Sie sind auf Seite 1von 13

Dotes

Una dote representa el talento en un área de pericia que da a un personaje habilidades especiales.
Incluye entrenamiento, experiencia, y habilidades más allá de lo que provee una clase.
A ciertos niveles, tu clase te da el rasgo de Mejora de Puntuación de Característica. Usando la regla
opcional de las dotes, puedes renunciar a tomar este rasgo para coger una dote de tu elección. Sólo
puedes escoger cada dote una vez, a menos que la descripción de la dote diga lo contrario.
Debes cumplir cualquier requisito especificado en una dote para poder cogerla. Si en algún
momento pierdes los requisitos para esa dote, la perderás hasta que puedas cumplir los requisitos
otra vez. Por ejemplo, la dote Apresador requiere que tengas una Fuerza de 13 o superior. Si tu
Fuerza es reducida por debajo de 13 por alguna razón —quizás, por una maldición fulminante— no
podrás beneficiarte de esta dote hasta que tu Fuerza sea restaurada.

ACECHADOR
Requisito: Destreza 13 o superior.
Eres un experto en ocultarte en las sombras. Ganas los siguientes beneficios:
• Puedes intentar esconderte cuando estás en penumbra de
la criatura de la cual te estás ocultando.
• Cuando estás escondido de una criatura y fallas con un
arma a distancia, hacer el ataque no delatará tu posición.
• La luz tenue no supone una desventaja para tus tiradas de
Sabiduría (Percepción) si estas se basan en la vista.

ACTOR
Eres experimentado en la imitación y en el arte del drama.
Ganas los siguientes beneficios:
• Incrementa tu puntuación de Carisma en 1, hasta un má-
ximo de 20.
• Tienes ventaja en las tiradas de Carisma (Engañar) y Carisma (Interpretar) cuando intentas
hacerte pasar por otra
persona.
• Puedes imitar el habla de otra persona o los sonidos hechos por otras criaturas. Debes haber
oído a la persona
hablar, o haber escuchado a la criatura haber hecho el sonido, por al menos un minuto. Una tirada
exitosa de Sabiduría (Averiguar Intenciones) contra tu tirada de Carisma
(Engañar) permite a alguien o algo que escucha determinar que el efecto es falso.
ADEPTO ELEMENTAL
Requisito: La habilidad de lanzar al menos un conjuro.
Cuando ganas esta dote, eliges uno de los siguientes tipos de
daño: ácido, frío, fuego, relámpago o trueno.
Los hechizos que lances ignoran la resistencia al daño del
tipo elegido. Además, cuando realices tirada de daño por un
conjuro que lances que haga daño de este tipo, puedes tratar
cada 1 que salga en el dado como un 2.
Puedes elegir esta dote múltiples veces. Cada vez que la elijas
podrás elegir un tipo de daño diferente.

ADEPTO MARCIAL
Tienes entrenamiento marcial que te permite llevar a cabo
maniobras especiales de combate. Ganas los siguientes beneficios:
• Aprendes dos maniobras de tu elección entre las disponibles en el Arquetipo del guerrero
Maestro de Batalla. Si
una maniobra que tú usas requiere que tu objetivo haga
una tirada de salvación para resistir los efectos de la maniobra, la tirada de salvación por clase de
dificultad (CD)
es igual a 8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de Fuerza o Destreza (a tu elección).

• Si ya tienes dado de superioridad, ganas uno más; si no,


tú tienes un dado de superioridad, que es un d6. Este dado
es usado para alimentar tus maniobras. Recuperas tu superioridad gastada teniendo un descanso
corto o largo.

AFORTUNADO
Tienes una suerte inexplicable que parece ocurrir en el momento justo.
Tienes 3 puntos de suerte. Cada vez que hagas una tirada de
ataque, una tirada de habilidad, o una tirada de salvación,
puedes gastar 1 punto para tirar un d20 adicional. Puedes
elegir gastar uno de tus puntos de suerte después de tirar el
dado, pero antes se determina el resultado. Tú eliges cuál de
los dados d20 es usado para la tirada de ataque, tirada de habilidad o tirada de salvación.
También puedes gastar un punto de suerte cuando un ataque
es hecho contra ti. Tira un dado d20 y entonces elige si el ataque usa tu tirada de ataque o la suya.
Si más de una criatura
gasta un punto de suerte para influenciar en el resultado, se
cancelan el uno al otro. No se tiran más dados.
Recuperas tus puntos de suerte cuando terminas un descanso largo.

ÁGIL
Eres extraordinariamente rápido y ágil. Ganas los siguientes
beneficios:
• Tu velocidad se incrementa en 10 pies.
• Cuando usas la acción Carrera, el terreno difícil no te
cuesta movimiento adicional en ese turno.
• Cuando haces un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura, no provocas ataques de
oportunidad de esa criatura
por el resto del turno, tanto si golpeaste como si no.

ALBOROTADOR DE TABERNA
Estás acostumbrado a las peleas de taberna usando cualquier
arma que tengas a tu alcance. Ganas los siguientes beneficios:
• Aumentas tu puntuación en Fuerza o Constitución en 1,
hasta un máximo de 20.
• Eres competente con armas improvisadas y golpes sin armas.
• Tu puñetazo sin armas usa un d4 para el daño.
• Cuando golpeas una criatura con un golpe sin armas o un
arma improvisada en tu turno, puedes usar una acción
adicional para intentar agarrar al objetivo.

ALERTA
Como siempre estás vigilando el peligro, ganas los siguientes
beneficios:
• Ganas un +5 a la iniciativa.
• No puedes ser sorprendido mientras estés consciente.
• Otras criaturas no pueden tomar ventaja en tiradas de ataque contra ti como resultado de estar
ocultos de ti.

APRESADOR
Requisito: Fuerza 13 o superior.
Has desarrollado las habilidades necesarias para defenderte
en agarres en espacios reducidos. Ganas los siguientes beneficios:
• Tienes ventaja en tiradas de ataque contra una criatura
que tengas apresada.
• Puedes usar tu acción para intentar detener a una criatura que estés apresando. Para hacerlo,
haz otra tirada de
presa. Si tienes éxito, tú y la criatura estáis detenidos
hasta que termina.
Criaturas que son una talla más grande que tú no se libran
automáticamente en sus tiradas para escapar de tu apresamiento.

ASESINO DE MAGOS
Has practicado técnicas útiles en combate cuerpo a cuerpo
contra lanzadores de conjuros, ganando los siguientes beneficios:
• Cuando una criatura dentro de cinco pies a la redonda
lanza un conjuro puedes usar tu reacción para hacer un
ataque cuerpo a cuerpo contra esa criatura.
• Cuando dañas a una criatura que se está concentrando en
un conjuro, esa criatura tiene desventaja haciendo la tirada de salvación que necesita para
mantener la concentración.
• Tienes ventaja en tiradas de salvación contra hechizos
lanzados por criaturas a cinco pies de ti.

ATACANTE SALVAJE
Una vez por turno cuando hagas tiradas de daño por el ataque
de un arma de cuerpo a cuerpo, puedes volver a tirar los dados y usar cualquiera de los dos
totales.

ATLETA
Te has sometido a un entrenamiento físico extensivo para ganar los siguientes beneficios:
• Incrementa tu puntuación de Fuerza o Destreza en 1,
hasta un máximo de 20.
• Cuando estás tumbado, levantarte sólo usa 5 pies de tu
movimiento.
• Escalar no disminuye tu velocidad.
• Puedes hacer un salto corriendo, alto o largo, después de
haber recorrido sólo 5 pies a pie, en vez de 10 pies.

CARGAR
Cuando usas la acción de Carrera, puedes usar una acción
adicional para hacer un ataque con arma cuerpo a cuerpo o
empujar una criatura.
Si te mueves al menos 10 pies en línea recta inmediatamente
antes de hacer esta acción, ganas un +5 de bonificador al
daño del ataque (si elegiste hacer un ataque cuerpo a cuerpo)
o empujas el objetivo hasta a 10 pies lejos de ti (si elegiste
empujar y tuviste éxito).

CENTINELA
Has dominado técnicas para tomar ventaja de todos los fallos
en la guardia de cualquier enemigo, ganando los siguientes
beneficios:
• Cuando golpees una criatura con un ataque de oportunidad, la velocidad de la criatura se reduce
a 0 para el resto
del turno.
• Criaturas en un radio de 5 pies de ti provocan ataques de
oportunidad incluso si ellos hacen acción de Retirada antes de dejar tu alcance.
• Cuando una criatura en un radio de 5 pies de ti hace un
ataque contra otro objetivo que no eres tú (y el objetivo no
tiene esta dote), puedes usar tu reacción para hacer un
ataque cuerpo a cuerpo contra la criatura atacante.

COMBATIENTE MONTADO
Eres un adversario peligroso de confrontar cuando estás
montado. Mientras estés montado y no estés incapacitado,
ganas los siguientes beneficios:
• Tienes ventaja en las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo
contra cualquier criatura que no lleve montura y que sea
más pequeño que tu esta.
• Puedes forzar a que un ataque destinado a tu montura sea
recibido por ti.
• Si tu montura está sujeta a un efecto que le permita hacer
una tirada de salvación para recibir la mitad de daño, en
vez de eso no recibe daño si consigue la tirada de salvación, y sólo la mitad de daño si falla la
tirada.

CONJURADOR DE GUERRA
Requisitos: La habilidad de lanzar al menos un conjuro.
Has practicado lanzando conjuros en medio del combate,
aprendiendo técnicas que te garantizan los siguientes beneficios:
• Tienes ventaja en las tiradas de salvación de Constitución
hechas para mantener la concentración en un conjuro
cuando recibes daño.
• Puedes interpretar los componentes somáticos de conjuros incluso cuando tienes armas o
escudo en una o dos
manos.
• Cuando el movimiento de una criatura hostil provoca un
ataque de oportunidad para ti, puedes usar tu reacción
para lanzar un conjuro a la criatura en vez de hacer un
ataque de oportunidad. El conjuro debe tener un tiempo
de lanzamiento de una acción y sólo puede afectar a esa
criatura.

DUELISTA DEFENSIVO
Requisito: Destreza 13 o superior.
Mientras blandes un arma ligera con la que eres competente
y otra criatura te golpea con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes usar tu reacción para añadir tu
bonificador de competencia a tu CA por ese ataque, causando potencialmente que este
falle.

DURO
Duro y resistente, ganas los siguientes beneficios:
• Incrementas tu puntuación de Constitución en 1, hasta un
máximo de 20.
• Cuando tiras un dado de golpe para recuperar Puntos de
Golpe, el número mínimo de puntos que recuperas por la
tirada es igual a dos veces el modificador de tu constitución (mínimo de 2).

EXPERTO EN ARMADURA MEDIA


Requisito: Competencia con armadura media.
Has practicado moviéndote con una armadura media para ganar los siguientes beneficios:
• Llevar armadura media no te supone una desventaja en
tus tiradas de Destreza (Sigilo).
• Cuando llevas armadura media, puedes añadir 3, en vez
de 2, a tu CA si tienes 16 o más en Destreza.

EXPERTO EN ARMADURA PESADA


Requisito: Competente con armadura pesada.
Puedes usar tu armadura para desviar golpes que matarían a
otros. Ganas los siguientes beneficios:
• Incrementa tu puntuación de Fuerza en 1, hasta un má-
ximo de 20.
• Mientras lleves armadura pesada, el daño contundente,
perforante y cortante recibido de armas no mágicas es reducido en 3.

EXPERTO EN ARMAS
Has practicado extensivamente con una variedad de armas,
ganando los siguientes beneficios:
• Aumenta tu puntuación de Fuerza o Destreza en 1, hasta
un máximo de 20.
• Ganas competencia con cuatro armas de tu elección.

EXPERTO EN ARMAS DE ASTA


Puedes mantener a tus enemigos a raya con armas de asta.
Ganas los siguientes beneficios:
• Cuando llevas a cabo una acción de ataque con solo una
guja, alabarda o bastón, puedes usar una acción adicional
para hacer un ataque cuerpo a cuerpo con el otro extremo
del arma. El dado de daño del arma para este ataque es
1d4, y el ataque es daño contundente.
• Mientras sostengas una guja, alabarda, pica o bastón, las
otras criaturas provocan un ataque de oportunidad de ti
cuando entran a tu alcance.

EXPERTO EN BALLESTAS
Gracias a la extensiva práctica con la ballesta, ganas los siguientes beneficios:
• Ignoras la calidad de carga de las ballestas con las que tú
eres competente.
• Estar a 5 pies de una criatura hostil no te causa desventaja en tus tiradas de ataque a distancia.
∼ 138 ∼
Manual del Jugador Capítulo 6: Opciones de Personalización
• Cuando usas la acción de atacar y atacar con un arma de
mano, puedes usar una acción adicional para atacar con
una ballesta de mano cargada que sostengas.

EXPERTO EN ESCUDOS
Usas los escudos no solamente para protección sino que también para atacar. Ganas estos
beneficios cuando sostienes un
escudo:
• Si llevas a cabo una acción de ataque en tu turno, puedes
usar una acción adicional para tratar de empujar a una
criatura a 5 pies de ti con tu escudo.
• Si no estás incapacitado, puedes añadir la CA de tu escudo a cualquier tirada de salvación basada
en destreza
contra un conjuro u otro efecto dañino dirigido sólo a ti.
• Si estás sujeto a un efecto que te permite recibir sólo la
mitad del daño, puedes usar tu reacción para no llevarte
daño si aciertas la tirada de salvación, poniendo el escudo
entre ti y el origen del efecto.

EXPLORADOR DE MAZMORRAS
Estás alerta ante las trampas ocultas y las puertas secretas
localizadas en muchas mazmorras, y ganas los siguientes beneficios:
• Tienes ventaja en las tiradas de sabiduría (percepción) e
inteligencia (investigación) para detectar la presencia de
puertas ocultas.
• Tienes ventaja en las tiradas de salvación para evitar o resistir trampas.
• Tienes resistencia al daño hecho por trampas.
Puedes buscar trampas mientras andas a paso normal, en vez
de lentamente.

FRANCOTIRADOR
Has dominado las armas a distancia y puedes hacer disparos
que otros consideran imposibles. Ganas las siguientes bonificaciones:
• Atacar a larga distancia no supone desventaja en tus tiradas de arma a distancia.
• Tus disparos a larga distancia ignoran objetivos medio cubiertos o cubiertos a tres cuartos.
• Antes de que hagas un ataque con un arma a distancia con
la que eres competente, puedes elegir un -5 de penalización en la tirada. Si el ataque tiene éxito,
añades +10 al
daño causado por el ataque.

FRANCOTIRADOR DE CONJUROS
Requisito: La habilidad de lanzar al menos un conjuro.
• Has aprendido técnicas para mejorar tus ataques con ciertas clases de conjuros, ganando los
siguientes beneficios:
• Cuando lanzas un conjuro que requiere que hagas una tirada de ataque, el alcance del conjuro se
dobla.
• Tu conjuros a distancia ignoran que el objetivo esté medio
cubierto o a tres cuartos.
• Aprendes un truco que requiera una tirada de ataque.
Elige un truco de la lista de conjuros del bardo, brujo, clé-
rigo, druida, hechicero, o mago. Tu habilidad para lanzar
el truco depende de la lista de conjuros que elijas: Carisma para el bardo, hechicero o brujo;
Sabiduría para el
clérigo o druida, o Inteligencia para el mago.

FUERTEMENTE ACORAZADO
Requisito: Competente con armadura media.
Has entrenado para dominar el uso de armadura pesada, ganando los siguientes beneficios:
• Incrementa tu puntuación de Fuerza en 1, hasta un má-
ximo de 20.
• Ganas la competencia con armadura pesada.

GRAN EXPERTO EN ARMAS


Has aprendido a usar el peso de un arma en tu beneficio,
usándolo en su momento para dar poder a tus ataques. Ganas
los siguientes beneficios:
• En tu turno, cuando aciertes un golpe crítico con un arma
cuerpo a cuerpo o reduzcas los Puntos de Golpe de una
criatura a 0 con un golpe crítico, puedes hacer un ataque
cuerpo a cuerpo como una acción adicional.
• Antes de que tú hagas un ataque cuerpo a cuerpo con un
arma pesada en la que eres competente, puedes elegir un
-5 de penalización a la tirada de ataque. Si el ataque
acierta, añade +10 al daño causado por el ataque.

HABILIDOSO
Ganas competencia en cualquier combinación de tres habilidades o herramientas de tu elección.

INICIADO EN LA MAGIA
Elige una clase: bardo, brujo, clérigo, druida, hechicero, o
mago. Aprendes dos trucos de esa lista de conjuros de clase.
Además, elige un conjuro de nivel 1 de esa misma lista. Tu
aprendes ese hechizo y puedes lanzarlo a su nivel más bajo.
Una vez lanzado, debes terminar un descanso largo antes de
poder lanzarlo otra vez.
La habilidad de lanzar conjuros de estos hechizos depende
de la clase a la que pertenezca: Carisma para el bardo, hechicero o brujo; o Inteligencia para mago.

LÍDER INSPIRADOR
Requisito: Carisma 13 o superior.
Puedes gastar 10 minutos inspirando a tus compañeros, animando sus ganas de luchar. Cuando lo
hagas, elige seis criaturas amistosas (te puedes incluir entre ellas) en un radio de
30 metros a la redonda que puedan verte u oírte y que puedan
entenderte. Cada una de esas criaturas gana Puntos de Golpe
temporales equivalentes a tu nivel + tu modificador de Carisma. Una criatura no puede ganar otra
vez estos Puntos de
Golpe temporales hasta que haya terminado un descanso
corto o largo.

LIGERAMENTE ACORAZADO
Has entrenado para dominar el uso de armadura ligera, ganando los siguientes beneficios:
• Incrementa tu puntuación de Fuerza o Destreza en 1,
hasta un máximo de 20.
• Ganas competencia con armadura ligera.

LINGÜISTA
Has estudiado códigos y lenguajes, ganando los siguientes beneficios:
• Incrementa tu puntuación de Inteligencia en 1, hasta un
máximo de 20.
• Aprendes tres lenguajes de tu elección.
• Puedes crear hábilmente escritos cifrados. Otros no pueden descifrar el código a menos que les
enseñes a hacerlo,
tengan éxito con una tirada de Inteligencia (CD igual a tu
puntuación de Inteligencia + tu bonificador de Competencia) o usen magia para descifrarlo.

LUCHADOR A DOS ARMAS


Has dominado la lucha con dos armas, consiguiendo los siguientes beneficios:
• Ganas una bonificación de +1 a la CA cuando sostienes
un arma en cada mano.
• Puedes usar la lucha con dos armas incluso cuando las
armas a una mano que sostienes no son ligeras.
• Puedes desenfundar o enfundar dos armas de una sola
mano cuando normalmente podrías enfundar y desenfundar sólo una.

MENTE AGUDA
Tienes una mente que puede rastrear el tiempo, dirección y
detalle con asombrosa precisión. Ganas los siguientes beneficios:
• Incrementa tu puntuación de Inteligencia en 1, hasta un
máximo de 20.
• Siempre sabes dónde está el norte.
• Siempre sabes el número de horas que quedan antes del
amanecer o el anochecer.
• Puedes recordar con precisión cualquier cosa que hayas
visto u oído el mes pasado.

MODERADAMENTE ACORAZADO
Requisito: Competencia con armadura ligera.
Has entrenado para dominar el uso de armadura media y escudos, ganando los siguientes
beneficios:
• Incrementa tu puntuación de Fuerza o Destreza en 1,
hasta un máximo de 20.
• Ganas competencia con armadura media y escudos.

OBSERVADOR
• Eres rápido observando los detalles de tu entorno, ganas
los siguientes beneficios:
• Incrementa tu puntuación de Inteligencia o Sabiduría en
1, hasta un máximo de 20.
• Si puedes ver la boca de una criatura mientras está hablando un lenguaje que puedas entender,
puedes interpretar lo que dice leyendo sus labios.
• Tienes un +5 de bonificador a tus puntuaciones de Sabiduría pasiva (Percepción) e Inteligencia
pasiva (Investigación).

RESISTENTE
Elige una puntuación de habilidad, ganas los siguientes beneficios:
• Incrementas tu puntuación de habilidad en 1, hasta un
máximo de 20.
• Ganas competencia en tiradas de salvación usando la habilidad elegida.
RITUALISTA
Requisito: Inteligencia o Sabiduría 13 o superior.
Has aprendido un número de conjuros que puedes lanzar
como rituales. Estos conjuros están escritos en un libro de
rituales, que debe estar en tu mano mientras lanzas uno de
estos conjuros.
Cuando eliges esta dote, adquieres un libro de rituales
que contiene dos conjuros de nivel 1 de tu elección. Elige una
de las siguientes clases: bardo, brujo, clérigo, druida, hechicero, o mago. Debes elegir tus conjuros
de la lista de hechizos
de esta clase, y los hechizos que elijas deben tener la etiqueta
de ritual. La clase que eliges también determina tu habilidad
para lanzar estos conjuros. Carisma para bardo, hechicero o
brujo; Sabiduría para clérigo o druida; o Inteligencia para
mago.
Si consigues un conjuro en forma escrita, como un pergamino de conjuro mágico o un libro de
conjuros de mago, puedes añadirlos a tu libro de rituales. El conjuro debe ser de la
lista que tú elegiste, el nivel de los conjuros no puede ser mayor que la mitad de tu nivel
(redondeando hacia arriba), y
debe tener la etiqueta de ritual. El proceso de copiar el conjuro en tu libro de rituales lleva 2 horas
por nivel del hechizo
y un costo 50 po. El costo representa el gasto en materiales
que necesitas mientras experimentas con el conjuro para dominarlo, así como la tinta fina que
necesitas para escribirlo.

SANADOR
Eres un curandero hábil, permitiéndote curar heridas rápidamente y conseguir que tus aliados
vuelvan a la pelea. Consigues los siguientes beneficios.
• Cuando uses un kit de sanador para estabilizar una criatura agonizante, esta criatura recupera un
punto de golpe.
• Como acción, puedes gastar un uso del kit de curandero
en una criatura y restaurarle 1d6 + 4 Puntos de Golpe más
una cantidad de Puntos de Golpe adicionales iguales al
número de Dados de Golpe máximos de la criatura. La
criatura no puede volver a recuperar Puntos de Golpe de
esta dote hasta que haya tomado un descanso corto o
largo.

VIGOROSO
Tus Puntos de Golpe se incrementan en una cantidad igual a
dos veces tu nivel cuando ganas esta característica. Cada vez
que ganes un nivel más adelante tu máximo de puntos de vida
se incrementan con dos Puntos de Golpe adicionales

Das könnte Ihnen auch gefallen