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Tutorial
Criar um Jogo
Neste tutorial, vamos aprender a fazer um pequeno jogo utilizando programação por blocos.
Reduzir
Clicar em
Informações
Tranca
rotação
Vamos configurar o nosso ator: utiliza a ferramenta reduzir para diminuir o tamanho. Acede
às informações do ator para trancar a rotação.
Dica: O Scratch ajuda-te a definir as direções do ator. 90 é para a direita, -90 é para a
esquerda, 0 é para cima, 180 é para baixo
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Tutoriais
Vamos programar o movimento do adversário: importa outro ator, coloca-o mais pequeno.
Para que ele se movimente de forma aleatória, programa-o da seguinte forma: coloca dentro
de um ciclo repete para sempre o bloco de movimento desliza em … para as coordenadas ….
Para definires as coordenadas, utiliza o operador matemático que sorteia um valor ao acaso
entre. Tens de usar esse operador para as coordenadas X e Y. Assim, o adversário vai mover-
se de forma imprevisível. Os valores para o eixo X estão entre -240 e 240, e os valores para o
eixo Y estão entre -180 e 180.
Dica: utiliza os blocos um valor ao acaso (na categoria Operadores) e desliza para as
coordenadas (na categoria Movimento). Podes colocar um bloco dentro dos espaços dos
números.
Com estas ações, criaste um personagem que se move controlado pelo teclado, e um
adversário que se move de forma aleatória. Sempre que o adversário toca no perosnagem,
este muda de traje e vai para um ponto específico do palco.
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Tutoriais
Vamos criar algo para o personagem apanhar: Importa um novo ator, e diminui o seu
tamanho. Utiliza um bloco vai para para definir onde vai aparecer esse ator quando se iniciar
o jogo. Dentro de um ciclo repete para sempre, coloca uma condição se… então. Utiliza um
sensor Estás a tocar em, define-o para o teu personagem. Em seguida, define o que o teu
personagem faz sempre que apanhar este ator. No exemplo, o ator esconde-se, vai para um
local aleatório do palco, e volta a mostrar-se, para poder ser novamente apanhado.
Vamos criar um sistema de pontuação? Para que o personagem ganhe pontos sempre que
apanhe o objeto, ou perca pontos sempre seja apanhado pelo adversário, temos de definir
uma variável chamada pontos. Como fazer: na categoria Dados, clica na opção Criar uma
Variável. Dá o nome que quiseres (sugerimos pontos, para saber que variável é), e escolhe a
opção para todos os atores).
Vamos definir o que acontece sempre que o nosso personagem apanha o objeto: criamos
mais um algoritmo com a seguinte programação – quando inicia o programa, a variável
Pontos fica igual a zero. Dentro de um ciclo repete para sempre, insere uma condição se…
então usando um sensor estás a tocar em… e definindo que sempre que o objeto é tocado, se
recebe mais um ponto, com o bloco adiciona o valor. Aplica esta programação ao teu
personagem.
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Vamos programar o que acontece sempre que o adversário apanhe o nosso personagem:
Aplica esta programação ao adversário do personagem - dentro de um ciclo, coloca uma
condição se… então, utilizando um sensor estás a tocar em. Define esse sensor para tocar no
teu personagem. Depois, dentro da condição, define o que acontece. No exemplo, o
adversário muda de traje, depois é adicionado um valor negativo à variável pontos (vai tirar
pontos), e depois de esperar um segundo, volta ao traje original.
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Para controlar melhor o movimento dos adversários, coloca mais dois blocos para definir o
que lhes acontece quando o jogo começa: muda o teu traje, para definir qual o aspeto do
ator quando o jogo começa; e vai para as coordenadas, para o ator iniciar o jogo num ponto
específico.
Não te esqueças de, no teu personagem, definir o que acontece quando é apanhado pelo
segundo adversário.
Se quiseres dificultar ainda mais o jogo, altera nos adversários o tempo no bloco desliza em…
para menos segundos. Estes vão andar muito mais depressa.
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