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La Isla De Los Dragones Invisibles Y Sus Tesoros.

Tesoro:
Magia
Un cuadro tridimensional hay escrito “el tercer día después de la
luna nueva” (cuando lo atraviesen será otro curioso modulo)

Objetos mágicos: Un Libro de sortilegios.

Un bálsamo convierte tu vara de mago de aprendiz en una


autentica vara de mago aprende sortilegios.

Incienso Elberet: (coste 27mo) Cuando se enciende y nombra al


Valar de la luz ilumina un radio de 50 m en 5d6 asaltos, no deja
pasar a los espectros ni a los orcos.

Hay 1d6 runas tirar dado:


Para usarlo hay que tener leer Runas NO7, y tirar Sabiduría NO6
para activarlo
1/ Absorbe 10 puntos de daño en 1d6 asaltos.(coste 1mm)
2/Rayo de Agua. (parecido al relámpago) (coste 49 mo)
3/Traspasas paredes en 1d6 asaltos (coste 19m0)
4/Volar 6, durante 1d10 asaltos a 10 m por asalto ( coste 3 pm).
5/Te da Habilidad de disfraz y +8 durante 1h, de imitación. (coste
1mm).
6/Disipas flechas y arrojadizas +5 Bonificación en 1d6 asaltos(cost
3pm)

Hay 1d6 pócimas tirar dado:


1/ tu y tu ropa se convierten en cuervos 20 minutos por porte.
(coste 1mm)
2/Repara Fracturas y recuperas un nivel de salud. (coste 5 pm)
3/ te da valor 20 minutos por porte +5.( 3 pm)
4/Tele porta 50 metros si no hay obstáculos.(2pm + 10mo)
5/tienes un extra en coraje y te da +4 en vez del típico +3.(3pm)
6/Andas por las aguas 1 asalto por porte. (39 mo)

Objeto Mágico:
Guante de piel sin los dedos, (4 pm) para usarlo cada vez pasar
NO 7 tiene 000 000 000 000 usos. Manos grandes la victima ha de
pasar una pruebe de aguante con -3, si no la pasa la victima se le
hincha en dos asaltos las manos de tal manera que acaba por no
poder usarlas, ni para defenderse, ni para atacar. El efecto dura
por diferencia en la tirada de aguante cada punto un asalto.

Objeto Maldito: (Coste 3pm) Pulsera o collar de conchas de mar.


Usarlo sabiduría 5, cuando se dice Homidix dos veces, multiplica
por 2 el daño del guerrero o del hechicero.
Por el contrario te baja un nivel el cansancio, te quita 1d6 de salud
y un objeto tuyo se rompe o desvanece. Tu corrupción sube durante
24 horas en un punto . tiene 18 Usos OOOO OOOO OOOO OOOO
OO.

OBJETOS DE PROTECCIÓN
Escudo llamada: Cuando lo lanzas hacia alguien a este le protege el
escudo se queda flotando y se interpone entre el objetivo y el misil 1
vez día. Cada tres meses se descarga. 5Pm

Escudo protector +3 sirve OOO veces, el escudo refleja el daño que


te han causado tu adversario pasará una tirada enfrentada de F.
Voluntad con un -4 este siente tu dolor y queda aturdido ese asalto.
(coste 1mm)

Armadura Cuero obra maestra, te protege con un +5 en vez del


típico +2, para 20 usos no reparable. (Coste 1mm)
Medía Mágica Es una camisa elástica (una telilla color marrón
como si fuera una media de chica pero en camisa) el que se la pone
esta protegido con +2 hay ataques que con armaduras no mágicas
no se para, esta a ser mágica si que los pararía, ( Valor 11 mm),
una vez puesta a los dos meses se deshará.

Túnicas de mago negra tres pasar sabiduría NO 5 cada vez que se


use intercambia al que las lleva en un asalto tiene para OOO OOO
OOO OOO usos las tres EN TOTAL. Alcance 5000 metros. (coste 2
Pm cada una)

Especial:

Tiza dimensional.
Valor: Mithil 1mm= 63mo
Cada vez que dibujes a tamaño real una puerta, y desde donde estés
abres un portal que conduce directamente a la isla de los dragones,
pudiendo volver de nuevo al lugar desde el cual dibujaste el portal,
Tienes tiza para 70 usos. (para pasar la puerta los psj han de hacer
una tirada de sabiduría NO 5 antes de cuatro a asaltos, al quinto
asalto la NO aumenta en 5 más = 10) el portal permanece abierto
40 minutos, pero se puede borra antes.

Pez globo (coste 2pm)


Cuando se le sopla por la boca se va hinchando, es capaz de
levantar hasta 150 kilos, se eleva hasta 20 metros del suelo y se
deja llevar hacia la dicción del viento. a 1d6 de horas, el pez globo
explota dejando caer suave mente a psj o objeto que porte.

Polvos Alfredo: (coste 3pm)


Una dosis, radio de 6m, cuando lo lanzas este tira ( contra) una
NO 12 en esquivar, Si no lo esquiva entonces ha de pasar por una
tirada enfrentada de F. de voluntad de 2d6+2, si no la pasa se le
queda la mente en blanco y se pasa una hora repitiendo “ me llamo
Alfredo haaa, haaa, um… Me llamo Al… Alfredo”.

Otros objetos:
100 objetos con valor de 1d6 PP.
20 objetos con valor de 1d6 MP
10 Objetos con valor de 1d6 de 2po.
2 objetos con valor de 1d6-2 pm (peniques de methil)
1d100x5 monedas cuñadas hace 500 años valor 2PP cada una

Gemas y piedras preciosas:

1d100 piedras preciosas valor 1po cada una


1d100 gemas y diademas 1d6 Po cada una
1d20 Rubís y esmeraldas 1d6 mo cada una.
1d12 anticuarias muy buscadas(féretros, cofres, símbolos de
artesanía…etc) valor 2d6 PO
Monedas sueltas 1d100 x 2 PP
Monedas de mp 1d100
Monedas de PO 1d100
Monedas mo 2d100
Monedas pm 1d4
Monedas mm 1d3

Sangre de los Maiar (inyectado una dosis)


El que se lo inyecte se convierte en dragón de hay el nombre de la
isla y la forma que tiene esta pues antiguamente se fabricaban en el
lugar dosis como esta que se ha encontrado de ejemplo:
Dragón Alado: Una dosis
Cuatro asaltos 0.0.0.0.
Te conviertes en un dragón verde alado y legendario
Porte 26/10 – Destreza 11/2 – Percepción 20/7 – Fuerza 22/8
Vitalidad 20/7 – Ingenio 23/8
Aguante 10 – Rapidez 8 – F. Voluntad 11 – Sabiduría 10,
Defensa 12 – Movimiento 96 –
Ataques: *Mandíbula 13 / 4d6. *Cola 15 /3d6 (ataque si se
quiere triplicado con -6). *Garras 14 / 2d6
*Aliento De Dragón: 50 m ancho cono de 1 a 6m lanzarlo +12
8d6 de daño. (Con el conjuro chispa ardiendo, afecta a varios a la
vez, el que lo intente esquivar tirar rapidez NO10 si lo consigue
reduce el daño a 4d6). Radio de 50 m.

Indagar e interrogar 13 – Intimidar 23 – Acertijo 10 – Oestron y


Sin Darin 10 – Lengua Negra 4 – Persuadir y desconcertar 16.
Esquivar 8, Absorber 16, Salud 32(Nueve niveles y seis de salud
normal) , Coraje 5, B Defensiva 13.

Especial del dragón : Desconcertado cuando habla confunde y los


que lo escucha pierde su iniciativa (enfrentado sabidurías contra el
del dragón que es de +16)
Golpe de ala: Radio 18 m2- pasar NO 15 de fuerza para no ser
derribado si fallas 1d6 de daño al golpearte.
Conjuros:
>>Chispa
>>Chispa ardiente: Afecta el fuego a varios tirar ellos NO10
rapidez para sufrir mitad de daño.
>>Despliegue
>>Despliegue de poder: *5 a inspirar y intimidar, cuatro asaltos.
Gobernar: le controlas 6 días f.v contra f.v.
>>Llamada:
>>Llamada: pides ayuda a alguien aunque este muy lejos.
>>Romper
>>Romper grilletes.
>>Mudez:
>>Mudez: 10 minutos mudo pasa f.v NO15
>>Olvido
>>Olvido : quien soy?¿ f.voluntad enfrentada cinco días.
>>Voz
>>Voz Persuasión
Persuasión da +8 enfrentado sabiduria.
>>Curar
>>Curar da +8 en curación
>>Trasmitir
>>Trasmitir pensamiento: telepatía
Efectos adversos : Las heridas que te hagan cuando seas de nuevo
tu tardarán un mes por punto de salud en curarse.
El tomar la esencia de los maiar te agota bajas un punto de
cansancio durante una semana. Y menos dos a las habilidades
sociales y de porte. Durante esa semana.

Dientes de Balrogs:
Si el que coge por primera vez el saco tiene un nivel de Rango y
Mando este se (una vez) le llena de dientes con rango y mando 2
tendría 160 dientes al lanzarlos a tierra nacerían de ellos unos
zombis esqueletos que le obedecerían:
Avance 0
Salud 4 / / / / / / .
B. Defensiva 10 ( no esquivan)
Ataque +3 de contundente ya que tienen un fémur como arma.
Daño 1d6+3
Absorbe por ser hueso 2
Duran una vez convertidos en esqueletos zombis ½ hora.
En comando de ataque:
Tamaño 16 resistencia y fuerza 0 movilidad 0 estado de animo: no
tienen.

Mallas para los pies “Contacto con la piel” Valor 4pm ( Malla
cebra) tras ponértelas ( un asalto) tus pies se transforman en patas
de cebra y puedes correr y saltar como una cebra duración 10
asaltos ver tabla
Carrera +9, sigilo +2, Natación +1, salto +8, trepar +1 cuando
trotas en un asalto haces los mismos metros que un caballo.
Usado (tiene para doce veces) O-O-O-O-O-O-O-O-O-O-O-O
Armas:

1 Maza Dracon arma mágica a dos manos coste (22pm) da + 2 en


protección y 2d6+1 en daño cuando hay espectros para avisar se
vuelve más pesada a menos de 30m No se deteriora en ataques
normales. (Pero si en animales y criaturas especiales, demonios,
dragones y cosas así. Para ello tirar 1d6 por cada ataque a estas
criaturas con un 1 se parte, 2 tirar de nuevo) Hay criaturas que
con las armas normales no se les hace daño, pero este martillo
creado por los enanos de antaño y al ser mágico si. Cuando se grita
“Golpe de Dragón”(una vez por día cada cosa):
a) usado O ---la maza se ilumina como si un rayo le hubiese caído
odo espectro ha de pasar una NO de 2d6+3 contra su f. voluntad,
para no salir huyendo aunque a los 10 asalto, puede que vuelvan.
b) Usado O--- golpe de dragón puedes tirar 4d6 y escoger los tres
dados más altos para el daño.
c) Usado O---- causa, gran daño a las paredes y puertas su daño se
x2 para las puertas y x3 para las paredes.
d) Usado O ----convocatoria de golpe de dragón, este si estas a tres
metros o menos aparecerá en tus manos. (Dándole un +2 en
iniciativa)
e) Usado O ---- gritando golpe de dragón doble el ser que dañas
(una vez día) se convierte en piedra durante 2 asaltos si no pasa
aguante NO 10
esto es una vez día. Pero: (defecto el mango donde se sostiene la
maza no es obra maestra, pero no es mágico, se puede partir por ahí)
(otro defecto al año hay que llevarlo a un alquimista y hacer una
inversión de 2 moneda de mithil para que la ponga a punto de
nuevo)

1 espadas larga de artesanía obras maestras daño 3d6 tirar un


dado junto a los normales de distinto color si se saca dos o menos se
partirá.
1 Espada ancha obra maestra da +2 al ataque Daño 2d6 para 15
usos (25 mo)

1 Cimitarra mágica da +1 al ataque, +2 en valor para la lucha


corporal (F. Voluntad) para enfrentarse contra demonios y
Dragones. Daño 2d6+3 (10 mm) cada vez que se enfrente con una
criatura sobre natural, mítica …etc tirar 3d6 menos de un seis el
arma se partiría.
Cuando se Nombra Rilam 1 vez por día y una sola carga de
capacidad Lanza el conjuro que se ha añadido a la vez que el
ataque efectuado y si el ataque tiene éxito el conjuro también lo
tendrá . //Ahora mismo tiene una carga para gastar rayo de 4d6+1
de daño.
El conjuro ha de ser de NO4, 5, 6, 7, 8, 9, 10. lo ha de implantar
alguien que tenga ese conjuro. (para ello tendrá que superar la NO
del conjuro X2) y tardará 2d6 – 2 días en hacerlo estando ese
tiempo con un grado de cansancio extra y -1 a las habilidades
sociales

2 dagas de artesanía obras maestras +1 al ataque 2d6 al daño


arrojadizas. Tirar junto a la tirada un dado de otro color si se saca
dos o menos la daga ya no sirve (coste 5mo)

1 arco cortos de artesana obras maestras alcance como uno


largo.(1mm) Se puede disparar en el mismo asalto sin tener la
penalización, a los 20 disparos pierde sus facultades. // 5-30-60-
150+30

1 arco largo (tres veces al día,) cualidad:


Disparas en el mismo asalto sin penalización gracias a un grafico
rúnico de conjuro, Si fallas en un mes cinco o más veces el arco se
partirá O O O O O 5-30-60-150+30.
1 daga larga mágica (coste 2mm) 1d6+2, Y ataque contra orcos
1d6 extra, pues la daga les quema la piel, esta se ilumina si están a
menos de 30 metros. Hay armas que a criaturas especiales no les
afecta los daños, pero la daga al ser mágica si. Contra criaturas
especiales y míticas que no sean orcos poner 1d6 extra distinto si
sacas tres o menos la daga se desvanecerá por no soportar a la
criatura.

3 carcasas de 12 flechas (coste cada una 1pm) cada una mágicas


1d6+2 de daño + 2d6+1 por desaparecer y transformarse en un
rayo ígneo.(también afecta a criaturas especiales)

5 canicas lanza onda o tirachinas se transforman en diminutas


bolas de fuego 1d6 daño + 3d6 por bola. (coste cada una 20 mo)

5 peniques de oro cuñadas en forma de oreja y con una cadena de


metal el que las apreté fuerte sirve como un wualkitalqui, pero
caducan dentro de tres meses. (coste 5 mo cada uno)

1 objeto maldito: collar de oro y plata con una piedra roja en el


centro el que se lo ponga incrementara su BD, Esquivar y Ataque
en +5 atacara sin voluntad al ser que tenga mas cercano hasta que
pierda un nivel de Salud.
Nota: el objeto sirve para dos veces más, vale 2peniques de Mithil
El que se lo ponga ha de pasar una tirada de fuerza de voluntad
con -5 la NO 15 a pasar. Por cada tiempo que lo lleve puesto la NO
aumenta en +2.

Saquito de la felicidad es pequeño ocupa como un monedero y sin


embargo da provisiones de Lembas durante seis meses a una
persona o durante tres meses a dos personas o mes y medio a tres
personas o 20 días para cuatro personas o una semana para cinco
personas. (1pm))
Fin tesoro.

1) Episodio
Los psj llegan a una ciudad portuaria tienen en su poder un
pergamino mapa “ conseguido en una guarida de trolls o de
cualquier otra forma” el pergamino es de un tesoro situado en una
isla a dos días de navegación.

1 Encuentro:
Encuentro Buscando Barco
Ficha del capitán apodado el Bucanero como su barco:
Avance 2
Virtud: Incansable: +4 en pruebas de aguante para el cansancio,
vida al aire libre: recibes una bonificación de +1 en todas las habilidades
relacionadas con supervivencia, rastreo, predicción de clima, Sigilo siempre que estés
en un área natural,
Defecto: Deber y Furtivo
Facultad:
*Vista de marinero: +4 en predecir el clima mientras estés en el agua, navegando. ®
tener +4 en predecir clima.

*Buceador: mas +2 a nadar y aguantas 10 asaltos más sin respirar bajo el agua. ® tener
fuerza o vitalidad +10. mejora +1 extra a nadar y 10 asalto más bajo el agua.

.Idioma Logathinz+4, oestron +5, Señas del mar +5, idioma


común ciudad +3
PORTE: 3 Monedas 8 pp
Espada 2
DESTREZA: 2 AGUANTE 3 vida equipo asaltos
DEFENSA
PERCEPCION: 1 RAPIDEZ 2 : 12
FUERZA: 2 F. VOLUNTAD 3 SALUD 11
VITALIDAD: 3 SABIDURIA 3 *CORAJE: 4
INGENIO: 1 RENOMBRE 2
CA: CE 3
Habilidades
-2 Acrobacia 0
-2 Actuar 1
-25 Asedio -24
-2 Búsqueda 3
-25 Cantería -23
-2 Carrera 3
-2 Combate C.C 6
Combate sin
-2 Armas 0
Combate a
-2 distancia 4
-2 Conducción 2
-25 Curación 26
-2 Debate 4
-2 Detección 2
-25 Disfraz -24
-2 Empatía 1
-2 Escalada 4
-25 Herrería -23
-25 Imitación -22
-2 Indagación 4
-2 Inspirar 4
-2 Intimidación 1
-2 Juegos 5
-25 Juegos de Manos -23
-25 Lengua -24
-25 Marinería 6
-2 Monta 1
-2 Natación (1+4)
-2 Ocultar 2
-25 Oficio 4
-2 Persuasión 2
Predicción del
-25 clima (1+4+4)
-25 Rastreo -23
-25 Saber -24
-2 Salto (1+3)
-2 Sigilo 0
-2 Supervivencia (+1-1)
-25 Tasar 2
Los psj deben de intentar negociar con algún capitán de barco para
que les intente llevar hasta el lugar, esa zona es poco transitada y
pocos querrían ir allí.
Además ningún capitán querría ir llevando animales como caballos
ya que podrían morir en el trayecto.
Suelen pedir por estos viajes 11po por cabeza negociables. Incluye
alojamiento y tres comidas día. Pedirán un 60% por adelantado si
no la totalidad. También si les dicen lo del tesoros el capitán querrá
la mitad para repartirla con su tripulación. “de todas maneras, por
si acaso no hubiese tal tesoro, prefieren el dinero por adelantado y
luego si encuentran el tesoro se lo descuentan del botín “
Si los psj tienen problemas para el pasaje un noble comerciante le ayudara pero a
cambio de ir con ellos y tener también su tajada ( es un espía de las fuerzas oscuras y en
cuanto pueda informará a sus superiores para que les roben todo el tesoro, puede ser
otro bonito modulo).
Tesoro 81 mp
Virtud: evasión tira 3d6 escoge los mas altos NOMBRE: ATENOR
Facultad valar Melkor le da en coraje 2 puntos
más =5 Defecto avaro
habla oestro
cuervos 2 4 rohirrico 3 lengua local 2 lengua negra 2
La ficha se
queda así
Virtud :
numero: 37 Defecto 13
PORTE: 1 Monedas 81mp
espada de
vida aguja le queda
DESTREZA: 3 AGUANTE 4 equipo 9 2d6 daño
PERCEPCION DEFENSA
: 0 RAPIDEZ 3 : 13
F.
FUERZA: 4 VOLUNTAD 1 SALUD 13
VITALIDAD: 1 SABIDURIA 1 *CORAJE: 4
RENOMBR
INGENIO: 1 E 0

CA=cuero 2

Habilidade
s
Tota
l
-2 Acrobacia 1
-2 Actuar 2
-25 Asedio -24
-2 Búsqueda -2
-25 Cantería -21
-2 Carrera 2
-2 Combate C.C 7
Combate sin
-2 Armas 1
Combate a
-2 distancia 5
-2 Conducción 2
-25 Curación 1
-2 Debate 4
-2 Detección 4
-25 Disfraz -24
-2 Empatía -2
-2 Escalada 2
-25 Herrería -21
-25 Imitación -24
-2 Indagación 4
-2 Inspirar 4
-2 Intimidación 3
-2 Juegos 4
Juegos de
-25 Manos -22
-25 Lengua -24
-25 Marinería -24
-2 Monta 3
-2 Natación 2
-2 Ocultar -1
-25 Oficio -22
-2 Persuasión 3
Predicción
-25 del clima -25
-25 Rastreo 1
-25 Saber 2
-2 Salto 2
-2 Sigilo 3
Supervivenci
-2 a -2
-25 Tasar -24
(Nota durante el viaje: Los marineros suelen hacer concurso de
pulsos, de ver quien bebe más y juegos de cartas y lanzamiento de
dagas…)

2 Encuentro:
Encuentro Tormenta.
Los barcos estos suelen ser mercantes, tipo cáscara de nuez
flotantes los psj deben pasar cada hora NO 12 de aguante para no
tener el mal del mar (mareos, nauseas y equilibrio) si no la pasan
bajan a un nivel de aguante, si hay tempestad NO16 bajan a otro
nivel mas.

Al poco de estar navegando el cielo se volverá gris el mar se


encabritara y caerán relámpago y truenos como si el cielo fuese a
caerse.
Las olas aumentan su tamaño, 1m, 2m …
Los psj deben tirar fuerza NO 6 para sujetarse y destreza NO7
para no perder el equilibrio, y recibir 1d6 de daño.
Todo el barco y objetos están “patas arriba”. Un marinero algo
borracho cae al agua y se lo traga el mar.
Otro intenta sujetarse a un psj tirar vitalidad NO10 o se suelta y
cae por la borda.
TB 1d6
1/ Se Rompe y rasgan las velas
2/ Se Rompe el Timón por abajo del barco.
3/ Se rompe una junta y se filtra el agua.
4/ La sujeción de la vela menor se suelta y 1d6 marineros caen al
agua
5/El barco queda un asalto en picado, el que no saque NO 10 en
fuerza se suelta y un 1d6 de daño.
6/ Se rompe y rasga la vela menor, el timón por abajo, se filtra el
agua por una junta, caen 2d6 marineros, y NO 8 en fuerza para
que no caigan los psj.
Si cuando pase la tormenta intentan arreglar las averías buceando
y nadando, NO10 como ayudantes pues renecesita marinería es una
NO11 en repararlo y si no tienes marinería NO30.
Serán atacados mientras nadan por enormes medusas.
Avance 0, At picadura +3 daño 1d6+3 Ca 1 B. Defensiva 11.
Los personajes tienen un -3 por estar en el agua.

2) Episodio: los psj hasta llegar a la isla pasaran por


piratas, tiburones una espesa niebla…

3 Encuentro:
Encuentro una de piratas:
En la zona hay un barco pirata muy mosqueado pues con la
tormenta a perdido su botín y esta desesperado por cazar otro barco
mercantil.
Los piratas en el barco tienen dos catapultas que las lanzan contra
el barco mercante de los psj.
TB 2d6
2- Mata al 30% de la tripulación tirar esquivar el que saque menos
de NO7 le da las piedras de refilón (onda expansiva) y le causa 5d6
de daño.
3- mata al capitán y al segundo de abordo, rompe los botes de
salvamento
4- agujerea el barco tirar 1d6 menos de 3 se hunde en 5d6+10
asaltos.
5- Rompen el Timón
6- Rompen la vela mayor
7- Rompen la vela menor.
8- la popa recibe un agujero 2d6 psnj muertos.
9 -El barco se prende fuego, 5d6+3 asaltos se hunde.
10- 30% Maniobra del barco dañada y 1d6 Psnj muertos.
11- mueren 1d6+2 psnj hay un pequeño incendio pagarlo antes de
4d6 o empeorara.
12 y 13- astillan el 15% del barco pero no se hunde ni pierde
movilidad.
+14- Cometen los piratas una pifia y queman con la catapulta su
propio barco en 1d6 asaltos se lo tragara el mar y se salvan 1d6+1
piratas que están flotando en las agua.
Habilidades de los piratas:
Avance 2, Salud 6, At +6 Ca 5 Defensiva 14 , arrojadizas +6
Espada aguja o anchas dentadas daño 2d6+3 contando la fuerza.
Especial: No tienen penalización por el mal del mar, tienen saber
clima y orientación estrellas +3
Habilidades: saber aguantar el ron, +4 supervivencia del mar +4 y
puertos, lengua oestron y vocablo pirata +4, saber hacer nudos,
trepar, redes, repara barcos +4

El capitán tiene una espada ancha dentada daño 2d6+5 por su


fuerza, le queda dos usos su CA es de 6 y BD de 13 +2 en esquivar
At con +9 avance tiene 4
Mas lo que tiene el restos Especial: No tienen penalización por el
mal del mar, tienen saber clima y orientación estrellas +5
Habilidades: saber aguantar el ron, +4 supervivencia del mar +5 y
puertos, lengua oestron y vocablo pirata +4, saber hacer nudos,
trepar, redes, repara barcos +5

4º encuentro:
encuentro vaya con las gaviotas
En el horizonte divisan unos enormes pájaros, son gaviotas
hambrientas dispuestas a comer cualquier cosa.
Avance 1 Movimiento 5m, habilidades con agilidad o destreza +5,
salud 5 B. Defensiva 13 BO picotazo y garras +3 daño 1d6+1.
De pronto el viento sopla a favor parece que les mete prisa y en una
hora la embarcación se adentra en una niebla densa.
En el mapa hay un acertijo.
Si de la niebla quieres salir, al contrario has de ir.
Pues un adversario invisible encontraras y canutas lo pasaras.
Hay que remar contra el viento el que tenga marinería se le apoya
con un +1 por cada jugador que saque en vitalidad y reme bien
NO8 cuatro veces OOOO. NO final 12 para el que tenga marinería.

Cuando pasen todo esto y lleven mas de dos días por los atrasos,
Llegan a la isla, el barco se llena de tiburones que chocan sus
cabecitas contra el barco tanteando su “despensa” el barco tampoco
puede atracar en la isla han de hacerlo con barcas.
Tiburones de 4metros
Avance 4 Movilidad 5, habilidad de destrezas +5 salud 14, BD 13
CA 2 AT 6 Daño 2d6+1 mordisco.

3) Episodio los psj llegan a la isla repletas de caníbales,


gigantes y trampas.

5º Encuentro: en la isla.
El mapa da otro acertijo si el tesoro quieres encontrar en lo más
alto has de escalar.
La orilla esta llena de arena si pero movediza detección psj contra
NO ocultar 2d6+5. Esquivar NO 15
En 1d6+2 asaltos se hunde.
En el bosque hay una tribu de salvajes, bajitos barrigones y con un
palo en la nariz son carnívoros.
Disfraz 2d6+5 contra detección psj para no caer en una emboscada.

Caníbales Avance 0 salud 6, ca 2, movilidad 7, habilidad destrezas


+3 BD 14 ( no esquivan) ataque +3 con lanzas y dardos 2d3+3
/1d6+4
Hay un brujo de la tribu (hechizo que lanza es de aturdir a sus
victimas no8 aguante), habilidades base porte 3, fuerza voluntad
3, aguante 2, sabiduría 2.
También hay gigantes en la isla el más joven // es el que
verán//tiene avance 26 mide 19 metros) porte 8/+1 destreza7/0,
percepción 4/0, Fuerza 22 +8, vitalidad 20/+7, ingenio 4/0
Reacciones: Aguante +9, Rapidez 0 , F. Voluntad +1, Sabiduría
+1, Habilidades Combate a distancia objetos como piedras +5,
daño 3d6 radio impacto 3m2, combate con garrote +9 daño 4d6+6
con su fuerza(es un árbol moldeado con forma de garrote), cuerpo
a cuerpo (pisotón + 6 daño 5d6+2 ) intimidación (poder) +6.
supervivencia llanuras y selva+5
Tasa de movilidad 96m,

salud (gigante 9 niveles y cinco de sano) 28


( OOOO – OOOO – OOOO – OOOO - OOOO – OOOO – OOOO )
( OOOO – OOOO – OOOO – OOOO - OOOO – OOOO – OOOO )
( OOOO – OOOO – OOOO – OOOO - OOOO – OOOO – OOOO )
( OOOO – OOOO – OOOO – OOOO - OOOO – OOOO – OOOO )
( OOOO – OOOO – OOOO – OOOO - OOOO – OOOO – OOOO )
-1 OOOO – OOOO – OOOO – OOOO - OOOO – OOOO –OOOO
-3 OOOO – OOOO – OOOO – OOOO - OOOO – OOOO –OOOO
-5 OOOO – OOOO – OOOO – OOOO - OOOO – OOOO –OOOO
-7 OOOO – OOOO – OOOO – OOOO - OOOO – OOOO –OOOO
B Defensiva 10, CA (absorbe) 10, AT 9 garrote, pisotón +6,
lanzar objetos +5

4) Episodio el final llegan asta la montaña donde tras


escalarla han de pasar por un estrecho camino para legar a la
entrada del tesoro, trampas y animales exóticos les esperan.

6º Encuentro:
Encuentro en la gruta del tesoro:
Felino: avance 6, movilidad 13, habilidad de destreza +7, salud 10
Bo garras y mordedura: +7 daño 2d6+3, intimidar +2, BD 15
(incluido su esquivar)
Cocodrilo 9 metros Avance 4 salud 15(7 nieles tres de salud
OOOO OOOO OOOO OOO
OOOO OOOO OOOO OOO
OOOO OOOO OOOO OOO
-1 OOOO OOOO OOOO OOO
-3 OOOO OOOO OOOO OOO
-5 OOOO OOOO OOOO OOO
-7 OOOO OOOO OOOO OOO

Bd.13 Ca 7, BO+7, Daño 2d6+4

Cocodrilos 2 menores de dos metros y algo:


Avance 2 movilidad 5metros salud 12, BD13, CA4, AT 6, Daño
2d6+1

Plano del laberinto:

Las trampas situadas en la entrada de la cámara lo que hacen es


Volverte a empezar el laberinto. Tienen en detectarlas que sacar un
NO12 y esquivar tirada enfrentada 2d6+3 contra los del psj.
La segunda trampa esta situada nada más pasar la primera, Es
una trampa tipo sartén gigante donde se puede freír en segundos a
los psj. Detectarla NO10, esquivar enfrentada 2d6+2 contra los
del psj. Cada asalto te hace 4d6+1 de daño en freír al psj vivo.
Nota tirar 1d6 cada jugador el que saque menos le sale en el
laberinto el felino ( un enorme tigre)
Por fin llegan al tesoro pero hay tres cocodrilos en el dos menores
que se ven con un NO5 y otro oculto de casi 10metros tirar oculto
2d6+2 contra detección de los psj.

7º Encuentro:
Encuentro la vuelta Ya solo les queda la vuelta donde el
capitán del barco y sus hombres les están esperando para ayudarles
a cargar el supuesto botín.
Como tienen la tiza dimensional podían tirando persuadir decir les
que no había tal botín NO 10.

De todas maneras aparecerá después de una nieblas espontánea y


densa un barco ( un barco maldito)
Tirar intimidar 3 para ver el miedo de los psj contra su fuerza de
Voluntad.
El barco según dice la leyenda tiene como único objetivo embestir
a otros barcos y hacerlos hundir luego se desvanece.
Si alguien se adentrase en el barco. Debería de luchar contra una
veintena de zombis.
Avance 3 salud 9 cinco niveles y( cuatro de salud sin penalización).
Absorben 10, ya que aunque les hacen tajos y cortes no sienten
nada su B. defensiva ( BD) es de 11, no esquivan ya que no tienen
buenos reflejos. Su ataque es de + 5 y daño espada 2d6+3+1+ 3 =
2d6+7 con la fuerza y con ataque potente, por lo que los psj tienen
un +2 en darles.
Si matan a TODOS los zombis antes de 40 asaltos terminan con la
maldición y el barco se desvanecerá para siempre cayendo los psj al
agua. Si por el contrario termina el tiempo y hay zombis vivos los
otros se recuperaran y atacaran de nuevo como si tal cosa.

Después de pasar la niebla ya llegan a las costas sin más problemas.

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