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LOS MANUSCRITOS DE NUTH

MERCENARIOS

por Namarie (Dani Miralles) de ¡Cargad!


con la inestimable ayuda de su escriba skaven Mathy (Xavier Macias)
y los virtuosos trazos de Guybrush (Paco Rico)
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ÍNDICE
Introducción................................................................................................................3 Personajes Especiales
El Ejército Bertha Bestraufrung...............................................................................31
Creación del Ejército................................................................................4 Borgio el Sitiador.....................................................................................32
Reglas Especiales Comunes................................................................6 El Cazador de Bestias............................................................................34
Reglas Especiales del Ejército............................................................8 “Cuchillo” Johann....................................................................................35
Armería mercenaria...............................................................................10 Ghazak Khan..............................................................................................36
Tesoros adquiridos...................................................................................11 Leonardo da Miragliano....................................................................38
Monturas......................................................................................................12 Lorenzo Lupo..............................................................................................40
Comandantes.............................................................................................13 Lucrezzia Belladona...............................................................................41
Héroes....................................................................................................14 Marianna Chevaux.................................................................................43
Unidades Básicas.....................................................................................16 Mydas el Mezquino...............................................................................44
Unidades Especiales...............................................................................18 Nicodemus..................................................................................46
Unidades Singulares..............................................................................20 Simius Gantt...............................................................................................47
Monstruos arcanos.................................................................................24 Ulli y Marquand.......................................................................................48

2

INTRODUCCIÓN
Corría el año 2000 cuando Games Workshop mostró a todos la Sexta Edición de Warhammer. Aquella edición nos marcó mu-
cho a muchos jugadores, por fin ya no era un combate entre personajes, por fin la magia estaba “en el meollo” y no al final como una
partida de Magic, por fin se veían tropas, movimientos y tácticas, dando la victoria.
Quince años después, y tras una polémica Octava Edición, Games Workshop decidió poner el punto final a Warhammer. Los
más de treinta años de trasfondo, de partidas y de miniaturas se quedaban en un recuerdo, en algo del pasado, dejando a muchos ju-
gadores atónitos. Algunos se han quedado en Octava, otros se han mudado a pastos más verdes, pero algunos hemos creído que había
que transformar esta crisis en una oportunidad.
Una oportunidad de hacer lo mismo que ocurrió con Blood Bowl. De esta forma han nacido varias versiones alternativas de
Warhammer hechas por y para aficionados. Y aquí es donde entran los Manuscritos de Nuth.

Qué son los Manuscritos de Nuth


Durante Sexta Edición, creé los Manuscritos de Nuth con la única intención de ofrecer algo más a los jugadores de Warham-
mer Sexta Edición. Empecé recopilando los personajes antiguos y las tropas que no estaban en el libro de Sexta, añadiendo todas las
erratas y clarificaciones posibles, y juntando todo el material adicional para cada una de las facciones.
Exactamente con el mismo espíritu, renacen los Manuscritos de Nuth cual ave fénix. A diferencia de los demás proyectos
fan, los Manuscritos de Nuth parten de una premisa: sólo añadir, no modificar. No se modifica el reglamento porque a mí me parezca
que es mejor así o asá. Tampoco los Libros de Ejército, no se ha tocado ni un coste ni una regla ni un perfil (y la tentación ha sido muy
fuerte). Simplemente, este suplemento es el libro de Sexta Edición, con erratas y aclaraciones, y con gran parte de lo que hubo antes y
después, para que todo el mundo pueda jugar con sus miniaturas de Sexta (y de antes, y después) a Warhammer. Todo con el objetivo
de enriquecer la experiencia de juego sin alterar ni un ápice lo que era Warhammer Sexta Edición.
Hay dos cosas importantes. La primera es que, de todos los ejércitos, habrá dos versiones del libro de ejército, una Edición del
Jugador (la que tienes en las manos) y la Edición del Coleccionista Friki, con mucho trasfondo, descripción extensa del ejército, y una
vasta galería de miniaturas. La segunda es que aunque hable de Sexta, estos Manuscritos de Nuth son absolutamente compatibles
tanto con Sexta Edición como con Séptima Edición. Si eres de los que piensan que el reglamento de 7ª estaba más claro que el de 6ª,
tampoco tienes que cambiar ni una coma (pero, aviso, los Manuscritos de Nuth vienen de Sexta, edición con libros más equilibrados
que Séptima, así que si vienes de 7ª puede que encuentres cosas más caras y peores).
No tengo mucho más que añadir. Los Manuscritos de Nuth son un suplemento gratuito y hecho totalmente por amor a War-
hammer. Eres completamente libre de usarlo, fotocopiarlo, imprimirlo o leerlo en tus momentos de tranquilidad, pero están creados
para tener la experiencia de juego de Sexta Edición, mejorada y ampliada.

Qué más necesitas


Además de miniaturas, necesitas el reglamento de Warhammer Sexta Edición (o de Séptima), cinta métrica, dados y demás.
NO necesitas el libro de ejército de Sexta (o Séptima), los Manuscritos de Nuth “reemplazan” los libros (incluyen todo lo que tenían
originalmente... y mucho más).

Qué hay en la Edición del Jugador


Este libro, la Edición del Jugador, incluye todo aquello para jugar, desde reglas especiales a los personajes más famosos,
pasando por la lista de ejército completa y los objetos mágicos que pueden usar. Salvo el trasfondo y la galería de imágenes, tiene un
esquema parecido a los libros de Sexta, así que no te será complicado hojear para encontrar las cosas.

Qué hay en la Edición del Coleccionista Friki


Además de TODO el contenido de la Edición del Jugador, se incluye un montón de trasfondo recopilado de muchas fuentes
(libro de ejército, suplementos, el Juego de Rol), descripción completa de las tropas que componen el ejército, y una vasta galería de
miniaturas, tanto las que ha ido sacando Games Workshop en su historia como de marcas alternativas.

Aviso legal
Por supuesto, todo el trasfondo, tropas, reglas y la mayoría de ilustraciones y fotos de miniaturas son (c) Games Workshop. Se
han usado con el único fin de recopilar todo ese excelente material que ya no está disponible, a nivel informativo, sabiendo que no se
ocasiona un perjuicio a sus creadores (hace diez años que no se vende Sexta Edición) y, por supuesto, sin ánimo de lucro. De hecho si te
lo han vendido puedes poner una denuncia al vendedor, estos Manuscritos de Nuth nacen y han sido creados para ser distribuidos de
forma libre y gratuita.
Si te ha llegado el PDF (o este documento impreso) y no sabes de dónde ha salido, visita Cargad (www.cargad.com) donde
puede que encuentres la última versión (o el Manuscrito de tu ejército favorito).
CREACIÓN DEL EJÉRCITO
El propósito de las listas de ejército es permitir a los juga-
dores con ejércitos muy diferentes poder librar batallas en que las
Puntos
fuerzas estén compensadas y hacer que la organización de sus ejér- Ambos jugadores eligen su ejército en función de un nú-
citos sea lo más fácil y equilibrada posible. La lista de ejército asigna mero total de puntos preestablecido de mutuo acuerdo. La mayoría
a cada miniatura individual un valor en puntos que representa sus de jugadores veteranos considera que 2.000 puntos es una cantidad
capacidades sobre la mesa de juego. Cuanto más alto sea el valor en adecuada para una batalla que dure una tarde. En cualquier caso,
puntos de una miniatura, mejor será en una o más características, el número de puntos que establezcáis se considerará el máximo
será más fuerte, más resistente, más rápida, mejor líder, etc. El valor número de puntos permitido. Evidentemente, podrás gastar menos,
total de un ejército es simplemente la suma del valor en puntos de ya que, como podrás comprobar, es muy difícil utilizar hasta el últi-
todas sus miniaturas. mo punto de que dispones. La mayoría de ejércitos de 2.000 puntos
serán realmente de 1.998 ó 1.999 puntos, aunque, a todos los efectos
Además de indicar el coste en puntos de cada miniatura, la
de juego, se considerarán de 2.000. Una vez acordado el valor total
lista también divide el ejército en sus unidades constituyentes, des-
en puntos, es hora de elegir el ejército.
cribe las armas y el equipo opcional con que pueden equiparse y, a
veces, restringe el número de unidades más poderosas que pueden
incluirse en el ejército. Sería estúpido pensar que un ejército puede Elección de personajes
estar compuesto exclusivamente por Gigantes y Grandes Hechice-
Los personajes se dividen en dos categorías principales: los
ros (y si esa es tu idea de juego, prueba “Age of Sigmar”). El juego
Comandantes (los personajes más poderosos) y los Héroes (el resto).
resultante sería frustrante y desequilibrado, además de una pérdida
El número máximo de personajes permitido en un ejército se indica
de tiempo. Las listas de ejército nos ayudan a asegurarnos de que
en la siguiente tabla:
eso no ocurra.
Valor en pun- Nº máximo Nº máximo Nº máximo
Cómo usar la Lista tos del ejército personajes Comandantes Héroes

La lista de ejército sirve para que dos jugadores escojan < 2.000 4 0 3 (+Pagador)
ejércitos de igual valor en puntos para jugar una batalla, tal y como 2.000 - 2.999 5 1 4 (+Pagador)
se describe en el reglamento de Warhammer. La siguiente lista se 3.000 - 3.999 7 2 6 (+Pagador)
ha confeccionado con este propósito en mente.
4.000 - 4.999 9 3 8 (+Pagador)
La lista también puede utilizarse cuando juegues esce-
Cada +1.000 +2 +1 +2
narios específicos, tanto si son los descritos en el reglamento de
Warhammer como cualesquiera otros, incluidos los creados por los No estás obligado a incluir el máximo de personajes
propios jugadores. En este caso, la lista proporciona un marco que permitidos, sino que puedes incluir menos. Sin embargo, un ejército
los jugadores pueden adaptar según lo requiera la situación. Podría siempre debe incluir al menos dos personajes, el General y el Paga-
darse el caso, por ejemplo, de considerar necesario aumentar o dor. Es por ello que puede incluir un personaje más de lo habitual.
reducir el número de personajes o unidades permitido, o eliminar o
restringir opciones de la lista básica, como objetos mágicos o mons- No es necesario que un ejército incluya Comandantes: si
truos. Si consultas la sección Escenarios del reglamento de Warham- lo prefieres, todos tus personajes pueden ser Héroes. Al inicio de la
batalla, comunicarle a tu oponente quién es el General. Por ejemplo,
mer (páginas 196-213) encontrarás algunos ejemplos de este tipo.
un ejército de 2.500 puntos podría incluir un Príncipe Mercader

La lista de ejército
(Comandante), un Pagador, un Jefe Mercenario Ogro y dos Hechice-
ros (cuatro Héroes): cinco personajes en total, uno de los cuales es de
La lista de ejército se divide en cuatro secciones: categoría Comandante.

Personajes. Los personajes representan a los individuos más nota-


bles, capaces y cualificados de tu ejército; en suma, líderes extraor-
dinarios, como Grandes Hechiceros y Señores de la Guerra, que
componen una parte vital y potente de tus fuerzas.
Unidades básicas. Las unidades básicas representan a los guerreros
más comunes. Ellos forman la espina dorsal del ejército y, a menudo,
son los que soportan el peso del combate.
Unidades especiales. Las unidades especiales se componen de los
mejores guerreros del ejército, entre los que se encuentran algunas
tropas de élite. Recuerda que su inclusión en el ejército está limita-
da en número.
Unidades singulares. Se designan de este modo porque son bastan-
te escasas en comparación con tus tropas normales. Representan
unidades únicas y criaturas poco comunes.
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Elección de tropas aquí se indicará su nivel, capacidad para subir de nivel (y su coste)
así como el Saber de Magia o Saberes que puede utilizar.
Las tropas se dividen en unidades básicas, especiales y singulares.
Montura. Se indica la montura que lleva o puede llevar la miniatura
El número de unidades de cada tipo que puedes incluir en el ejército
o unidad.
depende del valor en puntos del ejército, tal y como se indica en la
siguiente tabla: Grupo de mando. Sólo unidades. Indica el coste de convertir una de
las miniaturas de la unidad en Músico, Campeón o Portaestandar-
Valor en pun- Unidades Unidades Unidades te. Aunque algunos Campeones tengan un nombre específico (por
tos del ejército Básicas Especiales Singulares ejemplo, el campeón de los Ballesteors es un Tirador) se le aplican
< 2.000 2+ 0-3 0-1 las reglas genéricas de los Campeones. Para más detalles, consulta
la sección correspondiente del reglamento de Warhammer (páginas
2.000 - 2.999 3+ 0-4 0-2
108-109).
3.000 - 3.999 4+ 0-5 0-3
Equipo mágico. Si la unidad o personaje tiene acceso a objetos má-
4.000 - 4.999 5+ 0-6 0-4 gicos, suele indicarse aquí.
Cada +1.000 mínimo +1 +0-1 +0-1
Opciones. Algunas miniaturas o personajes tienen opciones que no
En algunos casos se pueden aplicar otras limitaciones a se pueden catalogar en anteriores categorías (no son equipo, mon-
un tipo determinado de unidad, que se especificará en el perfil de tura, magia...); estas Opciones especiales se detallan aquí.
la unidad correspondiente. Por ejemplo, en la unidad de Escolta del
Reglas especiales. Muchas tropas tienen reglas especiales que se
Pagador se incluye un 0-1, lo que indica que puede incluirse como
describen en profundidad en este libro. Para facilitarte el trabajo,
máximo una unidad de Escolta del Pagador en el ejército.
se resumen aquí, pero debes consultar la entrada apropiada en la

Perfil de las unidades


sección de Los ejércitos eternos (en la Edición del Coleccionista Friki)
en caso de duda.
Cada unidad está representada por un perfil diferente dentro de la Sobre el coste. En todas las opciones se ha optado por la nomencla-
lista de ejército donde se facilita el nombre de la unidad y si tiene tura +X si es un coste único, o +X/m si es un coste por miniatura.
algún tipo de restricción especial. Así, los Duelistas pueden llevar Escudo por +1/m (lo que significa
Perfil de atributos. Aquí se indican los perfiles de atributos para que debes pagar +1 puntos por miniatura para incluir Escudos) y
cada tipo de tropa dentro de la unidad. Si se requieren varios perfi- pueden llevar Músico por +5 (lo que significa que deben sumarse +5
les (como un campeón o una montura) se incluyen todos, aunque en puntos al total de la unidad).
la mayoría de casos son opcionales.
Tipo de unidad. Contiene varias palabras clave (Infantería, Hal-
Personajes especiales
fling). Una miniatura o unidad puede tener distintos “tipos” a la vez. Aunque no son muchos, ha habido algunos personajes que
Los tipos sirven para aclarar ciertas reglas, hechizos, reglas especia- han pasado a ser legendarios, como Marco Colombo. Hay jugado-
les y objetos mágicos. res que pactan no incluir Personajes Especiales. Otros se sienten
embriagados por la tentación de poder llevar a personajes tan
Tamaño de la unidad. Sólo está en las unidades, no en los persona-
famosos como Borgio el Sitiador o Lucrezia Belladonna. Por defecto,
jes. Se especifica el número mínimo (y, en ocasiones, máximo) de
no es necesario pedir permiso a tu oponente para incluir Personajes
miniaturas que deben formar la unidad. En muchos casos, las uni-
Especiales. Así que, a no ser que se pacte lo contrario (por ejemplo,
dades de Infantería son de 10+ (lo que significa “diez o más”) minia-
normas de un torneo) puedes incluir cualquiera de esos Personajes
turas, y las de Caballería suelen ser de 5+ (“cinco o más” miniaturas).
Especiales en tu ejército, pero ¡ten cuidado! muchos de ellos tienen
Inclusión. Normalmente una unidad costará como una opción de un coste elevado y es necesario saber aprovecharlos al máximo.
la sección en que esté descrita; así, una unidad Básica cuenta como
En Manuscritos de Nuth hemos incluido muchos Perso-
una unidad Básica a efecto de cuantas unidades debes o puedes
najes Especiales más allá de los dos que había originalmente en el
incluir de ese tipo en un ejército. En algunos casos (especialmente
libro de Sexta Edición (incluyendo algunos de Mordheim). Han sido
personajes especiales) se indica que una miniatura o unidad puede
adaptados usando reglas matemáticas comunes, iguales para todos
ocupar alguna opción adicional.
los ejércitos; el resultado es personajes lo más equilibrados posibles.
Coste. El coste básico de la miniatura. Recordad que esto no deja de ser un suplemento hecho por fans
para una edición vieja de un juego descatalogado, si usas esto es
Armas. Especifica las armas de combate cuerpo a cuerpo que lleva porque quieres disfrutar de Sexta, no ganar un torneo exprimiendo
la miniatura o unidad, el valor de las cuales se incluye en el valor en reglas.
puntos de las miniaturas, así como las armas de combate cuerpo a

Regimientos de Renombre
cuerpo opcionales (y su coste).
Armas de proyectiles. Especifica las armas de proyectiles que lleva o
puede llevar la miniatura o unidad, sea armas que llevan de base, o Los Mercenarios están mucho más acostumbrados a usar
armas opcionales (y su coste). Regimientos de Renombre en su ejército. Por ello, es recomendable
usar alguno de ellos en tu ejército Mercenario. Consulta el MDNR de
Armadura. La armadura base (u opcionales) que lleva o puede Regimientos de Renombre para información y perfil de estas tropas.
llevar la miniatura o unidad.
Magia. Si la miniatura o unidad tiene capacidad de lanzar magia,
5

REGLAS ESPECIALES COMUNES
En los Manuscritos de Nuth se ha intentado  tener el mínimo posible de situaciones conflictivas. A lo largo de Sexta Edición
hubo algunas reglas que, pese a ser reglas muy concretas inicialmente, terminaron usándose en varios ejércitos (con sus correspon-
dientes FAQ y demás). Son reglas que seguro os sonarán (algunas escritas como “Reglas Especiales” en posteriores ediciones). Con
el objetivo de evitar FAQs, evitar decir cosas distintas en libros distintos para lo mismo, evitar dudas, evitar discusiones y tener una
experiencia de juego más fluida, hemos agrupado algunas Reglas en este apartado, reglas que deberían haber estado en el Reglamento
como Reglas Especiales pero que (en Sexta) no estuvieron. De todas ellas, estas son las que afectan de alguna forma al ejército merce-
nario.
Algunas tropas y personajes tienen unas Reglas Especiales propias (y únicas). Se detallan en el apartado correspondiente.
También hay un pequeño resumen en la Lista de ejército, para no tener que ir hojeando el libro.
Anula armadura. No se pueden efectuar tiradas de salvación por armadura por los impactos que Anulan armadura.
Anula un ataque. Una miniatura enemiga en contacto peana con peana con el portador tiene A-1 en su perfil (mínimo de 0). No tiene
ningún efecto sobre ataques que no estén en el perfil (como los ataques especiales del Gigante), aunque si una miniatura tiene 0
ataques no puede “renunciar a sus ataques” para hacer un ataque especial. En caso de diferentes ataques (por ejemplo, ataques de los
Centauros del Caos) o de miniaturas compuestas (por ejemplo, un carro o un personaje montado en un Monstruo), el jugador que Anu-
la el ataque elige qué ataque se elimina.
Ataques flamígeros. Se consideran ataques de fuego; las miniaturas con Regeneración no pueden Regenerar las heridas causadas por
Ataques de fuego, las miniaturas Inflamables reciben el doble de heridas, etc.
Cruzar (X). Las miniaturas con Cruzar (X) tratan los elementos de escenografía de tipo X como terreno abierto a efectos de movimiento
(pero no a efectos de línea de visión, etc.).
Despliegue oculto. ntes de la partida, anota en qué unidad está esta miniatura. Si la unidad es destruida (o sale del tablero) antes de
ser revelado, esta miniatura se considera baja (el oponente gana sus puntos de victoria). Antes de que la miniatura sea revelada, no
podrá ser dañada de ninguna forma (por ejemplo, un hechizo que daña a toda la unidad no dañaría al asesino). Al inicio de cualquier
turno, o al inicio de cualquier fase de combate cuerpo a cuerpo, el jugador puede revelar las miniaturas ocultas que quiera. En ese
momento las miniaturas pueden colocarse en cualquier parte de la unidad (desplazando miniaturas si es necesario), incluso trabadas
en combate cuerpo a cuerpo. En el turno en que se revela, la miniatura gana la regla Siempre ataca primero. Alternativamente, puedes
desplegar esta miniatura como Explorador, o de la forma habitual en una unidad.
Heridas múltiples (X). Las heridas no salvadas se transforman en X heridas. Así, una miniatura con Heridas múltiples (1D3) que haga
dos heridas a un enemigo (tras aplicar Tiradas de salvación por armadura y Tiradas de salvación especial, pero antes de Regeneración),
en realidad causa 2D3 heridas.
Inestable. Las unidades y miniaturas Inestables que pierdan un combate no tienen que hacer chequeo de desmoralización ni huirán.
En vez de eso, la miniatura o unidad sufrirá una herida sin posibilidad de salvación (ni por armadura, ni especial, ni regeneración) por
cada punto por el que haya perdido el combate (por ejemplo, si pierde un combate por 3 puntos, sufre 3 heridas).
En caso de personaje Inestable sobre montura Inestable, el jugador puede decidir cuál de los dos recibe las heridas.
En casos de combate múltiple, cada unidad implicada en el combate sufrirá dichas heridas, y las podrá repartir entre personajes, mons-
truos y tropa.
Si una miniatura o unidad Inestable resulta destruida debido a la resolución de un combate durante la primera ronda de un combate,
el enemigo podrá efectuar un arrasamiento de la forma habitual.
Inmune a Ataques Flamígeros. Los Ataques flamígeros no tienen ningún efecto (no impactan, no hieren, etc). Si un Ataque flamígero
tiene alguna otra regla especial (por ejemplo, Ataques flamígeros y envenenados o Ataques flamígeros y causa pánico) no se aplica
ninguna de dichas reglas.
Inmune a Frío. Los Ataques de frío (como el Saber del Hielo de la Reina de Kislev o los ataques de Yehtis) no tienen ningún efecto (no
impactan, no hieren, etc). Si un Ataque de frío tiene alguna otra regla especial (por ejemplo, Ataque de frío y envenenados o Ataques de
frío y causa pánico) no se aplica ninguna de dichas reglas.
Petrificar. La mirada de esta criatura convierte a sus enemigos en piedra. Se considera a todos los efectos un ataque de disparo con
un alcance de 20cm; no es necesario hacer tirada para impactar (y puede hacerse aunque la miniatura tenga HP0). El ataque impacta
automáticamente. La víctima puede intentar apartarse en el último momento para evitar el destino que le espera. Para ello, la víctima
debe hacer un chequeo de Iniciativa (lanza 1D6, debe obtenerse un valor inferior o igual a la Iniciativa, un 6 siempre es un fallo. Si lo su-
pera, no ocurre nada. Si no lo supera, la víctima se transforma lentamente en piedra y muere (retírala como baja, sea cual sea su tama-
ño). No pueden efectuarse tiradas de salvación por armadura contra este ataque ni regeneración, pero sí tiradas de salvación especial.
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Sangre fría. Para todos los chequeos de Liderazgo (incluyendo Chequeos de Psicología y Chequeos de Desmoralización), lanza 3 dados y
descartan el dado mayor.
Siempre Ataca Primero. Atacarán en primer lugar en combate cuerpo a cuerpo independientemente del atributo de Iniciativa o de
quién ha cargado (recuerda que el combate es después de los impactos por carga). Si dos miniaturas o unidades enfrentadas tienen
Siempre Ataca Primero, la miniatura o unidad con mayor Iniciativa atacará primero independientemente de otros factores. Si una
miniatura tiene Siempre Ataca Primero y Ataca en último lugar (por ejemplo, por usar arma a dos manos), se anulan mutuamente
(atacará en orden de iniciativa como si llevara arma de mano). En definitiva, el orden en combate es: Impactos por carga, Siempre ataca
primero, Unidades que cargan, Resto de unidades, Ataca en último lugar, Zombis (y demás Descerebrados). En cualquier caso, en cada
categoría se “desempata” por orden de iniciativa (p.e. dos unidades que atacan primero, de mayor a menor Iniciativa), y en caso de nue-
vamente empate, se resuelve al azar (1D6). Esto implica que una unidad con Siempre Ataca Primero con Iniciativa 5 que cargue a una
unidad con Siempre Ataca Primero con Iniciativa 8, atacará primero la de Iniciativa 8.
Unidad Mágica (X). En la fase de magia, si la unidad no está huyendo, a unidad puede lanzar el hechizo indicado entre paréntesis,
como si fuera un objeto portahechizos de nivel igual al número de miniaturas de la unidad en el momento de lanzar el hechizo (así,
una unidad formada por 5 miniaturas lanzaría el hechizo con un nivel de energía 5). Ten en cuenta que, pese a ser de tipo Hechicero,
la unidad no genera dados de energía ni dispersión, ni puede dispersar hechizos. Es la propia unidad la que lanza el hechizo, así que
no puede ser anulado por objetos o efectos que anulen objetos mágicos (como Anulación de Vaul de los Altos Elfos). A todos los demás
efectos, se considera un hechizo igual que cualquier otro objeto portahechizos (así que puede usarse Resistencia a la Magia, bonificado-
res para dispersar, etc.). Deben seguirse siempre todas las restricciones del propio hechizo (línea de visión, hechizos en combate cuerpo
a cuerpo, etc.)

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REGLAS ESPECIALES DEL EJÉRCITO
Estas son las reglas que afectan a algunas tropas del ejército mercenario.

Animosidad
Los Pielesverdes siempre necesitan pelea. Cuando no están atacando, buscan al enemigo ¡o se pelean entre ellos!
Las unidades con la regla especial “Animosidad”, de 5 miniaturas o más, y que no estén huyendo ni trabados en combate ni
fuera de la mesa (p.e. porque han perseguido), DEBEN hacer un chequeo de Animosidad al principio de turno. Lanza 1D6 por cada uni-
dad, con un 1 sufren de la Animosidad. Para saber qué hacen, lanza otro 1D6:
1. ¡A por elloz! Si la unidad está armada con armas de proyectiles, disparará inmediatamente a la unidad (con regla Animosidad) más
cercana, sea amiga o enemiga. Considera que tienen 360º de visión, pero sólo disparará la línea frontal. No necesitas moverlos. No
podrán declarar ninguna acción este turno (como mover, disparar o lanzar magia). Si no hay ninguna unidad con regla Animosidad
a alcance de las armas de disparo, se considera una Riña. Si la unidad no está armada con armas de proyectiles, cargará contra la
unidad (con regla Animosidad) más cercana, sea amiga o enemiga, que esté en su ángulo frontal (que pudiera cargar). Tras la carga,
resuelve una ronda de combate inmediatamente pero sin resultado de combate (sólo impactar, herir, retirar bajas...) y separa la
unidad animosa a 3cm de la unidad con quien se ha pegado. No podrán declarar ninguna acción este turno (como mover, disparar o
lanzar magia) y la unidad que ha recibido carga, si era propia y no ha hecho chequeo de animosidad este turno, no hace falta que lo
haga. Si la unidad no puede cargar a ninguna unidad amiga, se considerará Riña.
2-5. Riña. La unidad se pelea entre ella sin consecuencias. No podrán declarar ninguna acción este turno (como mover, disparar o lanzar
magia).
6. Vamoz a enseñal-les. La unidad realiza un movimiento completo (no marcha) hacia la unidad enemiga visible más cercana. A
todos efectos se trata como un movimiento normal, pero que se realiza en la fase de inicio de turno. Si choca con una unidad ene-
miga se considerará carga a todos los efectos. Si no choca, la unidad podrá declarar acciones de la forma habitual (mover, disparar,
declarar cargas...).
Cualquier unidad a 15cm o menos de una miniatura amiga Orco Negro (unidad o personaje) que no esté huyendo puede repe-
tir la tirada de animosidad (impone saber quién manda).

8
Agravio ancestral
Los Enanos tienen Odio a todas las miniaturas de tipo Pielverde (como casi todas las del libro de ejército de Orcos y Goblins, los
Gnoblars de los Reinos Ogros o los Hobgoblins de los Enanos del Caos). Tal es la fuerza del agravio, que incluso las miniaturas Inmunes
a desmoralización (como los Matadores Piratas de Drong el Largo) están sujetos al Odio, pese a ser inmunes a psicología.

Arremetida
Una unidad formada por tres o más miniaturas de tipo Ogro, si todas ellas cargan 15 cm o más, inflige un impacto por carga
por cada una en contacto con el enemigo. La fuerza del impacto será igual al atributo de Fuerza básico del ogro, +1 por cada miniatura
tipo Ogro directamente tras él en la unidad.

Avance imparable
Los Enanos siempre pueden marchar, incluso aunque haya enemigos a 20cm o menos.

Firmeza
Todas las miniaturas de tipo Infantería con la regla Firmeza huyen y persiguen 2cm menos (es decir, 5D6-2 cm), incluyendo la
dotación de máquinas de guerra (pero no el Girocóptero, por ejemplo).

Pagador
El ejército Mercenario no puede incluir un Portaestandarte de Batalla como el resto de ejércitos.
En su lugar, todo ejército Mercenario debe incluir un Pagador (que no puede ser el General). Esto implica que un ejército Mer-
cenario debe incluir al menos dos personajes, el General y el Pagador. Por esa obligatoriedad, el Pagador NO ocupa opción de Héroe en
el ejército (así, un ejército de 2000 puntos podría incluir un Comandante, tres Héroes y el Pagador).
El Pagador es el responsable del dinero que servirá para pagar al ejército después de la batalla. Siempre lleva consigo las llaves
del cofre de la paga, lo que le convierte en una figura casi tan importante como el General a los ojos de los mercenarios. Para represen-
tar esto, las llaves tienen un efecto similar al de un estandarte de batalla (+1 al resultado del combate, permiten repetir un chequeo de
desmoralización a 30cm o menos, pueden ser capturadas por el enemigo si el Pagador muere, etc.). Además, si el Pagador muere, todas
las unidades del ejército deberán efectuar un chequeo de pánico al final de la fase. A partir de ese momento, todas las unidades del
ejército odiarán a la unidad enemiga que haya capturado las llaves del Pagador.

Regimientos de Renombre en un ejército de Mercenarios


Está indicado en cada Regimiento de Renombre qué opción ocupa cada uno en un ejército Mercenario.
Los personajes Mercenarios pueden unirse a Regimientos de Renombre de la misma forma que a unidades normales y si-
guiendo las restricciones típicas (por ejemplo, personajes y unidades voladoras).

Unidades de Mercenarios en otros ejércitos


Cualquier ejército de Warhammer (exceptuando Bretonia) puede contar entre sus filas con unidades elegidas de la lista de
ejército de Mercenarios. En general, estas unidades aparecen en las listas de ejército como unidades singulares. Además, deben aplicar-
se las siguientes restricciones:
Los ejércitos del Imperio, Caos, Elfos Oscuros, Skavens, Condes Vampiro, Khemri, Enanos y Hombres Lagarto pueden incluir
cualquier unidad descrita en la lista de ejército de Mercenarios (contando como una opción de unidad Singular).
Los ejércitos de Enanos del Caos, Elfos Silvanos, Altos Elfos y Orcos y Goblins pueden incluir cualquier unidad descrita en la
lista de ejército de Mercenarios, excepto Enanos.
Los personajes Mercenarios, incluyendo los Personajes Especiales Mercenarios (que estén en esta lista de ejército, no como
Regimiento de Renombre) NO pueden ser contratados por otros ejércitos.

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ARMERÍA MERCENARIA
Espada Larga Catayana
Arma de mano. Otorga +1HA y +1I en combate. Poder de penetración.

Maza Ogra
Arma de mano. Poder de penetración. No es compatible con el bono por arma de mano y escudo que otorga el Puño de Hierro.

Par de pistolas
Requiere ambas manos (no es posible tener Par de pistolas y Escudo).
En disparo, el portador puede hacer un disparo de pistola por turno.
En combate cuerpo a cuerpo, cuentan como dos armas de mano y, además, el primer turno de combate cuerpo a cuerpo todos
los ataques del personaje son de F4 y con Poder de Penetración.

Pica
La pica es un arma muy habitual en los ejércitos Mercenarios. Se trata de una lanza más larga, y sigue estas reglas.
- Sólo Infantería. Sólo las miniaturas de Infantería pueden llevar picas. No las puede llevar una miniatura montada ni un Ogro.
- Lucha en cuatro filas. Es decir, luchan con 3 filas si cargan, y luchan con 4 filas en su frontal cuando no cargan. La Fila Adicional es
sólo cuando combaten por el frontal, como las lanzas habituales, así que si son cargados por el flanco no atacan “dos columnas”.
- Requiere ambas manos
- Recepción de carga. Cuando una unidad armada con picas recibe una carga por parte de una unidad enemiga en su frontal (no en
su flanco ni retaguardia), ganan las siguientes reglas:
- Siempre atacan primero en el primer turno de combate cuerpo a cuerpo, antes de las miniaturas que cargan. Si el enemigo pue-
de atacar en primer lugar a causa de una habilidad especial o de la magia, atacará antes que las miniaturas armadas con picas.
Atacan después de los impactos por carga. Así pues, se modifica el “orden” de resolución por: Impactos por carga, Siempre ataca
primero, Miniaturas con pica que reciban una carga en su frontal, Unidades que cargan, Resto de unidades, Ataca en último
lugar, Zombis (y demás Descerebrados).
- Las miniaturas armadas con picas suman un +1 a la Fuerza en combate cuerpo a cuerpo en el turno en que reciban una carga
por parte de unidades de tipo Caballería, Carros o Monstruos, además del Tanque a Vapor imperial.
- Si la carga es por flanco o retaguardia no se aplica ninguna de estas reglas.

Puño de Hierro Ogro


Se puede usar como arma de mano adicional o como escudo. Se debe declarar el tipo de uso al inicio de cada fase de combate.

Ristra de Escopetas
Pistola. Alcance 60 cm. Fuerza 4. Disparos múltiples x2. Poder de penetración. La primera vez que se usen aumenta el alcance
en 3D6 cm.

10
TESOROS ADQUIRIDOS
Algunos personajes (y unidades) pueden elegir objetos mágicos. En esos casos se usan únicamente estos objetos (por ejem-
plo, los Ogros Tripasduras mercenarios no pueden llevar estandartes mágicos del libro de Reinos Ogros). Se usa tanto para un ejército
mercenario como para una unidad mercenaria usada como unidad singular (por ejemplo, una Escolta del Pagador usada como unidad
Singular en un ejército Imperial no podría elegir estandartes mágicos del Imperio, sino de esta lista).

ARMAS MÁGICAS TALISMANES


Cada Personaje puede llevar un arma de Proyectiles y, además, un Cada personaje puede llevar un único Talismán.
arma de Combate cuerpo a cuerpo. Todas las armas son de Com-
Capa estaliana (20). Tanto el portador como su unidad ganan
bate cuerpo a cuerpo a no ser que se indique lo contrario. Sólo
Resistencia a la Magia (1).
puede llevar un Arma mágica.
Talismán de protección (15). El portador gana una Tirada de sal-
Espada veloz (30). Arma de mano. +1 a la tirada para impactar. vación especial de 6+.
Pistolas de Sartosa (25). Cuentan como un par de pistolas a todos
los efectos, pero el portador puede repetir todas las tiradas para
herir (tanto en combate como en disparo) hechas con estas pisto-
OBJETOS ARCANOS
las. (Recuerda que siempre son ataques mágicos). Cada personaje de tipo Hechicero puede elegir un único objeto
Pica de Remas (25). Sólo Infantería. Pica. F+1. Además, cuando arcano. Recuerda que, aunque, según el reglamento, los Pergami-
cualquier miniatura o unidad de tipo Caballería, Carro o Mons- nos pueden repetirse, un mismo personaje no puede tener dos
truo enemiga declare carga al portador, puedes declarar que Objetos Arcanos.
enarbolas la Pica de Remas; las monturas (o bestias de tiro, o
el monstruo) se asustan y quedan paralizadas al ver la famosa Báculo de hechicero (50). El portador tiene un +1 a las tiradas para
Pica. Si has declarado que enarbolas la Pica, la unidad (caballería, dispersar hechizos.
carro o monstruo) que había declarado carga se queda inmóvil Báculo de la luz (25). Portahechizos, nivel 5; contiene un proyectil
(es como si no hubiera declarado carga a ningún efecto) y no mágico de alcance 60cm, causa 1D3+1 impactos de F6 y un impac-
podrá mover en esa fase de movimiento,pero sí disparar y lanzar to de F4 en el portador del Báculo. Lanza 1D6 cada vez que lo uses,
hechizos. Ten en cuenta que sólo puede usarse la Pica de Remas si con un 1 el objeto se agota.
la carga implica que la unidad enemiga entre en contacto peana Pergamino de dispersión (25). Un solo uso. Dispersa un hechizo
con peana con el portador; si, por ejemplo, está cargando por el automáticamente. Este objeto puede repetirse en varios persona-
flanco donde no está ese personaje, o declara una carga frontal y jes y/o en el mismo.
el personaje está trabado con alguna otra unidad en su frontal, no Piedra de energía (25). Un solo uso. +2 dados de energía al lanzar
se trabará con el personaje, así que la carga puede efectuarse. un hechizo. Este objeto puede repetirse en varios personajes y/o
Espada de batalla (25). Arma de mano. A+1. en el mismo.
Espada del poder (20). Arma de mano. F+1.
Mordisco de acero (10). Arma de mano. Poder de penetración. Tomo del mago (20). El portador conoce un hechizo aleatorio
adicional; elige un Saber de la Magia que NO sea el del propio
Hechicero y determina aleatoriamente cuál sabe.
ARMADURAS MÁGICAS
Cada personaje puede llevar una Armadura y un Escudo, además OBJETOS HECHIZADOS
de una montura que puede llevar Barda. Recuerda que un perso-
naje no puede llevar dos Armaduras mágicas. Cada personaje puede llevar hasta un Objeto Hechizado.

Gran Armadura de Miragliano (25). Sólo infantería. Armadura pe- Corona de Luccini (25). L+1 (máximo 10). Si el portador muere, el
sada (Tirada de salvación por armadura de 5+) con Escudo (Tirada oponente gana +100PV.
de salvación por armadura de 6+); combinado, proporciona una
Tirada de salvación por armadura de 4+. Además, proporciona ESTANDARTES MÁGICOS
una Tirada de salvación especial de 5+; reduce M-2 (M-3 si es un
Algunas unidades, así como el Portaestandarte de Batalla, pueden
Enano) e I-3 (hasta un mínimo de 1). El portador no puede llevar
elegir un único Estandarte Mágico.
armas a dos manos.
Yelmo Brillante de Myrmidia (20). Tirada de salvación por arma- Estandarte de Remas (50). La unidad dobla su bonificador a la re-
dura de 6+. Puede combinarse con armadura o escudo (además de solución del combate por tener filas (por ejemplo, si normalmente
montura y barda). Todas las unidades y miniaturas enemigas en tendría un +2 por filas, tiene un +4).
contacto peana con peana tienen HA-2. El portador odia a todas Estandarte de Guerra (25). +1 a la resolución de combate (adicio-
las miniaturas de tipo No Muerto (incluso aunque sea inmune a nalmente al hecho de ser Estandarte).
psicología).
Estandarte de Acero (10). Un solo uso. Hasta el final de turno, la
Escudo encantado (10). Escudo (Tirada de salvación por armadura
unidad gana un +1 a su tirada de salvación por armadura.
de 6+). Proporciona un +1 a la Tirada de salvación por armadura,
dejándola en 5+.

11
MONTURAS
Algunos personajes pueden elegir ciertas Monturas. En esta sección se detallan las reglas para dichas monturas.

Monturas y tipo de personaje


En todos los personajes está indicado el tipo de tropa que son (Infantería, caballería, infantería monstruosa, monstruo...). En general las
monturas cambian el tipo de miniatura.
Todos los personajes Humanos se consideran siempre Infantería (incluyendo Personajes Especiales), salvo si llevan Caballo de guerra
(en cuyo caso pasan a ser Caballería).
Mientras un personaje humano esté montado en Monstruo pierden la categoría Infantería y gana la categoría Monstruo. Si el mons-
truo muere (y el personaje sobrevive) pasan a ser Infantería. Mientras estén montados en Monstruo NO se consideran Infantería, así
que un efecto contra infantería NO afectaría a un personaje mientras esté montado en monstruo (pero si el monstruo muere, sí).

Caballo de Guerra
M HA HP F R H I A L TSA
Caballo de Guerra 20 3 - 3 - - 3 1 5 +1
Caballo de Guerra con barda 18 3 - 3 - - 3 1 5 +2
Tipo de unidad: Caballería, Animal.
Reglas especiales: Proporciona un +1 a la tirada de salvación por armadura de su jinete (+2 si es con
Barda).

Pegaso
M HA HP F R H I A L TSA
Pegaso 20 3 0 4 4 3 4 2 6 -
Tipo de unidad: Monstruo, Animal
Potencia de unidad: 3 (+1 por jinete).
Arma: Arma de mano.
Reglas especiales: Volar.

Dragón
M HA HP F R H I A L TSA
Dragón 15 6 0 6 6 6 3 5 8 3+
Tipo de unidad: Monstruo, Dragón.
Inclusión: Un personaje montado en Dragón ocupa una opción adicional de Héroe en el ejército.
Arma: Arma de mano.
Arma de proyectiles: Escupir llamas. Se trata de un Ataque de Aliento que usa la plantilla de lágri-
ma; causa impactos de F4, con la regla Ataques flamígeros. Cualquier unidad enemiga que reciba 1 o
más bajas a causa de este ataque deberá hacer un chequeo de pánico.
Armadura. Dispone de una tirada de salvación por armadura de 3+ debido a su piel escamosa.
Reglas especiales: Volar. Terror. Objetivo grande.

12
COMANDANTES
Príncipe Mercader
M HA HP F R H I A L TSA
Príncipe Mercader 10 6 5 4 4 3 6 4 9 -
Tipo de unidad: Infantería, Humano.
Coste: 90 puntos.
Armas: Arma de mano. Puede llevar Arma de mano adicional (+6), Arma a dos manos (+6), Mangual
(+3), Alabarda (+6), o Par de pistolas (+20). Si va montado puede llevar Lanza (+3) o Lanza de caballe-
ría (+6).
Armas de proyectiles: Puede llevar ballesta (+15), arco largo (+15) o pistola (+10).
Armadura: Puede llevar armadura ligera (+3) o pesada (+6). Puede llevar escudo (+3).
Montura: Puede montar un Caballo de guerra (+15), Caballo de guerra con barda (+21), Pegaso (+50) o
Dragón (+320, consume una opción adicional de Héroe).
Equipo mágico: Puede llevar hasta 100 puntos en objetos mágicos.
Reglas Especiales: Príncipe Mercader. Si es el General, una única unidad de Caballería Pesada o de
Piqueros del ejército puede llevar un Estandarte Mágico de hasta 50 puntos. Dicha unidad no puede
ser un Regimiento de Renombre.

Gran Hechicero
M HA HP F R H I A L TSA
Gran Hechicero 10 3 3 3 4 3 3 1 8 -
Tipo de unidad: Infantería, Humano, Hechicero.
Coste: 175 puntos.
Armas: Arma de mano.
Magia: Es un hechicero de nivel 3. Puede subir a nivel 4 por +35 puntos. Puede elegir cualquiera de
los ocho saberes de magia del reglamento.
Montura. Puede montar un Caballo de guerra (+15), Caballo de guerra con barda (+21), Pegaso (+50) o
Dragón (+320, consume una opción adicional de Héroe).
Equipo mágico: Puede llevar hasta 100 puntos en objetos mágicos.

13
HÉROES
1 Pagador
M HA HP F R H I A L TSA
Pagador 10 4 4 4 4 2 4 2 8 -
Tipo de unidad: Infantería, Humano.
Inclusión. Tu ejército Mercenario DEBE tener un Pagador (y sólo uno). El Pagador NO ocupa opción
de Héroe, así que, por ejemplo, un ejército de 2000 puntos podría incluir un personaje de tipo Co-
mandante, tres de tipo Héroe, y el Pagador.
Coste: 55 puntos.
Armas: Arma de mano. Puede llevar Arma de mano adicional (+4), Arma a dos manos (+4), Mangual
(+2), Alabarda (+4), o Par de pistolas (+14). Si va montado puede llevar Lanza (+2) o Lanza de caballería
(+4).
Armas de proyectiles: Puede llevar ballesta (+10), arco largo (+10) o pistola (+7).
Armadura: Puede llevar armadura ligera (+2) o pesada (+4). Puede llevar escudo (+2).
Montura: Puede montar un Caballo de guerra (+10), Caballo de guerra con barda (+14) o Pegaso (+50).
Equipo mágico: Puede llevar hasta 50 puntos en objetos mágicos.
Reglas especiales: Pagador.

Hechicero
M HA HP F R H I A L TSA
Hechicero 10 3 3 3 3 2 3 1 7 -
Tipo de unidad: Infantería, Humano, Hechicero.
Coste: 60 puntos.
Armas: Arma de mano.
Magia: Es un hechicero de nivel 1. Puede subir a nivel 2 por +35 puntos. Puede elegir cualquiera de los
ocho saberes de magia del reglamento.
Montura: Puede montar un Caballo de guerra (+10), Caballo de guerra con barda (+14) o Pegaso (+50).
Equipo mágico: Puede llevar hasta 50 puntos en objetos mágicos.

Capitán Mercenario Humano


M HA HP F R H I A L TSA
Capitán Mercenario Humano 10 5 5 4 4 2 5 3 8 -
Tipo de unidad: Infantería, Humano.
Coste: 50 puntos.
Armas: Arma de mano. Puede llevar Arma de mano adicional (+4), Arma a dos manos (+4), Mangual
(+2), Alabarda (+4), o Par de pistolas (+14). Si va montado puede llevar Lanza (+2) o Lanza de caballería
(+4).
Armas de proyectiles: Puede llevar ballesta (+10), arco largo (+10) o pistola (+7).
Armadura: Puede llevar armadura ligera (+2) o pesada (+4). Puede llevar escudo (+2).
Montura: Puede montar un Caballo de guerra (+10), Caballo de guerra con barda (+14) o Pegaso (+50).
Equipo mágico: Puede llevar hasta 50 puntos en objetos mágicos.

14
HÉROES
Capitán Mercenario Ogro
M HA HP F R H I A L TSA
Capitán Mercenario Ogro 15 5 3 5 5 4 3 4 8 6+
Tipo de unidad: Infantería monstruosa, Ogro.
Coste: 130 puntos.
Armas: Maza ogra. Puede llevar arma a dos manos (+8), arma de mano adicional (+8), puño de hierro
(+10) o espada larga catayana (+8).
Armas de proyectiles: Puede llevar Ristra de escopetas (+8).
Armadura: Armadura ligera (TSA 6+). Puede llevar armadura pesada (+4).
Equipo mágico: Puede llevar hasta 50 puntos en objetos mágicos.
Reglas especiales: Miedo. Arremetida.

Capitán Mercenario Enano


M HA HP F R H I A L TSA
Capitán Mercenario Enano 8 6 4 4 5 2 3 3 9 4+
Tipo de unidad: Infantería, Enano.
Coste: 65 puntos.
Armas: Arma de mano. Puede llevar arma a dos manos (+4).
Armas de proyectiles: Puede llevar pistola (+5) o ballesta (+5).
Armadura: Lleva Armadura de Gromril (TSA 4+). Puede llevar escudo (+2).
Equipo mágico: Puede llevar hasta 50 puntos en objetos mágicos.
Reglas especiales: Agravio ancestral. Firmeza. Avance imparable.
Enemistad. Un ejército Mercenario que incluya algún Capitán Mercenario Enano (aunque no sea
el General) no podrá tener en su ejército ninguna miniatura de tipo Pielverde o Elfo (esto incluye a
Regimientos de Renombre como Asarnil, Señor de los Dragones o los Orcos Akorazados de Ruglud).

Capitán Mercenario Elfo


M HA HP F R H I A L TSA
Capitán Mercenario Elfo 12 6 6 4 3 2 7 3 9 -
Tipo de unidad: Infantería, Elfo.
Coste: 70 puntos.
Armas: Arma de mano. Por +4 puntos, puede llevar lanza, lanza de caballería (sólo si va montado),
arma a dos manos, alabarda o arma de mano adicional.
Armas de proyectiles: Puede llevar arco largo (+10 puntos).
Armadura: Puede llevar armadura ligera (+2) o pesada (+4). Puede llevar escudo (+2).
Montura: Puede montar un Caballo de guerra (+10), Caballo de guerra con barda (+14).
Equipo mágico: Puede llevar hasta 50 puntos en objetos mágicos.
Reglas especiales: Enemistad. Un ejército Mercenario que incluya algún Capitán Mercenario Elfo
(aunque no sea el General) no podrá tener en su ejército ninguna miniatura de tipo Enano (esto
incluye a Regimientos de Renombre como el Cercenagoblins de Malakai).

15
UNIDADES
Piqueros
BÁSICAS
M HA HP F R H I A L TSA
Piquero 10 3 3 3 3 1 3 1 7 6+
Maestro Piquero 10 3 3 3 3 1 3 2 7 6+
Tipo de unidad: Infantería, Humano.
Tamaño de la unidad: 10+
Coste: 10 puntos por miniatura
Armas: Arma de mano. Pica.
Armadura: Armadura ligera. Pueden cambiar la armadura ligera por pesada por +1/m.
Grupo de mando: Músico (+6), Portaestandarte (+12), Maestro Piquero (+12).

Villanos
M HA HP F R H I A L TSA
Villano 10 3 3 3 3 1 3 1 7 6+
Sargento 10 3 3 3 3 1 3 2 7 6+
Tipo de unidad: Infantería, Humano.
Tamaño de la unidad: 10+
Coste: 5 puntos por miniatura
Armas: Arma de mano. Puede llevar Lanza (+1/m) o Alabarda (+1/m).
Armadura: Armadura ligera. Pueden llevar Escudo (+1/m).
Grupo de mando: Músico (+5), Portaestandarte (+10), Sargento (+10).

Ballesteros
M HA HP F R H I A L TSA
Ballestero 10 3 3 3 3 1 3 1 7 -
Tirador 10 3 4 3 3 1 3 1 7 -
Tipo de unidad: Infantería, Humano.
Tamaño de la unidad: 10+
Coste: 8 puntos por miniatura
Armas: Arma de mano.
Arma de proyectiles: Ballesta.
Armadura: Pueden llevar Armadura ligera (+1/m).
Grupo de mando: Músico (+5), Portaestandarte (+10), Tirador (+5).

Duelistas
M HA HP F R H I A L TSA
Duelista 10 4 3 3 3 1 4 1 7 -
Experto Duelista 10 4 3 3 3 1 4 1 7 -
Tipo de unidad: Infantería, Humano.
Tamaño de la unidad: 5+
Coste: 5 puntos por miniatura
Armas: Arma de mano. Pueden equiparse con arma de mano adicional (+2/m).
Arma de proyectiles: Pueden llevar pistola (+4/m) o cuchillos arrojadizos (+2/m).
Armadura: Pueden equiparse con escudo (+1/m).
Grupo de mando: Músico (+5), Portaestandarte (+10), Experto duelista (+10).
Reglas especiales: Hostigadores.

16
0-1 Bandoleros
UNIDADES BÁSICAS
M HA HP F R H I A L TSA
Bandolero 10 3 3 3 3 1 3 1 7 6+
Tirador 10 3 4 3 3 1 3 1 7 6+
Tipo de unidad: Infantería, Humano.
Tamaño de la unidad: 10+
Coste: 9 puntos por miniatura
Armas: Arma de mano.
Arma de proyectiles: Arcabuz.
Armadura: Armadura ligera. Pueden sustituir su armadura ligera por Armadura pesada (+2/m).
Grupo de mando: Músico (+5), Portaestandarte (+10), Tirador (+5).

0-1 Freiforstjäger
M HA HP F R H I A L TSA
Freiforstjäger 10 3 3 3 3 1 3 1 7 -
Tipo de unidad: Infantería, Humano.
Tamaño de la unidad: 5-10
Coste: 10 puntos por miniatura
Armas: Arma de mano.
Arma de proyectiles: Arco largo.
Reglas especiales: Hostigadores. Exploradores.

Condottieri
M HA HP F R H I A L TSA
Condottieri - 4 3 3 3 1 3 1 8 3+
Maestre - 4 3 3 3 1 3 2 8 3+
Caballo de Guerra 20 3 - 3 - - 3 1 5 -
Caballo de Guerra con barda 18 3 - 3 - - 3 1 5 -
Tipo de unidad: Caballería, Humano.
Tamaño de la unidad: 5+
Coste: 19 puntos por miniatura
Armas: Arma de mano. Lanza de caballería
Armadura: Armadura pesada. Escudo.
Montura: Montan en Caballo de Guerra. Pueden cambiarlo por Caballo de Guerra con Barda (+2/m).
Grupo de mando: Músico (+7), Portaestandarte (+14), Maestre (+14).

Caballería ligera
M HA HP F R H I A L TSA
Jinete - 3 3 3 3 1 3 1 7 6+
Maestro Jinete - 3 3 3 3 1 3 2 7 6+
Caballo de Guerra 20 3 - 3 - - 3 1 5 -
Tipo de unidad: Caballería, Humano.
Tamaño de la unidad: 5+
Coste: 11 puntos por miniatura
Armas: Arma de mano. Pueden equiparse con Lanza (+1/m).
Arma de proyectiles. Pueden llevar Arco (+4/m) o Ballesta (+1/m).
Armadura: Pueden llevar Escudo (+2/m).
Montura: Montan en Caballo de Guerra.
Grupo de mando: Músico (+6), Portaestandarte (+12), Maestro Jinete (+12).
Reglas especiales. Caballería rápida. Ten en cuenta que la ballesta sigue siendo Mover o Disparar.
17
UNIDADES ESPECIALES
0-1 Escolta del Pagador
M HA HP F R H I A L TSA
Escolta 10 4 3 3 3 1 3 1 8 6+
Jefe Escolta 10 4 3 3 3 1 3 2 8 6+
Tipo de unidad: Infantería, Humano.
Tamaño de la unidad: 10+
Coste: 9 puntos por miniatura
Armas: Alabarda. Arma de mano. Alabarda.
Armadura: Armadura ligera. Pueden cambiar la armadura ligera por pesada por +1/m.
Grupo de mando: Músico (+5), Portaestandarte (+10), Jefe Escolta (+10). El Portaestandarte puede
llevar un Estandarte mágico de hasta 50 puntos.
Reglas especiales: Escolta. Mientras el Pagador esté en la unidad, son Tozudos.

Incursores nórdicos
M HA HP F R H I A L TSA
Incursor 10 4 3 3 3 1 4 1 7 6+
Gran Incursor 10 4 3 3 3 1 4 2 7 6+
Tipo de unidad: Infantería, Humano.
Tamaño de la unidad: 10+
Coste: 7 puntos por miniatura.
Armas: Arma de mano. Pueden llevar Arma a dos manos (+2/m), Mayal (+1/m) o Arma de mano
adicional (+2/m).
Armadura: Armadura ligera. Pueden llevar Escudo (+1/m).
Grupo de mando: Músico (+5), Portaestandarte (+10), Gran Incursor (+10).
Reglas especiales: Furia Asesina.

Guerreros Enanos
M HA HP F R H I A L TSA
Guerrero Enano 8 4 3 3 4 1 2 1 9 5+
Veterano 8 4 3 3 4 1 2 2 9 5+
Tipo de unidad: Infantería, Enano.
Tamaño de la unidad: 10+
Coste: 8 puntos por miniatura.
Arma. Arma de mano. Pueden llevar Arma a dos manos (+2/m) o Lanza (+1/m).
Arma de proyectiles. Pueden llevar Ballesta (+5/m).
Armadura: Armadura pesada. Pueden llevar Escudo (+1/m).
Grupo de mando: Músico (+5), Portaestandarte (+10), Veterano (+10).
Reglas especiales: Agravio ancestral. Firmeza. Avance imparable.

Halflings
M HA HP F R H I A L TSA
Halfling 10 2 4 2 2 1 5 1 8 -
Campeón 10 2 5 2 2 1 5 1 8 -
Tipo de unidad: Infantería, Halfling.
Tamaño de la unidad: 10+
Coste: 3 puntos por miniatura.
Armas: Arma de mano. Pueden llevar lanza (+1/m).
Armas de proyectiles: Pueden llevar arco (+3/m).
Armadura: Pueden llevar armadura ligera (+1/m). Pueden llevar escudo (+1/m).
Grupo de mando: Músico (+4), Portaestandarte (+8), Campeón (+8).
Reglas especiales: Cruzar (bosques).
18
UNIDADES
Ogros Toro
ESPECIALES
M HA HP F R H I A L TSA
Ogro Toro 15 3 2 4 4 3 2 3 7 -
Aplastador 15 3 2 4 4 3 2 4 7 -
Tipo de unidad: Infantería monstruosa, Ogro.
Tamaño de la unidad: 3+
Coste: 35 puntos por miniatura
Armas: Maza ogra. Pueden llevar arma de mano adicional (+4/m) o arma de mano y puño de hierro
(+5/m; no pierden la Maza Ogra, simplemente su efecto no se acumula con el del Puño de Hierro).
Armadura: Pueden llevar armadura ligera (+3/m).
Grupo de mando: Aplastador (+20), portaestandarte (+20) y/o músico (+10).
Reglas especiales. Miedo. Arremetida.

Tripasduras
M HA HP F R H I A L TSA
Tripasduras 15 3 2 4 4 3 2 3 8 5+
Tripasduras Jefe 15 3 2 4 4 3 2 4 8 5+
Tipo de unidad: Infantería monstruosa, Ogro.
Tamaño de la unidad: 3-16
Coste: 48 puntos por miniatura
Armas: Arma a dos manos.
Armadura: Armadura pesada.
Grupo de mando: Tripasduras Jefe (+20), portaestandarte (+20), músico (+10). El Portaestandarte
puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos.
Reglas especiales. Miedo. Arremetida.

Sueltafuegos
M HA HP F R H I A L TSA
Sueltafuego 15 3 3 4 4 3 2 3 7 6+
Puñotrueno 15 3 3 4 4 3 2 4 7 6+
Tipo de unidad: Infantería monstruosa, Ogro.
Tamaño de la unidad: 2-5
Coste: 55 puntos por miniatura
Armas: Maza ogra.
Arma de proyectiles: Cañón sueltafuegos. Alcance 30 cm. Poder de penetración. Cada cañón suel-
tafuegos dispara tantos proyectiles de F4 como el resultado de un dado de artillería en pulgadas
(!,2,4,6,8,10)*. Por cada resultado de problemas (!), la unidad sufre 1D6 impactos de F4 (recuerda que
los chequeos de pánico son únicamente por heridas provocadas por disparos enemigos, no propios).
Se tira para impactar normalmente, se puede aguantar y disparar con él y no está sujeto a penaliza-
ciones por distancia ni por mover y disparar. Un vez efectuados los disparos, la unidad no podrá vol-
ver a hacerlo a no ser que pase un turno entero estacionaria y sin entablar combate (toda la unidad,
independientemente de cuántas miniaturas hayan disparado por línea de visión, distancia, etc). Las
bajas por Problemas no pueden causar pánico en la unidad de Sueltafuegos.
* (Si no dispones de un dado de artillería en pulgadas, puedes usar un dado habitual de 6 caras; de
1-5 multiplica por 2 y obtendrás el número de impactos; con un 6 se consideran Problemas. No se
considera un D6 a ningún efecto como repeticiones o habilidades, por ejemplo no podría repetirse
debido al Segundo Sello de Amul).
Armadura. Armadura ligera.
Grupo de mando: Puñotrueno (+10), músico (+10). portaestandarte (+20).
Reglas especiales. Miedo. Arremetida.

19
UNIDADES
Comehombres
SINGULARES
M HA HP F R H I A L TSA
Comehombres 15 4 4 5 4 3 3 4 8 6+
Tipo de unidad: Infantería Monstruosa, Ogro.
Inclusión. Los Comehombres ocupan una opción de unidad Especial en un ejército mercenario, una
Singular en un ejército de Reinos Ogros, y dos Singulares en el resto de ejércitos.
Tamaño de la unidad: 1+
Coste: 80 puntos por miniatura.
Armas: Maza Ogra. Cada comehombres puede substituir su maza por una espada larga catayana
(+6), un arma a dos manos (+6) o una ristra de escopetas (+6). Los miembros de esta unidad pueden
estar equipados con armas diferentes.
Armadura. Armadura ligera (TSA 6+). Pueden cambiar su armadura ligera por Armadura pesada
(+4/m).
Reglas especiales: Miedo. Inmunes a la psicología. Arremetida. Tozudos.
Heridas y bajas. Puesto que son ogros con combinaciones de equipo distintas dentro de una misma
unidad, pero no son personajes ni campeones ni miniaturas individuales, los disparos impactan
normalmente (todos tienen la misma R y armadura). Cuando haya que retirar un Comehombre
como baja, el jugador Ogro elige cuál de ellos muere. De igual forma, en combate cuerpo a cuerpo las
heridas van hacia la unidad (todos con la misma Resistencia y armadura) y si hay que retirar uno, el
jugador Ogro elige cuál. El oponente no va “haciendo heridas” a cada Ogro; si hace 3 heridas, se retira
un Ogro.

Gnoblars Muerdehombres
M HA HP F R H I A L TSA
Muerdehombres 10 2 3 3 3 1 3 1 6 -
Muerdeogros 10 2 3 3 3 1 3 2 6 -
Tipo de unidad: Infantería, Gnoblar, Pielverde.
Inclusión. Además de en un ejército Mercenario, los Gnoblars Muerdehombres pueden ser Mercena-
rios como unidad Singular en un ejército de Orcos y Goblins, Reinos Ogros o Enanos del Caos. No se
pueden incluir Gnoblars Muerdehombres en los demás ejércitos (no permiten que se acerquen).
Tamaño de la unidad: 20+
Coste: 5 puntos por miniatura.
Arma: Arma de mano. Mayal.
Armadura: Pueden llevar Escudo (+1/m).
Grupo de mando: Músico (+5), Portaestandarte (+10), Muerdeogros (+5).

Enanos nórdicos berserker


M HA HP F R H I A L TSA
Enano nórdico berserker 8 5 3 4 4 1 2 1 9 -
Enajenado 8 5 3 4 4 1 2 2 9 -
Tipo de unidad: Infantería, Enano.
Tamaño de la unidad: 10+
Coste: 10 puntos por miniatura.
Armas: Arma de mano. Puede llevar Arma de mano adicional (+2/m) o Arma a dos manos (+2/m).
Armadura: Pueden llevar Escudo (+1/m).
Grupo de mando: Músico (+6), Portaestandarte (+12), Enajenado (+12).
Reglas especiales: Agravio ancestral. Avance imparable. Firmeza. Furia Asesina..

20
UNIDADES
0-1 Hermanas de Sigmar
SINGULARES
M HA HP F R H I A L TSA
Hermana de Sigmar 10 4 3 4 3 1 3 1 8 -
Matriarca 10 4 3 4 3 1 3 2 8 -
Augur 10 2 2 3 3 1 3 1 8 -
Tipo de unidad: Infantería, Humano.
Inclusión. Aunque la mayoría de unidades de Mercenarios pueden incluirse en otros ejércitos como
unidad Singular, las Hermanas de Sigmar sólo pueden estar (además del ejército Mercenario) en un
ejército de Bretonia (aunque normalmente no puedan llevar Mercenarios), El Imperio, Altos Elfos,
Elfos Silvanos, Enanos y Hombres Lagarto.
Tamaño de la unidad: 5-15
Coste: 8 puntos por miniatura.
Arma. Arma de mano. Pueden equiparse con arma a dos manos (+2/m) o arma de mano adicional
(+2/m).
Armadura: Pueden llevar Armadura ligera (+1/m). Pueden llevar Escudo (+1/m).
Grupo de mando: Matriarca (+10), Augur (+15).
Reglas especiales: Tozudos.
Martillos de Sigmar. Las Hermanas de Sigmar tienen Odio a miniaturas de tipo Caos y Odio a minia-
turas de tipo No Muerto.
Hostigadores. Ten en cuenta que después de que las Hermanas de Sigmar se alineen para el comba-
te, su grupo de mando y cualquier personaje que se haya unido a la unidad deben desplazarse hasta
el centro de la fila trabada en combate.
Premonición. La Augur puede repetir todas las tiradas fallidas para impactar y para herir, y dispone
de una tirada de salvación especial de 5+.
Campeonas. Tanto la Matriarca como la Augur se consideran Campeón a todos los efectos.

Cañón Mercenario
M HA HP F R H I A L TSA
Cañón - - - - 7 3 - - - -
3x Humano 10 3 3 3 3 1 3 1 7 -
Tipo de unidad: Máquina de guerra. La dotación es Infantería, Humano.
Tamaño de la unidad: 1 Cañón y 3 Humanos de dotación.
Coste: 85 puntos.
Armas: La dotación va con arma de mano.
Reglas especiales: Cañón. Consulta las páginas 122-123 del Reglamento de Warhammer. Es el cañón
pequeño.

Olla Caliente Halfling


M HA HP F R H I A L TSA
Olla Caliente - - - - 4 2 - - - -
3x Halfling 10 2 4 2 2 1 5 1 8 -
Tipo de unidad: Máquina de guerra. La dotación es Infantería, Halfling.
Tamaño de la unidad: 1 Olla Caliente y 3 Halflings de dotación.
Coste: 50 puntos.
Armas: La Dotación va con arma de mano.
Reglas especiales: Catapulta. Sigue todas las reglas para el disparo de la Catapulta con las siguinetes
excepciones. La Olla Caliente tiene un alcance máximo de 90 cm, sus impactos son de F3 y Anulan
armadura. La miniatura cubierta por el agujero de la plantilla sufre un impacto de F6 que Anula
armadura y causa Heridas múltiples (1D3).

21
UNIDADES
Fimir
SINGULARES
M HA HP F R H I A L TSA
Fimir 15 4 2 4 5 3 2 3 7 4+
Dirach 15 4 2 4 5 3 2 4 7 4+
Meargh 15 4 2 4 5 3 2 2 7 6+
Tipo de unidad: Infantería monstruosa, Fimir, Caos.
Inclusión. Puedes incluir este regimiento como una unidad Singular en cualquier ejército de War-
hammer excepto Bretonia, El Imperio, Altos Elfos, Enanos, Elfos Silvanos y Hombres
Lagarto.
Potencia de unidad: 3/m.
Tamaño de la unidad: 3+
Coste: 75 puntos por miniatura.
Arma. Arma a dos manos. Pueden intercambiar el arma a dos manos por dos
armas de mano de forma gratuita.
Armadura. Tienen Piel escamosa (6+). Salvo la Meargh, todos tienen además armadura pesada, lo
que les deja con una tirada de salvación por armadura total de 4+.
Grupo de mando: Puedes convertir un Fimir en Dirach por +20 puntos. Puedes convertir un Fimir
en Meargh por +70 puntos. Tanto el Dirach como la Meargh se tratan como campeones (pueden
lanzar y aceptar desafíos, deben ser objetivo de ataques explícitos para que reciban heridas, etc.).
Reglas especiales: Miedo. Sangre fría.
Solitarios. Los personajes no se pueden unir, y la unidad no puede usar nunca el Liderazgo del Gene-
ral.
Ataque de cola. Adicionalmente a sus ataques, los Fimir tienen un ataque adicional (usa un dado de
otro color) que realizan con la maza de
su cola; este ataque se resuelve con F5
independientemente del equipo que
lleven.
Unidad Mágica (Invocar niebla). Se
genera una espesa niebla mágica
alrededor de los Fimir; eso impide
que las miniaturas enemigas puedan
verlos (sólo ven una niebla), por lo que
no se puede declarar a los Fimir como
objetivo de disparos, magia o cargas.
Ten en cuenta que eso no los hace
inmunes a hechizos o proyectiles que
no necesiten línea de visión, y que un
movimiento obligatorio que termine
chocando contra la unidad se conside-
rará carga. Mientras dura el hechizo, la
unidad es como un bloque de niebla
(de su altura) por lo que tapará la línea
de visión de la forma habitual. En caso
de dudas, piensa en los Fimir como
un elemento de escenografía que no
puede ser objetivo de cargas, disparo
ni magia. Este hechizo dura hasta el
inicio del próximo turno del jugador
que controla los Fimir.
Meargh. La Meargh es hechicera de
nivel 2 que siempre usa el Saber de las
Sombras (y gana el tipo de miniatura
Hechicera).

22
UNIDADES
Trolls de Hielo
SINGULARES
M HA HP F R H I A L TSA
Troll de Hielo 15 3 1 5 4 3 1 3 4 -
Tipo de unidad: Infantería Monstruosa, Troll.
Tamaño de la unidad: 3+
Coste: 55 puntos por miniatura.
Armas: Arma de frío. Arma de mano. En el turno en que cargan, si sale algún 6 en la tirada para im-
pactar causa una herida adicional de F3. No obstante, si la unidad de Trolls de hielo reciben alguna
herida de Ataque flamígero durante la partida, el Arma de frío se destruye (pasan a tener armas de
mano normales). Las Armas de frío no son armas mágicas. Las Armas de frío son (obviamente) un
Ataque de frío, así que no afectará a las miniaturas Inmune a frío.
Reglas especiales: Miedo. Regeneración. Estupidez. Inflamable.
Vómito de Troll. Pueden renunciar a sus tres ataques para hacer un único ataque de F5, que impacta
automáticamente y Anula armaduras. Toda la unidad debe realizar o bien sus ataques normales o
bien sus ataques de vómito.

Jinetes de Rinobuey
M HA HP F R H I A L TSA
Jinete de Rinobuey - 3 2 4 5 5 2 3 7 4+
Señor del Trueno - 3 2 4 5 5 2 4 7 4+
Rinobuey 18 3 - 5 - - 2 3 5 -
Rinobuey Toro 18 4 - 6 - - 2 4 5 -
Tipo de unidad: Monstruo, Caballería, Animal, Ogro.
Inclusión. Los Jinetes de Rinobuey en un ejército Mercenario ocupan dos opciones de unidad
Singular. Esto se aplica tanto para un ejército de Mercenarios como para cualquier otro ejército de
Warhammer que los use como Mercenarios (salvo Ogros que pueden usarlo como se indica en su
libro de ejército).
Potencia de unidad: 4/m. Los Jinetes de Rinobuey toro tienen una potencia de 6/m.
Tamaño de peana: Monstruo (50x50mm). Los Rinobuey Toro van en peana de Carro (50x100mm).
Tamaño de la unidad: 1-3
Coste: 100 puntos.
Armas: Maza ogra. Los Rinobuey usan sus pezuñas y colmillos (arma de mano).
Armadura. Armadura ligera. Unido al Pellejo duro, hace que cada Jinete de Rinobuey tenga una tira-
da de salvación por armadura “base” de 4+. Pueden cambiar su Armadura ligera por pesada (+6/m).
Pueden tener escudo (+10/m).
Montura. Los Jinetes de Rinobuey van montados en Rinobuey. La unidad puede sustituir sus Rino-
buey por Rinobuey Toro (+45/m); si no quieres que sea toda la unidad, el primer Rinobuey que debe
mejorarse es el del Señor de Trueno (si has incluido uno). Los Rinobuey Toro son Objetivo grande
y causan Terror. En caso de que la unidad tenga algún Rinobuey toro y algún Rinobuey nor-
mal, si el oponente está disparando armas de proyectiles (lanzavirotes, ballestas, etc) debe
indicar a cuál de ellos dispara.
Grupo de mando. Músico (+12), portaestandarte (+24), Señor de Trueno (+24).
El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos.
Reglas especiales: Miedo. Mal genio.
Pellejo duro. Los Rinobueyes mejoran en +2 la tirada de salvación por armadura
de sus jinetes en vez del habitual +1.
Carga atronadora. Si todas las miniaturas de una unidad de Jinetes de Rinobuey
cargan o arrasan 18cm o más, cada miniatura causa 1D3 impactos por carga.
De mente simple. Las unidades de Jinetes de Rinobuey no pueden Cambiar de formación
(p48-49 del reglamento) mientras mueven; si quieren Cambiar de formación no pueden
mover ni antes ni después (gastan todo su movimiento). Además, tampoco pueden pivo-
tar más de una vez durante una carga (el “pivotaje gratuito” del final se mantiene).

23
MONSTRUOS ARCANOS
Cualquier ejército de Warhammer, incluyendo Mercenarios y Bretonia, pue-
de incluir Monstruos Arcanos, como una opción de unidad Singular.
Basilisco
M HA HP F R H I A L TSA
Basilisco 20 4 0 5 6 6 5 5 6 4+
Tipo de unidad: Monstruo, Animal, Lagarto.
Tamaño de la unidad: 1
Tamaño de peana: Monstruo (50x50) o mayor.
Potencia de unidad: 6.
Coste: 235 puntos.
Armas: Garras (Arma de mano).
Armadura: El Basilisco dispone de una tirada de salvación por armadura de 4+ por Piel escamosa.
Reglas especiales: Sangre fría. Terror. Objetivo grande. Petrificar. Cruzar (bosques).

Fauces del Terror


M HA HP F R H I A L TSA
Fauces del Terror 5D6 2 0 6 5 5 1 4 7 4+
Tipo de unidad: Monstruo, Animal, Gusano.
Tamaño de la unidad: 1
Tamaño de peana: Monstruo (50x50) o mayor.
Potencia de unidad: 5.
Coste: 190 puntos.
Armas: Una boca enorme y su propio peso. (Arma de mano).
Armadura: Las Fauces del Terror tienen una tirada de salvación por armadura de 4+ gracias a su Piel
escamosa.
Reglas especiales: Terror. Objetivo grande. Impactos por carga (1D6+1). Tozudo.
Tunelador. Como la regla especial “volar” pero usando el movimiento de la criatura (5D6cm) y sin
verse afectado por efectos que impidan volar como el pergamino skaven de Tormenta de Disformi-
dad. Ten en cuenta que huye y persigue 5D6 y que puede declarar cargas “atravesando” otras unida-
des; trátalo siempre como una criatura voladora (aunque no vuele) en caso de dudas, pero moviendo
5D6.

Dragón de Magma
M HA HP F R H I A L TSA
Dragón de Disformidad 15 6 0 6 7 6 3 5 8 3+
Tipo de unidad: Monstruo, Dragón.
Tamaño de la unidad: 1
Tamaño de peana: Monstruo (50x50) o mayor.
Potencia de unidad: 6.
Coste: 425 puntos.
Armas: Garras y enorme boca (Armas de mano).
Armas de proyectiles. Escupir llamas. Se trata de un Ataque de Aliento que usa la plantilla de lágri-
ma; causa impactos de F6, con la regla Ataques flamígeros. Cualquier unidad enemiga que reciba 1 o
más bajas a causa de este ataque deberá hacer un chequeo de pánico.
Armadura: Dispone de una tirada de salvación por armadura de 3+ debido a su piel escamosa.
Reglas especiales: Volar. Terror. Objetivo grande. Inmune a psicología. Regeneración (5+). Inmune a
ataques flamígeros.
MONSTRUOS ARCANOS
Dragón de Disformidad
M HA HP F R H I A L TSA
Dragón de Disformidad 15 6 0 6 6 6 3 5 8 3+
Tipo de unidad: Monstruo, Dragón.
Tamaño de la unidad: 1
Tamaño de peana: Monstruo (50x50) o mayor.
Potencia de unidad: 6.
Coste: 355 puntos.
Armas: Grandes fauces (Arma de mano).
Armas de proyectiles. Bolas de fuego de disformidad. Se trata de un Ataque de plantilla, se realiza
en la fase de Disparo y se dispara de la misma forma que una Catapulta (no es una máquina de
guerra). Este ataque tiene un alcance entre 15 y 60cm, y usa la plantilla redonda pequeña; todas las
miniaturas bajo la plantilla (parciales a 4+) sufren un impacto de F4 con la regla Ataques flamígeros
y con Heridas múltiples (1D3); la miniatura bajo el punto central de la plantilla sufre impacto de F6
con Heridas múltiples 1D3. Las Heridas múltiples suben a 1D6 contra miniaturas de tipo No Muerto o
Demonio, o miniaturas con la regla Etéreo. El Dragón puede escupir bolas de fuego disforme aunque
haya movido, pero no si está trabado en combate cuerpo a cuerpo (como es habitual). Volar no se
considera marcha. En caso de obtener Problemas, no efectúes el disparo; el Dragón sufre 1D3 heridas
que Anulan armadura.
Armadura: Dispone de una tirada de salvación por armadura de 3+ debido a su piel escamosa.
Reglas especiales: Volar. Terror. Objetivo grande. Ataques mágicos. Regeneración (6+).
Inmune a disformidad. El Dragón de Disformidad es inmune a todos los ataques de disformidad.
Esto incluye el Fuego disforme de otro Dragón de Disformidad, así como todas las armas con la regla
Ataques mágicos de los Skaven (todas llevan piedra bruja...). Esto quiere decir que ninguna arma
mágica ni ataque mágico Skaven puede herir al Dragón de Disformidad (se considera que todas las
tiradas para herir fallan automáticamente, incluso aquellas que pudieran herir automáticamente).

Elemental de Tierra
M HA HP F R H I A L TSA
Elemental de Tierra 15 5 0 6 7 5 3 5 7 -
Tipo de unidad: Monstruo, Elemental.
Tamaño de la unidad: 1
Tamaño de peana: Monstruo (50x50) o mayor.
Potencia de unidad: 5.
Coste: 295 puntos.
Armas: Garras (Arma de mano).
Reglas especiales: Terror. Objetivo grande. Inmune a psicología. Inestable. Tirada de salvación espe-
cial (5+). Ataques mágicos.
Elemental Encarnado (Tierra). Inmune a todos los hechizos del Saber del Metal. Los Elementales En-
carnados cuentan como tipo “Demonio” y “No Muerto” en lo que respecta a efectos que les puedan
causar daño adicional.
Hechizos Vinculados. Cada Elemental puede lanzar este hechizo en cada fase de magia, como si fue-
ra un objeto portahechizos de nivel de energía 3. Esto es una habilidad del Elemental, no es un objeto
mágico. El hechizo es Transmutación en Plomo del Saber del Metal.

25
MONSTRUOS
Elemental de Bestias
ARCANOS
M HA HP F R H I A L TSA
Elemental de Bestias 18 6 0 6 6 5 4 5 7 -
Tipo de unidad: Monstruo, Elemental.
Tamaño de la unidad: 1
Tamaño de peana: Monstruo (50x50) o mayor.
Potencia de unidad: 5.
Coste: 295 puntos.
Armas: Garras (Arma de mano).
Reglas especiales: Terror. Objetivo grande. Inmune a psicología. Inestable. Tirada de salvación espe-
cial (5+). Ataques mágicos.
Elemental Encarnado (Bestias). Inmune a todos los hechizos del Saber de las Bestias. Los Elementales
Encarnados cuentan como tipo “Demonio” y “No Muerto” en lo que respecta a efectos que les pue-
dan causar daño adicional.
Hechizos Vinculados. Cada Elemental puede lanzar UNO de estos hechizos en cada fase de magia,
como si fuera un objeto portahechizos de nivel de energía 3. Esto es una habilidad del Elemental, no
es un objeto mágico. Los hechizos son del Saber de las Bestias: El Grito del Águila, La Furia del Oso.

Elemental de Fuego
M HA HP F R H I A L TSA
Elemental de Fuego 18 5 0 5 6 5 5 4 7 -
Tipo de unidad: Monstruo, Elemental.
Tamaño de la unidad: 1
Tamaño de peana: Monstruo (50x50) o mayor.
Potencia de unidad: 5.
Coste: 295 puntos.
Armas: Garras (Arma de mano).
Reglas especiales: Terror. Objetivo grande. Inmune a psicología. Inestable. Tirada de salvación espe-
cial (5+). Ataques mágicos. Ataques flamígeros. Inmune a ataques flamígeros.
Elemental Encarnado (Fuego). Inmune a todos los hechizos del Saber del Fuego. Los Elementales En-
carnados cuentan como tipo “Demonio” y “No Muerto” en lo que respecta a efectos que les puedan
causar daño adicional.
Hechizos Vinculados. Cada Elemental puede lanzar DOS de estos hechizos en cada fase de magia,
como si fuera un objeto portahechizos de nivel de energía 3. Esto es una habilidad del Elemental,
no es un objeto mágico. Los hechizos son del Saber del Fuego: Explosión Ardiente, Muro de Fuego,
Deflagración Infernal.

Elemental de Aire
M HA HP F R H I A L TSA
Elemental de Aire 18 6 0 6 5 5 6 5 7 -
Tipo de unidad: Monstruo, Elemental.
Tamaño de la unidad: 1
Tamaño de peana: Monstruo (50x50) o mayor.
Potencia de unidad: 5.
Coste: 295 puntos.
Armas: Garras (Arma de mano).
Reglas especiales: Terror. Objetivo grande. Inmune a psicología. Inestable. Tirada de salvación espe-
cial (5+). Volar. Ataques mágicos.
Elemental Encarnado (Cielos). Inmune a todos los hechizos del Saber de los Cielos. Los Elementales
Encarnados cuentan como tipo “Demonio” y “No Muerto” en lo que respecta a efectos que les pue-
dan causar daño adicional.
Hechizos Vinculados. Cada Elemental puede lanzar este hechizo en cada fase de magia, como si fue-
ra un objeto portahechizos de nivel de energía 3. Esto es una habilidad del Elemental, no es un objeto
mágico. El hechizo es Tormenta de Cronos del Saber de los Cielos.
26
MONSTRUOS
Elemental de Muerte
ARCANOS
M HA HP F R H I A L TSA
Elemental de Muerte 15 4 0 5 6 5 5 4 7 -
Tipo de unidad: Monstruo, Elemental.
Tamaño de la unidad: 1
Tamaño de peana: Monstruo (50x50) o mayor.
Potencia de unidad: 5.
Coste: 295 puntos.
Armas: Garras (Arma de mano).
Reglas especiales: Terror. Objetivo grande. Inmune a psicología. Inestable. Tirada de salvación espe-
cial (5+). Volar. Ataques mágicos.
Elemental Encarnado (Muerte). Inmune a todos los hechizos del Saber de la Muerte. Los Elementales
Encarnados cuentan como tipo “Demonio” y “No Muerto” en lo que respecta a efectos que les pue-
dan causar daño adicional.
Hechizos Vinculados. Cada Elemental puede lanzar UNO de estos hechizos en cada fase de magia,
como si fuera un objeto portahechizos de nivel de energía 3. Esto es una habilidad del Elemental, no
es un objeto mágico. Los hechizos son del Saber de la Muerte: Robar Vida, Manto de Desesperación.

Elemental de Agua
M HA HP F R H I A L TSA
Elemental de Agua 18 5 0 6 6 5 5 5 7 -
Tipo de unidad: Monstruo, Elemental.
Tamaño de la unidad: 1
Tamaño de peana: Monstruo (50x50) o mayor.
Potencia de unidad: 5.
Coste: 295 puntos.
Armas: Garras (Arma de mano).
Reglas especiales: Terror. Objetivo grande. Inmune a psicología. Inestable. Tirada de salvación espe-
cial (5+). Ataques mágicos.
Elemental Encarnado (Vida). Inmune a todos los hechizos del Saber de la Vida. Los Elementales En-
carnados cuentan como tipo “Demonio” y “No Muerto” en lo que respecta a efectos que les puedan
causar daño adicional.
Hechizos Vinculados. Cada Elemental puede lanzar UNO de estos hechizos en cada fase de magia,
como si fuera un objeto portahechizos de nivel de energía 3. Esto es una habilidad del Elemental, no
es un objeto mágico. Los hechizos son:
- Señora del Río (Saber de la Vida)
- Rayo de Congelación. Tiene dos posibles usos. Si se lanza sobre escenografía acuática, la convier-
te en terreno abierto y las miniaturas que estén dentro en ese momento reciben un impacto de
F2 que Anula Armaduras. Alternativamente se puede lanzar sobre una unidad enemiga no traba-
da dentro de la línea de visión del elemental. La unidad enemiga se moverá como si estuviera en
terreno difícil durante su próxima fase de movimiento.

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MONSTRUOS
Gigante
ARCANOS
M HA HP F R H I A L TSA
Gigante 15 3 0 6 5 6 3 * 10 -
Tipo de unidad: Monstruo, Gigante.
Tamaño de la unidad: 1.
Potencia de unidad: 6.
Tamaño de peana: Monstruo (50x50mm) o mayor
Coste: 205 puntos.
Armas: Un garrote inmenso.
Reglas especiales. Terror. Objetivo grande. Tozudo. Inmune a psicología.
Piernas largas. El Gigante tiene Cruzar( obstáculos ), por lo que puede tratar obstáculos lineales
como muros y vallas como terreno abierto. Sin embargo, por cada elemento de este tipo que cruce,
debe hacer un chequeo de Caída.
Caídas. Un Gigante debe hacer un chequeo de Caída cuando pierde un combate; al inicio de la fase
de movimiento si está huyendo; cuando cruza un obstáculo; o si empieza a Saltar Arriba y Aba-
jo. Lanza 1D6; con un 1 el Gigante cae, determina la dirección aleatoriamente y usa la plantilla de
Gigante caído; las miniaturas bajo ella reciben un impacto de F6 con Heridas Múltiples 1D3; trátalo
como Proyectiles (parciales a 4+, ¡Cuidado Señor!, etc). Cuando cae, el Gigante recibe 1 herida. Un
Gigante en el suelo no puede atacar (pero no es impactado automáticamente) ni mover; en la fase
propia de Resto de movimientos puede levantarse. Un Gigante en el suelo que se vea obligado a
huir es aniquilado automáticamente. Si no tienes plantilla de Gigante Caído puedes usar la plantilla
circular pequeña.
Muerte del Gigante. Cuando el Gigante muere, también cae; determina la dirección aleatoriamente
y usa la plantilla de Gigante caído; las miniaturas bajo ella reciben un impacto de F6 con Heridas
Múltiples 1D3; trátalo como Proyectiles (parciales a 4+, ¡Cuidado Señor!, etc).
Ataques del Gigante. Di contra quién lucha este turno el Gigante y determina qué ataque hace de
forma aleatoria ANTES de cualquier otro combate (pero después de los impactos por carga).
Contra miniaturas de tipo Monstruo, Carro, Infantería monstruosa o con la regla Objetivo grande, el
Gigante hace los siguientes ataques:
1: Gritar y vocear. El Gigante no hace ninguna baja pero gana el combate por 2 puntos automáti-
camente (el enemigo pierde el combate automáticamente por -2). Si el enemigo no ha luchado
antes de que el gigante haga Gritar y Vocear, las miniaturas en contacto peana con peana con
el Gigante no podrán luchar (sí las armadas con lanza o pica por ejemplo). Se aplica de la misma
forma contra No Muertos y Demonios (pierden de 2 el combate).
2-4: Garrotazo. Elige una miniatura de la unidad objetivo; dicha miniatura debe hacer una tirada de
Iniciativa (igual o menos que su iniciativa en 1D6). Si lo supera, ha esquivado el garrotazo. Si no lo
supera, la miniatura recibe 2D6 heridas (sin posibilidad de tirada de salvación por armadura). Si
se obtiene dobles en las heridas que causa, el Garrote (tras hacer el daño) se incrusta en el suelo;
si el combate sigue el siguiente turno, en la siguiente fase de combate cuerpo a cuerpo el Gigan-
te no hará ningún ataque (está demasiado ocupado sacando el garrote del suelo).
5-6: Kabezazo. El Gigante causa 1 herida directa a una miniatura enemiga en contacto (sin posibili-
dad de tirada de salvación por armadura); si la miniatura enemiga sigue viva, pierde sus ataques
hasta final de turno.
Contra el resto de miniaturas (infantería, caballería, enjambres, etc) el Gigante hace los siguientes
ataques:
1: Gritar y vocear (ver arriba).
2: Saltar arriba y abajo. El Gigante debe hacer un chequeo de Caída. Si no lo supera, las heridas cau-
sadas en la caída (si hay) cuentan para la Resolución del Combate. Si lo supera, el Gigante causa
2D6 impactos de F6 en la unidad. Una vez el Gigante ha empezado a saltar arriba y abajo no hay
quien lo pare, así que si el combate sigue el siguiente turno, automáticamente hará un Saltar
arriba y abajo (¡y así hasta que se caiga o uno de los bandos huya!).
3: Agarrar y... El Gigante agarra una de las miniaturas y... lanza 1D6.
1: Pa’ la saca. La miniatura se guarda en la bolsa para un tentempié por la noche. Se considera
baja (retírala del juego), pero si el Gigante muere, las miniaturas “guardadas en la bolsa”
28
MONSTRUOS ARCANOS
conseguirán escapar así que NO contarán como baja para calcular puntos de victoria (pero no
vuelven a la batalla, ni siquiera si es un personaje individual; por ejemplo, si es un hechice-
ro, no genera dados de energía ni dispersión ni puede usar objetos ni lanzar hechizos, etc).
En caso de que el General esté en la saca y salga, el oponente tampoco gana los +100PV por
muerte del General (aunque, de nuevo, el General sale del campo de batalla).
2: ¡Toma! El Gigante lanza la miniatura contra su unidad como si fuera una piedra. La minia-
tura agarrada recibe una herida sin posibilidad de salvación por armadura ni especial. La
unidad que ha recibido el “golpe” recibe 1D6 impactos de F3.
3: ¡Pa’llá que va! El Gigante lanza la miniatura contra una unidad lejana. Comprueba qué uni-
dades enemigas hay a 30cm o menos del Gigante; el Gigante hace un ¡Toma! contra una de
esas unidades, determina cuál aleatoriamente.
4: ¡Choof! El Gigante aplasta la miniatura. No hace falta explicar nada más. Retírala como baja
directamente (sin importar tiradas de salvación ni nada por el estilo).
5: ¡Ñam! El Gigante se come la miniatura. Ehum... lo mismo que en el caso anterior.
6: Pa’ la saca y... La miniatura se considera “en la saca” (ver resultado de 1). Además, elige una
segunda miniatura de la unidad; dicha miniatura puede hacer un único ataque (sin importar
su atributo de Ataques) contra el Gigante. Si consigue herir al Gigante, el Gigante la suelta y
no hace más ataques. Si no consigue herir al Gigante, lanza en esta tabla a ver qué hace con
la miniatura.
4-6: Barrido con el garrote. El Gigante hace un barrido con el garrote. La unidad recibe 1D6 impactos
de F6.

29
BERTHA BESTRAUFRUNG
GRAN MATRIARCA DE LAS HERMANAS DE SIGMAR
Hace años, Bertha buscó refugio en la estricta disciplina de Sigmar.
y devoción de las Hermanas de Sigmar. Sólo el dios guerrero del A veces, cuando Bertha se pone su armadura de gromril
Imperio era merecedor de su estima. Sólo Él era constante y fiel ¿Y a la luz del amanecer, reflexiona sobre la perdida inocencia de su
no era cierto que el sagrado Sigmar le había elegido como una de juventud. Entonces, furiosamente, se aprieta las tiras
sus doncellas? de cuero tachonadas de metal sobre sus extre-
midades duras como el acero y sale a practicar
La sangre de los Unberógenos corría pura por las durante horas con sus grandes martillos de
venas de Bertha, como evidenciaban sus largas guerra, preparándose como debe toda prometida
trenzas doradas y sus fieros ojos azules que de Sigmar para el día de la batalla.
podían petrificar a un Goblin con una mirada
gélida. Incluso su voz rezumaba autoridad,
convirtiendo a fuertes hombres en tembloro-
sos despojos.

Las Hermanas ven a Bertha como un ejemplo de


sagrada femineidad. Ascendió rápidamente en el escalafón
de la Hermandad, y en su lecho de muerte la reveren-
da Matriarca Casandra nombró a Bertha su sucesora
como nueva Gran Matriarca y Abadesa de la Roca

M HA HP F R H I A L TSA
Bertha Bestraufrung 10 5 3 4 4 2 4 2 9 4+
Tipo de unidad: Infantería, Humano, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Bertha Bestraufrung como una opción de Héroe en tu ejército Mercenario. Bertha no puede ser General ni
Pagadora del ejército.
Coste: 150 puntos.
Armas
Martillos de Sigmar. Dos armas de mano (para un total de 3 ataques). Además, cuando carga obtiene un +1 a las tiradas para
impactar y golpea con F5.
Armadura
Armadura de Gromril (Tirada de salvación por armadura de 4+).
Reglas especiales
Tozuda.
Matriarca. Bertha sólo se puede unir a una unidad de Hermanas de Sigmar. Si hay una unidad de Hermanas de Sigmar en el
ejército, Bertha debe desplegar en dicha unidad y no puede abandonarla de forma voluntaria.
Bendición. Mientras Bertha siga viva, el ejército tiene un dado extra de Dispersión.
Furia Justiciera. Bertha odia a las miniaturas de tipo Caos, Skaven y No Muertos (incluso aunque sea Inmune a psicología
por algún hechizo, efecto o regla).
Plegarias a Sigmar. En cada fase de magia, si Bertha no está huyendo puede elegir una única de las siguientes Plegarias
y recitarla. Debes declarar qué plegaria y sobre qué objetivo; la Plegaria se considera un objeto portahechizos de nivel de
energía 3, que el oponente puede intentar dispersar. Si no la dispersa, tiene efecto automáticamente. Ten en cuenta que se
trata como cualquier otro objeto portahechizos (así que puede usarse Resistencia a la Magia si se designa como objetivo una
unidad enemiga con dicha regla, etc). Aunque se lancen en la fase de magia, Bertha nunca se considera de tipo Hechicero ni
mago (y no pueden “olvidar” las Plegarias). Estas son las Plegarias a Sigmar disponibles:
- Martillo de Sigmar. Bertha repite las tiradas para Herir hasta que la Plegaria se disperse o Bertha lance otra Plegaria.
- Armadura de Fe. Bertha obtiene tirada de salvación especial de 5+ hasta que la Plegaria se disperse o Bertha lance otra
Plegaria.
- Manos Sanadoras. Bertha se cura una herida.
- Alma de fuego. Coloca la plantilla grande (12cm) centrada en Bertha. Todas las miniaturas enemigas de tipo Demonio o
No Muerto reciben un impacto de F4 sin tirada de salvación por armadura posible.

31
BORGIO EL SITIADOR
PRÍNCIPE DE MIRAGLIANO
Borgio, Príncipe de Miragliano, recibió el apodo de “el partes. Las opiniones están divididas al respecto de si esto se refiere
Sitiador” debido a su insuperable experiencia en el asedio de a la horda o a los Orcos. También se dice que Borgio era capaz de
ciudades. Se decía que ninguna ciudad, ni siquiera las ingeniosas montar a caballo, dormir y leer un libro, ¡al mismo tiempo!
murallas de la propia Miragliano, podía resistírsele. Borgio era
desde luego un táctico experto y venció la mayoría de las batallas Otra historia apócrifa cuenta que una vez fue hecho
que libró. Con tres grandes victorias estableció la superioridad de prisionero por la Princesa Pirata de Sartosa, y que escapó lanzán-
Miragliano como el principado más poderoso de Tilea. dose al mar desde la torre del calabozo (que sobresalía convenien-
temente desde un alto acantilado), cruzando a nado el Estrecho
Después de estas batallas, sus enemigos acostumbraban de los Corsarios hasta Tilea. Después regresó con una flota de
a evitar las batallas campales contra él, y preferían encerrarse mercenarios, capturó a la princesa, ¡y no la dejó ir hasta que los pi-
detrás de las murallas de sus ciudades, sólo para sucumbir ante las ratas le pagaron un enorme tributo reunido de entre sus enormes
técnicas de asedio de Borgio. Era igualmente astuto como político, cofres de botín! Si esto ocurrió alguna vez debió ser al principio de
pero bastante tiránico ¡Los oponentes y rivales no vivían demasia- su vida. También se rumoreaba que Borgio escribía poesía muy
do tiempo después de enfrentársele! buena, cocinaba su propia comida (hombre listo), ¡y peleaba con
leones!
Durante su vida como príncipe, Borgio combatió contra
el resto de los principados y repúblicas de Tilea por una u otra Borgio es famoso por crear tácticas de batalla inusuales y
razón, desde guerras por los derechos de comercio hasta puras nuevos tipos de tropas, lo que habitualmente tomaba por sorpresa
vendettas contra Príncipes rivales que habían intentado que le a sus oponentes. Ciertamente tenía acceso a los manuscritos de
asesinaran. De hecho, hubo tantos intentos fallidos de asesinar a Leonardo en la biblioteca del palazzo principesco de Miragliano.
Borgio, algunos de los cuales estuvieron a punto de tener un éxito Era un hombre grande y alto, y muy robusto. En los asedios siem-
definitivo, ¡que se ganó la reputación de ser un hombre al que pre desmontaba y encabezaba en persona el asalto a las murallas,
había que matar más de una vez para estar seguro de ello! o se despojaba de la armadura y saltaba al interior del foso para
cavar con los soldados comunes. Esto le hizo ganarse el cariño de
Se dice que Borgio una vez derrotó las tropas y la lealtad de sus mercenarios, ¡hasta tal punto que ha
a una horda de Orcos dividiéndolos en tres sido la envidia de todos los Príncipes desde entonces!

Sin embargo, Borgio sabía que no siempre podía contar


con una lealtad similar entre sus cortesanos, intrigantes y espías
pagados por sus rivales, que sabían que no podían derrotarlo en
batalla y recurrían a métodos más arteros. Se dice que finalmente
encontró la muerte, después de un largo y distinguido reinado,
¡cuando fue apuñalado en el baño con un pincho de asador enve-
nenado! Las circunstancias que rodean al asesinato son bastante
misteriosas, pero probablemente ésta era el único tipo de ocasión
en la que un hombre como Borgio podía ser sorprendido. Muchos
dicen que su matrimonio con Dolchellata, la irascible hermana
mayor de Lucrezzia Belladona, ¡fue su último error! Ésta fue una
de las numerosas muertes que tuvo, pero fue a la única que no
sobrevivió.

La muerte de Borgio dio lugar a combates callejeros en


Miragliano, cuando las diversas facciones se enfrentaron por
hacerse con el poder. El excelente ejército de Borgio se fragmentó,
y muchos de sus ilustres regimientos siguieron su propio camino
bajo el mando de sus Capitanes, para convertirse en los famosos
Regimientos de Renombre, disponibles para ser reclutados por el
mejor postor.

32
M HA HP F R H I A L TSA
Borgio el Sitiador - 6 5 4 4 3 5 4 9 2+
Caballo de Guerra con barda 18 3 - 3 - - 3 1 6 -
Tipo de unidad: Caballería, Humano, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Borgio el Sitiador como una opción de Comandante en tu ejército Mercenario. Debe ser el General del ejérci-
to (y no puedes incluir otro personaje que Deba ser el General).
Coste: 250 puntos.
Armas
Lanza de Caballería.
Maza del Poder. Borgio blande una pesada maza construida con la bala de cañón que no logró matarle en el asedio a Remas
y que acabó incrustada en la placa pectoral de su armadura. Borgio consideró que la bala era un talismán de buena suerte, e
hizo que le fabricaran la maza. Arma de mano. Todas las tiradas para impactar que Borgio haga con la Maza y saquen un 6
deberán resolverse con fuerza 10. Borgio puede elegir cada turno si lucha con Lanza de caballería o con la Maza del Poder..
Armadura
Escudo.
Armadura de bronce bruñido. Ésta es la armadura que llevaba Borgio cuando fue impactado por la bala de cañón durante el
asedio a Remas. La armadura fue forjada en Miragliano utilizando estatuas procedentes de las Marismas Enfermizas. Nadie
sabe a qué dioses representaban o qué magia contenía el metal, pero es evidente que la armadura es formidable. Armadura
pesada (Tirada de salvación por armadura de 5+). Además, proporciona a Borgio una tirada de salvación especial de 5+.
Yelmo de la Máscara Monstruosa. Borgio posee un yelmo grotesco con una feroz cara esculpida en él. Borgio causa Miedo.
Reglas especiales
Difícil de matar. En muchas ocasiones pareció caer en combate. Sin embargo, parecía desafiar a la muerte en su cita con ella
una y otra vez, aumentando su impresionante repu-
tación. Si Borgio muere, al final de la fase donde haya
muerto lanza 1D6; con 4+ vuelve en pie con una herida.
Esto sólo tiene efecto si se le ha hecho una (o más)
heridas; si se ve eliminado del juego por algún efecto
o regla (p.e. el Gigante se lo guarda), o si es atrapado
en una persecución, o si muere por un Golpe Letal, o es
retirado directamente como baja, no tiene efecto (no
puede hacer la tirada).
General muy apreciado. La distancia a la que las tropas
amigas pueden usar el Liderazgo de Borgio es de 45cm
en vez de los 30cm habituales.
Príncipe Mercader. Borgio es el Príncipe Mercader de
Miragliano, por lo que una única unidad de Caballe-
ría Pesada o de Piqueros del ejército puede llevar un
Estandarte Mágico de hasta 50 puntos. Dicha unidad no
puede ser un Regimiento de Renombre.

33
EL CAZADOR DE BESTIAS El cazador de bestias es un oscuro errante, lleno de
misterio y aversión hacia sí mismo, ya que su historia es bastante
desgraciada. Sus parientes y allegados fueron asesinados por la
bestia salvaje.

El cazador de bestias es uno de esos hombres que ha


sufrido experiencias al límite y ahora solo le impulsa una sed
insaciable de venganza contra aquello que destruyó su vida. Los
cazadores de bestias se adornan con las pieles de sus enemigos
y su aspecto es realmente aterrador. Solo un resuelto capitán se
atreve a reclutar a estos “hombres salvajes” del bosque, puesto que
sus habilidades como cazadores no tienen igual y demuestran una
gran fuerza en combate. Peligrosos y feroces, dos cualidades exce-
lentes para poder sobrevivir en estas tierras oscuras y salvajes...

El cazador de bestias es un depredador de todas las cria-


turas feroces, pero especialmente de los Hombres Bestia.

M HA HP F R H I A L TSA
El Cazador de Bestias 12 5 5 4 4 2 6 3 8 6+
Tipo de unidad: Infantería, Humano, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir al Cazador de Bestias como una opción de Héroe en tu ejército Mercenario. No puede ser el General del ejérci-
to.
Coste: 110 puntos.
Armas
Dos hachas. Cuentan como Dos armas de mano (para un total de 4 Ataques).
Arma de proyectiles
Hachas arrojadizas.
Armadura
Armadura ligera
Reglas especiales
Inmune a psicología.
Soporte con Cráneos. El cazador de bestias lleva un horrible adorno con cráneos de hombres bestia, por lo que causa miedo
a todas las miniaturas de tipo Bestia.
Solitario. El Cazador de Bestias no puede ser el General ni unirse a unidades.
Depredador. El Cazador de Bestias es Explorador. Además, si despliega como Explorador, el Cazador de Bestias no puede ser
designado como objetivo (de cargas, disparo ni hechizos) hasta que el Cazador se mueva o dispare, o una unidad amiga “pase
por encima”; en caso de unidades que se topen con el Cazador (por ejemplo debido a un arrasamiento o a un movimiento
obligatorio) se trabarán con él.
Cazabestias. El Cazador puede repetir todas las tiradas para impactar y para herir contra todas las miniaturas de tipo Bestia
o de tipo Monstruo.

34

“CUCHILLO” JOHANN
“¡Quítame las manos de encima, animal! Déjame ir y te La bolsa de Johann siempre está repleta de oro; y no se
diré lo que sé ¡De modo que buscas a “Cuchillo” Johann! Sigue mi molesta en esconderla, ya que sólo un idiota intentaría robársela.
consejo, amigo, no pronuncies su nombre en voz alta. No le gusta Muchos lo han intentado y todos han muerto… rápidamente. La
que hablen de él por la calle. De todos modos, ¿para qué le buscas? calidad y manufactura de las dagas de Johann es incomparable,
¡Vaya, tienes trabajo para él! Bueno, ¿por qué no lo dijiste antes? ya que las ha tomado de los cuerpos de los muchos oponentes ricos
No puedo decirte dónde encontrarle, porque ni siquiera yo lo sé pero poco hábiles que ha matado en feroces duelos.
¿Quién lo sabe? De todas maneras no importa. Cuando oiga que
estás buscándole, él te encontrará, ¡ja, ja, ja! Te costará caro, por-
que a nuestro Johann le gusta el oro. Conoce esta ciudad (o lo que
queda de ella) como la palma de su mano. Si él no puede encontrar
a alguien, nadie puede. Es como una sombra, puede entrar y salir
de cualquier sitio sin ser visto. Además, puede abrirse paso como
quiera. Nadie puede atraparle ¡Es tan rápido como el relámpago
con un cuchillo! No deja rastros, todo limpio y discreto. Todo lo que
necesito es el oro y el nombre. Johann hará el resto.”
—Conversación oída en Mordheim.

De los innumerables bergantes, cortagargantas y ase-


sinos que pueden contratarse y infestan los asentamientos que
rodean Mordheim, “Cuchillo” Johann es el más famoso. Muestra su
vocación como luchador con el cuchillo y extraordinario asesino
de alquiler mostrando abiertamente sus diversas dagas de aspecto
letal, que cuelgan de su cinto y con el brillo despiadado de sus ojos.
Johann siempre viste con ropas de cuero negro, algo pasadas de
moda, y que nunca han sido lavadas (o al menos eso afirman las
camareras de las posadas). Su largo rostro muestra las cicatrices de
más de una pelea, y lleva suelto su pelo lacio y grasiento.

M HA HP F R H I A L TSA
Cuchillo Johann 10 5 6 4 4 2 6 3 8 5+
Tipo de unidad: Infantería, Humano, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Cuchillo Johann como una opción de Héroe en tu ejército Mercenario. No puede ser el General del ejército.
Coste: 95 puntos.
Armas
Varios cuchillos (cuentan como Dos armas de mano).
Arma de proyectiles
Cuchillos arrojadizos.
Armadura
Armadura pesada
Reglas especiales
Despliegue oculto. Johann puede estar escondido en cualquier unidad o regimiento de renombre de tipo Humano (debes
anotar en la lista de ejército en qué unidad está escondido) siguiendo las reglas de Despliegue Oculto.
Venenos. Todos los ataques de Johann son envenenados, tanto en combate como por proyectiles.
Experto lanzador. Johann puede lanzar hasta tres cuchillos en cada fase de disparo, por lo que tiene Disparos múltiples (x3).

35
GHAZAK KHAN
SEÑOR DE LAS ESTEPAS
En el Lejano Oriente, donde las enormes estepas azotadas Ghazak habla poco de su pasado en las estepas (de hecho,
por el viento se extienden a lo largo de leguas y leguas, se halla es muy difícil entender el lenguaje de gruñidos de los Hobgoblins,
el territorio de los Hobgoblins, una raza guerrera con miles de y aquellos a los que se les ocurre preguntar algo habitualmente
millares de jinetes de lobo, y donde los ejércitos del gran Hobgobla son decapitados por Ghazak). Sin embargo, se dice que es uno de
Khan gobiernan el mayor imperio del mundo. Muy pocos de estos los más poderosos de los jefes guerreros que el Gran Hobgobla
salvajes pieles verdes han sido vistos alguna vez en las tierras del Khan envió para aprender más allá de las estepas. Esta suposición
Viejo Mundo, pero uno de ellos es bien conocido en las tierras de es confirmada por los comerciantes que han viajado a las estepas
Tilea y en los Reinos del Sur: Ghazak Khan, el Carnicero de la Lla- del Este y han visitado al gobernante de la nación hobgoblin en su
nura de Torrico, el Terror del Este, general de los mercenarios del tienda (que se cuenta que es del tamaño de un pueblo pequeño),
Lobo Negro. y quienes dicen que el déspota pielverde siempre desea nuevas
conquistas.
Ghazak es uno de los Generales Mercenarios de más éxito
de esta época. En su ejército se hallan muchos de los regimientos Quizás Ghazak no sea más que el primero de la Gran
mercenarios más famosos, como los Goblins Mutantes de Manglar, Horda en cruzar las montañas y quizás un día los incontables
los guerreros Orcos del Cuchillo Largo y los temibles Trolls de Gue- Jinetes de Lobo de Hobgobla Khan cruzarán las Montañas del Fin
rra las Montañas Grises. Con estos y muchos otros despiadados del Mundo y arrasarán las naciones de los hombres.
rufianes la banda de Ghazak se ha labrado una terrible reputación
como guerreros inmisericordes a los que no les importa masacrar
(y devorar) la población entera de ciudades y arrasar por completo
docenas de pueblos en sus campañas. Cuando los estandartes con
colas de lobo negro de Ghazak son vistos en el horizonte, los hom-
bres caen en la desesperación, ya que el poderoso hobgoblin nunca
ha sido derrotado en campo abierto.

36
M HA HP F R H I A L TSA
Ghazak Khan 10 7 6 4 4 3 6 4 9 4+
Tipo de unidad: Ghazak Khan es Infantería, Hobgoblin, Pielverde, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Ghazak Khan como una opción de Comandante más una de Héroe en tu ejército mercenario. Ghazak Khan
DEBE ser el General del ejército.
Coste: 350 puntos (305 de Ghazak Khan, 45 de Warghan).
Armas
Cimitarra Roja. En su mano blande una enorme cimitarra
que promete una roja destrucción a sus oponentes. Arma
de mano. Las tiradas de salvación por armadura a causa
de heridas de la Cimitarra Roja se resuelven con un -3 (en
vez del -1 habitual por la F4 de Ghazak Khan) y, además,
tienen la regla Heridas múltiples (1D3).
Arma de proyectiles
Arco.
Armadura
Escudo. Armadura pesada.
Montura
Cuando Ghazak combate monta sobre Warghan; un gigantesco
lobo como nunca se ha visto en las tierras del Oeste. Se considera
Monstruo y Caballería.
Equipo mágico
Yelmo Cabeza Demoníaca. Ghazak lleva sobre su cabeza llena de
cicatrices un yelmo monstruoso. Después de que Ghazak sufra su
primera herida, y si sigue vivo (no ha sido con Golpe Letal ni un
Heridas múltiples) obtiene una Tirada de salvación especial de 4+ y
Resistencia a la magia (1) hasta el final de la batalla.
Reglas especiales
Animosidad.
Desprecio.
Grito de Guerra de las estepas. Su ululante grito de guerra es
famoso, muy sonoro y justamente temido. Si Ghazak o su unidad
declaran carga a una unidad y dicha unidad no es inmune a psicología,
sólo puede Mantener la posición como reacción a la carga (no puede huir
ni aguantar y disparar).
Repetir animosidad. Cualquier unidad amiga de tipo Pielverde a 15cm o
menos de Ghazak puede repetir los chequeo de animosidad fallados.

Warghan
M HA HP F R H I A L TSA
Warghan 22 5 0 5 5 3 4 2 5 4+
Tipo de unidad: Monstruo, Animal.
Tamaño de peana. Pese a ser de tipo Monstruo, Warghan va en peana de Caballería (25x50mm).
Coste: +45 puntos.
Armas: Pezuñas y fauces (Arma de mano).
Armadura. Dispone de una tirada de salvación por armadura de 4+ debido a su pellejo.
Reglas especiales: Caballería rápida.

37
LEONARDO DA MIRAGLIANO
EL GENIO DE TILEA
Leonardo de Miragliano fue un famoso ingeniero tileano pugnables que antes. Leonardo se convirtió después en el inventor
conocido por inventar un gran número de ingenios bélicos. Fue de la corte de Cósimo y su casa.
alguien único, y la palabra que mejor le describe es “genio”. Sus
especialidades fueron las ciencias, la alquimia y los estudios, y El talento de Leonardo pronto recibió peticiones de todos
aunque no era militar solía acompañar a los ejércitos mercena- los Príncipes y ciudades de Tilea, y puso su intelecto a trabajar en
rios (y más tarde del Imperio), donde sus observaciones eran muy muchos y variados problemas, además de servir como consejero de
valoradas, ya que era capaz de aplicar su intelecto a cualquier pro- muchos generales mercenarios. Su fama finalmente llegó incluso
blema y llegar a un modo de mejorar las cosas. Por supuesto, los al Imperio. Esto favoreció la creación de los inventos más famosos
generales mercenarios encontraban de gran utilidad sus talentos de Leonardo, que se encuentran en la Escuela Imperial de Inge-
especiales, y le consultaban cuando hacían sus planes de batalla, nieros. Leonardo dirigió esta organización y creó muchas nuevas
construían defensas de campo o máquinas de asedio, planeaban el máquinas de guerra mientras estuvo allí, las más famosas de las
orden de marcha o simplemente inspeccionen la artillería antes de cuales son los temidos Tanques a Vapor.
la batalla.
Una de sus aficiones y el ejercicio intelectual favorito de
Por ejemplo, Leonardo podía calcular los ángulos y Leonardo era diseñar torres inclinadas. Se puso como meta diseñar
trayectorias, y efectuaba correcciones en los aparatos o aconse- una torre que permaneciera en pie a pesar de tener el más exage-
jaba sobre las técnicas de disparo, cantidad de pólvora, tensión rado ángulo de inclinación. En poco tiempo, ¡todos los Príncipes de
de los resortes y cosas similares. Esto mejoraba la precisión de la Tilea competían entre sí por conseguir el último diseño de Leonar-
artillería o las máquinas de guerra de la batería. También podía do de la torre más extraña y que desafiara la ley de la gravedad!
inspeccionar una unidad de Ballesteros mientras practican contra
unas dianas. Comprobaba la tensión de los arcos y consideraba la Al final, Leonardo desapareció sin dejar rastro, levan-
velocidad del viento y el peso de los virotes de ballesta. Aconsejaba tando numerosos rumores, algunos más mundanos como que fue
cierto retoque en las guías para mejorar la precisión, o recomen- mandado asesinar por un rival del príncipe de Altdorf, hasta más
daba que los Ballesteros apuntasen ligeramente a la derecha o a la fantásticas como en la que partió en una máquina subacuática
izquierda de su objetivo, o justo encima de su cabeza. El resultado y nunca regresó, pasando por las que se voló así mismo por los
de todo ello era que la precisión de los Ballesteros de esa unidad aires cuando trataba de mejorar las palomas-bombas de Herstel-
mejora durante la duración de la batalla. Wenckler y por descuido empleó una paloma mensajera criada en
su casa.
Incluso se le llegaba a consultar por la estrategia para la
batalla, pues Leonardo inspeccionaba los mapas y planos, y cabal- Independientemente de lo que le sucedió, sus libros de
gaba hasta el punto más alto del terreno para observar la orogra- bocetos se perdieron con él y son muchos los que se han dedicado
fía circundante con su telescopio. Después discutía las opciones a buscarlos sin éxito. Leonardo diseñó una gran cantidad de ex-
con el general y sus capitanes en un consejo militar, explicando trañas máquinas de guerra potencialmente efectivas. Muchas de
sus cálculos sobre capacidades de marcha y cosas similares. Esto ellas no son más que bosquejos sobre trozos sueltos de pergamino,
permitía a los general tomar ventaja y adelantarse a los movi- o en el reverso de mapas o mensajes militares que Leonardo hacía
mientos del enemigo para pasar el tiempo mientras se hallaba en un campamento en
mitad de una campaña. Les entregaba estos bosquejos a los diver-
Leonardo da Miragliano tuvo unos orígenes oscuros y sos Príncipes Mercaderes a los que sirvió, por si acaso le pedían
humildes en las tortuosas calles de su ciudad. Su genio se dio a construir la máquina.
conocer por primera vez cuando era un simple aprendiz de uno
de los arquitectos del Príncipe, ocupado en reconstruir la ciudad Normalmente sus patrones estaban demasiado ocupados
según un nuevo plan. guerreando y simplemente guardaban los planos para utilizarlos
más tarde. Muchos de estos ingenios no pueden construirse toda-
El Príncipe Cósimo pasó a inspeccionar las obras y, por vía con la tecnología actual disponible. Aun así, estos planos, que
casualidad, vio los planos que había dibujado el joven Leonardo. El ahora se hallan dispersos a todo lo largo y ancho del viejo mundo,
Príncipe se dio cuenta que Leonardo era el genio que había estado cambian de manos por enormes cantidades de oro, y son muy
buscando, e inmediatamente le puso a cargo de sus grandes planes codiciados por todos los Príncipes Mercaderes.
para la ciudad. Después de muchos años, Leonardo no sólo había
completado el plan general para la nueva Miragliano, sino que
además había rediseñado las murallas, hasta hacerlas más inex-

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M HA HP F R H I A L TSA
Leonardo da Miragliano 10 3 4 3 3 2 3 1 7 6+
Caballo de Guerra 20 3 0 3 - - 3 1 5 +1
Tipo de unidad: Infantería, Humano, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Leonardo da Miragliano, Genio de Tilea, como una opción de Héroe en tu ejército Mercenario.
Coste: 130 puntos.
Armas
Arma de mano.
Armadura
Armadura ligera.
Montura
Puede ir en un Caballo de Guerra (+12).
Equipo científico
Leonardo no es ni un general ni un hechicero. Es un científico, y su genio se ve iluminado por la luz de la razón y el método,
¡no por supersticiones! Leonardo no lleva objetos mágicos sino varios elementos científicos, resultados de su vasta experiencia
como investigador e inventor. Por tanto, estos objetos NO se consideran objetos mágicos a ningún efecto.
Esfera alquímica. Leonardo efectúa experimentos alquímicos y ha fabricado un polvo que ha guardado en un orbe de bronce.
Cuando lo lanza, el orbe se parte y el polvo se inflama en contacto con el aire, lo que crea una pequeña explosión. Arma
arrojadiza. Un sólo uso. Se trata de un arma de proyectiles a todos los efectos. Elige una dirección (en línea de visión) y una
distancia, con un máximo de 20cm. Coloca la plantilla circular pequeña centrada en el punto de impacto (no se desvía). Las
miniaturas bajo la plantilla sufren un impacto de F3 con Poder de Penetración y Ataques flamígeros (no son Ataques mági-
cos).
Prisma del Poder. Leonardo posee un prisma de cristal tallado con una forma especial y que utiliza las propiedades físicas de
la refracción para difuminar cualquier tipo de energía que flote en el campo de batalla. De este modo logra robar los vientos
de la magia del bando oponente y disipar la energía, como si fueran rayos de luz del sol. En cada fase de magia del enemigo,
tu oponente tiene un dado menos de energía y tú un dado más de dispersión.
Compás de Plata Meteórica. Leonardo posee un compás especial con una flecha de dirección fabricada con plata meteórica.
Ésta apuntará hacia la mayor concentración de magia en el campo de batalla. Al inicio de turno, puedes designar cualquier
personaje enemigo en línea de visión de Leonardo. El oponente debe decirte cuántos objetos mágicos lleva (no cuáles).
Reglas especiales
Genio. Leonardo es un genio con la habilidad de aplicar su intelecto a cualquier problema, y tiene en su haber muchas formas
de aplicar su talento. Por supuesto, muchos generales mercenarios encuentran sus talentos especialmente valiosos, ya sea
trazando planes de batalla, construyendo defensas, planificando el orden de marcha o inspeccionando las armas. Por ello,
al inicio de la batalla (tras el despliegue, tras saber qué jugador irá primero pero antes de que empiece el primer turno del
primer jugador) puedes declarar qué ha hecho Leonardo.
- Inspección de máquinas. Leonardo inspecciona una máquina, observa disparos de pruebas, cal-
cula ángulos y trayectorias y corrige algún engranaje. Elige una máquina de guerra del ejército.
Dicha máquina puede repetir todas las tiradas de dado de artillería y/o dispersión (recuerda
que no puedes repetir dos veces una misma tirada).
- Inspección de ballestas. Leonardo inspecciona una unidad de ballesteros durante las prue-
bas, comprueba la tensión de los arcos y considera la velocidad del viento. Elige una unidad
armada con ballestas del ejército. La unidad puede repetir las tiradas para impactar falla-
das con las ballestas.
- Estrategia de batalla. Leonardo inspecciona el mapa y cabalga antes de la batalla, discu-
tiendo las opciones con el general en el concilio de batalla, explicando sus cálculos y probabi-
lidades para sorprender al enemigo. Puedes recolocar una de tus unidades (con los persona-
jes que tenga) en cualquier punto de tu zona de despliegue (el despliegue debe ser legal).

Nota. Oficialmente no hubo


miniatura de Leonardo. Sin
embargo mucha gente usa al
Ingeniero del Cañón de Salvas
de Alan Perry (1992) para repre-
sentarlo.
39
LORENZO LUPO
PRÍNCIPE MERCADER DE LUCCINI
Lorenzo Lupo está muy orgulloso de ser descendiente de Lorenzo está equipado con una armadura de estilo
los fundadores de la ciudad de Luccini: Lucan y Luccina. Además antiguo, y prefiere combate a pie a la manera de sus antepasados.
de ello es todo un anticuario y coleccionista de objetos de arte y Ésta es una extraña excentricidad suya que sería considerada una
objetos antiguos. Su palazzo en la antigua acrópolis de Luccini peculiaridad e incluso algo ridículo por sus rivales si no fuese tan
está decorado con frescos al estilo antiguo, y los jardines y paseos buen general y les venciera de forma tan habitual. En vez de ello,
muestran antiguas estatuas descubiertas en la acrópolis. Sus su reputación de valentía y de combatir cuerpo a cuerpo al frente
posesiones más preciadas son la herencia de su casa, que se dice de sus tropas le ha ganado el respeto y el temor de sus enemigos.
pertenecieron a los fundadores de la ciudad.
M HA HP F R H I A L TSA
Lorenzo Lupo 10 6 5 4 4 3 6 4 9 4+
Tipo de unidad: Infantería, Humano, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Lorenzo Lupo, Príncipe Mercader de Luccini, como una opción de Comandante en tu ejército Mercenario.
Debe ser el General del ejército (y no puedes incluir otro personaje que Deba ser el General).
Coste: 300 puntos.
Armas
Espada de Lucan. Lorenzo está armado con una espada corta que se cree que es la misma arma utilizada por su remoto
antepasado, Lucan, el fundador de Luccini. Arma de mano. Anula armaduras.
Armadura
Armadura pesada.
Escudo de Myrmidia. Este antiguo escudo fue encontrado durante la reconstrucción del templo de Myrmidia en la acrópolis
de Luccini. Es originario de los tiempos de la fundación de la ciudad, o quizás incluso anterior. El escudo muestra el símbolo
de la diosa de la guerra y tiene la habilidad mágica de deslumbrar a los oponentes. Escudo (Tirada de salvación por arma-
dura de 6+); unido a la Armadura pesada, queda con una Tirada de salvación por armadura final de 4+. Además, Anula un
ataque a todas las miniaturas enemigas en contacto peana con peana con Lorenzo.
Equipo mágico
Anillo de Luccina. Se dice que Luccina, la hermana de Lucan, era una hechicera. Lorenzo posee un anillo
que incluye un camafeo con una gema con su imagen, y que puede incluso que haya sido suyo. La gema
contiene un hechizo conocido como el Encanto de Luccina: del anillo sale un grito de batalla inspirador
que exhorta a los guerreros para que defiendan su antiguo honor, algo a lo que ningún guerrero de la
ciudad se puede resistir. Objeto hechizado. Objeto portahechizos de nivel de energía 5. Todas las unida-
des amigas a 20cm o menos de Lorenzo que estén huyendo se reagrupan automáticamente.
Reglas especiales
Príncipe Mercader. Lorenzo Lupo es el Príncipe Mercader de Luccini, por lo que una única unidad de
Caballería Pesada o de Piqueros del ejército puede llevar un Estandarte Mágico de hasta 50 puntos.
Dicha unidad no puede ser un Regimiento de Renombre.
Combate a pie. Una de las excentricidades de Lorenzo es que prefiere combatir a pie, al estilo de sus
antepasados. Habitualmente se sitúa en la primera fila de los piqueros, y a veces combate a bordo de las
galeras de Luccini. Esto es muy inspirador para los soldados a los que acompaña, quienes no sólo se be-
nefician de su excelente liderazgo, sino que estarán más que dispuestos a defender en combate cuerpo a
cuerpo a su Príncipe. Lorenzo suma un +1 a la Resolución del combate, siempre que esté en la primera
fila de cualquier unidad de infantería (por ejemplo, no suma si ha rechazado un Desafío).
Atleta formidable. Lorenzo es un hombre fornido y musculoso, muy parecido a las colosales estatus de
bronce que representan a su antepasado Lucan. Practica los antiguos deportes clásicos de Tilea como
se hacía en la antigua Luccini en los días de sus antepasados. Esto significa que regularmente lanza el
disco, practica la lucha libre o combate cuerpo a cuerpo con los oponentes más fuertes, rema en el mar
de Tilea en las carreras de galeras, se entrena con pesas de bronce, y corre la gran carrera desde un
extremo de su principado hasta el otro, como hacían los mensajeros en un pasado remoto. Cuando en-
trena intensamente en uno de estos deportes, mejora su fuerza, su resistencia o su agilidad. Lanza 1D6
para ver qué deporte ha estado practicando antes de unirse al ejército, lo que modificará su perfil
(esto es como si realmente tuviera ese atributo, no es un objeto mágico que pueda anularse):
1-2: Atletismo. Lorenzo tiene R5.
3-4: Lucha libre o combate de gladiadores. Lorenzo tiene A5.
5-6: Remo. Lorenzo tiene F5.
40
LUCREZZIA BELLADONA
HECHICERA TILEANA
Lucrezzia Belladona es la mujer más hermosa de toda distinguir entre una seta comestible y una venenosa.
Tilea, y algunos afirman que de todo el Viejo Mundo, ¡también es
la más peligrosa! Lucrezzia es una famosa hechicera, y se rumorea Lucrezzia se enfureció y se afligió muchísimo, pero no
que una excelente envenenadora, ¡y amante de muchos asesinos! tanto como para impedirle casarse con el impetuoso Capitán
Ranuccio, después de un indecente corto intervalo de tiempo.
El primer marido de Lucrezzia, Luigi, Príncipe de Pavona, Ranuccio inmediatamente se puso al frente del ejército de Pavona
pereció a manos de unos asesinos a sueldo enviados por unos Prín- para atacar la retaguardia del ejército de Trantio, en el momen-
cipes Mercaderes rivales. Lucrezzia, que en ese momento no era to exacto en que éste estaba desplegado para atacar a Borgio, ¡y
más que una muchacha muy joven, decidió mantener el control aguardaba los refuerzos procedentes de Pavona! Por esta muestra
del principado a cualquier precio. Varios generales mercenarios de solidaridad para con un viejo aliado, Pavona fue generosamen-
que dirigieron sus ejércitos en defensa de la ciudad, se convirtieron te recompensada por Borgio.
en sus esposos, y por tanto también en Príncipes de Pavona. Todos
ellos murieron en circunstancias extrañas, ¡generalmente cuando El séptimo marido de Lucrezzia, Poggio, hace poco que sa-
sus habilidades políticas y estratégicas empezaban a ir a menos! lió repentinamente de la escena política tras beber tres botellas de
vino de dudosa calidad. Actualmente Lucrezzia está buscando nue-
Como por ejemplo Borso, que fue derrotado en la batalla vos candidatos para convertirse en su marido y compartir con ella
de Etobrutti, y murió poco después cuando sus heridas fueron el gobierno de Pavona y dirigir sus ejércitos a la victoria, con ella a
erróneamente tratadas con hierbas venenosas. Al día siguiente, su lado ¿Sois vos suficientemente hombre para Lucrezzia Bellado-
el Capitán Mercenario Donato asumió el mando, consiguió una na? ¡Príncipes Mercaderes con una digestión delicada abstenerse!
gran victoria y salvó la ciudad de los Verecianos. Donato se casó
con Lucrezzia poco después y se convirtió en Príncipe de Pavo- También se dice que Lucrezzia Belladona es la dama más
na. Unos años más tarde, Donato estuvo a punto de cerrar una hermosa del Viejo Mundo. Sin embargo, los Caballeros de Breto-
desastrosa alianza con Trantio contra Borgio el Sitiador, el cual en nia consideran que éste es un honor que pertenece por derecho al
ese momento estaba casado con Dolchellata, la hermana mayor Hada de Bretonia. Cuando un noble de Tilea alabó la belleza de
de Lucrezzia. Sin embargo, antes de que el ejército de Pavona se Lucrezzia durante un torneo en Bretonia, fue inmediatamente re-
preparara para esta poco inteligente maniobra, Donato murió al tado a una justa por un impetuoso Caballero Bretoniano. La Dama
comer un plato de setas venenosas que habían sido recogidas en Belladona, que casualmente se encontraba presente, designó al
el bosque por un ayudante de cocina ignorante que era incapaz de tileano como su Paladín. Cuando el tileano, siguiendo las costum-
bres locales, pidió a Lucrezzia su favor, ésta simplemente besó su
lanza.

Desafortunadamente, el tileano fue desmontado en la


justa, a pesar de que consiguió impactar al caballero, aunque no
le hizo más que un rasguño. Sin embargo, el Bretoniano cayó rá-
pidamente del caballo y murió. Cuando los heraldos preguntaron
si la punta de la lanza estaba envenenada, Lucrezzia dijo: “Cómo
podría estar envenenada ¡Yo misma la he besado y me encuentro
perfectamente!”. Desde entonces nadie ha afirmado que es más
bella que Lucrezzia Belladona: ¡Dudar de su gran belleza es recibir
el beso de la muerte!

41
M HA HP F R H I A L TSA
Lucrezzia Belladona - 3 3 3 4 3 3 1 8 5+
Caballo de guerra con barda 18 3 - 3 - - 3 1 6 -
Tipo de unidad: Caballería, Humano, Hechicera, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Lucrezzia Belladonna como una opción de Comandante en tu ejército Mercenario.
Coste: 380 puntos.
Magia: Lucrezzia es una hechicera de nivel 4. Puede elegir usar el Saber de las Sombras o el Saber de la Muerte.
Armas
Estiletes envenenados. Lucrezzia siempre tiene un estilete guardado en su jarretera, no sólo como autodefensa, sino también
porque nunca sabe cuándo querrá asesinar a alguien, ¡y siempre es recomendable tener preparada y a mano un arma enve-
nenada! ¡Evidentemente, el estilete de Lucrezzia ha sido untado con veneno de sapo y lo utiliza para cortar setas venenosas!
Dos armas de mano (A+1). Los ataques de Lucrezzia son Ataques mágicos y Ataques envenenados.
Montura
Monta un Caballo de guerra con barda (La reducción al movimiento por la barda ya está reflejada en su perfil).
Objetos mágicos
Poción de Pavona. Esta es una poción que Lucrezzia puede entregar a cualquier miembro de su ejército antes de la batalla,
o puede beberlo ella misma, para mejorar alguna característica específica. Lucrezzia preparará la poción teniendo estas
modificaciones en cuenta, eligiendo en cada caso los ingredientes necesarios. Sin embargo, existe un riesgo: la poción puede
ser ligeramente venenosa. Al inicio de la batalla, Lucrezzia puede entregar esta poción a cualquier personaje o campeón de
unidad (incluso ella misma) o a un Líder de un Regimiento de Renombre. Tira 1D6, y si obtienes un 2+, el número obtenido
será el número total de atributos diferentes de la miniatura que podrás incrementar en +1 (así, si tienes un 4, puedes subir
un +1 en cuatro atributos, como podrían ser H, R, F y HA). Este aumento no puede aplicarse al Liderazgo ni al Movimiento. No
se puede subir un mismo atributo más de una vez. Si tienes un 1 en la tirada, no sube ningún atributo y además la miniatura
sufre una herida (que no puede evitar con tirada de salvación por armadura, aunque sí especial). Si ello provoca la muerte de
la miniatura (p.e. era un Campeón) se considera como baja a todos los efectos.
Vial de Veneno. Mucho antes de la batalla, los asesinos a sueldo de Lucrezzia se infiltran en el campamento enemigo, equi-
pados con un vial de veneno especialmente preparado por su Señora. Éste puede verterse en la bebida o comida de uno de los
comandantes y heroes enemigos durante los festejos que tienen lugar la noche anterior a la batalla. No hay forma de saber
quién ha sido envenenado; el asesino simplemente aprovechará la primera oportunidad que se le presente antes de escabu-
llirse fuera del campamento. El veneno es de acción muy lenta y sus efectos no se notarán hasta el día siguiente, cuando los
ejércitos se preparen para la batalla. Al inicio de la batalla, tira 1D6 por cada personaje enemigo; con un resultado de 4+, el
personaje ha sido envenenado, y debido a ello, empezará la batalla con una herida menos de lo normal. Sólo funciona con
personajes que se desplieguen en la fase de despliegue (incluidos Exploradores); no es necesario tirar (ni el oponente tiene
que decirte si están) personajes con Despliegue oculto como los Asesinos o personajes con un despliegue especial como
Tiktaq’to o un personaje Enano con la Runa de la Camaradería que se use en una unidad de Mineros).
Reglas especiales
Belleza sin par. Un efecto increíble de la incomparable belleza de Lucrezzia es que los hombres encuentran valor de debajo de
las piedras para impresionarla, al sentirse avergonzados por haber huido del enemigo ante esta bella y encantadora dama..
Para representar este hecho, todas las unidades amigas de tipo Humano que se encuentren a 20cm o menos de Lucrezzia se
reagruparán automáticamente; es decir, dejarán de huir y se reagruparán tan pronto como se encuentren a 20cm o menos
de ella. Esto también afecta a las tropas que estén huyendo en el turno del oponente. No influye a las tropas inmunes a psi-
cología (como aquellas que se encuentren bajo los efectos de la Furia Asesina).
El beso de Lucrezzia. Se rumorea que Lucrezzia es una experta en la preparación de venenos y pociones. Nadie sabe si esto es
verdad o no, o al menos nadie ha vivido lo suficiente para contarlo. Los enemigos que se enfrentan a su campeón predilecto
siempre mueren en circunstancias extrañas. Designa un personaje o campeón (o Líder de Regimiento de Renombre) amigo
al inicio de la batalla (que no sea Lucrezzia); Lucrezzia besará su arma. Dicho personaje o paladín adquiere la habilidad de
Golpe letal.

42
MARIANNA CHEVAUX
CAZADORA DE VAMPIROS
Anteriormente, Marianna Chevaux fue una ladrona-
asesina, pero su ambición la sobrepasó. En una osada expedición que escogiera refugiarse en Mordheim oculta otra motivación.
a Arabia, entró en contacto con la Vampiresa Serutat. Marianna La vampira pasó a ser una cazadora de vampiros y, por tanto, y
tuvo éxito en su misión, robar la gema, el Noctu, de la cripta de como exiliada dentro del oscuro submundo de los no muertos,
Serutat pero la Vampiresa la alcanzó, contaminándola con la mal- Marianna se dedica a rastrear a las demás criaturas de la noche de
dición del vampirismo antes de que la ingeniosa asesina pudiera Mordheim y a torturarlas para conseguir información acerca del
escapar. paradero de Serutat y de la verdadera naturaleza del Noctu, la
joya negra que robó de su cripta.
En un momento Marianna se había convertido
en una criatura de la noche, una semi-vampira, ya que no Las investigaciones de Marianna han dado
cayó completamente bajo la maldición. Saciada fruto, pues ha descubierto que mediante una palabra de
su sed de sangre con los numerosos cortesanos, poder la piedra cubrirá a su portador con un velo de
capitanes y pretendientes que se cruzaron por su oscuridad parecido a un éter negro. Marianna preten-
camino, Marianna huyó de la amarga venganza de ir a buscar a Serutat a su guarida cuando esta sea
de la Vampiresa Serutat hasta Mordheim. Dentro más vulnerable para así vengarse de ella por haberla
de la Ciudad de los Condenados se podría asegurar condenado al mundo de las tinieblas. Sus “interrogato-
un relativo anonimato. rios” le han informado de que la vampiresa ha viajado
hasta el Imperio para saldar cuentas con ella y recuperar
Marianna es una persona eminentemente el Noctu. Hasta ahora, Marianna se ha mantenido oculta
práctica y de carácter neutral, que solo persigue sus gracias a una plétora de nombres falsos. Con todo, en
propios objetivos y que alquila sus servicios como ocasiones, en medio de una batalla en los rincones más
asesina (vigilando siempre de no revelar su oscuros de la ciudad y para gran sorpresa de las
secreto). Siempre precavida con los cazadores bandas rivales, aparecen los esbirros de Serutat
de brujas y los demás servidores de Sigmar, se para cumplir la venganza de su ama. Marianna
ha convertido en una criatura de las tinieblas camina por una cuerda floja tan fina como un
y sus poderes vampíricos han aumentado hilo de seda, pero hasta ahora no parece que pre-
sus habilidades de forma inconmensurable. Además, el hecho de tenda caerse.

M HA HP F R H I A L TSA
Marianna Chevaux 15 5 5 4 4 2 6 3 8 -
Tipo de unidad: Infantería, Humano, No Muerto, Vampiro, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Marianna Chevaux como una opción de Héroe en tu ejército Mercenario. No puede ser el General del ejérci-
to.
Coste: 125 puntos.
Armas
Arma de mano.
Armas de proyectiles
Cuchillos arrojadizos.
Reglas especiales
Miedo. Inmune a psicología.
Inestable. Sin embargo, si Marianna está incluida en una unidad que no sea Inestable, no deberá efectuar chequeos de Ines-
tabilidad (se moverá con la unidad si ésta huye). Si está incluida en una unidad Inestable, o si no está incluida en ninguna
unidad, se realizan chequeos de Inestabilidad de la forma que indica la regla.
Reflejos sobrenaturales. Marianna tiene una Tirada de salvación especial de 5+.
Cazavampiros. Marianna odia a todas las miniaturas de tipo Vampiro (pese a ser inmune a psicología).
Hipnotismo. Al inicio de la fase de combate cuerpo a cuerpo (tras resolver impactos por carga), puedes elegir una miniatura
enemiga en contacto peana con peana con Marianna. Si la miniatura no es inmune a psicología, la miniatura debe hacer
un chequeo de Liderazgo. Si lo supera, no pasa nada. Si lo falla, la miniatura no podrá atacar en esa fase de combate cuerpo
a cuerpo. Si se designa como objetivo una miniatura con varias partes separadas (personaje montado en monstruo o carro),
deberá hacerse contra la parte con el mayor atributo de Liderazgo; si falla, afecta a la miniatura entera. Si Marianna está en
un Desafío, sólo podrá usar Hipnotismo contra el personaje al que esté Desafiando.

43
MYDAS EL MEZQUINO
PAGADOR TILEANO
El Pagador más famoso que nunca haya salido de Tilea Desde entonces, Mydas ha aparecido en muchas tierras
es sin duda Mydas el Mezquino. Sus orígenes son oscuros. Algunos convenientemente alejadas de Tilea, ofreciendo sus servicios como
dicen que era un jeque de Arabia que le robó una fortuna al sultán Pagador para ejércitos mercenarios o tareas tales como recau-
y tuvo que huir. Sea cual sea su origen, se dio a conocer por prime- dación de impuestos, contabilidad del oro o esconder los tesoros
ra vez en Sartosa. Fue allí donde se le encargó guardar el tesoro de poderosos señores. Aunque muchos de sus patrones han sido
del pirata Enano Barbasucia. El famoso jefe Enano rápidamente horriblemente derrotados debido a sus dudosas cualidades de lide-
apreció y admiró la increíble tacañería de Mydas y su resistencia razgo, Mydas nunca ha permitido que ninguno de los cofres de la
a separarse del oro, hasta el punto de negarse a decirle al Enano paga bajo su cargo cayera en manos de sus enemigos, ¡ni tampoco
dónde estaba el cofre. Por suerte para Mydas, el Enano terminó en las saqueadoras manos de esos cobardes mercenarios que no se
de mala manera en un encuentro con los Corsarios antes de darse merecen ser pagados por perder una batalla!
cuenta de que Mydas había escondido el tesoro con la intención
de quedárselo.

La siguiente aparición de Mydas fue al servicio


de Groccolo, príncipe de Verezzo, donde de nuevo esta-
ba a cargo del oro para pagar un enorme ejército mer-
cenario. Mydas defendió valientemente el cofre de la
paga en numerosas batallas encarnizadas, ayudado por
sus escogidos escoltas. Cuando llegó la hora de pagar a los
mercenarios, Mydas logró de algún modo separarse de tan
poco oro que causó un motín en el campamento. El Príncipe
fue rápidamente depuesto y huyó a Verezzo. En la confusión,
Mydas recordó su deber de defender el cofre de la paga y
encabezó la retirada, rechazando a compañías enteras de
enfurecidos mercenarios en busca de su paga atrasada. Al
final, Mydas logró retirarse en una dirección completamen-
te opuesta a Verezzo, por lo que ni el Príncipe ni los
mercenarios vieron nunca más el cofre de la paga.
Hasta hoy, sólo Mydas conoce su paradero.

Jeque Yadosh y Cofre de la Paga


M HA HP F R H I A L TSA
Carro y Cofre de la Paga - - - 4 4 3 - - - 5+
Jeque Yadosh - 2 2 3 - - 2 1 7 -
Caballo de guerra 20 3 - 3 - - 3 1 6 -
Tipo de unidad: Carro, Humano, Personaje especial.
Inclusión: Debes incluir al El Jeque Yadosh y el Cofre de la Paga si incluyes a Mydas.
Coste: 100 puntos (adicionales a los 100 de Mydas).
Armas
Arma de mano.
Armadura
El carro tiene una tirada de salvación por armadura de 5+.
Reglas especiales
Carro y Cofre de la Paga.El cofre de la paga cuenta como un carro a todos los efectos pero es algo más débil: cuando el cofre
de la paga efectúa una carga, sólo inflinge 1D3 impactos; tiene un solo caballo y un solo jinete (Yadosh) y tiene una tirada de
salvación por armadura de 5+. Además de los efectos del Cofre de la Paga (repetir chequeos de desmoralización como si fuera
un Portaestandarte de Batalla), toda unidad amiga que se encuentre a 15cm o menos del Cofre puede repetir los chequeos de
psicología fallados. El Cofre de la Paga es una unidad independiente de Mydas y su escolta en el campo de batalla.

44
Mydas el Mezquino
M HA HP F R H I A L TSA
Mydas el Mezquino 10 4 4 4 4 2 4 2 8 4+
Tipo de unidad: Infantería, Humano, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Mydas el Mezquino (y al Jeque Yadosh y el Cofre de la Paga) como una opción de Héroe en tu ejército
Mercenario. Es el Pagador del ejército, así que no debes, ni puedes, incluir otro Pagador; sigue todas las reglas de Pagador (cuenta como
“héroe sin ocupar opción de héroe”, no puede ser el General, etc.
Coste: 100 puntos. A efectos de puntos, el coste de Mydas, el Carro y la Escolta se cuentan por separado.
Armas
Arma de mano.
Armadura
Armadura pesada. Escudo.
Objetos mágicos
Mapa del Tesoro. Mydas posee un mapa del tesoro en el que ha marcado los lugares donde ha escondido numeroso cofres de
la paga que ha rescatado heroicamente de la confusión del combate cuando la batalla parecía irremediablemente perdida.
Mantiene el mapa escondido en el interior de sus medias. El mapa esta dibujado sobre un antiguo pergamino que encontró
en los cofres del tesoro de Gridi. En el reverso del manuscrito hay unos extraños jeroglíficos de los Hombres Lagarto. Mydas
no sabe ni le importa lo que significa, y cree que son los garabatos sin sentido de algún hechicero loco. En realidad, el perga-
mino es un “sello de confianza” llevado por los intérpretes Eslizones para darles un aura de credibilidad cuando negocien o
traten de engañar a los extraños. Algún aventurero debió adquirirlo hace tiempo en Lustria, pensando que sería algo valioso
para un hechicero, y terminó en los cofres del tesoro del Enano Pirata. El efecto del manuscrito es que cualquier mercenario,
incluido el general, se creerá lo que Mydas prometa. Tendrán una confianza absoluta en Mydas, tanto Mydas como los gene-
rales que lo reclutan atribuyen este milagroso efecto a las inspiradoras cualidades de liderazgo de Mydas. El mapa tiene
unos efectos diferentes en cada batalla; tira 1D6 al inicio de la batalla para determinar el efecto:
1-2: “Una bonificación para mis fiables y leales escoltas”. Esta es una promesa que Mydas le hace a menudo a los escol-
tas del cofre de la paga, por lo que luchan con más ímpetu. La escolta de Mydas añade +1 a la resolución del combate
3-4: “¡El cofre de la paga está seguro conmigo, muchachos!”. Los mercenarios confían en que Mydas cuidará de
su paga más allá del deber, lo que les da más ánimos. Toda unidad amiga puede utilizar la habilidad de Paga-
dor (repetir los chequeos de desmoralización fallados) hasta a 45cm en vez de los 30cm habituales.
5-6: “¡Si ganamos la batalla, recibiréis una bonificación!”. Esto anima a todos los regimientos mercenarios para
que luchen aún más y con más decisión. Designa una unidad amiga al principio de la batalla: esa unidad tendrá
un +1 a todas las tiradas para impactar durante el resto de la batalla.
Copete de Mydas. Todos los ataques de las armas de Mydas, Yadosh y los Escoltas de Mydas (pero no una escolta
normal, si se incluye en el ejército) se consideran de tipo mágico.
Reglas especiales
Pagador.

Escolta de Mydas
M HA HP F R H I A L TSA
Escolta de Mydas 10 4 3 4 3 1 4 1 8 5+
Tipo de unidad: Infantería, Humano.
Inclusión: Si incluyes a Mydas, puedes incluir una única unidad de Escolta de Mydas en tu ejército como una opción de unidad Espe-
cial adicional. Esta unidad sustituye a la unidad de Escolta del Pagador.
Coste: 9 Escoltas de Mydas, incluyendo un Portaestandarte y un Músico, tienen un coste de 120 puntos. Puedes incluir hasta 15 Escoltas
adicionales por +11/m.
Armas
Arma de mano. Alabarda.
Armadura
Armadura pesada.
Reglas especiales
Escoltas de Mydas. Los escoltas de Mydas son elegidos cuidadosamente de entre los esclavos de las galeras de piratas de Sarto-
sa. Todos y cada uno de ellos han sido personalmente liberados de su cautivad por Mydas mediante un generoso pago en oro,
por lo que le están profundamente agradecidos y son completamente leales a su patrón. Además de ello, todos son grandes
hombres musculosos, morenos y endurecidos por años de estar amarrados a los remos. Toda la unidad de escoltas es tozuda
mientras Mydas siga vivo. Ningún personaje aparte de Mydas puede añadirse a la unidad. Durante el despliegue, Mydas y
su escolta deben ser desplegados al mismo tiempo que el resto de personajes del ejército.
45
NICODEMUS
EL PEREGRINO MALDITO
Nicodemus era un prometedor aprendiz del poderoso Nicodemus no percibió ningún cambio inmediato, y se
hechicero Ganthrandir. Durante una de las numerosas ausencias preguntó si realmente le había concedido el deseo. Una sola cosa
de su maestro, Nicodemus sintió la irresistible atracción de uno de tenía clara, no podía seguir allí por más tiempo, pues sin duda su
los arcanos artefactos que había en el laboratorio del hechicero, maestro no estaría nada satisfecho con sus acciones. Por tanto,
una exótica linterna mágica. Este artefacto, que había sido creado Nicodemus recogió sus pertenencias y huyó, iniciando así su
cuando el mundo todavía era joven, tenía atrapado en su interior errante viaje por el Viejo Mundo. No fue hasta unas semanas des-
la esencia de un poderoso Demonio. Cuando su maestro se retiró pués de ese fatídico día que Nicodemus se dio cuenta del engaño
y le dejó a cargo, el maestro de Nicodemus le había advertido en del Demonio. Su cuerpo estaba creciendo anormalmente rápido.
numerosas ocasiones que no tocara esa peligrosa linterna, pero la Medía un centímetro más que la semana anterior, y su cuerpo
voz en la mente del joven hechicero era mucho más convincente iba haciéndose proporcionalmente más grande. ¡El hechicero más
que la de su mentor. “Libérame”, le decía. “Libérame y te concederé grande! ¡El astuto Demonio le había concedido literalmente su
lo que más desees ¡Cualquier cosa que puedas desear puede ser deseo! Nicodemus había aprendido que se debe ser extremada-
tuya! ¡Poseo el poder para hacer realidad tus sueños! Libérame...” mente cuidadoso con lo que se dice al enunciar un deseo, pero el
Nicodemus tenía ciertos conocimientos de cómo había que tratar terror que le provocaba el Demonio había sido más fuerte que su
con las criaturas del Reino del Caos, por lo que inmediatamente le entrenamiento. Ahora estaba condenado a vivir con su error.
preguntó: “¿Me lo juras en nombre del poder al que sirves?”. Des-
Desde ese día, la vida de Nicodemus fue una ininterrum-
pués de unos instantes de silencio la voz respondió: “¡Te lo juro en
pida y desesperada búsqueda de la forma de negar la maldición
nombre de mi Señor!”; por lo que el ambicioso pero ingenuo joven
de su crecimiento imparable. El único remedio que encontró que
hechicero quedó convencido y rompió los sellos de la linterna.
se sepa fue una poderosa poción preparada por un sabio ermita-
“¡Por fin libre!”, rugió la voz del Demonio mientras salía ño que encontró en las Montañas del Fin del Mundo. Esta poción
de su prisión en medio de una oscilante y multicolor espiral de permitía retrasar los efectos del poder del Demonio y se convirtió
humo. A continuación, el humo pareció condensarse en lo que en algo vital en la vida del hechicero. Para desgracia de Nicode-
vagamente parecía la forma de una gigantesca criatura humanoi- mus, era preciso que regularmente tomara una infusión de piedra
de con una cabeza de pájaro en el extremo de un largo y flexible bruja para que la poción tuviera efecto. Por lo tanto, Nicodemus se
cuello y grandes alas de luz iridiscente. El Demonio observó al hu- vio obligado a dirigirse al lugar del mundo donde existía la mayor
mano, y Nicodemus, controlando su miedo, gritó: “¡El deseo! ¡Has concentración de este mineral extraordinario en la época en la
de concederme el deseo como has jurado!”. La poderosa criatura que vivió: Mordheim, la Ciudad de los Condenados.
del Caos sonrió enigmáticamente y preguntó: “¿Y cuál es este de-
Las habilidades de Nicodemus se desarrollaron extraordi-
seo, humano?”. Luchando denodadamente contra los instintos que
nariamente en las oscuras calles de Mordheim, por lo que se con-
le empujaban a huir tan lejos como pudiera de esa abominación
virtió en una leyenda entre las numerosas bandas que luchan por
extraterrena, Nicodemus expresó su deseo: “¡Deseo convertirme en
la supremacía en la ciudad. Nadie sabía dónde o cuándo volvería
el hechicero más grande de la Humanidad!”. Muy pocos latidos de
a aparecer, ni con quién colaboraría en su eterna búsqueda de las
corazón más tarde, la ardiente mirada del Demonio dejó de mirar
preciosas piedras mágicas. A Nicodemus no le interesaba el dinero,
al hechicero: “¡Concedido!”, susurró el demonio, que con un ligero
pero en cambio necesitaba desesperadamente encontrar piedra
chasquido maligno desapareció en el mundo de la Disformidad de
bruja para retrasar su anormal crecimiento.
donde procedía.

M HA HP F R H I A L TSA
Nicodemus 10 3 3 4 4 2 3 1 8 -
Tipo de unidad: Infantería, Humano, Hechicero, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Nicodemus como una opción de Héroe en tu ejército Mercenario.
Coste: 160 puntos.
Magia: Nicodemus es un hechicero de nivel 2 y puede usar cualquiera de los ocho Saberes de la Magia.
Armas
Cayado (Arma de mano).
Reglas especiales
Poción reguladora. Nicodemus está obligado a tomar una poción reguladora para evitar “agigantarse” que toma antes de
la batalla. Sin embargo, dispone de un antídoto que desata su mente... a todos los efectos. Una vez por batalla, en cualquier
momento, Nicodemus puede tomar el antídoto; Nicodemus pasa a tener A+3, F+2 y R+1, pero, hasta el final de batalla, está
sujeto a Estupidez y no puede lanzar hechizos. No puede volver a “ser normal”. La poción no es un objeto mágico, así que no
puede ser anulada.
46
SIMIUS GANTT
EL MAESTRO CUERVO
Simius Gantt fue un notable cirujano del Imperio que se brujo se encontraba todavía sobre la mesa de operaciones cuando
consagró en cuerpo, mente y alma al estudio del universo y a la Simius sintió la necesidad subconsciente de revolverle los bolsi-
mejora física de sus conciudadanos. Al enterarse de que un cometa llos en busca de alguna moneda. Pero el hombre no llevaba nada
se había estrellado en la ciudad de Mordheim, fue la primera voz encima salvo un libro encuadernado en piel y grabado con sangre
en levantarse para hablar del “deber de ayudar a los que lo nece- seca.
sitan”. Emprendió un largo viaje desde las altas torres de Altdorf y
estableció un centro de cirugía modesto pero bien equipado en las El tomo contenía muchos tipos de escritura e instruc-
afueras de la Ciudad de los Condenados. ciones pertinentes sobre los muertos que incluso detallaban ritos
arcanos de resurrección. El brujo era en realidad un nigromante y
Todo el mundo iba a pedirle ayuda, ya que en su estado Simius decidió continuar con su trabajo, por lo que cada noche se
de desesperación creían que Simius sería capaz de echar a las crea- consagraba al estudio del tomo. Con el tiempo Simius cambió, al
ciones demoníacas que se habían instalado en las entrañas de la igual que sus prácticas. Los solitarios y los heridos no significaban
tierra de la ciudad maldita. Pero Mordheim es peligroso y mucho ahora nada para él y solía usar su escalpelo para acabar con sus
peor que el más violento campo de batalla, pues acoge a enemigos vidas. Después probaba sus nuevas “artes” con los cadáveres y les
invisibles, aquellos que corrompen desde el interior sin el conoci- recitaba pasajes ancestrales para resucitarlos. La habilidad de
miento de la víctima. Simius era cada vez mayor y su transformación de genio a loco
estaba a punto de completarse. Despojó al nigromante de su ropa
El número de pacientes que moría en la mesa de opera- y se atavió con ella para abandonar la cirugía y su antigua vida y
ciones de Simius era cada vez mayor, lo que le llevó a cuestionarse adentrarse en Mordheim y su condenación.
su habilidad y su vocación y le indujo a desarrollar una mórbida
fascinación por los muertos. Simius era totalmente ajeno al poder Todo lo que quedaba de sus antiguas prácticas de cirugía
oscuro que se hallaba junto a él, los fragmentos del meteorito era un camino de tierra quemado, ya que Simius, enfervorizado,
que devastó Mordheim, la piedra bruja a la que había estado le había prendido fuego a todo. Unas voces en las sombras y la
inextricablemente expuesto y que estaba actuando en su interior, oscuridad le susurraban su nuevo nombre. Le llamaron el Maestro
cambiándolo... Cuervo por el aura palpable de muerte que exuda su piel y porque
suele ir acompañado de una bandada de pájaros asesinos don-
Y llegó el día del reconocimiento final. Un brujo errante dequiera que va. Son heraldos del dolor y la tortura y ofrecen sus
herido de gravedad llegó hasta la puerta de Simius, pero este, a servicios a cambio de un alto precio, precio que varía por capricho
pesar de sus esfuerzos, no pudo salvarle la vida. El cadáver del de Simius. Solo podemos decir que no pide oro ni tampoco piedra
bruja...
M HA HP F R H I A L TSA
Simius Gantt 10 3 3 3 4 2 3 1 7 -
Tipo de unidad: Infantería, Humano, Hechicero, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Simius Gantt como una opción de Héroe en tu ejército Mercenario.
Coste: 150 puntos.
Magia: Simius Gantt es un hechicero de nivel 2. Usa el Saber de la Muerte. Adicionalmente, conoce este hechizo:
Maldición de los Años. Dificultad 10+. Elige una unidad enemiga a 60cm o menos de Simius, no trabada
(esté o no en LDV). Tira 1D6 por cada miniatura de la unidad, con un 6+ la miniatura muere
(Anula armaduras, pero pueden hacerse tiradas de Salvación Especial y Regeneración). Al
siguiente turno, si no ha sido dispersado, ocurre lo mismo con 5+. Siguiente con 4+, etc. hasta
un mínimo de 2+. Si se lanza sobre una unidad y contiene un personaje, sólo afectará al personaje
mientras permanezca en la unidad (si abandona, deja de envejecer).
Armas
Arma de mano.
Objetos mágicos
Manto de los Cuervos. El manto parece una sencilla capa raída, pero entraña un maligno poder.
Atrae a una bandada de cuervos que revolotean alrededor de Simius y distraen a sus adversa-
rios. Las unidades y miniaturas enemigas en contacto peana con peana con Simius tienen
un -1 a las tiradas para impactar.
Reglas especiales
Miedo. Inmune a psicología.

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ULLI Y MARQUAND
LOS BANDIDOS DE MORDHEIM
“Escuchad bien, mis hermanos, la verdadera historia, sí, relatos.
sobre esos dos pícaros malvados... Ulli y Marquand, la pesadilla
de muchos. Los sabios harían bien en evitarlos. Pero, ¿quiénes de Marquand Volker
entre los que están en la Ciudad Maldita se pueden contar como
sabios? Antaño bandoleros en un regimiento de mercenarios, es- Hijo de un reputado y próspero comerciante de Ma-
tos dos pícaros fueron capturados por cazadores de recompensas y rienburgo, se desconocen las razones que llevaron a Marquand a
alistados a la fuerza en el ejército de esclavos del Conde Elector de ganarse la vida primero como jugador, después como mercenario
Stirland. Ambos escaparon y huyeron a la Ciudad de los Conde- y, por último, como asesino.
nados, Mordheim, donde comenzaron su carrera como bandidos
infames. Aunque bandoleros sin hogar, sin ningún sentido del El único hecho comprobable de la vida de este petimetre
honor o el deber de nadie, es posible que algún general contrate a es que su apariencia oculta su verdadera naturaleza exenta de
esta desigual pareja.” moral y peligrosamente mortífera. Marquand es la personifica-
ción de la ciudad de Mordheim, Ciudad de los Condenados, ya que
Nunca ha existido en la historia del Imperio un par de está corrupto y podrido hasta las entrañas, igual que el lugar al
villanos más pícaros que Marquand Volker y Ulli Leitpold. Hubo que él denomina su “hogar”. Marquand es un experto espadachín
un tiempo en el que estos bribones engrosaron las filas de un regi- y maestro en el lanzamiento del cuchillo. Son pocos los que se han
miento mercenario responsable de una larga serie de delitos, pero cruzado en su camino y han logrado sobrevivir. En las esquinas
fueron capturados por unos cazadores de recompensas y entraron oscuras de las tabernas corren rumores de su reputación como frío
a formar parte de las filas del ejército de esclavos del conde de asesino.
Stirland. Lograron huir de sus captores cuando se encontraban en
las afueras de Mordheim, Ciudad de los Condenados, un lugar en Se dice que acabó con la vida de su primera víctima
ruinas donde puedes encontrar la muerte y la gloria en la misma cuando apenas contaba diez años o que degolló al duque de
medida. Los infames bandidos decidieron hacer de aquel lugar su Suddenland mientras dormía plácidamente junto a su esposa. Su
hogar. enemigo más encarnizado es Gottliet el Desollador, capitán de los
Cazadores de Brujas, a quién Marquand dejó el rostro terriblemen-
Ulli y Marquand desarrollaron rápidamente una buena te desfigurado mientras el servidor de Sigmar intentaba redimir
relación con toda la escoria de Mordheim, lugar habitado por los los pecados de Marquand.
proscritos más corruptos e inmorales de la sociedad. La habilidad
para el combate y la astucia dotaron en poco tiempo a estos viles
compañeros en el crimen de un alto grado de notoriedad en la Ulli Leitpold
ciudad. Como resultado, los comerciantes y los buscadores menos
nobles de la ciudad maldita contrataron con frecuencia los servi- Ulli es el compinche de Marquand y su compañero de
cios de estos ingeniosos malandrines. delitos. Se conoce poco de la historia de este gigantesco ciudada-
no de Middenheim, aparte de que no resulta muy recomendable
De todos modos, sus servicios requerían pagar un alto acercarse demasiado al extremo de su martillo de guerra. Las
precio. El par de trúhanes consideraba cualquier encargo como historias dicen que Ulli Leitpold empezó su carrera como soldado
un modo de conseguir un buen puñado de coronas de oro, pero su mercenario al servicio de los ejércitos del conde de Stirland y que
lealtad era tan voluble como la naturaleza de los vientos del Caos. se encontraba presente en la carnicería que ocurrió durante el
Se ganaron la sólida reputación de que traicionaban a los patro- tercer asedio a la ciudad de Nuln.
nes que les reclutaban y de que eran capaces de apuñalarlos por
la espalda para robarles una corona. Empleaban trucos y ardides Parece ser que de sus tiempos como mercenario deriva su
despreciables con el único propósito de salvar sus vidas o su bolsa incontenible sed de codicia y su naturaleza fría. Ulli fue durante
de dinero. algún tiempo un bandido y ladrón hasta que conoció a Marquand
cuando ambos fueron capturados por unos cazarrecompensas y
Nadie sabe qué ocurrió con este par de tipejos despre- fueron sentenciados a pasar el resto de sus días en los batallones
ciables, aunque todavía se escuchan historias de sus hazañas en penales del conde de Stirland. Como no es sutil ni rápido como
las tabernas del Viejo Mundo. Cada historia es más sorprendente su colega de Marienburgo, Ulli prefiere usar una combinación de
que la anterior y son pocos los que dudan de la veracidad de estos fuerza brutal y de poca astucia para lograr sus propósitos.

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M HA HP F R H I A L TSA
Ulli Leitpold 10 4 4 4 3 2 4 2 7 6+
Marquand Volker 10 5 4 3 3 2 5 2 8 6+
Tipo de unidad: Infantería, Humano, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Ulli y Marquand como una única opción de Héroe en tu ejército Mercenario.
Coste: 200 puntos (ambos, no cada uno). El oponente se llevará 100 puntos por Ulli y 100 puntos por Marquand si consigue terminar
con sólo uno de ellos.
Armas
Arma de mano. Ulli, además, lleva Arma a dos manos.
Arma de proyectiles
Marquand tiene Cuchillos arrojadizos.
Armadura
Armadura ligera.
Equipo mágico
Ojo sin Párpado. Al inicio de cada turno, Veskit puede usar su Ojo sin párpado; elige una unidad enemiga en línea de visión
de Veskit, si la unidad está a 45cm o menos, el oponente debe revelar las miniaturas ocultas en dicha unidad (como Asesinos
y demás miniaturas con Despliegue Oculto, o Fanáticos Goblin Nocturno).
Reglas especiales (Marquand)
Lanzador de cuchillos. Marquand es un experto lanzador de cuchillos, por lo que puede lanzarlos a 22cm en vez de los habi-
tuales 15cm.
Reflejos asombrosos. Marquand es tremendamente rápido y capaz de esquivar cualquier cosa. Marquand tiene una Tirada
de salvación especial de 5+.
Reglas especiales (Ulli)
Forzudo. Ulli es muy fuerte y está acostumbrado a levantar grandes pesos fácilmente. Ulli ignora la regla Siempre ataca
último de su arma a dos manos (aunque si se ve forzado a atacar último debido a algún hechizo o regla especial, atacará
último).
Carga imparable. En carga, por cada herida causada en combate cuerpo a cuerpo (tras salvaciones, pero antes de regenerar)
Ulli puede hacer un ataque adicional. Los ataques adicionales pueden causar a su vez más ataques adicionales.
Maestro del combate. Ulli es un gran guerrero, e inspira a los demás. Proporciona un +1 a la resolución de combate.
Reglas especiales (Ambos)
Errantes. Ulli y Marquand no pueden unirse a unidades. Forman una única unidad de dos Hostigadores. Si uno de los dos
muere, el otro seguirá siendo una única unidad de una miniatura.
Por un puñado de coronas. Los generales mercenarios están acostumbrados a pagar a tropas cuya lealtad es dudable, pero
dudan más aún de esta pareja. Ulli y Marquand no pueden efectuar ningún movimiento voluntario que les aleje a más
de 60cm del General. Si el General se aleja más allá de los 60cm, Ulli y Marquand no podrán declarar ningún movimiento
voluntario que les aleje más del General (y, si pueden mover, deberían mover en dirección al General hasta volver a estar a
60cm o menos de él). Si el General muere y Ulli y Marquand no están trabados en combate cuerpo a cuerpo, se retiran de la
mesa (se van directamente y cuentan como baja).
Inseparables. Ulli y Marquand son absolutamente inseparables. Si uno de los dos muere, el otro deberá hacer un chequeo de
pánico.

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Gracias...
Hay mucha gente a quien agradecer que esto sea realidad.
Gracias a Ferran Pascual y Sergio Suarez, mis dos primeros contrincantes en Warhammer. Fue por su culpa que nacieron los primeros
Manuscritos de Nuth.
Gracias a Paco Rico, sin él no tendría este aspecto tan bonito. Paco, eres un p#to crack, que lo sepas.
Gracias a Mathy (Xavier Macías) por todo el apoyo, revisiones, discusiones y horas trabajando en este proyecto. Y por ser el mejor Gene-
ral al que jamás me he enfrentado.
Gracias al equipo de ¡Cargad! por estar ahí y aportar su granito de arena, pero muy especialmente a Undomain (Moisés Rosa) y Pater
Zeo (José Guitart), por mediar en los interminables chats con Mathy. Y porque en parte esto es culpa suya...
Gracias a Marta, por aguantar mis “es que tengo que maquetar”.
Gracias a los creadores de Warhammer: Rick Priestley, Richard Halliwell y Bryan Ansell. Gracias a todos aquellos que continuaron su
obra, especialmente Tuomas Pirinen, quien hizo la mejor edición de Warhammer que ha existido.
Gracias a Nigel Stillman, Rick Priestley y Tuomas Pirinen, por crear el libro de Mercenarios de 5ª Edición.
Gracias al equipo de Games Workshop España por traducir, revisar, maquetar y coordinar lo mejor que pudieron (con todas las prisas
que había) y editar los libros en español, o contribuir a la mejor época del hobby. Un abrazo para Oriol Nin, Mª José López, Olga Gimé-
nez, Jordi Ferré, Elvira Navarro, Bittor García, Xavi Llobet, Jaime Molina, Felipe Ubeda, Robert Soro, Héctor Madroñero, Carlos Santos,
Nacho Candil, Juan Pascual, Vanessa Carballo, Joan Batet, Vanessa Pina, Miriam Martínez, Hernán Ortuño, Dani Julivert, Agustín Mem-
brilla y Chema Pamundi, además de todos los Trolls (¡hola Ramonet!) y al Gran Germinal. Y perdón por los que me dejo que serán unos
cuantos...
Gracias a todos los que han participado en actualizar la wiki de Warhammer (la Biblioteca del Viejo Mundo), de ahí ha salido parte del
trasfondo.
Por último, pero no menos importante, muchas gracias a todos los que habéis aportado vuestro granito de arena en Cargad.

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