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E-Business

Grundlagen des E-Business


1
Einführung und Motivation
Quelle: https://www.bitkom.org/Marktdaten/Konsum-Nutzungsverhalten/Facts-zu-Internet.html
Quelle: https://www.bitkom.org/Marktdaten/Konsum-Nutzungsverhalten/Facts-zu-Internet.html
Quelle: Pew Research Center, February, 2016, “Smartphone Ownership and Internet Usage Continues to Climb in Emerging Economies”
Quelle: https://www.bitkom.org/Presse/Presseinformation/Nutzung-von-E-Books-bleibt-stabil.html
Quelle:
https://www.bitkom.org/Presse
/Presseinformation/Unternehm
en-investieren-stark-in-Online-
Marketing.html
2
Voraussetzung:
Informationstechnik
Informationstechnik als Voraussetzung

1. Entwicklung der Rechnerleistung


2. Kraf der Digitalisierung
3. Zunahme der Vernetzung
4. Wachstum der Datenmenge
5. Mobilisierung der Datenübertragung
Kostendegressionsefekte bei Produktion und
Distribution digitaler Informationen

Durchschnitts-
kosten

Erhe
b lich
e Ko
First sten
deg
Copy ress
ions
Cost efe
kte

Anzahl der Kopien

Quelle: Wirtz. Electronic Business. 2001, S.168


Computer und Internet
werden zum Massenmedium
Millionen Nutzer
in Deutschland
90 Digital

80 Stereo
Handy DVD
TV
70 Tablet
UKW
60
Radio Farbe
50 Computer
Mobil
Tonband Mobiles
40
Schall- Internet
Telefon platte
30 Internet
Volksempfänger Fern- Standard-
20
Lautsprecher wahl Füll- Kassette werk-
zeuge Internet
schrif
10 Kopfhörer PC Zeit
Web Browser
0
1900 1910 1920 1930 1940 1950 1960 1970 1980 1990 2000 2010 2020

Nach: Pagé, Ehring. Electronic Business und New Economy. 2001, S.93; statista.com zu Internet- und Computernutzern (2001-2012)
Der Wirtschaftsfaktor Information

Prozent

70 Landwirtschaf Information
60 Produktion
50
40 Dienstleistung
30
20
10
0
1800 1850 1900 1950 2000 2050 Jahr

Nach: Nefiodow. Der fünfe Kodratief. 1990, S.27


3 Basis:
Informationstechnologie
Informationstechnologie als Basis

1. Internet (WWW)
2. Mobilfunk (UMTS, LTE)
3. Interaktives Fernsehen (iTV)
Schlüsselfaktoren des Internetwachstums

Standards
WWW ist ofen für jeden
TCP/IP-Standard
Content-Erstellung Weltweite Einigung (W3C)
Content-Nutzung
Entwicklung der Browser Einfacher Zugang
Multimediafähigkeit Keine spezifischen Kosten
Technische Ofenheit Browser Konvertierbarkeit

Geschwindigkeit
Unkomplizierter Download
Plattformunabhängigkeit

Nach: Rayport, Jaworski. Introduction to E-Commerce. 2002, S.52


Schlüsselfunktionen für Internetaktivitäten

Produktbezogene Angebote

Evaluation
Bessere Vergleichs-
möglichkeiten
Abbau von Informations-
asymmetrien
Suche z.B. idealo.de
Transaktion
Verringerung von
Verbesserte Leistung
Transaktionskosten
der Suche Servicebezogene Angebote Beschleunigung des
Niedrigere Suchkosten
Transaktionsprozesses
z.B. google.de Problemlösung z.B. my.ebay.de

Kunden- und problem-


orientierte Lösungsfindung
Individualität

z.B. expedia.de

Nach: Lumpkin, Dess. E-Business Strategies and Internet Business Models. 2004, S.162
Erste mobile App in Deutschland
(2004)
Evolution der Mobilfunktechnologien

Quelle: Laudan. Flächendeckende mobile Breitbandversorgung „connected life and work“.


Tagung Funktechniken, Clearingstelle "Neue Medien im Ländlichen Raum" Baden-Württemberg 14.05.2009
Vorteile der mobilen Kommunikation

Auf der Anbieterseite: Auf der Nachfragerseite:


» Zuverlässige Ortsbestimmung » Ortsunabhängigkeit und
der Kunden Routing
» Ständige Erreichbarkeit der » Ständige Verfügbarkeit der
Kunden Dienste
» Vereinheitlichung durch » Interaktivität und
wenige Standards Individualität
» Personalisierung und One-to- » Multimedialität (Text, Audio,
One-Beziehungen Video)
» Erhöhte Sicherheit im » Geschwindigkeit und Komfort
Zahlungsverkehr
Interaktives Fernsehen (iTV)

Quelle: http://itvt.com/story/8323/interactive-tv-news-round-v-hulu-ip-vision-panasonic-lg-philips-sharp
4
Notwendigkeit:
Informationsaustausch
Informationsaustausch als Notwendigkeit

1. Chancen der Virtualität


2. Möglichkeiten von Multimedia
3. Notwendigkeit der Interaktivität
4. Möglichkeit der Individualität
5. Perspektive der Mobilität
Charakteristika der virtuellen Kommunikation

Zeitgebundenheit

Unterschiedliche Zeit Unterschiedliche Zeit


Gleicher Ort Unterschiedlicher Ort

Anytime / Anyplace

Gleiche Zeit Gleiche Zeit


Gleicher Ort Unterschiedlicher Ort

Ortsgebundenheit

Nach: Picot, Reichwald, Wigand. Die grenzenlose Unternehmung. 2003, S.394


Individueller Informationsaustausch
als Basis des Wissensaufbaus

Präferenzprofile / Kundenwünsche
Lern-
prozess

Dialog

Anbieter Nachfrager

Interaktion

Wissens-
prozess

Individualisierung / Personalisierung

Nach: Kollmann. E-Business. 2011, S.34


5
Ausgangspunkt:
Informationsökonomie
Informationökonomie als Ausgangspunkt

1. Elektronische Wertschöpfung
2. Elektronische Wertschöpfungskette
3. Elektronischer Wertschöpfungsprozess
Wettbewerbsfaktor "Information"
als Basis der Informationsökonomie
Qualität / Service Kosten
Das Leistungsangebot wird dem
Das Leistungsangebot muss den
Nachfrager kostengünstiger als
qualitativem Ansprüchen des
vergleichbare
Nachfragers genügen
Konkurrenzprodukte oferiert
(Qualitätsführerschaf)
(Kostenführerschaf)
Information
Die Information hat eine eigene
Bedeutung für den
Wirtschafsprozess und den
Wettbewerb
(Informationsführerschaf)
Zeit Flexibilität
Die Leistung kann zu einem Bei wichtigen Merkmalen des
bestimmten Zeitpunkt an einem Produktes kann eine kunden-
bestimmten Ort angeboten orientierte Diferenzierung
werden vorgenommen werden
(Verfügbarkeitsführerschaf) (Bedarfsführerschaf)

Nach: Weiber, Kollmann. Wettbewerbsvorteile auf virtuellen Märkten. 1997, S.219


Elektronische Märkte

Sind durch Merkmale gekennzeichnet, die auf traditionellen


Märkten zum Marktversagen oder zu inefizienten
Marktergebnissen führen:
» Kostenstruktur
» Öfentliches Gut
» Netzwerkgut
» Standards
» Wechselkosten
Informationsgüter

Digitale Güter
Digitale Informationsgüter Digitale Digitale
Dienstleistungen Produkte
Fachinformation Unterhaltungs- Sofware » Internet » Postkarten
information Services » Blumen
» Video- » Briefmarken
» Presseartikel » Musik » Textver-
» Markt- » Video arbeitung Konferenzen » E-Cash
» Online-
information » Online-Games » Browser
» Wissenschaf- » Bücher » HTML-Editoren Brokerage
liche Artikel » Sport- » Grafiksofware
» Finanz- nachrichten
informationen
» Geologische
Daten
Netz(werk)efekte

Direkte Netzwerkefekte: Indirekte Netzwerkefekte:


Hängen mit dem Gut selbst zusammen Entstehen durch Nutzung von auf dem
und führen zu Externalitäten Netzwerkgut basierenden
Reales Netzwerk: komplementären Produkten bzw.
Anwendungen und führen in der Regel
+ z.B. durch Anzahl möglicher
zu positiven Externalitäten
Verbindungen
» Reales Netzwerk, z.B. Telefon,
– z.B. durch Überlastung von Netzen
Internet
Virtuelles Netzwerk:
» Virtuelles Netzwerk, z.B. MS Windows
+ z.B. bei Kooperationen und
Austausch von Daten durch
Standards
– Negative Externalitäten, z.B. bei
Kooperationen und Austausch von
Daten durch Trojaner und Viren
Warum sind viele erfolgreiche Geschäfsmodelle im
Internet ohne Netzwerkefekte nicht sinnvoll
erklärbar?
Wert eines Netzwerks

Gesetz von Sarnof Gesetz von Metcalfe Gesetz von Reed


Netzwerk-
struktur

Beispiele Analoger Rundfunk Verbindung von Peers Soziale Gruppen


(Radio, Fernsehen) (Telefonnetz, E-Mail) (virtuelle Gemein-
schafen, Chat-Rooms)
Wert des N N2 2N
Netzwerks

Wovon ist die Stärke von Netzwerkefekten abhängig?


Lock-In-Efekte
Arten des Lock-Ins Folgen (Beispiele) Wechselkosten
Entschädigungskosten/ Schadens- Künstlich geschafene
Vertragsverpflichtungen
ersatz bei Auflösung des Vertrages Wechselkosten
Langlebige Anschafungen, Ersatz von einzelnen Komponenten
Systemkäufe oder des gesamten Systems
Ersatz von Systemkomponenten,
Prozessintegration
Reorganisation der Geschäfsabläufe
Konvertierung von Daten in ein neues Transaktionskosten
Datenspeicherung
Format
Erlernen des neuen Systems,
Summe der direkten Kosten für
Spezialisierte Anbieter
Schulung und der indirekten Kosten
durch Verlust an Produktivität
Erlernen des neuen Systems,
Markenspezifische Summe der direkten Kosten für
Lernkosten
Schulungen Schulung und der indirekten Kosten
durch Verlust an Produktivität
Wie erfolgt die elektronische
Wertschöpfung?
Austausch
Überblick (Kommunikations- Kooperation
(Strukturierungs- wert) (Abstimmungs-
wert) wert)
Elektronische Mehrwerte
Abwicklung
Auswahl
(Transaktions-
(Selektionswert) Vermittlung wert)
(Matchingwert)

Zeit Inhalt Form

Pünktlichkeit Richtigkeit Verständlichkeit

Aktualität Relevanz Detailgrad

Alterung Vollständigkeit Anordnung

Frequenz Wirksamkeit Präsentation

Beschafungsperiode Verlässlichkeit Medium

Form der Informationsvermittlung


Elektronische Wertschöpfungskette
Wertschöpfungskette der Real Economy
Unternehmensinfrastruktur
Personalwirtschaf
Technologieentwicklung
Beschafung
Eingangslogistik Gewinn Reales
Operationen Produkt
Ausgangslogistik
Marketing & Vertrieb
Kundendienst
Unterstützungsmöglichkeit

Informationen sammeln
Informationen systematisieren
Informationen auswählen
Informationen kombinieren Elektronisches
Informationen verteilen Gewinn
Informationen austauschen
(Informations-)
Informationen bewerten Produkt
Informationen anbieten
Wertschöpfungskette der Net Economy

Quelle: Kollmann. E-Entrepreneurship.2011


Beispiele für den
elektronischen
Wertschöpfungsprozess
Beispiele für den elektronischen
Wertschöpfungsprozess
Informations- Informations- Informations-
Mehrwert
sammlung verarbeitung übertragung

Abstimmung von
Daten zu Webseiten Liste mit passenden Überblick,
google.com Suchwörtern und
und Suchanfragen Webseiten Auswahl
Webinhalten
Daten zu Produkten, Vergabe von Bonus- Punkteinformationen,
Abwicklung,
webmiles.de Kunden und punkten für Nutzung Eintauschoptionen,
Kooperation
Webangeboten von Webangeboten Kundeninformationen
Abstimmung von Liste mit passenden
Daten zu Reifen und Überblick, Auswahl,
delticom.de Angebot und Angeboten u. Online-
Kundenanfragen Abwicklung
Nachfrage Bestellmöglichkeiten
Daten zu Struktur. v. Produkt- Liste mit passenden
Überblick, Auswahl,
guenstiger.de Produktpreisen und preisen, Abstimmung Angeboten u. Online-
Vermittlung
Kundenanfragen v. Anfrage u. Angebot Bestellmöglichkeiten
Abstimm. v. Angebot
Daten zu Reisezielen, Reiseangebote, Überblick, Auswahl,
u. Nachfrage, Struktu-
travelchannel.de Buchungsmöglichk. Zielortinformationen, Abwicklung,
rierung v. Reisean-
und Reiseberichten Reiseberichte Austausch
geboten u. -berichten

Input Output

Nach: Kollmann. E-Business. 2011, S.43


6
Ergebnis:
Informationswettbewerb
Informationswettbewerb als Ergebnis

1. Plattformen der
2. Geschäfsmodelle der
3. Akzeptanzmodell der Net Economy
4. Unternehmensgründung in der
5. Schalenmodell der
Plattformen

» E-Procurement (Beschafung, Einkauf)


» E-Shop (Verkauf)
» E-Marketplace (Handels-, Marktplatz)
» E-Community (Kontaktnetzwerk)
» E-Company (Virtuelles Unternehmen)
Elektronische Geschäftsbereiche

Juristische
Person
A2A
Wenn A = G Natürliche
Dann Person
E-Government A

B2A C2A

C2C
C
B2C
B2B B
B2E E
E-Business / E-Commerce
Die elektronischen Geschäftskonzepte der Net Economy

Content Commerce Context Connection Communication


Sammlung, Selektion, Anbahnung, Klassifikation,
Herstellung der
Systematisierung, Aushandlung u/o Systematisierung und Repräsentation des
Möglichkeit des
Kompilierung und Abwicklung von Zusammenführung Grades der formalen
Definition Bereitstellung von Geschäfstransak- verfügbarer Infor- Verknüpfungen in
Informationsaus-
tausches in
Inhalten über tionen über mationen in Netzwerken
Netzwerken
Netzwerke Netzwerke Netzwerken
Komplexitätsreduk-
Bereitstellung von Ergänzung bzw. Schafung von
tion und Bereit- Schafung von
konsumentenorientier Substitution technologischen oder
stellung von Naviga- kommunikativen
Ziel -ten, personalisierten traditioneller
tionshilfen und
kommerziellen
Verbindungen in
Inhalten über Transaktionsphasen Verbindungen in
Matchingfunktionen Netzwerken
Netzwerke über Netzwerke Netzwerken
über Netzwerke
Direkte (Objektauf-
Direkte (Premium- Transaktionsab- Direkte (Inhaltsauf- Direkte (Verbindungs-
nahme/Verbindungs-
inhalte) und indirekte hängige, direkte und nahme) und indirekte gebühr) und indirekte
Erlösmodell (Werbung) indirekte (Werbung)
gebühr) oder indirekte
(Werbung)
(Werbung)
Erlösmodelle Erlösmodelle Erlösmodelle Erlösmodelle
Erlösmodelle
E-Shop, E- E-Marketplace, E-Community, E-Shop,
E-Shop, E-Community, E-Community,
Plattformen E-Company
Procurement, E-
E-Marketplace
E-Company, E-Marketplace,
Marketplace E-Community E-Company
genios.de, mytoys.com, yahoo.de, autoscout24.de, ebay.com,
sueddeutsche.de, amazon.com, google.de, travelchannel.de, facebook.com,
Beispiele manager-magazin.de, trimondo.com, atrada.de, t-online.de, chip.de,
guenstiger.de delticom.de ciao.com web.de gutefrage.net
Überblick, Auswahl, Überblick, Auswahl, Überblick, Auswahl, Überblick, Auswahl,
Überblick, Auswahl,
Mehrwert Kooperation,
Abwicklung
Vermittlung, Vermittlung, Ab- Vermittlung,
Abwicklung Austausch wicklung, Austausch Austausch

Nach: Kollmann. E-Business. 2011, S.49


Beispiele für den
elektronischen
Wertschöpfungsprozess
Mischformen der Geschäftskonzepte

Content Commerce Context Connection Communication

autoscout24.de

reifendirekt.de

expedia.de

yahoo.de

ciao.de

Nach: Kollmann. E-Business. 2011, S.51


Kern- und Nebenleistungen

Kernleistung Nebenleistung
(direkt) (indirekt)

E-Procurement Bürobedarf Kundendaten

E-Shop Spielsachen Trendinformationen

E-Marketplace Autohandel Versicherungen

E-Community Kommunikation Werbefläche

Nach: Kollmann. E-Business. 2011, S.52


Sozio-kulturelle Umwelt

Akzeptanzmodell Prognoseebene
potenziell

Akzeptierer
tatsächlich

Akzeptierer

für Angebote
Indiferente Indiferente

Nicht-Akzeptierer Nicht-Akzeptierer

in der 1 = “Bewusstsein“

2 = “Interesse“

3 = “Erwartung/Bewertung

4 = “Versuch/Erfahrung“
Abbruch des Akzeptanzprozesses

Net Economy
5 = “Implementierung“ Akzeptanzprozess
6 = “Einsatzbestimmung“
1 2 3 4 5 6 7
7 = “Nutzung“

Prozessebene
(+) (+) (+)
Zeit

Schranke

Schranke

Schranke
(-) (-) (-)

Technologische Umwelt
Einstellungsakzeptanz Handlungsakzeptanz Nutzungsakzeptanz
Konstruktebene

Makroökonomische Umwelt
Akzeptanzebene

Nutzungsebene erwartete Werte tatsächliche Werte

Handlungsebene erwartete Werte tatsächliche Werte

Einstellungsebene tatsächliche Werte

vor dem Kauf / Kauf bzw. nachdem Kauf / Zeit

vor der Nutzung Übernahme bei Nutzung


t1 t2 t3
produktbezogene,

akzeptiererbezogene,
Einstellungsphase Handlungsphase Nutzungsphase
unternehmensbezogene,

Einflussdeterminanten

produktbezogen akzeptiererbezogen unternehmensbezogen

- relativer Vorteil - Erprobbarkeit


- sozio-ökonomische Kriterien
- Komplexität - Kompatibilität - Organisation
- psychographische Kriterien
- Kommunizierbarkeit - Buying-Center
- beobachtbares Kaufverhalten
- Unsicherheit - Preis/Gebühr - Entscheidungsträger
- tatsächliches Nutzungsverhalten

Nach: Kollmann. Akzeptanz innovativer Nutzungsgüter


- Nutzungsbereitschaf

und -systeme. 1998, S.135 Politisch-rechtliche Umwelt


Besonderheiten einer Unternehmensgründung

Gründungstyp Gründungsumfeld

Originär Wachstumsaspekt
Unternehmens-
Selbständig Risikoaspekt
gründung
Innovativ Kapitalaspekt

Gründungsbezug Gründungsbasis

Informationstechnologie E-Wertschöpfung (Konzept)


Net Economy Informationsökonomie E-Plattform (Umsetzung)
Netzwerkökonomie E-Management (Betrieb)

Unternehmensgründung in der Net Economy


(E-Entrepreneurship / E-Venture)

Nach: Kollmann. E-Entrepreneurship. 2011, S.9


Beispiele für
Unternehmens-
gründungen
Beispiele für Unternehmensgründungen

Geschäfsidee Plattform Wertschöpfung Mehrwert Bausteine

Handel mit Informationen sammeln, Überblick, Information,


autoscout24.de Gebrauchtwagen E-Marketplace systematisieren, anbieten, Auswahl, Kommunikation,
über das Internet austauschen Vermittlung Transaktion

Verkauf von Informationen sammeln, Überblick, Information,


amazon.com Büchern über das E-Shop systematisieren, anbieten, Vermittlung, Kommunikation,
Internet austauschen Abwicklung Transaktion

Testberichte zu
Informationen sammeln, Überblick,
Produkten und Information,
ciao.com Dienstleistungen
E-Community bewerten, kombinieren, Bewertung,
Kommunikation
austauschen Auswahl
im Internet

Online-Sofware für Informationen sammeln, Überblick, Information,


mercateo.com den Einkauf über E-Procurement systematisieren, verteilen, Vermittlung, Kommunikation,
das Internet anbieten Abwicklung Transaktion

Online-Verbund für
Informationen sammeln, Kooperation,
u.a. die Küchen- Information,
koncraf.de produktion über
E-Company kombinieren, Multiplikation,
Kommunikation
austauschen, verteilen Austausch
das Internet

Nach: Kollmann. E-Entrepreneurship. 2011, S.12


Das ökonomische Verhältnis
von virtueller und realer Welt

Realwelt Virtuelle Welt

Konventionelle Wirtschaf (R2R)


Virtuelle Dienste (R2V)
Realwelt
Materielle Produktion,
Skill-per-Click, Remote Services
Dienstleistung und Handel

Customized Fabbing (V2R) Virtuelle Waren (V2V)


Virtuelle Welt
Herstellung von Wunschprodukten Immobilien, Kleidung und Design

Nach: Schroll, Neef. Was kommt nach Second Life? 2007


Schalenmodell der Net Economy

Informationsgesellschaf Landwirtschaf Produktion Dienstleistung Information

Informationsökonomie
Information

Wettbewerbs-/ Produktionsfaktoren

Wirtschafssektoren
Netzwerkökonomie (Net Economy)
E-Community Flexibilität

Information / Kommunikation
E-Business

Kontakt Zeit
E-Procurement E-Shop E-Marketplace

Qualität
Verkauf E-Company
Einkauf Handel
(E-Commerce)

Transaktion Kosten
Kooperation

Informationstechnologie

Innovationen
Internet / WWW Mobilfunk iTV

Informationstechnik Rechnerleistung Digitalisierung Vernetzung Datentransfer

Quelle: Kollmann. E-Business. 2011, S.70


7
Perspektive:
Informationsexplosion
Informationsexplosion als Perspektive

» Möglichkeiten des Web 2.0


(User-generated Content)
» Entwicklung zum Web 2.x
(Semantic Content)
» Aussichten im Web 3.0
(Request Content)
Grundprinzipien des
Implikationen für informationsverarbeitende Prozesse
Web 2.0

» Informationen auf globaler Ebene sammeln, anbieten und austauschen


Globale Vernetzung » Informationsinseln entgegenwirken

» Informationen durch Nutzer bzw. Kunden austauschen, systematisieren und


Kollektive Intelligenz bewerten lassen

Datengetriebene » Informationen sammeln und systematisieren, um einzigartige, wertvolle


Plattformen Datenbestände aufzubauen und zu syndizieren

» Feedback einholen und Nutzerverhalten aufzeichnen, um Produkte


Perpetual Beta kontinuierlich zu pflegen und weiterzuentwickeln

Leichtgewichtige » Ofene Schnittstellen verwenden, die eine schnelle Erstellung eigener und eine
Architekturen einfache Nutzung fremder Dienste ermöglichen

» Informationen plattformunabhängig und situationsadäquat sammeln und


Geräteunabhängigkeit anbieten

Reichhaltige » Nutzer- bzw. Kundeninteraktion mit informationsverarbeitenden Systemen


Benutzeroberflächen dem Stand der Technik entsprechend gestalten

Quelle: Kollmann, Häsel. Trends und Technologien des Web 2.0. 2011, S.9
Schichtenmodell des Semantic Web

Vertrauen Sicherheit und Identität

Logik Inferenzmechanismen

Ontologien DAML+OIL OWL

Semantik RDF, RDF Schema

XHTML

Kodierung, Datenbereiche HTML XML, XML Schema

Ressourcenadressierung Unicode, URI

Semantic Web
Web 2.0

Quelle: Kollmann, Häsel. Trends und Technologien des Web 2.0. 2011, S.234
Vom Web 1.0 zum Web 2.0 zum Web 3.0

Web 1.0 Web 2.0 Web 3.0

Plattform- Datenbankgestützte Online-Marktplätze und Nachfrageorientierte


typ Online-Shops -Communities Plattformen

Erstellung durch Nutzer


durch Shop-Betreiber durch alle
von Inhalten („User-generated content“)

Annotation durch Nutzer mit ambigen durch alle, mit eindeutig


durch Shop-Betreiber
von Inhalten Stichworten („Tagging“) definierten Metadaten

Suche nach Stichwortsuche findet Dokumente strukturierte Suche findet


Inhalten („Treferliste“) Daten, erzeugt Dokumente

Schluss- Inferenz durch Nachfrager selbst Inferenz durch Plattformen


folgerungen („Informationsflut“) und Sofware-Agenten

Quelle: Kollmann, Häsel. Vom E-Business zum (M)E-Business. 2007, S. 264


8
Handlungsmatrix
im E-Business
Handlungsmatrix im E-Business

Grundlagen des E-Business

Informations- Informations- Informations- Informations- Informations- Informations-


Basis
technik technologie austausch ökonomie wettbewerb explosion

Plattformen des E-Business

Einkauf Verkauf Handel Kontakt Kooperation


Umsetzung
E-Procurement E-Shop E-Marketplace E-Community E-Company

Hardware, Sofware, Datenbanken, Kataloge, Architekturen, Standards, Design, CMS, ERP, Ajax, SOA,
Systeme
Groupware

E-Sales, E-Tracking, E-Payment, E-Fulfillment, Anbahnung, Matching, Vereinbarung, Auktionen,


Prozesse
E-Distributionen, E-Controlling, E-Blogging

Produkt, Markt, Wettbewerb, Strategie, Analyse, Erfolgsfaktoren, Kooperationen, E-SCM, Kopplung, Vertrauen,
Management
Dialog

Research, Data Mining, DBM, E-Branding, Online-/ Viral-/ One-to-One-Marketing, E-CRM, Markenmanagement,
Marketing
Recommendation

Analyse, Planung, Gestaltung, Organisation, Umsetzung, Projektmanagement/ -phasen/ -team, Schnittstellen,


Implementierung
Interaktion
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