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UNIVERSIDAD VERACRUZANA

FACULTAD DE EDUCACION FISICA DPORTE Y RECREACION

EXPERIENCIA EDUCATIVA
Recreación Escolar con Practicas,

CATEDRATICO
José Eduardo Molina Arriola

ALUMNO
Amancio Mora Cruz
Noveno semestre

22 de Novimbre 2018
INTROODUCCION

La recreación como un de hacer, una manera de vivir, una forma de ser que se apodera del
ser humano, que se identifica con el (Ferrater Mora, 1976).

La recreación es la actividad física o mental, con una amplia libertad de crear y activar, que
al terminar la actividad produce una gran satisfacción agradable y sedante=

La recreación escolar es la disciplina de la educación física que instruye a los niños y jóvenes,
sobre las formas saludables de emplear el tiempo libre

ANTECEDENTES HISTÓRICOS DE LA RECREACIÓN.

Orígenes de la recreación.

La palabra recreación deriva del latín: recreatio y significa “restaurar y refrescar a


la persona.”

La recreación en las civilizaciones más antiguas.

Cuando el hombre se vuelve sedentario y comienza a perfilar los primeros embriones


sociales como ser: los antiguos mayas, Aztecas, Incas, Samurai (japon), el hombre incluye
actividades importantes “ el juego”, aunque no es como una forma de recreación; si no más
bien de una manera mágico-religiosa.

En Egipto: Floreció en las riberas del rio Nilo, sus pobladores llevaban una vida fastuosa
llena de colorido, por lo que se podría considerar que le dieron una gran importancia a la
recreación. Las actividades recreativas que realizaban consistían en una variedad de
deportes como la gimnasia, la lucha, el levantamiento de pesas y otras actividades como la
caza, la arquería las carreras otras actividades como la caza, la arquería, las carreras de
carros, la música, la danza, la pintura y la escritura.

En Asiria y Babilonia: Estas dos culturas florecieron en el valle de Mesopotamia entre los
ríos Tigres y Éufrates, dentro de las actividades que encontramos estaban los deportes del
boxeo, lucha, arquería, carreras de carros, la caza, la danza, la música, la escultura, la
pintura y los jardines zoológicos y botánicos.
En Grecia: Es la cultura griega donde florece plenamente el ocio como la recreación, es
aquí donde se hacen los fundamentos filosóficos de ambos. En Grecia es donde se da el
concepto de “hombre integral”, se le dio gran importancia al arte, al conocimiento y
a los deportes; ya que el hombre ideal tenía que ser una combinación de soldado,
atleta, político, artista y filosófico. La recreación se daba con diferentes deportes, la
escultura, la música, la poesía, el teatro, todo esto combinado con los juegos sagrados en
honor a los dioses.

En Roma: La recreación y el ocio fueron de gran importancia para esta cultura, ellos
realizaban juegos, festivales en honor a sus dioses.

VALORES DEL JUEGO


El juego es la actividad más características y espontea que tiene el niño, esta debe ser
lógicamente la base de proceso de educación en sus primeros años de vida.

Objetivos del juego:


 El juego tiene como finalidad contribuir al desarrollo multilateral de los niños,
adolescentes y jóvenes
 Formar un joven saludable con un desarrollo armónico de sus habilidades y
propiedades físicas.
 Crear una salida de partida para la practica deportiva sistematizada y para
actividades competitivas posteriores.
 Formar hábitos de trabajo colectivo
 Formar hábitos profilácticos
 Desarrolla formas fundamentales de la motricidad

Tipos de juego y su pedagogía.


Clasificación del juego
 Juegos sensoriales: Enseñan al niño a registrar impresiones, a clasificaras,
combinarlas y asociaras con otros.
 Juegos motores: Enseñan al niño una conciencia clara de sus movimientos

Tipos de juego.
 Juego ejercicio (Periodo sensorio motor): Es el juego que hacen los niños solo por
placer de hacer
 Juego simbólico (Periodo pre-operacional): Es cuando el niño realiza una
producción de la vida real
 Juego reglado (Periodo de operaciones concretas): Se utiliza usando reglas que
todos deben respetar.

Pedagogía de los juegos


 Hay que crear y desarrollar el espíritu del juego y evitar la idea que son una obligación
molesta
 Se debe mantener siempre una condición general del orden, interesando a los
alumnos, hay que tomar siempre en todos los aspectos utilizando termino medio y
evitar extremos.
 Se debe corregir estrictamente la primera manifestación de indisciplina,
responsabilizar a lideres o jefes para que controlen a sus grupos.
 Hay que insistir siempre en el deber de observar las reglas: esta es una hermosa
oportunidad para educar a los niños con el verdadero espíritu deportivo
MODELAMIENTO DE JUEGO

Nombre: Alan Fernando Arriaga Martínez

Nombre del juego: La pelota boomerang

Tipo de juego: Pre-Deportivo

Objetivo del juego: Agudizar el movimiento motriz fino y grueso utilizando bases del
básquetbol.

Instrucciones:

1) Se pasará la pelota de diferentes formas ya sea por arriba, lateral, abajo, etc.

Reglas:

a) Realizar lo indicado por la persona al frente del grupo y salir botando el balón.

Desarrollo de la actividad:

Se inicia haciendo 4 filas y colocando frente a cada una de ellas un cono a tres metros de
distancia y para empezar la actividad se da la indicación de como debe pasar el balón la
persona que esta al frente de la fila para llegar al final y esa persona salga hasta el cono
botando el balón con la mano que le sea indicada por el profesor. Repetir la actividad con
diferentes formas de pasar el balón alternando la forma de botar.

Material:

 4 pelotas de básquetbol
 8 conos

Nombre: Alan Fernando Arriaga Martínez

Nombre del juego: Pelota voladora

Tipo de juego: Cooperativo

Objetivo del juego: Trabajo en equipo y desarrollar la motricidad fina.

Instrucciones
1) Se forman 4 equipos y se colocan en una zona determinada donde tendrán que cuidar
el cono evitando que los demás equipos lo tiren golpeándolo con una pelota de tenis.

Reglas:

a) La pelota no deberá tocar el suelo


b) Solo se puede tocar y pasar la pelota con las manos

Desarrollo de la actividad:

Un integrante de cada equipo comienza en el centro y se lanza una pelota de tenis, con un
salto trataran de ganar la pelota para su equipo e ir avanzando hasta tirar el cono de los demás
equipos teniendo un tiempo límite de 5 minutos, por tiempo se pueden cambiar los equipos
o se van acumulando los puntos hasta que decidas terminar el juego.

Material:

 Una pelota de tenis


 4 conos

Nombre: Alan Fernando Arriaga Martínez

Nombre del juego: Dominadas en círculos

Tipo de juego: Cooperativo

Objetivo: Desarrollar capacidades de motricidad fina y gruesa.

Instrucciones:

1) Se harán equipos de 5 personas y estas formaran un circulo mientras dominan un


balón
2) El profesor dirá una letra y ellos deberán dominar el balón y pasarlo hasta que diga
una palabra que empiece con la letra ya dicha.

Reglas:

a) No dejar caer el balón


b) Pasar el balón hasta decir la palabra con la letra correspondiente

Desarrollo de la actividad:

Se forman equipos de 5 personas y se forma un circulo donde tendrán un balón de futbol


dominando mientras el profesor dirá una letra y los integrantes del equipo deberán pasar el
balón hasta que digan una palabra con la letra dicha sin dejarlo caer.

Material:

 Balones de futbol

Nombre: Mauricio Alejandro Cordero Aguirre

Nombre del juego: Fútbol soplado y tenis de mesa

Tipo de juego: Colaborativo

Objetivo del juego: Fomentar el espíritu de trabajo en equipo para que entre los compañeros
busquen el mejor resultado posible en un juego o competencia

 Futbol soplado (colaborativo)

Instrucciones: Los alumnos se dividen por equipo y deben recostarse viendo hacia los
miembros del otro equipo, tocando hombro con hombro a su compañero de a lado, deberán
enviar la pelota de papel lo más lejos que puedan únicamente soplando.

Reglas: Una vez que la bola de papel pasa o toca los hombros de los miembros del equipo
contrario se considerará punto, no se pueden utilizar las manos ni la cabeza para detener la
pelota

 Tenis de mesa con pelota de papel (pre deportivo, colaborativo)

Instrucciones: Se coloca un escritorio y divididos en dos equipos deberán formarse uno


detrás del otro y tendrán que golpear la pelota de papel con una mano y enviarla al lado del
rival, una vez que le peguen deberá pasar el compañero que este detrás; únicamente se puede
golpear una vez por persona la pelota.
Reglas: Solo se puede tocar la pelota una vez con la mano, posteriormente el compañero
siguiente deberá realizar los mismo, así mismo no debe tocar la mesa ni el suelo

Material: Bolas de papel y mesa o escritorio

Nombre: María Guadalupe Contreras Hernández

Nombre del juego: La pelota loca.

Tipo de juego: Pre-Deportivo. (reglado)

Objetivo del juego: Destreza, adaptación, cualidades físicas básicas, cooperación oposición
y coordinación.

Instrucciones: Se hacen equipos y se acuestan boca arriba, uno al lado del otro, con una
separación.

Reglas: Todos deben pasar a encestar.

No pueden lanzar la pelota del principio hasta final, se deberá ir pasando poco a poco.

Desarrollo de la actividad: El primero con la pelota pasará a su compañero y él al siguiente,


llegando al último, este deberá encestar el balón en un aro que esta hasta el lado contrario.
Una vez encestando, regresará y le dará balón al primero de la fila. Ganando quien termine
antes.

Material: 2 pelotas y 2 aros.

Nombre: María Guadalupe Contreras Hernández

Nombre del juego: Atar, saltar y desatar

Tipo de juego: Simbólico.

Objetivo del juego: Destreza y adaptación, cualidades físicas básicas y cooperación-


oposición.
Instrucciones: Se hacen dos equipos, cada equipo se sitúa frente a un cono, colocado a una
distancia y con una cuerda.

Reglas: No puede amarrar solo un compañero, deben amarrar todos.

Desarrollo de la actividad: El segundo del grupo a la señal, deberá atar al primero y este
saldrá dando saltos, rodeando el cono y regresando a su grupo desatándose la cuerda y atando
al siguiente para que se continúe la misión, así hasta que pasen todos.

Material: una cuerda y cono para cada equipo.

Nombre: María Guadalupe Contreras Hernández.

Nombre del juego: Futbol con la mano.

Tipo de juego: Pre-Deportivo(reglado)

Objetivo del juego: Cooperación oposición, cualidades físicas, destreza y adaptación y


coordinación.

Instrucciones: La clase se divide en equipos.

Reglas: No se puede pasar el balón con los pies. Ni alzarlo.

Desarrollo de la actividad: Dos equipos tratan de marcar goles hasta la portería contraria.

Material: conos y balón.

Nombre: Alejandro Ramírez Llanos.

Nombre del juego: Construir edificios

Tipo de juego: Dinámica de integración.

Objetivo del juego: Habilidades y destrezas motrices

Instrucciones: Se divide el grupo en equipos.

Reglas: Ganará el equipo que haga la estructura más alta.


Este deberá mantenerse en pie durante al menos 10 segundos.

Desarrollo de la actividad: Trabajando todos en conjunto deberán de formar una estructura


con diversos materiales, dándoles solo unos minutos para armar su “edificio”.

Material: Conos, Palos, Ligas.

Nombre: Alejandro Ramírez Llanos.

Nombre del juego: Guías de ciego

Tipo de juego: Simbólico

Objetivo del juego: Trabajo en equipo, habilidades y destrezas motrices

Instrucciones: en esta actividad se dividirá el grupo en cuatro equipos; una vez dividas se les
pedirá que se tomen de las manos y un integrante se coloque en el centro del círculo con los
ojos vendados.

Reglas: Gana el equipo que logre llevar a su “ciego” hasta donde se les pide.

Desarrollo de la actividad: El objetivo será que los demás compañeros deberán guiar al
compañero con ojos vendados hasta que llegue a un punto determinado

Material: Paliacate

NOMBRE: ALEXA MARTINEZ

NOMBRE DEL JUEGO: EL TÚNEL

TIPO DE JUEGO: Juego Cooperativo

OBJETIVO: Tener una meta colectiva, participación, practicar la dirección.

INSTRUCCIONES: Se divide al grupo en dos equipos (se puede hacer con más) con la
misma cantidad de integrantes.
DESARROLLO: Se colocan en una fila cada equipo en 4 apoyos y el primero de la fila se
va a pasar a lo último de la fila, cuando llegue tiene que pasar una pelota de plástico por en
medio de sus compañeros (el túnel), tomando así la pelota el primero de la fila y pasándose
hasta lo último, así sucesivamente con cada uno hasta llegar a la zona indicada.

MATERIAL: 2 PELOTAS DE PLÁSTICO

NOMBRE DEL JUEGO: LA COLCHONETA NOS SEPARA

TIPO DE JUEGO: Juego Cooperativo

OBJETIVO: Desarrollar la comunicación y la cooperación. Resolución de problemas.

INSTRUCCIONES: En equipos de 4-8 integrantes tienen que transportar una colchoneta.

DESARROLLO: Llevar la colchoneta en su espalda hasta el otro lado del área utilizada,
todo el equipo al mismo tiempo. No pueden utilizar las manos para acomodar o agarrar la
colchoneta.

MATERIAL: COLCHONETAS SEGÚN SEAN NECESARIAS

NOMBRE DEL JUEGO: CABEZA DE COLCHONETA

TIPO DE JUEGO: Juego Cooperativo

OBJETIVO: Emplear la organización, unidad, coordinación y el equilibrio.

INSTRUCCIONES: Equipo de 4-8 integrantes

DESARROLLO: Tienen que lograr que se pongan la colchoneta en la cabeza sin tocarlo
con las manos y después de que lo logren, llegar al punto que decida el maestro.

MATERIAL: 1 colchoneta por equipo.


NOMBRE DEL JUEGO: CAMBIO DE TRONO

TIPO DE JUEGO: Juego Cooperativo

OBJETIVO: Ejercer la sincronización, ubicación espacio-temporal, confianza, equilibrio y


fuerza.

INSTRUCCIONES:2 Personas se ponen en 4 puntos de apoyo y la colchoneta se les va a


poner encima de ellos(trono) para que otro individuo se suba.

DESARROLLO: En otro extremo de la cancha o salón va haber otro equipo que hará lo
mismo. Tienen que llegar al medio del área y las personas que están arriba del “trono” se van
a cambiar al trono contrario y regresar. Así van pasando todos los del equipo y cambiando
los tronos por otras personas.

MATERIAL: Colchonetas.

Nombre: Amancio Mora Cruz

Nombre del juego: Oso Hormiguero

Tipo de juego: Cooperativo

Objetivo del juego: Conseguir que los niños trabajen en equipo para transportar a la hormiga
que fue capturada

Instrucciones: 1 persona será encargada de ser el oso hormiguero,

El oso hormiguero solo puede ocupar el popote de alberca para atrapar a las hormigas

Mientras se está transportando a la hormiga no pueden ser atrapados los que la transportan.

Desarrollo de la actividad: El oso hormiguero tiene que atrapar a las hormigas con un
popote de alberca que sería la trompa. Si una hormiga es atrapada esta tendrá que tirarse al
piso, entre 3 o 4 compañeros serán los encargados de transportar a la hormiga hacia los aros
que estarán colocados en diferentes puntos del área de juego, una vez que este la hormiga en
el aro esta revivirá otra vez.
Material: Popote para alberca y Aros

Nombre: Amancio Mora Cruz

Nombre del juego: Giradores

Tipo de juego: Cooperativo

Objetivo del juego: Desarrollar estrategia en equipo y lograr un trabajo cooperativo para
conseguir el mayor número de conos ya sea parados o tirados, de igual manera se busca
mejorar su agilidad, destreza y velocidad de reacción.

Instrucciones: Se realizan 2 equipos y se colocaran en cada extremo de la cancha

Solo se podrá voltear o tirar un cono a la vez

Los jugadores no pueden cuidar los conos deben de estar en constante movimiento

Se designará un tiempo específico para buscar la mayor cantidad de conos ya sea parados o
tirados

Desarrollo de la actividad: Una vez que todos los conos estén dispersos en el área
delimitada por el profesor, este dará la indicación para empiecen, los jugadores de cada
equipo saldrán corriendo de cada extremo de la cancha e intentaran ya sea tirar o parar los
conos depende el equipo en el que se encuentren,

Material: Conos

Nombre: Amancio Mora Cruz

Nombre del juego: Súper balón

Tipo de juego: Cooperativo

Objetivo del juego: Trabajar la coordinación óculo manual y el trabajo cooperativo para
evitar que les anoten un gol y de igual manera intentar pegarle al balón para conseguir anotar
un gol.
Instrucciones: Se realizan 2 equipos y se colocaran en cada extremo más largo de la cancha

Se colocan 5 balones en medio de la cancha.

Los jugadores solo pueden entrar a la cancha si se quedan pelotas de su lado.

Los jugadores no podrán tocar el balón con ninguna parte del cuerpo para evitar que este
cruce la línea de gol,

Desarrollo de la actividad: Cada equipo tendrá varias pelotas, una vez que el profesor de la
señal de inicio los jugadores empezaran a lanzarlas con las cuales tendrán que intentar pegarle
a los balones que se encuentran a la mitad de la cancha tratando de que este cruce el área
delimitada para ser gol o en su dado caso evitar que este no cruce la línea de gol, el juego
termina cuando todos los balones han cruzado las líneas de gol

Material: Balones de futbol y pelotas de tenis

Nombre: Ariadna Hernández Martínez

Nombre del juego: Encantados

Tipo de juego: Tradicional

Objetivo del juego: Un individuo tiene que atrapar o “encantar “ a todo el grupo

Instrucciones: Una o varias personas (según la variante), tiene que tocar a un compañero
para “encantarlo”. El objetivo es encantar a todo el grupo e ir rotando el encantador. Pero no
es tan fácil. Las personas se pueden desencantar entre si tocándose cualquier parte del cuerpo.

Reglas del juego: Puede o no puede haber base.

Desarrollo de la actividad: El profesor elige al azar un individuo que será el encargado de


encantar a todo el grupo. El primero en encantar será el siguiente que encante a todo el grupo.

Material: Ninguno

Nombre del juego: Fut-beis


Tipo de juego: Tradicional y pre-deportivo

Objetivo del juego: Realizar el mayor número de carreras posibles antes de que se cometan
3 “outs” o fuera

Instrucciones: El juego se llama fut-beis. Se colocara el equipo normal como un juego de


béisbol, solo que hay una variante: en lugar de patear, se utilizara una pelota y se pateará a la
zona de juego para que el que patea pueda salir corriendo a la primera base.

Reglas del juego: Son las mismas reglas que el beis bol, 4 bases, mismo diamante, se puede
ampliar o reducir el lugar según la población y en lugar de batear

Desarrollo de la actividad: Se pateara un balón o pelota para correr a la primera vas y así
sucesivamente tratando de evitar los outs. Debe evitar que lo toquen fuera de su base y
avanzar lo más rápido posible para realizar una carrera, es decir, recorrer las 4 bases hasta el
punto inicial.

Material: Conos o platos, pelota de plástico

Nombre del juego: “can-can”

Tipo de juego: Tradicional y Pre-Deportivo

Objetivo del juego: Encontrar a todos los compañeros del grupo lo antes de que alguien
salve al grupo y se reanude el juego.

Instrucciones: Se lanzará una botella en lo que el resto del grupo se esconde. Se puede salvar
a alguien gritando “salvación por todos mis amigos y por mi” y el que encuentra debe gritar
“can-can por :_______” nombre de la persona que descubre.

Reglas del juego: Dejar la botella en la base; tiene que nombrar a la persona descubierta.

Desarrollo de la actividad: Formados todos en una línea horizontal, se lanzará una botella
con peso adentro para que pueda llegar más lejos, en lo que un compañero va por la botella,
los demás corren a esconderse al área determinada que se acordó. Habrá una base en donde
se dejara la botella y el compañero que le toca descubrir a los demás, tiene que salir a
buscarlos. Si encuentra a alguien dirá “can can por….” Y el nombre de la persona y
mencionar donde lo vio. Pero si alguien llega antes a la base sin ser descubierto y grita al
mismo tiempo que golpea la botella contra el suelo “salvación por todos mis amigos y por
mí”, se reanuda el juego y las vuelve “a traer” la persona que estaba. Si nadie salva la base,
las trae la primera persona en ser descubierta. El juego termina hasta que todos son
descubiertos o alguien salva el juego.

Material: Botella con piedras adentro para que suene.

Nombre: Ariadna Hernández Martínez

Nombre del juego: Encantados

Tipo de juego: Tradicional

Objetivo del juego: Un individuo tiene que atrapar o “encantar “ a todo el grupo

Instrucciones: Una o varias personas (según la variante), tiene que tocar a un compañero
para “encantarlo”. El objetivo es encantar a todo el grupo e ir rotando el encantador. Pero no
es tan fácil. Las personas se pueden desencantar entre si tocándose cualquier parte del cuerpo.

Reglas del juego: Puede o no puede haber base.

Desarrollo de la actividad: El profesor elige al azar un individuo que será el encargado de


encantar a todo el grupo. El primero en encantar será el siguiente que encante a todo el grupo.

Material: Ninguno

Nombre del juego: Fut-beis

Tipo de juego: Tradicional y pre-deportivo

Objetivo del juego: Realizar el mayor número de carreras posibles antes de que se cometan
3 “outs” o fuera
Instrucciones: El juego se llama fut-beis. Se colocara el equipo normal como un juego de
béisbol, solo que hay una variante: en lugar de patear, se utilizara una pelota y se pateará a la
zona de juego para que el que patea pueda salir corriendo a la primera base.

Reglas del juego: Son las mismas reglas que el beis bol, 4 bases, mismo diamante, se puede
ampliar o reducir el lugar según la población y en lugar de batear

Desarrollo de la actividad: Se pateara un balón o pelota para correr a la primera vas y así
sucesivamente tratando de evitar los outs. Debe evitar que lo toquen fuera de su base y
avanzar lo más rápido posible para realizar una carrera, es decir, recorrer las 4 bases hasta el
punto inicial.

Material: Conos o platos, pelota de plástico

Nombre del juego: “can-can”

Tipo de juego: Tradicional y Pre-Deportivo

Objetivo del juego: Encontrar a todos los compañeros del grupo lo antes de que alguien
salve al grupo y se reanude el juego.

Instrucciones: Se lanzará una botella en lo que el resto del grupo se esconde. Se puede salvar
a alguien gritando “salvación por todos mis amigos y por mi” y el que encuentra debe gritar
“can-can por :_______” nombre de la persona que descubre.

Reglas del juego: Dejar la botella en la base; tiene que nombrar a la persona descubierta.

Desarrollo de la actividad: Formados todos en una línea horizontal, se lanzará una botella
con peso adentro para que pueda llegar más lejos, en lo que un compañero va por la botella,
los demás corren a esconderse al área determinada que se acordó. Habrá una base en donde
se dejara la botella y el compañero que le toca descubrir a los demás, tiene que salir a
buscarlos. Si encuentra a alguien dirá “can can por….” Y el nombre de la persona y
mencionar donde lo vio. Pero si alguien llega antes a la base sin ser descubierto y grita al
mismo tiempo que golpea la botella contra el suelo “salvación por todos mis amigos y por
mí”, se reanuda el juego y las vuelve “a traer” la persona que estaba. Si nadie salva la base,
las trae la primera persona en ser descubierta. El juego termina hasta que todos son
descubiertos o alguien salva el juego.

Material: Botella con piedras adentro para que suene.

Nombre: Bertha Díaz Pérez

Nombre del Juego: A) Contando Conos, B) Relevos de Animales, C) Cazando Animales y


D) Encontrando a su manada

Tipo de Juego: Juegos Simbólicos

Objetivo del juego: Permitir que el niño represente situaciones mentales reales o ficticias
desarrolle su lenguaje e imaginación.

Instrucciones: A) Se formaron 4 Equipos en fila india y se acomodaron en un extremo y del


otro extremo se acomodaron los conos B) En este juego también se acomodaron en 4 filas e
iban pasando uno en uno C) Los cazadores se colocaban en medio y los animales en un
extremo. D) los niños se tienen que esparcir por todo el salón o área de juego con los ojos
tapados

Desarrollo de la Actividad: A) El jugo consistía en que los 4 equipos estaban en un extremo,


y al otro extremo había 25 conos, cada cono tenia por dentro un numero o una ficha que decía
sigue participando a cada equipo le daba un numero y tenían que correr al otro extremo
garrando un cono y llevarlo hasta su línea y así sucesivamente hasta formar la cantidad
requerida.
B) Juego consistía que los primeros de cada equipo se tenían que desplazar hasta el otro
extremo imitando el animal que les decía si decía ranas tenían que salir como ranas y de
regreso tocar al compañero y seguir saliendo como ranas hasta que les cambiara el animal.
C) En este juego se escogió a dos personas que fueran el cazador y se ponían en la zona de
en medio con dos pelotas de plástico y cuando yo decía se abre la jaula los compañeros tenían
que desplazarse al otro extremo imitando el animal que ellos quisieran sin ser tocados por la
pelota de los cazadores.
D) El juego se consistió en hacer 4 equipos de 4 y cada equipo escogió un animal se
distribuyeron por toda el salón y se les tapo los ojos con un pañuelo, tenían que imitar el
sonido del animal y encontrar a todos los de su equipo.
Material:

Conos
Paliacates
Pelotas

Nombre: Arellano Ramírez José Carlos

Nombre del juego: “la lechuga”

Tipo de juego: Integración, rompe hielos

Objetivo del juego: Hacer que las personas interactúen entre si

Instrucciones: Repetir lo que hace y dice el ponente

Reglas: No ser apático

Desarrollo de la actividad: esta actividad consiste en utilizar tu cuerpo para hacer


movimientos que expresen algo una expresión corporal para imitar las acciones que hace el
ponente.

Material: sin material

Nombre del juego: “lo contrario”

Tipo de juego: Rompe hielos

Objetivos del juego: Hacer que los participantes pierdan la vergüenza y se integren con sus
compañeros

Instrucciones: Repetir lo que hace y dice el ponente

Reglas: sin reglas


Desarrollos de la actividad: pone a prueba las capacidades coordinativas gruesas y auditivas
de los alumnos, la actividad consiste en hacer todo lo contrario a lo que se indique, por
ejemplo: izquierda / derecha, arriba/ abajo, etc…

Material: sin material

Nombre del juego: “el tallarin”

Tipo de juego: Integración

Objetivos: Integrar a los participantes y hacer que convivan

Instrucciones: Repetir lo que hace y dice el ponente

Reglas: sin reglas

Desarrollo de la actividad: consiste en hacer a doble voz todo lo que se diga y hacerlo con
expresión corporal es una actividad de integración

Material: sin material

Nombre de la actividad: “piedra, papel y tijera con aros”

Tipo de juego: Pr-deportivo, integración

Objetivos del juego: Poner a brincar a las personas y hacer el juego competitivo

Instrucciones: Hacer 2 equipos y hacer que cada uno de sus participantes brinque en los aros
y cuando llegue el momento de tenerse de frente jugar piedra, papel o tijera y el que gane
sigue brincando de aro en aro y el que pierde se va a la orilla y sale otro parcipante del equipo

Reglas: No brincar 2 aros seguidos y no empujar

Desarrollo de la actividad: el juego se lleva acabo cuando los practicantes saltan en medio de
cada aro y cuando se encuentren de frente jugar piedra, papel o tijera y el ganador seguirá
avanzando a brincos por los aros hasta llegar a la salida del equipo contrario.

Material: Aros según l número de participantes .


Nombre: Carlos Alberto Peñarete Velasquez

Pelota loca.

 Tipo de juego: Pre- deportivo.


 Instrucciones: Posicionamos a los integrantes de pie y en círculo (a una
distancia no más de agarrarse de las manos), luego con una pelota de tenis de
campo, selecciono a un jugador x y se la lanzo (pronunciando el nombre de
la persona al que le vamos a lanzar la pelota) y esta persona la agarra y debe
lanzarla a otro compañero diferente y también pronunciar su nombre y ese
compañero debe escoger y hacer lo mismo; esto es de manera secuencial y de
manera rápida. Puede haber una variante, sumar más pelotas (2, 3, 4, 5…).

Regla 1: no se puede pasar la pelota al mismo jugador que la lanzó.


Regla 2: es necesario decir el nombre del jugador al que le voy a lanzar la
pelota.

Atrápala si puedes.

 Tipo de juego: Pre- deportivo.


 Tipo de juego: Instrucciones: Separo el grupo en dos equipos, el cual deben
buscar una pareja, luego, se posicionan uno frente al otro, donde deben agarrar
primero una pelota de tenis de campo que se deja justamente en la misma
distancia uno del otro (en el piso), deben obtener una postura cómoda para
agarrar primero la pelota. El juez debe pronunciar un aseria de acciones, el
cual consta de: si grita cabeza (le deben agarrar la cabeza al compañero que
tiene al frente), si grita rodilla (le deben agarrar la rodilla al compañero), hasta
que el juez grita ‘’pelota’’ (el que agarre primero la pelota) es el ganador.
Regla 1: no se debe agarrar la pelota sin que el juez grite ‘’pelota’’.

3- Camarón – calamar.
 Tipo de juego: Pre – deportivo.
 Instrucciones: Se sitúan en círculos (de pie) y se toman de las manos, de
manera que la mano derecha quede por encima de la mano izquierda del
compañero, y así sucesivamente, ahora, yo grito ‘’camarón’’ a la misma vez
que mi palma derecha, choca la palma derecha de mi compañero y mi
compañero grita ‘’calamar’’ a la vez que le choca la palma derecha de el a la
palma derecha de su compañero de al lado, y así sucesivamente, hasta que
alguien se equivoque en la pronunciación (es como un trabalenguas’’.

NOMBRE: Daniel de Jesús Barrera Polito

NOMBRE DEL JUEGO: Familia de animales

TIPO DE JUEGO: Simbólico

OBJETIVO DEL JUEGO: Estimular la creatividad e imaginación del niño.

NIVEL EDUCATIVO: Prescolar, Primaria Baja.

INSTRUCCIONES: Se reparte entre los alumnos unos papeles doblados en los que se ha
escrito o dibujado un animal. Los papeles no deben ser abiertos hasta que se dé la señal.
Cuando se da la señal, se desdoblan los papeles y cada uno imitando a su animal tiene que
encontrarse con sus iguales

REGLAS:

 Solo serán utilizados sonidos, gestos y mímica.


 No se podrán usar palabras para dar pistas de que animal se está representando.

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD: A la indicación del profesor cada alumno hará la


gesticulación, mímica y/o sonidos del animal que se les asigno en un papel, se desplazarán
por el espacio delimitado por el profesor hasta encontrarse con sus iguales, cuando ya todos
estén con su igual se dará por terminada la actividad.

MATERIAL: Ninguno.
NOMBRE DEL JUEGO: Carrera de Costales.

TIPO DE JUEGO: Simbólico

OBJETIVO DEL JUEGO: Trabajo en equipo, conocer las partes del cuerpo.

NIVEL EDUCATIVO: Primaria

INSTRUCCIONES: Se forman dos equipos formando dos hileras, se les proporciona un


costal a cada equipo y un plumón, al silbatazo del profesor, cada alumno saldrá brincando
con un costal hasta llegar donde está ubicado un papel bond y cada alumno dibujara en el
algún segmento del cuerpo humano.

REGLAS:

 Cada alumno saldrá uno por uno brincando dentro del costal.
 Solo se podrá poner un segmento del cuerpo (brazo, pierna, cabeza etc.)
 Gana el equipo que complete primero una silueta humana.

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD: Al formarse las dos hileras, al silbatazo del


profesor cada alumno saldrá brincando dentro de un costal hasta llegar donde se encontrará
localizado el papel bond, posteriormente con el plumón dibujará solo un segmento del cuerpo
humano, regresará de la misma, posteriormente le dará el costal al compañero que este
primero en la fila, así hasta pasar todos, gana el equipo que primero complete una silueta del
cuerpo humano con todos sus segmentos.

MATERIAL: Costales, papel bond, plumones.

NOMBRE: Daniel de Jesús Barrera Polito

NOMBRE DEL JUEGO: Adivine la película

TIPO DE JUEGO: Simbólico

OBJETIVO DEL JUEGO: Estimular la creatividad e imaginación.

NIVEL EDUCATIVO: Primaria.


INSTRUCCIONES: El profesor formará equipos de 3 a 4 integrantes, les dará a cada uno
de ellos un papelito que contendrá el nombre de alguna película, en equipo se pondrán de
acuerdo para hacer una representación de ella utilizando mímica para que el resto del grupo
adivine que película esta representado el equipo.

REGLAS:
 Solo serán utilizada la mímica para dar pistas.
 No se pueden utilizar palabras.

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD: Se divide el grupo en equipos de 3 o 4 integrantes,


cada equipo tendrá un papel con una película que tendrá que interpretar. Por equipos pasaran
al frente y harán la representación utilizando la mímica para que el resto del grupo adivine
de que película se está hablando.

MATERIAL: Ninguno.

NOMBRE: DIEGO LEYVA

NOMBRE DEL JUEGO: Sálvate como puedas

TIPO DEL JUEGO: Juego Cooperativo e Iniciación al Deporte

OBJETIVO: Desarrolla la Coordinación Dinámica General y la percepción espacio –


tiempo

INSTRUCCIONES DE LA ACTIVIDAD: Se pinta un círculo de unos 15 m de diámetro.


Se hacen dos grupos, se coloca un grupo dentro del circulo y el otro fuera

MATERIAL: 1 pelota

DESARROLLO: Los de fuera deberán dar con la pelota a los de dentro mediante
lanzamientos con la mano. Cada vez que le den un punto. Al tiempo cambio de rol. Cuidado
con los lanzamientos, que no sean muy fuertes.

* VARIANTES: Lanzando con los pies. Con pies y manos a la vez Indicando al jugador al
que se va a dar.
NOMBRE DEL JUEGO: El río

TIPO DEL JUEGO: Juego Cooperativo

OBJETIVO: Desarrollo de la Coordinación óculo manual

INSTRUCCIONES DE LA ACTIVIDAD: Se divide a la clase en tres, cuatro grupos. En


cada grupo la quedan tres que se colocan entre dos líneas pintadas de las cuales no pueden
salir. Los demás se distribuyen a ambos lados de las líneas.

DESARROLLO: Se pasarán el balón intentando que no lo cojan los del centro. Si alguno lo
coge pasa a quedarla al que se la han interceptado.

MATERIAL: Pelotas

NOMBRE DEL JUEGO: Las banderas

TIPO DEL JUEGO: Juego cooperativo

OBJETIVO: Desarrolla la velocidad y la cooperación

INSTRUCCIONES DE LA ACTIVIDAD: Se forman dos equipo y cada uno de ellos tiene


una bandera. Cada equipo trata de quitar la bandera del equipo contrario y llevarla al suyo,
evitando a su vez que le roben la suya.

DESARROLLO: Todo el que es tocado en campo contrario ha de quedarse quieto hasta ser
liberado por uno de sus compañeros tocándolo. Evitar que se agarren, sólo se podrán tocar.

MATERIAL: Banderas o cualquier otro objeto

Nombre: MANUEL EDUARDO GAMBOA JARA


1.- Nombres de los juegos: La gallinita ciega, Saltar la cuerda, Balón prisionero

Tipos de juegos: tradicionales


Objetivo del juego: en todos los juegos fueron para mejorar la colectividad el grupo,
conocerse mejor y convivir bien

Instrucciones de la actividad

1.- gallinita ciega: se canta la canción "Gallinita ciega, ¿qué se te ha perdido? / Una aguja
y un dedal / da tres vuelticas y los encontrarás". El que la 'ligaba' tenía que avanzar con los
ojos vendados intentando encontrar a los jugadores y adivinar quienes eran solo tocándoles,
únicamente palpando las manos y la cabeza.

2.-brincar la cuerda: había diferentes métodos para brincar la cuerda: agachado, de pie, en
grupo, en pareja... Las posibilidades fueron infinitas y llenaban los recreos del colegio. Esa
separación por géneros inicial pasó a un segundo plano puesto que muchos deportistas la
emplean porque es una excelente manera de hacer ejercicio.

3.-balon prisionero: En un rectángulo grande (o dos, depende de donde se juegue) se


colocaban los miembros de los dos equipos participantes. A los lados había dos tiradores
cuyo objetivo final era dar con una pelota a un jugador del equipo contrario para eliminarle.
Las reglas se complicaban un poco si tocaba un contrario dentro del rectángulo, si pasabas al
espacio rival y cuando podías empezar a tirar una vez estabas 'muerto'.

Material:1.- gallinita ciega: un pañuelo

2.- saltar la cuerda: solo una cuerda de de 6 a 8 metros

3.- balón prisionero: balón de voleibol y conos para delimitar la cancha

El desarrollo de la actividad: Al inicio de la clase les puse el juego de gallinita ciega, que
consistía en saber que compañero era con los ojos vendados, al darle tres vueltas en el círculo
formados con los compañeros.

Segundo juego fue de saltar la cuerda, pasaron todos mis compañeros de 2 en 2 a saltar la
cuerda girándola 2 compañeros mas

Y la última actividad fue la de balón prisionero en esa actividad estuvo muy buena desde mi
punto de vista, (los compañeros le echaron ganas) por lo cual se puso muy buena y
entretenida.
Nombre: María Guadalupe Víctor Jácome

Nombre del Juego: “EL LOBO”

Tipo de Juego: Simbólico

Objetivo del Juego: No dejarse atrapar por el lobo

Instrucciones: Consiste en que un niño debe permanecer apartado del grupo, mientras que
los demás se toman de la mano formando un circulo para girar ya sea para su lado izquierdo
ó derecho; cantando “Jugaremos en el bosque mientras que el lobo no está aquí y si el lobo
aparece el lobo nos comerá ¿Lobo estas aquí? Y es cuando el niño que esta aparte (es el lobo)
debe responder: - ¡NO! Me estoy bañando…. Y vuelven a repetir la canción, mientras que el
niño (el lobo) le contesta que está haciendo unas cosas hasta que se decide salir y dice ¡AHÍ
VOY! Sale persiguiendo a sus compañeros y al que atrape es el próximo lobo.

Reglas: Todos los niños deben ir tomados de la mano dando vueltas alrededor y el chico que
se mantenga apartado del grupo (el lobo) no debe estar tan cerca

Desarrollo de la Actividad: Consiste en que un niño debe permanecer apartado del grupo,
mientras que los demás se toman de la mano formando un circulo para girar ya sea para su
lado izquierdo ó derecho; cantando “Jugaremos en el bosque mientras que el lobo no está
aquí y si el lobo aparece el lobo nos comerá ¿Lobo estas aquí? Y es cuando el niño que esta
aparte (es el lobo) debe responder: - ¡NO! Me estoy bañando…. Y vuelven a repetir la
canción, mientras que el niño (el lobo) le contesta que está haciendo unas cosas hasta que se
decide salir y dice ¡AHÍ VOY! Sale persiguiendo a sus compañeros y al que atrape es el
próximo lobo.

Material: Ninguno

Nombre: María Guadalupe Víctor Jácome

Nombre del Juego: “SE ABRE UNA PUERTA”

Tipo de Juego: Simbólico


Objetivo del Juego: No romper la línea y quedar como iniciaron

Instrucciones: Esta actividad consiste en que se formen 2 equipos en el grupo tomándose de


las manos haciendo dos filas con los brazos extendidos, una vez realizado las filas van a
enumerarse.

Reglas: Saber el número que les toco

Desarrollo de la Actividad: Una vez formado los 2 equipos en el grupo tomándose de las
manos y haberse enumerado, así el profesor indicara “se abre la puerta 4-5” y el niño que
este al principio de la fila y el ultimo deben correr hacia donde se encuentren los compañeros
que tienen ese número y pasar como puedan sin soltarse entre sus compañeros logrando
formar la misma posición inicial.
Agregando una variante que lo pueden hacer por el frente o por atrás.
Material: Ninguno

Nombre: María Guadalupe Víctor Jácome

Nombre del Juego: “GATO”

Tipo de Juego: Simbólico

Objetivo del Juego: Unir una línea recta ya sea horizontal, vertical o cruzada

Instrucciones: Realizar el gato con los aros y marcar el punto de salida

Reglas: No quitarle al compañero su plato o cono, no golpearse, esperar su turno, no puede


cambiar de equipo

Desarrollo de la Actividad: Una vez marcado el gato tendrá cada equipo unos platos y conos
representando a cada equipo tomando una distancia de unos 10-15 metros para que del punto
de salida salga a dejar un objeto dentro de un aro donde está marcado, hasta que el compañero
regrese sale el siguiente y así sucesivamente hasta que haya un ganador.
Agregando como variante irlos eliminando y enfrentarlos con el equipo que vaya ganando
así hasta sacar un ganador. Incluyendo a los compañeros que perdieron como obstáculos para
complicar más la actividad y no sea muy aburrida.
Material:

-27 aros

-12 conos

-12 platos

Nombre: María Guadalupe Víctor Jácome

Nombre del Juego: “BOMBA”

Tipo de Juego: Simbólico

Objetivo del Juego: Recordar donde pisan para lograr cruzar todo el recorrido

Instrucciones: El profesor deberá distribuir los aros en filas rectas también deberá realizar
un croquis de donde marcará donde tendrá bombas

Reglas: Esperar su turno

Desarrollo de la Actividad: Una vez marcado donde será el recorrido por el profesor, el
alumno deberá intentar cruzar al otro extremo, si llega a pisar un lado donde haya bomba
tendrá que regresar a tomar turno y el otro que sale deberá estar atento para no pisar donde
mismo, así hasta cruzar.
Material: -30 aros

Nombre: María Guadalupe Víctor Jácome

Nombre del Juego: “IMITACIÓN”

Tipo de Juego: Simbólico

Objetivo del Juego: Que todos los compañeros puedan identificar lo que quiere imitar quien
se encuentra al frente
Instrucciones: Sentar a los niños formando un circulo mientras que el profesor tiene en unos
papelitos

Reglas: No burlarse del compañero, el compañero que pasa a que adivinen no deberá hablar

Desarrollo de la Actividad: Cuando ya asigno papelitos el profesor ira pasando de uno en


uno hacer con gestos lo que les toco hasta que sus compañeros adivinen que es.

Material:

-Papelitos cortados, cada uno de ellos tendrá un nombre diferente de profesión, oficio y
animales

Nombre: Irving Antonio Sánchez Lomelí

Nombre del Juego: HIGOS

Tipo de Juego: TRADICIONAL

Objetivo del Juego: Trabajar en los alumnos la memorización y la coordinación gruesa para
trasladarse de una zona a otra evitando ser tocados por el balón.

Instrucciones: Un equipo en pareja al centro del campo sin escuchar lo que la otra parte del
grupo está hablando entre sí. Se escogerán nombres de algún campo semántico a elegir y los
del centro lanzarán la bola fuerte y alto. Los que fueron seleccionados correrán atrás de todos
los demás de una zona a otra tratando de tocarlos con el balón. Pierde quien no toque a nadie
en esa ronda y ellos se quedan en el centro.

1) ponerse nombres del campo semántico a elegir. 2) Aventar la pelota fuerte y alto. 3) Correr
Reglas: de una zona segura a la otra. 4) Al ser tocados tendrán que ir a recoger la pelota y
tocar a otra pareja fuera de la zona segura. 5) regresar a la primera zona segura sin ser tocados.

Desarrollo de la Actividad: La actividad a realizar ser en una cancha designado dos áreas
seguras a las cuales tendrán que llegar sin ser tocados por la pelota que se aventara. Gana
quien no sea tocado por la pelota.
Material: Pelotas o balones. El área segura puede ser dos paredes y tocarlas o colocar dos
conos para llegar a esa zona.

Nombre: Irving Antonio Sánchez Lomelí

Nombre del Juego: ALTO (STOP)

Tipo de Juego: TRADICIONAL

Objetivo del Juego: Un objetivo del juego es entrenar la velocidad de reacción.

Instrucciones: Colocar un circulo con gis y el profesor estar dentro de él. Todos se enumeran
y el profesor elegirá un número, él tiene que agarrar la pelota y grita ¡ALTO!, avienta el balón
y tiene que tocar a algún compañero.

Reglas: 1) Colocarse en el círculo (el que dirá el número a elegir). 2) Enumerarse. 3) Aventar
el balón hacia arriba. 4) Gritar ALTO. 5) Los demás se quedan estáticos. 6) Con la pelota
tocar a algún compañero.

Desarrollo de la Actividad: Consiste en estar formados en círculo con un moderador en


medio que dirá el primer número. Todos se enumeran y el de en medio aventará el balón
hacia arriba, cuando el número que le tocó atrape el balón tendrá que gritar ¡ALTO!, y así se
quedarán sin movimiento todos los demás. Señalará a quien decida aventarle el balón para
tocarlo desde su lugar y si lo consigue él compañero quedará en el centro para aventar el
balón.

Material: Pelotas y un gis.

Nombre: Irving Antonio Sánchez Lomelí

Nombre del Juego: 4 ESQUINAS

Tipo de Juego: TRADICIONAL

Objetivo del Juego: Trasladarse de un lugar a otro de una forma rápida. Velocidad de
reacción.
Instrucciones: Correr dentro de una zona compuesta por 4 conos y 5 alumnos dentro de ella,
4 parados en los conos y uno en el centro. Correrán a la instrucción.

Reglas: 1) Colocarse en los conos respectivamente. 2) Correr a la instrucción.

Desarrollo de la Actividad: El juego consiste en delimitar una zona cuadrada (con 4 conos)
y al escuchar la instrucción se tienen que cambiar de cono sin que el jugador del centro les
gane el lugar.

Material: Conos.

Nombre: Jonathan Alberto Ramírez Pineda

Nombre del Juego: Figuras

Tipo de Juego: Colectivo

Objetivo de Juego: Fortalecer el trabajo en equipo de forma coordinada

Instrucciones:
- Escuchar las figura que se decía
- Con los aros de todos formar la figura en el piso
- Se declaraba el fin de la formación cuando todos estaban dentro de sus aros en el lugar que
le correspondía

Reglas: No desacomodar las figuras, tener el aro en las manos antes de comenzar a armar la
figura

Desarrollo de la actividad: A cada alumno se le da un aro, se forman los equipos y se


mencionan figuras, letras y números para que los formen en el piso con ellos dentro del aro,
así, gana el equipo que forme primero la figura en el piso con todos sus integrantes dentro de
su respectivo aro, luego, se pide que recojan los aros y se formen en hilera, para decir la
siguiente figura que tienen que formar.

Material: Aros
Nombre: Jonathan Alberto Ramírez Pineda

Nombre de la actividad: Balón/Globo aéreo

Tipo de Juego: Colectivo

Objetivo del juego: Coordinación para un objetivo común

Instrucciones:
- Se lanza el balón/globo al aire y se tiene que golpear para que no caiga al suelo
- Una vez se haya golpeado el balón/globo una vez se toma asiento en el piso y no se vuelve
a intervenir
- El juego finaliza cuando todos los miembros del grupo estén sentados en el suelo
- Si el Globo/Balón cae al suelo todos se levantan y vuelven a empezar

Reglas:
- No golpear el balón más de una vez
- No sujetar el balón/globo (en caso de que sea una actividad muy difícil, permitir sujetar el
balón)

Desarrollo de la actividad: Se forma al grupo en la cancha o lugar donde se va a jugar, todos


regados por la cancha. Se lanza el balón/globo al aire y se vigila que cada jugador participe
su turno respectivo. Cuando el balón caiga, se pide que todos se levanten y se lanza el balón
de nuevo (tratando de que participen los jugadores que no participaron la vez anterior)

Material: Globo o Balón dependiendo el nivel de habilidad del grupo

Nombre: Jonathan Alberto Ramírez Pineda

Nombre del juego: Tren ciego

Tipo de Juego: Colectivo

Objetivo del Juego: Cooperación para trabajar en conjunto

Instrucciones:
- Se forman en fila tomados de la cintura o la playera, se tapan los ojos todos, menos el ultimo
integrante
- Todos se moverán juntos sin soltarse
- Las instrucciones serán:
- Tomar el hombro derecho del compañero de adelante indica doblar a la derecha, tomar
hombro izquierdo del compañero de adelante es doblar a la izquierda, tocar la cabeza del
compañero de adelante significa seguir al frente y una pequeña palmada en la espalda es alto.

Reglas:
- No destaparse los ojos
- No hablar

Desarrollo de la actividad: Se formaran los equipos por filas donde todos se taparan los ojos
menos el último integrante, que dará las instrucciones para que todos sepan a donde moverse,
se envía a los trenes a buscar al profesor o a buscar ciertos objetos regados en la cancha

Material: Paliacates o pañuelos y otros objetos para buscar

Nombre: Karen Serrano Mares

Nombre del juego: Conos

Tipo de juego: Cooperativo

Objetivo del juego: Desarrollar el hábito de trabajo en equipo y cooperación para lograr un
objetivo.

Instrucciones: Se divide en dos equipos el grupo, cada equipo está encargado de realizar una
labor diferente; equipo 1 se encarga de desacomodar los conos mientras el equipo 2 se
encargara de volver a acomodarlos. Equipo que tenga más conos y platos en la posición que
se les asignaba es el ganador.

Reglas:

1) Se les otorga cierto tiempo para que puedan realizar la dinámica.

2) No se puede patear el material.

3) Cuando finalice el tiempo, todos tendrán que levantar las manos y regresar a su lugar.
4) Equipo que tenga más conos y platos a su favor es el ganador

Desarrollo de la actividad: Se delimitara el área del juego, se colocan conos por toda el área
sin un orden específico. Se divide el grupo en dos equipos los cuales se colocan en línea
frente a la cancha, cada equipo en un extremo de esta.

Nombre: Karen Serrano Mares

Nombre del juego: Transportando

Tipo de juego: Cooperativo

Objetivo del juego: Desarrollar el hábito de trabajo en equipo y cooperación para lograr un
objetivo y al mismo tiempo trabajando equilibrio.

Instrucciones: Se divide en 4 equipos el grupo, cada equipo se pondrá en un extremo de la


cancha viendo de frente al otro equipo tomados de la cintura, tendrán que transportar hacia
el otro extremo del patio un cono chino invertido encima de su cabeza.

Reglas:

1) Tienen que mantenerse tomados de la cintura

2) No pueden tocar el cono chino con la mano

3) Si el cono se cae al suelo, todo el equipo tendrá que volver a iniciar hasta llegar al otro
extremo.

4) Equipo que logre llegar primero al otro extremo de la cancha y volver a la posición inicial
será el ganador.

Desarrollo de la actividad: Se delimitara el área del juego, se colocan conos chinos


invertidos sobre la cabeza y caminaran tomados de la cintura hasta llegar al otro extremo sin
que el cono toque el piso.
Alumno: Luis Alberto Ballado Sena

Nombre del juego: El machucon.

Variantes: Un tropezón, un raspón o puede dividirse en tren superior o inferior.

Tipo de juego: Rompe Hielos e integración

Objetivo: conocer o reforzar las partes de nuestro cuerpo

Desarrollo de la actividad: Se inicia la actividad formando a los alumnos en circulo, el


maestro o guía se pone al centro e inicia la actividad pidiendo que imaginen que tenemos un
martillo en nuestra mano y en la otra un clavo, ponemos el clavo en una pared y al clavar nos
pegamos en un dedo, y decimos. Ahí…!! Ayayai…!! Y así el dolor va recorriendo cada parte
de nuestro cuerpo.

Alumno: Luis Alberto Ballado Sena

Nombre del juego: El cazador.

Variantes: Puede darse un color a cada quien, puede variar el número de cazadores, individual
o en equipo.

Tipo de juego: Rompe Hielos e integración

Objetivo: Reforzar o conocer los diferentes animales y sus sonidos.

Desarrollo de la actividad: Se forman en equipos y cada uno designa un animal, un equipo


(que será cambiante) será designado como cazador, al grito del guía el equipo tendrá que
cazar a los integrantes que representan a cada uno de los animales mencionados.

Alumno: Luis Alberto Ballado Sena

Nombre del juego: El semáforo.

Variantes: individual o en equipo , desplazamiento en 1,2,4 y 6 puntos, trasladando a


alguien.
Tipo de juego: Simbólico

Objetivo: reforzar o conocer los colores del semáforo, integración e ingenio.

Desarrollo de la actividad: coordinados individual por equipos se asigna una velocidad a


cada color ejemplo. Verde=correr, amarillo=caminar, rojo: alto. El guía da las instrucciones
de los colores y la forma en que se desplazan.

Nombre: Marco Andrés Lagunes Cámara

Nombre del juego: Filas coordinadas

Tipo de juego: Colectivo Competitivo

Objetivo del juego: Reforzar los canales de motricidad gruesa y coordinación en el


participante a través de la dinámica del juego fomentando la cooperación y competitividad
lúdica entre todos los participantes

Instrucciones de la actividad: División del grupo a través de 3 o 2 equipos ubicados en filas


con el mismo número de participantes dependiendo el total del grupo, área con espacio
adecuado ( de preferencia cancha de basquetbol o tenis) , distancias adecuadas a la zona de
tiro . Tiempo aprox. Total: 17 min

Reglas: No se permite pasar la pelota de otro modo que no sea el indicado previamente por
el maestro.

Si la pelota cae al suelo regresa al inicio de la fila en la cual cayó, sin importar en que lugar
de la fila cayó.

Si el movimiento coordinado es diferente al indicado por el maestro la pelota regresará al


inicio de la fila sin importar en que lugar de la fila se descoordinó el movimiento.

No se permite tirar hacia el cesto de otro modo que no sea el previamente indicado, ya que
aún si anotará canasta el equipo no se hará valido el punto.

Desarrollo de la actividad: En su introducción organizamos al grupo en 3 equipos o 2


equipos con el mismo número de participantes dependiendo el número de alumnos, mismos
que al dividirse se ubicarán formando una fila con vista hacia el lado contrario natural, donde
se ubicará una cubeta a 5 metros de distancia del fin de las filas delimitadas por un cono,
procedemos a la parte medular entregando una pelota de tenis a cada equipo y mostrándoles
una secuencia de movimientos a realizar cada vez que pasen la pelota de espaldas al siguiente
compañero en fila, el primer participante pasara la pelota por encima de la cabeza a dos
manos, el segundo por en medio de las piernas a dos lados, el tercero con una rotación del
tronco a dos manos por el lado derecho y el cuarto con una rotación del tronco hacia su lado
izquierdo, mismos que se repiten en dado caso de contar con un mayor número de estudiantes
por fila, al llegar al fin de la fila la pelota; el alumno que este ubicado en esa posición correra
rebotando la pelota de tenis como si fuera basquetbol , posicionándose al área delimitada por
los conos como limite para realizar un tiro hacia la cubeta, al término de su tiro procederá a
recoger la pelota y regresar corriendo a máxima velocidad hasta su fila posicionándose al
inicio de la misma para repetir el ciclo hasta que termine la actividad ( misma que termina
cuando todos los participantes de la fila hayan pasado una vez) Ganará el equipo que más
tiros haya anotado en la cubeta.

Material: 3 o 2 pelotas de tenis, una cubeta, de 4 a 56 conos para delimitar zonas de tiro y
finales de fila

Nombre: Marco Andrés Lagunes Cámara

Nombre del juego: El caballo ciego

Tipo de juego: Colectivo Cooperativo

Objetivo del juego: Generar un ambiente de participación saludable en todos los integrantes
del equipo, potenciando la creatividad de todos los miembros al desarrollar un sistema de
lenguaje desconocido y fomentando el uso de de estrategias de trabajo con el fin de lograr un
objetivo.

Instrucciones de la actividad: de 2 a 4 equipos con igual numero de participantes, de


preferencia área del tamaño de una cancha de básquetbol o tenis, misma que nos permita la
generación de distintos obstáculos para realizar la actividad.Tiempo aprox. : de 10 a 30 min
dependiendo tamaño del área y ubicación del premio.
Reglas: No se permitirá la interacción comunicativa en equipo de otro modo que no sea el
previamente diseñado durante el desarrollo de la actividad, dicha participación será
penalizada a criterio del maestro.

El participante del equipo al tocar obstáculos sin evadirlos regresará 3 pasos en dirección a
donde indique el maestro, sin la posibilidad de que su equipo interactúe con el si no es en el
lenguaje previamente diseñado.

Se prohíbe todo tipo de comunicación táctil o con palabras en el desarrollo del lenguaje por
parte del equipo hacia el miembro que guían.

El participante guiado del equipo puede ser acompañado por todo su equipo o por una sola
persona, siempre y cuando todos ocupen el mismo lenguaje de comunicación .

Desarrollo: En su inicio cubriremos el área de la zona de juego con los obstáculos en el


porcentaje indicado (75%) donde posicionaremos a cada equipo en esquinas del área
contrarias y allí cada equipo escogerá un participante que ocupara un paliacate o venda en
los ojos con la encomienda que los demás participantes del equipio diseñen con un plazo de
uno a dos minutos un lenguaje donde no se incluyan palabras ni sensaciones o tacto para
poder guiarlo en todas las direcciones posibles, se procederá a ubicar entre los obstáculos o
donde decida el facilitador el “premio” con la finalidad de cumplido el plazo de organización
de lenguaje (1 a 2 min) los equipos se encarguen de guiar al participante que tiene la venda
hacia el “premio” esquivando todos los obstáculos ubicados previamente en el área ocupando
el lenguaje desarrollado previamente, gana el equipo que logre que su participante consiga
el “premio” primero.

Materiales : diversos obstáculos ( de preferencia cualquier cosa que nos permita cubrir el
75% del área de la cancha, ,mismos que pueden ser vasos, bastones, pelotas, balones, bates,
sillas, llantas, etc.) 1 paliacate por equipo, un bastón por equipo, y un delimitador de premio
(objeto distinto a los obstáculos identificable por los participantes para su búsqueda)

ALUMNO: MARCO ANTONIO ROSAS MONFIL

Nombre del juego 1: Las sillas (adaptación con aros)


Tipo de Juego: Juego Tradicional

Objetivo del Juego: Propiciar la coordinación y el desarrollo espacio temporal del niño, así
como fomentar valores de compañerismo, respeto e ímpetu de participación.

Instrucciones: Los alumnos formaran un círculo alrededor de los aros que estarán colocados
en el piso (simulando ser las sillas), se les indicara ciertas órdenes que deberán obedecer
como brincar, trotar hacia la derecha, izquierda etc. Al silbatazo los chicos deberán meterse
dentro del aro y agacharse, perderán aquellos que no tengan aro.

Reglas: Se van quitando aros del suelo al momento que para la música y sale cada alumno.

Material: Canchas, aros, silbato.

Alumno: MARCO ANTONIO ROSAS MONFIL

Nombre del juego: El avioncito

Tipo de juego: Tradicional

Objetivo del juego: Fomentar el desarrollo coordinativo y motriz del niño en la realización
del juego.

Instrucciones: Se formaran dos equipos, luego se formaran con los aros dos avioncitos que
deberán cruzar cada uno de los equipos uno por uno como una especie de carrera de relevos,
pasando por el avioncito sobre un pie, llegando al otro extremo de la cancha y regresando
por el mismo avioncito .El equipo que termine primero de pasar de ida y de regreso será el
equipo ganador.

Reglas: Deben saltar solamente en un pie y dependiendo las variantes (órdenes del profesor)
es como deberán realizarlo.

Material: Canchas y aros.


Nombre del juego : Calles y avenidas

Tipo de juego: Tradicional

Objetivo del Juego: Desarrollar capacidades físicas y de coordinación así como la


proyección del espacio y tiempo en el alumno.

Instrucciones: Se formara un cuadrante con todos los alumnos de la clase, dejando fuera a
solo dos alumnos; los cuales serán el ladrón y el policía respectivamente. Se les pedirá a los
alumnos que forman el cuadrante que extiendan sus brazos, al silbatazo deberán de giran
hacia su izquierda, si vuelven a escuchar el silbatazo deberán de regresar a su lugar de antes
(girar a la derecha) formando las calles y avenidas. El policía deberá atrapar al ladrón que
correrá entre las calles y las avenidas.

Reglas: Los alumnos que forman el cuadrante de las calles y avenidas no deben soltarse de
las manos.

Material: Cancha, silbato.

Nombre: Mariana Hernández Rodríguez.

Nombre del Juego: Carretillas.

Tipo de Juego: Juego tradicional.

Objetivo del Juego: Desarrollar la velocidad y fuerza a través de las habilidades motrices
para alcanzar y llegar primero a la meta.

Instrucciones: Se les solicitará a los participantes se colocan que formen cuatro equipos y
se coloquen en parejas.

Reglas:

 La pareja que este "caminando" con las manos nunca deberá de tocar el suelo con
ninguna otra parte de su cuerpo.
 La persona que esté de pie llevando a la otra persona, en ningún momento podrá
soltarle los pies a la otra persona.
 Tendrán que llegar si o si a la línea que marcaremos a una distancia para poder
intercambiarse los papeles.

Desarrollo de la Actividad: Uno de ellos debe apoyar las manos en el suelo y el otro
compañero le debe agarrar por los tobillos de forma que queden imitando el aspecto de una
carretilla. A partir de un punto de salida, pasara pareja por pareja de cada equipo y ganará el
equipo que consiga desplazarse más rápido en parejas manteniendo la postura inicial hasta la
meta.

Material: Espacio.

Nombre: Mariana Hernández Rodríguez.

Nombre del Juego: La papa caliente.

Tipo de Juego: Juego tradicional.

Objetivo del Juego: Desarrollar los sentidos y los reflejos de los partícipes desde un
momento divertido.

Instrucciones: Se les solicitará a los participantes formar un círculo, todos de pie. Deberán
circular la primera “papa caliente” y que cuando él compañero que se elijara al azar este
diciendo: “la papa se quema, se quema…. Y diga se quemó”, el que tenga la “papa” en ese
momento debe bailar con una canción graciosa.

Reglas:

 La “papa caliente” o “las papas calientes” nunca deberá de tocar el suelo.


 La persona que se quede con “la papa caliente”, en ningún momento podrá pasarla a
la otra persona.
 Tienen que pasar la “papa caliente” con las manos, no aventarla.

Desarrollo de la Actividad: Se realizará el mismo procedimiento con “una papa caliente”,


con “dos papas calientes” y después con “tres papas calientes”, para finalizar con un cambio
de dirección volteados hacia fuera del circulo con las mismas “tres papas calientes”. Siempre
el que se quede con la papa cuando se diga “se quemó”, bailará con una canción graciosa.

Material: 3 pelotas, bocina para la música.

Nombre: Mariana Hernández Rodríguez.

Nombre del Juego: Las sillas.

Tipo de Juego: Juego tradicional.

Objetivo del Juego: Desarrollar la velocidad de reacción con/y el sentido del ritmo.

Instrucciones: Para comenzar, se colocan las sillas formando una línea con los respaldos
hacia dentro y hacia fuera. Se les solicitara a los participantes que se sitúen de pie alrededor
de las sillas y uno detrás de otro. Reglas:

 Nunca deberán empujar o golpear con ninguna otra parte de su cuerpo a los demás.
 La persona que esté jaloneando a otra persona, quedará automáticamente fuera del
juego.

Desarrollo de la Actividad: Cuando comienza a sonar la música, todos los participantes


deberán girar alrededor de las sillas siguiendo el ritmo de la canción, se les indicara de qué
manera deben bailar (saltando, corriendo como pollos, etc.). En el momento que la persona
encargada de la música pare la canción, cada jugador deberá sentarse en una silla. El que se
quede sin silla quedará eliminado. El juego se reanudará quitando una silla y así hasta que
quede sólo una y dos contrincantes. El último en salvarse será el ganador del juego.

Material: Sillas, bocina para la música.

Nombre: María Del Carmen Treviño Velázquez

Nombre del juego: Carreras de Globos”

Tipo de juego: juego Cooperativo


Objetivo del juego: “Formar hábitos de trabajo colaborativo, Coordinación en parejas
teniendo distintos formas de desplazarse”

Instruccionesformar equipos (dependiendo la cantidad de alumnos), se les dará una pulserita


por cada equipo formado de algún color, deberán transportar globos sin utilizar las manos y
por equipos.

Reglas *No deben de tocar en globo con las manos

*Si se les cae el globo deben regresar a su lugar de inicio

Desarrollo: Forman equipos de seis o siete integrantes dependiendo la cantidad de alumnos,


el profesor debe elegir a los cuatro compañeros más agiles o competitivos y a los cuatro
menos agiles o lentos del grupo para equilibrar la actividad, los primeros alumnos elegidos,
escogerán al resto del equipo por turnos, una vez formados los equipos, se les dará un
distintivo de un color o algo que el profesor elija para identificar a los equipos, se les repartirá
los globos si los equipos son de siete se les dan seis globos, deben inflar los globos, se ponen
en medio de ellos en espalda y pecho hay un globo, deben tener las manos pegadas al cuerpo
y en equipo llegar a una distancia determinada por el profesor, el primer equipo en lograr
terminar primero gana.

Variantes

A) Por parejas trasladaran el globo frente con frente.

B) Por parejas trasladaran el globo Espalda con espalda

C) Se colocaran el globo en el tenis y por equipo se reventaran los globos, el equipo con
más globos es el que gana.

(Puede haber más variantes)

Material: Globos, listón de distintos colores.

Nombre: María Del Carmen Treviño Velázquez

Nombre del juego: “Cocodrilo Dormilón”


Tipo de juego: juego ejercicio

Objetivo del juego: “Contribuir con el desarrollo armónico de sus cualidades y propiedades
físicas”

Instrucciones Se les debe a dar a conocer la de cocodrilo dormilón “Cocodrilo dormilón


que no sabe ni la “o”, o rayos ya despertó” así es como deben cantar para iniciar el juego, el
profesor elegirá a los cocodrilos.

Reglas: No tiene

Desarrollo: El profesor debe elegir a dos o más alumnos para que sean los cocodrilos
dormilones, se les da la imagen del cocodrilo para identificarlos y que no se peleen por ser el
cocodrilo, se les debe amarrar para que no se les caiga al momento de correr, los cocodrilos
estarán quietos, los demás alumnos deben cantar “Cocodrilo dormilón que no sabe ni la “o”,
o rayos ya despertó” en el momento que dicen la palabra despertó el cocodrilo debe correr a
tocar a sus compañeros y llevarlos a su pozo, el profesor debe intervenir y decir el cocodrilo
ya se cansó y se fue a dormir puede cambiar de cocodrilos o seguir con los mismos.

Material: Imágenes de cocodrilos, Listones o rafia

Nombre: María Del Carmen Treviño Velázquez

Nombre del juego: “Deli dona jovial”

Tipo de juego: Dinámica de integración

Objetivo del juego: comerse la dona

Instrucciones Comerse la dona sin utilizar las manos

Reglas: No meter las manos

Desarrollo: El profesor debe colgar donas agujereadas de una cuerda desde donde pueda
amarrarlas. Debe decirles a los alumnos que pongan sus manos detrás de sus espaldas.
Cuando el profesor indique deben intentar comer la dona de la cuerda sin usar sus manos. El
primero que se la coma completamente ganará.
Variantes

A) La dona se balancea de lado a lado y así les es más difícil comerla.

Materiales: donas y rafia

Nombre: Nemesio Rodríguez Bravo

Nombre del juego: Lo contrario

Tipo de juego: (REGLADO)

Objetivo del juego: practicar la lateralidad

Instrucciones: se tiene que hacer lo contrario a lo que se le indique.

Reglas: hacer lo contrario

Desarrollo de la actividad: Se inició con un juego para que prestaran atención hicieron un
circulo el nombre del juego se llama lo contrario que consiste en que deben ejecutar lo
contrario a lo que se les diga por ejemplo si se les da la orden de hacia adelante tendrá que
dirigirse hacia atrás.

Material: Ninguno

Nombre: Nemesio Rodríguez Bravo

Nombre del juego: El dragón

Tipo de juego: (COOPERATIVO)

Objetivo del juego: Desarrollar el equilibrio y coordinación en equipo.

Instrucciones: Se harán equipos formaran hileras después se tomaran de la cintura, el ultimo


tendrá un paliacate, el primero de la hilera le quitara el paliacate a los demás.

Reglas: No se deben de soltar, No deben de juntarse demasiado


Desarrollo de la actividad: Se jugó a el dragón se hicieron equipos de 4 o 5 integrantes estos
mismos de formaron e hileras se tomaron de la cintura y el ultimo tendrá un paliacate puesto
en la cintura, el juego trata de quitar el paliacate a los demás equipos el que tenga más
paliacates ganara.

Material: Paliacates

Nombre: Nemesio Rodríguez Bravo

Nombre: Gallitos

Tipo de juego: (COOPERATIVO)

Objetivo general: desarrollar capacidades físicas condicionales como saltar y correr.

Instrucciones: se inflara un globo y posteriormente se pondrán en el cadete del tenis, se


tendrá que intentar pisar y romper el globo de los demás con el pie al mismo tiempo
protegiendo el propio.

Reglas: No mantener el pie donde esta sujetado el globo por mucho tiempo.

Desarrollo de la actividad: se jugó gallitos para esto el grupo se dividió en 2 equipos


diferentes (rojos y azules ) que se diferenciaban por el color del globo que se tenía que sujetar
en el cadete del pie, el objetivo del juego era reventar los globos del adversario el equipo que
tuviera más globos en buen estado ganara.

Material: Globos

Nombre: (Estudiante): Omar Avelino Martínez Benítez

Nombre del Juego: Cuando un pirata baila

Tipo de Juego: Actividad rompe hielo


Objetivo del Juego: actividad con la que se da a conocer las partes del cuerpo que se deben
lubricar antes de realizar cualquier actividad

Instrucciones: los alumnos deberán estar en completo orden formados en un círculo


alrededor del maestro que será el guía, mediante la canción se empezaran a mover las distintas
partes del cuerpo y empieza:

Cuando un pirata baila, baila, baila, baila,

Pie, pie, pie, pie pie pie pie, HEY!

Cuando un pirata baila, baila, baila, baila,

Rodilla, rodilla, rodilla, rodilla, y…

Pie, pie, pie, pie pie pie pie, HEY!

Nombre: Omar Avelino Martínez Benítez

Nombre del juego: Rally de obstáculos

Tipo de juego: reglados

Objetivo del juego: aprende a ganar y perder, a respetar turnos y normas y opiniones o
acciones de los compañeros de juego.

Instrucciones: En equipos deberán pasar obstáculos, los cuales consisten en pasar primero
los aros como si fuera el juego del avioncito , segundo : pasar atreves de los bastones en sic
zac , para finalmente: pasar en miedo de un aro como si fuera un túnel y botar un balón de
básquetbol . Darle vuelta a un cono con el balón botando, regresar a la fila para darle el turno
al siguiente compañero.

Reglas: Deberán pasar todos lo alumnos si excepción, deberán pasar por todos los obstáculos
sin saltarse ninguno , antes de entrar en medio del aro de deberá lanzar el balón de básquet
para agarrarlo botando , nadie podrá salir sin antes de que llegue el compañero a relevarlo
Desarrollo de la actividad:

Gana el primero que termine.


Material : conos , aros, palos y balón.

Nombre: Omar Avelino Martínez Benítez

Nombre del juego: Pelea de Gorilas

Tipo de juego: Fuerza

Objetivo del juego: es un juego de competencia donde los antagonistas se encuentran en


condiciones de relativa igualdad y cada cual busca demostrar su superioridad.

Instrucciones: en parejas se colocarán en posición de lagartija mirándose de frente y


mediante agilidad intentaran tocarle los tobillos a al compañero que tiene enfrente, mientras
se cubren que a ellos no se los toquen.

Reglas: No se puede golpear al compañero, no se valen los empujones, el juego termina


cuando alguno de los dos se toca los tobillos

Nombre: Omar Mario González Nuñez

Nombre del juego: Cono Fut

Tipo de juego: Pre Deportivo y Cooperativo

Objetivo del juego: Conocer, explorar y ejercitar las habilidades motrices básicas.

Instrucciones: Se hacen 2 equipos y los 2 se enfrentarán por tener la mayor cantidad de


goles, quien tenga haga más goles es el ganador.

Reglas: No se vale tomar la pelota de tenis con las manos, siempre se debe ocupar el cono
para atrapar y lanzar la pelota. No se pueden dar más de 3 pasos con la pelota, se tiene que
dar pase constantemente. Se tomará como gol cuando el jugador lance la pelota con el cono.

Desarrollo de la actividad: Este juego trata de un juego en el que se necesitan 2 equipos,


cada jugador tiene un cono que será como su guante con el que debe cachar e ir pasando una
pelota de tenis hasta llevarla a la portería del equipo contrario y tratar de anotar gol lanzando
la pelota con el cono, el portero tendrá una raqueta que servirá para parar la pelota y no pase
por dentro de la portería, el ganador será aquel equipo el cual anote la mayor cantidad de
goles.

Material: Conos, Pelotas de tenis y Raquetas

Nombre: Omar Mario Gonzalez Nuñez

Nombre del juego: Derriba el cono

Tipo de juego: Pre Deportivo

Objetivo del juego: Conocer, explorar y ejercitar las habilidades motrices básicas.

Instrucciones: Se dividen en equipos de 4 personas y se les dan 10 pelotas para derribar la


mayor cantidad de conos con la raqueta.

Reglas: No se vale lanzar con la mano. Si la pelota toca el cono y no lo derriba no cuenta.

Desarrollo de la actividad: Esta actividad se trata de que por equipos deben derribar la
mayor cantidad de conos por medio de una pelota de tenis que lanzaran con una raqueta, los
conos estarán retirados y dispersos para una mayor dificultad, cada equipo tiene derecho a
10 tiros y el equipo que derribe más conos con los 10 tiros será el ganador.

Material: Conos, Pelotas de tenis y Raquetas

NOMBRE DEL JUEGO: Que no toque el suelo.

INSTRUCCIONES: Formar 7 grupos de 5 integrantes, cada grupo tendrá un balón y deberá


estar situado en la línea inicial de la cancha.

MATERIALES: Balón de voleibol.

DESARROLLO DEL JUEGO: Cuando el profesor de la orden para empezar con la


actividad, los estudiantes deberán empezar a tirar el balón hacia arriba solo con la mano
derecha sin dejarlo caer, y mientras lo hacen deberán desplazarse desde la línea inicial de la
cancha, hasta la línea final. El primer equipo que logre llegar hasta la línea final sin dejar
caer el balón al suelo será el ganador.

Nota: Equipo que deje caer el balón al suelo, deberá volver a empezar.

VARIANTES: Pueden llevar el balón desde la línea inicial hasta la línea final con la mano
izquierda, o pie derecho, o pie izquierdo o con la cabeza.

NOMBRE DEL JUEGO: Pelando la serpiente.

INSTRUCCIONES: Formar dos grupos con la misma cantidad de estudiantes.

MATERIALES: Dos conos.

DESARROLLO DEL JUEGO: Los jugadores se sitúan en una fila india en la línea medial
de la cancha, donde estarán agarrados de sus cinturas los unos a los otros. A una señal, el
último de la fila se acostará boca arriba, primero metiendo sus pies por el medio de las piernas
de sus compañeros que están delante de él, y así mismo deberá hacer el penúltimo y
antepenúltimo de la fila, hasta que la línea comience a caminar un poco hacia atrás, pasando
sobre los cuerpos de todos aquellos que están detrás y ya se han acostado, así sucesivamente
hasta que llega al final de la fila. Al finalizar este ejercicio, todos estarán acostados hacia
arriba, cuando esto suceda, deberán ponerse de pie e ir hasta la línea final de la cancha (habrá
un cono), darle la vuelta e ir hasta la línea inicial de la cancha (habrá dos conos). El primer
equipo en llegar hasta la línea inicial de la cancha, será el ganador.

Nota: los jugadores no deben dejar de agarrarle la cintura al compañero de adelante en ningún
momento.

NOMBRE DEL JUEGO: Relevo de la serpiente.

MATERIALES: Sin materiales.

DESARROLLO DEL JUEGO: A la señal del profesor, un integrante por grupo deberá
correr hasta la línea final de la cancha, tocar la línea y volver hasta la línea inicial de la cancha
(donde están ubicados sus demás compañeros), agarrarle la mano a un compañero e ir juntos
corriendo hasta línea final, tocarla e ir hasta la línea inicial, volver por otro compañero,
sujetarlo de la mano y volver a repetir la acción, así sucesivamente hasta que logren ir todos
los del grupo sujetados de la mano hasta la línea final, tocarla y pasar la línea inicial. El
primer equipo en cruzar la meta con todos sus integrantes, será el ganador.

VARIANTES: Se puede hacer corriendo de espaldas, saltando, caminando rápidamente, o


también todos pueden ir en un solo viaje, pero dándoles las indicaciones de que solo pueden
usar 5 apoyos de 10 o 7 de 10, etc.

Nombre: Rafael Rojano Quintana

Nombre del juego: Béisbol con raquetas.


Tipo de Juego: Juego Pre Deportivo.
Objetivo del juego: Desarrollo de habilidades motrices básicas, coordinación óculo-mano-
objeto, y pre deportivas: desplazamientos, lanzamientos, golpeos, recepciones, lateralidad,
organización espacio-temporal, cooperación y búsqueda de estrategias de juego más
adecuadas, valoración de la utilidad del juego como medio de disfrute durante el tiempo
libre.

Instrucciones: Se dividirá el grupo en 2 equipos de mismo número de integrantes, habiendo


turnos para golpear la pelota y para atraparla. Cada equipo cuando le toque atrapar o defender,
tendrá un encargado de lanzar la pelota (pitcher) directamente al espacio en donde el bateador
debe golpear lo más lejos posible la pelota con la raqueta y correr por las 3 bases en orden
progresivo para después volver a home o al inicio.

Reglas:

1. El juego tiene lugar entre dos equipos: el que batea (atacante) y el de campo
(defensiva).
2. En la primera fase del juego el equipo a la defensiva no puede anotar puntos
(carreras).
3. Los jugadores defensivos han de procurar hacer eliminaciones para que los contrarios
no hagan carreras (puntos)
4. El equipo que está fuera del terreno de campo, será el equipo que ataca y podrá anotar
puntos.
5. El equipo que defiende pasará a atacar cuando hayan sido eliminados tres jugadores
del equipo contrario.
6. Cuando ambos equipos hayan completado un turno en defensiva y otro ataque se
terminará una entrada.
7. La duración del partido será determinada por el profesor (Generalmente toda la hora
de la clase)
8. Cada uno de los jugadores del equipo atacante bateará en el orden que ellos decidan.
9. La pelota será buena cuando caiga dentro de terreno no bueno o sobre las líneas de
fuera.
10. La pelota será mala cuando caiga fuera de terreno bueno. Y el bateador ha de volver
a batear.
11. Cada jugador podrá intentar conseguir por tres veces consecutivas una pelota buena.
De no realizarlo, será eliminado.
12. El intento fallido de golpear la pelota se considerará mala.
13. En el caso de que la pelota sea batea correctamente y vaya a terreno bueno, el bateador
abandonará el bate y tratará de alcanzar la primera base
Antes de que la pelota esté en poder del defensor de esta base. En caso contrario será
eliminado.
14. Los jugadores del equipo de bateo que no estén bateando aguardarán su turno en el
banco.
15. Cuando una pelota sea cogida, en terreno bueno o fuera de él, por el equipo de campo
al aire, el bateador-corredor quedará eliminando.
16. El corredor que llegue a la base de meta, después de pisar las cuatro esquinas
conseguirá un punto para su equipo.
17. En cada base sólo podrá haber un corredor.
18. Un corredor podrá abandonar su base cuando el bateador haya golpeado la pelota.
19. Después de una pelota mala el corredor regresará a su base.
20. Los corredores de bases no podrán avanzar en los tiros malos cuando la pelota
permanezca en terreno bueno en los exteriores.
21. El corredor sólo tiene derecho a una base cuando haya pisado antes de que la pelota
se encuentre en poder del defensor de esta base.
22. Cuando un jugador del equipo a la defensiva toca con la pelota a un jugador contrario
que se deja sorprender fuera de la base, o cuando aún no ha llegado, el corredor tocado
es eliminado.
23. Un corredor es eliminado cuando sale fuera de la línea de bases para evitar se tocado.
24. Ningún jugador del equipo a la defensiva sobrepasará la línea imaginaria que une la
primera y la tercera base hasta que el bateador haya golpeado con la pelota.
25. Dado el número elevado de componente por equipo podremos emplear árbitro
principal los que están inactivos como árbitros de base.
26. Si el corredor es eliminado o no.
27. Si la pelota ha sido bateada en terreno bueno o terreno fuera.
28. Si el corredor ha salido antes o después de que el bateador haya bateado la pelota en
forma válida.

Los materiales necesarios para desarrollar dicha actividad son:

 2 raquetas
 4 pelotas de tenis
 5 conos

Desarrollo: Se basará en las mismas reglas del béisbol, un equipo pasará, uno por uno, a
golpear la pelota que es lanzada por un miembro del otro equipo, mientras tanto todo el
equipo del lanzador se acomoda dentro del área designada o la cancha para intentar atrapar
la pelota golpeada sin que esta caiga para hacer un out. En caso de que la pelota rebote en el
piso, la jugada sigue hasta que se realice un out en las bases o tocando al bateador, o cuando
la pelota llegue al lanzador o pitcher. Cuando un jugador pasa por las 3 bases colocadas en
la cancha y regrese al “home” se cuenta una carrera. En el momento en que un equipo tenga
3 outs se cambia de roles en el partido y los que atacaban ahora defienden y los que defendían
ahora atacaban. Ganará el equipo que tenga más carreras al final del tiempo designado por el
maestro.
Alumno: RODRIGO PLACIER ZARATE

Nombre: El espejo

Tipo de Juego: De Integración

Objetivo: La interacción de los participantes entre ellos y el uso de su creatividad para los
diferentes movimientos

Instrucciones de la Actividad: El grupo de divide en parejas, las cuales se colocan frente a


frente y se distancian a uno o dos metros. Un miembro de la pareja hace de espejo y el otro
realiza los movimientos que se le ocurran.

Desarrollo de la Actividad: Durante aproximadamente un minuto la persona frente al espejo


realiza movimientos corporales, gestos, expresiones, desplazamientos y demás mientras la
otra persona trata de imitar sus movimientos al lado contrario, terminando el minuto se
invierten los papeles y esto sucede nuevamente.

Material Utilizado: Ninguno

Alumno: RODRIGO PLACIER ZARATE

Nombre: Bote de Basura

Tipo de Juego: Cooperativo

Objetivo: Desarrollar el trabajo en equipo en combinación con la resistencia y velocidad


individual

Instrucciones de la Actividad:

Material Utilizado: Una red y suficientes aros cómo participantes

Desarrollo de la Actividad:

Alumno: RODRIGO PLACIER ZARATE

Nombre: Balón Torre


Tipo de Juego: Pre-Deportivo

Objetivo: Desarrollo del juego en equipo, además de la coordinación visomotriz y la acción


de atrapar y lanzar

Instrucciones de la Actividad: Se divide el grupo en equipos, cada uno de los cuales tiene
un capitán que dispone de un cono y se delimita la zona en la que se va a jugar. El objetivo
del juego es que cada equipo tiene que introducir la pelota con la que se juega en el cono del
capitán. Los jugadores que poseen la pelota no pueden correr, sólo caminar y los capitanes
no se pueden mover ni mover el cono.

Materiales Utilizados: 2 conos y 1 pelota de tenis

Desarrollo de la Actividad: Se pasan la pelota entre los integrantes del equipo para acercarse
lo más que puedan al capitán e introducir la pelota, el que tiene posesión de la pelota va
caminando mientras sus compañeros van corriendo para posicionarse, el otro equipo trata de
quitarle la pelota al que la tiene o interceptar un lanzamiento para adueñarse de la pelota,
dependiendo del número de equipos, al anotar, se hace cambio de equipo o por tiempo, o
simplemente gana el equipo que logre obtener mayor puntaje.

Nombre: Ruy Peñaloza Fonseca

Nombre del juego: La Frontera.

Tipo de juego: Juego Cooperativo.

EL OBJETIVO.

Que a los alumnos que le toca ser Migrantes logren pasar sin ser detectados por la muralla de
policía.

Instrucción.

Un grupo de alumnos se taparan los ojos y abrirá las piernas a una extensión moderada y se
pararan en línea horizontal *(Policías); Mientras el otro grupo de alumnos trataran de pasar
por dé tras de ellos en medio de las piernas de los policías sin lograr ser detectados.
Desarrollo.

El policía tendrá que utilizar su sentido del tacto cuando un emigrante intente cruzar de bajo
de sus piernas con su cuerpo, y el migrante tendrá que utilizar su habilidad para no rosar con
el policía y cruzar la frontera.

MATERIAL.

Pañuelos para los ojos.

Nombre: Ruy Peñaloza Fonseca

Nombre del juego: PARES E IMPARES.

OBJETIVO.

Que los alumnos tengan la capacidad de reacción, para resolver rápido los problemas
matemáticos.

Introducción.

El profesor o mediador haga preguntas de suma resta o multiplicación, y los alumnos

Salgan al lado que se le asignó el par o el impar.

Desarrollo.

El profesor va ser una fila de con los alumnos y dividir la cancha en 3 partes con los conos o
bandas que se esté utilizando asignándole el lugar al par o al impar a un de las partes
divididas., cuando el profe diga una ecuación por ejemplo 5×5 los alumnos deben de ir al
alado de impar si esto es incorrecto los alumnos se van saliendo de la actividad hasta que allá
un ganador.

MATERIAL.

Conos, bandas y estacas.

NOMBRE: Víctor Manuel Lucas Nava


Nombre del juego: Cazando vacas

Tipo de juego: Juegos Cooperativos

Objetivo del juego: Coordinación ojo-manual, sociabilidad, espacio, limites, trabajo en


equipo.

Instrucciones:

 Hacer equipos
 Cada aro se sujeta a una cuerda
 A cada equipo entregarle un aro
 Se tiene que cazar las vacas (pelotas) votando el aro sobre ellas
 El siguiente de cada equipo sale cuando llegue su compañero y le entregue el aro
 Gana quien tenga más vacas en su poder.

Reglas:

 Lanzar el aro hacia las pelotas y no colocarlo con las manos


 Salir hasta que el compañero llegue al lugar de salida
 No llevar más de 1 pelota

Desarrollo:

Se colocan los equipos en un extremo y pelotas (vacas) al otro extremo, cada equipo tiene en
su poder un aro que está sujeto a una cuerda, tienen que correr hacia las pelotas y lanzar su
aro para cazar una, y llevarla jalando el aro con la cuerda hasta el lugar de su equipo y
entregárselo al siguiente, que hará lo mismo hasta que se acaben las pelotas, gana el equipo
que tenga más pelotas.

Material:

 Aros
 Cuerdas
 Pelotas
NOMBRE: Víctor Manuel Lucas Nava

Nombre del juego: Pasando el Río

Tipo de juego: Juegos Cooperativos

Objetivo del juego: Llegar al otro extremo sin tocar piso con la ayuda de todo el equipo.

Material: Pal chagüis o un objeto que se pueda pisar y sirva como plataforma

Instrucciones:

 Hacer equipos
 A cada equipo entrega unas pal chagüis (una menos del total del equipo)
 Cruzar sin tocar

Reglas:

 Todos los del equipo deben pasar


 No tocar el piso

Desarrollo:

Se hacen equipos y tienen que cruzar al otro extremo colocando las par chagüis como
plataforma, el objetivo es llegar sin tocar el piso, todo el equipo tiene que cruzar al otro lado.

Material:

 Pal chagüis o un objeto que se pueda pisar y sirva como plataforma

NOMBRE: Víctor Manuel Lucas Nava

Nombre del juego: Hocky

Tipo de juego: Juegos Colaborativos

Objetivo del juego: Anotar gol solo utilizando el pal chagüis

Instrucciones:

 Hacer equipos
 A cada equipo entregarle un pal chagüi por equipo
 Tiene que anotar gol al equipo contrario solo golpeando la pelota con las par chagüis
 Gana quien meta más goles.

Reglas:

 No empujar
 No golpear el balón con alguna parte del cuerpo
 No salirse del área delimitada

Desarrollo:

Se hacen equipos y se colocan cada uno en una portería, con las pal chagüis tienen que ir
golpeando la pelota para pasársela entre el equipo y anotar, sin que el equipo contrario se las
logre quitar, gana quien anote mas goles.

Material:

 Pal chagüis
 Pelota

Nombre: VICTOR DAVID MUÑOZ CRUZ

Tipos de juegos: Cooperación - Oposición, trabajo con números, Velocidad de reacción,


sensoriales

Objetivo: reflexionara sobre los distintos factores que posibilitan el juego y favorecen el
razonamiento matemático ( lógica interna); Panificar individual y colectivamente

Desarrollo:

*suma de números: se forman equipo posterior se le da al alumno números del 0 al 9 en


papeles se reparten los números entre todos los participantes del equipo posterior se les darán
X operaciones y estos tiene que formar cantidades con los números dados y pasaran al frente
y mostraran el resultado (nota: estos no pueden repetir los números o con cantidades con
nueros iguales ejemplo: 33,22, 1252, 2009).
*Carrera medieval: se divide al grupo en dos y se colocan aun extremo de la cancha se limita
o puntea con conos o platos una línea al centro de esta se colocará un balón y un alumno de
cada extremo tendrán que correr hacia el centro por el valón el jugador q llegue primero por
la pelota gana la ronda

*Quemados: juego donde se forman en dos equipos y tratar de sacar a todos los integrantes
del equipo contrario pegándoles con una pelota; si la atrapan puede regresar un integrante del
quipo si es golpeado tiene que salir del juego gana el equipo que haya sacado o eliminado a
todos los integrantes del quipo contrario.

Material: números impresos en hojas de papel, aros, conos, platos o conos chinos, pelotas
de plástico.

Nombre: Víctor Nain Domínguez

Nombre del juego: Traslado a la isla.

Tipo de Juego: Juego Motor

Objetivo del juego: Que los niños tomen conciencia de las diversas acciones motrices
(saltar) y de su ubicación espacio temporal.

Instrucciones: Delimitar en el patio escolar una distancia con conos (punto de inicio y
llegada), se les darán aros a los alumnos mediante los cuales deben trasladarse al otro lado,
(la cantidad siempre será menor que el número de integrantes del equipo, es decir, equipo de
10 personas, se le darán 5 aros

Reglas: Solo pueden trasladarse a través de los aros, es decir, siempre deben estar dentro de
ellos al momento de moverse.

Desarrollo de la actividad: Después de estar formados en filas y de tener sus aros, los
alumnos deben utilizar estos mismos para poder trasladarse hasta el otro extremo delimitado
por los conos, deben trasladarse todos del otro lado.

Material: Aros
Nombre del juego: El muro o muralla

Tipo de juego: Juego motor y recreativo

Objetivo del juego: que los niños tomen conciencia de su acción motriz (correr), y del
desarrollo implícito de la ubicación espacio-temporal y agilidad.

Instrucciones: Un alumno se quedará en medio o el centro del patio escolar, los demás
estarán en un lado del patio, deben cruzar del otro lado, evitando ser atrapados por su
compañero que está en medio.

Reglas: el niño que sea el encargado de atrapar a sus compañeros solo puede moverse de
manera lateral (izquierda o derecha), y aquellos niños que sean atrapados deben quedarse a
ayudar a su compañero a atrapar a los demás.

Desarrollo de la actividad: a la señal indicada, los alumnos deberán correr hacia el otro lado
de la cancha evitando ser atrapado por su compañero que se encuentra en medio, a los que
los atrapen se quedan con él, los que pasen del otro lado, deben esperar la señal y correr del
otro lado y así sucesivamente.

Material: ninguno

Nombre del juego: captura la bandera

Tipo de juego: Juego motor grupal y reglado

Objetivo del juego: que los niños aprendan a acatar órdenes y reglas, así como a trabajar en
conjunto como un equipo o grupo.

Instrucciones: Dos equipos los cuales tendrán un espacio determinado por los conos y 3
pañuelos dentro de 3 aros uno en cada uno, ambos equipos trataran de quitarles los pañuelos
al equipo contrario, pero si pasan del otro lado podrán ser encantados.

Reglas: no se pueden salir del espacio delimitado por los conos, cuando algún compañero
sea encantado debe permanecer así, hasta que alguien lo desencante, solo se puede traer un
pañuelo por integrante del equipo, no se pueden quedar cuidando el pañuelo.
Desarrollo de la actividad: consiste en que dos equipos de igual número de integrantes
deberán quitarse los pañuelos que protegen cada equipo, para esto deben moverse por el área
delimitada por los conos, pero deben tener cuidado ya que, pasando después de la línea
divisora de equipos, pueden ser congelados y viceversa. Gana quien tenga más pañuelos o
todos.

Material: aros, pañuelos, conos.

NOMBRE: Víctor Manuel Paz Mejía.


NOMBRE DEL JUEGO: 1) Pájaros, nidos y enjambres
2) Policías y ladrones con variante.
TIPO DE JUEGO: Juegos de agrupación o en equipo.
OBJETIVO DEL JUEGO: Que el niño sea capaz de interactuar y ser parte de otro grupo
de niños. Aumento de las capacidades motrices. Habilidades de reacción en corto plazo.
INSTRUCCIONES: Se deberá estar atentos a los señalamientos que de el profesor en ambos
juegos, en el juego 1) depende de la orden que de él maestro ya sea paja, nido o enjambre
será lo que el niño deberá realizar y en el juego 2) cuando el maestro de la señal deben de
salir a realizar lo indicado.
REGLAS: No golpear a sus compañeros, no debe de haber algún tipo de excluimiento hacia
algún niño, el área de los juegos es limitada y sin obstáculos.
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD:
1) PAJAROS, NIDOS Y ENJAMBRES: Según el número de participantes formar equipos
de tres personas, donde dos se toman de las manos y forman un círculo que será llamado
nido. La tercera persona se mete dentro del nido pasando a ser pájaro. La persona que
coordina el juego también forma parte del mismo. Se dan las siguientes indicaciones:
1. Cambio de pájaros. En este momento los nidos se quedan en su lugar sin moverse, sólo
levantan las manos para que el pájaro salga y busque un nuevo nido. Aquí el coordinador
también buscará su propio nido por lo tanto quedará un pájaro nuevo que a su vez tendrá que
coordinar el juego. 2. Cambio de nidos. Aquí sólo se mueven los que forman los nidos. Los
pájaros se quedan quietos esperando un nuevo nido. En esta indicación los que lleguen al
último salen del juego. 3. Parvada de... Aquí se deshacen completamente los equipos y se
rehacen con nuevos integrantes, pueden ser parvadas de 4integrantes, de 5 o de 10
dependiendo del número de equipos que se requieran.4. Variante no se elimina a nadie.
2) Policías y ladrones con variantes: Este juego se divide el grupo en dos equipos, donde
un equipo será ladrones y los otros policías. Se colocan cuatro conos en forma de porterías,
ósea 4 porterías, el maestro dará la orden o la señal de cuando salir a el ladrón y al policía
estos correrán a pasar por la portería de la se equipó, en este caso en el juego una seria la
cárcel y la otra la estación de policías. Obviamente el objetivo del policía es atrapar al ladrón
sin que este se escape. Y el objetivo del ladrón obvio es escapar pero para salvarse tiene que
entrar de una de las dos porterías del lado contrario.
MATERIAL: Conos y espacio para poder realizar los juegos

Nombre: Victor jose Vargas Chavarria


Nombre del juego: CAMBIOS DE DIRECCION AL SILBATAZO
Tipo de juego: calentamiento
Objetivo del Juego: activar a los participantes e integrarlos
Instrucciones: posicionarse todos mirando en una sola dirección y observar al profesor
Reglas: ninguna
Material: un silbato
Desarrollo de la Actividad: el profesor alzara una mano para determinar la dirección en la
que se moverán los participantes y ellos deberán estar atentos al sonido del silbato ya que
este sera el que determine las acciones que realicen

Nombre: Victor jose Vargas Chavarria


Nombre del juego : JUEGOS CON CUERDA
Tipo de juego: Juegos tradicionales
Objetivo del Juego: Emplear su coordinación motriz gruesa
Instrucciones: cruzar de un lado a otro evitando ser tocado por la cuerda
Reglas: Quien toque la cuerda con alguna extremidad debe volver a cruzar pero ahora sin
tocarla
Material: una cuerda larga
Desarrollo de la Actividad: colocar a dos participantes uno de cada lado de la cuerda y
darán movimientos giratorios de hombro para darle un sentido a la cuerda de túnel a una
altura que puedan brincar sus demás compañeros
Variantes: -Mover la cuerda en forma de Viborita(mas rápido, la viborita vertical, dos
viboritas)
-El tunel (entrar y salir de un lado a otro)

Nombre: Victor jose Vargas Chavarria


Nombre del juego : PIEDRA . PAPEL O TIJERA CON AROS
Tipo de juego: Juegos tradicionales
Objetivo: pensar rápidamente y velocidad explosiva de ejecución de movimientos
Instrucciones: avanzar de uno en uno hasta encontrarse y jugar piedra papel o tijera, no
empujar a sus compañeros y cada equipo apoyar a sus compañeros
Reglas: pisar solo un aro a la vez
Material: aros suficientes
Desarrollo de la Actividad: Saldra un participante de cada uno de los dos lados y recorrerá
el camino formado de aros previamente y al jugar piedra pael o tijera el vencedor continua el
camino hasta que el jugador que emerja del lado del jugador que perdió el juego encuentre al
vencedor para volver a jugar.
Nombre: Victor jose Vargas Chavarria
Nombre del juego: LOS LISTONES:
Tipo de juego: Juegos tradicionales
Objetivo Del juego: atrapar a los demás jugadores
Instrucciones: escoger un color de los existentes para cuando la vieja ines llegue y mencione
tu color salir corriendo y evitar ser atrapado
Reglas: No llegar mas alla del área delimitada
Material: ninguno
Desarrollo De la Actividad: entonar la melodía de la actividad en donde llega la vieja ines
toca la puerta, y pide un liston, le paga al vendedor y atrapa ala persona que tenga el liston
del color que ella menciono

Nombre: Victor jose Vargas Chavarria


Nombre del juego :PATO,PATO, GANSO:
Tipo de juego: Juegos tradicionales
Objetivo del juego: atrapar al otro compañero
Reglas: quien llegue antes se queda con el lugar del compañero y quien llegue al mismo
tiempo se dara prioridad al que no haya corrido anteriormente para que participe
Instrucciones: regresar antes que el otro compañero de la vuelta
Material: ninguno
Desarrollo: elegir a un ganso de entre todos los participantes y correr contra el , a diferencia
de que los dos van a correr a los lados opuestos

Nombre: Barranco Martinez Yael Victoria.

Nombre del Juego: GUSANITO (VELOCIDAD)

Tipo de Juego: Cooperativo y predeportivo.

Objetivo del Juego: Desarrollo de la velocidad.


Instrucciones: Se forman 4 equipos de 5 jugadores. Se coloca 4 conos con separación de 2
metros de lado. Se coloca 4 conos al extremo de la cancha. Cada equipo se coloca atrás de
un cono.

Reglas:

 No se deben de soltar de las manos.


 Tiene que pasar por afuera del cono.

Desarrollo de la Actividad: Al escuchar la señal del profesor el jugador tiene que salir al
otro extremo de la cancha y rodear el cono, el jugador tendrá que regresar y le tomara la mano
a su otro compañero, juntos rodearan el cono y tendrán que regresar. Gana el equipo que
termine de pasar todos los conos.

Material: 8 conos y espacio.

Nombre: Barranco Martinez Yael Victoria.

Nombre del Juego: Pecho tierra

Tipo de Juego: Cooperativo y reglado.

Objetivo del Juego: Desarrollo de la velocidad de reacción.

Instrucciones: Se formarán 4 equipos de 5 jugadores. Se colocan 4 conos con separación de


2 metros de lado. Se colocará 4 conos al extremo de la cancha. Se le dará a cada equipo un
pañuelo, el cual lo tendrá el último de la fila. Se coloca a mitad de cancha los vasos,3 vasos
por equipo.

Reglas:

 No pueden dar los saltos muy largos, en pecho tierra.


 El pañuelo solo se tiene que pasar por la cabeza.

Desarrollo de la Actividad: Se deja una liga amarrada con los 5 hilos (los hilos deben estar
amarrados alrededor de la liga). Cada equipo se coloca atrás de un cono. Al escuchar la señal
del profesor el jugador tendrá que pasar el pañuelo por encima de la cabeza de su compañero
y así sucesivamente. Cuando el pañuelo quede en las manos del primero en la fila este tendrá
que gritar “pecho tierra” y se tendrá que acostar de manera horizontal (como una escalera) y
así le sigue sus demás compañeros acostándose hasta que el último pase por encima de ellos
mediante saltos, todos tienen que saltar hasta que el pañuelo quede de nuevo atrás.

Material: pañuelos.

Nombre: Barranco Martinez Yael Victoria.

Nombre del Juego: Vaso transportador.

Tipo de Juego: : Cooperativo y reglado.

Objetivo del Juego: Desarrollo motriz.

Instrucciones: Una vez que todos los jugadores lleguen hasta la mitad, dejan el pañuelo y
comienzan con el vaso transportador.

Reglas:

 En el vaso transportador, no se puede agarra el hilo hasta la mitad.


 No se puede tocar el vaso en las manos.

Desarrollo de la Actividad: El vaso transportador consiste en que los cinco participantes


tienen que tomar un hilo de rafia (la rafia se toma desde la punta), cada uno de ellos tienen
que lograr abrir la liga y atrapar la boca del vaso y llevarlo hasta el otro extremo, dejarlo y
regresar por los otros.

Gana el equipo que termine rápido.

Material:

 8 conos.
 Espacio libre.
 12 vasos de platico.
 4 ligas.
 20 tiras de rafia de 1 metro.
 Nombre: Carlos Yhair Villalobos Antonio
 Nombre de juego: Carrera de cien pies
 Tipo de juegos: Rivalidad y competencia
 Objetivo de juego: Estimulación mental y física
 Instrucciones del juego: Llegar lo más pronto posible por equipo de un cono al otro
sin soltarse de sus compañeros
 Desarrollo de la actividad: Ajustaremos una línea de salida con un cono en cada
equipo y otro cono que será la línea final el objetivo del juego que sentados en fila
agarrar los dos pies del compañero de atrás y avanzar sincronizadamente todo el
equipo hasta llegar a la línea final, el ganador es el equipo que logra cruzar por
completo la línea.
 Material: Cancha y conos

 Nombre de juego: Teléfono descompuesto
 Tipo de juegos: Rompe Hielos
 Objetivo de juego: Fomentar la integración social con sus compañeros
 Instrucciones del juego: Susurrarse la información que se les da y explicarlo de
forma efectiva
 Desarrollo de la actividad: Los participantes se alinean hombro con hombro, ya sea
en pie o sentados; esta formación representa la línea telefónica. Una vez que los
participantes han encontrado su lugar, el participante que se encuentra al principio de
la línea susurra un mensaje en forma de frase u oración, Quien haya oído el mensaje
inicialmente se lo comunica en igual forma a quien está a su lado, y así, de manera
consecutiva, el receptor del mensaje murmura el mensaje a quien le sigue en la línea
de modo que el mensaje llegue hasta el otro extremo, o sea, al último participante. El
mensaje, por haber sido murmurado, se torna un tanto indistinguible, lo que es parte
esencial del juego, pues el mensaje no puede ser repetido.
 El último jugador dice en voz alta, para que todos los participantes puedan oírlo, el
contenido del mensaje tal como ha llegado hasta él, la cual puede haber quedado tan
distorsionada respecto al mensaje original que puede resultar graciosa al compararla
con dicho mensaje original.
 Material: Cancha de tenis

DINÁMICAS DE INTEGRACIÓN, CANTOS Y RONDAS INFANTILES.

¿Qué es canto?
El canto recreativo, es una actividad que contribuye e impacta a desarrollo congnitivo de los
niños y adolescentes generando sensaciones emocionales positivas y facilitando la
comunicación.

Rondas infantiles: Son juegos colectivos para niños que se transmiten tradicionalmente se
cantan con rimas y haciendo circulos con movimientos

Objetivo de los cantos


 Estimula a adquisición de lenguaje desde el vocabulario hasta las estructuras
gramaticales
 Desarrolla la imaginación
 Estimula el oído y su afinación
 Estimula emociones, la comunicación y desarrolla la expresión corporal

Características de los cantos


 Anónimos: Es cuando existe el autor individua, pero se manifiesta y prevalece en la
comunidad
 No institucionales: Que no pertenecen a ningún sector (público o privado) pero se
desarrolla por tradición oral
 Funcionales: Implica el hecho de dar respuesta a una necesidad normalmente
aplicada a diferentes etapas del proceso cognitivo
MODELAMIENTO DE DINÁMICAS DE INTEGRACIÓN Y CANTOS

Alumno: Alan Fernando Arriaga Martínez

Nombre de la canción: “ Una casita que es así”

Eje: competencia motriz

Componente: integración de la corporeidad

Nivel educativo: preescolar y primaria

Desarrollo: canto a dos voces

Profesor canta: yo tengo una casita que es así y así (se agregan movimientos corporales) los
alumnos repiten

Profesor canta: que cuando sale humo, sale así y así (se agregan movimientos corporales)
los alumnos repiten

Profesor canta: que cuando quiero entrar, toco así y así (se agregan movimientos
corporales) los alumnos repiten

Profesor canta: me limpio los zapatos así y así (se agregan movimientos corporales) los
alumnos repiten

Así hasta que se forma una casita muy pequeña con los movimientos corporales

Alumno: Mauricio Alejandro Cordero Aguirre

Nombre del juego: Yo soy un robot muy inteligente

Objetivo: Funciona como un pequeño calentamiento para realizar una actividad posterior

Eje: Competencia motriz

Componente: integración de la corporeidad

Nivel educativo: preescolar


Desarrollo: canto a dos voces

El profesor canta y aplauden mientras los alumnos repiten:


Yo soy un robot muy inteligente
Con ojos de vidrio que miran a la gente
Con luces se enciende y apagan
Y muevo la cabeza de un lado a otro (se realizan movimientos de cuello adelante y
atrás, un lado a otro)
Yo soy un robot muy inteligente
Con ojos de vidrio que miran a la gente
Con luces se enciende y apagan
Y muevo los hombros de un lado a otro (se realizan círculos hacia adelante y atrás)
Yo soy un robot muy inteligente
Con ojos de vidrio que miran a la gente
Con luces se enciende y apagan
Y muevo los brazos de un lado a otro (se realiza extensión y flexión de brazos)
Yo soy un robot muy inteligente
Con ojos de vidrio que miran a la gente
Con luces se enciende y apagan
Y muevo la cadera de un lado a otro (se realizan círculos hacia la derecha e
izquierda)
Yo soy un robot muy inteligente
Con ojos de vidrio que miran a la gente
Con luces se enciende y apagan
Y muevo las piernas de un lado a otro (se realiza una ligera flexión de rodillas)
Yo soy un robot muy inteligente
Con ojos de vidrio que miran a la gente
Con luces se enciende y apagan
Y muevo los pies de un lado a otro (se eleva el torso con puntas y se empuja hacia
atrás talones)
Alumno: Alejandro Ramírez Llanos.

Nombre del juego: El hoyo.

Eje: Competencia motriz

Componente: Creatividad en la acción motriz.

Nivel Educativo: Secundaria

Desarrollo: Canto a dos voces.

Hay un hoyo, hay un hoyo, hay un hoyo en la orilla del mar.

Hay un palo, hay un palo, hay un palo sembrado en el hoyo en la orilla del mar.

Una rama, una rama, una rama enganchada en el palo sembrado en el hoyo en la orilla del
mar.

Una chica, una chica, en bikini, en bikini, una chica en bikini sentada en la rama
enganchada en el palo sembrado en el hoyo en la orilla del mar.

Hay un loco, hay un loco, hay un loco mirando a la chica en bikini sentada en la rama
enganchada en el palo sembrado en el hoyo en la orilla del mar.

Hay un sargento, un sargento, y el sargento que vigila al loco que mira a la chica en bikini
sentada en la rama enganchada al palo sembrado en el hoyo en la orilla del mar.

Alumno: María Guadalupe Contreras Hernández.

Nombre del juego: El pollito.

Eje: Competencia motriz

Componente: Creatividad en la acción motriz.

Nivel educativo: Segundo nivel de primaria y secundaria.

Desarrollo: Canto a dos voces.

Fui a la selva.
Y en la selva, había un árbol.

En el árbol, había rama.

En la rama, había un nido.

En el nido, había un pollito.

Y el pollito, se cayó.

Y el pollito, se ensucio.

Y lo lavaba y lo lavaba y lo lavaba.

Y el pollito, se mojó.

Y lo exprimía y lo exprimía y lo exprimía.

Y el pollito, se arrugo.

Y lo planchaba y lo planchaba y lo planchaba.

Y el pollito, se aplano.

Y lo soplaba y lo soplaba y lo soplaba

Y el pollito, explotó.

Y lo pegaba y lo pegaba y lo pegaba

Y el pollito, voló…

ALUMNA: Alexandra Martínez García

NOMBRE DEL JUEGO: Víbora de la mar

EJE: Competencia Motriz

COMPONENTE: Integración de la corporeidad

NIVEL EDUCATIVO: Primaria (todos los grados)

DESARROLLO: Canto a una sola voz


Se forman todos los niños participantes en una hilera, poniendo sus manos en los hombros
del compañero que tienen al frente o agarrándose de las manos. Previamente se eligen dos
niños que serán los que formarán un arco con sus brazos, por donde pasarán todos los niños
por debajo, a uno se le denomina melón y a la otra sandía. Ya que están listos comienzan a
avanzar cantando esta canción:

A la víbora, víbora de la mar, de la mar

por aquí pueden pasar, los de adelante corren mucho

y los de atrás se quedarán tras, tras, tras

Una mexicana que frutas vendía

ciruela, chabacano, melón o sandía

Verbena, verbena, jardín de matatena

verbena, verbena, jardín de matatena

Campanita de oro déjame pasar

con todos mis hijos menos el de atrás

¡Será melón, será sandía, será la vieja del otro día, día, día, día!

Termina la canción y los niños del arco aprisionan a uno de la fila con sus brazos, le dan a
escoger con quien se va; con melón o con sandía, dependiendo de a quien elija, éste se
formará atrás de él.

Nombre: Ariadna
Nombre: Merequetengue
Eje: Integración de la corporeidad
Componente: Integración dinámica.
Nivel educativo: Cualquier nivel educativo
Desarrollo:
-Profesor grita y los alumnos tienen que imitarlo en todos los aspectos:
*coro*
*- ¡ANTENCIÓN!
-¡CONCENTRACIÓN!
-¡RELAJACIIOOOOOOOOOON!
-¡MEREQUETE} X 3
-MEREQUETENGUE TENGUE TENGUE!
MERQUETENGUETENGUETENGUETENGUETENGUETENGUETENGUE!!!!*
¡ATENCION! ¡CONCENTRACION! ¡RELAJACIÓN!
¡FUERZA!
*CORO*
ATENCION, CONCENTRACION, FUERZA, RESISTENCIA… *CORO*
ATENCION CONCENTRACION, FUERZA, RESISITENCIA, VELOCIDAD…*
CORO*
ATENCION, CONCENTRACION, FUERZA, RESISITENCIA, VELOCIDAD,
FLEXIBILIDAD *CORO*

ALUMNO: Belem Samantha Hernández Villanueva.

NOMBRE DEL JUEGO: El piojo Juancho

EJE: Competencia Motriz.

COMPONENTE: Integración de la corporeidad.

NIVEL EDUCATIVO: Primaria y Secundaria.

DESARROLLO: canto a dos voces, todos hacen un circulo.

Profesor canta: ¡Ahí viene! ¡Ahí viene! Ahí viene el piojo Juancho.

¡Qué horror!, ¿qué hacemos?

Sacamos el matapiojos, Sacudimos el matapiojos, lo abrimos y


Se lo echamos al compañero, le frotamos la cabeza. (Alumnos repiten)

Cada frase se acompañará de un movimiento que los alumnos imitaran.

Nombre: Bertha Diaz Pérez

Nombre del juego: Era una Sandia

Eje: Competencia Motriz

Componente: Integración de la corporeidad.

Nivel educativo: Preescolar y Primaria

Desarrollo: Era una sandía gorda gorda gorda que quería ser la mas bella del mundo y para
poderlo conseguir Swin Swin aprendio a nadar (2), Era una sandía gorda gorda gorda que
quería ser la mas bella del mundo y para poderlo conseguir Run Run empezó a trotar Swin
Swin empezó a nadar. Era una sandía gorda gorda gorda que quería ser la mas bella del
mundo y para poderlo conseguir Boing Boing empezó a saltar, Run Run empezó a trotar,
Swin Swin empezó a nadar. Era una sandía gorda gorda gorda que quería ser la mas bella
del mundo y para poderlo conseguir Fly Fly se puso a volar Boing Boing se puso a saltar
Run Run empezó a trotar Swin Swin empezó a nadar

Alumno: Amancio Mora Cruz


Nombre del juego: Cocodrilo loco
Eje: Competencia motriz
Componente: Integración de la corporeidad
Nivel educativo: Preescolar y primaria
Desarrollo: Todos hacen una ronda y el profesor se coloca en medio, el profesor empezara
diciendo un animal y tiene que hacer un gesto que realice ese animal mientras canta y se
acercan todos en la primera parte y cuando diga otra vez lo hacemos hacia atrás.
¡¡Chicoooos!!
¡¡queeeee!!
¿saben como hace mi cocodilo loco?
¿cómooo?
Uh ah ah ah uuhh Uh ah ah ah uuhh Uh ah ah ah uuhh OTRA VEZ
Uh ah ah ah uuhh Uh ah ah ah uuhh Uh ah ah ah uuhh
Despues elijira a un compañero que es el que dira el animal y tendrá que realizar el gesto, y
se el animal anterior.
¡¡Chicoooos!!
¡¡queeeee!!
¿saben lo que hace mi gato loco?
¿cómooo?
Miauu miau miau miau miauu miau miau miau miauu OTRA VEZ
Miauu miau miau miau miauu miau miau miau miau
Esto se puede repetir varias veces para que pasen varios alumnos.

1- Cuando yo a la selva fui.

 Tipo de actividad: Rondas infantiles.


 Instrucciones: Es un canto (a dos voces) que dice: cuando yo a la selva fui,
un animal muy raro encontré, con la mano así (debes hacer una musaraña
con la mano), y hacia bin bin bin (saltando hacia la izquierda, y hacia ban
ban ban (saltando hacia la derecha).

2- Mi tío gaspar.

 Tipo de actividad: Rondas infantiles.


 Instrucciones: Es un canto (a dos voces) que dice: mi tío gaspar compro
una camisa (haciendo la acción de tocarme la camisa) y me la regalo, me
encamiso y pa’ la casa me mando (haciendo la seña de que se vaya para la
casa), mi tío gaspar compro un sombrero y me la regalo (haciendo la acción
imitando el sombrero), y me lo regalo, me ensombrero y pa’ la casa me
mando. Así sucesivamente las veces necesarias se repiten, siempre y cuando
se varíe en la prenda de vestir.

ALUMNO: Daniel de Jesús Barrera Pólito

NOMBRE DEL JUEGO: Era una sandía.

EJE: La corporeidad como centro de acción educativa.

NIVEL EDUCATIVO: Primaria.

DESARROLLO: Se hace un círculo.


El profesor va cantando la canción estrofa por estrofa y los demás la van repitiendo e
imitando todos los gestos. La canción es:
Era una sandía gorda, gorda, gorda
Que quería ser la más bella del mundo
Y para el mundo conquistar...
Boing! boing! aprendió a saltar
Swin! swin! aprendió a nadar
Flash! flash! aprendió a desfilar
Sing! sing aprendió a cantar
Muak, muak, aprendió a besar
Bla, bla, bla, aprendió a hablar.
Se deben de realizar las acciones de lo que la sandía vaya aprendiendo.

NOMBRE DEL JUEGO: CANASTA REVUELTA

OBJETIVO:

I. Presentación de los participantes al inicio de un curso.

II. Animar y energetizar a un grupo fatigado.

TIEMPO: Duración: 45 Minutos

TAMAÑO DEL GRUPO:


Ilimitado

LUGAR: Aula Especial

Un salón amplio bien iluminado acondicionado con butacas movibles.

MATERIAL: Ninguno

DESARROLLO:

I. Todos los participantes se forman en círculo con sus respectivas sillas. El instructor
queda al centro, de pie.

II. El instructor explica a los participantes, que la persona que cada uno tiene a la derecha,
se le llamará "piñas" (o cualquier otra fruta). Y que las personas que están a la izquierda se
les nombrará “naranjas” (o cualquier otra fruta).

III. Además es necesario que cada participante conozca el nombre de las dos personas que
están sentadas de cada lado.

IV. En el momento que el instructor señale a cualquiera diciéndole ¡Piña!, éste debe
responder el nombre de su compañero que esté a su derecha. Si le dice: ¡Naranja!, debe
decir el nombre de la persona que tiene a la izquierda. Si se equivoca o tarda mas de
3 segundos en responder, pasa al centro y el coordinador ocupa su puesto.

V. En el momento que se diga ¡Canasta Revuelta!, todos deberán cambiar de asiento. (El
que está al centro, deberá aprovechar esto para ocupar uno y dejar a otro compañero al
centro).

VI. Esta dinámica debe hacerse rápidamente, para que mantenga el interés, porque cada vez
que se diga “Canasta Revuelta” el nombre de las piñas y naranjas varía. Es recomendable
que se pregunte unas tres o cuatro veces el nombre de la fruta antes de revolver la canasta.

Alumno: Manuel Eduardo Gamboa Jara

Nombre del Juego: Juguemos en el bosque


Componente: Integración de la corporeidad

Nivel Educativo: Preescolar y primaria

Desarrollo: Todos los jugadores se toman de la mano y hacen un círculo, empiezan a


cantar:

Jugaremos en el bosque, mientras el lobo no está aquí, pero si el lobo aparece a todos nos
comerá.

- ¿El Lobo estás ahí?

El jugador que hace el personaje de el lobo contesta:

- ¡Me estoy poniendo los calzoncillos!

Los participantes cantan en ronda y hacen preguntas al "lobo “que está en el centro. El
"lobo “va contestando hasta que está totalmente listo.

El juego continúa hasta llegar el momento en el que el lobo coge las llaves de su casa y sale
a buscar a los niños que están jugando. El niño o niña que el lobo agarre, ese será el
siguiente lobo.

Alumno: Irving Antonio Sánchez Lomelí

Nombre del juego: Merequetengue

Eje: Competencia motriz

Componente: Desarrollo de la motricidad

Nivel educativo: Primaria y secundaria

Desarrollo: A doble voz. Repetirán lo que el profesor está diciendo con los mismos
movimientos que el profesor haga en cada palabra que utilice. Ejemplo: “Fuerza (enseñar
los bíceps), resistencia (hacer una lagartija), flexibilidad (estirarse y tocarse los pies),
inteligencia (tocarse la parte lateral de la cabeza con un dedo), merequete (poner los brazos
donde los ponga el profesor) y merequetengue (haciendo un baile que el profesor haga).
Alumno: Ramírez Pineda Jonathan Alberto

Nombre del juego: El camión

Eje: Competencia motriz

Componente: Integración de la corporeidad

Nivel educativo: 3°- 4° de Primaria

Desarrollo: Canto a 2 voces donde el profesor canta


¡Ay de mí!
¡Que me quede así!
¡Que en el camión yo me quede sin pelo!
¡Y ahora me dicen el despelado, bien pelón!

Luego se agregan más partes del cuerpo para formar una cadena extensa de cosas que se
nombran en orden y sin falta

Alumno: José Carlos Arellano Ramiréz


Nombre del juego: Cuando yo a la selva fui
Eje: Competencia motriz
Componente: Integración
Nivel educativo: preescolar y primerciclo de primaria
Desarrollo: Se realiza a doblevoz, los participantes tedrán que imitar lo que el ponente
haga y diga y comienza a cantar “cuando yo a la selva fui vi un animal en particular y
realizan un movimiento musculo-esquelicos y repitencon un(repites el movimiento que
realizaste previamente) y la otra asi y hacia cui cui cui y hacia cua cua cua cua

Alumno: Karen Serrano Mares

Eje: Competencia motriz


Componente: Creatividad en la acción motriz.

Nivel educativo: Secundaria

Desarrollo: Canto a dos voces.

Yo me subo al tren del amor…ah!

Yo me subo al tren de la fantasía… uh!

Yo me subo al tren del amor…ah!

Yo me subo al tren de la fantasía… uh!

Y digo chu y digo chu y digo chu chu chu chu chu

Y digo chu y digo chu y digo chu chu chu chu chu

Formaran con circulo tomados de la cintura siguiendo los pasos que el maestro indique,
posteriormente se da la indicación de ir agachándose mientras se desarrolla la dinámica.

Alumno: Luis Alberto Ballado Sena.

Nombre del juego: El lagarto y la lagartija.

Eje: Aplicable a cualquiera.

Componente: Aplicable a cualquiera.

Nivel educativo: Preescolar y primeros ciclos de primaria

Desarrollo: Canto al unísono.

Profesor canta: el lagarto y la lagartija salieron a tomar el sol, en invierno porque hace frío
y en verano porque hace calor, alto la música. Los alumnos contestan ¿Qué pasa? El
profesor continua, que el lagarto y la lagartija quieren que todos: y se da una instrucción.

Ejemplo: el lagarto y la lagartija quieren que todos saltemos sobre un pie.

Alumno: Marco Andrés Lagunes Cámara


Nombre del juego: La abeja reina

Eje: competencia motriz

Componente: Integración a la corporeidad

Nivel educativo: primer y segundo nivel de primaria

Desarrollo: Para realizar esta actividad los participantes forman un círculo y deberán
cantar y hacer los movimientos indicados por el maestro ( A dos voces)

El profesor canta “TODOS QUIEREN BAILAR COMO LA ABEJA REINA

Y JUNTO LAS MANOS

Y JUNTO LOS PIES “ (mientras aplaude a un ritmo moderado y junta las manos en forma
de aplauso encima de la cabeza y junta los pies encontrándose en el lugar donde esta
parado)

“ZÚMBALE QUE ZÚMBALE QUE ZÚMBALE” x2( Al cantar ese verso se da una vuelta
completa sobre el mismo eje moviendo todo el cuerpo con los pies lo más juntos posible)

Luego de cantar este verso regresamos al primero de “TODOS QUIEREN BAILAR


COMO LA ABEJA REINA” y se agrega un nuevo movimiento posterior a los previamente
comentados, tal como : “SACO LA CADERA”: Ejemplo: (“Y JUNTO LAS MANOS, Y
JUNTO LOS PIES, SACO LA CADERA, Y ZÚMBALE QUE ZÚMBALE QUE
ZÚMBALE”) repitiendo la vuelta sobre el mismo eje con todos los movimientos
previamente diseñados.

Repetimos el proceso nuevamente hasta agregar de 3 a 5 variables de movimiento con


diversas partes del cuerpo, posterior a ello terminamos aplaudiendo.

ALUMNO: Marco Antonio Rosas Monfil

Nombre del Juego: “2 movimientos”

Eje: Competencia motriz


Componente: Integración de la corporeidad

Nivel Educativo: Preescolar y primer ciclo de primaria

Desarrollo: Canto a dos voces, el profesor canta “2 movimientos baila baila baila con el
dedo dedo con el otro dedo” luego que los alumnos repiten la canción se van agregando
más segmentos corporales como manos, hombros, cadera, piernas formando una cadena.

Alumno: Nemesio Rodríguez Bravo

Nombre del juego: Yo tengo un tic tic

Eje: Competencia motriz

Componente: Integración de la Corporeidad

Nivel educativo: Preescolar y Primaria

Desarrollo: Canto a dos voces

Profesor canta: "yo tengo un tic tic tic el doctor me a dicho que yo no tengo nada pero yo
tengo un tic tic tic

Alumno: Omar Mario González Núñez

Nombre del juego: A la rueda de San Miguel

Eje: competencia motriz

Componente: integración de la corporeidad

Nivel educativo: preescolar y primer ciclo de primaria

Desarrollo: Se hace una rueda con todos los niños que deseen jugar, se toman de las manos
y giran al mismo tiempo que cantan, cuando los niños escuchan su nombre se van
volteando, quedando de manera contraria a los demás, hasta que todos quedan igual.
Continúa el juego hasta quedar todos los niños como al inicio.
Profesor canta:

A la rueda, a la rueda de San Miguel

Todos traen su caja de miel.

A lo maduro, a lo maduro

Que se voltee (nombre del niño) de burro.

Alumno: Omar Avelino Martínez Benítez


Nombre del juego: La radio
Eje: motriz sensorial
Componente: integración de la corporeidad
Nivel educativo: prescolar , primaria y secundaria
Desarrollo:
Vamos a preder la radio , en la radio hay una canción , es una canción de (…) , el (…) se
baila así así así así así ( con ritmo)

Alumno: Rafael Rojano Quintana

Nombre del canto: “El Baile del muzumbé”

Eje: competencia motriz

Componente: integración de la corporeidad

Nivel educativo: preescolar y primaria.

Desarrollo: canto a dos voces

Profesor canta:
El baile del musumbé, que lo baile que lo baile(x2)
¡un dedé!
Arriba mesié
Luego de que los alumnos repiten se reinicia el canto y se agregan más partes del cuerpo.
Ejemplo:

El baile del musumbé, que lo baile que lo baile (2)


¡un dedé¡ ¡el otro dedé!
Y arriba mesié

El baile del musumbé, que lo baile que lo baile (2)


¡un dedé!
¡el otro dedé!
¡la rodillé!
Y arriba mesié

Así se van añadiendo cada ocasión otra parte del cuerpo: La otra rodillé, el codé, el otro
codé, la cabecé, las pompés, la espaldé, la pancé.

Alumno: Rafael Rojano Quintana


Nombre del canto: “El mono y la banana”
Eje: competencia motriz
Componente: integración de la corporeidad
Nivel educativo: preescolar y primaria.
Desarrollo: canto a dos voces

Los alumnos repiten sonidos y movimientos que realiza el maestro y después de una o dos
repeticiones se invita a que los alumnos lleven a cabo dicho canto guiado por uno de ellos.
Profesor Canta:

Sube, sube, sube el mono a la palmera


Sube, sube, sube, agarra una banana

La banana estaba podrida


Y al mono le duele la barriga

Corre, corre, corre, Corre hacia el baño


Pero el baño estaba ocupado
Y el mono se hace parado

Corre, corre, corre, Agarra unas hojitas


Las hojitas estaban raspositas
Y al mono le duele la colita

Corre, corre, corre, Va a la farmacia


La farmacia estaba cerrada
Corre, corre, corre, Va al hospital
El hospital estaba cerrado
Y al mono le da un paro cardiaco.

Nombre: Rodrigo Placier Zarate

Nombre: De la Habana viene un barco

Eje: Valores, Género e Interculturalidad

Componente: Formación Académica

Nivel Educativo: Preescolar

Desarrollo de la Actividad: Aquí, el líder del grupo iniciará el juego diciendo que “De
La Habana viene un barco cargado de…” y posteriormente una categoría cualquiera,
que puede ser frutas, colores o animales, por mencionar algunos. Uno a uno, los
integrantes del juego deberán responder con un elemento de esa categoría, memorizando
y nombrando los que se han dicho anteriormente y añadiendo uno nuevo. Al final,
alguno romperá esta cadena u olvidará el listado, lo que lo hará perder su cupo en el
juego.

Alumno: Ruy Peñaloza Fonseca


Nombre del canto: Cuchillo de navaja
Eje: Competencia motriz
Componente: Desarrollo Motriz
Nivel educativo: Primaria y secundaria
Desarrollo: EL Profesor indicara a sus alumnos la postura del juego.
Cuando el Profesor Grite “Ahí viene” los alumnos dirán “Quien” Esta parte se repetirá
dos veces, Despues del segundo “Quien” el Profe gritara “El cuchillo de navaja” y los
alumnos tendrán que decir “Eooo, Eooo” también se repetirá dos veces, Ya Cuando
pase las dos partes el profesor indicara en que lugar del cuerpo se tendrá que señarlar
después del “eoo, Eoo” Y al final cuando el profesor diga “Mas abajo” los alumnos
Gritaran”Huuuu Peligroso”.
Ejemplo
Profesor-Ahí viene
Alumno-Quien
Profesor-Ahí viene
Alumno-Quien
Profesor- El cuchillo de navaja
Alumno-Eoo,eooo
Profesor-El cuchillo de navaja
Alumno-Eooo eooo
Profesor-Que se me sube ala cabeza(los alumnos deberán agarrarse la cabeza)
Alumnos-Eoo,eoo agarrándose la cabeza
Profesor-Que se me pasa ala pancita
Alumnos-Eoo eoo(tocándose la panza
Profesor- Mas Abajo!
Alumnos-.HUUU Peligrosooo.!
Alumno: María Guadalupe Víctor Jácome

Nombre del juego: Lagarto y la Lagartija

Eje: Competencia motriz

Componente: Desarrollo de la motricidad

Nivel educativo: Preescolar y Primaria

Desarrollo: El profesor canta la canción para que la escuchen y después la canten


juntos

El lagarto y la lagartija salieron a tomar el sol

En invierto porque hace frio

En verano porque hace calor

¡ALTO A LA MÚSICA!

¿Qué te pasa calabaza?

El lagarto y la lagartija dice que vayan saltando, saltando en un pie, de enanitos, de


puntitas, etc.

Alumno: Víctor Manuel Lucas Nava

Nombre del juego: Aceite de cocodrilo

Eje: Competencia motriz

Componente: Integración de la corporeidad

Nivel educativo: Preescolar y Primaria

Desarrollo: El canto se hace a dos voces y se le pueden ir agregando diferentes partes


del cuerpo

¿Qué pasa con mi mano que está muy tieso?


esta más tieso que un compás
aceite de cocodrilo le voy a echar
para que se menee
para que se menee
para que se menee de aquí para allá

¿Qué pasa con mi brazo que está muy tieso?


esta más tieso que un compás
aceite de coco le voy a echar
para que se menee
para que se menee
para que se menee de aquí para allá

¿Qué pasa con mi pierno que está muy tieso?


esta más tieso que un compás
aceite de coco le voy a echar
para que se menee
para que se menee
para que se menee de aquí para allá

¿Qué pasa con mi cuerpo que está muy tieso?


esta más tieso que un compás
aceite de coco le voy a echar
para que se menee
para que se menee
para que se menee de aquí para allá

Nombre del juego: Juego de la cucaracha

Tipo de juego: Rondas y Cantos

Objetivo del juego: Realización de diversas acciones motrices correspondientes: correr,


saltar, caminar, en cuatro apoyos, entre otras.

Instrucciones: Tomados de la mano formaran un circulo, en medio estará un


compañero que hará el papel de la cucaracha y dando vueltas se cantara: En el patio de
mi casa hay una cucaracha, échenle (se hace la acción correspondiente como si le
echáramos insecticida), seguimos cantando: échenle más, ya se murió, ya revivió, en ese
momento el alumno que está dentro saldrá corriendo a atrapar a los demás, quien sea
atrapado será la próxima cucaracha.

Reglas: Cuando se indique una acción motriz para desplazarse debe realizarse.

Desarrollo de la actividad: Formados en un círculo cantaran la canción de la


cucaracha, cuando terminen de cantarla deben salir corriendo evitando ser atrapados por
el compañero/a.

Material: Ninguno.

Nombre: El metro.

Eje: Competencia motriz

Componente: Integración de la corporeidad

Nivel educativo: 3ro de primaria (primaria media)

Desarrollo: (todos repiten después del maestro)

En el metro me quede pelón…

En el metro me quede sin pelo…

Hay de mí…

En el metro me quede sin frente…

Me dicen el desfrentado, despelado, despelon.

Haaaaay de mi…

En el metro me quede sin dientes

Haaaaay de mi…

Me dicen el desdientado, desfrentado, despelado y despelon

Haaaaay de mi…

En el metro me quede sin barba…

Haaaaay de mi…
Me dicen el desbarbado, desdientado, desfrentado, despelado y despelon

Haaaaay de mi…

En el metro me quede sin manos

Haaaaay de mi…

Me dicen el desmanado, desbarbado, desdientado, desfrentado, despelado y despelon…

Alumno: Victor Vargas Chavarria


Nombre del juego: EA EA!
Eje: competencia motriz
Componente: integración de la corporeidad
Nivel educativo: primaria
Desarrollo: canto a dos voces
Profesor canta: EA , EA ¡
Eaeaea! Y realiza ademanes que los participantes deberan repetir
Azotea (ponen sus manos en la cabeza)
Azotea de la Derecha (pone las manos en la cabeza del compañero)
Azotea de la Izquierda ( pone las manos en la cabeza del otro compañero)
EA! EA!
Balcon (pone las manos en los hombros)
Balcon de la Derecha (pone las manos en los hombros del compañero)
Balcon de la Izquierda ( pone las manos en los hombros del otro compañero)
EA! EA!
Ventana (pone las manos en el pecho)
Ventana de la Derecha (Hace como que va a poner las manos en el pecho del
compañero)
Ventana de la Izquierda (Hace como que va a poner las manos en el pecho del otro
compañero)
EA! EA!
Jardin (hace como que pone las manos en la zona pelvica)
Jardin de la Derecha (Hace como que va a poner las manos en el compañero)
Jardin de la Izquierda (Hace como que va a poner las manos en el otro compañero)
EA! EA!
Garage ( hace como que pone las manos en los gluteos)
Garage de la Derecha (Hace como que va a poner las manos en el compañero)
Garage de la Izquierda (Hace como que va a poner las manos en el otro compañero)

Nombre: Carlos Yahir Villalobos


Nombre de canción: La chiva
Tipo de juegos: Tradicional
Objetivo de juego: Relajación y memorización
Instrucciones del juego: Seguir la canción con las variantes que el profesor pida
Material: Cancha y conos
Desarrollo de la actividad El objetivo del juego es una actividad de relajación en el
cual el profesor inicia cantando “sal de ahí chivita, chivita sal de ahí de ese lugar, vamos
a llamar al palo para que saque a la chiva” y por grupo responden “El paro no quiere
sacar a la chiva y la chiva no quiere salir de ahí” y a si cada participante va agregando a
un personaje más en la canción.

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