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Dados da obra:
Título: 2Q RPG: Módulo Básico 1.0.

Subtítulo: Volume 1 – Protagonistas, Volume 2: Narradores, Volume 3: Combates.

Este arquivo contém: Volume 3 – Combates.

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Agradecimentos
Agradecimentos especiais, em ordem alfabética, pela participação no gametest e no projeto, a:

Cleber Negaum (Blizer)

Daniel Peres (Alcantara)

Felipe Nunes (Hattori)

Laura Nunes (Leoa)

Tiago Franckini (Antares)

Vinicius Damásio (Marrok)

Agradecimentos a Antônio Botticelli e Ana Botticelli pelas eventuais disponibilidades de local de


jogo.

Agradecimentos a Fernando Artur Mariano e Ricardo Hayashi pela possibilidade de mostrar o


trabalho no Anime Gakuen 9a Edição.

Agradecimentos a Fernando Artur Mariano por todo apoio que vem sendo dado.

Agradecimentos às pessoinhas que têm curtido, apoiado, APOIADO e ajudado de qualquer


forma.

Agradecimentos aos familiares e amigos que me aturam e me ajudam durante a vida.

Cristian Menna - Autor

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Índice
Índice – Volume 1: Protagonistas

1. Introdução [Página 4]
a. Sobre o que se trata esse Livro?
b. O que é RPG?
c. Como usar este Livro? [Página 5]
2. Glossário [Página 6]
3. Criação de Personagens [Página 9]
a. Idade [Página 13]
b. Foco
c. Adquirindo Habilidades [Página 14]
d. Aprimoramentos [Página 15]
e. Riqueza [Página 16]
f. Comportamento [Página 17]
g. Testes [Página 19]
4. Anexo 1 – Habilidades [Página 21]
5. Anexo 2 – Aprimoramentos [Página 55]
6. Anexo 3 – Equipamentos [Página 59]
Índice – Volume 2: Narradores

7. Testes [Página 88]


a. Resolvendo sem Testes
b. Dificultores
c. Tipos de Testes [Página 89]
d. Vida [Página 93]
e. Fome, Sono e Cansaço [Página 94]
f. Tamanho [Página 96]
g. Longevidades Sobrenaturais [Página 97]
h. Evoluindo Personagens [Página 98]
8. Anexo 4 – Veículos e Máquinas Versão Beta [Página 101]
9. Anexo 5 – Bestiário [Página 121]

Índice – Volume 3: Combates

10. Combate [Página 135]


a. Início do Combate
b. Linha do Tempo para Combates
c. Reatividade [Página 137]
d. Mapa Estratégico – O Corridão
e. Anúncios [Página 138]
f. Execuções [Página 139]
g. Movendo
h. Interrupções
i. Ficha de Combate [Página 140]
j. Tamanho e Combate
k. Equipamentos [Página 142]
l. Manobras Naturais
m. Exércitos [Página 144]
n. Considerações Finais [Página 147]

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Combate
Um Combate é um tipo de momento de seguir a partir do segundo segundo de
tensão dentro do RPG onde os personagens Combate.
dos jogadores entram em conflito bélico.

No 2Q RPG, os Combates utilizam ferramentas


Linha do Tempo para
adicionais para proporcionarem a máxima Combates
qualidade de experiência com o mínimo de
interferência possível à imersão. No 2Q RPG, não dividimos o Combate por
turnos como na maioria dos Sistemas, mas
Início do Combate sim, por segundo.

Tem início quando um personagem ataca Como vimos, as Habilidades (e as armas),


outro fisicamente ou quando um personagem possuem uma característica chamada
decide resistir à ação de outro fisicamente. O Cadência de Teste (CdT) que define quanto
primeiro segundo da cena de Combate é deste tempo uma ação de tal Habilidade ou
personagem e os demais seguirão as regras a equipamento leva para ser executada.

No caso de armas, é comum vermos CdTs tempo, tokens representando os


medidas em segundos, para uma grande personagens, Protagonistas ou não.
maioria, 1s. A imagem acima mostra uma
Linha de Tempo de Combate (LTC) medida em O primeiro personagem, como sabemos, é o
segundos, nesse caso, de 1s a 20s. Ela também personagem que inicia o Combate. Se o
mostra uma seta vermelha indicando o personagem tivesse iniciado o Combate com
primeiro segundo e abaixo das linhas de uma ação de CdT 2s, o token que o representa
estaria abaixo do 2s na LTC.

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Os tokens preto e verde representam ação no Combate. Dê aos jogadores 1s para
personagens que, no segundo número 2 do cada ponto em Reatividade de seu
Combate, anunciaram ações de CdT 2s, como personagem, ou seja, personagens com
uso de armas mais pesadas e por isso suas Reatividade 7, por exemplo, garantem aos
ações serão executadas só no terceiro jogadores 7s para escolher como agir.
segundo.
Numa situação de perigo de morte como um
Continue conosco e logo tudo vai ficar claro! Combate, as ações são reações, a visão é turva
e localizada, tudo é muito rápido, você ataca
ou é atacado, ainda mais personagens
Reatividade engajados, como veremos à frente. Essa regra
trabalha para trazer esse tipo de emoção aos
Este valor ajuda a decidir quem irá anunciar jogadores e, de quebra, tornar o jogo mais
suas ações primeiro. Isso torna o jogo um ágil.
pouco mais realista, dando aos jogadores de
personagens mais “rápidos” a vantagem de
começarem a se mexer antes enquanto os Mapa Estratégico – O
outros podem medir seus esforços diante das
ações dos primeiros, já anunciadas.
Corridão
A Reatividade do personagem é igual ao valor No 2Q RPG, usamos um mapa hexagonal para
de Intuição + Prontidão, representações conduzir os Combates de uma forma um
pouco mais realista e estratégica, é o chamado
mentais da disposição e iniciativa mental e
física dele. Mapa Estratégico, carinhosamente apelidado
de Corridão, apelido dado porque é possível
que dois humanos se alcancem no meio do
Em caso de empates, avalie os valores de XP
mapa correndo de uma extremidade cada um.
das Habilidades dos personagem e de vitória
ao com maior XP, se persistir o empate, cada
personagem rola 1d6, o menor número age No começo dos tempos, o 2Q RPG levava em
primeiro. Rerrole em caso de empate no dado. consideração a aceleração dos personagens
durante o Combate, mas isso ficava pouco
prático, portanto, na regra atual, um
Mantenha esta ordem de anúncios para todo
personagem se desloca seu Grau em Correr
Combate, mas lembre-se, essa é uma ordem
por segundo no Corridão.
de anúncio e execução num mesmo segundo,
a ordem em que as coisas acontecem depende
das CdT das Habilidades usada como veremos Na próxima página você pode ver um exemplo
à frente. do Corridão com alguns tokens, os mesmos do
nosso exemplo com a LTC, dispostos
aleatoriamente em alguns hexágonos. Essa
Tempo para Anúncio imagem vai ser útil para aprendermos um
pouco mais sobre as regras de anúncios e
Quem já joga RPG há algum tempo sabe que execuções de ações durante um Combate.
alguns segundos de Combate costumam levar
horas de jogo.
Personagens Engajados
Na vida real, segundos de Combate levam
Personagens envolvidos em duelo dentro de
segundos e eu tentei trazer isso para dentro
uma batalha de uma guerra estão Engajados,
do Sistema 2Q RPG através da regra de Tempo
tornando difícil influenciar outra luta, mesmo
para Anúncio.
que próxima, sem antes resolver a própria.
Basicamente, consiste em cronometrar o
Em termos de regra, todo personagem que
tempo que o jogador tem para anunciar sua
estiver “em contato” com outro no Corridão,

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ou seja, em hexágonos adjacentes, estão No nosso exemplo, os tokens roxo e amarelo
Engajados. representam personagens engajados, pois
seus hexágonos estão adjacentes.

Personagens Livres sem personagens nos hexágonos adjacentes, é


um personagem Livre.
Por outro lado, um personagem Livre é um
personagem que não está envolvido em um Na imagem acima, os tokens verde e preto
confronto direto com ninguém até o estão representando personagens Livres, pois
momento. Eles têm uma visão melhor do que seus hexágonos não estão adjacentes aos
está acontecendo no local e, normalmente, hexágonos de outro personagem.
são mais efetivos em influenciar o combate
dos outros. Anúncios
Um personagem em um hexágono sem Alguém decidiu enfiar a espada noutra
“contato” com nenhum personagem, ou seja, pessoa? Temos o início de um Combate, o
primeiro segundo é, exatamente, o começo da

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ação do atacante com a espada que, talvez, Sistema de Combate do 2Q RPG, executar as
seja tirar a espada da bainha, caso estivesse lá, ações é muito prático.
ou atacar.
Volte na imagem da LTC. Se estamos na fase
O primeiro segundo de um combate é do de Execução do 2s, ninguém age, vamos para
personagem que deu início à ele, mas e a fase de Anúncios do 3s e programamos as
depois, como as coisas acontecem? ações para, só então, entrarmos na fase de
Execução d 3s, quando precisamos nos
Segundo a segundo, o Narrador vai executar preocupar apenas com os personagens do
duas fases específicas, uma delas é a fase de token preto e do verde.
Anúncios.

Os primeiros a anunciar suas ações são os


Movendo
Engajados, começando pelos de maior
Reatividade. Um a um, os jogadores anunciam Como vimos antes, mover personagens no
as ações de seus personagens enquanto o Corridão exige conhecer o Grau da nossa
Narrador posiciona seus personagens na LTC. Habilidade Correr.
Após todos os Engajados anunciarem suas
ações, vai-se para os Livres, de maiores Uma vez que sabemos quantos hexágonos
Reatividade primeiro. percorremos em 1s, devemos anunciar que
vamos nos deslocar no mapa. Quando chegar
nossa vez na fase de Execução, nos movemos
Ajustando os Tokens na LTC livremente.

O primeiro segundo já foi executado, sempre.


Quando começamos com os Anúncios, Interrupções
devemos colocar o Indicador de CdT (seta
vermelha) no 2s na nossa LTC. Um jogador sempre (na fase de Anúncios),
pode desistir de sua ação e anunciar uma
E agora, como programo os demais? nova.

Enquanto anunciamos, o tempo não passou, Outra forma de Interrupção é quando um


esse é o segredo, Anúncio vem antes de personagem é atingido por um dano muito
Execução, portanto, quando vamos jogar os alto, um Ferimento Grave ou quando é
tokens dos personagens na LTC, contamos o atingido durante uso de uma Habilidade que
segundo atual, ou seja, se estamos no 2s e um exija Concentração (poderes, algumas armas e
jogador decide usar uma ação de CdT 1s, ele algumas manobras de combate).
vai agir no mesmo 2s, já uma ação de CdT 2s
cairia no 3s. No caso de um jogador que decide Mover seu
personagem ser alvo de um ataque, a solução
se torna muito simples: se ele executa
Execuções primeiro (CdT e Reatividade), ele sai de um
Combate Engajado sem sofrer o golpe, mas, se
Ao final de todos os Anúncios, o Narrador vai ele Executa depois de seu atacante, ele será
passar o jogo para a fase de Execução, quando atacado.
começamos a executar as ações de cada
jogador e realizar os testes. Um personagem Movendo pode habilitar
Correr como uma Habilidade de defesa caso
Desta vez, o Narrador começa pelos Livres e só seja alvo de um atirador que Executa depois
então vai para os Engajados, dos de mais alta do corredor.
Reatividade para os de mais baixa. E aqui jaz o
grande segredo! Uma vez acostumado ao

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O 2Q RPG, graças ao seu formato de Teste
Ficha de Combate Resistido, permite que apenas uma rolagem
resolva ataque, defesa e dano.
Nós já espiamos a Ficha de Personagem para
2Q RPG. Na verdade, já devemos estar Tudo funciona como qualquer teste “contra o
dominando tudo o que acontece lá. mundo” ou contra outro personagem. O
atacante rola sua Habilidade de ataque tendo
Para o Combate, adicionamos uma segunda contra a Habilidade de defesa do alvo, o Grau
página para a Ficha de Personagem: a Ficha de do Sucesso é o dano, um Fracasso não causa
Combate e Inventário. dano e pode ser Narrado como uma defesa,
uma esquiva, um erro, o que for mais
Como veremos na próxima página, a Ficha interessante para a cena.
contém um resumo da regra de Vida e
recuperação que estudamos no Volume 2 – Quanto aos módulos de Ação de Combate na
Narradores, e um Sistema para marcarmos Ficha de Combate e Inventário, deveremos
nossos Ferimentos (na verdade, os dos preenche-los com os valores finais de ataque
personagens, mas nada nos impede de e defesa de cada técnica ou ataque com arma
marcarmos os nossos também, além, é claro, que pudermos realizar.
do Ferimento, talvez).
Em caso de Habilidades como Ataque e
Depois demos duas áreas cobertas por Defesa, o CdT é sempre 1s, os valores de
módulos: Ações de Combate e Inventário. ataque e defesa costumam ser iguais ao Grau
da Habilidade, mas, como veremos adiante,
Ações de Combate alguns equipamentos podem gerar
penalidades às ações de Combate, nesse caso,
Basicamente, ações de combate conta com esses módulos servem justamente para não
módulos onde registramos nossas formas de precisarmos calculá-los todo tempo.
atacar e defender durante um Combate, seja a
mãos livres, seja com equipamentos ou Veja os próximos capítulos para compreender
poderes. o uso de equipamentos em Combates.

Gostaria de expressar o orgulho do 2Q RPG em


ter construído o Sistema com a mecânica de
Tamanho e Combate
ataque e defesa mais prática e de rápida
solução do mundo dos RPGs de Mesa (bom, na Já aprendemos como funciona o Tamanho em
verdade, o 2Q RPG não tem orgulho de porra outras situações, mas não entramos em
nenhuma, afinal, coisas não têm orgulho, detalhes quanto ao seu funcionamento bélico.
quem tem orgulho sou eu mesmo...).
Grande ataca pequeno
A maior parte dos Sistemas de RPG hoje exige,
para solução de um único ataque, três Criaturas grandes costumam ter uma
rolagens de dados: o ataque do atacante, a velocidade relativa menor quanto a criaturas
defesa do alvo e a rolagem de dano. Às vezes pequenas.
ainda exigindo que o dano seja comparado
com algum valor redutor de uma armadura ou Ter um Tamanho grande já garante ao
magia do alvo. Alguns Sistemas mais simples personagem valores de Habilidades Físicas
usam duas rolagens, um ataque e uma defesa, maiores (como Defesa e Ataque), dessa forma,
tendo a diferença como dano. o dano da porrada já aumenta, mas só se
acertar.

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A diferença de Escala funciona como tenta atingir um humano de Tamanho
Aprimoramento Negativo quando um grande Humano (1), deve refazer o teste sempre que
tenta atingir um pequeno, ou seja, um acertar, duas vezes!
personagem de Tamanho Lendário (3) que

Pequeno ataca o grande Dificilmente criaturas de tamanho Humano


machucam criaturas de Tamanho Lendário,
mas dificilmente elas erram.

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A diferença de Tamanho funciona como um O bônus de Defesa proporcionado por
Aprimoramento Positivo para o personagem armaduras é adicionado sem necessidade de
menor, ou seja, sempre que o pequeno errar Habilidade, ou seja, na prática, tentar acertar
ele deve refazer o teste para tentar acertar um alvo com Escudo e Armadura é, no
novamente! mínimo, irritante.

Na nossa Ficha de Combate e Inventário,


Equipamentos podemos preencher nos módulos do
Inventário, os dados das nossas armas,
Uma arma dá um bônus no dano, escudos e armaduras que coletamos na nossa
aumentando, em Graus, o valor da Habilidade lista de Equipamentos.
usada para atacar. Uma Faca de Caça, por
exemplo, causa Habilidade +2 enquanto um Lembrando que portar armaduras e escudos
Machado de Batalha causa +3. Note que, com adicionam penalidades às ações de ataque,
o bônus da arma, é possível para um humano essa penalidade deve estar calculada em
normal superar a marca do Mestre da escala todos os módulos de Ação da Ficha.
humana.

Isso é permitido porque faz sentido! Manobras Naturais


A Escala Humana é feita para representar Durante um combate, algumas coisas podem
capacidades humanas, equipamentos tornam ser feitas que fogem do tradicional atacar e
humanos sobre-humanos todo tempo! Neste matar e precisam ser esclarecidas aqui: são as
29/04/2017, enquanto escrevo este livro, há Manobras Naturais.
vários exoesqueletos militares sendo testados
ao redor do mundo que aumentam a força de Além delas, existem Habilidades Novas e
um humano de forma desproporcional e ainda Específicas para Manobras de Combate mais
estamos evoluindo nas áreas de cibernéticos e complexas na Lista de.
transumanismo.
Defender
Quando se ataca com uma arma, a Habilidade
testada é a de mesmo nome ou a que No 2Q RPG, você precisa Anunciar que seu
representa o grupo ou ainda, Ataque. No caso personagem vai se preparar para defender um
de utilizar Ataque para atacar com armas, golpe, caso contrário, o único valor de defesa
usaremos a regra de Teste Improvisado. presente no teste do atacante será algum
valor de armadura o proteção sobrenatural
Mas a história pode ser menos cruel para os que seu personagem tenha.
alvos, aliás, a história pode ser bem cruel para
os atacantes. É o caso de personagens usando
escudos e armaduras. Contra-ataque

Escudos é uma Habilidade Nova que pode ser Após uma defesa de sucesso, um jogador pode
especializada para escudos específicos. Eles alegar que o personagem está contra-
funcionam como uma Habilidade de arma atacando. Significa que seu ataque será
normal, sua Habilidade em Escudos ou em um resolvido antes do adversário, no caso de
Escudo Misto (por exemplo), é somada ao resoluções no mesmo segundo, mesmo que a
valor do Escudo e valem como Habilidade Reatividade dele seja menor.
Passiva no teste do atacante. O personagem
também pode se defender usando uma Esperar Alerta
Habilidade de Arma, por exemplo, Bastão
Chinês, mas é comum que uma arma não Você pode ficar parado 1s num combate para
adicione tanta Defesa quanto um escudo. analisar o que está acontecendo.

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Investida e “Voadeira” sem maiores Habilidades (Manobras de
Combate), faça com que ele distribua seu total
Um jogador pode decidir que seu personagem de Habilidade + Equipamento entre os alvos
inicia uma trajetória duvidosa na direção de antes do teste.
um alvo, sem muita confiança em suas
próprias técnicas, apostando no embalo para O número de alvos (hexágonos) que um
causar dano. personagem pode atacar dessa forma é
equivalente ao valor da sua Escala, dessa
Se for um ataque de mãos limpas, podemos forma, humanos que possuem Tamanho
substituir Ataque por Correr. Se o personagem Humano (1) só conseguem atacar dois alvos
corre melhor do que usa uma arma, permita em um único ataque caso estejam portando
que ele adiciona 1 Grau ao teste. um Equipamento (arma) que eleve seu teste
para valores maiores que 5.
Um personagem correndo assim sempre pode
ser derrubado mais facilmente (+1 na De fato, quem dita mesmo essa regra é o valor
Habilidade de quem tentar). final do seu ataque. Personagens enfeitiçados
podem alcançar valores maiores que 5 sem
armas, sua força é tamanha que seu ataque
Subterfúgio consegue esbarrar em um alvo e seguir para o
próximo mesmo de mãos limpas.
Você sempre pode se esconder atrás de
alguma coisa, desde que ela tenha tamanho Para criaturas enormes que podem pisar em
para cobrir você. Caso atirem em você, sua vários personagens ou cuspir fogo, ácido,
Defesa será trocada para uma das três relâmpagos ou qualquer outra coisa que
Habilidades: Solução de Problemas, Prontidão ataque em área, veja a manobra Raio de
ou Procura. Efeito.

Espiar Ataque em ponto específico


Para espiar de um local de subterfúgio, você Para o 2Q RPG, um alto Grau de Sucesso em
gasta 1s com o corpo para fora, sua defesa um ataque já representa um golpe bem
será sua Habilidade substituta sem o bônus do mirado, acertando onde não tem armadura,
local. evitando o escudo e pegando porções vitais do
corpo. Portanto, para nós, é como se o ataque
Agarrar/Refém em um ponto específico fosse ação específica
declarável. Ela pode ser declarada, mas não
Para agarrar e manter agarrado o personagem vai mudar a mecânica do seu teste.
Ativo precisa ter um sucesso, ainda que o
menor deles, de Ataque contra Defesa do alvo, Para objetos, um tanque de combustível, por
mas não causará dano. exemplo, é possível que o Narrador crie uma
Defesa maior que irá representar o tamanho
O atacante tem um Bônus de +1 em qualquer diminuto como fosse uma armadura ou um
ataque (de uma mão) que tentar fazer no escudo. Esse tipo de ataque não tem o
refém. objetivo de causar dano, mas sim gerar uma
reação, ou um efeito específico e cabe ao
Ataque em arco Narrador gerenciá-la.

Ataques também podem ser usados em arco, Bater para machucar


visando acertar mais de um oponente que
esteja cercando o personagem. Para Sempre que você quiser bater de forma
personagens que tentem usar Ataque em arco controlada num adversário, o Narrador irá

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adicionar 1 Grau à Habilidade de defesa do Habilidade de Condução contra a Defesa do
alvo. Tendo qualquer Sucesso, o jogador pode alvo se anunciada.
escolher diminuir seu sucesso como quiser.
O dano é calculado através do Correr da
Desarmar montaria ou veículo (a velocidade do
momento) somado ao valor da Escala do
Para desarmes naturais, veja “Ataque em Tamanho dele.
ponto específico”. Para desarmes treinados,
consulta a sessão de Manobras de Combate da Esmagar
Lista de Habilidades.
Se um personagem muito grande sentar em
Combate montado outro, ele pode dar um ataque contra a Defesa
do alvo usando como Habilidade a diferença
Uma montaria pode fazê-lo voar, ficar mais de Tamanho, sem qualquer Bônus.
alto ou ser muito rápida (considerando
mundos de fantasia e ficção, claro). Raio de efeito

Um lutador pode ter 1 Grau de vantagem em Uma criatura muito maior que os alvos ou que
suas Habilidades de Combate ao julgo do cuspa fogo, por exemplo, não precisa usar
Narrador naturalmente. Um lutador em alta “Ataque em arco” para atingir mais de um
velocidade pode ganhar 1 Grau para cada alvo, isso acontece naturalmente.
Escala da montaria.
Uma criatura ataca um número de hexágonos
Por outro lado, é mais fácil cair nessas igual ao valor da sua Escala naturalmente,
situações, considere que o mesmo 1 Grau de realizando um teste diferente para cada alvo.
Bônus ao ataque pode ser usado contra o
cavaleiro caso tentem derrubá-lo. Ataques como bafos de fogo de dragões
também terão uma característica de Raio de
Combate submerso efeito própria para sabermos como fazer o
teste.
O combate submerso cria uma Penalidade de
1 Grau para acima do joelho (movimento), 2 Se uma criatura ataca 3 hexágonos (Lendária)
Graus para acima da cintura (movimento e e ela está atacando uma criatura que ocupa 2
combate) e 3 Graus para totalmente hexágonos (Sobre-humana), ela pode realizar
submerso (movimento e combate). Esses um teste diferente para cada hexágono do
valores são aplicados a todos os submersos. alvo.

Este tipo de estratégia também pode ser Obviamente, o alvo também poderá realizar
usada para Combates em gravidade reduzida, dois testes nesse exemplo.
ambientes em chamas, etc.
Exércitos
Atropelar
Muitas vezes uma aventura toma rumos mais
Diferente de ataque montado, fazer a impactantes, envolvendo Combates entre
montaria pisotear ou atropelar um alvo com muitos personagens dentro do Corridão ou
uma moto ou um carro pode dar muito dano. batalhões e exércitos enormes.

Antes de qualquer coisa, o personagem O Mapa Estratégico, vulgo Corridão,


precisa acertar o alvo, ele faz isso testando sua representa uma “área de efeito” dos

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Protagonistas em Combate. Obviamente não sozinho, nem as mortes dos NPCs precisam ser
cabe um exército lá dentro. contabilizadas nesse momento. O Fluxo
representa o movimento dos exércitos ao
A regra de exército serve para gerenciarmos
redor da cena principal da partida: a área de
um Combate com muitos NPCs ou com
Combate dos Protagonistas, que apelidamos
exércitos na disputa.
carinhosamente de Corridão.
A regra de Exércitos funciona melhor com
NPCs padronizados. Ataque e Valor Efetivo
Finalmente, como calculamos os danos que
Tropa
uma Tropa causa à outra? Basicamente, um
Sugerimos que grupos maiores que 8 NPCs Teste Combinado contra outro.
enfrentando uns aos outros sejam tratados
Ataque individual
como Tropas (4 de cada lado por exemplo).
A cada CdT de Tropa, um teste de ataque com
As Tropas são gerenciadas de maneira
uma das Habilidades de Combate dos NPCs de
superficial, evitando uma série de testes que e
uma Tropa (Espada Longa, por exemplo), deve
situações que não envolvem os outros
ser realizado contra uma das Habilidades de
jogadores e, bem provavelmente, nem seriam
Defesa da Tropa adversária e vice-versa.
percebidas em detalhe.
Dano do exército
O Narrador pode resolver esses testes em
segredo até que algum jogador Anuncie uma O resultado do dano deve ser multiplicado
Espera Alerta para observar a situação da pela quantidade de soldados na Tropa,
batalha. definindo a quantidade total de dano. Essa
quantidade total de dano é então dividida pelo
Região de Tropas valor de Pontos de Vida de um soldado padrão
Uma região do Mapa Estratégico pode ser da Tropa alvo para definirmos quantos foram
escolhida para deixar os NPCs que estão em mortos.
modo de Tropa. Regras de Tamanho e Raio de Efeito
Em caso de grandes exércitos, consultaremos As diferenças de Tamanho e os ataques com
a regra de Fluxo. Raio de Efeito são tratados no âmbito
individual, ou seja, no primeiro teste de
Fluxo Ataque X Defesa, antes de multiplicarmos o
O Fluxo é uma característica de exércitos dano.
grandes e define uma quantidade de NPCs que Exércitos contra alvos enormes (Valor
surgirão no Corridão dos Protagonistas a cada Efetivo)
CdT das Tropas (ver a frente).
Um exército de 100 atacantes humanos parte
O Narrador deve definir um valor para Fluxo para cima de um único dragão. O dragão tem
das Tropas. Esse valor “ataca” a Furtividade de Tamanho 18, pertencendo à Escala 4 e
cada personagem a cada CdT das Tropas e o ocupando 4 Hexágonos.
Grau de Sucesso das Tropas define uma
quantidade de NPCs que surgem para atacar Quantos humanos atacam o dragão ao mesmo
cada personagem. tempo?

Uma batalha de proporções grandes, Vá para o Corridão, disponha o dragão no


naturalmente, é uma batalha de Mapa. Um dragão “quadrado” é cercado por
sobrevivência. Ninguém vai derrotar o Fluxo 10 hexágonos, um dragão “comprido” é

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cercado por 11. Essa é sua resposta: após podem dar esse tipo de Bônus. Caso o
realizar o Ataque Individual de um humano Narrador não use essas mecânicas, a matança
contra o dragão, vamos calcular o Dano do no Corridão fica inútil quando pensamos no
Exército para 10 soldados. resultado da batalha.

Cadência de Teste e LTC Jogo de Guerra


E tudo isso acontece, invariavelmente, a cada Eu gosto muito do poder do RPG em
5s. proporcionar experiências em primeira pessoa
que, dificilmente, o jogador terá na vida real.
Na sua LTC, coloque um token para
Ainda assim, a ideia de lidar com uma batalha
representar o CdT das Tropas que é de 5
de Tropas como uma batalha de Tropas e não
segundos e realize um ataque de cada Tropa a
como a sobrevivência dentro do Corridão,
cada 5s de combate no Corridão.
pode ser interessante e deve ser considerada.
Bônus para a Tropa Podemos montar Tropas específicas de
Algumas ações dos jogadores podem dar infantaria, cavalaria, arqueiros, unidades
Bônus para as Tropas que estão do seu lado. sobrenaturais, máquinas de guerra e
representa-las dentro do Corridão, trocando a
Se os Protagonistas causaram mais dano do perspectiva do jogo de primeira pessoa para
que receberam entre uma CdT de Tropa e uma perspectiva de Jogo de
outra, eles podem dar um Bônus de 1 Grau ao Estratégia/Guerra.
Ataque Individual da Tropa.
Nesses casos, é comum que alteremos a regra
Testes de Liderança contra uma eventual da CdT, para batalhões de arqueiros serem
resistência dos soldados liderados ou testes mais lentos que infantarias ao atacar.
bem sucedidos de Intimidação também

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Considerações Finais
Para falar a verdade, eu não pensei em nada Bem, na verdade, é melhor deixar arquivos
para escrever no final do livro para deixa-lo mais úteis no site para download, então nem
bonitinho. Não tem nenhum Anexo especial vou me dar ao trabalho.
para Combates a não ser o Corridão, as Fichas
É isso, fim.
e tals.

Cristian Menna – Autor

147
148

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