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Tesoro:
Magia
Un cuadro tridimensional hay escrito “el tercer día después de la
luna nueva” (cuando lo atraviesen será otro curioso modulo)
Objeto Mágico:
Guante de piel sin los dedos, (4 pm) para usarlo cada vez pasar
NO 7 tiene 000 000 000 000 usos. Manos grandes la victima ha de
pasar una pruebe de aguante con -3, si no la pasa la victima se le
hincha en dos asaltos las manos de tal manera que acaba por no
poder usarlas, ni para defenderse, ni para atacar. El efecto dura
por diferencia en la tirada de aguante cada punto un asalto.
OBJETOS DE PROTECCIÓN
Escudo llamada: Cuando lo lanzas hacia alguien a este le protege el
escudo se queda flotando y se interpone entre el objetivo y el misil 1
vez día. Cada tres meses se descarga. 5Pm
Especial:
Tiza dimensional.
Valor: Mithil 1mm= 63mo
Cada vez que dibujes a tamaño real una puerta, y desde donde estés
abres un portal que conduce directamente a la isla de los dragones,
pudiendo volver de nuevo al lugar desde el cual dibujaste el portal,
Tienes tiza para 70 usos. (para pasar la puerta los psj han de hacer
una tirada de sabiduría NO 5 antes de cuatro a asaltos, al quinto
asalto la NO aumenta en 5 más = 10) el portal permanece abierto
40 minutos, pero se puede borra antes.
Otros objetos:
100 objetos con valor de 1d6 PP.
20 objetos con valor de 1d6 MP
10 Objetos con valor de 1d6 de 2po.
2 objetos con valor de 1d6-2 pm (peniques de methil)
1d100x5 monedas cuñadas hace 500 años valor 2PP cada una
Dientes de Balrogs:
Si el que coge por primera vez el saco tiene un nivel de Rango y
Mando este se (una vez) le llena de dientes con rango y mando 2
tendría 160 dientes al lanzarlos a tierra nacerían de ellos unos
zombis esqueletos que le obedecerían:
Avance 0
Salud 4 / / / / / / .
B. Defensiva 10 ( no esquivan)
Ataque +3 de contundente ya que tienen un fémur como arma.
Daño 1d6+3
Absorbe por ser hueso 2
Duran una vez convertidos en esqueletos zombis ½ hora.
En comando de ataque:
Tamaño 16 resistencia y fuerza 0 movilidad 0 estado de animo: no
tienen.
Mallas para los pies “Contacto con la piel” Valor 4pm ( Malla
cebra) tras ponértelas ( un asalto) tus pies se transforman en patas
de cebra y puedes correr y saltar como una cebra duración 10
asaltos ver tabla
Carrera +9, sigilo +2, Natación +1, salto +8, trepar +1 cuando
trotas en un asalto haces los mismos metros que un caballo.
Usado (tiene para doce veces) O-O-O-O-O-O-O-O-O-O-O-O
Armas:
1) Episodio
Los psj llegan a una ciudad portuaria tienen en su poder un
pergamino mapa “ conseguido en una guarida de trolls o de
cualquier otra forma” el pergamino es de un tesoro situado en una
isla a dos días de navegación.
1 Encuentro:
Encuentro Buscando Barco
Ficha del capitán apodado el Bucanero como su barco:
Avance 2
Virtud: Incansable: +4 en pruebas de aguante para el cansancio,
vida al aire libre: recibes una bonificación de +1 en todas las habilidades
relacionadas con supervivencia, rastreo, predicción de clima, Sigilo siempre que estés
en un área natural,
Defecto: Deber y Furtivo
Facultad:
*Vista de marinero: +4 en predecir el clima mientras estés en el agua, navegando. ®
tener +4 en predecir clima.
*Buceador: mas +2 a nadar y aguantas 10 asaltos más sin respirar bajo el agua. ® tener
fuerza o vitalidad +10. mejora +1 extra a nadar y 10 asalto más bajo el agua.
CA=cuero 2
Habilidade
s
Tota
l
-2 Acrobacia 1
-2 Actuar 2
-25 Asedio -24
-2 Búsqueda -2
-25 Cantería -21
-2 Carrera 2
-2 Combate C.C 7
Combate sin
-2 Armas 1
Combate a
-2 distancia 5
-2 Conducción 2
-25 Curación 1
-2 Debate 4
-2 Detección 4
-25 Disfraz -24
-2 Empatía -2
-2 Escalada 2
-25 Herrería -21
-25 Imitación -24
-2 Indagación 4
-2 Inspirar 4
-2 Intimidación 3
-2 Juegos 4
Juegos de
-25 Manos -22
-25 Lengua -24
-25 Marinería -24
-2 Monta 3
-2 Natación 2
-2 Ocultar -1
-25 Oficio -22
-2 Persuasión 3
Predicción
-25 del clima -25
-25 Rastreo 1
-25 Saber 2
-2 Salto 2
-2 Sigilo 3
Supervivenci
-2 a -2
-25 Tasar -24
(Nota durante el viaje: Los marineros suelen hacer concurso de
pulsos, de ver quien bebe más y juegos de cartas y lanzamiento de
dagas…)
2 Encuentro:
Encuentro Tormenta.
Los barcos estos suelen ser mercantes, tipo cáscara de nuez
flotantes los psj deben pasar cada hora NO 12 de aguante para no
tener el mal del mar (mareos, nauseas y equilibrio) si no la pasan
bajan a un nivel de aguante, si hay tempestad NO16 bajan a otro
nivel mas.
3 Encuentro:
Encuentro una de piratas:
En la zona hay un barco pirata muy mosqueado pues con la
tormenta a perdido su botín y esta desesperado por cazar otro barco
mercantil.
Los piratas en el barco tienen dos catapultas que las lanzan contra
el barco mercante de los psj.
TB 2d6
2- Mata al 30% de la tripulación tirar esquivar el que saque menos
de NO7 le da las piedras de refilón (onda expansiva) y le causa 5d6
de daño.
3- mata al capitán y al segundo de abordo, rompe los botes de
salvamento
4- agujerea el barco tirar 1d6 menos de 3 se hunde en 5d6+10
asaltos.
5- Rompen el Timón
6- Rompen la vela mayor
7- Rompen la vela menor.
8- la popa recibe un agujero 2d6 psnj muertos.
9 -El barco se prende fuego, 5d6+3 asaltos se hunde.
10- 30% Maniobra del barco dañada y 1d6 Psnj muertos.
11- mueren 1d6+2 psnj hay un pequeño incendio pagarlo antes de
4d6 o empeorara.
12 y 13- astillan el 15% del barco pero no se hunde ni pierde
movilidad.
+14- Cometen los piratas una pifia y queman con la catapulta su
propio barco en 1d6 asaltos se lo tragara el mar y se salvan 1d6+1
piratas que están flotando en las agua.
Habilidades de los piratas:
Avance 2, Salud 6, At +6 Ca 5 Defensiva 14 , arrojadizas +6
Espada aguja o anchas dentadas daño 2d6+3 contando la fuerza.
Especial: No tienen penalización por el mal del mar, tienen saber
clima y orientación estrellas +3
Habilidades: saber aguantar el ron, +4 supervivencia del mar +4 y
puertos, lengua oestron y vocablo pirata +4, saber hacer nudos,
trepar, redes, repara barcos +4
4º encuentro:
encuentro vaya con las gaviotas
En el horizonte divisan unos enormes pájaros, son gaviotas
hambrientas dispuestas a comer cualquier cosa.
Avance 1 Movimiento 5m, habilidades con agilidad o destreza +5,
salud 5 B. Defensiva 13 BO picotazo y garras +3 daño 1d6+1.
De pronto el viento sopla a favor parece que les mete prisa y en una
hora la embarcación se adentra en una niebla densa.
En el mapa hay un acertijo.
Si de la niebla quieres salir, al contrario has de ir.
Pues un adversario invisible encontraras y canutas lo pasaras.
Hay que remar contra el viento el que tenga marinería se le apoya
con un +1 por cada jugador que saque en vitalidad y reme bien
NO8 cuatro veces OOOO. NO final 12 para el que tenga marinería.
Cuando pasen todo esto y lleven mas de dos días por los atrasos,
Llegan a la isla, el barco se llena de tiburones que chocan sus
cabecitas contra el barco tanteando su “despensa” el barco tampoco
puede atracar en la isla han de hacerlo con barcas.
Tiburones de 4metros
Avance 4 Movilidad 5, habilidad de destrezas +5 salud 14, BD 13
CA 2 AT 6 Daño 2d6+1 mordisco.
5º Encuentro: en la isla.
El mapa da otro acertijo si el tesoro quieres encontrar en lo más
alto has de escalar.
La orilla esta llena de arena si pero movediza detección psj contra
NO ocultar 2d6+5. Esquivar NO 15
En 1d6+2 asaltos se hunde.
En el bosque hay una tribu de salvajes, bajitos barrigones y con un
palo en la nariz son carnívoros.
Disfraz 2d6+5 contra detección psj para no caer en una emboscada.
6º Encuentro:
Encuentro en la gruta del tesoro:
Felino: avance 6, movilidad 13, habilidad de destreza +7, salud 10
Bo garras y mordedura: +7 daño 2d6+3, intimidar +2, BD 15
(incluido su esquivar)
Cocodrilo 9 metros Avance 4 salud 15(7 nieles tres de salud
OOOO OOOO OOOO OOO
OOOO OOOO OOOO OOO
OOOO OOOO OOOO OOO
-1 OOOO OOOO OOOO OOO
-3 OOOO OOOO OOOO OOO
-5 OOOO OOOO OOOO OOO
-7 OOOO OOOO OOOO OOO
7º Encuentro:
Encuentro la vuelta Ya solo les queda la vuelta donde el
capitán del barco y sus hombres les están esperando para ayudarles
a cargar el supuesto botín.
Como tienen la tiza dimensional podían tirando persuadir decir les
que no había tal botín NO 10.