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SPACE MARINES
Le groupe de combat Nemesis des Space
Marines du chapitre des White Consuls
appareille pour le secteur Gothique.
Cette force de frappe consiste en une barge
de bataille, deux croiseurs d’attaque, et
deux escadrons de vaisseaux d’attaque rapi-
de, un détachement aux effectifs réduits
mais puissants, à l’instar de ses équipages
de surhommes.

NÉCRONS
Cette flotte nécron, constituée d’un croiseur
léger de classe Scythe, escorté par deux Dirge
et deux Jackal, apparaît hors du néant.
Les flottes nécrons attaquent sans prévenir,
et apparemment sans objectif précis. Elles
frappent rapidement, désemparent leurs
ennemis avant de “récolter” sans pitié tous
les captifs qu’elles peuvent emmener.

TYRANIDES
Ces éléments détachés de la Flotte-ruche
Kraken se rassemblent pour former l’avant-
garde d’une nouvelle invasion tyranide sur
la Bordure Orientale.
Le vaisseau-ruche, les croiseurs et les drones
ci-contre forment une force réduite, mais ils
sont capables de se reproduire rapidement
et de contaminer des mondes entiers avec les
organismes tyranides qu’ils transportent.
Ainsi, ils sont en mesure de conquérir un sys-
tème complet s’ils ne sont pas interceptés
avant d’avoir commencé leurs ravages.
BATTLEFLEET GOTHIC : ARMADA
COUVERTURE CONCEPTION DU JEU ÉDITION
Darius Hinks, Nuala Kennedy, Andy Chambers, Matt Keefe
Ralph Horsley & Alex Boyd RÉVISION DES RÈGLES
Gavin Thorpe & Jervis Johnson
DESSINS DES VAISSEAUX Andy Chambers, Pete Haines,
Alex Boyd, Martin Buck, Nuala Kennedy, Bob Henderson, Matt Keefe & Nate Montes
& Ralph Horsley

COLLABORATEURS SCULPTURE DES FIGURINES PEINTURE DES FIGURINES ILLUSTRATIONS ÉDITION, RELECTURE,
Andy Chambers Tim Adcock Graham Bailey John Blanche CONCEPTION
Ty Finocchiaro Dave Andrews Darron Bowley Alex Boyd & MISE EN PAGE
Pete Haines Mark Bedford Adam Hall Paul Jeacock Michelle Barson
Andy Hall Sean Bullough Mark Latham Neil Hodgson Talima Fox
Bob Henderson Will Hayes Nuala Kennedy Darius Hinks
Mark Humphries John Manders Christian Schwager Matt Keefe
Matt Keefe Darren Parrwood Ulisse Razzini
Warwick Kinrade Dean Winson Gareth Roach
Colin McConnell
Graham McNeill
Nate Montes
Matt Sprange

LE STUDIO FANATIC
Jervis Johnson, Tom Merrigan, Matt Keefe, Andy Hall, Keith Krelle, Mark Bedford, Gareth Roach & Ulisse Razzini
DÉPARTEMENT REPROGRAPHIE
Dave Musson, Marc Elliot, Sean Cutler, Ian Strickland, Simon Burton & Lee Sanderson
VERSION FRANÇAISE
Philippe Beaubrun, Gil Charpenet, Sébastien Delmas, Matthieu Le Rudulier, Laurent Philibert-Caillat, Bruno Rizzo & Guillaume Vanot
REMERCIEMENTS
Rick Priestley, Jes Goodwin, Graham McNeill, Marc Gascoigne, Christian Dunn, Tony Cottrell, Warwick Kinrade, John Carter, Adam O’Brien & Hugo Pritchard

UN PRODUIT GAMES WORKSHOP


Copyright © Games Workshop Ltd 2004. Tous droits réservés. Games Workshop, le logo Games Workshop, Citadel, le logo Citadel, Warhammer, le logo Warhammer 40,000, 4OK, Battlefleet Gothic,
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pour le Royaume-uni et d’autres pays du monde. Tous droits réservés.
PHOTOCOPIE ET IMPRESSION DU PRÉSENT OUVRAGE AUTORISÉE POUR UN USAGE STRICTEMENT PERSONNEL
SOMMAIRE
INTRODUCTION . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 FLOTTES RENÉGATES
UTILISER LES LISTES DES FLOTTES . . . . . . . . . . . . . 7 Les Navires du Chaos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Le Tueur de Planètes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
PURIFIER LES ÉTOILES Croiseur Super Lourd du Chaos de Classe Retaliator . . 38
Vaisseaux de l’Imperium . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Croiseur Super Lourd du Chaos de Classe Executor . . . 39
Cuirassé Impérial de Classe Apocalypse . . . . . . . . . . . . . 12 Vaisseaux-démons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Cuirassé Impérial de Classe Oberon . . . . . . . . . . . . . . .13 Abaddon le Fléau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Croiseur Super Lourd Impérial de Classe Vengeance . . . 14 Les Marines du Chaos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Croiseur Super Lourd Impérial de Classe Avenger . . . . 15 Liste de Flotte de la 13e Croisade Noire . . . . . . . . . . . . . 46
Croiseur Super Lourd Impérial de Classe Exorcist . . . . 16
Croiseur de Combat Impérial de Classe Armageddon . . 17 PIRATES & PILLARDS
Croiseur Léger Impérial de Classe Endeavour . . . . . . . . 18 Vaisseaux eldars et eldars noirs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
Croiseur Léger Impérial de Classe Endurance . . . . . . . . 18 Cuirassé Eldar de Classe Void Stalker . . . . . . . . . . . . . . . 50
Croiseur Léger Impérial de Classe Defiant . . . . . . . . . . 19 Croiseur Léger Eldar de Classe Aurora . . . . . . . . . . . . . . 51
Croiseur Léger Impérial de Classe Falchion . . . . . . . . . 19 Croiseur Léger Eldar de Classe Solaris . . . . . . . . . . . . . . 52
Les Flottes Space Marines . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Les Eldars Noirs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Barge de Bataille Space Marine . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Croiseur Eldar Noir de Classe Torture . . . . . . . . . . . . . . 56
Croiseur d’Attaque Space Marine . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Escorteur Eldar Noir de Classe Corsair . . . . . . . . . . . . . . 57
Vaisseaux d’Attaque Rapide Space Marines . . . . . . . . . . 24 Liste des Corsaires Eldars, Fin de la Guerre Gothique . . 58
Destroyer Space Marine de Classe Hunter . . . . . . . . . . . 24 Liste de Flotte des Pirates Eldars Noirs . . . . . . . . . . . . . . 58
Frégate Space Marine de Classe Gladius . . . . . . . . . . . . 25 LA MARÉE VERTE
Frégate Space Marine de Classe Nova . . . . . . . . . . . . . . 25 Vaisseaux Orks . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
Listes de Flottes Impériales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 Space Hulk Ork . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
Flotte du Secteur Armageddon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 Roks Ork . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
Flottes Bastions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Cuirassé Dethdeala . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
Flotte de Guerre Cadienne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Cuirassé Ork Gorbag’s Revenge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Flottes de Réserve . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Cuirassé Ork Slamblasta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Liste de Flotte Space Marine Codex Astartes . . . . . . . . .30 Cuirassé Ork Kroolboy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
FORT STELLAIRE DE CLASSE RAMILIES . . . . . . . . . 31 Kroiseur de Kombat Ork de Classe Hammer . . . . . . . . . 68
Liste de Flotte de la Waaagh ! Ork, 3e Guerre d’Armageddon . . 70

ARMADA 2
SOMMAIRE
LE MOISSONEUR D’ÂMES Alliés, Sujets & Mercenaires . . . . . . . . . . . . . . . . . 107
Vaisseaux Nécrons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71 Boutres Nicassar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107
Règles Spéciales des Nécrons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73 Sphère de Guerre Kroot . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108
Armes Nécrons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73 Les Demiurg . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
Vaisseau-tombe de Classe Cairn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 Vaisseau de Commerce de Classe Stronghold . . . . . . . . 110
Vaisseau Moisonneur de Classe Scythe . . . . . . . . . . . . . . 76 Vaisseau de Commerce de Classe Bastion . . . . . . . . . . 111
Croiseur Léger de Classe Shroud . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77 Liste de Flotte du Kor’Vattra Tau . . . . . . . . . . . . . . . . . 112
Raider de Classe Jackal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77 LES COULEURS DE LA GUERRE . . . . . . . . . . . . . . . 113
Raider de Classe Dirge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
La Récolte Rouge : Liste de Flotte Nécron . . . . . . . . . . . 78 IL N’Y A QUE LA GUERRE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
La Troisième Guerre pour Armageddon . . . . . . . . . 130
LES FLOTTES-RUCHES Scénario Un : L’Étau se resserre . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136
Vaisseaux Tyranides . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79 Scénario Deux : Le Pari de Parol . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
Règles Spéciales des Tyranides . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82 Scénario Trois : Pelucidar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138
Armes Tyranides . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84 Modifikations, Kompétences d’Ékipages, Pouvoirs de la Waaagh ! 139
Vaisseau-Ruche Tyranide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87 Cartes des Sous-secteurs d’Armageddon . . . . . . . . . . . 141
Croiseurs Tyranides . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
La 13e Croisade Noire d’Abaddon . . . . . . . . . . . . . 142
Krakens Tyranides . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .89
Scénario Un : Rencontre Fortuite . . . . . . . . . . . . . . . . . 147
Drones d’Avant-garde Tyranides . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89 Scénario Deux : Attaque de l’Arrière-Garde . . . . . . . . . . 148
Drone Escorteur Tyranide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 Scénario Trois : Intervention Xenos . . . . . . . . . . . . . . . 149
Liste de Flotte d’Avant-garde Tyranide . . . . . . . . . . . . . . 90 Scénario Quatre : Au-dessus de Belis Corona . . . . . . . . 150
Liste de Flotte Tyranide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91 Scénario Cinq : Blocus Démoniaque . . . . . . . . . . . . . . . 151
Évolution de l’Esprit de la Ruche . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92 Scénario Six : Naviguer à Travers la Tempête . . . . . . . . 152
Notes sur les Scénarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93 Scénario Sept : La Fin de Macharia . . . . . . . . . . . . . . . . 153
UNIFIER LES ÉTOILES Cartes des Sous-secteurs de L’Œil de la Terreur . . . . . . 154
Vaisseaux Tau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95 APPENDICES
Règles Spéciales des Tau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98 Appendice I : Règles Avancées . . . . . . . . . . . . . . . . 156
Armes Tau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98 Torpilles Spéciales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157
Vaisseau Stellaire de Classe Explorer . . . . . . . . . . . . . . 100 Bombardiers-torpilleurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158
Vaisseau Stellaire de Classe Merchant . . . . . . . . . . . . . . 102 Mines Orbitales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158
Vaisseau Stellaire de Classe Hero . . . . . . . . . . . . . . . . . 103 Appendice II : Autres Vaisseaux . . . . . . . . . . . . . . . 159
Vaisseau Stellaire de Classe Defender . . . . . . . . . . . . . . 104 Escorteurs de Transport . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159
Vaisseau Stellaire de Classe Messenger . . . . . . . . . . . . . 104 Vaisseaux-leurres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160
Canonnière de Classe Orca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105 Cargos Armés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160
Armes Autonomes Tau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105 Transporteurs Lourds . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160
Systèmes Orbitaux des Tau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
Station de Balisage Tau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
Caravanes Nicassar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106

3 ARMADA
INTRODUCTION

INTRODUCTION
Bienvenue dans Armada, un supplément pour Battlefleet Gothic. Armada décrit les flottes de guerre qui combattent
dans l’espace et dont les actions déterminent le destin de systèmes ou même de secteurs entiers. Elles possèdent
des armes capables de réduire des planètes à des rocs dévastés ou même de les annihiler totalement. Ce livre
décrit également deux des conflits qui ont embrasé le 41e Millénaire (et dans lesquels apparaissent de nombreux
vaisseaux de ce livre) : la Troisième Guerre pour Armageddon et la Treizième Croisade Noire d’Abaddon le Fléau.
DESCRIPTION pour pimenter vos parties. Il est astucieusement Les Couleurs de la Guerre
Si vous lisez ce livre, vous êtes probablement un divisé en plusieurs sections : Cette section est en couleurs et présente des
vétéran de Battlefleet Gothic, ou tout au moins Les Vaisseaux du 41e Millénaire photos, des illustrations et d’autres références
un de ses fans. Armada introduit des tonnes de La majorité de ce supplément est occupée par visuelles des figurines dont les règles sont
matériel à utiliser (il ne fait pas 160 pages pour sept sections glorieusement rassemblées sous le données dans les sections précédentes. Vous y
rien !), nous vous conseillons donc de lire cette titre Les Vaisseaux de l’Imperium. Chacune de trouverez des schémas de couleurs ainsi que des
introduction pour voir ce qui vous attend et ces sections décrit les vaisseaux d’une race suggestions sur la façon de peindre ou de
comprendre les choix que nous avons faits. particulière du 41e millénaire : convertir votre propre flotte.
Le livre de règles de Battlefleet Gothic fournissait • Purifier les Étoiles – La Flotte Impériale Il n’y a que la Guerre…
les règles du jeu, narrait les événements de la et les vaisseaux Space Marines La dernière section d’Armada traite de deux des
Guerre Gothique et présentait les différents • Les Flottes Renégates – Les vaisseaux plus grands conflits ayant vu s’affronter les
vaisseaux qui y avaient pris part. L’univers de du Chaos vaisseaux présentés dans ce supplément : la
Warhammer 40,000 est toutefois bien plus vaste Troisième Guerre pour Armageddon et la
• Les Pirates et les Pillards – Les vaisseaux
et ne se limite pas au secteur Gothique. Treizième Croisade Noire d’Abaddon le Fléau.
des eldars et des eldars noirs
Un peu comme le livre de règles l’avait fait pour
C’est là qu’Armada entre en jeu. Ce supplément • La Marée Verte – Les vaisseaux des orks la Guerre Gothique, cette section fournit un
introduit de nouvelles races, de nouveaux • La Récolte Rouge – Les vaisseaux historique, des idées de jeu, des scénarios ainsi
lieux et les combats qui les accompagnent ! des nécrons que des règles de campagnes pour rejouer ces
L’Imperium reçoit par exemple de nouvelles • La Flotte-ruche – Les vaisseaux tyranides affrontements titanesques.
listes de flottes en renforts qui représentent les • Unifier les Étoiles ! – Les vaisseaux
vaisseaux ayant participé à la Troisième Guerre des Tau ent hommes peuvent mourir pour la perte
d’Armageddon et ayant lutté contre Abaddon
lors de la Treizième Croisade Noire. Vous Elles contiennent tout d’abord les règles
spéciales qui s’appliquent à la race en général
“C d’un seul ennemi si les circonstances jouent
contre eux. Un million peuvent trépasser pour la
trouverez également des listes pour des flottes
de pillards moins imposantes (les nécrons, les ou à toute la flotte en question. Vous trouverez capture d’une seule ville, et des centaines d’armées
eldars noirs et quelques autres…), mais pour ensuite les détails des vaisseaux qui ne sont pas peuvent s’affronter et se détruire pour le contrôle
l’essentiel Armada se concentre sur les immenses couverts par le livre de règles de Battlefleet d’un monde, et ne parvenir à en conquérir qu’une
flottes de guerre qui sillonnent les étoiles : Gothic (notamment les nécrons, les tyranides et minuscule portion. Et pourtant, tous ces efforts et
l’Imperium, les orks, les tyranides, les Tau… les Tau, pour ne citer qu’eux). À la fin de chaque ces sacrifices sont facilement réduits à néant en
section, nous avons prévu une ou plusieurs
l’espace d’un instant par un seul vaisseau de guerre.”
QU’Y A-T-IL DANS ARMADA ? listes de flottes afin de vous constituer votre
En plus de l’équivalent en calcium d’un grand force. Des notes spécifiques sur leur utilisation - Extrait de “Exterminatus: Fin et moyens”
bol de lait, Armada contient tout ce qu’il faut sont données plus loin dans cette introduction. Un traité de l’Inquisiteur Durick Burgen

ARMADA 4
INTRODUCTION
COMMENT UTILISER CE LIVRE Nouvelles Listes de Flottes apparaissent dans des lieux inattendus. Il existe
Armada rassemble une quantité impressionnante Ne soyez pas surpris si tous les vaisseaux d’une de multiples façons de représenter cela, comme
d’informations, c’est pourquoi nous pensons race n’apparaissent pas dans chacune des listes expliqué dans la section Utiliser les Listes de
qu’il est nécessaire de vous montrer comment dédiées à cette race : la galaxie est grande, et il Flottes page 7.
les utiliser en conjonction avec les autres faut des mois pour la traverser même en Dans cette section, vous trouverez des règles
éléments de Battlefleet Gothic. voyageant dans le Warp. Inévitablement, les officielles pour sélectionner des flottes afin de
populations font usage d’un grand nombre de les faire combattre lors de parties équilibrées.
Nouveaux Vaisseaux
vaisseaux différents selon les secteurs, les Elles sont idéales pour organiser des parties
Ce livre inclut plus de quarante-huit nouvelles
systèmes ou les affiliations, même au sein d’une rapidement ou contre n’importe quel adversaire,
classes de vaisseaux, la plupart ayant des
race donnée. Par exemple, l’Imperium possède voire dans le cadre d’un tournoi. Nous avons
améliorations optionnelles, des variantes ou de
un nombre de vaisseaux différents ahurissant, délibérément séparé ces règles quelque peu
nombreuses options d’armes. C’est bien plus
certains étant communs, d’autres beaucoup formelles du reste de l’introduction : il existe
que dans le livre de règles, et vous noterez
plus rares et limités à des mondes-forges ou des autant de façons de jouer que de joueurs et
également que certaines races bénéficient de
chantiers navals particuliers, quand il ne s’agit pousser les gens à se cantonner à une seule
plusieurs listes de flottes venant s’ajouter à
pas de vaisseaux complètement modifiés après méthode nous semblait totalement inepte.
celles de ce dernier. Tout cela peut sembler
des siècles de réparations et d’améliorations.
compliqué de prime abord, nous avons donc
C’est pourquoi les flottes rassemblées d’un Règles Spéciales des Races
choisi de présenter ensemble les vaisseaux de
endroit à l’autre de l’Imperium peuvent Tout nouveau vaisseau d’une race suit les
chaque race, même s’ils peuvent tout à fait
présenter une variété incroyable. règles spéciales existantes de cette race. Par
apparaître dans plusieurs listes de flottes. Pour
gagner de l’espace dans un livre déjà Cela ne signifie pas que vous ne pouvez pas exemple, les nouveaux vaisseaux eldars
conséquent, nous n’avons pas répété les détails utiliser toutes vos figurines. Le passage du suivent les règles spéciales des eldars décrites
des vaisseaux déjà présents dans Battlefleet temps, le mouvement des flottes en campagne pages 129-130 du livre de règles de Battlefleet
Gothic, vous aurez donc besoin d’un exemplaire et le besoin continu de renforts dans les zones Gothic. Nous avons simplement évité de les
de ce dernier pour utiliser Armada. de guerre signifient souvent que les vaisseaux répéter par manque de place.

5 ARMADA
INTRODUCTION
LIVRER BATAILLE SANS UTILISER L’existence au sein de celle-ci de croiseurs super- l’utiliseront probablement. Il est même possible
LES LISTES DE FLOTTES lourds et du fort Ramilies (à cheval entre les d’imaginer lors de cas extrêmes des alliances et
flottes impériales et chaotiques) montre comment d’aligner une flotte combinant des pillards
Les listes de flottes de ce livre ont été rédigées
ces règles peuvent être adaptées “officiellement” eldars noirs et des corsaires eldars : les joueurs
pour obtenir des batailles équilibrées entre
et obtenir des flottes telles que celles données peuvent ainsi expérimenter de nouveaux
deux forces choisies à partir de ces dernières.
dans les règles des Flottes de Réserves dans la aspects du jeu, bien que cela se fasse alors sans
Cela signifie que des joueurs qui ne s’étaient
section Impériale de ce livre. le filet des listes officielles.
jamais rencontrés auparavant (comme lors d’un
tournoi par exemple) savent qu’ils ont des Similairement, si vous désirez que votre bande de Aller au-delà des Règles
chances égales de l’emporter. pirates représente une alliance de corsaires avides Les règles de Battlefleet Gothic (y compris les
de sang, vous pouvez assembler une flotte scénarios et les listes de flottes) sont là pour aider
Cependant, si vous avez des adversaires réguliers, d’escorteurs sélectionnés dans toutes les listes de les joueurs à livrer d’énormes batailles. Si vous
vous apprécierez de pouvoir sélectionner votre flottes (sauf bien sûr les nécrons et les ressentez le besoin de changer quelque chose,
force sans nécessairement suivre à la lettre les tyranides…) pour obtenir un mélange folklorique comme bidouiller les règles sur les torpilles,
listes proposées. Par exemple, vous pourriez d’impériaux, d’eldars, d’eldars noirs et d’orks. De inventer un scénario, etc. libre à vous de le faire,
vouloir livrer un combat de cuirassés, ou autoriser plus, des mondes s’étant joint aux Tau ou ayant sachez que personne ne viendra vous en faire
des croiseurs de combat, des croiseurs lourds et été conquis par ces derniers lors de la Croisade du le reproche, au contraire ! Depuis la sortie
des croiseurs super lourds sans avoir sélectionné Golfe de Damoclès, il est tout à fait envisageable de Battlefleet Gothic, beaucoup de règles
préalablement le nombre minimum de croiseurs. d’inclure quelques escorteurs impériaux dans optionnelles ont été créées aussi bien par des
Nous avons également gardé la distinction entre une flotte Tau. Dans la même veine, le Chaos gars du Studio Fanatic que par des joueurs du
flotte impériale et chaotique (tout au moins la possède souvent des vaisseaux construits à partir monde entier. Vous pouvez en trouver un grand
plupart du temps) pour nous assurer qu’elles de technologies extraterrestres : il est donc nombre (en anglais) dans Fanatic Magazine.
combattent différemment et ont un caractère possible de voir des vaisseaux Tau, kroots ou Même si ce livre propose des règles officielles des
propre. Toutefois, comme la plupart des vaisseaux demiurg dans une flotte du Chaos sans que cela profils des vaisseaux et des listes des flottes, cela
du Chaos sont généralement de vieux vaisseaux soit trop choquant. ne veut pas dire que des règles maisons et de
impériaux, il n’y a pas de raison de vous Les eldars et les eldars noirs sont des ennemis nouvelles façons d’appréhender le jeu ne nous
empêcher de mélanger ces deux flottes à votre jurés, mais comme souvent cette animosité est intéressent pas. Si vous avez de bonnes idées à
goût. D’une certaine façon, la liste de la flotte du due à des origines communes. Si des eldars nous faire partager, n’hésitez pas à nous écrire
Segmentum Obscurus en est un exemple. noirs capturent un vaisseau de leurs cousins, ils (en anglais) à l’adresse donnée à la fin de ce livre.

ARMADA 6
INTRODUCTION

UTILISER LES LISTES DES FLOTTES


Les listes de ce livre vous permettent de SÉLECTIONNER UNE LISTE DE FLOTTE Commandant de Flotte : Votre flotte peut être
collectionner et jouer des forces impériales, La plupart des races du 41e Millénaire ont accès à dirigée par un commandant, comme un Amiral
chaotiques, orks, eldars, eldars noirs, nécrons, plus d’une liste de flotte. Par exemple, les orks ont Impérial ou un Maître de Guerre chaotique. Une
tyranides et Tau. Leur utilisation impose la liste des flottes pirates de l’Amas du Cyclope et flotte d’une valeur supérieure à 750 points doit
certaines limitations dans la sélection des la liste de flotte de la Waaagh ! Ghazghkull avoir un commandant de flotte à moins que le
vaisseaux afin d’équilibrer les batailles jouées. Thrakka. Avant de choisir votre flotte, vous devez contraire ne soit clairement spécifié. Les flottes
Nous l’avons déjà dit et nous le répétons, il ne décider d’une liste à utiliser. Ces différentes listes plus petites peuvent être dirigées par un
faut pas qu’au final vous vous sentiez obligé sont prévues pour offrir de la variété et commandant de flotte si vous le désirez, mais ce
de vous en tenir rigoureusement à ces règles. représenter les forces qui opèrent à différentes n’est aucunement obligatoire (à moins bien sûr
Cependant, il arrive souvent que les joueurs périodes, conflits et secteurs de la galaxie, et que le contraire ne soit clairement précisé…)
aient recours à des méthodes plus simples et sujettes à des besoins et des aléas donnés. Vous ne Certaines flottes, notamment celles des nécrons
plus rapides pour livrer combat : c’est à cela que pouvez pas sélectionner une flotte à partir de et des tyranides, sont assez spéciales (étonnant,
servent les listes de flottes. Si vous désirez jouer plusieurs listes, y compris au sein d’une même non ?) et n’ont pas vraiment de commandant de
rapidement avec votre adversaire sans vous race (bien que les règles de Réserves données flotte. Elles sont à la place contrôlées par une
tourmenter, ou voulez livrer une partie de plus loin permettent d’inclure certains vaisseaux entité ou conscience supérieure. De telles
tournoi, les restrictions des listes de flottes sont n’apparaissant pas dans la liste de flotte). exceptions sont précisées dans la liste de flotte
là pour aider les joueurs à sélectionner Chaque liste de flotte est divisée en sections : lorsque c’est le cas, mais vous vous apercevrez
rapidement une force équilibrée. généralement qu’il s’agit simplement de
• Commandant de Flotte l’utilisation d’un terme plus approprié. Sauf
• Vaisseaux de Ligne indication contraire, ces flottes utilisent les
• Escorteurs règles ordinaires des commandants de flotte.
• Armes Autonomes

7 ARMADA
INTRODUCTION
Relances de Commandant de Flotte Escorteurs : Cette section présente les différents UTILISER LES LISTES
Les Commandants de Flotte disposent d’un types d’escorteurs auxquels vous avez accès. Dès que vous connaissez la taille de la bataille que
certain nombre de relances (voir la section qui les Leur nombre n’est généralement pas restreint, vous allez jouer, vous pouvez commencer à
concerne dans chaque liste). Chacune de ces bien que certains types soient limités par sélectionner des vaisseaux pour constituer votre
relances ne peut être utilisée qu’une seule fois par certaines listes. flotte. Additionnez simplement leur coût en
partie et permet de relancer un test de points jusqu’à ce que vous ayez atteint la limite
Armes Autonomes : Cette section détaille les
Commandement raté pour un vaisseau ou un fixée. Vous ne pouvez pas la dépasser, et il restera
armes autonomes accessibles aux vaisseaux de
escadron de la flotte. Il n’est possible d’utiliser souvent quelques points non utilisés. Souvenez-
votre flotte. De plus, tous les vaisseaux de votre
qu’une seule relance à la fois, vous ne pouvez vous lorsque vous constituez votre flotte que vous
flotte n’ont pas forcément accès à toutes les
donc pas en utiliser plusieurs pour le même test armes autonomes existantes (par exemple, il n’y devez posséder les figurines qui représentent vos
raté. Si le vaisseau amiral du Commandant de a que certains vaisseaux impériaux qui puissent vaisseaux. Si vous optez pour un croiseur de
Flotte subit une touche critique Passerelle avoir des baies de lancement d’appareils de classe Gothic avec deux pièces d’artillerie navale,
Détruite, toutes les relances du Commandant de débarquement Shark). Les profils précisent quels vous devez avoir la figurine adéquate pour le
Flotte sont perdues pour le reste de la bataille. types d’armes autonomes le vaisseau peut avoir. représenter. Cela permet à chaque joueur de se
Certaines listes ont accès à des options de rappeler exactement comment les vaisseaux sont
VALEURS EN POINTS
personnages. Ils sont généralement semblables aux armés et évite les mauvaises surprises en cours de
Dans Battlefleet Gothic, chaque type de vaisseau
commandants de flotte ordinaires, mais ne dirigent jeu (“C’est quoi cette capsule de bière ? Un canon
possède une valeur en points, qui reflète son
qu’un seul vaisseau ou un seul escadron au lieu de efficacité en termes de jeu. Plus cette valeur est Nova ? Ah bon…”)
toute la flotte. Dans la liste de la flotte chaotique élevée, plus le vaisseau en question est puissant. Variantes de Classes
par exemple, vous pouvez prendre des Seigneurs Par exemple, un petit destroyer impérial de classe Des vaisseaux d’une même classe peuvent
du Chaos pour commander des vaisseaux Cobra ne coûte que 30 points, tandis qu’un présenter des variantes, comme un armement
spécifiques de votre flotte ; c’est également imposant cuirassé du Chaos de classe Desolator différent. Par exemple, le Minotaur, un croiseur
possible dans la flotte ork avec les Seigneurs de vaut 300 points, ce qui représente dix Cobras ! de classe Lunar, possède un canon Nova de proue
Guerre. Ces personnages doivent normalement
Taille de la Partie à la place des torpilles. Vous pouvez sélectionner
être assignés à un vaisseau particulier et, tout
Pour livrer une partie, les deux joueurs ces vaisseaux, mais leur coût sera plus ou moins
comme le commandant de flotte, ils sont tués si
s’entendent généralement sur le nombre de élevé que la version standard. Comme mentionné
le vaisseau qu’ils commandent subit une touche
critique Passerelle Détruite. Les bonus qu’ils points maximum que comprendront leurs plus haut, n’oubliez pas que l’armement des
confèrent (Commandement plus élevé, relances) flottes. Par exemple, vous pouvez décider de vaisseaux doit être représenté sur vos figurines.
sont dans ce cas perdus. La seule exception jouer avec des flottes de 1 500 points chacun.
CONSTITUER UNE FLOTTE
concerne les marques du Chaos qui sont Une bataille comprenant des flottes d’une
Les escorteurs doivent être rassemblés en
portées par le vaisseau lui-même plutôt que par valeur comprise entre 500 et 1 000 points ne
escadrons comprenant entre deux et six vaisseaux.
son capitaine. Leur bénéfice n’est donc pas prendra que quelques heures, tandis que des
Les escorteurs d’un même escadron ne doivent
perdu même si le capitaine du vaisseau est tué. engagements impliquant des flottes de
pas nécessairement être de la même classe.
1 500 points ou plus sera d’autant plus longue.
Vaisseaux de Ligne : Cette section explique quels
Si vous jouez avec 3 000 points, cela vous Les croiseurs, les croiseurs lourds et les
sont les vaisseaux de ligne auxquels vous avez
prendra une bonne partie de la journée, et si croiseurs de combat peuvent être rassemblés en
accès et en quelle quantité. Généralement, le
vous voulez faire encore plus gros, il faut vous escadrons de deux à quatre vaisseaux. Un même
nombre de gros vaisseaux de ligne (comme les
attendre à vous coucher tard ! escadron peut comporter des croiseurs de
cuirassés, les croiseurs super lourds du Chaos et
catégorie différente.
les croiseurs de combat impériaux) dépend du Dans certains scénarios, les flottes ne sont pas
nombre de croiseurs ordinaires présents dans de valeurs égales, ou disposent de vaisseaux Les croiseurs super lourds et les cuirassés peuvent
votre flotte. Cela représente le fait que ces additionnels pour un total de points aléatoire. être rassemblés en escadrons de deux ou trois
vaisseaux opèrent rarement seuls et ne Lorsque c’est le cas, le scénario fournit les vaisseaux, mais vous ne pouvez pas mélanger des
combattent qu’au sein de flottes importantes. informations nécessaires. cuirassés et des croiseurs super lourds.

ARMADA 8
INTRODUCTION
RÉSERVES & RENFORTS Les Réserves restent sujettes aux restrictions Même si une autre liste de la même race que la
Chaque liste de flotte a pour thème une époque, concernant le nombre minimum et maximum de vôtre inclut des vaisseaux d’une autre race, vous
une appartenance ou un conflit particulier : elle vaisseaux. Par exemple, une flotte d’incursion ne pouvez pas les choisir comme Réserves. Par
représente donc le mélange de vaisseaux que l’on chaotique peut avoir un croiseur super-lourd par exemple, même si la liste de la Flotte de Guerre
peut voir normalement dans la flotte décrite. tranche de trois autres croiseurs. Acheter trois d’Armageddon mélange vaisseaux de la Flotte
Bien sûr, les combats influent toujours sur la croiseurs (disons de classe Carnage, Murder et Impériale et des Space Marines (étant donnée la
composition de ces forces ; des renforts peuvent Slaughter) vous permettrait donc d’avoir un nature particulière de ce conflit), vous ne pouvez
être acheminés, de nouveaux vaisseaux construits croiseur super-lourd. Étant donné qu’avoir trois pas prendre de vaisseaux Space Marines en
ou ceux déjà existant modifiés et améliorés. Pour croiseurs vous permet aussi d’avoir un croiseur de Réserve pour une Flotte Impériale en puisant
ces raisons, il est possible qu’une flotte ne Réserve (qu’il soit super-lourd, lourd, léger ou dans cette liste. De même, pour la liste du secteur
contienne pas seulement des vaisseaux issus de quoi que ce soit d’autre), vous pourriez prendre Gothique, vous ne pourriez pas prendre en
sa liste. Les règles suivantes servent à cela. un croiseur de classe Repulsive de la liste de la Réserve des vaisseaux Space Marines de la
flotte d’incursion chaotique ou bien un croiseur Flotte de Guerre d’Armageddon, seulement des
Par exemple, au cours de la Guerre Gothique, le vaisseaux de la Flotte Impériale de cette dernière.
de classe Retaliator ou Executor de la liste de la
cuirassé de classe Apocalypse Duke Helbrecht a
Treizième Croisade Noire. Vous ne pourriez Vous ne pouvez pas utiliser vos choix de Réserves
fait plusieurs interventions décisives, pourtant
toutefois pas prendre un croiseur super-lourd pour prendre des Réserves autorisées seulement
cette classe de cuirassé n’est pas disponible dans
dans chacune des deux listes, car vous auriez alors pour une autre liste. Par exemple, la liste du
la liste de flotte du secteur Gothique. Cela est dû
trois croiseurs et deux croiseurs super-lourds, soit secteur Obscurus vous autorise à prendre certains
au fait que les cuirassés de classe Apocalypse sont
plus que la limite permise. Gardez à l’esprit que vaisseaux du Chaos en Réserve : les flottes
rares dans ce secteur et que le Duke Helbrecht
les restrictions sur le nombre maximum et cadiennes, d’Armageddon ou autres ne pourraient
avait été acheminé depuis un secteur voisin. C’est
minimum de vaisseaux sont à prendre en compte pas prendre de vaisseaux du Chaos en Réserve
pourquoi il ne serait pas logique d’autoriser les
pour l’ensemble de la flotte, que les vaisseaux sous prétexte que celle du secteur Obscurus le
flottes du secteur Gothique à avoir des cuirassés
proviennent de la liste usuelle ou d’une autre de peut : vous ne pouvez pas prendre en Réserves les
de classe Apocalypse, bien qu’il soit toujours
la même race en suivant les règles de Réserves. Réserves d’une autre flotte.
possible de recourir à la règle de Réserves.
Les vaisseaux de Réserve peuvent avoir des En clair, les Réserves ne peuvent être que des
Choisir vos Réserves
améliorations, des armements différents ou des vaisseaux appartenant à la même race et
Toute flotte choisie parmi les listes d’Armada, du
options de leur liste d’origine mais ne peuvent sélectionnés dans une liste de flotte de la même
livre de règles et des flottes issues de tout autre
pas recevoir de personnage ou de commandant race que la liste de flotte que vous avez choisie.
supplément officiel peut avoir des Réserves. Pour
de flotte issu de cette dernière. Ils peuvent
chaque tranche complète de trois cuirassés,
cependant avoir un personnage de la liste de la
FACTEUR D’AGRESSIVITÉ
croiseurs ou escorteurs choisis dans la liste, vous Beaucoup de joueurs aiment s’en servir pour
flotte principale. Par exemple, le joueur d’une
pouvez avoir un vaisseau du même type déterminer quel scénario jouer, qui attaque, etc.
liste d’incursion chaotique prend un croiseur
(cuirassé, croiseur ou escorteur) choisi dans une Les Facteurs d’Agressivité sont les suivants :
lourd de classe Retaliator de la liste de la
autre liste de la même race. Par exemple, par
Treizième Croisade Noire : il peut en faire un
tranche complète de trois croiseurs choisis dans FLOTTE FACTEUR D’ATTAQUE
Vaisseau-démon (amélioration) mais ne peut pas
la liste de flotte du secteur Gothique, vous Impérial 2
lui donner un Seigneur du Chaos de la liste de la
pourriez prendre un croiseur dans une autre
Croisade Noire. À la place, il peut lui assigner un Chaos 2
liste de la Flotte Impériale : vous ne pouvez pas
Seigneur de la liste d’incursion chaotique.
prendre trois escorteurs dans votre liste et les Tau 2
utiliser pour avoir en Réserve un cuirassé d’une Vous ne pouvez prendre de Réserves que dans Space Marines 3
autre liste. Toutefois, les croiseurs de combat, une liste de la même race parmi les suivantes :
super-lourds, lourds et légers comptent tous Flotte Impériale, Space Marines, Chaos, eldars, Tyranides 3
comme étant du même type dans le cadre de eldars noirs, orks, nécrons, tyranides et Tau. Bien Orks 3
cette règle : trois croiseurs quels qu’ils soient qu’ils servent tous l’Imperium, les vaisseaux de la Eldars noirs 4
permettraient donc d’avoir en Réserve un Flotte Impériale et des Space Marines ne peuvent
Eldars 4
croiseur lourd, super-lourd, de combat ou léger pas être mélangés, tout comme les eldars noirs et
d’une autre liste de flotte de la même race. les eldars. Nécrons 4

9 ARMADA
INTRODUCTION

ARMADA & CAMPAGNES Flottes de Guerre Lors d’une campagne, les flottes de guerre
Le livre de règles contient des règles de • Liste du secteur Gothique utilisent les règles des flottes impériales et
campagnes axées sur la Guerre Gothique. Les • Liste de la zone de guerre d’Armageddon chaotiques du livre de règles de Battlefleet
quatre flottes du livre de règles y ont toutes • Liste du Bastion du secteur Obscurus Gothic, tandis que les flottes de pillage
participé, leurs rôles sont donc déjà clairement (y compris Cadia et les flottes de Réserves) utilisent les règles des flottes orks et eldars. Il
définis. Armada jette les bases de deux se peut également que certaines flottes aient
• Liste Space Marines du Codex Astartes
nouvelles campagnes et inclut des flottes leur propre tableau de requête (comme les
• Liste d’incursion chaotique Space Marines et les Forces du Chaos dans le
entièrement nouvelles. Les joueurs voudront
probablement les utiliser au cours de • Liste de Croisade Noire livre de règles), cela sera alors indiqué dans la
campagnes de leur cru, c’est pourquoi nous • Liste de la Waaagh ! Ghazghkull Thraka* liste de flotte.
leur donnons ici les indications pour le faire. • Liste de flotte-ruche * La liste de flotte de la Waaagh ! peut être
• Liste de Kor’Vattra Tau utilisée comme une flotte de pillage si le
Il existe deux types de flottes lors d’une
campagne : les flottes de guerre et les flottes de Flottes de Pillage joueur ork décide d’utiliser un Space Hulk
pillage. Les flottes de guerre participent à une comme base pirate.
• Liste de corsaires eldars
campagne en conquérant des systèmes et en • Liste de corsaires eldars de la fin ** L’avant-garde de la flotte-ruche tyranide est
utilisant leurs ressources pour réparer les de la Guerre Gothique une flotte de pillage : lors d’une campagne vous
vaisseaux, etc. Les flottes de pillage opèrent pouvez autoriser un joueur à l’utiliser pour
• Liste de pillards eldars noirs
depuis une base pirate et ne contrôlent pas de livrer des missions de Raids, et d’utiliser la liste
systèmes. Les flottes de pillage lancent des • Liste des pirates orks de l’Amas du Cyclope
de la flotte-ruche lorsqu’il joue des batailles.
raids et des raids majeurs, tandis que les flottes • Liste de flotte nécron
de guerre livrent des combats plus importants. • Liste d’avant-garde de flotte-ruche**
La liste suivante indique quelles sont les flottes
de pillage et de guerre.

ARMADA 10
PURIFIER LES ÉTOILES
VAISSEAUX DE L’IMPERIUM

“NUL OUTIL DE NÉGO CIATION N’EST PLUS EFFICACE QU’UNE FLOTTE


DE VAISSEAUX IMPÉRIAUX SUR LE PIED DE GUERRE”
VAISSEAUX DE L’IMPERIUM

CUIRASSÉ IMPÉRIAL DE CLASSE APOCALYPSE . . . . . . . . . . . . 365 pts

L a classe Apocalypse est un ancien


modèle, apparemment précurseur des
cuirassés de classe Retribution en service
depuis des millénaires. La technologie
avancée requise pour la construction des
nombreuses pièces d’artillerie navale que
comprennent les cuirassés Apocalypse a
depuis longtemps été perdue, les rares
exemplaires de ce type de vaisseau ne
pourront donc jamais être remplacés et la
perte d’un seul de ces cuirassés serait un
rude coup porté à l’arsenal impérial. Les
stratèges impériaux ont émis l’hypothèse
qu’ils ont été conçus pour contrer le
nombre croissant de raids en provenance
de l’Œil de la Terreur. Dans cette optique,
l’Apocalypse a fait plus d’une fois la
démonstration de son efficacité.
TYPE/PS VITESSE VIRAGES BOUCLIERS BLINDAGE TOURELLES
Le nombre effrayant de pièces d’artillerie
Cuirassé/12 15 cm 45° 4 6+ avant/5+ 4 navale qui ornent leurs flancs caractérise
ARMEMENT PORTÉE/VITESSE P. DE FEU/FORCE ARC DE TIR les cuirassés de classe Apocalypse. Ces
batteries sont capables d’atteindre des
Pièces d’artillerie navale bâbord 30 cm 6 Gauche cibles à plus longue portée que des navires
Pièces d’artillerie navale tribord 30 cm 6 Droit plus récents par un procédé augmentant la
Canon nova de proue 30 - 150 cm 1 Avant capacité de stockage des relais de puissance.
Toutefois, ce système est notoirement peu
Batteries d’armes dorsales 60 cm 6 Gauche/avant/droit
fiable lorsque trop sollicité, et des relais
défectueux peuvent drainer l’énergie des
Notes : Un cuirassé de classe Apocalypse ne peut pas recevoir l’ordre Virage Serré. Si l’ordre Verrouillage moteurs principaux du vaisseau, ralentissant
lui est donné, il peut augmenter la portée de ses pièces d’artillerie navale jusqu’à 60 cm pour cette le cuirassé Apocalypse en pleine bataille.
phase de tir uniquement. Toutefois, s’il choisit de le faire, l’Apocalypse subit une touche critique de C’est la raison pour laquelle tous les
Propulsion Endommagée dès que les pièces d’artillerie navale ouvrent le feu. cuirassés Apocalypse existants se concentrent
sur des cibles à portée moyenne. La
plupart des flottes de Segmentum ont au
moins quelques exemplaires de cuirassés
LES LONG KNIVES Apocalypse opérationnels, bien que leur
Troisième Guerre d’Armageddon, Rapport de Vol, Chef d’Escadrille Narch nombre diminue continuellement.
TGA plus 1:37: Premiers envahisseurs repérés dans notre ciel. Ai entendu dire que les plates-formes de défense orbitales VAISSEAUX CÉLÈBRES
faisaient des ravages et repoussaient l’adversaire. Long Knives chargés d’engager tout vaisseau ennemi qui passerait nos défenses. DE LA TROISIÈME GUERRE
TGA plus 1:58: Premiers ennemis engagés. Avons rejoint les Distant Stars pour interception dans le secteur 8729 par 31. POUR ARMAGEDDON
Quatorze appareils abattus confirmés. Huit probables. Aucune perte de notre côté. His Will Triumph

ARMADA 12
VAISSEAUX DE L’IMPERIUM

CUIRASSÉ IMPÉRIAL DE CLASSE OBERON . . . . . . . . . . . . . . . . 335 pts

L es cuirassés de classe Oberon sont une


variante ancienne et très rare de la classe
Emperor et ont été peu à peu retirés du
service actif en raison de l’efficacité jamais
démentie de leur illustre prédécesseur.
L’Oberon procède d’une tentative de
concevoir un cuirassé capable en théorie
de traiter toute menace sans avoir recours à
des escorteurs. Bien qu’il n’ait pas la même
capacité à saturer l’espace d’appareils
d’attaque qu’un Emperor, l’Oberon possède
la puissance de feu à longue portée de son
glorieux ancêtre, grâce à l’ajout notable de
deux pièces d’artillerie navales de grande
puissance de chaque côté de sa coque.
Utilisé le plus souvent avec peu ou pas
d’escorteurs pour les patrouilles en
territoire dangereux, l’Oberon est taillé pour
TYPE/PS VITESSE VIRAGES BOUCLIERS BLINDAGE TOURELLES ce rôle. Grâce à des systèmes de détection
à longue portée performants, son capitaine
Cuirassé/12 15 cm 45° 4 5+ 5 peut en effet évaluer la gravité d’une
ARMEMENT PORTÉE/VITESSE P. DE FEU/FORCE ARC DE TIR menace éventuelle et décider de la réponse
Ponts de lancement bâbord Fury : 30 cm 2 escadrilles – appropriée avant même que l’ennemi ne
décèle la présence du cuirassé. Au combat,
Starhawk : 20 cm l’Oberon n’a ni la même capacité à porter
Ponts de lancement tribord Fury : 30 cm 2 escadrilles – des coups décisifs à l’adversaire que le
Starhawk : 20 cm Retribution ou l’Apocalypse, ni la possibilité
de déployer autant d’appareils d’attaque
Batteries d’armes bâbord 60 cm 6 Gauche
qu’un cuirassé de classe Emperor, mais il a
Batteries d’armes tribord 60 cm 6 Droit néanmoins prouvé qu’il était à même de
Pièces d’artillerie navale bâbord 60 cm 2 Gauche vaincre n’importe quel type de vaisseau.
Pièces d’artillerie navale tribord 60 cm 2 Droit VAISSEAUX CÉLÈBRES
Batteries d’armes de proue 45 cm 5 Gauche/avant/droit DE LA TROISIÈME GUERRE
Batteries d’armes dorsales 45 cm 5 Gauche/avant/droit POUR ARMAGEDDON
Green Lake

Notes : Un cuirassé de classe Oberon ne peut pas recevoir l’ordre Virage Serré. Comme les cuirassés de TGA plus 2 :22 : Retour à la base pour faire
classe Emperor, l’Oberon sacrifie une partie de son blindage de proue pour s’équiper d’un grand nombre le plein et réarmer, avant d’entendre à
de senseurs et de nacelles de détections, ce qui lui confère un bonus de +1 en Cd. Un vaisseau de nouveau l’alerte. Importante activité ennemie
classe Oberon peut transporter des escadrilles d’appareils de débarquement Shark pour +5 pts. au sud, silos de missiles attaqués.

13 ARMADA
VAISSEAUX DE L’IMPERIUM

CROISEUR SUPER LOURD IMPÉRIAL DE CLASSE VENGEANCE . . . . . . 230 pts

L e croiseur de classe Vengeance incarne


la transition entre les bâtiments des
premiers temps de l’Imperium et le style
développé au fil des millénaires, le vaisseau
possédant une proue blindée rudimentaire,
mais pas de blindage renforcé. De nos jours,
les croiseurs de classe Vengeance sont gardés
en réserve et sont considérés par de
nombreux amiraux comme des antiquités
dont les jours de gloire sont depuis
longtemps révolus. La présence de croiseurs
de ce type dans les rangs du Chaos
s’explique par les mutineries qui divisèrent
la Flotte de Guerre Impériale à l’époque de la
Grande Hérésie. La conception des vaisseaux
impériaux a lentement évolué au fil des
millénaires, mais les renégats réfugiés dans
l’Œil de la Terreur n’en ont pas bénéficié.
Les croiseurs de classe Vengeance encore en
TYPE/PS VITESSE VIRAGES BOUCLIERS BLINDAGE TOURELLES activité dans le Segmentum Obscurus sont
Croiseur s. lourd/10 20 cm 45° 3 5+ 3 déployés en escadrons. Il leur incombe
d’effectuer des patrouilles pour défendre
ARMEMENT PORTÉE/VITESSE P. DE FEU/FORCE ARC DE TIR les systèmes proches de l’Œil de la Terreur
Pièces d’artillerie navale bâbord 45 cm 2 Gauche de toute incursion du Chaos, tandis que
Pièces d’artillerie navale tribord 45 cm 2 Droit d’autres sont gardés à travers tout le
Segmentum Obscurus, ainsi que dans le
Batteries d’armes bâbord 60 cm 10 Gauche Segmentum Pacificus comme unités de
Batteries d’armes tribord 60 cm 10 Droit deuxième ligne ou de remplacement.
Plusieurs patrouilles de croiseurs de classe
TGA plus 2 :41 : Rapports signalent réseau de défense orbital pénétré. Intense activité ennemie. Chasseurs primitifs orks Vengeance se sont aventurées dans l’Œil de
la Terreur, soit pour poursuivre l’ennemi, soit
mitraillent défenses au sol. Très difficile d’engager un ennemi supérieur en nombre sans soutien de missiles et lasers
en y étant absorbés par une soudaine
au sol. Long Knives 3 et 7 abattus dans les premières minutes de combat après une embuscade orks, alors que nous
expansion de cette anomalie céleste. Ces
attaquions leurs bombardiers. Retournons à la base pour ravitaillement, poursuivis par des escadrilles entières d’appareils
escadrons sont portés disparus, bien que les
ennemis. Notre position a été communiquée aux Shadow Fires pour couvrir notre repli. rapports signalent la présence de croiseurs
TGA plus 2 :43 : Venons de repérer une plate-forme orbitale en flammes dans la haute atmosphère, fonçant vers le sol. de classe Vengeance en soutien de raids
Commençons à entendre des rapports sur l’inefficacité de nos défenses. renégats ou même de Croisades Noires.
TGA plus 3 :09 : Base d’opérations capturée par bandes de guerre orks, pas la seule selon les rapports entendus. Défenses VAISSEAUX CÉLÈBRES
au sol encore en majorité entre nos mains, mais subissent des assauts répétés et ne sont pas en mesure d’abattre les Covenanter (Flotte de Guerre Scarus)
appareils de débarquement orks. Appareils de débarquement ? Comment peuvent-ils débarquer des troupes si tôt ? Long
Knives déroutés vers base secondaire. Vigilanti Eternus (Flotte de Guerre Cadia)

ARMADA 14
VAISSEAUX DE L’IMPERIUM

CROISEUR SUPER LOURD IMPÉRIAL DE CLASSE AVENGER . . . 220 pts

L ’Avenger est le vestige d’une époque et


de tactiques révolues. Des escadrons de
ce briseur de blocus se déployaient
habituellement derrière un écran
d’escorteurs et de croiseurs légers, puis
accéléraient pour atteindre leur vitesse
maximale et frapper au cœur des lignes
ennemies. Les croiseurs ouvraient ensuite
le feu pour abattre les vaisseaux adverses
avec leurs tirs de barrage à courte portée.
Cette tactique impliquait généralement
que deux ou trois escadrons de croiseurs
Avenger infligent (et subissent) de lourds
dommages, mais leur puissance de feu
leur permettait de surclasser la plupart
des navires ennemis à courte portée. La
confusion et les dégâts causés par cette
tactique brutale rendaient l’adversaire
vulnérable à l’attaque des vagues suivantes.
A mesure que les tactiques impériales
évoluaient, le croiseur de classe Avenger
perdit de son importance pour finalement
TYPE/PS VITESSE VIRAGES BOUCLIERS BLINDAGE TOURELLES devenir obsolète et être retiré des actions
de première ligne. Les batteries de
Croiseur s. lourd/10 20 cm 45° 3 5+ 3
nombre de ces vaisseaux furent prélevées
ARMEMENT PORTÉE/VITESSE P. DE FEU/FORCE ARC DE TIR pour être employées ailleurs. Certains
Batteries d’armes bâbord 30 cm 16 Gauche escadrons furent placés en réserves mais
les stratèges impériaux n’hésiteront pas à
Batteries d’armes tribord 30 cm 16 Droit
y faire appel si le besoin s’en fait sentir.
VAISSEAUX CÉLÈBRES
Guardian of Aquinas (Flotte de Réserve de Mars) Sword Infernus (Flotte de Guerre Corona)

TGA plus 3 :12 : Silhouette d’un Space Hulk repérée au-dessus de nous, juste à la limite de l’atmosphère. Il doit être énorme pour que nous le voyions à cette distance.
TGA plus 3 :27 : Cible inattendue. Avons repéré appareils de débarquement orks peu protégés. Les Long Knives ont engagé l’ennemi et se sont bien comportés, trois
appareils abattus avant que l’escorte adverse ne nous repousse. Long Knife 9 ne s’en est pas tiré.
TGA plus 3 :41 : Base secondaire également capturée par l’ennemi. Avons décidé de nous diriger vers les plaines d’Anthrand. Espérons atterrir là-bas sans trop endommager
le fuselage de nos appareils. Carburant au plus bas.
TGA plus 3 :45 : Avons contacté des éléments avancés du Corps des Pionniers se trouvant dans les plaines. Ils préparent une piste d’atterrissage de fortune pour notre
arrivée. Ces hommes et femmes courageux nous aident en dépit du danger.

15 ARMADA
VAISSEAUX DE L’IMPERIUM

CROISEUR SUPER LOURD IMPÉRIAL DE CLASSE EXORCIST . . . 230 pts

L e croiseur super lourd de classe Exorcist


a été conçu pour servir de patrouilleur
au long cours, capable d’opérer sur de
longues périodes sans ravitaillement.
Habituellement entourés de deux ou trois
escadrons d’escorteurs, les Exorcist étaient
affectés aux secteurs les plus éloignés de
l’Imperium, tels que la Bordure Orientale
ou le Halo.
L’Exorcist a été peu à peu remplacé par
des vaisseaux plus sophistiqués, notamment
par les croiseurs de combat de classe
Mars. Quelques Exorcist sont maintenus
en état par les flottes situées en bordure
de l’Imperium pour continuer à patrouiller
dans le Halo, tandis que d’autres servent
de transports. La totalité de la colonie
pénale de Brandt 764 a été transportée à
bord de croiseurs de classe Exorcist pour
TYPE/PS VITESSE VIRAGES BOUCLIERS BLINDAGE TOURELLES peupler et travailler sur Tor Alpha, un
Croiseur s.lourd/10 20 cm 45° 3 5+ 3 monde se trouvant au-delà de la Bordure
Orientale, monde nommé d’après Foulway
ARMEMENT PORTÉE/VITESSE P. DE FEU/FORCE ARC DE TIR Tor, le célèbre capitaine trafiquant.
Batteries d’armes bâbord 45 cm 8 Gauche L’escadron d’Exorcist, mené par le Light of
Batteries d’armes tribord 45 cm 8 Droit Ascension, a ensuite été utilisé comme
escorte pour les convois miniers retournant
Ponts de lancement bâbord Fury : 30 cm 2 escadrilles - vers l’Imperium, et a joué un rôle important
Starhawk : 20 cm dans la défense de Tor Alpha lorsqu’il fut
Ponts de lancement tribord Fury : 30 cm 2 escadrilles - attaqué puis détruit par les tyranides.
Starhawk : 20 cm VAISSEAUX CÉLÈBRES
Warrior Knight (Flotte de Guerre Agripinaa)
Notes : Le Light of Ascension était équipé de batteries à la portée plus courte, mais plus puissantes. Vous
Light of Ascension (Perdu en 978.M41)
pouvez réduire la portée des batteries à 30 cm pour faire gratuitement passer leur puissance de feu à 10.
Kingmaker (Flotte de Guerre Scarus)

TGA plus 4 :02 : Escadrille au sol. Avons repéré escadrille de chasseurs orks pendant atterrissage. Le Capitaine Pionnier Ranlic s’est montré très accueillant. Les Pionniers
nous fournissent tout le carburant nécessaire à nos Thunderbolt, mais doivent partir sous peu pour remplir leur propre mission. Mes pilotes ont reçu l’ordre de les remercier
chaleureusement. Nous leur devons beaucoup.

ARMADA 16
VAISSEAUX DE L’IMPERIUM

CROISEUR DE COMBAT IMPÉRIAL DE CLASSE ARMAGEDDON . 245 pts


L ’Armageddon a été développé pour
accroître rapidement les effectifs de la
Flotte de Guerre Impériale. Presque tous
les croiseurs de classe Armageddon ont été
fabriqués à partir de croiseurs de classe
Lunar hors de combat, faisant de
l’Armageddon un des vaisseaux les plus
rapides à construire qui soit, même si de
nombreux commandants de flotte sont
réticents à l’idée de perdre des croiseurs de
classe Lunar au profit des Armageddon. Le
premier exemplaire à avoir quitté les
Docks de St Jowen fut l’Ex Cathedra, avatar
du croiseur de classe Lunar Orion. Après
avoir subi de sévères dommages au-dessus
du monde de Pyran et regagné péniblement
VAISSEAUX CÉLÈBRES DE LA 3e GUERRE POUR ARMAGEDDON le système Armageddon, l’état-major prit la
Ex Cathedra Thunderchild Hammer of Light décision de le réparer et de le modifier
pour en faire un croiseur de combat.
TYPE/PS VITESSE VIRAGES BOUCLIERS BLINDAGE TOURELLES L’énergie du réacteur à plasma principal
Croiseur/8 20 cm 45° 2 6+ avant/5+ 2 fut déviée le long de relais pour augmenter
la puissance des batteries d’armes, tandis
ARMEMENT PORTÉE/VITESSE P. DE FEU/FORCE ARC DE TIR
que des pièces d’artillerie navale à longue
Pièces d’artillerie navale bâbord 45 cm 2 Gauche portée furent fixées à une superstructure
Pièces d’artillerie navale tribord 45 cm 2 Droit modifiée en conséquence, ce qui augmenta
Batteries d’armes bâbord 45 cm 6 Gauche l’efficacité du vaisseau à moyenne portée
et lui permit d’engager l’ennemi à distance.
Batteries d’armes tribord 45 cm 6 Droit L’inconvénient principal est qu’il faut
Torpilles de proue 30 cm 6 Avant presque trois mille cinq cents hommes de
Pièces d’artillerie navale dorsales 60 cm 2 Gauche/avant/droit plus pour manœuvrer les canons ajoutés
et réparer les fragiles relais de puissance.

TGA plus 8 :22 : Nombreuses communications entendues indiquent que nombre d’autres escadrilles combattent encore, leurs pilotes ne se posent que pour réarmer, puis
retournent au charbon sans prendre de repos. Les Long Knives regrettent de ne pouvoir faire comme eux.
TGA plus 8 :34 : Après avoir longuement discuté avec les pilotes, j’ai autorisé Long Knives 2 et 4 à effectuer une reconnaissance armée des environs. Leur ai donné l’ordre
de n’engager l’ennemi sous aucun prétexte.
TGA plus 8 :56 : Alerte. Long Knife 2 signale une bande de guerre ork se dirigeant sur nous. Décollage de l’escadrille pour interception.
TGA plus 9 :37 : Combats importants. Colonne ork mitraillée. Long Knife 2 abattu par défenses antiaériennes. Activité aérienne ennemie détectée.
TGA plus 10 :01 : Long Knives se replient à nouveau, poursuivis par trois escadrons ennemis. Pas de réponse à nos appels de détresse.

17 ARMADA
VAISSEAUX DE L’IMPERIUM

CROISEUR LÉGER IMPÉRIAL DE CLASSE ENDEAVOUR . . . . . . . . 120 pts

L e croiseur léger de classe Endeavour, ne possédant pas la vitesse adéquate


pour combattre les vaisseaux pirates, est généralement employé comme
vaisseau amiral pour des convois ou en tant qu’escorteur lourd pour les
vaisseaux de ligne plus gros. Ses batteries d’armes lourdes peuvent rivaliser
avec celles de croiseurs plus imposants, lui permettant de soutenir une bataille
rangée. Des croiseurs de classe Endeavour furent envoyés pour renforcer
la flotte d’Armageddon lors la récente invasion ork, où leur faible vitesse ne
posait pas de problème contre les navires peaux-vertes. Les croiseurs
Endeavour et leurs variantes devinrent rapidement un élément essentiel de
la flotte d’Armageddon.
TYPE/PS VITESSE VIRAGES BOUCLIERS BLINDAGE TOURELLES VAISSEAUX CÉLÈBRES DE LA 3e GUERRE POUR ARMAGEDDON
Croiseur/6 20 cm 90° 1 5+ 2
Sanctis Legate Sword of Voss Leonid
ARMEMENT PORTÉE/VITESSE P. DE FEU/FORCE ARC DE TIR
Batteries d’armes de proue 30cm 2 Avant/gauche/droit Règle Spéciale : Le croiseur léger de classe Endeavour (et ses variantes,
l’Endurance et le Defiant) reçoit un bonus de +1 pour ses jets de dés
Torpilles de proue 30cm 2 Avant
lorsqu’il subit un abordage, parce que son corridor central est facile à
Batteries d’armes bâbord 30cm 6 Gauche
défendre et limite l’accès aux éléments vitaux du navire.
Batteries d’armes tribord 30cm 6 Droite

CROISEUR LÉGER IMPÉRIAL DE CLASSE ENDURANCE . . . . . . . 120 pts

L e croiseur léger de classe Endurance est un Endeavour dont les batteries


ont été remplacées par des pièces d’artillerie navale. Une tactique
répandue consiste à faire opérer ensemble un croiseur de classe Endeavour
et un Endurance pour qu’ils se protègent mutuellement et combinent leur
puissance de feu. Comme l’Endurance est produit en quantités inférieures,
le faible nombre de croiseurs de ce type empêche parfois cette tactique d’être
mise en œuvre. Il est par contre courant qu’un escadron regroupe deux ou
trois Endeavour et un Endurance en soutien. C’est dans cette configuration que
l’Ad Liberis fut responsable de la destruction de neuf escorteurs orks lors d’un
engagement de trois heures aux abords du monde de Pelucidar, au début de la
Guerre pour Armageddon. L’Amiral Parol leur demanda ensuite de se retirer.
TYPE/PS VITESSE VIRAGES BOUCLIERS BLINDAGE TOURELLES
Croiseur/6 20 cm 90° 1 5+ 2
Conor. Perpetior. Contemnor !
ARMEMENT PORTÉE/VITESSE P. DE FEU/FORCE ARC DE TIR
Batteries d’armes de proue 30 cm 2 Avant/gauche/droit
(Audace, Endurance, Défi !)
Torpilles de proue 30 cm 2 Avant - Credo du monde-forge de Voss,
Pièces d’art. navales bâbord 30 cm 2 Gauche
Tiré de l’Incantation du “Bouclier de Voss”
Pièces d’art. navales tribord 30 cm 2 Droit

ARMADA 18
VAISSEAUX DE L’IMPERIUM

CROISEUR LÉGER IMPÉRIAL DE CLASSE DEFIANT . . . . . . . . . . 130 pts


L e croiseur de classe Defiant est l’élément le moins courant du triumvirat
de Voss, mais il s’agit de la dernière pièce du puzzle. Transporteur de
vaisseaux d’attaque fiable, il est cependant considéré comme trop
vulnérable pour opérer sans soutien, car il manque de canon pour assurer
sa propre défense. C’est la raison pour laquelle il se retrouve en général en
arrière de la ligne de bataille, hors de portée de l’ennemi.
Extrapolation récente de la classe Endeavour, les transporteurs de
vaisseaux d’attaque de cette classe se sont avérés d’une importance capitale
dans la lutte de la Flotte de Guerre impériale pour stopper l’invasion ork
dans le secteur Armageddon. Plus maniables que les kroiseurs peaux-
TYPE/PS VITESSE VIRAGES BOUCLIERS BLINDAGE TOURELLES vertes, ces vaisseaux furent à même de s’insérer au cœur du dispositif ork
avant d’envoyer leurs bombardiers embarqués détruire les vaisseaux
Croiseur/6 20 cm 90° 1 5+ 2
amiraux adverses. Le Forebearer et l’Archangel furent détruits au-dessus
ARMEMENT PORTÉE/VITESSE P. DE FEU/FORCE ARC DE TIR des Docks de St Jowen alors que leurs appareils embarqués réarmaient,
Pièces d’art. navale de proue 30 cm 2 Avant/gauche/droit leurs vaillants pilotes détruisirent le Kroiseur Kitu Grimzag’s Ammer et
Ponts de lancement bâbord 30 cm 1 escadrille - désemparèrent deux Vésso Kikraint.
Ponts de lancement tribord 30 cm 1 escadrille -

ESCORTEUR IMPÉRIAL DE CLASSE FALCHION . . . . . . . . . . . . . . 35 pts

L a conception de vaisseau caractéristique du monde-forge de Voss a


également été mise à contribution pour créer un nouveau type d’escorteur,
la classe Falchion. En 761.M40, lorsque des renégats s’enfuirent du monde-
forge de Monsk avec les plans d’un escorteur plus grand conçu pour remplacer
le destroyer de classe Cobra, les Magos décidèrent de reconstituer ces plans
et acheminèrent sur Voss le peu d’informations qu’ils parvinrent à collecter.
En 261.M41, les premiers Falchion basés sur ces plans entra en action. Ce type
de vaisseau commençant à peine à se répandre dans les domaines de l’Adeptus
ESCADRONS CÉLÈBRES DE LA 3e GUERRE POUR ARMAGEDDON Mechanicus, certaines flottes n’en possèdent pas encore. Seuls deux escadrons
Michaelis Fire Squadron Torchbearer Patrol étaient par exemple actifs dans les premières années de la Guerre pour
Armageddon, le Michaelis Fire Squadron et le Torchbearer Patrol.

TYPE/PS VITESSE
VIRAGES BOUCLIERS BLINDAGE TOURELLES Directement dans la lignée de la frégate de classe Sword, le Falchion est un
vaisseau polyvalent, utilisé pour les patrouilles, l’escorte de convois ou de
Escorteur/1 25 cm 90° 1 5+ 1
croiseurs légers qui eux-mêmes appuient leurs cousins plus gros. Comme
ARMEMENT PORTÉE/VITESSE P. DE FEU/FORCE ARC DE TIR tous les vaisseaux conçus selon le modèle Voss, ils sont quasiment exclusifs à
Batteries d’armes de proue 30 cm 3 Avant/gauche/droit ce monde-forge, mais les rares flottes à être dotées de Falchion le considèrent
Torpilles de proue 30 cm 1 Avant comme une alternative intéressante à la frégate de classe Sword.

19 ARMADA
VAISSEAUX SPACE MARINES

LES FLOTTES SPACE MARINES


POUR BATTLEFLEET GOTHIC
Lorsque Guilliman s’attela à la longue et difficile les plus petits auraient le droit de faire office de chargent des aspects mécaniques. La quasi-
tâche de compiler le Codex Astartes, définir le canonnière, tandis que les croiseurs et les barges totalité des systèmes est contrôlée par des
rôle des vaisseaux impériaux s’avéra être d’un tonnage plus élevé seraient limités à un serviteurs : des cyborgs à moitié humains
particulièrement épineux. L’Imperium souffrait rôle de soutien lors des invasions, assurant ainsi connectés aux armes, aux moteurs et aux
encore de l’Hérésie qui avait failli le déchirer, et que les Space Marines ne représenteraient pas communications du vaisseau. Les autres tâches
la division des pouvoirs était nécessaire. L’un des un danger pour la Flotte Impériale. Fatalement, sont prises en charge par des centaines de serfs
points de vue les plus extrêmes voulait que les les libertés d’interprétation du terme “faciliter du chapitre, et incluent le nettoyage, la
Space Marines n’aient accès à aucun vaisseau, à les assauts planétaires” sont telles que certains maintenance, l’organisation des repas et autres
l’exception de navires planétaires destinés aux chapitres disposent de forces spatiales un peu foncions honorables. Ces serfs viennent du monde
transports entre leur monde d’origine et ses trop polyvalentes au goût des dirigeants de la d’origine du chapitre ou d’une des enclaves qu’il
lunes. Corax, parmi d’autres Primarques, Flotte Impériale. protège, la plupart étant des novices ou des
s’insurgea violemment, arguant que si les aspirants ayant échoué à l’un des rites de
Marines avaient été mieux dotés en matière de A la différence des vaisseaux de la Flotte passage. Ces serfs sont fanatiquement dévoués à
vaisseaux spatiaux, sa propre légion n’aurait pas Impériale, un vaisseau Space Marine ne dispose leurs maîtres, et ont été endoctrinés dans l’un
été aussi horriblement décimée par les forces que d’un équipage réduit : en effet, un Marine ou l’autre des aspects du culte du chapitre. Bien
d’Horus et les chapitres renégats récemment est trop précieux pour être assigné à l’opération qu’humains, ils bénéficient d’un entraînement
révélés sur Istvaan V. Le compromis était donc à d’une batterie d’armes ou d’un radar. Aussi, remarquable et d’armes supérieures à ce que
l’ordre du jour et les Space Marines se virent généralement seuls les officiers d’un vaisseau l’on trouve normalement sur un vaisseau spatial,
accorder un accès limité aux vaisseaux destinés à sont des Space Marines, de même que les ce qui rend dangereuse toute action d’abordage,
faciliter les assauts planétaires. Seuls les navires Techmarines qui supervisent les tâches et se même en l’absence de leurs seigneurs.

ARMADA 20
VAISSEAUX SPACE MARINES
COMMANDEMENT DES SPACE MARINES ARMEMENT DES SPACE MARINES PROJECTILES AUTONOMES
Les Space Marines sont disciplinés, bien Certaines armes utilisées par les Space Marines Les Space Marines utilisent des Thunderhawk à
organisés et terriblement efficaces, ce qui leur suivent les règles spéciales ci-dessous. la place des chasseurs et des bombardiers de la
permet de réagir plus vite que leurs ennemis Flotte. Ils emploient aussi des projectiles
dans la plupart des situations. Utilisez le tableau Canon de Bombardement autonomes qui leur sont exclusifs.
ci-dessous pour générer le Commandement des Les barges de bataille Space Marines sont
équipées d’une lourde batterie de canons de Les vaisseaux Space Marines peuvent tirer des
vaisseaux Space Marines. torpilles d’abordage à la place des torpilles
bombardement, qui constitue l’une de leurs
1D6 COMMANDEMENT armes principales. Les canons de ordinaires, comme décrit dans le livre de règles,
bombardement sont d’énormes accélérateurs chapitre Armes Autonomes. Du fait qu’elles sont
1-2 8
linéaires montés sur tourelle, capables de occupées par des Space Marines, rappelez-vous
3-4 9 qu’elles bénéficient d’un bonus de +1 sur leur jet
cracher une salve de bombes à magma utilisées
5-6 10 pour réduire à néant les défenses d’une planète de frappe éclair si elles rencontrent un ennemi.
et soutenir les troupes y débarquant. Les canons Les modules d’atterrissage n’ont pas de règles
ABORDAGES & FRAPPES ÉCLAIRS de bombardement sont aussi dévastateurs lors particulières, leurs effets sont pris en compte
Les Space Marines sont l’élite des forces de combats navals, et ils sont capables de dans les règles spéciales d’assaut planétaire.
impériales, et excellent lors des actions désemparer un vaisseau en quelques salves.
d’abordage. Pour représenter ceci, les vaisseaux Les Thunderhawk combinent les compétences
Space Marines ajoutent +2 au résultat du D6 Les canons à bombardement tirent comme des des chasseurs et des appareils de débarquement,
lorsqu’ils effectuent un abordage, et +1 lorsqu’ils batteries d’armes, avec les exceptions suivantes : et se déplacent comme n’importe quel appareil
font une frappe éclair de n’importe quel type. d’attaque, à une vitesse de 20 cm. Lorsqu’un
I) Les canons à bombardement touchent pion Thunderhawk élimine un autre pion de
Les frappes éclairs effectuées contre un vaisseau toujours sur un résultat de 4+, quel que soit le projectile autonome en se retrouvant en contact
Space Marine déduisent -1 du résultat du jet de Blindage de leur cible (et même contre les avec lui, jetez 1D6 : sur un résultat de 4, 5 ou 6
dé (et échoueront donc dans la plupart des cas projectiles autonomes). le pion Thunderhawk reste en jeu pour
sur un jet de 1 ou 2). II) Les canons à bombardement infligent des représenter sa résistance. Notez que les
ASSAUTS PLANÉTAIRES dommages critiques sur un jet de 4+, et non sur Thunderhawk ne peuvent retirer qu’un seul pion
un 6 comme c’est normalement le cas. ennemi par phase de projectile autonome, et
& EXTERMINATUS cessent de se déplacer dès qu’ils en interceptent
Les Space Marines sont entraînés à effectuer des un. De même, si un Thunderhawk survit à un
assauts planétaires et à prendre des systèmes ne attaque typique de planète occupée par des rebelles
ennemis : en fait, leur arsenal, leur organisation “U ou des extraterrestres commence par l’arrivée de
vaisseaux d’attaque. Ceux-ci engagent et détruisent les navires
contact avec un pion ennemi, mais est de nouveau
attaqué au cours de la même phase de projectile
et leurs vaisseaux sont tout entiers tournés vers autonome, il est retiré du jeu normalement,
la récupération ou la destruction de planètes qui défendent le système. Ils neutralisent ensuite toute
défense orbitale, lasers de défense au sol et silos à missiles. sans aucune chance de s’en sortir. Notez que si
étant tombées entre les mains de l’ennemi. des Thunderhawk affrontent des appareils
De préférence, si les défenses du système sont faibles ou
Lors d’un scénario Assaut Planétaire, les encore sous contrôle allié, les Space Marines se déploient eldars, il est possible qu’une interception ne
croiseurs d’attaque et les barges de bataille directement sur la planète au cœur d’un engagement décisif fasse aucune victime ! Si cela arrive, les deux
Space Marines gagnent 2 points d’assaut pour afin d’exploiter au maximum le choc considérable provoqué pions sont libres de se déplacer comme bon leur
par leur arrivée. semble dès leur tour suivant, ou de rester sur
chaque tour passé à bombarder la planète ou à
y débarquer des troupes, et non 1 point comme Pour conclure, l’Adeptus Astartes possède une flotte place pour retenter d’éliminer l’ennemi.
c’est habituellement le cas. Dans un scénario puissante capable de soumettre le système le mieux défendu. Lorsqu’un Thunderhawk arrive en contact avec
Exterminatus ! une barge de bataille peut être Son adaptation aux assauts planétaires la rend plus faible en
combat spatial comparée à son homologue impérial, mais il
le socle d’un vaisseau ennemi, il agit comme un
utilisée comme Exterminator, et ses appareil de débarquement (sans oublier le +1
est difficile d’imaginer l’Adeptus Astartes acceptant un
caractéristiques ne changent pas (les barges de combat de vaisseaux sans bénéficier des meilleures conditions. sur son jet de frappe éclair). Un Thunderhawk
bataille sont toujours équipées de bombes Il est plus probable qu’il s’attaque aux convois, aux qui a réussi sa sauvegarde de 4+ peut quand
virales et de torpilles cycloniques). De plus, une installations et autres éléments vulnérables.” même attaquer le vaisseau au contact duquel il
fois qu’une barge de bataille est en place pour se trouve s’il l’était déjà au moment de sa
détruire la planète, vous devez pour ce faire – Cours du Seigneur Capitaine Morley
attaché à l’Insturum Xénologique de la Flotte. sauvegarde. Une fois qu’un Thunderhawk a
obtenir 3+ et non 4+. effectué une frappe éclair, il est retiré du jeu.

21 ARMADA
VAISSEAUX SPACE MARINES

BARGE DE BATAILLE SPACE MARINE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 425 pts


La plupart des chapitres Space Marines
contrôlent deux ou trois barges de
batailles. Ce sont des vaisseaux dévastateurs,
construits dans un seul but.
Une barge de bataille est configurée pour
l’appui rapproché des atterrissages, et
l’accent est mis sur ses tubes de torpilles et
ses tourelles de bombardement. Une
grande partie de la surface de sa coque est
occupée par des ponts de lancement pour
des vaisseaux planétaires et de modules
d’atterrissage, et les observations
rapportent qu’une barge peut déployer
simultanément trois compagnies.
TYPE/PS VITESSE VIRAGES BOUCLIERS BLINDAGE TOURELLES Ce vaisseau est extrêmement bien protégé
et défendu par plusieurs boucliers, sans
Cuirassé/12 20 cm 45° 3 6+ 3 doute pour l’aider à pénétrer les défenses
ARMEMENT PORTÉE/VITESSE P. DE FEU/FORCE ARC DE TIR ennemies sans trop de risque pour sa
Batteries d’armes bâbord 45 cm 12 Gauche cargaison. Bien entendu, une barge de
bataille est un adversaire implacable lors
Batteries d’armes tribord 45 cm 12 Droit d'un abordage.
Ponts de lancement de proue Thunderhawk : 20 cm 3 escadrilles - VAISSEAUX CÉLÈBRES
Torpilles de proue Vitesse : 30 cm 6 Avant Punisher, Redeemer (Chapitre des Exorcists)
Canon de bombardement dorsal 30 cm 8 Gauche/avant/droit Sword of Truth (Chapitre des White Consuls)

ARMADA 22
VAISSEAUX SPACE MARINES

CROISEUR D’ATTAQUE SPACE MARINE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145 pts


Si un chapitre n’emploie que rarement la force de frappe de ses barges de
bataille, les croiseurs d’attaque sont bien plus répandus, quoique
relativement rares. L’arrivée d’un croiseur d’attaque Space Marine suffit
généralement à étouffer les feux de la révolte dans un système rebelle, et
si un ennemi imprudent refuse de rendre les armes, les Space Marines
auront tôt fait de lui faire regretter sa témérité.
Les croiseurs d’attaque sont des appareils rapides et légèrement armés, un
peu plus petits que des croiseurs légers de classe Dauntless. Leur fonction
principale est de répondre rapidement aux manœuvres ennemies, et ils sont
invariablement les premiers navires à venir en aide à une planète menacée.
Les croiseurs d’attaque semblent transporter approximativement une
compagnie complète de Space Marines (ainsi que leurs véhicules de
TYPES/PS VITESSE VIRAGES BOUCLIERS BLINDAGE TOURELLES soutien) et on estime qu’il lui faut environ une vingtaine de minutes pour
Croiseur/6 25 cm 90° 1 6+ 2 se déployer depuis une orbite stable.
ARMEMENT PORTÉE/VITESSE P. DE FEU/FORCE ARC DE TIR VAISSEAUX CÉLÈBRES DE LA GUERRE GOTHIQUE
Batteries d’armes bâbord 30 cm 4 Gauche Titus, (Chapitre des Imperial Fists)
Batteries d’armes tribord 30 cm 4 Droit Hermes, Eternal Faith (Chapitre des White Consuls)
Ponts de lancement de proue Thunderhawk : 20 cm 2 escadrilles – Captain Augusta, Eternal Defiance, Hunter (Chapitre des Exorcists)
Canon de bombardement Holy Execution, Claw of Justice (Chapitre des Red Talons)
de proue 30 cm 3 Gauche/avant/droit

CROISEURS D’ATTAQUE
A l’instar des barges de bataille, les croiseurs d’attaque ne sont pas un type
défini de vaisseau avec des configurations d’armes précises, mais
regroupent toute une variété de bâtiments différents utilisés pour des
tâches similaires. Les croiseurs d’attaque se doivent avant tout d’être
rapides, d’avoir une bonne capacité de transport et des moyens de
déployer ses passagers, qu’il s’agisse de téléporteurs, de modules
d’atterrissage ou de ponts de lancement équipés de Thunderhawk. Tant
qu’ils observent ces paramètres, les croiseurs d’attaque peuvent revêtir
toutes sortes de formes.
Les Chevaliers Gris, qui sont peut-être le chapitre le plus secret et le moins
orthodoxe, disposent d’une base dans le système solaire même, à
proximité de Mars, et leurs vaisseaux sont fiables et rapides car ils font
Croiseur d’attaque des Chevaliers Gris appel à la meilleure technologie qui soit, même d’après les standards des
Space Marines. D’autres chapitres possèdent différents types de croiseurs
d’attaque, définis par des siècles de tradition martiale et de doctrines
variées au sein de l’Adeptus Astartes.

23 ARMADA
VAISSEAUX SPACE MARINES

VAISSEAU D’ATTAQUE RAPIDE SPACE MARINE . . . . . . . . . pts : variable


Tous les chapitres Space Marines font usage de vaisseaux appelés collectivement
vaisseaux d’attaque rapide. Ceux-ci sont principalement utilisés pour patrouiller dans
les domaines du chapitre, et fournissent en outre une escorte précieuse aux barges de
bataille et aux croiseurs d’attaque. Ces vaisseaux sont pilotés par les serfs du chapitre,
supervisés par une équipe de Techmarines et autres spécialistes.
Frégate de classe Sword
Utiliser des Vaisseaux d’Attaque Rapide : Il existe de nombreux types de navires
de ce genre, et chaque chapitre emploie ses propres variantes. Les joueurs Space
Destroyer de classe Cobra Marines peuvent représenter ces vaisseaux en utilisant les escorteurs décrits dans la
liste de flotte du secteur Gothique, avec les règles spéciales des Space Marines
décrites dans les pages précédentes. Comme indiqué dans la liste de flotte des Space
Marines, le coût de ces vaisseaux est du coup majoré de +5 points.
Frégate de classe Firestorm Bien entendu, les figurines utilisées doivent être peintes aux couleurs du chapitre :
vous ne pouvez pas recycler vos escorteurs de la Flotte et prétendre qu’il s’agit de
vaisseaux d’attaque rapide Space Marines !

DESTROYER DE CLASSE HUNTER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 pts


Le Destroyer de classe Hunter, bien que basé sur un modèle disponible à
tous les chapitres, a été conçu par les Dark Angels, dont la suspicion envers
les autres factions de la hiérarchie impériale est telle que l’acquisition de
nouveaux navires auprès de mondes-forges ou de chantiers navals s’est
révélée problématique. Du coup, les Dark Angels ont adopté le Hunter de
préférence aux Cobra impériaux, et disposent d’un vaste contingent de
navires de ce type dans chacune de leurs flottes.

n plus des missiles et des torpilles standards, l’Adeptus Astartes utilise


“E trois types de projectiles autonomes : les modules d’atterrissage, les
torpilles d’abordage et les Thunderhawk. Les modules d’atterrissage sont de
simples capsules à usage unique qui effectuent une chute rapide contrôlée par
des rétrofusées pour atteindre le sol d’une planète. Ils sont très semblables à des
nacelles de survie.
Les torpilles d’abordage sont de gros missiles auto-guidés capables de contenir
TYPE/PS VITESSE VIRAGE BOUCLIERS BLINDAGE TOURELLES un nombre conséquent de Space Marines et utilisés lors des abordages (…). Les
Escorteur/1 35 cm 90° 1 5+ 1 troupes à bord de modules d’atterrissage ou de torpilles d’abordage sont très
ARMEMENT PORTÉE/VITESSE P. DE FEU/FORCE ARC DE TIR vulnérables durant le trajet, mais leur détection est très difficile, limitant toute
mesure défensive aux ultimes moments de l’approche.”
Torpilles 30 cm 2 Avant
Batteries d’armes 30 cm 1 Gauche/avant/droit

ARMADA 24
VAISSEAUX SPACE MARINES

FRÉGATE DE CLASSE GLADIUS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 pts


Le Gladius est le type d’escorteur le plus répandu dans une flotte de
l’Adeptus Astartes, car il s’agit d’un des rares modèles de vaisseau
uniformément utilisés par la majorité des chapitres. Ce navire, quoique
plus grand que la plupart des canonnières, est relativement petit pour un
bâtiment de l’Adeptus Astartes, et il ne transporte généralement qu’une
seule escouade de Space Marines, répartie dans tout le navire pour
superviser les serfs, bien plus nombreux, qui manœuvrent le vaisseau à
proprement parler. Le Gladius manque d’impact comparé aux autres
éléments d’une flotte Space Marines, et ne sert que peu lors des actions
d’assaut planétaire. En revanche, il s’agit d’un excellent navire lorsqu’il
s’agit de patrouiller près des frontières et de forcer des blocus.
TYPE/PS VITESSE VIRAGE BOUCLIERS BLINDAGE TOURELLES
Escorteur/1 30 cm 90° 1 5+ 2
ARMEMENT PORTÉE/VITESSE P. DE FEU/FORCE ARC DE TIR N ous ne connaîtrons aucun repos tant qu’unConclusion
seul renégat respirera.
du Capitaine Leitz des Exorcists
Batteries d’armes 30 cm 4 Gauche/avant/droit

FRÉGATE DE CLASSE NOVA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 pts


De tous les vaisseaux en service au sein de l’Adeptus Astartes, la frégate de
classe Nova est le seul qui pose de vrais problèmes à la Flotte Impériale. En
effet, elle n’est pas assez grande pour remplir les rôles qui sont ceux des
vaisseaux Space Marines habituels, tandis que ses pièces d’artillerie navale
et sa vitesse en font une canonnière remarquablement efficace. Du coup, la
Nova reste rare au sein des flottes Space Marines, une habitude que la
Flotte Impériale, l’Inquisition et les autres institutions s’inquiétant de
l’équilibre des forces impériales aimeraient voir perdurer.

es Thunderhawk sont des appareils de combat intra-système utilisés pour


“L le transport de ravitaillement, de troupes et de munitions d’un vaisseau à
une planète ou d’une planète à une autre planète du même système. Pour leur
TYPE/PS VITESSE VIRAGE BOUCLIERS BLINDAGE TOURELLES taille, les Thunderhawk sont dotés d’un nombre conséquent de missiles, de
Escorteur/1 35 cm 90° 1 5+ 1 roquettes et de canons. Ils sont utilisés pour fournir un appui direct aux Space
ARMEMENT PORTÉE/VITESSE P. DE FEU/FORCE ARC DE TIR Marines quand ils ont débarqué. Malgré leur masse relativement importante, un
Pièces d’artillerie navale 30 cm 1 Gauche/avant/droit lourd blindage et un armement polyvalent rendent les Thunderhawk plutôt
dangereux à intercepter.”
Batterie d’armes 30 cm 2 Gauche/avant/droit
Cours du Seigneur Capitaine Morley
attaché à l’Insturum Xénologique de la Flotte.

25 ARMADA
VAISSEAUX SPACE MARINES

CAPACITÉS DES FLOTTES L’Unrelenting Fury a apparemment subi de lourds dégâts aux Les torpilles d’abordage sont de gros missiles auto-guidés capables de
moteurs suite aux pilonnages de divers appareils d’attaque, mais en contenir un nombre similaire de Space Marines. L’avant de la torpille
DE L’ADEPTUS ASTARTES
est autrement ressorti indemne. contient des amarres magnétiques, des anti-chocs et des charges
DANS LE SECTEUR GOTHIQUE, explosives pour percer la coque du vaisseau attaqué. Les troupes à
Si l’Unrelenting Fury est un exemple typique des unités principales
OBSCURA SEGMENTUM bord de modules d’atterrissage ou de torpilles d’abordage sont très
d’une flotte de l’Astartes, nous pouvons en tirer les conclusions
Le 27 Bariel, IR 11,752 vulnérables durant le trajet, mais leur détection est très difficile,
suivantes : comme on peut s’y attendre, le vaisseau est configuré
limitant toute mesure défensive aux ultimes moments de l’approche.
Monseigneur, j’ai commencé l’enquête sur l’élément naval de pour appuyer les assauts planétaires, avec de nombreuses tourelles
l’Adeptus Astartes comme vous l’avez requis. Vous trouverez ci- de bombardement et tubes à torpilles. Une bonne partie de sa Les Thunderhawk sont des appareils de combat intra-système utilisés
dessous les premiers résultats, et vous remarquerez que peu surface est occupée par des ponts de lancement de vaisseaux pour le transport de ravitaillement, de troupes et de munitions d’un
d’informations sont disponibles. Les Maîtres de Chapitres que j’ai planétaires légers et de modules d’atterrissage, et les observations vaisseau à une planète ou d’une planète à une autre planète du même
contactés m’ont tous refusé des données précises sur la puissance indiquent que le vaisseau semble pouvoir transporter trois système. Pour leur taille, les Thunderhawk sont dotés d’un nombre
et la position des éléments de leur flotte, ont fourni au mieux compagnies entières. conséquent de missiles, de roquettes et de canons. Ils sont utilisés
quelques vagues détails sur les types de vaisseaux, m’ont au pire pour fournir un appui direct aux Space Marines quand ils ont
Le navire est extrêmement bien protégé, sans doute pour pouvoir
opposé un silence obstiné. Leurs sous-entendus laissent à penser débarqué. Malgré leur masse relativement importante, un lourd
outrepasser des défenses planétaires sans que sa cargaison ne coure
qu’ils sont aussi susceptibles de se battre contre la Flotte de Guerre blindage et un armement polyvalent rendent les Thunderhawk
de trop grands risques. L’Unrelenting Fury était apparemment "lent
Obscura qu’à ses côtés, tant ils semblent peu intéressés par une plutôt dangereux à intercepter. La plupart des vaisseaux d’attaque
et majestueux dans ses mouvements", ce qui indiquerait que la
coopération entre nos deux forces. Une opération conjointe des de l’Astartes semblent en porter au moins trois, ce qui suffit pour
puissance de ses moteurs n’était pas forcément adaptée à sa masse,
flottes n’a donc que peu d’intérêt pour eux. transporter toute une compagnie en même temps. Les barges de
bien que cela puisse aussi être dû aux attaques de bombardiers
bataille en abritent au moins neuf chacune et les forteresses-
La plupart des informations que j’ai glanées sont issues des journaux subies. Pour ce qui est des batailles navales, je pense que ce vaisseau
monastères peuvent être capables d’en contenir trente ou plus.
de bord du Righteous Endeavour et du Demiarch Vespasian, qui est comparable au cuirassé Emperor, sa lenteur et la courte portée
étaient tous deux présents lors de l’affaire du Scylla et des convois de ses armes étant compensées par son blindage et ses boucliers MODUS OPERANDI
subséquents qui ont traversé la zone ork. Des rapports plus anciens améliorés. Bien évidemment, cette barge de bataille doit être Bien qu’impressionnante, la flotte Space Marine est surtout un moyen
et assez complets sont accessibles à propos de la Bataille de redoutablement efficace lors d’un abordage. de transport, de ravitaillement et d’appui de troupes au sol. Une
Macragge et des incursions de la croisade noire de Vulkarth, mais Je n’ai pu obtenir le nombre précis de barges en service, mais j’ai attaque typique de planète rebelle ou extraterrestre commence par
je les trouve obsolètes et d’une fidélité douteuse. Je mettrai ce compilé vingt-huit rapports faisant état de la présence d’un de ces l’arrivée de vaisseaux d’attaque. Ceux-ci engagent et détruisent les
rapport à jour dès que j’obtiendrai plus d’informations, mais navires dans le secteur au cours des vingt dernières années. D’après navires qui défendent le système et peuvent établir une base cachée
l’absence de coopération des Maîtres de Chapitres ainsi que la ces sources, j’ai pu identifier onze navires différents, dont cinq ont dans un champ d’astéroïdes ou sur une petite lune si une longue
dispersion de leurs forces restera un obstacle permanent. opéré dans le secteur Gothique. campagne est prévue. Les vaisseaux neutralisent ensuite toute défense
orbitale, lasers de défense au sol et silos à missiles. Les défenses
CLASSES DES VAISSEAUX Vaisseaux d’Attaque orbitales sont abordées et capturées (comme à Larras Landing, Bray,
DE L’ASTARTES Les vaisseaux d’attaque sont rapides et légèrement armés, d’une Magdelon, Vanaheim et bien d’autres) avant d’être retournées contre
masse légèrement inférieure à celle de nos croiseurs légers de classe les défenses au sol ou simplement sabordées. Les défenses de surface
Forteresses-Monastères Dauntless. Leur principale fonction semble être l’intervention rapide, restantes sont sabotées par des Scouts ou capturées par les troupes
Plusieurs chapitres, dont les Dark Angels et les Fire Hawks, et ce sont toujours les premiers à atteindre une planète menacée. d’assaut de la force principale au moyen de modules d’atterrissage.
opèrent à partir de forteresses spatiales mobiles. Ces gigantesques Les configurations des navires d’attaque sont variables, mais ont De préférence, si les défenses du système sont faibles ou encore
vaisseaux contiennent assez d’ateliers, d’aménagements, d’aires pour points communs de grands ponts de lancement et de puissants sous contrôle allié, les Space Marines se déploient directement sur
d’entraînement et de hangars pour le chapitre entier, et servent de moteurs Warp. Les vaisseaux d’attaque semblent pouvoir transporter la planète, au cœur d’un engagement décisif afin d’exploiter au
base mobile en opération. Non seulement leur puissance à peu près une compagnie de Space Marines (avec ses véhicules de maximum le choc considérable provoqué par leur arrivée.
d’attaque/défense égale celle d’un fort stellaire de classe Ramilies, soutien) et la déployer moins de vingt minutes après son arrivée
mais elles sont en plus capables de navigation Warp. La taille des En plus du transport et de l’appui de troupes terrestres, les
en orbite. Le grand nombre d’apparitions de vaisseaux d’attaque tend vaisseaux de l’Astartes effectuent des opérations de patrouille pour
moteurs Warp d’une telle structure doit être immense, de loin à prouver qu’ils effectuent aussi des patrouilles et des interceptions protéger temporairement un secteur donné contre les pirates.
supérieure à celle des moteurs de nos vaisseaux de classe Emperor. sur une vaste zone de l’espace. J’estime qu’environ cent de ces L’Astartes considère cependant que de telles missions sont du
Cependant, la perte de la forteresse Raptorus Rex des Fire Hawks, frégates opèrent dans le segmentum entier, et que vingt ou trente ressort de la flotte impériale, et le Maître de Chapitre Verchen des
lors d’un saut standard du monde Piraeus vers celui de Crow en de celles-ci apparaissent régulièrement dans le secteur Gothique. Iron Fists a même été jusqu’à faire des commentaires sur le nombre
963 laisse supposer un dangereux manque de fiabilité. Aucun
Armes Autonomes de pillards qui ont récemment réussi à entrer dans le système
chapitre ne possédant plus d’une telle forteresse, j’estime que de
Purgatoire et à forcer le blocus de Dudzus.
deux à cinq de ces bâtiments opèrent dans le Segmentum entier, En plus des missiles et des torpilles standards, l’Adeptus Astartes
dont un seul tout au plus dans le secteur Gothique. utilise trois types de projectiles autonomes : les modules Pour conclure, l’Adeptus Astartes possède une flotte puissante
d’atterrissage, les torpilles d’abordage et les Thunderhawk. Les capable de soumettre le système le mieux défendu. Son adaptation
Barges de Bataille modules d’atterrissage sont de simples capsules à usage unique qui aux assauts planétaires la rend plus faible en combat spatial
On rapporte la présence de barges de bataille à chacune des effectuent une chute rapide contrôlée par des rétrofusées pour comparée à son homologue impérial, mais il est difficile d’imaginer
opérations majeures de l’Astartes, la plus récente observation datant atteindre le sol d’une planète. Ils sont très semblables à des nacelles l’Adeptus Astartes acceptant un combat de vaisseaux sans bénéficier
de l’Incident du Scylla. C’est à cette occasion qu’une barge du de survie. Les restes de modules examinés sur Larras Landing des meilleures conditions. Il est plus probable qu’il s’attaque aux
chapitre des Harbingers, l’Unrelenting Fury, a intercepté le Scylla suggèrent une capacité de transport de cinq à dix Space Marines convois, aux installations et autres éléments vulnérables. Je prie pour
avant de libérer une série de salves redoutables contre lui. dans des conditions extrêmement spartiates. qu’il reste de notre côté.

ARMADA 26
VAISSEAUX DE L’IMPERIUM

SEGMENTUM SOLAR, FLOTTE DU SECTEUR ARMAGEDDON


COMMANDANT DE FLOTTE VAISSEAUX DE LIGNE ESCORTEURS
0-1 Commandant de Flotte Cuirassés Vous pouvez inclure n’importe quel nombre
Votre flotte peut inclure un commandant pour Vous pouvez inclure un cuirassé par tranche de d’escorteurs dans votre flotte.
la diriger. Si votre flotte fait plus de 750 points, trois croiseurs ou croiseurs de combat. Frégate de classe Falchion . . . . . . . . . . . 35 pts
elle doit inclure un Commandant de Flotte. Cuirassé de classe Emperor . . . . . . . . . 345 pts Frégate de classe Firestorm . . . . . . . . . . 40 pts
Amiral de Flotte (Cd 8) . . . . . . . . . . . . . 50 pts Cuirassé de classe Apocalypse . . . . . . . 375 pts Vaisseaux d’Attaque Rapide Space Marines
Amiral (Cd 9) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 pts Cuirassé de classe Oberon . . . . . . . . . . 335 pts Firestorm* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 pts
Amiral Stellaire (Cd 10) . . . . . . . . . . . . 150 pts Barge de Bataille Space Marine* . . . . . 425 pts Sword* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 pts
Maître de Flotte (Cd 10) . . . . . . . . . . . . 50 pts *Un escadron doit inclure des vaisseaux Space Cobra* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 pts
Votre commandant de flotte bénéficie d’une Marines ou des vaisseaux non Space Marines, Destroyer de classe Hunter* . . . . . . . . . 40 pts
unique relance incluse dans son coût en points, mais il n’est pas possible de combiner les deux. Frégate de classe Gladius* . . . . . . . . . . . 45 pts
vous pouvez en acquérir d’autres si vous le Frégate de classe Nova* . . . . . . . . . . . . . 50 pts
Croiseurs de Combat
souhaitez. Le coût de ces relances supplémentaires Vous pouvez inclure dans votre flotte un *Un escadron doit inclure des vaisseaux Space
dépend du choix du commandant (vous ne croiseur de combat pour chaque croiseur. Marines ou des vaisseaux non Space Marines,
pouvez pas choisir des relances de Maître de mais il n’est pas possible de combiner les deux.
Croiseur de combat de classe Mars . . . 270 pts
Flotte si votre commandant est un Amiral).
Relances d’Amiral
Croiseur de combat de classe Armageddon 245pts ARMES AUTONOMES
0-12 Croiseurs Tout vaisseau de la Flotte Impériale muni de
Une relance supplémentaire . . . . . . . . . 25 pts Croiseur de classe Lunar . . . . . . . . . . . 180 pts ponts de lancement peut les doter d’une
Deux relances supplémentaires . . . . . . . 75 pts Croiseur de classe Tyrant . . . . . . . . . . . 185 pts combinaison de Fury et de Starhawk. Un
Trois relances supplémentaires . . . . . . 150 pts Croiseur de classe Gothic . . . . . . . . . . 180 pts cuirassé de classe Oberon ou Emperor peut
Relances de Maître de Flotte Croiseur de classe Dictator . . . . . . . . . 220 pts transporter des appareils de débarquement
Une relance supplémentaire . . . . . . . . . 25 pts Croiseur d’attaque Space Marine* . . . . 145 pts Shark pour un coût additionnel de +5 points.
Deux relances supplémentaires . . . . . . . 50 pts Croiseur léger de classe Endeavour . . . 120 pts Les vaisseaux dotés de tubes lance-torpilles sont
Trois relances supplémentaires . . . . . . . 75 pts Croiseur léger de classe Endurance** . 120 pts équipés de torpilles standards.
Croiseur léger de classe Defiant** . . . . 130 pts
Note : Durant la Troisième Guerre Les vaisseaux Space Marines équipés de ponts
*Un escadron doit inclure des vaisseaux Space de lancement transportent des Thunderhawk.
d’Armageddon, la responsabilité du
Marines ou des vaisseaux non Space Marines, Ceux avec des tubes lance-torpilles sont armés
commandement fut partagée entre les officiers
mais il n’est pas possible de combiner les deux. de torpilles standards et de torpilles d’abordage.
de la Flotte Impériale et leurs équivalents Space
Marines. Vous pouvez choisir un Maître de **Les croiseurs de classe Endurance et Defiant
Flotte, tant qu’au moins une barge de bataille sont des variantes rares de la classe Endeavour. RÉSERVES
Space Marine est incluse. Il sera toujours Durant la Troisième Guerre d’Armageddon, les Les flottes du secteur Armageddon peuvent
assigné à cette dernière et en aucun cas à un infrastructures de fabrication et de inclure des réserves. Cependant, il est important
vaisseau non Space Marine. Tant que la flotte maintenance du monde-forge de Voss ont de noter que malgré l’inclusion de vaisseaux
inclut au moins un vaisseau de ligne impérial, produit beaucoup plus d’Endeavour que de ses Space Marines, il s’agit toujours d’une flotte
elle peut avoir un Amiral de Flotte, un Amiral ou variantes. La somme des vaisseaux Endurance impériale. Ses réserves sont donc issues d’autres
un Amiral Stellaire qui sera toujours assigné à et Defiant ne peut donc être supérieure au listes de flottes impériales et en aucun cas de
un vaisseau de la Flotte Impériale et jamais à un nombre de croiseurs légers de classe Endeavour listes de flottes Space Marines. De même, les
vaisseau Space Marine. présents dans la flotte. flottes impériales choisissant leurs réserves sur
cette liste ne peuvent pas en sélectionner les
vaisseaux Space Marine.

27 ARMADA
VAISSEAUX DE L’IMPERIUM

FLOTTES BASTIONS DU SEGMENTUM OBSCURUS


LES FLOTTES BASTIONS COMMANDANT DE FLOTTE 0-12 Croiseurs
En fonction des besoins et des circonstances, 0-1 Amiral Croiseur de classe Dictator . . . . . . . . . . 220 pts
les flottes ont été restructurés au cours de Vous pouvez inclure un Amiral dans votre Croiseur de classe Tyrant. . . . . . . . . . . . 185 pts
millénaires, tant et si bien que même au sein flotte. Il doit être assigné à un vaisseau et Croiseur de classe Lunar . . . . . . . . . . . . 180 pts
d’un segmentum, les flottes de guerre peuvent améliorer le Commandement de ce dernier Croiseur de classe Gothic . . . . . . . . . . . 180 pts
énormément varier d’un secteur à un autre. jusqu’à la valeur indiquée. Si la flotte fait plus Croiseur léger de classe Dauntless . . . . 110 pts
de 750 points, vous devez inclure un Amiral Croiseur léger de classe Endeavour. . . . 120 pts
Par exemple, la flotte de guerre Gothique est pour la commander. Croiseur léger de classe Endurance* . . . 120 pts
une composante de celles du Segmentum Croiseur léger de classe Defiant* . . . . . 130 pts
Obscurus, tout comme ses voisines, Tamahl et Amiral de Flotte (Cd 8) . . . . . . . . . . . . . 50 pts
*Les croiseurs de classe Endurance et Defiant
Odessa, ou celles plus éloignées de Cadia, Amiral (Cd 9) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 pts
sont des variantes rares de la classe Endeavour.
d’Agripinaa, de Scarus et de Corona. Même si Amiral Stellaire (Cd 10). . . . . . . . . . . . . 150 pts
C’est pourquoi, la somme des vaisseaux
ces flottes dépendent du même segmentum et Les amiraux bénéficient d’une unique relance Endurance et Defiant ne peut être supérieure
sont prises en charge par les mêmes bases et les incluse dans leur coût. Vous pouvez en acquérir au nombre de croiseurs léger de classe
mêmes mondes-forges, il existe de nombreuses d’autres si vous le souhaitez : Endeavour de la flotte.
différences entre elles. Une relance supplémentaire . . . . . . . . . 25 pts ESCORTEURS
Les flottes Cadia, Agripinaa, Scarus et Corona Deux relances supplémentaires . . . . . . . 75 pts Vous pouvez inclure n’importe quel nombre
sont regroupées sous le terme de flottes Trois relances supplémentaires . . . . . . 150 pts d’escorteurs dans votre flotte.
bastions. Elles ont pour mission de garder les
Frégate de classe Firestorm . . . . . . . . . . 40 pts
régions de l’espace aux environs de l’Œil de la
Frégate de classe Sword . . . . . . . . . . . . . 35 pts
Terreur également connues sous le nom de
Destroyer de classe Cobra . . . . . . . . . . . . 30 pts
Sectorum Occularis. De par la nature de leur
mission, les flottes bastions sont parmi les ARMES AUTONOMES
mieux équipées de l’Imperium. Elles sont en VAISSEAUX DE LIGNE Tout vaisseau de la Flotte Impériale muni de
état d’alerte permanente pour faire face aux Cuirassé ponts de lancement peut les doter d’une
raids issus de l’Œil de la Terreur. En de rares Vous pouvez inclure jusqu’à un cuirassé par combinaison de Fury et de Starhawk. Un
occasions, elles se rassemblent en de vastes tranche de trois croiseurs ou croiseurs de combat. cuirassé de classe Emperor peut transporter des
armadas pour repousser une Croisade Noire. Les croiseurs super lourds ne comptent pas dans appareils de débarquement Shark pour un coût
En prévision de tels événements, elles ce total. additionnel de +5 points. Les vaisseaux dotés
entretiennent donc de larges groupes de Cuirassé de classe Apocalypse . . . . . . . 375 pts de tubes lance-torpilles sont équipés de
réserve prêts à être mobilisés en cas de besoin. Cuirassé de classe Emperor . . . . . . . . . 345 pts torpilles standard.
Cuirassé de classe Retribution . . . . . . . 365 pts
Croiseurs de Combat & Super Lourds
Vous pouvez inclure un croiseur de combat ou
“Cadia, Agripinaa, Belis Corona – ce sont ces un croiseur super lourd par tranche de deux “Titan, Mars et l’Antique Terra : les palais
mondes qui constitueront les portes croiseurs présents. scintillants dont nous devrons interdire l’accès.
infranchissables au sein de la muraille Croiseur de combat de classe Armageddon 245pts Ainsi nous prouverons que nous sommes
imprenable que nous, la Flotte Impériale, Croiseur de combat de classe Mars . . . 270 pts véritablement le bastion de toute l’Humanité.”
devons à présent ériger.” Croiseur de combat de classe Overlord 235 pts
Croiseur super lourd de classe Vengeance 230 pts
- Discours de l’Amiral Quarren au
Croiseur super lourd de classe Avenger . 200 pts commencement de la 13e Croisade d’Abaddon.
Croiseur super lourd de classe Exorcist . 230 pts

ARMADA 28
VAISSEAUX DE L’IMPERIUM

FLOTTE DE GUERRE CADIENNE FLOTTES DE RESERVE Ces vaisseaux de réserve sont choisis de façon
Elle est beaucoup plus active que nombre DU SEGMENTUM OBSCURUS habituelle, c’est-à-dire que pour trois vaisseaux
d’autres flottes en raison du désordre Comme avec toutes les zones hautement d’un même type sélectionnés dans la liste
constant qui règne autour du secteur militarisées, il est important pour la Flotte principale, vous pouvez inclure un vaisseau de ce
Cadien. L’ensemble du secteur est dans un Impériale de conserver autour de l’Œil de la type pris soit dans une autre liste impériale, soit
état d’alerte permanent et les besoins en Terreur une réserve significative de vaisseaux dans la sélection de vaisseaux du Chaos ci-dessus.
ressources sont immenses. Un grand nombre prêts à se déployer en renforts si nécessaire. Les vaisseaux de réserve utilisent leurs règles
de marins inexpérimentés (souvent issus de Bien qu’il soit possible de maintenir les habituelles et conservent leurs armes autonomes
mondes du système Cadien comme vaisseaux eux-mêmes en alerte, la flotte de spécifiques (les vaisseaux du Chaos sélectionnés
Vigilatum et Macharia) sont régulièrement guerre Obscura n’a pas les moyens humains dans la flotte de réserve utilisent les armes
recrutés pour remplacer les pertes dues aux pour entretenir également des équipages de autonomes du Chaos). Cependant vous ne
combats incessants. En conséquence, les réserve. De vastes chantiers navals sont pleins pouvez choisir aucune variante de classe pour
escadrons de la flotte de guerre cadienne de rangées de vaisseaux silencieux, souvent des ces vaisseaux car il s’agit de vaisseaux qui ont
jettent deux dés au moment de déterminer modèles obsolètes ou rares. Lorsque le besoin trahi l’Imperium.
le Commandement de leurs vaisseaux et est grand, ils sont remis en service et armés
Événements Étranges
conservent le plus bas résultat. avec les équipages de vaisseaux gravement
Dans une flotte de réserve, tous les vaisseaux
Cependant, ceux qui survivent aux premières endommagés ou même avec des recrues
sont sujets à des événements imprévisibles
années de service acquièrent rapidement de hâtivement formées. De fait, il est improbable
comme des mouvements de panique, voire des
l’expérience et deviennent d’excellents que l’équipage nouvellement constitué soit
mutineries au sein de l’équipage, des bruits
commandants. Pour représenter ceci, la familiarisé avec son vaisseau d’affectation. Être
inexplicables ou des pannes mécaniques. Si un
flotte de guerre cadienne utilise l’ajout en poste sur une flotte de réserve est une tâche
vaisseau d’une flotte de réserve obtient un
suivant à la liste de flotte : démoralisante pour le marin qui doit s’enfoncer
double sur un jet de Commandement, il n’est
profondément dans les entrailles d’un vaisseau
0-5 Capitaines Vétérans plus fiable pour toute la durée de la partie et ne
inconnu resté en sommeil durant des siècles. De
Vous pouvez inclure jusqu’à cinq continuera pas à se battre s’il est désemparé.
nombreuses superstitions entourent de telles
Capitaines Vétérans dans votre flotte. Durant chaque tour de jeu, un vaisseau
flottes et expliquent sans doute la trop grande
Chaque Vétéran doit être assigné à un désemparé devra tenter de se désengager. En cas
fréquence de comportements étranges, aussi
vaisseau en particulier et lui confère un d’échec, il se dirigera vers le bord de table le
bien de la part des vaisseaux, que des équipages.
bonus en Commandement de +1. plus proche. De plus si le test de Cd échoue sur
Les flottes de réserve ne sont employées un double, le vaisseau perd sa fiabilité et ne peut
Capitaine Vétéran (Cd +1) . . . . . . . 50 pts qu’avec réticence par la Flotte Impériale, et plus rien faire durant ce tour à part effectuer
Vous pouvez attendre d’avoir déterminé le seulement dans les circonstances les plus son mouvement minimum droit devant.
Commandement initial de vos vaisseaux désespérées comme une invasion de la taille de
Face aux flottes du Chaos et aux serviteurs des
avant de décider où affecter vos Capitaines la Treizième Croisade Noire d’Abaddon.
Dieux Sombres qui peuvent exercer leur
Vétérans. Les navires en contenant un Si vous le souhaitez, vous pouvez faire appel à influence sur des adversaires déjà nerveusement
doivent faire partie d’un escadron. En effet, une flotte de réserve de la flotte de guerre éprouvés, les effets de ces événements imprévus
les compétences des capitaines sont trop Obscura, en utilisant la liste de cette dernière. sont encore plus dévastateurs. Si un vaisseau
précieuses pour les gâcher sur un vaisseau Vos réserves peuvent être sélectionnées parmi qui a déjà perdu sa fiabilité affronte des flottes
isolé. Même les escadrons d’escorteurs des vaisseaux impériaux absents de cette liste. du Chaos et qu’un jet de Cd est à nouveau un
peuvent se voir affecter un Capitaine Vétéran. Néanmoins, étant donné que les flottes de double, il doit tenter de se désengager aussitôt
Dans ce cas, tout l’escadron bénéficie du réserve comportent des navires très anciens ou que possible exactement comme s’il était
bonus de Cd. Vous devez cependant indiquer rares, vous pouvez aussi choisir vos réserves désemparé (il continuera à le faire pour le reste
quel escorteur transporte le Capitaine car parmi les vaisseaux du Chaos suivants : de la partie). Si ce second double est également
s’il est détruit, le bonus est perdu. un échec du test de Cd, le vaisseau passe à
Croiseur super lourd de classe Repulsive
Un Capitaine Vétéran bénéficie d’une Croiseur super lourd de classe Executor l’ennemi et sera contrôlé par le joueur du
relance comprise dans son coût et qui ne Croiseur lourd de classe Hades Chaos jusqu’à la fin de la partie ! Dans ce cas,
peut être utilisée que pour son propre Croiseur de classe Murder quel que soit le destin du vaisseau, aucun des
vaisseau ou pour l’un de son escadron. Croiseur de classe Carnage deux joueurs ne reçoit de points de victoire.

29 ARMADA
VAISSEAUX DE L’IMPERIUM

LISTE DE FLOTTE SPACE MARINE CODEX


COMMANDANT DE FLOTTE Une fois par bataille, vous pouvez faire appel ESCORTEURS
0-1 Maître de Flotte aux Terminator pour effectuer une téléportation. Vaisseau d’attaque rapide (Firestorm) . . 45 pts
Votre pouvez inclure un Maître de Flotte pour Toutes les règles normales de ce type d’attaque Vaisseau d’attaque rapide (Sword) . . . . . 40 pts
la commander. Si elle comprend une ou s’appliquent (cf. le livre de règles Battlefleet Vaisseau d’attaque rapide (Cobra) . . . . . 35 pts
plusieurs barges de bataille, il doit rejoindre Gothic) à l’exception du fait que cette attaque Destroyer de classe Hunter . . . . . . . . . . 40 pts
l’une d’elles plutôt qu’un croiseur d’attaque. Si peut être effectuée en plus d’une téléportation Frégate de classe Gladius . . . . . . . . . . . . 45 pts
votre flotte fait plus de 750 points, elle doit normale dans le même tour. La frappe éclair Frégate de classe Nova . . . . . . . . . . . . . 50 pts
inclure un Maître de Flotte. Terminator s’effectue en lançant deux dés et en
appliquant les deux résultats (en incluant le ARMES AUTONOMES
Maître de Flotte (Cd 10) . . . . . . . . . . . . . 50 pts
bonus de +1 des Space Marines). Une fois que Tout vaisseau équipé de ponts de lancement
Votre commandant de flotte peut bénéficier de les Terminator ont effectué leur attaque, ils ne transporte des Thunderhawk. Ceux avec de
relances pour le coût indiqué : peuvent plus être utilisés de la bataille. tubes lance-torpilles sont équipés de torpilles
Une relance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 pts standards et de torpilles d’abordage.
Deux relances . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 pts VAISSEAUX DE LIGNE
Trois relances . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 pts 0-3 Barges de Bataille
Vous pouvez inclure une barge de bataille
De plus, le vaisseau du maître de flotte peut Space Marine pour chaque tranche, même “…et ils ne connaîtront pas la peur.”
transporter une escouade d’abordage Terminator incomplète, de 1 000 points dans votre flotte.
pour un coût de +50 points. Issus de la 1e - Devise de Fondation
Compagnie et portant la plus efficace armure Barge de bataille . . . . . . . . . . . . . . . . . 425 pts
connue de l’homme, les Terminator sont les 0-10 Croiseurs
de l’Adeptus Astartes
meilleures troupes d’abordage de la galaxie. Croiseur d’attaque Space Marine . . . . . 145 pts

ARMADA 30
FORT STELLAIRE RAMILIES

FORT STELLAIRE RAMILIES

Le fort stellaire de classe Ramilies a été un maillon dix millénaires de services, mais chacun de ces orbite. Certains Ramilies sont utilisés comme
vital dans la stratégie impériale depuis le début de voyages réussis a toujours écourté les campagnes station de recherches par l’Adeptus Mechanicus
la Grande Croisade. Les chroniques de l’Adeptus impériales de plusieurs années, car la présence pour des projets trop secrets pour être développés
Mechanicus disent qu’il a été créé par le Magos d’un Ramilies permet d’avoir près du front un sur des mondes habités. D’autres appartiennent à
Lian Ramilies à partir d’un SCS capturé lors de la point de ravitaillement, de réparations et de l’Inquisition et servent de forteresses mobiles à
purge du monde rocheux d’Ulthanx. Le système commandement. Cela économise énormément cette organisation mystérieuse et omnipotente. Au
de conduction hyper-plasmatique du Ramilies est de temps car les vaisseaux n’ont pas à retourner cours des siècles, des Ramilies horriblement
à peine maîtrisé par les techno-prêtres jusqu’à leur base habituelle pour se ravitailler ou corrompus ont pu être aperçus lors de l’attaque de
d’aujourd’hui, mais sa fabrication reste possible trouver des docks pouvant les accueillir. flottes chaotiques. Les capitaines impériaux
grâce au SCS et sa durée de vie est estimée à 3 000 Le Ramilies est lourdement armé, son rôle lui pourchassent inlassablement une de ces
ans. Le plus gros avantage du Ramilies est de demandant de se trouver en permanence non loin aberrations une fois détectée, mais la dernière
pouvoir maintenir une bulle Warp autour de des combats. Il est tout à fait capable de repousser destruction confirmée d’un Ramilies chaotique ne
toute sa structure et, grâce à une équipe de une flotte d’attaquants en cas d’urgence. Il se peut remonte qu’au M.39, dans la zone de Tauran
17 Navigateurs, d’être capable de plonger dans également qu’il soit assigné à l’orbite d’une Annulus. Des pirates orks ont déjà réussi à capturer
l’Immaterium avec tous les vaisseaux situés planète en guerre pour la bombarder, ou qu’il des Ramilies endommagés à au moins six reprises,
autour de lui. Il peut ainsi se déplacer rapidement agisse en tant que défense d’un système vital : la plus célèbre étant celle de “L’Incident de
d’un système à l’autre. Cette opération périlleuse Cypra Mundi possède en permanence entre six et Skaggerak” lors du passage en revue de la flotte du
a entraîné la perte de plus de 1 200 Ramilies en huit de ces forteresses gigantesques dans son Segmentum Obscurus en 975.M41.

31 ARMADA
FORT STELLAIRE RAMILIES

RÈGLES SPÉCIALES DES FORTS STELLAIRES RAMILIES


SECTIONS Contrôle des Dégâts ORDRES SPÉCIAUX
Un fort stellaire Ramilies est si grand que ses Il est effectué individuellement : les quatre Au contraire des autres défenses, les centres de
défenses et ses systèmes d’armes sont divisés en sections sont considérées à tout niveau comme commandement et de contrôle d’un Ramilies sont
quatre “sections”, qui représentent ses quatre des stations orbitales séparées placées les unes supérieurs à ceux d’un vaisseau de guerre. Un
flancs. Lors d’un tir sur un fort stellaire Ramilies, contre les autres. Le fort n’est détruit que lorsque Ramilies peut se voir attribuer les ordres suivants :
déterminez quelle section est touchée en traçant les quatre sections ont été réduites à 0 Points de
• Rechargement
une ligne droite imaginaire depuis le vaisseau Structure : faites alors un jet sur le tableau des
• Verrouillage
faisant feu jusqu’au centre du fort. Similairement, dommages catastrophiques du Ramilies.
• Alerte Impact
les touches d’armes autonomes affectent la section
du fort qu’elles atteignent.
ARMES AUTONOMES Un Ramilies a un équipage expérimenté, son
Les sections ont leurs propres armes autonomes Commandement est identique à celui d’un
et tombent à court de munitions sur un double vaisseau de ligne. Il bénéficie d’une relance sur un
Section
“nord”
Quai comme d’habitude. Les armes de la Basilique ont seul test de Commandement, utilisable lors d’un
une réserve inépuisable de torpilles et ne ordre spécial. Les commandants de flotte peuvent
tombent jamais à court de munitions.
Section
Section

être placés à son bord, leur Commandement est


“ouest”

“est”

Basilique Section
alors utilisé par le fort, tandis que la relance du fort
BOUCLIERS & PIONS IMPACT
est ajoutée à celles pouvant être effectuées par le
Section Chaque section possède ses propres boucliers :
“sud” Quai commandant de flotte pour le reste de la flotte.
lorsque des pions impact sont placés, mettez-les
au contact de la section concernée. À la fin du ORDRES SÉPARÉS
Gabarits tour, retirez 1D6 pions impact au contact du Les communicateurs du Ramilies permettent aux
Les canons nova et les canons Armageddon ne Ramilies, et pas 1D6 pions par section. différentes sections d’utiliser chacune un ordre
causent 1D6 touches que contre la section située
spécifique ou similaire à celles des autres
sous le centre du gabarit lorsque celui-ci touche. ACCOSTER sections, à la manière d’un escadron. Lorsque des
Dommages et Touches Critiques Les vaisseaux amis au contact du Ramilies
ordres spéciaux sont donnés, le joueur peut
Tous les dommages et touches critiques peuvent arrêter leur mouvement comme s’ils se rassembler les sections du Ramilies en escadrons
n’affectent que la section contre laquelle ils sont trouvaient dans un champ de gravité. S’ils et attribuer un ordre spécial à chacun d’entre eux.
infligés à moins que le contraire ne soit précisé. veulent tourner ils peuvent utiliser leur ordre
spécial Rétrofusées sans avoir à réussir de test de Par exemple, le joueur veut donner l’ordre
Les sections sont désemparées lorsqu’elles sont
Commandement. Si un vaisseau est en contact de Rechargement aux sections nord et est, et l’ordre
réduites à 6 Points de Structure ou moins. Si les
l’un des quatre quais il peut s’amarrer. Lorsqu’il Verrouillage aux sections sud et ouest. Seuls deux
Points de Structure d’une section sont réduits à 0,
est amarré, un vaisseau gagne quatre dés tests d’ordre sont effectués pour les deux ordres
les dommages supplémentaires n’ont aucun effet
supplémentaires pour ses jets de contrôle des différents, et non pas un test par section. Si le
car ils se perdent dans les débris : traitez cette
dégâts. Il peut recharger ses armes autonomes joueur a besoin de donner l’ordre Alerte Impact,
section du fort comme un champ d’astéroïdes.
tombées à court de munitions s’il est amarré et a il peut ne le donner qu’à une seule section,
Frappes Éclair laissant les autres libres de recevoir un ordre
reçu avec succès et consécutivement deux ordres
Les frappes éclair ne sont résolues que contre la Rechargement ou Verrouillage au tour suivant.
Rechargement : il sera alors ravitaillé en armes
section contre laquelle elles sont dirigées et
autonomes dès le troisième tour. Même lorsqu’il Les armes de la basilique comptent comme
n’affectent pas les autres sections.
est amarré, un vaisseau est toujours pris pour opérant sous les ordres spéciaux de toutes les
Abordages cible séparément du fort, bien qu’il compte sections, il est donc possible que la basilique suive
Le Ramilies ne peut pas être abordé par des comme étant en formation rapprochée avec le à la fois les ordres Verrouillage, Alerte Impact et
vaisseaux : il faudrait des régiments entiers ! Un fort en cas de tirs de tourelles, avec les bénéfices Rechargement. Comme d’habitude, l’ordre Alerte
Space Hulk peut tenter d’aborder un Ramilies, car et les inconvénients que cela implique. Voir Impact divise par deux la Puissance de Feu et la
c’est le seul à disposer de suffisamment de troupes. page 158 pour plus de détails. Force des armes autonomes de la Basilique.

ARMADA 32
FORT STELLAIRE RAMILIES

FORT STELLAIRE DE CLASSE RAMILIES . . . . . . . . . . . . . . . . 875 points


Disponibilité
Peut être pris par une flotte impériale ou
chaotique et suit les règles ci-dessous.
Déploiement & Scénarios
Un Ramilies peut être déployé comme
défense orbitale ou lors de scénarios tels
qu’Assaut Planétaire, Exterminatus ! et
Attaque Surprise. Un Ramilies peut aussi
apparaître dans un scénario Appât, lors
duquel il remplace une planète. Lors de tels
scénarios, les défenses orbitales peuvent
être disposées dans un rayon de 30 cm du
fort stellaire. Le coût d’un Ramilies entre
dans celui de la flotte plutôt que dans celui
des défenses pour représenter sa rareté et
son importance. Les Ramilies ne peuvent
être utilisés dans le cadre d’un tournoi
qu’avec l’accord des deux joueurs mais en
dehors de cette restriction, ils restent
amusants pour pimenter vos parties.

Les Forts lors d’une Campagne


Lors d’une campagne, un Ramilies ne
peut être acquis que par un commandant
ayant une renommée d’au moins 11 en
réussissant un jet de requête de 5+. Le
commandant peut sinon abandonner le
contrôle d’un monde-forge ou d’un
monde-ruche et recevoir à la place un
Ramilies. Un Ramilies génère des points
TYPE/PS VITESSE VIRAGES BOUCLIERS BLINDAGE TOURELLES de Réparations comme une base pirate.
Défense/12 par section 0 cm 0 4 par section 5+ 4 par section De plus, un Ramilies permet à un vaisseau
ARMEMENT PORTÉE/VITESSE PUISSANCE DE FEU/FORCE ARC DE TIR de ligne ou a un escadron d’escorteurs
rappelé de se réparer totalement avant la
BATTERIES DE SECTION
prochaine bataille sur un jet de 4+.
Batterie d’armes 60 cm 12 section
Si un Ramilies est trouvé par un ennemi,
Batterie d’artillerie navale 60 cm 5 section il peut être déplacé pour éviter de subir
Ponts de lancement Chasseurs : 30 cm 4 escadrilles - de nouvelles attaques. Si le joueur décide
Bombardiers : 20 cm de déplacer son Ramilies, il lance 1D6 :
sur un résultat de 1 le fort est perdu dans
BATTERIES DE LA BASILIQUE
le Warp. Sur un 2+, le fort parvient à se
Batterie d’armes 45 cm 4 360° déplacer et doit être de nouveau trouvé
Silos à torpilles 30 cm 9 360° pour être attaqué.

33 ARMADA
FORT STELLAIRE RAMILIES
TABLEAU DES DOMMAGES CRITIQUES DU RAMILIES TOUCHES CRITIQUES SUR UN RAMILIES
Certaines défenses parmi les plus imposantes ont plusieurs Points de
Dégâts Structure. Lorsqu’elles subissent des dommages, elles fonctionnent comme
2D6 Supp. Résultat des vaisseaux de ligne. Elles peuvent subir des touches critiques et sont
2-3 +0 Batteries endommagées: Les batteries d’artillerie désemparées une fois qu’elles ont perdu la moitié de leurs Points de Structure.
navale de la section sont endommagées et ne peuvent Rappelez-vous que les touches critiques sur un Ramilies n’affectent que la
plus tirer tant qu’elles n’ont pas été réparées. section touchée à moins que le contraire ne soit clairement précisé. Un fort
4 +0 Armement principal endommagé: Les batteries stellaire Ramilies utilise le tableau des touches critiques ci-contre.
d’armes de la section sont endommagées: leur Puissance DOMMAGES CATASTROPHIQUES D’UN RAMILIES
de Feu est réduite de moitié jusqu’à réparation. Une fois que les quatre sections d’un Ramilies sont réduites à 0 Points de
5 +0 Ponts de lancement endommagées : Les ponts de Structure, lancez 1D6 pour voir ce qui arrive à l’épave.
lancement de la section sont ravagés par des TABLEAU DES DOMMAGES CATASTROPHIQUES D’UN RAMILIES
explosions. Aucune arme autonome ne peut être tirée
tant qu’ils n’ont pas été réparés. Pions Imp.
6 +1 Réacteurs endommagés : Les réacteurs hyper- D6 Supp. Résultat
plasmatiques sont touchés et les défenses s’en trouvent 1-2 0 Épave : La structure de la station reste entière, certains
affaiblies. Le nombre de boucliers de la section est des compartiments sont même intacts. Des fuites de gaz
réduit de moitié jusqu’à réparation. et l’épave bloquent les lignes de tir à travers le fort,
traitez tout mouvement à travers ce dernier comme un
7 +0 Incendies ! Des conduits d’oxygène sont éventrés et le déplacement à travers un champ d’astéroïdes.
feu se répand. Vous pouvez tenter de l’éteindre lors de
la fin du tour. Si le feu n’est pas éteint, il cause un point 3 0 Structure disloquée : La zone est remplie de débris
de dommages supplémentaires et continue de brûler. gigantesques tandis que la structure du fort est
démantelée. Remplacez le fort par un champ
8 +D3 Brèche dans la coque : Une brèche énorme balafre la d’astéroïdes de 15 cm de diamètre.
coque, provoquant un carnage parmi l’équipage. 4-5 2D6 Fusion du réacteur hyper-plasmatique : Le réacteur
9 0 Tour de commandement détruite : Un des QG de la sophistiqué du Ramilies subit un accident
basilique est détruit. Le Commandement du Ramilies catastrophique et entre en fusion. Résolvez huit tirs
est réduit de 2. Ce dommage ne peut pas être réparé. d’artillerie navale sur tous les vaisseaux dans un rayon
de 4D6 cm. Tous les projectiles autonomes dans cette
10 0 Affaissement des boucliers : Le générateur sature et zone sont retirés. Ensuite, tous les autres vaisseaux,
grille. Le nombre de boucliers de la section tombe à 0. stations de défense et projectiles autonomes sur la table
Ce dommage ne peut pas être réparé. subissent une éruption solaire centrée sur le fort,
11 +D3 Basilique touchée ! La basilique est touchée et comme indiqué page 47 du livre de règles de Battlefleet
d’énormes explosions ravagent ses ponts lorsque des Gothic. Le fort est remplacé par 2D6 pions impact.
magasins d’armes sont atteints. Toutes les sections 6 0 Implosion Warp : Le Ramilies est aspiré dans
subissent 1D3 dommages et les armes de la basilique l’Immaterium par un effondrement de son générateur
sont perdues. de bulle Warp. Résolvez quatre tirs d’artillerie navale sur
tous les vaisseaux et projectiles autonomes dans un
12 +D6 Réacteur central touché ! Le réacteur à plasma central
rayon de 4D6cm. Remplacez ensuite le Ramilies par une
du Ramilies est touché : toutes les sections subissent
faille Warp, décrite page 45 du livre de règles de
1D6 dommages supplémentaires à cause des
Battlefleet Gothic. Tous les vaisseaux et projectiles
surcharges d’énergie libérées et des fuites de plasma.
autonomes de la table sont immédiatement attirés de
Relancez les dés sur ce tableau et appliquez
15 cm vers cette faille Warp. S’ils l’atteignent, ils seront
immédiatement le résultat.
affectés comme décrit dans les règles.

ARMADA 34
FLOTTES RENÉGATES :
LES NAVIRES DU CHAOS

“HOMME ET MÉTAL, NI L’UN NI L’AUTRE SEMBLABLE À CE QU’ILS FURENT”


VAISSEAUX DU CHAOS

LE TUEUR DE PLANÈTES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 505 pts


es origines de l’immense vaisseau
L stellaire simplement connu sous le
nom de Tueur de Planètes restent un
mystère pour les autorités de la Flotte. En
effet, il n’affiche aucune ressemblance
avec un vaisseau impérial, on pense donc
qu’il a été construit dans l’Œil de la
Terreur par les forces d’Abaddon, juste
avant la Guerre Gothique : en fait, de
nombreux membres de l'Adeptus
Mechanicus doutent de la possibilité de
concevoir un tel vaisseau hors du Warp.
Autant que l’on sache, un seul Tueur de
Planètes a jamais été armé, et il servit de
vaisseau-amiral à Abaddon durant la
majeure partie de la Guerre Gothique.
Conçu autour d'un canon principal d'une
magnitude incommensurable, le Tueur de
Planètes est également doté de nombreuses
pièces d'artillerie navale, de batteries
d'armes, et de lance-torpilles. D’un épais
blindage et protégé par de nombreux
boucliers, la seule faiblesse du Tueur de
Planètes semble être sa vitesse réduite.
C'est pour cette raison qu'il a finalement
pu être détruit, bombardé salve après
salve par les torpilles des croiseurs de
classe Lunar du groupe de combat Oméga,
peu après la destruction de Kharlos II.
TYPE/PS VITESSE VIRAGES BOUCLIERS BLINDAGE TOURELLES
Cuirassé/14 20 cm 45° 4 5+ 5 “Ainsi, nous pouvons en conclure qu’un tel
ARMEMENT PORTÉE/VITESSE P. DE FEU/FORCE ARC DE TIR navire n’existe pas, et que quiconque
prétend l’avoir vu souffre d’hallucinations
Batteries d’armes de proue 60 cm 12 Gauche/avant/droit
ou de mythomanie.
Batteries d’armes bâbord 60 cm 6 Gauche Il a été prouvé, avec un haut degré de
Batteries d’armes tribord 60 cm 6 Droit fiabilité, que la destruction de Kharlos II
Pièces d’artillerie navale dorsales 60 cm 6 Gauche/avant/droit est la conséquence d’une activité sismique
hors du commun.”
Torpilles de proue 30 cm 9 Gauche/avant/droit
– Conclusions du rapport préliminaire
Canon Armageddon 90 cm Voir règles Avant
sur la destruction de Kharlos II,
par le Commissariat Impérial
Note : Le Tueur de Planètes est lent et peu manœuvrable, il ne peut donc pas adopter l’ordre spécial à la Vérité et à la Morale.
Virage Serré.

ARMADA 36
VAISSEAUX DU CHAOS

RÈGLES SPÉCIALES DU TUEUR DE PLANÈTES


LE CANON ARMAGEDDON pour éviter toute surcharge. Notez que comme
Le canon Armageddon ne peut pas tirer si le le Tueur de Planètes est aussi équipé de INCLURE LE TUEUR DE PLANÈTES
vaisseau est désemparé ou suit les ordres torpilles, l’ordre Rechargement du canon DANS D’AUTRES PARTIES
Rétrofusées, En Avant Toute ou Alerte Impact. pourra aussi servir à recharger les torpilles, et Le Tueur de Planètes n’est pas vraiment
Le canon Armageddon ne peut faire feu que vice-versa. Dans ce cas, n’effectuez qu’un seul adapté aux engagements navals habituels et
droit devant, dans le prolongement du vaisseau. test de Commandement mais appliquez le serait plus à sa place dans le cadre de
Pour résoudre son tir, placez le gabarit du canon résultat aux deux types d’arme (par exemple, si scénarios spéciaux, ou de parties
Nova en contact avec la proue du vaisseau, puis vous obtenez un double 6, le Tueur de Planètes exceptionnelles. De fait, il y a de bonnes
déplacez-le droit devant de 90 cm. Si le trou subit une touche critique et tombe à court de chances pour que le Tueur de Planètes soit à
central du gabarit passe sur le socle d’un torpilles pour le reste de la bataille). l’origine de la bataille. Par exemple, le
vaisseau (ami ou ennemi !), celui-ci subit 1D6 joueur impérial (ou autre) peut tenter une
touches automatiques. Si le socle d’un vaisseau LE TUEUR DE PLANÈTE Attaque Suicide contre le Tueur, protégé par
est touché par une partie du gabarit autre que le ET EXTERMINATUS ! des Raiders du Chaos, dans le but de le
trou central, il subit une touche automatique. Comme son nom ne l’indique que trop bien, le désemparer ou même le détruire.
Ces touches traitent les boucliers comme Tueur de Planètes est conçu pour s’en prendre
d’habitude. les projectiles autonomes touchés à des mondes entiers. Si une flotte du Chaos Vous pouvez aussi jouer le scénario quatre :
par le gabarit sont détruits. Une fois que le attaque lors d’un scénario Exterminatus ! elle Attaque Surprise, la flotte du Chaos étant là
canon Armageddon a tiré, sa source d’énergie peut inclure le Tueur de Planètes à la place d’un pour défendre le Tueur de Planètes. Plutôt
est épuisée et il devra suivre un ordre Exterminator ou d’une Forteresse Noire. Le que d’être en orbite autour d’un monde, elle
Rechargement avant de pouvoir à nouveau faire Tueur de Planètes ne perd aucune arme pour est regroupée autour du Tueur de Planètes
feu. Si un double 6 est obtenu sur le jet de remplir ce rôle, mais si le canon Armageddon (celui-ci peut être en train de réarmer ou de
Commandement pour entrer en Rechargement, cesse de fonctionner pour une raison ou une subir des réparations). Les défenseurs
une dysfonction catastrophique a lieu, rendant autre, le Chaos perd automatiquement la partie. peuvent l’aligner gratuitement, mais il
le canon inutilisable pour le reste de la partie et Même si le Tueur de Planètes doit se placer en commence la partie en attente d’ordre
infligeant une touche critique automatique au orbite basse d’une planète pour lui donner le comme les autres vaisseaux du défenseur.
Tueur de Planètes. Si vous obtenez un double coup de grâce, il n’a pas à s’approcher à 45 cm Du coup, il ne peut pas se déplacer ou tirer
autre qu’un double 6, le Tueur de Planètes ou moins du bord de table et n’a pas à obtenir jusqu’à ce qu’il soit activé, bien que ses
pourra utiliser le canon Armageddon encore 4+ pour détruire sa cible. tourelles et ses boucliers fonctionnent
une seule fois avant de mettre celui-ci au repos normalement. Les attaquants doivent le
désemparer pour remporter la victoire.

TIRER AVEC LE CANON ARMAGEDDON De même, vous pouvez jouer le scénario


Convoi, le Tueur de Planètes comptant comme
Monstrous huit transports. Sa taille lui posera des
problèmes pour manœuvrer au milieu des
Imperious phénomènes célestes, ce qui compensera ses
90 cm capacités offensives. S’il parvient à sortir
par le bord de table opposé sans avoir subi
Tueur de Planètes de dommages, le joueur du Chaos gagne. S’il
parvient à s’échapper mais a été désemparé, il
remporte une victoire mineure. S’il est détruit,
l’ennemi remporte une victoire majeure.
Exemple : Le gabarit du canon nova se déplace de 90 cm droit devant le
Tueur de Planètes. Son trou central passe par-dessus l’Imperious, tandis Iron Duke
que le reste du gabarit passe par-dessus le Iron Duke. Malheureusement
pour le joueur du Chaos, le gabarit touche aussi le Monstrous.
L’Imperious subit 1D6 touches, le Iron Duke et le Monstrous 1 chacun.

37 ARMADA
VAISSEAUX DU CHAOS

CROISEUR SUPER LOURD DU CHAOS DE CLASSE RETALIATOR . 275 pts


e Retaliator faisait partie de la flotte de
L garnison de Galan V, qui se mutina
contre l’Imperium en M35. Après une
bataille rangée de deux jours autour des
lunes de la planète, quatre vaisseaux
renégats furent détruits, emportant trois
navires impériaux avec eux. Après cela, les
rebelles se désengagèrent, quittèrent le
système et effectuèrent un saut Warp,
menés par le navire de commandement de
l’escadron, le Foebane. Depuis la Trahison
de Galan, l’escadron (qui agit désormais
sous le nom de son vaisseau-commandant)
a été vu dans les flottes de trois Maîtres de
Guerre différents, et a été impliqué dans
des actions couvrant le Segmentum
Obscurus, le Segmentum Solar et l’Ultima
Segmentum. Le Foebane et ses semblables
ont été aperçus pour la dernière fois lors
du Raid sur Magdellan Prime, qui détruisit
VAISSEAUX CÉLÈBRES environ cinquante pour cent des défenses
Foebane orbitales de la planète il y a près d’un siècle.

TYPE/PS VITESSE VIRAGES BOUCLIERS BLINDAGE TOURELLES orsque des vaisseaux d’une certaine classe
Croiseur S. Lourd/10 20 cm 45° 3 5+ 3 L se sont rebellés, un commandant impérial
doit longuement réfléchir à ce qu’il va advenir
ARMEMENT PORTÉE/VITESSE P. DE FEU/FORCE ARC DE TIR des autres navires du même modèle. Il arrive
Batteries d’armes bâbord 30 cm 6 Gauche que des capitaines ou des individus isolés
Batteries d’armes tribord 30 cm 6 Droit puissent devenir des traîtres, mais lorsqu’un
grand nombre d’appareils de la même classe
Pièces d’artillerie navale bâbord 45 cm 2 Gauche est perdu aux Puissances de la Ruine, il est
Pièces d’artillerie navale tribord 45 cm 2 Droit possible qu’un défaut de série existe. Par
accident, ou peut-être selon les desseins d’un
Ponts de lancement bâbord Swiftdeath : 30 cm 2 escadrilles - Technomagos hérétique, un vaisseau peut
Doomfire : 20 cm souffrir d’un défaut dans ses boucliers Warp,
Dreadclaw : 30 cm qui laissent alors passer l’influence néfaste de
Ponts de lancement tribord Swiftdeath : 30 cm 2 escadrilles - l’Empyrean, ou bien son architecture peut
Doomfire : 20 cm contenir certains volumes, certaines proportions
Dreadclaw : 30 cm ou une combinaison de matériaux qui font
office de conduits pour les énergies du
Chaos, ce qui rend tous les navires de ce
Règles Spéciales : Le Foebane dispose de moteurs améliorés et peut se déplacer de 5D6 cm lorsqu’il modèle vulnérables à la corruption, quelles que
suit l’ordre En avant Toute. Cette amélioration est gratuite. soient la loyauté et la bravoure de son équipage.

ARMADA 38
VAISSEAUX DU CHAOS

CROISEUR SUPER LOURD DU CHAOS DE CLASSE EXECUTOR . . 210 pts


’Executor n’est de nos jours plus utilisé
L par l’Imperium. Peu de navires de ce
type ont été construits, la plupart dans les
chantiers navals d’Hydraphur et des
mondes-forges alentour.
L’Executor était essentiellement conçu
pour aligner un grand nombre de pièces
d’artillerie navale, et en tant que tel
apprécié pour détourner l’attention de
l’ennemi des autres vaisseaux, plus
lourdement armés.
Au fil des siècles, le nombre d’Executor en
service a chuté au fur et à mesure de leur
destruction. L’un des derniers escadrons,
sous le commandement du Blood Royale,
était en garnison parmi les flottes
défendant la Porte Cadienne. Le Blood
Royale, son escadron et une dizaine
VAISSEAUX CÉLÈBRES d’autres navires faisaient partie d’une
Blood Royale force de poursuite lancée aux trousses de
pillards repoussés vers l’Œil de la Terreur.
Aucun de ces vaisseaux ne revint, et leur
TYPE/PS VITESSE VIRAGES BOUCLIERS BLINDAGE TOURELLES destin reste un mystère. Certains pensent
Croiseur S. Lourd/10 20 cm 45° 3 5+ 3 qu’ils sont tombés dans un piège et ont
été détruits. Toujours est-il que cinq
ARMEMENT PORTÉE/VITESSE P. DE FEU/FORCE ARC DE TIR
siècles plus tard, trois de ces vaisseaux, à
Pièces d’artillerie navale bâbord 30 cm 4 Gauche savoir le Blood Royale et le reste de son
Pièces d’artillerie navale bâbord 45 cm 2 Gauche escadron, furent identifiés comme faisant
partie de la flotte du Maître de Guerre
Pièces d’artillerie navale tribord 30 cm 4 Droit Arca Vilespawn. On pense qu’il s’agit des
Pièces d’artillerie navale tribord 45 cm 2 Droit derniers Executor en service.

a totalité de l’équipage d’un vaisseau n’est pas toujours complice en cas de rébellion. Un capitaine renégat n’a parfois corrompu qu’une
L poignée de ses officiers et quartiers-maîtres, avec lesquels ils conspirent pour asservir le reste de l’équipage aux puissances du Chaos. Dans
de telles conditions, certains finissent par succomber et par vénérer le Warp, de peur de voir leur esprit et leur corps brisés par la servitude.
Mais parfois, certains braves résistent. Le vaisseau renégat Desmeria fut par exemple détruit lorsque les forces impériales de la flotte de guerre
Artemis parvinrent à téléporter un stock de bombes à fusion aux derniers marins loyalistes, réfugiés dans les tréfonds du navire. Après une
série d’actions de guérilla, les loyalistes se frayèrent un chemin vers le réacteur à plasma du navire grâce aux bombes, avant de se sacrifier au
nom de l’Empereur en le faisant entrer en surcharge, punissant ainsi leurs anciens camarades pour leur trahison.

39 ARMADA
VAISSEAUX DU CHAOS

VAISSEAUX-DÉMONS
Les Navires Possédés du Chaos
Qui peut dire comment de telles abominations Bien que la plupart des histoires de vaisseaux- UTILISER DES VAISSEAUX-DÉMONS
ont été amenées à exister ? D’aucuns prétendent démons les décrivent comme des chasseurs DANS BATTLEFLEET GOTHIC
qu’un équipage se sacrifiant aux dieux sombres solitaires, des prisonniers renégats ont confessé, Le profil de base d’un vaisseau transformé en
peut gagner l’immortalité au prix d’une servitude après interrogatoire, qu’il était possible de lier un vaisseau-démon ne change pas. Peu importe
démoniaque. D’autres pensent qu’il existe des pacte avec n’importe quel démon du Warp. En que vous remplaciez ses batteries d’armes par
vaisseaux maudits, damnés pour des actes trop temps normal, un démon ne peut demeurer dans des tentacules, son armement reste le même.
odieux pour être relatés. Ceux qui connaissent le monde matériel que peu de temps, et il finit
ces choses-là pensent que les vaisseaux-démons toujours par voir ses pouvoirs diminuer avant de Le coût en points pour transformer un vaisseau
sont des navires perdus dans le Warp pendant dépérir et de retourner là d’où il vient. Or, ceci de ligne en vaisseau-démon est le suivant :
des siècles ou des millénaires, avant de peut être empêché par une vénération rituelle de Cuirassé . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +50 points
réapparaître, dirigé par un équipage de démons. l’entité, ou si elle arrive à s’incarner dans un objet Croiseur super-lourd . . . . . . . . . . . +30 points
Les histoires parlant de vaisseaux-démons ou un être vivant. Ce genre de procédé relève de
remontent à l’aube de l’Imperium. Ces navires la sorcellerie la plus proscrite, mais il est évident Croiseur lourd . . . . . . . . . . . . . . . . +25 points
ne sont souvent que de simples apparitions, se qu’un navire spatial accorderait à une entité du Croiseur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +20 points
manifestant pour semer la terreur dans un Warp une stabilité et des pouvoirs accrus. Il est de Un vaisseau-démon ne peut pas être commandé
système avant de disparaître soudainement, sans même évident qu’en temps de guerre, les sorciers par un Maître de Guerre ou un Seigneur du
laisser de traces tangibles de leur présence. Les d’Abaddon n’hésiteraient pas à renforcer leurs Chaos, même s’il s’agit du plus important navire
immenses docks orbitaux de Sorraspair 3 flottes avec de telles abominations. de la flotte : ceci est une exception à la règle
étaient, dit-on, la proie de régulières apparitions habituelle. Un vaisseau-démon ne peut pas
de ce type avant leur destruction par les Les apparitions de vaisseaux-démons semblent
transporter un équipage de Marines du Chaos.
Thousand Sons en M37. La légende raconte que coïncider avec des résurgences de tempêtes
Hormis ces limitations, n’importe quel nombre
l’apparition prenait la forme d’un antique Warp, dont l’Œil de la Terreur. Si ce lien est
de vaisseaux de ligne peut être transformé en
cuirassé entouré de flammes, tournant autour vérifiable, l’Imperium a du souci à se faire car vaisseaux-démons.
des docks en suppliant de le laisser accoster. pas moins de sept tempêtes Warp sont en pleine
activité, et la plupart le seront encore pendant Les vaisseaux-démons ne peuvent pas porter
Les navigateurs échangent régulièrement des d’Exterminator, et ne marquent aucun point de
des siècles. Si les flottes renégates peuvent
rumeurs sur d’éventuels vaisseaux fantômes qui victoire pour faire atterrir des troupes dans le
contrôler ces choses, le moment est idéal…
parcourraient le Warp. Ils voient ces cadre d’un assaut planétaire (les démons
phénomènes comme des parodies difformes de occupant le vaisseau, s’ils peuvent effectuer
Convertir des Vaisseaux-démons
bâtiments ordinaires mais aussi comme des normalement des abordages, deviendraient
La meilleure façon de représenter un vaisseau-
démons. Des histoires courent sur des navires démon est de remplacer certains de ses instables s’ils gagnaient la surface d’une planète).
démoniaques poursuivant leur proie jusque éléments (ponts, tourelles, proues, armes, …)
dans l’univers matériel. Ces mythes ont donné N’importe quel vaisseau-démon peut recevoir
par des mutations. Ces changements ne
naissance à la théorie selon laquelle les modifient en rien le profil du navire, mais une seule marque du Chaos, avec les effets et
vaisseaux-démons ne peuvent quitter le Warp signalent clairement les vaisseaux-démons. La les coûts en points décrits dans la liste de flotte.
que dans le sillage d’un autre navire, et que sans section couleur de ce livre contient des Le Commandement des vaisseaux-démons est
cela ils restent prisonniers dans cet océan de exemples de vaisseaux-démons, ainsi que des déterminé de la façon habituelle (1=6, 2-3=7,
démence. Bien entendu, aucune preuve fiable notes sur la façon dont ils ont été convertis. 4-5=8, 6=9).
ne vient étayer cette thèse.

ARMADA 40
VAISSEAUX DU CHAOS

RÈGLES SPÉCIALES DES VAISSEAUX-DÉMONS


APPARITION VAISSEAUX FANTÔMES REVENANTS
Un vaisseau-démon peut ne pas être déployé au Le vaisseau-démon vient d’entrer dans le monde Un vaisseau-démon peut se désengager
début d’une partie, tandis que le reste de la matériel. Il n’est pas encore complètement automatiquement à la fin de n’importe quelle
flotte se place sur la table comme indiqué par le tangible, mais juste assez pour que l’ennemi puisse phase de mouvement du Chaos, sans avoir à
scénario. Le ou les vaisseaux-démons rôdent réagir à sa présence. Il agit pour l’instant comme réussir le jet de dé habituel : il disparaît de
dans le Warp alentours, attendant d’être un spectre. Tout vaisseau ennemi dans un rayon nouveau dans le Warp, sans laisser de traces. Un
invoqués par l’un des vaisseaux déjà présents, de 15 cm essayant d’adopter un ordre spécial subit vaisseau-démon qui s’est désengagé peut
ou d’être attirés dans le monde matériel par les une pénalité de -1 à son Cd (ceci se cumule au -2 revenir en jeu lors de n’importe quel tour
âmes d’un navire ennemi. A la fin de n’importe dû à la marque de Slaanesh si le vaisseau-démon suivant du joueur du Chaos, selon les règles
quel tour du joueur du Chaos, ils peuvent entrer en est doté). Hormis ceci, il n’a aucun effet sur le normales de sortie du Warp détaillées plus haut.
en jeu comme décrit ci-dessous : jeu, ne peut pas attaquer les vaisseaux ennemis, Si le vaisseau était endommagé au moment de
ni être attaqué en retour. Il ne peut pas utiliser son désengagement, il sera peut-être réparé lors
Choisissez un vaisseau de ligne ami ou ennemi. ses armes autonomes, déclencher des mines,
Seuls les vaisseaux de ligne contiennent assez de son retour. Jetez 1D6 :
être affecté par des phénomènes célestes : rien !
d’âmes ou de cultistes pour pouvoir susciter 1,2 or 3 Aucun changement.
l’apparition d’un vaisseau-démon. Placez le A la fin de n’importe quelle fin de tour suivante
du joueur du Chaos, il peut achever sa 4 or 5 +1 Point de Structure.
vaisseau-démon dans un rayon de 20 cm autour
du vaisseau choisi, orienté comme vous le matérialisation. Il n’y est toutefois pas obligé et 6 +2 Points de Structure.
désirez. Jetez ensuite 4D6 et un dé de dispersion peut demeurer à l’état spectral si le joueur du
Chaos le désire. Lorsque le vaisseau veut Ajoutez +1 au résultat du dé pour un cuirassé.
et repositionnez le vaisseau démon en fonction Ajoutez également +1 au résultat du dé pour
du résultat, en conservant son orientation. Si le achever sa matérialisation, jetez 1D6. Sur un
résultat de 2+, il devient tangible. La chaque tour complet que le vaisseau a passé
dé de dispersion donne un résulta Hit, le dans le Warp depuis son désengagement.
matérialisation ne peut toutefois pas avoir lieu si
vaisseau-démon arrive au point choisi.
le vaisseau est en contact avec un navire ennemi. Un vaisseau-démon revenant en jeu ne peut pas
Le vaisseau-démon qui vient d’apparaître n’est Il ne peut accomplir aucune action lors de la fin avoir plus de Points de Structure qu’il n’en a
pas affecté par les phénomènes célestes et ne de tour où il se matérialise (les frappes éclair par normalement. A la fin de la partie, un vaisseau-
subit aucune attaque des pions de projectiles téléportation sont donc interdites !) Une fois démon qui s’est désengagé ne serait-ce qu’une
autonomes sur lesquels il peut apparaître. S’il matérialisé, le vaisseau est traité à tous points de seule fois compte comme s’étant désengagé
apparaît en contact avec un vaisseau ennemi, vue comme un navire ordinaire, il pourra pour ce qui est des points de victoire, à moins
reculez-le d’1 cm pour les séparer. attaquer, être attaqué, etc. bien sûr qu’il n’ait été désemparé ou détruit.

e même, il peut suffire d’une poignée de renégats invisibles pour condamner un navire entier, peut-être même à l’insu du
D capitaine et des officiers supérieurs. Un matelot insignifiant, isolé dans quelque compartiment obscur des moteurs, peut
échapper aux inspections de routine pendant des mois, ce qui lui laisse amplement le temps de subtilement modifier les
fréquences utilisées pour les voyages Warp de son vaisseau. Au fil du temps, ces modifications mineures en arriveront au point
où cette fréquence se sera muée en un signal chaotique qui attirera tous les démons du Warp dès que le vaisseau s’y aventurera.
Des entités se masseront autour du navire avant de lentement l’envahir, souillant sa structure même, et permettront aux puissances
de la ruine de corrompre le moindre centimètre carré du vaisseau, mais aussi les âmes de ses occupants. Ainsi, ce matelot
insignifiant est capable d’offrir les âmes de chacun de ses milliers de camarades et de tous les damner avant même qu’ils ne
soupçonnent sa trahison.

41 ARMADA
VAISSEAUX DU CHAOS

ABADDON LE FLÉAU
Archidémon du Secteur Gothique
Abaddon est connu pour être à l’origine de la lors de la Grande Croisade au cours de laquelle répandant terreur et destruction à travers cet
Croisade Noire qui dévasta le secteur Gothique il conquit de lointaines étoiles au nom de empire qu’il a aidé à conquérir. La Guerre
de 142.M41 à 160.M41. Nul ne sait comment il l’Empereur. Les Lunar Wolves se battirent sur Gothique est l’une des plus récentes de ses
put unir les flottes de tant de Maîtres de Guerre des milliers de mondes pour les libérer de la terribles incursions, mais l’histoire de ses
et Seigneurs du Chaos différents, mais mêmes tyrannie ou de la souillure des extraterrestres, et carnages est presque aussi ancienne que
ses capacités surnaturelles de stratège durent Abaddon ne trouvait toujours en première ligne. l’Imperium. Lors de la Guerre Gothique,
être rudement éprouvées pour coordonner les Mais à l’époque de l’Hérésie, il choisit de trahir Abaddon prit personnellement le
attaques d’une coalition aussi anarchique. La l’Empereur et de se joindre aux forces de son commandement du Tueur de Planètes lors de
propre flotte d’Abaddon était la plus puissante Primarque, le Maître de Guerre Horus, au cours plusieurs engagements, bien qu’il échappât à sa
du secteur et l’une des dernières à avoir été de son attaque sur la Terre. Après la défaite destruction à Kharlos II.
défaite. Sa puissance était due en grande partie d’Horus, Abaddon rallia le reste des hordes qui
à la menace représentée par le Tueur de Planètes s’étaient battues sur le sol sacré de Terra et
qu’il commandait, sans parler des Forteresses s’enfuit dans l’Œil de la Terreur, où les dieux du
Noires qu’il avait réussi à corrompre. Chaos l’accueillirent comme leur Champion.
Abaddon était autrefois un Space Marine, Depuis dix mille ans, Abaddon continue de
Capitaine de la 1e Compagnie des Lunar Wolves harceler l’Imperium à la moindre occasion,

ARMADA 42
ABADDON EN TANT QUE COMMANDANT DE FLOTTE ABADDON LE FLÉAU,
Abaddon peut être choisi pour commander une flotte du Chaos d’au moins 1 000 points. Vous ne
pouvez pas assigner un Seigneur du Chaos au même vaisseau qu’Abaddon (personne n’a le temps
MAÎTRE DE GUERRE DU CHAOS
de devenir Seigneur du Chaos en compagnie d’un mégalomane de cette trempe !) Il dispose des
caractéristiques suivantes :
Commandement : 10
Abaddon est à tous égards un commandant exceptionnel. Son équipage comme sa flotte tout
entière craint sa colère plus que la mort, et agit avec une efficacité sans pareille lorsqu’il se
trouve à bord. De plus, il est aidé dans ses décisions par les prophéties du sorcier Zaraphiston.
Relance : 1 par tour.
La réputation d’Abaddon est si terrifiante que ses ordres sont presque toujours exécutés à la
lettre. Si ce n’est pas le cas, quelqu’un en paye toujours le prix…
La flotte d’Abaddon peut relancer un test de Commandement par tour.

RÈGLES SPÉCIALES “Cette faute envers moi était la dernière…”


Les règles suivantes s’appliquent à Abaddon : Abaddon ne tolère pas l’échec, comme
beaucoup de ses serviteurs l’ont appris à leurs
Abordages dépens. Si sa relance est utilisée pour un test de
Abaddon est toujours accompagné de sa garde Commandement ou d’ordre d’un vaisseau ou
de Marines Renégats de la Black Legion. Ajouté d’un escadron autre que le sien, et que le test
à sa propre puissance, ce facteur permet au échoue une deuxième fois, Abaddon s’énerve !
vaisseau qu’il commande de doubler sa valeur Lors de la phase de tir du Chaos, son vaisseau
d’abordage et de bénéficier d’un modificateur dirigera au moins la moitié de la Puissance de
de +1 à son total. Feu de ses batteries d’armes et la moitié de la
Frappes Éclair Force de ses pièces d’artillerie navale contre ceux
Le vaisseau d’Abaddon est particulièrement bien qui n’ont pas suivi ses ordres (à condition bien
protégé contre les frappes éclair (il connaît sûr qu’ils se trouvent à portée et dans ses arcs
toutes les ruses imaginables). Du coup, toutes de tir). Résolvez l’attaque normalement, comme
les frappes éclair effectuées contre le vaisseau si le vaisseau d’Abaddon était un navire ennemi.
d’Abaddon subissent une pénalité de -1 sur leur
Les victimes de sa colère auront été suffisamment
jet de dé. En revanche, celles effectuées par le
châtiées et, si elles survivent à la punition,
vaisseau d’Abaddon bénéficient d’un bonus de
bénéficieront d’un bonus de +1 à leur
+1, pour représenter le fait que l’attaque est
Commandement pour le restant de la partie. Ce
menée par l’élite des Terminator de la Black
bonus ne pourra être utilisé qu’une seule fois. Si
Legion. Les appareils de débarquement et les
les fautifs ne sont pas à portée ou hors des arcs de
torpilles d’abordage du vaisseau sont toutefois
tir du vaisseau d’Abaddon, il les abandonnera à
occupés par des guerriers ordinaires, et ne
leur destin, et aucune relance ne pourra plus être
bénéficient pas de cet avantage.
utilisée pour les tests du vaisseau ou de l’escadron …Et la bête s’avança pour occire les justes et jeter à bas leurs
coupable, à moins qu’il transporte un Seigneur œuvres. Bien qu’elle fût vêtue d’une forme humaine, sa chair ne
e prononcez pas son nom, car le cœur
“N de ce démon est plus noir que la nuit !
Qui parmi les osts des ténèbres a étreint la
du Chaos avec la marque de Tzeentch.
Si un tel échec arrive sur le vaisseau même
pouvait dissimuler la corruption de son âme pervertie, et les
terribles habitants des ténèbres se rallièrent à son étendard. Les
d’Abaddon, celui-ci perd un Point de Structure justes réclamèrent vengeance, mais la bête ne pouvait être tuée. Son
damnation avec davantage de joie ?” nom devint une malédiction sur leurs lèvres, et cette malédiction
pour représenter le fait que la Black Legion
– Attribué à Roboute Guilliman, massacre une partie de l’équipage incompétent. était Abaddon.
Primarque des Ultramarines. Aucun bonus de Cd n’est toutefois gagné. Oraisons de Saint Josephus, Apocalypte de Savaven.
FLOTTES DU CHAOS

LES LÉGIONS RENÉGATES


LES MARINES DU CHAOS À BATTLEFLEET GOTHIC
Jadis, lorsque l’Empereur conduisit ses légions à réorganisée en flottes de guerre dispersées LES MARINES DU CHAOS
travers la galaxie lors de ce qui allait devenir la entre les mondes et les systèmes principaux. La
Grande Croisade, ses armées étaient commandées Garde Impériale fut de même réorganisée de À BATTLEFLEET GOTHIC
par les Primarques. Chacun d’entre eux dirigeait façon à définir qui était en droit de lever et de Du point de vue de Battlefleet Gothic, ces
non seulement une légion de Space Marines, déployer un régiment. Toutes ces mesures se données impliquent que les Marines du Chaos
mais aussi de vastes flottes de vaisseaux de sont avérées relativement efficaces dans le sens n’ont jamais eu à s’équiper de barges de
guerre et des régiments de la Garde Impériale : batailles et de croiseurs d’attaque. Pour eux,
où si l’Imperium a de nouveau été victime de
leur puissance militaire était immense. Puis vint tout vaisseau de ligne capable de déployer des
trahisons, aucune n’a eu assez de ressources
l’hérésie d’Horus et la moitié des Primarques se Dreadclaw fait office de barge de bataille, et
pour le mutiler comme Horus avait pu le faire.
rebellèrent contre l’Empereur. L’histoire de ces tout navire assez rapide peut être utilisé pour
événements est tristement célèbre, car en cette Les Marines renégats n’eurent bien sûr pas à les déployer n’importe où. Les Marines du
époque ténébreuse, la guerre civile faillit suivre ces réformes. Alors que les Ultramarines Chaos restent toutefois rares : une bonne partie
détruire l’Imperium. Après la fin des hostilités, étaient contraints de donner naissance à de des flottes chaotiques est composée de
les hauts Seigneurs comprirent que les nombreux chapitre successeurs, la Black Legion, capitaines impériaux renégats et ne comprend
Primarques renégats avaient eu trop de puissance les World Eaters et tous les autres s’arrogeaient aucun Space Marine du Chaos. Le degré de
à leur disposition. Le Codex Astartes de Roboute de vastes royaumes dans l’Œil de la Terreur à loyauté que ces capitaines ont envers leurs
Guilliman jeta les bases de la réforme. Les vastes l’aide des effectifs conséquents qu’ils avaient pu maîtres est de même variable, et certaines
légions des Space Marines furent divisées en conserver après leur défaite sur Terra. A ce jour, flottes pirates inféodées au Chaos n’ont jamais
chapitre d’un millier d’hommes et rééquipées les flottes du Chaos sont encore inféodées aux vu un Space Marine renégat de leur vie. Il est
de barges et de vaisseaux spécialisés. La flotte fut seigneurs des légions renégates. donc parfaitement acceptable de jouer une
flotte du Chaos sans inclure de membres des
légions renégates, c’est d’ailleurs ce que vous
râce à son œil Warp, le Capitaine Vassenna vit la frégate trembler comme ses batteries de canons à plasma la
G martelaient, brisant ses boucliers et entamant son blindage. Dans sa crypte, Vassenna était psychiquement relié à
tous les systèmes de son vaisseau, et même si la carcasse desséchée qu’était son corps reposait dans un sarcophage, il
permet la liste de flotte des incursions
chaotiques du livre de règles.
prenait plaisir à la destruction qu’il semait. Son rire amplifié résonnait dans tout le navire, glaçant les âmes des esclaves
qui trimaient sous les fouets des Marines de la Black Legion. Le Darkside était un croiseur de classe Carnage,
incroyablement ancien mais toujours aussi redoutable, un prédateur stellaire plus rapide et plus meurtrier qu’un vaisseau
impérial d’un tonnage équivalent.
“Feu continu, TOUTES les batteries, je veux ces destroyers en cendres avant qu’ils ne lancent leurs torpilles.”
Sur les ponts d’artillerie, les lieutenants de Vassenna, traîtres, pirates et mercenaires confondus, redoublèrent d’effort UTILISER LA LISTE DE FLOTTE
aux mots de leur maître, et sous le regard attentif des Marines du Chaos. La liste du livre de règles couvre les flottes
Vassenna contempla une série d’explosions multicolores: les Cobra étaient des proies faciles une fois qu’ils entamaient d’Abaddon lors de la Guerre Gothique. Cette
leur procédure d’approche. Le capitaine du Darkside sentit les vagues d’énergie de leur destruction et s’en réjouit. Son guerre avait essentiellement lieu dans l’espace,
œil Warp s’ouvrit, la matière s’effaça et son regard traversa l’univers réel pour étudier les remous de l’Immaterium, aussi le Fléau n’avait-il pas jugé bon de faire
attendant le bon moment… appel aux légions renégates. La liste suivante
représente en revanche une Croisade Noire
“Moteurs Warp! MAINTENANT!” dont le but est d’acheminer des Marines du
La coque du Darkside gémit alors que ses moteurs ouvraient une brèche sanglante dans la réalité: le navire s’enfonça Chaos sur des mondes impériaux afin de les
dans la non-matière mouvante du Warp et s’éloigna, porté par une mer de rêves humains. conquérir ou de les détruire.

ARMADA 44
FLOTTES DU CHAOS

RÈGLES SPÉCIALES DES MARINES DU CHAOS


ÉQUIPAGES DE MARINES DU CHAOS MARQUES DU CHAOS Escadrons de Vaisseaux de Ligne
N’importe quel vaisseau de ligne peut être Un vaisseau de Marines du Chaos peut porter Si des vaisseaux de ligne sont regroupés en
désigné comme ayant un équipage de Marines une marque du Chaos, même s’il n’est pas escadrons, chacun ne peut contenir qu’un seul
du Chaos, en payant le coût en point indiqué dirigé par un Seigneur ou un Maître de Guerre. Maître de Guerre ou Seigneur, et le vaisseau qui
dans la liste d’armée. Le vaisseau devient alors Il existe cependant des restrictions basées sur la en est doté doit diriger l’escadron. En outre, un
sujet aux règles spéciales des Marines du Chaos. légion renégate qui le contrôle. Même si un escadron ne peut pas contenir des vaisseaux
Si le vaisseau contient un Maître de Guerre ou vaisseau est commandé par un seigneur ou un ayant des marques du Chaos différentes.
un Seigneur du Chaos, vous pouvez considérer Maître de Guerre, la marque qu’il peut arborer Exemple : Le vaisseau du Maître de Guerre
que lui aussi est un Marine renégat. est limitée par la nature de son équipage de contient un équipage de Marines de la Death
Marines du Chaos, le cas échéant. Les options Guard, il porte donc la marque de Nurgle. La
Commandement sont indiquées sur le tableau ci-dessous.
Un vaisseau de Space Marines du Chaos dispose flotte contient six autres croiseurs : trois
d’un bonus de +1 en Commandement (en plus disposent d’un équipage de Marines du Chaos,
Légion Marques et l’un de ceux-ci est commandé par un
des bonus dûs à la présence d’un Maître de
Guerre ou d’un Seigneur du Chaos). Le Cd
World Eaters Doit porter la marque Seigneur. Les deux vaisseaux sans commandant
de Khorne uniquement doivent contenir des Marines de la Death
maximum du vaisseau passe alors à 10.
Guard, et du coup porter la marque de Nurgle.
Abordages & Frappes Éclair Emperor’s Doit porter la marque Le vaisseau du seigneur peut aussi appartenir
Les talents martiaux des Marines du Chaos font Children de Slaanesh uniquement à la Death Guard, mais ceci n’est pas
des ravages lors des abordages. Un vaisseau doté obligatoire : il peut s’agir d’un allié issu d’une
Death Guard Doit porter la marque autre force. En revanche, la flotte contient des
d’un équipage de Marines du Chaos bénéficie
de Nurgle uniquement vaisseaux de la Death Guard, ce navire ne
d’un bonus de +2 au jet de dé lorsqu’il effectue
un abordage, et l’ennemi subit un malus de -1 Thousand Sons Doit porter la marque pourra donc pas être dirigé par des Thousand
sur son jet lorsqu’il tente une frappe éclair sur Sons, même s’il peut hormis cela appartenir à
de Tzeentch uniquement n’importe quelle autre légion. Admettons qu’il
un vaisseau piloté par des Marines du Chaos.
D’autre part, les frappes éclair dues à des torpilles Black Legion Peut avoir une marque du s’agit d’un vaisseau des Emperor’s Children, il
d’abordage, des Dreadclaw, des Thunderhawk Chaos, n’importe laquelle porte donc la marque de Slaanesh.
ou des téléportations et provenant d’un tel Le vaisseau du Maître de Guerre et celui du
vaisseau ajoutent +1 au résultat du dé. Autres Ne peuvent pas avoir de
Seigneur ne pourront pas faire partie du même
marque du Chaos escadron, et chacun commandera l’escadron
Assaut Planétaire
Lors d’un scénario Assaut Planétaire, les dont il fait partie. L’escadron du Seigneur ne
Flottes des Légions peut pas contenir de vaisseau ayant une marque
vaisseaux des Space Marines du Chaos marquent Si le vaisseau du Maître de Guerre dispose d’un autre que celle de Slaanesh, celui du Maître de
deux points d’assaut pour chaque tour passé à équipage de Space Marines du Chaos, tous les Guerre ne peut pas contenir de vaisseau ayant
envoyer des troupes sur la planète. autres vaisseaux de la flotte ayant eux aussi un une marque autre que celle de Nurgle.
Abordages Terminator tel équipage doivent appartenir à la même
légion, à moins d’être commandés par un “Qu’est-ce qu’un Space Marine sans vaisseau pour
Pour un surcoût de +10 points, les cuirassés ou
les croiseurs super-lourds dotés d’un Seigneur Seigneur du Chaos. le transporter ? Un insecte insignifiant rampant dans
Marine du Chaos, d’un Maître de Guerre Marine Rivalité la boue d’une seule planète. Mais qu’est-ce qu’un
du Chaos ou d’un équipage Marines du Chaos Des membres des World Eaters et des Space Marine avec une flotte pour le transporter ?
peuvent jeter deux dès lors de leurs frappes Emperor’s Children ne peuvent pas être Il est la mort qui vient des étoiles, le messager des
éclair par téléportation, et conserver le résultat mélangés dans la même flotte, de même que dieux qui parcourt l’espace en quête de batailles.”
de leur choix, en ajoutant +1 comme des membres de la Death Guard et des Gorsameth, Seigneur-capitaine,
d’habitude. Cela représente l’attaque téléportée Thousand Sons. Légion des Night Lords, M.35
de Terminator du Chaos Élus.

45 ARMADA
FLOTTES DU CHAOS

LISTE DE FLOTTE DE LA 13e CROISADE NOIRE D’ABADDON


COMMANDANT DE FLOTTE Marque de Slaanesh . . . . . . . . . . +25 pts Croiseurs Super Lourds
0-1 Maître de Guerre du Chaos Le vaisseau est piloté par les lascifs serviteurs de Votre flotte peut inclure un croiseur super-lourd
Vous ne pouvez inclure un Maître de Guerre du Slaanesh et leurs chants de sirène troublent les par tranche de trois croiseurs ou croiseurs lourds.
Chaos dans votre flotte que si elle contient des âmes des ennemis alentour. Les vaisseaux Croiseur super lourd de classe Repulsive 230 pts
vaisseaux de ligne. Il doit être assigné au adverses dans un rayon de 15 cm subissent une Croiseur super lourd de classe Vengeance 230 pts
vaisseau qui coûte le plus de points et pénalité de -2 sur leur Commandement. Croiseur super lourd de classe Retaliator 275 pts
augmente son Commandement de +2, jusqu’à Marque de Khorne . . . . . . . . . . . +20 pts Croiseur super lourd de classe Executor 210 pts
un maximum de 9. Ce navire est empli de dangereux psychopathes Croiseurs Lourds
Maître de Guerre du Chaos (Cd +2) . . 100 pts voués à Khorne. Il double sa valeur lors des Votre flotte peut inclure un croiseur lourd par
Un Maître de Guerre du Chaos dispose d’une actions d’abordage. tranche de deux croiseurs.
relance. Il peut en plus recevoir une seule Marque de Tzeentch . . . . . . . . . . +25 pts Croiseur lourd de classe Styx . . . . . . . . . 290 pts
marque du Chaos, au coût indiqué ci-dessous. Le capitaine est doué de prescience et peut faire Croiseur lourd de classe Hades . . . . . . . 200 pts
Le Maître de Guerre du Chaos peut disposer appel à de puissantes magies pour contrôler son Croiseur lourd de classe Acheron . . . . . 190 pts
d’une relance supplémentaire pour +25 points. vaisseau. Il gagne une relance supplémentaire. 0-12 Croiseurs
Marque de Nurgle . . . . . . . . . . . . +35 pts Croiseur de classe Devastation . . . . . . . . 190 pts
Abaddon
Le vaisseau est bouffi par la putrescence et les Croiseur de classe Murder . . . . . . . . . . . 170 pts
Abaddon le Fléau peut remplacer le Maître de
maladies du seigneur de la Peste. Il dispose d’1 Croiseur de classe Carnage . . . . . . . . . . . 180 pts
Guerre dans n’importe quelle flotte de plus de
Point de Structure supplémentaire et ne peut Croiseur de classe Slaughter . . . . . . . . . . 165 pts
1 000 points.
pas être abordé. ÉQUIPAGES MARINES DU CHAOS
Abaddon (Cd 10) . . . . . . . . . . . . . . . . . 195 pts
Abaddon dispose d’une relance par tour. Il suit Tout vaisseau de ligne peut être doté d’un équipage
également les règles spéciales page 42. de Marines du Chaos pour +35 points, il suit
alors les règles de ces derniers. Si le vaisseau
Seigneurs du Chaos contient aussi un Seigneur du Chaos ou un
Tout vaisseau de ligne, hormis celui du Maître VAISSEAUX DE LIGNE Maître de Guerre, vous pouvez partir du principe
de Guerre, peut être commandé par un 0-1 Tueur de Planètes qu’il s’agit également d’un Marine du Chaos.
Seigneur du Chaos, qui ajoute alors +1 à son Une flotte de 1 000 points ou plus peut inclure le
commandement, jusqu’à un maximum de 9. Un vaisseau Marine du Chaos peut porter une
Tueur de Planètes. Si c’est le cas, vous n’êtes pas marque du Chaos, même s’il n’est pas dirigé par
Seigneur du Chaos (Cd +1) . . . . . . . . . . 25 pts obligé de choisir Abaddon comme commandant, un Seigneur ou un Maître de Guerre. Il existe
Un Seigneur du Chaos peut recevoir une relance mais si Abaddon est présent il rejoindra toujours cependant des restrictions basées sur sa légion.
(qu’il ne peut utiliser que sur son vaisseau ou le Tueur de Planètes. Ce vaisseau compte comme Même si un vaisseau est commandé par un
son escadron) pour +25 points. Un vaisseau un cuirassé pour ce qui est de déterminer le Seigneur ou un Maître de Guerre, la marque
commandé par un Seigneur peut recevoir l’une nombre de croiseurs lourds et de croiseurs requis. qu’il peut arborer est limitée par la nature de
des marques du Chaos de la liste suivante. son équipage de Marines du Chaos, le cas
Tueur de Planètes . . . . . . . . . . . . . . . . . 505 pts
échéant. Voir page 41.
“La Main, l’Œil, Cuirassés
Pour +10 points, les cuirassés ou les croiseurs
Votre flotte peut inclure un cuirassé par tranche
la Forteresse, la Récompense...” super-lourds dotés d’un Seigneur Marine du
de trois croiseurs ou croiseurs lourds.
Chaos, d’un Maître de Guerre Marine du Chaos
Interception d’une transmission Cuirassé de classe Despoiler . . . . . . . . . 400 pts ou d’un équipage Marines du Chaos peuvent
du “Tueur de Planètes”. Cuirassé de classe Desolator . . . . . . . . . 300 pts inclure des Terminator du Chaos Élus, comme
expliqué dans les règles spéciales.

ARMADA 46
FLOTTES DU CHAOS
VAISSEAUX-DÉMONS ESCORTEURS ARMES AUTONOMES
N’importe quel nombre de vaisseaux de ligne Votre flotte peut inclure n’importe quel nombre Les vaisseaux dotés de ponts de lancement
peut être transformé en vaisseaux-démons pour d’escorteurs. peuvent envoyer un mélange de chasseurs
le coût indiqué ci-dessous, qui dépend de la Swiftdeath, de bombardiers Doomfire et
Raider de classe Idolator . . . . . . . . . . . . 45 pts
nature du vaisseau. d’appareils de débarquement Dreadclaw. Les
Raider de classe Infidel . . . . . . . . . . . . . . 40 pts vaisseaux dotés de tubes à torpilles sont
Cuirassé . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +50 pts Destroyer de classe Iconoclast . . . . . . . . 30 pts équipés de torpilles ordinaires et de torpilles
Croiseur super lourd . . . . . . . . . . . . . +30 pts
Ces vaisseaux ne peuvent pas contenir de d’abordage.
Croiseur lourd . . . . . . . . . . . . . . . . . . +25 pts
Croiseur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +20 pts Seigneur du Chaos, de Maître de Guerre du Un vaisseau avec un équipage de Marines du
Chaos ou d’équipage Marines du Chaos, ils ne Chaos peut être doté de Thunderhawk, mais il
Un vaisseau-démon ne peut pas être commandé peuvent pas non plus recevoir de marque du
par un Maître de Guerre ou un Seigneur du ne pourra alors plus lancer des Swiftdeath, des
Chaos. Vous pouvez toutefois les peindre Doomfire ou des Dreadclaw. De plus, la
Chaos, même s’il s’agit du navire le plus cher ; il comme le reste de votre armée, cela n’a aucune
s’agit d’une exception à la règle habituelle. Un capacité de lancement de ses ponts est divisée
incidence en termes de jeu. par deux (arrondie à l’inférieur), pour
vaisseau-démon ne peut pas avoir d’équipage de
Space Marines du Chaos. Hormis ces limitations, représenter le fait qu’elles ont dû être
n’importe quel nombre de vaisseau de ligne réaménagées pour accueillir les Thunderhawk.
peut être promu vaisseaux-démons.
Tout vaisseau-démon peut recevoir une seule
marque du Chaos avec les effets et le coût en
points indiqués page précédente.

47 ARMADA
“Rapprochez-vous, Disciple, virage serré à bâbord.”
Un silence de mort envahit le réseau tandis que l’Amiral Corran attendait la réponse à son ordre.
“Disciple ? Répondez, Disciple.”
Rien.
“Disciple. Virage Serré, à vous.”
Corran laissa de nouveau quelques secondes de silence passer. Il inspira lentement, et ses lèvres esquissèrent son prochain ordre,
puis il expira avec soulagement lorsque le réseau reprit vie. Mais ce que Corran entendit ne le rassura guère.
“Cible identifiée, amiral, paré à faire feu.”
Sous la surprise, Corran fit un pas en arrière et se tourna vers les vigies et les enseignes qui l’entouraient. Tous lui renvoyèrent
son expression décontenancée.
“Aucune cible en vue, Disciple, identifiez-vous !”
“Cible identifiée, amiral, paré à faire feu,” fut la seule réponse qui lui parvint.
“Aucune cible en vue, Disciple, rendez-vous à bâbord. Sur-le-champ !” La voix de Corran s’éleva, de plus en plus saccadée, à
mesure que la colère et la confusion le gagnaient. Mais le silence revint et le réseau redevint muet. Finalement, le Disciple se
manifesta de nouveau après une série de crépitements, et Corran sentit son sentiment de soulagement revenir.
“Nous arrivons.” Corran soupira avant d’être interrompu par une intervention inattendue.
“Cible verrouillée, paré à tirer.”
Le calme de Corran s’était de nouveau envolé. Il bondit en avant, se pencha au-dessus du communicateur et brailla :
“Disciple ! Qu’est-ce que vous foutez ?”
“Feu !” entendit-il répondre. Le visage de Corran prit instantanément une expression de surprise effrayée, mais il fallut quelques
secondes de plus à son cerveau pour se rendre compte qu’il tombait, car le pont venait d’être désintégré par une rafale de
plasma qui avait déchiré sa coque.
Une dernière communication vint perturber le réseau avant que le silence ne reprenne ses droits.
“Cible désemparée,” tonna la voix du capitaine, désormais renégat, du Disciple.
PIRATES & PILLARDS :
VAISSEAUX ELDARS ET ELDARS NOIRS

“ESSAYER D’ATTRAPER UN ELDAR REVIENT À COURIR APRÈS LA LUMIÈRE”


VAISSEAUX ELDARS

CUIRASSÉ ELDAR DE CLASSE VOID STALKER . . . . . . . . . . . . . 380 pts

P endant la majeure partie de la Guerre


Gothique, les flottes eldars comptaient
de nombreux escorteurs accompagnant
une poignée de croiseurs. Après la bataille
de Gethsemane et l’alliance entre plusieurs
flottes pirates eldars et l’amiral Ravensburg,
une nouvelle terreur a fait son apparition.
Le Void Stalker représente le summum de
la technologie spatiale eldar, combinant
un armement imposant avec une vitesse et
une manœuvrabilité élevées.
Le Bright Star, dont on apprit plus tard qu’il
était le vaisseau amiral de la célèbre bande
de corsaires des Exécuteurs, a été observé
pour la première fois alors qu’il quittait les
abords de la nébuleuse de Graildark. On
le vit à l’œuvre peu après, accompagné d’un
nombre conséquent d’escorteurs et de
croiseurs, alors qu’il éliminait une flotte
de pillards du Chaos dans le sous-secteur
Lysades. Le Bright Star a également permis
de lever le blocus de Lethe, détruisant le
croiseur super lourd Unstoppable Rage,
plusieurs escorteurs et désemparant deux
croiseurs du Chaos. Les eldars prétendent
que le Bright Star n’a jamais perdu un
combat, que ce soit avant, pendant ou
TYPE/PS VITESSE VIRAGES BOUCLIERS BLINDAGE TOURELLES après la Guerre Gothique.
Cuirassé/10 10/20/25 Spécial Holo-champs 4+ 0
Un autre Void Stalker a été observé alors
ARMEMENT PORTÉE/VITESSE P. DE FEU/FORCE ARC DE TIR qu’il semblait poursuivre une croisade
Ponts de lancement de quille Darkstar 30 cm 4 escadrilles - personnelle contre les orks de l’Amas du
Eagle 20 cm Cyclope. Le mystérieux vaisseau est
apparu à de nombreuses reprises lors de
Batteries d’armes de quille 45 cm 8 Gauche/avant/droite bombardements impériaux de positions
Pulsars de proue 45 cm 2 Avant/gauche terrestres orks, aidant à l’annihilation de
Pulsars de proue 45 cm 2 Avnt/droite colonies de peaux-vertes. La rumeur
prétend que le vaisseau fut détruit
lorsqu’il engagea seul un Space Hulk ork
“ ...Ici le Fortitude. Demandons assistance à tout vaisseau impérial à proximité de Picus VI. Moteurs et armement détruits, incendies (nommé Misery of Platea).
sur douze ponts… Avons été attaqués par vaisseaux eldars en embuscade dans un champ d’astéroïdes il y a deux point trois heures VAISSEAUX CÉLÈBRES
standards. Ces démons se servent de nous comme appât, agissez prudemment… Je répète, ici le Fortitude. Demandons assistance…” DE LA GUERRE GOTHIQUE
Message intercepté durant l’offensive Picus. Bright Star Forge of Vaul

ARMADA 50
VAISSEAUX ELDARS

CROISEUR LÉGER ELDAR DE CLASSE AURORA . . . . . . . . . . . . 140 pts


Tout comme les autres vaisseaux eldars identifiés par l’Imperium, on sait
peu de chose sur la classe Aurora. Ce vaisseau ressemble aux croiseurs plus
lourds, notamment au niveau de la configuration des voiles et de la forme
de la coque. En tant que croiseur léger, la logique voudrait qu’il remplisse
les mêmes rôles que le Dauntless impérial. Toutefois, En plus de la rapidité
des croiseurs eldars, l’Aurora bénéficie de la maniabilité accrue d’un
escorteur ainsi que de la puissance de feu d’un croiseur plus lourd.
L’exemple le plus emblématique de l’utilisation que font les eldars de
l’Aurora eut lieu dans les dernières phases de la Guerre Gothique. Une
fragile alliance avait été conclue entre les nombreuses flottes de corsaires
eldars et l’Imperium à la suite de la bataille de Gethsemane. Cette alliance
eut pour conséquence directe l’apparition de nouveaux vaisseaux eldars,
tels que le redoutable Void Stalker et le croiseur léger Aurora. Le premier
engagement significatif d’Aurora dans les annales impériales eut lieu entre
une flotte du Chaos en fuite et une imposante (et peu commune) alliance
d’eldars et d’impériaux quelque part dans la nébuleuse de Graildark.
TYPE/PS VITESSE VIRAGES BOUCLIERS BLINDAGE TOURELLES Alors que les flottes impériale et renégate se rapprochaient lentement l’une
Croiseur/4 15/20/30 Spécial Holo-champs 4+ 0 de l’autre, les eldars accélérèrent pour dépasser la flotte chaotique. L’amiral
ARMEMENT PORTÉE/VITESSE P. DE FEU/FORCE ARC DE TIR Vortigue, commandant de la force impériale, crut qu’ils s’étaient enfuis,
Torpilles de quille 30 cm 4 Avant mais après que les premières salves à longue portée furent échangées, les
eldars réapparurent. La majeure partie de leur flotte se trouvait
Pulsars de proue 30 cm 2 Avant directement derrière les vaisseaux chaotiques, mais un tiers (composé de
quelques escorteurs, mais essentiellement d’Aurora) attaqua par les flancs.
Cette partie de la force eldar se précipita sur son adversaire pour pilonner
e les vis d’abord comme des sauveurs. Notre vaisseau, le les croiseurs du Chaos, ce qui sema la confusion parmi les renégats. Leurs
“J Deominius, désemparé et à la dérive, était une proie facile pour
les Wolf Packs. Ils surgirent de nulle part et mirent nos assaillants
vaisseaux commencèrent en effet à rompre la formation tandis que leurs
capitaines cherchaient à s’échapper. Un deuxième escadron eldar arriva
par l’arrière et ouvrit le feu. Occupés par l’avancée des vaisseaux impériaux,
en fuite, pour une raison qui m’est encore inconnue. Je les vis ensuite les navires chaotiques n’étaient pas en mesure de riposter. Un troisième
escadron eldar se tenait sur les arrières de la flotte chaotique pour
comme une énigme, lorsqu’à bord de l’Eoppus nous les affrontâmes
s’assurer que les vaisseaux ennemis les plus agiles ne puissent pas
puis observâmes davantage de ces maudits extraterrestres surgir pour s’échapper. Vortigue comprit la manœuvre et entreprit d’écraser les
détruire les premiers d’entre eux. Et, comme je le redoute depuis renégats en déroute entre le marteau de sa flotte et l’enclume eldar.
que j’ai pour la première fois été témoin de leur démence, je les La flotte renégate, prise entre deux feux, fut détruite en quelques heures.
vois maintenant comme ma mort, car les eldars sont en ce moment
VAISSEAUX CÉLÈBRES
même en train de pilonner mes flancs et de s’abriter de mes canons…”
Wind Runner
– Capitaine Lucien du Spirit of Onar, Storm Chaser
avant sa destruction par les eldars à la Bataille de Caldera

51 ARMADA
VAISSEAUX ELDARS

CROISEUR LÉGER ELDAR DE CLASSE SOLARIS . . . . . . . . . . . . . 130 pts


Le Solaris fut observé pour la première fois par la Flotte de Guerre Impériale
lors des opérations menés contre les pirates dans la nébuleuse de Yurol.
L’offensive était censée chasser la flotte pirate du Prince Ilmarth des Soul
Reavers de la nébuleuse, pour l’amener sous le feu des canons d’une autre
flotte impériale en embuscade. Mais cette opération se passa mal dès le départ.
Plusieurs croiseurs de classe Solaris furent impliqués dans des escarmouches
avec des escorteurs impériaux alors qu’ils franchissaient les ceintures
d’astéroïdes du système d’Arikar. Les escorteurs se trouvèrent sous le feu
de vaisseaux combattant à très courte portée. Les impériaux perdirent trois
des leurs et trois autres furent gravement endommagés avant qu’ils ne
quittent la ceinture d’Arikar pour rejoindre la relative sécurité de la flotte
principale. Les champs d’astéroïdes conférant aux pirates de nombreuses
caches et un sérieux avantage en termes de mobilité, l’amiral impérial ne
souhaitait pas risquer d’engager le combat dans de telles conditions.
Changeant ses plans, la flotte impériale entreprit un blocus du système
d’Arikar, mais les vaisseaux pirates purent franchir le cordon avec facilité,
car ils pouvaient aisément distancer les patrouilleurs adverses. L’opération
fut interrompue après une année d’un embargo infructueux et, à l’heure
actuelle, les Soul Reavers sévissent toujours dans la nébuleuse de Yurol.
Les rapports identifièrent un escadron de trois Solaris mené par le Void
Serpent, ainsi que six bâtiments plus petits tenant le système d’Arikar.
TYPE/PS VITESSE VIRAGES BOUCLIERS BLINDAGE TOURELLES Le croiseur de classe Solaris ressemble beaucoup à l’Aurora, avec lequel il
Croiseur/4 15/20/30 Spécial Holo-champs 4+ 0 est facile de le confondre. Plus rapide, il est employé en combinaison avec
des escorteurs pour lancer des raids éclairs ou renforcer la puissance de
ARMEMENT PORTÉE/VITESSE P. DE FEU/FORCE ARC DE TIR
feu de la première vague des assauts eldars majeurs.
Batteries d’armes de proue 30 cm 8 Avant

ARMADA 52
VAISSEAUX ELDARS NOIRS

LES ELDARS NOIRS À BATTLEFLEET GOTHIC


Les eldars noirs sont des pillards, RÈGLES SPÉCIALES ELDARS NOIRES Boucliers d’Ombre
des pirates et des esclavagistes, Les règles spéciales suivantes s’appliquent aux Les vaisseaux eldars noirs n’ont pas les champs
considérant avec un mépris eldars noirs. énergétiques qui entourent ceux des autres races,
certain la recherche esthétique Note : à moins que le contraire ne soit précisé, mais emploient la technologie des boucliers
des bâtiments de leurs cousins des les eldars noirs n’utilisent AUCUNE des règles d’ombre. Il s’agit d’une brume étrange qui rend
vaisseaux-mondes. Ils cherchent spéciales des corsaires eldars présentées dans le les contours des vaisseaux incertains et leur
avant tout à faire de leurs livre de règles de Battlefleet Gothic. Lorsqu’ils localisation exacte difficile à déterminer. Contre
astronefs les objets les plus terrifiants à observer les utilisent effectivement, elles sont reproduites les attaques qui utilisent le Tableau de
et les plus destructeurs qui soient. Les eldars ci-dessous pour éviter toute confusion. Canonnage, les boucliers d’ombre entraînent
noirs construisent d’obscènes vaisseaux dans le un décalage d’une colonne sur la droite, en plus
seul but de commettre toujours plus d’actes de Mouvement des Eldars Noirs des décalages habituels dus à la portée ou aux
barbarie, d’avilissement et de dépravation, en Les vaisseaux eldars noirs sont incroyablement Pions Impact. Contre toute autre forme d’attaque
accord avec leur société débauchée. Dans cette agiles, arborant des rangées d’empennages et (pièces d’artillerie, torpilles, etc.) chaque touche
optique, leurs navires ne sont que de vastes utilisant de délicats systèmes de direction qui est déterminée normalement, mais le joueur
chambres de torture d’où émanent les leur permet de virer avec une facilité terrifiante eldar noir a le droit de tenter un jet de
pitoyables lamentations de leurs esclaves, ou de pour les équipages des vaisseaux impériaux, sauvegarde grâce à son bouclier d’ombre :
gigantesques arboretums sur la coque desquels bien plus lourdauds en comparaison. Pour cette
des milliers de captifs sont exposés au vide raison, les vaisseaux eldars noirs n’ont pas à D6 RESULTATS
implacable de l’espace, ou encore d’immenses effectuer de test de Commandement pour utiliser
1 Touché ! Le vaisseau subit 1 Point
géhennes traversant le firmament, emplies de l’ordre spécial Virage Serré car ils comptent
de Dommage.
prisonniers détenus dans le seul but de servir comme le réussissant automatiquement. De
plus, les croiseurs eldars noirs n’ont pas de 2-6 Raté ! Placez un Pion Impact en contact
d’accessoires aux passions déréglées de ces avec le vaisseau.
extraterrestres déments. distance minimale à franchir avant de virer, mais
sont par contre incapables d’utiliser l’ordre
Les flottes eldars noires, quoique semblables en spécial Rétrofusées. Note : Les boucliers d’ombre ne protègent pas
apparence, comprennent en fait divers des touches dues à la traversée de Pions Impact,
assortiments d’appareils uniques, conçus pour Commandement Eldar Noir
Tous les vaisseaux eldars noirs ajoutent +1 au des explosions de vaisseaux et des phénomènes
satisfaire au mieux les bizarres caprices de leurs célestes. Par contre, ils protègent des armes
capitaines respectifs. Ainsi, classer de tels Commandement généré par le tableau de
Commandement en page 10 du livre de règles autonomes, téléportations, frappes éclairs,
vaisseaux est une tâche difficile, et bien que de abordages, éperonnages, ou des canons nova.
nombreux traités ésotériques existent sur le de Battlefleet Gothic, ce qui leur donne une
sujet, chaque nouveau contact avec les pillards valeur de Cd comprise entre 7 et 10. Capture d’Esclaves
eldars rend caduques les théories en vigueur. Abordages Les eldars noirs bénéficient d’un bonus de +1
Les eldars noirs sont des pirates brutaux dont la pour leurs frappes éclair (ils les réussissent
Cependant, alors que cet excès de pédanterie normalement automatiquement) mais peuvent
pointilliste pourrait convenir aux fonctionnaires férocité s’exprime par une insatiable quête de
prisonniers et de tueries. Leur soif de sang et de renoncer à faire un jet sur le tableau des
insignifiants de l’Administratum, les exigences touches critiques de frappe éclair en échange de
du champ de bataille ont poussé les capitaines carnage les submerge parfois, les plongeant
dans une frénésie incontrôlable. Les eldars noirs +10Pts de Victoire. Cela représente le désir des
impériaux accoutumés bien malgré eux aux eldars noirs de faire des prisonniers, même si cela
cauchemars des raids eldars noirs à classer leurs bénéficient d’un bonus de +1 lors du premier
tour de n’importe quel abordage et d’un malus s’avère inopportun. Le bonus de +1 pour les
vaisseaux en deux catégories principales : le frappes éclair ne s’applique qu’aux Slavebringer,
croiseur de classe Torture, et l’escorteur Corsair. de -1 pour les suivants.
pas aux Impaler.

53 ARMADA
VAISSEAUX ELDARS NOIRS
Moteurs Caméléons TABLEAU DES TOUCHES CRITIQUES DES ELDARS NOIRS
Un vaisseau eldar noir ainsi équipé est capable
d’imiter la signature radar de vaisseaux adverses 2D6 Dommages
plus grands et peut s’approcher sans inquiéter sa Supp. Résultat
proie. Les eldars noirs peuvent imiter les vaisseaux 2 +0 Armement Endommagé : Aucune des armes du vaisseau ne peut tirer tant que
impériaux, orks, eldars, chaotiques et Tau, mais les dégâts ne sont pas réparés.
pas les bâtiments tyranides ou nécrons. Les
machines caméléons sont inutiles contre ceux-ci. 3 +0 Armement de Proue Endommagé : L’armement de proue principal du vaisseau
(pas ses batteries d’armes) est endommagé et ne peut pas tirer tant qu’il n’est pas réparé.
Un navire eldar noir avec des moteurs caméléons
peut s’approcher de l’ennemi avant que celui-ci ne 4 +0 Système de Manœuvres Endommagé : Les empennages, propulseurs directionnels
détecte la menace et peut donc accomplir un de manœuvre du vaisseau sont endommagés. Le bâtiment doit réussir un test de Cd
mouvement normal tout de suite après son pour faire un Virage Serré jusqu’à ce que les dégâts soient réparés.
déploiement, mais avant que les deux camps 5 +0 Batteries d’Armes Endommagées : L’intégralité des batteries d’armes du vaisseau
n’aient commencé leur tour. sont endommagées, elles ne peuvent plus faire feu tant qu’elles ne sont pas réparées.
En outre, si un vaisseau équipé de moteurs
6 +0 Empennages de Direction Endommagés : La silhouette gracile du vaisseau
caméléons est à plus de 30 cm de l’adversaire au
est déformée par les dégâts subis, réduisant sa maniabilité. Jusqu’à ce que les
début de la partie (après son mouvement
dommages soient réparés, le vaisseau ne peut pas tourner à plus de 45° en une seule fois.
supplémentaire), il ne peut PAS DU TOUT être
pris pour cible par les vaisseaux ennemis lors 7 +0 Moteurs Atteints : La vitesse du vaisseau est réduite de 10 cm jusqu’à ce que
du premier tour de la bataille tant qu’il n’a pas les dégâts soient réparés.
lui-même attaqué un autre vaisseau. Lors du
deuxième tour ainsi que des suivants, on considère 8 +1 Superstructure Endommagée : Lancez 1D6 à chaque fois que le vaisseau tente
que l’échange d’informations au sein de la flotte d’effectuer un ordre spécial. Sur un 1, le vaisseau subit 1 Point de Dommage additionnel.
adverse a permis de démasquer l’imposteur, et 9 +0 Commandants Tués : Un certain nombre d’officiers de haut rang ont été tués par
le vaisseau eldar noir peut être visé normalement. les explosions, diminuant le Cd du vaisseau de 1. Ces dommages ne peuvent pas être réparés.
Touches Critiques des Eldars Noirs 10 +0 Générateur de Bouclier d’Ombre Détruit : Le bouclier d’ombre cesse de fonctionner.
Lorsqu’un vaisseau eldar noir subit une touche Ce dommage ne peut pas être réparé.
critique, lancez 2D6 sur le Tableau des Touches
Critiques des Eldars Noirs. Note : Les eldars 11 +1D3 Brèche dans la Coque: Une énorme plaie s’ouvre dans la coque, cause d’importants dégâts.
noirs ne subissent de touches critiques que sur 12 +1D6 Rupture des Cloisons : Une vaste section du vaisseau se déforme sous les coups reçus.
un 6, comme pour les autres flottes, et non sur Avec un peu de chance, il tiendra encore un peu de temps…
un 4+ comme les corsaires eldars.

GOTHIC 54
VAISSEAUX ELDARS NOIRS
ARMES DES ELDARS NOIRS Si l’Impaler est retiré (par les tourelles, les armes Batteries d’Armes Eldars Noirs
Les eldars noirs emploient l’armement suivant : autonomes, les chasseurs, etc.), le vaisseau eldar En tant que pirates experts dans l’art de frapper
noir doit Recharger normalement avant de rapidement, les eldars noirs attaquent puis
Module d’Assaut Impaler pouvoir en larguer un nouveau (on considère disparaissent avant que l’ennemi n’exploite leur
L’Impaler est une forme spécialisée de vaisseau qu’un module endommagé se traîne jusqu’à son fragilité. Dans ce but, ils s’appuient sur des
d’attaque similaire à un appareil de débarquement, vaisseau porteur et doit attendre d’être réparé, systèmes de visée très avancés, ce qui leur
mais assez vaste pour transporter les troupes ou que son équipage soit remplacé). Un Impaler permet de compter toutes les cibles comme “de
nécessaires à la prise d’un vaisseau entier. Un ne peut être complètement détruit que par face” sur le Tableau de Canonnage, quelle que
Impaler est lancé comme un vaisseau de l’échec d’une frappe éclair, qui le rendrait soit leur position réelle. En dehors de cela, les
débarquement normal et se déplace de la même inutile à cause de la perte de son équipage. batteries tirent normalement.
façon durant la phase de tir autonome. Les
chasseurs attaquant un Impaler ne le retirent Cependant, les Impaler sont plus gros que la Lances Fantômes
pas immédiatement de la partie. Au lieu de cela, plupart des appareils d’attaque, ils ont donc Il s’agit de l’équivalent eldar noir du pulsar,
l’Impaler lance 1D6 et reste en jeu sur 4+. besoin de plus de carburant, raison pour laquelle alimenté par la matière noire. Lancez 1D6 pour
L’Impaler ne peut utiliser sa sauvegarde qu’une leur rayon d’action est relativement faible. Au chaque point de Force de la lance fantôme
fois par phase de tir autonome, mais s’il le fait début de chaque tour du joueur eldar noir, lorsqu’elle tire, avec les effets suivants :
contre un chasseur en contact socle à socle avec celui-ci doit retirer tous les Impaler de la table
(on considère qu’ils ont dû retourner à la base 1D6 EFFET
un vaisseau et survit au tir des tourelles, il peut
ensuite attaquer normalement ce dernier. Les pour faire le plein de carburant). Il peut bien 1-3 Pas de touche.
tourelles peuvent tirer sur l’Impaler, de la même sûr tenter de Recharger lors du tour pour 4 1 touche
façon que contre les armes autonomes, mais ont larguer à nouveau ces Impaler (il Recharge aussi 5-6 2 touches
besoin d’un 6 pour toucher. vite que possible pour renvoyer les Impaler sitôt
après leur retour sur le vaisseau porteur). Torpilles Vampires
Lorsque l’Impaler réussit à se mettre au contact
d’un vaisseau ennemi, il effectue une frappe Vous ne pouvez pas larguer d’Impaler si vous Les vaisseaux eldars noirs dotés de tubes lance-
éclair. Lancez normalement 1D6. Sur un 1, avez déjà en jeu un nombre d’Impaler égal au torpilles peuvent gratuitement utiliser des
l’attaque est un échec et le module ne peut plus nombre de vaisseaux en possédant au sein de la torpilles vampires. Elles doivent être chargées
être utilisé pour le restant de la partie. Entre 2 flotte. Les Impaler ne sont pas déployés depuis en utilisant un ordre spécial Recharger séparé.
et 6, l’Impaler inflige une touche critique. des ponts de lancement de quelque forme que Un vaisseau peut commencer une bataille avec ses
Cependant, au contraire des appareils de ce soit, le nombre total de ponts de lancement torpilles vampires dans ses tubes à condition de
débarquement, lancez 2D6 et consultez le Tableau de la flotte ne modifie pas le nombre d’Impaler le noter sur la feuille de vaisseau. Les torpilles
des Touches Critiques (au lieu de simplement que vous pouvez larguer ou avoir en jeu. vampires ne causent pas d’autres dommages
regarder le résultat de la frappe éclair). Appareils d’Attaque qu’une unique touche critique automatique. Ne
Les appareils d’attaque eldars noirs comprennent lancez pas de dé pour en déterminer l’effet. La
les chasseurs Raptor, les bombardiers Razorwing torpille vampire cause une réduction de -10 cm
“ ...Je répète, ici l’Ensign of Mars, vaisseau
et les vaisseaux de débarquement Slavebringer. de la Vitesse de sa cible et l’empêche d’exécuter
désemparé… tout ordre spécial En Avant Toute. Une seule
...cinq attaques d’appareils de débarquement, il y Les chasseurs Raptor ont une vitesse de 30 cm et pénalité de -10 cm s’applique quel que soit le
a trois heures standards, moteurs endommagés… ont besoin d’un 4+ pour rester en jeu après nombre de torpilles vampires reçu, l’effet n’est
...huit nouvelles frappes il y a deux heures standards, avoir retiré les armes autonomes, tout comme pas cumulatif. Cependant, toutes les touches de
dix-sept morts, quarante-cinq prisonniers… les chasseurs eldars. torpilles vampires doivent être réparées pour
....quatorze frappes il y a deux heures standards, Les bombardiers Razorwing ont une vitesse de que la pénalité soit retirée (par exemple, si un
dix-neuf prisonniers, pas de dommages 20 cm et ne sont touchés par les tourelles que vaisseau subit cinq touches, sa vitesse reste réduite
sur 6 sur 1D6. tant qu’elles ne sont pas toutes réparées).
supplémentaires… Ils semblent jouer avec nous…”
Les vaisseaux de débarquement Slavebringer Un vaisseau eldar avec tubes lance-torpilles mais
- Dernières communications enregistrées en sans torpilles vampires suit les règles des torpilles
ont une vitesse de 30 cm et ne sont touchés par
provenance de l’Ensign of Mars les tourelles que sur 6 sur 1D6. eldars du livre de règles de Battlefleet Gothic.

55 ARMADA
VAISSEAUX ELDARS NOIRS

CROISEUR ELDAR NOIR DE CLASSE TORTURE . . . . . . . . . . . . . 210pts

L e croiseur de classe Torture est le plus grand des deux types de


vaisseaux que comprennent généralement les flottes eldars noires.
Comme pour tous les navires eldars, la classe Torture est fréquemment
confondue avec d’autres bâtiments et, à la lumière des informations
récoltées dans plusieurs secteurs, les vaisseaux de cette classe seraient
en fait responsables de trente attaques jusque-là attribuées à d’autres
navires eldars. Certains enregistrements visuels semblent indiquer que ces
vaisseaux partagent de nombreux traits avec les bâtiments eldars nommés
“Shadow” et “Eclipse”, ce qui pousse les experts de l’Institut des Études
Extraterrestres de la Flotte à les considérer comme des variantes de la
même classe. Cependant, d’autres rapports tendent à démontrer qu’il
s’agirait d’amalgames de ces diverses classes, tandis que d’autres rencontres
révèlent des caractéristiques si variées en termes de configuration et
d’armement que chaque nouveau rapport rend la classification de ces
vaisseaux toujours plus difficile. Les récits de vaisseaux eldars se battant
entre eux ne font qu’ajouter à la confusion, et l’existence de plusieurs
TYPE/PS VITESSE VIRAGES BOUCLIERS BLINDAGE TOURELLES factions eldars rivales ou opposées, ne saurait être mise en doute.
Croiseur/6 35 cm 90o Bouclier d’Ombre 5+ 0 L’attaque de la station de surveillance d’Adecca, où trois cents techniciens
ARMEMENT PORTÉE/VITESSE P. DE FEU/FORCE ARC DE TIR furent capturés pour être précipités au sol depuis des appareils d’attaque
sur Bladen appelle des mesures radicales, et certains pensent que les
Batteries de proue 30 cm 12 Avant eldars noirs pourraient agir ainsi pour que les représailles impériales
De plus, les croiseurs de classe Torture peuvent choisir frappent leurs cousins abhorrés.
une des options suivantes en payant le coût indiqué dans la liste de flotte :
Torpilles de proue 30 cm 4 Avant
e leur offrez pas votre or, ils ne désirent pas la
Lance fantôme de proue
Impaler
Ponts de lancement
30 cm
App d’Attaque: 30cm
Chasseurs : 30 cm
2
Spécial
4 escadrilles
Avant
Avant
-
“N richesse. Ne leur offrez pas votre reddition, ils ne
désirent pas la victoire. Ne leur offrez rien, car ils ne
Bombardiers : 20 cm désirent que votre âme.”
Appareils : 30 cm

ARMADA 56
VAISSEAUX ELDARS NOIRS

ESCORTEUR ELDAR NOIR DE CLASSE CORSAIR . . . . . . . . . . . . 50 pts

L es vaisseaux de faible tonnage utilisés par les eldars noirs affichent


autant de différences entre eux que leurs cousins de plus grande
taille. Que cela représente différentes classes ou plus simplement des
variations de navires de même désignation demeure un mystère. Ces
escorteurs sont regroupés sous la dénomination de “Corsair”, qui
pourrait être à la fois en référence à leur équipage de pirates, à une
classe de vaisseau, voire au nom du vaisseau lui-même.
Tous comme les croiseurs, les escorteurs eldars noirs font un usage
intensif de dispositifs furtifs appelés machines caméléons, bien que cela
ne soit pas toujours le cas. Faisant des ravages autour de la planète
Naxmi et son groupe de lunes minières, les pirates de Naxmi ne
semblaient utiliser aucun système furtif, mais demeuraient hors de
TYPE/PS VITESSE VIRAGES BOUCLIERS BLINDAGE TOURELLES portée des nombreuses patrouilles mises sur pied pour les contrer. Il se
Escorteur/1 40 cm 90o Bouclier d’Ombre 4+ 0 peut que même les extraterrestres n’aient pas compris que cette
ARMEMENT PORTÉE/VITESSE P. DE FEU/FORCE ARC DE TIR impunité provenait du véritable black-out psychique généré par
Batteries de proue 30 cm 2 Avant l’approche de la flotte-ruche Leviathan, qui allait bientôt précipiter
Naxmi et ses pirates en enfer.
En outre, choisissez une des options suivantes :
Batteries d’armes de proue. 30 cm 3 Avant
Ces escorteurs eldars noirs sont remarquables parce qu’en dépit de leur
petite taille, ils possèdent la capacité de lancer une forme d’appareil
Lance fantôme de proue. 30 cm 1 Avant d’attaque, un vaisseau de débarquement de grandes dimensions connu
Torpilles de proue. 30 cm 2 Avant sous le nom de code “Impaler”, type d’appareil que les eldars noirs sont
Module d’Assaut Impaler App. d’Attaque: 30 cm Spécial - semble-t-il les seuls à utiliser.

57 ARMADA
VAISSEAUX ELDARS & ELDARS NOIRS

LISTE DES CORSAIRES ELDARS, FIN DE LA GUERRE GOTHIQUE


COMMANDANT DE FLOTTE VAISSEAUX DE LIGNE ESCORTEURS
0-1 Prince Pirate Cuirassés Votre flotte peut comprendre n’importe quel
Votre flotte peut inclure 1 Prince Pirate devant Votre flotte peut inclure jusqu’à un cuirassé nombre d’escorteurs.
être assigné à un vaisseau et ajouter +2 à son pour chaque tranche complète de 1 000 points Frégate eldar de classe Hellebore . . . . . . 75 pts
Commandement, pour un maximum de 10. Si jouée. Donc, si vous avez entre 0 et 999 points, Frégate eldar de classe Aconite . . . . . . . . 65 pts
la valeur de la flotte dépasse 750 points, elle vous ne pouvez pas avoir de cuirassé, tandis Destroyer eldar de classe Hemlock . . . . . 40 pts
doit inclure un Prince Pirate pour la diriger. que vous avez droit à un cuirassé si vous avez Destroyer eldar de classe Nightshade . . . 40 pts
Prince Pirate (Cd+2) . . . . . . . . . . . . . . . 100 pts entre 1000 et 1999 points, et ainsi de suite. ARMES AUTONOMES
Vous pouvez acheter des relances de commandant Cuirassé eldar de classe Void Stalker . . . 380 pts Tout vaisseau équipé de ponts de lancement
de flotte pour votre Prince Pirate en payant le peut les doter d’une combinaison de chasseurs
0-12 Croiseurs
coût ci-dessous : Darkstar et de bombardiers Eagle. Les vaisseaux
Croiseur eldar de classe Eclipse . . . . . . 250 pts
Une relance. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 pts équipés de tubes lance-torpilles utilisent des
Croiseur eldar de classe Shadow . . . . . . 210 pts
Deux relances . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 pts torpilles eldars.
Croiseur léger eldar de classe Aurora . . 140 pts
Trois relances . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 pts Croiseur léger eldar de classe Solaris . . 130 pts

LISTE DE FLOTTE DES PIRATES ELDARS NOIRS


COMMANDANT DE FLOTTE VAISSEAUX DE LIGNE ARMES AUTONOMES
0-1 Grand Voïvode 0-12 Croiseurs Tout vaisseau équipé de ponts de lancement
Votre flotte peut inclure un Grand Voïvode, qui Croiseur eldar noir de classe Torture . . 210 pts peut les doter d’une combinaison de chasseurs
doit être assigné à un vaisseau et ajoute +2 à Les croiseurs de classe Torture peuvent choisir Raptor, de bombardiers Razorwing et
son Commandement, jusqu’à un maximum de l’une des armes suivantes au coût indiqué : d’appareils de débarquement Slavebringer.
10. Si la valeur de la flotte dépasse 750 points,
Torpilles de Proue . . . . . . . . . . . . . . . . +20 pts Les Raptor ont une vitesse de 30 cm et ont besoin
elle doit inclure un Grand Voïvode pour la diriger.
Lance Fantôme . . . . . . . . . . . . . . . . . . +20 pts d’un 4+ pour rester en jeu après avoir retiré les
Grand Voïvode (Cd +2) . . . . . . . . . . . . . 100 pts Module d’Assaut Impaler . . . . . . . . . . . +20 pts armes autonomes, comme les chasseurs eldars. Les
Vous pouvez acheter des relances de Commandant Ponts de Lancement . . . . . . . . . . . . . . +40 pts Razorwing ont une vitesse de 20 cm et ne sont
de Flotte pour votre Grand Voïvode en payant le Les croiseurs de classe Torture peuvent être touchés par les tourelles que sur 6 sur 1D6. Les
coût ci-dessous : dotés de machines caméléons : Slavebringer ont une vitesse de 30 cm et ne sont
Une relance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 pts touchés par les tourelles que sur 6 sur 1D6.
Moteurs Caméléons . . . . . . . . . . . . . . . +40 pts
Deux relances . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 pts Les vaisseaux dotés de tubes lance-torpilles ont
Trois relances . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 pts ESCORTEURS des torpilles eldars et des torpilles vampires, bien
Votre flotte peut inclure n’importe quel nombre que celles-ci doivent être chargées avec un ordre
d’escorteurs, mais les eldars noirs doivent avoir spécial Recharger séparé. Voir les règles spéciales.
e me fiche de savoir s’ils se battent entre
“J eux. Ce sont des xenos ! Feu à volonté !”
au moins trois escorteurs par vaisseau de ligne.
Escorteur eldar noir de classe Corsair . . 50 pts
Bien qu’étant des armes autonomes, les Impaler ne
comptent pas dans la limite des armes autonomes
- Capitaine Greyling à la Bataille Les escorteurs de classe Corsair peuvent avoir pouvant être lancées par tour pour ce qui est des
de la Porte Écarlate des machines caméléons : projectiles épuisés, etc. Pour tout ceci, les Impaler
Moteurs Caméléons . . . . . . . . . . . . . . . +20 pts suivent leurs propres règles spéciales.

ARMADA 58
LA MARÉE VERTE
VAISSEAUX ORKS

“ON Y VA, ON Y VA, ON Y VA ! ”


VAISSEAUX ORKS

SPACE HULK ORK . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 600 pts


Les Space Hulk sont un mélange d’épaves,
d’astéroïdes, de glace et autres débris
spatiaux, assemblés les uns aux autres
après des millénaires d’errance dans le
Warp. Comment et pourquoi ces amalgames
entrent et sortent régulièrement du Warp
reste un mystère, mais les preuves
abondent pour dire que certains sont
effectivement contrôlés, soit par leurs
occupants, soit par une force extérieure.
Certains sont infestés de formes de vie
extraterrestres, de renégats du Chaos et
bien pire encore, mais la plupart ne sont
guère plus que des vaisseaux fantômes
parcourant le vide pour l’éternité. Dans
tout l’Imperium, on raconte des histoires
de pillards trouvant une mort horrible en
explorant de telles carcasses, mais les
récits des richesses que d’autres y ont
trouvé sont tout aussi répandus.
Pour les orks, les Space Hulk restent le
moyen le plus efficace de voyager entre les
étoiles. Lorsqu’un Hulk apparaît dans un
système ork, il est capturé et transformé
en vaisseau d’invasion, ses ponts de
lancement caverneux emplis d’appareils
TYPE/PS VITESSE VIRAGES BOUCLIERS BLINDAGE TOURELLES de débarquement, de milliers d’orks, et de
leurs machines de guerre. Une fois son
Défense/40 10 cm Spécial 3 4+ 6
aménagement terminé, le Hulk est
ARMEMENT PORTÉE/VITESSE P. DE FEU/FORCE ARC DE TIR renvoyé hors du système avec une flotte
Batt’ries d’fling’ de proue 45 cm 2D6+6 Avant de vaisseaux d’attaque, de kroiseurs et de
roks. Une fois qu’il aura quitté les abords
Krach’torpill’ de proue 30 cm 2D6 Avant du système, il sera de nouveau attiré dans
Grokanons de proue 15 cm 8 Avant le Warp et, si tout se passe bien, en
Pièces d’artillerie navale dorsales 60 cm 4 360° ressortira à un moment ou un autre, près
d’un monde mûr pour la conquête. Aucun
Batt’ries d’fling’ tribord 45 cm 2D6+6 Droit
Hulk ork n’a été vu au cours de la Guerre
Krach’torpill’ tribord 30 cm 2D6 Droit Gothique, mais de par sa nature même, un
Ponts de lancement tribord Chassa-bomba : 25 cm 1D6+2 – Space Hulk peut apparaître n’importe où,
Appareil de débarquement : 30 cm à n’importe quel moment.
Batt’ries d’fling’ bâbord 45 cm 2D6+6 Gauche
Krach’torpill’ bâbord 30 cm 2D6 Gauche “Comme jeter des œufs sur un mur…”
Ponts de lancement bâbord Chassa-bomba : 25 cm 1D6+2 – Capitaine Hannish, sur l’efficacité
Appareil de débarquement : 30 cm
des canons nova contre un Space Hulk
Batt’ries d’fling’ de poupe 45 cm 2D6+6 Arrière

ARMADA 60
VAISSEAUX ORKS

RÈGLES SPÉCIALES DES SPACE HULK ORKS


Les Hulk sont si différents des autres vaisseaux ORDRES SPÉCIAUX SPACE HULK ET CAMPAGNES
qu’ils suivent certaines règles spéciales. Les règles Un Space Hulk ne peut pas utiliser les ordres Une flotte pirate ork peut utiliser un seul Space
habituelles n’étant pas clairement signalées spéciaux Virage Serré et Rétro Fusées. En raison Hulk qui fait office de base pirate dans le cadre de
comme modifiées ci-dessous, s’appliquent de leurs énormes réserves de munitions, les la campagne. Si la base est attaquée, remplacez la
pleinement aux Hulk. Space Hulk ne tombent pas à court de torpilles planète par le Space Hulk lors d’un Assaut
COMMANDEMENT s’ils obtiennent un double sur leur test de Cd Planétaire ou d’un Exterminatus ! Le Space hulk
En raison de leur énorme taille, les systèmes de pour se mettre en Rechargement. doit néanmoins être acheté normalement avec les
communication orks (crier très fort) ont des points alloués à la flotte et/ou aux défenses
MOUVEMENT planétaires, mais il ne compte pas comme faisant
difficultés à fonctionner, et le Commandement Les Space Hulk orks se déplacent de 10 cm en
d’un Hulk est toujours de 6. partie de la flotte à proprement parler. Dans les
ligne droite à chaque tour, ni plus, ni moins. Ils scénarios précités, la table d’orbite basse
SEIGNEURS DE GUERRE ne sont pas ralentis par les Pions Impact ou les représente en fait les abords du Hulk, aussi les
Un Seigneur de Guerre dans un Space Hulk ne dommages subis. conditions de victoire restent les mêmes au
double pas sa valeur d’abordage. De plus, dans le Virages niveau des points d’assaut ou de l’Exterminator.
cas d’un Hulk, l’amélioration Seigneur de Guerre Un Space Hulk peut effectuer un virage de De plus, l’attaquant gagne automatiquement si le
est modifiée comme indiqué ci-dessous. jusqu’à 45°, mais seulement après avoir passé un Space Hulk est détruit. Notez que le joueur ork
• Les améliorations torpilles chouravées et tour sans pivoter. Le virage doit être réalisé à la fin peut quand même acheter des défenses orbitales,
artilleurs frapadingues ne peuvent être utilisées du mouvement de 10 cm. Ceci est clairement qui représentent alors des systèmes de protection
que sur un seul système d’arme ou batterie de expliqué dans le diagramme ci-dessous. à courte portée parsemant le Space Hulk.
torpilles chacune par tour. Le système en Champs de Gravité A la place, en utilisant la liste de flotte Waaagh !,
question doit être désigné avant de jeter les dés Si un Hulk se trouve dans le champ de gravité les orks peuvent participer pleinement à une
pour déterminer son efficacité : la relance ne d’une planète ou d’une lune, il peut effectuer un campagne, en conquérant des systèmes et en
peut être affectée à une autre arme après coup. virage de 45° vers celle-ci, même s’il a déjà pivoté livrant bataille de la même façon que n’importe
• Les champs de force en rab’ coûtent 50 points lors de sa phase de mouvement précédente. De quelle flotte impériale ou chaotique. La Troisième
au lieu de 25. plus, la taille d’un Space Hulk signifie qu’il exerce Guerre pour Armageddon représente un conflit
• Les mékanos tarés permettent d’ignorer les son propre champ de gravité, dans un rayon de de ce type, et a vu les orks participer avec de
effets d’une touche critique sur un résultat de 5 cm autour du bord de son socle. Ceci affecte les vraies flottes, et non comme de simples pillards.
6 sur 1D6. autres vaisseaux de la même manière que le L’histoire et les règles de la Troisième Guerre
champ de gravité d’une planète et signifie que les pour Armageddon sont présentées page 130 de
• Les troup’ d’assaut en méga-armure ne autres navires, rok, etc. peuvent adopter une ce livre.
changent pas. orbite stationnaire autour du Hulk. Les objets en
orbite autour du Hulk sont déplacés avec lui à
++Contact établi. moins de sortir de celle-ci.
++Optiques rapportent douze… non, treize épaves
constituant le corps du Space Hulk. Diagramme de Virage des Space Hulk Orks
++Les augures décèlent des sources d’énergie dans
huit de ces épaves.
++Aucune trace de guidage ou d’armes actives. 10 cm 10 cm
++Nous nous rapprochons pour examen.
++Imperator ! Des appareils d’attaques apparaissent,
Second mouvement
configuration ork, leurs batteries en pleine charge ! Premier mouvement (après lequel il peut
Vigie ! Tirez-nous de là ! Il faut que… (ne peut pas tourner). tourner jusqu’à 45˚).
Fin du message

61 ARMADA
VAISSEAUX ORKS
DOMMAGES TABLEAU DE DOMMAGE CRITIQUE DES HULK
Les Hulk sont immenses et les dommages les
affectent différemment des autres vaisseaux. En raison de leur masse et de leur absence de systèmes complexes, les effets des touches critiques
subies par un Space Hulk ne sont pas déterminés à l’aide du tableau habituel. Au lieu de cela, le
Désemparé
joueur qui a infligé la touche critique jette un dé et consulte le tableau suivant :
Contrairement aux autres vaisseaux, les Hulk ne
sont jamais désemparés. Ils sont si grands que 1-2 “Visez les sources d’énergie !” Une touche critique de ce type réduit d’un point l’une des
l’ennemi ne peut avoir raison d’eux que petit à petit. caractéristiques suivantes du Hulk (jetez un dé pour déterminer laquelle) :
Dommages Catastrophiques 1-2 Valeur de tourelle
Lorsqu’un Space Hulk est réduit à 0 Points de 3-4 Valeur de bouclier
Structure, jetez 1D6 et consultez le tableau des 5-6 Force des pièces d’artillerie navale
dommages catastrophiques. Les résultats épave 3-4 “Visez les armes !” Une touche critique de ce type réduit de deux points l’une des
à la dérive et épave en flammes ne changent pas. caractéristiques suivantes du Hulk (jetez un dé pour déterminer laquelle) :
Le résultat surcharge de la propulsion à plasma • Puissance de Feu d’une batt’rie d’fling’ faisant face à la direction du tir.
signifie que le Space Hulk est déchiré par des • Force d’un krach’torpill’ faisant face à la direction du tir.
explosions internes. Les vaisseaux alentours ne • Force de l’un des deux ponts de lancement.
subissent aucun dommage, et le Hulk est
5-6 “Visez les propulseurs !” Chaque fois qu’il veut effectuer un virage, le Hulk doit jeter un dé
transformé en champ d’astéroïdes d’1D3x5 cm
et obtenir un score supérieur au nombre de touches critiques de ce type qu’il a déjà subi. En cas
sur 1D3x5 cm.
d’échec, il n’y parvient pas.
Le résultat implosion de la propulsion Warp
Notez que tous ces dommages critiques ne peuvent pas être réparés en cours de partie.
renvoie le Space Hulk dans l’Immaterium.
Remplacez-le par une faille Warp (Phénomènes
Célestes, page 45). Tout vaisseau pris dans la
faille est affecté immédiatement.

es débris des siècles sont revenus contaminer les saintes sphères de l’humanité avec toutes sortes d’abjections
“…L extraterrestres. Ces gigantesques vaisseaux peuvent apporter les pires déviants qui soient : Genestealers, Renégats,
pirates, orks et pire encore. Mais, de même que la plus repoussante des créatures marines peut se nourrir des détritus de
l’océan et abriter une perle de grande valeur, ces émissaires d’un autre âge, pour terrifiants qu’ils soient, sont chargés de
secrets inestimables. Lorsque cela est possible, le Hulk doit être abordé, purgé de la souillure extraterrestre et remis entre
les mains de l’Adeptus Mechanicus pour être étudié convenablement. Si le navire est occupé par les orks à la peau verte,
et qu’ils y grouillent de leur multitude, la victoire ne peut toutefois être obtenue qu’avec la puissance d’un chapitre Space
Marine entier. Si cette puissance n’est pas disponible, le vaisseau doit hélas être détruit par les armes de notre flotte, car
permettre leur entrée dans nos sphères signifierait permettre une invasion à une échelle trop vaste pour être arrêtée.”
Extrait de De Xenos Maleficorum,
Grimoire Inquisitorial de l’Ordo Xenos.

ARMADA 62
VAISSEAUX ORKS

ROKS ORKS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 pts


TYPE/PS VITESSE VIRAGES BOUCLIERS BLINDAGE TOURELLES Les roks orks sont essentiellement des astéroïdes creusés puis dotés de
Défense/8 10 cm Spécial 1 5+ 1 moteurs, d’armes et de quartiers d’équipage. Bien qu’ils soient incapables
de voyager dans le Warp, tout système abritant des orks accumule
ARMEMENT PORTÉE/VITESSE P. DE FEU/FORCE ARC DE TIR
rapidement un nombre conséquent de ces “vaisseaux” tant les orks en
Grokanons 15 cm 4 360° fabriquent rapidement. Par exemple, en 147.M41, une force impériale
Batt’ries d’fling’ 45 cm D6+6 360° purgea le système Kaloth de ses pirates orks, détruisant sept escorteurs et
quatre roks. En 148.M41, une nouvelle expédition rencontra vingt et un
Krach’torpill’ 30 cm D6 360°
roks dans le même système et dut se désengager après que le cuirassé
Stalwart Warrior fut désemparé et manqua d’être submergé par les troupes
Règle Spéciales: Les roks Orks sont de facture unique et suivent donc les d’abordage ennemies.
règles spéciales ci-dessous.

RÈGLES SPÉCIALES DES ROKS ORKS


Les roks sont suffisamment différents des défenses orbitales et des vaisseaux TOUCHES CRITIQUES
conventionnels pour nécessiter un certain nombre de règles spéciales. Les roks sont dénués des complexes systèmes d’un véritable vaisseau
Notez toutefois que toutes les règles n’étant expressément modifiées ci- spatial, les touches critiques qu’ils reçoivent ne sont pas déterminées à
dessous s’appliquent de façon habituelle. Par exemple, les roks ayant l’aide du tableau habituel. Au lieu de cela, chaque touche critique inflige
perdu la moitié de leurs Points de Structure sont désemparés comme 1 point de dommage supplémentaire.
n’importe quel autre vaisseau.
DOMMAGES CATASTROPHIQUES
MOUVEMENT Lorsqu’un rok est réduit à 0 Points de Structure, il se désagrège. Ne jetez
Du fait qu’il s’agit d’astéroïdes dotés de moteurs, les roks se déplacent pas le dé sur le tableau des dommages catastrophiques, le rok est
différemment des autres vaisseaux. Lors de sa phase de mouvement, un rok simplement remplacé par 4 Pions Impact.
se déplace en ligne droite de 10 cm, ni plus, ni moins. Les roks ne peuvent
pas utiliser les ordres Rétro Fusées et Virage Serré.
Lorsqu’il suit l’ordre En Avant Toute, un rok se déplace de
2D6 cm supplémentaires après son mouvement de 10 cm. Si Changement de direction réussi Échec du changement de direction
cela le fait bouger de 10 cm ou plus dans une direction
En Avant Toute En Avant Toute
différente de ses 10 premiers cm, cela devient sa nouvelle Jet de dés = 10 cm Jet de dés = 8 cm
direction. Voir le diagramme ci-contre. Direction
10 cm 8 cm du mvt
En raison de leur faible vitesse et de leur inertie considérable,
les roks désemparés ou qui se déplacent à travers des Pions
Impact ne réduisent pas leur vitesse. Les roks situés dans le Direction Nouvelle Direction
10 cm 10 cm
champ de gravité d’une planète ou d’une lune peuvent du mvt. direction du mvt
effectuer des virages gratuits comme les autres vaisseaux (45°) du mvt. Le Rok se déplace
et/ou se positionner en orbite stationnaire ou basse. Le Rok se déplace de de 8 cm à droite
10 cm à droite et mais la direction du
continue dans cette mouvement reste
nouvelle direction inchangée

63 ARMADA
VAISSEAUX ORKS

CUIRASSÉ DETHDEALA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 275 pts


On pense que le Dethdeala est l’un des plus
vieux vaisseaux de cette taille encore en
service, car sa première apparition remonte
à une trentaine d’années avant la Troisième
Guerre pour Armageddon. Il s’agissait à
l’origine du vaisseau-amiral du Seigneur de
Guerre Urgutz Dregrak, mais il semble avoir
récemment subi un changement d’équipage
et de capitaine, et il a disparu avant les
derniers moments de la guerre.
Dregrak était un ork féroce et
mégalomane, célèbre pour la confiance
aveugle et exagérée qu’il plaçait en ses
capacités et en sa destinée. Il faisait partie
de l’une des dernières vagues d’attaque
ork à atteindre Armageddon, et il se livra à
un bombardement intensif de la planète,
prétendant se dégager la voie, mais en
pratique infligeant de graves dommages à
ses rivaux orks. Il est peu probable que
TYPE/PS VITESSE VIRAGES BOUCLIERS BLINDAGE TOURELLES Dregrak ait choisi de pilonner les régions
où étaient concentrés les orks de
Cuirassé/12 20 cm 45o 2 5+/6+ proue 3 Ghazghkull par pure coïncidence.
ARMEMENT PORTÉE/VITESSE P. DE FEU/FORCE ARC DE TIR Lorsque Dregrak finit par se poser, sa
Batt’ries d’fling 45 cm 1D6+6 Avant campagne fut stoppée net lorsque ses
Canon de bombardement 30 cm 6 Avant rivaux Dethskullz, alliés au gouverneur
impérial renégat Herman von Strab, se
Ponts de lancement dorsaux Chassa-bomba : 25 cm D3+1 - téléportèrent en nombres à bord du
Appareil de débarquement : 30 cm Dethdeala et massacrèrent la plupart de
son équipage au beau milieu de leur assaut
Batt’ries de fling' bâbord 30 cm 1D6+4 Gauche
planétaire. Bloqué à la surface de la
Batt’ries de fling' tribord 30 cm 1D6+4 Droit planète avec le gros de ses forces en
charpie ou prisonnières du Dethdeala,
Grokanons bâbord 15 cm 6 Gauche Dregrak disparut assez rapidement. Nul ne
Grokanons tribord 15 cm 6 Droit sait si le coup de grâce lui fut donné par un
ork ou un humain, mais il est évident que
Ghazghkull ne regretta pas trop le déloyal
Notes: Dethdeala peut être équipé de bombardiers torpilleurs pour +30points. En raison de sa conception Urgrutz Dregrak.
maladroite, il ne peut pas adopter l’ordre Virage Serré.
Lorsque vous avez généré le Commandement de vos vaisseaux, le Dethdeala peut choisir d’échanger le sien
contre celui de n’importe quel Kroiseur Kitu ou Vésso Kikraint, pour représenter le fait que son commandant egardez ce qu’ils ont fait à Ses
s’entoure des meilleurs Kapitaines de la flotte.
En Avant Toute : Le Dethdeala est équipé de “Gigamoteurz” et peut jeter 4D6 lorsqu’il détermine la distance
“R vaisseaux… Regardez ce que ces saletés
d’orks ont fait à mon beau croiseur Lunar…“
de déplacement sous un ordre En Avant Toute, et non pas 2D6 comme les autres vaisseaux orks.

ARMADA 64
VAISSEAUX ORKS

CUIRASSÉ ORK GORBAG’S REVENGE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 310 pts


TYPE/PS VITESSE VIRAGES BOUCLIERS BLINDAGE TOURELLES Le Gorbag’s Revenge était le cuirassé ork le
plus actif lors de la Troisième Guerre pour
Cuirassé/12 20 cm 45o 2 5+/6+ proue 3 Armageddon, et il a participé aux invasions
ARMEMENT PORTÉE/VITESSE P. DE FEU/FORCE ARC DE TIR de Chosin et d’Armageddon. Le vaisseau
original fut capturé par Gorbag en
Batt’ries de fling’ de proue 45 cm 1D6+6 Avant
personne lorsqu’il prit un croiseur
Krach’ Torpill’ de proue 30 cm 1D6+2 Avant impérial de classe Dominator dans le
Ponts de lancement dorsaux Chassa-bomba : 25 cm 1D3+1 - secteur Gothique, asservissant son
Appareil de débarquement : 30 cm équipage pour le réarmer et utilisant ses
Batt’ries de fling' bâbord 30 cm 1D6+2 Gauche systèmes d’armes et de propulsion pour ce
qui allait devenir le Gorbag’s Revenge.
Batt’ries de fling' tribord 30 cm 1D6+2 Droit
Ce navire est idéal pour les assauts
Grokanons bâbord 15 cm 6 Gauche planétaires grâce à ses vastes ponts de
Grokanons tribord 15 cm 6 Droit lancement qui lui permettent de lâcher des
escadrilles de chassa-bomba à la surface
Ponts de lancement bâbord Chassa-bomba : 25 cm 2 - d’une planète. Pour n’importe quel autre
Appareil de débarquement : 30 cm
bâtiment ork, cette tactique ne serait que
Ponts de lancement tribord Chassa-bomba : 25 cm 2 - pure folie car il se trouverait vulnérable
Appareil de débarquement : 30 cm aux attaques ennemies, mais la simple
taille et surtout la puissance de feu du
Notes : Le Gorbag’s Revenge peut être doté de torpilles d’abordage pour +5 points (Vitesse 20 cm, Gorbag’s Revenge l’empêchent de trop
Force 1D6+2) et/ou de bombardiers torpilleurs pour +30 points. En raison de sa conception maladroite, souffrir lors de ces largages. Le Gorbag’s
il ne peut pas adopter l’ordre Virage Serré. Revenge demeura un élément omniprésent
de la flotte ork tout au long de la guerre
Lorsque vous avez généré le Commandement de vos vaisseaux, le Gorbag’s Revenge peut choisir d’Armageddon.
d’échanger le sien contre celui de n’importe quel Kroiseur Kitu ou Vésso Kikraint, pour représenter le
fait que son commandant s’entoure des meilleurs Kapitaines de la flotte.

65 ARMADA
VAISSEAUX ORKS

CUIRASSÉ ORK SLAMBLASTA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 295 pts


Comme beaucoup de grands vaisseaux
orks, le Slamblasta a été identifié comme
étant fabriqué à partir d’épaves de
vaisseaux impériaux, dans le cas du
Slamblasta, le croiseur de classe Gothic
Pallas Imperious. Incapables de réguler
convenablement l’influx de puissance
demandé par les batteries d’artillerie
navale du Gothic, les mékanos
responsables du Slamblasta se sont servi
des systèmes de transmission pour
fabriquer deux armes de ce type, encore
plus grosses. La technologie ork étant ce
qu’elle est, ces batteries sont bien plus
imposantes que puissantes, mais le
Slamblasta reste un précurseur pour ce
qui est des vaisseaux orks armés de pièces
d’artillerie navale.
Lors de la Troisième Guerre pour
TYPE/PS VITESSE VIRAGES BOUCLIERS BLINDAGE TOURELLES Armageddon, le Slambasta a joué un rôle
crucial dans le cadre des avant-gardes
Cuirassé/12 20 cm 45o 2 5+/6+ proue 3 patrouillant au-devant de la flotte ork, où
ses puissantes pièces d’artillerie navale de
ARMEMENT PORTÉE/VITESSE P. DE FEU/FORCE ARC DE TIR proue se sont révélées parfaites pour
Batt’ries d’fling’ de proue 45 cm 1D6+6 Avant désemparer les stations de surveillance, les
Pièces d’artillerie navale de proue 45 cm 2 Avant défenses orbitales et les avant-postes
impériaux aux abords du système
Ponts de lancement dorsaux Chassa-bomba : 25 cm 1D3+1 - Armageddon.
Appareil de débarquement : 30 cm
Batt’ries d’fling’ bâbord 30 cm 1D6+6 Gauche
ès que la chose s’est retrouvée à
Batt’ries d’fling’ tribord 30 cm 1D6+6 Droit "D portée, nous l’avons reconnue. Malgré
la grotesque parodie de Sa sainte technologie
Grokanon bâbord 15 cm 6 Gauche
que les orks avaient ajoutée à sa surface,
Grokanon tribord 15 cm 6 Droit nous avons reconnu la noble coque du
Asclepion sous la couche de rouille, de
boulons et d’armes rocambolesques. Je frémis
Notes: Le Slamblasta peut être équipé de bombardiers-torpilleurs pour +30points. En raison de sa à la pensée que certains de ses membres
conception maladroite, il ne peut pas adopter l’ordre Virage Serré. d’équipage étaient peut-être encore vivants, à
Lorsque vous avez généré le Commandement de vos vaisseaux, le Slamblasta peut choisir d’échanger le sien trimer sous les fouets orks dans la salle des
contre celui de n’importe quel Kroiseur Kitu ou Vésso Kikraint, pour représenter le fait que son commandant machines, et pire que tout, que cet antique
s’entoure des meilleurs Kapitaines de la flotte. navire était entre les mains de ces brutes.”

ARMADA 66
VAISSEAUX ORKS

CUIRASSÉ ORK KROOLBOY . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 270 pts


TYPE/PS VITESSE VIRAGES BOUCLIERS BLINDAGE TOURELLES Le Kroolboy a une longue histoire de
tourmenteur d’Armageddon bien avant les
Cuirassé/12 20 cm 45o 2 5+/6+ proue 3 attaques de Ghazghkull lors de la
Troisième Guerre, et il a participé à de
ARMEMENT PORTÉE/VITESSE P. DE FEU/FORCE ARC DE TIR
nombreux raids pirates aux alentours du
Batt’ries d’fling’ de proue 45 cm 1D6+6 Avant système. Que ce soit par coïncidence ou le
Grokanons de proue 15 cm 6 Avant fruit d’une stratégie longuement mûrie, le
Kroolboy, lorsqu’il fut détecté par la
Ponts de lancement dorsaux Chassa-bomba : 25 cm 1D3+1 -
station de surveillance Mannheim, n’attira
Appareil de débarquement : 30 cm
que peu d’attention en raison de sa
Batt’ries d’fling’ bâbord 30 cm 1D6+2 Gauche fréquence, les gardiens partant du
principe qu’il ne s’agissait que d’une
Batt’ries d’fling’ tribord 30 cm 1D6+2 Droit
nouvelle attaque de pirates alors qu’il était
Grokanons bâbord 15 cm 6 Gauche en fait à la tête de la Waaagh ! à venir. Le
Grokanons tribord 15 cm 6 Droit temps que les rapports d’invasion à grande
échelle atteignent les autres stations, les
commandants de Mannheim avaient déjà
Notes: Le Kroolboy peut être équipé de bombardiers torpilleurs pour +30points. En raison de sa conception payé le prix fort pour leur apathie.
maladroite, il ne peut pas adopter l’ordre Virage Serré. Alors que la Waaagh ! se retirait
Lorsque vous avez généré le Commandement de vos vaisseaux, le Kroolboy peut choisir d’échanger le sien d’Armageddon suivant le départ supposé
contre celui de n’importe quel Kroiseur Kitu ou Vésso Kikraint, pour représenter le fait que son commandant de Ghazghkull, le Kroolboy retourna à la
s’entoure des meilleurs Kapitaines de la flotte. piraterie dans plusieurs systèmes
environnant le secteur Armageddon, et a
En Avant Toute: Le Kroolboy est équipé de “Gigamoteurz” et peut jeter 4D6 lorsqu’il détermine la distance de
récemment été impliqué dans la guerre
déplacement sous un ordre En Avant Toute, et non pas 2D6 comme les autres vaisseaux orks.
civile sur Monglor.

“CUIRASSÉS” ORKS possèdent des systèmes incompréhensibles pour les orks, et des
Dès le début de la Troisième Guerre d’Armageddon, il devint rapidement éléments de ceux-ci ne sont jamais apparus sur ces Kroiseurs de Kombat.
apparent que les orks étaient parvenus à construire des vaisseaux d’une Craignant qu’un conflit de la taille de celui-ci ne serve qu’à fournir de
taille auparavant inédite. A la différence des roks et des Hulks qui nouveaux navires aux orks, le haut commandement de la flotte adopta
constituaient auparavant leurs principaux vaisseaux de grande taille, ils rapidement une politique de destruction des vaisseaux irréparables.
disposaient désormais de vaisseaux dont la taille rivalisait avec les Masses de métal et de pièces détachées, ces kroiseurs de kombat ne firent
cuirassés impériaux. que croître en taille et en puissance de feu au fur et à mesure de leurs
Ces Kroiseurs de Kombat de klasse Hammer, comme ils furent bientôt victoires, qui leur permettaient de récupérer de nouveaux systèmes
d’équipement, bien que l’Imperium les empêchât désormais de capturer
appelés, firent des ravages lors des premières semaines de la guerre tant
des coques entières. A l’instar des orks mêmes, certains de leurs vaisseaux
leur apparition était inattendue. Ils possédaient une résistance
les plus anciens atteignirent des proportions telles qu’ils ne pouvaient
typiquement ork, ajoutée à une puissance de feu considérable qui leur
être catalogués que comme cuirassés. Bien que trop différents les uns des
permettait d’en remontrer à n’importe quel groupe de combat actif lors
autres pour être regroupés au sein d’une même classe, pas moins de
de la défense d’Armageddon.
quatre vaisseaux de ce type firent parler d’eux au sein de l’orkmada de la
Ces vaisseaux semblaient construits à partir des épaves de croiseurs et Guerre d’Armageddon, chacun doté d’un assortiment unique d’armes et
croiseurs de combat impériaux désemparés. Les cuirassés quant à eux de systèmes hétéroclites.

67 ARMADA
VAISSEAUX ORKS

KROISEUR DE KOMBAT ORK DE CLASSE HAMMER . . . . . . . . . 245 pts


TYPE/PS VITESSE VIRAGES BOUCLIERS BLINDAGE TOURELLES La masse de navires orks attaquant
Armageddon comprenait des vaisseaux de
Kroiseur/10 20 cm 45o 2 5+/6+ proue 2 tout tonnage et type confondus. En plus
ARMEMENT PORTÉE/VITESSE P. DE FEU/FORCE ARC DE TIR des désormais familiers Kroiseurs Kitu et
Vésso Kikraint, une nouvelle classe de
Batt’ries d’fling’ de proue 45 cm 1D6+6 Avant
Kroiseurs de Kombat, appelée Hammer, fut
Canon à bombardement de proue 30 cm 6 Avant impliquée dans pas moins d’une quinzaine
OU Krach’torpill’ de proue 30 cm 1D6+2 Avant d’engagements. Les rapports impériaux
Ponts de lancement dorsaux Chassa-bomba : 25 cm 1D3+1 - indiquent que la plupart de ces Hammer
Appareil de débarquement : 30 cm étaient bâtis sur des coques de vaisseaux de
Batt’ries d’fling’ 30 cm 1D6+2 Gauche ligne impériaux, plus particulièrement
ceux qui étaient armés d’un canon nova.
Batt’ries d’fling’ 30 cm 1D6+2 Droit
Les Hammer restent un vaisseau de choix
Grokanons bâbord 15 cm 6 Gauche pour les seigneurs de guerre orks qui en
Grokanons tribord 15 cm 6 Droit font souvent leur vaisseau amiral, en
particulier ceux de l’empire du Grand
Despote de Dregruk, qui semblent avoir
Notes: Un kroiseur de kombat de classe Hammer peut faire passer sa valeur de tourelle de 2 à 3 pour +10pts. produit une vaste flotte de bâtiments de ce
Il peut être équipé de torpilles d’abordage pour +5pts (Vitesse 20cm Force 1D6+2) et de bombardiers type afin d’équiper leur flotte d’invasion.
torpilleurs pour +30pts. En raison de sa construction maladroite, il ne peut pas utiliser l’ordre Virage Serré. Le statut élevé des kommandants de
Commandement: Lorsque vous avez généré le Commandement de vos vaisseaux, les Hammer peuvent Hammer implique qu’ils sont équipés des
choisir d’échanger le leur contre celui de n’importe quel Kroiseur Kitu ou Vésso Kikraint, pour représenter le meilleurs équipages et armes disponibles,
fait que leur commandant s’entoure des meilleurs Kapitaines de la flotte. ce qui fait d’eux des adversaires
Règles Spéciales: Les Krach’torpill’ de proue qui se trouvent habituellement sur les Hammer ont été redoutables. Le pire reste que, vu la
originellement conçus pour satisfaire l’ambition démente du tyran Uzog l’Arracheur de Bras de disposer à la propension des orks à recycler rapidement
fois de torpilles et d’artillerie lourde à la proue de son vaisseau. La solution ingénieuse du Mékano Garzog tout vaisseau endommagé, le nombre de
consistait à relier des accélérateurs de canon nova à de grands tubes de lancement capables d’envoyer des Hammer est en hausse constante car les
torpilles ou des projectiles explosifs. Du coup, le Hammer peut envoyer des torpilles ou utiliser son canon à peaux-vertes ont accès à de nombreuses
bombardement lors d’un même tour, et les tubes doivent être rechargés après chaque tir, quel que soit le mode épaves, fruits des batailles spatiales.
de fonctionnement utilisé, en utilisant l’ordre Rechargement. Garzog n’avait qu’à moitié réussi, et Uzog ne lui
arracha qu’un seul bras!

ais, pire que tout, je pleure car de tout mon équipage, moi seul sais les trésors qu’abritait la coque
“M d’acier étincelant du Asclepion, du moins avant la défaite du courageux Capitaine Alterias. Après
une entrevue avec mon maître d’arme, il est apparu que nous n’avions aucun espoir de le récupérer, c’est donc
le cœur lourd que j’ai donné l’ordre de pointer nos batteries sur l’Asclepion, jusqu’à ce qu’il n’en reste rien.
Puisse l’Empereur nous pardonner.”

ARMADA 68
VAISSEAUX ORKS

LISTE DE FLOTTE DE LA WAAAGH! ORK, 3e GUERRE D’ARMAGEDDON


Cette liste représente une flotte ork conduisant ou préparant une Waaagh ! et peut être utilisée à la place de la liste de flotte des pirates
orks du livre de règles de Battlefleet Gothic. Elle est particulièrement adaptée aux scénarios de bataille, en particulier les assauts
planétaires et les engagements de flottes, du type de ceux livrés durant la Troisième Guerre pour Armageddon.

SEIGNEUR DE GUERRE SPACE HULKS ESCORTEURS


Jusqu’à 1 Seigneur de Guerre par tranche Votre flotte peut inclure 1 Space Hulk par Votre flotte peut inclure autant d’escorteurs que
de 500 pts tranche de 1 500 points. vous le désirez.
Votre flotte peut inclure 1 Seigneur de Guerre ou Vésso Massakreur . . . . . . . . . . . 45 pts
Space Hulk. . . . . . . . . . . . . . . . . . 600 pts
plus, chacun devant être assigné à un vaisseau Vésso d’attak Ravageur . . . . . . . . . . 35 pts
ou à un escadron. Si votre flotte fait 500 points Une flotte ork peut inclure un maximum de 1 Canonnièr’ Sovaj’ . . . . . . . . . . . . . 40 pts
ou plus, elle doit inclure au moins 1 Seigneur Space Hulk par tranche de 1 500 points. Si votre Vésso Kikass’ . . . . . . . . . . . . . . 25 pts
de Guerre pour la diriger. flotte fait jusqu’à 1 500 points elle ne peut en
Seigneur de Guerre Ork. . . . . . . . . . . . 40 pts inclure qu’un seul, si elle fait entre 1 500 et ROKS
2 000 points, elle peut en inclure deux, etc. Votre flotte peut inclure autant de roks que
Les Seigneurs de Guerre bénéficient d’une
Chaque Space Hulk doit se voir assigner un vous le désirez.
relance. Ils peuvent en acquérir jusqu’à deux
supplémentaires, pour le prix indiqué ci-dessous. Seigneur de Guerre pour le commander. Rok . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 pts
Une relance supplémentaire . . . . . . . . . . . 20 pts CUIRASSÉS & KROISEURS DE KOMBAT Les roks peuvent aussi être achetés avec les points
Deux relances supplémentaires . . . . . . . . . 40 pts Lors de la Troisième Guerre pour Armageddon, réservés aux défenses planétaires dans les scénarios
Le vaisseau du Seigneur de Guerre double sa quatre vaisseaux orks particulièrement où elles sont utilisés. Ils peuvent être regroupés en
valeur d’abordage et peut recevoir l’une des monstrueux s’attirèrent l’appellation de escadrons de quatre maximum, mais ne peuvent
améliorations suivantes au coût indiqué. cuirassés, même si le concept de classe est être mélangés à d’autres types de vaisseaux.
totalement inconnu des orks, qui appellent ces
Artilleurs Frapadingues . . . . . . . . . . . +35 pts ARMES AUTONOMES
navires presque semblables “kroiseurs de
Le vaisseau peut relancer les dés lorsqu’il Les vaisseaux dotés de ponts de lancement
kombat”. Votre flotte peut inclure l’un des
détermine la Puissance de Feu de ses batt’ries peuvent envoyer un mélange de chassa-bomba
vaisseaux de la liste ci-dessous par tranche de et d’appareils de débarquement. Les kroiseurs
d’fling’.
deux kroiseurs kitu et les vésso kikraint peuvent remplacer
Mékanos Tarés . . . . . . . . . . . . . . . +25 pts Slamblasta* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 295 pts leurs batteries de proue par des tubes lance-
Le vaisseau peut relancer ses dés de réparations Gorbag’s Revenge* . . . . . . . . . . . . . . . . 310 pts torpilles sans coût supplémentaire, qui peuvent
des touches critiques. Dethdeala* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 275 pts être armés de torpilles d’abordage pour
Champs de Force en Rab’. . . . . . . . . . +25 pts Kroolboy* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 270 pts +5 points. Le Gorbag’s Revenge peut aussi en
La valeur de Boucliers du vaisseau est Kroiseur de kombat de classe Hammer 245 pts être doté pour le même prix.
augmentée de 1. *Ces quatre vaisseaux sont uniques, et aucune
’est avec regret que je confirme que
Troup’ d’Assaut en Méga-armure. . . +15 pts
Bonus de +1 lors des abordages.
flotte ne peut contenir plus d’un exemplaire de
chacun. Vous pouvez toutefois les inclure tous
si la taille de votre flotte le permet.
“C la menace peau-verte est une fois de
plus revenue à Armageddon. Trois de nos
Torpilles Chouravées . . . . . . . . . . +20 pts
Le vaisseau peut relancer les dés qui 0-6 KROISEURS stations de surveillance ont déjà été détruites,
déterminent la Force de ses salves de torpilles. Votre flotte peut inclure jusqu'à 6 kroiseurs.
et il m’est désormais impossible de localiser
Une flotte ork peut inclure un maximum de 1 la position des orks, mais je peux affirmer
Kroiseur Kitu . . . . . . . . . . . . . . 155 pts avec certitude qu’ils seront bientôt là, et
Seigneur de Guerre par tranche de 500 points. Si Vésso Kikraint . . . . . . . . . . . . 185 pts
votre flotte fait jusqu’à 500 points elle ne peut qu’ils seront nombreux.”
en inclure qu’un seul, si elle fait entre 500 et -Amiral Parol
1 000 points, elle peut en inclure deux, etc.

69 ARMADA
VAISSEAUX ORKS

Krukfang se réjouissait de la musique du vent autour de son cockpit et l’un des bunkers s’éleva au-dessus du sol et se mit à glisser vers les de la colonne de contrôle. Rien ne se passa. “Sal’té d’truc kipu !” jura-
du hurlement de ses moteurs. Affichant un large sourire, il exécuta un bois, sa tourelle pivotant pour viser ses cibles pour l’instant invisibles. t-il, en envoyant la main derrière son siège pour en ressortir une grosse
virage sur l’aile, exultant du sentiment de puissance que lui procuraient Puis Krukfang comprit. C’étaient des chariots de guerre ! et ils étaient clé à molette. Il tapota deux fois la bande de munitions qui passait
les vibrations du manche entre ses mains. Il jeta un œil au travers de gros, plus encore que les trukk du Kulte, ou même que le Chariot sous son siège, avant de lui asséner un troisième coup de toutes ses
sa verrière crasseuse, et sentit son cœur se gonfler de fierté à la vue du boss ! Des escadrons de véhicules se tenaient derrière les chars forces. Les canons parlèrent, projetant une grêle de projectiles vers les
du carnage. Des champs et des forêts en flammes s’étendaient jusqu’à eldars, plus petits mais néanmoins plus massifs qu’un buggy ou qu’un motojets. Krukfang lança son appareil dans un zigzag audacieux, et ses
l’horizon, embrasés par les orks au cours de leur quête de guerre sur trukk. Krukfang se rendit alors compte qu’il était en train de se tordre tirs firent de même, laissant des traces tordues dans l’herbe avant de
ce monde jadis fertile. le cou, il décida de prendre de l’altitude et d’aller voir où en étaient faucher les deux premières motojets. La première y laissa un aileron
Les plans du Big Boss Gutspar avaient parfaitement fonctionné. Ses le boss et ses boyz. Ils ne se doutaient pas de ce qui les attendait, et et partit vers le ciel avant de pivoter brutalement et de s’écraser le nez
Fondus d’la Vitesse avaient tout rasé sur leur chemin, les eldars avaient Krukfang n’avait aucun moyen de les avertir du danger. Le pilote se au sol. La deuxième prit feu et vira sur elle-même, puis partit contre
tenté quelques contre-attaques, sans succès. Mettant les gaz au mit à ricaner sombrement en imaginant l’air ahuri de Gutspar lorsqu’il un tronc d’arbre où elle explosa en une plaisante boule de feu.
maximum, Krukfang fit piquer son chassa-bomba pour mieux voir. verrait ses chers Fondus d’la Vitesse perdus au milieu des explosions. “V’là c’ke j’aim’” beugla Krukfang, se rappelant subitement qu’il devait
Les Rapid’ de Gudspar se rapprochaient d’un village d’oreilles pointues, Au milieu des arbres, des panaches de fumées huileuses trahissaient la relâcher la gâchette avant d’avoir épuisé tout son stock de munitions.
un petit rassemblement de tours et de dômes au milieu d’une épaisse progression du Kulte. Plongeant une fois de plus, Krukfang distingua Des tirs venus du sol fusèrent vers lui, des rafales de laser le frôlant
forêt qui courait le long de la vallée qu’il survolait. Les bois été les formes grossières des motos et des buggies lancés à pleine vitesse
comme les artilleurs eldars tentaient de suivre la course qui les amenait
clairsemés, laissant assez d’espaces pour que des nuées de buggies et sur les sentiers tortueux, chaque pilote essayant de dépasser les autres
vers eux. Il aperçut une batterie de canons dans la cour de l’un des
de chariots de guerre se jettent sur leurs cibles. Mais les zoreilles par des sauts et des dérapages audacieux. Derrière eux avançaient des
bâtiments et lança Defblasta vers eux, ouvrant à nouveau le feu. Des
pointues ne se battaient pas comme il fallait, déplorait l’hémisphère chariots de guerre brinquebalant, chargés d’orks s’accrochant à leurs
shrapnels partirent là où les tirs ork frappèrent les murs, et une
“Fondu” de son cerveau Fondu d’la Vitesse : ils n’envoyaient que flancs en hurlant comme ils rebondissaient sur les cahots de la route.
poignée d’artilleurs zoreilles pointues s’enfuirent loin des explosions.
quelques gars sur des gros lézards, frappant avant de se replier. Il se Des chariots kanons accompagnaient le tout, et ils faisaient
Krukfang dévia sa trajectoire d’attaque et reprit rapidement de
consolait en se disant qu’un combat était toujours bon à prendre, régulièrement feu au hasard lors de leur course, déracinant des arbres
l’altitude, prêt pour un nouveau passage.
encore plus si la victoire est à portée de main. Le sol se précipitait ou ouvrant de gros cratères dans le sol moussu. Son cœur s’emplit de
sur Krukfang, et le couvert de feuilles vertes se faisait dangereusement fierté à ce spectacle si ork et Krukfang changea de nouveau de Les tirs des chariots kanons s’abattaient désormais parmi les bâtiments.
proche. Grutfang s’en fichait. Il était le plus adroit pilote des Rapid’ direction pour entamer l’attaque sur les zoreilles pointues. Les missiles explosaient dans les rues, arrachant des pans de pierre
de Gutspar, et son appareil, le Defblasta, était le meilleur qui soit. Alors qu’il faisait un nouveau passage en rase-mottes au-dessus du blanche aux élégants édifices eldars. Les faisceaux verts et orange vif
Alors qu’il continuait à prendre de la vitesse, l’aéronef commença à village, deux des véhicules ouvrirent le feu. Leurs armes étranges des Zap commencèrent à jaillir du Kulte en approche, balafrant les
trembler violemment tout autour de lui, ses ailes vibrant dans les libérèrent ce qui au départ ne semblait être que de longs projectiles chars verts et blancs des eldars. Krukfang vit une autre bombe grot
courants ascendants. Krukfang se résolut à tirer sur le manche au tout noirs. Mais comme le vent les prenait, ils s’ouvrirent, déroulant une virer le long d’un boulevard arboré avant de venir s’écraser sur l’arrière
dernier moment. Sa descente vertigineuse continua, son sourire se toile de fin fil de fer, qui s’étendit jusqu’à ne plus être qu’une vaste d’un des chars eldars, le faisant exploser en un instant. Sa tourelle
transforma en ricanement, puis en franc éclat de rire et enfin en un voile luisante planant vers les arbres. Les orks tentèrent d’éviter le gracieuse s’éleva dans les airs et ses passagers titubèrent hors de l’épave,
rugissement hystérique comme l’excitation de son piquet envahissait nuage, mais nombre d’entre eux n’y arrivèrent pas et finirent écharpés confus et en état de choc : des cibles parfaites.
son cerveau. Maintenant, se dit-il, mais il laissa encore passer quelques par le monofilament. Puis, dans un flash aveuglant, le premier des gros Vérifiant la quantité de munitions qui lui restaient, Krukfang décida
battements de cœur avant de tirer abruptement sur le manche, déviant chars eldar tira. Un éclair d’énergie partit vers les bois, et un instant qu’il avait encore assez de balles pour un nouveau passage avant de
prestement l’appareil de sa trajectoire suicidaire. Le Defblasta luttait plus tard Krukfang vit passer les restes d’un chariot kanon fumant, retourner à la piste d’atterrissage poussiéreuse que les grots lui avaient
contre lui, et son cri se transforma en un beuglement tonitruant lorsque projeté au-dessus des arbres par la déflagration, embrasant les branches tracé l’avant-veille. Aujourd’hui était un bon jour : plein de tirs, plein
l’appareil se retourna, arrachant des feuilles du bout de ses ailes, sa sur leur sillage. En réponse, une demi-douzaine de bombes grots de vitesse. Orientant Defblasta vers l’épave du transport eldar, une
postcombustion laissant un sillage de flammes dans les branches. dérapèrent à la lisière des bois. Une salve désordonnée s’ensuivit, et les pensée soudaine vint perturber l’ork : d’où étaient venus tous ces
"Waaaaaaaaaaaaaaaaaaaaagh !" cria-t-il, entendant à peine sa propre voix missiles pilotés partirent dans le ciel à la tête d’un panache de fumée
par-dessus le vacarme de son appareil. zoreilles pointues ? Ils n’avaient pas pu cacher ces gros chariots dans
noire, leurs minuscules pilotes luttant contre leurs projectiles pour les le village… Alors qu’il réfléchissait intensément à ce nouveau problème,
Alors qu’il survolait la cime des arbres, Krukfang réalisa que quelque faire virer vers le village zoreilles pointues. L’une des bombes explosa il perçut un mouvement du coin de l’œil. tournant la tête vers la
chose avait changé. Il avait déjà effectué quelques sorties au-dessus des en plein vol, envoyant des débris sur la tête de l’ennemi, une autre
droite, il vit alors une forme sombre émerger des nuages au-dessus de
villages des zoreilles pointues, pour les adoucir un peu, mais il se toucha sa cible sans exploser, glissant au sol jusqu’à former un
lui. Elle arrivait sur lui rapidement, très rapidement, et Krukfang se
rendait compte que quelque chose clochait. Remontant d’une centaine amalgame de ferraille et de sang au pied d’un bâtiment eldar. Les autres
dit qu’il aimerait bien avoir un appareil aussi rapide. Il eut à peine le
de pieds pour un meilleur angle de vue, il entama un virage vers la explosèrent au milieu de la ligne de chars eldars, perçant leur blindage
temps de voir des rafales d’énergie bleue partir vers son fuselage. Il
gauche avant de se lancer dans une attaque au passage. l’esprit et envoyant des morceaux de leur coque voler en tous sens. Krukfang
essaya de leur échapper, mais la salve suivante frappa les moteurs de
momentanément clair de toute excitation, il distingua au travers du poussa une nouvelle fois le manche, lançant le Defblasta dans une
plein fouet. Les flammes engouffrèrent instantanément le Defblasta, et
feuillage de grandes formes dans la clairière entourant le village. Elles trajectoire d’attaque au sol. Les mots de Gobstikk lui revinrent alors
ses munitions se mirent à exploser les unes après les autres. Ignorant
étaient imposantes, même vue de haut, et Krukfang pouvait voir leurs à l’esprit, datant de l’époque où le mékano avait appris au jeune ork
ses brûlures, Krukfang admira le chasseur eldar qui le dépassait déjà.
longs canons pointés vers les bois, dans la direction de l’approche de à voler. De longues rafales au hasard, lui avait-il conseillé. Regardant
Gutspar. Pendant un instant, Krukfang ne sut plus quoi faire. à travers la mire peinte sur sa verrière, Krukfang s’aligna sur une ligne Puis il comprit.
Comment les zoreilles pointues avaient-ils fait pour construire des de motojets fonçant sur le flanc gauche des orks. “Bouff’ du plomb !” “On trouv’ toujours plus rapid’ ke soi," se dit-il juste avant que Defblasta
bunkers aussi rapidement depuis hier ? Il obtint une réponse lorsque hurla-t-il triomphalement, en enfonçant le bouton rouge au sommet s’écrase dans une explosion qui projeta son cadavre au travers de la verrière.
LE MOISSONNEUR D’ÂMES:
LES VAISSEAUX NÉCRONS

“CE QUI REP O SAIT AU-DEDANS, NOUS AVIONS PEUR


DE LE DÉCOUVRIR…”
VAISSEAUX NÉCRONS

LES NÉCRONS A BATTLEFLEET GOTHIC


Depuis des siècles, les explorateurs de l’Imperium LES FLOTTES NECRONS Depuis, vingt-sept autres rapports d’accrochage
connaissent l’existence de l’ancienne civilisation Jusqu’à très récemment, la grande majorité des entre la Flotte Impériale et des nécrons ont été
des Necrontyrs, une race qui s’est éteinte il y a batailles livrées contre les nécrons avaient lieu enregistrés. Il existe aussi des compte-rendus
des dizaines de millions d’années. Il ne reste sur des planètes et se limitaient à de petits anecdotiques de batailles spatiales opposant
que peu de chose de ce qui devait être un vaste engagements. De temps en temps, des rapports des nécrons à des orks, des eldars ou même des
empire à la technologie avancée, car toutes les signalaient d’étranges vaisseaux aux confins de flottes du Chaos. Tout indique que les nécrons
infrastructures de surface ont disparu depuis systèmes récemment découverts. Ils semblaient sont incroyablement anciens et que leur
fort longtemps des mondes Necrontyrs, tombées abandonnés à première vue mais devenaient technologie très particulière est supérieure à
en poussière, lentement érodées par le passage actifs en cas d’approche. Le plus souvent, il ne celles des autres races, y compris les eldars.
inexorable des millénaires. restait du navire impérial qui avait établi le Dans chacun de ces engagements, les nécrons
n’ont été vaincus que par des forces nettement
Seuls les étranges tombeaux des Nécrontyrs ont contact que des débris. Les seuls indices quant
supérieures en nombre, et l’ont emporté dans
partiellement résisté, profondément enfouis à la nature de l’ennemi furent des messages de
tous les autres cas. Heureusement pour
sous les sables du temps. Aucun complexe intact détresse mentionnant des vaisseaux xenos
l’Imperium, leurs flottes sont de taille modeste. Il
n’a jamais été découvert, ceux qui l’ont été sont employant des armes de destruction massive.
est préférable de ne pas imaginer ce qu’il pourrait
tous en ruines et vides. Il est impossible de dire Lorsque ces incidents firent l’objet d’une
advenir en cas d’attaque nécron massive…
quelle était leur fonction ou ce qu’ils enquête, aucune information d’intérêt sur leur
nature ou leur origine ne put être trouvée. Bien plus inquiétant encore, les rencontres avec
renfermaient, on ne sait pas non plus s’ils ont
les nécrons ont eu lieu partout dans la galaxie,
été pillés. Il semble que les Nécrontyrs aient Tout ceci changea en 666.M40, lorsque le premier sans qu’un schéma global permettant de
disparu de la galaxie il y a plus de soixante enregistrement d’une “moisson” nécron fut prévoir la prochaine attaque puisse être
millions d’années alors que Terra n’était qu’une effectué à l’extrême est du système Yuctan. Bien discerné. La fréquence de celles-ci semble être
jungle préhistorique. que faiblement habité, le système possédait un en augmentation, sans que l’on sache comment
dépôt de la Flotte Impériale. Au moment de ou pourquoi. Ce qui est certain, c’est que ces
Comme des milliers d’autres civilisations
l’attaque, un petit escadron constitué du raids ont pour objectif de capturer des citoyens
éteintes et oubliées, les Nécrontyrs n’intéressaient
croiseur de classe Dauntless Farsight et d’une impériaux. Le funeste destin qui attend ces
que peu de gens en dehors des bureaux
demi-douzaine d’escorteurs était au mouillage. prisonniers reste mystérieux…
poussiéreux de l’Archeos Explorator. Jusqu’à
L’escadron Farsight effectuait une patrouille de
aujourd’hui…
longue distance et visitait Yuctan pour
lors que nous creusions, sa forme apparut. Il
Des rencontres fortuites de plus en plus
fréquentes ont attiré l’attention des grands et
ravitailler, lorsqu’il reçut un message de
détresse d’une colonie sur Merida. Il se rendit “A s’agissait d’un vaisseau, sans aucun doute, mais
enterré sous des dizaines de mètres de roche. Il avait dû
des puissants sur les Nécrontyr. Des vaisseaux sur zone pour intercepter l’attaquant et fut la
marqués de runes et d’indéchiffrables inscriptions première force impériale à engager une flotte reposer là pendant des millions d’années, cependant il
Nécrontyr ont été brièvement aperçus. Il s’agit nécron. Un seul vaisseau survécut pour faire n’avait l’air ni endommagé ni abandonné. Il semblait
d’événements sporadiques mais ils constituent son rapport (le destroyer Cobra ON37452). Les intact et en état de fonctionnement et de nombreuses
les maillons d’une chaîne qui s’étend à travers la nécrons ne subirent aucune perte et avant runes, jointures et panneaux laissaient penser qu’il
qu’une flotte complète ne puisse être envoyée pourrait y avoir à l’intérieur un espace suffisant pour
galaxie. Cette chaîne relie des sites de
que quelque chose puisse y survivre. Mais ce qui
destruction où ces mystérieux attaquants ne sur place, ils avaient disparu. Des colons du
reposait au dedans, nous avions peur de le découvrir. "
laissent aucune trace… système, il ne restait aucune trace…

ARMADA 72
VAISSEAUX NÉCRONS

RÈGLES SPÉCIALES DES NÉCRONS


ARMES NÉCRONS Foudre Solaire Rayon à Particules
Les vaisseaux nécrons emploient un armement L’énergie solaire accumulée est libérée sous Il s’agit de l’arme de prédilection des nécrons,
unique, inconnu des autres flottes. Ils suivent les forme de tentacules d’énergie qui vont envelopper un rayon de particules accéléré à la source par
règles décrites ci-dessous. la cible. La foudre solaire fonctionne comme un champ magnétique. Lorsqu’il atteint sa cible,
une batterie d’armes mais elle ne subit pas le il est chargé en énergie et concentre sur une
Sépulcre
décalage d’une colonne vers la droite lorsqu’elle zone restreinte une puissance similaire à celle
Uniquement employé sur les plus gros vaisseaux de
attaque un vaisseau équipé d’un holo-champ ou de la foudre solaire. Le rayon à particules est
la flotte nécron, il leur confère un Commandement
d’un bouclier d’ombre (les tentacules n’ont pas considéré comme une pièce d’artillerie navale
de 10. Il peut de plus servir à attaquer un vaisseau
besoin de voir leur cible), et toutes les cibles mais tout jet pour toucher de 6 ignore les
ennemi dans un rayon de 20cm qui doit effectuer
sont considérées comme étant de face. boucliers et affecte directement le vaisseau
un test de Cd car la vague d’énergie psychique
générée paralyse son équipage avec des visions Lorsque la foudre solaire a plusieurs arcs de tir ciblé, sans sauvegarde d’holo-champs ou de
d’horreur. Si l’équipage panique, il est possible possibles, la puissance de feu totale peut être boucliers d’ombre possible.
qu’il provoque des dégâts à son propre vaisseau répartie entre ceux-ci au choix du joueur. Par Portail
tandis qu’il se déchaîne de façon incontrôlable. exemple, un Vaisseau-Tombe peut partager la Les portails sont plus précis que les
force 20 de sa foudre solaire en une puissance téléporteurs conventionnels et sont capables de
Si le test est un succès, le capitaine reprend le
de feu de 5 vers l’avant, 12 à bâbord et 3 à noyer les vaisseaux ennemis sous un flot
contrôle de son équipage. En cas d’échec, le
tribord. Le tour suivant, il pourrait attribuer 20 incessant de guerriers nécrons et de nuées de
Commandement du vaisseau est définitivement
vers l’avant et rien dans les autres directions. scarabées. Chaque portail confère une frappe
réduit de -1 pour représenter la perte de confiance
et de moral de ses occupants. De plus, les ordres Générateur d’Influx Stellaire éclair supplémentaire au vaisseau nécron qui en
spéciaux ne peuvent plus être utilisés jusqu’à la fin Le générateur d’influx stellaire affecte tous les est équipé. Elles ont une portée de 10 cm et ne
du prochain tour (y compris Alerte Impact). Tout vaisseaux et les projectiles autonomes dans un peuvent être employées, comme d’habitude,
projectile autonome dans un rayon de 20cm rayon de 20 cm, hormis les vaisseaux nécrons. que contre des vaisseaux sans boucliers actifs.
autour d’un Sépulcre (à l’exception des torpilles Effectuez un jet pour toucher contre chaque Par contre ils ignorent la règle qui indique qu’il
autres que les torpilles d’abordage) est détruit sur cible affectée (les holo-champs et boucliers faut posséder au moins autant de Points de
4+. Le Sépulcre ne peut être activé que si le d’ombre n’offrent aucune protection). Un influx Structure que sa cible pour pouvoir effectuer
vaisseau qui le transporte n’est pas désemparé ou nécessite un contrôle précis et ne peut donc pas une attaque téléportée. Les escorteurs nécrons
sous l’effet d’un ordre spécial. être générée lorsque le vaisseau utilise un ordre de classe Jackal et Dirge ne transportent
spécial ou est désemparé. toutefois pas assez de guerriers pour attaquer
des vaisseaux possédant encore plus de 6 Points
de Structure.
VAISSEAUX NÉCRONS
TABLEAU DES TOUCHES CRITIQUES NÉCRON de dommages critiques se font sur 4+ car le
2D6 Dommages métal vivant s’auto-répare.
Supp Résultat PROPULSION DE NON-INERTIE
2 +0 Perte d’énergie : Ne peut utiliser la foudre solaire ou le rayon à particules à bâbord. Les propulseurs nécrons permettent le voyage
interstellaire sans passer par le Warp. Ils sont
3 +0 Perte d’énergie : Ne peut utiliser la foudre solaire ou le rayon à particules à tribord. enclenchés lorsque l’ordre En Avant Toute est
4 +0 Perte d’énergie : Ne peut pas tirer avec la foudre solaire. donné, en lieu et place des règles normales, le
vaisseau gagne D6x10 cm de Mouvement
5 +0 Perte d’énergie : Ne peut pas tirer avec le rayon à particules et la foudre solaire. supplémentaire et peut effectuer un changement
6 +0 Propulsion endommagée : Pas de virage jusqu’à réparation. de direction pour chaque tranche complète de
Réduit de façon permanente le Commandement du vaisseau de -1. 20 cm parcourue.

7 +0 Propulsion endommagée: Vitesse –5cm jusqu’à réparation. DÉSENGAGEMENT


Réduit de façon permanente le Commandement du vaisseau de -1. Les nécrons préfèrent toujours se désengager
plutôt que de se battre jusqu’à leur destruction :
8 +0 Propulsion de Non-Inertie Endommagée : En avant Toute impossible jusqu’à leurs vaisseaux se dématérialisent et quittent
réparation. Réduit de façon permanente le Commandement du vaisseau de -1. l’espace réel. A la fin de sa phase de mouvement,
un vaisseau nécron peut ainsi se dématérialiser
9 +0 Sépulcre endommagé (s’il n’y en a pas, relancez): Le vaisseau ne peut plus faire
et se désengage automatiquement.
usage de son Sépulcre jusqu’à réparation. Son Cd est définitivement réduit de -2.
A la fin de la partie, en plus des points de
10 +0 Noyau de Commandement endommagé : Réduit de façon permanente le Victoire normaux, calculez ainsi la somme des
Commandement du vaisseau de -3. pertes nécron :
11 +1D3 Surtension : Réduit de façon permanente le Commandement du vaisseau de -2. • Tout vaisseau de ligne qui se désengage et
n’a subi aucun dégât compte comme étant à
12 +1D6 Fuite du Noyau Énergétique : Réduit de façon permanente le Commandement
10% détruit.
du vaisseau de -2.
• Tout vaisseau de ligne qui se désengage et a
été endommagé ou tout Raider (escorteurs de
TOUCHES CRITIQUES NECRONS COQUES RÉACTIVES classe Jackal et Dirge) qui se désengage compte
Du fait de leur nature et de leur technologie Les vaisseaux nécrons sont faits d’un métal comme étant à 25% détruit.
avancée, les vaisseaux nécrons réagissent aux “vivant” très particulier. En termes de jeu, tous
dégâts de façon particulière et utilisent le les vaisseaux nécrons possédant une coque • Tout vaisseau de ligne désemparé compte
tableau ci-dessus. réactive sont immunisés aux modificateurs de comme étant à 50% détruit.
dommages, de Commandement et de • Tout vaisseau de ligne détruit mais n’étant
mouvement des éruptions solaires, radiations, pas laissé à l’état d’épave à la dérive compte
n approche de l’anomalie spatiale non nuages de gaz et pions impact. De plus, les
“E identifiée EXK99-0002. Distance 10000…
9000… 8000… Attendez… C’est étrange… Les
vaisseaux nécrons ont un Blindage de 6 pour
représenter la difficulté à les cibler et ils
comme étant à 200% détruit.
• Tout vaisseau de ligne détruit et réduit à
l’état d’épave à la dérive compte comme étant à
augures détectent des fluctuations énergétiques… possèdent une sauvegarde spéciale contre
300% détruit.
(le sujet semble surpris) Par l’Empereur ! C’est chaque touche grâce au métal vivant de leurs
impossible, ces mesures sont hors d’échelle ! coques. Cette sauvegarde est de 6+ pour les POINTS DE RÉPARATION NÉCRONS
ANNULATION, sortez-nous d’ici, v… " Raider, 5+ pour les Moissonneurs et 4+ pour Lors d’une campagne, en raison de l’aspect très
les Vaisseaux-Tombes. Si un vaisseau nécron fait avancé de la technologie nécron, toutes les
- Message final du vaisseau de recherche appel à l’ordre Alerte Impact, cette sauvegarde réparations et tous les achats de nouveaux
God’s Eye. passe à 2+ mais il perd sa furtivité et son vaisseaux coûtent le double des points
Blindage passe à 4. Enfin, toutes les réparations normalement requis.

ARMADA 74
VAISSEAUX NÉCRONS

VAISSEAU-TOMBE DE CLASSE CAIRN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 500 pts


L es Vaisseaux-Tombes sont les plus
grands vaisseaux nécrons rencontrés à
ce jour par l'Imperium. Immenses et
terriblement bien armés, ils sont
parfaitement capable de vaincre n'importe
quel cuirassé impérial actuellement en
service. Heureusement pour les ennemis
des nécrons, les Vaisseaux-Tombes ne sont
pas toujours présents dans une flotte, et
ils n'ont jusque-là été aperçus qu'à sept
reprises. A chaque fois, ils faisaient partie
d'une flotte de taille importante, et pour
l’instant aucun Vaisseau-Tombe n'a été vu
sans au moins trois vaisseaux Moissonneurs
de classe Scythe. En se basant sur les
rapports d'engagement des vaisseaux
impériaux, tous les Vaisseaux-Tombes
rencontrés semblent conçus sur le même
TYPE/PS VITESSE VIRAGES BOUCLIERS BLINDAGE TOURELLES modèle. Qu'il y ait ou non d'autres classes
de Vaisseaux-Tombes reste un mystère,
Cuirassé/12 20 cm 45° (Sauvegarde 4+) 6+ 4 bien qu'un rapport de combat entre une
ARMEMENT PORTÉE/VITESSE P. DE FEU/FORCE ARC DE TIR flotte ork et des nécrons mentionne un
vaisseau d'une taille largement supérieure
Foudre solaire 30 cm 20 Gauche/avant/droit à celle d'un Space Hulk ork. Que cela soit
Générateur d’influx stellaire 20 cm (1 par ennemi) 360° exact ou une simple exagération ork reste
Rayon à particules 45 cm 6 Gauche/avant/droit à déterminer.
Portail 10 cm 3 360°

75 ARMADA
VAISSEAUX NÉCRONS

VAISSEAU MOISSONNEUR DE CLASSE SCYTHE . . . . . . . . . . . . 275 pts

L es Vaisseaux Moissonneurs semblent plus courants que les Vaisseaux-


Tombes, et ont été présents à chaque rencontre avec une flotte nécron.
Tous semblent appartenir à la même classe, la seule différence est la
présence occasionnelle d’une chambre sépulcrale qui ne semble pas
fonctionner comme le Sépulcre des Vaisseaux-Tombes. Bien qu’ils
paraissent plus fragiles que les solides superstructures des vaisseaux
impériaux, cette apparence est trompeuse, et ils s'avèrent résistants et
difficiles à détruire. Jusqu'à présent, en trois occasions seulement, des
navires impériaux sont parvenus à abattre un Vaisseau Moissonneur et dans
chacun des cas, il aura fallu la puissance combinée de plusieurs croiseurs
pour y parvenir. Sa résistance, ajoutée à l'armement dévastateur des
nécrons en fait un vaisseau très dangereux pour la plupart des navires
impériaux à l'exception des plus imposants.
RENCONTRES CONNUES
TYPE/PS VITESSE VIRAGES BOUCLIERS BLINDAGE TOURELLE
Croiseur/8 30 cm 45° (Sauvegarde 5+) 6+ 3 666.M41 Yuctan : Escadron Farsight détruit, Vaisseaux Moissonneurs
impliqués.
ARMEMENT PORTÉE/VITESSE P. DE FEU/FORCE ARC DE TIR
Foudre solaire 30 cm 8 Gauche/droit 962.M41 Incident de Bora Culpa : La population aux alentours de Bora
Culpa semble avoir disparu, selon le rapport des Space Wolves.
Rayon à particules 45 cm 4 Gauche/avant/droit
Générateur d’influx stellaire 20 cm (1 par ennemi) 360°
Portail 10 cm 2 Gauche/avant/droit

e Farsight vira fortement pour échapper à l’ennemi, toutes les batteries de Trop tard pour le sauver, pensa Stauffen, il leur fallait fuir au plus vite pour
L bâbord faisant feu lors de la manœuvre. L’escouade Omni suivit dans son
sillage et fit feu également tandis que le reste de la ligne de bataille dépassait la
échapper au désastre. Il donna l’ordre aux destroyers de retourner à la station
Yuctan, et interposa le Farsight entre eux et le vaisseau amiral ennemi qui leur
proue ennemie. donnait la chasse.
Mais cette tactique éprouvée fut inefficace. Strauffen ne voyait aucun signe de Les destroyers terminèrent leur changement de direction et fuirent hors de
dommages sur le vaisseau amiral ennemi. l’embuscade en ordre dispersé pour éviter toute poursuite. Pendant ce temps, le
Farsight se positionna, toutes ses batteries prêtes à faire feu.
Deux autres vaisseaux apparurent, des disques en forme de croissants irradiant une
lueur étrange qui contrastait avec l’obscurité du vide spatial. Ils approchaient si vite Le vaisseau amiral ennemi arriva à une vitesse irréelle, un éclair issu de sa proue
qu’il eut à peine le temps de réagir. enserra la coque du Farsight dans une tempête électrique. L’équipage de Stauffen
lutta en vain pour garder le contrôle de l’appareil mais les systèmes grillèrent les
A nouveau les tirs des destroyers furent inefficaces, leur énergie semblait se dissiper uns après les autres. Les panneaux de contrôle explosèrent et les systèmes de visées
à l’impact. furent mis hors service. Le Farsight était à présent dans l’impossibilité de combattre.
Alors que les destroyers continuaient à virer, un arc de foudre issu d’un vaisseau Strauffen recommanda les âmes de son équipage à L’Empereur et ordonna la mise
en approche mis hors combat le dernier vaisseau de la ligne. Toutes les en surcharge des réacteurs à plasma.
communications avec les ponts de l’escorteur touché furent rompues.

ARMADA 76
VAISSEAUX NÉCRONS

CROISEUR LÉGER DE CLASSE SHROUD . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155 pts

L e croiseur léger de classe Shroud a été aperçu la première fois en


992.M41 durant un affrontement avec la flotte de guerre Pacificus. Dans
les six ans qui ont suivi, des engins de même type ont été observés par trois
fois et se sont systématiquement désengagés avant d’être à portée de tir.
On pensait que cette classe ou ses équipages étaient en phase de test. Si
test il y a eu, ils ont cessé en 998.M41 quand cinq Shroud lancèrent une
attaque suicide sur les installations martiennes de l'Adeptus Mechanicus.
Depuis cet incident, des Shroud ont été identifiés à six reprises. Ils
semblent jouer le rôle d’éclaireurs et excellent dans cette tâche car aucun
des vaisseaux impériaux capables de les rattraper ne pourrait les vaincre.
Ils constituent une sérieuse menace pour toutes les installations de la flotte
impériale. S’ils ont pu pénétrer les défenses de Mars avec autant de facilité,
nulle base ne peut être considérée comme sûre.
RENCONTRES CONNUES
TYPE/PS VITESSE VIRAGES BOUCLIERS BLINDAGE TOURELLE
Croiseur/4 30 cm 45° (Sauvegarde 5+) 6+ 1
992.M41 Diverses localisations : Multiples contacts avec les patrouilles
de la flotte Pacificus.
ARMEMENT PORTÉE/VITESSE P. DE FEU/FORCE ARC DE TIR
996.M41 Incident de Bora Culpa : Observation sans engagement.
Foudre solaire 30 cm 10 Gauche/av./droit 998.M41 Mars : Cibles détruites mais épaves non récupérées.

Règles Spéciales : les Shroud sont particulièrement furtifs et leur coque améliorée les rend très difficiles à détecter. Tant qu’il n’est pas désemparé,
un Shroud n’activera jamais de mines orbitales ni n’octroiera de bonus aux tests d’ordres ennemis lorsqu’il est sous l’effet d’un ordre spéciam. Les
détecteurs du Shroud lui permettent de relayer les informations qu’il récolte au reste de la flotte nécron. Si cette dernière comprend au moins un
Shroud non désemparé, tous ses vaisseaux acquièrent un bonus de +1 supplémentaire à leur Cd lorsqu’un vaisseau ennemi suit un ordre spécial.

RAIDER DE CLASSE JACKAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 pts

L es flottes nécrons ont toujours compté un grand nombre de petits


vaisseaux de taille équivalente aux escorteurs impériaux. Bien qu'il y ait
eu deux offensives durant lesquelles ces vaisseaux ont agi seuls, cela reste
exceptionnel, et il semble qu'ils soient le plus souvent contrôlés par les
Vaisseaux-Tombes ou les Vaisseaux Moissonneurs de la flotte. Le Jackal
constitue la plus grande des deux classes d'escorteurs rencontrées à ce jour
et a été présent dans toutes les flottes engagées par des forces impériales.
TYPE/PS VITESSE VIRAGES BOUCLIERS BLINDAGE TOURELLE RENCONTRES CONNUES
Escorteur/1 40 cm 90° (Sauvegarde 6+) 6+ 1 796.M41 Adinbur Prime : Embuscade du groupe de patrouille Tiryns,
ARMEMENT PORTÉE/VITESSE P. DE FEU/FORCE ARC DE TIR renforcé avec succès par la flotte de guerre Artemis
Foudre solaire 30 cm 4 Avant 998.M41 Mars : Ont servi de diversion aux abords du système solaire,
Portail 10 cm 1 360° une attaque conséquente à suivi.

77 ARMADA
VAISSEAUX NÉCRONS

RAIDER DE CLASSE DIRGE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 pts


L e raider de classe Dirge est le plus petit des vaisseaux escorteurs
nécrons et semble être le plus rare de son type, mais nul ne sait s’il
s’agit d’une règle absolue pour toutes les flottes nécrons ou d’une exception
ne valant que pour celles qui ont été rencontrées par l’Imperium.
Ces vaisseaux, inconnus à l’époque, semblent être ceux cités dans les
rapports d’explorateurs impériaux bien avant l’incident de Yuctan et la
première incursion nécron attestée. En 692.M41 une couche impénétrable
d’un métal inconnu fut trouvée enfouie à plusieurs centaines de mètres
TYPE/PS VITESSE VIRAGES BOUCLIERS BLINDAGE TOURELLE sous la surface d’Angelis. Il s’avéra qu’il s’agissait d’un vaisseau
Escorteur/1 50 cm 90° (sauvegarde 6+) 6+ 1 extraterrestre lorsque la structure quitta son tombeau de sable et disparut
ARMEMENT PORTÉE/VITESSE P. DE FEU/FORCE ARC DE TIR sans laisser de traces. A la lumière des informations récentes, il semble que
le “vaisseau d’Angelis” ait été en fait un raider de classe Dirge.
Foudre solaire 30 cm 3 Avant

LA RÉCOLTE ROUGE : LISTE DE FLOTTE NÉCRON


ESPRIT DE LA MACHINE VAISSEAUX DE LIGNE ESCORTEURS
Les flottes nécrons, tout comme leurs armées, Vaisseaux-Tombes Raiders
sont composées d’un assemblage de machines Votre flotte peut en inclure un pour chaque Votre flotte peut inclure jusqu’à douze raiders
non-pensantes dont le seul objectif est vaisseau moissonneur de classe Scythe. de classe Jackal, et jusqu’à douze raiders de
l’accomplissement des antiques plans de Vaisseau-Tombe de classe Cairn . . . . . . 500 pts classe Dirge.
conquête de leurs maîtres C’tan. C’est pourquoi 0-12 Raider de classe Jackal . . . . . . . . . . 50 pts
une flotte nécron n’a pas de commandant au 0-1 Sépulcre
0-12 Raider de classe Dirge . . . . . . . . . . 40 pts
sens propre du terme. Les effets sur la flotte sont Un seul Vaisseau-Tombe peut être amélioré
les suivants : pour transporter un Sépulcre, mais ce n’est pas
une obligation. Une flotte standard peut même e garçon avait eu de la chance, enfin c’est
Commandement
Le Commandement est déterminé normalement,
n’être composée que de Scythe supportés par
des Jackal.
“L ce que nous pensions. Il avait échappé aux
xenos quand nombre des autres colons furent
les vaisseaux dotés d’un Sépulcre ont
automatiquement un Commandement de 10. Sépulcre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 pts capturés à bord de leurs vaisseaux et emmenés vers
Croiseurs un destin inconnu. Il ne put nous apprendre que
Relances
Une flotte nécron peut faire l’acquisition de Votre flotte peut inclure jusqu’à six Vaisseaux peu de chose, il était prostré suite au traumatisme
relances, mais elles lui sont attribuées Moissonneurs de classe Scythe et jusqu’à trois et avait rapidement sombré dans l’inconscience. Les
globalement plutôt qu’à un commandant croiseurs légers de classe Shroud. apothicaires l’avaient soigné de leur mieux, mais ce
désigné. La flotte a une relance gratuite et peut 0-6 Vaisseau Moissonneur de classe Scythe . 275pts n’est qu’après sa mort que l’autopsie a révélé la
en obtenir d’autres au coût suivant : 0-3 Croiseur léger de classe Shroud . . . . . . 155pts nature de son mutisme. Une bonne trentaine de
Une relance supplémentaire . . . . . . . . . 25 pts ses glandes vitales avaient été retirées avec une
Deux relances supplémentaires . . . . . . .75 pts précision que nous pensions incompatible avec ces
monstruosités extraterrestres.”

ARMADA 78
LES FLOTTES-RUCHES:
LES VAISSEAUX TYRANIDES

" NUL ETRE VIVANT NE PEUT SURVIVRE LA-BAS, DANS LES TÉNÉBRES INSONDABLES, N’EST-CE PAS ? "
VAISSEAUX TYRANIDES

LES TYRANIDES À BATTLEFLEET GOTHIC


La race connue des hommes sous le nom Les assauts tyranides les plus récents ont eu lieu submerger les défenses des mondes qui, par
tyranide est le fléau de toute forme de vie au cours des deux derniers siècles. Des bio- malchance, se trouvent sur la route des
depuis la nuit des temps, elle dévore des constructions de la taille de vaisseaux de guerre abominables tyranides.
mondes et précipite le déclin des civilisations. ont émergé dans la galaxie pour apporter mort
L’Imperium a beaucoup appris sur ces créatures
La menace des flottes-ruches tyranides Kraken, et destruction. Ces attaques ont permis d’en
du vide intersidéral, mais distinguer leurs
Behemoth et Leviathan s’étend à travers les savoir un peu plus sur la nature de ces xenos, et
différents types de vaisseaux reste cependant
zones périphériques au sud et à l’est de la les humains se sont retranchés pour mettre au
assez difficile. Par exemple, ce n’est que tout
galaxie. De grandes portions de l’espace, voire point de nouvelles tactiques susceptibles de
récemment, après observation de l’assimilation
des secteurs entiers ont été coupés de la leur assurer la victoire. On a cru tout d’abord
de Bonnis II dans le secteur Coronet, que l’on a
lumière de l’Empereur par l’ombre insondables distinguer, parmi l’immense variété de formes
découvert que nombre d’escorteurs et de
générée par l’Esprit de la Ruche. rencontrées, deux grandes classes, mais de
croiseurs présents dans les flottes-ruches
L’ESPRIT DE LA RUCHE récentes études de la division Biologis de
l’Adeptus Mecanicus et de l’Inquisition ont mis tyranides sont en fait des vaisseaux-ruches
Les scientifiques impériaux pensent que les immatures à différents stades de leur
vaisseaux-ruches et leur escorte de vaisseaux en lumière trois catégories principales permettant
de classer ces abominations de l’espace. développement. On pense que leur lien avec
drones ont un lien étroit avec l’Esprit de la l’Esprit de la Ruche est en dormance et se
Ruche, l’omnisciente conscience de la race Krakens, Croiseurs et Vaisseaux-drones
trouve activé à un moment donné de leur cycle
tyranide. Ce lien psychique se diffuse à quelques Ces bio-vaisseaux sont de taille très variable,
de croissance où ils sont assez matures pour
années-lumière autour des flottes tyranides et certains comparables aux escorteurs des autres
pouvoir projeter leur volonté à travers
provoque des perturbations du Warp et des races, d’autres presque aussi gros que les
l’immensité de l’espace.
communications astrotélépathiques. La vaisseaux-ruches qu’ils accompagnent. Après
navigation est rendue très incertaine et mutation, quelques-unes de ces créatures du De nombreux vaisseaux tyranides ont évolué
dangereuse autour d’elles, nombre d’astropathes vide interstellaire deviennent des krakens, grâce à l’expérience acquise au contact des
ont perdu la raison dans des batailles contre les nommés ainsi en référence à la flotte-ruche où autres races à travers la galaxie et se sont
tyranides et des escadrons complets ont été ces entités biologiques spécialisées furent spécialisés, tant et si bien que leurs formes
endommagés par des tourbillons du Warp. Ainsi, aperçues pour la première fois. Ces derniers sont extrêmement variables et défient toute
lorsqu’une flotte-ruche avance, une vague de sont engendrés en masse pour répondre aux tentative de classification. Ces créatures
confusion et de terreur la précède. nouvelles menaces rencontrées, et lorsqu’il faut présentent des formes bizarres et très

ARMADA 80
VAISSEAUX TYRANIDES

différentes contrairement à celles, plus l’Esprit de la Ruche, ce qui leur permet d’agir en servant de relais principaux pour l’Esprit de
grosses, qui semblent avoir évolué à partir loin des vaisseaux relais. Mais ce développement la Ruche. Ces vaisseaux-mères vivants sont
d’une structure de base. rapide a un prix: ils restent de dimension modeste également les bio-usines produisant des nuées
et leur espérance de vie est plus courte. Ces infinies de tyranides qui pourchasseront les
Elles ont été décrites pour la première fois en
vaisseaux rapides et faiblement armés voyagent proies de la Ruche à travers l’univers. Bien que
détail par les forces qui se sont opposées à la
des années lumières en avant de la flotte-ruche la grande majorité des flottes contiennent plus
flotte-ruche Kraken. Leur spécialisation semble
pour localiser et ensemencer les planètes à d’un vaisseau-ruche, on pense, même si le fait
répondre à des menaces précises et elles
assimiler. Ils peuvent également marquer des n’a pas été confirmé, que l’un d’entre eux
forment les premières lignes chargées de briser
vaisseaux ennemis qui seront ensuite engagés exerce un contrôle central et coordonne
les formations ennemies. Il semble que leur
par d’autres contingents d’envahisseurs. l’assaut. Il semble aussi qu’un petit nombre
taille dépende en grande partie de leur rôle et
d’entre eux soient beaucoup plus gros que les
les impériaux, à la lumière de cette mutabilité Depuis que les humains ont rencontré les tyranides
autres. Ceux-ci arrivent en général vers la fin du
des plus petits vaisseaux, craignent que la dans le système de Tyran, des agents de l’Imperium
processus d’assimilation planétaire et sont
menace tyranide ne s’amplifie si les plus gros y ont risqué leur vie pour recueillir des informations
tenus pour responsables du traitement de
sont également soumis. sur l’Esprit de la Ruche. Ce sont des sacrifices de
l’atmosphère et des océans. Des organismes si
Vaisseaux-drones d’Avant-garde. ce type qui permettront l’amélioration des
gargantuesques pourraient expliquer comment
Ces rapides éclaireurs sont les seuls vaisseaux défenses contre cette menace grandissante.
des mondes fertiles sont transformés en déserts
tyranides qui agissent indépendamment du Vaisseaux-Ruches stériles et privés d’atmosphère, il n’existe
reste de la flotte-ruche. Ils développent Ces titanesques organismes voguent dans le cependant aucun enregistrement visuel de ces
rapidement leur propre lien psychique avec vide intersidéral et dirigent le reste de la flotte monstrueuses créatures.

81 ARMADA
VAISSEAUX TYRANIDES

RÈGLES SPÉCIALES TYRANIDES


CES CONDITIONS SONT-ELLES REMPLIES? SI OUI, SUIVEZ CET ORDRE.
CONTRÔLE SYNAPTIQUE
Seuls les vaisseaux-ruches ont une valeur de Commandement fixe et
acquise dans la liste de flotte-ruche. Pendant la phase de mouvement, 1 Le mouvement peut amener le(les)
vaisseau(x) au contact d’un nuage de
gaz/poussières, un champ d’astéroïdes ou
Rétrofusées.
Vous devez vous
chaque vaisseau-ruche peut effectuer un test de Commandement pour de mines, une faille Warp ou tout autre éloigner du
ignorer son comportement instinctif. Il peut également réaliser ce test phénomène céleste dangereux ? phénomène céleste.
pour tout vaisseau/escadon situé dans un rayon de 45cm. Si le test est
réussi, le joueur tyranide a le contrôle du vaisseau/escadron et peut lui
attribuer un ordre spécial sans effectuer un second test de Commandement.
Aucun ordre spécial.
Faire usage du contrôle synaptique compte comme un test de
Commandement, il est donc possible de continuer à effectuer des tests
2 L’ennemi le plus proche est dans l’arc
de tir avant à moins de 15 cm ?
Si le vaisseau est équipé de bio-plasma,
Vous devez déplacer le
vaisseau au contact et lancer
vous pouvez ignorer cette condition. un abordage si possible.
jusqu’à ce que l’un d’eux échoue. L’échec d’un vaisseau-ruche n’empêche
pas le contrôle synaptique d’un autre. En fait, chacun peut effectuer au
moins un essai pour ignorer son comportement instinctif.
Les armes autonomes (chasseurs, torpilles, appareils de débarquement)
ne sont pas sujettes au contrôle synaptique ou au comportement instinctif, En Avant Toute.
déplacez-les normalement. 3 L’ennemi le plus proche est dans l’arc
de tir avant à plus de 90 cm ? +2D6 cm
au lieu de
+4D6 cm
Mouvement & Ordres Spéciaux
Tous les vaisseaux tyranides suivent les ordres instinctifs à moins que
l’Esprit de la Ruche (c’est à dire vous, le joueur !) ne donne un autre ordre
par l’intermédiaire des canaux psychiques des vaisseaux-ruches.
Pour les vaisseaux ou les escadrons sous l’effet d’un comportement 4 L’ennemi le plus proche est dans l’arc
de tir arrière ?
Cette condition ne s’applique qu’aux Virage Serré.
instinctif, utilisez le diagramme ci-contre : à la première réponse positive, vaisseaux escorteurs.
appliquez le résultat correspondant. Aucun test de Commandement n’est
requis pour les ordres spéciaux, mais il est possible que crtaines actions
soient à réaliser pendant le mouvement du vaisseau.
Exemple : un croiseur tyranide désire se diriger vers la flotte ennemie
pour soutenir son vaisseau-ruche, mais il échoue à son test de
Commandement. En se référant au diagramme d’ordre instinctif, 5 Un ennemi dans l’arc de tir avant est à
portée et dans l’arc de tir d’armes
biologiques en état de fonctionner ?
Verrouillage.
puisqu’il n’y a pas de phénomène céleste ou de vaisseau ennemi à portée
mais qu’une planète est proche, il devra se diriger vers elle, même si ce
mouvement l’éloigne de sa cible initiale.
Alerte Impact
Pendant le tour de n’importe quel joueur, les vaisseaux/escadrons
tyranides peuvent se mettre en Alerte Impact en réussissant un test de 6 Les armes autonomes ont-elles besoin
d’être rechargées ? Rechargement.
Commandement. Ils emploient le Commandement du vaisseau-ruche le
plus proche dans un rayon de 45cm, si aucun d’entre eux n’est à portée,
utilisez une valeur de base de 7 pour le test.
Comme d’habitude cet ordre n’est retiré qu’à la fin du prochain tour du Aucun ordre spécial. Si la
table présente une planète, le
joueur tyranide. Les vaisseaux en Alerte Impact et suivant un ordre
instinctif se conforment aux restrictions de mouvement ci-contre, mais ne 7 Aucune de ces conditions est remplie ? vaisseau/ escadron doit si
possible terminer son
mouvement pour se trouver
changent pas leur ordres spéciaux. plus près d’elle. Sinon, avancez
à demi-vitesse droit devant.

ARMADA 82
VAISSEAUX TYRANIDES
NAVIGATION Les tyranides doublent toujours leur valeur reprises, des équipages ont détruit leur vaisseau
Tous les vaisseaux tyranides sont naturellement d’abordage. De plus, ils jettent 2D6 et conser- plutôt que de subir ce funeste destin. En con-
adaptés aux phénomènes célestes et effectuent vent le meilleur résultat pour résoudre l’abor- séquence, un vaisseau de ligne abordé par les
leurs tests de Commandement pour les travers- dage. Enfin, ils ignorent les effets des Pions tyranides peut tenter de s’autodétruire en réus-
er avec une valeur de 10. Impact lors de l’abordage. sissant un test de Commandement à la fin du
TIR Frappes Éclair tour. Si ce test est un échec, l‘équipage devra
Les vaisseaux tyranides prennent toujours pour L’intérieur cauchemardesque d’un bio-vaisseau affronter son destin, dans le cas contraire,
cible l’ennemi le plus proche, ils n’ont pas le est un environnement aussi dangereux que le lancez 1D6 : sur un résultat de 1-3, le vaisseau
droit à un test de Commandement pour pouvoir pire des mondes hostiles. Trouver une cible subit des dégâts catastrophiques de type sur-
sélectionner une autre cible. Les armes parmi les organes, artères et centres nerveux est charge de la propulsion au plasma, sur un résul-
autonomes sont toujours ignorées même si elles une tâche difficile et souvent fatale. tat de 4-6, il subit une implosion de la propul-
sont les plus proches, et ne peuvent pas être sion Warp.
Pour le représenter, les frappes éclair dirigées
prises pour cible. contre des vaisseaux tyranides sont réalisées en Note du concepteur : J’ai volontairement
Les vaisseaux-drones d’avant-garde marquent jetant 2D6 et en conservant le plus petit résul- décidé de compenser le fait que les vaisseaux
les ennemis (y compris les armes autonomes) tat. Les vaisseaux tyranides peuvent réaliser des tyranides deviennent moins offensifs lorsqu’ils
dans un rayon de 15cm. Une fois marqués, ils frappes éclair par téléportation en fin de tour, sont désemparés en les rendant plus difficiles à
peuvent être pris pour cible sans restriction et comme n’importe quel vaisseau, ils ajoutent détruire. Cela devrait encourager les joueurs à
sans test de Commandement pour pouvoir cependant +1 au résultat. compter sur les escorteurs pour protéger leurs
ignorer la cible la plus proche. plus gros vaisseaux et à faire usage de désen-
TOUT EST PERDU gagements, abordages et éperonages avec leur
ABORDAGE Il est hors de question pour un équipage de se vaisseaux-ruches et leurs croiseurs lorsqu’ils
Les tyranides sont terrifiants lors des abordages, rendre aux tyranides ou, prisonniers de leur sont désemparés.
cette vague animale de griffes et de crocs sonne tombe de métal, de se laisser consommer les
souvent le glas des vaisseaux ennemis. uns après les autres par eux. A de nombreuses

1 ARMADA
VAISSEAUX TYRANIDES

ARMES TYRANIDES
pour éventrer les blindages ou de mandibules ennemi subit un point de dommage (qui peut
qui se saisissent de leurs proies et les broient causer un dommage critique) et une frappe éclair.
ents, griffes, tentacules, épines !
“D Donnez-moi des
donnez-moi des canons !
canons, oh Empereur
Je sais comment me
lentement mais sûrement. Lorsqu’un vaisseau
tyranide entre en contact avec un ennemi,
lancez 2D6, pour chaque résultat de 4+, la cible
Le vaisseau tyranide peut continuer à se
déplacer après avoir réalisé une attaque avec ses
tentacules de nutrition et peut également
battre contre un ennemi qui les emploie ! " subit une touche qui ignore les boucliers mais tirer/lancer des armes autonomes plus tard dans
pas les holo-champs. le tour de jeu. Néanmoins, il ne peut attaquer
capitaine Endolus à la Bataille de Maccragge
Si les pinces touchent une seule fois ou ratent ainsi qu’un seul vaisseau par tour. Les tentacules
leur cible, le vaisseau tyranide peut continuer à ne sont pas affectés par les ordres spéciaux mais
Batteries Pyro-acides se déplacer et lancer/tirer des armes autonomes ne peuvent plus être employés si le vaisseau se
Ces armes propulsent des coques organiques plus tard dans le tour. Un seul vaisseau peut être retrouve désemparé.
contenant des toxines virulentes et des pyro- attaqué par les pinces par tour. Si les deux Exemple : Un vaisseau tyranide équipé de
acides. Elles peuvent causer d’immenses dégâts, attaques touchent, la cible a été saisie et le tentacules est en contact avec un vaisseau
particulièrement si les projectiles explosent à vaisseau tyranide ne lâchera prise que si elle (ou impérial. Son jet d’1D6 donne 4, ce qui inflige
l’intérieur d’un vaisseau. Ces batteries lui-même) est détruite. Aucun des deux un point de dégât et une frappe éclair à la
fonctionnent comme des batteries d’armes vaisseaux ne peut bouger s’ils sont de la même cible. Le vaisseau tyranide peut continuer son
normales, tout vaisseau touché risque catégorie (par exemple, deux vaisseaux de déplacement et faire feu avec ses armes dans la
cependant de continuer à en subir les ligne), si l’un des vaisseaux est plus gros il peut phase de tir.
conséquences car les acides continuent à le bouger (avec l’autre) à demi-vitesse. Tous deux
ronger. Lors d’un dégât critique occasionné par peuvent faire feu avec la moitié de la force de
une arme pyro-acide, le résultat critique Feu leurs armes (les armes spéciales comme le Types de Vaisseaux Tyranides
s’applique également (ce n’est pas à canon nova ne peuvent pas tirer). A la fin de Contrairement à ceux des autres races, les types
proprement parler du feu mais l’effet à long chaque tour, lancez à nouveau 2D6 pour de vaisseaux tyranides ne sont pas fixés, et de
terme est comparable). Ces batteries sont résoudre les attaques, si les deux touchent alors
nouvelles mutations sont sans cesse rencontrées
soumises aux effets des ordres spéciaux et du que la cible est déjà saisie, elle subit en plus une
troisième touche. Les abordages restent par l’Imperium. Pour représenter cela, plutôt que
désemparement comme les batteries d’artillerie de choisir une flotte parmi des classes pré-
navale ordinaires. possibles pour les deux vaisseaux. Les pinces
géantes peuvent provoquer des dégâts critiques établies, le joueur tyranide peut concevoir lui-
Bio-plasma et ne sont pas affectées par les ordres spéciaux même certains éléments des vaisseaux. Ces
Le bio-plasma est considéré comme un tir de mais deviennent inutilisables si le vaisseau se derniers sont regroupés dans des catégories en
batterie d’artillerie navale, lancez un dé par retrouve désemparé.
point de force, chacun touche sur 4+ quel que fonction de leur rôle et de leur taille, des
soit le blindage de la cible. Cette attaque est Tentacules de Nutrition statistiques et des armes fixes (incluant le
relativement lente, comme celle d’une escadrille De nombreux vaisseaux tyranides possèdent nombre de spores pouvant être lâchées) sont
de bombardiers, et ignore donc les boucliers, d’énormes tentacules qui leurs servent à se indiquées. Un certain nombre d’options sont
mais voit sa portée limitée à 15 cm. Le bio- nourrir des atmosphères planétaires. Ils servent
aussi à percer les coques des vaisseaux pour
ensuite présentées avec leur coût.
plasma est affecté par les ordres spéciaux et le Chaque vaisseau est limité à un certain nombre
désemparement comme n’importe quelle permettre aux organismes tyranides d’y
pénétrer. Lorsque un vaisseau ainsi équipé entre d’armes par emplacement mais lorsque ce dernier
batterie d’artillerie.
en contact avec un ennemi, il attaque en lançant accepte plusieurs armes, vous pouvez choisir
Pinces Géantes 1D6. Sur un résultat de 1-3, il réalise un nombre plusieurs fois la même (ex. un vaisseau-ruche
Les vaisseaux tyranides sont terrifiants en de frappes éclair égal au résultat du dé : des avec jusqu’à trois choix d’armes à
combat rapproché, non seulement ils sont créatures tyranides saccagent le vaisseau
remplis de bio-organismes mortels mais ils sont bâbord/tribord peut être équipé de trois paires
attaqué. Sur 4-6, un nombre suffisant de
souvent équipés de pinces géantes conçues tyranides lancent l’abordage et le vaisseau
de ponts de lancement).

ARMADA 84
VAISSEAUX TYRANIDES
Les Spores comme Boucliers Les bio-vaisseaux peuvent rassembler leurs
e n’ai cure de ce que vous pouvez apercevoir
“J sur le flanc tribord, allez-y et réparez cette
fuite de plasma. Vous êtes l’Ingénieur de ce
Un nuage de spores absorbe une touche à
moins qu’elle ignore les boucliers. Les armes
spores en formation serrée contre les armes
autonomes comme les autres vaisseaux, mais ils
spéciales qui affectent les boucliers agiront de ne bénéficient d’aucun avantage contre les
vaisseau et il vous incombe de le garder en état de même sur les nuages de spores. Ces derniers autres tirs. Les nuages de spores ne peuvent pas
fonctionner. Je suis son Capitaine et il m’incombe sont soumis aux effets des Pions Impact de la intercepter les armes autonomes tyranides.
de le mener à la victoire au nom de l’Empereur. même manière que des boucliers plus ARMES AUTONOMES
Compte tenu des événements, il nous incombe tous traditionnels, placez un pion au contact du Certains vaisseaux tyranides peuvent être
deux de mourir pour réaliser ces objectifs..” socle du vaisseau pour chaque nuage qui équipés de ponts de lancement ou de torpilles.
absorbe une touche. Les spores protègent Ils ne peuvent lancer que l’équivalent biologique
Capitaine Anakis à la Bataille de Macragge
également le vaisseau contre les tirs et les dégâts des torpilles d’abordage ainsi que des appareils
causés par les phénomènes célestes, de la même de débarquement et des chasseurs. Des vers
SPORES manière que les boucliers. Si un vaisseau perce-coque, des porte-engeance, des arapèdes
Les vaisseaux tyranides n’ont ni tourelles ni ennemi entre en contact avec un vaisseau mine-ventouse… Il est également possible pour
boucliers et compensent cette absence en tyranide, il subira des impacts dus aux spores. une flotte tyranide de posséder des armes
émettant en permanence des nuages de spores. Un Pion Impact est placé au contact des solces autonomes indépendamment des ponts de
Chacune d’elles est une boite de pandore lancement. Pour information, les vitesses des
des deux vaisseaux avant d’appliquer tout autre
contenant virus, acides et mutagènes nucléiques armes autonomes tyranides sont :
effet (ce qui désactive un nuage de spores sur le
capables de digérer les blindages de coque à
vaisseau tyranide et un bouclier chez son Chasseurs 20 cm
une vitesse terrifiante. L’effet combiné de
adversaire). Les vaisseaux sans bouclier (ceci Appareils de Débarquement 15 cm
milliers de spores fournit une protection autour
des bio-vaisseaux qui en sont entourés et il inclut ceux protégés uniquement par un holo- Torpilles d’Abordage 15 cm
absorbe tirs et armes autonomes. champ) subissent une touche automatique
Limitations d’Armes Autonomes
(c’est à dire qu’il est inutile de lancer le dé) qui
Au début de leur tour, un vaisseau tyranide a un Les vaisseaux tyranides sont des usines vivantes
peut provoquer un dégât critique.
nombre de nuages de spores égal à son nombre qui engendrent leur armes autonomes suivant
de kystes, qui est spécifié dans ses caractéristiques. Les Spores comme Tourelles les besoins. Ces dernières portent bien leur
Les spores sont automatiquement régénérées au Si le vaisseau tyranide est attaqué par des armes nom et ne nécessitent ni la maintenance, ni le
début du tour du joueur, de la même façon que autonomes, il considère que son nombre de ravitaillement et les munitions des appareils
les boucliers conventionnels. Les effets des kystes est le nombre de tourelles disponibles conventionnels. Les bio-vaisseaux ne sont donc
nuages de spores ne sont pas cumulatifs et ne pour riposter. Chaque Pion Impact au contact jamais à court d’armes autonomes et n’ont
peuvent jamais dépasser la force kystique du du vaisseau diminue les chances de toucher des aucune limite quant au nombre qu’ils peuvent
vaisseau. Ils ne sont pas affectés par les ordres nuages de spores de 4+ à 6+. Contrairement au en lancer durant une partie. Cependant, si un
spéciaux ni par le désemparement (le système tir standard des tourelles, les spores peuvent vaisseau est désemparé, ses capacités de
de défense du vaisseau tourne à plein régime prendre pour cible des torpilles et des appareils production étant détournées pour assurer sa
pour le protéger). d’attaque dans le même tour. survie, il ne peut plus lancer d’armes autonomes
(mais continue à produire des spores).
DÉSEMPARÉ
a bataille est suffisamment sinistre comme ça. Voir l’obscurité illuminée par des millions de salves et
“L d’explosions, sans être vraiment sûr si elles vont vous toucher ou simplement se dissoudre dans le néant.
Vous en êtes conscient sans vraiment le sentir, une volée peut percer la coque et faire rouler le vaisseau de
Pour résumer, un vaisseau tyranide désemparé
est soumis aux restrictions suivantes :
Vitesse : -5cm
proue en poupe. Mais les tyranides sont tout autre. Voir une langue palper inefficacement le hublot vous porte Kystes de spores : Aucun changement
à croire que vous êtes en sécurité jusqu’à ce que becs, griffes et dents brisent vos illusions et la coque du Bio-plasma : Demi-force
Batteries pyro-acides : Demi-force
vaisseau. Entendre les explosions et la panique alors des appareils de débarquement vous contactent est une Tentacules de Nutrition : Ne peuvent plus être
chose, les entendre hurler alors qu’ils déchirent votre vaisseau de l’intérieur, dévorant tout ce qui passe à portée, utilisés
en est une autre. J’en ai déjà fait une fois l’expérience et je m’en suis sorti en y laissant une de mes jambes, Pinces Géantes : Ne peuvent plus être utilisées
mais je sais que je n’aurai pas autant de chance la prochaine fois.” Torpilles et vaisseaux d’attaque : Ne peuvent
plus être lancés.

85 ARMADA
VAISSEAUX TYRANIDES

TABLEAU DES DÉGÂTS CRITIQUES TYRANIDE TABLEAU DES DÉGÂTS CATASTROPHIQUES TYRANIDE

2D6 Dégât 2D6 Pion d’Impact


Jet Suppl. Résultat Jet Suppl. Résultat
2 +0 Kystes à spores blessés. Les kystes à spores du 2-7 +1 Carcasse à la dérive. Les restes du bio-vaisseau
vaisseau sont gravement endommagés et ne peuvent dérivent à travers l’espace, propulsés par des spasmes
pas être utilisés tant qu’ils ne sont pas réparés. sporadiques. L’épave se déplace de 4D6 cm droit devant
3 +0 Armement tribord blessé. L’armement tribord est à chaque phase de mouvement. Placez un Pion Impact
gravement endommagé et ne peut pas être utilisé tant en contact avec son socle après chaque mouvement.
qu’il n’est pas réparé. 8-9 +1 Affres de l’agonie. Le vaisseau est secoué par des
4 +0 Armement bâbord blessé. L’armement bâbord est violentes contractions musculaires et de l’ichor
gravement endommagé et ne peut pas être utilisé tant s’échappe de douzaines de terribles blessures.
L’épave se déplace de 4D6 cm droit devant lors de ses
qu’il n’est pas réparé.
phases de mouvement. Placez un Pion Impact au
5 +0 Armement de proue blessé. L’armement de proue contact de son socle après chaque mouvement puis
est gravement endommagé et ne peut pas être utilisé refaites un jet sur cette table.
tant qu’il n’est pas réparé. 10-11 Moité des Points de Structure
6 +1 Armement thoracique blessé. L’armement Éruptions biologiques. Le vaisseau explose de façon
thoracique est gravement endommagé et ne peut pas spectaculaire en projetant des morceaux de chair
être utilisé tant qu’il n’est pas réparé. contaminés par des virus et de l’acide sur une vaste
7 +0 Blessure importante. Les organes internes ont été zone. Le vaisseau est retiré du jeu et laisse derrière lui
percés et le saignement affaiblit le vaisseau. Faites un un nombre de Pions Impact équivalent à la moitié de
test de réparation à la fin du tour, si la blessure n’est ses Points de Structure de départ. Effectuez une
pas réparée, le vaisseau encaisse 1point de dommage attaque pyro-acide de Puissance de Feu égale à la
supplémentaire et continue à saigner. moitié de ses Points de Structure de départ sur toutes
les cibles présentes dans un rayon de 3D6 cm.
8 +1 Organe de manœuvre blessé. Une des grandes
12 Totalité des Points de Structure
valves qui permettent de manœuvrer le vaisseau dans
Détonations de bio-plasma. Dans un éclair
l’éther est endommagée. Le vaisseau ne peut plus
aveuglant, les artères principales du vaisseau
tourner tant que la blessure n’est pas réparée.
explosent et du bio-plasma en flammes s’étend
9 +0 Synapse sectionnée. Les réseaux nerveux qui relient dangereusement dans toutes les directions. Retirez le
le vaisseau à l’Esprit de la Ruche sont gravement vaisseau du jeu et laissez à la place autant de Pions
atteints. Les ordres instinctifs ne peuvent plus être Impact qu’il avait de Points de Structure initiaux.
remplacés par les vôtres, et ce jusqu’à la réparation Effectuez ensuite une attaque de bio-plasma de Force
des dégâts. égale à la moitié de ses Points de Structure de départ
10 +0 Kystes à spores percés. Les kystes à spores ont subi sur toutes les cibles situées dans un rayon de 3D6 cm.
une fuite et se sont scellés, ce qui les rends Les boucliers et holo-champs sont inefficaces contre
définitivement inutilisables. cette attaque.
11 +1D3 Blessure grave. Une gigantesque blessure s’est
ouverte dans le flanc du vaisseau, ses fluides vitaux
gèlent immédiatement au contact du froid sidéral.. DÉGATS CRITIQUES ET CATASTROPHIQUES TYRANIDES
12 +1D6 Hémorragie. La peau renforcée du vaisseau est très En lieu et place des tableaux standards de dégâts critiques et
endommagée et projette du pus sanguinolent dans catastrophiques, les tyranides utilisent ceux présentés ci-dessus. Si un
l’espace. Effectuez une attaque de bio-plasma de dégât critique ne peut être appliqué, par exemple parce que le vaisseau ne
Force 1 contre toute cible dans un rayon de 2D6 cm. possède pas d’armes de proue mais que le résultat indique que cette
Les holo-champs ne protègent pas contre ces dégâts. localisation est atteinte, appliquez le dégât critique venant en dessous
(dans ce cas Armement thoracique blessé).

ARMADA 86
VAISSEAUX TYRANIDES

VAISSEAU-RUCHE TYRANIDE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . pts : variable

Vaisseau-ruche Leviathan
L es vaisseaux-ruches tyranides sont de
gigantesques monstres nageant dans le
vide stellaire. Ils forment le cœur des flottes-
ruches. D’importantes différences peuvent
être observées d'un spécimen à l'autre, bien
qu’ils aient en commun d'épaisses carapaces
dures comme de la pierre et des
excroissances portant des bio-armes. Malgré
leur taille inimaginable, les vaisseaux-ruches
sont des organismes vivants. Ils incorporent
des millions d'autres organismes plus petits
conçus pour des tâches bien particulières.
Ils sont des usines biologiques, capables de
créer des millions de créatures tyranides, de
répliquer des génomes et de faire évoluer la
TYPE/PS VITESSE VIRAGES BOUCLIERS BLINDAGE SPORESC flotte en fonction des mondes rencontrés.
Des dizaines de milliers de guerriers
Cuirassé/10 15 cm 45˚ - 5+ 4 tyranides sont transportés dans les
vaisseaux-ruches, attendant depuis leurs
cocons de commander les hordes
UNE ARME DE PROUE cauchemardesques qui seront engendrées.
ARMEMENT PORTÉE/VITESSE P. DE FEU/FORCE ARC DE TIR
uelle erreur fatale d’écouter ce
Batterie pyro-acide
Tentacules de nutrition & pinces géantes
45 cm
Contact
8
Spécial
Avant
Avant “Q vieux fou. On trimbalait des
bombes virales pour arroser la planète au-
Épines bio-plasma 15 cm 4 Avant/Gauche/Droite
dessous de nous, mais Hergol nous a dit
UNE ARME THORACIQUE que puisque nous étions en rade, on ferait
tout aussi bien d’en balancer quelques-unes
ARMEMENT PORTÉE/VITESSE P. DE FEU/FORCE ARC DE TIR à ces choses dans l’espace. Tu parles, ça
Batterie pyro-acide 45 cm 8 Avant leur a fait que dalle.
Décharge bio-plasma 15 cm 4 Avant/Gauche/Droite Enfin, c’est ce qu’on pensait d’abord, mais
Ponts de lancement App. de Débarquement 15cm 2 - une semaine plus tard, ces satanés trucs
Chasseurs 20 cm nous ont éperonné. Ils ont craché de
l’acide, une bave brûlante, un peu partout.
0-3 ARMES BBORD/TRIBORD En moins d’une heure ceux qui sont pas
ARMEMENT PORTÉE/VITESSE P. DE FEU/FORCE ARC DE TIR mort cramés, on choppé le virus qu’on leur
Batterie pyro-acide 30 cm 4 Avant
avait balancé.”
Décharge bio-plasma 15 cm 2 Avant/Gauche/Droite
Ponts de lancement App. de Débarquement 15cm 1 Gauche/Droite*
*Note : À titre de rappel, il n’est pas
Chasseurs: 20 cm
nécessaire de lancer les appareils d’attaque
selon un arc particulier, car une baie de
Note : Les vaisseaux-ruches sont lourds et peu maniables, il ne peuvent donc pas utiliser l’ordre spécial Virage Serré. lancement est placée sur chaque côté.

87 ARMADA
VAISSEAUX TYRANIDES

CROISEURS TYRANIDES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . pts : variable

L es croiseurs tyranides sont une classe constituée de vaisseaux-ruches


immatures et de drones escorteurs surdimensionnés. Ils sont agressif,
quittant la flotte-ruche pour engager toute menace avec griffes et
tentacules, dans l’optique de la réduire en pièces. Les vaisseaux tyranides
de la taille des croiseurs s’éloignent rarement des vaisseaux-ruches, une
théorie veut qu’ils soient nourris par eux.

Croiseur Tyranide Razorfiend Les croiseur tyranides sont sans aucun doute la plus grosse menace de la
flotte tyranide, ils sont massifs et bien armés, et vu qu’ils ne sont pas
considérés comme des créatures synapses, ils attaquent plus violemment
que les vaisseaux-ruches, puisque leur perte ne met pas en danger la
cohésion de la flotte. Comme la plupart des vaisseaux tyranides, ils ne sont
dangereux qu’à courte portée.

TYPE/PS VITESSE VIRAGES BOUCL. BLINDAGE SPORES


yatt fut le premier. La chose l’agrippa à la jambe au moment
W même ou elle émergea du sas bâbord. Sa prise n’était pas
bonne et elle lutta quelques instants en le traînant et le projetant
Croiseur/6 20 cm 45˚ - 5+ 2

contre les machines. Une seconde créature défonça le conduit de


UNE ARME DE PROUE
ventilation plasma avec tant de violence qu’elle écrasa sa semblable, ARMEMENT PORTÉE/VITESSE P. DE FEU/FORCE ARC DE TIR
aucune des deux ne semblait s’en soucier. Elle réagit plus vite que Batterie pyro-acide 30 cm 8 Avt/Dte/Ghe
la précédente et fonça vers Borl, qui ayant vu ce qui était arrivé à Tentacules de nutrition Contact Spécial Avant
Wyatt, décida de se jeter dans la fosse à vapeur plutôt que d’affronter Pinces géantes Contact Spécial Avant
cette horreur. Vandst, De Kopf et Jensen tombèrent sous ses coups, Torpilles 15 cm 4 Avant
rapidement l’exode désespéré des ingénieurs paniqués fut bloqué par
des marins qui les condamnaient en verrouillant portes et sas pour UNE ARME THORACIQUE
mettre autant d’acier que possible entre eux et ces assaillants. ARMEMENT PORTÉE/VITESSE P. DE FEU/FORCE ARC DE TIR
Mais ce fut insuffisant, les cloisons s’incurvèrent et cédèrent les unes Tentacules de nutrition Contact Spécial Avant
après les autres tandis que les tyranides saccageaient les entrailles des Pinces géantes Contact Spécial Avant
salles des machines. Les créatures massacrèrent tous ceux qu’elles Torpilles 15 cm 4 Avant
croisaient mais bientôt il y eu plus de suicidés que de victimes des
tyranides. Enfin, un courageux matelot nommé Lysander, qui ne 0-2 ARMES BABORD/TRIBORD
pouvait plus supporter de voir ces dizaines d’hommes d’équipage se ARMEMENT PORTÉE/VITESSE P. DE FEU/FORCE ARC DE TIR
donner la mort, coupa le circuit de régulation plasma du moteur Batterie pyro-acide 30 cm 4 Droite/Gauche
bâbord. Quelques instants plus tard, le plasma sous pression
Décharge bio-plasma 15 cm 2 Droite/Gauche
commença à forcer une à une les sécurités, les alarmes se mirent à
sonner et Lysander et trois mille autres âmes furent vaporisés par
l’explosion du Ashes of Melchiott. Note : Les torpilles thoraciques et de proue ne peuvent être combinées
en une seule salve et doivent être lancées séparément.

ARMADA 88
VAISSEAUX TYRANIDES

KRAKENS TYRANIDES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . pts : variable


TYPE/PS
Escorteur/1
VITESSE VIRAGES BOUCL.
25 cm 90˚ -
BLINDAGE SPORES
6+ Spécial C e sont de gigantesques organismes parfaitement adaptés à leur rôle de
prédateurs du vide interstellaire. Leur menace est due en partie à leur
large rayon d’action, loin de la flotte-ruche, et en partie à leur bio-
armement variable mais extrêmement mortel. Le kraken Ramsmitter
0-1 ARME possède une proue en forme de bec tandis que le Deathburner a un grand
ARMEMENT PORTÉE/VITESSE P. DE FEU/FORCE ARC DE TIR dispositif lance acide. Bien qu’ils ne soient pas un danger pour les planètes
Batterie pyro-acide 30 cm 6 Avant elles-mêmes, les krakens peuvent rendre des systèmes entiers
indéfendables à cause de leur appétit pour les transports, stations spatiales
Pinces géantes Contact Spécial Avant
et autres avant-postes.
Tentacules de nutrition Contact Spécial Avant
ESPÈCES ENREGISTRÉES
Torpilles 15 cm 2 Avant Ramsmiter Deathburner Smeltfeaster

Règles spéciales : Les krakens n’ont pas de kystes à spores mais ils sont extrêmement résistants et capables de se régénérer. Les krakens comptent
toujours comme étant sous l’effet de l’ordre spécial Alerte Impact lorsqu’ils subissent des dommages et bénéficient d’une sauvegarde de 4+ contre
chaque touche subie (y compris celles subies lorsqu’un 6 est obtenu suite à la traversée d’un Pion Impact). Pour ce qui est de l’utilisation d’autres
ordres spéciaux, cette aptitude n’affecte pas le kraken.

DRONE D’AVANT-GARDE TYRANIDE . . . . . . . . . . . . . . . . . . pts : variable

C es drones sont souvent loin devant les flottes-ruches, prospectant


à la recherche de mondes susceptibles d’être métabolisés. Ils
transportent des organismes d’infiltration comme les Genestealers, les
Lictors ou les Hormagaunts qu’ils vont semer sur ces mondes à l’aide
de spores lâchées en orbite basse. Les drones d’avant-garde proches de
la flotte sont soit ceux qui sont de retour avec des informations soit
ceux venus refaire leur cargaison de malheur. La menace qu’ils
représentent pour les planètes en font souvent la cible prioritaire des
attaques menées contre les flottes-ruches.

Règles spéciales : Les ennemis dans un rayon de 15 cm autour


d’un drone d’avant-garde peuvent toujours être pris pour cible
TYPE/PS VITESSE VIRAGES BOUCL. BLINDAGE SPORES par les autres vaisseaux tyranides.
Escorteur/1 25 cm 90˚ - 5+ (Spores 1)

renez garde à la façon dont vous les pourfendez et où ils succombent.


ARMEMENT
0-1 ARME
PORTÉE/VITESSE P. DE FEU/FORCE ARC DE TIR
"P Une fois, à Rilenor, nous avons abattu une dizaine d’entre eux, pour
nous apercevoir plus tard que ces choses avaient survécu et engendré des
Batterie pyro-acide 30 cm 2 Avant milliers d’autres monstruosités dans des endroits dissimulés."
Tentacules de nutrition Contact Spécial Avant

89 ARMADA
VAISSEAUX TYRANIDES

DRONE ESCORTEUR TYRANIDE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . pts : variable

L ents et lourds en comparaisons des autres escorteurs tyranides, ces


drones sont armés de façon conséquente pour leur taille modeste. Ils
sont souvent l’ultime ligne de défense des vaisseaux-ruches et
s’agglutinent en nombre autour d’eux pour les protéger.

TYPE/PS VITESSE VIRAGES BOUCL. BLINDAGE SPORES


Escort/1 15 cm 45˚ - 5+ (Spores 1)

0-1 ARME
ARMEMENT PORTÉE/VITESSE P. DE FEU/FORCE ARC DE TIR
Batterie pyro-acide 30 cm 4 Avant
Tentacules de nutrition Contact Spécial Avant
Règles Spéciales: Les drones escorteurs qui sont sujets au
Déch. de bio-plasma 15 cm 2 Avant
comportement instinctf n°7, qui les oblige à se diriger vers la
planète la plus proche, peuvent à la place se diriger vers le
vaisseau-ruche le plus proche.

LISTE DE FLOTTE D’AVANT-GARDE TYRANIDE


Les flottes d’avant-garde tyranides KRAKEN COMMANDEMENT
représentent les éléments de la flotte-ruche Votre flotte peut inclure autant de krakens que Les flottes d’avant-garde n’ont pas de vaisseau-
envoyés en éclaireur. Elles n’alignent pas de vous le souhaitez. ruche et agissent avec une forme d’instinct, comme
vaisseaux-ruches mais octroient tout de éclaireurs de la flotte principale. Les escadrons
Kraken . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 pts
même un certain degré d’autonomie à leurs d’escorte des flottes d’avant-garde tyranides ont
vaisseaux. Cette liste offre une alternative à Armes. Un kraken doit être équipé avec l’une
un Commandement égal au nombre de
la liste complète et permet de mettre sur des armes suivantes :
vaisseaux restants de l’escadron (maximum 10).
pied des flottes de raid ou de jouer de Batterie pyro-acide . . . . . . . . . . . . . . . +15 pts
petites parties au sein d’une campagne. Tentacules de nutrition . . . . . . . . . . . . +5 pts COMPORTEMENT INSTINCTIF
Pinces géantes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +10 pts Les escadrons d’escorteurs des flottes d’avant-
VAISSEAUX-DRONES D’AVANT-GARDE Torpilles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +15 pts garde tyranides peuvent effectuer un test de
Votre flotte peut inclure autant de vaisseaux- Commandement au début de chaque tour pour
ESCADRONS tenter de surpasser leur comportement
drones d’avant-garde que vous le souhaitez.
Les tyranides ne suivant pas les règles normales
Vaisseau-drone d’avant-garde . . . . . . . . . 20 pts instinctif, exactement comme s’il étaient dans
d’escadron. Les vaisseaux-drones d’avant-garde
l’aire de contrôle d’un vaisseau-ruche. Chaque
Armes. Un vaisseau-drone d’avant-garde doit et les krakens peuvent être déployés en
escadron utilise son propre Commandement (il
être équipé avec l’une des armes suivantes : escadrons mixtes de 6 à 12 vaisseaux.
n’est pas possible d’utiliser celui d’un vaisseau
Batterie pyro-acide . . . . . . . . . . . . . . . . +5 pts ou d’un autre escadron proches). En cas
Tentacules de nutrition . . . . . . . . . . . . +5 pts d’échec, appliquez normalement les effets du
comportement instinctif.

ARMADA 90
VAISSEAUX TYRANIDES

LISTE DE FLOTTE TYRANIDE


COMMANDANT DE FLOTTE 0-3 armes bâbord/tribord : Kraken . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 pts
Le joueur tyranide peut choisir d’inclure Batterie pyro-acide . . . . . . . . . . . . . . . .+15 pts Armes. Elles doivent être sélectionnées dans la
l’influence directe de l’Esprit de la Ruche en Décharge de bio-plasma . . . . . . . . . . . .+20 pts liste suivante :
lieu et place d’un Commandant. Cette option Ponts de lancement . . . . . . . . . . . . . . .+20 pts
Batterie pyro-acide . . . . . . . . . . . . . . . +15 pts
prend la forme de relances d’influence et VAISSEAU DE LIGNE Tentacules de nutrition . . . . . . . . . . . . . +5 pts
d’impératifs de l’Esprit de la Ruche. Les Vous pouvez en inclure jusqu’à deux pour Pinces géantes . . . . . . . . . . . . . . . . . . +10 pts
relances fonctionnent comme celles des chaque vaisseau-ruche présent dans votre flotte. Torpilles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +15 pts
Commandants de flotte, les impératifs Croiseur tyranide . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 pts
permettent de réussir automatiquement un test ESCADRONS
de Commandement. La décision d’utiliser un Armes. Un croiseur tyranide doit être équipé Les tyranides ne suivent pas les règles normales
impératif ne peut être prise après avoir lancé d’armes sélectionnées dans cette liste : d’escadron. Les escorteurs forment des
les dés. Une arme de proue : escadrons de 1 à 12 vaisseaux tandis que les
Tentacules de nutrition . . . . . . . . . . . +10 pts autres bâtiments opèrent individuellement et ne
Relance d’Influence . . . . . . . . . 30 pts chaque
Pinces géantes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +5 pts peuvent pas se déployer en escadrons.
Vous pouvez acquérir un maximum d’une Torpilles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .+10 pts
relance par vaisseau-ruche présent dans la flotte. ARMES AUTONOMES
Une arme thoracique :
Un maximum de 10% des points de la flotte
Impératif de l’Esprit de la Ruche . .40 pts each Tentacules de nutrition . . . . . . . . . . . +10 pts
peut être dépensé en armes autonomes tant
Vous pouvez acquérir un impératif maximum Pinces géantes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +5 pts
Torpilles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .+10 pts qu’elle contient au moins un vaisseau-ruche.
par tranche de deux vaisseaux-ruches de la
flotte. Vous pouvez quand même en acheter un 0-2 armes bâbord/tribord : Pion de torpilles d’abordage de Force 4 12 pts
si la flotte ne contient qu’un seul vaisseau-ruche. Batterie pyro-acide . . . . . . . . . . . . . . . .+15 pts Pion d’appareils de débarquement . . . . . . . 8 pts
Décharge de bio-plasma . . . . . . . . . . . .+20 pts Pion de chasseurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 pts
VAISSEAUX-RUCHES Les armes autonomes peuvent être déployées
Chaque vaisseau-ruche permet au joueur ESCORTEURS
Vous pouvez inclure de 6 à 12 escorteurs pour en vagues considérées comme des escadrons.
tyranide de sélectionner 6-12 escorteurs et 0-2 Dans une campagne, les armes autonomes ne
vaisseaux de ligne. chaque vaisseau-ruche présent dans votre
flotte. Si aucun n’est présent, vous ne pouvez sont pas une partie permanente de la flotte et
Vaisseau-ruche (Cd 8) . . . . . . . . . . . . . .200 pts sélectionner que des krakens et des vaisseaux- sont " consommées " durant les batailles.
Augmentation du Cd à 9. . . . . . . . . . . . +40 pts drones d’avant-garde.
ARMES
Armes. Un vaisseau-ruche doit être équipé Vaisseau-drone d’avant-garde . . . . . . 20 pts La plupart des vaisseaux tyranides peuvent
d’armes sélectionnées dans cette liste : Armes. Elles doivent être sélectionnées dans la choisir leurs armes dans des listes en payant le
Une arme de proue : liste suivante : surcoût indiqué. Même si, dans l’ensemble, cela
Batterie pyro-acide . . . . . . . . . . . . . . . .+30 pts Batterie pyro-acide . . . . . . . . . . . . . . . . +5 pts se passe de commentaires, en ce qui concerne
Tentacules de nutr. & pinces géantes +15 pts Tentacules de nutrition . . . . . . . . . . . . . +5 pts les armes bâbord/tribord, le coût indiqué est
Épines de bio-plasma . . . . . . . . . . . . . .+20 pts celui d’une paire d’armes de même type. Par
Drone escorteur . . . . . . . . . . . . . . . . 10 pts
Torpilles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .+25 pts exemple si vous choisissez le pont de
Armes. Elles doivent être sélectionnées dans la
lancement, le vaisseau en aura un à bâbord et
Une arme thoracique : liste suivante :
un à tribord. Chaque arme utilise le profil
Batterie pyro-acide . . . . . . . . . . . . . . . .+30 pts Batterie pyro-acide . . . . . . . . . . . . . . . +10 pts indiqué, ne divisez pas leur puissance de feu.
Décharge de bio-plasma . . . . . . . . . . . .+20 pts Tentacules de nutrition . . . . . . . . . . . . . +5 pts
Ponts de lancement: . . . . . . . . . . . . . .+20 pts Décharge de bio-plasma . . . . . . . . . . . . +5 pts

91 ARMADA
VAISSEAUX TYRANIDES

ÉVOLUTION DE L’ESPRIT DE LA RUCHE


Tandis que la flotte navigue à travers l’espace, 2 Capteurs solaires . . . . . . . . . +15 pts 8 Membrane muqueuse . . . . . . +20 pts
elle se transforme en permanence pour faire Le vaisseau possède des ailes, qui une fois Le bio-vaisseau est recouvert d’une membrane
face à ses ennemis. Les organismes individuels déployées, captent toute énergie photonique muqueuse qui les rend difficile à toucher pour
s’adaptent et s’améliorent à chaque nouvelle ambiante. Il gagne +5 cm en Vitesse. les armes autonomes plus lentes. Les
confrontation et les vaisseaux-ruches transforment bombardiers et appareils de débarquement
en permanence le génome des organismes qu’ils 3 Sacs d’adrénaline . . . . . . . . . +10 pts
Les valves de la propulsion primaire ainsi que subissent un malus de -1 (en plus de tout autre
engendrent. La flotte est donc changeante tant modificateur) sur leur jet d’attaque. Toutes les
au niveau individuel que collectif. Cette faculté les muscles de la poupe peuvent être stimulés
par une décharge hormonale. Le vaisseau gagne torpilles voient leur jet pour toucher augmenter
d’adaptation des tyranides est l’équivalent des de +1 (6+ au maximum). Les armes à distance
modifications spéciales des autres races. +1D6 cm de Vitesse lorsqu’il est sous l’effet de
l’ordre spécial En Avant Toute. ne sont pas affectées.
Ces modifications peuvent être réalisées, pour
4 Cri psychique . . . . . . . . . . . . +20 pts 9 Régénération accélérée . . . . +10 pts
le coût indiqué, sur un vaisseaux de ligne ou un
escorteur (à moins que le contraire ne soit La connexion du bio-vaisseau avec l’Esprit de la Le vaisseau à une aptitude plus importante à
indiqué). Durant une campagne, avant chaque Ruche est si forte qu’une réverbération guérir ses blessures. Les vaisseaux de ligne
bataille, aucun vaisseau ne peut gagner plus psychique indélébile l’entoure. Elle le rend plus peuvent lancer deux dés supplémentaires à la
d’une modification. terrible et effrayant et son approche provoque la fin du tour lorsqu’il s’agit de soigner leurs
terreur chez l’ennemi. Tout vaisseau ennemi dégâts critiques. Interdit aux escorteurs.
A l’exception de la carapace renforcée et des kystes
à spores supplémentaires, aucune amélioration ne dans un rayon de 15 cm subit un malus de -2 à 10 Lien avec les drones . . . . . . . +20 pts
peut être prise plus d’une fois. Le nombre de son Cd. Vaisseaux-ruches uniquement. La créature est liée aux vaisseaux-drones
modifications par vaisseau est limité : trois pour les 5 Organe de manœuvre suppl. +15 pts d’avant-garde ainsi qu’aux vaisseaux-ruches.
vaisseaux-ruches, deux pour les croiseurs et une Le nombre d’organes de manœuvre sur chaque Lorsqu’il se retrouve dans un rayon de 15 cm
pour les escorteurs. Il s’agit du seul moyen pour côté du monstre est considérablement accru, ce autour d’un vaisseau-drone d’avant-garde, toutes
les tyranides de rester efficaces face à des ses batteries pyro-acides bénéficient d’un décalage
qui lui permet de réduire de -5 cm la distance à
adversaires de plus en plus performants, car ils d’une colonne vers la gauche sur le tableau de
parcourir avant de pouvoir tourner. Interdit aux
agissent par comportement instinctif ou sous la canonnage (avant tout autre modificateur).
direction de l’Esprit de la Ruche et ne peuvent escorteurs.
donc pas avoir de compétences d’équipage. 6 Kyste de spores supplémentaire +10 pts 11 Ténacité . . . . . . . . . . . . . . . . +20 pts
Le vaisseau acquiert un kyste de spores Cette évolution permet au vaisseau de tirer sur
Les torpilles tyranides étant toujours du type ses ennemis même sous l’effet des ordres
abordage, ils ne peuvent pas non plus utiliser supplémentaire. Cette modification ne peut être
obtenue plus de deux fois. spéciaux En Avant Toute, Rétrofusées, Virage
les torpilles spéciales disponibles pour les Serré. Les batteries pyro-acides et les armes bio-
autres races. 7 Carapace renforcée . . . . . . . . +10 pts plasma ne sont pas affectées par ces ordres.
Si vous souhaitez un aspect aléatoire, vous pouvez La créature a grossi et renforcé son squelette et
sa carapace, ce qui la rend plus résistante aux 12 Mega Spore Mines . .+10 pts par pont
sélectionner les modifications en jetant 2D6, en
tenant compte des restrictions précédentes. dégâts. Le vaisseau gagne +1 Point de Vie. Cette Les vaisseaux équipés de ponts de lancement
modification ne peut être acquise plus de quatre pour des appareils de débarquement peuvent
fois. Si elle est obtenue suite à un tirage tous les échanger contre des lanceurs de spore
ous les avons combattus le premier jour, et nos mines. Chaque lanceur peut projeter une mega
"N canons les ont transpercés sans peine. Nous les
avons combattus le deuxième jour, et nos missiles ont
aléatoire, un croiseur qui atteint la limite de 10
PV est assez mature et devient un vaisseau-
ruche ! Interdit aux escorteurs.
spore mine lors de la phase d’arme autonome,
suivant les règles des mines, page 142 du livre de
rebondi sur la peau épaisse qu’ils portaient alors. règles. Cependant, lorsque vous effectuez un jet
Nous avons donc tiré sur eux avec nos pièces contre le blindage pour toucher, vous infligez
d’artillerie. Nous les avons combattus le troisième non pas des touches ordinairres mais des
jour, et aucune de nos armes n’était plus efficace ! " dommages critiques feu. Interdit aux escorteurs.

ARMADA 92
VAISSEAUX TYRANIDES

NOTES SUR LES SCÉNARIOS


Voici quelques notes et commentaires sur la BLOCUS ESCALADE
façon d’utiliser les scénarios du livre de règles Soit une tentative d’évasion à partir d’une Les flottes-ruches tyranides tendent à rester
de Battlefleet Gothic avec une flotte-ruche. planète encerclée par une flotte-ruche ou bien concentrées et les lents vaisseaux-ruches les
DUEL DE CROISEURS une expédition de prospection tyranide désavantagent dans ce scénario. Pour compenser
Aucune modification nécessaire, ignorez les essayant de rejoindre sa flotte-ruche. Aucune ce fait, le joueur tyranide ajoute +1 à ses jets
restrictions de la liste de flotte sur les croiseurs. modification requise. pour l’arrivée des divisions sur la table de jeu.
Pour les besoins de ce scénario, le Cd pour l’Alerte CONVOI EXTERMINATUS !
Impact est égal à 7 et celui pour la navigation à Les tyranides n’ont pas de convois étant donné Les tyranides ne seront jamais les attaquants
travers les phénomènes célestes est de 10. qu’ils vivent et se déplacent dans l’espace, mais dans ce scénario, remplacez-le par assaut
L’APPÂT ils font de bons attaquants dans ce scénario. planétaire s’il a été tiré au hasard. Les mondes
infestés par les tyranides sont souvent la cible
Aucune modification nécessaire, généralement ASSAUT PLANÉTAIRE d’un Exterminatus, pour que les tyranides
il s’agira d’un unique vaisseau-ruche et ses Le scénario tyranide classique, une tentative
escorteurs en embuscade ou attirés loin de la fassent bonne figure, ils peuvent dépenser
d’invasion d’un monde habité. Les flottes davantage de points en défenses orbitales et
flotte principale. C’est également un bon tyranides n’ajoutent pas de nouveaux transports
scénario pour des vaisseaux-drones d’avant- armes autonomes.
mais en lieu et place marquent 1point d’assaut
garde et des krakens. pour chaque kyste de spores qui arrive à moins ENGAGEMENT DE FLOTTE
ATTAQUE SUICIDE de 30 cm de la surface de la planète. Chaque Les flottes tyranides agissent sans
Aucune modification nécessaire, les tyranides point de Force de torpille et chaque Pion modification dans un engagement
jouent à merveille le rôle d’attaquant ou de d’appareil de débarquement de flotte.
défenseur. qui atteint la planète rapporte
aussi 1 point d’assaut. S’ils
ATTAQUE SURPRISE défendent, les tyranides
Un bon scénario pour une attaque sur une peuvent dépenser des
flotte-ruche en train de métaboliser une planète points supplémentaires en
ou pour une incursion tyranide imprévue. défenses planétaires et
Aucune modification nécessaire. armes autonomes.
VAISSEAUX TYRANIDES

rois décharges corrosives frappèrent le Heroic Endeavour au niveau inférieur de son compartiment moteur. Dans la panique, les ingénieurs de

T l’Adeptus Mechanicus coupèrent la propulsion et ventilèrent la chambre de combustion. Ils réalisèrent alors que l’acide attaquait l’enveloppe des
cellules plasma, source d’énergie alimentant les moteurs. Leur réaction rapide sauva sans nul doute le vaisseau, et les procédures d’urgence stoppèrent
la corrosion avant que les réservoirs de plasma volatil soient atteints. L’attaque tua quatre cent trente sept hommes d’équipage, mais son vaisseau-frère,
Von Becken, n’eut pas autant de chance.
À pleine puissance, les armes tyranides le touchèrent à bâbord, juste avant la proue. La puissance de l’impact transperça les premières couches de blindage
et les bio-acides se creusèrent un chemin jusqu’aux ponts centraux.
Des centaines succombèrent dès l’impact, broyés ou aspirés dans le vide intersidéral par la décompression. Des zones entières furent envahies par des
fluides qui dissolvaient la chair et l’acier en un clin d’œil, les fumées dégagées étaient aussi toxiques que les gaz de combat de l’Adeptus Mechanicus.
Les portes antidéflagration condamnèrent la zone touchée mais elle furent elles aussi dissoutes et le liquide inonda les ponts situés au-dessous.
La coque du Von Becken, déjà affaiblie par les acides et les explosions, céda sous la contrainte d’une violente manœuvre de désengagement et le vaisseau
se scinda en deux.
Les torpilles lancées par les Cobra de l’escadron Hydra traversèrent l’espace, suivies de panaches flamboyants, en direction de la plus proche des créatures
en forme de raie. Un nuage de spores dériva depuis cette dernière et intercepta les missiles. Certains explosèrent prématurément, d’autres furent endommagés
par la destruction des spores remplie d’acides.
Toutes les torpilles ne purent être stoppées et une poignée d’entre elles heurtèrent le monstre, les charges primaires vaporisant une partie de sa peau avant
que les charges caudales ne projettent en avant les parties centrales pour qu’elles explosent au plus profond du monstre.
Son ventre se gonfla sous l’effet de l’explosion des torpilles et il tangua tandis que ses fluides vitaux s’échappaient de ses plaies béantes. Mais, même
blessée, il était loin d’être vaincu et il pouvait toujours riposter. Un vif mouvement intercostal projeta un grand nombre d’épines semblables à des javelots
gigantesques. À une telle distance, les chances de toucher une cible se déplaçant aussi vite qu’un destroyer étaient minces, mais le grand nombre de
projectiles compensait largement ce handicap.
Les Cobra explosèrent à l’instant ou des épines de cent mètres de long perforèrent leur blindage. Le vaisseau de tête fut touché une douzaine de fois et
transpercé de la proue à la poupe, le second trois fois, et le cœur de son réacteur fut fracturé.
Le dernier vaisseau, protégé par les deux autres, fut tout de même touché de façon indirecte et subit de lourds dégâts lorsque plusieurs torpilles en cours
de chargement explosèrent. L’équipage lutta pour rétablir le contrôle mais le capitaine fut forcé de rompre le combat. Les systèmes d’armes primaires
étaient hors service et il ne restait rien qu’il puisse faire pour changer le cours de la bataille.

- Extrait du roman "Warriors of Ultramar" par Graham McNeill, avec l’aimable autorisation de Black Library.
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l me semble que le manque total d’unité des Gue’la les empêche de


“I réaliser leur insignifiance et les pousse à croire qu’ils peuvent s’arroger
les étoiles, et même le vide qui les sépare. Je crois que seule notre présence
peut à présent les convaincre du contraire.”
Kor’o Tau’n Viel
VAISSEAUX TAU

LA FLOTTE TAU
L’empire Tau ne s’est étendu dans l’espace qu’au Les Tau purent reproduire les moteurs Warp du Le premier type de vaisseau construit était le
cours des mille dernières années, mais cette race vaisseau étranger, mais les vols initiaux furent massif Gal’eath (Explorer). Ces monstres
a su développer d’excellents navires aussi bien catastrophiques. Pénétrer dans le Warp demande établirent les bases de l’empire spatial des Tau et
civils que militaires, et ses vaisseaux sont non seulement des connaissances techniques mais formèrent l’ossature du Kor’vattra lors des
comparables à ceux de l’Imperium. aussi des esprits en phase avec l’Immaterium, et la premières guerres contre les orks et les nicassars.
race Tau ne recèle aucun psyker. Sans un être de Ces derniers étaient moins avancés que les Tau et
Le développement de la flotte Tau, connue sous cette sorte, il est impossible de passer d’un univers furent rapidement assimilés dans l’empire après
le nom de Kor’vattra, a reçu la priorité maximum à un autre. Au mieux, les Tau ne parvinrent qu’à leur rapide défaite. Les orks posaient quant à eux
de la part de la classe des Éthérés. Sans celle-ci, entrer partiellement dans le Warp, se retrouvant un problème plus grave. Leurs navires étaient
la destinée manifeste des Tau ne pourrait jamais pris dans le vide qui sépare les deux dimensions plus rapides, mieux protégés et plus lourdement
être atteinte, et leur existence en tant que race avant d’être renvoyé dans l’espace réel comme armés. Contre un ennemi aussi dangereux, le
serait à la merci de phénomènes célestes tels que une balle maintenue sous l’eau puis relâchée. déploiement de vaisseaux aussi coûteux que les
des météores et autres supernovae. Gal’eath était trop risqué. Heureusement,
Les données rassemblées à grand prix durant les
Une fois unis par les Éthérés, les Tau firent des l’apparition de nouveaux types de propulseurs
essais furent soigneusement étudiées. Les
progrès technologiques immenses. Avant M39, ils gravifiques permit la création de la classe plus
scientifiques de la caste de l’Air comprirent que la
colonisèrent tout le système T’au et édifièrent légère Il’fannor (Marchand). Pour contrer les
frontière entre réalité et Warp n’était pas nette,
nombreux escorteurs orks, les Tau développèrent
alentour une ceinture de stations spatiales et mais plus semblable à une mer tumultueuse agitée
leur propre version de ce type de navire, le Kass’l
d’usines orbitales. Néanmoins, une extension par les orages qui éclataient sous sa surface. En
(Orca). Les Tau étaient encore incapables de
encore plus développée demandait un système adaptant l’angle d’approche et en orientant le
construire des propulseurs de taille
de propulsion capable de voyages interstellaires, champ de gravité de façon à maintenir le vaisseau
suffisamment réduite pour en doter les
et cela allait s’avérer être un obstacle majeur. immergé dans le Warp, les Tau parvinrent à
escorteurs, les Kass’l devaient donc voyager à
accroître la durée de plongée dans l’Empyrean. En
Les vaisseaux Tau utilisaient déjà une propulsion l’intérieur des champs de gravité de vaisseaux
revanche, les vitesses adoptées au cours de la
gravifique, qui fonctionnait en projetant un plus gros lors de voyages sur de grandes
remontée étaient impressionnantes, ce qui,
champ de gravité autour du vaisseau, avant de le distances. Ces innovations, ajoutées à l’apparition
combiné avec l’effet qu’a le Warp sur le
repositionner encore plus en avant, ce qui de canons à ions extra-lourds et de chasseurs
déroulement du temps, suscitait des bonds
permettait au navire de se déplacer, sans cesse Barracuda permirent de renverser la vapeur, mais
immenses. Les premiers tests virent plusieurs
attiré par le champ. Pendant deux cents ans, la ce fut principalement l’efficacité et la puissance
vaisseaux drones disparaître à tout jamais, hors de de la flotte spatiale Tau qui permirent la survie de
caste de Terre se battit avec le problème, mais la portée des senseurs des vaisseaux de récupération.
solution fut finalement découverte par accident. leur jeune empire.
Ce problème fut toutefois rapidement résolu.
Sur l’une des sept lunes de T’au, la plus proche de Une contrainte subsistait : seul les générateurs
la planète, une équipe de recherches les plus puissants et les plus encombrants
archéologiques découvrit les restes d’un vaisseau pouvaient créer un champ suffisamment fort,
l me semble que le manque total d’unité
extraterrestre. Cette trouvaille ne bouleversa pas
outre mesure la société Tau : leurs philosophes
avaient depuis longtemps compris qu’ils n’étaient
sans compter qu’il leur fallait beaucoup de temps
pour se recharger entre chaque saut. De plus, la
progression dans le Warp était elle-même
“I des Gue’la les empêche de réaliser leur
insignifiance et les pousse à croire qu’ils peuvent
pas seuls dans l’univers, et la découverte confirmait relativement lente. Par comparaison, un vaisseau s’arroger les étoiles, et même le vide qui les
même la croyance qu’une grande destinée les Tau était cinq fois moins rapide dans sépare. Je crois que seule notre présence peut à
attendait. Ils avaient trouvé la technologie qui leur l’Immaterium que son équivalent impérial. Ces présent les convaincre du contraire.”
faisait défaut, sur le pas de leur porte et au moment progrès, si imparfaits qu’ils fussent, permirent
où ils en avaient le plus besoin, mais aucun Tau ne néanmoins aux Tau de s’étendre au-delà des Kor’o Tau’n Viel
s’étonna de cette coïncidence inespérée. limites de leur système natal.

ARMADA 96
VAISSEAUX TAU
LA CAMPAGNE DE TAU’N messages, mais ils n’étaient efficaces que sur des LA CROISADE
distances relativement courtes. On construisit
Tau’n était un objectif de choix pour l’empire en
donc le Skether’qan (Messager). Celui-ci était
DU GOLFE DE DAMOCLÈS
expansion : suite à une exploration scrupuleuse, Le système militaire Tau resta immuable jusqu’à ce
une flotte de colonisation fut mise sur pied, basée d’une taille réduite comparée au reste de la flotte,
que la Croisade du Golfe de Damoclès les mette en
sur dix-sept Gal’leath et vingt-trois Il’fannor. Ces et n’était dirigé que par un seul pilote assisté de
contact avec l’Imperium. Il est probable qu’en cas
croiseurs pouvaient en tout transporter quarante plusieurs drones très avancés. La réduction de son
de rencontre avec une Waaagh! avant cette époque,
Kass’l et, plus important, de quoi assembler équipage lui permit de recevoir les plus petits
les Tau auraient été défaits, mais la destruction de
une demi-douzaine de forteresses orbitales propulseurs gravitiques qui soient, ce qui le rendit
la Waaagh ! Scraghurtz par le vaisseau-monde
lourdement armées. Après avoir chassé les capable d’effectuer des sauts Warp. Ses systèmes
d’Alaitoc en M40 permit leur survie. Le conflit
pillards orks, les Tau installèrent les forteresses furent optimisés pour stocker le maximum de
limité (d’après les références humaines) poussa le
autour de la planète pour contrôler la données. Les communications se faisaient donc
Kor’vattra à adopter de nouvelles approches.
colonisation depuis l’espace, et elles servirent de par le biais de chaînes de Messager, chacun
L’expansion de l’empire signifiait que les Tau
point d’ancrage pour repousser les attaques des effectuant un bond pour transmettre le message
pouvaient compter sur le soutien de races dotées
peaux-vertes, dont une impliquant neuf au suivant, et ainsi de suite jusqu’à ce que le
de leurs engins spatiaux, comme les kroots, alors
Kroiseurs Kitu et Kikraint. Les tactiques Tau message arrive à bon port. Cette méthode reste
que les Francs Marchands leur firent découvrir de
étaient néanmoins encore trop rigides, et il arriva assez laborieuse, et coordonner l’action de
nouvelles technologies. Moins de vingt ans après
souvent que des Orca et des Barracuda soient plusieurs flottes demeure l’un des points faibles
l’armistice, les Tau lancèrent leur premier vaisseau
entraînés loin du reste de la flotte puis détruits. du Kor’vattra. de classe Lar’shi (Héros), inspiré du croiseur
Le conflit toucha à sa fin lorsqu’une armée Tau En sus de ceci, les Tau firent d’autres progrès impérial de classe Lunar. Une flotte incluant un
vainquit une horde ork hâtivement rassemblée à mineurs, l’un des plus marquants étant les grand nombre de ces bâtiments défit par la suite
la surface de la planète, ce qui permit dès lors à améliorations apportées à la technologie des une force ork d’une taille équivalente s’en
la colonisation de suivre son cours sans prenant au système D’yanoi.
drones qui permirent le déploiement
rencontrer d’obstacle. La victoire coûta aux Tau
d’appareils espions en augmentant la portée Le Kor’vattra est désormais une puissance avec
quatorze de leurs vaisseaux de ligne, pour un
des senseurs. La caste du Feu mit quant à elle laquelle il faut compter sur la Bordure Orientale,
seul bâtiment ork de taille comparable. Ils en
au point des programmes d’entraînement reste à savoir s’il saura se montrer à la hauteur des
tirèrent d’importantes leçons.
destinés à améliorer les compétences martiales flottes-ruches tyranides et des autres dangers que
Il leur fallait d’abord améliorer la coordination de la caste de l’Air. recèlent les profondeurs de l’espace…
des troupes au sol et des troupes spatiales. Il en
résulta l’apparition du Manta, une machine
capable de se battre dans l’espace comme
bombardier (sa taille le rend toutefois plus proche “Chargez les capaciteurs, paré à intercepter ?”
de l’escorteur) ou en atmosphère pour faire office Kor’uil vash’ya tozhan se recroquevilla dans son siège anti-impact et regarda l’écran de contrôle avant de
de vaisseau de débarquement et de soutien lourd. déclencher les systèmes de secours. Il ne se bloquait jamais qu’au dernier moment : il faisait partie de la
L’utilisation de forteresses spatiales comme appui caste de l’Air, et progresser en apesanteur était pour lui plus naturel que marcher. Les hologrammes
devint partie intégrante des doctrines de combat
projetés par les drones du pont dansaient autour de son siège, et il les examina avec un œil expert. Son
du Kor’vattra, en plus de la mise en place de
stations plus petites (appelées relais) pour faire vaisseau avait accéléré jusqu’à atteindre sa vitesse optimale et se rapprochait prestement de sa cible humaine.
office de spatioport et de point de ralliement dans Même si les drones avaient identifié cette dernière comme un vaisseau civil, elle avançait à une vitesse
l’espace, hors de détection de l’ennemi. Le prodigieuse, rivalisant avec celle du Skether’qan de Tozhan, et son navire était aussi rapide que les autres
problème des communications intergalactiques du Kor’vattra.
devait de même être résolu : privée de ressources
“Interception dans 72,83 centidecs.”
télépathiques, une flotte Tau en mission se
retrouvait assez rapidement livrée à elle-même, Tozhan confirma que le point d’interception était apparu sur le dispositif tactique et le compte à rebours
incapable de communiquer avec ses supérieurs commença. Les fûts des railguns étaient chargés et l’énorme puissance de feu prête à être libérée sur son
ou avec le reste des forces envoyées. Des réseaux ordre. Voilà un convoi de ravitaillement qui n’atteindrait jamais les combats sur Arthas-Moloch.
de relais furent établis pour transmettre les

97 ARMADA
VAISSEAUX TAU

RÈGLES SPÉCIALES DES TAU


ARMES TAU SYSTÈMES TAU de visée fonctionne même si le vaisseau est sous
Les armes Tau suivent les règles suivantes : Les systèmes Tau suivent les règles suivantes : ordre Alerte Impact.
Tourelles Boucliers AUTRES NOTES
Les tourelles Tau sont sophistiquées et Les boucliers Tau sont générés par une Les vaisseaux Tau suivent les règles normales du
combinent différentes armes aux angles de tirs déformation du champ de gravité entourant le livre de règles de Battlefleet Gothic. Les notes qui
croisés. Voir les règles des Systèmes de Visée. vaisseau. Ils fonctionnent comme des boucliers suivent sont destinées à éviter toute confusion et
Canons Ioniques ordinaires à tout point de vue. souligner quelques exceptions.
Les canons ioniques vaporisent leurs cibles en Déflecteurs Touches Critiques
une décharge foudroyante. Ils fonctionnent à Le déflecteur est un bouclier spécial généralement Utiliser le Tableau des Touches Critiques
tous points de vue comme de l’artillerie navale. monté sur la proue des vaisseaux Tau les plus habituel.
Batteries de Railguns récents. Il transforme le champ de gravité autour Commandement
Les railguns montés sur un vaisseau requièrent du vaisseau en un bouclier convexe très efficace Le Commandement des vaisseaux Tau est
énormément de puissance, et ce malgré les contre les tirs ennemis. Contre les tirs venant de déterminé de la façon habituelle.
superconducteurs utilisés, c’est pourquoi l’énergie face, le déflecteur améliore le Blindage du
vaisseau qui passe à 6. Les Déflecteurs sont Attaques par Téléportation
n’est jamais dirigée que vers un seul fût à la fois. Les Tau ne peuvent pas réaliser d’Attaques Éclair.
Cette procédure est soigneusement minutée de toujours montés sur la proue d’un vaisseau et sont
sorte que le premier fût est rechargé avant d’être détruits si celui-ci subit une touche critique Abordages
réutilisé. Les railguns fonctionnent comme des Armement de Proue Endommagé. Les Déflecteurs Le facteur d’abordage des vaisseaux Tau est divisé
batteries d’armes ordinaires. ne sont pas des boucliers et ne comptent pas par deux par rapport à la normale.
comme tels lors des abordages, des pions impact
Canons Gravitiques ou tout autre effet s’appliquant aux boucliers.
Les canons gravitiques sont d’énormes railguns à
l’accélération décuplée par le champ de gravité du Système de Visée
vaisseau, ce qui propulse les projectiles à une Les Messagers Tau disposent de systèmes de
vitesse inouïe. Les missiles eux-mêmes sont transmission des données très évolués.
contrôlés par des drones et sont très dangereux. Lorsqu’elles sont combinées avec les senseurs d’un
Voir Projectiles Autonomes pour plus de détails. vaisseau, ces capacités sont mises à contribution
par ses tourelles, sachant que lors d’un
Crochets Gravitiques engagement, un Messager peut transmettre les
Les crochets gravitiques sont de grands bras données de tir aux autres vaisseaux Tau. Tout
mécaniques entourés d’un champ gravitique qui vaisseau Tau utilisant ses tourelles lorsqu’il se
servent à transporter des appareils de taille trouve dans un rayon de 10 cm d’un autre vaisseau Note sur la configuration des armes Tau
réduite. Ils n’ont toutefois aucun effet en termes avec système de visée peut relancer ses jets pour Les railguns et les tourelles Tau sont très
de jeu : les appareils ne commencent pas la partie toucher ratés avec celles-ci et ignorer les décalages perfectionnées et disposent de systèmes de
attachés à leur vaisseau-mère et ne peuvent pas y de colonnes lorsqu’il utilise ses batteries contre visée qui permettent à plusieurs tourelles
être amarrés en cours de jeu. Le nombre de des cibles éloignées de plus de 30 cm. Le système d’engager une cible particulière quelle que
crochets gravitiques n’est donc pas pris en compte soit sa position. Là où une seule tourelle reste
lorsqu’il s’agit de calculer les Points de Victoire ous sommes au-delà de leur portée peu puissante, leurs zones de tir combinées
(votre adversaire ne gagne pas de Points de
Victoire pour vos escorteurs survivants simplement
“N effective, Monseigneur. Les rares tirs que
nous essuieront auront un effet négligeable.”
les rendent très dangereuses, en particulier
lors de tirs vers l’avant, car la totalité des
parce qu’il n’y a plus assez de crochets gravitiques tourelles du vaisseau peut alors se concentrer
pour les transporter…) Maître Artilleur Dopern sur un seul navire ou escadron ennemi.

ARMADA 98
VAISSEAUX TAU

“J’espère que vous trouvez nos vaisseaux à votre goût, Amiral.” Le Kor’o parlait avec emphase tandis qu’il conduisait l’Amiral Guel’a visiblement mal à l’aise à travers les coursives.
“Il manque peut-être de… l’âme, l’histoire diriez-vous de nos propres vaisseaux, mais je reconnais être impressionné. Il n’aurait jamais sa place au sein de Sa flotte, mais
il fera un gage de confiance certain.”
“Comme vous le voulez, amiral,” poursuivit le Kor’O sans sembler pour le moins du monde insulté, “celui qui désire être aveugle ne peut être forcé à voir ". Les deux
hommes - les deux races - se regardèrent dans les yeux l’espace d’un instant, le Kor’O calme et confiant, l’amiral nerveux et agité, incertain de ce qu’il devait répondre.
Le Tau le laissa suer encore quelques instants, avant de se faire volte-face, non sans joie, et de poursuivre le long du corridor, à longues enjambées.
“Venez,” dit le Kor’O, “vous devez rencontrer notre guide.”
* * * * *
Le capitaine Tau ouvrit de vastes portes ovales, faisant signe à l’Amiral Rada de s’y engouffrer. Rada avança, pensant que le Kor’O allait le suivre, mais il n’entendit qu’un
léger déclic alors que les portes se refermaient derrière lui. Un deuxième Tau décrépi apparut de derrière un rideau situé à l’autre bout de la pièce dans laquelle Rada se
trouvait à présent.
“Je vous salue,” dit le nouveau venu, “je suis Aun’O Tau Kelith, et je vous souhaite la bienvenue, Amiral Rada. J’espère que vous n’avez rien contre la présence de mes
compagnons, mais je me fais vieux et leur assistance m’est souvent précieuse.” A ces paroles, deux Guerriers de Feu avancèrent de leur position invisible de part et d’autre
de la porte. Les traits balafrés de Rada trahissaient à présent son anxiété croissante. Les Guerriers de Feu lui adressèrent un hochement de tête avant de retourner à leur
poste. L’amiral resta silencieux.
“Je crois savoir qu’un certain nombre de vos compagnons sont sous nos soins, amiral, n’est-ce pas ?” L’expression sereine du Tau devint intensément interrogative, et il
semblait être encore plus voûté.
“Certains de nos marins ont en effet été faits prisonniers, Tau.” Rada était agacé par la tournure de phrase utilisée par le Tau, et son ton avait de plus en plus de mal à
dissimuler sa colère.
“Un de ces hommes était hélas grièvement blessé après les combats, et nous n’avons pas pu le soigner. Si vous nous faisiez l’honneur de partager avec nous vos connaissances
médicales sur votre propre espèce, nous pourrions désormais éviter de telles pertes inutiles.” Rada se contenta de grogner à cette hérésie.
“Peut-être une prochaine fois, amiral.” Le Tau s’éloigna un peu en direction du rideau. “Je suis heureux que vous ayez pu venir ici discuter de l’avenir de vos hommes.”
Rada fit un pas en avant, confiant, voyant une chance de prendre le contrôle de la conversation. “Quant à moi, je suis heureux que vous vous soyez finalement décidé à
venir vous rendre à moi, en tant que représentant de Son ineffable majesté.” Rada s’interrompit, attendant de voir le Tau sursauter comme lui-même l’avait fait quelques
instants auparavant. L’extraterrestre demeura impassible, et Rada s’autorisa un reniflement de mépris avant de poursuivre. “Un armistice est en vigueur, aussi j’ai reçu l’ordre
d’ouvrir, pour vous et les vôtres, un passage hors de ce monde, pour lequel je ne demanderai que la restitution de vos prisonniers.”
“Oh non, amiral, vous ne comprenez pas. Nous vous avons invité ici à la demande de votre équipage. Ils ont une excellente opinion de vous, Amiral Rada, et ils nous
ont demandé de faire preuve envers vous du respect que nous leur témoignons. Voyez-vous votre équipage aimerait que vous les rejoignez…”
Les mots semblaient arriver péniblement à Rada alors que le vieux Tau tirait le rideau. Rada était furieux, prêt à se jeter sur lui, mais alors qu’il approchit pas à pas de
l’extraterrestre, il ralentit et se figea. Depuis sa position, Rada pouvait voir par-dessus le balcon et jusqu’à l’atrium en dessous. Des centaines de ses propres hommes,
autrefois loyaux à la Flotte Impériale, vaquaient à leurs occupations parmi d’autres Tau, se débarrassant de leurs uniformes pour accepter les longues robes que les xenos
leur offraient, échangeant des présents et s’étreignant fraternellement. Au-delà de l’atrium, par une vaste baie vitrée, Rada voyait son propre vaisseau, à présent entouré d’une
nuée de navettes, Tau et humaines confondues, convoyant des hommes entre les deux vaisseaux. Sur le pont, l’antique Aquila avait disparu, remplacé par des icônes
extraterrestres, les mêmes qu’ils voyaient à présent épinglées à la poitrine de certains de ses meilleurs officiers.
“…au sein de notre Empire,” conclut l’Aun’O.
VAISSEAUX TAU

VAISSEAU STELLAIRE DE CLASSE GAL’LEATH (EXPLORER) 230 points


e Gal’leath fut l’invention qui permit
L l’expansion spatiale des Tau. Ses
massifs réacteurs étaient capables de
maintenir son champ gravitique lors de
long saut Warp. Même si la vitesse Warp de
ce navire était cinq fois moindre que la
vitesse moyenne d’un appareil impérial,
elle était suffisante. De plus, l’Explorer
était doté d’une impressionnante capacité
de transport, d’installations de recherches
performantes, sans parler de sa capacité à
servir de docks pour des vaisseaux semi-
indépendants. Ses baies sont suffisamment
vastes pour accueillir des stations orbitales
modulaires, des relais et plus récemment
des navettes. Il s’agit de fait du galion de
l’empire Tau, et pendant près d’une
centaine de tau’cyr, il fut le seul vaisseau
en production constante. Au cours de cette
GAL’LEATH CONFIGURATION STANDARD VASH’YA Mk XXIII période, il passa par vingt-trois étapes
d’évolution et d’améliorations, mais les
TYPE/PS VITESSE VIRAGES BOUCLIERS BLINDAGE TOURELLES conflits avec les orks sonnèrent son glas : il
Cuirassé/12 15 cm 45° 1 5+/4+ arrière 5 ne s’agissait pas d’un vaisseau spécialisé
ARMEMENT PORTÉE/VITESSE P. DE FEU/FORCE ARC DE TIR dans la guerre, et son armement était
incapable de tenir les Kroiseurs Kitu et
Batterie de railguns de proue 45 cm 6 Gauche/avant/droit Kikraints à distance. Les recherches sur la
Pont de lancement bâbord Barracuda : 25 cm 4 escadrilles - classe Marchand s’accélérèrent, et une fois
Manta : 20 cm celles-ci terminées, la production de
Pont de lancement tribord Barracuda : 25 cm 4 escadrilles - l’Explorer chuta de 85%. Certains ont été
Manta : 20 cm rééquipés et les caractéristiques ci-contre
Crochet gravitique bâbord - Capacité : 1 Orca - représentent le type le plus fréquemment
Crochet gravitique tribord - Capacité : 1 Orca - utilisé en campagne.
Crochet gravitique dorsal - Capacité : 1 Orca -

VAISSEAUX CÉLÈBRES : DAL’YTH GAL’LEATH KESSAN


Ce vaisseau est peut-être le dernier navire de classe Explorer à être construit sur Dal’yth. La construction d’Explorer est désormais
pratiquement nulle, et les plus gros travaux consistent essentiellement à transformer des Mk XXIII en Mk XXIV, configuration développée
par la caste de l’Eau de Bork’an. Kor’O Kessan est l’actuel capitaine de ce navire, lui-même et la majorité de son équipage ayant été
réassignés sur le Da’lyth après qu’ils eurent survécu à une attaque de pirates orks aux frontières du Golfe de Damoclès. Le Da’lyth a été équipé de
Manta et sera le vaisseau-amiral d’une expédition majeure dans l’enclave Farsight, commandée par Aun’shi en personne et incluant une équipe
scientifique menée par le vénéré biologiste Por’O Jess’l. Une grande partie des immenses soutes du navire ont du coup été transformées en laboratoire.

ARMADA 100
VAISSEAUX TAU

GAL’LEATH CONFIGURATION EXPÉRIMENTALE BOR’KAN Mk XXIV LES NOMS DES VAISSEAUX TAU
Comme dans d’autres domaines, les Tau adoptent
TYPE/PS VITESSE VIRAGES BOUCLIERS BLINDAGE TOURELLES une approche très rigide et structurée lorsqu’il s’agit
Cuirassé/12 15 cm 45° 1 5+/4+ arrière 5 de baptiser leurs vaisseaux. Le nom de chaque
ARMEMENT PORTÉE/VITESSE P. DE FEU/FORCE ARC DE TIR vaisseau ou escadron est composé d’une série
d’éléments.
Batterie de railguns de proue 45 cm 6 Gauche/avant/droit
Le premier élément est le Sept responsable de la
Canon gravitique de proue Missile : 20-40 cm 8 -
construction du ou des appareils.
Pont de lancement bâbord Barracuda : 25 cm 2 escadrilles -
Manta : 20 cm Le deuxième rappelle la classe du vaisseau.

Pont de lancement tribord Barracuda : 25 cm 2 escadrilles - Le troisième élément est le nom du commandant
Manta : 20 cm original du vaisseau ou de l’escadron. Il s’agira
toujours d’un membre de la caste de l’Air de rang
Port gravitique dorsal - Capacité : 1 Orca -
Kor’ui ou plus élevé.
Port gravitique tribord - Capacité : 1 Orca -
Le quatrième élément est le nom du commandant
Crochet gravitique de poupe - Capacité : 1 Orca -
actuel, et est omis s’il s’agit aussi de son premier
capitaine.
Ainsi Dal’yth Gal’leath A’proh M’lath est un vaisseau
Note de Modélisme : Pour équiper un Gal’leath d’un canon gravitique, il suffit de remplacer un de classe Explorer construit sur le monde d’origine
segment de ponts de lancement par des compartiments de missiles, ce qui réduit les capacités de des Tau, originellement commandé par Kor’O A’proh
lancement d’appareils du navire. et à présent sous les ordres de Kor’ui M’lath.

101 ARMADA
VAISSEAUX TAU

VAISSEAU STELLAIRE DE CLASSE IL’FANNOR (MARCHAND) . . . 105 pts


e vaisseau de classe Marchand fut conçu
L pour devenir l’un des piliers de l’Empire
Tau : même si ses réacteurs étaient bien
moins importants que ceux d’un Explorer,
il était néanmoins capable d’atteindre un
tiers de la vitesse Warp moyenne, ce qui
était essentiel pour maintenir le contact
entre les différentes parties de l’Empire. Les
guerres contre les orks entraînèrent des
modifications dans sa conception, et sa
capacité de transport peut être entièrement
remplacée par des systèmes d’armement si
besoin est. Du coup, le vaisseau de classe
IL’FANNOR CONFIGURATION STANDARD KE’LSHAN Marchand fit essentiellement office de
vaisseau de guerre jusqu’à l’apparition de la
TYPE/PS VITESSE VIRAGES BOUCLIERS BLINDAGE TOURELLES classe Héros.
Croiseur/4 15 cm 45° 1 5+ 2
TAU’N IL’FANNOR
ARMEMENT PORTÉE/VITESSE P. DE FEU/FORCE ARC DE TIR UR’AKYM DRIMMA
Batterie de railguns de proue 45 cm 2 Gauche/avant/droit Armé selon la configuration
Crochet gravitique bâbord - Capacité : 1 Orca - Ke’lshan, si populaire, ce
Crochet gravitique tribord - Capacité : 1 Orca - vaisseau stellaire de classe Marchand
parcourt l’Imperium depuis presque deux
Batterie de railguns bâbord 45 cm 2 Gauche/avant
siècles, sous divers capitaines. Grâce à un
Batterie de railguns tribord 45 cm 2 Droit/avant réseau de trafiquants et de points de
rencontre dans l’espace, les marchandises
Tau sont échangées contre la technologie
IL’FANNOR CONFIGURATION DAL’YTH impériale et le service de citoyens
TYPE/PS VITESSE VIRAGES BOUCLIERS BLINDAGE TOURELLES impériaux. En trois occasions différentes,
le Vash’ya Il’fannor Ur’akym Drimma a
Croiseur/4 15 cm 45° 1 5+ 2
été pris en chasse par des frégates
ARMEMENT PORTÉE/VITESSE P. DE FEU/FORCE ARC DE TIR impériales et il a à chaque fois réussi à les
Batterie de railguns de proue 45 cm 2 Gauche/avant/droit repousser, bien que lors du dernier
combat il ait perdu ses escorteurs Orcas
Canon Ionique bâbord 30 cm 1 Gauche/avant
lorsque ceux-ci attirèrent des Destroyers
Canon Ionique tribord 30 cm 1 Droit/avant Cobras dans une ceinture d’astéroïdes.
Batterie de railguns bâbord 45 cm 2 Gauche/avant
Batterie de railguns tribord 45 cm 2 Droit/avant
es marchands ? ! Vous allez peut-être nous
“D expliquer comment des marchands ont
détruit quinze frégates de l’Empereur ?”
Les derniers Il’fannor ont bénéficié d’une structure de coque bien plus résistante, fabriquée à l’aide de
technologies récemment découvertes par les Tau. Les Il’fannor peuvent voir leurs Points de Structure – Capitaine Antonder
passer de 4 à 6 pour +15 points, et ce quelle que soit leur configuration. lors de la Conférence de Dal’yth

ARMADA 102
VAISSEAUX TAU

VAISSEAU STELLAIRE DE CLASSE LAR’SHI (HÉROS) . . . . . . . . . 180 pts


ommet de la technologie Tau, le Héros
S est le résultat d’une expérience qui se
déroula durant la Croisade du Golfe de
Damoclès. Les Tau voulaient en effet
disposer d’un vaisseau capable d’égaler le
croiseur impérial de classe Lunar. Il
devint rapidement évident qu’ils en
étaient incapables, mais leurs efforts
aboutirent à la création d’un vaisseau de
ligne assez efficace.

LAR’SHI CONFIGURATION STANDARD VASH’YA Note : Les Lar’shi sont dotés d’un
déflecteur de proue qui fait passer leur
TYPE/PS VITESSE VIRAGES BOUCLIERS BLINDAGE TOURELLES Blindage à 6 contre les tirs frontaux. Il
Cruiser/8 20 cm 45° 2 5+ 3 cesse de fonctionner en cas de
ARMEMENT PORTÉE/VITESSE P. DE FEU/FORCE ARC DE TIR dommage critique à la proue.
Canon gravitique de proue Missile : 20-40 cm 6 Avant
Batterie de railguns de proue 45 cm 4 Gauche/avant/droit
VAISSEAUX CÉLÈBRES :
Pont de lancement bâbord Barracuda : 25 cm 1 escadrille - SA’CEA LAR’SHI
Manta : 20 cm KHAS’A’TAH
Pont de lancement tribord Barracuda : 25 cm 1 escadrille - Son armement contrôlé par
Manta : 20 cm des Guerriers de Feu, le Khas’a’tah s’est
Canon ionique bâbord 30 cm 2 Gauche/avant rapidement forgé une solide réputation
Canon ionique tribord 30 cm 2 Droit/avant au combat. Depuis son baptême du feu
au cours duquel il abattit pas moins de
trois Massakreurs Orks d’une seule salve,
CONFIGURATION LAR’SHI TOLKU jusqu’à sa récente rencontre avec le
croiseur Dauntless Jarall’s Bane où ses
TYPE/PS VITESSE VIRAGES BOUCLIERS BLINDAGE TOURELLES Barracudas pénétrèrent les boucliers
Croiseur/8 20 cm 45° 2 5+ 3 ennemis et provoquèrent de nombreux
incendies, le Khas’a’tah a volé de victoire
ARMEMENT PORTÉE/VITESSE P. DE FEU/FORCE ARC DE TIR en victoire. La principale raison de ces
Canon gravitique de proue Missile : 20-40 cm 6 Avant succès est Kor’O Khas’a’tah en
Batterie de railguns de proue 45 cm 4 Gauche/avant/droit personne, qui bien que faisant partie de
Pont de lancement bâbord Barracuda : 25 cm 1 escadrille - la caste de l’Air et ayant été élevé en
Manta : 20 cm orbite autour de Sa’cea, reste proche de
la caste du Feu et de ses méthodes. Cet
Pont de lancement tribord Barracuda : 25 cm 1 escadrille -
Manta : 20 cm
équipage est l’un des meilleurs
exemples de deux castes œuvrant de
Batterie de railguns bâbord 45 cm 4 Gauche/avant
concert pour le Bien Suprême.
Batterie de railguns tribord 45 cm 4 Droit/avant

103 ARMADA
VAISSEAUX TAU

VAISSEAU STELLAIRE DE CLASSE KIR’QATH (DEFENDER) . . . . . 45 pts


e même que le Lar’shi est la réponse des Tau au croiseur impérial
D Lunar, le Kir’Qath est calqué sur la frégate Sword. Il s’agit du seul
véritable escorteur de la flotte Tau et il est déployé en escadrons pour
appuyer les vaisseaux plus grands. Sa principale faiblesse est le temps de
recharge conséquent que demande son réacteur. Il peut effectuer jusqu’à
une demi-douzaine de sauts Warp d’affilée, mais il doit ensuite demeurer
inactif pendant au moins un rot’aa. Cela signifie qu’il ne peut faire office
TYPE/PS VITESSE VIRAGES BOUCLIERS BLIND. TOURELLES d’éclaireur, car il doit soit progresser lentement, soit courir le risque
Escorteur/1 20 cm 45° 1 5+ 2 d’être incapable de faire quoi que ce soit une fois arrivé. Cela peut poser
ARMEMENT PORTÉE/VITESSE P. DE FEU/FORCE ARC DE TIR un grave handicap à une flotte, c’est pourquoi les escadrons de Messenger
Batt. de railguns de proue 30 cm 3 Gauche/avant/droit sont répartis dans tout l’Empire Tau, prêts à soutenir les unités plus
Canon gravitique de proue Missile : 20-40 cm 2 Avant lourdes des environs.

VAISSEAU STELLAIRE DE CLASSE SKETHER’QAN (MESSENGER) 50 pts


e Messenger est le plus petit vaisseau Tau autonome. Il possède un
TYPE/PS
Escorteur/1
VITESSE VIRAGES BOUCLIERS
25 cm 90° 1
BLIND. TOURELLES
5+ 2 L moteur gravitique, et il est généralement utilisé par la flotte comme
éclaireur car il est très manœuvrable et possède des systèmes d’acquisition
ARMEMENT PORTÉE/VITESSE P. DE FEU/FORCE ARC DE TIR
et de transmission de données sans égal. Ces derniers ont d’ailleurs été
Batt. de railguns de proue 30 cm 1 Gauche/avant/droit
rapidement mis à profit lors des combats.
L’armement du Messenger est destiné à son autodéfense c’est pourquoi
Règle spéciale : le Messenger est une exception aux règles normales des
lors des engagements il reste généralement non loin d’un vaisseau de ligne
escorteurs car il n’est pas toujours déployé en escadron et peut opérer
pour le défendre des appareils d’attaque ennemis tout en se protégeant
indépendamment. Le Skether’qan est équipé d’un système de visée. ainsi lui-même contre les vaisseaux de guerre.

ARMADA 104
VAISSEAUX TAU

CANONNIÈRE DE CLASSE KASS’L (ORCA) . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 pts


’Orca a été conçu pour doter la flotte Tau d’escorteurs. Les Tau sont
L toutefois pour l’heure incapables de construire des propulseurs assez
légers pour être montés sur un escorteur normal, l’Orca est donc
transporté dans le champ de gravité d’un vaisseau plus gros. Une fois libre
de ses mouvements, il reste néanmoins une canonnière redoutable
capable d’en remontrer à ses équivalents orks ou impériaux.
Règle Spéciale : Vous ne pouvez pas avoir plus d’Orca que de crochets
gravitiques présents dans la flotte. Les Orca ne coûtent que 25 points car
l’essentiel de leur valeur est inclus dans celle du vaisseau transporteur.
Les Orca sont amenés au combat amarrés à des crochets gravitiques. Cela
TYPE/PS VITESSE VIRAGES BOUCLIERS BLIND. TOURELLES n’a toutefois aucun effet en termes de jeu : les Orca ne commencent pas la
Escorteur/1 20 cm 90° 1 5+ 1 partie attachés et ne peuvent pas être amarrés en cours de jeu. Le nombre
ARMEMENT PORTÉE/VITESSE P. DE FEU/FORCE ARC DE TIR de crochets gravitiques n’est donc pas pris en compte lorsqu’il s’agit de
calculer les Points de Victoire (votre adversaire ne gagne pas de Points de
Batt. de railguns de proue 30 cm 2 Gauche/avant/droit
Victoire pour vos escorteurs survivants simplement parce qu’il n’y a plus
Canon ionique de proue 30 cm 1 Avant assez de crochets gravitiques pour les transporter…)

ARMES AUTONOMES TAU . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . points : spécial


ien qu’étant une race encore jeune dans l’exploration spatiale, les Tau
APPAREILS D’ATTAQUE
Barracuda
VITESSE
25 cm
B possèdent des armes autonomes nombreuses et efficaces.
Comme pour leurs vaisseaux stellaires, les appareils d’attaque comme les
Destroyer Manta 20 cm bombardiers Manta et les chasseurs Barracuda des Tau sont pilotés par des
membres de la Caste de l’Air. Ces deux types d’appareils forment une part
importante des forces d’attaque planétaires des Tau : les Manta
transportent des Parties de Chasse de plusieurs douzaines de Guerriers de
PROJECTILES AUTONOMES VITESSE Feu tandis que les Barracuda assurent leur soutien aérien.

Missiles Tau 20-40 cm Les missiles Tau sont probablement leur plus grande réussite et utilisent
une technologie à base de drones pour atteindre les vaisseaux ennemis.

Règles Spéciales : Les missiles Tau sont guidés par drones et tirés par salves. Chaque point de Force de la salve de torpilles représente une dizaine
de missiles, bien qu’en termes de jeu cela ne fasse aucune différence. Les missiles Tau peuvent se déplacer entre 20 et 40 cm par tour. Ils sont de plus
guidés : lors de chacun de ses mouvements, une salve de missiles peut pivoter de 45°. Lancez 1D6 pour chaque point de Force de la salve à chaque
phase de tir autonome après celle lors de laquelle les missiles ont été tirés. Pour chaque résultat de 6, la Force de la salve est réduite de 1 point.
Les Manta sont des bombardiers, chaque pion représentant un appareil. Ils sont bien protégés et jettent 1D6 lorsqu’ils sont interceptés par des
chasseurs. Sur un résultat de 4+, le Manta survit à l’interception. Les Manta se déplacent de 20 cm. Même s’ils transportent de nombreux soldats,
ils ne sont pas étudiés pour aborder les vaisseaux ennemis, ceci étant en contradiction totale avec l’approche Tau du combat spatial.

105 ARMADA
VAISSEAUX TAU

SYSTÈMES ORBITAUX DES TAU . . . . . . . . . . . . . . . . . . . points : variable


epuis leurs premiers pas dans l’espace, les Tau ont fait un usage
MODULE CENTRAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 pts D intensif de systèmes orbitaux. La caste de l’Air a été à la tête de leur
conquête spatiale, fournissant des éléments pour les premières stations
TYPE/PS VITESSE VIRAGES BOUCLIERS BLIND. TOURELLES
Défense/4 0 cm 0° 1 5+ 2 spatiales. Beaucoup de systèmes orbitaux lui servent d’ailleurs de demeure
permanente ; d’autres sont des usines ou des comptoirs commerciaux.
Un module central rassemble les systèmes de commandement, de
communications, d’énergie et de détection ainsi que les habitations SYSTÈMES ORBITAUX
du personnel clé. Un module central et ses modules auxiliaires Ce sont généralement des assemblages d’un maximum de cinq sous-éléments
sont considérés comme une seule figurine en termes de jeu. appelés modules. Ils consistent en un unique module central auquel jusqu’à
quatre modules auxiliaires peuvent être ajoutés. La valeur d’un système
orbital est égale à la somme des modules qui le composent.
Jouer des Systèmes Orbitaux
MODULE DE SÉCURITÉ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . pts : variable
Les systèmes orbitaux peuvent être joués lorsque les défenses planétaires
Chaque module de sécurité ajoute 1 tourelle au module central ainsi
sont autorisées. Les Tau peuvent alors dépenser des points alloués à leurs
qu’un des systèmes de défense parmi les suivants au coût indiqué : défenses planétaires dans l’achat de systèmes orbitaux. Ils ne peuvent pas
Baie de lancement +10 pts utiliser d’autres types de défenses planétaires.
Peut envoyer un escadron de Barracuda ou de Manta.
STATION DE BALISAGE TAU
Crochet Gravitique +5 pts Les stations de balisage sont très nombreuses au sein de l’empire Tau. Elles
Capacité : un seul Orca (acheté pour +25 points). indiquent les routes entre les différents Septs et sont utilisées pour relayer
Batterie de railguns +15 pts les communications entre les avant-postes.
Batterie de Force 3, portée 45 cm, arc de tir 360°.
Une station de balisage consiste en un module central et un seul module de
Tourelle de canon ionique +15 pts sécurité. Grâce à leurs capacités de stockage et de relayage des données, elles
Pièce d’artillerie navale de Force 1, portée 30 cm, comptent comme ayant un système de visée. Les stations de balisage peuvent
arc de tir 360°. être utilisées dans n’importe quel scénario où le joueur Tau est le défenseur,
même si les défenses planétaires ne sont normalement pas autorisées. Leur
valeur est calculée en ajoutant celle du module central et de celui de sécurité.
MODULE DE RECHERCHE & DE FABRICATION . . . . . . . . +10 pts CARAVANE NICASSAR
Chacun de ces modules fournit des habitations aux travailleurs et aux Les caravanes marchandes des nicassar sont de grands rassemblements de
chercheurs tout en ajoutant des réserves d’énergie. Chaque module boutres. Les nicassar les utilisent pour parcourir de longues distances à un
augmente le nombre de boucliers du système orbital de 1 (jusqu’à un rythme de croisière très lent. Il arrive que ces caravanes accompagnent les
maximum de 3). De plus, les capacités de calcul et de stockage des Tau au combat, auquel cas des boutres seront détachés de la caravane afin
données du module comptent comme un système de visée. de la défendre (les caravanes elles-mêmes sont si lentes qu’elles seraient
représentées par des vaisseaux immobiles sur le champ de bataille).
Les plates-formes nicassar consistent en un module central et jusqu’à quatre
modules de sécurité avec crochet gravitique. Aucun autre type de module ne
MODULE D’HABITATIONS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +5 pts peut être utilisé. Les crochets gravitiques peuvent accueillir 1 boutre au coût
Les modules d’habitations permettent à davantage de Tau de vivre dans additionnel de +45 points. C’est le seul cas où un système orbital peut
la station : ils ne lui donnent pas de capacités spéciales mais la accueillir un boutre : les crochets gravitiques des autres systèmes orbitaux ne
rendent plus grande. Le module ajoute 1 Point de Structure au peuvent accueillir que des Orca. Les plates-formes nicassar peuvent être
total du système orbital. utilisées lors des scénarios où le Tau est défenseur, même si les défenses
planétaires ne sont pas autorisées. Leur valeur est calculée de façon normale.

ARMADA 106
VAISSEAUX TAU

ALLIÉS, SUJETS & MERCENAIRES


ors de leur expansion au-delà de leur empire, Il est en revanche des races dont les connaissances Les flottes Tau reflètent cette variété de peuples et
L les Tau rencontrent inévitablement des races
inconnues et leur offrent systématiquement la
ou les talents sont utiles aux Tau, et le partage de
la technologie et du savoir se révèle profitable aux
de connaissances, et présenteront généralement
un mélange de vaisseaux fabriqués, créés ou
possibilité de prêter allégeance au Bien Suprême. deux protagonistes. Lorsqu’elles en ont la parfois manœuvrés par des sujets du Bien
Toutefois, beaucoup de ces races sont trop possibilité, ces races remplissent leur devoir envers Suprême autres que les Tau eux-mêmes,
arrogantes, égoïstes ou agressives pour accepter l’empire Tau en s’acquittant d’impôts pouvant remplissant ainsi leur devoir. D’autres ne sont
une telle offre, et les contacts des Tau avec ces adopter de nombreuses formes. Par exemple, des que des mercenaires offrant leurs talents aux Tau
dernières résultent généralement en une guerre artisans talentueux peuvent se voir demander de en échange d’une récompense plus tangible.
fournir des produits manufacturés, tandis que des Enfin, certains s’allient aux Tau et choisissent de
sanglante. Il en est malgré tout qui reçoivent avec
peuplades guerrières ou belliqueuses devront combattre à leurs côtés au nom d’une protection
bonne volonté le message de paix des Tau et qui se fournir des troupes aux armées. Enfin, il est
joignent à leur empire. Certaines de ces races mutuelle. Trois races apparaissent régulièrement
également des races qui ne souhaitent pas se au sein des flottes Tau : les kroots, les nicassar et
n’existent que sur une unique planète ou sont trop soumettre aux Tau mais qui signent avec eux des
primitives pour servir les Tau d’une manière ou les demiurg.
armistices et des pactes de neutralité, ouvrant ainsi
d’une autre, auquel cas leur entrée dans l’empire de nouveaux marchés ou échangeant des Les flottes Tau peuvent inclure des alliés, des sujets
n’est qu’une formalité : les Tau leur offrent leur promesses de protection mutuelle. Ces races sont ou des mercenaires décrits dans les pages
aide et leur protection et n’attendent en retour souvent employées par les Tau en tant que suivantes et sélectionnés de la façon habituelle
que de la sympathie de la part de leurs protégés. mercenaires lorsque l’opportunité se présente. dans la liste de flotte.

BOUTRE NICASSAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 pts


TYPE/PS VITESSE VIRAGES BOUCLIERS BLIND. TOURELLES leur système natal et ont été capables de s’aventurer bien au-delà de celui-
Escorteur/1 20 cm 180° 2 5+ 1 ci, car même s’ils ne voyagent que lentement, ils peuvent survivre pendant
de longues périodes en entrant dans une sorte d’hibernation.
ARMEMENT PORTÉE/VITESSE P. DE FEU/FORCE ARC DE TIR
Batt. de railguns bâbord 30 cm 3 Gauche Leur premier contact avec les Tau eut lieu lorsqu’un Explorer, affairé à
assembler une station de balisage, rencontra une caravane nicassar qui
Batt. de railguns tribord 30 cm 3 Droit
voyageait dans l’espace depuis des siècles. En tant que sujets de l’empire, les
nicassar doivent servir le Bien Suprême en fournissant des vaisseaux qui vont
UTILISER LES BOUTRES en éclaireur dans les systèmes en bordure de l’empire Tau. Ils sont
Les flottes Tau peuvent amener des boutres amarrés à des crochets transportés à destination par leurs alliés avant de sillonner lentement les
gravitiques à la place d’Orca. Tout vaisseau amenant des boutres ne peut systèmes à explorer et de faire leur rapport sur ce qu’ils y trouvent.
pas les mélanger avec des Orca. Les boutres d’un vaisseau forment alors
Les Tau ont pris soin de ne pas divulguer à l’Imperium l’existence des
un escadron mais au combat, ils peuvent agir indépendamment les uns
nicassar car ils savent que les pouvoirs psychiques de ces derniers ne
des autres et recevoir des ordres différents. Leur Commandement est
feraient qu’alimenter la xénophobie humaine. Lorsqu’une famille nicassar
égal à celui de leur vaisseau-mère augmenté de 1, car les nicassar sont
voyage, plusieurs boutres sont accrochés les uns aux autres pour
des astronautes nés.
constituer une caravane. La plupart des membres entrent alors en
hibernation tandis que d’autres se relaient pour faire le guet.
es nicassar furent la première race à rejoindre l’empire Tau et continuent
L de lui fournir des vaisseaux, car ils ne sont pas adaptés au combat
planétaire. Les nicassar ont des capacités télékinétiques très développées qui
Les boutres sont des petits vaisseaux de plaisance propulsés par les
pouvoirs psychiques de leur capitaine. Ils sont très manœuvrables mais ne
compensent en partie leur mobilité limitée. Leurs familles comptent de disposent pas de capacité de voyage interstellaire et jusqu’à un passé
nombreux membres et sont semi-nomades, se déplaçant constamment d’un récent, ils n’étaient que peu armés. Toutefois, depuis qu’ils ont rejoint
système à l’autre, poussées par une curiosité insatiable. Ils ont exploré ainsi l’empire Tau, ils ont été équipés avec l’armement de leurs alliés.

107 ARMADA
VAISSEAUX TAU

SPHÈRE DE GUERRE KROOT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145 pts


qu’ils utilisent. Pour eux, la traversée du Warp est une sorte de migration,
“Dans l’espace au moins, ils ne mangent pas leurs ennemis...” car ils ne semblent capables de se rendre que vers des systèmes contenant
des mondes colonisables : ils sont inexplicablement attirés par ces derniers.
- Kor’el Dal’yth Dasthui à propos des kroots
Les célèbres sphères de guerre kroots sont des villes réduites où sont gardés
les secrets technologiques des kroots ainsi que tout le butin accumulé en
TYPE/PS VITESSE VIRAGES BOUCLIERS BLIND. TOURELLES paiement de leurs services. C’est pourquoi ils n’engagent que rarement de
Défense/10 10 cm Spécial 2 5+ 3 tels engins dans un combat spatial et évitent toute confrontation directe
ARMEMENT PORTÉE/VITESSE P. DE FEU/FORCE ARC DE TIR avec des vaisseaux de guerre, à moins que la situation ne l’exige ou que la
Batteries d’armes 30 cm 12 360° récompense promise ne soit particulièrement attractive.
Les sphères de guerre possèdent un seul moteur supraconducteur qui
Règle Spéciale : Les sphères de guerre possèdent des moteurs s’étend du cœur du vaisseau jusqu’à ses extrémités nord et sud, tandis que la
multidirectionnels, ce qui couplé avec la forme sphérique de l’engin permet circonférence de leur coque est parsemée de propulseurs. Ce système est
de donner l’ordre En Avant Toute automatiquement sans avoir à réussir de d’une technologie fiable mais d’un rendement faible, ce qui explique la
test de Commandement. lenteur proverbiale des sphères de guerre. Ces moteurs sont suffisamment
puissants pour permettre l’atterrissage et le décollage de la sphère de guerre
Contrairement aux Tau, les kroots sont en mesure d’effectuer de véritables d’une planète, même si le procédé est loin d’être élégant. Lorsqu’elle est au
voyages dans le Warp, mais ils ont réussi à garder secrète la méthode exacte sol, ses propulseurs sont utilisés pour l’enterrer sous la surface.

RÈGLES SPÉCIALES DES SPHÈRES DE GUERRE


ABORDAGE & ASSAUT PLANÉTAIRE TOUCHES CRITIQUES
Une sphère de guerre possède une valeur d’abordage de 20. Lors d’une Les sphères de guerre ne sont pas issues d’une technologie aussi complexe
mission Assaut Planétaire, une sphère de guerre octroie 3 points au joueur que les autres vaisseaux stellaires, aucun jet n’est effectué sur le tableau des
pour chaque tour passé au sol d’une planète. Elle ne donne aucun point touches critiques : une touche critique inflige un point de dommages de plus.
pour être située dans un rayon de 30 cm autour d’une planète.
DOMMAGES CATASTROPHIQUES
MOUVEMENT Lorsqu’une sphère de guerre est réduite à 0 Points de Structure, elle se
Leur conception fait que les sphères de guerre ne se déplacent pas comme disloque. Ne lancez pas les dés sur le tableau des dommages catastrophiques :
les autres vaisseaux. Lors de leur phase de mouvement, elles se déplacent la sphère de guerre est simplement remplacée par 4 pions impact.
exactement de 10 cm en avant en ligne droite. Elles ne peuvent pas utiliser Virement de bord raté
Virement de bord réussi
les ordres Rétrofusées ou Virage Serré.
En Avant Toute En Avant Toute
Lors d’un ordre En Avant Toute, les sphères de guerre se déplacent de résultat = 11 cm résultat = 8 cm
2D6 cm supplémentaires dans n’importe quelle direction à la fin de leur
11 cm 8 cm Le cap ne
mouvement. Si ce déplacement supplémentaire est de 10 cm ou plus et se fait
change pas
dans une direction différente du mouvement obligatoire, la sphère de guerre
a changé de cap et cette direction devient son nouveau cap à partir de
maintenant. Voir diagramme ci-contre. Cap 10 cm Nouveau Cap 10 cm
cap
Étant données leur inertie considérable et leur lenteur, les sphères de guerre
désemparées ou traversant des pions impact ne réduisent pas leur vitesse. Les La sphère de guerre se La sphère de guerre se
sphères de guerre situées dans le champ de gravité d’une planète ou d’une déplace de 11 cm à déplace de 8 cm à
lune peuvent effectuer gratuitement des virages de 45° comme n’importe droite et réussit son droite mais rate son
quel autre vaisseau et/ou se placer en orbite basse ou stationnaire. changement de cap. changement de cap.

ARMADA 108
VAISSEAUX TAU

LES DEMIURG
Alors qu’ils étaient autrefois un spectacle Phénomènes Célestes
ous vous méprenez : cette zone de l’espace
excessivement rare, les gigantesques vaisseaux de
commerce des demiurg sont devenus de plus en
Les demiurg ignorent les effets des éruptions
solaires, des nuages de gaz et de poussière et des “V appartient aux Tau en dépit de ce que les
Gue’la prétendent , et vous y êtes les bienvenus. Tout
plus courants dans l’Ultima Segmentum au cours vagues de radiations. Ne placez pas de pions
comme vous, nous avons souffert des déprédations des
des derniers siècles. Bien qu’ils soient connus impact en contact avec les vaisseaux demiurg pour
Or’es’la car ils sont étrangers à la notion d’unité. Nous
des races indigènes de ce secteur, les demiurg la résolution des effets d’un phénomène céleste. serions honorés de vous avoir à nos côtés pour nous
évitent scrupuleusement les zones spatiales de Déploiement et Scénarios battre contre cet ennemi commun. Cette alliance sera
l’Imperium à moins d’y être explicitement En dehors des Tau qui semblent avoir les liens les bénéfique pour nos deux peuples, car le Bien Suprême
invités. Malheureusement, de plus en plus de plus forts avec les demiurg, de nombreuses autres a beaucoup à offrir.”
gouverneurs planétaires ont récemment employé races ont déjà eu des contacts avec eux. Toute flotte - Por’O Dal’yth V’Rok accueille la confrérie Thurm
les demiurg afin d’asseoir leur pouvoir, ce qui a à l’exception des orks, des tyranides et des nécrons lors du premier contact avec les demiurg
inévitablement attiré les foudres de l’Inquisition, peut utiliser les vaisseaux de classe Bastion : ils sont
peu encline de voir des dirigeants impériaux achetés en tant que croiseurs mais ne comptent
machiner avec des xenos. ARMES DEMIURG
pas dans le nombre minimum de croiseurs requis
Les vaisseaux de classe Stronghold et Bastion
Les stratèges de la Flotte Impériale ont établi des pour avoir des cuirassés, des croiseurs super-
lourds, etc. Les vaisseaux demiurg ne peuvent suivent les règles spéciales suivantes :
liens entre les demiurg et l’expansion de l’empire
Tau sur la Bordure Orientale, citant trois rapports jamais avoir de commandant de flotte, utiliser les Rayon de Forage
confirmés de flottes alliées de Tau et de demiurg relances de ce dernier ou être placés dans un C’est un rayon de particules ionisées à courte
ou de demiurg et de kroots dans le secteur du escadron au sein de vaisseaux n’étant pas des portée servant à découper les astéroïdes. Il peut
Golfe de Damoclès. D’autres suggèrent que le vaisseaux demiurg. Les flottes Tau (et toutes les être utilisé sur des vaisseaux avec des effets
mouvement des demiurg est la preuve d’un flottes dont la liste inclut spécifiquement les dévastateurs. Il compte comme une pièce d’artillerie
opportunisme et d’un désir de tirer profit du demiurg) ignorent ces restrictions et peuvent navale, mais chaque pion impact “ramassé” par le
chaos causé par les flottes-ruches tyranides. sélectionner des vaisseaux demiurg en utilisant Stronghold lors de la phase de mouvement permet
leur liste de flotte de la façon habituelle. d’effectuer un tir de plus (jusqu’à un maximum de
RÈGLES SPÉCIALES DES DEMIURG 8). Les pions impact ne peuvent pas être conservés
Mercenaires
Les vaisseaux demiurg de classe Stronghold et d’un tour sur l’autre pour renforcer le tir : ils sont
À moins que la flotte ne soit entièrement
Bastion suivent les règles spéciales suivantes. perdus s’ils ne sont pas utilisés.
constituée de vaisseaux demiurg, ces derniers sont
Pions Impact considérés comme des mercenaires et leurs Baies de Lancement
Le système de boucliers particulier des demiurg vaisseaux ne continueront pas le combat s’ils sont Les baies de lancement des demiurg envoient des
dissipe les effets des gaz ionisés et repousse les désemparés. Les vaisseaux demiurg désemparés engins de minage reconfigurés en appareils
obstacles sur la trajectoire du vaisseau. Tout pion tenteront de se désengager à chaque tour et s’ils d’attaque, certaines sont même capables d’envoyer
impact sur lequel se déplace un vaisseau échouent, ils se dirigeront vers le bord de table le des torpilles. Si ce dernier cas est possible, cela est
Stronghold est immédiatement retiré : cela inclut plus proche. Si les vaisseaux demiurg combattent indiqué dans la colonne Portée/Vitesse des baies de
tout pion en contact avec le Stronghold au début contre les orks, ils ne tenteront de se désengager lancement. Ces baies peuvent alors être utilisées
de son tour. Les pions impact n’ont aucun effet que s’ils sont réduits à 1 ou 2 Points de Structure. pour envoyer des torpilles ou des appareils
sur le mouvement d’un Stronghold. Rappelez- d’attaque, mais pas les deux au cours d’un même
vous le nombre de pions impact ainsi retirés car ertes, ce sont des extraterrestres, Mais je
ils pourront être utilisés pour renforcer le tir du
rayon de forage de proue du Stronghold lors de
“C ne connais pas d’autre race aussi
enthousiaste à l’idée de casser du peau-verte, et je
tour. Notez que les torpilles des demiurg et leurs
appareils d’attaque ne sont pas forcément
interchangeables : les tubes lance-torpilles ne
la phase de tir. Notez qu’un pion impact touché n’hésiterai pas à les engager à mes côtés si le peuvent pas être utilisés pour envoyer des
par le Stronghold doit être retiré : un joueur ne besoin s’en fait sentir.” appareils d’attaque, et les baies de lancement ne
peut pas choisir de retirer certains pions et d’en peuvent tirer des torpilles que si cela est clairement
laisser d’autres. - Franc Marchand Ennumerius Skurien indiqué dans le profil du vaisseau.

109 ARMADA
VAISSEAUX TAU

VAISSEAU DE COMMERCE DEMIURG DE CLASSE STRONGHOLD 350 pts


e vaisseau est typique des demiurg :
C énorme, technologiquement avancé et
très bien équipé. Les Stronghold semblent
être des vaisseaux-usines et servent de base
aux flottes intrasystèmes de modules de
minage, de récolteurs et de drones de
prospection (la plupart de ces engins étant
automatisés). Des Stronghold isolés ont été
rencontrés dans les zones éruptives ou
mercuriales de système solaires inhabités, le
vaisseau lui-même totalement immobile face
au soleil pendant que des essaims de
petits appareils s’affairent en allers-retours
incessants pour exploiter les ressources.
En cas d’attaque, ces vaisseaux rappellent
leurs appareils et se désengagent dans la
TYPE/PS VITESSE VIRAGES BOUCLIERS BLINDAGE TOURELLES plupart des cas, mais il est arrivé qu’ils fassent
Cuirassé/10 15 cm 45° 4 5+/6+ à la proue 4 inexplicablement face à leur agresseur avec
ARMEMENT PORTÉE/VITESSE P. DE FEU/FORCE ARC DE TIR férocité. Il est par ailleurs intéressant de noter
Batterie d’armes bâbord 30 cm 12 Gauche
que toute rencontre entre orks et demiurg a
toujours débouché sur des affrontements, et
Batterie d’armes tribord 30 cm 12 Droit que des éléments renégats ont souvent loué
Batterie d’artillerie navale bâbord 60 cm 3 Gauche les services des demiurg pour se battre comme
Batterie d’artillerie navale tribord 60 cm 3 Droit mercenaires dans des guerres interplanétaires
Batterie d’armes de proue 45 cm 14 Avant ou même intersystèmes. Les vaisseaux
Rayon de forage de proue 15 cm Spécial (max 8) Avant demiurg sont lents mais très bien protégés et
concentrent une considérable puissance de
Silos à torpilles dorsaux 30 cm 6 360°
feu à courte portée. Ils sont également en
Baies de lancement dorsales Chasseurs 30 cm 3 escadrons 360° mesure d’envoyer des torpilles et des engins
Bombardiers 20 cm de minage modifiés en appareils d’attaque.
App. de débarquement 30cm
L’un des traits notables du Stronghold est son
emploi d’un champ électromagnétique au
Règles Spéciales : Les vaisseaux demiurg de classe Stronghold sont largement automatisés, leur valeur
niveau de sa proue pour collecter l’hydrogène
de Commandement est donc égale aux Points de Structure qui leur restent (Leur Commandement de base
interstellaire. Cet hydrogène est ensuite utilisé
est donc de 10). Une fois qu’un vaisseau demiurg a perdu 5 Points de Structure et se trouve désemparé,
par le moteur arrière du vaisseau pour sa
sa valeur de Commandement ne descendra pas en dessous de 5. Un résultat Passerelle Détruite n’inflige
propulsion. De plus, les systèmes complexes
pas de malus additionnel au Commandement du vaisseau mais causera à la place la perte d’un Point
de boucliers mis en œuvre par cette
de Structure supplémentaire (et donc la baisse possible du Commandement) du vaisseau.
technologie ont d’autres applications. Ce
Un vaisseau de classe Stronghold vaut normalement 350 Points de Victoire mais dans le cas d’une processus est au-delà de la compréhension de
flotte entièrement constituée de vaisseaux demiurg ou d’une flotte combattant contre les orks, il vaut l’Adeptus Mechanicus qui serait très intéressé
à la place 400 Points de Victoire pour prendre en compte sa détermination à se battre jusqu’au bout. par la capture d’un Stronghold en vue de
Les vaisseaux demiurg de Classe Stronghold ne peuvent pas recevoir l’ordre spécial Virage Serré. l’étudier, mais jusqu'à présent une telle
opportunité ne s’est jamais concrétisée.

ARMADA 110
VAISSEAUX TAU

VAISSEAU DEMIURG DE CLASSE BASTION . . . . . . . . . . . . . . . . 255 pts


ien que plus commun que la classe
TYPE/PS VITESSE VIRAGES BOUCLIERS BLINDAGE TOURELLES B Stronghold, les Bastion restent malgré
tout une vision rare dans les étendues
Croiseur/8 20 cm 45° 2 5+/6+ à la proue 2
ARMEMENT PORTÉE/VITESSE P. DE FEU/FORCE ARC DE TIR spatiales de la bordure orientale.
Batteries d’armes bâbord 30 cm 6 Gauche Les Bastion sont plus adaptés à
l’exploitation des astéroïdes que les
Batteries d’armes tribord 30 cm 6 Droit
Stronghold, ce dernier servant plutôt de
Batteries d’artillerie navale bâbord 60 cm 2 Gauche vaisseau-usine. On pense que les matières
Batteries d’artillerie navale tribord 60 cm 2 Droit premières sont échangées entre ces
Batteries d’armes de proue 45 cm 8 Avant vaisseaux mais aucun témoignage visuel
Rayon de forage de proue 15 cm Spécial (max 8) Avant d’un tel fait n’a jamais été enregistré. Les
Baies de lancement dorsales Chasseurs 30 cm 2 escadrons 360° rapports épars de trafiquants indiquent
Bombardiers 20 cm qu’un vaisseau de classe Bastion est
App. de débarquement 30cm manœuvré par un équipage appelé
Torpilles 30 cm 4 confrérie, tandis que les Stronghold
abritent normalement entre deux et trois
Règles Spéciales : Les vaisseaux demiurg de classe Bastion sont largement automatisés, leur valeur confréries. Il est possible que les équipages
de Commandement est donc égale aux Points de Structure qui leur restent (Avec une valeur initiale et des Stronghold et des Bastion aient des
maximum de 9). Une fois qu’un Bastion a perdu 4 Points de Structure et se trouve désemparé, sa affiliations mais même si c’est le cas, ces
valeur de Commandement ne descendra pas en dessous de 5. Un résultat Passerelle Détruite n’inflige groupes doivent être dispersés dans des
pas de malus additionnel au Commandement du vaisseau mais causera à la place la perte d’un Point systèmes à des années-lumière les uns des
de Structure supplémentaire (et donc la baisse possible du Commandement) du vaisseau. autres. La seule exception connue a lieu
Un vaisseau de classe Bastion vaut normalement 255 Points de Victoire mais dans le cas d’une flotte lorsque les demiurg partent en guerre :
entièrement constituée de vaisseaux demiurg ou d’une flotte combattant contre les orks, il vaut à la deux ou trois Bastion se rassemblent alors
place 300 Points de Victoire pour prendre en compte sa détermination à se battre jusqu’au bout. pour servir d’escorte à un seul Stronghold.
Les vaisseaux demiurg de Classe Bastion ne peuvent pas recevoir l’ordre spécial Virage Serré. En tant que vaisseaux de ligne, les Bastion
sont comparables aux croiseurs, même si
Les baies de lancement dorsales peuvent envoyer des appareils de débarquement ou des torpilles si leurs batteries et leurs nombreuses
elles ont été rechargées, mais pas ces deux types d’armes autonomes au cours d’un même tour. tourelles les rendent encore plus redoutables
à portée courte. Comme les Stronghold,
les Bastion peuvent envoyer des engins de
minage modifiés en appareils d’attaque
ainsi que des torpilles.
De plus, le Bastion possède le même
champ électromagnétique que le Stronghold.
Cette technologie condense l’hydrogène
stellaire pour servir de carburant aux
moteurs, ainsi que de source d’énergie
pour le rayon de forage. Ce dernier est
utilisé pour découper les astéroïdes, aussi
bien que les plus solides vaisseaux ennemis
le cas échéant.

111 ARMADA
VAISSEAUX TAU

LISTE DE FLOTTE DU KOR’VATTRA TAU


COMMANDANT DE FLOTTE ESCORTEURS ALLIÉS, SUJETS & MERCENAIRES
0-1 Commandant Votre flotte peut inclure un seul vaisseau stellaire Les Tau ont souvent recours à des mercenaires.
Votre flotte peut inclure un commandant de flotte de classe Messenger par tranche de 500 points. Cela inclut des races sujettes de l’empire, des
pour la mener. Elle doit inclure un commandant Vaisseau stellaire Messenger . . . . . . . . . . 50 pts partenaires commerciaux, des alliés ou parfois
si elle vaut plus de 750 points. Votre commandant des individus moins recommandables. Votre flotte
Votre flotte peut inclure n’importe quel nombre peut inclure des mercenaires choisis dans la liste
peut être soit un Kor’o, soit un Kor’el.
de vaisseaux stellaires de classe Defender. suivante en respectant les restrictions imposées.
Kor’el (Cd 8) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 pts
Vaisseau stellaire Defender . . . . . . . . . . . 45 pts
Kor’O (Cd 9) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 pts Vaisseaux Kroots
Vous ne pouvez pas avoir plus d’Orca que de Une flotte Tau de moins de 1 500 points peut
Le commandant de flotte bénéficie d’une relance
crochets gravitiques dans votre flotte. Chaque inclure une sphère de guerre, ou deux sphères de
incluse dans son coût. Si vous le désirez, le vaisseau
Orca coûte 25 points car une partie de son coût guerre maximum si sa valeur est supérieure à
du commandant peut avoir à son bord un membre
est comprise dans celui du vaisseau-mère. 1 500 points.
de la caste des Éthérés et ainsi acheter des relances
supplémentaires au coût suivant : Orca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 pts Sphère de guerre kroot . . . . . . . . . . . . . . 145 pts
Aun’el (une relance supplémentaire) +25 points ARMES AUTONOMES Vaisseaux Demiurg
Aun’O (deux relances supplémentaire) +75 points Tout vaisseau avec des baies de lancement peut Une flotte Tau peut inclure un seul vaisseau
envoyer des Barracuda et/ou des Manta. Ceux demiurg par tranche de 3 vaisseaux de ligne Tau.
VAISSEAUX DE LIGNE ayant des canons gravitiques peuvent envoyer des
Cuirassés Vaisseau de commerce Stronghold . . . . 350 pts
missiles Tau. Vaisseau de commerce Bastion . . . . . . . 255 pts
Votre flotte peut inclure n’importe quel nombre de
cuirassés. Si votre flotte vaut plus de 750 points ESCADRONS Vaisseaux Nicassar
elle doit inclure au moins un Explorer. Les Defender sont alignés en escadrons de 2 à 6. Ils Votre flotte peut inclure des boutres nicassar à la
Vaisseau stellaire Explorer . . . . . . . . 230 points peuvent être combinés avec des Messenger si vous place d’un ou plusieurs Orca. Vous ne pouvez pas
le désirez. Ils ne peuvent pas être combinés avec avoir un total de boutres et d’Orca supérieur à la
Croiseurs des Orca. Les Messenger peuvent opérer en tant capacité de votre flotte en crochets gravitiques.
Votre flotte peut inclure autant de croiseurs de que vaisseaux indépendants ou en escadrons. Un vaisseau peut avoir soit des Orca soit des
classe Merchant que vous le désirez. Elle peut boutres, mais pas un mélange des deux.
également inclure un seul vaisseau de classe Les Orca de chaque vaisseau-mère combattent en
un seul escadron ayant le même Commandement Boutre nicassar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 pts
Hero pour chaque vaisseau de classe Merchant
ou Explorer que compte votre flotte. que leur vaisseau-mère. Ils sont toutefois déployés Les boutres de chaque vaisseau-mère combattent
séparément de celui-ci et peuvent recevoir des en un seul escadron ayant le même
Vaisseau stellaire Marchand . . . . . . . 105 points ordres différents. Si les vaisseaux-mères opèrent Commandement que leur vaisseau-mère augmenté
Vaisseau stellaire Héros . . . . . . . . . . 180 points eux-mêmes en escadron, leurs Orca respectifs de 1 point. Ils sont toutefois déployés séparément
peuvent également être mélangés au sein d’un de celui-ci et peuvent recevoir des ordres
otre empire sera un empire de planètes, pas même escadron. Des Orca appartenant à des différents. Si les vaisseaux-mères opèrent eux-
“N de castes ou de nations, de races ou de
peuples. Contrôler les mondes que nous
vaisseaux-mères différents peuvent être regroupés
en un seul escadron du moment que leurs
mêmes en escadron, leurs boutres respectifs
peuvent également être mélangés au sein d’un
vaisseaux-mères respectifs sont aussi regroupés en même escadron. Toutefois, la limite habituelle de
conquerrons ne suffira pas : nous devrons également
un même escadron. Toutefois, la limite habituelle six vaisseaux par escadron continue de
contrôler l’espace qui les sépare au risque d’être de six vaisseaux par escadron continue de s’appliquer : il se peut que vous soyez obligé de
divisés et d’échouer.” s’appliquer : il se peut que vous soyez obligé de placer plusieurs escadrons de boutres par
– Déclaration de la caste de l’Air placer plusieurs escadrons d’Orca par escadron de escadron de vaisseaux-mères. Les boutres ne
au début de la campagne de Tau’n vaisseaux-mères. Les Orca ne peuvent pas être mis peuvent pas être mis en escadron avec d’autres
en escadron avec d’autres types d’escorteurs. types d’escorteurs.

ARMADA 112
LES COULEURS DE LA GUERRE

CROISEURS SUPER LOURDS IMPÉRIAUX


CROISEURS SUPER LOURDS
Les croiseurs super lourds sont présents en plus
grand nombre dans les flottes du Chaos que
dans celles de l’Imperium. Ils peuvent
constituer le noyau dur de formations
importantes et faire parfois même office de
vaisseau amiral à la place d’un cuirassé. De
tels bâtiments méritent un peu plus d’attention
en matière de peinture et peuvent même
recevoir des détails supplémentaires comme des
marquages, un schéma de couleurs original ou
des traces de dégâts subis pour représenter leur
Croiseur impérial super lourd de classe Exorcist longue et glorieuse histoire.

AUTRES SCHÉMAS DE COULEUR

Croiseur impérial super lourd de classe Vengeance

Croiseur impérial super lourd de classe Avenger

113 ARMADA
LES COULEURS DE LA GUERRE

FLOTTE DE GUERRE D’ARMAGEDDON


CUIRASSÉ IMPÉRIAL
DE CLASSE APOCALYPSE
Le cuirassé de classe Apocalypse est plus
répandu dans les flottes du Segmentum Solar,
particulièrement celle d’Armageddon, que
n’importe où ailleurs, mais on le rencontre
cependant un peu partout à travers
l’Imperium. Le Lord Damaskine, par exemple,
est actuellement intégré à la flotte de guerre
Scarus et sa présence à entraîné la production
de nombreux vaisseaux à son image, exception
faite de l’Aquila en figure de proue. Le Lord
Damaskine lui-même a été réarmé et réparé de
nombreuses fois au cours des siècles et il
présente aujourd’hui certaines caractéristiques
des cuirassés de sa nouvelle zone d’affectation.

LA FLOTTE D’ARMAGEDDON
Les vaisseaux présentés sur ces deux pages sont
des éléments de la flotte de guerre d’Armageddon.
Il n’est pas obligatoire de se limiter à un unique
schéma de couleurs, même au sein d’une flotte,
car des marquages différents coexistent, résultat
de l’intégration des restes d’anciennes formations
dans de nouvelles. Il peut aussi s’agir de renforts
issus des secteurs voisins et certains groupes de
combat peuvent devenir semi-permanents et
Escorteur impérial de classe Falchion Escorteur impérial de classe Falchion développer leurs propres marquages et signes
Les Asurnines Aux Couleurs de la Flotte d’Armageddon distinctifs. Les escadrons d’escorteurs Falchion
présentés à gauche en sont un parfait exemple.
Il est assez courant d’observer différents
schémas de couleurs dans la flotte d’un secteur
donné mais en ce qui concerne votre propre
flotte, il vaut mieux respecter une palette bien
définie, elle aura ainsi un aspect cohérent sur
la table de jeu et ne pourra pas être confondue
avec celle de l’ennemi. Des différences minimes,
Escorteur impérial de classe Falchion Escorteur impérial de classe Falchion comme la couleur de la proue ou des
Escadron des Initiés de Monglor Escadron Rhomphaian marquages d’escadron, vous aideront cependant
à différencier les différentes unités.

ARMADA 114
LES COULEURS DE LA GUERRE

FLOTTE DE GUERRE D’ARMAGEDDON


CROISEURS LÉGERS
La flotte de guerre d’Armageddon, et le monde-forge de Voss en particulier,
sont réputés pour leurs croiseurs légers à la proue caractéristique, mais
aussi par leur blindage central. Ce dernier est composé d’énormes plaques
placées de part et d'autre d’un couloir très étroit.
A l’inverse des vaisseaux plus lourds, les croiseurs légers sont fréquemment
regroupés en escadrons, il vous faudra donc rendre plus visibles les
marquages d’escadron.
Croiseur léger impérial de classe Endeavour

Croiseur léger impérial de classe Defiant


Croiseur léger impérial de classe Endurance

LES VAISSEAUX DE LA FLOTTE DE GUERRE


D’ARMAGEDDON DANS D’AUTRES FLOTTES
Les vaisseaux de la flotte de guerre d’Armageddon possèdent presque
tous la proue de type “Voss” qui caractérise ceux construits dans ce
secteur, mais cela n’implique pas pour autant une absence de ce type de
bâtiment dans d’autres endroits de la galaxie. Nous avons notamment
peint ce cuirassé Apocalypse aux couleurs de notre flotte de guerre
Gothique. De tels vaisseaux n’apparaissent pas forcément dans d’autres
listes de flotte (par exemple, la classe Apocalypse ne fait pas partie de la
liste du secteur Gothique), mais il est toujours possible de les inclure
dans la vôtre car un vaisseau de ce modèle participa à la Guerre
Gothique : le Duke Helbrecht. Vous pouvez employer les règles de réserve
(page 9) pour représenter ce type inhabituel de vaisseau.

115 ARMADA
LES COULEURS DE LA GUERRE

FLOTTES SPACE MARINES


BARGES DE BATAILLE SPACE MARINES
Les barges de bataille sont les pièces maîtresses de toute flotte Space
Marine, elles sont si puissantes et si rares que même les chapitres les plus
illustres n’en possèdent que deux ou trois. Vous pouvez voir ci-dessous
une barge de bataille du chapitre Space Wolves ainsi qu’une autre
appartenant aux Ultramarines.

Escorteurs Space Marines, chapitre des Salamanders


De haut en bas :
Destroyer de classe Hunter,
Frégate de classe Nova,
Frégate de classe Gladius

COULEUR DES FLOTTES SPACE MARINES


L’héraldique importe peu dans l’espace, mais les fiers chapitres de
l’Adeptus Astartes ont tendance à blasonner leurs vaisseaux à leurs
couleurs ou à y faire figurer leur emblème. Voici quelques exemples de la
façon dont les couleurs de chapitres sont appliquées aux vaisseaux. Par
exemple, le croiseur d’attaque et la barge de bataille Ultramarines sont
Barge de Bataille Space Marine presque entièrement blancs et le symbole du chapitre est la principale
Chapitre des Space Wolves indication de leur allégeance. Dans ce cas, le bleu si caractéristique n’est
visible que sur les blindages proéminents, alors que la barge de bataille
Space Wolves et les escorteurs Salamanders utilisent les couleurs de leur
chapitre sur toute leur surface. Il est également possible de distinguer les
différents vaisseaux ou escadrons de la flotte en variant la manière dont
les couleurs du chapitre sont employées.

Barge de Bataille Space Marine Croiseur d’Attaque Space Marine


Chapitre des Ultramarines Chapitre des Ultramarines

ARMADA 116
LES COULEURS DE LA GUERRE

TRANSPORTEURS & CARGOS


TRANSPORTEURS
VAISSEAUX DE DÉFENSE TRANSPORTEURS LOURDS
Les vaisseaux des flottes marchandes,
Tous les vaisseaux de transport ne sont pas
transporteurs et autres cargos ont des rôles et
aussi petits que des escorteurs. Les flottes
des apparences tout aussi variées que les
marchandes ont aussi des appareils de la taille
vaisseaux de guerre de la flotte impériale.
de croiseurs, comme ceux présentés ci-dessous.
Leurs couleurs varient également, et vous pouvez
les assortir à votre flotte si vous souhaitez un
rendu uniforme. Au contraire, vous pouvez
employer un autre style de peinture de façon à
facilement les distinguer des vaisseaux de guerre.
Lorsqu’ils transportent une cargaison sensible
ou que leurs itinéraires empruntent des routes
plus risquées, certains transporteurs sont
armés ou équipés de systèmes de défense, même
si ceux-ci restent de faible puisance. Voici
quelques exemples de différents bâtiments :

CARGOS ARMÉS VAISSEAUX-LEURRES

TRANSPORTEURS ELDARS

117 ARMADA
LES COULEURS DE LA GUERRE

VAISSEAUX DU CHAOS
CROISEURS SUPER LOURDS
Tout comme les flottes impériales, celles du Chaos font appel à des
VAISSEAUX-DÉMONS
croiseurs super lourds. Au cours des millénaires, des dizaines de ces Les vaisseaux-démons du Chaos ne constituent pas une classe, mais
vaisseaux sont passées à l’ennemi, certaines classes plus que d’autres. Il sont plutôt un ensemble de navires si pervertis et mutés qu’ils sont
arrive même parfois que des bâtiments de classe identique s’affrontent. devenus méconnaissables. Ils peuvent être convertis en remplaçant les
batteries latérales, les ponts et d’autres éléments par des composants
d’aspect démoniaque. Du mastic de modélisme ou même de la colle
PVA peuvent être utilisés pour changer l’apparence globale du
vaisseau. Vous pouvez aussi vous procurer l’un des kits de vaisseau-
démon disponibles auprès de la VPC Games Workshop.
Vaisseau-démon du Chaos

Croiseur super lourd du Chaos


de classe Executor

FLOTTE DE GUERRE DE SLAANESH DRANE

Croiseur super lourd du Chaos


de classe Retaliator

LES FLOTTES DE SPACE MARINES DU CHAOS


Contrairement à certaines flottes renégates, celles des Space Marines du
Chaos représentent la flotte de guerre d’une seule légion, et donc le plus
souvent d’un seul dieu du Chaos. Il est préférable d’en tenir compte
lorsque vous peignez votre flotte. Dan Drane de Black Library a procédé
ainsi pour sa Flotte du Plaisir de Slaanesh (voir ci-contre), il s’agit de
l’une des flottes de guerre des Emperor’s Children.

ARMADA 118
LES COULEURS DE LA GUERRE

LA 13e CROISADE NOIRE D’ABADDON


À fin du 41e millénaire, la Treizième Croisade Noire d’Abaddon ravagea les secteurs autour de VAISSEAUX DE LA BLACK LEGION
l’Œil de la Terreur dans une tentative de capture de la Porte Cadienne. La Black Legion
d’Abaddon mena l’assaut, et son propre vaisseau amiral, le Tueur de Planètes, revint hanter
l’Imperium pour la première fois depuis la Guerre Gothique.

Au-dessus, au-dessous & à droite :


Le Tueur de Planètes dans toute sa sinistre gloire.

119 ARMADA
LES COULEURS DE LA GUERRE

VAISSEAUX ELDARS
VAISSEAUX ELDARS
Les eldars sont des pirates et des pillards qui
apparaissent de façon tout à fait imprévisible
dans aux quatre coins de la galaxie. Leurs
vaisseaux sont racés et colorés comme le
montrent les exemples de cette page.
Certaines flottes eldars sont originaires des
gigantesques cités spatiales connues sous le
nom de vaisseaux-mondes, mais certaines ont
adopté un mode de vie de pirates.
Chaque vaisseau-monde possède son propre
schéma de couleurs, mais même s’ils entretiennent
toujours des relations avec eux, les pirates les
abandonnent souvent au profit de leurs propres
insignes et leurs propres marquages. Les plus
célèbres de ces bandes de pillards sont connues
et craintes à travers toute la galaxie. Les
croiseurs légers ci-dessous sont peints aux
Cuirassé de classe Void Stalker couleurs de deux des plus terribles de ces flottes.

CORSAIRES BLAZING SUNS PILLARDS D’ALEURIAN

Croiseur léger
Croiseur léger
eldar de classe Solaris
eldar de classe Aurora

ARMADA 120
LES COULEURS DE LA GUERRE

VAISSEAUX ELDARS NOIRS


Les eldars noirs emploient un grand nombre de
vaisseaux différents lors de leurs expéditions et ELDAR NOIR – ROUGE
de leurs chasses aux esclaves. Les Voïvodes ont
l’habitude de personnaliser leur navire
personnel pour l’adapter à leurs goûts dépravés
et certains sont des appareils vraiment
uniques, qui peuvent cependant être regroupés
en grandes catégories. Le Pack d’Extension
Eldars Noirs comprend des pièces de moteur,
des pointes et des lames pour customiser vos
vaisseaux, cette page présente quelques
Escorteur eldar noir de classe Corsair exemples d’appareils réalisés de cette façon.

ELDAR NOIR – BLEU CLAIR

Croiseur eldar noir de classe Torture

MOTEURS CAMÉLÉONS ELDAR NOIR – VIOLET

121 ARMADA
LES COULEURS DE LA GUERRE

CUIRASSÉS ORKS

Cuirassé Ork Dethdeala Cuirassé Ork Gorbag’s Revenge

Cuirassé Ork Slamblasta Cuirassé Ork Kroolboy

ARMADA 122
LES COULEURS DE LA GUERRE

LES HULK & ROK ORKS


Les roks et Hulk orks sont de
gargantuesques amas de roche
et de ferraille construits n’importe
comment et avec une apparence
très variable. Il n’existe donc pas
de figurine pour les représenter,
mais il n’est pas très compliqué
Hulk Ork
de fabriquer les vôtres. Le
polystyrène est un bon matériau
pour créer la forme de départ,
vous n’aurez plus en suite qu’à
fixer toutes sortes d’éléments
issus d’autres vaisseaux, de kits
plastiques et même d’emballages
ménagers divers.

HULK ORKS ROKS ORKS


N’ayez pas peur, piochez tout ce que vous Quant aux roks, il n’est pas vraiment
pourrez trouver dans votre boîte à rabiots et nécessaire d’utiliser des composants de
fixez les différents éléments de la manière la vaisseaux car il s’agit plutôt d’astéroïdes sur
moins logique possible. Le Hulk présenté ci- lesquels différents systèmes ont été greffés :
dessus incorpore des pièces de cuirassés du moteurs, armes, navigation, visée…
Chaos, des sections de pont impériales, des
kroozers Orks et même des vieilles grappes
plastiques d’Epic.
Rok Ork

123 ARMADA
LES COULEURS DE LA GUERRE

VAISSEAUX NÉCRONS
VAISSEAUX NÉCRONS
De simples couleurs métalliques confèrent un
Vaisseau-tombe nécron de classe Cairn
excellent rendu aux vaisseaux nécrons,
l’ensemble de leur surface peut, par exemple, être
argentée. Le plus souvent, un brossage à sec sur
une sous-couche noire ou un coup de bombe
argentée suivi d’un encrage noir suffisent à mettre
en valeur la sculpture de la figurine. Les
vaisseaux nécrons sont donc très faciles à peindre
mais il faut prendre soin de certains détails afin
qu’ils n’aient pas l’air trop uniformes.
Les pyramides ou sépulcres peuvent très bien
être mis en valeur en les peignant d’une autre
couleur métallique comme de l’or. La plupart
des vaisseaux nécrons possèdent des réseaux de
lignes parcourant leur surface, celles-ci peuvent
aussi être rehaussées pour faire ressortir la
forme générale du navire.
Enfin, pour détailler un peu plus, il est possible de
mettre en relief les bords des ailes et la pointe de la
queue ou faire figurer des marquages d’escadrons. Pilleur nécron de classe Jackal Pilleur nécron de classe Dirge

AUTRES SCHÉMAS DE COULEUR


Le plus souvent argentés, ou tout au moins
métalliques, les vaisseaux nécrons peuvent
bien entendu être peints avec d’autres
couleurs. Il est toutefois préférable de
procéder comme avec les peintures
métalliques, c’est à dire d’employer une
couleur sombre sur l’ensemble du vaisseau,
et de faire ressortir les détails avec une
couleur différente.
Croiseur léger nécron de classe Shroud Le Moissonneur de classe Scythe ci-contre
fait appel à cette technique avec une base
noire et des détails peints en jaune vif.

Vaisseau Moissonneur nécron de classe Scythe

ARMADA 124
LES COULEURS DE LA GUERRE

VAISSEAUX TYRANIDES
VAISSEAUX TYRANIDES
Les vaisseaux tyranides sont des organismes
vivants et une peinture appropriée permet de
le mettre en évidence. Bien entendu, ils sont de
formes et de couleurs variées, mais certains
principes de base devraient permettre de les
différencier de leurs équivalents mécaniques.
Les zones représentant des structures dures
comme les armes, rostres, lames et carapaces
peuvent être traitées de deux façons. D’une part,
vous pouvez les considérer comme semblables
Vaisseau-ruche “Leviathan”
à des défenses d’éléphant, et les peindre dans
des tons ivoire qui vont bien ressortir sur une
chair foncée. D’autre part, vous pouvez les
traiter de façon plus sombre en imaginant
qu’il s’agit de chitine et accentuer l’effet en
leur appliquant une couche de vernis brillant.
Les parties plus souples et carnées vous offrent
l’opportunité de faire appel à des couleurs
bien plus variées : des rouges et des violets,
intenses et vifs rappellent les signaux de
danger émis par les animaux venimeux, des
Croiseur tyranide “Razorfiend” bruns et des verts ternes et repoussants
rendent les vaisseaux plus sinistres. Quelle que
soit la couleur que vous choisissez, assurez
vous qu’elle ait un ton carné, car certaines
comme les bleus et les gris ne donneront pas
cet effet de “vaisseau vivant”.

Vaisseau-drone “Prowler” Vaisseau-drone d’Avant-garde “Stalker”

125 ARMADA
LES COULEURS DE LA GUERRE

VAISSEAUX TAU
VAISSEAUX TAU
Tous les vaisseaux Tau sont originaires d’un
Sept particulier et cela conditionne en grande
partie leur apparence. Comme il est d’usage au
sein de cette race, les noms de leurs plus grands
vaisseaux incluent souvent celui de leur monde
d’origine, certains modèles d’appareils portent
aussi le nom du Sept où ils ont été conçus. Les
mondes Tau ont des schémas de couleurs
propres, portés comme livrées par leurs soldats,
et souvent reproduits sur leurs bâtiments, vous
pouvez en inventer un, ou vous inspirer de la
Vaisseau Stellaire Tau de Classe Explorer (avec Orca) page suivante. Si vous possédez déjà une armée
Cette figurine présente deux Orca amarrés au vaisseau stellaire, fixés aux crochets Tau pour Warhammer 40,000 ou Epic,
gravitationnels de l’Explorer. Il ne s’agit que d’un ajout esthétique qui ne modifie en rien les reproduisez ses couleurs sur votre flotte de
règles de cet appareil. Battlefleet Gothic.

Vaisseau stellaire Tau de classe Defender


Vaisseau stellaire Tau de classe Hero

Canonnière Tau de classe Orca

Vaisseau stellaire Tau de classe Merchanrt Canonnière Tau de classe Messenger

ARMADA 126
LES COULEURS DE LA GUERRE

VAISSEAUX TAU
SEPT DAL’YTH SEPT VASH’YA

SEPT BOR’KAN SEPT VI’ORLA

BOUTRE NICASSAR
Les boutres Nicassars et les sphères de guerre
Kroots ne sont pas à proprement parler des
vaisseaux Tau mais plutôt des auxiliaires à
leur service. Vous pouvez donc les peindre dans
Boutre Nicassar Station Orbitale Tau
des couleurs différentes de celles du reste de
votre flotte, à moins que vous préfériez un
résultat plus uniforme.

127 ARMADA
LES COULEURS DE LA GUERRE

VAISSEAUX TAU
LES DEMIURGS
Les Demiurgs sont des mercenaires fréquemment
employés par les flottes Tau. Il ne s’agit pas de
vaisseaux Tau à proprement parler, il est donc
inutile de les peindre aux couleurs de votre Sept.
Leurs vaisseaux sont autant des bâtiments de
guerre que des usines spatiales intégrant
manufactures, raffineries et ateliers. Des
couleurs ternes représentent bien leur côté
industriel : noirs, gris, bleus et bruns sont
d’excellents choix, vous pouvez même ajouter
Vaisseau de Commerce de Classe Bastion des détails tels que de la rouille, des coulures,
ou des traces de fumées en brossant à sec une
zone appropriée (les bords du vaisseau ou les
zones autour des moteurs) avec la teinte choisie.
À ce jour, les figurines de bâtiments Demiurgs
ne sont disponibles que sous forme de kits
produits par Forge World, une division de
Games Workshop spécialisée dans la production
de figurines détaillées en résine. Le montage de
ces vaisseaux est un peu plus ardu que pour
ceux en métal ou en plastique, ils ne sont donc
recommandés qu’à des modélistes confirmés.
Pour plus d’informations sur la production de
Forge World en général, et sur les vaisseaux
Demiurgs en particulier, vous pouvez visiter
leur site internet : www.forgeworld.co.uk

Vaisseau de Commerce de Classe Stronghold

ARMADA 128
IL N’Y A QUE LA GUERRE
LES CONFLITS DU 41e MILLÉNAIRE

“CET UNIVERS EST VASTE, MAIS PAS ASSEZ POUR QUE VOUS ÉCHAPPIEZ À VOTRE DESTIN”
LA TROISIÈME GUERRE POUR ARMAGEDDON

941.M41 – LA TROISIÈME GUERRE POUR ARMAGEDDON


La Troisième Guerre pour Armageddon constitue la plus importante invasion ork que la galaxie ait
connue. Ghazghkull avait en effet échoué dans sa première tentative pour conquérir ce monde, et revint
avec un nouveau plan et une détermination renouvelée, bien décidé qu’il était à ne pas répéter ses erreurs.
Des heures bien sombres s’annonçaient…
L’HÉRITAGE DE LA GUERRE la Flotte de Guerre Impériale présents furent Tandis que les forces au sol sur Armageddon et
soumis à rude épreuve. Il n’y avait en effet pas ses systèmes voisins se mettaient en état d’alerte
La Deuxième Guerre pour Armageddon,
assez de vaisseaux pour couvrir une zone rouge, la flotte se préparait à livrer une guerre
autrement dit la première tentative d’invasion de
aussi vaste de l’espace, et les transports de aux orks dans l’espace. L’Amiral Parol,
cette malheureuse planète par Ghazghkull, fut
marchandises en furent les premières victimes. commandant la flotte depuis le His Will,
un rude coup porté à l’Imperium. Les
Une demande de renforts fut adressée à l’état- mena sept groupes de croiseurs contre les
envahisseurs orks enfin repoussés, les forces
major, avec pour résultat l’arrivée de l’Amiral envahisseurs, qu’il intercepta à proximité du
impériales partirent reprendre les mondes et
Parol à bord du His Will, accompagné de trois monde à forte gravité de Pelucidar.
systèmes avec lesquels tout contact était rompu
escadrons de croiseurs de première ligne.
depuis des années. La plupart n’étaient
cependant plus que de gigantesques champs de
Reconnaissant l’autorité supérieure de l’amiral LA BATAILLE DE PELUCIDAR
ainsi que son immense expérience, le Capitaine Aux yeux de l’Amiral Parol, conscient de
ruines, et réparer ne serait-ce qu’une fraction des
Honyaeger lui concéda le commandement de la représenter la première ligne de défense contre
ravages causés par les orks risquait de
flotte et, pendant un court moment, les cette terrible menace, Pelucidar soulevait de
monopoliser les ressources de l’Imperium
déprédations des peaux-vertes se firent de plus nombreuses questions. L’objectif des orks
pendant longtemps. En outre, maintenir un
en plus rares. était d’envahir Chosin, Armageddon et les
dispositif défensif efficace afin d’éviter toute
attaque opportuniste était une tâche délicate Les choses changèrent cependant du tout au tout nombreuses planètes habitées du système.
pour les forces démoralisées et grandement lorsque les raids des pirates orks se muèrent Combattre autour des géantes gazeuses et des
diminuées dont disposait l’Imperium. Le cuirassé subitement en assauts planétaires à grande super-planètes stériles du système était la seule
de classe Apocalypse Triumph intégra la flotte de échelle, et ce sur plusieurs systèmes mineurs. chance pour l’Imperium d’engager la totalité de
guerre Armageddon en 951.M41 et, entre les la flotte ork. D’un autre côté, les bribes
deux guerres, servit de vaisseau amiral à la flotte L’APPROCHE d’information en provenance de Dante avant sa
de défense, sous les ordres du Capitaine destruction évoquaient un adversaire aux
DE LA HORDE VERTE effectifs sans précédent. En dépit de ses maigres
Honyaeger. Le Triumph joua un rôle capital dans
Les choses sérieuses commencèrent lorsque la chances de victoire, Parol comprit qu’il devait
la neutralisation des nombreuses flottes pirates
flotte ork réintégra l’espace normal à l’orée mobiliser tous ses vaisseaux pour une action
cherchant à profiter des dommages causés par les
du système d’Armageddon pour se diriger autour de Pelucidar.
orks. Avec les titres de gloire qu’il récolta sur ce
immédiatement sur Dante, une des trois stations
théâtre d’opérations, le Triumph devint bientôt le
de surveillance construites spécialement pour Cinq jours après avoir quitté les Docks de
symbole de l’accomplissement de la volonté de
traiter ce genre de menace. Dante ne survécut St. Jowen, les impériaux rencontrèrent les
l’Empereur dans ce sous-secteur.
pas assez longtemps pour lancer le moindre éléments avancés de la flotte ork. Ils utilisèrent
Une génération plus tard, lorsque de nouvelles signal de détresse, mais l’interruption des des cuirassés pour attirer les escorteurs peaux-
attaques orks contre des vaisseaux marchands communications occasionnée suffit à convaincre vertes et les prirent de flanc avec leurs croiseurs,
furent signalées dans les systèmes entourant les défenseurs d’Armageddon, qui s’attendaient à profitant de l’attraction de Pelucidar pour les
Armageddon, le Triumph et les autres navires de une attaque, que Ghazghkull était de retour. surclasser en termes de vitesse.

ARMADA 130
LA TROISIÈME GUERRE POUR ARMAGEDDON
Le Triumph et le His Will agirent de concert, Le Capitaine Honyaeger souffrait de voir son Plus de quatre-vingt-dix pour cent des défenses
combinant la puissance de feu de leurs pièces vaisseau ainsi endommagé, et il lui fallut se de surface ont été détruites pendant les sept
d’artillerie navale pour délivrer des tirs auxquels résoudre à donner l’ordre de se désengager, ce premières heures de l’attaque, nous privant de
nul vaisseau ne pourrait survivre bien longtemps. qu’il ne parvint à faire qu’à grand-peine avec un toute possibilité de riposte. Peu de temps après,
Plus de soixante escorteurs adverses furent navire si durement touché. Les combats pour l’ennemi a lancé des vaisseaux d’abordage. Il
réduits en miettes sans que l’Imperium ne perde éliminer les assaillants orks du vaisseau ne n’y avait aucune coordination dans leur assaut
le moindre vaisseau. Toutefois, alors que devaient s’achever que quatre jours plus tard, et nombre de mes officiers ont émis l’hypothèse
davantage de bâtiments ennemis se joignaient à après des combats violents dans les coursives. que la majorité des lancements de vaisseaux
la bataille, l’engagement devint bientôt une d’abordage depuis les véssos Kikraint étaient
gigantesque mêlée chaotique particulièrement Avec le retrait du Triumph et l’apparition de trois dus à un manque de discipline chez les
adaptée aux tactiques orks. Les bâtiments nouvelles flottes d’invasion dans le système extraterrestres. Autrement dit, nous pensons que
impériaux souffrirent grandement sous la d’Armageddon, l’Amiral Parol fut contraint de les orks qui nous ont abordés l’ont fait parce
pression exercée par la masse des peaux-vertes, donner l’ordre aux survivants de se désengager qu’ils ne pouvaient plus attendre d’arriver sur
dont les attaques suicides risquaient de percer les pour se regrouper, dans le but de ralentir la Armageddon pour se battre.
lignes de la Flotte. Le croiseur de combat progression des orks dans l’espace impérial sans
Thunderchild fut le premier à tomber, mais son subir par la même trop de pertes isolées. Nos défenses anéanties, nous n’étions pas en
capitaine, au lieu de se désengager, décida de mesure de les empêcher d’atteindre les docks
Les orks, de leur côté, ne semblaient guère même, mais j’ai mis sur pied en toute hâte des
combattre alors même que son vaisseau était
intéressés par la Flotte, considérant sans doute équipes de combat pour faire échouer leur assaut.
désemparé, afin que le reste de son escadron
qu’un ennemi en fuite équivalait à un ennemi Nous avons subi de lourdes pertes car les peaux-
puisse se rallier au His Will.
détruit. Ils se dirigèrent donc aussi rapidement vertes se sont battus avec une férocité inhumaine,
Alors que les escadrons de croiseurs que possible sur Armageddon, leur cible les combats autour des principaux réacteurs se
commençaient à subir des pertes, l’Amiral Parol principale. Pendant ce temps, Parol et ses sont d’ailleurs révélés particulièrement intenses.
intima l’ordre au Triumph de rester en position capitaines ne pouvaient rien faire d’autre J’ai été forcé d’y envoyer des équipes
pour qu’il serve de point de ralliement. Il qu’observer la conquête de leur système. supplémentaires pour aider les défenseurs, de
ordonna ensuite à son vaisseau d’attaquer le crainte que les docks soient intégralement
premier Space Hulk ork à se joindre aux LA TEMPÊTE GRONDE perdus en cas de succès ork, même si cela a
combats. Un imposant escadron de kroiseurs tira Les Docks de St. Jowen furent les premiers à permis à nombre d’entre eux de rejoindre les
profit de cette brèche dans la ligne impériale et subir l’orage de l’invasion ork, comme le ponts supérieurs sans rencontrer d’opposition.
s’avança, ne recevant que des dommages Capitaine Starrkos, le commandant de la base, le La situation est désormais sous contrôle, mais
minimes des tirs à longue portée du His Will rapporte dans un message transmis à l’Amiral nous avons perdu pratiquement tout contact
avant d’encercler le Triumph et de le pilonner. Parol dans les jours ayant suivi Pelucidar. avec les ponts inférieurs, et devons les considérer
Les boucliers du cuirassé impérial cédèrent comme territoire ennemi. Maintenant que les
rapidement sous les coups de boutoir des orks et “Je me dois maintenant de vous faire le rapport
de la situation ici aux Docks de St. Jowen. Alors flottes ennemies ont dépassé nos positions et
sa coque subit bientôt toute la furie des canons entamé l’invasion, nous avons la capacité de
primitifs mais redoutables de l’ennemi. Les que la flotte ork dépassait nos lignes, nous nous
sommes préparés à un abordage mais, à mon circonscrire leur avance mais nous n’arriverons
kroiseurs lancèrent ensuite une série d’abordages
jamais à éradiquer l’ennemi sans assistance.”
pour porter le combat au cœur du Triumph, dont grand étonnement, ils ont choisi de nous
l’équipage se battit vaillamment contre ceux qui bombarder. Peu de navires ont pris soin de se Légèrement rassuré d’apprendre que les Docks
osaient envahir leur navire. Mais avec une partie placer en orbite pour nous pilonner, la plupart de St. Jowen avaient échappé à une destruction
de l’équipage ayant quitté son poste pour d’entre eux ne tirant que quelques salves au totale, Parol comprit rapidement qu’en
repousser les assaillants, le bâtiment eut de plus passage alors qu’ils fonçaient vers Armageddon. négligeant l’importance de la station, les orks
en plus de difficultés à échapper aux tirs des Je pense que nous n’étions en aucun cas une avaient en réalité porté un coup plus rude
kroiseurs, qui ne se souciaient guère de la vie des cible pour eux mais que les Docks de St. Jowen se encore à l’Imperium. En effet, si les orks ne
guerriers envoyés à bord de leur proie. trouvaient simplement sur leur chemin. désiraient pas infester le système entier, cela

131 ARMADA
LA TROISIÈME GUERRE POUR ARMAGEDDON
signifiait que l’essentiel de leurs forces se LOGISTIQUE déployés au sol, l’équipage de ces bâtiments
concentrerait sur Armageddon, dépassant était grandement réduit, d’autant plus qu’ils
Après Pelucidar, alors que les dernières
ainsi en taille la précédente tentative. devaient rester à proximité des éléments
préparations pour un conflit terrestre étaient en
Cependant, ce stratège hors pair garda la tête terrestres au cas où un mouvement rapide serait
cours, les stratèges impériaux définirent le rôle
froide, et même après l’horreur de leur défaite requis. Toute tentative de rassembler une flotte
de la Flotte de Guerre. Jusque-là, la Flotte était
initiale il trouva un espoir dans les de Space Marines en vue de livrer des combats
surtout employée pour transporter les forces
événements ultérieurs. Si les orks, qui avaient spatiaux risquait de réduire l’efficacité du
terrestres de la Garde Impériale, ou pour garder
apparemment reçu l’ordre de ne rien faire dispositif impérial au sol.
les convois de ravitaillement et autres voies de
d’autre que bombarder les Docks de St. communication quand elle ne menait pas une
Jowen, n’avaient pu résister à l’instinct qui les guerre exclusivement spatiale. De la même
APPEL AUX ARMES
poussait à combattre sans cesse, il pourrait Après d’horribles défaites dans les premières
façon, les chapitres de l’Adeptus Astartes étaient
peut-être les forcer à livrer bataille sur son phases du conflit, les Space Marines en vinrent
les maîtres de l’attaque éclair, destinée à forcer
territoire. Diviser pour mieux régner devint rapidement à la conclusion que leur infériorité
le passage vers les mondes où leurs penchants
bientôt le seul espoir de l’Imperium. numérique était la conséquence directe de leur
pour l’assaut planétaire pouvaient s’exprimer de
incapacité à lutter efficacement dans l’espace.
toute leur force. Cependant, Armageddon allait
RECONQUÉRIR LES ÉTOILES s’avérer un cas différent.
Contrarié par le mépris affiché par ses
Alors que Parol se tenait à distance homologues pour la Flotte de Guerre Impériale,
raisonnable du conflit pour regrouper et Il était impossible de vaincre les orks par le seul le Grand Sénéchal Helbrecht des Black Templars
réévaluer les forces à sa disposition après truchement de la Flotte de Guerre Impériale, réorganisa ses hommes, puis toutes les forces
Pelucidar, la situation devenait critique sur car Ghazghkull n’avait aucune raison d’autoriser impériales afin de mieux livrer bataille à l’échelle
Armageddon. Craignant que la flotte ork dans la moindre portion de sa flotte à être entraînée du système. A l’instar de nombreux descendants
sa totalité n’attaque avant qu’une défense dans un combat où la discipline impériale de Rogal Dorn, Helbrecht avait toujours
efficace ne soit mise en place, de nombreux prévaudrait sans le moindre doute. De la même entretenu de bonnes relations avec les autres
chapitres Space Marines déployés sur la façon, compter sur le déploiement rapide des éléments de la monolithique institution
planète réintégrèrent leurs barges de bataille forces terrestres pour intercepter les orks à leur impériale, et ses talents de diplomate eurent une
et croiseurs d’attaque pour se battre dans atterrissage se révéla inefficace en raison de importance capitale dans cette réorganisation.
l’espace. Alors que les peaux-vertes se leur supériorité numérique écrasante. Trop Helbrecht se chargea des mouvements et
rapprochaient de la flotte rassemblée sous le nombreuse pour être battue au sol, et trop transports, laissant à Parol les mains libres pour
commandement du Grand Sénéchal Helbrecht réticente à engager le conflit dans l’espace, cette mener à bien une des plus vastes offensives
des Black Templars, celle-ci tira une seule force d’invasion posait des défis tactiques spatiales de l’histoire de l’Imperium.
gigantesque salve de torpilles et de canons de nouveaux aux impériaux. Il fallait que la flotte
Helbrecht comprit également que les inévitables
bombardement, démolissant pratiquement la puisse opérer efficacement dans l’espace en
pertes au sol auraient rapidement des
totalité de la première vague d’escorteurs, dépit de ses faibles effectifs, tout en maintenant
conséquences sur la taille de la flotte Space
tout en désemparant le Space Hulk ork une capacité de transport suffisante pour
Marines. Les Salamanders, par exemple, un des
Rumbledeth. Néanmoins, Helbrecht comprit s’assurer qu’aucune enclave ne soit isolée. Pour
chapitres les plus durement touchés dans les
la première fois depuis l’Hérésie d’Horus, une
rapidement que les Space Marines ne premières phases de la guerre, durent annoncer
guerre à l’échelle d’un système réclamait une
pourraient pas reconquérir les étoiles tout de à regret que deux de leurs barges de bataille ne
coordination parfaite entre les forces au sol et
suite étant donné leur infériorité numérique. seraient pas en mesure de participer aux
dans l’espace.
Ces derniers redéployèrent l’essentiel de leurs combats. Elles avaient en effet été laissées
forces sur Armageddon ce jour-là, laissant à la La solution aux problèmes posés fut longue à quasiment à l’abandon après qu’une part
flotte le soin de se retirer et rejoindre les trouver. La majorité de la flotte impériale était, importante de l’équipage eut été déployée
forces de l’Amiral Parol, ce qui permit aux chose peu commune, constituée de vaisseaux autour de la Ruche Acheron. Helbrecht, maître
orks d’atteindre finalement la surface Space Marines, et leur rôle dans cette campagne d’un chapitre en croisade perpétuelle, trouva
d’Armageddon sans plus de heurts. demeurait confus au départ. Avec leurs effectifs rapidement une solution. Les tactiques

ARMADA 132
LA TROISIÈME GUERRE POUR ARMAGEDDON
traditionnelles d’abordage devaient être Une telle bataille où une puissance de feu La flotte se dispersa ensuite en petits groupes
négligées, de tels combats rapprochés étant supérieure était privilégiée par rapport aux mobiles. Leurs premiers mouvements furent
réservés aux actions au sol. Helbrecht parvint à tactiques d’abordage habituelles était une prudents, chaque groupe restant à proximité de
vaincre les réticences initiales de commandants première pour nombre des vaisseaux Space l’autre pour l’appuyer en cas de besoin, mais ils
peu enclins à affecter une partie de leurs Marines présents. Les membres des Black agrandirent graduellement leur zone de
hommes sur leurs vaisseaux en leur expliquant Templars et des Black Dragons, experts contrôle. Helbrecht confia la suite des
qu’une mobilité accrue permettrait à ces Space en combats spatiaux, se distinguèrent opérations à Parol, dont les talents de tacticien
Marines de retourner combattre au sol plus vite. particulièrement, et leur suprématie absolue autorisèrent la Flotte de Guerre à étendre le
servit d’exemple au reste de la flotte pour la blocus pour des pertes minimes.
DE LA DÉFAITE suite des opérations. Le Rokdroppa ne parvint Parol savait que leur seul avantage résidait dans
À LA VICTOIRE jamais à manœuvrer efficacement pour tirer et la prévisibilité des orks, qui ne faisaient rien
En dépit de ces importantes réformes, les orks les nombreux escorteurs, kroiseurs et roks qui d’autres que foncer vers toutes les planètes
avaient déjà causé des ravages sur Armageddon l’accompagnaient ne furent pas en mesure de le qu’ils n’avaient pas encore conquises. L’Amiral
lors de l’assaut initial. Parol et Helbrecht rendre moins vulnérable. Les orks, incapables Parol regroupa ses forces autour des mondes en
convinrent tous deux que cette bataille était de résister à l’envie de foncer sur l’ennemi, ne question, en prenant garde d’éviter tout assaut
perdue. Les vaisseaux Space Marines et ceux firent rien d’autre que se mettre à portée des planétaire en cours. Il espérait en effet que des
de la Flotte quittèrent donc les abords canons Space Marines. manœuvres bien dirigées permettraient à ses
d’Armageddon pour établir un blocus en règle Après la perte des deux tiers de son escorte et la navires de s’abriter derrière des satellites et
du système et ainsi empêcher les renforts orks mort probable de son seigneur de guerre, le autres corps célestes avant d’intercepter tout
d’arriver. Cette stratégie née de l’échec eut des Rokdroppa se désengagea enfin, quoique trop ennemi en approche. C’est là que ce qui restait
conséquences inattendues. tard, car sa fuite le mit directement en vue de de la ligne de Chosin, un périmètre de défense
l’Ebon Flame, une barge de bataille des Black mal conçu mis en place après la Deuxième
Laisser passer un si grand nombre de vaisseaux
Dragons opérant sur la gauche de la formation. Guerre pour Armageddon, prouva enfin son
orks favorisait leurs instincts guerriers (comme
Le Rokdroppa fut ainsi littéralement coupé en utilité, si mineure qu’elle fût.
Parol l’avait compris après les Docks de St.
Jowen) et ils lancèrent un assaut planétaire deux. Helbrecht donna l’ordre de bombarder Parol put ainsi pallier l’infériorité numérique
massif. Du plus humble grot au plus l’épave afin qu’aucun des énormes fragments du impériale, même s’il laissa des brèches dans son
puissant seigneur de guerre, tous les orks Hulk n’entre en collision avec une planète. dispositif que les orks exploiteraient de façon
se précipitaient dans leurs appareils de inévitable à un moment ou à un autre.
débarquement pour aller se battre au sol, UN CERCLE DE FER
laissant derrière eux une flotte désorganisée, Malgré cette victoire éclatante, la flotte Space LA CHASSE SILENCIEUSE
qui plus est privée de ses chassa-bomba partis Marines semblait lutter contre une véritable Les intrusions orks étaient cependant
appuyer le débarquement, ce qui coûterait cher tempête verte qui menaçait de l’encercler. C’est fréquentes et, lorsque cela arrivait, l’amiral
à Ghazghkull. alors que Parol mit en place son blocus autour suivait soigneusement les mouvements des
de l’intégralité du système Armageddon. Sa Space Hulks, attendant pour agir qu’ils soient
LA REVANCHE D’HELBRECHT flotte se joignit à celle des Space Marines pour dans certaines zones particulières du blocus.
Profitant de la situation, Helbrecht déclencha la contrer l’attaque d’un second groupe d’orks. Les barges de bataille chargées de les
première phase de la reprise du contrôle de L’amiral déploya un cordon de cuirassés et intercepter se déplaçaient ensuite rapidement
l’espace. Lors de la bataille connue sous le nom de croiseurs à l’arrière des lignes Space dans leur direction avant de couper tous
de “Revanche d’Helbrecht”, une flotte Space Marines tandis que des escadrons d’escorteurs les systèmes non vitaux pour adopter une
Marines engagea le Space Hulk Rokdroppa après pourchassaient les vaisseaux orks. La manœuvre trajectoire qui les amènerait au plus près
avoir adopté une formation en coin. Celle-ci de Parol permit aux Space Marines de rompre de l’ennemi. Lorsque les barges de bataille
autorisait une grande puissance de feu vers l’avant leur formation en coin, efficace mais peu remettaient leurs systèmes sous tension, il était
tout en assurant une bonne défense des flancs. manœuvrable, en toute sécurité. trop tard pour les peaux-vertes qui ne savaient

133 ARMADA
LA TROISIÈME GUERRE POUR ARMAGEDDON
réagir à cette menace semblant venir de nulle de téléporter continuellement des hordes de rapidement pour ouvrir le feu avec ses canons
part. Plusieurs Hulk et le cuirassé Gorbag’s guerriers orks. Parol et Helbrecht étaient donc à courte portée. Privé des chassa-bombas
Revenge furent éliminés grâce à cette nouvelle prêts à mener une longue poursuite. normalement déployés pour contrer ce type
tactique de “chasse silencieuse”. Maîtres de d’assaut et manquant d’escorteurs, le Skullbanga
Le Green Lake, cuirassé de classe Oberon, fut
l’attaque éclair, les White Scars adoptèrent avec fut si durement touché que sa tentative de fuir
choisi comme fer de lance de la force de chasse,
joie cette technique qui leur permettait d’agir dans le Warp entraîna sa destruction.
car il avait été conçu à une époque où l’on
selon leurs doctrines de combat favorites, et ce
même au cœur de l’espace. La barge de bataille
pensait que les appareils d’attaque étaient CHASSEUR VERT,
l’avenir de la guerre spatiale. Sa configuration
Plainsmaster fut même rebaptisée Silent
lui permettant de traiter un grand nombre de SANG ROUGE
Horseman en hommage à ce modus operandi.
cibles sans avoir recours à des escorteurs en Victorieux, le Green Lake poursuivit les
A la lumière des campagnes antérieures, faisait le prédateur parfait. Mais même ainsi les éléments orks en fuite, les pourchassant
Helbrecht et Parol savaient qu’un tel blocus ne choses auraient pu prendre très longtemps sans pendant plusieurs jours. La traque se prolongea
pouvait être totalement efficace. Néanmoins, un événement particulièrement chanceux. jusqu’à l’apparition inattendue du cuirassé ork
tenir des points soigneusement sélectionnés Deathdeala. Les vaisseaux d’attaque envoyés
permit à l’Imperium de réduire drastiquement le Toutes les forces terrestres sur Armageddon en avant-garde ne rencontrèrent aucune
nombre de vaisseaux orks, en particulier de rapportèrent que sur une brève période d’environ opposition, conduisant le Capitaine Fitzmander
Space Hulks, dans le système, diminuant ainsi la trois semaines, à intervalles irréguliers, les à penser que, à l’instar de nombreux vaisseaux
pression que subissaient les troupes au sol. Des téléportations semblaient cesser complètement. peaux-vertes, le Deathdeala n’avait plus de
routes de ravitaillement furent rouvertes, parfois Lorsqu’elles reprenaient, elles présentaient un chassa-bombas pour se défendre.
après des mois de domination ork. Des renforts nombre important d’orks morts, certains
atrocement mutilés pendant l’opération. Le S’appuyant sur une tactique éprouvée,
purent être acheminés sur Armageddon. Chaque
Capitaine Fitzmander du Green Lake, chasseur de Fitzmander choisit de s’approcher pour tirer au
nouvel arrivage de vaisseaux de la Flotte de
pirates aguerri, émit deux hypothèses. Soit la mieux partie de ses armes et ouvrir le feu. Il ne
Guerre permettait à Helbrecht de rediriger les
technologie ork était victime d’avaries soudaines pouvait pas savoir qu’il était déjà trop tard…
précieux bâtiments Space Marines pour soutenir
les troupes au sol, faisant pencher la balance en (improbable, vu qu’Orkimedes était encore bien Avant même que l’ordre de tirer ne fût donné, le
faveur de l’Imperium. vivant), soit les télatépulas étaient victimes de Green Lake fut envahi par des équipes
perturbations extérieures. d’abordage orks. Fitzmander n’aurait jamais pu
Mais tant que les orks disposaient de leurs
Fitzmander établit que ces perturbations ne prédire un tel assaut, et son équipage dut se
mystérieux télatépulas, cet avantage était mince.
pouvaient provenir que de Namara, où le petit battre pour éliminer les assaillants. Il semblait
Grâce à la liberté de mouvement accordée par
monde de Chosin s’était retrouvé à distance que le Deathdeala abritât lui aussi un
leur domination spatiale retrouvée, l’Amiral
égale de ses voisines géantes, Namara et téléporteur, n’ayant pas la puissance nécessaire
Parol initia une des actions les plus singulières
Gramaul. Cette conjonction rare entraînait à un assaut planétaire, mais terriblement
de la guerre : la chasse aux télatépulas.
anomalies gravitationnelles imprévisibles dans efficace pour noyer un vaisseau sous une horde
A LA POURSUITE toute la zone. Une sonde provenant du Green d’orks. Pris au dépourvu par cette tactique,
Lake décela une perturbation de l’activité Fitzmander périt avec son équipage alors que
D’ORKTOBRE ROUJ’ électrique autour de Namara, où la gravité des ses hommes combattaient les orks au corps à
Pourchasser l’ennemi est une chose, c’est même corps sur chaque pont de l’antique vaisseau.
deux autres planètes troublait les transmissions
ce qu’une armée est censée faire de mieux, mais
de la sonde.
encore faut-il que l’ennemi se manifeste. Les LE SACRIFICE DE PAROL
pirates, cibles habituelles d’une telle traque, se Parvenu à la conclusion que la même anomalie Lorsqu’il apprit la perte du Green Lake, Parol
révèlent tôt ou tard, fût-ce pour attaquer un devait brouiller les signaux du téléporteur ork, le ordonna que l’on intensifie la traque des
convoi. Mais quel que fût le vaisseau qui abritait Green Lake prit la route de Namara, et c’est dans éléments orks opérant aux abords du système,
les télatépulas, il n’avait aucune raison son orbite que Fitzmander repéra un Space Hulk convaincu désormais que les vaisseaux équipés
d’affronter l’ennemi puisque son seul but était ennemi, le Skullbanga. Le Green Lake s’approcha de téléporteurs étaient plus nombreux que

ARMADA 134
LA TROISIÈME GUERRE POUR ARMAGEDDON
prévu. L’escadron de destroyers, les Brothers of LE VENT TOURNE ARMAGEDDON AUJOURD’HUI
Cale, repéra un autre Hulk ork stationnant entre
Helbrecht prit une décision capitale et fit Helbrecht et Yarrick savaient tous deux que la
les débris de la station Mannheim. Très touché
prendre à tous les bâtiments Space Marines guerre était loin d’être terminée, aussi se
par la mort de son vieil ami, l’Amiral Parol mena
participant déjà au blocus la direction préparèrent-ils à une longue campagne contre
en personne l’attaque contre le Hulk.
d’Armageddon pour enfin affronter les Ghazghkull sur les parties extérieures du
Tout comme le Skullbanga, ce bâtiment ennemi, vaisseaux ennemis en orbite autour de la système. Le seigneur ork rassemblait déjà une
jamais identifié par les forces impériales, tenta planète. Comprenant sans doute qu’il serait immense armada, dangereusement proche
de fuir pour éviter la destruction. Parol, à bord piégé s’il perdait ses vaisseaux, Ghazghkull d’Armageddon et de son système.
du His Will, son vaisseau amiral, lui donna la confirma qu’il était un ork exceptionnel et retira Cependant, sur le monde-ruche dévasté, les
chasse. Des vaisseaux d’attaque déployés à la un nombre important de ses troupes avant de choses se déroulèrent autrement, car trop peu
hâte le ralentirent, permettant au His Will de se fuir le système. Helbrecht se prépara à le d’efforts furent mis en œuvre par ceux qui
rapprocher de sa proie. La vitesse du Hulk était poursuivre, mais il savait qu’il était dangereux remplacèrent Yarrick, Helbrecht et Parol.
si grande que Parol soupçonna Orkimedes d’être de diviser ses forces et prit le temps de faire L’Imperium est une organisation vaste et
à bord. embarquer tous les Space Marines qui le immuable, en raison de son hostilité au
Craignant d’être distancé par la machine pouvaient. D’autres chapitres eurent pour tâche changement ou tout simplement par manque
extraterrestre, l’Amiral abandonna ses méthodes de renforcer davantage le blocus autour de moyens. Typiquement, les nombreuses
habituelles et ordonna de foncer à toute vitesse d’Armageddon tandis qu’Helbrecht partit avec réformes courageuses initiées par le Grand
sur l’ennemi. Alors que le Hulk s’apprêtait à ses Black Templars en croisade, à la poursuite Sénéchal Helbrecht et l’Amiral Parol pour
sauter dans le Warp, l’Amiral ne vit d’autre de l’immense flotte de Ghazghkull. emporter la victoire furent rapidement
alternative que de tenter de l’éperonner en se oubliées en leur absence. Dès que le conflit
précipitant sur le tribord arrière du Hulk, point Craignant que la retraite des orks ne se
dans l’espace se fit moins intense, les
le plus vulnérable. Il ordonna à son équipage de transformât en une invasion de systèmes voisins
capitaines impériaux les plus pédants revinrent
se préparer à un abordage et la dernière alors que de nombreuses ressources étaient
immédiatement à leurs médiocres habitudes et
communication connue en provenance du mobilisées sur Armageddon, Yarrick ordonna le
à leur obsession pour une bureaucratie futile,
His Will fut une demande de renforts. retrait de toutes les réserves de la Garde
ordonnant des mouvements inutiles pour
Les deux vaisseaux plongèrent ensemble dans Impériale, afin de se préparer à l’éventualité
reconstituer les anciennes formations de
l’Immaterium pour ne jamais reparaître. Parol d’autres assauts planétaires. Yarrick avait vu combat obsolètes, par souci de confort plus
est présumé mort depuis ce moment. Ghazghkull lui échapper auparavant, aussi le que pour une quelconque raison stratégique.
vieux Commissaire se joignit à Helbrecht à la
La perte de Parol était un coup dur pour tête de la flotte impériale qui poursuivait son C’est ainsi que la Flotte de Guerre Impériale,
l’Imperium, mais son sacrifice ne fut pas vain. après avoir transformé ce qui s’annonçait
ennemi juré.
Les téléportations cessèrent brutalement, comme une défaite infamante en une victoire
preuve irréfutable que les Hulks détruits étaient Les poursuivants auraient perdu la trace de éclatante, renonça de façon tout aussi
responsables des renforts orks acheminés en Ghazghkull dans les premiers jours si le blocus surprenante à exploiter cet avantage, pour se
dépit du blocus. organisé par Parol n’avait pas une nouvelle fois contenter de patrouiller et défendre le blocus
fait la preuve de son efficacité. Cette ligne de que Parol considérait comme le point de départ
défense avait naguère empêché les orks de d’une campagne future et non d’un lieu de
“Si j’ai déjà vu de telles abominations ? Oui, la
pénétrer le système et elle retarda bientôt leur repos pour les paresseux et les lâches.
dernière fois qu’ils sont venus. Cela fait-il si
fuite, tout en les forçant à dévoiler leur L’Imperium a remporté une victoire qui lui
longtemps, pour que les jeunes que vous êtes ne se
présence. Des groupes de combat en bordure coûta cher, mais tant que l’Amiral Parol est
souviennent pas, ou êtes-vous trop stupides pour ne
de système signalèrent la position des fuyards, porté disparu et présumé mort, il y a peu de
pas savoir qui je suis ?”
les attaquant pour les ralentir quand ils le chance pour que cet avantage soit poussé de
- Commissaire Yarrick pouvaient, ce qui laissa aux Impériaux la manière décisive.
possibilité de rattraper leur retard.

135 ARMADA
LA TROISIÈME GUERRE POUR ARMAGEDDON

SCÉNARIO UN : L’ÉTAU SE RESSERRE


L a férocité et la vitesse avec lesquelles Ghazghkull a attaqué le secteur d’Armageddon a laissé de nombreux mondes isolés et
la Flotte Impériale éparpillée. Pour éviter que l’espace impérial ne devienne complètement impraticable, d’audacieux
convois sont organisés et tentent de traverser le blocus des orks.

FORCES PREMIER TOUR


Le convoi impérial doit inclure au moins deux vaisseaux de transport. Pour Les orks jouent en premier.
chaque tranche de deux vaisseaux de transport sélectionnés, les joueurs
peuvent prendre chacun pour 100 points de vaisseaux. Les règles des DURÉE DE LA PARTIE
transports lourds peuvent être utilisées pour ce scénario. Le joueur La bataille continue jusqu’à ce que l’une des flottes soit détruite ou se
impérial ne peut avoir qu’un seul croiseur. Tous ses autres vaisseaux désengage, ou lorsque la flotte impériale parvient à sortir par la largeur de
doivent être des croiseurs légers ou des escorteurs. Le joueur ork ne peut table la plus éloignée.
prendre que des escorteurs.
CONDITIONS DE VICTOIRE
RÉGION Le joueur impérial doit faire sortir au moins trois vaisseaux de transport par
La bataille a lieu dans la biosphère primaire, là où les orks ont établi leur le bord de table opposé pour l’emporter. Tout autre résultat est une victoire
blocus autour d’Armageddon. Générez les phénomènes célestes sur le des orks.
tableau des Biosphères Primaires. Ignorez les résultats obtenant une planète.

DÉPLOIEMENT POURSUITE
C’est une bataille de type Poursuite, ce qui signifie que la flotte impériale
Le convoi impérial et les vaisseaux qui le gardent sont placés à moins de
essaie désespérément d’échapper aux orks. Vous pouvez donc essayer les
45 cm d’une largeur de table et font face au bord de table opposé. Les
règles suivantes :
vaisseaux orks entrent en jeu au premier tour par n’importe quel point des
longueurs de table. Le convoi impérial et les vaisseaux qui le gardent sont placés à moins de
30 cm du centre de la table au début de la partie, face à n’importe quelle
largeur de table. Les vaisseaux orks entrent en jeu comme d’habitude par
ZONE D’ENTRÉE DES ORKS n’importe quel point des longueurs de table au premier tour.
À la fin de chaque tour du joueur impérial, chaque vaisseau et phénomène
céleste est déplacé vers l’arrière de 20 cm (c’est-à-dire vers la largeur de
table située derrière le convoi au début de la partie). Tout vaisseau qui sort
ainsi de la table est considéré comme s’étant désengagé de la bataille.
45 cm De plus, jetez un dé à la fin du tour du joueur impérial. Sur un résultat de 6,
un phénomène céleste généré aléatoirement est placé par le joueur impérial
CONVOI au contact de la largeur de table vers laquelle se dirige le convoi. On
IMPÉRIAL considère que l’amiral impérial dirige sa flotte vers tout phénomène céleste
susceptible de lui donner un avantage. Ignorez les résultats obtenant une
planète : Armageddon est encore à des milliers de kilomètres !
Dans cette variante du scénario l’Étau se Resserre, la partie dure 10 tours.
ZONE D’ENTRÉE DES ORKS Si le joueur impérial possède encore trois transports en jeu à la fin de la
partie, il remporte la victoire.

ARMADA 136
LA TROISIÈME GUERRE POUR ARMAGEDDON

SCÉNARIO DEUX : LE PARI DE PAROL


A lors que des nuées de vaisseaux orks envahissaient le système d’Armageddon, l’Amiral Parol fut forcé de désengager sa flotte
pour éviter qu’elle ne soit détruite avant de pouvoir contre-attaquer. L’assaut direct étant pour l’instant hors de question, il
ordonna à ses forces de se disperser et de harceler les orks à la moindre opportunité. Ces derniers n’étant que trop enclins à
rechercher le combat, Parol espérait pouvoir attirer un maximum de peaux-vertes loin d’Armageddon et les détruire une fois
isolés. Bien des stratégies navales furent poussées dans leurs derniers retranchements lors de cette bataille…

FORCES RÉGION
Dans ce scénario, un petit groupe de croiseurs légers et d’escorteurs a Déterminez aléatoirement le champ de bataille. Sur un 1-4 sur 1D6, le
réussi à attirer un groupe de vaisseaux orks dans un piège. Le Pari de Parol combat se déroule dans les abords extérieurs. Sur un 5+ il se déroule dans
est une variation du scénario deux : l’Appât, donné page 70 du livre de la biosphère primaire. Générez les phénomènes célestes aléatoirement
règles de Battlefleet Gothic. Nous vous conseillons de l’essayer avant de dans le tableau approprié.
jouer celui présenté ici.
Forces Poursuivantes : Jusqu’à 500 points de vaisseaux orks. DÉPLOIEMENT
La flotte impériale poursuivie est placée au centre de la table, face à une
Forces Poursuivies : 250 points initiaux et jusqu’à 500 points de renforts.
largeur de table. Toute mine orbitale peut être déployée n’importe où en
Seuls les croiseurs légers et les escorteurs peuvent être achetés, mais à la
face de ces vaisseaux. Les orks poursuivants sont placés derrière les
différence du scénario l’Appât, plus d’un seul escorteur ou croiseur léger
vaisseaux impériaux, à plus de 60 cm. Les renforts impériaux entrent par la
peut commencer en tant que flotte poursuivie. Le joueur impérial peut
largeur de table située face à la flotte poursuivie.
également acheter jusqu’à six mines orbitales. Bien qu’elles commencent la
partie sur la table, elles entrent dans le quota de 500 points des renforts.
PREMIER TOUR
Le joueur impérial joue en premier.

RÈGLES SPÉCIALES
RENFORTS IMPÉRIAUX
POURSUIVANTS ORKS

Tout renfort du joueur impérial peut entrer en jeu n’importe quand, y


compris au premier tour. Si les renforts arrivent après le premier tour, ils
VAISSEAU
peuvent être déployés à 30 cm maximum sur une longueur de table, en
EN FUITE mesurant depuis la largeur où ils arrivent normalement. Chaque tour après
le second augmente cette distance de 30 cm supplémentaires.

60 cm DURÉE DE LA PARTIE
La bataille continue jusqu’à ce qu’une flotte soit détruite ou se désengage.

CONDITIONS DE VICTOIRE
Les points de victoire standards sont gagnés pour les vaisseaux désemparés,
détruits ou désengagés. De plus, les orks gagnent un bonus de points de
victoire égal à la moitié de ceux normalement gagnés pour les vaisseaux
arrivés en renforts. Si le joueur impérial prend des mines, les points de
victoire de ces dernières sont automatiquement attribués au joueur ork.

137 ARMADA
LA TROISIÈME GUERRE POUR ARMAGEDDON

SCÉNARIO TROIS : PELUCIDAR


L es premiers éléments de la flotte ork pénétrèrent le système d’Armageddon le jour de la Fête de l’Ascension de l’Empereur,
au moment où la Flotte Impériale était à son niveau d’alerte maximum. L’Amiral Parol savait qu’il était crucial de permettre
aux forces sur Armageddon de s’organiser, et qu’il revenait à ses vaisseaux de gagner pour les troupes au sol autant de temps
que possible face à l’immensité de la horde ork.
La défense de Pelucidar aboutit à un engagement titanesque et ce scénario ne met en scène qu’une infime partie des
vaisseaux en présence. Le joueur impérial incarne l’Amiral Parol et doit causer autant de dégâts que possible aux orks tout en
tentant de minimiser ses pertes. La flotte des peaux-vertes est au départ mal organisée, mais sa taille augmente rapidement et
menace de submerger les impériaux.
FORCES 1D6 Résultat
Le joueur impérial possède une flotte de 1 500 points mais ne peut + nbre de tours
sélectionner que des croiseurs, des croiseurs de combat et des cuirassés. Il 2-4 1 Escadrille d’appareils d’attaque/chassa-bomba
peut aussi avoir jusqu’à quatre champs de mines. Historiquement, seuls des 5-6 1 Escadron d’Escorteurs
cuirassés de classe Armageddon étaient présents, mais il n’y a pas de raison 7-9 2 Escadrons d’Escorteurs
de vous empêcher d’utiliser d’autres classes. 10 3 Escadrons d’Escorteurs
Le joueur ork commence sans aucun vaisseau et reçoit aléatoirement des 11 1 Kroiseur ou Vésso Kikraint
renforts au cours de la bataille. 12 2 Kroiseurs ou 2 Vésso Kikraint
13-14 1 Rok
RÉGION 15+ 1 Space Hulk
La bataille a lieu aux abords extérieurs du système d’Armageddon. Après
avoir déterminé aléatoirement les phénomènes célestes, le joueur impérial Si le joueur ork obtient une unité qu’il ne peut pas aligner car il ne possède
peut placer la planète Pelucidar n’importe où sur la table. Il doit ensuite pas les figurines, utilisez la ligne directement au-dessus. Par exemple, si le
déployer l’intégralité de sa flotte dans la zone indiquée ci-dessous. joueur ork obtient un kroiseur mais que ceux que le joueur possède sont
Les vaisseaux orks peuvent entrer n’importe où sur leur bord de table. déjà tous en jeu, il obtient à la place 3 escadrons d’escorteurs.

DÉPLOIEMENT DURÉE DE LA PARTIE


Le défenseur se déploie en premier. Sa flotte doit se trouver avec tous ses La bataille se termine lorsque la flotte impériale est détruite ou se désengage.
vaisseaux orientés dans la même direction, à plus de 30 cm des bords de table.
Chaque vaisseau ou escadron du défenseur doit être éloigné de plus de 20cm CONDITIONS DE VICTOIRE
des autres. L’attaquant arrive au premier tour par n’importe quel bord de table. Le joueur impérial remporte des points de victoire pour les vaisseaux orks
détruits ou désemparés comme d’habitude, mais pas pour tenir le terrain.
PREMIER TOUR De plus, les points de victoire de tout vaisseau impérial qui se désengage
Les orks jouent en premier. ou qui est détruit sont déduits de ce total. Le joueur ork ne reçoit aucun
point de victoire lors de cette bataille.
RÈGLES SPÉCIALES
Au début de chacun de ses tours, le joueur ork jette 1D6 dans le tableau ci- Le joueur impérial doit marquer au moins 2 000 Points de Victoire pour
dessous pour voir quelles forces arrivent au combat. Vous remarquerez que gagner. Tout autre résultat compte comme une victoire des orks.
les choses commencent doucement, mais que de plus en plus de vaisseaux Notez bien que le joueur impérial perdra des Points de Victoire à la fin de
toujours plus gros arrivent en cours de partie. la partie quand il désengagera ses vaisseaux, il doit donc le prendre en
Un escadron d’escorteurs aura 1D6 escorteurs au choix du joueur ork. Une compte lorsqu’il effectue le décompte de ses points, pour éviter de se
escadrille de chassa-bomba ou d’appareils d’attaque aura quatre pions. couvrir de honte en revenant à la base !

ARMADA 138
LA TROISIÈME GUERRE POUR ARMAGEDDON

TABLEAU DE MODIFIKATIONS DES ORKS


Les moteurs du vaisseau ont reçu des systèmes additionnels, des générateurs et des relais d’énergie. Jetez 1D6 :
D6 Modifikation du Moteur
1 Moteurs Améliorés: Les Mékanos ont amélioré l’efficacité des moteurs du vaisseau à un niveau incroyable. Le vaisseau lance 2D6 supplémentaires quand il reçoit
l’ordre En Avant Toute!
2 Plus Gros Bouton Rouge: Les Mékanos ont installé un interrupteur à côté du gros bouton rouge qui permet d’envoyer plus de puissance dans les moteurs. Une fois
par partie, lorsque vous utilisez l’ordre En Avant Toute, vous pouvez doubler le résultat du jet de dé pour voir la distance supplémentaire parcourue. Vous devez
parcourir l’intégralité de cette distance.
3 Fuzées Direktionnelles: Des fusées directionnelles ont été ajoutées sur le vaisseau, ce qui lui permet d’effectuer un virage supplémentaire après avoir parcouru la
distance minimum requise (soit 45°/90°).
MOTEUR

4 Silencieux: Les Mékanos ont installé un système ingénieux (des gros maillets) pour couper rapidement les moteurs (les maillets tapent sur la tête des grots de la salle
des machines). Lorsque vous tentez de vous désengager, vous ajoutez +2 à votre Commandement.
5 Champ de Force Kustom: Les Mékanos ont réussi à améliorer les boucliers en bidouillant un peu. Un vaisseau possédant cette modifikation peut ignorer la pénalité
de Mouvement due aux pions impact en contact avec son socle ou qu’il traverse (cela comprend les nuages de gaz et autres phénomènes célestes).
6 Peinture Rouge: Alors que le vaisseau était en cale sèche, les Mékanos ont décidé de lui appliquer une nouvelle couche de peinture. Il est bien connu que “le rouge
va plus vite”, la vitesse du vaisseau est donc augmentée de 5cm. Notez que la figurine DOIT être peinte en rouge pour bénéficier de cette modifikation.

La structure du vaisseau a été améliorée d’une manière ou d’une autre. Jetez 1D6 :
D6 Modifikation du Vaisseau
1 Télatépula Pluss Mieux: Les orks sont les maîtres incontestés de la technologie approximative des télatépula, et ont amélioré ceux du vaisseau pour pouvoir
désintégrer… heu… envoyer plus de boyz au combat. Ajoutez +1 à toutes les frappes éclairs des télatépula.
2 Gross’ Plak’ d’Armur’: Les mékanos ont vissé des plaques de blindage sur toute la coque. Les Points de Structure du vaisseau sont augmentés de 25% mais sa vitesse
est réduite de 5cm.
VAISSEAU

3 Grots Extinkteurs: Grâce à un entraînement intensif mais terrifiant pour les grots, ceux-ci luttent contre les incendies avec plus d’efficacité. Les feux sont éteints sur
un 5+ à la fin de la phase de réparations, mais les autres dommages continuent de n’être réparés que sur un 6.
4 Puss de Boukliers: Un c’est bien, deux c’est mieux. Les Mékanos ont ajouté un bouclier au vaisseau.
5 Ép’ron Pointu: Suivant les ordres du Kapitaine, les Mékanos ont fixé un éperon démesuré à l’avant du vaisseau. L’équipage en est gonflé de fierté et le vaisseau ajoute
donc +1 à son Commandement pour tous ses jets d’éperonnage.
6 Surcharge du Générateur de Boukliers: Les Mékanos ont ajouté des boutons, des loupiottes et des interrupteurs un peu partout, certains servant même à améliorer
la résistance des boucliers. Pour chaque touche contre le bouclier jetez 1D6: sur un résultat de 6 la touche est absorbée et ignorée: ne placez aucun Pion Impact. Sur
un résultat de 1, jetez un autre D6: le vaisseau subit un dommage critique sur un résultat de 6, car la surcharge d’énergie abîme un autre système.

Le vaisseau a reçu plus d’armes sophistiquées et surtout plus grosses, ce qui améliore ses capacités de combat. Jetez 1D6 :
D6 Modifikation d’Armement
1 Tour de Bizarboy: Au cours du dernier affrontement, le pouvoir de la Waaagh! a affecté bizarrement un des boyz qui s’est mis à recracher une fumée verte par les
oreilles et les narines. Il a été aussitôt fixé sur un châssis pour servir d’arme, et compte comme une pièce d’artillerie navale avec une Force de 2 et une portée de 15cm.
2 Robots: Le Kapitaine a ordonné la construction de robots pour aider au rechargement et à la mise en position des armes. Le vaisseau ajoute +1 à son Commandement
pour recevoir l’ordre spécial Rechargement (relancez sur ce tableau si le vaisseau n’a pas d’armes autonomes).
ARMEMENT

3 Tour de Kontrôl’ de Tir: Les Mékanos ont relié les systèmes d’armes à un centre de contrôle ce qui permet aux orks de continuer à tirer avec leur enthousiasme
habituel malgré les manœuvres. Lorsqu’il suit un ordre spécial, la puissance de feu du vaisseau est réduite de 25% au lieu de 50%.
4 Baron Roug’: Ces pilotes orks sont des têtes brûlées, même selon les critères de leur race, et n’hésitent pas à pousser leurs Chassa-bomba dans leurs derniers
retranchements. Plutôt que lancer 1D3 pour déterminer les touches contre les vaisseaux ennemis, ces bombardiers lancent 1D6.
5 Cibles Grots: Les Mékanos ont installé des ékrans de kontrôl’ qui représentent les vaisseaux ennemis comme des grots. Étant donné que les orks s’entraînent à tirer
sur ces derniers depuis leur plus tendre enfance, tous les tirs des batteries d’armes sont décalés d’une colonne vers la gauche sur le tableau de canonnage (avant tout
autre modificateur dû à la portée ou aux pions impact).
6 Pluss’ de Kanons: Les Mékanos ont hérissé le vaisseau d’armes. Le nombre de Tourelles est augmenté de 1.

139 ARMADA
LA TROISIÈME GUERRE POUR ARMAGEDDON

KOMPÉTENCES DES ÉKIPAGES ORKS POUVOIRS DE LA WAAAGH !


1D6 KOMPÉTENCE 1D6 RÉSULTAT
1 Tireurs d’Élit’ : Contrairement aux autres boyz, ceux de ce 2 R’gardez Boss, j’l’ai modifié vot’ rafiot ! Votre vaisseau-amiral a
vaisseau essaient de viser quand ils tirent avec leurs armes. Lorsque été changé en une classe de kroiseur différente (déterminée
le vaisseau tente de recevoir l’ordre spécial Verrouillage, vous aléatoirement) : toutes les modifikations sont gardées et le mékano
pouvez lancer 3D6 et ignorer le résultat le plus haut pour le test en a même ajouté une ! Votre ékipage doit toutefois s’y habituer, et
de Commandement. le vaisseau subit un malus de -1 en Commandement lors de la
2 Gros Martos : Les Mékanos sont capables de réparer à peu prochaine partie.
près n’importe quoi du moment qu’on leur fournit des marteaux 3 Pillage : Vous pouvez ajouter un kroiseur ou un escadron
suffisamment gros. Le vaisseau peut toujours réparer au minimum d’escorteurs à votre feuille d’armée pour chaque système que vous
un dommage critique par tour, à l’exception de ceux ne pouvant contrôlez. Chaque unité que vous ajoutez réduit le niveau d’un
pas être réparés. Note : les escorteurs peuvent choisir de relancer système selon les règles suivantes : un monde forge devient un
ce résultat. monde minier, un monde civilisé devient un agri-monde, tous les
autres mondes deviennent inhabités.
3 Grots Bien Dressés : Les brutes qui s’occupent des artilleurs
grots les ont bien dressés. Si le vaisseau ou l’escadron tente de 4 Récup’ : Pour chaque Hulk capturé précédemment vous
recevoir l’ordre Rechargement, vous pouvez lancer 3D6 et ignorer pouvez donner à l’un de vos kroiseurs des Torpilles Chouravées ou
le résultat le plus grand. Note : les vaisseaux ou les escadrons des Champs de Force en Rab’.
n’ayant pas d’armes autonomes peuvent ignorer ce résultat. 5 Brikolos : Pour chaque système civilisé ou monde-ruche que
4 As de la Barre : Ces pilotes orks sont complètement cinglés et vous contrôlez vous pouvez donner à l’un de vos kroiseurs
s’imaginent pouvoir mener un vaisseau n’importe où, y compris au n’importe quelle amélioration de Seigneur de Guerre à l’exception
beau milieu d’un champ d’astéroïdes. Si le vaisseau a reçu l’ordre des Torpilles Chouravées ou des Champs de Force en Rab’.
spécial En Avant Toute et traverse un champ d’astéroïdes, il peut 6 Cé mon navir’ ! Un nouveau Seigneur de Guerre prend le
lancer 3D6 et ne garder que les deux résultats les plus bas. Les contrôle d’un kroiseur et vous jure allégeance. Vous pouvez
escorteurs peuvent relancer le jet comme d’habitude. Si le test est ajouter un Seigneur de Guerre à votre feuille d’armée.
raté en utilisant cette compétence, le vaisseau subit 1D6+1 touches 7 Vaisseau-stop : Une bande d’orks embarque à bord de l’un de
de la part des astéroïdes. Ces touches ignorent les boucliers. vos vaisseaux. Celui-ci gagne +1 pour tous ses jets d’abordage.
5 Équipage Fidèl’ : Les orks de ce vaisseau ont un respect peu
8 On va t’protéger Chef ! Un korps de chokboyz décide de
commun pour leur kapitaine. Une fois par partie, vous pouvez
devenir vos gardes du corps. Votre vaisseau-amiral gagne un bonus
relancer un test de Commandement ou d’ordre raté. de +2 pour tous ses jets d’abordage.
6 Grosse Cravache du Gard’ Chiourm’ : Les méthodes rigoureuses
du kapitaine se sont avérées efficaces et l’équipage est capable 9 On y va ! On y va ! On y va ! Des centaines de boys se joignent
à la flotte. Assignez-les à deux vaisseaux qui reçoivent chacun un
d’œuvrer de concert à la perfection. Une fois par partie le vaisseau
bonus de +1 pour tous leurs jets d’abordage.
peut réussir automatiquement un test de Commandement ou
d’ordre sans jeter les dés. 10 On é lé Méyeurs ! Les boyz sont galvanisés par l’esprit de la
Waaagh ! Lors de votre prochaine bataille et de votre prochain tour
de campagne, vous remportez automatiquement tous les jets
obtenant une égalité.
Utiliser les kompétences et les modifikations : Ces pages vous donnent
des kompétences, des modifikations et des pouvoirs de la Waaagh ! à 11 On va s’mettre ici ! L’un de vos systèmes inhabités devient un
utiliser avec votre flotte ork. Nous les avons inclus dans la section agri-monde.
consacrée à la Troisième Guerre pour Armageddon car ce conflit est sans 12 Waaagh ! La prochaine fois que vous êtes l’attaquant lors d’une
doute le plus célèbre auquel les orks ont participé. Vous pouvez toutefois partie, vous pouvez désigner deux systèmes à attaquer. La taille de
les utiliser librement avec n’importe quelle flotte ork. Les modifikations la partie sera comprise entre 1 500 points et 2 000 points. Si vous
et les kompétences sont utilisées telles quelles, tandis que le tableau des
pouvoirs de la Waaagh ! devrait être considéré dans le cadre des règles de l’emportez, vous capturez les deux systèmes. Si votre adversaire
campagne de la même façon que celui des Space Marines par exemple. gagne il peut capturer un système neutre.

ARMADA 140
Sous-secteur de Justicar Sous-secteur de Voss Sous-secteurs de Desedna & Paleoth

M Keynes H Voyn’s Reach A Horkins


I Eyueow P Dessos I Remembered
C Duvri
C Paleoth
C Dal C Praevoss

C Pseuvoss Konaeger C I Stricken


R C Calenth
Corun
M Rogan F Voss
C I Cloud’s Spire
Falchis
I Sacrifice M Yarrs I UW/237/DCS/76
R Justicar

H Molnar
Desedna A
A Nepulet Ogden’s Rock M
M I UX/237/DCS/37
Leyap

Sous-secteur d’Armageddon Sous-secteur de Golgotha RÈGLE SPÉCIALE : INFESTATION ORK


De nombreux mondes du sous-secteur de
Umbridge 144 A Golgotha sont tellement infestés d’orks qu’ils ne
F Demios pourront jamais être totalement reconquis. Pour
P Arphista A Pan
représenter cela, la carte du sous-secteur inclut
Penitens M Ein un système d’un nouveau type : les mondes
Semtexia M C A Granica Golgoth infestés par les orks (O). Un monde infesté est
O O Golgarus
inutilisable par tout autre joueur qu’un ork, et
Minerva compte donc comme inhabité pour tout joueur
O Lost Hope n’étant pas ork. Si un joueur ork contrôle un
Armageddon R A Basquit
Golgan O A Demiral système infesté, il peut le compter comme un
A monde civilisé. Toutefois, comme ces mondes
représentent les origines tribales et spirituelles
Jopall de nombreux seigneurs orks, ils revêtent une
A Ruis
O IW/237/AS/93 grande importance et leur perte porterait un
sérieux coup au moral des peaux-vertes. Si un
C joueur ork perd une bataille dans un de ses
C Pyran systèmes infestés, tous les malus (-1,-2, etc.) à sa
Noctan C Ulap
Melioch A renommée son doublés lorsqu’il détermine sa
A Memphis E nouvelle renommée à la fin de la partie.
Monglor M
M
Krourk

141 ARMADA
LA 13e CROISADE NOIRE D’ABADDON

999.M41 : LA 13e CROISADE NOIRE D’ABADDON


Depuis la fin de l’Hérésie, les Space Marines du Chaos demeurent les ennemis les plus acharnés de
l’Imperium, et lancent régulièrement des raids depuis l’Œil de la Terreur. Le plus sanguinaire d’entre eux
est certainement Abaddon, héritier d’Horus et effroyable commandant des Croisades Noires…

LA TEMPÊTE CROÎT première opportunité. Les autorités impériales des Cataphractaires de Volscani sur Cadia leur
Les débuts de la 13e Croisade Noire furent s’attendaient à de petites bandes d’agresseurs, parvint. Le Chaos n’était pas seulement à leurs
marqués par une augmentation en fréquence mais les ennemis rencontrés étaient autrement portes, mais déjà dans les murs. Le massacre sur
des raids lancés sur des planètes isolées et en plus nombreux, et plus d’une patrouille Cadia impliqua néanmoins que la flotte
apparence insignifiantes. De telles attaques impériale disparut corps et âmes avant même impériale reçut des renforts conséquents venus
étaient monnaie courante, le plus souvent le fait de pouvoir reporter ce qu’elle avait rencontré. des secteurs voisins dès les jours suivants, dont
de petits groupes de pirates écumant les voies Il devint vite apparent que ce système de un nombre sans précédent de chapitres de
spatiales mais évitant soigneusement les lieux patrouille et d’interception n’était qu’une l’Adeptus Astartes. Le croiseur Gothic Abridal’s
habités. Mais cette nouvelle vague d’agressions mesure d’urgence et ne ferait rien pour stopper Glory rapporta même avoir détecté une
semblait trop bien coordonnée pour être les incursions. forteresse-monastère pénétrant dans le secteur,
simplement due à des bandes de corsaires. ce qui signifiait que les événements qui allaient
C’est dans cette ambiance d’incertitude qu’il fut
Quelque chose de terrible se préparait. survenir revêtaient une importance particulière
décidé de rappeler les vaisseaux à quai, de
même aux yeux des Space Marines.
Des éruptions Warp constellaient l’Œil de la façon à constituer des groupes de combat plus
Terreur, interdisant tout voyage, coupant les importants et donc plus efficaces, et de déterminer
lignes de ravitaillement et brouillant les une stratégie générale. Les capitaines des
communications. De petits groupes de vaisseaux navires ayant déjà combattu furent pressés de
du Chaos émergeaient à la faveur de ces questions sur les ennemis rencontrés, mais
éruptions pour s’attaquer aux navires impériaux leurs défaites avaient été si rapides et brutales
bloqués en raison des conditions de navigation, que peu d’informations utiles en ressortirent.
les massacrant sans pitié. Mais pire encore, on Des rapports confus faisaient en outre état de
rapporta bientôt que ces flottilles étaient vaisseaux eldars ignorant, voire aidant les flottes
accompagnées d’étranges et irréels vaisseaux impériales, ce qui semait le trouble chez
démons, semblables à des créatures du Warp beaucoup, mais les plus sages comprirent que
portées jusque dans le monde matériel par ses de telles alliances n’étaient dues qu’à la
courants. L’Imperium engagea systématiquement présence d’un ennemi commun. Apparemment, Les chapitres nouvellement arrivés se
ces bâtiments, mais nombre d’entre eux un adversaire capable d’inquiéter les eldars consacrèrent avant tout à éteindre les flammes
semblaient intangibles, comme éthérés, entrant allait s’abattre sur la galaxie. de la trahison sur les planètes où discorde et
et sortant du Warp à leur gré pour organiser des anarchie régnaient en maîtresses. De même, les
embuscades meurtrières.
LES TRAÎTRES DÉMASQUÉS Marines furent chargés de lancer des attaques
Il ne fallut pas longtemps pour que cette sur les mondes en proie au Châtiment des
Des patrouilles de toutes les flottes de guerre de théorie se voie confirmée. Alors que les Mécréants : en effet, sur de tels théâtres, les
la région se dispersèrent dans le secteur commandants impériaux se rassemblaient dans Space Marines auraient moins à redouter de
Agripinaa, cible des raids les plus sauvages, le secteur d’Agripinaa pour planifier leurs leur infériorité numérique et des conditions de
traquant et engageant les attaquants à la prochaines actions, la nouvelle de la trahison combat que la Flotte Impériale. L’Adeptus

ARMADA 142
LA 13e CROISADE NOIRE D’ABADDON
Astartes lança donc des assauts planétaires pour La plupart des groupes de combat impériaux personne par ce dernier depuis le pont du
empêcher que l’épidémie ne se répande, usant rencontrèrent une opposition similaire. Terminus Est. La flotte était immense, qui plus
de bombardements massifs (et dans le pire des L’Imperium parvint toutefois à repousser toutes est accompagnée de deux Forteresses Noires
cas de l’Exterminatus) pour purifier les zones ces attaques mineures, mais cela lui coûta cher (des reliques de l’incursion d’Abaddon dans le
déjà marquées. en ressources, ce qui impliquait que la flotte secteur Gothique) à présent si corrompues
allait se retrouver désarmée pour contrer les qu’elles ressemblaient davantage à des artefacts
Dans le meilleur des cas, cette stratégie était du Chaos qu’aux antiques bastions qu’elles
assauts suivants. Les vaisseaux impériaux se
capable de stabiliser la situation sur nombre de avaient été.
replièrent donc à contrecœur, comprenant
mondes mineurs, dans tous les secteurs, où
qu’une incursion d’envergure s’annonçait et que
l’autorité impériale souffrait le plus. Une Le moment était venu de former un dernier
leur seul espoir reposait dans une défense unifiée.
défense conséquente devait toutefois être carré. La flotte impériale se regroupa à
planifiée si Cadia et ses planètes voisines devaient Ce changement impliquait que la tâche première Ormantep, au sein d’un vaste champ
résister à une invasion à grande échelle, comme de l’Imperium consistait désormais à anticiper le d’astéroïdes appelé la Ceinture d’Ilithrium.
tout le monde à présent le redoutait. lieu et l’heure de tout début d’attaque. Et celle- C’est là que les forces impériales et les vaisseaux
ci ne tarda pas, dans des proportions affreuses. du Chaos se retrouvèrent enfin face à face. Les
Dans ce but, l’immense flotte rassemblée dans astéroïdes poussèrent les flottes à un sauvage
les docks du secteur principal fut organisée en Un groupe de patrouille acheminant des engagement à courte portée. Des hordes
plusieurs groupes de combats qui furent par la Kasrkin sur Urthwart allait s’en rendre compte. d’appareils d’attaque chaotiques et de torpilles
suite envoyés garder les lignes de ravitaillement La planète était déjà perdue au Chaos. Rien ne décimèrent les bâtiments impériaux. Le vaisseau
cruciales, les mondes habités et les routes pouvait plus y être sauvé et les Kasrkin se amiral de la flotte, le Honour and Duty,
connues conduisant hors de l’Œil de la Terreur. préparèrent à se replier, comprenant qu’ils commandé par l’Amiral Pulasky, fut victime des
Les plus éminents allaient se révéler être les étaient arrivés trop tard. En vérité, le fait qu’ils canons ennemis et explosa. Si le Chaos avait
flottes de guerre Cadia, Agripinaa et Scarus, qui soient arrivés tout court était la plus grande l’avantage du nombre et d’une puissance de feu
constituèrent la pierre d’angle de l’effort de réussite de l’ennemi. L’espace autour supérieure, la foi et le courage restèrent
guerre impérial. d’Urthwart fut soudain envahi par une immense l’apanage des navires impériaux : il leur était
flotte du Chaos émergeant de l’Œil de la impossible de remporter la victoire, mais tout
Pendant que ces préparatifs étaient organisés, Terreur. Et au centre de cette armada
des agresseurs inconnus frappèrent les systèmes au moins pouvaient-ils prévenir la défaite. Le
ténébreuse trônait le Tueur de Planètes. Capitaine Agenager, prenant contrôle des
Tabor et Ulthor, mais l’Imperium était cette fois
prêt à contre-attaquer. Trois escadrons de En quelques heures, Urthwart succomba aux impériaux après la mort de Pulasky, ordonna à
destroyers Cobra, en conjonction avec le attentions de ce sinistre vaisseau : le monde et la flotte d’adopter une formation en croix, de
croiseur de classe Lunar Goliath, poursuivirent tout ce qu’il avait abrité ne furent bientôt plus façon à ce que les navires puissent se soutenir
les attaquants jusque dans le Détroit de Faber qu’un souvenir, et Abaddon annonça à tous par les uns les autres de leurs bordées et de leurs
où, au terme d’un affrontement dantesque, ils cette exaction qu’une nouvelle Croisade Noire tourelles, tout en créant une zone de tirs croisés
avait bel et bien commencé. à bâbord et à tribord pour empêcher le passage
parvinrent à désemparer le croiseur de classe
des appareils d’attaque. L’immobilité de la
Styx Darkblood. La majorité des Cobras furent
détruits, et le Goliath subit de lourds
L’ÉPIDÉMIE SE RÉPAND formation ne laissait à Agenager que peu
Comme en réponse à quelque signal secret, la d’espoir de s’en sortir, mais permettrait au
dommages, mais les attaquants avaient enfin pu
destruction d’Urthwart coïncida avec l’émergence moins de ralentir l’adversaire. Sa décision prise,
être identifiés. Le Darkblood était rattaché au
de la flotte pestifère de Typhus, commandée en le capitaine et sa flotte se préparèrent pour le
chef Night Lord Tarraq Darkblood, l’un des pires
combat, priant pour que leur sacrifice ne soit
sadiques d’une légion entière de bouchers. Mais
pas vain.
avant que des renforts impériaux n’arrivent, une
immense force de vaisseaux du Chaos fut Mais le sacrifice leur fut refusé. Alors que la
détectée, et les survivants furent forcés de se flotte chaotique se retrouvait bloquée par la
désengager pour se réfugier dans le spatioport formation impériale, ses flancs commencèrent à
voisin d’Aurent. frémir puis s’effondrèrent : la flotte de guerre

143 ARMADA
LA 13e CROISADE NOIRE D’ABADDON
Agripinaa venait d’arriver et libérait sa fureur guerre de la Flotte Impériale se préparait à inespérée de concentrer ses forces dès que les
sur les renégats. L’Amiral Quarren, à la tête de répliquer, lentement mais sûrement. plans d’Abaddon furent devenus clairs et que les
celle-ci, comprit rapidement que les chances de flottes chaotiques eurent acheminé des milliers
La Flotte Impériale est, pour résumer,
victoire demeuraient minces, ses renforts de troupes au sol sur des mondes clés tels que
inexorable. Éparpillée sur les milliers d’années-
fournirent donc un répit qui permit aux autres Cadia, Agripinaa et Thracian Primaris. Là où les
lumière de l’Imperium, dispersée sur une
navires de se désengager, ce qu’ils firent avec centaine de zones de combat, de routes de défenses impériales avaient originellement été
soulagement, se dirigeant vers la sécurité patrouilles et de voies spatiales, elle est loin étirées, elles avaient à présent reçu les renforts
relative des bases de Demios Binary. d’être la force la plus prompte à réagir qui soit. de dizaines de flottes de guerre environnantes.
Néanmoins, il s’agit d’une organisation De petites patrouilles, tout d’abord submergées
LA LENTE REPRISE proprement gigantesque, un monstre qui tôt ou par l’ennemi, se rassemblèrent pour former des
Ainsi, la vaste flotte assemblée par Abaddon tard arrive à exercer sa vengeance, si puissant flottes de guerre fortes de centaines de
s’avéra inexorable dans sa progression au soit l’ennemi. vaisseaux. Les chapitres Space Marines
travers des secteurs environnants l’Œil de la fournirent leurs propres bâtiments pour aider à
Terreur. En comparaison de celle-ci et de celle l’effort de guerre, et la Flotte Impériale
de Typhus, les forces impériales étaient étirées, constitua bientôt un cercle d’acier autour des
même autour de la Porte Cadienne où les flottes forces d’Abaddon. L’Amiral Quarren était
bastion formaient la concentration de vaisseaux désormais prêt à lancer des contre-attaques
impériaux la plus importante en dehors du dévastatrices sur les cibles d’Abaddon.
système solaire.
Un millier de petites batailles étaient déjà
Lors des premières heures de la guerre, la flotte perdues pour l’Imperium : des mondes
d’Abaddon conserva donc sa suprématie sur submergés par des cultes impies et des traîtres,
l’ensemble des fronts, ce qui lui permit de La Flotte Impériale avait été forcée de diviser ses décimés par le Châtiment des Mécréants, et
bombarder des planètes, d’asservir leur effectifs autour d’une centaine de mondes au autres champs de bataille oubliés, impossibles à
population et d’y déployer ses troupes à loisir. début de la guerre, mais alors que les combats sauver. De fait, livrer bataille sur des centaines
Mais pendant ce temps, la pesante machine de se poursuivaient, elle obtint l’occasion de fronts avait freiné l’Imperium lors des

RETOUR AU SECTEUR GOTHIQUE l’Imperium, mais vu le manque de temps leur configuration d’origine, au grand
La guerre est un creuset, une fournaise ardente accordé aux réparations lors de la Guerre désespoir des membres les plus conservateurs
où se forgent les héros et où périssent les Gothique, de nombreux vaisseaux de ce type de l’Adeptus Mechanicus.
faibles. Même les vaisseaux de la Flotte sont demeurèrent en mauvais état pour de
Une demande d’aide fut envoyée à l’Adeptus
sujets à ce test douloureux, c’est pourquoi la nombreuses années après la guerre. Rares
Astartes afin de prévenir toute attaque des
Guerre Gothique apporta des fortunes diverses furent ceux qui purent être réarmés, et encore
flottes renégates contre le secteur Gothique au
aux vaisseaux qui y prirent part. Les flottilles, moins furent construits, si bien que le nombre
lendemain de la guerre, et en moins de
escadrons et groupes de combat qui en de croiseurs Gothic en service dans la plupart
cinquante ans des contingents conséquents de
émergèrent étaient différents de ceux qui y des flottes chuta.
vaisseaux des White Consuls et des Exorcists
étaient entrés.
En revanche, la réputation terrifiante acquise (dont un certain nombre avait déjà participé à
Le croiseur Gothic, de façon assez ironique au par le croiseur de combat de classe Mars la guerre en petite quantité) s’établirent de
regard de son nom, ne sortit pas de la guerre Imperious était telle qu’il fut après coup donné façon quasi permanente dans le secteur. A la fin
avec les honneurs, et la plupart des amiraux l’ordre d’équiper tous les Mars de la matrice de du 41e millénaire, nombre d’entre eux s’y
jugèrent ses performances inférieures à la visée que l’Imperious avait acquis après la trouvaient encore, ils se rendirent donc vers
moyenne. Ce modèle demeura pourtant un bataille d’Orar, et ce dès que possible. Il reste à l’Œil de la Terreur en même temps que le reste
navire très efficace dans d’autres secteurs de présent peu de vaisseaux de ce type ayant gardé de la flotte Gothique.

ARMADA 144
LA 13e CROISADE NOIRE D’ABADDON
premiers jours de l’invasion, forcé à éparpiller Quarren réussit toutefois à diviser la flotte Castellan Ursarkar Creed organisa l’évacuation
ses ressources limitées, incertain de l’endroit où principale de l’ennemi et à annihiler les de Kasr Partox.
allait tomber le coup le plus meurtrier. S’ils éléments qu’il poursuivit. Seuls les escadrons
voulaient gagner la guerre, les sages (l’un des qui étaient dans l’ombre de la Forteresse Noire LA LONGUE DÉFAITE
plus éminents étant l’Amiral Quarren) demeurèrent une menace, mais le Chaos se Abaddon a réussi à soumettre les mondes
comprirent que l’Imperium devait se consacrer battait à présent pour sa survie. Le vaisseau environnants l’Œil de la Terreur, mais grâce à la
à un nombre restreint de fronts de la plus haute amiral impérial Gathalamor désempara le Flotte Impériale, rares seront les renforts qui
importance. C’est pourquoi le déroulement de Merciless Death, le renvoyant dans le Warp suite pourront le rejoindre pour poursuivre sa
la guerre ne peut pas être raconté selon sa à quoi il ne prit plus part aux combats. campagne. Selon certains, c’est uniquement
progression chronologique globale, mais selon grâce à cela que Cadia appartient encore au
Dans un geste de vengeance, Abaddon lança le
les objectifs particuliers que les deux camps se monde matériel.
Tueur de Planètes vers Macharia. Malgré une
sont le plus disputés, des mondes comme
action d’abordage menée par des Space Comme dans toutes les guerres, de nombreux
Agripinaa, Nemesis, Subiaco Diablo et plus que
Marines, le Tueur de Planètes parvint à tirer, hauts faits de la 13e Croisade Noire demeureront
tout Cadia et ses antiques pylônes.
bien qu’il perdît ses boucliers. Il se retrouva inconnus du plus grand nombre. Les brumes de
L’IMPERIUM RIPOSTE donc à la merci des débris du monde qu’il venait la guerre sont lentes à se lever, et le destin de
de détruire : il subit des dégâts critiques et nombreux mondes (ou du moins la gravité du
Alors que l’armada réunie et renforcée de
s’enfuit dans les profondeurs de l’espace. danger qu’ils ont couru) passera longtemps
Quarren faisait route vers Cadia, la flotte du
Chaos, qui comprenait une Forteresse Noire - une Lorsque certains mondes du secteur Cadien inaperçu. La recherche de survivants autour de
antique machine de destruction construite voici furent attaqués par les eldars noirs, les Space l’Œil ne sera jamais l’une des priorités de
des millions d’années par des xenos inconnus - Marines Relictors se tenaient prêts et l’Imperium tant la menace sur lui est constante,
se rassembla au-dessus de la planète. Causant la repoussèrent rapidement les extraterrestres. Les et nombre de ceux qui ont survécu sont
plus totale surprise chez les deux camps, la eldars noirs n’auraient pu prévoir que l’Amiral probablement isolés de leurs frères humains,
Forteresse Noire fut attaquée par des escadrons Quarren allait réagir aussi promptement après incapables de les contacter au travers du
de croiseurs eldars, ce qui ralentit la totalité de ses affrontements contre le Chaos, son avant- tumulte laissé par l’invasion d’Abaddon.
la flotte ennemie, mais Quarren fut prompt à garde frappa néanmoins la flotte eldar noire, lui Il adviendra peut-être qu’une patrouille ou une
prendre avantage de ce délai et sa contre-attaque infligeant des dommages cuisants et la chassant flotte marchande tombe sur un monde oublié
(composée de vaisseaux venant de l’extérieur hors du secteur cadien. où la population humaine a réussi à perdurer.
du système) partit de Cadia pour passer par Elle rencontrera peut-être des planètes perdues
Sur le monde-forteresse de Kasr Patrox, les
Xersia et enfin atteindre Demios Binary. au Chaos, où des seigneurs renégats
légions renégates des Space Marines du Chaos
Quarren choisit de commencer par frapper les obtinrent une victoire éclatante, mais n’allaient s’affrontent. Mais désormais privés de flotte, la
vaisseaux adverses en orbite autour de Cadia. La pas tarder à rencontrer leur destin, qui se profila victoire de ces traîtres est bien creuse, et les
majorité des troupes d’Abaddon avait déjà dans le ciel sous la forme d’une monstrueuse voilà bloqués sur des mondes qui n’ont rien de
attaqué la planète, aussi Quarren ne pouvait Forteresse Noire. mieux à attendre qu’un Exterminatus sitôt
plus faire grand-chose pour participer aux qu’un vaisseau pourra être mobilisé pour s’y
combats se déroulant à sa surface, mais sa flotte Celle-ci déchaîna ses armes sur Kasr Partox, consacrer. Il est sans doute aussi des mondes
avait à présent une occasion unique de fauchant les combattants des deux camps. Face à entièrement vidés de vie, leur substance même
reprendre contrôle de l’espace autour de Cadia cette menace de destruction quasi-certaine des épuisée lors des batailles qu’ils ont dû subir. Il
et d’empêcher du coup tout renfort chaotique. défenseurs de Cadia, Quarren n’avait d’autre
reste peut-être des systèmes où la guerre fait
choix que de rassembler une fois de plus sa
encore rage, mais à moins que les ennemis qui y
Quarren attaqua de flanc, coinçant l’ennemi flotte fatiguée. Les vaisseaux chaotiques qui
sont présents ne soient capables de menacer le
entre ses vaisseaux et la planète et annulant protégeaient la Forteresse furent chassés un à
reste de l’Imperium, leur destin est loin d’être
ainsi son avantage en matière de vitesse. Mais un, jusqu’à ce qu’elle dût abandonner l’attaque
d’une importance capitale.
même sans cela, elle disposait toujours d’une pour se consacrer à sa propre défense. Une trêve
puissance de feu impressionnante. s’établit sur Cadia, lors de laquelle le Seigneur

145 ARMADA
LA 13e CROISADE NOIRE D’ABADDON

DETTE DE SANG compétences. Les marins sont pour la plupart illettrés, assailli le secteur Gothique, nourrie par des siècles de
et si des connaissances peuvent leur être inculquées par légendes et de superstition, fournit le ciment de foi qui
Tout marin prétend que les vaisseaux ont une âme.
le biais de la superstition plutôt que par celui de unifia les équipages de la flotte de guerre Gothique.
Certes, ils ne vivent pas plus qu’ils ne respirent, mais
l’éducation, elles restent valides.
ils éprouvent la peur et la haine comme n’importe quel Les événements n’échappèrent pas non plus aux autres
être conscient. Ils brûlent des souvenirs de leurs Le pouvoir du mythe ne concerne toutefois pas secteurs. Alors que des rumeurs concernant un immense
millénaires d’existence, et chacun dispose d’un caractère uniquement les marins de la Flotte Impériale. Dans une vaisseau en action près de l’Œil de la Terreur appelé le
qui lui est propre, aussi distinct et évident que les société aussi stagnante et conservatrice que l’Imperium, Tueur de Planètes commençaient à parvenir aux quatre
blessures qui sillonnent sa coque. Les matelots vont et les souvenirs hantent longtemps les consciences. Le coins de la galaxie, de nombreux commandants
viennent, les capitaines vieillissent et sont remplacés, bouche à oreille perpétue les actes des héros et de leurs impériaux se penchèrent sur le passé de cet infâme
mais la personnalité du vaisseau reste la même, car c’est ennemis longtemps après leurs os ne soient plus que bâtiment. Bien que certains doutassent que le Tueur de
sa propre volonté - et non celle de son équipage - qui poussière. Des monuments terribles et des cités Planète eût jamais existé, et que davantage encore
dictera en partie son destin. Certains sont animés d’une fantômes témoignent des événements d’antan sur des doutassent de son retour, les plus érudits des membres
sagesse née de leur longévité, et s’ils sont lents à se mondes jadis ravagés par la guerre, tandis que le de l’Amirauté se rendirent compte que si le vaisseau
mettre en colère, ils sont lents à oublier, et capables de spectacle constant de patrouilles prêtes au combat et de était réel, il avait déjà été battu par le passé, sinon détruit.
garder rancune contre un vaisseau ennemi longtemps régiments en garnison rappelle constamment que les A Kharlos II, plus de huit siècles plus tôt, les quatre
après que tous les marins se souvenant de leur rencontre guerres qui ont fait rage voici des siècles couvent encore croiseurs Lunar de l’escadron Oméga avaient engagé, et
sont morts. D’autres sont avides de combat et et n’attendent qu’une étincelle pour se réveiller et apparemment détruit un vaisseau qu’ils identifièrent par
bouillonnent d’une insatiable fureur, toujours prêts à engloutir l’Humanité. la suite comme étant le Tueur de Planètes. Les histoires
monter au front même lorsque leur capitaine voudrait le concernant emplissaient nombre de matelots de peur,
C’est pourquoi dans tout le secteur Gothique, une
autrement. Certains navires ont évidemment un caractère mais il fut conclu assez rapidement qu’aucun vaisseau
région ravagée par Abaddon au cours d’une guerre de
moins marqué que d’autres, les matelots pensent alors n’était plus qualifié pour l’affronter que ceux qui
vingt ans, l’infamie de ses actes, le coût terrifiant de ses
que le vaisseau, loin d’être creux, est calme et l’avaient originellement battu. L’ordre fut alors donné
déprédations et la terreur que recèle son propre nom
accommodant, voire attardé et lent à réagir. aux vaisseaux membres de l’escadron Oméga de se
sont toujours inscrits dans le cœur des habitants de
Les vaisseaux dotés du tempérament le plus affirmé sont milliers de mondes. Cette guerre est terminée depuis rendre près de l’Œil de la Terreur avec pour mission
ceux qui à un moment ou un autre ont été perdus, plus de huit siècles, mais les gens du secteur Gothique, de localiser et détruire le Tueur de Planètes.
peut-être en errant dans le Warp après la mort de leurs ignorant tout du devenir du Fléau, n’ont aucune raison A leurs côtés, les deux tiers de la flotte de guerre
équipages, peut-être parce que leur épave n’a été de penser que celui-ci les a quittés. Des raids Gothique se disperseraient dans les secteurs environnant
retrouvée que des siècles après leur destruction insignifiants, menés par de petites bandes de renégats, l’Œil, afin de renforcer les flottes de Cadia, d’Agripinaa
présumée. Le passé inconnu de ces vaisseaux suscite un ont pour effet de déclencher des vagues de panique dans et de Scarus, déjà engagées.
mélange de respect, de crainte et de méfiance auprès de des systèmes et des sous-secteurs entiers, rendant les
leurs équipages. De nombreux matelots prétendent avoir gens fous de terreur et d’appréhension, si bien que les Le temps que la flotte Gothique arrive dans la région,
vu en rêve (ou s’être fait racontés par le vaisseau même) murmures apeurés se muent bientôt en un chœur de l’effort de guerre impérial était dans un triste état. Les
des récits de ces années passées à errer, avant de frayeur tonitruant, les voix de milliards de citoyens se secteurs Cadia et Agripinaa étaient assiégés, ayant subi
transmettre ces histoires à d’autres marins avec la même mêlant pour demander “Abaddon est revenu ?” de plein fouet le mouvement de tenaille de la Black
ferveur qu’un Prêcheur de l’Ecclésiarchie. Legion d’Abaddon et de la flotte pestifère de Typhus.
Ainsi, lorsque l’Imperium appela des renforts pour Quarren avait déjà ordonné à la Flotte de se retirer de
Peu importe que ces traditions aient une base réelle ou défendre Cadia, Agripinaa et les autres secteurs autour de ces systèmes, laissant leur défense aux gardes impériaux
pas, le fait est que le destin des matelots est l’Œil de la Terreur, aucune flotte de guerre n’était mieux et aux chapitres Space Marines qui s’y battaient. La
inextricablement lié à celui de leur navire. Sa victoire préparée que celle du secteur Gothique. Sa paranoïa, flotte de guerre Gothique et les autres renforts
leur apportera la gloire, sa défaite le déshonneur, sa comme certains cyniques l’affirmèrent, était peut-être impériaux rejoignirent donc Quarren pour écumer
destruction leur mort. La perception qu’ont les matelots mal aiguillée, car le secteur Gothique allait cette fois l’espace autour de l’Œil de la Terreur, lançant des raids
de la personnalité d’un vaisseau est peut-être fondée sur échapper aux ravages d’Abaddon : le Fléau en avait contre les flottes chaotiques isolées, débarrassant peu à
le mysticisme ou l’ignorance, mais toujours est-il que vraiment terminé avec cette région. Cependant, la fureur peu les systèmes les plus petits de façon à reprendre
ces croyances renforcent leur unité, et ainsi leurs du Fléau et de ses légions, celles-là même qui avaient progressivement l’avantage. La tâche allait être ardue…

ARMADA 146
LA 13e CROISADE NOIRE D’ABADDON

SCÉNARIO UN : RENCONTRE FORTUITE


Une flotte du Chaos menée par le Tueur de Planètes se dirige vers Cadia pour établir le contact avec Typhus et sa flotte de la peste. Les
forces impériales qui patrouillent dans le secteur l’ont détectée et changent de cap pour l’intercepter, il leur faut l’arrêter ou tout au moins
la ralentir avant de rejoindre la flotte de guerre Cadienne. Les impériaux réussiront-ils à gagner un temps précieux, ou iront-ils grossir
les rangs de ceux qui ont péri broyés par l’avancée du Chaos ?

FORCES PREMIER TOUR


La flotte du Chaos comprend le Tueur de Planètes (commandé par un La flotte impériale peut choisir de commencer ou non.
Maître de Guerre du Chaos avec Cd 9 et trois relances), un croiseur de
classe Devastation, un croiseur de classe Slaughter et un escadron de trois DURÉE DE LA PARTIE
destroyers de classe Iconoclast. La partie dure six tours.

La flotte impériale inclut un croiseur de combat de classe Mars (commandé CONDITIONS DE VICTOIRE
par un Amiral avec Cd 9 et deux relances), un croiseur de classe Tyrant, un Tout ce que les impériaux peuvent espérer, c’est de ralentir la flotte du
croiseur de classe Gothic et un escadron de quatre destroyers de classe Cobra. Chaos et gagner du temps pour les défenseurs de Cadia. Détruire le Tueur
de Planètes est une victoire majeure, le désemparer une victoire mineure.
RÉGION
Si le Tueur de Planètes et un autre vaisseau de ligne du Chaos parviennent
Utilisez une surface de jeu de 180 cm x 120 cm et les phénomènes célestes
jusqu’au bord de table opposé à leur zone de déploiement, la partie
que vous souhaitez.
s’achève sur une victoire du Chaos, à moins bien sûr que le Tueur de
DÉPLOIEMENT Planètes ne soit désemparé.
1) Le joueur du Chaos place le Tueur de Planètes au centre de sa zone de
déploiement, à 10 cm du bord de table.
2) Les joueurs alternent en plaçant un croiseur ou un escadron d’escorteurs
dans leur zone de déploiement : jusqu’à 30 cm du bord de table. Procédez
ainsi jusqu’à ce que tous les bâtiments aient été placés sur la table.

Déploiement du Chaos
30 cm
60 cm

60 cm

Déploiement Impérial 30 cm

147 ARMADA
LA 13e CROISADE NOIRE D’ABADDON

SCÉNARIO DEUX: ATTAQUE DE L’ARRIÈRE-GARDE


À travers le secteur, les forces impériales, menacées d’éradication, ont été divisées en petites patrouilles ayant pour mission d’endommager
ou détruire autant de vaisseaux de l’arrière-garde du Chaos que possible. Cette dernière est gênée par la présence de mines de brouillage
qui perturbent ses radars, il est temps pour les impériaux de passer à l’offensive. Si les dégâts infligés à l’ennemi sont suffisants, ces forces
du Chaos seront temporairement mises hors service, ce qui laissera le temps de s’organiser aux systèmes se trouvant sur leur route. La
flotte impériale est moins nombreuse, mais la discrétion pourrait bien triompher de la supériorité numérique.

FORCES DÉPLOIEMENT
Mettez-vous d’accord avec votre adversaire sur la taille des flottes engagées. 1) Le défenseur déploie d’abord la totalité de sa flotte, à l’exception des
renforts. Tous les vaisseaux font face au côté solaire de la table et en sont
Forces du Chaos : Le joueur endosse le rôle du défenseur, 25% de ses
éloignés de plus de 60 cm, tout en restant à plus de 30 cm des longueurs
points de flotte doivent être consacrés à des renforts.
de table.
Forces de l’Imperium : Le joueur est l’attaquant, il ne dispose que de la
2) Les vaisseaux et escadrons du défenseur doivent être éloignés d’au
moitié des points alloués au Chaos.
moins 10 cm les uns des autres.
RÉGION 3) Au premier tour, l’attaquant fait rentrer ses vaisseaux par n’importe quel
Utilisez une surface de jeu de 180 cm x 120 cm et les phénomènes célestes bord de table.
que vous souhaitez.
PREMIER TOUR
L’attaquant joue le premier et fait rentrer sa flotte sur la table.

RÈGLES SPÉCIALES
Embuscade : Durant les 1D6 premiers tours, tous les vaisseaux du
défenseur subissent un malus de -1 en Commandement pour représenter
l’effet de surprise.
Renforts : Les renforts des forces du Chaos peuvent entrer en jeu par le
côté solaire de la table à n’importe quel tour à partir du premier. S’ils
30 cm rentrent en jeu à partir du tour deux, ils peuvent également se déployer
sur les longueurs de table, à une distance de 30 cm de la largeur solaire
Côté Solaire de la Table

pour chaque tour écoulé après le premier.


Par exemple, un croiseur de classe Slaughter arrive en renfort au quatrième
tour, il pourra donc être placé sur la largeur solaire de la table ou à un
60 cm Déploiement du Chaos
maximum de 90 cm de celle-ci sur une des longueurs.

DURÉE DE LA PARTIE
La partie dure huit tours à moins que l’une des deux flottes ne se
désengage avant.
30 cm
CONDITIONS DE VICTOIRE
Les points de victoire sont déterminés normalement, la flotte qui en
totalise le plus à la fin de la partie l’emporte.

ARMADA 148
LA 13e CROISADE NOIRE D’ABADDON

SCÉNARIO TROIS: INTERVENTION XENOS


Une flotte du Chaos censée se trouver hors du secteur de Chinchare a été repérée en train de piller un Space Hulk en orbite autour du
Monde de Van Seles. L’état-major impérial a décidé d’envoyer rapidement une flotte sur place pour surprendre les traîtres et les détruire.
Mais le plan a été éventé lorsque les éclaireurs impériaux se sont fait repérer, et c’est au tour des forces de l’Ordre de tomber dans un
piège. Les chances de survie des impériaux sont faibles, mais des vaisseaux eldars apparaissent bientôt sur les augures…

FORCES 3) L’attaquant choisit l’une des largeurs de table et y déploie tous ses
vaisseaux, à moins de 20 cm du bord.
Mettez-vous d’accord avec votre adversaire sur la taille des flottes engagées.
Forces du Chaos : Le joueur endosse le rôle de l’attaquant et peut PREMIER TOUR
dépenser la totalité des points alloués à sa flotte. L’attaquant jette 2D6 et le défenseur 1D6, le joueur qui obtient le meilleur
résultat choisit de commencer ou non.
Forces de l’Imperium : Le joueur est le défenseur, 75 % de ses points sont
dépensés pour la flotte impériale et 25 % pour les renforts eldars. Il s’agit RÈGLES SPÉCIALES
de l’occasion rêvée de faire une partie à trois, un autre joueur se chargeant
Renforts Eldars : Les eldars sont inconstants et il n’est pas possible de
des extraterrestres.
prévoir le moment où leurs renforts arriveront. Au début de chaque tour du
RÉGION défenseur, à partir du deuxième, jetez 1D6 et consultez le tableau ci-dessous.
Utilisez une surface de jeu de 180 cm x 120 cm et les phénomènes célestes NUMÉRO DE TOUR 2 3 4 5 6
que vous souhaitez. La flotte eldar arrive sur 4+ 3+ 2+ 2+ Auto
Vous devez cependant inclure une planète et un Space Hulk à la dérive qui
Lorsque les eldars arrivent, la totalité de leur flotte entre en jeu par l’une
seront placés n’importe où, dans un rayon de 30 cm du centre de la table.
des longueurs de table.
DÉPLOIEMENT DURÉE DE LA PARTIE
1) Le défenseur déploie la totalité de sa flotte dans un rayon de 30 cm de
La partie dure huit tours à moins que l’une des deux flottes ne se
la ligne centrale de la table.
désengage avant.
2) Les vaisseaux et escadrons de la flotte du défenseur doivent être
éloignés les uns des autres d’au moins 10 cm, et être tous orientés dans la CONDITIONS DE VICTOIRE
même direction. Les points de victoire sont déterminés normalement, la flotte qui en
totalise le plus à la fin de la partie l’emporte.
20 cm Déploiement Impérial 20 cm
Déploiement du Chaos
Déploiement du Chaos

20 cm

Planète

Bord Solaire

149 ARMADA
LA 13e CROISADE NOIRE D’ABADDON

SCÉNARIO QUATRE: AU-DESSUS DE BELIS CORONA


Un grand nombre de renforts impériaux originaires de Cypra Mundi font route vers le système Belis Corona. Il est impossible d’empêcher
le regroupement, mais il peut être retardé. Une attaque coordonnée sur les quais des stations orbitales de la planète Belis Corona pourrait
ralentir le mouvement des vaisseaux de l’Imperium, car il leur faudrait les réparer avant de pouvoir poursuivre. Une petite flotte a été
envoyée pour mener à bien ce raid avant l’arrivée de la flotte impériale.

FORCES RÈGLES SPÉCIALES


Forces du Chaos : Ce joueur endosse le rôle de l’attaquant avec 1 500 pts de Renforts : Une petite flotte de patrouille a été envoyée pour aider à
flotte séparés en deux forces de valeurs aussi égales que possible. défendre Belis Corona. Au début de son tour, le défenseur jette 1D6 pour
chaque vaisseau ou escadron en réserve et consulte le tableau ci–dessous.
Forces de l’Imperium : Le défenseur choisit 750 pts de flotte sans cuirassé,
Si le jet d’un élément particulier de la flotte est un échec deux fois de suite,
et avec une relance supplémentaire gratuite. Il reçoit également deux stations
ajoutez de façon cumulative +1 aux jets suivants. Pour les escadrons
spatiales, un dock orbital, huit mines orbitales, deux vaisseaux planétaires et
mixtes, c’est la vitesse du vaisseau le plus lent qui est utilisée. Les renforts
un vaisseau de défense.
entrent en jeu par la longueur de table désignée sur le plan ci-dessous.
Il sélectionne aussi huit plate-formes orbitales parmi les suivantes : lasers de
défense, batterie de torpilles et batterie d’armes. Elles sont ensuite réparties VITESSE DU VAISSEAU ≤ 20 cm 25 cm ≥ 30 cm
en deux groupes de quatre, l’un correspondant aux défenses extérieures,
Les Renforts arrivent sur 5+ 4+ 3+
l’autre aux défenses intérieures.

RÉGION DURÉE DE LA PARTIE


Sur une table de 180 cm x 120 cm, placez la planète Belis Corona au centre.
Son champ de gravité s’étend à 30 cm autour d’elle, chaque joueur place un La partie dure huit tours.
champ d’astéroïdes n’importe où hors de cette zone. CONDITIONS DE VICTOIRE
DÉPLOIEMENT L’attaquant tente de neutraliser les défenses de Belis Corona, il n’obtient la
1) Le défenseur place le dock orbital et les deux stations spatiales dans la victoire que s’il détruit au moins les deux stations, le dock, les quatre
zone du champ de gravité. Puis il place les quatre plate-formes de défense plateformes intérieures et 25 % des points de la flotte de renfort. Tout autre
extérieures n’importe où sur la table, elles sont de nature particulière et ne résultat est une victoire du défenseur.
doivent pas nécessairement être placées dans le champ de gravité.
2) L’attaquant place la moitié de sa flotte à moins de 10 cm d’une des largeurs Renforts du Défenseur
de table. Dans les mêmes conditions, il place ensuite l’autre moitié de sa Champ de Gravité
flotte sur le bord de table opposé. Zone de Déploiement A

Zone de Déploiement B
30 cm
3) Le défenseur place alors ses quatre plate-formes intérieures, ses deux Belis Corona
de l’Attaquant

de l’Attaquant
vaisseaux planétaires, son vaisseau de défense et ses huit mines orbitales dans
la zone du champ de gravité.
4) Le reste des vaisseaux du défenseur est en réserve et ils entrent en jeu
selon les règles spéciales ci-dessous.

PREMIER TOUR
L’attaquant jette 2D6 et le défenseur 1D6, le joueur qui obtient le meilleur 10 cm 10 cm
résultat choisit de commencer ou non.

ARMADA 150
LA 13e CROISADE NOIRE D’ABADDON

SCÉNARIO CINQ : BLOCUS DÉMONIAQUE


Les renforts impériaux en route pour les secteurs Scelus et Belis Corona doivent traverser les blocus des forces du Chaos. Il s’agit d’une
manœuvre risquée et les amiraux doivent faire avancer leurs flottes aussi vite que possible à travers des champs de mines et sous un feu
nourri. Malgré l’avantage de la surprise, les rapports sont alarmants : il semble que les Puissances de la Ruine aient conféré des pouvoirs
démoniaques à des mines.

FORCES DURÉE DE LA PARTIE


Mettez-vous d’accord avec votre adversaire sur la taille des flottes engagées. La partie dure six tours.
Flotte du Chaos : Elle joue le rôle de défenseur et doit allouer 100 de ses CONDITIONS DE VICTOIRE
points à 10 mines démon qui suivent les règles spéciales ci-dessous.
Les deux joueurs marquent normalement des points de victoire pour les
Flotte impériale : L’attaquant peut dépenser la moitié des points alloués vaisseaux adverses détruits ou désemparés. De plus, l’attaquant marque
au Chaos. autant de points de victoire que la valeur des vaisseaux de sa flotte qu’il
parvient à faire sortir par le bord de table du défenseur. Dans ce cas, les
RÉGION vaisseaux désemparés ne rapportent qu’un quart de leurs points. Les mines
Le blocus est mis en place sur une table de 180 cm x 120 cm et a lieu à la démon détruites (mais pas celles qui ont explosé) rapportent 10 points de
frontière d’un système, donc il se déroule soit dans les abords extérieurs, victoire chacune. Le joueur qui totalise le plus de points de victoire à la fin
soit dans les profondeurs de l’espace. de la partie gagne.
DÉPLOIEMENT
Le défenseur se place en premier, divisez la table en trois dans sa longueur,
jetez 1D6 pour chaque vaisseau, escadron et mine démon afin de
déterminer dans quel tiers cet élément de sa flotte se déploie. Les éléments
du blocus peuvent être orientés dans n’importe quelle direction mais
doivent se trouver à plus de 60 cm de la zone de déploiement de l’attaquant.
Ce dernier se déploie alors à 15 cm maximum du bord de table opposé.

PREMIER TOUR
Les joueurs jettent 1D6, celui qui obtient le meilleur résultat choisit de
commencer ou non.

RÈGLES SPÉCIALES Déploiement du Défenseur


Mines Démon : Elles fonctionnent comme des mines orbitales (voir page 1-2 3-4 5-6
142 du livre BFG) avec les modifications suivantes :
* Elles se déplacent de 10+1D6 cm à chaque phase de Tir Autonome.
* Une mine démon dévore toute arme autonome ennemie avec laquelle elle
entre ne contact, à l’exception des chasseurs. Cela inclut donc les torpilles !
* Lorsque des chasseurs ennemis entrent en contact avec une mine 60 cm
démon, jetez 1D6 : sur 4+ la mine reste en jeu. Quel que soit le résultat,
retirez le chasseur.
Déploiement de l’Attaquant

151 ARMADA
LA 13e CROISADE NOIRE D’ABADDON

SCÉNARIO SIX: NAVIGUER À TRAVERS LA TEMPÊTE


Des tempêtes Warp ont ravagé différents secteurs, rendant la navigation difficile voire impossible. Elles ont aussi ouvert de nombreuses
failles Warp dont certaines coïncident avec des routes de transport importantes. Ces canaux d’approvisionnement sont devenus encore plus
dangereux depuis que les flottes du Chaos en approche ont trouvé le moyen d’utiliser ces failles à leur avantage. Mais les transporteurs
doivent continuer à acheminer leur importante cargaison et leurs flottes d’escorte ont donc été doublées pour repousser toute attaque.

FORCES DURÉE DE LA PARTIE


Forces du Chaos : Le joueur du Chaos dispose de 750 points pour La partie dure tant que les conditions de victoire ne sont pas remplies. Elle
constituer sa flotte. cesse s’il ne reste aucun transporteur en jeu.
Flotte impériale : Le joueur impérial a 1 000 points de vaisseaux et 10 CONDITIONS DE VICTOIRE
navires de transport (page 114 du livre de règles de BFG).
Le joueur du Chaos doit détruire huit transports et désemparer ou détruire
RÉGION 50 % des points de la flotte impériale. Les vaisseaux impériaux perdus dans
La surface de jeu mesure 180 cm x 120 cm, chaque joueur a huit failles les failles Warp sont pris en compte dans le total. Si ces deux conditions
Warp (page 45 du livre de règles BFM) à placer, à tour de rôle, à au moins sont remplies, le joueur du Chaos gagne la partie.
10 cm des failles déjà posées. Le joueur impérial doit faire sortir au moins cinq transports et 25 % des
points de sa flotte de guerre par la zone de sortie. Les vaisseaux
DÉPLOIEMENT désemparés ne sont pas pris en compte dans le calcul de ces 25 %. Si ces
1) Chaque joueur déploie secrètement sa flotte. Vous pouvez mettre en deux conditions sont remplies, le joueur impérial gagne la partie.
place un écran au milieu de la table ou indiquer la localisation des
vaisseaux sur un croquis de la table. Les zones de déploiement sont Si aucun des deux joueurs ne remplit ses deux objectifs, comparez le
indiquées sur le plan ci-contre. nombre de transporteurs détruits (pour le Chaos) avec le nombre de
transporteurs qui sont sortis de la table (Imperium), le joueur qui en
2) Chaque joueur place les éléments de sa flotte sur la table. totalise le plus remporte une victoire mineure.
PREMIER TOUR Déploiement du Chaos
Le joueur du Chaos choisit de commencer ou non. 90 cm

Point de Sortie
RÈGLES SPÉCIALES
Transformation : Si un vaisseau du Chaos tente de naviguer à travers une
faille Warp et échoue, il n’est pas perdu, mais se transforme de façon 10 cm
permanente en vaisseau-démon ! À la fin du tour du joueur du Chaos, le
nouveau vaisseau-démon se matérialise selon les règles page 41. Si le
vaisseau-démon échoue à nouveau lors d’une tentative de navigation
60 cm Déploiement Impérial
Warp, il est redéployé selon la même procédure.
Point de Sortie : La zone en gris clair sur la carte correspond à la zone par
laquelle les transporteurs doivent sortir de la table. 20 cm
Déploiement de l’Attaquant

ARMADA 152
LA 13e CROISADE NOIRE D’ABADDON

SCÉNARIO SEPT : LA FIN DE MACHARIA


L’épouvantable Tueur de Planètes est parvenu à se frayer un chemin jusqu’au monde de Macharia avec l’aide d’une vaste armada du Chaos.
Si des mesures ne sont pas prises immédiatement, l’impensable aura lieu. Les données concernant les actions passées du Tueur de Planètes
signalent que le canon Armageddon prend énormément de temps à accumuler assez d’énergie pour détruire un monde. Cela signifie que
l’Imperium aura peut-être l’occasion de le contrer et de sauver Macharia en faisant s’abattre la vengeance de l’Empereur sur l’ennemi.

FORCES RÈGLES SPÉCIALES


Flotte du Chaos : Le joueur du Chaos dispose de 1 500 points pour Ce scénario fait appel à un grand nombre de règles spéciales, en particulier
composer sa flotte, en plus du Tueur de Planètes. pour le Tueur de Planètes. Les détails de celui-ci se trouvent page 36, et
Flotte Impériale : Le joueur impérial dispose de 2 000 points, dont 500 doivent être utilisés en conjonction avec les règles spéciales du scénario.
peuvent être utilisés pour la flotte d’avant-garde. Surcharge du Canon Armageddon : Le Tueur de Planètes doit avoir fini
de recharger avant de porter le coup de grâce à Macharia. Il peut être
RÉGION utilisé en tant qu’arme de la façon habituelle, mais il doit être surchargé
La table doit mesurer 120 cm sur 180 cm. Macharia se trouve au centre du pour pouvoir remporter la partie. Au début de son tour, le joueur du
bord de table du joueur impérial. Chaos peut choisir de commencer à surcharger le canon Armageddon. Si
c’est le cas, placez un marqueur pour indiquer son état, puis un autre au
début de chacun de ses tours suivants. Une fois que trois marqueurs ont
été accumulés, le canon doit tirer lors de la phase de tir suivante.

Bord de table du Chaos


Bord de table impérial

Pendant le Surchargement du Canon : Le Tueur de Planètes ne peut pas


10 cm
Macharia Déploiement de
pivoter, ni adopter d’ordre spécial, ni utiliser ses pièces d’artillerie navale.
l’avant-garde Le Tueur de planètes dispose en revanche de 2 boucliers supplémentaires.
impériale Une fois qu’il a commencé, le surchargement ne peut pas être interrompu.
Tir du Canon : Placez le gabarit du Canon Nova de sorte qu’il touche la
proue du Tueur de Planètes, puis déplacez-le droit devant de 60 cm. Notez
que la portée du canon est ici un peu plus courte que la normale, qui est
habituellement de 90 cm. Si une partie du gabarit passe sur le socle de
n’importe quel vaisseau, celui-ci est annihilé. Si le trou du gabarit touche
la planète, celle-ci est détruite et la partie s’achève.
DÉPLOIEMENT Recharger : Si pour une raison ou une autre, le tir rate Macharia (achetez-
1) Le joueur impérial déploie sa flotte principale à moins de 20 cm de son vous des lunettes !) le canon Armageddon devra réussir deux tests de
bord de table. rechargement lors de tours consécutifs pour pouvoir être remis en marche.
2) Le joueur du Chaos déploie toute sa flotte à l’exception du Tueur de Pendant ce laps de temps, le Tueur de Planètes ne pourra en aucun cas
Planètes à moins de 10 cm de son bord de table. tirer, seulement se déplacer.
3) Le joueur impérial place ensuite sa flotte d’avant-garde à moins de 5 cm DURÉE DE LA PARTIE
de la ligne centrale. La partie dure jusqu’à ce que Macharia soit détruite ou que le Tueur de
4) Le Tueur de Planètes entre en jeu depuis le bord de table du Chaos lors Planètes soit désemparé.
du premier tour.
CONDITIONS DE VICTOIRE
PREMIER TOUR Le joueur du Chaos gagne s’il parvient à détruire Macharia. Le joueur
Le joueur impérial joue en premier. impérial gagne s’il l’en empêche en le désemparant.

153 GOTHIC
LA 13e CROISADE NOIRE D’ABADDON

SOUS-SECTEUR SCELUS SOUS-SECTEUR MEDUSA SOUS-SECTEUR CALIBAN

H
U
Medusa Kholan Ruines de Caliban
Dorsia
U U

F
Scelus

M
U U P
Vermaard P
Odissar Orphia Terraq
Decarus

SOUS-SECTEUR EIDOLON SOUS-SECTEUR BELIAL IV SOUS-SECTEUR SCARUS Ulant


H
Elorde Hexen
Belial IV U Mordax Parn Harvest
inconnu
U F C A
?
Skyren
Quinx U
H
M U
Thracian Primaris Nysa
? Qualoth Deep Imbrium F Stromlo
Eidolon U H Lethe Onze Vagera
Arias Maior H H A
Gudrun

NEMESIS TESSERA MONDES SENTINELLES SOUS-SECTEUR CHINCHARE


U U

H Mondes Vides Ortenes Torian Taeloth


Chima Lomas
U
U U A
Nemesis Tessera
M M
Setvan U
Chincare Jubal
U Hydra Cordatus
U
A
Balzac Reznor
P U
Ovaris Gulag U M U
A Mushu

ARMADA 154
LA 13e CROISADE NOIRE D’ABADDON
SECTEUR CORONA SECTEUR AGRIPINAA SECTEUR CADIEN

Subiaco Diablo
A M
H Yayor Lelithar Dentor Kantrael
C Demios
Malin’s Reach Belisar
A F Binary
Agripinaa C H F
A Phonosar
C Cadia
Bar-el Amistel H A
C Barisa
P H
A M
C A Tabor Fremas H Xersia
A Clausten
Belis Corona Ulthor
H Sarlax A
F P
Albitern Vorga Torq
A Exeltra Minor
Finreht Helotas

155 ARMADA
APPENDICES

APPENDICE I : MODIFICATIONS
La grande majorité des vaisseaux présents dans cet ouvrage ont leurs propres modifications, pour la plupart
uniques et limitées à une seule classe d’appareil. Mais il existe quelques options plus communes qui s’appliquent
à différentes classes et même à plusieurs races. Les règles complètes les concernant sont présentées ci-dessous et
incluent les restrictions éventuelles.

TORPILLES SPÉCIALES Notes : Aucun vaisseau ne peut être équipé de D6 TYPE DE TORPILLE
Il existe différents types de torpilles spéciales plus d’un type de torpille spéciale. Les escadrons
d’escorteurs et les défenses planétaires ne 1 Torpilles à combustion rapide*
disponibles pour les vaisseaux de ligne, leur liste
est indiquée dans le tableau ci-contre. La rareté, peuvent jamais en être pourvus. Les bâtiments 2 Torpilles Téléguidées*
la puissance et le coût de ces armes autonomes orks ne peuvent en obtenir que s’ils possèdent 3 Torpilles à Tête Chercheuse
font qu’elles ne peuvent pas être fournies à l’option Torpilles Chouravées mais elles sont
considérées comme ayant une Force de 6. Les 4 Bombes de Barrage*
volonté : vous devez tout d’abord effectuer une
requête auprès du commandement de la flotte. eldars et les eldars noirs paient le double du prix 5 Torpilles à Fusion
Si elle est acceptée, un jet d’1D6 vous indiquera (ou 20% de la valeur du vaisseau dans le cas 6 Torpilles Vortex
(sur le tableau des torpilles spéciales) quel type d’une campagne) car leurs torpilles sont déjà
assez spéciales ! Quant aux Tau et aux tyranides, Les torpilles marquées d’un astérisque (*) sont
vous a été fourni. Si vous jouez une campagne, et
ils ne peuvent pas utiliser de torpilles spéciales fournies en quantité suffisante pour toute la
qu’au terme d’une partie vous obtenez un jet sur
car les premiers possèdent déjà leurs propres durée d’une bataille, les autres ne sont disponibles
le tableau de modification d’armement, vous
options de missile guidé, et les seconds que pour une seule et unique salve par partie.
pouvez le remplacer par un jet sur le tableau des
emploient, en guise de torpilles, des organismes Dans le cadre d’une campagne, les vaisseaux
torpilles spéciales, au coût normal de 10% de la
vivants chargés de digérer les appareils adverses. sont réapprovisionnés après chaque bataille.
valeur du vaisseau. Si au contraire, vous jouez
une partie isolée, les jets sur le tableau des Tomber à court de torpilles spéciales
torpilles spéciales peuvent être acquis pour le Si un vaisseau équipé de torpilles spéciales se
nombre de points indiqué ci-dessous. retrouve à court d’armes autonomes avant d’avoir
tiré celles-ci, il ne pourra plus le faire. Un accident
Force Coût/Jet sur le tableau des torpilles de chargement ou un autre problème empêche le
Jusqu’à 6 20 pts tir qu’il s’agisse de torpilles normales ou spéciales.

7 ou plus 30 pts

ARMADA 156
APPENDICES
TORPILLES À COMBUSTION RAPIDE TORPILLES À TETE CHERCHEUSE TORPILLES À FUSION
Ces torpilles ont des moteurs plus puissants L’art de construire des torpilles auto-guidées est Équipées d’ogives chargées de multiples bombes
mais une quantité de carburant plus faible. Leur presque perdu au sein de l’Imperium, mais dans à fusion, ces torpilles explosent à l’impact en
vitesse est donc plus élevée que celle des torpilles le grand temple de l’Adeptus Mechanicus sur plusieurs puissantes détonations nucléaires. La
normales mais elles ont une autonomie réduite Mars, elles sont toujours produites en petites chaleur émise fait fondre les coques des vaisseaux
et perdent de leur puissance plus vite. quantités. Des cogitators et des matriculators de guerre et souvent les incinère entièrement.
Règles spéciales embarqués leur permettent de calculer le Règles spéciales
Les torpilles à combustion rapide ont une vitesse meilleur vecteur d’attaque pour atteindre leur Les touches des torpilles à fusion n’infligent aucun
de 40 cm, cependant pour représenter le risque cible. Outre leur rareté, leur désavantage point de dommage mais chacune provoque un
de tomber en panne de carburant, lancez 1D6 majeur vient du fait que leurs détecteurs de dégât critique d’Incendie. Un vaisseau transportant
pour chaque salve après le mouvement et les vaisseaux ennemis sont aisément rendus des torpilles à fusion non utilisées et qui subit une
attaques éventuelles des torpilles. Sur un résultat aveugles pas les débris et les impacts, ce qui touche critique au niveau de sa proue, ou au
de 6, les torpilles sont retirées et remplacées par conduit souvent à leur explosion prématurée. niveau de la zone d’où elles sont normalement
un Pion Impact. Règles spéciales tirées, subit 1D3 dégâts critiques supplémentaires
Au début de la phase de tir autonome, une d’incendie à cause de leur explosion!
torpille à tête chercheuse doit pivoter d’au
maximum 45° pour s’orienter vers le vaisseau
TORPILLES VORTEX
ennemi le plus proche. Si plusieurs cibles Les têtes des torpilles vortex créent une faille
potentielles sont à égales distances, la torpille instable dans le Warp lorsqu’elles explosent. Les
prendra pour cible le plus gros bâtiment. Les dégâts occasionnés par une seule d’entre
torpilles qui traversent des Pions Impact entre elles sont effrayants : des portions entières
explosent sur 5+, au lieu de 6+ comme des du vaisseau sont arrachées et l’équipage en
BOMBES DE BARRAGE torpilles normales, mais leur système de partie aspiré dans le Warp.
Elles sont conçues spécifiquement pour la guidage avancé fait qu’elles n’attaquent pas les
pénétration des atmosphères planétaires et la Règles spéciales
vaisseau amis qu’elles contactent. Les touches des torpilles vortex provoquent
destruction de cibles au sol. Contrairement aux
torpilles anti-vaisseaux, les bombes de barrage TORPILLES TÉLÉGUIDÉES automatiquement des dégâts critiques. Si un
ont un rayon d’impact plus large car elles sont Elles sont dirigées télémétriquement depuis le vaisseau en transporte, encore non utilisées, et
prévues pour endommager de vastes zones. vaisseau qui les a lancées, ce qui permet de qu’il subit une touche critique au niveau de la
choisir avec précision la cible malgré la zone d’où elles sont tirées, il subit 1D3 points
Règles spéciales de dommages et une touche critique
confusion de la bataille. Cependant, même si les
Les bombes de barrage peuvent être lancées supplémentaires à cause de leur explosion !
signaux de contrôle passent par des plages
alors que le vaisseau est en orbite basse, elles se
restreintes de fréquences codées, ils restent
déplaceront alors comme des torpilles normales
vulnérables au brouillage ennemi.
dans l’espace (la force gravitationnelle est sans e n’avais jamais rien vu de tel, et je prie l’Empereur
effet sur elles). Elles peuvent aussi être tirées
dans l’espace comme des torpilles standard.
Règles spéciales
Un vaisseau qui contrôle des torpilles
J de ne plus jamais avoir à vivre cela. Des dizaines
de torpilles surgissaient du champ d’astéroïdes et
Chaque salve qui touche une planète au cours téléguidées peut les faire pivoter d’au maximum
45° au début de la phase d’armes autonomes s’il fonçaient dans notre direction. J’ai vu l’un des
d’une partie se déroulant selon le scénario
Assaut Planétaire, rapporte 1 point d’assaut si réussit un test de Commandement. En cas vaisseaux devant nous se faire toucher, il semblait
sa Force est inférieure ou égale à 6, et 2 points si d’échec, un vaisseau ennemi peut tenter se replier sur lui-même et soudain il a disparu
elle est supérieure ou égale à 7. Les bombes de d’envoyer de faux signaux de guidage en dans le néant. J’ignore quel astronef caché au-delà
barrage qui attaquent des vaisseaux n’ignorent passant un test de Commandement. En cas de des astéroïdes lançait ces torpilles, et j’ai du mal
pas les boucliers comme les autres armes réussite, il peut les orienter selon les mêmes à imaginer quels trésors méritent d’être gardés avec
autonomes, elles les saturent et placent des modalités, c’est à dire les faire pivoter jusqu’à de telles armes. Mais je suis certain qu’il existe
Pions Impact exactement comme des tirs directs un maximum de 45°. Bien entendu, il les aligne des hommes assez fous pour tenter de le découvrir.
(ce qui peut être d’ailleurs très utile). dans la direction de son choix !

157 ARMADA
APPENDICES
BOMBARDIER-TORPILLEUR sont chargés de torpilles. Notes du Concepteur : Il s’agit plus d’une
Ces appareils sont des bombardiers transformés tactique surprise que d’un équipement courant
MINES ORBITALES de flotte, les joueurs sont donc encouragés à ne
pour pouvoir transporter un grand nombre de
Au cours du blocus de Port Maw, les pillards du pas employer plus d’un ou deux vaisseaux
petites torpilles interspatiales, ce qui leur
Chaos firent appel à des vaisseaux de classe Styx transportant des mines dans leurs parties.
permet d’attaquer leur cible en se tenant à plus
et Devastation pour effectuer des attaques
grande distance.
rapides et semer, avec des ponts de lancement
Acquisition modifiés, des mines orbitales dans sa biosphère.
Tout vaisseau avec des ponts de lancement peut Le transport des mines s’avéra très dangereux, Quinze orks sur le Hulk du mort
les améliorer pour qu’ils lancent des bombardiers- et le croiseur du Chaos de classe Devastation Kitue tout ce ké pas vert dehors
torpilleurs au coût de +10 pts par point de Force “Unforgivable” fut finalement désemparé par
des ponts de lancement du vaisseau. Par exemple,
Avec kikoup’ et gros fling’
des escadrons de Sword de Port Maw lorsque ses
un croiseur lourd de classe Styx qui totalise 6 pts propres mines explosèrent sur ses ponts de C’est la fin des vach’ maigres
de Force pour ses ponts de lancement devrait lancement. Cela permit au “Hammer of Justice”
dépenser 60 pts, mais un croiseur de classe du Capitaine Grenfeld de le rattraper et de le
Dictator ne paierait que 40 pts. Du fait de la
Quatorze orks sur un vaisseau d’zoms
détruire à distance avec son canon nova.
supériorité de leurs armes autonomes, les eldars, Avec une seule bouteille de rhum!
Acquisition
eldars noirs et Tau doivent dépenser +15 pts par
Tout vaisseau équipé de ponts de lancement peut
Ils grognent et montrent les dents
pt de Force. Un croiseur eldar de classe Eclipse
transportant des bombardiers-torpilleurs être transformé pour recevoir des mines orbitales Chacun gueulant “j’lai vu avant”
coûterait 60 pts de plus. Les vaisseaux orks qui en lieu et place de ses appareils d’attaque pour
+5 pts par pont. Seuls les croiseurs peuvent être
ont une Force variable pour leurs ponts voient
ainsi transformés car les cuirassés sont considérés
Treize orks sur le coffre du capt’ mort
le coût indiqué dans leur description.
comme trop rares et précieux pour prendre le Veulent étancher leur soif d’butin d’abord
Lancement
Malgré leur armement différent, les escadrilles
risque de transporter une telle cargaison. Ils grognent et montrent les dents
de bombardiers-torpilleurs sont lancés comme Lancement Chacun gueulant “j’lai vu avant”
les autres escadrilles d’appareils d’attaque. Leur Une seule mine orbitale peut être lancée par pont
vitesse est de 20 cm et ils comptent comme des et par phase de tir autonome, comme les
bombardiers en ce qui concerne l’interception. escadrilles d’appareils d’attaque. Notez qu’elles ne Un seul ork pour voler le butin
peuvent toutefois pas être regroupées par vagues. D’un coup y se sent moins malin
Attaques
Au début d’une phase de tir autonome, une Attaques Il grogne “j’aurais pa du tué l’pilot”
escadrille de bombardiers-torpilleurs peut être Les mines orbitales sont des armes autonomes Et sort la bouteille d’rhum d’sa botte
remplacé par une salve de torpilles de Force 2, qui attaquent selon les règles page 142 du livre
qui fonctionnent comme des torpilles normales de règles Battlefleet Gothic. Durant la même
à l’exception du fait qu’elles ont une réserve de phase d’armes autonomes, il est possible de Chanson traditionnelle de Pirat’ Ork
carburant plus faible et sont donc retirées du jeu faire feu avec des tourelles soit sur les appareils
à la fin de la phase d’armes autonomes. De la d’attaque, soit sur les torpilles et les mines, mais
même façon qu’un escadron de vaisseaux, une pas sur les deux.
vague de bombardiers-torpilleurs peut combiner Si un vaisseau transportant des mines orbitales
ses salves. subit une touche critique qui affecte ses ponts
Notez que les bombardiers-torpilleurs orks ne de lancement, il subit 1D3 points de dommages
peuvent pas intercepter comme leurs chasseurs- supplémentaires dus à l’explosion des mines, à
bombardiers car ils sont bien trop lents lorsqu’ils moins qu’il ne soit à cours d’armes autonomes.

ARMADA 158
APPENDICES

APPENDICE II : AUTRES VAISSEAUX


La majorité des vaisseaux d’une flotte sont sélectionnés à partir d’une liste établie pour une race donnée,
cependant il existe certains types de navires employés par presque toutes les races. Il s’agit le plus souvent de
vaisseaux de soutien et de transport servant dans des scénarios spécifiques. Dans la plupart des cas, leur
caractère universel permet de n’utiliser qu’un seul profil pour toutes les races et toutes les flottes. Les pages
suivantes présentent quelques vaisseaux de ce type.
VAISSEAUX-LEURRES, CARGOS ARMÉS TRANSPORTEURS LOURDS
ET ESCORTEURS DE TRANSPORT Si vous souhaitez en utiliser, pour pouvez les échanger à raison d’un pour
Ils constituent des ajouts intéressants pour le scénario Convoi, vous deux transporteurs légers, tant que leur nombre n’excède pas un tiers du
pouvez y remplacer les transporteurs ordinaires par ces vaisseaux à raison nombre total de transporteurs de votre flotte. Vous pouvez les convertir à
d’un pour un, en payant le coût indiqué. Par exemple, si vous avez huit partir de vieux vaisseaux de Spacefleet ou pour les plus ambitieux d’entre
transporteurs, vous pouvez en remplacer quatre avec des cargos armés vous, les construire avec comme modèle les transporteurs impériaux
pour 80 pts ou échanger les huit pour 160 pts. ordinaires. Forge World propose également un certain nombre de navires de
transport en résine qui peuvent convenir comme transporteurs lourds.

ESCORTEURS DE TRANSPORT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 pts


L es transporteurs ont souvent été transformées en “escorteurs” par
l’installation d’appareils d’attaque dans les cales déjà encombrées. Ces
conditions d’utilisation difficiles ont causé de nombreux accidents, et de
toute façon, seul un tout petit nombre d’escadrons peut être transporté.

TYPE/PS VITESSE VIRAGES BOUCLIERS BLINDAGE TOURELLES


Escorteur/1 15 cm 45° 1 5+ 2
ARMEMENT PORTÉE/VITESSE P. DE FEU/FORCE ARC DE TIR
Pont de Lancement Tribord Chasseurs : 30 cm 1 -
Bombardiers : 20 cm
Règles Spéciales: Pour les conditions de victoire, les escorteurs de transport Pont de Lancement Bâbord Chasseurs : 30 cm 1 -
ne comptent pas comme des transporteurs. Leurs tests de Commandement Bombardiers : 20 cm
pour recevoir un ordre de Rechargement s’effectuent à Cd-1. Batteries Dorsales 15 cm 2 Avant/G/D

159 ARMADA
APPENDICES

VAISSEAUX-LEURRES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 pts

O ccasionnellement, des transporteurs sont équipés d’armes dissimulées et


de générateurs de boucliers améliorés, puis intégrés à des convois. Ils
restent cachés jusqu’à ce que l’ennemi soit à portée et font alors feu avec une
Règles Spéciales : Les vaisseaux-leurres ne sont pas identifiés lors du
déploiement, le joueur qui en possède dans sa flotte doit secrètement
noter, au début de la partie, quels transporteurs sont des vaisseaux-
puissance inattendue.
leurres. Il peut les révéler à tout moment au cours du jeu, ils sont bien
entendu démasqués s’il sont touchés deux fois par des tirs ennemis (les
TYPE/PS VITESSE VIRAGES BOUCLIERS BLINDAGE TOURELLES
deux Pions Impact trahissent leur présence). Il est permis, pour conserver
Escorteur/1 15 cm 45° 2 5+ 2
la surprise, de prendre le risque de ne pas faire feu avec l’une des deux
ARMEMENT PORTÉE/VITESSE P. DE FEU/FORCE ARC DE TIR tourelles lors d’une attaque. Les vaisseaux-leurres ne comptent pas
Batterie d’Armes 30 cm 3 Avant/G/D comme des transporteurs en ce qui concerne les conditions de victoire.
Batterie d’Art. Navale 30 cm 1 Avant

CARGOS ARMÉS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 pts

I l est courant que des transporteurs qui opèrent dans des secteurs à risque
soient équipés de batteries d’armes et de systèmes de visée manœuvrés
par des équipages ayant servi sur des bâtiments de guerre. Il se peut même
que cet investissement s’avère efficace. Il arrive très rarement que ces
navires soient engagés dans des opérations militaires pour soutenir une
flotte de guerre isolée ou surpassée en nombre par ses adversaires.

Règles Spéciales: Un cargo armé a une capacité de transport réduite par la


TYPE/PS VITESSE
VIRAGES BOUCLIERS BLINDAGE TOURELLES place qu’occupe l’armement et les moteurs plus puissants, il compte donc comme
Escorteur/1 15 cm 45° 1 5+ 1 un demi-transporteur dans les scénarios concernés. À la fin du jeu, la somme est
ARMEMENT PORTÉE/VITESSE P. DE FEU/FORCE ARC DE TIR arrondie à l’inférieur, donc dans le cas d’un scénario Convoi, vous perdez si un
Batterie d’Armes 30 cm 3 Avant/G/D seul de vos cargos armés parvient à s’enfuir.

TRANSPORTEURS LOURDS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . pts : spécial


TYPE/PS
Croiseur/6
VITESSE
15 cm
VIRAGES BOUCLIERS BLINDAGE TOURELLES
45° 2 5+ 2 T ous les vaisseaux marchands ne sont pas inclus dans la catégorie
transporteur, certains galions et caraques atteignent la taille de bâtiments
de guerre, mais en général ils accompagnent les flottes de trafiquants qui
ARMEMENT PORTÉE/VITESSE P. DE FEU/FORCE ARC DE TIR
explorent les limites de l’espace connu et sillonnent les principales routes
Batterie d’Armes Bâbord 15 cm 3 Gauche commerciales du Segmentum Solar.
Batterie d’Armes Tribord 15 cm 3 Droite
En dépit de leur taille, ces gros vaisseaux sont peu armés et restent bien
Batterie d’Armes Dorsale 15 cm 2 Avant/G/D
plus vulnérables qu’un véritable navire de guerre.

ARMADA 160
Torpilles vortex

Torpilles à fusion
Bombes de barrage

Torpilles téléguidées
Torpilles à tête chercheuse

Torpilles à combustion rapide


Torpilles vortex

Torpilles à fusion
Bombes de barrage

Torpilles téléguidées
Torpilles à tête chercheuse

Torpilles à combustion rapide


Torpilles vortex

Torpilles à fusion
Bombes de barrage

Torpilles téléguidées
Torpilles à tête chercheuse

Torpilles à combustion rapide

PIONS DE BOMBARDIERS-TORPILLEURS ET DE TORPILLES SPÉCIALES


Découpez ces pions pour représenter les torpilles spéciales et les bombardiers-torpilleurs décrits dans ce livre. Pensez à seg-
menter certains des pions de torpilles pour représenter des salves plus petites.
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le Royaume-uni et d’autres pays du monde. Tous droits réservés.
Armada est un supplément pour Battlefleet Gothic contenant de nou-
velles règles, de nouveaux vaisseaux et des listes de flotte inédites pour
la plupart des principales races de la galaxie. Ce livre propose plus de
quarante-huit nouvelles classes de vaisseaux, et des listes de flottes
pour plusieurs nouvelles races. De plus, Armada couvre deux des
plus importantes guerres à avoir embrasé la galaxie et fournit leur
historique, des cartes, et des règles de campagne.
CLASSES DE VAISSEAUX
Armada inclut de nouvelles classes de vaisseaux pour les flottes impériales, Space
Marines, du Chaos, eldars, eldars noires, orks, nécrons, tyranides et Tau.
LISTES DE FLOTTES
Armada vous propose les listes de flotte suivante :
• Flotte de Guerre Armageddon
• Flottes Bastions
• Flotte de Guerre Cadia
• Flotte de Réserve du Segmentum Obscurus
• Flotte Space Marines Codex Astartes
• Flotte du Chaos de la 13e Croisade Noire
• Corsaires Eldars de la Fin de la Guerre Gothique
• Pirates Eldars Noirs
• Waaagh ! Ork de Ghazghkull
• Récolte Rouge Nécron
• Avant-garde Tyranide
• Flotte-ruche Tyranide
• Flotte Tau Kor’Vattra
CAMPAGNES
Armada couvre les campagnes suivantes :
• La Troisième Guerre pour Armageddon
• La Treizième Croisade d’Abaddon
MODIFICATIONS
Armada propose diverses modifications de vaisseaux, dont des bombardiers torpilleurs,
des torpilles spéciales, avec ogives à fusion et vortex, ainsi que des transporteurs et car-
gos alternatifs.

Vous devez posséder les règles de Battlefleet Gothic pour pouvoir utiliser ce livre.

PRODUCT CODE
017 10 89 90 22

http://fr.games-workshop.com/bfg/ ISBN
Copyright © Games Workshop Ltd 2004. Tous droits réservés. Games Workshop, le logo Games Workshop, Citadel, le logo Citadel, Warhammer, 1 84154 506 6
le logo Warhammer 40,000, 4OK, Battlefleet Gothic, le logo Battlefleet Gothic, Battlefleet Gothic : Armada, le logo Battlefleet Gothic : Armada, Space Marines,
Chaos, Orks, Eldar, Tyranides, Nécrons, Tau, Kroot, Nicassar, Rogue Trader et toutes autres marques, noms, races et logos de races, personnages, illustra- ®
tions et images tirés de l’univers de Warhammer 40,000 sont ®, TM et/ou © Games Workshop Ltd 2000-2004,
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