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Programa de identidad visual para

colectivo artístico

Daniel Guillén del Rey*

En colaboración con Antonio Javier Torralba Moreno

Tutor: Javier Saez Medrano


Escuela de Arte Pedro Almodovar
Enseñanzas Artísticas Superiores de Diseño
Curso 2016 / 2017
PLEX.OR
Programa de identidad visual para
colectivo artístico
Daniel Guillén del Rey*

En colaboración con Antonio Javier Torralba Moreno*

Tutor: Javier Sáez Medrano


Escuela de Arte Pedro Almodóvar
Enseñanzas Artísticas Superiores de Diseño.
Curso 2016 / 2017
“No tenemos inconveniente en declarar que el
esplendor del mundo se ha enriquecido con una
nueva belleza: la de la velocidad”
Filippo Tommaso Marinetti

Poeta Futurista
INDEX

12 Intro
12 Identificación del producto a desarrollar
Antecedentes
Planteamiento
12 Justificación
13 Objetivos

14 Brief
16 Condicionantes
16 Económicos
16 Temporales
16 Técnicos

17 Método de trabajo
17 Planteamiento
17 Metodología
18 Etapas
Recopilación previa
Investigación
Creación del marco teórico
Síntesis
Desarrollo conceptual
Estrategia de comunicación
Plan de medios
Proceso creativo
Ejecución gráfica y pruebas
Obtención de los elementos de marca
Diseño y ejecución de materiales
Verificación
Conclusiones

22 Marco teórico
24 El discurso fragmentario
El concepto de modernidad
Pos-modernidad
Rasgos de la pos-modernidad
28 Historia de la música electrónica
Pioneros
Música concreta
Del laboratorio a la música popular
Dub
La música de baile, el disco
Sonido industrial
Synthpop
Techno
Fenómeno RAVE
Música digital
Muerte del autor

46 La industria musical
Concepto
Historia de la música grabada
Análisis económico de la industria
Agentes participantes
Características económicas de los fonogramas
Relación funcional entre majors e indies
Evolución de los soportes
Propiedad intelectual
El derecho de autor

Evolución tecnológica de la industria


Cambios en las características de la industria
Nuevas relaciones entre artistas y discográficas
Formatos de asociación colectiva
La distribución digital
Redes subterráneas
Caso: Agorazeim

Música 2.0
Las tecnologías informáticas en la producción musical

68 Diseño discográfico
Evolución de los formatos
Perspectiva histórica
El contexto del CD

Nuevos formatos

75 Videoclip
Panorámica
Historia del videoclip
Tipologías
Etapas de producción
El videoclip en internet
85 Videoarte y VJ
Vídeo
Videoarte
La cultura VJ
Caso: Coldcut

89 Diseño y tecnología
Perspectiva histórica
Contexto actual

94 Síntesis
95 Visualización gráfica

97 *Análisis del entorno


97 Diseño discográfico
Análisis

113 Marca
Análisis

120 Cartelería para eventos


Análisis

121 Síntesis

132 *Desarrollo teórico

134 Concepto artístico


135 Naming
PLEX.or
139 Determinación del público objetivo
Sonidos generacionales
Subculturas
Sociedad digital
Definición del target

147 Estrategia de comunicación


149 Necesidades comunicativas
150 Plan de medios
150 La atomización de audiencias
150 Objetivos
150 Target
152 Medios
154 Estrategia de contenido
155 Táctica
155 Timing
155 Presupuesto de campaña
157 Análisis de resultados
157 Próximos movimientos

158 Proceso creativo


158 Concepto de identidad
160 Marca
Construcción teórica
Genealogía de la marca
Logotipo
Isotipo

172 Aspecto cromático


Websafe colors
Color digital

174 Marca sonora


Generación del sonido
Estructura
Vinculación

175 Marca cinética

176 Website
Objetivos
Desarrollo
Necesidades
Arquitectura de la información
Diseño visual
Diseño de contenidos
Prototipado

Codificación
Publicación
Mantenimiento
184 Videoclip
Planteamiento
Netsys
Orientación artística
Flujo de trabajo
Pre-producción
Producción 3d
Pos-producción
Montaje
Edición de sonido
Máster
Ajuste de la pista de audio
Generación de archivo en bruto
Codificación en formatos distribuibles

194 Diseño discográfico


Planteamiento
Arte generativo
Desarrollo
Conceptualización
Producción
Edición
Generación de estáticas

198 Live vídeo


Objetivos
Entorno de producción
Programación
Implementación técnica

200 Manual de identidad


200 Logotipo

Construcción técnica
Determinación de pesos
Versiones del logotipo
Positivo en negro
Positivo en color
Negativo sobre negro
Negativo sobre color
204 Isotipo

Construcción técnica
Positivo en negro
Positivo en color
Negativo sobre negro
Negativo sobre color
207 Escalas mínimas
208 Áreas de respeto
212 Cromatismo
Colores primarios
Colores secundarios
216 Reglas cromáticas
218 Tipografías
220 Tratamiento de textos
222 Tratamiento de imágenes
224 Ejemplos de uso

226 Implementación
226 Adaptación a medios
227 Website
Mobile query
Tablet query
Desktop query

239 Social media


Soundcloud profile
Bandcamp page
YouTube channel
Instagram profile
Twitter profile
Facebook page

244 Hoja de prensa

246 Anexo
246 Presupuesto
248 Plan de viabilidad
251 Verificación
253 Conclusión
254 Bibliografía
258 Aspectos legales

259 Colofón



INTRO
IDENTIFICACIÓN DEL PRODUCTO A DESARROLLAR

Antecedentes

El mundo de la transmisión de información ha sufrido grandes cambios


durante las últimas décadas. La aparición de las tecnologías de la
información ha generado nuevos paradigmas que requieren de nuevos
planteamientos respecto a los anteriores soportes comunicacionales. El
surgimiento estos nuevos medios no viene de manera despolitizada ni
aséptica, si no que también inspira cambios en el propio contenido del medio,
lo que posibilita la emergencia de canales de expresión y difusión que están
provocando un replanteo de toda la ingeniería que motoriza la industria
cultural. La tensión entre la industria del entretenimiento y la subcultura
underground continua bajo el paradigma binario.

Planteamiento

Proyectar un programa completo de diseño para un proyecto sonoro de


naturaleza electrónica. Atendiendo a las condiciones del nuevo paradigma
de comunicación global y adaptando el contenido a los requisitos técnicos y
nuevos códigos estéticos y éticos de los mismos.
El programa incluye:

›› Diseño conceptual
›› Naming
›› Diseño de identidad
›› Planificación de medios y estrategia promocional
›› Estrategia de distribución y gestión de derechos
›› Diseño y Producción de material audiovisual
›› Diseño y producción de visuales para directo

JUSTIFICACIÓN

El nuevo contexto tecnológico y social en el que nos encontramos necesita de una


nueva manera de ofrecer y comunicar las nuevas propuestas culturales encuadradas
en este contexto. Intentando conseguir mediante la investigación teórica una
sistematización de los condicionantes que hasta ahora habían marcado el aspecto
del diseño discográfico y de identidad, para lograr liberarlas de sus antiguos moldes,
aportando una nueva visión revisada en relación a como el público consume la cultura
y como el diseño puede aportar nuevas fórmulas ideadas a priori para la sociedad de
este siglo.

12
OBJETIVOS

Los objetivos propuestos a la hora de abordar el proyecto son:

Estudiar y analizar la estructura del mercado discográfico y la relación de


este con la tecnología.

Comprender el nuevo paradigma de cambio en el que se encuentra inmerso


la industria cultural.

Para lograr conseguir la desvinculación del contenido de la hegemónica


estructura de la industria de contenidos mediante la total integración del
mensaje al medio con el fin de lograr una optimización de los canales y
plataformas que la red brinda a los creadores de contenidos.

Demostrar que el modelo de hegemonía que las industrias culturales han


mantenido sobre los contenidos está superado,

Pudiendo los artistas y generadores de contenidos crear, promocionar y


distribuir sus creaciones de manera autónoma.
Enlazando estas ideas con un concepto del diseño como una herramienta
para resolver problemas de manera integral, desde el diseño del concepto a
la planificación y uso de herramientas de presentación audiovisual en vivo.

Innovar formalmente mediante el diseño de nuevas soluciones adaptadas al


contexto tecnológico vigente

Adaptando las soluciones clásicas de diseño para edición sonora y adaptarlas


aun contexto digital para conseguir expandir la experiencia de diseño más
allá de la mera imagen.

Generar un programa de identidad acorde con las premisas éticas y estéticas


del colectivo

13
BRIEF
BRIEFING DE DISEÑO

Cliente: Colectivo artístico audiovisual


Diseñador: SRC
Encargo: Programa de identidad y difusión para proyecto artístico /audiovisual.

CLIENTE

Clientes: Colectivo artístico compuesto por: SRC y PVTR CORPS.

¿QUIENES SON?

Focalización: Arte digital, producción musical y audiovisual.
Empresa: Trabajan de forma independiente.
Catálogo de productos: Live performance, arte digital.

Premisas de su trabajo: Creación digital, visión tecnológica del arte.

›› SRC. 26 años.
Diseñador gráfico y multimedia con experiencia en diferentes
procesos del sector gráfico y la comunicación visual. Creativo
incansable en constante aprendizaje y experimentación.

›› PVTR CORPS. 24 años.


Productor y especialista 3D. De formación autodidacta,
focalizado en la creación de audio y vídeo para el entorno
underground. Miembro activo del colectivo GLITCH GANG.
¿QUE ES?

Ámbito: Audiovisual
Constitución: Colectivo artístico. Forma organizativa en la que dos o más personas
crean una obra colectiva en colaboración mutua, produciendo de igual forma distintas
expresiones artísticas de manera independiente.

FUNCIÓN

Fin del diseño: Crear la identidad visual y planificar las distintas acciones para llevar a
cabo una campaña de difusión para mostrar su propuesta artística.

14
PRESUPUESTO

El proyecto se financia de manera auto-gestionada, contando con los medios y bienes de


equipo de ambos promotores.

TIEMPO

Fecha límite: 20 de mayo.

SOPORTE

Prioritariamente digital. Necesidad de análisis posterior para determinar los canales


adecuados.

ELEMENTOS

Diseño conceptual
Naming Diseño de material gráfico
Planificación de medios y estrategia promocional
Estrategia de distribución y gestión de derechos
Diseño y Producción de material audiovisual
Diseño y producción de visuales para directo

LINEAS CREATIVAS

Directrices estéticas:
Glitch, Producción musical contemporánea, Underground, Cultura de internet,
Tecnología

RAZONES PARA LLEVAR A CABO EL DISEÑO

La amplia oferta generada por los diversos artistas del entorno hace necesaria la
programación de una identidad que cree consiga diferenciar el proyecto anta la basta
cantidad de material existente. Necesidad de llevar a cabo una planificación que
tenga en cuenta todos los canales de difusión existentes para conseguir que la obra
no se diluya entre el maremágnum de información existente.
Encontrar las estrategias adecuados para lograr posicionar el proyecto con un
presupuesto ajustado.

DISTRIBUCIÓN

Es necesario investigar las condiciones para determinar el medio más adecuado.

COMPETENCIA

Los proyectos encuadrados dentro del género idm y los proyectos de producción
audiovisual contemporánea.
15
CONDICIONANTES
Determinación de los condicionantes a tener en cuenta a la hora de planificar el proyecto

ECONÓMICOS
Un factor a tener en cuenta es el hecho de que los medios económicos para abordar
el proyecto son los de los propios artistas, siendo este muy limitado. Este factor tiene
su contrapartida en el hecho de que estos poseen desde un principio de los medios
de producción necesarios para su ejecución, por lo que la inversión en estos es nula.

TEMPORALES
Para acotar el periodo de trabajo para la realización de este proyecto, tomamos
como referencia el número de días desde el inicio del periodo de prácticas hasta la
fecha de entrega del mismo en el centro. Sumando en total 147 días, de los cuales
establecemos como hábiles 120. Siendo estos los que tomamos de referencia para la
realización de la planificación y el establecimiento de los deadlines.

TÉCNICOS
Debemos de tener en cuenta que la realización de proyectos que requieran de
tecnologías de procesamiento 3D y vídeo, requieren una gran cantidad de recursos y
tiempo (Procesos como el modelado o renderizado pueden tardar horas, incluso días)
estos tiempos deben estar previstos dentro del timing.

El uso de equipos de producción de ámbito doméstico limita ciertas posibilidades


creativas debido a la necesidad de optimización de tiempo y recursos necesarios
para su ejecución

16
MÉTODO DE TRABAJO
Una vez establecidos los objetivos y los planteamientos previos, procedemos a realizar la
necesaria planificación de las distintas fases necesarias para poder llevar a buen puerto el
programa de identidad.

PLANTEAMIENTO
Llegar a una solución de diseño acertada no es fruto de métodos
algorítmicos, donde introducir variables nos lleva inequívocamente a un fin,
tampoco es fruto de un golpe de genio o de un simple talento. La creatividad
y el talento son necesarios, tanto o más que la propia herramienta, pero está
claro que sin una metodología de trabajo que sea capaz de ordenar todos los
agentes involucrados en la creación, nos será imposible dar con un resultado
valorativo, justificable y con capacidad comunicativa.

METODOLOGÍA
Para lograr dar con nuestro resultado debemos de tener en cuenta todas
las variables posibles para posteriormente proceder a una labor de criba y
síntesis que nos guíe hacia la creación de un marco teórico firme sobre el
cual asentaremos los criterios de diseño.

Abordaremos este programa de identidad partiendo de la investigación


pormenorizada de todos los factores de influencia en el mismo.
comenzando en primer lugar por comprender el entrono social y el trasfondo
histórico que estos factores traen tras de si.

Solo así podremos asentar las bases de un estudio sólido capaz de mediar
entre todos los valores de influencia con el fin de obtener conclusiones útiles
de cara a la fase creativa.

El conocimiento sobre estos factores no se encuentra solo en la letra


impresa. Si queremos comprender realmente el escenario, debemos de
mezclarnos con el, observar y sacar nuestras propias conclusiones a
partir de nuestra interacción social, factor vital en el bagage de cualquier
comunicador que quiera realmente generar contenido relevante y
comprensible dentro del entorno social.

17
ETAPAS
Recopilación previa

Redacción del briefing y valoración de sus implicaciones

Investigación

En esta etapa procederemos a investigar, clasificar y sintetizar información


necesaria para la realización del marco teórico, cuyo fin es obtener todos los
datos posibles acerca de cualquier aspecto relevante a la hora de llevar a
cabo el proceso creativo. Marcaremos diferentes frentes de actuación según
la temática:
›› Entorno social
›› Concepto e historia de la música electrónica
›› La industria musical
›› Estado de la industria musical actual
›› Historia de los soportes de audio
›› Creación musical y tecnología,
›› Sociedad digital y copyright
›› Diseño discográfico, referentes e historia
›› Formatos de promoción musical
›› Prácticas habituales dentro del estilo
›› Internet y auto-producción
›› Tendencias actuales
›› Casos de ejemplo

Creación del marco teórico

Posterior al proceso de investigación y el volcado de la información en


bruto, se procede al análisis y ordenación de la misma para lograr que sea
accesible para su consulta.

Síntesis

Toda esta labor de jerarquía y segmentación de la información concluye en


una serie de conclusiones que constituirán el corpus del proceso de creación
de identidad

Desarrollo conceptual

Una vez analizada y obtenidas las claves del estado del arte, procedemos
a comenzar el proceso creativo mediante la extracción de las claves que
constituirán el núcleo central de la identidad. Estas palabras clave serán
la guía para la construcción de los elementos de marca , funcionando
tambien como agentes para determinar la orientación de cualquier elemento
relacionado con la marca.

18
Estrategia de comunicación

Determinación del publico objetivo y búsqueda de la estrategia comunicativa


adecuada al mismo.

Plan de medios

Fijación de medios y plataformas para lograr conseguir llegar al público


objetivo. Para ello en primer lugar debemos investigar los distintos medios
disponibles y contrastar con los datos resultantes del estudio del target.

Proceso creativo

Tras la obtención del concepto de marca, el público así como toda la


información relevante del entorno donde la marca y su mensaje va a
desenvolverse, podemos comenzar a desarrollar estos conceptos de manera
gráfica, fonética y sonora. El proceso sera el siguiente:

›› Desarrollo del concepto de identidad


›› Generación del naming
›› Bocetaje y pruebas para el trazado de la marca
›› Experimentos cromáticos
›› Obtención de pruebas finales
›› Conceptualización y desarrollo de elementos gráficos necesarios
›› Síntesis y recopilación

Ejecución gráfica y pruebas

Esta etapa está marcada por la experimentación con el material obtenido


en el proceso creativo, con el fin de corregir incoherencias y pulir técnica y
visualmente el material generado.

Obtención de los elementos de marca

Una vez desarrollado de manera creativa el concepto de marca, procedemos


a normalizar su aspecto por medio de la definición de reglas de composición
y otros criterios extraídos tras haber llevado a cabo la pertinente
experimentación con la marca en sus diferentes escenarios de actuación.

*El contenido de esta etapa se materializa en el manual de identidad.

19
Diseño y ejecución de materiales

Tras la fase de experimentación visual y normalización de los elementos


primarios de la identidad, procedemos a implementar estar reglas en los
diferentes medios, definidos anteriormente por el plan de medios

Verificación

En última etapa procedemos a realizar un análisis reflexivo de todo el


proceso creativo así como una evaluación acerca de la adecuación del
material a las premisas iniciales

Conclusiones

Finalmente, evaluamos el proceso y concluimos su desarrollo con las


reflexiones pertinentes obtenidas durante su realización.

20
21
MARCO TEÓRICO

PERSPECTIVA

La evolución de los formatos de distribución masiva de audio nos permiten observar


ciertas tendencias.

Cuando el público compra una obra sonora tiene como fin principal obtener esta
fuente de datos para disfrutar de la obra allí contenida. Ademas de esto el usuario
es seducido por ciertos aspectos de los que el marketing saca provecho, como es el
deseo de posesión, el adquirir algo y ser su dueño. Esta tendencia a la posesión ha
sido aprovechada por el negocio discográfico en forma de edición especial, packaging
y buen diseño en general.

Es notable ver como esta tendencia a ofrecer este valor añadido a la obra se ha
incrementado con el declive de las ventas de formatos físicos. La estrategia dentro
del mainstream consiste en ofrecer versiones digitales del álbum a un precio
reducido y ofrecer a su vez una versión física en tienda para aquel que quiera
“disfrutar” de la experiencia de todo ese valor añadido al producto sonoro.

La cuestión es ¿podemos trasladar ese valor añadido al mundo digital?


Cuando hablamos de valor añadido hablamos de valores sensoriales diferentes a los
que aporta el producto en si. Para el diseño discográfico significa todo aquel valor
visual y táctil del packaging donde se ubica el contenedor de datos. Por el momento
la tecnología con la que contamos no es capaz de reproducir estas sensaciones
por medio de medios electrónicos. Lo que si podemos asegurar es que los medios
analógicos como el cartón nunca podrán reproducir un sonido o mostrar una imagen
sin la intermediación de la tecnología electrónica, con esto queremos poner de
relieve las limitaciones de los diferentes medios para reproducir ciertos estímulos
sensoriales.

Como ya hemos visto no seremos capaces de reproducir los valores aportados del
packaging. Ahora la cuestión es ¿son necesarios estos valores? Hace 30 años, el
formato discográfico se reducía a una única opción sea cual fuera su mensaje, la
fisicidad del producto artístico era parte obligatoria del mismo y nadie podría en
aquella época desear nada fuera de ese contexto. En la actualidad contamos con las
más diversas opciones para implementar el diseño de manera que este comunique
de forma efectiva lo indicado en el brief. Nuestro fin es la comunicación de los valores
artísticos del proyecto por medio de cualquier formato a nuestro alcance.

22
Si examinamos los términos clave extraídos del marco teórico del proyecto, podemos
apreciar una fuerte tendencia por los medios digitales y las redes de información
como núcleo de su mensaje. Si queremos cumplir una verdadera relación
simbiótica entre contenedor y mensaje, este debe ser construido netamente por
material de naturaleza digital, pudiendo generar ese valor añadido por medio de
la implementación de medios adyacentes a la propia obra en si, recreando así ese
“mundo propio” alrededor de la matriz de datos principal que constituye el packaging
en la edición discográfica tradicional.

Estos medios adyacentes ademas constituyen el medio diferenciador entre el


maremágnum de información digital existente. Creando un interés no solo en
aquellas personas interesadas por el contenido, si no en todas aquellas interesadas
en la tecnología y el contenido multimedia.

El navegador web nos permite generar un espacio de identidad integral, plenamente


significativo donde poder desarrollar toda la actividad creativa necesario para aportar
aquello que ciertas personas dan por perdido, el valor añadido a la propia obra inherente
al objeto contenedor de la matriz sonora.

Podemos decir sin miedo a equivocarnos, que el navegador web es el lienzo del
nuevo mundo.

23
EL DISCURSO FRAGMENTARIO

EL CONCEPTO DE MODERNIDAD

El término modernidad se refiere a la renovación, norma de cambio, actividad


vanguardista.
La modernidad esta marcada por un gran apego a la exaltación de la razón, al
optimismo racionalista, la fe en la razón. Es el tiempo de las grandes teorías y
sistemas que tenían como fin destruir todo lo conocido para crear un nuevo horizonte.

LA POSMODERNIDAD

El término posmodernidad es un término impreciso, un concepto contemporáneo


de difícil definición. La posmodernidad es ante todo, el tiempo actual en occidente.
Sus implicaciones y relación con la modernidad puede constatarse a lo largo del
todo el siglo XX en los ámbitos culturales más diversos. La posmodernidad nace
cuando el proyecto de la modernidad es puesto en duda. Inicia con el desencanto y
la desconfianza en la razón ilustrada y la metafísica tradicional, conduciendo a un
pensamiento débil, donde no existen verdades absolutas, donde se derriba el mito.
Tras el debilitamiento de la razón y la perdida del fundamento, el hombre comienza
a cuestionarse la disolución del sentido de la historia, el ocaso de toda verdad y la
estructura estable del ser y su sujeto.

La sociedad pos-moderna premia el relato ( narración que transmite experiencias ) ante el


metarrelato ( concepciones globales, abstractas y globalizantes )

El posmodernidad no es el antagónico de la modernidad. En el discurso pos-moderno


los conceptos son muy inciertos debido a la concepción nietzchiana de movimiento
que hace más énfasis en la diferencia que en la identidad. EL posmodernidad
no se opone a ninguna afirmación, pues toda diferencia es afirmación que niega
la repetición en la que se basa la verdad del concepto. La nueva función crítica
no se sustenta en el enfrentamiento con lo ya dicho, sino en el enfrentamiento
consigo mismo en el intento de decir algo que todavía no este dicho o hecho. La
posmodernidad no tiene como base la oposición de contrarios heredada del concepto
Hegeliano, no se opone a ninguna afirmación, esto es la razón por la que las posturas
pos-modernas son eminentemente pacifistas.

Se tienen a pensar que por término, el posmodernidad es mas moderno que la propia
modernidad, debido a la lógica inducida de que todo lo posterior se considera nuevo

24
o mas moderno. La posmodernidad busca la diferenciación, la diversidad física,
intelectual y moral, dejando de considerar búsquedas dominantes de la libertad como
la económica, política o fiscal.

Para la sociedad pos-moderna no existe la verdad, existen las verdades de cada


quien, pero no una verdad absoluta. El término hace ademas énfasis en “la sociedad”
más que en la situación del individuo. En lo inmediato, existen los demás como cada
quien dentro de cada quien, la única alternativa de cambio no está en todos, sino
en uno mismo, en la voluntad humana. En la sociedad pos-moderna las posturas
subjetivas son revolucionarias, la idea de los grandes lideres cae, no esperándose
grandes cambios desarrollados por un ente virtuoso que enfrentará grandes
momentos. Para obtener el cambio, basta con que cada quién busque cambiar su
interior, que cada cual tome partido por si mismo.

Por el contrario la modernidad pretende trascender, su historia se basa en


las narraciones sobre los pioneros, el primero que dijo o hizo algo obtiene el
reconocimiento de los demás, en la posmodernidad se mantienen ciertos ecos de
afán de reconocimiento y transcendencia, acepta la transcendencia pero sin otorgarle
un fin último. La posmodernidad es una postura ética, donde toda proposición
encuentra corroboración en los hechos, no solo analiza ideas, sino que hace énfasis
en la responsabilidad y las consecuencias éticas de estas.

RASGOS DE LA POSMODERNIDAD

Desencanto de la razón

›› La razón se ha convertido en razón instrumental. Tecnifica la ciencia


y deshumaniza la sociedad.
›› Renuncia de las respuestas últimas, predominancia del pensamiento
débil

Entierro de las utopías

›› El proyecto emancipador de la modernidad es pura retórica


›› El escepticismo como norma
›› Los relatos se hacen pequeños y fragmentarios

Crítica del cristianismo

›› Dios ha muerto, hay que borrar su sombra


›› Muerte de los fines últimos y absolutos
›› Muerte de los proyecto últimos que pretendían dar sentido único
a la vida

25
Fin de la historia

›› Tiempo sin horizonte histórico, sin orientación sobre la totalidad


›› Saturación de información
›› Sin espacio para la reflexión
›› Vivimos en la inmediatez del presente
›› No hay un fin concreto

Esteticismo presentista y mircropolítica

›› No hay que escapar del presente, sino disfrutarlo


›› Abiertos a cada momento
›› Estetización de la vida
›› Mircropolítica como medio de resistencia

Politeísmo de valores

›› No hay valores absolutos


›› Exaltación de la vida en su finitud
›› Realización nunca plena
›› Ética débil y provisional

Hiper-individualismo

›› La posmodernidad significa la segunda revolución del individualismo


›› Vida a la carta
›› Búsqueda de las mínimas coacciones y el máximo de elecciones
privadas posibles
›› Valores hedonistas
›› Individuo centrado en la realización personal
›› Abandono de lo político e ideológico
›› Sin ídolos ni tabúes
›› Narcisismo colectivo en solidaridad del micro-grupo ideológico

Valor comunicativo por encima de lo productivo

26
27
HISTORIA DE LA MÚSICA ELECTRÓNICA

LOS PIONEROS

La tecnología eléctrica primero y electrónica después desempeño un papel importante


en la evolución musical de las vanguardias en el primigenio hervidero de la vanguardias
finales del XIX.

La creación de códigos expresivos concretos para los nuevos medios sirvió como
punto de partida para la música electrónica. Los primeros innovadores que rompieron
con el tabú del ruido, la subjetividad del intérprete, la partitura y el sentido mismo
del arte. La primera vanguardia que incorporó la tecnología fue el futurismo. El
pistoletazo de salida lo dio el poeta Giacomo Marinetti el 20 de Febrero de 1909 con
el manifiesto fundacional del futurismo. Exigía un cambio radical en la sensibilidad
de los artistas italianos cargando contra museos e instituciones y el neoclasicismo.
Glorificando la guerra y la juventud, exigiendo máquinas, violencia y energía. Pronto
esta corriente literaria se expandió a otras artes. Siendo Balilla Pratella el pionero
con su ópera futurista. El futurismo fue una celebración de la capacidad tecnológica
del ser humano, ligado al progreso y el futuro y que marcó por siempre la iconografía
de la música electrónica, una disciplina caracterizada por ser una apología a la
inteligencia del hombre, traducido en imágenes ultra-tecnificadas y depuradas.
Luigi russolo y su concepción de la música contribuyó al nacimiento de la música
electrónica cuando quedaban 40 años para atisbar el primer esbozo de ordenador,
así como la poesía fonética. Russolo inició con sus intonarrumori una tradición
musical exclusivamente ligada a la tecnología: el músico inventor, su labor como
músico se mezclaba con la del ingeniero. El historial de inventos que van desde los
intonarrumori de russolo a los sintetizadores comerciales es amplio, la indagación en
nuevos timbres en relación a cada nuevo descubrimiento da como resultado cientos
de máquinas estrafalarias cuyos fin no fue otro que ampliar el espectro de lo que
se concebía como música. El desarrollo de la cinta magnética sería crucial para el
desarrollo del papel del estudio tal como lo conocemos ahora, ampliando el concepto
de composición y dando lugar a géneros completos que basaron su música en esta
tecnología.

28
MÚSICA CONCRETA

El avance de la tecnología dio como fruto el desarrollo del sintetizador, herramienta


de laboratorio en su concepción que paso como a ser un elemento de estudio en el
ámbito académico para acabar terminando en millones de grabaciones hoy en día.

Encontramos uno de los primeros hitos del sintetizador en la obra de Morton


subotnick, su disco Silver apples of the moon cuenta con el mérito de ser la primera
obra electrónica especialmente pensada para ser publicada en formato disco, dando
un aspecto más funcional a esta herramienta, sacándola del ámbito académico para
servir como entretenimiento popular.

La música concreta supuso la mayor revolución sonora acontecida en occidente


desde el dodecafonismo de Schönbergh y las serenatas industriales de Russolo La
concreta descubrió el potencial creativo del estudio de grabación hasta el punto de
convertirlo en un elemento determinante, de esta manera nacía el primer género
inconcebible sin la presencia de los dispositivos electrónicos. Dependiente por
entero de un sistema tecnológico. Los músicos concretos toman directamente de la
realidad gracias al desarrollo de la microfonía y las técnicas de grabación.

Pierre Schaefer

El término fue adecuado por Pierre Schaefer, inventor e ideólogo. A


diferencia de la música tradicional, basada en la composición y su
posterior interpretación. La música concreta, por el contrario, utiliza cinta
magnética como soporte y al mismo tiempo obra. El compositor graba
sonidos concretos trabajando con objetos sonoros ya existentes que graba,
manipula y yuxtapone.
En lugar de anotar las ideas musicales con símbolos de solfeo y confiar
su realización concreta a instrumentos conocidos, se trata de recoger el
concreto sonoro y abstraer de él los valores musicales que contenía en
potencia.
La música se ha elaborado sin modelo exterior y solo remitía a valores
musicales abstractos ya hora se hace concreta, utilizando objetos sonoros
extraídos directamente del mundo exterior de los sonidos naturales y de os
ruidos.

Pierra Schaeffer fascinado por las posibilidades del estudio de grabación y


los elementos que lo integra. Fonógrafos, mezcladores, etc. Inició su obra
teórica centrándose no en el sonido sino en la escucha.

29
Pierre Henry

Sería su ayudante Pierre Henry como ayudante, se forjó una alianza musical
que dio como fruto algunas de las piezas paradigmáticas de la música
concreta. Symphonie pour un homme seul u Orphée. Junto configuraron
el binomio fundacional del groupe de recherches de musique concrète.
François Bayle fue uno de los responsables de introducir la música concreta
en los dominios de la informática. Su inmersión en la composición concreta
digital se dio desde dos perspectivas bien distintas. Protagonizó los primeros
acercamientos musicales al software como programador.

Esta faceta como inventor de tecnología y artista fue pionera en su tiempo,


sentando las bases para futuros experimentadores.

La acusmática

Michel Chion define la acusmática como una música que se genera, se


desarrolla en un estudio y se proyecta en una sala, como el cine. A través de
la escucha acusmática. Así el magnetófono se convierte en componente de
un renacimiento global de la de la cultura. Tomando relevancia el espacio de
reproducción y la ubicación física de los transductores y público, creando así
nuevas relaciones extra-musicales.

La electroacústica

Simultáneamente a la música concreta, la música electroacústica nació en


los albores de los años cincuenta en el círculo de colaboradores del GRM.
Bautizada por Pierre Henry e igualmente ligada de forma intrínseca al
desarrollo tecnológico también de naturaleza sistemática, la electroacústica
sustituyó los sonidos concretos obtenidos de fuentes naturales por otros
sintetizados electrónicamente. La música electroacústica pretendía efectuar
la síntesis de cualquier sonido sin pasar por la fase acústica, combinando,
gracias a la electrónica, sus componentes analíticos.

Así se afirmaba con fuerza la idea de que todo sonido era reducible a tres
parámetros físicos, frecuencia en HZ, la intensidad medida en decibelios DB,
y tiempo MS. La electroacústica y la música concreta son parte intrínseca
de lo que hoy entendemos por música electrónica. Oficialmente, la música
electrónica nace en 1951 de la mano de Robert Beyer y Herbert Eimert
produciendo la primera composición de la historia únicamente interpretada
con tonos generados electrónicamente.

La gloria se la llevó Karlheinz Stockhausen. Manufacturando el término


elektroniche musik. Stockhausen ha jugado un papel seminal de la música
sel siglo XX, y no hay duda de que será igualmente reverenciado y vilipendiado
en el siglo XXI.

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La histórica de la música electrónica no es lineal, muchas veces ni siquiera coherente. Se
trata de una extensión mínima de otra narración mucho más amplia y apasionante: La del
progreso y la asimilación tecnológica por parte del ser humano en su vida y en su arte.
Serían varios factores los que confluyen en su evolución
Siendo un nutrido listado de nombres determinantes en la evolución de esta.
Cage, Xenakis, Oliveros, Lus Ferrari, David Turdor, Ridley, La monte young, Steve
Reich y un largo etcétera. Cientos de nombres que ayudaron a desarrollar un
vocabulario de nuevas perspectivas para la música de este siglo y que, quizá
sorprendentemente, se han convertido en parte de un muy fructífero intercambio con
la música popular.

DEL LABORATORIO A LA MÚSICA POPULAR

Los conceptos propios de la música electrónica fueron rentabilizados por el rock de


diversas maneras, podemos atribuir al rock progresivo o rock sinfónico la labor de
popularización al gran público de instrumentos como el sintetizador moog. La música
electrónica halló mejor su espacio en un rock inquiero por las escalas del jazz, los
sonidos étnicos, la música concreta y otras vanguardias artísticas, la búsqueda de
nuevos instrumentos y la experimentación, en una palabra, cualquier cosa que se
alejara del patrón 4 x 4 y el acorde escueto de guitarra, las ganas de experimentar
encontraron en el sintetizador el lugar adecuado.

Rock electrónico

Uno de los primeros grupos seminales dentro del rock electrónico sería
Neu!, Diseñando un nuevo sistema sonoro a partir de las pautas clásicas.
Por aquella época Eno ya demostró que el estudio de grabación no era
un lugar pasivo, si no que podía usarse como instrumento. Holger Czukay
también hizo del laboratorio casero su mejor arma expresiva y demostró que
con la utilización de músicas prestadas y sonidos ajenos podían construirse
magníficas canciones.

El Moog y sus derivaciones polifónicos lograron un considerable impacto


entre la audiencia por la utilización que de estos aparatos se hizo en
el rock sinfónico. Estos grupos popularizaron y encasillaron el uso del
teclado electrónico en el rock, nada hay más alejado de la experimentación
electrónica que el conservadurismo y la megalomanía del sinfonismo
aplicado al rock.

Moog puso la piedra y muchas bandas bañadas en psicodelia, como the


Beatles y Beach Boys tantearon las posibilidades del sintetizador como
procesador de otros sonidos. Figuras como la de Waaler Carlos ayudaron
a colocar el sonido del sintetizador en los campos de la música clásica,
demostrando que era un instrumento perfecto para remoldear, recomponer,
desfigurar y perturbar cualquier composición previa.

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En otro espectro diferente encontramos a Silver Apples, una de las primeras
bandas que basó la mayor parte de su sonido en la utilización de la
electrónica doméstica.

Mientras el hombre progresaba en la carrera espacial y la música


electrónica se hacía eco de ese esfuerzo por llegar a la luna. Sun Ra acabó
desempeñando una función vital a bordo de su Arkestra. La obra de Sun
Ra no fue ajena a los avances de la tecnología, incorporando así a su jazz
linsérgico experimentaciones con sintetizadores. Sun ra no sería el único que
acogería esta temática cósmica en su obra.

El Krautrock

Así el rock Alemán de los setenta sería el canalizador de esta tendencia


ultra-tecnificada y vanguardista, cuyo principales actores fueron como no,
Kraftwerk. El rock alemán de esta época pasa también por una vertiente
desarrollada por Neu! En la que el ritmo monótono crea atmósferas
hipnóticas dentro siempre del contexto del rock. El llamado Krautrock fue
una incesante fuente de hallazgos sonoros en los que la electrónica tuvo, en
lineas generales, una función capital.

La manipulación del sonido se consigo tras largas sesiones de estudio en las


que el fin era conseguir algo nuevo. Neu!, El dúo de Michael Rother y Klaus
Dinger abanderaron el conocido como sonido Düseldoff, repetición de un
acorde, progresión constante y una mezcla de sonidos multicapa caracterizan
a Neu y a la nutrida escuela de Düseldorff.

La música Alemana de los 70 no hubiera sido lo mismo sin los llamados


correos cósmicos, extraña estratagema que aglutinaba a músicos con
diferentes seudónimos reunidos en improvisaciones colectivas. De estas
sesiones encauza la vertiente Berlinesa, que aglutinaba a los principales
representantes de una estética de corte espacial, teniendo como bastión
principal a los bien conocidos Tangerine Dream.

El fenómeno Synth-man

Esta escuela sería gravemente influyente en todo el espectro experimental


posterior, como Jean-Michael Jarre, synth hero por excelencia, o Michael
Oldfield, otro hombre estudio capaz de demostrar al mundo que con guitarras
grabadas una encima de otra hasta conseguir infinitas capas sonoras y la
manipulación de cintas, podía confeccionarse un disco sin ayuda de nadie.

Lo que logró en cierta medida romper con la idea de que el rock es producto
de un grupo y un sistema de producción. De manera posterior muchos
músicos anclados en la tradición del rock fueron incorporando con el paso de
los años los tratamientos más vanguardistas de la electrónica.

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Eno y el ambient

Brian eno cumple al pie de la letra todos los requisitos para ser considerado
el Leonardo da Vinci de la música de las 3 últimas décadas. Con un gran
criterio, innovador y con gran amplitud de miras ha roto moldes estéticos
y ha creado conceptos nuevos que serian vitales para los sonidos de
vanguardia. El y otros tantos consiguieron elevar la categoría de producto a la
de autor, haciendo del estudio un organismo creativo.

Eno fue el encargado de llevar por primera vez la cinta magnetofónica a una
alineación rock en un contexto de gran difusión. Tras su primera etapa en
Roxy music, eno bullía en constantes ideas.
Encontraba la música experimental contemporánea como demasiado
intelectual, siendo imposible de llamar a los sentidos, mientras el rock iba
en dirección opuesta, por lo que decidió crear una simbiosis para unificar dos
términos hasta el momento ajenos.

Sus reflexiones en su convalecencia tras un accidente en el hospital dieron


como fruto el nacimiento de la música ambiental.
El nuevo invento de eno sirvió para que varios músicos de corte minimalista
tuvieran acceso a un público menos minoritario.

Siendo este el germen de la difusión masiva del minimalismo, la repetición


y la reducción. Términos clave en el desarrollo de la música popular
contemporánea. Eno financió una serie de lanzamientos para la popular serie
Obscure records donde lanzaría a diferentes artistas que trabajaban en el
más absoluto desconocimiento.

Expansión electrónica

Nueva York vio nacer a uno de los grupos donde la convivencia entre música
electrónica y rock’n’roll nunca fue tan perfecta. Suicide se debatía entre
el rock engominado de elvis y el nihilismo punk mas oscuro. Su sonido se
debatía entre la no-wave y la música industrial, un rara-avis que labró el
camino en la simbiosis de dos términos en un principio ajenos.

Si por algo pueden destacar los Alemanes Kraftwerk es en la introducción de


las nuevas tecnologías en la cultura popular. El techno, la resaca del punk
británico, el synth pop, electro o techno se debe en mayor o menor medida a
Kraftwerk.

Desde lo guetos estadounidenses hasta los oscuros creadores del sonido


industrial, todos pueden encontrar su origen en Krafwerk Llegaron al top
de las listas de ventas con temas como Radioactivity, el primer álbum pop
electrónico de la historia. Kraftwerk fue pionero en la creación y presentación
del sonido electrónico a las masas, uniendo sonido y concepto en un todo

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homogéneo que tuvo gran aceptación de público y gran resultado comercial.
Aunque quizá su carácter profético quedara demostrado plenamente en el
hecho de que una vez se consolidó la revolución electrónica, su papel se
volvió secundario, siendo superados por todos aquellos a quien inspiraron.

DUB

Dub es la palabra que puede referirse al espacio, al futuro y la influencia en músicas


posteriores, pero dancehall es la palabra que significaría cuarenta años de evolución
musical en Jamaica. Los soundsystem eran equipos de sonido móvil que se
instalaban en pistas de baile y competían entre si para atraer al público en batallas
que fueron el germen de las sound battles del rap. En ellas el selector se encargaba
de la selección musical y la parte técnica, el deejay de hablar y calentar al público
presentando los discos.

El sound-system

Bunny Lee, renombrado productor y propietario del sello Lee Records fue el
primero en usar discos personalizados donde la pista vocal entraba y salía
intermitentemente. Bunny Lee empezó a incluir versiones en la cara B de
sus singles, estas eran versiones instrumentales, cuyo uso se popularizó
entre los productores de Kingston al grabar singles con su correspondiente
instrumental.

Tubby manipulaba los máster grabados con un magnetófono de dos pistas y


hacía desaparecer la pista donde estaba la voz. Tubby manipulaba la segunda
pista jugando con el volumen y equalizando al gusto, generando lo que se
conoce como dubplates, una versión de muestra en placa de metal de lo que
sería un disco definitivo. Sería el primero en llevarlos a directo con el fin de
prolongar la duración de las canciones y de hacer disfrutar al público con la
mezcla de la canción a dos platos.

En definitiva, una deconstrucción de la canción que tomaba sus elementos


básicos y los re-ordenaba y añadía sonidos nuevos. En directo su único
instrumento, era la mesa de mezclas. Tras la muerte de Tubby serían sus
aprendices quien continuaran su legado en Jamaica.

Más allá de Jamaica

El dub permaneció desarrollándose en Jamaica de manera natural, llegando


fuera de sus fronteras solo como una rareza para coleccionistas hasta la
llegada de Mad Professor.

Mad se mudó junto a su familia a Reino unido donde crearía su propio estudio
y crearía el primer álbum dub fuera de las fronteras de Jamaica, comienza la
expansión de aquel sonido creado en el dancehall,

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Mark Stewart sería uno de los principales protagonistas. Su sello On-U
sound publico una nutrida colección de grupos que cansados del agotado
sonido punk, buscaban nuevas sonoridades y dimensiones en el género
original, hablamos del post-punk, género que adoptó desde el principio
aquellos elementos propios del dub y que por aquel entonces eran novedad
en occidente, comenzando así una imparable expansión del Dub y de las
técnicas producción de estudio como fenómeno determinante en el sonido de
la música popular.

LA MÚSICA DE BAILE, El DISCO

En la otra punta del mundo, el optimismo generado por el sueño hippie de los
setenta había acabado, la realidad golpeaba de lleno. Crisis del petroleo, la retirada
americana del Vietnam. Un periodo de decadencia en occidente que tuvo su banda
sonora, el disco.

Un periodo peculiar de la historia marcado por la búsqueda de un entretenimiento


escapísta que pasó a convertirse en el centro de la experiencia cultural en
occidente. El opresivo ambiente social hacía necesaria una liberación, esta se
produjo finalmente en la pista de baile. Allí los prejuicios se dejaban a un lado, la
hibridación sociocultural se hacía realidad en el seno de una sociedad prejuiciosa y
conservadora. La música disco abolía las diferencias y los hermanaba en la pista de
baile. La disco music uniformó los estándares en una verdadera globalización, un
fenómeno complejo cuyas consecuencias, como la del culto al DJ aun perduran.

La música disco fue un fenómeno global, concebido enteramente en el estudio. Solo


cuando era requerido se podía reclutar a unas caras bonitas para que prestasen
imagen al producto. Asistimos al nacimiento de las bandas producto.

El nacimiento del DJ

Sería en el seno del fenómeno disco donde nacería la concepción de mezcla


tal cual la concebimos hoy en día. Un continuum de emociones que mediante
la programación de discos permiten la desinhibición por medio del baile y el
consumo de drogas. El poder que el DJ tenía sobre el público fue reconocido
prontamente, naciendo así el fenómeno DJ.

Otro invento generando dentro del contexto disco sería la aparición de


unos de los inventos que mas impulsaría la emergente cultura de baile,
el single 12’. Nacido accidentalmente, este nuevo formato permitía una
mayor duración de los temas, así como un volumen y calidad de sonido aun
mayor. El nuevo formato serviría para que los DJ ampliaran sus experiencias
creativas.

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Movimiento internacional

Mientras tanto el fenómeno disco seguía expandiendo su infraestructura


por todo el mundo, creándose discotecas aquí y allá, nuevos templos del
hedonismo en los que la promesa de decibelios, droga y sexo desinhibido
era demasiado tentadora para el público general. La industria sacó buena
tajada de ello. Hasta que el desgaste del género y la presión social y política
que rodeaba al disco hiciera que se degenerase hacia finales de los 70. La
reacción popular al disco convirtió de nuevo a los clubes en cotos de quienes
siempre lo habían frecuentado, el colectivo gay.

Desde Canadá Gino Sossio y Lime tendieron el puente entre el viejo sonido
disco y las nuevas corrientes sintéticas. Si buscamos el nexo entre la disco y
la revolución que supone la aparición del house, probablemente lo encuentre
en el soho neoyorquino, en el legendario Paradise Garage, en este club
se combinaban los diversos estilos y tempos hasta conducir al público a
un frenesí total a través de sus eternas mezclas usando varias copias del
mismo disco podían crear verdaderas remezclas en directo sobre las que iba
alternando efectos de sonido. Estas prácticas sentarían las bases de toda
una generación nueva de música de baile, cuya influencia todavía podemos
escuchar hoy en día.

SONIDO INDUSTRIAL

1975 El punk no había hecho acto de presencia el sonido punk. En está época un
pequeño grupo de artistas performance proyectaron un sonido que trataba de llevar
al público el sonido de los horrores generados por la sociedad tecnificada. Genocidio,
conspiranoia, tortura y pornografía constituyen la iconografía de un movimiento que
supone una virulenta respuesta a los excesos de la bien-pensante sociedad burguesa.

La sociedad industrial nace en el reverso tenebroso de un occidente dominado por la


clase media. Para escapar del horror, se sumergen en el.
La música industrial no es sino una asunción mas o menos espontánea de las
premisas éticas y estéticas de las vanguardias. Hecho que se corrobora al comprobar
que Las primeras bandas industriales estuvieron formadas por artistas plásticos y
performers.

Ruido y performance

La violenta negación de los valores establecidos no pretendía ofrecer


alternativas más allá de la denuncia, fructificó en una ausencia de parámetro
musicales. Siendo la industrial un fenómeno sin precedentes, naciendo sin
patrones ni estereotipos. Era la expresión mas pura de la rebelión. El grupo
seminal de la industrial nace en el seno de un grupo de los performers
COUM transmisions, los cuales seguían el legado dejado por Fluxus y la
vanguardia. Su práctica artística era extrema, fueron tildados por la prensa
como “aniquiladores de la civilización”.
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Throbbing Gristle nació como el brazo musical de COUM, su fin era el de
transmitir el mensaje que habían desarrollado con COUM pero canalizado
como si un grupo de rock se tratase, trataban de difundir y expandir el
mensaje, cosa que no lograron con COUM, está estrategia acabó por
centrarse en Throbbing Gristle como único bajo armado, fagocitando a
COUM. Throbbing gristle no supuso un cambio ideológico ni estético, tan solo
un medio mas popular y refinado para introducir su ideología.

Throbbing Gristle cimentó las bases de una forma única y radicalmente


nueva de entender la electrónica. Su sello Industrial Records sería seminal
para la expansión del sonido industrial, querían investigar la música como
fenómeno empresarial, proponiendo nuevos modelos de operatividad
comercial. Tras la disolución de Throbbing Gristle cada uno de sus miembros,
formaron nuevos provectos que terminarían de definir ampliamente el sonido
industrial. Su legado estético e ideológico caló en occidente, surgiendo
múltiples y variados proyectos por todo el viejo y el nuevo continente. Desde
el extremo power electronics al sonido de la industria de Vivenza, el industrial
tomó diferentes caminos, cuyas ramificaciones llegan hasta hoy en día.

Redes underground

Todo esto no hubiera sido posible sin un medio de comunicación fluido, la


industria underground tuvo su sustento en la cassette culture. La edición de
cintas de cassette fue un fenómeno internacional que ayudo de sobremanera
a la difusión de sonidos difíciles a precios asequibles bajo un sistema de
difusión y organización non-profit.
La música industrial rara vez fue rentable económicamente. Los sistemas de
duplicación basadas en duplicadoras de cassette caseras hacían que el coste
de la difusión fuese muy bajo, contribuyendo a la buena salud de un circuito
alternativo donde primaban los sellos domésticos y unipersonales. En los 90
con la llegada del CD y la decadencia del mail-art el movimiento sufrió una
parada hasta su moderado resurgir a mediados del 2000.

De la fábrica a la pista de baile

El cruce entre la música industrial y la música de baile se produjo en los


ochenta, el sonido industrial tomaba el asalto por un reguero de grupos
centro-europeos que lo fusionarían con ritmos sintéticos dentro de una
estructura rock, hablamos del EBM. Está contribución daría lugar a la
inserción de la música industrial y experimental dentro de los sonidos de
baile, corriente que en la actualidad está plenamente integrada y se sitúa a la
vanguardia del sonido electrónico.

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SYNTHPOP

El uso y abuso que se hizo de la electrónica en el contexto del rock dejaron huella
en las generaciones de músicos que vinieron influenciados por todas estas bandas.
El mérito del synth-pop reside ahí, en renovar algo tan inmediato, pegadizo como la
clásica canción pop comercial.

El synth-pop trajo el sonido más contemporáneo a la canción pop tradicional. La


semilla plantada por Kraftwerk se hizo fuerte tras el terremoto que supuso “Trans
europe Express” y el estallido del punk en Inglaterra. Diez años después, la música
de baile fue el nuevo punk. Grupos como la Yellow magic orchestra o Devo siguieron
la estela dejada por los primeros innovadores que llevaron la electrónica al pop. Toda
esta agitación convivió, sobre todo en Nueva York con la resaca del disco, triunfante
en la década anterior entre los colectivos marginales . El disco salió del gueto para
consagrarse en las imponentes discotecas neoyorquinas que congregaban a la jet
set, la que aspiraba cocaína y bailaba al ritmo de la frenética, sin prejuicios y cada vez
más electrónica música de baile.

Producción en serie

El apogeo de lo extended mixes, agotadoras sesiones para la pista. Los DJ’s


fueron contratados por las discográficas para remezclar sus novedades.
Cualquier grupo así podía conseguir un dance hit. En las playlist se
mezclaban artistas blancos y negros, los prejuicios se fueron perdiendo. Los
blancos bailaban con los hits negros de moda.
La estética de los sintetizadores caló en toda la música popular existente,
generalizándose su uso e implantándose de manera mayoritaria en el flujo
de producción musical.

Una vez la esencia electrónica quedó definitivamente diluida en la corriente


pop, la historia de los ochenta estuvo marcada por un torrente de hits
que luchaban por hacerse un hueco en la lista de ventas. El nacimiento
de la MTV marcó para siempre el comportamiento estético de las
bandas que pretendían triunfar. Para finales de los 80 los géneros fueron
entrecruzándose unos con otros de manera descontrolada. La globalización
cultural llevó los sonidos mas lejos que nunca.

Tras la instauración del concepto ambient en 1978 con music for airports,
nació un concepto fundamental, en el que el silencio moldea la música y
el estado de ánimo. Años después este concepto acabo por transformarse
en un estilo plenamente codificado. El ambient se impuso como música
flotante y sedosa, mas sensorial que narrativa y cuya premisa inicial fue
desvaneciéndose para convertirse en otro sonido más en busca de atención.

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TECHNO

El techno nació de un error, algo que surgió por puro accidente, la causal
combinación de ciertas influencias y hechos en un contexto determinado. En palabras
sencillas, el techno es algo así como una interpretación abstracta de los ritmos
de baile. En sus primeros diez años de existencia, desde su aparición en Detroit
a su transformación en fenómeno global, la historia del techno está poblada de
personajes, lugares y referentes. Una maraña de músicos, deejay, clubes y sellos que
componen toda la mitología generada alrededor del techno.

Detroit engine

Detroit, la séptima ciudad de EEUU, fue el epicentro de la industria


automovilística estadounidense, pero a principios de los ochenta Detroit
no era el gran centro industrial de antaño. La marcha de la industria
automovilística y los disturbios raciales del 67 dejaron cicatrices indelebles
en el rostro y el espíritu de la ciudad.

La dureza del entorno es la que propició la aparición de grandes grupos


musicales en los 70. La influencia de la new wave británica tuvo un
predicamento especial entre los jóvenes negros del noroeste de Detroit.
Europa era el ideal musical y estético que obsesionaba a los adolescentes.
Las evocadoras imágenes de la ciencia ficción generarían los primeros
proyecto techno, como Cybotron, proyecto creado por juan Atkins cuyo
nombre está sacado de la obra de Alvin Toffler.

Tras una serie de proyectos y colaboración entre los agentes precursores del
techno se comenzaría a generar en la ciudad todo un imaginario alrededor
del techno que fijaría sus claves estéticas en su ciudad natal.
Estas innovaciones encontraron rápidamente eco en los sets de los dos DJ’s
mas influyentes de la ciudad: Ken collier y Electrifying Mojo. El techno dejó
de ser una sociedad secreta para convertirse en algo mas parecido a una
escena. Compilaciones como Techno! The new Dance Sound of Detroit fijaría
las bases y expandiría el género fuera de su ciudad de origen.

Expansión del beat

Si el techno primigenio apostaba como Kraftwerk por una pacífica y feliz


convivencia del hombre con la máquina, Banks y los suyos reflejaron la
incertidumbre del porvenir en un mundo cyborgs. Una visión pesimista que
quizá no son sino un eco del desánimo que se apoderó de la ciudad al ver
como el techno patrimonio absoluto de Detroit se corrompía y pervertía en
los mas recónditos lugares del planeta.

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Mucho de los artistas de Detroit optaron por emigrar a Europa para iniciar
lucrativas carreras como DJ’s en el viejo continente. Holanda se convirtió en
uno de los focos más activos y el genero. La escena holandesa se inspiró en
un hervidero de variantes estilísticas muy localizadas geográficamente. Hasta
el punto de que cada ciudad ha tenido su variedad de techno particular.

Con más retraso que en países bajos, el techno echó raíces en Alemania con
pequeñas escenas fragmentadas locamente y estéticamente. Sería Frankfurt
uno de los centro neurálgicos del primer techno alemán.

Berlín, la capital techno del país albergó el nacimiento y ascenso de Tresor,


un sello-cub que desde mediados de los ochenta marcó la actividad techno
de la ciudad. Tresor publico los primeros trabajos en solitario de Jeff Mills,
personaje clave que determinaría la estética del sonido techno de hoy en día.
Su filosofía pasaba en crear los temas prescindiendo de todo lo innecesario,
generando así un esqueleto rítmico que juega con el silencio y con la
abstracción, todas estas reflexiones estéticas serían asumidas y amplificadas
en corrientes como el minimal techno o el glitch.

FENÓMENO RAVE

La gente comenzó a ir a clubes, pero al poco tiempo llegaron las raves, llegó el éxtasis
aparecieron nuevos promotores y hubo la explosión de los Dj’s todo en pocas semanas. La
droga cambio a la gente.

Chicago, Detroit y NY creaban en sus laboratorios la nueva dance music, el acid sirvió
de banda sonora para la eclosión de la cultura rave, una combinación ideal de droga:
La llegada del éxtasis a Inglaterra. Nueva york importó otra manera de entender
de forma recreativa la música y el componente social del baile, ritmos electrónicos
linsérgicos, revuelta juvenil y aventura. Una nueva masa juvenil necesitada de nuevas
sensaciones, lanzada a un carrusel de júbilo colectivo.

Las raves, fiestas ilegales que congregaban en puntos remotos y en grandes espacios
a multitudes dispuestas a bailar hasta el amanecer, dieron su razón de ser a una
música que pregonaba ser consumida en sociedad. El éxtasis ayuda a la desinhibición
y a las relaciones personales, generando amor y amistad artificial. La escena rave
inglesa transformó la manera de pensar, sentir, escuchar y crear de millones de
seres y significó a sus vez el kilómetro cero en la futura expansión, pero europea y
mas tarde mundial de la nueva música de baile.

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Bailando en la oscuridad

Gran Bretaña se haría eco del concepto de clubbing ibicenco, adaptando


un nuevo ideario prestado de los hippies de amor universal y un eficaz
remedia contra el tedio: Margaret Thatcher. Eran malos tiempo para los
ideales. Clubes como Shoom abogaban por la felicidad y como resumen
de su propósito adoptaron el logotipo del famoso smily amarillo, el icono
acid por excelencia. Hacia el verano de los ochenta y ocho, la congregación
más pequeña y exclusiva que rempling había intentado preservar ya era de
dominio público. Shroom no era el único club y sus trescientos visitantes por
mes. Nuevos promotores surgían por doquier y las fiestas se reproducían
constantemente.

El peregrinaje en busca de fiesta se extendió a toros lugares. Hedonismo


se instituyó como la primera warehouse party gratuita. Congregada en un
almacén. El primer verano del amor estaba en su máximo apogeo: Ibiza fue
aquel año una locura, la música, contaminada por los flecos de todo los estilo
anteriores se lanzaba hacia una espiral de autodevoración y renovación.
El DJ era la estrella, se consolidaba su figura como artista. El terreno estaba
abonado para la revolución interior. Las raves estaban a punto.

Más allá del amanecer

En Londres, tras el cierre de los clubs, la gente se congregaba en locales


clandestinos para hacer after hours. La policía muy a menudo frenaba estos
intentos de continuar la fiesta, la solución fue actuar al margen de la ley. La
primera rave se organizó a las afueras de Londres en un centro ecuestre
alquilado para la ocasión, Sunrise.

El modus operandi había cambiado, no bastaba con anunciar un enclave


en un flyer, sino que había que concertar un punto de encuentro desde el
que conducir con sigilo a los ravers había la celebración real. Una rave por
definición siempre sucede en un lugar apartado que exige el seguimiento de
pistas e indicaciones para dar con su localización en el mapa.

De repente se pasó de una situación en la que toda la gente conocía al DJ


a otra en la que cinco mil personas se hacinaban en una rave. El fenómeno
rave por definición es apolítico no había un argumento mas allá del de la
diversión y el júbilo.

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Lenguaje propio

El choque entre la creatividad europea y los nuevos sonidos hip-hop, techno


y house de EEUU empezaron a crear híbridos fabricados para el nuevo
contexto rave. Tras el segundo verano del amor las raves dejaron de ser
congregaciones urbanas para convertirse en multitudinarias concentraciones
de individuos sin miedo a los kilómetros. Las raves se alejaron hasta cientos
de kilómetros de los núcleos urbanos.

El movimiento rave tiene la curiosa cualidad de saber conectar la más


candente modernidad con sentimientos comunales que se remontan al
neolítico, el componente ritual del baile, el estado de trace, las evoluciones
hipnóticas generadas por las lineas secuenciadas dan lugar a un fenómeno
del liberación del cuerpo y mente. En este marco el DJ sería el chaman
al cual se le adora con devoción. Estas corrientes serían recogidas por
gran cantidad de ravers que aceptaron un sonido más hipnótico con otra
actitud y otra estética diferente, con gran interés en los mundos místicos y
espirituales.

El abuso de las drogas era moneda común en las raves, el tempo de los
temas se disparó y el público degeneró. El hardcore fue el reflejo de la
personalidad de la gente, una gente que siempre será dura y peligrosa, una
parte de la sociedad que nunca cambiará.

El hardcore trajo a las raves armas criminalidad y cerebros fundidos por


las drogas. Del corpus rave salió gran parte del grueso de la dance music
en los noventa, del gabba al trance, del progressive house al jungle, una
descendencia ramificada en cientos de estilos. Una revolución anónima que
ha dictado el mundo música que vivimos ahora.

IDM Y ELECTRÓNICA POST-RAVE

El ambient fue la primera etiqueta de tempo pausado de la que se tuvo noticia en el


bullir del ochenta y nueve, y todo lo que de el se deriva no es necesariamente una
reacción anti-rave sino más bien producto y causa directa. Tachada de elitista por
sus detractores, la electrónica post-rave es, sin embargo, una fuente de renovación
constante de la música generada por medios no naturales, un puente entre la
experimentación sin concesiones y los esquemas solo de utilidad para el DJ, que
toma, en sana democracia, elementos de ambos, generando a su vez su espacio
propio.

Con los años la electrónica con poso dance que, paradójicamente, se escucha en el
hogar o fuera de la vorágine del club ha recibido nombres diversos, siendo más o
menos general el término IDM para referirse a este tipo de sonidos, siendo esto un
acrónimo de Intelligent Dance Music.

42
Vida después del club

En una fase avanzada de la fiebre rave, se decidió que era conveniente


reposar durante un tiempo razonable a lo largo de la noche y tomar un
respiro. Naciendo así los chill outs, zonas rebajadas de beats y decibelios,
donde la mezcla del house, el ambient y rock psicodélico. Estas mezclas
dieron como fruto el cruce de diversos sonidos alejados de la electrónica,
como la música étnica, cuya influencia podemos encontrar en buena parte de
los 90, con claros representantes como Orbital o The future sound of London.

La evolución de todos estos sonidos dio como lugar a una fractura social,
una sensación elitista según la cual la dance music tenía algo de estúpido
y la ambiental un plus de seriedad La edición del recopilatorio Artificial
Inteligente confirmaría el nacimiento de la IDM, término inflado y asentado
gracias a la prensa y la industria que alimentaron esta denominación con
efectos más nocivos que utilitarios.

Los 90 y la IDM vería nacer en su seno el fenómeno del bedroom producer,


incipientes productores que componen su obra sin necesidad de salir
de su habitación, lo que ha permitido la proliferación de música con alta
dosis de personalidad, ajena a los canales habituales de la industria. Este
tímido movimiento que en los 90 podía constituir un rara avis, se convertirá
paulatinamente en una pauta general a partir de la década del años 2000.

MÚSICA DIGITAL

El desarrollo socioeconómico va a cambiar la forma en cómo la gente escucha la


música, y no creo que estemos preparados para predecir ni controlar esa revolución.

La falacia del toque humano, la misma que anteponen los defensores del analógico
contra lo digital, sigue todavía hoy vigente. Gran cantidad de productores se dejaron
seducir por el abaratamiento de los equipos de producción digital. La sociedad del
vienes puso la semilla iniciándonos desde muy pequeños en la cultura del botón.

Factor determinante para que los ordenadores entraran en el ámbito doméstico.


Los noventa son una época de triunfo de la sociedad del bienestar. El mercado
diversificó la cantidad de productos, creando todo un arsenal de equipos electrónicos
de bajo coste que sería determinante par a el traslado de los estudios de grabación al
dormitorio.

El advenimiento de la era digital culminó con los CDj’s y platos digitales para disc-
jockeys, el vinilo perdía su hegemonía en los sets de muchos DJ’s pasando al flexible
y menos pesado, formato digital.

43
La producción informática

Toda la música de los noventa tuvo lugar a la sombra de la cultura de club y


rave, El ordenador se convirtió en la piedra angular de prácticamente todos
los estudios profesionales y caseros. Hubo muy pocas cosas que no se vieron
afectadas por la persuasiva obsesión por internet, el abuso de drogas y las
fiestas nocturnas.
La música experimental siguió el mismo patrón que el techno, el jungle o
el hip-hop, un brusco aumento en el volumen , ramificación de géneros,
establecimiento de micro-sociedades alrededor de estos y una fuerte
conexión con la cultura de club.

El ruido deja de verse como algo maligno. La música electrónica de


baile apela a la mente de una manera propia. No acciona el mecanismo
interpretativo del oyente, sino que aumenta la percepción a través de la
complejidad sonora: Su detalle rítmico, sus texturas y su profundidad
espacial. Esta música no tiene que ver con la comunicación, sino con la
comunión, sino con la comunión: una unidad sensorial que experimental todo
el público de la pista.

Síntesis química

Ligada íntimamente a las drogas. Las drogas han desempeñado un rol


crucial en la evolución de la música de baile. Las innovaciones de la
tecnología musical, como el éxtasis se mezcló con los bajos Roland 303 para
catalizar en la revolución del acid house de los últimos ochenta. El creciente
uso del éxtasis hizo que el techno se volviera más rápido conduciendo hacia
la cinética del jungle. Las sensaciones de la droga se han codificado en la
música.

La interacción entre droga y tecnología no es exclusiva de la música de


baile. Es posible apreciarla en el rock psicodélico. La música electrónica de
baile es única en su invención de un completo lenguaje musical de sonidos,
frases y efectos que están explícitamente diseñados para disparar subidones
de éxtasis o acompañar las alucinaciones aurales que induce el LSD, la
disociación comatosa que causa la ketamina, etc. La música electrónica de
baile implica perderse en la música dejarse engullir por la ola sónica que
emerge de un gigantesco sound system.

Para la religión oriental, oír es el sentido primario. De esta misma manera


la cultura electrónica desecha la jerarquía privilegiada del ojo para llevar a
cabo sus actos en plena oscuridad, haciendo mínimo lo visual y máximo lo
auditivo, la percepción retinal es eclipsada por la audio-táctil. Por su cariz
underground se relaciona con el rechazo de la cultura del icono.

44
El vídeo tiene que ver con la observación, y la cultura dance tiene que ver con la
participación. Y de esta manera cuando más underground menor distracción visual tendrá.
El foco de la electrónica no es el artista, si no la multitud.

La música electrónica de baile supone una revuelta contra la cultura


de la fama y el culto a la personalidad. Todo esto tiene que ver con el
distanciamiento, una ruptura con el tradicional impulso pop de conectar la
música a un ser humano. Para mucho seguidores del dance, los productores
son tan buenos como su último corte. Esto ha cambiado en la primera
década del XXI donde algunos DJ’s son vendidos por la industria como
personalidades únicas que encarnan un modo de vida en venta.

MUERTE DEL AUTOR

En el rock los artistas revolucionarios siempre tuvieron su nombre y apellidos,


siendo su peor pesadilla en convertirse en genéricos, seguidores de una estela. En
la electrónica todo ha sido algo diferente, siendo complicado determinar quien vino
primero con un sonido en concreto.

Las ideas emergen del anonimato, de la creación colectiva, podemos verlo en la


génesis del acid house partiendo de los sonidos de la Roland 303 en una batalla
por ver quien lograba ensimismar más a su público. Después de un tiempo nace
un género. Tras de esto se crea un nodo que otro productor tomará para generar la
siguiente parrilla de sonidos que continuará la estela de creación colectiva hasta la
génesis de la siguiente oleada de sonidos.

Brian Eno llamó a esto el síndrome escenario, una mezcla de escena y genio.
Argumentando este que las viejas nociones románticas del autor como un individuo
autónomo, eternamente brillante son demasiado románticas y pasadas de moda.
Clamando por una noción de creatividad menos personalizada.

Los ciclos vitales de la evolución del sonido son muy rápidos, siendo cada replicante
una forma retorcida de la original que la trastoca y regenera de manera continua. Los
géneros y subgéneros toman el lugar de estrellas y artistas, los nombres emergen
por razones practicas cuando los géneros comienzan a distanciarse, siendo una
herramienta útil para clubes y discográficas que los usaron para precisar su sonido
con la intención de ayudar a los clientes a encontrar lo que querían. O tal vez lo que
creían.

45
INDUSTRIA MUSICAL
CONCEPTO

La industria musical es la conformada por las empresas e individuos que ganan dinero
creando, divulgando y vendiendo música. La industria en su conjunto vive de la creación
y explotación de los derechos de autor y la propiedad intelectual. La industria se
encarga de distribuir los productos culturales de los creadores sonoros al público o a
los profesionales que necesitan de este material para la creación de otros artefactos
culturales.

La industria musical ha convivido desde sus inicios con los cambios de tecnología
que posibilitaron la transformación de la industria de ser un mero pasaje a una
experiencia en directo hacia una industria masiva de entretenimiento que abarca un
conjunto mayor de alternativas. Los cambios en la tecnologías de grabación así como
de soportes de almacenamiento de datos ha ido ampliando el público y la naturaleza
de la misma grabación.
Hasta la llegada del disco compacto fueron las mismas compañías las que
impulsaron las innovaciones tecnológicas, implicando siempre un continuo
crecimiento en sus negocios. El desarrollo del ordenador personal, los formatos
de compresión de datos y la implantación masiva de internet y de las tecnologías
de intercambio de ficheros. Crearon una coyuntura de la que la industria no ha
conseguido levantarse del todo.

Este cambio no proviene de la industria en si misma si no que esta vez son los
consumidores quienes mediante la utilización de dichas tecnologías provocaron
cambios en el comportamiento de la industria y el replanteamiento de las bases que
lo sustentan, apareciendo nuevos agentes en el juego de la distribución de contenido
cultural.

La música como un bien físico y tangible comienza a comercializarse a través de


diferentes soportes, que han ido evolucionando desde los primitivos discos de cera
hasta los discos compactos y memorias flash.

46
HISTORIA MÚSICA GRABADA

1881 Thomas Edison crea un aparato capaz de transformar la energía
acústica en mecánica. Inventando en fonógrafo, los sonidos se grababan
en un cilindro de cera para escucharlos un aguja unida a un audífono de
considerable diámetro debe recorrer surcos para poder recoger las ínfimas
vibraciones descritas por las crestas y valles.

1888 Emile Berliner desarrolla el gramófono, en cilindro de Edison era sustituido por
un disco de vinilo a 78 RPM, rompiendo la principal barrera del cilindro de Edison, la
durabilidad.

1900 Se comienza a grabar en ambas caras del disco

1900 Valdemar Poulsen patenta el telégrafo, que grababa los sonidos en un


hilo de metal que se desplazaba entre los polos de un electro-imán, naciendo
así la grabación magnética.

1925 Se desarrollan las válvulas de vacío, comienza una nueva revolución al


ser posible amplificar el sonido por medios eléctrico y no solo meramente
acústicos. Marcando el nacimiento del tocadiscos con motor eléctrico.

1928 Pfeumer inventa la primera banda magnética con base de papel,


a la que sucedería una banda de polímero con una capa de tratamiento
ferromagnético.

1931 RCA Víctor empezó a utilizar la grabación de 33 RPM, ampliando el


tiempo de grabación

1936 BASF hizo la primera grabación pública que usaba magnetófono en un concierto de la
orquesta filarmónica de Londres. Con resultados decepcionantes.

1945 Se consiguió reducir el tamaño de los surcos de los discos de vinilo,


creando el microsurco, esta tecnología junto con la grabación a 33 RPM
consiguió ampliar dramáticamente la longitud de las grabaciones.

1947 Se inventa el transistor. Un semiconductor con funciones de


amplificados, oscilador y conmutador / rectificador que sería la base de una
nueva revolución electrónica basada en estos semiconductores.

1949 Se introduce por medio de RCA el disco de 45 RPM, el single.

1950 Aparecen los primeros magnetófonos para uso doméstico. El REVOX

47
1950 Aparecen los magnetófonos para estudio. Ello supuso eliminar del proceso de
grabación la grabación directa de audio sobre discos maestros. Este proceso aseguró una
mejor calidad sonora y el nacimiento de un contexto nuevo donde la grabación pasa de ser
un mero sistema de fijación a convertirse paulatinamente en un proceso creativo.

1957 La grabación en estéreo es introducida como estándar en la industria

1958 Se inventa la tecnología Laserdisc

1960 Primer magnetófono multipista, usado para el disco de los Beatles SGT
Pepper’s lonely hearts

1963 Desarrollo del cassette compacto. Con la idea de reducir el tamaño de los
magnetófonos y de las cintas

1965 Aparecen los cassettes vírgenes comercializados por MAXELL

1972 Desarrollo del videodisco

1978 Primer sistema óptico de audio, el Laserdisc.

1978 Lanzamiento de las primeras cintas VHS.

1978 Sony desarrolla el Walkman, el reproductor portátil de cassettes.

1979 Desarrollo del disco compacto basado en el Laserdisc, creado por Phillips. Su
duración de 70 minutos es debida a que quería lograrse la grabación de la novena sinfonía
de Beethoven entera, sin cortes.

1980 Aparece la cinta de metal, ofreciendo una mayor calidad. Las


discográficas comienzan a ofrecer su catálogo en cassette y LP

1980 Aparece ProDIGI, formato multipista de 32 pistas de grabación digital en


soporte magnético

1980 Sony y Phillips comenzaron a distribuir discos compactos, con bajo éxito
de ventas inicial

1981 Von karajan convencido del valor de los discos compactos promovió
su uso durante el festival de Salazburgo. Focalizándose este formato en un
primer momento en la música clásica

1981 Kane Kramer patenta la idea de un reproductor digital de música


portátil el LXI

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1982 Phillips lanza el CDP-101, el primer reproductor digital de audio de uso
doméstico

1984 Sony lanza el Discman

1986 Desarrollo del formato de audio digital comprimido con pérdida, el mp3

1987 Sony desarrolla la cinta de audio digital DAT

1988 Las ventas de CD sobrepasan al LP

1989 Se desarrolla internet

1995 Sony desarrolla el Minidisc, pensando como el sustituto de las cintas de


cassette analógicas

1995 Primer uso de la extensión .mp3 para archivos de audio

1995 Desarrollo del sistema de vídeo DVD

1998 Se lanza al mercado el primer reproductor de mp3

1999 Shawnn Fanning pone en marcha un servicio para compartir música en


formato mp3 basado en internet

2000 Se lanza el DVD A, un DVD orientado al audio en alta fidelidad

2001 Bram Cohen desarrolla el protocolo BitTorrent, que permite el intercambio por
internet de grades cantidades de datos

2001 Sale a la venta el primer iPod

2002 Lanzamiento de eMule

2004 Lanzamiento del disco Blue-ray, formato óptico de nueva generación

2005 Lanzamiento de YouTube

2006 Se funda Spotify, servicio de música en streaming

49
ANÁLISIS ECONÓMICO DE LA INDUSTRIA MUSICAL

La música puede ser comercializada de diversas formas, siendo la fabricación y venta de
fonogramas la mas importante de ellas hasta ahora. En el modelo tradicional encontramos
diversos agentes que cumplen distintos roles a lo largo de la cadena de valor.

Agentes participantes

›› Compositor
El creador de la música. El autor es quien escribe la letra de la
canción. Ambas actividades pueden ser realizadas por la misma o
por diferentes personas.

›› Interprete
Son las bandas y los cantantes que interpretan la obra en el
estudio o en las presentaciones en vivo.

›› Productor artístico
En general las bandas delegan en un especialista las tareas de
coordinación de todo lo referente a la grabación de la obra. Entre
otras cosas el productor se encarga de seleccionar el estudio de
grabación, los técnicos asistentes y en general asesorar artística
y técnicamente a la banda.

›› Editoriales
Las editoriales son las encargadas de custodiar la propiedad
intelectual de la composición. Actúan como manager de
los autores o compositores, buscando usuarios de la obra y
vendiendo licencias de la misma a cambio de royalties. Los
royalties se dividen en partes iguales entre autor o compositor y
el publisher.

›› Compañías
Las discográficas se ocupan de seleccionar a los artistas y
participar coordinando las tareas descritas anteriormente. Dentro
de las discográficas hay una clara división en departamentos:

›› Dirección artística: Buscar talentos y asesorar en la parte


creativa
›› Marketing: Promoción, diseño de cubierta y merchandising.
›› Producción: Fabricación de discos, impresión de tapas y
ensamblaje
›› Grabación: Estudios propios
›› Financiación: Computan y pagan las regalías y llevan las
finanzas
›› Legal

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La principal función de las discográficas es aglomerar contenidos, promocionarlos y
empujarlos hacia la gente, para lograr esto se realizan grandes inversiones en marketing

›› Fabricantes
Una vez obtenido el máster de la obra, los fabricantes se
encargan de la producción de las copias en distintos soportes.

›› Distribuidores
Se encargan de hacer llegar los discos desde la planta de
fabricación a las tiendas minoristas. Esta actividad y la de
fabricación suelen llevarse a cabo por la propia compañía
discográfica, la que integra verticalmente estas funciones.

›› Medios
Medios de comunicación de masas, radio y televisión juegan un
papel fundamental como principales canales de promoción de la
música.

›› Minoristas
Su función es la venta directa del producto al consumidor. Si bien
existen tiendas especializadas, cada vez es mas común que otros
agentes, establezcan sección donde se comercialice música

›› Consumidores
Son el ultimo eslabón de la cadena y el destinatario del producto
generado. Su rol en la industria ha variado en los últimos años.
Teniendo hoy en día un papel mucho más activo.

51
Características económicas de los fonogramas

El fonograma es un bien de información. Esto se define como cualquier cosa que pueda ser
digitalizada, codificado como un conjunto de bits.

Si pensamos en el CD la producción acarrea altos costes en cuanto horas de


grabación, compaginación y edición. Una vez generada la copia maestra el
costo es cercano a cero, lo cual genera la ganancia

›› Es un bien simbólico
La música como los demás bienes culturales se caracteriza
por estar cargada de un enorme contenido simbólico. Los
seguidores de un artista suele consumir, por fidelidad a lo que
este representa muchas veces con independencia de la calidad
del producto en si y de su precio. Las tendencias de la moda
y los comportamientos en manda tiene fuertes implicaciones
en la demanda de la música grabada y en la organización de la
industria

Bien de experiencia y aleatoriedad de demanda: La producción de


fonogramas presenta a priori una alta incertidumbre en cuanto
a si la demanda aceptará la nueva creación, lo que convierte en
un sector de considerable riesgo. Esto se debe principalmente a
que la música, es un bien de experiencia, lo que implica que el
consumidor recién logra conocer el bien luego de comprarlo y
consumirlo

Para contrarrestar el riesgo y la incertidumbre de la actividad las


discográficas prefieren hacer grandes inversiones en promoción
y marketing y así garantizar el éxito de una nueva producción
reduciendo la incertidumbre, induciendo el comportamiento
del consumidor. Según Luis Stolovich la repetición insistente
acota las opciones de elección del consumidor. En los medios
no se emite toda la oferta de la música, sino solo un pequeño
subconjunto de la misma, concentrando la oferta que puede ser
conocida por el público. De esta forma, algunos artistas y sus
obras serán mas conocidos que otros.

›› Competencia desleal entre empresas
Los altos costos hundidos que se tienen para la producción
del disco fomentan la competencia desleal entre empresas,
acordando precios elevados y restringiendo la entrada al mercado
de nuevas empresas. Las grandes productoras discográficas
controlan mediante acuerdos comerciales el espacio radial o
televisivo que se otorga para publicitar los nuevos lanzamientos,
lo cual limita la capacidad de difusión para empresas entrantes.
››

52
›› Subsidios cruzados
Sistema mediante el cual se sustenta el método tradicional
basado en las ventas de CD’s. El CD contiene 12 y 15 temas,
de los cuales uno o dos singles se difunden previamente para
publicitar el disco.

Esto significa que si el consumidor desea comprar algunos


temas, debe comprarse el álbum completo, en otras palabras
lo que se vente es un paquete de temas. Esto reduce los costos
medios de producción, pero eleva el precio para los consumidores
y les genera una reducción en su utilidad. El modelo tradicional
de venta de CD’s está pensado para que los beneficios que
generan unos pocos temas, financien la producción del resto de la
obra. En otro nivel, el subsidio cruzado existe, de manera que de
la venta total de discos, apenas el 10% es rentable, y por lo tanto
es este 10% el que genera los ingresos necesarios para financiar
al resto de la industria.

El sistema de grandes hits es el sustento del modelo de negocios


tradicionales de ventas de CD’s. Esto determina en definitiva una
oferta excesivamente homogénea de productos, ya que para las
compañías resulta conveniente vender muchas copias de pocos
lanzamientos, aprovechando de esa forma las economías de
escala existentes.

›› Economías de alcance
El producto, luego de creado, el mismo puede utilizarse en
distintas actividades económicas como sincronización con
imágenes, películas, lo cual reduce los costos medios de la
producción

›› Bien de lujo normal


El fonograma puede clasificarse según su elasticidad ingreso
como un bien normal de lujo, ya que su demanda es altamente
sensible a las variaciones de ingresos de los consumidores.

›› Limitado al mercado interno

›› Bien de sistema
Su consumo implica poseer como mínimo un reproductor, ya que
quien no tiene un reproductor del formato elegido, difícilmente
compre uno. Los niveles de demanda de los CD’s dependen en
gran medida de la penetración de los reproductores.

53
›› Ciclo de vida
Esto refiere a que el éxito de un nuevo proyecto genera un
incremento en las ventas hasta que el mercado se satura, y las
ventas dejan de crecer, y comienza a descender. En ese momento
surge u nuevo proyecto exitoso que vuelve a la industria a la
fase de crecimiento, determinando que el funcionamiento y la
suerte de la industria dependen en gran medida de esas nuevas
creaciones.

›› Discriminación de precios
En el mercado discográfico las empresas pueden practicar cierto
grado de discriminación de precios, en función de las expectativas
de éxito que se tengan del producto. De esta manera se cobra un
mayor precio por aquellos proyectos con éxito garantizado y uno
menor por los de menor expectativa de éxito.


Relación funcional entre majors e indies

Además de las cuatro empresas majors, el resto del mercado se lo reparten


un grupo de empresas independientes llamadas indies. De pequeño tamaño y
que desarrollan su actividad en mercados locales.
Trabajan con menos acceso a los canales tradicionales de comunicación
tradicional, son proclives a una relación directa con los artistas, así como
descubridoras de nuevos talentos.

Las indies se especializan en desarrollar productos innovadores y abastecer


determinados mercados específico, los cuales no son lo suficientemente
rentables para las majors. Cuando la empresa independiente logra una
importante participación en el mercado, suele ser absorbida por una Major.

Evolución de los soportes

El modelo tradicional de la música, basado en la venta de soportes físicos,


se caracteriza por un alto grado de diferenciación de la mercancía y un bajo
grado de diferenciación de los soportes. Los discos compactos, cassettes y
discos de vinilo no tienen diferencias físicas ni funcionales entre si, pero la
información que presentan es completamente distinta

54
Propiedad intelectual

La propiedad intelectual tiene que ver con las creaciones de la mente: las
invenciones, las obras literarias y artísticas, lo símbolos, los nombres, las
imágenes y los dibujos y modelos utilizados en el comercio. La propiedad
intelectual se divide en dos categorías, industrial y directo de autor, que
según la convención de Berna abarca las obras literarias y artísticas, tales
como novelas, poemas, obras de teatro, películas, obras musicales, de arte
pinturas, fotografías o diseños arquitectónicos entre otros. Los derechos
conexos al derecho de autor son los derechos de los artistas e interpretes
o ejecutantes sobre sus interpretaciones o ejecuciones, los derechos de los
productores de fonogramas sobre sus grabaciones y los derechos de los
organismos de radiodifusión sobre sus emisiones de radio y televisión.

El derecho de autor

El derecho de autor es la base de toda transacción comercial en la industria


musical, sin ella no habría protección para las composiciones musicales y la
música perdería valor económico. El derecho de autor como tal no depende
de ningún procedimiento oficial. Se considera que por su mera existencia,
toda obra creada queda protegida por el derecho de autor

›› Derechos comprendidos
Los creadores originales de obras protegidas por el derecho
de autor y sus herederos gozan de ciertos derecho básicos. El
creador de una obra puede prohibir u autorizar:

Su reproducción y publicación
Su interpretación o ejecución pública
Su transmisión por radio, cable o satélite
Su traducción a otros idiomas
Su enajenación y distribución
Su puesta a disposición por cualquier medio, alámbrico o inalámbrico

Muchas obras creativas protegidas por el derecho de autor


requieren una gran distribución, comunicación e inversión para
divulgarse, por lo que los creadores suelen vender lo de3rechos
sobre sus obras particulares, llamadas editoriales, mas capaces
de comercializar sus obras. Estos derechos patrimoniales tiene
una duración de 50 años tras la muerte del autor.

55
›› Derechos conexos
Estos derechos han ido desarrollándose en torno a las obras
protegidas por el derecho de autor y conceden derechos
similares, aunque a menudo mas limitados y de más corta
duración a artistas, productores de fonogramas, organismos de
radiodifusión respecto de sus emisiones de radio y de televisión.

A raíz de la aplicación de los derechos de autor y los derechos


conexos, en la industria musical son frecuentes los acuerdos que
generan los siguientes tipos de royalties:

Royalties fonomecánicas por la reproducción y distribución de las obras


protegidas en cualquier formato

Royalties por sincronización, remuneran la utilización de composiciones


musicales en sincronización de imágenes visuales ya sean programas de
televisión, pautas publicitarias, documentales , películas de cine...

Royalties por ejecución pública, radiodifusión y comunicación, por ejecución


pública se entienden los royalties provenientes de los recitales en vivo,
ejecuciones en público provenientes de un fonograma a través de equipos de
amplificación.

Royalties por venta de material impreso

›› Asociaciones de gestión colectiva


Teniendo en cuenta que sería imposible desde el punto de vista
práctico que los autores tramiten individualmente los royalties, es
la razón de la creación de las llamadas asociaciones de gestión.
Dichas asociaciones cuentan con las facultades necesarias
para otorgan las licencias para la utilización de su repertorio,
mediante el pago de las remuneraciones conforme a los
aranceles establecidos. En caso contrario los usuarios o clientes
de las obras no contrarían con las autorizaciones para actuar
legalmente.

›› Creative Commons
Gestado en el entorno digital, Creative Commons apuesta por
la flexibilización de los derechos de autor. El concepto es el
de abrir un abanico de licencias que abarcan desde el sistema
tradicional de derechos de autor hasta la licencia de dominio
público, con el objetivo de dar opciones a aquellos creadores que
quieren que terceras personas utilicen o modifiquen su obra bajo
determinadas condiciones

56
EVOLUCIÓN TECNOLÓGICA DE LA INDUSTRIA

La industria musical lleva más de un siglo basando su negocio en la comercialización de


fonogramas asociados a un determinado soporte. La aparición del disco compacto marcó la
transformación de análogo a digital en la industria musical, dando origen a la música digital.
La música en el contexto digital pasa a ser información física en forma de bits, conformando
un sistema abierto y desprotegido, que permite a su poseedor hacer un número infinito de
copias perfectas e idénticas al archivo original.

El formato MP3

El estándar internacional ISO-MPEG Audio Layer-3, es un algoritmo


desarrollado en 1995 por Karl Heinz Bradenburg que permite comprimir
archivos de audio y vídeo a los efectos de optimizar el trabajo de las
aplicaciones multimedia, ya que permite reducir el tamaño del archivo
original entre 12 y 15 veces.
Dada su gran eficiencia y por tratarse de un sistema abierto, el mp3 se
convirtió rápidamente en el más utilizado y recomendado por los organismos
competentes. Este formato se popularizó gracias a las conexiones de internet
y la utilización de redes Peer to peer, lo que desarrollo nuevas técnicas de
acceso a la música.

Redes P2P

Una red P2P se refiere a una red que no tiene clientes ni servidores fijos,
sino que consiste en una serie de nodos que se comportan simultáneamente
como clientes y como servidores de los demás nodos de la red. Este modelo
contrasta con el modelo de cliente -servidor, el cual funciona bajo una
arquitectura monolítica que no admite una distribución de tareas entre si, no
solo la comunicación entre un usuario y una terminal. El P2P se basa en la
filosofía de que todos los usuarios deben compartir.

Streaming

El streaming o transmisión por secuencias. Es la distribución digital de


contenido multimedia a través de una red de computadoras, de manera
que el usuario utiliza el producto a la vez que se descarga, la palabra
retransmisión se refiere a una corriente continua que fluye sin interrupción y
habitualmente a la difusión de audio o vídeo. Este tipo de tecnología funciona
mediante un búfer de datos que va almacenando el flujo de descarga para
mostrarlo de manera inmediata, contrapuesto al mecanismo de descarga de
archivos, que requiere que el usuario descargue los archivos por completo
para poder acceder al contenido. La retransmisión de vídeo por internet
se popularizó a finales de la década del 2000, cuando la contratación del
suficiente ancho de banda para utilizar esos servicios en el hogar se hizo lo
suficientemente barato.

57
CAMBIOS EN LAS CARACTERÍSTICAS DE LA INDUSTRIA

Con la aparición y utilización de internet como canal de promoción y distribución, refuerza


el concepto de bien de información que posee la obra sonora. Los canales digitales
permiten reducir dramáticamente el coste de distribución así como el de copia, siendo este
cercano al 0. La distribución digital vía internet hace más compleja la tarea de controlar
que solo el poseedor de la propiedad intelectual haga uso de la misma, reforzando de
este modo la propiedad de no exclusividad del fonograma. El P2P dificulta excluir a
determinados agentes, lo cual impide bajo el régimen tradicional la provisión privada de
productos en la industria musical

Reducción en las barreras a la entrada

Las nuevas tecnologías de distribución permiten la entrada a nuevas


empresas ya que se reducen drásticamente los costos de fabricación,
almacenamiento y distribución que actuaban en cierta medida limitando la
entrada a empresas de menor escala al mercado. Limitando el poder de
negociación de las Majors.

Exceso de información

Con internet el problema no es la falta de acceso a los servicios, si no como


organizar toda esa información. Al reducirse las barreras a la entrada,
se abre la posibilidad para que un mayor número de artistas de los más
diversos estilos participen de la oferta musical. El problema es que toda esa
información que está a nuestro alcance de manera gratuita, no se encuentra
lo suficientemente ordenada.

Nueva relación productor - consumidor

En el modelo tradicional las discográficas invertían cifras millonarias


en publicidad para inducir el comportamiento de los consumidores. Con
internet es más fácil y meno costoso conocer los gustos de los consumidores
que con el modelo tradicional. Reduciendo a la vez el riesgo inherente de
esta actividad. De hecho la propia venta de información acerca de gustos
y preferencias de los consumidores se ha transformado en alternativa de
negocio, ya que la comunidad cibernética crece abarcando a todos los grupos
de población y generando datos estadísticos de manera constante

Renacer del single

La venta de música en paquete, o álbum, tiende a desaparecer, los


consumidores solo descargan aquellas canciones que sean de su agrado.
Esto determina el fin del subsidio cruzado, que permitía el desarrollo del
modelo tradicional

58
Crisis en la industria discográfica

Nueva relación entre artistas y discográficas

Impactos en la comercialización

Impactos en la distribución

Paradigma del modelo de negocios

Cambios en el rol de los consumidores

Aparición de nuevos agentes

NUEVA RELACIÓN ENTRE ARTISTAS Y DISCOGRÁFICAS

La posición de los distintos agentes participantes den la industria musical se


modifica en un entorno dominado por la distribución digital de contenidos, en
particular para las compañías discográficas, el cambio de paradigma implica en su
poder negociador con el resto de agentes.

En el modelo tradicional las Majors tenían un rol central, ya que eran las encargadas
de seleccionar a los artistas y las obras que llegarían a editarse. El artista no podía
eludir la intervención de estos agentes debido a que contaban con el capital necesario
para estos emprendimientos.

Las discográficas se enfrentan a una situación, en la cual su función no es tan


demandada por los artistas, ya que en ciertos aspectos ha quedado obsoleta.
En el modelo tradicional los canales de exposición eran radio, televisión y tiendas
discográficas. En la plataforma digital, se da una mayor amplitud y velocidad que en
los canales tradicionales, creando nuevos canales de comercialización, algunos de
estos son el web-casting, streaming y dowloading.

Las nuevas plataformas digitales modifican las estructuras reinantes en la industria
cultural, pasando de una comercialización de pocos hits hacia la explotación de múltiples
nichos de mercado.

59
›› Marketing directo
Las nuevas tecnologías de internet permiten realizar acciones de
marketing directo, mediante la construcción de relaciones directa
entre artista y consumidores. Teniendo un mayor conocimiento
sobre los gustos y necesidades de cada grupo de consumidores y
así desarrollar productos y servicios mas adaptados.

›› Branding
Es la consecuencia de la mayor difusión de la música. Varias
empresas están utilizando la música con el objetivo de identificar
sus marcas y buscar empatía en sectores específicos.

›› Tendencia a la movilidad
La música digital ofrece la posibilidad de ser fácilmente
transportada dada su incorporeidad física. Este fenómeno se
ve potenciado por la integración de reproductores multimedia y
apps en smartphones. La compra de música tiene un carácter
netamente impulsivo, lo que permite que si una persona escucha
una canción y le gusta, puede consumirla en el momento sin
necesidad de trasladarse.

La aparición de los sistemas de distribución digital trajo como


principal consecuencia la sustitución de algunos de los agentes
de la cadena de valor. Dentro de los nuevos intermediarios están
aquellos que a través de medios digitales llevan la música hasta
el consumidor final, como iTunes o Spotify sustituyendo a los
fabricantes y distribuidores de CD’s físicos.


›› Netlabel
Los netlabel son sellos discográficos que distribuyen su música
en formato digital a través de internet. Son sellos online que
funcionan como un sello tradicional a la hora de producir y
promocionar proyectos musicales. Su principal diferencia con los
sellos tradicionales está en el énfasis que ponen los primeros en
las descargas gratuitas, todo lo contrario a los sellos focalizados
en la publicación en medio físico, debido a la lucrativa porción
que se deriva de estos.

Los netlabels suelen abogar por la distribución de contenido


por medio de licencias libres como las ofrecida por Creative
Commons.

60
FORMATOS DE ASOCIACIÓN COLECTIVA

Como hemos podido comprobar, muchos de los artistas electrónicos más


destacados nunca se han conformado con la mera creación de un objeto
artístico, muchos de ellos cuentan con innumerables proyectos de estéticas
a menudo antagonistas para poder dar rienda suelta a todas las aristas de
su prisma creativo. Dando lugar de esta manera a innumerables etiquetas,
nombres, relaciones y colaboraciones.

Este impulso creativo no es habitual dentro de las esferas del pop más
comercial. Esto es debido al hecho de que muchas de esas estrellas son
simples envases a un producto fabricado por la industria por y para su venta.

En resumen, el formato de asociación clásico asentado por la industria


basado en bandas e interpretes solistas pierde el sentido en un escenario
donde la libertad creativa y el afán de colaboración son el punto de partida.

Por ello vemos que dentro del contexto digital comienza a tomar importancia
nuevas asociaciones como el colectivo, donde cada uno de sus miembros
actúa y determina su acción creativa de manera independiente.
Manteniendo en común este punto de asociación como punto de creación
colaborativa y de apoyo entre los artistas que lo constituyen.

Estas nuevas formas de asociación tiene como fin flexibilizar la estructura de


lo que se puede entender como un proyecto artístico a largo plazo así como
utilizar en beneficio común las redes de contacto, distribución y conocimiento
de cada uno de los artistas, ayudando así a conseguir maximizar las
posibilidades de difusión en un entorno marcado por la saturación
informativa.

61
LA DISTRIBUCIÓN DIGITAL

La distribución digital es un sistema de transmisión de contenido digital a través de


internet.

Su principal atractivo esta en su naturaleza directa. La distribución digital permite al


artista publicar su obra en la esfera pública de interés con un total de gastos mínimo.
Esto a menudo resulta en menores precios para los consumidores y mayor margen
para los artistas, así como una libertad artística total.

La distribución digital posibilita el surgimiento de nuevos modelos de negocios en los


que el artista puede publicar una pista o un capítulo en vez de esperar a completar
todo un proyecto, pudiendo conseguir el apoyo económico necesario por medio de
crowdfunding.

Según datos de IFPI, en España actualmente operan 25 plataformas de distribución


legal de música:

7digital, Amazon, Apple Music, Beatport, Cellfish, Deezer, eMusic, Google


Play, Groove Music Pass, HighResAudio, iTunes, Microsoft Music Store,
Movistar, MTV, Napster, Naxos, Orange,
Presto, Classical, Qello, SoundCloud, Spotify, TIDAL, VEVO, VidZone,
Vodafone, YouTube

Destacan por número de usuarios iTunes, Spotify, YouTube, Google música y Bandcamp

›› Itunes
Es la plataforma gratuita propiedad de Apple, concebida para la
reproducción y venta de contenido discográficos y audiovisuales
a través del ordenador o de sus dispositivos portátiles. Su
reproductor permite navegar y organizar a través de un amplio
catálogo de música y vídeos. La tienda iTunes música store es
la principal plataforma de venta de música en soporte digital.
Además, permite acceder a otros contenidos como podcast,
letras y material extra.

›› Spotify
Es una plataforma de difusión de música en streaming que
cuenta con un amplio catálogo musical de 13 millones de
canciones. Su versión gratuita es ampliamente usada y permite
acceder a todo el catálogo aunque con ciertas limitaciones.
Spotify es defensor de la conocida como licencia universal.
Spotify es una alternativa para la industria de la música
mayoritarias. Spotify gasta anualmente la mayor parte de sus
ingresos en costear los royalties que las majors cobran por ceder
su contenido.

62
›› YouTube
El mayor porta de vídeos por streaming. Cualquier usuario
registrado puede subir vídeos a la web sin necesidad de pagar
ninguna tarifa. Su interactividad permite la comunicación de
usuarios a través de comentarios en cada uno de los vídeos. En
España el 83% de usuarios que ven vídeo es streaming, lo hacen
a través de YT.
Desde mayor de 2011, Youtube publica un ranking semanal con
los cien videoclips musicales más vistos. A diferencia de otros
canales como MTV o los 40 principales, los datos se elaboran a
partir del índice de visitas de vídeo, por lo que tambien entran
videoclips no oficiales, o artistas amateur.

›› Vimeo
Con un perfil más orientado al creador de vídeo profesional, no
es competencia directa de YouTube como servicio de streaming
orientado a la música.

›› Bandcamp
Es una plataforma de creación de perfiles online que potencian
el efecto escaparate de cara al público externo. Permite a los
grupos vender al coste deseado -a partir de 0 - su música.

›› Soundcloud
Actúa como plataforma de distribución online de archivos de
audio. Podemos clasificarla como una red social especializada,
donde los usuarios pueden subir, distribuir y promocionar sus
creaciones. Comparte con Bandcamp una fácil integración en
blogs y webs, lo que la convierte en una útil herramienta para el
almacenamiento y promoción de música online.

›› Tidal
Tidal es un servicio de streaming por suscripción muy similar a
Spotify, de hecho su creación nace de una respuesta por parte de
ciertos artistas de la industria ante la política de las compañías
discográficas con Spotify. Su premisa parte de ser “un servicio
dirigido por artistas”.
Tidal se caracteriza por ofrecer características de emisión de
vídeo y audio de alta calidad para suscripciones Premium.

63
›› P2P
La tecnología P2P de transmisión de archivos permite la
descarga de contenido de manera descentralizada y gratuita. La
disponibilidad varía según el número de usuarios poseedores de
un mismo archivo.
Este servicio fue el actor que puso en jaque a toda la industria de
contenidos a comienzos del 2000 por medio de servicios como
Napster o Kazaa

REDES SUBTERRÁNEAS

Con la aparición de la música digital, internet y las conexiones inalámbricas, la


música deja de estar necesariamente atada al soporte físico y la información viaja
a través de distintos canales, dando lugar a la aparición de nuevos soportes desde
donde poder escuchar las piezas musicales

El abanico de productos musicales pasa a diferenciarse no sólo por la información
que contiene, sino también por el soporte en donde son almacenados y reproducidos

La cadena de valor en el nuevo modelo puede adquirir diferentes formas,


dependiendo del canal que se escoja para comercializarla. En el modelo tradicional
el proceso es homogéneo. Muchas de las dificultades que conlleva el sistema
tradicional se minimizan con la aparición de la música digital y la web.

La web potencia el rol de los consumidores en el descubrimiento de nueva música
y facilita enormemente el acceso a la misma, comenzando a aparecer diferentes
cadenas de valor que responden a sistemas de comercialización más heterogéneos
en el mundo digital que en el mundo físico.

Podemos encontrar dos modelos antagónicos

›› El caso de una banda que decide auto-producir su trabajo


artístico y subirlo a internet en un sitio propio donde pueden
descargarlo directamente: En este caso la cadena de valor se reduce
dramáticamente, eliminando todos los intermediarios entre los artistas y
los consumidores.

›› En el caso de la venta de música digital por internet, la cadena


de valor permanece prácticamente inalterada respecto al modelo
tradicional, este modelo provoca la continuidad de la estructura
oligopólica del mercado de la música tradicional, a través de los nuevos
medios y tecnologías digitales

64
El caso Agorazeim

Agorazeim es un grupo de hip-hop originario de Madrid, que con c-tangana


a la cabeza han sabido moverse en el entorno del rap para lograr colocar su
música allá donde está su público.

“No creemos en la industria musical como está establecida, hasta ahora con
los grandes sellos, llevándose la mayoría del dinero y realmente la gente
creativa y pequeños productores tratando de invertir en la música, entonces
intentamos buscar formas de distribución alternativas”

El grupo distribuye su material de manera gratuita en internet, dejando


que los usuarios escuchen sus temas y favoreciendo los nuevos medios. Y
sea mediante descarga en iTunes o con su reproducción en spotify. Para la
distribución de su último trabajo han usado Youtube como plataforma de
distribución, donde puede encontrarse todos los temas del disco de manera
integra, contando algunos de ellos con el pertinente videoclip. Este modelo
de distribución se basa económicamente en el directo, ya que no se espera
un beneficio económico a partir de la venta de canciones en internet, si no en
la promoción del material para su posterior puesta en escena. Esta tendencia
al alza es el resultado de las abusivas políticas que las discográficas imponen
a los artistas y que en el actual escenario de medios de distribución por
demanda a través de internet empieza a perder sentido.

De igual manera Agorazeim también autoeditó un CD físico tras lanzar su


material a la web, en ellos todavía existía, según sus propias declaraciones,
la idea de que si la música no se materializaba en un formato concreto no se
hacia real, pero aún así comprendían que esto no fuera entendido de igual
manera por las generaciones más jóvenes que escuchan su música y que
prefieren gastarse el dinero en ir a un concierto que en comprar un material
que ya tienen disponible en internet, fuera de manera legal, o ilegal.

Lo cierto es que con Siempre, Agorazeim han conseguido una gran


notoriedad dentro de la escena, habiendo ayudado mucho todo el background
que tenía el grupo por detrás, aunque queda la duda de saber si todo ese
hype se hubiera producido de haber sido grabado y producido bajo los
estándares de la industria.

65
MÚSICA 2.0

Desde la invención de la industria discográfica la música se ha consumido a través


de productos físicos y se ha montado una estructura alrededor de la fabricación
de estos. Los músicos han sido remunerados por la participación en el producto
fonográfico. En este momento nos encontramos en un momento en el que los
músicos están basando sus ingresos en el directo. Podemos decir que hemos
pasado de un modelo de compra - producto a una industria que ofrece servicios.
Nos estamos acercando a un modelo en el que la música pasa de ser un producto, a
convertirse en servicio. Esto es lo que se conoce como música 2.0, un modelo donde
el consumidor es mucho mas importante. El consumidor decide que quiere escuchar,
se conecta con una red de usuarios que interactúan entre ellos y se influencian. La
música digital está vinculada a las redes sociales y la comunicación entre usuarios,
que pueden intercambiar música y valorar nuevas propuestas a golpe de url,
independientemente de su origen.

Todo este cambio comenzó con el surgimiento de Napster, el primer sistema


P2P para la transferencia de música por internet. Los consumidores continuaron
explotando las posibilidades de internet, agrupándose en comunidades de interés que
permiten comunicarse y conocer nueva música, esto determinar un cambio drástico
en la formación de gustos del consumidor y de como los géneros se expanden y se
generan. El nuevo contexto reduce los costos de grabación del máster, pudiendo
producir un máster con óptima calidad en un PC doméstico.

Nuevos servicios

›› Web-casting
Se trata de emisiones no interactivas de radio a través de
internet.

›› Interactive Streaming
Entrega de música en tiempo real bajo demanda, eligiendo el
usuario que canción quiere escuchar.

›› Customized streaming
El subscriptor puede compilar sus playlist, incluyendo sistemas
de recomendación basada en el estudio y cruce de datos con
otros usuarios.

›› Downloading
Se trata de la transferencia de archivos entre dos dispositivos,
La movilidad del archivo una vez en el dispositivo del cliente se
ver mermada por limitaciones DRM utilizadas por el proveedor.

66
LAS TECNOLOGÍAS INFORMÁTICAS EN LA PRODUCCIÓN MUSICAL

La aparición del microchip y de la computadora personal fue la condición imprescindible


para que muchas personas se vieran involucradas en proyectos de índole musical, muchas
veces sin ningún tipo de experiencia musical previa.

La posibilidad de poseer en casa un equipamiento similar al que cualquier


músico dispone en un estudio, pudiendo grabar y distribuir su música de manera
independiente sin depender de empresas discográficas.

La historia nos demuestra como la fabricación un instrumento concreto, sobre todo


en el campo de la electrónica ha generado usos inesperados para el mismo, llegando
a crear nuevos estilos a partir de un sonido concreto, como por ejemplo ocurrió con
el acid, género creado a partir del sonido de la Roland TB 303.

De igual manera las empresas dedicadas a las tecnologías musicales han sabido
sacar cuota de mercado a partir de la fabricación de máquinas específicamente
creadas para la creación estilos concretos, consiguiendo así homogeneizar y asentar
sonidos generados por medios indirectos.

Conforme alcanza la tecnología la humanidad se ha empeñado en desarrollar


máquinas mas veloces ,es este aspecto, el de la velocidad el que impulsa la
tecnología, intentando siempre optimizar el tiempo dedicado para una actividad
concreta, desde el arado hasta el microprocesador, toda la tecnología tiene un mismo
fin, aumentar la productividad reduciendo el esfuerzo.

Esta evolución tiene como cumbre la homogeneización del ordenador personal


como medio de producción y como punto de acceso para la creación artística en sus
diferentes ramas. La falta de ortodoxia así como el desconocimiento por parte del
público no profesional generan nuevas relaciones con los medios de producción.

Este factor es clave para entender las nuevas corrientes de arte generados con
ordenador, cuya evolución es muchas veces fruto de la experimentación más que de
una acción planificada.

67
DISEÑO DISCOGRÁFICO

EVOLUCIÓN DE LOS FORMATOS

La historia de la edición fonográfica está directamente relacionada con los


paradigmas tecnológicos de su tiempo, la industria ha ido adaptando sus formatos
de distribución para adaptarse a las necesidades y nuevos contextos de consumo
surgidos a lo largo del tiempo. Si observamos la línea temporal de evolución de los
formatos fonográficos, podemos distinguir 5 paradigmas básicos:

Autómatas musicales
Soportes fonográficos
Soportes magnéticos
Soportes ópticos
Soportes digitales

Dentro de cada uno de esos paradigmas tecnológicos, existen una gran variedad de
formatos cuyas características técnicas y físicas han determinado en gran medida
la labor de diseño desarrollada en los mismo. Desde la pequeña etiqueta pegada en
los cartuchos de los 8 track a la generosa portada de 300 x 300 mm de los vinilos,
el diseño discográfico se ha caracterizado por la variedad en sus dimensiones y
posibilidades plásticas.

Con el fin de generar ventas, la industria no ha parado de reinventar formatos ya


explotados, como el vinilo, cuyas posibilidades plásticas fueron ampliadas de manera
constante mediante la aplicación de nuevos acabados y formatos contenedores en pro
de lograr un objeto deseable para el consumidor.

Los formatos discográficos no están constituidos unicamente por la pieza


contenedora de la información sonora, ya que esta suele contenerse dentro de un
estuche o cualquier otra pieza ya sea plástica o papelera que constituye el espacio
principal de diseño. Estas determinan, al igual que las propias características
técnicas del soporte, su uso y por ende, su público.

Históricamente ciertos formatos, como el cassette, nacieron bajo unas premisas


concretas, como la potabilidad y resistencia al uso para posteriormente adquirir
nuevas connotaciones y tratamientos gráficos y objetuales no esperados, como el
realizado por las escena de la música underground y la cassette culture durante los
años 80. Convirtiendo así al formato no solo en un mero objeto de consumo si no en
un símbolo ideológico en si mismo.

68
Todas estas observaciones nos son de valor a la hora de tener una perspectiva sobre
lo que está ocurriendo en este momento. Ya que podemos observar una constante en
el tiempo: Mientras la industria evoluciona y desarrolla nuevos modelos de consumo,
con el fin de lograr visibilizar y vender su producto de la manera mas rentable
posible, las culturas de resistencia y de contenido alternativo busca otras vías para
lograr distribuir y dar visibilidad a sus contenidos, primero fue el cassette, luego el
CD-R ahora, es internet.

PERSPECTIVA HISTÓRICA

Desde que en 1939 Alex Steinweiss, diseñador para Columbia records, sugirió
sustituir las etiquetas informativas de las fundas de los discos por trabajos
artísticos originales, diseñadores y artistas han creado algunas de las imágenes
contemporáneas más impactantes y sugerentes. Varias de estas obras artísticas
destinadas a las caratulas no sólo forman parte de los mejores trabajos de la
historia del diseño, sino que además ayudaron a lanzar las carreras de innovadores
e influyentes diseñadores actuales. En los años 50, el talento gráfico de Reid Miles
definió el estilo musical de un estilo que quedaría marcado para siempre, el jazz. Sus
portadas para la Bluenote predominaban los elementos tipográfico con un resultado
de gran potencia expresiva. En los sesenta y los setenta, el director de arte Gary
Burden y el fotógrafo Henry Diltz crearon portadas clásicas, trabajo para artistas
como The Doors o Joni Mitchel, entre otros.

Aunque el vinilo sigue produciéndose y mantienen todavía un nivel de ventas


aceptable, sobre todo en estos últimos años. El disco compacto fue durante largo
tiempo el formato hegemónico. Cuando apareció en los 80, la música se presentaba
en 3 formatos, CD, vinilo y cassette. Muchos diseñadores basaban el diseño de sus
caratulas en la reproducción a escala de las imágenes creadas para el LP, pero a
medida de que el CD afianzaba su dominio, muchas de las ediciones solo contaban
con versión CD, lo que hizo que este se convirtiera en el formato base de su diseño y
por lo tanto se tuvieran en cuenta todos los pormenores que presentaba. Empezando
a dirigirse todos los esfuerzos experimentales hacia el pequeño estuche de plástico
que se abre con bisagra, en lugar de la funda plana de 30 x 30.

Algunas piezas constituyen un referente en la breve historia del diseño de caratulas


para CD. Entre ellos se encuentra la caja de comprimidos diseñada por Mark Farrow
para Spiritualized, o el. El packaging de tipo especial cuyo formato excede del
estándar de la industria sólo puede realizarse con un presupuesto elevado y dado que
actualmente la industria afronta un descenso de las ventas, el diseñador se encontró
con un reto aun mayor, el de crear un formato atrayente con los mínimos medios
posibles.

69
Para muchos diseñadores, el CD se tenía que pensar como una caja y no como de
una portada, herencia traída de los diseños para LP’s, cuya abstracción se representa
por un plano bidimensional. La idea de esa caja tiene diferentes caras, tanto en su
interior como en el exterior, pero el trabajo no es solo el de crear una imagen para
una portada, consiste en generar un soporte que ayude a los artistas a fortalecer
su presencia en el mercado. La idea de la caja de CD como un packaging hizo que
muchos diseñadores se volcaran en nuevos formatos como el Digipack, cuyas
posibilidades creativas son mucho mayores.

No obstante, la caratula del disco es una de las parcelas del diseño que cuentan
con el reconocimiento y el interés del público general, el diseño discográfico es
un elemento pop cuyo calado y transcendencia social queda patente al observar la
gran difusión que estos diseños tiene en forma de merchandising. La combinación
de este interés del público sumada a su naturaleza experimental, hace del diseño
discográfico un sector influyente en la creación de tendencias y la difusión de nuevos
corrientes estilísticas en el entorno popular.
A veces irreverente y algunas controvertida las grandes portadas del pasado
constituyen iconos familiares para millones de personas que no recuerdan la portada
de ningún libro y mucho menos la de un anuario, pero si la de un disco, esto es
también debido al gran calado que tiene el producto musical en el ámbito social.

Hoy en día, diversos factores contribuyen a lo que algunas veces se considera una
creciente homogeneización en el diseño de las portadas de discos, debido en gran
parte al estricto control que las empresas discográficas ejercen sobre cualquier
aspecto de la identidad gráfico de un grupo musical, como si se tratase de una marca
corporativa, lo cual impide correr cualquier tipo de riesgo. La creación de portadas
para novedades discográficas de pop convencional es un acontecimiento mercantil
muy controlado: retoque fotográfico hasta eliminar el menor rastro de humanidad,
tipografía llamativa y composiciones manidas que no aportan nada más que la
representación de lo que son, productos manufacturados creados para gustar y no
para emocionar.

Desde el punto de vista del marketing el diseño de la caratula debe cumplir dos funciones
esenciales, en primer lugar, persuadir al consumidor potencial que mira el disco de que lo
coja, lo observe y lo compre, en segundo lugar, representar visualmente con creatividad la
música que contiene.

Además de que cada compañía adopta sus normas de estilo, los grupos con un
mínimo de criterio suelen tener una idea muy clara del aspecto que desean para
las portadas de sus discos. Se suele producir un intercambio de ideas entre el
artista, la dirección discográfica y el departamento de marketing de ésta antes de
que el diseñador intervenga en la portada. Para cualquier diseñador los grandes
sellos pueden convertirse en un verdadero reto al ser la viabilidad comercial y el
coste unitario los principales elementos que toman en consideración. Las grandes
discográficas están cada vez mas preocupadas por la marca y por adaptarse a los
convencionalismos y no tanto por experimentar y superar los límites creativos.

70
El crecimiento de la industria a lo largo de los últimos años tras su caída debido a la
baja de ventas en formato físico ha traído como consecuencia la dura competencia
por alcanzar los primeros puestos en las listas de ventas, con lanzamientos continuos
y gran presupuesto para generar marca alrededor del artista.

Las discográficas independientes tienden a trabajar de una forma más cercana la


artista, mientras que los grandes sellos, por definición, la representación visual es
el resultado de reuniones de marketing y suele ser desarrollada por diseñadores
corporativos. El artista proporciona la grabación, pero la compañía crea la unidad de
venta de forma parecida a como funciona una cadena de producción.

El contexto del CD

El CD se convirtió en el soporte hegemónico de audio durante la década de


los 90 y principios del 2000.
Las necesidades de las distribuidoras son otro factor que influye en el diseño
de la caratula de un CD. Las tiendas exigen que ésta se adapte a determinado
tamaño para facilitar su transporte, almacenaje y exhibición. Sus sistemas
de exposición están diseñados para exhibir. De un modo parecido las
plataformas digitales acotan los espacios donde es posible reproducir el
contenido subido a la plataforma, aunque existen cierto hacks dependiendo
del servicio que permiten dar un uso creativo a ciertas peculiaridades
técnicas.

Respecto al CD los sistemas de exposición diseñados para exhibir cajas de


tamaño estándar suelen ser reacios a la creación de otros formatos que
se aparten de la norma estándar, acotando de igual manera el espacio
de representación visual. En el formato físico, los aspectos prácticas de
protección y almacenaje son tan importantes como la estética. La caja
estándar sigue siendo difícil de abrir y fácil de romper. El digipack, se
convirtió en el sustituto práctico y aceptado de la caja de metacrilato.

Se trata de una funda de cartón de una pieza con una bandeja de plástico
adherida para recolocar el CD recuerda a las fundas dobles de los LP, es más
respetuosa con el medio y su formato permite mucha más flexibilidad en el
trabajo que la caja estándar. El hecho de ser un objeto construido en cartón,
aumenta las capacidades sensitivas del mismo pudiendo usar gran variedad
de materiales y de procesos de pos-impresión que aporten un valor
sensorial extra.

71
Los formatos estándar para diseño el diseño de un CD:

Funda cartón plana


Digipack
Jewelbox
Digisleeve
Digifile
Super Jewelbox
Slimbox
Maxibox
DigipackDVD
PlasticDVD
Funda plástico
Funda papel
Otros

Las opciones estándar son infinitas, como también la


posibilidades de creación más allá de estos. El lado negativo de
esto es que existen restricciones ineludibles en el tipo de envase
que resulta aceptable porque las compañías discográficas son
empresas cuya supervivencia y éxito dependen de las relaciones
con otras empresas, como son las distribuidoras, las tiendas
minoristas y los licenciaros extranjeros.

Las nuevas tecnologías, como el archivo MP3, no sólo comportan


consecuencias económicas para la industria, si no que además
han resultado en la muerte mas o menos relativa, del formato
físico. La gran caída en las ventas de formatos como CD o Blue
ray. A medida que las discográficas y los artistas empiezan a
luchar para detener la descarga ilegal mediante la regulación
y capitalización de la actividad, el packaging del CD va estando
más y más cerca de convertirse en un recuerdo en la historia del
diseño discográfico. Está en duda si las generaciones venideras
a pesar de la implantación masiva del streaming y plataformas
de contenidos, sigan queriendo comprar información en formato
físico. Ya que este aporta información y sensaciones imposibles
de reproducir todavía en los formatos de difusión en linea.
Esto puede funcionar para aquellos que aprecian niveles de
información extra en la experiencia auditiva, aunque muca gente
no da importancia a los elementos adicionales, contentándose
con la música, es por esto que si que podemos proclamar por el
momento la muerte de la Jewelcase

Si hay algo que ha marcado al diseño discográfico es el de la constante evolución y cambio,


lo que un día se considera lo mas puntero al día siguiente se señala como pasado de moda.
Por lo que debemos de indagar en cuales son los medios más actuales para poder crear
una imagen con calado.

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73
NUEVOS FORMATOS

Son muchos los que tras la creciente venta de copias digitales comenzaron a vaticinar la
muerte del diseño discográfico. Su pretexto era que aquellas previsualizaciones de 250 x
250 px en la pantalla de un ipod no podían constituir un sustituto a las originales impresas.

No faltos de razón, una imagen estática en la pantalla de nuestros dispositivos no


puede transmitir todo el catálogo de sensaciones encontradas dentro del acto ya
para algunos ajeno, de la escucha por medio del formato físico. Sensaciones como
la textura, el acabado, la resistencia física o el mismo olor no puede emularse por el
momento por medio de medios electrónicos.

Este momemnto de pesimismo fue fruto de un periodo de transición, donde la


desorientada industria era incapaz de recuperar las cotas de ventas de aquella época
dorada en la que los formatos e infraestructura creada por la industria era la única
vía de difusión de contenido. Cuando el factor internet entró en juego, la industria
cultural actuó mal y tarde, desoyendo a todas las voces que por aquel entonces
hablaban de las posibilidades de la difusión digital. La industria no quería invertir
todo su activo en medio descentralizado que escapase a su control.

Quien si aprovecharía estas incipientes redes de transmisión serían los pequeños


artistas, sellos y colectivos underground, que verían maximizado su escaparate de
manera exponencial.

El underground vio aquí su escenario de juego ya que en este escenario cualquier


artista emergente con grandes ideas y poco dinero podía por primera vez, hacerle
sombra a cualquier producto manufacturado de la industria.

El asentamiento de este nuevo escenario viene de la mano de las nuevas


generaciones de jóvenes, las cuales no conciben la desconexión del término
música de internet. Internet ha creado un nuevo lenguaje a partir de los elementos
más dispares, en una mezcla entre los sonidos del underground y la cultura
del stablisment. Un lenguaje que ya no entiende de características táctiles o
exclusivamente visuales . El nuevo lenguaje donde el artista se realiza a si mismo es
el formato audiovisual, el vídeo es el formato por excelencia en internet, y la música
no iba a ser menos.

El lenguaje audiovisual constituye el nuevo lenguaje de internet y por ende del diseño
relacionado con contenidos musicales y sonoros. Un lenguaje que amplía las posibilidades
del diseño discográfico a un nivel superior de difusión interacción y posibilidades
artísticas, que por primera vez enlazan con otros medios hasta ahora ajenos al diseño
discográfico, cuyo desarrollo y proyección estamos empezando a descubrir.

74
VIDEOCLIP
PANORÁMICA

El videoclip, también conocido como vídeo musical o clip de vídeo, es un producto


audiovisual grabado en vídeo y realizado para promocionar una canción o a un grupo
musical en particular.

En el presente el videoclip se ha transformado en la mercancía cultural más


consumida por la juventud global, por encima de los bestseller de la literatura
juvenil, los videojuegos, los programas de TV o el cine de Hollywood. La aparente
gratuidad de su consumo hay que sumarle la inmediatez y brevedad del metraje y el
encantamiento que produce en los jóvenes dada su irresistible mezcla de música,
imágenes y espectáculo. El vídeo funciona no sólo como publicidad para os artistas
sino como cebo que atrae la atención del público joven, que una vez enfrente de
la pantalla esa atención se convierta en mercancía que venden las empresas
propietarias y difusoras a las empresas anunciantes.

El vídeo musical no murió cuando MTV dejó de ser su principal canal de difusión, al
contrario, resucitó con mas fuerza que nunca en el mundo Online. En internet las
posibilidades de medición del consumo de los espectadores de vídeos musicales,
con los populares cookies que las empresas instalan en nuestros ordenadores, han
aumentado exponencialmente con respecto al mundo offline. Podemos decir que
el videoclip es el formato audiovisual mejor garantiza la transformación del público
adolescente en consumidores de otros productos. Jamás el vídeo musical había
sido consumido y realizado por un público tan números ni tan internacional como
en nuestros días. Tanto las estrellas de la música como los grupos emergentes
utilizan este medio como método de promoción y difusión. Siendo para la industria
de la música un lucrativo y a la vez emisor de valores e ideología con targets muy
específicos.

Las mercancías culturales, como cualquier otro bien o servicio está realizado para su
venta, en la industria musical estas obras se producen en primer lugar no para hacer
felices a las personas sino para que los empresarios que inviertan en ellas las vendan
y ganen dinero.

Los vídeos musicales no sólo forman parte del paisaje cotidiano de los jóvenes sino
que vertebran y ponen rostro a muchas de sus ilusiones y aspiraciones vitales. La
juventud, considerada no oficialmente como el rango de edad que va de los 15 a los
24 años es el mercado más permeable a sus propuestas de consumo. Este grupo
social ven más vídeos musicales que películas de cine. Esto ha hecho que el balance
de cifras necesario para ser considerado popular incremente drásticamente debido
a la gran demanda y numero de reproducciones, en YouTube , cualquier éxito debe
sobrepasar los cien millones de visualizaciones para ser considerado como tal.

75
El éxito del videoclip no es algo fortuito. El formato está encajado dentro de nuestra forma
de vida, una vida con una continua emisión y recepción de imágenes y cuyo foco no está
centrado en un solo elemento, la tecnología nos ha moldeado como humanos multi-task,
incapaces de permanecer con la atención enfocado en un mismo polo por demasiado
tiempo. Así el formato videoclip, corto, directo y fácilmente compatible por medio de la red
cumple los requisitos de éxito necesarios para haberse convertido en el nuevo formato
musical per sé.

La democratización de la tecnología así como la reducción de precio de los sistemas


de captura y edición audiovisual han posibilitado el surgimiento incontrolado de
material audiovisual, tanto es así que en cierto géneros, sobre todo los surgidos en la
generación nacida a principios del 2000, no existe canción sin videoclip.

HISTÓRIA DEL VIDEOCLIP

Los orígenes del videoclip tiene cuatro fuentes principales: La actuación en directo,
el cine musical, los vídeos experimentales y la publicidad comercial. La actuación
en directo ha sido la forma prevaleciente en que la música se ha dado a conocer a
lo largo de la historia de la humanidad. Tan solo a partir del inicio de la industria
discográfica, con la comercialización del gramófono y posteriormente del vinilo, el
espectador comenzó a escuchar música sin saber como era físicamente los músicos
que la estaban produciendo, el vídeo musical restablece esta experiencia audiovisual
pero de una forma fuertemente mediada y contaminada por el lenguaje del arte
cinematográfico ( pos-producción, montaje, máster). Nos traslada a una autenticidad
de la vivencia músical sintetizada dado su alto componente de irrealidad por las
razones ya mencionadas.

Podemos rastrear el origen del proto-videoclip con los llamados Soundies al final de
la IIWW. Durante la guerra el ejercito estadounidense, con la finalidad de animar a
sus tropas, reproducía vídeos de bailarinas haciendo streptease al rimo de música
de cabaret. Posteriormente llegaron los Scopitones, una versión europea del soundie
Solían se producciones de bajo coste donde normalmente aparecían los músicos
interpretando las canciones en un escenario ideado para la ocasión.

Su mercado fue la generación baby-boom de posguerra. Siendo por los jóvenes


centro-europeos blancos. El tiempo se detuvo y la intentona no fue mas allá. Para
seguir indagando en el terreno del videoclip tenemos que irnos a finales de los años
60, donde una juventud perdida y sin referentes inmersa en el mundo capitalista.

En está época la industria comenzaría a fomentar nuevos talentos con el fin de crear
bienes culturales con contenido de interés para esta generación que demandaba
algo más que insulsas baladas y pomposas epopeyas líricas. En los setenta se
popularizaron en Australia, UK y EEUU programas de televisión dedicados a la
música y es aquí donde el vídeo musical comenzó a verse por parte de la industria
como una vía alternativa de publicidad de los músicos y su repertorio.

76
Aunque no sería hasta los 80 con el nacimiento de MTV cuando se crearía el videoclip tal
cual lo conocemos hoy en día.

Al principio MTV se mantuvo como una televisión casi alternativa, donde se emitían
vídeos de gran variedad de estilos, rock, pop rap, metal o la incipiente electrónica,
siempre con un marcado target juvenil. MTV fue convirtiéndose poco a poco en la
maquinaria generadora de mainstream por excelencia. Pero no sería hasta el vídeo
de Thriller de Michael Jackson que la industria no se percató de su capacidad para
incrementar beneficios. MTV solucionó el problema de una industria por aquel
entonces en crisis debido a la coyuntura económica y con dificultad para permear en
el público joven.

Así la industria comenzó a gastar ingentes cantidades de dinero en su producción,


llegando su cenit a mediados de los 90.
En el S XXI, con la popularización de internet y la posibilidad de subir vídeos a las red
de redes, la MTV perdió su hegemonía en la difusión de vídeos musicales, tras un
breve interludio donde los propios usuarios subían los vídeos a multitud de servicios
online y de transmisión P2P, el control de este flujo pasó a YouTube. A partir de
entonces Youtube sería sinónimo del canal de vídeo por excelencia, no en vano si
analizamos los datos de consumo de esta plataforma, sus 10 vídeos más vistos son
propiedad de la industria musical.

Youtube no sería nada sin los videoclips, gesto que se confirma con la adquisición de
VEVO por parte de Google debido a la gran amenaza que suponía que la plataforma
de vídeos se marchara de esta plataforma. Así, actualmente la mayoría de los vídeos
son propiedad del conglomerado norteamericano Google.

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TIPOLOGÍAS

Tipos mayoritarios

›› Dionisíaco. 16%
Se caracteriza por realizar una apología continua de la fiesta,
entendida como la celebración comunitaria del consumo de
diversas drogas y el goce de la sexualidad promiscua con la
música. El culto al hedonismo sin freno es su consigna. Los
participantes suele ser jóvenes miembros de clase media.

›› Romántico. 10,6%
En franco retroceso con respecto a la década de los 90, cuando
era leitmotiv mayoritario de gran parte de las canciones
populares.

›› Coreográfico. 6,6%
Es el que guarda una conexión más directa con varios de los
precursores del vídeo música, el Scopitone. Es el predominante
en las bandas prefabricadas de adolescentes.

›› Afrodisíaco. 5,8%
En aumento debido a su mayor rentabilidad para la industria. Se
caracteriza por mostrar a una o varias mujeres ligeras de ropa de
un modo insistente, muchas veces protagonizados por hombres.

›› Extravagante. 5,6%
Uno de los favoritos para promocionar a grandes estrellas,
en ellos se cuentan con buen producción y gran número de
extras. Su principal característica es la de intentar sorprender e
impresionar al espectador mediante el paroxismo y el disparate.

›› Ganster. 5,4%
El favorito dentro del Rap. Se caracteriza por vender la idea de
que el protagonista del clip se enriqueció pese a su extracción
popular. Es la versión audiovisual del sueño americano dirigida a
la juventud explotada.

›› Trágico 5%
Lo suelen protagonizar personajes de estratos populares
empobrecidos, su final es aciago, suele mostrar un relato
sumamente supererstructural

›› Elitista. 4,8%
Se caracteriza por realizar la mayor ostentación de la riqueza
material posible. Es su temática central. Es el tipo de videoclip
donde es frecuente la aparición de mansiones, aviones, y todo
tipo de parafernalia relacionada con el dinero y los negocios.
Todo esto suele venir acompañado con mujeres u hombres
semidesnudos alrededor del / la protagonista. La sexualidad
mostrada es mayoritariamente heterosexual.
78
›› Autobiográfico
Tipología cada vez mas popular. Los protagonistas se interpretan
a si mismo, aportando veracidad a sus vidas privadas y
enriqueciendo el mito. Es una forma narcisista de reproducir el
valor de su marca en la iconosfera global.

›› Narcisista
Con grandes similitudes con el afrodisíaco debido a la baratura
de su producción y a que el metraje se centra en presentar
descripciones del cuerpo y rostro de la estrella. La diferencia es
que el contenido sexual se transmite de manera mas elegante.
Se centra en la belleza facial o facial-corporal de artista principal.
Con mediante el uso de planos medios y cercanos.

›› Simbólico. 4,6%
Es aquel donde el videoclip se muestra con mayor énfasis
su faceta de producto artístico y por el contrario minimiza su
carácter de mercancía publicitaria al servicio de una industria.
Utiliza un lenguaje claramente poético, rico en figuras retóricas y
evocaciones. Se preocupa de su acabado formal mas que de otras
cuestiones

›› Cinematográfico
En franco retroceso. Se caracteriza por presentar una narración
clásica con introducción, nudo y desenlace perfectamente
delimitados a modo de filme. En muchos casos el artista no
interpreta su rol de cantante sino que o no aparece, o interpreta
roles de personajes ajenos a su condición de estrella de la
música

79
Tipos minoritarios

›› Crítico / social. 3,6%


Más frecuente antes de 1999, cuando mayor era la variedad y
producción de las discográficas. Se caracteriza por criticar algún
aspecto de la sociedad. Esta crítica se puede hacer desde el
discurso hegemónico, alternativo o contra-hegemónico. Suele
tratarse de vídeo realizados en ele siglo pasado que son vistos por
personas ajenas a la condición de juventud. Observamos como
los videoclips cada vez se pronuncian menos abiertamente de
política y los menajes críticos desaparecen del flujo hegemónico
siendo sustituidos por un continuo discurso de pensamiento
único pro-capitalista más o menos explícito.

›› Paródico. 3,4%
Suele basarse en algún videoclip o modelo estilístico
ampliamente reconocido . El texto visual exagera alguna de las
características del género para hacerlos más impactantes. En
este tipo juega un gran papel el fenómeno de la viralidad del
mismo. Haciendo posible su difusión de manera global y a coste
0.

›› Adolescente. 2,2%
La temática del vídeo es la consecución o la celebración del amor,
tiene un nivel sexual menos evidente.

›› Directo planificado
Vídeos en los que el artista o la banda aparecen tocando en
directo. Su objetivo suele ser vender las giras del artista y por eso
mismo se esfuerzan por mostrar el gozo de los fans congregados
y sus emociones al estar cerca de su artista favorito. Suele ser
el más barato de producir, ya que muchas veces es una edición
de vídeos provenientes de diversas fuentes grabados durante las
giras o ensayos.

›› Fílmico. 2%
A diferencia del cinematográfico, este no sigue un patrón
narrativo tipo película ni está rodad imitando las reglas
cinematográficas, sino que directamente publicita un filme.
Así la canción que fundamenta el clip es parte de la banda sonora
del filme.

›› Gamberro. 1,8%
Orientado al público de menor edad, representa a los rebeldes
sin causa y es el paradigma de la revolución controlada
por la industria cultural. Las causas vanas y el nihilismo o
enfrentamiento intergeneracional vacío de motivaciones políticas
inunda su discurso visual.

80
›› Ciencia Ficción. 1,4%
Se desarrolla en escenarios que tiene relación con este modelo
literario y cinematográfico. Destaca su carácter evasivo.

›› Infantil. 1,2%
Ajeno a la producción de las grandes discográficas. Se tratan de
videoclips de animación, muchas veces de carácter educativo.

›› Vanguardista. 1%
Ajeno a la producción más publicitada por las grandes
discográficas. Se centra en el aspecto formal del mensaje. Por su
mayor abstracción y dificultad de entendimiento no es habitual
en la videografía de las estrellas pop. Se produce en nichos de
mercado donde el público suele estar predispuesto a contemplar
obras artísticas mas allá del mero disfrute, con un nivel de
estudios alto.

›› Propagandístico. 0,8%
Claramente minoritario, su producción se encuentra en alza.
Estos son financiados o co-producidos por agencias estatales
o grupos de presión para fomentar el progreso y aceptación de
ideas por parte de la sociedad.

ETAPAS DE PRODUCCIÓN

Indaguemos en las fases de producción en las que se divide la producción y difusión


de un videoclip promovido por las majors.

Encargo

Comienza cuando la compañía decide invertir en la promoción de un artista


a través de un vídeo musical. El departamento de artistas y Repertorio,
producción , marketing , videoclips y dentro de éste último, destaca una
figura clave en todo su desarrollo, el inspector de vídeo. Sera el encargado de
la supervisión de todo el proceso, elegir al director y acotar el contenido.

›› Presupuesto.
El presupuesto es en el circuito de producción mainstream el
momento en que se mide lo que la compañía apuesta por ellos.
La discográfica decide el presupuesto en ase al número de éxitos
previos del cantante, el valor del vídeo en la promoción del artista.

El rol que desempeñan las principales cadenas comerciales de


difusión de vídeos también es importante en la selección del
presupuesto. Los videoclips son como piezas estandarizadas
de un puzzle que se insertan en un panel contenedor llamado
MTV, Sol, Vevo, YouTube. Cada una tienen preferencias en su
programación, esto es un target determinado. Sobre todo los
canales de naturaleza offline.

81
›› Selección del director.
El comisionado del vídeo junto con el presidente de la
discográfica serán los encargados de elegir al director. Muchas
veces el directo se elige a concurso, tras otorgar un brief y
entregar una visión global de la visión que el director tiene del
tema.

›› Selección de la productora.
La discográfica paga a una productora que es la que se encarga
de contratar a los trabajadores, la propiedad del vídeo será de
las discográficas. Es una forma de ahorrar externalizando costes
por medio de la subcontratación. La productora recibe el brief
por parte de la discográfica y esta contrata al personal y medios
necesarios para la realización práctica del vídeo. Realizar un
vídeo musical consiste en sacar un producto con una finalidad
comercial muy definida y que frecuentemente constriñe las
posibilidades artísticas de los departamentos creativos.

›› Desarrollo pormenorizado del presupuesto.


Un a vez seleccionados la productora y el director se realiza un
desarrollo pormenorizado de toda la partida presupuestaria.

Contrato

Se da entre la discográfica y la productora. Uno de los puntos clave está


en el derecho de propiedad del videoclip. La mercancía es propiedad de la
discográfica. Así la productora funciona como una ETT y no conserva ninguna
propiedad sobre el producto final. Estos derechos de expropiación sobre el
trabajo asalariado impiden la mayoría de las veces que los directores y el
Resto de creativos puedan colgar el vídeo para su auto-promoción en canales
propios.

Pre-producción

En esta fase se prepara todo para empezar a grabar

Grabación

Materialización del rodaje y puesta en escena.

Post-producción

Se divide en seis partes, procesado del filme, edición offline y online, adición
de efectos y masterización

82
Difusión

Una vez materializado el videoclip como formato distribuibles llega a la


última parte cuando se da luz verde al vídeo. Antes de la era del internet
masivo, el videoclip era un producto de consumo y publicidad diseñado para
aquellos sectores que a partir de unos ingresos medios podían consumir las
mercancías anunciadas por sus imágenes.

EL VIDEOCLIP EN INTERNET

Tras la creciente masificación de internet, los videoclips llegaron a un sector más


amplio de la población mundial que los vería sin pagas directamente por ellos.
Para difundirse en las portadas de estos lugares, las compañías pagan para que
los videoclips queden bien situados. Cuanto mas paguen más posibilidades tendrán
que sus vídeos lleguen a más personas y alcancen puestos más altos en las listas
de éxito, gracias a las redes sociales, las discográficas y artistas consiguen suscitar
el suficiente interés para que los fans compartan el vídeo entre sus conocidos,
conseguirán mano de obra gratuita y los fans harán las veces de agentes comerciales
difundiendo por medio de Twitter o facebook.

Como hemos visto, el videoclip nació fuertemente ligado al fenómeno televisivo.


La notable carencia de este formato en la programación televisiva actual hacen que
muchos de los análisis revisados para esta investigación, tomen al videoclip como un
medio en decadencia. Esta perspectiva reduccionista es fruto de la asociación errónea
entre formato y soporte.

El videoclip es un formato en continuo crecimiento, el cual se ha visto


ampliado de manera colosal de un tiempo a esta parte. El videoclip no murió,
simplemente mutó. Solo con una visita a la home de youtube, nos damos
cuenta del peso que el videoclip tiene para esta plataforma.

Nada sucedece de forma casual, en los 90, época dorada de MTV, el videoclip
y los programas musicales eran uno de los primeros accesos al mundo de la
música.
Toda una generación enteran quedó influenciada por este formato. La
producción del videoclip para su promoción discográfica quedaba al alcance
de muy pocos.
Los costes tanto tecnológicos como humanos hacían del videoclip un formato
exclusivo de la industria cultural.

83
Pero al igual que ocurrió con la producción y grabación de audio, el
abaratamiento de la tecnología y el exponencial aumento de la capacidad
de procesamiento en equipos domésticos, pone al alcance de cualquiera la
creación de un flujo de vídeo de alta calidad. Todo esto sumado al auge de
internet, proporciona a cualquier interesado en promocionar su música la
capacidad de producir un videoclip con un coste relativamente bajo.

El videoclip requiere de igual forma, una cierta inversión comercial, por lo


que muchas compañías independientes se encuentran en desventaja en
todo lo que tiene que ver con la producción de videoclips, factor acrecentado
además por la actual crisis que vive el sector fonográfico, por lo que muchas
de estas compañías indies han preferido invertir sus esfuerzos económicos
en otros menesteres, lo cual resulta paradójico, ya que el citado aumento
del fenómeno del videoclip está ocurriendo fuera de la estructura del
stablisment discográfico.

Tanto es así y tal es el auge, que dentro de las esferas de los estilos surgidos
a partir de la difusión masiva de internet, se considere a un tema sin
videoclip como algo incompleto.

Hemos pasado de un escenario en el cual el videoclip era una eventualidad


para llegar a convertirse en una norma para cualquier artista que quiera
tener una mínima repercusión en la red.
Gracias a estos nuevos fenómenos, diversos casos han demostrado que
con presupuestos irrisorios se pueden obtener los mismos efectos de
una producción mainstream. La facilidad de colgar los vídeos y ponerlos
en el escaparate mundial que constituyen plataformas como YouTube ha
propiciando que numerosos grupos sin un contrato discográfico y solo con
medios propios puedan obtener difusión a través de sus videoclips.
Este fenómeno tambien afecta en un sentido estético debido a que diversos
artistas amateur y auto-financiados están haciendo sus propios videoclips
para terceros, lo que propicia un rico escenario visual donde las nuevas
estéticas llegan a un público no necesariamente interesado por el arte por
medio de un formato corto y de facil digestión como el que constituye el
videoclip.

84
VIDEOARTE Y VJ

VÍDEO

El vídeo es la tecnología de grabación, procesamiento, almacenamiento, transmisión


de imágenes y reconstrucción por medios electrónicos digitales o analógicos de una
secuencia de imágenes que representan escenas en movimiento. La palabra proviene del
verbo latino videre, que se traduce como ver.

Inicialmente la señal de vídeo está formada por un número de lineas agrupadas en


varios cuadros y estos a sus vez divididos en dos campos que portan información
de luz y color de la imagen. El número de lineas de cuadros y la forma de portar la
información del color depende del estándar de televisión concreto. En la actualidad
hay multitud de estándares diferentes, especialmente en el ámbito de la informática.

VIDEOARTE

La década de los sesenta había hecho nacer el vídeo como una forma de arte
surgida del encuentro entre artistas visuales, ingenieros y técnicos en televisión que
exploraron las nuevas posibilidades de la utilización del vídeo.
La tecnología de vídeo fue desarrollada por primera vez para los sistemas de
televisión, pero ha derivado en muchos formatos para permitir la grabación de vídeo
de los consumidores y que además pueda ser visto a través de internet.

Los acontecimientos políticos desestabilizaron la vida cultural y social en los Estados


Unidos y en Europa y consecuentemente las performances y los artistas del videoarte
y de las artes tradicionales evolucionarían fuertemente influidos por el contexto
político y social.

Los medios de difusión retransmitieron los bombardeos masivos y la crueldad de


la guerra. El movimiento hippie, generalizado a mediados de los sesenta como
un movimiento antimilitarista muy influyente en el movimiento de música folk
y el rock psicodélico. El interés por el rock progresivo y la música folclórica se
extendió a europa celebrándose festivales de rock masivo o al aire libre en los que
se manteniente como principio la interculturalidad, el ecologismo y el pacifismo.
Simultáneamente en 1969 tendría su punto de partida el movimiento de liberación
gay como consecuencia de los disturbios de Stonewall. La revolución sexual, al
movimiento feminista y a la lucha por los derechos civiles y que acabaría por la
despenalización de la homosexualidad en EEUU.

85
Antes estos acontecimientos políticos de la década de los setenta en los que la
sociedad se enfrentaba a las estructuras dominantes, el mundo de la creación
artística emprendería nuevas orientaciones realizando un examen general de los
procesos artísticos y tratando de enlazar directamente con el gran público incluyendo
al mismo público en la participación y creación de las actividades de creación y
manifestaciones artísticas.

El happening y la performance tendrían protagonismo en el proceso del acercamiento


de las formas artísticas con el público. El videoarte de los sesenta se encuentran en
la conexión entre la arquitectura de los escenarios de exposición y las propias obras
de arte.
Vito acconci, artista pionero en la performance, vinculado también al Land-art,
realizaría performances con audio e instalaciones visuales y se convertirá en uno de
los más significativos artistas de performance.
En palabras del propio Acconci: La persona que escoge hacer arte público puede
ser considerado como un refugiado que huye de la galería como el lugar para el
arte en nuestra cultura. Escapar de los confines de ese espacio significa perder los
privilegios de sus condiciones de laboratorio.

Los años setenta supusieron un importante desarrollo de las instalaciones de videoarte.


En 1976 Sony desarrollaría Betamax, que permitía que los programas de TV fueran
grabados en vídeo.

En 1975 la RTBF creara la emisión videógraphie, la primera emisión europea


exclusivamente consagrada al vídeo. En 1973 en España se celebraría la primera
generación de artistas españoles videógrafos, fenómeno que confirma la expansión
del videoarte como forma de arte.

La industria de la música pop popularizaría el clip de vídeo como formato de


promoción musical,el videoclip es una pieza de vídeo que difiere del cortometraje
en la medida de que suele ser aun mas corto que este, además de no someterse
obligatoriamente a un proceso de producción cinematográfica. Mientras tanto el
videoarte y el new media art seguiría su desarrollo, favorecido sobre todo por los
grandes escenarios convertidos en clásicos, el festival ars electrónica de Linz,
la bienal de París, las exposiciones del centro georges Poumpidou de París, las
exposiciones en el Kunstverein de Colonia, las actuaciones del Fluxus International.

Francia se convertiría en una auténtica capital del videoarte. La continuidad se


produciría en los referidos museos donde participarían los principales artistas de
vídeo: Assaf, Dominique Belloir, Robert Cahen, Casadeus, Oliver Debré, Jean Dupuy,
Phillipe Guerrier, Catherine Ikam... El resurgir y la superación de los VJ supondrá un
paso más allá en este contexto.

86
LA CULTURA VJ

La tranversalidad y la multiplicidad en la utilización de variables en la creación artística,


así como la emergencia de medios y mercados asentarán, junto a la transformación digital,
una etapa de expansión y ruptura en el arte y la industria en el siglo XXI. Asimismo el vídeo
y el ordenador como soportes se asientan como los medios más utilizados para la creación
audiovisual.

La performance audiovisual y las composiciones de live cinema se concretan en


la cultura electrónica y el new media art, el Vjing se asienta como la técnica de
producción, realización y mezcla de imágenes y vídeos a tiempo real. Paralelamente
y marcando la evolución de los medios audiovisuales es de reseñar que sobre la base
del videoarte y con la experiencia del disc-jockeys especializado en compilar música,
generar efectos de sonido y mezclas, aparecerá para completar la experiencia de
la cultura electrónica una nueva figura en la cultura de club, la de los VJ, creadores
visuales de contenidos y ambientes en directo en una producción que relaciona la
síntesis y la creación audiovisual junto al autor.

El VJ performer y técnico, un artista analógico y digital que realiza contenidos visuales


caracterizándose como una de las técnicas fundamentales de su proceso creativo la
performance audiovisual, presentando en público una composición en formato de live
cinema o concierto audiovisual.

Existe una clara vinculación entre los DJ y los VJ, de manera tal que actualmente la
posición de ambos se diluye ne la misma persona, existiendo hardware que une la
mezcla de pistas con la generación simultánea de clips de vídeo para performance
en directo. Los primeros DJ ocuparon su espacio cuando realizaron los sonidos que
suplantaron a los grupos para una generación adicta al baile, los 80.

El término VJ nació en realidad vinculado al crecimiento de la música electrónica a fines


de los setenta y se abrió paso a principios de los ochenta con la música house, debido a la
ausencia de un acto en escena, había una exigencia de una nueva experiencia visual. El VJ
vino a la existencia puramente por razones pragmáticas. Surgió de una necesidad y no por
algún desarrollo consciente en las artes.

El VJ aparecería a finales de los setenta en Nueva York, en el club Peppermint lounge,


vinculado tanto al desarrollo del videoarte como la performance, cuya evolución
natural fue hacia el campo del Vjing. El VJ nace en la relación entre el intérprete y el
público dentro del cruce entre la música electrónica y experimental.

87
El lenguaje del Vjing se configura en parte como heredero conceptual y tecnológico
del videoarte, la media performance el Djing y la electrónica. El fenómeno del
concierto audiovisual se puede ver en la obra de autores como Pink floyd, Kraftwerk
o Alva noto. Así el VJ y sus prácticas desarrollan el lenguaje y los elementos de la
performance audiovisual en directo creándose composiciones audiovisuales de
carácter efímero.

El Vjing es pues, la simbiosis de los visual con el sonido, no solamente está relacionado
con la historia de lo visual, sino que va mano a mano con el sonido en la historia de la
música, así como de la escultura y la pintura, la fotografía y finalmente, el arte digital. Una
nueva forma radical de la experiencia pos-cinemática. El lenguaje de la posmodernidad.

El loop es un anglicismo utilizado para denominar al bucle, repetición de la unidad


de sentido y que como reseña Lev Manovich, El bucle dio origen no solo al cine
sino a la programación informática. Ésta comporta la alteración del flujo lineal de
los datos por medio de estructuras de control. La música electrónica así como las
performances audiovisuales encontramos cómo la mayoría de las composiciones
están basadas en el bucle y la programación, presentando unas características de la
posmodernidad que aplicada a las artes visuales es clave a la hora de entender un
estilo en la composición audiovisual contemporánea.

El caso Coldcut

El grupo coldcut es uno de los más emblemáticos de eso que conocemos


como VJ. Formado a mediados de los 80 por Jonathan More y Matt Black,
Coldcut iniciaron su andadura como DJ. Su trabajo se encuentra entre el arte
y la ciencia, mezclando mediante una gran dosis de programación electrónica
e idealismo. Aunque son muchos los artistas que a lo largo de la historia
han tratado de crear una unión entre sonido y luz, siendo fundamental
este proceso teórico para la evolución posterior, Coldcut representa la
materialización del sueño de todos aquellos artistas que en su afán por
conseguir la “obra total” intentaron mezclar todas las sensaciones posibles
en un todo.

Coldcut se convirtieron en maestros en la creación de música basada en


samplers por medio de hardware y computadores. Su perspectiva de la
evolución técnica pone de relieve su gran aprovechamiento de la tecnología
existente en cada momento. Su primer éxito fue una remix de la cantante
Ofra Haza. Coldcut se haría popular en los clubes con diversas remezclas.
Produjeron un pop innovador que combinaba hip-hop y estilo house en
temas como Doctor in the House y The Only Way is Up. Durante su carrera
mezclaron diversos estilos y siempre tuvieron al vídeo como ingrediente
partícipe en toda su obra. En 1997 Matt Black crearía un software en tiempo
real, Vjamm. Coldcut presentaría sus espectáculos utilizando este software.

88
DISEÑO Y TECNOLOGÍA

Perspectiva histórica

Gordon E. Moore, co-fundador de Intel, generó en 1965 una teoría visionaria


sobre la evolución de las computadoras. Esta teoría expresa que cada dos años
aproximadamente, la evolución tecnológica permite duplicar el número de
transistores en un circuito integrado. La Ley de Moore introduce por primera vez el
concepto de la miniaturización de la tecnología.

Esta evolución exponencial afecta a todos los ámbitos de la vida, incluido el


diseño gráfico, la cual convertiría al ordenador en herramienta esencial con el paso
de los años. La informática llegó para quedarse en todos los ámbitos de la vida.

Pioneros

En la década de los setenta fue la época previa a la implantación masiva


del ordenador personal. Los profesionales del sector por aquel entonces no
estaban familiarizados con ellas, por lo que se continuó usando métodos
tradicionales de fotocomposición e imposición basadas en material
fotosensible, serigrafía y demás procedimientos manuales. Aun así las
beses de lo que hoy en día conocemos como herramientas informáticas
comenzaría con el nacimiento del Xerox PARC. Este fue el primer ordenador
con interfaz gráfica y de donde surgen conceptos como el puntero, el mouse
o la impresión láser.

El diseño gráfico se encontraba en un momento de máxima difusión, las


empresas sintieron la necesidad de diferenciarse generando marca y
demandando material gráfico, además la televisión y los videojuegos crearon
nuevas especialidades dentro del campo gráfico. La creciente globalización
también creo la necesidad de generar formatos multilingües y pictogramas
para que todo el mundo pueda comprender los símbolo e información. Lo que
generó una creciente influencia de las influencias modernistas inspiradas en
la Bauhaus, retículas y tipografía sans serif distribuida en espacio blanco.

En los 70 aparee un movimiento totalmente opuesto, la new wave, rompiendo


con las retículas y empieza a aprovechar los recursos informáticos para
desarrollar nuevas técnicas como el collage tipográfico. Esta tendencia
rompió con la norma y jerarquía del movimiento moderno, avanzando hacia
las nuevas oportunidades que ofrecían las tecnologías: el posmodernidad.

89
Revolución digital

En los ochenta nace el que es sin duda la matriz del diseño digital,
Macintosh. Aparecen los primeros software especializados en el campo
del diseño gráfico: Aldus PageMaker, Aldus FreeHand, Quark o Adobe
Illustrator. Tambien aparecen programas dedicados a la tipografía como Font
Editor. Todo esto supuso una revolución en el campo del diseño gráfico que
conseguía por primera vez la definición del circulo perfecto por medio de la
matemática.

Los ochenta suponen una revolución en el diseño, nace el diseño interactivo


por medio de las nacientes interfaz gráficas. El diseño digital permitía
además hacer variaciones y manipulación de los trabajos con una inmediatez
nunca vista. Esto redujo drásticamente los tiempo de demanda y la capacidad
de trabajo del diseñador.
Esta revolución tecnológica afecta directamente a las tendencias de los
80. En esta época se miraba al futuro y se tenía una gran esperanza en la
tecnología y en su capacidad para cambiar el mundo. La estética futurista
se fusiona con el pos-modernismo y con las posibilidades de los crecientes
medios digitales.

El exponencial avance tecnológico no se detiene y la computadora personal se hace un


hueco en los hogares de clase media occidental. El diseño comienza a inundar todos los
ámbitos. Videoclips, diseño interactivo, diseño multimedia o diseño web.

Homogeneización del medio

En los 90 el software se haría imprescindible para entender el diseño gráfico.


El diseño generado por medio de software se va haciendo cada vez mas libre
al aumentar las capacidades gráficas de los sistemas informáticos.
En 1993 surge Mosaic, navegador web referente en la muestra de imágenes
y textos en un mismo espacio gráfico. Los 90 están marcados por la
explotación de las cualidades informáticas y por un creciente interés en el
Street art.
Ya superado el siglo XX, los comienzos de los 2000 vienen con la web 2.0 y
el flash web. El incremento de la información en pantalla nos lleva a una
explotación constante del medio en búsqueda de un impacto que a menudo
se dejaba llevar mas por el efectismo que por la efectividad comunicativa.

La informatización de las herramientas de diseño sufre una evolución


constante. El incremento en las densidades de pantalla, así como la
tecnología que sustentas estas se traduce en un aumento de la calidad de las
imágenes. La velocidad de crecimiento de los procesadores permite a cada
año una reducción del tiempo en los procesos de producción.

El diseño web se vería gravemente afectado por la linea de diseño del website

90
apple.com, minimalismo, espacio en blanco y grandes imágenes ocupando
gran parte del espacio. Entrados en la era digital, el campo sufre la mayor
innovación, la entrada en la web 2.0, el cual se caracterizaría por el uso de
efectos de sombras, con la pretensión de acercar el mundo real y el digital,
ya plenamente integrado en la vida diaria, enormes botones con biseles y
cantos redondeados y gran presencia de degradados, debido a la novedad
que representaban en ese contexto.

Emancipación estética

Estas tendencias gráficas ayudaron a la sociedad a familiarizarse con la


navegación. Una vez logrado esto se dio el salto estético hacia una estética
que habla en términos puramente digitales.

Material Design. La consagración de los smartphones, tablets, smartwatches


y todo tipo de dispositivos portátiles plantean un nuevo reto para el diseño,
el conocido como diseño responsive. En este contexto es importante citar el
aumento de demanda y generación de material gráfico por parte de personas
ajenas al campo profesional y que diariamente difunden su vida en imágenes
por medio de redes como Instagram o Snapchat. Vivimos una época en la que
se está estimulando la capacidad creativa de las personas.

El comienzo de siglo XXI se inició con la explotación de los recursos gráficos


hasta su máximo potencial en búsqueda de un hiper-realismo en interfaz e
iconos. Esta tendencia se iría relajando poco a poco con cada nuevo OS hasta
la llegada del conocido Flat design, como respuesta a la necesidad de limitar
el peso de las imágenes y generar un carga rápida en los navegadores así
como una concepción del mundo digital como algo completamente aislado
de la realidad, es decir, la era digital hablando por primera vez mediante su
propio código.

Colores planos, formas vectoriales y simplificación icónica.


Este estilo permite la mejor adaptación a diferentes dispositivos sea más
rápida y agradable en un alarde de funcionalismo puro transformado en
estética, forma y función unidas de manera armónica.

91
Contexto actual

El diseñador, como otro eslabón más de la cadena industrial, ha ido adoptando nuevas
herramientas con el fin primario de la mejora productiva. Como hemos visto, el resultado
también se ha nutrido de los lenguajes y limitantes que la tecnología ha aportado al flujo
de trabajo, evolucionando en una constante en la que el medio modifica el fin.

En la actualidad, los microprocesadores son parte de nuestra vida, las


necesidades gráficas han pasado aun plano cada vez más digital y la
tendencia no tiene atisbos de detenerse. La sociedad cambia con esta
tecnología, adaptándose y creando nuevos sociales y culturales alrededor
de ella.

El diseñador gráfico no puede quedarse atrás, ya que como comunicador


tiene que entender no solo a la sociedad a la que desea comunicar, si no
la tecnología con la que hará llegar su mensaje. La labor del diseñador
ya no solo queda en la mesa de dibujo y el software de dibujo vectorial,
los límites se han expandido más allá de la interfaz, el diseñador gráfico
debe comprender que tras la barrera del código existen múltiples vías de
comunicación que necesitan ser exploradas y traspasar la barrera de la
interfaz para poder codificar su programa visual.

En la sociedad digital, el bit se convierte en nuestro sustrato comunicativo básico.

Teniendo en la pantalla su medio natural, el contenido generado en el


contexto de la tecnología móvil posee propiedades inherentes a su tecnología
haciendo que el público pueda por primera vez en la historia superar la
barrera de la unidireccional, pudiendo tomar control sobre el contenido
por medio de la interacción visual, táctil o auditiva, creándose así nuevas
asociaciones que van más allá de lo que el gráfico impreso ha podido llegar.

92
93
SÍNTESIS

Tras una primera lectura de todo el material que forma nuestro marco teórico,
procedemos a extraer aquella información de especial relevancia, para sintetizar todo el
grueso del texto y extraer así la información clave, siendo el punto base para abordar las
estrategias de comunicación.

La sociedad post-moderna se caracteriza por un marcado individualismo,


un marcado escepticismo y desencanto que se traduce en un discurso
fragmentario donde la forma toma el relevo al fondo

La música electrónica, como corriente estética, esta marcada por la


focalización en el medio tecnológico y la innovación formal y estética

Arte y técnica son valores indivisibles en el arte post-moderno

Las estructuras de monopolio cultural han perdido su hegemonía

El público busca en el formato accesibilidad economía y facilidad de uso

La industria busca los medios y formatos que le permitan maximizar su


beneficio en detrimento de productores y creadores independientes

Público y creador han encontrado en internet una nueva forma de


relacionarse

El diseño discográfico ha pasado del mundo objetual al lenguaje digital

La distribución digital de música y contenido audiovisual permite una mayor


difusión, economía e independencia al artista

El videoclip es actualmente el formato musical de mayor consumo

En la música electrónica, el vídeo y la arte de interacción forman parte


indivisible del espectáculo en directo

El abaratamiento de las tecnologías de consumo han llevado a la


democratización de los medios de producción cultural

El diseñador como otro eslabón más de la cadena industrial, ha ido


adaptando nuevas herramientas y medios con el fin de la mejora productiva

94
VISUALIZACIÓN GRÁFICA

Eje cronológico
VISUALIZACIÓN GRÁFICA ANÁLISIS DEL ENTORNO
Eje cronológico
Una vez analizados las diferentes perspectivas relacionadas con el entorno social
histórico y cultural del proyecto a desarrollar, pasamos a diseccionar las claves
visuales presentes en la obra gráfica de aquellos proyectos situados en la órbita de
la producción electrónica.

Para poder extraer claves válidas, analizaremos 3 elementos gráficos relevantes

›› Diseño discográfico
›› Diseño de identidad
›› Diseño de material gráfico publicitario

DISEÑO DISCOGRÁFICO

Para descubrir los patrones visuales y convenciones estéticas dentro del campo del
diseño discográfico dentro del género electrónico, analizaremos diferentes portadas
de estilos adyacentes al proyecto que nos ocupa. El análisis pretende tener en cuenta
los elementos connotativos como denotativos de la imagen.

Hay que poner de relevancia el hecho de que estas cubiertas solo tienen en común
ciertos estilos y patrones de influencia mutuos, no existiendo una relación temporal
entre ellos.
B12. TIME TOURIST

NIVEL DENOTATIVO
Formato: portada CD
Técnica: ilustración, aerógrafo
Composición: compleja
Encuadre: abierto
Elementos: Aeronaves, ciudad, humanos
trabajando.
Escenografía: Urbano, onírico
Expresión corporal y gestual: -
Iluminación: Atardecer.
Acciones: Trafico aéreo, control.
Color: Propio de la ilustración con aerógrafo

NIVEL CONNOTATIVO
Mensaje latente: futuro, ciencia ficción, progreso
Aspectos referenciales: avance, tecnificación
Grado de polisemia: bajo unívoco

NIVEL LINGUÍSITCO
Texto primario: b-twelve, time tourist
Texto secundario: b12, 23 century...

FESTSPILLENE

NIVEL DENOTATIVO
Formato: portada CD
Técnica: mixta, foto + ilus
Composición: geométrica
Encuadre: -
Elementos: forma geométrica en mascara
Escenografía: rural
Expresión corporal y gestual: -
Iluminación: -
Acciones: estatismo
Color: b/n

NIVEL CONNOTATIVO
Mensaje latente: cerrado, claustrofobia, mística
Aspectos referenciales: soledad paisaje urbano
Grado de polisemia: alto, polisémico

NIVEL LINGUÍSITCO
Texto primario: -
Texto secundario: -

97
APHEX TWIN. WINDOWLICKER

NIVEL DENOTATIVO
Formato: portada CD
Técnica: edición fotográfica
Composición: central
Encuadre: contra-picado
Elementos: montaje con la cara de un hombre en
el cuerpo de mujer
Escenografía: -
Expresión corporal y gestual: sugerencia sexual,
humor
Iluminación: natural, mediodía, soleado
Acciones: posado
Color: full color

NIVEL CONNOTATIVO
Mensaje latente: ambigüedad sexual
Aspectos referenciales:
Grado de polisemia: bajo, unívoco

NIVEL LINGUÍSITCO Texto primario: aphex twin


Texto secundario: windowlicker

AUTRECHE. CICHLISUSITE

NIVEL DENOTATIVO
Formato: portada CD
Técnica: ilustración digital
Composición: abstracta
Encuadre: -
Elementos: geometría generada por software
Escenografía: -
Expresión corporal y gestual: -
Iluminación: -
Acciones: -
Color: casi monocromo.

NIVEL CONNOTATIVO
Mensaje latente: abstracción, tecnología.
Aspectos referenciales: -
Grado de polisemia: muy alto. polisemia

NIVEL LINGUÍSITCO
Texto primario: cichlisuite, mechanically...
Texto secundario: yeesland / pencha / characi /
krib / tilapia
98
BYETONESYMETA

NIVEL DENOTATIVO
Formato: portada CD
Técnica: ilustración digital
Composición: geométrica
Encuadre: central, monolítico
Elementos: elementos geométricos enfrentados
en positivo y negativo
Escenografía: -
Expresión corporal y gestual: -
Iluminación: -
Acciones: equilibrio
Color: bitono. negro. crema

NIVEL CONNOTATIVO
Mensaje latente: equilibrio, matemática, técnica.
Aspectos referenciales: polos opuestos?
Grado de polisemia: alto, polisémico

NIVEL LINGUÍSITCO
Texto primario: BYETONESYMETA
Texto secundario: -

BOARDS OF CANADA. TOMORROW’S HARVEST

NIVEL DENOTATIVO
Formato: portada CD
Técnica: fotografía analógica
Composición: central
Encuadre: normal
Elementos: atardecer urbano. cielo y skyline
Escenografía: urbana
Expresión corporal y gestual: -
Iluminación: atardecer, natural
Acciones: posado
Color: propio de

NIVEL CONNOTATIVO
Mensaje latente: melancolía, recuerdo, retorno
Aspectos referenciales: obsolescencia,
enajenación urbana, natural vs artificial
Grado de polisemia: bajo, unívoco

NIVEL LINGUÍSITCO
Texto primario: tomorrow’s harvest
Texto secundario: boards of canda
99
COM TRUISE. WAVE1

NIVEL DENOTATIVO
Formato: portada CD
Técnica: ilustración digital
Composición: abstracta
Encuadre: central
Elementos: geometría generada por software
Escenografía: -
Expresión corporal y gestual: -
Iluminación: -
Acciones: -
Color: flúor, retrofuturismo 80.

NIVEL CONNOTATIVO
Mensaje latente: abstracción, tecnología.
Aspectos referenciales: -
Grado de polisemia: muy alto. polisemia

NIVEL LINGUÍSITCO
Texto primario: com truise
Texto secundario: wave1

MONOLAKE. VLSI

NIVEL DENOTATIVO
Formato: portada CD
Técnica: ilustración digital
Composición: geométrica
Encuadre: -
Elementos: elementos geométricos. Placa PCB
prototipo
Escenografía: -
Expresión corporal y gestual: -
Iluminación: -
Acciones: equilibrio
Color: colores básicos. esquema contrastado

NIVEL CONNOTATIVO
Mensaje latente: electrónica, tecnificación
Aspectos referenciales: ingeniería, fabricación en
serie
Grado de polisemia: alto, polisémico

NIVEL LINGUÍSITCO
Texto primario: monolake, VLSI
Texto secundario: -

100
ORPHX. PITCH BLACK MIRROR

NIVEL DENOTATIVO
Formato: portada CD
Técnica: fotografía
Composición: central
Encuadre: aberrante
Elementos: manos sobre agua, reflejo
Escenografía: natural
Expresión corporal y gestual: expresión gestual
relajada
Iluminación: dura
Acciones: tocando agua estacada
Color: b/n

NIVEL CONNOTATIVO
Mensaje latente: mística, confusión, espejo
Aspectos referenciales: -
Grado de polisemia: bajo, aunque sujeto a
interpretación

NIVEL LINGUÍSITCO
Texto primario: ORPHX
Texto secundario: pitch black mirror

SQUAREPUSHER. ULTRAVISITOR

NIVEL DENOTATIVO
Formato: portada CD
Técnica: fotografía
Composición: central
Encuadre: normal. primer plano
Elementos: cara de un hombre
Escenografía: -
Expresión corporal y gestual: seriedad
Iluminación: artificial, lateral
Acciones: -
Color: fotografía analógica condición baja de luz

NIVEL CONNOTATIVO
Mensaje latente: personalidad, humanización
Aspectos referenciales: perdida de la personalidad
individual
Grado de polisemia: bajo. unívoco

NIVEL LINGUÍSITCO
Texto primario: squarepusher
Texto secundario: ultravisitor

101
TYCHO

NIVEL DENOTATIVO
Formato: portada CD
Técnica: ilustración digital
Composición: geométrica
Encuadre: -
Elementos: circulo albergando degradado de 8
pasos
Escenografía: -
Expresión corporal y gestual: -
Iluminación: -
Acciones: equilibrio
Color: planos. retrofuturismo, cálidos / crema

NIVEL CONNOTATIVO
Mensaje latente: sol, ciclos, tiempo
Aspectos referenciales: naturaleza sintética
Grado de polisemia: alto, polisémico

NIVEL LINGUÍSITCO
Texto primario: ::·:.:.
Texto secundario: -

SCORN. STEALTH

NIVEL DENOTATIVO
Formato: portada CD
Técnica: fotografía
Composición: peso a la izquierda
Encuadre: central / picado
Elementos: juncos, agua
Escenografía: natural
Expresión corporal y gestual: -
Iluminación: dura, contraste
Acciones: naturaleza
Color: monocromo. ocre.

NIVEL CONNOTATIVO
Mensaje latente: naturaleza, mundo humano
Aspectos referenciales: contaminación
Grado de polisemia: bajo, aunque sujeto a
interpretación

NIVEL LINGUÍSITCO
Texto primario: scorn
Texto secundario: stealth

102
EARTH. 2

NIVEL DENOTATIVO
Formato: portada CD
Técnica: fotografía
Composición: central
Encuadre: muy abierto
Elementos: cielo, tierra, vacas, elementos
humanos.
Escenografía: paisaje rural
Expresión corporal y gestual: -
Iluminación: natural, neutra
Acciones: pastando
Color: masas casi planas, poco contrastado.

NIVEL CONNOTATIVO
Mensaje latente: silencio, inmensidad
Aspectos referenciales: dominio humano del
espacio
Grado de polisemia: bajo. unívoco

NIVEL LINGUÍSITCO
Texto primario: earth
Texto secundario: especial low frecuency version

BRIAN ENO. MUSIC FOR AIRPORTS

NIVEL DENOTATIVO
Formato: portada CD
Técnica: ilustración digital
Composición: monolítica
Encuadre: -
Elementos: mapa físico. ampliación
Escenografía: -
Expresión corporal y gestual: -
Iluminación: -
Acciones: -
Color: colores planos de impresión litográfica.

NIVEL CONNOTATIVO
Mensaje latente: normalización, emplazamiento
Aspectos referenciales: teoría de la deriva
Grado de polisemia: medio. El referente es claro,
aunque es interpretable

NIVEL LINGUÍSITCO
Texto primario: ambient 1
Texto secundario: music for airports ,brian eno

103
FAUST.

NIVEL DENOTATIVO
Formato: portada CD
Técnica: fotografía
Composición: central
Encuadre: -
Elementos: lineas sinuosas insertadas en
cuadrado girado 45o.
Escenografía: -
Expresión corporal y gestual: -
Iluminación: dura, contraste
Acciones: naturaleza
Color: monocromo. ocre.

NIVEL CONNOTATIVO
Mensaje latente: relativismo, percepción.
Aspectos referenciales: Opt-art, ruido
comunicacional.
Grado de polisemia: alto, sujeto a interpretación

NIVEL LINGUÍSITCO
Texto primario: en portada: multitud de texto
Texto secundario: crédito de la imagen.

BIOSPHERE. SUBSTRATA

NIVEL DENOTATIVO
Formato: portada CD
Técnica: fotografía / ilustración
Composición: monolítica, peso abajo derecha
Encuadre: abierto
Elementos: fotografía natural y elementos
geométricos
Escenografía: montañas, lago.
Expresión corporal y gestual: -
Iluminación: natural.
Acciones: -
Color: clave fría

NIVEL CONNOTATIVO
Mensaje latente: inmensidad natural. espacios
Aspectos referenciales: dominio del espacio
Grado de polisemia: bajo. unívoco

NIVEL LINGUÍSITCO
Texto primario: substrata
Texto secundario: biosphere

104
CLUSTER. GROSSES WASSER

NIVEL DENOTATIVO
Formato: portada CD
Técnica: ilustración lineal
Composición: central
Encuadre: -
Elementos: geometría lineal. intuye elementos
referenciales
Escenografía: -
Expresión corporal y gestual: -
Iluminación: -
Acciones: -
Color: b/n 1 bit

NIVEL CONNOTATIVO
Mensaje latente: relativismo en la percepción
Aspectos referenciales: -
Grado de polisemia: alto. sujeto a interpretación.

NIVEL LINGUÍSITCO
Texto primario: cluster, grosses wasser
Texto secundario: -

JAN JELINEK. SCAPE

NIVEL DENOTATIVO
Formato: portada LP
Técnica: ilustración
Composición: central
Encuadre: -
Elementos: lineas sinuosas en negativo
constituyendo un cuadrado
Escenografía: -
Expresión corporal y gestual: -
Iluminación: -
Acciones: naturaleza
Color: duotono. blanco y negro sobre cartón

NIVEL CONNOTATIVO
Mensaje latente: relativismo, percepción.
Aspectos referenciales: Opt-art.
Grado de polisemia: alto, sujeto a interpretación

NIVEL LINGUÍSITCO
Texto primario: scape
Texto secundario: jan jelinek

105
NICOLAS JAAR. SPACE IS ONLY NOISE

NIVEL DENOTATIVO
Formato: portada CD
Técnica: fotografía
Composición: monolítica, peso arriba izquierda
Encuadre: cerrado
Elementos: carro, tierra, acera
Escenografía: urbana
Expresión corporal y gestual: -
Iluminación: natural.
Acciones: -
Color: b/n

NIVEL CONNOTATIVO
Mensaje latente: soledad
Aspectos referenciales: despoblación
Grado de polisemia: medio, polisémico

NIVEL LINGUÍSITCO
Texto primario: nicolas jaar
Texto secundario: space is only noise

242. NO COMMENT

NIVEL DENOTATIVO
Formato: portada CD
Técnica: fotografía, ilustración
Composición: peso derecha
Encuadre: aberrante
Elementos: cara hombre sobre elementos
metálicos, formas geométricas
Escenografía: -
Expresión corporal y gestual: neutral
Iluminación: quemada
Acciones: -
Color: foto b/n, tritono crema, negro y blanco

NIVEL CONNOTATIVO
Mensaje latente: industria, enajenación, futurismo
Aspectos referenciales:
Grado de polisemia: medio. interpretación subjetiva.

NIVEL LINGUÍSITCO
Texto primario: 242
Texto secundario: no comment

106
COIL. THE APE OF NAPLES

NIVEL DENOTATIVO
Formato: portada LP
Técnica: ilustración
Composición: central, peso izquierda
Encuadre: -
Elementos: ilustración
Escenografía: -
Expresión corporal y gestual: ritual, religiosa
Iluminación: -
Acciones: naturaleza
Color: duotono. blanco y negro sobre elemento
físico. cartón

NIVEL CONNOTATIVO
Mensaje latente: ritual
Aspectos referenciales: arte contemporáneo
Grado de polisemia: alto, interpretación sujeta a
interpretación personal

NIVEL LINGUÍSITCO
Texto primario: coil
Texto secundario: the ape of naples

SWANS. FILTH

NIVEL DENOTATIVO
Formato: portada CD
Técnica: fotografía
Composición: central
Encuadre: detalle
Elementos: mandíbula
Escenografía: -
Expresión corporal y gestual: -
Iluminación: descriptiva frontal
Acciones: -
Color: b/n

NIVEL CONNOTATIVO
Mensaje latente: cuerpo, víscera, sexo
Aspectos referenciales: sexualidad
Grado de polisemia: medio. polisémico

NIVEL LINGUÍSITCO
Texto primario: swans
Texto secundario: filth

107
NOVEMBER NOVËLET. FROM HEAVEN ON EARTH

NIVEL DENOTATIVO
Formato: portada CD
Técnica: fotografía, ilustración
Composición: monolítica
Encuadre: frontal, detalle
Elementos: cara mujer. joven.
Escenografía: -
Expresión corporal y gestual: neutral,
melancólica
Iluminación: intensidad media, informativa
Acciones: -
Color: foto b/n

NIVEL CONNOTATIVO
Mensaje latente: melancolía, vacío
Aspectos referenciales: desolación pos-moderna.
Existencialismo
Grado de polisemia: bajo.

NIVEL LINGUÍSITCO
Texto primario: nn
Texto secundario: november növelet

SYSTEM PLANNING KORPORATION. INFORMATION


OVERLOAD UNIT

NIVEL DENOTATIVO
Formato: portada LP
Técnica: fotografía.
Composición: peso abajo izquierda
Encuadre: -
Elementos: fotografía
Escenografía: operación quirúrgica
Expresión corporal y gestual: estática
Iluminación: -
Acciones: naturaleza
Color: duotono. blanco y negro sobre elemento
físico. cartón

NIVEL CONNOTATIVO
Mensaje latente: enfermedad, cirugía, trepanación
Aspectos referenciales: enfermedad mental
Grado de polisemia: bajo. Descriptivo

NIVEL LINGUÍSITCO
Texto primario: system planning korporation
Texto secundario: information overload unit

108
VATICAN SHADOW. KNEEL BEFORE RELIGIOUS ICONS

NIVEL DENOTATIVO
Formato: portada CD
Técnica: fotografía
Composición: central
Encuadre: primer plano
Elementos: militar, blanco, hombre
Escenografía: descriptiva
Expresión corporal y gestual: posado, media
sonrisa
Iluminación: descriptiva frontal
Acciones: posado
Color: color, dominante crema. clave fría

NIVEL CONNOTATIVO
Mensaje latente: militar
Aspectos referenciales: Imperialismo,
occidentalización
Grado de polisemia: bajo.

NIVEL LINGUÍSITCO
Texto primario: vatican shadow
Texto secundario: kneel before religious icons

808 STATE. 90

NIVEL DENOTATIVO
Formato: portada CD
Técnica: tipográfica + fotografía
Composición: monolítica
Encuadre: -
Elementos: tipografía, fotografía pez, fotografía
eclipse
Escenografía: -
Expresión corporal y gestual: -
Iluminación: -
Acciones: -
Color: tipografía color plano, fotografía color.

NIVEL CONNOTATIVO
Mensaje latente: exotismo
Aspectos referenciales: -
Grado de polisemia: alto. abstracto

NIVEL LINGUÍSITCO
Texto primario: 808
Texto secundario: 90

109
ANDY STOTT. LUXURY PROBLEMS

NIVEL DENOTATIVO
Formato: portada LP
Técnica: fotografía.
Composición: central
Encuadre: -
Elementos: gimnasta en el aire
Escenografía: figura aislada sobre el cielo
Expresión corporal y gestual: ejercicio técnico
Iluminación: -
Acciones: ejercicio gimnasia
Color: b/n

NIVEL CONNOTATIVO
Mensaje latente: hombre como máquina, belleza
inherente
Aspectos referenciales: -
Grado de polisemia: bajo. Descriptivo

NIVEL LINGUÍSITCO
Texto primario: -
Texto secundario: -

LFO. FRECUENCIES

NIVEL DENOTATIVO
Formato: portada CD
Técnica: composición tipográfica
Composición: central
Encuadre: -
Elementos: titulo, ilustración, álbum, bardcode
Escenografía: composición abstracta
Expresión corporal y gestual: figura humanoide
Acciones: -
Color: figuras tritono sobre masa de color

NIVEL CONNOTATIVO
Mensaje latente: tecnología, ufo
Aspectos referenciales: funcionalismo
Grado de polisemia: bajo, el texto expresa los
valores de manera unívoca

NIVEL LINGUÍSITCO
Texto primario: lfo
Texto secundario: frecuencies, warp lp3,
(tracklist & others)

110
POLYGON WINDOW. QUOTH

NIVEL DENOTATIVO
Formato: portada CD
Técnica: tipográfica + fotografía
Composición: monolítica
Encuadre: -
Elementos: túnel, escalera, persona.
Escenografía: interior estación metro
Expresión corporal y gestual: figura bajando
escalera rápido
Iluminación: interior, general
Acciones: bajar escalera
Color: óxido y gris

NIVEL CONNOTATIVO
Mensaje latente: urbanismo, rapidez
Aspectos referenciales: -
Grado de polisemia: alto. abstracto

NIVEL LINGUÍSITCO
Texto primario: (quoth)
Texto secundario: polygon window

CABARET VOLTAIRE. 1974 - 1976

NIVEL DENOTATIVO
Formato: portada cassette
Técnica: fotografía.
Composición: central
Encuadre: -
Elementos: elemento geométrico encuadrando
imagen alto contraste
Escenografía: interior
Expresión corporal y gestual: indistinguible
Iluminación: -
Acciones: manejo de grabadora reel to reel
Color: b/n

NIVEL CONNOTATIVO
Mensaje latente: meramente descriptivo
Aspectos referenciales: obsesión técnica
Grado de polisemia: bajo. Descriptivo

NIVEL LINGUÍSITCO
Texto primario: cabaret voltarie
Texto secundario: 1974 - 1976

111
ANÁLISIS

A nivel denotativo

Podemos señalar una tendencia hacia los mensajes puramente conceptuales, exhibiendo
imágenes con amplio grado de polisemia y cuyo mensaje no puede ser decodificado a
simple vista.

Este interrogante invita a escuchar el contenido para resolver el enigma


conceptual que plantea.
Por otro lado apreciamos una constante directriz hacia la cultura
contemporánea, la ciudad y los ambientes de ciencia ficción. Esta tendencia
se puede apreciar tanto en un sentido positivo como negativo, esto es, el
futuro como esperanza y el futuro como decadencia.

A nivel connotativo

Vemos una gran ausencia de la figura humana en general y del artista en particular,

Figurando solamente los artistas que firman la grabación en 2 de las 30


analizadas.
En general apreciamos una tendencia hacia la geometría y el uso de masas
planas de color plano dividiendo espacios.
A nivel referencial vemos una tendencia estética hacia las corrientes del
diseño moderno de los 50 así como de la vanguardia europea de principios
de siglo. A nivel tipográfico encontramos una preponderancia en el uso de
tipografías sans serif en todos sus pesos.
El uso de la fotografía, cuando la hay, se usa de un modo no representativo,
ya que se usa de manera descontextualizada, ayudando de esta manera a
generar el ya citado interrogante.

A nivel lingüístico

El nombre del artista y de la obra suele dominar el aspecto textual de las composiciones,
esto resulta del hecho de reconocer al artista de manera unívoca al encontrar el material
en las tiendas.

Esta tendencia esta tendiendo a la baja en la última década, debido a que


la mayoría de personas ya no busca el material en tiendas físicas. El hecho
de que en estos mercados virtuales se acompañe al diseño con el nombre
de artista y el título del material en un mismo espacio, hace innecesario el
introducir esta información en la imagen, quedando esta como elemento
contextual de la obra cuyo contenido lingüístico desaparece. Esta tendencia
tambien es apreciable antes de la aparición de internet dentro de géneros
menos comerciales cuyos canales de venta son principalmente la venta por
correo.

112
El perder el contenido textual en la imagen de presentación implica también
la descontextualización de la imagen provoque la función practica de la
imagen, convirtiéndose en una imagen más dentro de internet.

Marca

En este apartado analizaremos las características de algunas de las marcas


identitarias de algunos de los agentes más reconocibles dentro del género.
Por lo que analizaremos desde marcas de artistas individuales, pasando por
colectivos así como sellos discográficos.
El fin de este análisis es extraer conclusiones del estado del arte de la identidad de
marca enfocada al sonido.

POLEGROUP

NIVEL DENOTATIVO
Disposición: rectangular, apaisada
Elementos: Logotipo + isotipo
Tipografía: Sans serif
Color: negro. monocromo

NIVEL CONNOTATIVO
Mensaje latente: agrupación
Aspectos referenciales: motor, ciclo

NIVEL LINGUÍSITCO
polegroup TM
Estilizado: PoleGroup

113
MUTE RECORDS

NIVEL DENOTATIVO
Disposición: cuadrada, central
Elementos: isotipo
Tipografía: -
Color: negro. monocromo

NIVEL CONNOTATIVO
Mensaje latente: movimiento, síntesis
Aspectos referenciales: humano, cenital

NIVEL LINGUÍSITCO
-

APHEX TWIN

NIVEL DENOTATIVO
Disposición: cuadrada, central
Elementos: isotipo
Contenedor: circular
Tipografía: -
Color: negro. monocromo

NIVEL CONNOTATIVO
Mensaje latente: cibernética
Aspectos referenciales: sci-fi

NIVEL LINGUÍSITCO
-

114
PSYCHIC TV

NIVEL DENOTATIVO
Disposición: rectangular, vertical
Elementos: isotipo
Contenedor: -
Tipografía: -
Color: negro. monocromo

NIVEL CONNOTATIVO
Mensaje latente: mística
Aspectos referenciales: religión

NIVEL LINGUÍSITCO
-

WARP RECORDS

NIVEL DENOTATIVO
Disposición: cuadrada, central
Elementos: isologo
Contenedor: circular
Tipografía: sans serif
Color: negro. monocromo

NIVEL CONNOTATIVO
Mensaje latente: difusión
Aspectos referenciales: internacional, energía

NIVEL LINGUÍSITCO
warp
Estilizado: WARP

115
TRAUMA COLLECTIVE

NIVEL DENOTATIVO
Disposición: cuadrada, central
Elementos: isologo
Contenedor: circular
Tipografía: Sans serif
Color: negro. monocromo

NIVEL CONNOTATIVO
Mensaje latente: mística
Aspectos referenciales: sci-fi,electrónica

NIVEL LINGUÍSITCO
trauma
Estilizado: T R A U M A

RASTER NOTON

NIVEL DENOTATIVO
Disposición: rectangular, apaisada
Elementos: isologo
Contenedor: cuadrado con canto redondo
Tipografía: -
Color: negro. monocromo

NIVEL CONNOTATIVO
Mensaje latente: orden, matemática
Aspectos referenciales: ciencia, geometría

NIVEL LINGUÍSITCO
-

116
BIOSPHERE

NIVEL DENOTATIVO
Disposición: rectangular, apaisada
Elementos: logotipo
Contenedor: rectangular
Tipografía: script, píxel
Color: negro. monocromo

NIVEL CONNOTATIVO
Mensaje latente: digital
Aspectos referenciales: pantalla, sci-fi

NIVEL LINGUÍSITCO
biosphere
Estilizado: biosphere

GHOSTLY INTERNATIONAL

NIVEL DENOTATIVO
Disposición: cuadrada, central
Elementos: isologo
Contenedor: circular
Tipografía: -
Color: negro. monocromo.

NIVEL CONNOTATIVO
Mensaje latente: humor, misterio
Aspectos referenciales: videojuego, pop

NIVEL LINGUÍSITCO
-

117
HYPERDUB RECORDS

NIVEL DENOTATIVO
Disposición: cuadrada, central
Elementos: logotipo + isotipo
Contenedor: cuadrado
Tipografía: script, cuadrada
Color: negro. monocromo

NIVEL CONNOTATIVO
Mensaje latente: matemática
Aspectos referenciales: sci-fi, tecnología

NIVEL LINGUÍSITCO
hyperdub
Estilizado: HYPERDUB

TRESOR

NIVEL DENOTATIVO
Disposición: rectangular, vertical
Elementos: logotipo + isotipo
Contenedor: rectangular
Tipografía: sans serif
Color: negro. monocromo.

NIVEL CONNOTATIVO
Mensaje latente: mística, tecnología
Aspectos referenciales: deidad, sci-fi

NIVEL LINGUÍSITCO
tresor
TRESOR

118
ANÁLISIS

A nivel denotativo

Encontramos una tendencia clara hacia las composiciones simples en disposición central y
cuadrada.

La mayoría de imágenes analizadas tienen una clara tendencia a la síntesis


conceptual, constituyendo en su mayoría formas con un alto grado de
iconocidad. Las composiciones se caracterizan por una predominancia en
el elemento icónico de marca, dejando en muchos casos el logotipo como
elemento secundario, y en algunos casos, inexistente.

El uso de la tipografía se caracteriza por un uso masivo de la sans serif con


algunas excepciones, como el logotipo de biosphere, que se dejan llevar
por vías mas ilustrativas con referencias al mundo de la ciencia ficción y la
imagen digital.

En un nivel connotativo

En los logotipos analizados se puede apreciar un marcado sesgo por imagen de trasfondo
tecnológico y en algunos casos con un cierto espíritu místico

El carácter contemporáneo e intención de vanguardia de estas marcas se


demuestra a través de una línea de estilo moderno visiblemente influenciada
por los movimientos de arte moderno y vías más sínteticas de diseño.

A nivel lingüístico

Los nombres de los artistas, como suele ser habitual en los logotipos, añaden una
estilización al texto, que se caracteriza por el uso de la tipografía en caja alta

El alto impacto del elemento marca, permite eliminar parcialmente o en su


totalidad el elemento textual sin poner en peligro la legibilidad del mensaje
identitario.

119
CARTELERÍA DE EVENTOS

Tras haber realizado un análisis dentro del entorno del diseño discográfico, proce-
demos al análisis de un elemento gráfico de corte mas social y generalista como es
la cartelería para eventos. De ellos pretendemos extraer claves visuales dominantes
dentro de las subculturas electrónicas. Las muestras corresponden a diferentes festi-
vales a nivel mundial, intentando cubrir de manera amplia los diferentes géneros
y momentos clave de la historia de la electrónica en directo, cubriendo desde carteles
y flyers para RAVES, sesiones nocturnas y macro-festivales de envergadura.

120
ATONAL 15

NIVEL DENOTATIVO
Formato: póster
Técnica: fotografía + ilustración digital +
composición tipográfica
Composición: central
Elementos: fotografía digital + elementos
tipográficos
Acciones: -
Color: b/n
Primacía: imagen

NIVEL CONNOTATIVO
Mensaje latente: abstracción
Aspectos referenciales: cultura contemporánea

NIVEL LINGUÍSITCO
Texto primario: berlin atonal (nombre evento)
Texto secundario: (detalles evento)

EASTERN ELECTRICS 2014

NIVEL DENOTATIVO
Formato: póster
Técnica: composición tipográfica
Composición: oblicua
Elementos: masa de color, tipografía
Acciones: -
Color: flúor, contrastados
Primacía: mensaje textual

NIVEL CONNOTATIVO
Mensaje latente: novedad, juventud
Aspectos referenciales: cultura contemporánea

NIVEL LINGUÍSITCO
Texto primario: e, eastern electrics 2014 (nombre
evento)
Texto secundario: (nombre artistas)

121
SÜDPOL

NIVEL DENOTATIVO
Formato: póster
Técnica: fotografía + tipo
Composición: compleja
Elementos: fotografía digital + elementos
tipográficos
Acciones: -
Color: imagen a color con tipografía azul
sobreimpresa
Primacía: imagen

NIVEL CONNOTATIVO
Mensaje latente: futuro, movimiento, dinámica
Aspectos referenciales: tecnología digital

NIVEL LINGUÍSITCO
Texto primario: südpol mi23 - do 24.03.11
Texto secundario: ---

FESTSPILLENE

NIVEL DENOTATIVO
Formato: póster
Técnica: fotografía + tipo
Composición: compleja
Elementos: fotografía digital + elementos
tipográficos
Acciones: gravedad
Color: dominante blanca
Primacía: mensaje textual

NIVEL CONNOTATIVO
Mensaje latente: técnica, materialidad del
sonido
Aspectos referenciales: síntesis sonora

NIVEL LINGUÍSITCO
Texto primario: -
Texto secundario: -

122
FESTIVAL D’AVIGNON

NIVEL DENOTATIVO
Formato: póster
Técnica: cartel tipográfico
Composición: compleja
Elementos: tipografía en máscara, elementos
textuales sobreimpresos
Acciones: -
Color: dominio de fondo blanco, negro, ruptura
con elementos en verde
Primacía: tipografía

NIVEL CONNOTATIVO
Mensaje latente: técnica, materialidad del sonido
Aspectos referenciales: síntesis sonora

NIVEL LINGUÍSITCO
Texto primario: esvaid’ai
Texto secundario: Festival d’AvignonÉdition 2012
...

STABLE MUSIC CO

NIVEL DENOTATIVO
Formato: póster
Técnica: ilustración digital y tipografía
Composición: monolítica
Elementos: geometría, color y masa tipográfica
Acciones: proyección, efecto de luz
Color: dominio de azules de alta densidad,
contraste en rojo.
Tipo en negativo
Primacía: equilibrio debido al contraste

NIVEL CONNOTATIVO
Mensaje latente: futuro, movimiento, dinámica
Aspectos referenciales: tecnología digital

NIVEL LINGUÍSITCO
Texto primario: Capacity, christian Wünch (nombres
artistas)
Texto secundario: (organizadores y detalles del
evento)

123
ECHOES OF TECHNO

NIVEL DENOTATIVO
Formato: póster
Técnica: tipografía + imagen digital
Composición: monolítica
Elementos: glitch digital. Elemento textual
encerrado en la imagen
Acciones: sonido
Color: verde y amarillo flúor sobre masa negra
Primacía: imagen

NIVEL CONNOTATIVO
Mensaje latente: error
Aspectos referenciales: sistemas digitales

NIVEL LINGÜÍSTICO
Texto primario: echoes of techno
Texto secundario: -

FESTSPILLENE

NIVEL DENOTATIVO
Formato: póster
Técnica: imagen + texto
Composición: monolítica
Elementos: manchas, masas tipográficas
Acciones: -
Color: escala de grises
Primacía: texto

NIVEL CONNOTATIVO
Mensaje latente: abstracto
Aspectos referenciales: -

NIVEL LINGUÍSITCO
Texto primario: sos gunver ryberg (nombre artista
principal), trauma
Texto secundario: assonant, subjestif, tellez (resto
info)

124
THE ART OF ACID

NIVEL DENOTATIVO
Formato: póster
Técnica: fotografía + tipo
Composición: compleja
Elementos: fotografía digital + elementos
tipográficos
Acciones: -
Color: imagen a color con tipografía azul
sobreimpresa
Primacía: imagen

NIVEL CONNOTATIVO
Mensaje latente: psicodelia
Aspectos referenciales: cultura acid

NIVEL LINGUÍSITCO
Texto primario: The art of acid (nombre del evento)
Texto secundario: hardfloor, sins, stbr (nombres
artistas)

THE HAÇIENDA

NIVEL DENOTATIVO
Formato: póster
Técnica: fotografía + tipo
Composición: monolítica
Elementos: fotografía, composición tipográfica
Acciones: crecimiento
Color: b/n
Primacía: mensaje textual

NIVEL CONNOTATIVO
Mensaje latente: droga, biología
Aspectos referenciales: cultura psicodélica

NIVEL LINGUÍSITCO
Texto primario: void (nombre artista)
Texto secundario: the hac¡çienda, wednesdays from
february 8 (evento)

125
THE HAÇIENDA

NIVEL DENOTATIVO
Formato: póster
Técnica: composición tipográfica
Composición: oblicua
Elementos: tipografía, fondo color
Acciones: -
Color: dominio azul, tipografía en negativo
Primacía: texto

NIVEL CONNOTATIVO
Mensaje latente: abstracción
Aspectos referenciales: software 3D

NIVEL LINGUÍSITCO
Texto primario: fac 51 the haçienda sturday... (evento)
Texto secundario: advance tickets... (info adicional)

HAÇIENDA III

NIVEL DENOTATIVO
Formato: póster
Técnica: composición tipográfica
Composición: compleja
Elementos: elementos tipográficos
Acciones: -
Color: b/n, primacía masa blanca
Primacía: texto

NIVEL CONNOTATIVO
Mensaje latente: futuro, movimiento, dinámica
Aspectos referenciales: constructivismo ruso

NIVEL LINGUÍSITCO
Texto primario: northernhouse nude revue
(evento)
Texto secundario: (info adicional)

126
INNER VARNIKA

NIVEL DENOTATIVO
Formato: póster
Técnica: ilustración digital
Composición: central
Elementos: elementos plásticos, tipografía, masa
de color dominante
Acciones: gravedad
Color: dominante blanca
Primacía: mensaje textual

NIVEL CONNOTATIVO
Mensaje latente: técnica, materialidad del sonido
Aspectos referenciales: arte psicodélico 70

NIVEL LINGUÍSITCO
Texto primario: inner varnika (artista)
Texto secundario: (info adicional)

TYCHO TOUR

NIVEL DENOTATIVO
Formato: póster
Técnica: fotografía digital + composición tipográfica
Composición: monolítica
Elementos: duna, sol, persona + elementos
tipográficos
Acciones: caminar
Color: colores flúor, tonalidades de alto brillo
Primacía: imagen, compensado por posición del
texto

NIVEL CONNOTATIVO
Mensaje latente: ambigüedad sexual
Aspectos referenciales: arte psicodélico 70

NIVEL LINGUÍSITCO
Texto primario: tycho (nombre artista)
Texto secundario: (info adicional)

127
MUTEK 16

NIVEL DENOTATIVO
Formato: póster
Técnica: ilustración digital+ composición
tipográfica
Composición: monolítica
Elementos: degradados, forma geométrica,
masa tipográfica
Acciones: superposición
Color: degradados rojo y azul, texto negativo
Primacía: imagen

NIVEL CONNOTATIVO
Mensaje latente: arte digital
Aspectos referenciales: tecnología digital

NIVEL LINGUÍSITCO
Texto primario: mutek
Texto secundario: (info adicional)

MUTEK.MX

NIVEL DENOTATIVO
Formato: póster
Técnica: ilustración digital, tipografía
Composición: central
Elementos: formas geométricas + elemento
textual
Acciones: -
Color: bitono
Primacía: imagen

NIVEL CONNOTATIVO
Mensaje latente: técnica, materialidad del sonido
Aspectos referenciales: op-art

NIVEL LINGUÍSITCO
Texto primario: mutek.mx
Texto secundario: (información adicional)

128
ATONAL 14

NIVEL DENOTATIVO
Formato: póster
Técnica: collage, edición tipográfica
Composición: compleja
Elementos: fotografía digital + elementos
tipográficos
Acciones: -
Color: tritono
Primacía: texto

NIVEL CONNOTATIVO
Mensaje latente: analógico, DIY, casual
Aspectos referenciales: cassette culture

NIVEL LINGUÍSITCO
Texto primario: berlin atonal 20-24.08.14
Texto secundario: (nombre artistas)

ELECTRONIC BEATS

NIVEL DENOTATIVO
Formato: póster
Técnica: ilustración digital
Composición: central
Elementos: fotografía digital + elementos
tipográficos
Acciones: -
Color: imagen a color con tipografía azul
sobreimpresa
Primacía: compensada

NIVEL CONNOTATIVO
Mensaje latente: juventud
Aspectos referenciales: ilustración contemporánea

NIVEL LINGUÍSITCO
Texto primario: john talabot, nôze... (artistas)
Texto secundario: electronic beats (nombre festival)
Texto terciario: (info festival)

129
ANÁLISIS

A nivel denotativo

Dentro de la heterogeneidad de estilos gráficos y composiciones,


encontramos patrones distintivos como la utilización de tipo sans serif y la
abstracción

A nivel técnico vemos también una heterogeneidad de formas de resolver


el espacio, aunque se intuye un dominio por las composiciones monolíticas
que ocupan todo el espacio compositivo, donde la forma principal suele
verse altamente codificada en forma de abstracción geométrica o fotografía
con bajo valor descriptivo, la masa tipográfica también tiene un gran
protagonismo, siendo en algunos casos, objeto único de la composición,
todas estas características son herencia directa de movimientos modernos y
de vanguardia.

En un nivel connotativo

Vemos una gran ausencia de la figura humana en general y del artista en particular,

Tendencia a la representación de imágenes no figurativas. Clara orientación


hacia la abstracción y la sugerencia mas que a la descripción. El mundo
tecnológico y la imagen de futuro es otro de los leitmotiv comunes,
mostrando a menudo una imagen tecnificada y compleja, ya sea por medio de
una imagen o por el conjunto de elementos en su totalidad.

A nivel lingüístico

Predominio de nomenclaturas basadas en aspectos que hacen referencia a procesos


técnicos o nombres meramente descriptivos, búsqueda de sonoridades inspiradas en
tecnología

130
SÍNTESIS

Una vez realizados los análisis de elementos gráficos característicos del entorno de la
producción electrónica, podemos extraer ciertos patrones en forma de palabras clave para
determinar de manera general su linea estética.

Futuro, ciencia ficción, progreso


Cerrado, claustrofobia, mística
Ambigüedad sexual
Abstracción, tecnología
Equilibrio, matemática, técnica
Melancolía, recuerdo, retorno
Abstracción, tecnología
Electrónica, tecnificación
Mística, confusión, espejo
Personalidad, humanización
Sol, ciclos, tiempo
Naturaleza, mundo humano
Silencio, inmensidad
Normalización, emplazamiento
Relativismo, percepción
Inmensidad natural. Espacios desconocidos
Relativismo en la percepción
Relativismo, percepción
Soledad
Industria, enajenación, futurismo
Ritual
Cuerpo, víscera, sexo
Vacío
Cirugía
Militarismo
Exotismo
Hombre como máquina, belleza inherente
Tecnología, ufo
Urbanismo, rapidez
Meramente descriptivo

131
DESARROLLO TEÓRICO
El rol del diseño en la construcción de imagen de proyectos musicales

El diseño cumple una función fundamental en la relación entre artista y público,


construyendo todo un imaginario gráfico alrededor del proyecto gráfico y
representando visualmente los valores emanados de su actividad artística. Los
grupos son enfocados y valorados por el diseño gráfico de igual manera que a una
organización, pero con la diferencia que estas organizaciones producen un producto
cultural, haciendo diferente el proceso de diseño, debido a una necesaria asimilación
de los valores emanados de su música para ser capaces de crear un todo coherente
entre imagen y sonido.

El rol del diseño gráfico se orienta al diseño de la identidad visual, donde el diseñador
debe interpretar varios factores que definen la identidad del os grupos de música,
como su ideología, personalidad, estilo musical y sus propias intenciones para con la
música, entre otros. Estas características mencionadas, mediante un buen proceso
de interpretación, se vuelcan al mensaje y objetivos de comunicación traducidos en
un lenguaje visual gráfico por medio de diversas piezas de diseño que funcionan
como elementos representativos y reconocibles del universo artístico creado
inicialmente por el artista y que el diseñador complementa con su labor.

La necesidad de los conjuntos de música de hacerse conocer por la sociedad, lo


consiguen a través de sus canciones y de su imagen visual. Esta imagen visual es
construida por el diseñador, que mediante técnicas proyectuales de diseño, produce
piezas gráficas que promocionan, difunden y representan a los conjuntos. Las
actividades realizadas por los proyectos, sumada a la imagen del propio conjunto ,
los objetivos de comunicación para el diseño gráfico. Se trata de las actividades de
componer y producir obras sonaras que en el caso que nos ocupa se complementa
con la actividad tecnológica y visual focalizada tanto online como offline (presentación
en vivo)

La percepción por lo destinatarios de ese conjunto de acciones crean, como en


cualquier ente conceptual, la imagen del grupo en el imaginario colectivo.

Esta imagen visual como la de cualquier otro tipo de organización parte del diseño de
marca, signo visual y verbal de identidad. La marca propone el primer signo identificador
del conjunto, que da comienzo a la construcción de la imagen del grupo, donde se
desarrollaran todos los elementos visuales entorno a este concepto totalizador de
identidad que construyen el universo gráfico.

132
Para la construcción de una imagen en perfecta relación con el concepto es
importante tener en cuenta los medios en los que esta se va a implementar,
focalizando los esfuerzos en aquellos formatos que por coherencia conceptual logren
alcanzar la máxima efectividad.

Para ello es necesario conocer los propósitos e inquietudes del artista con quien
vamos a trabajar, en nuestro caso al tratarse de un proyecto en primera persona, nos
será mas sencillo encontrar la correcta codificación del mensaje, ya que el diálogo
con el público se realiza en primera persona.

Otro de los factores que esta en juego a la hora de diseñar la imagen visual de los
conjuntos musicales, es la identificación del público, ya que no solo deben planificar
la comunicación a su público, si no tambien diseñar una linea de comunicación para
medios y otro tipo de comunicaciones de naturaleza no artística, esto quedara fijado
dentro del plan de medios y fijado en materiales creados para este fin, como press-kit
o notas de prensa.

Tras haber recopilado y asimilado toda la información necesaria para la contextualización


de nuestro programa de identidad, comenzamos desarrollar el proyecto partiendo de la
definición concreta del concepto artístico.

133
CONCEPTO ARTÍSTICO

El proyecto nace como una colaboración entre SRC y PVTR CORPS, ambos interesados en
el espectro del arte digital, la producción sonora y el arte de interacción. El proyecto nace
como idea en 2016 tras una colaboración dentro del campo del vídeo que fue tornando
en una compenetración artística mas intensa. Este trabajo conjunto se funda en forma
de proyecto colectivo ,de manera que las diferentes producciones se firman en común,
aunque los roles entre productor de audio, y artista visual varíen de una producción a otra,
siendo esta colaboración fruto de un continuo intercambio de ideas en una investigación
continua con el fin de lograr sintetizar y experimentar con nuevas formas de arte dentro de
un contexto plenamente digital.

Para conseguir perfilar a ambos miembros, procedemos a investigar sobre su trabajo


de manera individual.

SRC. Diseñador gráfico y multimedia con experiencia en diferentes


procesos del sector gráfico y la comunicación visual. Creativo incansable en
constante aprendizaje y experimentación. Interesado en el arte de interacción
y nuevos medios

PVTR CORPS. Productor y especialista 3D. De formación autodidacta,


focalizado en la creación de audio y vídeo para el entorno underground.
Miembro activo del colectivo GLITCH GANG

El proyecto nace con el fin de desarrollar proyectos audiovisuales conjuntos dentro


del contexto de la tecnología digital y la red como medio de difusión.
El contexto digital se toma no solo como medio artístico, si no como un fin en si
mismo. Dotando a la estética de las producciones de un carácter marcadamente
digital.

134
NAMING

La elección del nombre para e un proyecto artístico suele ser en ocasiones casual y no pla-
neado, entendiendo el arte como una corriente expresiva no debe nada a nadie, y se otorga
una libertad a si mismo para mostrarse ante el mundo sin un objetivo planificado a priori. El
caso que nos ocupa es en parte diferente, partiendo de la raíz de que la creación del proyec-
to parte de una planificación por parte de dos entes que actúan en colectividad y que quieren
mostrar de manera consensuada una manera de ver y poder con ello lograr conseguir unos
objetivos.

El nombre así adquiere una dimensión cuasi industrial en tanto tiene que ser fabricado a
partir de unos términos que definen estructuralmente el proyecto y los medios que lo com-
ponen. El nombre es a menudo el primer elemento identitario que el público recibirá, por lo
que la fonética del mismo debe de comenzar a expresar los valores intelectuales relaciona-
dos con el proyecto.

Digital
Colectiva
Programación
Audio
Vídeo
Repetición
Proceso
Serie
Software
Información
Futuro
Redes
Sintético
Enajenación
Mañana
Vacío
Repetición
Proceso
Serie
Software
Información
Futuro
Redes
Sintético
Mañana
Vacío

135
Código ascii 00 : NULL (Carácter nulo) biplexor
Código ascii 02 : STX (Inicio de texto) mux
Código ascii 03 : ETX (Fin de texto) sel
Código ascii 04 : EOT (Fin de transmisión) routing
Código ascii 16 : DLE (Escape de vínculo async
de datos) display
Código ascii 25 : EM (Fin del medio) sys.play
Código ascii 26 : SUB (Sustitución)
VISYS
ETX / STX VIIA
VIIORG
BIOT VIPLEX
BI.ot VIIA
e.ot PLEXORG
e.io AV.IO
bi.os AVORG
v.sys AVI.O
recode VASYS
raster VDEV
file IORG
sys AVIPLEX
iosys
PLEX.or
plexer Eroser
plex.org Cycerc
device Oastiv
control Phyloc
debug Agicyt
Vídeo Coding Experts Group (VCEG) Kvaryo
bits osys
deblocking oscys
VCL (Vídeo Coding Layer xyle
transmissión sntax error
emision radius
.sy/s
plex.er ¦¦¦¦ 2593

¦¦¦¦

¦¦¦¦

¦
bicode
: U+168B
???🗋

136
PLEX.OR

El nombre PLEX.or nace de la implementación verbal de los términos abstractos extraídos


para generar el naming. El fin era transmitir las ideas básicas del proyecto de manera
verbal, buscando un sonido cuya fonética estuviera basada en el la dicción inglesa. De
manera global este término debería generar una idea de futuro, y de manera particular
contener información verbal sobre la condición y base conceptual del proyecto.

Proceso de creación

›› Creación de una serie de conceptos a transmitir mediante la


expresión verbal.
›› Búsqueda de diferentes referentes relacionados con estos
conceptos.
›› Desarrollo de estos términos derivados de los primarios en
búsqueda de elementos interesantes para la composición
del término.
›› Volcado de estos términos
›› Conjugación
›› Selección
›› Resultado

El multiplexor

Los multiplexores son circuitos combinacionales con varias entradas y


una única salida de datos. Están dotados de entradas de control capaces
de seleccionar una, y sólo una, de las entradas de datos para permitir su
transmisión desde la entrada seleccionada hacia dicha salida.

En el campo de la electrónica el multiplexor se utiliza como dispositivo que


puede recibir varias entradas y transmitirlas por un medio de transmisión
compartido. Para ello lo que hace es dividir el medio de transmisión en
múltiples canales, para que varios nodos puedan comunicarse al mismo
tiempo.

Estos circuitos combinacionales poseen líneas de entrada de datos, una línea


de salida y en entradas de selección. Las entradas de selección indican cuál
de estas líneas de entrada de datos es la que proporciona el valor a la línea
de salida.

Las propiedades de este dispositivo nos resultaron como influencia principal


a la hora de elaborar el nombre.
Su origen nativo como término puramente técnico genera una base sonora
muy útil para la elaboración de nuestro naming. Tras varias pruebas y
combinaciones el término se redujo a PLEX.or. La necesidad de enfatizar
el concepto de colectivo en lugar de enfocarlo como un proyecto más

137
desembocó en la adición de un punto, quedando el nombre como plex.or.
El sufijo OR transmite un aspecto de dominio al nombre, dejando clara su
concepto de proyecto íntegramente digital. De igual forma or transmite la
idea de organización colectiva permitiendo al nombre actuar de manera
independiente evitando la implantación de un subtitulo aclaratorio tras el
nombre.

PLEX.OR permite transmitir concepto del proyecto como una unión de dos
miembros focalizados en la edición de vídeo y producción de audio para
conseguir una salida única en formato audiovisual. Ya que como hemos
visto el multiplexor es el dispositivo que permite la conjunción / selección de
distintas fuentes de datos en una sola, término que también tiene muchas
correspondencias en el mundo del vídeo, ya que un archivo de vídeo no deja
de ser la conjunción de dos archivos empaquetados dentro de un contenedor
que permite su reproducción sincronizada.

Estilización

La necesidad de mantener cierto valor de marca, incluso en aquellas condiciones en las


que esta compuesta unicamente por texto.

Por ello, para escribir el nombre del proyecto usaremos el siguiente formato:

PLEX.or

138
DETERMINACIÓN DEL PÚBLICO OBJETIVO

Para determinar de manera certera el público receptor para nuestro proyecto debemos
tener en cuenta varios factores debido a las peculiaridades que conlleva un proyecto de
naturaleza artística.

Sonidos generacionales

Según un estudio realizado por EMI Insight. El consumo de música en


streaming muestra un claro balance hacía rangos de edad que van de los 13
a los 30, presentando el mayor pico en la población de entre 16 y 19 años.
Los datos revelan como los medios de difusión son un factor muy a tener en
cuenta para lograr llegar al espectro generacional deseado. Estos datos no
son de extrañar, ya que la mayor parte de población consumidora de música
en streaming corresponde a aquella que a crecido con el desarrollo de la
informática, y por lo tanto está acostumbrada al uso de las tecnologías en su
día a día.

Este mismo estudio revela además que en 2012 en EEUU, el 49,2% de la


población no gastó ni un solo dollar. Estos datos quedan apoyados además
en una estadística que muestra la tipología de servicios elegidos por los
consumidores

0 $ 49,2%
1 / 15 $ 38,7%
16 / 25 $ 6,5%
26 / 50 $ 3,6%
50 / 75 $ 1%
+75 $ 1%

Free streaming 37%


Download-to-own 32%
Subcription-based 8,5%
Ninguno de los anteriores 46,5%


Estos datos son reveladores y nos ayudan a comprender la importancia
capital del aspecto generacional a la hora de diseñar una estrategia de
difusión.

139
El aspecto generacional no es solo una cuestión de edad, es una cuestión de
encuadre cultural, de influencias y vivencias. Si atendemos a los datos del estudio
realizado por EMI en 2011, vemos como la curva de consumidores de música como
forma de ocio crece exponencialmente hasta alcanzar un pico a principios de los 90.
Colocando así al público de entre 23 y 25 años en el sector que más música consume.
El incremento del estado del bienestar y la entrada de la mercadotecnia al mercado
de la música son algunos de los factores que influyen en esta curva de crecimiento.
Este aspecto resulta ser casi una obviedad. Ahora bien, ¿es la edad también un factor
diferenciador de la música que escucha cada grupo de edad?

La respuesta es claramente afirmativa. El estudio de EMI revela que el público de
cerca de 64 años escucha a artistas de su generación, mientras que los de 13 años
escuchan a artistas de nuevo cuño. De igual manera hay cierto porcentaje de música
(un 35%) que es escuchado indistintamente por personas jóvenes como maduras.
Esto no es de extrañar si contamos con que más de la mitad de esta música
corresponde a géneros masivos como el pop, cuyo interés se despierta en amplios
sectores demográficos. Así como a la polución de datos provocada por el uso de la
misma plataforma por diferentes personas.

Demografía Media de edad comienzo de los artistas top 50



12 / 17 2005
18 / 24 2002
25 / 34 1999
35 / 44 1996
45 / 54 1990
55 / 64 1966
65+ 1963

140
Otros datos de interés pasan por cuestiones tales como :

›› El grupo de dad comprendido por personas entre 25 y 34 son el


grupo con mayor capacidad de rotación entre diferentes músicas,
siendo los mas proclives a escuchar estilos de diferentes generaciones.

De igual manera vemos como el grupo de 25 a 34 son también los que


consumen mayor música, seguidos de la población de 35 a 40.

12 / 17 0.3
16 / 24 0.5
25 / 34 1
35 / 44 0.8
45 / 54 0.6
55 / 64 0.7
65 + 0.5

Estos estudios confirman que el aspecto de la generación influye de manera


definitiva en el tipo de música que escuchan. Teniendo en cuenta el aspecto
cronológico del género electrónico y mas concretamente del techno y la IDM,
podemos determinar según estos datos, un rango de edad de uno 23 a 35
años.

141
SUBCULTURA

El término subcultura se usa en sociología, antropología y en estudios culturales para


definir a un grupo de personas con un conjunto distintivo de comportamientos y creencias
que les diferencia dentro de la cultura dominante de la que forman parte.

La noción de subcultura es empleada para destacar el hecho de que a pesar de


existir una cultura hegemónica, no todas las conductas y comportamientos de sus
miembros son homogéneos, sino que se expresan al interior de las culturas totales;
diferencias notables que pueden estar en relación a sus sistema de creencias
religiosas, posición social, económica, política, de género, generacional, regional, etc.
Se llama subcultura a un conjunto social que ma3nteniendo los rasgos de la cultura
global se diferencian de esta y de otros grupos que la integran porque establecen sus
popias áreas de significado y significación diferenciadas.

Una subcultura debe ser entendida como un sistema de representaciones, de


percepciones, de valores, de creencias, de ritualidades y símbolos, así como de formas
de vivir la vida que le otorga a sus miembros un sentido diferente a los de la cultura
dominante.

La subcultura crea espacios y símbolos que son reconocidos como propios por sus
miembros, creando un universo propio en relación a sus intereses como comunidad,
los productos culturales creados por los miembros de una subcultura generan un
espacio propio que se retroalimenta de manera continua, dando lugar a creaciones
que la comunidad reconoce como propias, generando estándares que son explotados
para lograr el reconocimiento por parte de la comunidad. Estas creaciones se
materializan en forma de sonido, danza, costumbres así como una iconografía
concreta.

El análisis de este universo es determinante a la hora de elegir las vías comunicativas


más adecuadas, ya que el mensaje debe de codificarse de manera que sea posible el
reconocimiento por parte de la colectividad.

Para lograr desentrañar los rasgos definitorios del universo social creado
alrededor de la electrónica contemporánea debemos en primer lugar
extraer datos relevantes acerca de su formación como subcultura, para
después analizar sus formas de comunicación y simbología propia. Los datos
aportados en la fase de investigación revelan las marcadas características
que han seguido determinados subgéneros a lo largo de su formación.

142
SOCIEDAD DIGITAL

La importancia del uso del móvil para el acceso a internet pone de manifiesto la tendencia
creciente hacia una concepción online de la vida.

En el mundo existen ya casi tantos teléfonos móviles como personas: 6.800 millones
para 7.100 millones de personas.
Las ventas se han multiplicado en los últimos años. Solo en 2013 se compraron mas
de mil millones de smartphones en el mundo, un aumento del 42,3 respecto a 2012.

La mayor penetración de móviles la encontramos en Europa central y del este, con


una penetración del 151%, seguidos del Oeste de Europa con un 129% y América
del sur con 124%. La mas baja se encuentra en África, que solo cuenta con una
penetración del 67%, seguido del sur de Asia y Centroamérica.

El móvil se posiciona como el dispositivo más usado para acceder a internet en


España con un 85% por delante de portátiles o PC’s.

Móvil 85.5%
Portátil 77.7%
PC 73.3%
Tablet 43.0%
TV 14.1%
Consolas 12.0%

Para definir nuestro target, debemos de fijarnos en el uso que cada rango de edad a
los determinados servicios sociales más populares para conseguir perfilar al usuario
y focalizar nuestros esfuerzos en aquellas redes donde estos se muestran mas
activos.

143
Para ello tomamos como referencia datos extraídos del estudio de las redes sociales
en cuanto a porcentaje de usuarios según rango de edad.

Tumblr
16 / 24 38%
25 / 34 32%
35 / 44 18%
45 / 54 9%
55 / 64 4%

Instagram
16 / 24 37%
25 / 34 34%
35 / 44 18%
45 / 54 8%
55 / 64 3%

Youtube
16 / 24 31%
25 / 34 30%
35 / 44 20%
45 / 54 13%
55 / 64 7%

Twitter
16 / 24 30%
25 / 34 31%
35 / 44 21%
45 / 54 12%
55 / 64 6%

Pinterest
16 / 24 29%
25 / 34 34%
35 / 44 20%
45 / 54 11%
55 / 64 6%

144
Linkedin
16 / 24 26%
25 / 34 32%
35 / 44 2%
45 / 54 14%
55 / 64 7%

Facebook
16 / 24 25%
25 / 34 29%
35 / 44 22%
45 / 54 15%
55 / 64 9%

*Datos de Global Web Index

El gestor de blogs Tumblr así como Instagram o Snapchat son las principales elegidas por
el público más joven. En el sector más adulto, Youtube, Pinterest acogen más del 50% de
sus usuarios entre los 25 y 44 años.

Ante estos datos queda claro que la focalización en redes debe de ir hacia la difusión
en aquellas redes más focalizadas en el público joven, como es el caso de instagram,
twitter o Youtube, siendo importante también el uso de facebook por su amplia
implantación y el perfil generalista de la misma.

Las grandes diferencias de contenido entre las distintas redes hacen necesaria una
adaptación y focalización concreta para cada una de ellas, teniendo establecidos
planes estratégicos y metas concretas para cada red en particular.

Todos estos aspectos quedaran determinados y ampliados en el apartado dedicado al


plan de medios.

145
DEFINICIÓN DEL TARGET

Tras el análisis de los diferentes factores relevantes para la determinación de nuestro


público, pasamos a definir a la persona-tipo que definimos como púbico potencial

Perfil demográfico

›› Joven de entre 20 a 27 años


›› Hombre/mujer mundo occidentalizado

Perfil sociocultural

›› Nivel de estudios medio o superior


›› Nivel económico medio-bajo. Estudiantes / trabajadores
›› Idiomas: nativo, inglés (mínimo)
›› Intereses culturales
›› Vida nocturna, cultura de club,
›› Consumo crítico de cultura
›› Interés en el mundo de la creación audiovisual
›› Gran consumidor de música
›› Consumidor de cine y series
›› Creadores de contenido o con nexos con grupos de creadores

Perfil digital

›› Pasa la mayor parte del día conectado


›› Usuario habitual de dispositivos móviles
›› Usuario de redes sociales
Instagram
Facebook
Youtube
Mensajería instantánea

›› Comparten gran cantidad de contenido, habitualmente:
Música
Eventos a los que asisten
Contenido multimedia proveniente de redes sociales
Opiniones acerca de los productos o servicios que consume
Opiniones personales

146
ESTRATEGIAS DE COMUNICACIÓN

Recopilemos algunas de las conclusiones extraídas del proceso de desarrollo teórico.

En 2012 49% de los jóvenes estadounidenses no gastaron ni un solo dollar en


la adquisición de música

En España, el 85,5% de usuarios móviles, utilizan el móvil para conectarse a


internet

El 37% de los consumidores de música en internet, lo hicieron por


plataformas gratuitas

45% ingresos de la industria provienen del la venta digital

En 2016 se produjo un 10,2% de subida por ventas digitales

93% más de reproducción en streaming

93% más de reproducción en streaming

El Streaming aporta ya el 43% ventas digitales

En 2016 se produjo un 4,5 % de caída en la venta física

Bajada 10,51% ingresos por descargas

Incremento servicios streaming continuado

Nuestro target ocupa un rango de edad de 21 a 30 años

Según el estudio realizado por el INE, en los últimos 3 meses (enero 2016),
un 98,6% de la población de 16 a 34 ha usado internet en los últimos 3 meses.
Siendo así mayoritario el uso de internet en el rango de 16 a 24 años, con un
porcentaje prácticamente idéntico de mujeres como de hombres.

Estos datos aportan una perspectiva clara del estado del mundo de la distribución
de contenido cultural y la comunicación. El uso masivo de internet para el consumo
multimedia crea un contexto idóneo para la difusión de contenido de manera
autónoma, independientemente de agentes externos ajenos al núcleo de creación.

147
El envío e intercambio cotidiano de contenido multimedia, constituye una nueva forman de
interrelación entre sujetos y para la articulació4n de redes sociales, se manifiesta como
un hecho generalizado entre la juventud, que está obligando a la industria cultural a la
búsqueda de alternativas.

La red consigue superar la verticalidad de los medios clásicos, y como tal, representa
el ideal organizativo de diferentes movimientos sociales y culturales, que ahora mas
que nunca cuentan con mayor presencia que nunca.

El cada vez mas democrático acceso a la información ha creado un nuevo contexto


en el que el público es cada vez mas creador, generándose así una cantidad ingente
de contenido cultural, siendo el principal factor que dificultad la visibilidad de nuevas
propuestas, el mercado de la creación de contenido se encuentra en lo más alto de la
historia de la humanidad, y la perspectiva no apunta a que esto vaya a cambiar.

Las generaciones nacidas a partir de mediados de los 90 han nacido nativamente inmersos
en la cultura digital. La completa asimilación de los modos de comunicación digital por
parte de esta generación plantea nuevas formas de materialización gráfica.

Así debido al ajuste de presupuesto sumado al trasfondo teórico de la obra artística


del colectivo y al modelo de consumo de nuestro público objetivo, decidimos nuestra
estrategia exclusivamente en medios y formatos digitales. Nuestra labor como
diseñadores nunca debe olvidar el pasado, pero tampoco podemos negar el futuro.
Queda demostrado de forma abrumadora por los datos aportados, que la focalización
hacia medios digitales es una estrategia de comunicación viable, habiendo sido
implantada ya como formato de difusión mayoritario para ciertos estilos de música
contemporánea de nuevo cuño.

La hibridación entre una estrategia de medios digitales y la edición en formato


físico es una posibilidad que eligen buena parte de los artistas que eligen la auto-
producción como medio de difusión de sus obras.

Plex.or, como colectivo artístico basa toda su obra un lenguaje


plenamente digital, tanto en su forma como en su contenido,
por lo que esta apuesta no es solo una cuestión práctica, si no
una cuestión estética

148
NECESIDADES COMUNICATIVAS

Plex.or, como proyecto colectivo de creación sonora y visual tiene como objetivo:

Creación y difusión de producciones propias bajo el contexto de la


colectividad

Creación de material visual para terceros

Representación en directo de la producción colectiva

Difusión del material generado por los miembros del colectivo de manera
individual

Ampliación continua de sus propios límites

Las particularidades del colectivo hacen necesaria una correcta segmentación


y orientación de los medios a nuestro alcance para conseguir una linea de
comunicación unívoca.

Estos objetivo se convierten en el qué y el como de un proceso de comunicación


fundamentado en la creación y difusión de un nuevo arte digital.

En el siguiente apartado veremos cuales serán los medios por los que
comunicaremos tanto los valores de identidad como todos los objetivos a los que
debe su existencia.

149
PLAN DE MEDIOS
ATOMIZACIÓN DE LA AUDIENCIA

Hasta hace muy poco existían grandes audiencias, concentradas en pocos medios y con
productos bien diferenciados para la audiencia.

A día de hoy la cantidad de canales se ha multiplicado exponencialmente y la audiencia


se segmenta en múltiples medios y plataformas que se van reproduciendo y con unos
productos cuyos aspectos diferenciadores son cada vez menos perceptibles desde un
punto de vista objetivo.

Desde la llegada de internet, este se convirtió en el medio de consumo mayoritario


entre la población juvenil y en ciertos lugares, como gran Bretaña, en medio de
consumo mayoritario por parte de toda la sociedad. Esta atomización puede ser
aprovechada en un sentido positivo de manera que podemos focalizar el contenido
hacia cada canal concreto para lograr comunicar de manera efectiva.

Por lo tanto, antes de nada debemos de conocer el público mayoritario y su


actividad en cada uno de los canales que sean relevantes para nuestra acción de
comunicación.

Tras ello procederemos a señalar los objetivos, los canales y el contenido con el fin de
conseguir un contenido focalizando a cada segmento concreto.

OBJETIVOS GENERALES

En primer lugar procedemos a determinar los objetivos

›› Creación y difusión de producciones propias bajo el contexto de la


colectividad
›› Representación en directo de la producción colectiva
›› Difusión del material generado por los miembros del colectivo de
manera individual
›› Ampliación continua de sus propios límites

150
TARGET

Perfil demográfico

›› Joven de entre 20 a 27 años


›› Hombre/mujer mundo occidentalizado

Perfil sociocultural

›› Nivel de estudios medio o superior


›› Nivel económico medio-bajo. Estudiantes / trabajadores
›› Idiomas: nativo, inglés (mínimo)
›› Intereses culturales
›› Vida nocturna, cultura de club,
›› Consumo crítico de cultura
›› Interés en el mundo de la creación audiovisual
›› Gran consumidor de música
›› Consumidor de cine y series
›› Creadores de contenido o con nexos con grupos de creadores

Perfil digital

›› Pasa la mayor parte del día conectado


›› Usuario habitual de dispositivos móviles
›› Usuario de redes sociales
Instagram
Facebook
Youtube
Mensajería instantánea

›› Comparten gran cantidad de contenido, habitualmente:
Música
Eventos a los que asisten
Contenido multimedia proveniente de redes sociales
Opiniones acerca de los productos o servicios que consume
Opiniones personales

151
MEDIOS

En esta etapa, procedemos a determinar cual serán los medios elegidos para cada uno de
los fines concretos así como la estrategia de contenido para cada uno de ellos:

Segmentación

›› YouTube
Es un servicio gratuito de acceso compartido a vídeos online,
convirtiéndose en la plataforma líder del sector y todo un icono
en la cultura de internet. Youtube se ha transformado en la
mayor biblioteca audiovisual de la historia de la humanidad y es
considerado como el mejor medio de difusión y conocimiento.
El usuario puede crear su propio canal desde donde puede
distribuir su material, los usuarios pueden comentar y entablar
diálogos en la página de cada uno de los vídeos.

• Objetivo en Youtube: Distribuir todo el material auditivo y visual producido por


el colectivo.

›› Bandcamp
Es un servicio de streaming orientado al creador, ofrece un
contacto directo con el fan por medio de una página creada
gratuitamente por el artista donde puede distribuir su música
al precio que estime, pudiendo ofrecer descarga y streaming de
forma gratuita como también venderla a un precio fijo o incluso
al precio que el público esté dispuesto a pagar. Esta flexibilidad
de estrategia como su atractivo y customizable layout, hace de
Bandcamp la plataforma perfecta para que proyectos amateur
tenga cabida en internet. Cuenta con posibilidad de incrustación
en otros medios mediante su reproductor de medios.

• Objetivo en Bandcamp: Distribuir todo el material auditivo y visual producido


por el colectivo.

• Difusión del material generado por los miembros del colectivo de manera
individual.

›› Soundcloud
Es la plataforma de distribución de audio online por excelencia.
Es una especie de red social para músicos en el cual se les
proporcionan canales para la distribución de su música. Los
demás usuarios pueden añadirlo a sus listas personales así
como comentar en cada uno de los tracks, consiguiendo de esta
manera un valioso feedback.

152
• Objetivo en Soundcloud: Distribuir todo el material auditivo y visual producido
por el colectivo.

›› Facebook
Es (o era), la red social por excelencia. Considerada una de la
mas populares. En ella los usuarios con un perfil comparten
contenido generado en el propio facebook o incrustado de otras
redes. Facebook también permite la creación de perfiles por
personas jurídicas, así como páginas de contenido y generación
de eventos. Para un proyecto artístico Facebook es relevante
por la basta y heterogénea plataforma de usuarios que alberga,
pudiendo llegar mas lejos que ninguna otra red en cuanto a
difusión.

• Objetivo en Facebook: Búsqueda de promoción y contacto con otros artistas.


Difusión del material alojado en otras redes.

›› Intagram
Instagram permite compartir fotografías y vídeos con los
seguidores. Los usuarios con un perfil pueden subir contenido
y seguir las cuentas de otros usuarios. El contenido, como en
tantas redes, se organiza por Harshtags, los cuales encuadran
tematicamente el contenido y lo hacen más fácil de encontrar.

• Objetivo en Instagram: Contacto con el público y otros artistas.

›› Twitter
Es una plataforma de microblogging en la cual el usuario
puede compartir pequeños fragmentos de texto enriquecidos
con material multimedia. Los post, llamados twitts pueden ser
compartidos por otros usuarios, generando así temas alrededor
de un twitt, la popularidad de la cuenta se mide, como en las
demás redes, en la cantidad de seguidores de la cuenta, así como
la cantidad de re-post que otros usuarios hacen de un twitt.

• Objetivo en twitter: Contacto con el público general y con el sector prensa en


particular. Difusión del material alojado en otras redes.

›› Website
Un sitio web, técnicamente, un conjunto de archivos, con un
contenido referente a un tema en concreto. La creación de un
website se hace imprescindible al abordar un proyecto de estas
características, ya que sirve para aportar contenido extra así
como información extendida y complementaria a la que se ofrece
por medio de las redes sociales y otros medios de difusión física.

• Objetivo del website: Servir de punto de información primario del proyecto.


Establecer un punto común de acceso a toda la información contenida en el
resto de medios.

153
ESTRATEGIA DE CONTENIDO
YouTube

Creación de canal oficial donde volcar todo el material audiovisual.


Dentro del canal encontraremos diferentes tipologías de contenido
›› Tracks con un videoclip creado para el tema en concreto
›› Tracks sin videoclip, pero con material visual generativo
›› Vídeos en directo
›› Experimentos visuales en vídeo, de formato corto

Bandcamp

Creación de página de bandcamp donde organizar los tracks.


Dentro de la página el contenido se organizará según:
›› Tracks de audio de generación colaborativa
›› Tracks de audio de creación individual

SoundCloud

Creación de usuario en Soundcloud


›› Tracks de audio de generación colaborativa

Facebook

Creación de página facebook


›› Creación de post con nuevo contenido creado por el colectivo

Twitter

Creación de una cuenta de twitter


›› Creación de post con nuevo contenido creado por el colectivo

Instagram

Creación de usuario de instagram


›› Creación de imágenes del proceso de creación
›› Vídeos cortos con material visual experimental
›› Imágenes con material visual experimental
›› Lives de los procesos llevados a cabo por plex.or en colectividad

Website

Prototipado y codificación en gestor de contenido


›› Planificación de experiencia de usuario
›› Creación de contenido textual y visual
›› Volcado del contenido de otras redes

154
En total el contenido generado para la primera campaña cuenta con:

1 Tema con Videoclip


3 Temas acompañados de su visualización para plataformas de vídeo
10 imágenes

TÁCTICA
Para llevar a cabo los objetivos marcados en el plan debemos de trazar una hoja
de ruta que trace el plan lógico para que este se ejecute de manera que cumpla las
expectativas. Para ello planteamos un orden de implementación cronológico que
corresponde a la campaña inicial de difusión, a la que denominaremos “plan0”, una
vez esté listo todo el material y este esté disponible en las redes, procederemos a
llevar a cabo una primera campaña de difusión para lograr el impacto en nuestro
target, a este le llamaremos “plan1”.

El objetivo de este plan es el de generar un primer impacto en las personas afines al


género para posteriormente crear un goteo de publicaciones para fijar la identidad y
claves artísticas del proyecto en el público.

Plan0

Esta campaña prevé los siguientes aspectos:

›› Creación perfiles sociales


›› Subida de la web al host
›› Suministro del material gráfico necesario para redes
›› Subida del material audiovisual a las diferentes plataformas
›› Creación de contenido inicial para redes

Plan1

La campaña inicial propiamente dicha, en este plan tenemos como objetivo


la generación de seguidores en las cuentas relativas al colectivo.
Así como el impacto del material audiovisual, punto fuerte de la campaña.

›› Creación de contactos en Soundcloud, Facebook, Twitter y YouTube.


›› Unirse a grupos de interés relacionados con la producción
electrónica y visual en Facebook
›› Difusión de la página de Facebook mediante la invitación a la
página.
›› Subida y organización en listas del contenido audiovisual en
YouTube.
›› Programación de publicaciones temporales con el todo el contenido
generado disponible para la campaña.

155
OBJETIVOS DE LA CAMPAÑA INICIAL

Con esta campaña inicial de promoción, constituido por Plan0 y Plan1,


pretendemos:
›› Alcanzar el mínimo de 400 contactos necesarios para promocionar
publicaciones en facebook.
›› Lograr al menos 200 subscriptores en Youtube
›› Lograr 200 followers en instagram
›› Lograr al menos llegar a 20 contactos del entorno de la prensa
cultural en Twitter

TIMING
Tomadas las decisiones estratégicas en relación a la campaña de difusión en redes,
procedemos a establecer los tiempos dedicados a cada una de las tareas.

Creación perfiles sociales 3h


Subida de la web al host 2h
Suministro del material gráfico necesario para redes 8h
Subida del material audiovisual a las diferentes plataformas 1h
Creación de contenido inicial para redes 4h

Creación de contactos en redes 6h


Gestión de la página en Facebook 2h
Programación de publicaciones 2h

PRESUPUESTO DE CAMPAÑA
Social media

En un principio la campaña basa su estrategia en el público orgánico, lo que


incurriría unicamente en coste de mano de obra.

›› Mano de obra: 8 € /h * 28h = 224 €


Web

Para el mantenimiento en línea de la página web, aplicaremos un plan básico


de hosting web con soporte para wordpress y la compra de un dominio
asociado al mismo.

›› Dominio .org: 8,13 € anuales


›› Hosting web 25 GB: 59,4 € anual

TOTAL ANUAL: 59,4 € + 8,13 € + 224 € = 291,53 €

156
ANÁLISIS DE RESULTADO
Una vez puesto en marcha en plan, y habiendo transcurrido el tiempo necesario
determinado en el timing, evaluaremos los resultados con el objetivo de revisar la
planificación de las estrategias de las próximas campañas, ya sea optimizando el plan
para conseguir mejorar el resultado, o replanteando estrategias.

Los datos para el análisis de impacto en redes los obtendremos mediante el análisis
de métricas que ofrece cada una de las redes de manera aislada, pudiendo así
hacer una comparativa de los impactos en cada una de ellas, pudiendo así potenciar
aquellos resultados menos favorables de acuerdo a los objetivos.

PRÓXIMOS MOVIMIENTOS
En el caso de alcanzar los objetivos determinados para el Plan1, procederemos a activar
una segunda campaña, dirigida a asentar las bases conseguidas en el Plan1, mediante la
determinación de un segundo plan, al que determinaremos como Plan2.

Esbozamos aquí sus líneas generales

Plan2

Esta segunda campaña tiene como fin el asentamiento y fidelización de


los seguidores conseguidos, así como seguir aumentando la cantidad de
seguidores interesados en el trabajo del colectivo, así como los contactos
profesionales del sector de la prensa y promoción musical.

Dentro de este plan entra en juego el Press-kit, elemento crucial para


conseguir la aparición del proyecto en los diferentes medios de información
del sector existentes en la red. Este Press-kit se enviará de manera
programada a los diferentes medios (los cuales necesitan ser determinados
por medio de la investigación pertinente) con el fin de lograr posicionar el
contenido del proyecto en el punto de mira de promotores y programadores
de contenidos, así como del público en general.

Posteriormente al Plan2 podemos determinar objetivos a medio plazo como el de


lograr contactar con programadores para conseguir actuaciones en pequeños eventos y
festivales. Lo que conseguiría consagrarla imagen del colectivo y continuar una ascensión
en cuanto a presencia y capacidad de generar contenido.

157
PROCESO CREATIVO
En cualquier referencia bibliográfica que trate sobre la programación de gráficos para
música hay una constante que se repite como un mantra, el diseñador debe comprender al
artista, captar su esencia y la que emana de su música para conseguir trasladar todo este
universo creativo a una imagen plástica.

CONCEPTO DE IDENTIDAD
Siempre se habla de un proceso den el que el diseñador tiene que tener la voluntad
de comprender a un tercero. El proyecto que nos ocupa modifica los roles de esta
relación, siendo el propio diseñador, creador en colectividad de la propia obra.

Esto interfiere en el proceso creativo de forma positiva, ya que la comunicación con


las personas implicadas en el proceso es fluida y la creación se convierte en un
volcado de intenciones, donde se evadimos el tener que desentrañar las voluntades y
gustos estéticos de terceros.

Aún siendo un diálogo en primera persona, el proceso de creación no carece por


ello de método y coherencia, ya que en todo momento buscamos trabajar por fases,
dejando claro cuales son los términos con los que trabajamos y planificando las fases
como si de cualquier otro trabajo se tratase.

Así El proceso creativo parte de la recopilación de las ideas y propuestas


fundacionales del proyecto, volcando todo el contenido y extrayendo de el las claves
con las que comenzaremos a trabajar.
El concepto artístico se convierte en el dato de mayor relevancia a la hora de extraer
las claves, aunque no podemos obviar datos meramente objetivos, desarrollados a
lo largo de toda la fase teórica y que también nos generan datos válidos a tener en
cuenta para el desarrollo de la comunicación.

Uno de los factores más a tener en cuenta es el factor colectivo del proyecto, motivo
que ya aparece reflejado en el su propio nombre de manera implícita. Por otro lado
tenemos todo el valor reflexivo sobre arte-técnica y sociedad del contenido discursivo,
así como todas las influencias visuales, musicales y artísticas de sus miembros.

Vemos que el concepto bebe de diversas fuentes, siendo necesaria una labor de
síntesis.

158
Así realizada la debida lectura y asimilación del material volcado en el marco teórico,
procedemos a extraer los conceptos clave:

Digital
Colectiva
Programación
Audio
Vídeo
Repetición
Proceso
Serie
Software
Información
Futuro
Redes
Sintético
Enajenación
Mañana
Vacío

Toda esta serie de términos no tiene otro fin que el de sintetizar y servir como
detonante creativo en el proceso de creación de nuestra identidad.

En primer lugar comenzaremos a trazar las lineas maestras mediante el


trazado del diseño de marca.
Posteriormente iremos componiendo el resto de elemento de manera
coherente ante el programa básico, esto es, identidad de marca, tipografía y
clave de color.

159
MARCA
En primera instancia comenzamos por la búsqueda de influencias dentro del campo del
diseño para ciencia ficción. Encontrando patrones claros de diseño, donde primaban las
tipografías de naturaleza dinámica, con formas orientadas a la geometría y un fuerte
énfasis por “lo digital”

Para tener un punto de inicio, partimos de una serie de tipografías de tono


contemporáneo para comenzar a encontrar puntos de interés entre forma y contenido
textual.

Desde un principio buscamos encontrar un equilibrio entre forma tipográfica y


símbolo, de manera que éste pueda contener por si mismo más connotaciones que
las propias expresadas por la propia verbalización.

El aspecto tecnológico se convierte desde un principio en uno de los mas importantes


a mostrar. El propio naming procede de una deformación creada a partir de un
dispositivo electrónico, cuyo símbolo usamos como inspiración práctica para la
construcción de nuestra marca. No solo por su verbalización tecnológica, si no
también por los significantes secundarios que crea, como ya vimos en la sección
referente al naming.

160
161
El trazado final de la marca se plantea de manera sintética como una
expresión misma del espíritu del colectivo. Intentando plasmar todas las sus
dimensiones estéticas y significativas en un todo.

162
Las morfología del
texto se convierte en
la fuente principal
de inspiración de
un proceso de
creación basado en la
retroalimentación

Para acabar obteniendo así un significante basado en la


verbalización pura, Cuyo punto de partida se encuentra la
síntesis misma del espíritu del proyecto, de sus objetivos, de su
materialización, de su estética.

163
GENEALOGÍA DE LA MARCA

En este apartado mostramos el proceso de creación de la marca, desde su picado inicial


hasta la obtención de la forma final, en un proceso que no solo revela el proceso técnico,
si no que explica también cuales son los aspectos que inspiran cada una de las formas
particulares.

Partimos de la tipografía Centrale sans thin italic

Centrale se caracteriza por ser una sans serif de carácter geométrico


que incluye ciertas características humanísticas que suavizan el trazado
puramente geométrico, aportando así un valor extra de calidez
y comodidad visual.

164
A B C D E F G

H I J K L M N

Ñ O P Q R S T

U V W X Y Z
165
LOGOTIPO

PLEX.OR

P L E X . O R

P L E X O R

166
Picado de texto inicial

Trazado original de la Centrale Sans

Ampliación severa del espacio entre caracteres

La ampliación exagerada del interletrado rebaja aún más el peso del texto, aportando
una intencionada sensación de vacío, generando así uno de los principales puntos de
interés de la marca

Supresión del signo de puntuación

El punto es un valor importante y no prescindible dentro de la marca, aún así la inclusión


del carácter dentro del trazado de la marca rompía con la dinámica de caracteres, de
manera que se decidió incluir este elemento de manera indirecta por otros medios.

Modificación del trazado

La búsqueda de un signo reducido que hiciera la función de imagotipo terminó


influyendo en el trazado de la marca textual, al incorporar por medio de esta el signo
de puntuación a la vez que este representaba el símbolo del multiplexor mediante una
estilización gráfica del símbolo electrónico.

La experimentación con los caracteres textuales aporta los niveles extra de connotación
que se buscaban para la marca, además de conseguir un trazado final más memorable,
distanciándose de la tipografía matriz de la que proviene

Modificación y suavizado de la morfología del trazado

Tras experimentar con diferentes opciones, procedemos a crear la versión definitiva


depurando el trazado con el fin de compensar visualmente el conjunto tratando de
obtener una unidad lo mas significativa posible.

167
Espécimen

168
169
ISOTIPO
Inspiración primaria

El punto de partida lo tomamos a partir del desarrollo del naming.


El nombre plex.or, proviene de una conceptualización de un dispositivo
electrónico conocido como multiplexor. Este dispositivo se muestra en forma
de diagrama electrónico como un sistema con dos entradas, una salida y una
entrada más que actúa como selector.

Conceptualización gráfica

El siguiente punto pasa por la experimentación a partir del trazado esquemático


de multiplexor. La propia intuición llevó el proceso hacia formas en las que la
predominan la geometría y la iconografía técnica.

170
Integración con el conjunto

La conceptualización gráfica de este dispositivo, dio como resultado la


posibilidad de insertar este proto-isotipo dentro del logotipo debido a la
posibilidad de integrar este dentro de la forma de la X, formando desde ese
momento parte misma del logotipo.

De esta manera contamos por un lado con el logotipo, el cual incluye la


forma del isotipo así como la forma gráfica aislada, funcionando también
como isotipo.

171
ASPECTO CROMÁTICO
Para la determinación de un aspecto cromático en consonancia con la naturaleza
plenamente digital del proyecto. El fin es el conseguir transmitir por medio del color una
#
sensación sintética, alejada de cualquier experiencia física del entorno.

Websafe colors

El web safe-color nace de las limitaciones de los primeros monitores a color, debido
a la falta de ancho de banda, la paleta completa de colores en pantallas se restringía
sólo a 8 bits, lo que suma un total de 256 colores diferentes.
Este conjunto de colores podría ser visualizado sin tramado en pantallas de 256
colores, razón por la cual se les llama colores seguros.

Observando la paleta de colores resultante de esta citada restricción técnica,


observamos una marcada sensación sintética.
La explicación está en que estos colores se forman y generan en entornos puramente
digitales basados en un modelo RGB muy limitado, lo que genera unos colores
con alto grado de saturación y alta luminancia, colores en su mayoría imposibles
de observar en un entorno natural y al observamos sentimos una sensación de
extrañeza que nos transmite lo observado como un inequívoco artificio.

Esta elección, realizada en principio con una determinación artística, nos será muy
útil en el aspecto técnico, pudiendo asegurar una correcta visualización del color en
multitud de dispositivos.

Color digital

Tras el testeo diferentes matices dentro de la paleta elegida, procedimos a cuestionar


que tonalidad era la indicada para connotar ese aspecto sintético que intentamos
demostrar a través del aspecto cromático.

Tras varias encuestas informales así como por la propia intuición personal,
resolvimos que las tonalidades encontradas entre los azules y verdes con alto valor
de luminosidad contaban con una percepción mayoritaria en cuanto a valor de
sintetismo que el resto de colores.

Esto no es de extrañar, ya que culturalmente el verde ha sido un color asociado


históricamente a la tecnología digital, entre otras razones debido a que los primeros
monitores monocromos usaban este color para mostrar los caracteres en pantalla.

Siendo este un motivo reiterado por el cine y la cultura visual como valor
directamente relacionado con los entornos digitales.

172
#33ffcc
Determinación del color

Tras haber decidido la orientación de la tonalidad hacia la gama de los verdes dentro
de la paleta web safe-color, procedemos a concretar nuestro color identitario por
medio de la entrada en juego de otros factores con el fin ayudar al descarte y elección
del matiz final.

Tras experimentar con el contraste y polivalencia de diferentes matices, finalmente


determinamos al #33ffcc como color determinado para nuestra marca colectiva.

Las motivaciones para la elección de este color son:

›› Alto valor de impacto


›› Aspecto contemporáneo.
›› Alta visibilidad e impacto
›› Diferenciación respecto a su entorno
›› Referencia plenamente digital
›› Valor sintético

173
MARCA SONORA
La naturaleza audiovisual del proyecto conlleva la necesidad de diseñar una marca sonora
que acompañe a la experiencia visual de la marca. La firme focalización del proyecto hacia
el entorno del vídeo hace necesaria la inserción de este agregado para la consecución de
una experiencia identitaria total.

Partiendo del trabajo realizado hasta ahora, la marca sonora busca acompañar de
una lógica auditiva al contenido visual que, como no podía ser de otra forma parte de
nuevo de elementos estéticos basados en la teoría y práctica digital.

Conocidos por la experiencia en software de producción las pesquisas técnicas del


entorno del audio digital, partimos de la determinación de buscar un término sonoro
cuyo concepto nos lleve al núcleo del archivo digital.

Generación del sonido

Para la creación de este sonido, trabajamos con uno de los elementos claves dentro
de la creación electrónica, la caja de ritmos. Concretamente usaremos el plugin VST
Stix, el cual permite generar una basta cantidad de timbres para la composición de
ritmos. Aprovechamos esta flexibilidad llevando los controles al límite, con el fin de
conseguir un acabado lo más digital posible.

Estructura

Tras experimentar con diferentes tonos y texturas, llegamos al sonido final, el cual
esta compuesto por 2 timbres diferentes, distribuidos en una estructura asimétrica
en una rejilla de 4 x 4 y de un solo disparo, dando como resultado una textura
abstracta que al no contar con un factor de repetición, queda alejada de cualquier
estructura musical posible, logrando así un conjunto de sonidos que funciona de
manera autónoma.

Vinculación

Una vez obtenida la marca sonora, seguimos el camino hacia la creación de la identidad
audiovisual, teniendo como último paso, la sincronización de isotipo y marca sonora en
conjunto.

174
MARCA CINÉTICA
La marcada tendencia hacia los medios audiovisuales, nos da la posibilidad de poder
programar una desarrollo gestual para la marca para su posterior implementación en
los formatos vídeo e imagen animada. Esta información gestual genera un nivel extra de
connotación que deberá complementar los valores de marca para potenciar su presencia
como signo identitario.

Para enfatizar el origen de la propuesta, apostamos por la generación de


movimientos y efectos visuales referidos a los espacios generados digitalmente:

›› Error digital
›› Distorsión digital
›› Construcción matemática
›› Naturaleza del archivo digital
›› Estética web
›› Línea de código

Tomamos como referencia el tiempo de la marca sonora para trabajar la


animación del isotipo. Una vez llevada a cabo su planificación, procedemos a
experimentar por medio de software distintos efectos visuales.

La experimentación con los valores en el programa dan como resultado


diversos resultados de naturaleza dispar. Tras un proceso de selección, se
procede a perfilar y depurar el estilo elegido.
Consistente en una distorsión mediante mapa de desplazamiento sobre una
animación con realizada con los elementos que componen el isotipo.

175
WEBSITE
La creación de nuestro website se plantea no solo como un medio que aporta una solución
a un problema comunicacional, sino como un fin en si mismo, el website debe tratarse
como obra en si misma, codificando en ella no solo aspecto funcionales, si no también
planteándose como valor estético en si misma.

Para la creación del website debemos de definir claramente cual será la información
a contener para posteriormente desarrollar los diferentes páginas.

OBJETIVOS

Recordemos que el fin del website, según se definió en el plan de medios el objetivo
del website es el de servir de punto de información primario del proyecto así como el
de establecer un punto común de acceso a toda la información contenida en el resto
de medios. Desde el punto de vista artístico debemos añadir el objetivo de convertir el
espacio web en objeto artístico per se, mediante el planteamiento de una experiencia
de usuario y su posterior codificación, sin olvidar nunca el aspecto artístico del
mismo.

Estos términos nos traen llevan directamente al apartado de construcción teórica de


la marca, donde afirmábamos la naturaleza estética del código y su potencial para
crear nuevas formas de arte.

DESARROLLO

Necesidades

›› Información general del colectivo


›› Información y vínculos al trabajo de los miembros del colectivo
›› Galería con todo el material sonoro y visual
›› Información sobre eventos
›› Apartado de contacto
›› Vínculos a todas las redes del proyecto

176
Arquitectura de la información

Siguiendo el esquema de necesidades anteriormente expuesto, planteamos


las diferentes secciones de la web y sus conexiones, definiendo la manera en
la seccionaremos los contenidos

›› Home
›› About
›› Audio / vídeo
›› Eventos
›› Vínculos a redes
›› Contacto

Este esquema básico de segmentación del contenido se muestra a priori


poco funcional, teniendo en cuenta las tendencia a la síntesis que muestran
la mayoría de portales hoy en día, focalizando la experiencia navegación por
medio del scroll, mostrando de manera unificada diversa información en una
misma página.

Procedemos así a plantear el orden de la información de manera que esta se


muestre de manera directa desde el primer momento.
Cumpliendo así las máximas de accesibilidad e intentando facilitar al usuario
una idea clara sobre que es el proyecto y cual es su salida creativa, si esto es
de su interés, le brindaremos acceso inmediato al resto de las redes para que
pueda estar en conexión con las actividades del colectivo.

De esta manera, planteamos las siguientes apartados:

›› Home
1. Cuyo contenido muestre las últimas creaciones del colectivo
2. Información acerca del colectivo
3. Eventos
4. Vínculos a redes

›› Colectivo
1. Descripción, contenido visual y vínculos a las redes de cada
uno de los miembros del colectivo
2. Muestra retrospectiva de todo el trabajo creado por el
colectivo

›› Contacto
1. Formulario de contacto

177
Diseño visual

Una vez definidas las secciones a desarrollar, llegamos a la definición del


estilo y creación del diseño visual. Desde un principio hemos determinado la
intención de ejecutar un diseño web como obra artística autónoma. De las
reflexiones volcadas en el marco teórico podemos comprobar como internet
y la comunicación digital tiene mucho peso en el ideario del colectivo, no
pudiendo ser de otra forma, el website debe ser un punto central dentro de la
identidad.

›› Premisas
Por un lado buscamos demostrar nuestras ideas estéticas y a
la misma vez que conseguir hacer accesible la información al
usuario.
Una de nuestras premisas artísticas es la de intentar hablar
siempre en un lenguaje digital puro, ensalzando sus aspectos
más puros en una continua reflexión sobre la tecnología.

Esto podemos llevarlo al universo web mediante la expresión


de un lenguaje web puro. Buscando pureza del lenguaje de
codificación web.

›› Referentes
Indagando en las últimas tendencias web, encontramos
referencias dentro del movimiento estético del brutalismo web.
Esta tendencia se basa en la búsqueda de una estética tosca
cuyas raíces ahondan en la estética de los primeros estándares
web, creando sitios web donde el mensaje se diluye entre un el
funcionalismo puro y el netart.

*ref: brutalismo web

178
›› Bocetaje
Una vez tomadas las referencias y teniendo en cuenta siempre las
premisas y conceptos elegidos para su desarrollo, procedemos
a la generación de bocetos de la interfaz en sus diferentes
apartados y vistas de dispositivo.

179
Diseño de contenidos

Antes del proceso de prototipado de interfaz, debemos de definir de manera


concreta el contenido textual y multimedia que contendrá el site, con el fin de
generar un layout adecuado a la información que deberá contener, ideando
una estructura lo mas flexible posible.

También definiremos en este punto aspectos como la nomenclatura para


cada una de las secciones del website, así cualquier meta-información
necesaria de cara a su indexación por los motores de búsqueda.

Prototipado

Tras el proceso de bocetaje de la interfaz, procedemos descargar propuestas y pasar a


conceptualizar lo que constituirá la interfaz.
Tras un proceso de normalización por módulos que faciliten su implementación, acotamos
y generamos los originales estáticos para su posterior implementación tema de nuestro
gestor de contenido.

180
181
182
CODIFICACIÓN

Para la creación y mantenimiento de la web elegimos el gestor de contenido Wordpress

La implementación del layout web se realizará como tema de Wordpress


Para ello en primer lugar debemos analizar la estructura funcional de Wordpress para
plantear la modificación de su comportamiento por defecto para adecuarlo al layout
planteado.

Comenzamos el proceso partiendo de un tema de desarrollo, del cual eliminaremos


las partes no deseadas de código hasta dejar el layout estructuralmente adecuado a
nuestras necesidad.

Tras esto comienza la implementación por medio de la edición de la hoja de estilos y


la adición de plugins para añadir funcionalidad extra a la página.
Una vez generadas las pruebas pertinentes y modificaciones del layout con el fin de
optimizar el diseño con el fin de obtener una mayor flexibilidad.

Publicación

Una vez creado nuestro tema solo queda realizar la pertinente instalación de
Wordpress en nuestro servidor para tener el site online. Después de esto se
comenzará la adición del contenido necesario.

Mantenimiento

La creación de sites mediante gestor de contenido permite la adición


dinámica de material sin tener que volver a modificar o incluir nuevas líneas
de código.
Esto permite que la revisión o adición de contenido de pueda realizarse de
forma periódica de manera sencilla.

183
VIDEOCLIP
Dentro del plan plan1 de difusión, hemos señalado la creación de un videoclip que formará
parte del lanzamiento del colectivo a los medios

La creación de este vídeo constituye no solo el inicio de la campaña de difusión si no


el germen mismo del colectivo en si. La elaboración de esta pieza se ha realizado
mediante la colaboración entre ambos miembros.
El desarrollo del mismo se hizo mediante el trabajo conjunto en ciertos procesos y la
colaboración para llevar a cabo ciertos aspectos del clip.

PLANTEAMIENTO

La elaboración de un videoclip requiere del trabajo coordinado de varias partes para


llevar a su creación. La especialización previa de ambos a la hora de plantear la
creación del videoclip, partió de la idea de segmentar las diferentes etapas y asignar
a cada cual ciertos procesos de acuerdo a su experiencia en el campo.
De esta manera las asignaciones se hicieron de la siguiente manera:

Producción de audio: PVTR CORPS & SRC


Máster y mezcla: PVTR CORPS

Conceptualización y bocetaje: PVTR CORPS & SRC

Desarrollo de material 2D: PVTR CORPS & SRC


Desarrollo 3D: PVTR CORPS

Posproducción: SRC
Posproducción de sonido

Edición y montaje: PVTR CORPS & SRC

Una vez creada la pista de audio y definidos los campos de trabajo individuales,
pasamos a desarrollar cada una de las etapas de elaboración de la pieza.

Hay que poner de especial relieve que la denominaciones producción y posproducción


aquí no refieren por regla general a un aspecto cronológico, ya que el diálogo entre
etapas ya que el trabajo colaborativo y el flujo de trabajo ideado, no se plantea como
una elaboración en esferas separadas si no como un proceso lógico dentro de un
equipo de trabajo de pequeñas dimensiones.

184
NETSYS

Netsys es el single elegido para la creación del videoclip

El tema, con aproximadamente 3 minutos de duración, desarolla una linea estilística


encuadrada dentro del IDM incluyendo a su vez elementos de electrónica de sala en
un híbrido que intenta aunar los sonido experimentales con sonidos más asequibles
para el público más general.

El tema está compuesto y producido por SRC y pvtr corps por medio de sintetizadores
hardware como software. La producción del tema se terminó de realizar por medio de
software en Ableton live9, donde se realizó la mezcla y máster final.

Estructuralmente el tema sigue una estructura clásica dentro del electro, contando
con una parte introductoria, un desarrollo inicial con un bajo como protagonista y
la ruptura del beat que nos introduce en el desarrollo el cual se ve interrumpido
durante ciertos compases para recuperarse con más intensidad de cara al final tema,
el cual cierra con elementos usados al comienzo del mismo, volviendo de nuevo a un
estado similar al del principio de la escucha.

Esta estructura la usaremos como cimientos para desarrollo visual, planificando las
imágenes en relación a la dinámica del sonido y desarrollando los diferentes motivos
mediante bloques estructurales en relación a la misma.

185
ORIENTACIÓN ARTÍSTICA

Dentro del estudio registrado en el apartado referente al marco teórico, analizábamos


el fenómeno del videoclip y sus distintos géneros atendiendo a su contenido formal.

Desde el comienzo, nuestro objetivo era el de crear una pieza audiovisual de fácil
consumo, pero con un claro componente intelectual en su trasfondo. Determinando
desde un principio una estética basada en la creación sintética de imágenes.
En un despliegue intencionado de medios que tuvieran como fin la construcción de
un mundo de estética onírica en la que la exhibición del medio de producción se
convierte en objeto estético por si mismo.

Así dentro de las categorías determinadas como posibles géneros dentro del campo
del videoclip, nuestra obra se encuadra dentro de los géneros:
Intelectual, ciencia ficción y simbólico.

Debido a que la pieza se centra en el aspecto formal del mensaje. Por su mayor
abstracción y dificultad de entendimiento determinando una predisposición por parte
del público de contemplar el contenido, aspecto que intentamos lograr por medio del
despliegue de técnicas visuales traídas del mundo del cine de ciencia ficción que sirven
como contenedor del aspecto mas intelectual encriptado en su interior.

Dentro de la linea marcada y entrando dentro del campo de los referentes podemos
manejar nombres como los de Chris Cunningham, Spike Jonze o Michel Gondry.
De manera no particular, podemos decir que estos pertenecen a la clase de
directores que no solo crean una pieza visual de fácil digestión, si no que intentan
imprimir su firma ademas de aportar niveles artísticos supletorios a los del propio
artista musical.

Vistas los primeros esbozos del proceso de creación, pasamos a definir la evolución
material y conceptual llevada a cabo para la creación de nuestra obra audiovisual.

186
FLUJO DE TRABAJO

La creación del máster final de vídeo es fruto de un trabajo continuo y transversal


entre las diferentes etapas, donde parte del material generado fue desechado, a
la vez que sustituido por otro mas adecuado al contexto escena específico, siendo
alterada parte de la planificación durante el proceso de ensamblado final, pieza clave
en la obtención del resultado final, debido a la necesidad de adecuación del material
a la pista de audio, eje central de toda la composición .

Este proceso tan habitual en la creación de piezas audiovisuales como el videoclip se


aleja del proceso llevado a cabo para cinematografía, donde la historia se convierte
en el eje principal de la acción.

En nuestro caso, la adecuación al momento auditivo se consigue mediante la puesta


en juego del material en el montaje, siendo este parte inseparable del aspecto
creativo de la pieza.

Flujo de Trabajo por escena

›› Creación conceptual del plano


›› Bocetaje y planificación
›› Producción del material 2D y 3D necesario
›› Posproducción
›› Evaluación y corrección
›› Raster final

Tecnologías usadas

›› Grabación y producción de audio: Ableton Live


›› Creación de modelos 3D con Fotogametría: Autodesk Remake
›› Modelado y animación 3D: Blender
›› Creación de modelos generativos 3D: Houdini FX
›› Edición y creación de elementos 2D: Adobe Photoshop
›› Animación 2D: Adobe After Effects
›› Posproducción y VFX: Adobe After Effects
›› Edición de vídeo: Adobe Premiere

La necesidad de exponer el proceso de creación del videoclip nos obliga a


segmentar de manera virtual las 3 etapas de creación principales, siendo
estas:
›› Preproducción
›› Producción 3D
›› Posproducción
›› Montaje y máster

187
PRE-PRODUCCIÓN

El proceso de pre-producción comienza con la conceptualización de la pista que será


el hilo conductor del discurso audiovisual.

El tema elegido para la generación del vídeo, net.sys es una de las primeras obras
generadas por el colectivo, por lo que podemos decir que constituye un manifiesto de
las intenciones de PLEX.OR como colectivo artístico.

La idea era la de crear una experiencia que partiera de un ámbito naturalista que fuera
transformándose paulatinamente en un mundo conceptual y abstracto donde los datos y
el universo artificial de la cultura humana cobra relevancia, en un símil de la evolución
humana misma, partiendo desde su origen hasta nuestros días.
Donde el aspecto transcendental se sustituye por el absurdo, planteando así un espíritu de
duda sobre el fin de la tecnología en una sociedad que más que hacer uso de la tecnología
para vivir, vive tecnología.

Para comenzar el proceso de creación del vídeo se comenzaron a generar


ideas concretas que contuvieran un alto valor estético para cada uno,
bocetando y volcando todas estas de manera fluida.

El resultado de estas primeras reuniones devino es la idea matriz de


nuestro videoclip, determinando un leitmotiv, como es el del origen de la
materia misma, el universo, concretando escenas previas al desarrollo más
argumental de la pieza.

Una vez creado el hilo argumental general de todo el vídeo, se comenzó


a hacer test de desarrollo para lograr conseguir un acabado depurado
con las tecnologías disponibles en nuestras manos. Tras varias pruebas
preliminares, se generó un flujo de trabajo determinado por las actitudes
personales y las tecnologías disponibles que marcan el comienzo la labor de
planificación del proceso de producción.

Finalmente se procedió a determinar las necesidades técnicas necesarias


para generar las escenas tipo planteadas y que en muchos casos servían
no solo para conseguir un determinado sino también para instruirnos como
equipo en diversas técnicas y procedimientos.

188
PRODUCCIÓN 3D

Habiendo determinado el aspecto organizativo en la preproducción y habiendo realizado


test de prueba para comprobar la viabilidad y las capacidades, comenzamos el proceso de
producción.

El trabajo en el campo del diseño 3D está realizado íntegramente en Blender.


Cada una de las ideas de una escena se divide en la separación de un trabajo
elaborado en 3D y el posterior proceso de integración y VFX. La realización del
entorno 3D en Blender constituye el material base de cada una de las escenas.

El primer paso es el de la creación del entorno 3D a partir de diversos


materiales para generar los volúmenes necesarios

En segundo lugar se lleva a cabo el texturizado de la malla

En tercer lugar generamos la animación de los objetos

Finalmente se determina la posición y animación de la cámara que usaremos


para llevar al cabo el render de la escena como secuencia de imágenes

POST-PRODUCCIÓN

Una vez obtenido el material 3D en forma de secuencias de imágenes, pasamos a


procesar el material dentro del software Adobe After Effects, obteniendo un clip de
vídeo a partir de la secuencia de imágenes.

El proceso seguido para la elaboración de cada uno de los clips es el siguiente:

En primer lugar procedemos a importar los datos de posicionamiento 3D de


cámara y puntos de luz

Después procedemos a añadir capas 3D de entorno así como los sistemas de


partículas necesarios para conseguir el ambiente necesario de cada una de
las escenas

En tercer lugar elaboramos el ajuste de color y el ajuste de la interacción


cromática entre las diferentes capas de la composición

Por último y tras diversos render de prueba para comprobar el adecuado


movimiento y acabado de la escena, se procede al render final de cada una
de las escenas

189
*ref: producción 3D

190
MONTAJE

Una vez reunidos todos los clips necesarios para la construcción del máster final,
procedemos al último paso del proceso creativo, el ensamblaje del material visual en
conjunto con la pista de audio.

En primer lugar creamos una maqueta del montaje final, comprobando la


correcta correspondencia temporal y visual de los materiales en su conjunto

En segundo lugar realizamos las correcciones de color y ajustes en linea de


tiempo para su correcta relación con la pista de audio

Posteriormente procedemos a crear diverso material sonoro para acompañar


a la mezcla de audio, generando así una sensación mas integrada del
aspecto sonoro en el conjunto visual

EDICIÓN DE SONIDO

Para conseguir un efecto más impresivo en la pieza, es necesario jugar con


elementos sonoros más allá de la misma pieza central de audio que protagoniza la
composición visual. La adicción de sonidos entorno a lo observado en pantalla otorga
un efecto más cinemático al conjunto y suele ser habitual dentro del entorno del
videoclip cuando el hilo argumental del mismo necesita destacarse por encima del
contexto auditivo predominante.

MASTER

Finalmente, en el proceso de máster procedemos a encapsular el archivo de montaje en


bruto en formatos distribuibles y compatibles con las plataformas de streaming elegidas
para la distribución del material. Así como la realización de diversos ajustes técnicos para
lograr la correcta compatibilidad y calidad final del archivo.

Ajuste de la pista de audio

El proceso comienza con la revisión de los niveles audio y su ajuste alcanzar


los niveles recomendados para archivos de emisión. El aspecto del nivel de
audio es un aspecto importante dentro del marco de YouTube, ya que la pista
debe desatacar por su nivel de volumen percibido, ya que, para el público
general, una pista con una alta sensación de volumen, es percibida como con
mejor sonido que otra con una menor sensación de volumen, este aspecto se
genera a partir de la creación del máster de audio, siendo las acciones en el
máster de vídeo unicamente las de la limitación a un cierto nivel establecido.

191
Ajustes de color

Tras el ajuste clip a clip llevado a cabo en edición, aplicamos de manera


general un ajuste general de tono con el fin de igualar el conjunto.

Generación de archivo en bruto

La obtención de un archivo máster en formato AVI sin compresión nos


permite crear en un poco tiempo, diversos archivos de este mismo en los
diferentes formatos necesarios de acuerdo a las necesidades futuras.

Nuestra decisión estratégica de subir el material a youtube, crea la


necesidad de generar un archivo cuyas características sean las óptimas para
esta plataforma, pudiendo obtener así una mayor calidad final en la emisión
de nuestro archivo por parte de la plataforma

Codificación en formatos distribuibles

En ultimo lugar procedemos a la especificación técnica del formato final de


archivo para nuestra pieza:

plex.or_netsys.mp4

›› Contenedor: mp4
›› Audio: Códec AAC. Estéreo 2 canales, 96 khz 24bits
›› Vídeo: Códec H.264 High profile, variable bitrate
›› Resolución: 1920 x 1080.
›› Proporción:16:9

192
*ref: post-producción

193
DISEÑO DISCOGRÁFICO
El nuevo contexto surgido tras la implantación de plataformas de difusión de
vídeo como Youtube para la distribución y promoción de proyectos discográficos,
requiere de un nuevo planteamiento respecto al modelo clásico basado la unidad de
información física, cuya naturaleza objetual reducía el ámbito de diseño a los factores
táctiles y visuales propios del contenedor.

El nuevo contexto tiene como base, entre otros medios, el uso de plataformas de
vídeo para su difusión, estas plataformas ponen a nuestra disposición un espacio
de diseño donde sonido e imágenes forman un todo indivisible, el potencial de
este espacio puede ser aprovechado para generar experiencia, donde antes existía
materialidad física.

Planteamiento

El diseño discográfico ha tenido históricamente la función de crear un contexto visual


físico a la inherente inmaterialidad del material sonoro del artista.
La generación de material de vídeo para el acompañamiento visual del sonido
sustituye a la clásica configuración constituida por una serie de imágenes de
naturaleza estática por un nuevo lenguaje, mas cercano al campo de la creación
audiovisual, y que aporta un aspecto novedoso dentro del campo del diseño
discográfico, la posibilidad de generar una experiencia más allá de la mera imagen.
Pudiendo de este manera crear lineas visuales nunca antes planteadas dentro del
campo del diseño discográfico concebido hasta el momento.

La necesidad de aportar material gráfico al material sonoro que no cuente con la


realización específica de un videoclip, hace necesaria la creación de material visual
que resuelva la función visual de la tradicional portada.

Arte generativo

El medio óptimo para la generación de este material visual pasa por lo que se
conoce como imagen procedural. Una imagen procedural consiste en la generación
de imágenes por medio de datos y un algoritmo en lugar de su creación de forma
manual.

Su adecuación se debe en gran parte a una actitud estética así como a la necesidad
práctica de poder generar un material visual atractivo para cada una de las pistas sin
necesidad de crear una pista completa de vídeo.
En su lugar ponemos en funcionamiento una serie de variables de entrada, que dan
como fruto una salida en formato audiovisual en relación al algoritmo.

194
Desarrollo

Para el desarrollo de este elemento, debemos de tener en cuenta los dos aspectos
principales del material.

En primer lugar, este tipo de presentación del material presenta un aspecto eminente
artístico individual y a su vez un innegable aspecto de marca. Este aspecto queda
determinado por medio de la inclusión de los elementos de marca en puntos clave
del material, como la incorporación de la marca cinética al comienzo de cada uno de
los materiales, aspecto que queda relegado a la mera edición.

Conceptualización

En primer lugar, como es tan habitual en cualquier proceso de diseño discográfico,


el primer punto parte del estudio y análisis de los valores estéticos, conceptuales y
contextuales del tema sonoro a tratar.

Del tema extraeremos las claves conceptuales necesarias para su conceptualización


en forma de imágenes, procediendo así a un bocetaje previo en forma de imagen
estática de la realización visual, tras esto y mediante realización del material digital
necesario para su recreación.

La realización técnica de este tipo de material puede ser resuelta por medio de
varios procedimientos, de acuerdo a las intenciones del artista así como su bagaje
y focalización técnica. Softwares como Processing, Puredata, max-msp o After
Effects pueden ser empleados para su producción debido a su capacidad de ser
capaces de interpretar la amplitud de onda y otros factores sonoros como flujo de
datos inyectables en los medios gráficos, generando así una relación de reactividad
algorítmica entre el audio y el vídeo.

Producción

Generado el entorno de producción mediante la codificación / composición en el


software determinado, procedemos a renderizar este resultado por medio de los
motores propios de cada uno de los programas. Obteniendo así el material en bruto,
que en muchos casos, requerirá solo pequeños ajustes en edición

Edición

Fase final de producción creativa del fichero, en la que ajustaremos los parámetros
necesarios del render así como efectos y pos-procesamientos requeridos.

195
Generación de imágenes estáticas

La generación de imágenes reactivas y composiciones audiovisuales suponen un


avance respecto a la concepción clásica de la imagen de cubierta, no obstante por
motivos técnicos, esta solo tiene cabida en aquellas plataformas basadas en la
transmisión de vídeo bajo demanda. El resto de servicios orientados al audio, como
bandcamp o soundcloud, permiten la inclusión de imágenes para cada una de las
pistas , haciendo así la función de portada estática.

La adaptación a este medio la haremos de manera sencilla mediante la captura y


edición de un frame correspondiente a la composición de vídeo.

196
*ref: vídeo generativo

197
LIVE VIDEO
Como ya hemos visto en el correspondiente apartado dentro del marco teórico, la
evolución histórica de las tecnologías audiovisuales en conjunto con las corrientes
artísticas del arte moderno, salieron del entorno del museo para llegar a los
escenarios, de tal manera que en este momento, cualquier sesión electrónica que se
precie, trae consigo su consiguiente proyección visual.

Establecida ya como costumbre dentro del campo de la performance electrónica,


esta sigue renovando sus planteamientos con el continuo flujo de artistas que
trabajan dentro de los entornos del audiovisual, implementando nuevas tecnologías
y revisando el concepto mas allá del costumbrismo establecido, que podemos definir
como un baladí de imágenes que decoran más que expresan.

Objetivos

Nuestro objetivo en este campo es aportar la visión artística del proyecto


mediante las aportaciones técnicas que la conjunción técnica de software
y hardware son capaces de crear. Teniendo siempre en mente las premisas
artísticas del proyecto, procedemos a plantear artística y técnicamente el
escenario de representación para live vídeo, comenzando en primer lugar
por plantear los pormenores técnicos del entorno de producción

Entorno de producción

Para nuestro entorno de trabajo elegimos el entorno de programación PD.


Pure Data (PD) es un entorno de programación por nodos que permite la
creación de instrumentos virtuales por medio de programación. La inclusión
de frameworks externos a este programa, como es el caso de GEM, que
permite la generación de imágenes por medio de openGL.

PD al ser un software ideado para la creación musical por ordenador es


capaz de manejar cualquier mensaje musical MIDI y rutearlo a cualquier
punto deseado del circuito, este factor de flexibilidad, unido al citado
framework GEM, da como resultado la capacidad de generar imágenes en
sincronía con los mensajes musicales emitidos por un controlador en directo
o por un sequenciador software.

Programación del entorno

Para crear el citado entorno es necesario crear un programa adaptado a


nuestras necesidades técnicas y fines estéticos. Por lo que el primer paso
para generar nuestro entorno consiste en decidir cuales van a ser nuestras
necesidades para poder crear el programa.

198
Puredata trabaja con módulos de imagen llamados PIX, estos módulos son capaces de
generar efectos sobre material de vídeo de una manera modular e interactiva.

La gran cantidad de material de vídeo generado para su publicación en plataformas


de vídeo aporta el sustrato necesario para alimentar a nuestro programa con
imágenes contextuales de cada uno de los temas sonoros. Así ,el concepto de
re-mezcla es un valor clave en nuestro planteamiento para vídeo en directo.
Ya que el material ya generado por medios algorítmicos como portada cinética es
usado para alimentar a nuestro programa para re-contextualizar este material por
medio de la interacción con otras imágenes a través del sonido.

El resultado de esto, es la generación de una señal de vídeo dominada por ciertas


reglas definidas en el programa, que ofrecen una salida de naturaleza aleatoria de
acuerdo a las reglas definidas, creando así un espectáculo visual dinámico donde el
azar se convierte en un valor estético mas.

Implementación técnica

La implementación técnica de este entorno al set de directo solo requiere de la


instalación en un PC del software con una copia de nuestro programa.
Este generará la señal de vídeo a partir de las señales MIDI y de audio enviadas por
los ordenadores encargados de generar la performance en directo.

*ref: PD vídeo patch

199
MANUAL DE IDENTIDAD
Una vez definida la estrategia, así como el desarrollo creativo de los diferentes elementos,
procedemos al desarrollo técnico de los elementos de marca

LOGOTIPO
Construcción técnica

Construcción de la marca y delimitación de los espacios inter-letra, nótese


que estos espacios son obtenido por medio de la relación equidistante de los
centros obtenidos de cada uno de los rectángulos que delimitan cada una de
las letras

Código SVG

<svg xmlns=”http://www.w3.org/2000/svg” viewBox=”0 0 1280.41


101”><defs><style>.a{fill:#1a1a1a;}</style></defs><title>Recurso 3</title><path class=”a” d=”M14
.16,59H50.31a33,33,0,0,0,23.85-9.93c6.69-6.59,10.08-14.42,10.08-23.28A26.31,26.31,0,0,0,77.39,7.
6,22.5,22.5,0,0,0,60,0H18L0,101H6.59ZM59,6.15c5.72,0,10.33,2,13.69,5.9a21.14,21.14,0,0,1,5.09,14
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class=”a” points=”549.23 94.85 485.08 94.85 492.05 55 545.18 55 546.37 48.86 493.36 48.86 500.76
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class=”a” points=”807.91 101 792.41 75.56 784.89 75.56 800.45 101 807.91 101”/><polygon class=”a”
points=”719.69 101 719.84 100.83 719.84 100.83 766.99 49.62 736.61 0 729.15 0 759.41 49.15 710.89
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200
201
DETERMINACIÓN DE PESOS

Para lograr una marca polivalente capaz de desenvolverse en los diferentes


escenarios, planteamos 3 versiones de la marca con diferentes pesos a
usar dependiendo del escenario planteado. La obtención de estos pesos
es obtenida por medio de la suma de un contorno al trazado original de la
marca.

Definimos cada una estas versiones como:

P1

P2

P3

VERSIONES DEL LOGOTIPO

Una vez definida cada una de las versiones en relación a su peso,


prodecemos a delimitar el uso de cada una de ellas en relación al color y a su
relación fondo-figura.

Positivo en negro

Para la versión en positivo con relleno en negro, usaremos el peso


determinado por P1

P1

202
Positivo en color

Para la versión en positivo con relleno de color, usaremos el peso


determinado por P2 . Esta decisión viene determinada por la necesidad de
dotar de un mayor peso visual al trazado de la marca debido a la necesidad
de compensar la ligereza aportada por el aspecto cromático, compensando
visualmente el conjunto respecto a su versión en negro.

P2

Negativo sobre negro

Para la versión en negativo sobre fondo negro, usaremos el peso


determinado por P2. Ya que el efecto visual de contracción que provocan las
masas de color sobre las formas en negativo queda atenuado mediante el
uso de un peso de valor superior.

P2

Negativo sobre color

Para la versión en negativo sobre fondo de color, usaremos el mismo valor de


peso P2 al igual que para la versión sobre fondo negro.

P2

203
ISOTIPO
Construcción técnica

El isotipo es una extracción del grifo X del logotipo. La construcción del


isotipo toma como base el peso determinado por P3 en el apartado de
determinación de pesos, siendo este el único determinado para las diferentes
versiones.

P3

Código SVG

<SVG xmlns=”http://www.w3.org/2000/svg” viewBox=”0 0 761.28 697.95”><defs>


<style>.a{fill:#1a1a1a;}</style></defs><title>Recurso 4</title><polygon class=”a” points=”490.17
348.73 276.61 0 132.62 0 339.24 335.49 0 697.95 168.66 697.95 490.17 348.73”/><polygon class=”a”
points=”615.97 459.36 471.82 459.36 617.75 697.95 761.28 697.95 615.97 459.36”/></svg>

204
VERSIONES DEL ISOTIPO

Positivo en negro

Para la versión en positivo con relleno de color, usaremos el peso


determinado por P3

P3

Positivo en color

Para la versión en positivo con relleno de color, usaremos el peso


determinado por P3

P3

Negativo sobre negro

Para la versión en negativo sobre negro, usaremos el peso determinado


por P3

P3

Negativo sobre color

Para la versión en negativo sobre color, usaremos el peso determinado por


P3

P3

205
ISOTIPO V2

Construcción técnica

Esta versión alternativa al isotipo estándar, añade el glifo O a la composición


original del isotipo. La construcción de este isotipo toma igualmente como
base el peso determinado por P3. El espacio existente entre ambos glifos
viene determinado por las 3 / 8 partes de la anchura total del glifo O.

*Todas las determinaciones tomadas respecto a la versión principal del


isotipo son aplicables a esta versión alternativa.

P3

Código SVG
<svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" viewBox="0 0 1582.71 645.89"><defs><style>.a{-
fill:#1a1a1a;}</style></defs><title>Recurso 5aaaa</title><polygon class="a" points="442.51
322.09 245.28 0.03 122.02 0.03 313.48 310.92 0 645.86 144.42 645.86 442.51 322.09"/><poly-
gon class="a" points="440.87 431.87 571.75 645.86 694.63 645.86 564.29 431.87 440.87
431.87"/><path class="a" d="M1259.78,0C1081.7,0,936.83,144.87,936.83,322.94s144.87,32
2.94,322.94,322.94S1582.71,501,1582.71,322.94,1437.84,0,1259.78,0Zm0,544.37c-122.09,0-
-221.42-99.33-221.42-221.42s99.33-221.42,221.42-221.42,221.41,99.33,221.41,221.42S1381.86,544.3
7,1259.78,544.37Z"/></svg>

206
Escalas mínimas
Factor mínimo de escala a la que es posible reducir la marca. El valor mínimo viene
indicado por su valor mínimo de altura, siendo siempre su proporción de escala 1:1.

Píxeles

P1 20 px

P2 15 px

P3 12 px

P3 20 px

Milímetros

P1 10 mm

P2 8 mm

P3 8 mm

P3 8 mm

207
ÁREAS DE RESPETO
Determinación de los espacios mínimos para la convivencia de la marca con otros
elementos gráficos adyacentes. Estas medidas son equivalentes para los distintos
pesos y unidades de medida, ya que están basados en un factor de proporción relativo
a las propias medidas.

LOGOTIPO

P1

P2

P3

208
209
ISOTIPO

/2

/2 /2

/2

P3

210
211
CROMATISMO
Colores primarios

Utilizados como colores de marca

#33ffcc
R 51
G 255
B 204

*Para obtener una referencia


real del color, recurra a la
versión digital del documento
212
#191919
R 26
G 26
B 26
C 82
M 77
Y 73
K 64
213
Colores secundarios

Usados de manera auxiliar para la


implementación de marca en las diferentes
implementaciones de la misma.

#cccccc
R 204
G 204
B 204
C 22
M 16
Y 17
K 0
214
#666666
R 102
G 102
B 102
C 82
M 77
Y 73
K 64
215
REGLAS CROMÁTICAS
Una vez definidos los colores identarios, procedemos a determinar sus usos en
relación a los diferentes escenarios que pueden plantearse. Estas definiciones son
válidas tanto para el logotipo como para el isotipo.

›› Sobre fondos oscuros, por encima del 30% de matiz de negro


usaremos la versión en negativo de la marca.

P2

P2

›› Sobre fondos de color gris que no superen el 30% de matiz de negro,


será posible utilizar la versión positivo en negro.

P1

›› La versión en positivo a color de la marca queda relegada a aquellos


usos en los que el color de fondo no supere el 5% de escala en grises,
pudiendo usar en cualquiera de los casos siempre la versión en negro.

P2

P1

216
›› Para aquellos escenarios en los que el fondo corresponda con un
blanco 100%, usaremos indistintamente ambas versiones en positivo,
tanto la versión negro como la de color.

P2

P1

›› Para fondos con textura, usaremos de forma invariable la versión en


negro de la marca.

›› Para aquellos entornos en los que los elementos de marca deban


convivir con otros elementos ajenos, como en carteles para eventos, se
usará la versión en negro, ya sea en positivo o en negativo.

217
TIPOGRAFÍAS
Para la composición de textos dentro del contexto de marca en aplicaciones tales como la
web o en los diferentes materiales de vídeo relacionados con la propia identidad, haremos
uso de la tipografía DIN pro .

Usaremos su versión light como cuerpo principal, utilizando la versión es medium


para aquellos escenarios donde la versión light demuestre una reducida legibilidad,
así como variante de alternancia con el fin de enfatizar determinadas partes del texto.

DIN Pro light

218
DIN Pro medium

219
Una vez tratados todos los aspectos relativos a los elementos principales de la marca,
procedemos a determinar los aspectos relativos al tratamiento del material textual y gráfico,
aspectos capitales a la hora de poder generar una coherencia ética y estética alrededor de la
marca.

TRATAMIENTO DE TEXTOS
Procedemos a determinar una guía de estilo para el tratamiento jerárquico del texto
en los materiales de marca. Esta jerarquía visual cuenta con un inherente aspecto
funcional, como es el jerarquizar y crear una clara composición visual en torno a la
importancia semántica del texto, así como a la vez, aporta niveles connotativos a nivel
de identidad.

El estilo creado, cuenta con amplias tabulaciones, inspiradas en los software de


edición de texto orientados a la programación. Aportando así al texto un orden
matemático que imprime al texto un aspecto técnico y depurado.

220
Espécimen

H1 Mountains suicide eternal-return

H2 holiest sexuality spirit.

H3 Burying ascetic truth morality

Morality good spirit aversion evil holiest faith sexuality depths abstract convictions
disgust ascetic self. Sea society aversion superiority ultimate. Noble intentions
contradict gains passion superiority good transvaluation horror society faithful
merciful contradict. Zarathustra joy fearful aversion ubermensch inexpedient decrepit
H3 P christianity. Pinnacle society burying of ideal.

H4 Abstract christian

Abstract christian madness value decieve society selfish marvelous ideal


grandeur love virtues. Intentions right faithful justice truth philosophy
H4 P salvation revaluation salvation

Ultimate decieve sexuality ocean zarathustra. Endless selfish christian


philosophy ideal marvelous ascetic.

›› Truth ideal ubermensch disgust of play ocean suicide transvaluation


salvation aversion deceptions. Abstract deceptions decieve revaluation
›› reason enlightenment war. Mountains truth fearful hope of self
grandeur play. Value burying transvaluation battle holiest decrepit spirit.
›› Burying spirit disgust derive reason joy noble insofar abstract
H5 mountains fearful. Battle of selfish insofar horror moral virtues.

Passion eternal-return chaos against faith aversion faith burying


will good decrepit. Passion selfish evil snare god decieve love
salvation pious derive passion merciful suicide. Christian sea
suicide society moral merciful. Burying enlightenment joy
ultimate good depths dead convictions. Value god transvaluation
H5 P selfish hope. Love horror good truth salvation ascetic.

Depths selfish sexuality hatred intentions battle right oneself


virtues suicide salvation derive grandeur strong. Philosophy
ubermensch play battle depths. Chaos decieve grandeur
dead derive play depths grandeur fearful endless pinnacle joy
contradict transvaluation. Battle christian noble.

221
TRATAMIENTO DE IMÁGENES
En este apartado determinaremos las líneas estéticas por las que deben guiarse las
imágenes usadas entorno a los materiales relativos a la identidad. El fijar ciertas
reglas nos permite generar una mayor coherencia entorno a los materiales así como
maximizar la experiencia y dotar de un mayor aspecto connotativo al conjunto.

Tipo de imágenes

La premisa principal a la hora del uso de imágenes en los diferentes material


es relacionados con la identidad del colectivo será el aspecto sintético de las
mismas.

Por lo que determinaremos la preferencia de uso de imágenes generadas por


medios informáticos como renders 3D, así como imagen digital manipulada
por estos mismos medios, mediante software de edición o por medio de la
edición del código de la imagen para la generación de glitch o distorsión
digital.

El fin de toda esta serie de distorsiones es la de volcar el aspecto artístico del


colectivo en todas sus comunicaciones a la vez que conseguimos amplificar
el significante digital, debido al importante peso teórico que este mantiene en
todo el programa.

Espécimen

222
223
EJEMPLOS DE USO

224
holiest sexuality spirit.

Burying ascetic truth morality

225
IMPLEMENTACIÓN

ADAPTACIÓN A MEDIOS

Tras haber determinado todos los condicionantes técnicos y artísticos relativos a la marca,
pasamos a mostrar su implantación mediante el prototipado de la apariencia de los
diferentes medios necesarios para la difusión en redes de la misma

Estos modelos constituyen un mero prototipo de las aplicaciones reales.


Las implementaciones mostradas aquí a modo explicativo se encuentran ejecutadas
en los archivos digitales que acompañan esta publicación.

226
WEBSITE

MOBILE QUERY

*Index page *Works page

227
*Contact page *Members page

228
WEBSITE

TABLET QUERY

*Index page

229
*Works page

230
*Members page

231
*Contact page

232
*Single page

233
WEBSITE

DESKTOP QUERY

*Index page

234
*Works page

235
*Members page

236
*Contact page

237
*Single page

238
SOCIAL MEDIA

SOUNDCLOUD PROFILE

239
BANDCAMP PAGE

240
YOUTUBE CHANNEL

241
TWITTER PROFILE

242
YOUTUBE CHANNEL

243
HOJA DE PRENSA

244
245
Anexo

Presupuesto
Materias Primas

›› Dominio .org: 8,13 € anuales


›› Hosting web 25 GB: 59,4 € anuales
›› Alquiler espacio Google Drive: 24€ anuales

Salario SRC

›› Salario 8 € hora
›› Previsión de horas de trabajo: 960h

Costes indirectos de producción SRC

›› Amortización de equipo:
A_ Coste del equipo: 1500 €
B_ Previsión de horas de trabajo: 960h
C_ Coste residual: 300 €
D_ Tiempo de vida útil: 7680h

(A - C / D) * B = 150 €

›› Auxiliares:
Tarifa eléctrica: 25 € mes
Servicio de internet: 15 € mes

Total costes indirectos: 190 €

Mano obra SRC

›› 960 x 8= 7.680 + 190 = 7.870 €

Salario PVTR

›› Salario 8 € hora
›› Previsión de horas de trabajo: 440h

246
Costes indirectos de producción PVTR

›› Amortización de equipo:
A_ Coste del equipo: 1400€
B_ Previsión de horas de trabajo: 440h
C_ Coste residual: 300€
D_ Tiempo de vida útil: 9000h

(A - C / D) * B = €

›› Auxiliares:
Tarifa eléctrica: 30 € mes
Servicio de internet: 20 € mes

Total costes indirectos: 103,77€

Mano obra PVTR

›› 440 x 8= 3.520 + 103,77 = 3.623€

SUBTOTAL SRC + PVTR 7.870 + 3.623 = 11.493 €

TOTAL 11.439 + 91,53 = 11.530,53 €

247
Plan de viabilidad
El plan de viabilidad es el documento necesario para planificar, evaluar y controlar
los aspectos más relevantes de una idea de negocio para determinar la viabilidad
del proyecto. En este plan de viabilidad marcamos a modo de síntesis los principales
nodos para perfilar la idea del proyecto así como una evaluación final a modo de
síntesis de las dificultades y puntos a favor de la idea.

Objetivo del proyecto

Creación de un colectivo artístico audiovisual.

Promotores del proyecto

SRC y PVTR CORPS

Características del entorno social

Sociedad digital, globalización cultural, pérdida de valores, fragmentación del


discurso, sobrecarga de información

Plan comercial

El proyecto replantea el escenario de creación y difusión de música en internet por


medio de las tecnología, aportando soluciones al problema de la distribución de
contenido, eliminando intermediarios y creando un contacto directo entre creador y
público.

Quiénes son tus principales competidores

El proyecto se mueve en los entornos de la creación artística y la representación en


directo. Cada creador demuestra su capacidad particular mediante la materialización
de su arte, el cual busca ser original y particular en su fondo y forma, por lo que no
podemos hablar de competidores directos.

Aspectos significativos y específicos del sector

El sector de la producción musical y concretamente la creación electrónica, crece


anualmente de forma exponencial ,surgiendo de manera constante nuevos proyectos.
La facil capacidad de difusión de los proyectos en internet así como el abaratamiento
de la tecnología han fomentado esta tendencia al alza en el número de producciones.

También es notable el aumento en el número de eventos en directo relacionados con


el entorno de la producción electrónica.

248
Aspectos innovadores

Los planteamientos del colectivo pasan el replanteamiento técnico y artístico de


ciertos modelos asentados por medio de la integración de la tecnología audiovisual
aplicada a aspectos concretos como por ejemplo el diseño discográfico.
Musicalmente el colectivo marca unos limites no determinados en la creación de
sus producciones, moviéndose por diferentes terrenos de la producción electrónica
contemporánea.

Promoción y publicidad

Toda la campaña de promoción y difusión se realiza a través de medios digitales.


Esta determinación está justificada tanto por motivaciones económicas como
sociales, ya que la detección del target marco un perfil joven de vida eminentemente
digital.

Las campañas marcadas en el plan de medios determinan el emplazamiento


de contenido previo a la campaña, la generación de contactos y una posterior
programación constante de contenidos con el fin de generar afinidades con el público.

Estimación del presupuesto de Marketing.

›› Mano de obra: 8 € /h * 28h = 224 €


›› Dominio .org: 8,13 € anuales
›› Hosting web 25 GB: 59,4 € anuales

TOTAL ANUAL: 59,4 € + 8,13 € + 224 € = 291,53 €

Valoración de la efectividad de campaña

Una vez puesto en marcha en plan, y habiendo transcurrido el tiempo necesario


determinado en el timing, evaluaremos los resultados con el objetivo de revisar la
planificación de las estrategias de las próximas campañas, ya sea optimizando el plan
para conseguir mejorar el resultado, o replanteando estrategias.

Plan Económico

La resolución económica de todo el proyecto se realiza al igual que toda la mano de


obra, con los medios propios de ambos miembros, aprovechando en parte los equipos
y bienes con los que ya se contaban antes de la realización del proyecto colectivo.

249
Conclusiones

Tras haber repasado los puntos más importantes de cara a la viabilidad del proyecto,
podemos afirmar la viabilidad del mismo tanto desde el punto de vista económico como
técnico.

La motivación a la hora de emprender el proyecto partía de la idea de buscar nuevas


soluciones y estrategias para la difusión de la producción artística dentro del campo
de la música electrónica y los medios audiovisuales. Por lo que el resultado obtenido
es fruto de la optimización de recursos y del estudio de la adecuación al medio social
y económico.

La realización de este estudio nos muestra la capacidad de independencia que puede


obtener el artista gracias a las diferentes plataformas y servicios existentes en la red.
El proceso de independencia de la industria sigue su curso día tras día gracias a
miles de artistas que toman la determinación de tomar (o recuperar) el control de su
obra por medio de la gestión de su propio contenido, desvinculándose de las viejas
estructuras de distribución y gestión de derechos.

250
Verificación
El largo proceso de creación como el que acabamos de exponer puede acarrear
numerosas fallas u omisiones a la hora de resolver las premisas iniciales de las que
parte todo el proceso de creación. El proceso de verificación nos permite comprobar
la coherencia entre valor connotativo - denotativo y demostrar así una correcta
adecuación de la materialización gráfica a los aspectos conceptuales de la identidad.

Para ello, procedemos a hacer un nuevo volcado de esos conceptos añadiendo


seguidamente cuales son los elementos denotativos que generan dicho concepto,
evaluando así la calidad de nuestra acción creativa sirviéndose también de punto
inicial para la síntesis final de nuestro proceso.

Digital

Núcleo central del concepto identitario. Expresado a través de la


verbalización y la rotundidad en morfología de la marca, así como por el
aspecto cromático y diversos aspectos adyacentes como el tratamiento de la
imagen en los diversos materiales.

Colectiva

Expresado a través de la demarcación del sufijo .or en el nombre, siendo este


una reducción de la palabra organización.

Programación

Expresado mediante el tratamiento del texto en los materiales de marca,


siendo su organización jerárquica mediante tabulaciones un elemento traído
de los software de edición de texto orientado a la programación.

Audio
Expresado tanto en logotipo como en isotipo mediante la forma segmentada
de la letra X, asemejándose de esta manera al signo universal PLAY

Vídeo

Expresado mediante el naming a través del concepto principal de marca, el


multiplexor, elemento que hace referencial para el término multiplexor, el
cual es usado para referirse al codificador que une las pistas de audio y vídeo
en entornos software.

251
Repetición

Expresado mediante el elemento circular que genera la forma O en el


logotipo.

Proceso

Mediante el tratamiento del texto en los materiales generados a partir de


la identidad, donde prima un acentuado sintetismo generado de manera
consciente para producir la sensación de incompleto

Software

Expresado por medio del logotipo mediante la repetición de la forma P en la


letra R, formando así un aspecto de bucle entre la primera y la última letra.

Conexión

Expresado mediante el aspecto conceptual y morfológico del isotipo, el


cual nos llevar directamente a la relación intrínseca entre el dispositivo
electrónico de materialidad física que sustenta la inmaterialidad del concepto
software también utilizado en el ámbito de la codificación de vídeo.

Futuro

Mediante el uso de la forma tipográfica en el elemento marca al usar una


fuente de inspiración geométrica, cuyo aspecto nos coloca en el punto de
mira la estética una estética futurista

Redes

Mediante la adición de un amplio interletrado, cuyo origen podemos rastrear


en ciertas corrientes de arte digital como el vaporwave y otros diversos
géneros asociados a este.

Sintético

Mediante la severidad en el uso del color, así como por la crudeza de las
formas rectilíneas creadas para la marca y demás materiales adyacentes a
esta.

Enajenación

Mediante la abstracción conceptual creada a partir del uso de elementos


visualmente sintéticos. El uso de la imagen 3D para los materiales de marca
acentúa esta sensación de abstracción.

252
Mañana

Mediante el uso de la tipografía itálica en el logotipo. El uso de la inclinación


es justificada para generar un desequilibrio hacia la derecha, el cual, según
nuestra forma de leer los textos, se vincula al término posterior, generando
una sensación continua de avance.

Vacío

Mediante la amplitud generada por el logotipo, así como por el tratamiento


de los materiales identitarios, donde el predominio del blanco es principal
característica.

CONCLUSIÓN

La tecnología conlleva tras de si no solo una optimización de un proceso productivo,


La tecnología es capaz de reacondicionar los estándares asentados por un paradigma
concreto, muchas de las veces, de manera no planificada por el propio productor
de la misma, la sociedad re-adapta estas mismas para conseguir sus propios fines
dentro de su propio entorno.

Esta re-adaptación a las condiciones del nuevo paradigma traen consigo nuevos
códigos formales y estilístico, que una vez superada la fase de imitación de las
condiciones anteriores, pasa a un estado de madurez donde los resquicios técnicos,
tanto sus bondades como sus fallos salen a la luz para generar un nuevo lenguaje
adaptado a las nuevas condiciones generadas por el nuevo paradigma técnico.

En una sociedad tecnificada, El diseño debe tener vocación tecnológica y


el diseñador debe estar adaptado y familiarizado con esta si quiere ser capaz de captar su
esencia con el fin de transmitir los mensajes por medio de los códigos y canales adecuados
a su época. Reinventando conceptos ya asentados y afrontando los nuevos retos con el fin
de construir la imagen del futuro.

253
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256
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ASPECTOS LEGALES
Usted es libre de Compartir / copiar y redistribuir el material en cualquier medio o
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Sobre la realización, redacción y maquetación de este proyecto:

Autor: Daniel Guillén del Rey aka SRC

Sobre la producción de vídeo incluida en este proyecto


(netsys videoclip):

Coautores: Daniel Guillén del Rey aka SRC


& Antonio Javier Torralba Moreno aka PVTR CORPS

258
Esta memoria se terminó de maquetar en Barcelona
a fecha de 10 de mayo de 2017.

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