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EXPERIENCIA EDUCATIVA
Recreación Escolar con Practicas,
CATEDRATICO
José Eduardo Molina Arriola
ALUMNO
Amancio Mora Cruz
Noveno semestre
22 de Novimbre 2018
INTROODUCCION
La recreación como un de hacer, una manera de vivir, una forma de ser que se apodera del
ser humano, que se identifica con el (Ferrater Mora, 1976).
La recreación es la actividad física o mental, con una amplia libertad de crear y activar, que
al terminar la actividad produce una gran satisfacción agradable y sedante=
La recreación escolar es la disciplina de la educación física que instruye a los niños y jóvenes,
sobre las formas saludables de emplear el tiempo libre
Orígenes de la recreación.
En Egipto: Floreció en las riberas del rio Nilo, sus pobladores llevaban una vida fastuosa
llena de colorido, por lo que se podría considerar que le dieron una gran importancia a la
recreación. Las actividades recreativas que realizaban consistían en una variedad de
deportes como la gimnasia, la lucha, el levantamiento de pesas y otras actividades como la
caza, la arquería las carreras otras actividades como la caza, la arquería, las carreras de
carros, la música, la danza, la pintura y la escritura.
En Asiria y Babilonia: Estas dos culturas florecieron en el valle de Mesopotamia entre los
ríos Tigres y Éufrates, dentro de las actividades que encontramos estaban los deportes del
boxeo, lucha, arquería, carreras de carros, la caza, la danza, la música, la escultura, la
pintura y los jardines zoológicos y botánicos.
En Grecia: Es la cultura griega donde florece plenamente el ocio como la recreación, es
aquí donde se hacen los fundamentos filosóficos de ambos. En Grecia es donde se da el
concepto de “hombre integral”, se le dio gran importancia al arte, al conocimiento y
a los deportes; ya que el hombre ideal tenía que ser una combinación de soldado,
atleta, político, artista y filosófico. La recreación se daba con diferentes deportes, la
escultura, la música, la poesía, el teatro, todo esto combinado con los juegos sagrados en
honor a los dioses.
En Roma: La recreación y el ocio fueron de gran importancia para esta cultura, ellos
realizaban juegos, festivales en honor a sus dioses.
Tipos de juego.
Juego ejercicio (Periodo sensorio motor): Es el juego que hacen los niños solo por
placer de hacer
Juego simbólico (Periodo pre-operacional): Es cuando el niño realiza una
producción de la vida real
Juego reglado (Periodo de operaciones concretas): Se utiliza usando reglas que
todos deben respetar.
Objetivo del juego: Agudizar el movimiento motriz fino y grueso utilizando bases del
básquetbol.
Instrucciones:
1) Se pasará la pelota de diferentes formas ya sea por arriba, lateral, abajo, etc.
Reglas:
a) Realizar lo indicado por la persona al frente del grupo y salir botando el balón.
Desarrollo de la actividad:
Se inicia haciendo 4 filas y colocando frente a cada una de ellas un cono a tres metros de
distancia y para empezar la actividad se da la indicación de como debe pasar el balón la
persona que esta al frente de la fila para llegar al final y esa persona salga hasta el cono
botando el balón con la mano que le sea indicada por el profesor. Repetir la actividad con
diferentes formas de pasar el balón alternando la forma de botar.
Material:
4 pelotas de básquetbol
8 conos
Instrucciones
1) Se forman 4 equipos y se colocan en una zona determinada donde tendrán que cuidar
el cono evitando que los demás equipos lo tiren golpeándolo con una pelota de tenis.
Reglas:
Desarrollo de la actividad:
Un integrante de cada equipo comienza en el centro y se lanza una pelota de tenis, con un
salto trataran de ganar la pelota para su equipo e ir avanzando hasta tirar el cono de los demás
equipos teniendo un tiempo límite de 5 minutos, por tiempo se pueden cambiar los equipos
o se van acumulando los puntos hasta que decidas terminar el juego.
Material:
Instrucciones:
Reglas:
Desarrollo de la actividad:
Material:
Balones de futbol
Objetivo del juego: Fomentar el espíritu de trabajo en equipo para que entre los compañeros
busquen el mejor resultado posible en un juego o competencia
Instrucciones: Los alumnos se dividen por equipo y deben recostarse viendo hacia los
miembros del otro equipo, tocando hombro con hombro a su compañero de a lado, deberán
enviar la pelota de papel lo más lejos que puedan únicamente soplando.
Reglas: Una vez que la bola de papel pasa o toca los hombros de los miembros del equipo
contrario se considerará punto, no se pueden utilizar las manos ni la cabeza para detener la
pelota
Objetivo del juego: Destreza, adaptación, cualidades físicas básicas, cooperación oposición
y coordinación.
Instrucciones: Se hacen equipos y se acuestan boca arriba, uno al lado del otro, con una
separación.
No pueden lanzar la pelota del principio hasta final, se deberá ir pasando poco a poco.
Desarrollo de la actividad: El segundo del grupo a la señal, deberá atar al primero y este
saldrá dando saltos, rodeando el cono y regresando a su grupo desatándose la cuerda y atando
al siguiente para que se continúe la misión, así hasta que pasen todos.
Desarrollo de la actividad: Dos equipos tratan de marcar goles hasta la portería contraria.
Instrucciones: en esta actividad se dividirá el grupo en cuatro equipos; una vez dividas se les
pedirá que se tomen de las manos y un integrante se coloque en el centro del círculo con los
ojos vendados.
Reglas: Gana el equipo que logre llevar a su “ciego” hasta donde se les pide.
Desarrollo de la actividad: El objetivo será que los demás compañeros deberán guiar al
compañero con ojos vendados hasta que llegue a un punto determinado
Material: Paliacate
INSTRUCCIONES: Se divide al grupo en dos equipos (se puede hacer con más) con la
misma cantidad de integrantes.
DESARROLLO: Se colocan en una fila cada equipo en 4 apoyos y el primero de la fila se
va a pasar a lo último de la fila, cuando llegue tiene que pasar una pelota de plástico por en
medio de sus compañeros (el túnel), tomando así la pelota el primero de la fila y pasándose
hasta lo último, así sucesivamente con cada uno hasta llegar a la zona indicada.
DESARROLLO: Llevar la colchoneta en su espalda hasta el otro lado del área utilizada,
todo el equipo al mismo tiempo. No pueden utilizar las manos para acomodar o agarrar la
colchoneta.
DESARROLLO: Tienen que lograr que se pongan la colchoneta en la cabeza sin tocarlo
con las manos y después de que lo logren, llegar al punto que decida el maestro.
DESARROLLO: En otro extremo de la cancha o salón va haber otro equipo que hará lo
mismo. Tienen que llegar al medio del área y las personas que están arriba del “trono” se van
a cambiar al trono contrario y regresar. Así van pasando todos los del equipo y cambiando
los tronos por otras personas.
MATERIAL: Colchonetas.
Objetivo del juego: Conseguir que los niños trabajen en equipo para transportar a la hormiga
que fue capturada
El oso hormiguero solo puede ocupar el popote de alberca para atrapar a las hormigas
Mientras se está transportando a la hormiga no pueden ser atrapados los que la transportan.
Desarrollo de la actividad: El oso hormiguero tiene que atrapar a las hormigas con un
popote de alberca que sería la trompa. Si una hormiga es atrapada esta tendrá que tirarse al
piso, entre 3 o 4 compañeros serán los encargados de transportar a la hormiga hacia los aros
que estarán colocados en diferentes puntos del área de juego, una vez que este la hormiga en
el aro esta revivirá otra vez.
Material: Popote para alberca y Aros
Objetivo del juego: Desarrollar estrategia en equipo y lograr un trabajo cooperativo para
conseguir el mayor número de conos ya sea parados o tirados, de igual manera se busca
mejorar su agilidad, destreza y velocidad de reacción.
Los jugadores no pueden cuidar los conos deben de estar en constante movimiento
Se designará un tiempo específico para buscar la mayor cantidad de conos ya sea parados o
tirados
Desarrollo de la actividad: Una vez que todos los conos estén dispersos en el área
delimitada por el profesor, este dará la indicación para empiecen, los jugadores de cada
equipo saldrán corriendo de cada extremo de la cancha e intentaran ya sea tirar o parar los
conos depende el equipo en el que se encuentren,
Material: Conos
Objetivo del juego: Trabajar la coordinación óculo manual y el trabajo cooperativo para
evitar que les anoten un gol y de igual manera intentar pegarle al balón para conseguir anotar
un gol.
Instrucciones: Se realizan 2 equipos y se colocaran en cada extremo más largo de la cancha
Los jugadores no podrán tocar el balón con ninguna parte del cuerpo para evitar que este
cruce la línea de gol,
Desarrollo de la actividad: Cada equipo tendrá varias pelotas, una vez que el profesor de la
señal de inicio los jugadores empezaran a lanzarlas con las cuales tendrán que intentar pegarle
a los balones que se encuentran a la mitad de la cancha tratando de que este cruce el área
delimitada para ser gol o en su dado caso evitar que este no cruce la línea de gol, el juego
termina cuando todos los balones han cruzado las líneas de gol
Objetivo del juego: Un individuo tiene que atrapar o “encantar “ a todo el grupo
Instrucciones: Una o varias personas (según la variante), tiene que tocar a un compañero
para “encantarlo”. El objetivo es encantar a todo el grupo e ir rotando el encantador. Pero no
es tan fácil. Las personas se pueden desencantar entre si tocándose cualquier parte del cuerpo.
Material: Ninguno
Objetivo del juego: Realizar el mayor número de carreras posibles antes de que se cometan
3 “outs” o fuera
Reglas del juego: Son las mismas reglas que el beis bol, 4 bases, mismo diamante, se puede
ampliar o reducir el lugar según la población y en lugar de batear
Desarrollo de la actividad: Se pateara un balón o pelota para correr a la primera vas y así
sucesivamente tratando de evitar los outs. Debe evitar que lo toquen fuera de su base y
avanzar lo más rápido posible para realizar una carrera, es decir, recorrer las 4 bases hasta el
punto inicial.
Objetivo del juego: Encontrar a todos los compañeros del grupo lo antes de que alguien
salve al grupo y se reanude el juego.
Instrucciones: Se lanzará una botella en lo que el resto del grupo se esconde. Se puede salvar
a alguien gritando “salvación por todos mis amigos y por mi” y el que encuentra debe gritar
“can-can por :_______” nombre de la persona que descubre.
Reglas del juego: Dejar la botella en la base; tiene que nombrar a la persona descubierta.
Desarrollo de la actividad: Formados todos en una línea horizontal, se lanzará una botella
con peso adentro para que pueda llegar más lejos, en lo que un compañero va por la botella,
los demás corren a esconderse al área determinada que se acordó. Habrá una base en donde
se dejara la botella y el compañero que le toca descubrir a los demás, tiene que salir a
buscarlos. Si encuentra a alguien dirá “can can por….” Y el nombre de la persona y
mencionar donde lo vio. Pero si alguien llega antes a la base sin ser descubierto y grita al
mismo tiempo que golpea la botella contra el suelo “salvación por todos mis amigos y por
mí”, se reanuda el juego y las vuelve “a traer” la persona que estaba. Si nadie salva la base,
las trae la primera persona en ser descubierta. El juego termina hasta que todos son
descubiertos o alguien salva el juego.
Objetivo del juego: Un individuo tiene que atrapar o “encantar “ a todo el grupo
Instrucciones: Una o varias personas (según la variante), tiene que tocar a un compañero
para “encantarlo”. El objetivo es encantar a todo el grupo e ir rotando el encantador. Pero no
es tan fácil. Las personas se pueden desencantar entre si tocándose cualquier parte del cuerpo.
Material: Ninguno
Objetivo del juego: Realizar el mayor número de carreras posibles antes de que se cometan
3 “outs” o fuera
Instrucciones: El juego se llama fut-beis. Se colocara el equipo normal como un juego de
béisbol, solo que hay una variante: en lugar de patear, se utilizara una pelota y se pateará a la
zona de juego para que el que patea pueda salir corriendo a la primera base.
Reglas del juego: Son las mismas reglas que el beis bol, 4 bases, mismo diamante, se puede
ampliar o reducir el lugar según la población y en lugar de batear
Desarrollo de la actividad: Se pateara un balón o pelota para correr a la primera vas y así
sucesivamente tratando de evitar los outs. Debe evitar que lo toquen fuera de su base y
avanzar lo más rápido posible para realizar una carrera, es decir, recorrer las 4 bases hasta el
punto inicial.
Objetivo del juego: Encontrar a todos los compañeros del grupo lo antes de que alguien
salve al grupo y se reanude el juego.
Instrucciones: Se lanzará una botella en lo que el resto del grupo se esconde. Se puede salvar
a alguien gritando “salvación por todos mis amigos y por mi” y el que encuentra debe gritar
“can-can por :_______” nombre de la persona que descubre.
Reglas del juego: Dejar la botella en la base; tiene que nombrar a la persona descubierta.
Desarrollo de la actividad: Formados todos en una línea horizontal, se lanzará una botella
con peso adentro para que pueda llegar más lejos, en lo que un compañero va por la botella,
los demás corren a esconderse al área determinada que se acordó. Habrá una base en donde
se dejara la botella y el compañero que le toca descubrir a los demás, tiene que salir a
buscarlos. Si encuentra a alguien dirá “can can por….” Y el nombre de la persona y
mencionar donde lo vio. Pero si alguien llega antes a la base sin ser descubierto y grita al
mismo tiempo que golpea la botella contra el suelo “salvación por todos mis amigos y por
mí”, se reanuda el juego y las vuelve “a traer” la persona que estaba. Si nadie salva la base,
las trae la primera persona en ser descubierta. El juego termina hasta que todos son
descubiertos o alguien salva el juego.
Objetivo del juego: Permitir que el niño represente situaciones mentales reales o ficticias
desarrolle su lenguaje e imaginación.
Conos
Paliacates
Pelotas
Objetivos del juego: Hacer que los participantes pierdan la vergüenza y se integren con sus
compañeros
Desarrollo de la actividad: consiste en hacer a doble voz todo lo que se diga y hacerlo con
expresión corporal es una actividad de integración
Objetivos del juego: Poner a brincar a las personas y hacer el juego competitivo
Instrucciones: Hacer 2 equipos y hacer que cada uno de sus participantes brinque en los aros
y cuando llegue el momento de tenerse de frente jugar piedra, papel o tijera y el que gane
sigue brincando de aro en aro y el que pierde se va a la orilla y sale otro parcipante del equipo
Desarrollo de la actividad: el juego se lleva acabo cuando los practicantes saltan en medio de
cada aro y cuando se encuentren de frente jugar piedra, papel o tijera y el ganador seguirá
avanzando a brincos por los aros hasta llegar a la salida del equipo contrario.
Pelota loca.
Atrápala si puedes.
3- Camarón – calamar.
Tipo de juego: Pre – deportivo.
Instrucciones: Se sitúan en círculos (de pie) y se toman de las manos, de
manera que la mano derecha quede por encima de la mano izquierda del
compañero, y así sucesivamente, ahora, yo grito ‘’camarón’’ a la misma vez
que mi palma derecha, choca la palma derecha de mi compañero y mi
compañero grita ‘’calamar’’ a la vez que le choca la palma derecha de el a la
palma derecha de su compañero de al lado, y así sucesivamente, hasta que
alguien se equivoque en la pronunciación (es como un trabalenguas’’.
INSTRUCCIONES: Se reparte entre los alumnos unos papeles doblados en los que se ha
escrito o dibujado un animal. Los papeles no deben ser abiertos hasta que se dé la señal.
Cuando se da la señal, se desdoblan los papeles y cada uno imitando a su animal tiene que
encontrarse con sus iguales
REGLAS:
MATERIAL: Ninguno.
NOMBRE DEL JUEGO: Carrera de Costales.
OBJETIVO DEL JUEGO: Trabajo en equipo, conocer las partes del cuerpo.
REGLAS:
Cada alumno saldrá uno por uno brincando dentro del costal.
Solo se podrá poner un segmento del cuerpo (brazo, pierna, cabeza etc.)
Gana el equipo que complete primero una silueta humana.
REGLAS:
Solo serán utilizada la mímica para dar pistas.
No se pueden utilizar palabras.
MATERIAL: Ninguno.
MATERIAL: 1 pelota
DESARROLLO: Los de fuera deberán dar con la pelota a los de dentro mediante
lanzamientos con la mano. Cada vez que le den un punto. Al tiempo cambio de rol. Cuidado
con los lanzamientos, que no sean muy fuertes.
* VARIANTES: Lanzando con los pies. Con pies y manos a la vez Indicando al jugador al
que se va a dar.
NOMBRE DEL JUEGO: El río
DESARROLLO: Se pasarán el balón intentando que no lo cojan los del centro. Si alguno lo
coge pasa a quedarla al que se la han interceptado.
MATERIAL: Pelotas
DESARROLLO: Todo el que es tocado en campo contrario ha de quedarse quieto hasta ser
liberado por uno de sus compañeros tocándolo. Evitar que se agarren, sólo se podrán tocar.
Instrucciones de la actividad
1.- gallinita ciega: se canta la canción "Gallinita ciega, ¿qué se te ha perdido? / Una aguja
y un dedal / da tres vuelticas y los encontrarás". El que la 'ligaba' tenía que avanzar con los
ojos vendados intentando encontrar a los jugadores y adivinar quienes eran solo tocándoles,
únicamente palpando las manos y la cabeza.
2.-brincar la cuerda: había diferentes métodos para brincar la cuerda: agachado, de pie, en
grupo, en pareja... Las posibilidades fueron infinitas y llenaban los recreos del colegio. Esa
separación por géneros inicial pasó a un segundo plano puesto que muchos deportistas la
emplean porque es una excelente manera de hacer ejercicio.
El desarrollo de la actividad: Al inicio de la clase les puse el juego de gallinita ciega, que
consistía en saber que compañero era con los ojos vendados, al darle tres vueltas en el círculo
formados con los compañeros.
Segundo juego fue de saltar la cuerda, pasaron todos mis compañeros de 2 en 2 a saltar la
cuerda girándola 2 compañeros mas
Y la última actividad fue la de balón prisionero en esa actividad estuvo muy buena desde mi
punto de vista, (los compañeros le echaron ganas) por lo cual se puso muy buena y
entretenida.
Nombre: María Guadalupe Víctor Jácome
Instrucciones: Consiste en que un niño debe permanecer apartado del grupo, mientras que
los demás se toman de la mano formando un circulo para girar ya sea para su lado izquierdo
ó derecho; cantando “Jugaremos en el bosque mientras que el lobo no está aquí y si el lobo
aparece el lobo nos comerá ¿Lobo estas aquí? Y es cuando el niño que esta aparte (es el lobo)
debe responder: - ¡NO! Me estoy bañando…. Y vuelven a repetir la canción, mientras que el
niño (el lobo) le contesta que está haciendo unas cosas hasta que se decide salir y dice ¡AHÍ
VOY! Sale persiguiendo a sus compañeros y al que atrape es el próximo lobo.
Reglas: Todos los niños deben ir tomados de la mano dando vueltas alrededor y el chico que
se mantenga apartado del grupo (el lobo) no debe estar tan cerca
Desarrollo de la Actividad: Consiste en que un niño debe permanecer apartado del grupo,
mientras que los demás se toman de la mano formando un circulo para girar ya sea para su
lado izquierdo ó derecho; cantando “Jugaremos en el bosque mientras que el lobo no está
aquí y si el lobo aparece el lobo nos comerá ¿Lobo estas aquí? Y es cuando el niño que esta
aparte (es el lobo) debe responder: - ¡NO! Me estoy bañando…. Y vuelven a repetir la
canción, mientras que el niño (el lobo) le contesta que está haciendo unas cosas hasta que se
decide salir y dice ¡AHÍ VOY! Sale persiguiendo a sus compañeros y al que atrape es el
próximo lobo.
Material: Ninguno
Desarrollo de la Actividad: Una vez formado los 2 equipos en el grupo tomándose de las
manos y haberse enumerado, así el profesor indicara “se abre la puerta 4-5” y el niño que
este al principio de la fila y el ultimo deben correr hacia donde se encuentren los compañeros
que tienen ese número y pasar como puedan sin soltarse entre sus compañeros logrando
formar la misma posición inicial.
Agregando una variante que lo pueden hacer por el frente o por atrás.
Material: Ninguno
Objetivo del Juego: Unir una línea recta ya sea horizontal, vertical o cruzada
Desarrollo de la Actividad: Una vez marcado el gato tendrá cada equipo unos platos y conos
representando a cada equipo tomando una distancia de unos 10-15 metros para que del punto
de salida salga a dejar un objeto dentro de un aro donde está marcado, hasta que el compañero
regrese sale el siguiente y así sucesivamente hasta que haya un ganador.
Agregando como variante irlos eliminando y enfrentarlos con el equipo que vaya ganando
así hasta sacar un ganador. Incluyendo a los compañeros que perdieron como obstáculos para
complicar más la actividad y no sea muy aburrida.
Material:
-27 aros
-12 conos
-12 platos
Objetivo del Juego: Recordar donde pisan para lograr cruzar todo el recorrido
Instrucciones: El profesor deberá distribuir los aros en filas rectas también deberá realizar
un croquis de donde marcará donde tendrá bombas
Desarrollo de la Actividad: Una vez marcado donde será el recorrido por el profesor, el
alumno deberá intentar cruzar al otro extremo, si llega a pisar un lado donde haya bomba
tendrá que regresar a tomar turno y el otro que sale deberá estar atento para no pisar donde
mismo, así hasta cruzar.
Material: -30 aros
Objetivo del Juego: Que todos los compañeros puedan identificar lo que quiere imitar quien
se encuentra al frente
Instrucciones: Sentar a los niños formando un circulo mientras que el profesor tiene en unos
papelitos
Reglas: No burlarse del compañero, el compañero que pasa a que adivinen no deberá hablar
Material:
-Papelitos cortados, cada uno de ellos tendrá un nombre diferente de profesión, oficio y
animales
Objetivo del Juego: Trabajar en los alumnos la memorización y la coordinación gruesa para
trasladarse de una zona a otra evitando ser tocados por el balón.
Instrucciones: Un equipo en pareja al centro del campo sin escuchar lo que la otra parte del
grupo está hablando entre sí. Se escogerán nombres de algún campo semántico a elegir y los
del centro lanzarán la bola fuerte y alto. Los que fueron seleccionados correrán atrás de todos
los demás de una zona a otra tratando de tocarlos con el balón. Pierde quien no toque a nadie
en esa ronda y ellos se quedan en el centro.
1) ponerse nombres del campo semántico a elegir. 2) Aventar la pelota fuerte y alto. 3) Correr
Reglas: de una zona segura a la otra. 4) Al ser tocados tendrán que ir a recoger la pelota y
tocar a otra pareja fuera de la zona segura. 5) regresar a la primera zona segura sin ser tocados.
Desarrollo de la Actividad: La actividad a realizar ser en una cancha designado dos áreas
seguras a las cuales tendrán que llegar sin ser tocados por la pelota que se aventara. Gana
quien no sea tocado por la pelota.
Material: Pelotas o balones. El área segura puede ser dos paredes y tocarlas o colocar dos
conos para llegar a esa zona.
Instrucciones: Colocar un circulo con gis y el profesor estar dentro de él. Todos se enumeran
y el profesor elegirá un número, él tiene que agarrar la pelota y grita ¡ALTO!, avienta el balón
y tiene que tocar a algún compañero.
Reglas: 1) Colocarse en el círculo (el que dirá el número a elegir). 2) Enumerarse. 3) Aventar
el balón hacia arriba. 4) Gritar ALTO. 5) Los demás se quedan estáticos. 6) Con la pelota
tocar a algún compañero.
Objetivo del Juego: Trasladarse de un lugar a otro de una forma rápida. Velocidad de
reacción.
Instrucciones: Correr dentro de una zona compuesta por 4 conos y 5 alumnos dentro de ella,
4 parados en los conos y uno en el centro. Correrán a la instrucción.
Desarrollo de la Actividad: El juego consiste en delimitar una zona cuadrada (con 4 conos)
y al escuchar la instrucción se tienen que cambiar de cono sin que el jugador del centro les
gane el lugar.
Material: Conos.
Instrucciones:
- Escuchar las figura que se decía
- Con los aros de todos formar la figura en el piso
- Se declaraba el fin de la formación cuando todos estaban dentro de sus aros en el lugar que
le correspondía
Reglas: No desacomodar las figuras, tener el aro en las manos antes de comenzar a armar la
figura
Material: Aros
Nombre: Jonathan Alberto Ramírez Pineda
Instrucciones:
- Se lanza el balón/globo al aire y se tiene que golpear para que no caiga al suelo
- Una vez se haya golpeado el balón/globo una vez se toma asiento en el piso y no se vuelve
a intervenir
- El juego finaliza cuando todos los miembros del grupo estén sentados en el suelo
- Si el Globo/Balón cae al suelo todos se levantan y vuelven a empezar
Reglas:
- No golpear el balón más de una vez
- No sujetar el balón/globo (en caso de que sea una actividad muy difícil, permitir sujetar el
balón)
Instrucciones:
- Se forman en fila tomados de la cintura o la playera, se tapan los ojos todos, menos el ultimo
integrante
- Todos se moverán juntos sin soltarse
- Las instrucciones serán:
- Tomar el hombro derecho del compañero de adelante indica doblar a la derecha, tomar
hombro izquierdo del compañero de adelante es doblar a la izquierda, tocar la cabeza del
compañero de adelante significa seguir al frente y una pequeña palmada en la espalda es alto.
Reglas:
- No destaparse los ojos
- No hablar
Desarrollo de la actividad: Se formaran los equipos por filas donde todos se taparan los ojos
menos el último integrante, que dará las instrucciones para que todos sepan a donde moverse,
se envía a los trenes a buscar al profesor o a buscar ciertos objetos regados en la cancha
Objetivo del juego: Desarrollar el hábito de trabajo en equipo y cooperación para lograr un
objetivo.
Instrucciones: Se divide en dos equipos el grupo, cada equipo está encargado de realizar una
labor diferente; equipo 1 se encarga de desacomodar los conos mientras el equipo 2 se
encargara de volver a acomodarlos. Equipo que tenga más conos y platos en la posición que
se les asignaba es el ganador.
Reglas:
3) Cuando finalice el tiempo, todos tendrán que levantar las manos y regresar a su lugar.
4) Equipo que tenga más conos y platos a su favor es el ganador
Desarrollo de la actividad: Se delimitara el área del juego, se colocan conos por toda el área
sin un orden específico. Se divide el grupo en dos equipos los cuales se colocan en línea
frente a la cancha, cada equipo en un extremo de esta.
Objetivo del juego: Desarrollar el hábito de trabajo en equipo y cooperación para lograr un
objetivo y al mismo tiempo trabajando equilibrio.
Reglas:
3) Si el cono se cae al suelo, todo el equipo tendrá que volver a iniciar hasta llegar al otro
extremo.
4) Equipo que logre llegar primero al otro extremo de la cancha y volver a la posición inicial
será el ganador.
Variantes: Puede darse un color a cada quien, puede variar el número de cazadores, individual
o en equipo.
Reglas: No se permite pasar la pelota de otro modo que no sea el indicado previamente por
el maestro.
Si la pelota cae al suelo regresa al inicio de la fila en la cual cayó, sin importar en que lugar
de la fila cayó.
No se permite tirar hacia el cesto de otro modo que no sea el previamente indicado, ya que
aún si anotará canasta el equipo no se hará valido el punto.
Material: 3 o 2 pelotas de tenis, una cubeta, de 4 a 56 conos para delimitar zonas de tiro y
finales de fila
Objetivo del juego: Generar un ambiente de participación saludable en todos los integrantes
del equipo, potenciando la creatividad de todos los miembros al desarrollar un sistema de
lenguaje desconocido y fomentando el uso de de estrategias de trabajo con el fin de lograr un
objetivo.
El participante del equipo al tocar obstáculos sin evadirlos regresará 3 pasos en dirección a
donde indique el maestro, sin la posibilidad de que su equipo interactúe con el si no es en el
lenguaje previamente diseñado.
Se prohíbe todo tipo de comunicación táctil o con palabras en el desarrollo del lenguaje por
parte del equipo hacia el miembro que guían.
El participante guiado del equipo puede ser acompañado por todo su equipo o por una sola
persona, siempre y cuando todos ocupen el mismo lenguaje de comunicación .
Materiales : diversos obstáculos ( de preferencia cualquier cosa que nos permita cubrir el
75% del área de la cancha, ,mismos que pueden ser vasos, bastones, pelotas, balones, bates,
sillas, llantas, etc.) 1 paliacate por equipo, un bastón por equipo, y un delimitador de premio
(objeto distinto a los obstáculos identificable por los participantes para su búsqueda)
Objetivo del Juego: Propiciar la coordinación y el desarrollo espacio temporal del niño, así
como fomentar valores de compañerismo, respeto e ímpetu de participación.
Instrucciones: Los alumnos formaran un círculo alrededor de los aros que estarán colocados
en el piso (simulando ser las sillas), se les indicara ciertas órdenes que deberán obedecer
como brincar, trotar hacia la derecha, izquierda etc. Al silbatazo los chicos deberán meterse
dentro del aro y agacharse, perderán aquellos que no tengan aro.
Reglas: Se van quitando aros del suelo al momento que para la música y sale cada alumno.
Objetivo del juego: Fomentar el desarrollo coordinativo y motriz del niño en la realización
del juego.
Instrucciones: Se formaran dos equipos, luego se formaran con los aros dos avioncitos que
deberán cruzar cada uno de los equipos uno por uno como una especie de carrera de relevos,
pasando por el avioncito sobre un pie, llegando al otro extremo de la cancha y regresando
por el mismo avioncito .El equipo que termine primero de pasar de ida y de regreso será el
equipo ganador.
Reglas: Deben saltar solamente en un pie y dependiendo las variantes (órdenes del profesor)
es como deberán realizarlo.
Instrucciones: Se formara un cuadrante con todos los alumnos de la clase, dejando fuera a
solo dos alumnos; los cuales serán el ladrón y el policía respectivamente. Se les pedirá a los
alumnos que forman el cuadrante que extiendan sus brazos, al silbatazo deberán de giran
hacia su izquierda, si vuelven a escuchar el silbatazo deberán de regresar a su lugar de antes
(girar a la derecha) formando las calles y avenidas. El policía deberá atrapar al ladrón que
correrá entre las calles y las avenidas.
Reglas: Los alumnos que forman el cuadrante de las calles y avenidas no deben soltarse de
las manos.
Objetivo del Juego: Desarrollar la velocidad y fuerza a través de las habilidades motrices
para alcanzar y llegar primero a la meta.
Instrucciones: Se les solicitará a los participantes se colocan que formen cuatro equipos y
se coloquen en parejas.
Reglas:
La pareja que este "caminando" con las manos nunca deberá de tocar el suelo con
ninguna otra parte de su cuerpo.
La persona que esté de pie llevando a la otra persona, en ningún momento podrá
soltarle los pies a la otra persona.
Tendrán que llegar si o si a la línea que marcaremos a una distancia para poder
intercambiarse los papeles.
Desarrollo de la Actividad: Uno de ellos debe apoyar las manos en el suelo y el otro
compañero le debe agarrar por los tobillos de forma que queden imitando el aspecto de una
carretilla. A partir de un punto de salida, pasara pareja por pareja de cada equipo y ganará el
equipo que consiga desplazarse más rápido en parejas manteniendo la postura inicial hasta la
meta.
Material: Espacio.
Objetivo del Juego: Desarrollar los sentidos y los reflejos de los partícipes desde un
momento divertido.
Instrucciones: Se les solicitará a los participantes formar un círculo, todos de pie. Deberán
circular la primera “papa caliente” y que cuando él compañero que se elijara al azar este
diciendo: “la papa se quema, se quema…. Y diga se quemó”, el que tenga la “papa” en ese
momento debe bailar con una canción graciosa.
Reglas:
Objetivo del Juego: Desarrollar la velocidad de reacción con/y el sentido del ritmo.
Instrucciones: Para comenzar, se colocan las sillas formando una línea con los respaldos
hacia dentro y hacia fuera. Se les solicitara a los participantes que se sitúen de pie alrededor
de las sillas y uno detrás de otro. Reglas:
Nunca deberán empujar o golpear con ninguna otra parte de su cuerpo a los demás.
La persona que esté jaloneando a otra persona, quedará automáticamente fuera del
juego.
Variantes
C) Se colocaran el globo en el tenis y por equipo se reventaran los globos, el equipo con
más globos es el que gana.
Objetivo del juego: “Contribuir con el desarrollo armónico de sus cualidades y propiedades
físicas”
Reglas: No tiene
Desarrollo: El profesor debe elegir a dos o más alumnos para que sean los cocodrilos
dormilones, se les da la imagen del cocodrilo para identificarlos y que no se peleen por ser el
cocodrilo, se les debe amarrar para que no se les caiga al momento de correr, los cocodrilos
estarán quietos, los demás alumnos deben cantar “Cocodrilo dormilón que no sabe ni la “o”,
o rayos ya despertó” en el momento que dicen la palabra despertó el cocodrilo debe correr a
tocar a sus compañeros y llevarlos a su pozo, el profesor debe intervenir y decir el cocodrilo
ya se cansó y se fue a dormir puede cambiar de cocodrilos o seguir con los mismos.
Desarrollo: El profesor debe colgar donas agujereadas de una cuerda desde donde pueda
amarrarlas. Debe decirles a los alumnos que pongan sus manos detrás de sus espaldas.
Cuando el profesor indique deben intentar comer la dona de la cuerda sin usar sus manos. El
primero que se la coma completamente ganará.
Variantes
Desarrollo de la actividad: Se inició con un juego para que prestaran atención hicieron un
circulo el nombre del juego se llama lo contrario que consiste en que deben ejecutar lo
contrario a lo que se les diga por ejemplo si se les da la orden de hacia adelante tendrá que
dirigirse hacia atrás.
Material: Ninguno
Material: Paliacates
Nombre: Gallitos
Reglas: No mantener el pie donde esta sujetado el globo por mucho tiempo.
Material: Globos
Objetivo del juego: aprende a ganar y perder, a respetar turnos y normas y opiniones o
acciones de los compañeros de juego.
Instrucciones: En equipos deberán pasar obstáculos, los cuales consisten en pasar primero
los aros como si fuera el juego del avioncito , segundo : pasar atreves de los bastones en sic
zac , para finalmente: pasar en miedo de un aro como si fuera un túnel y botar un balón de
básquetbol . Darle vuelta a un cono con el balón botando, regresar a la fila para darle el turno
al siguiente compañero.
Reglas: Deberán pasar todos lo alumnos si excepción, deberán pasar por todos los obstáculos
sin saltarse ninguno , antes de entrar en medio del aro de deberá lanzar el balón de básquet
para agarrarlo botando , nadie podrá salir sin antes de que llegue el compañero a relevarlo
Desarrollo de la actividad:
Objetivo del juego: Conocer, explorar y ejercitar las habilidades motrices básicas.
Reglas: No se vale tomar la pelota de tenis con las manos, siempre se debe ocupar el cono
para atrapar y lanzar la pelota. No se pueden dar más de 3 pasos con la pelota, se tiene que
dar pase constantemente. Se tomará como gol cuando el jugador lance la pelota con el cono.
Objetivo del juego: Conocer, explorar y ejercitar las habilidades motrices básicas.
Reglas: No se vale lanzar con la mano. Si la pelota toca el cono y no lo derriba no cuenta.
Desarrollo de la actividad: Esta actividad se trata de que por equipos deben derribar la
mayor cantidad de conos por medio de una pelota de tenis que lanzaran con una raqueta, los
conos estarán retirados y dispersos para una mayor dificultad, cada equipo tiene derecho a
10 tiros y el equipo que derribe más conos con los 10 tiros será el ganador.
Nota: Equipo que deje caer el balón al suelo, deberá volver a empezar.
VARIANTES: Pueden llevar el balón desde la línea inicial hasta la línea final con la mano
izquierda, o pie derecho, o pie izquierdo o con la cabeza.
DESARROLLO DEL JUEGO: Los jugadores se sitúan en una fila india en la línea medial
de la cancha, donde estarán agarrados de sus cinturas los unos a los otros. A una señal, el
último de la fila se acostará boca arriba, primero metiendo sus pies por el medio de las piernas
de sus compañeros que están delante de él, y así mismo deberá hacer el penúltimo y
antepenúltimo de la fila, hasta que la línea comience a caminar un poco hacia atrás, pasando
sobre los cuerpos de todos aquellos que están detrás y ya se han acostado, así sucesivamente
hasta que llega al final de la fila. Al finalizar este ejercicio, todos estarán acostados hacia
arriba, cuando esto suceda, deberán ponerse de pie e ir hasta la línea final de la cancha (habrá
un cono), darle la vuelta e ir hasta la línea inicial de la cancha (habrá dos conos). El primer
equipo en llegar hasta la línea inicial de la cancha, será el ganador.
Nota: los jugadores no deben dejar de agarrarle la cintura al compañero de adelante en ningún
momento.
DESARROLLO DEL JUEGO: A la señal del profesor, un integrante por grupo deberá
correr hasta la línea final de la cancha, tocar la línea y volver hasta la línea inicial de la cancha
(donde están ubicados sus demás compañeros), agarrarle la mano a un compañero e ir juntos
corriendo hasta línea final, tocarla e ir hasta la línea inicial, volver por otro compañero,
sujetarlo de la mano y volver a repetir la acción, así sucesivamente hasta que logren ir todos
los del grupo sujetados de la mano hasta la línea final, tocarla y pasar la línea inicial. El
primer equipo en cruzar la meta con todos sus integrantes, será el ganador.
Reglas:
1. El juego tiene lugar entre dos equipos: el que batea (atacante) y el de campo
(defensiva).
2. En la primera fase del juego el equipo a la defensiva no puede anotar puntos
(carreras).
3. Los jugadores defensivos han de procurar hacer eliminaciones para que los contrarios
no hagan carreras (puntos)
4. El equipo que está fuera del terreno de campo, será el equipo que ataca y podrá anotar
puntos.
5. El equipo que defiende pasará a atacar cuando hayan sido eliminados tres jugadores
del equipo contrario.
6. Cuando ambos equipos hayan completado un turno en defensiva y otro ataque se
terminará una entrada.
7. La duración del partido será determinada por el profesor (Generalmente toda la hora
de la clase)
8. Cada uno de los jugadores del equipo atacante bateará en el orden que ellos decidan.
9. La pelota será buena cuando caiga dentro de terreno no bueno o sobre las líneas de
fuera.
10. La pelota será mala cuando caiga fuera de terreno bueno. Y el bateador ha de volver
a batear.
11. Cada jugador podrá intentar conseguir por tres veces consecutivas una pelota buena.
De no realizarlo, será eliminado.
12. El intento fallido de golpear la pelota se considerará mala.
13. En el caso de que la pelota sea batea correctamente y vaya a terreno bueno, el bateador
abandonará el bate y tratará de alcanzar la primera base
Antes de que la pelota esté en poder del defensor de esta base. En caso contrario será
eliminado.
14. Los jugadores del equipo de bateo que no estén bateando aguardarán su turno en el
banco.
15. Cuando una pelota sea cogida, en terreno bueno o fuera de él, por el equipo de campo
al aire, el bateador-corredor quedará eliminando.
16. El corredor que llegue a la base de meta, después de pisar las cuatro esquinas
conseguirá un punto para su equipo.
17. En cada base sólo podrá haber un corredor.
18. Un corredor podrá abandonar su base cuando el bateador haya golpeado la pelota.
19. Después de una pelota mala el corredor regresará a su base.
20. Los corredores de bases no podrán avanzar en los tiros malos cuando la pelota
permanezca en terreno bueno en los exteriores.
21. El corredor sólo tiene derecho a una base cuando haya pisado antes de que la pelota
se encuentre en poder del defensor de esta base.
22. Cuando un jugador del equipo a la defensiva toca con la pelota a un jugador contrario
que se deja sorprender fuera de la base, o cuando aún no ha llegado, el corredor tocado
es eliminado.
23. Un corredor es eliminado cuando sale fuera de la línea de bases para evitar se tocado.
24. Ningún jugador del equipo a la defensiva sobrepasará la línea imaginaria que une la
primera y la tercera base hasta que el bateador haya golpeado con la pelota.
25. Dado el número elevado de componente por equipo podremos emplear árbitro
principal los que están inactivos como árbitros de base.
26. Si el corredor es eliminado o no.
27. Si la pelota ha sido bateada en terreno bueno o terreno fuera.
28. Si el corredor ha salido antes o después de que el bateador haya bateado la pelota en
forma válida.
2 raquetas
4 pelotas de tenis
5 conos
Desarrollo: Se basará en las mismas reglas del béisbol, un equipo pasará, uno por uno, a
golpear la pelota que es lanzada por un miembro del otro equipo, mientras tanto todo el
equipo del lanzador se acomoda dentro del área designada o la cancha para intentar atrapar
la pelota golpeada sin que esta caiga para hacer un out. En caso de que la pelota rebote en el
piso, la jugada sigue hasta que se realice un out en las bases o tocando al bateador, o cuando
la pelota llegue al lanzador o pitcher. Cuando un jugador pasa por las 3 bases colocadas en
la cancha y regrese al “home” se cuenta una carrera. En el momento en que un equipo tenga
3 outs se cambia de roles en el partido y los que atacaban ahora defienden y los que defendían
ahora atacaban. Ganará el equipo que tenga más carreras al final del tiempo designado por el
maestro.
Alumno: RODRIGO PLACIER ZARATE
Nombre: El espejo
Objetivo: La interacción de los participantes entre ellos y el uso de su creatividad para los
diferentes movimientos
Instrucciones de la Actividad:
Desarrollo de la Actividad:
Instrucciones de la Actividad: Se divide el grupo en equipos, cada uno de los cuales tiene
un capitán que dispone de un cono y se delimita la zona en la que se va a jugar. El objetivo
del juego es que cada equipo tiene que introducir la pelota con la que se juega en el cono del
capitán. Los jugadores que poseen la pelota no pueden correr, sólo caminar y los capitanes
no se pueden mover ni mover el cono.
Desarrollo de la Actividad: Se pasan la pelota entre los integrantes del equipo para acercarse
lo más que puedan al capitán e introducir la pelota, el que tiene posesión de la pelota va
caminando mientras sus compañeros van corriendo para posicionarse, el otro equipo trata de
quitarle la pelota al que la tiene o interceptar un lanzamiento para adueñarse de la pelota,
dependiendo del número de equipos, al anotar, se hace cambio de equipo o por tiempo, o
simplemente gana el equipo que logre obtener mayor puntaje.
EL OBJETIVO.
Que a los alumnos que le toca ser Migrantes logren pasar sin ser detectados por la muralla de
policía.
Instrucción.
Un grupo de alumnos se taparan los ojos y abrirá las piernas a una extensión moderada y se
pararan en línea horizontal *(Policías); Mientras el otro grupo de alumnos trataran de pasar
por dé tras de ellos en medio de las piernas de los policías sin lograr ser detectados.
Desarrollo.
El policía tendrá que utilizar su sentido del tacto cuando un emigrante intente cruzar de bajo
de sus piernas con su cuerpo, y el migrante tendrá que utilizar su habilidad para no rosar con
el policía y cruzar la frontera.
MATERIAL.
OBJETIVO.
Que los alumnos tengan la capacidad de reacción, para resolver rápido los problemas
matemáticos.
Introducción.
Desarrollo.
El profesor va ser una fila de con los alumnos y dividir la cancha en 3 partes con los conos o
bandas que se esté utilizando asignándole el lugar al par o al impar a un de las partes
divididas., cuando el profe diga una ecuación por ejemplo 5×5 los alumnos deben de ir al
alado de impar si esto es incorrecto los alumnos se van saliendo de la actividad hasta que allá
un ganador.
MATERIAL.
Instrucciones:
Hacer equipos
Cada aro se sujeta a una cuerda
A cada equipo entregarle un aro
Se tiene que cazar las vacas (pelotas) votando el aro sobre ellas
El siguiente de cada equipo sale cuando llegue su compañero y le entregue el aro
Gana quien tenga más vacas en su poder.
Reglas:
Desarrollo:
Se colocan los equipos en un extremo y pelotas (vacas) al otro extremo, cada equipo tiene en
su poder un aro que está sujeto a una cuerda, tienen que correr hacia las pelotas y lanzar su
aro para cazar una, y llevarla jalando el aro con la cuerda hasta el lugar de su equipo y
entregárselo al siguiente, que hará lo mismo hasta que se acaben las pelotas, gana el equipo
que tenga más pelotas.
Material:
Aros
Cuerdas
Pelotas
NOMBRE: Víctor Manuel Lucas Nava
Objetivo del juego: Llegar al otro extremo sin tocar piso con la ayuda de todo el equipo.
Material: Pal chagüis o un objeto que se pueda pisar y sirva como plataforma
Instrucciones:
Hacer equipos
A cada equipo entrega unas pal chagüis (una menos del total del equipo)
Cruzar sin tocar
Reglas:
Desarrollo:
Se hacen equipos y tienen que cruzar al otro extremo colocando las par chagüis como
plataforma, el objetivo es llegar sin tocar el piso, todo el equipo tiene que cruzar al otro lado.
Material:
Instrucciones:
Hacer equipos
A cada equipo entregarle un pal chagüi por equipo
Tiene que anotar gol al equipo contrario solo golpeando la pelota con las par chagüis
Gana quien meta más goles.
Reglas:
No empujar
No golpear el balón con alguna parte del cuerpo
No salirse del área delimitada
Desarrollo:
Se hacen equipos y se colocan cada uno en una portería, con las pal chagüis tienen que ir
golpeando la pelota para pasársela entre el equipo y anotar, sin que el equipo contrario se las
logre quitar, gana quien anote mas goles.
Material:
Pal chagüis
Pelota
Objetivo: reflexionara sobre los distintos factores que posibilitan el juego y favorecen el
razonamiento matemático ( lógica interna); Panificar individual y colectivamente
Desarrollo:
*Quemados: juego donde se forman en dos equipos y tratar de sacar a todos los integrantes
del equipo contrario pegándoles con una pelota; si la atrapan puede regresar un integrante del
quipo si es golpeado tiene que salir del juego gana el equipo que haya sacado o eliminado a
todos los integrantes del quipo contrario.
Material: números impresos en hojas de papel, aros, conos, platos o conos chinos, pelotas
de plástico.
Objetivo del juego: Que los niños tomen conciencia de las diversas acciones motrices
(saltar) y de su ubicación espacio temporal.
Instrucciones: Delimitar en el patio escolar una distancia con conos (punto de inicio y
llegada), se les darán aros a los alumnos mediante los cuales deben trasladarse al otro lado,
(la cantidad siempre será menor que el número de integrantes del equipo, es decir, equipo de
10 personas, se le darán 5 aros
Reglas: Solo pueden trasladarse a través de los aros, es decir, siempre deben estar dentro de
ellos al momento de moverse.
Desarrollo de la actividad: Después de estar formados en filas y de tener sus aros, los
alumnos deben utilizar estos mismos para poder trasladarse hasta el otro extremo delimitado
por los conos, deben trasladarse todos del otro lado.
Material: Aros
Nombre del juego: El muro o muralla
Objetivo del juego: que los niños tomen conciencia de su acción motriz (correr), y del
desarrollo implícito de la ubicación espacio-temporal y agilidad.
Instrucciones: Un alumno se quedará en medio o el centro del patio escolar, los demás
estarán en un lado del patio, deben cruzar del otro lado, evitando ser atrapados por su
compañero que está en medio.
Reglas: el niño que sea el encargado de atrapar a sus compañeros solo puede moverse de
manera lateral (izquierda o derecha), y aquellos niños que sean atrapados deben quedarse a
ayudar a su compañero a atrapar a los demás.
Desarrollo de la actividad: a la señal indicada, los alumnos deberán correr hacia el otro lado
de la cancha evitando ser atrapado por su compañero que se encuentra en medio, a los que
los atrapen se quedan con él, los que pasen del otro lado, deben esperar la señal y correr del
otro lado y así sucesivamente.
Material: ninguno
Objetivo del juego: que los niños aprendan a acatar órdenes y reglas, así como a trabajar en
conjunto como un equipo o grupo.
Instrucciones: Dos equipos los cuales tendrán un espacio determinado por los conos y 3
pañuelos dentro de 3 aros uno en cada uno, ambos equipos trataran de quitarles los pañuelos
al equipo contrario, pero si pasan del otro lado podrán ser encantados.
Reglas: no se pueden salir del espacio delimitado por los conos, cuando algún compañero
sea encantado debe permanecer así, hasta que alguien lo desencante, solo se puede traer un
pañuelo por integrante del equipo, no se pueden quedar cuidando el pañuelo.
Desarrollo de la actividad: consiste en que dos equipos de igual número de integrantes
deberán quitarse los pañuelos que protegen cada equipo, para esto deben moverse por el área
delimitada por los conos, pero deben tener cuidado ya que, pasando después de la línea
divisora de equipos, pueden ser congelados y viceversa. Gana quien tenga más pañuelos o
todos.
Reglas:
Desarrollo de la Actividad: Al escuchar la señal del profesor el jugador tiene que salir al
otro extremo de la cancha y rodear el cono, el jugador tendrá que regresar y le tomara la mano
a su otro compañero, juntos rodearan el cono y tendrán que regresar. Gana el equipo que
termine de pasar todos los conos.
Reglas:
Desarrollo de la Actividad: Se deja una liga amarrada con los 5 hilos (los hilos deben estar
amarrados alrededor de la liga). Cada equipo se coloca atrás de un cono. Al escuchar la señal
del profesor el jugador tendrá que pasar el pañuelo por encima de la cabeza de su compañero
y así sucesivamente. Cuando el pañuelo quede en las manos del primero en la fila este tendrá
que gritar “pecho tierra” y se tendrá que acostar de manera horizontal (como una escalera) y
así le sigue sus demás compañeros acostándose hasta que el último pase por encima de ellos
mediante saltos, todos tienen que saltar hasta que el pañuelo quede de nuevo atrás.
Material: pañuelos.
Instrucciones: Una vez que todos los jugadores lleguen hasta la mitad, dejan el pañuelo y
comienzan con el vaso transportador.
Reglas:
Material:
8 conos.
Espacio libre.
12 vasos de platico.
4 ligas.
20 tiras de rafia de 1 metro.
Nombre: Carlos Yhair Villalobos Antonio
Nombre de juego: Carrera de cien pies
Tipo de juegos: Rivalidad y competencia
Objetivo de juego: Estimulación mental y física
Instrucciones del juego: Llegar lo más pronto posible por equipo de un cono al otro
sin soltarse de sus compañeros
Desarrollo de la actividad: Ajustaremos una línea de salida con un cono en cada
equipo y otro cono que será la línea final el objetivo del juego que sentados en fila
agarrar los dos pies del compañero de atrás y avanzar sincronizadamente todo el
equipo hasta llegar a la línea final, el ganador es el equipo que logra cruzar por
completo la línea.
Material: Cancha y conos
Nombre de juego: Teléfono descompuesto
Tipo de juegos: Rompe Hielos
Objetivo de juego: Fomentar la integración social con sus compañeros
Instrucciones del juego: Susurrarse la información que se les da y explicarlo de
forma efectiva
Desarrollo de la actividad: Los participantes se alinean hombro con hombro, ya sea
en pie o sentados; esta formación representa la línea telefónica. Una vez que los
participantes han encontrado su lugar, el participante que se encuentra al principio de
la línea susurra un mensaje en forma de frase u oración, Quien haya oído el mensaje
inicialmente se lo comunica en igual forma a quien está a su lado, y así, de manera
consecutiva, el receptor del mensaje murmura el mensaje a quien le sigue en la línea
de modo que el mensaje llegue hasta el otro extremo, o sea, al último participante. El
mensaje, por haber sido murmurado, se torna un tanto indistinguible, lo que es parte
esencial del juego, pues el mensaje no puede ser repetido.
El último jugador dice en voz alta, para que todos los participantes puedan oírlo, el
contenido del mensaje tal como ha llegado hasta él, la cual puede haber quedado tan
distorsionada respecto al mensaje original que puede resultar graciosa al compararla
con dicho mensaje original.
Material: Cancha de tenis
¿Qué es canto?
El canto recreativo, es una actividad que contribuye e impacta a desarrollo congnitivo de los
niños y adolescentes generando sensaciones emocionales positivas y facilitando la
comunicación.
Rondas infantiles: Son juegos colectivos para niños que se transmiten tradicionalmente se
cantan con rimas y haciendo circulos con movimientos
Profesor canta: yo tengo una casita que es así y así (se agregan movimientos corporales) los
alumnos repiten
Profesor canta: que cuando sale humo, sale así y así (se agregan movimientos corporales)
los alumnos repiten
Profesor canta: que cuando quiero entrar, toco así y así (se agregan movimientos
corporales) los alumnos repiten
Profesor canta: me limpio los zapatos así y así (se agregan movimientos corporales) los
alumnos repiten
Así hasta que se forma una casita muy pequeña con los movimientos corporales
Objetivo: Funciona como un pequeño calentamiento para realizar una actividad posterior
Hay un palo, hay un palo, hay un palo sembrado en el hoyo en la orilla del mar.
Una rama, una rama, una rama enganchada en el palo sembrado en el hoyo en la orilla del
mar.
Una chica, una chica, en bikini, en bikini, una chica en bikini sentada en la rama
enganchada en el palo sembrado en el hoyo en la orilla del mar.
Hay un loco, hay un loco, hay un loco mirando a la chica en bikini sentada en la rama
enganchada en el palo sembrado en el hoyo en la orilla del mar.
Hay un sargento, un sargento, y el sargento que vigila al loco que mira a la chica en bikini
sentada en la rama enganchada al palo sembrado en el hoyo en la orilla del mar.
Fui a la selva.
Y en la selva, había un árbol.
Y el pollito, se cayó.
Y el pollito, se ensucio.
Y el pollito, se mojó.
Y el pollito, se arrugo.
Y el pollito, se aplano.
Y el pollito, explotó.
Y el pollito, voló…
¡Será melón, será sandía, será la vieja del otro día, día, día, día!
Termina la canción y los niños del arco aprisionan a uno de la fila con sus brazos, le dan a
escoger con quien se va; con melón o con sandía, dependiendo de a quien elija, éste se
formará atrás de él.
Nombre: Ariadna
Nombre: Merequetengue
Eje: Integración de la corporeidad
Componente: Integración dinámica.
Nivel educativo: Cualquier nivel educativo
Desarrollo:
-Profesor grita y los alumnos tienen que imitarlo en todos los aspectos:
*coro*
*- ¡ANTENCIÓN!
-¡CONCENTRACIÓN!
-¡RELAJACIIOOOOOOOOOON!
-¡MEREQUETE} X 3
-MEREQUETENGUE TENGUE TENGUE!
MERQUETENGUETENGUETENGUETENGUETENGUETENGUETENGUE!!!!*
¡ATENCION! ¡CONCENTRACION! ¡RELAJACIÓN!
¡FUERZA!
*CORO*
ATENCION, CONCENTRACION, FUERZA, RESISTENCIA… *CORO*
ATENCION CONCENTRACION, FUERZA, RESISITENCIA, VELOCIDAD…*
CORO*
ATENCION, CONCENTRACION, FUERZA, RESISITENCIA, VELOCIDAD,
FLEXIBILIDAD *CORO*
Profesor canta: ¡Ahí viene! ¡Ahí viene! Ahí viene el piojo Juancho.
Desarrollo: Era una sandía gorda gorda gorda que quería ser la mas bella del mundo y para
poderlo conseguir Swin Swin aprendio a nadar (2), Era una sandía gorda gorda gorda que
quería ser la mas bella del mundo y para poderlo conseguir Run Run empezó a trotar Swin
Swin empezó a nadar. Era una sandía gorda gorda gorda que quería ser la mas bella del
mundo y para poderlo conseguir Boing Boing empezó a saltar, Run Run empezó a trotar,
Swin Swin empezó a nadar. Era una sandía gorda gorda gorda que quería ser la mas bella
del mundo y para poderlo conseguir Fly Fly se puso a volar Boing Boing se puso a saltar
Run Run empezó a trotar Swin Swin empezó a nadar
2- Mi tío gaspar.
OBJETIVO:
MATERIAL: Ninguno
DESARROLLO:
I. Todos los participantes se forman en círculo con sus respectivas sillas. El instructor
queda al centro, de pie.
II. El instructor explica a los participantes, que la persona que cada uno tiene a la derecha,
se le llamará "piñas" (o cualquier otra fruta). Y que las personas que están a la izquierda se
les nombrará “naranjas” (o cualquier otra fruta).
III. Además es necesario que cada participante conozca el nombre de las dos personas que
están sentadas de cada lado.
IV. En el momento que el instructor señale a cualquiera diciéndole ¡Piña!, éste debe
responder el nombre de su compañero que esté a su derecha. Si le dice: ¡Naranja!, debe
decir el nombre de la persona que tiene a la izquierda. Si se equivoca o tarda mas de
3 segundos en responder, pasa al centro y el coordinador ocupa su puesto.
V. En el momento que se diga ¡Canasta Revuelta!, todos deberán cambiar de asiento. (El
que está al centro, deberá aprovechar esto para ocupar uno y dejar a otro compañero al
centro).
VI. Esta dinámica debe hacerse rápidamente, para que mantenga el interés, porque cada vez
que se diga “Canasta Revuelta” el nombre de las piñas y naranjas varía. Es recomendable
que se pregunte unas tres o cuatro veces el nombre de la fruta antes de revolver la canasta.
Jugaremos en el bosque, mientras el lobo no está aquí, pero si el lobo aparece a todos nos
comerá.
Los participantes cantan en ronda y hacen preguntas al "lobo “que está en el centro. El
"lobo “va contestando hasta que está totalmente listo.
El juego continúa hasta llegar el momento en el que el lobo coge las llaves de su casa y sale
a buscar a los niños que están jugando. El niño o niña que el lobo agarre, ese será el
siguiente lobo.
Desarrollo: A doble voz. Repetirán lo que el profesor está diciendo con los mismos
movimientos que el profesor haga en cada palabra que utilice. Ejemplo: “Fuerza (enseñar
los bíceps), resistencia (hacer una lagartija), flexibilidad (estirarse y tocarse los pies),
inteligencia (tocarse la parte lateral de la cabeza con un dedo), merequete (poner los brazos
donde los ponga el profesor) y merequetengue (haciendo un baile que el profesor haga).
Alumno: Ramírez Pineda Jonathan Alberto
Luego se agregan más partes del cuerpo para formar una cadena extensa de cosas que se
nombran en orden y sin falta
Y digo chu y digo chu y digo chu chu chu chu chu
Y digo chu y digo chu y digo chu chu chu chu chu
Formaran con circulo tomados de la cintura siguiendo los pasos que el maestro indique,
posteriormente se da la indicación de ir agachándose mientras se desarrolla la dinámica.
Profesor canta: el lagarto y la lagartija salieron a tomar el sol, en invierno porque hace frío
y en verano porque hace calor, alto la música. Los alumnos contestan ¿Qué pasa? El
profesor continua, que el lagarto y la lagartija quieren que todos: y se da una instrucción.
Desarrollo: Para realizar esta actividad los participantes forman un círculo y deberán
cantar y hacer los movimientos indicados por el maestro ( A dos voces)
Y JUNTO LOS PIES “ (mientras aplaude a un ritmo moderado y junta las manos en forma
de aplauso encima de la cabeza y junta los pies encontrándose en el lugar donde esta
parado)
“ZÚMBALE QUE ZÚMBALE QUE ZÚMBALE” x2( Al cantar ese verso se da una vuelta
completa sobre el mismo eje moviendo todo el cuerpo con los pies lo más juntos posible)
Desarrollo: Canto a dos voces, el profesor canta “2 movimientos baila baila baila con el
dedo dedo con el otro dedo” luego que los alumnos repiten la canción se van agregando
más segmentos corporales como manos, hombros, cadera, piernas formando una cadena.
Profesor canta: "yo tengo un tic tic tic el doctor me a dicho que yo no tengo nada pero yo
tengo un tic tic tic
Desarrollo: Se hace una rueda con todos los niños que deseen jugar, se toman de las manos
y giran al mismo tiempo que cantan, cuando los niños escuchan su nombre se van
volteando, quedando de manera contraria a los demás, hasta que todos quedan igual.
Continúa el juego hasta quedar todos los niños como al inicio.
Profesor canta:
A lo maduro, a lo maduro
Profesor canta:
El baile del musumbé, que lo baile que lo baile(x2)
¡un dedé!
Arriba mesié
Luego de que los alumnos repiten se reinicia el canto y se agregan más partes del cuerpo.
Ejemplo:
Así se van añadiendo cada ocasión otra parte del cuerpo: La otra rodillé, el codé, el otro
codé, la cabecé, las pompés, la espaldé, la pancé.
Los alumnos repiten sonidos y movimientos que realiza el maestro y después de una o dos
repeticiones se invita a que los alumnos lleven a cabo dicho canto guiado por uno de ellos.
Profesor Canta:
Desarrollo de la Actividad: Aquí, el líder del grupo iniciará el juego diciendo que “De
La Habana viene un barco cargado de…” y posteriormente una categoría cualquiera,
que puede ser frutas, colores o animales, por mencionar algunos. Uno a uno, los
integrantes del juego deberán responder con un elemento de esa categoría, memorizando
y nombrando los que se han dicho anteriormente y añadiendo uno nuevo. Al final,
alguno romperá esta cadena u olvidará el listado, lo que lo hará perder su cupo en el
juego.
¡ALTO A LA MÚSICA!
Reglas: Cuando se indique una acción motriz para desplazarse debe realizarse.
Material: Ninguno.
Nombre: El metro.
Hay de mí…
Haaaaay de mi…
Haaaaay de mi…
Haaaaay de mi…
Haaaaay de mi…
Me dicen el desbarbado, desdientado, desfrentado, despelado y despelon
Haaaaay de mi…
Haaaaay de mi…