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a sus eventos. Por favor, no distribuyáis este documento de manera digital; animad a los jugadores a que descarguen un
ejemplar gratuito de este documento del DropBox de Devir y a que se registren en paizo.com. De esa forma, los encargados
del Juego organizado de la Sociedad Pathfinder podrán contactar directamente con ellos para informarles de posibles
actualizaciones del documento.
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La Guía del Juego organizado de la Sociedad Pathfinder versión 6 es © 2014 Paizo Inc. Quedan reservados todos los derechos. Paizo, Paizo Inc., el logo del gólem de Paizo,
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Pathfinder, el juego de rol Pathfinder, y Pathfinder Tales son marcas comerciales de Paizo Inc.
Índice de materias
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paizo.com, Hernan Jalabert <benabhi@gmail.com>, Oct 11, 2018
paizo.com, Hernan Jalabert <benabhi@gmail.com>, Oct 11, 2018
Capítulo 1
Fundamentos de la Sociedad Pathfinder
E
l Juego organizado de la Sociedad Pathfinder es una campaña de rol de fantasía a nivel mundial que te mete en
la piel de un miembro de la Sociedad Pathfinder, una organización legendaria de exploradores, arqueólogos y
aventureros, consagrada a descubrir y consignar los más grandes misterios y maravillas de un mundo antiguo
acosado por el mal y la magia. La principal localización de la campaña es Absalom, la denominada Ciudad del Centro
del Mundo, situada en la montañosa isla de Kortos, en medio del gran mar Interior. Las misiones de los pathfinder igual
pueden llevarles a explorar los callejones más oscuros de Absalom, que involucrarlos en las intrigas políticas de la ciu-
dad, siempre y cuando no estén viajando a los lugares más interesantes y exóticos del mundo.
Esta guía te enseñará todo lo que necesitas saber para participar en esta emocionante y dinámica campaña. ¡Pero
no estarás solo! Miles de jugadores participan al igual que tú, tanto desde sus hogares como desde tiendas, jornadas, e
incluso online, reseñando sus aventuras, e influyendo en el destino del mundo de Pathfinder.
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paizo.com, Hernan Jalabert <benabhi@gmail.com>, Oct 11, 2018
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paizo.com, Hernan Jalabert <benabhi@gmail.com>, Oct 11, 2018
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jeta temporal con un número de la Sociedad y un código de a un personaje nuevo de 1er nivel siempre que reduzcas las
confirmación. Puedes utilizar esa tarjeta hasta que puedas po ganadas a 500 po (o a 250 si el personaje escoge el ritmo
registrar tu personaje en paizo.com/pathfindersociety, mo- de avance lento), aunque no perderás ni los puntos de pres-
mento en el que tendrás que dar el número que has recibido tigio, ni las ventajas, ni los objetos que aparezcan en la Hoja
y el código de confirmación para que tus primeras aven- de crónica y que se obtuvieron en la aventura. El equipo que
turas se vinculen de manera automática a tu nueva ficha aparece en la hoja de un personaje pregenerado sólo puede
oficial. venderse para eliminar estados, como el de muerto, o du-
Si no tienes tiempo para crear un personaje nuevo, o si rante una partida que tenga lugar en un evento autorizado
sólo quieres probar una clase diferente, puedes utilizar un y, al terminar la aventura, no se puede transferir el dinero
personaje pregenerado, ya sea descargándolo de paizo.com/ que sobre a otro personaje.
pathfindersociety, o porque te lo proporcione el coordina-
dor de eventos de tu zona. Si juegas con un personaje pre- Creación de personajes
generado de 1er nivel, puedes ceder los logros obtenidos en En el Capítulo 2 de esta guía encontrarás las instrucciones
su primera aventura a tu propio personaje nuevo en cuanto necesarias para crear paso a paso tu personaje oficial de la
lo crees. Si el personaje pregenerado tenía un nivel supe- Sociedad Pathfinder. A menos que decidas utilizar un perso-
rior a 1, podrás ceder dichos logros a tu PJ nuevo tan pronto naje pregenerado, lee con atención dicho Capítulo, pues se
como éste llegue al nivel que tenía el personaje pregenerado han llevado a cabo algunas modificaciones para asegurar-
con el que has jugado. Eso sí, no podrás nos de que todos los personajes sean apropiados para jugar
ceder la hoja de crónica conseguida con en la campaña. Los Capítulos 3 y 4 te informarán sobre la
un personaje pregenerado a otro que organización de la Sociedad Pathfinder, y la ciudad de Absa-
tenga su mismo nivel o superior. Sólo lom. Conocer dicho trasfondo e incorporarlo a tu personaje
hay una excepción: si tienes varias ho- intensificará más aún la experiencia de juego, aunque ten-
jas de crónica conseguidas con drás que informar de la mecánica concreta que hayas utili-
PJs pregenerados, se aplicarán zado para crear tu personaje.
todas ellas a tu personaje Una vez creado, debes registrar tu personaje online con
una sola vez cuando esté en tu número de la Sociedad Pathfinder en paizo.com/pathfin-
4º nivel o en 7º, incluso si dersociety.
esto conllevara que el PJ
subiera varios niveles Cómo encontrar una partida
de una sola vez. Tam- Si ya dispones de número de la Sociedad Pathfinder y has
bién puedes optar, si creado tu personaje, ¡ya estás preparado para jugar tu pri-
lo deseas, por ceder mer escenario! La manera más sencilla de localizar una
directamente los partida es visitar paizo.com/pathfindersociety y entrar en
logros obtenidos ‘Get involved!’. Una vez allí, ve a la página de eventos, don-
de puedes localizar los que se hayan registrado en tu zona,
buscando por código postal o por cercanía.
También puedes visitar tu tienda especializada habi-
tual. Las jornadas de juegos, cómics y ciencia ficción sue-
len atraer jugadores a menudo, y son muchas las jornadas
que planifican partidas de rol, y puede que hasta incluyan
partidas de la Sociedad Pathfinder. También es posible loca-
lizar jugadores de tu región en los foros de Pathfinder Society
Grand Lodge, en Gamer Connection en paizo.com, y en España
a través de Facebook buscando ‘Sociedad Pathfinder’.
Otro lugar para jugar eventos de la Sociedad
Pathfinder es internet, donde es posible en-
contrar partidas por correo, por chat,
en tableros digitales e incluso parti-
das ‘cara a cara’ gracias al uso de webcams. Siempre que
el Director de juego pueda entregar a los participantes los
documentos necesarios (ya sea por fax, escaneándolos o
de alguna otra forma), es posible jugar online de manera
legítima.
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paizo.com, Hernan Jalabert <benabhi@gmail.com>, Oct 11, 2018
paizo.com, Hernan Jalabert <benabhi@gmail.com>, Oct 11, 2018
Capítulo 2
Creación de personajes
Este Capítulo contiene todo lo necesario para crear un per- TABLA 2–1: COSTE DE LAS
sonaje que poder utilizar en el Juego organizado de la So- PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICA
ciedad Pathfinder. Todos los personajes nuevos empiezan a
Puntuación Puntos
jugar a nivel 1.
7 –4
8 –2
Paso 1: puntuaciones de característica 9 –1
Para calcular las puntuaciones de característica del personaje,
10 0
la Sociedad Pathfinder utiliza el sistema de ‘compra’, tal y como
11 1
se explica en la página 15 de las Reglas básicas, repartiendo 20
puntos como si fuera una campaña de ‘alta fantasía’, lo que 12 2
te permite crear un PJ de 1er nivel bastante sólido. Recuerda 13 3
que con este sistema ninguna puntuación puede ser menor de 14 5
7 ni mayor de 18, aunque como los modificadores raciales se 15 7
aplicarán después de gastar los puntos, es posible que termi- 16 10
nes con una característica a 5 o incluso a 20, según la raza que 17 13
hayas escogido. El personaje no puede tener una edad inferior 18 17
a la mínima que aparece en la Tabla 7-1 de las Reglas básicas
o en la Tabla 5-1 de la Advanced Race Guide, ni superior al tra- recogidas en otros suplementos de Pathfinder, como la Guía
mo de edad venerable, tal y como se recoge en la Tabla 7-2 de del jugador avanzada, Magia definitiva, Ultimate Combat, Advan-
las Reglas básicas y en la Tabla 5-4 de la Advanced Race Guide. ced Race Guide y Guía del mundo del mar Interior, también se
Si por la razón que sea, un personaje sobrepasa el tramo de pueden utilizar con casi ninguna modificación. En algunos
edad ‘venerable’ de su raza, morirá de viejo y desaparecerá de aspectos, como en el caso de la creación de objetos mágicos,
la campaña. Los personajes no modificarán sus puntuaciones la naturaleza especial de una campaña a nivel mundial exige
de características como resultado de esta elección. llevar a cabo algunos cambios menores en los rasgos de de-
terminadas clases, tal y como te detallamos a continuación:
Paso 2: raza y clase Adalid: en vez del rasgo de clase Adiestrador experto, los
Elige la clase y la raza de tu personaje de entre las que apare- adalides de la Sociedad Pathfinder obtienen Soltura con una
cen recogidas en las Reglas básicas. También puedes elegir las habilidad (Trato con animales) como dote adicional.
razas kitsune, nagaji, tengu, o wayang si dispones de los su- Alquimista: en lugar de Elaborar poción, los alquimistas
plementos adecuados. Las demás razas no están permitidas obtienen la dote Bombas adicionales a 1er nivel.
a menos que la hoja de crónica de un personaje posea alguna Antipaladín: esta clase no puede ser elegida por persona-
ventaja de raza. Las clases y razas adicionales que aparecen jes de la Sociedad Pathfinder.
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Bruja: brujos y brujas no pueden elegir la maldición caldero. antiguos en la página 251 de la Guía del mundo del mar Inte-
Chamán: los chamanes que conocen el misterio de Natu- rior. Si pones uno o más rangos de habilidad en Lingüística
raleza obtienen crecimiento animal como conjuro adicional al (ver siguiente paso) puedes elegir entre todos los idiomas
llegar a 10º nivel en lugar de dotar de consciencia. mencionados, excepto el druídico. Los personajes tian ob-
Clérigo: los clérigos que poseen el dominio Nobleza ob- tienen los idiomas tien y común de manera gratuita.
tienen la dote Persuasivo al llegar a 8º nivel en vez de Lide-
razgo. Los que poseen el dominio rúnico obtienen la dote Paso 4: habilidades
Soltura con los conjuros a 1er nivel en lugar de Inscribir per- El siguiente paso es determinar cuál ha sido el entrenamiento
gamino. Los clérigos de Irori obtienen Impacto sin arma específico que ha recibido el personaje, que se hace tal y como
mejorado como dote adicional para poder usar el arma pre- viene descrito en las Reglas básicas. Calcula cuántos rangos de
dilecta de su dios (impacto sin arma) sin provocar ataques habilidad tienes, y repártelos como te parezca conveniente.
de oportunidad.
Druida: los druidas que tienen el dominio nobleza obtie- Paso 5: dotes
nen la dote Persuasivo al llegar a 8º nivel en vez de Liderazgo. Los personajes eligen sus dotes de la misma forma que en
Mago: en lugar de Inscribir pergamino, los magos obtie- las Reglas básicas, aunque hay determinadas dotes que no
nen la dote Soltura con los conjuros a 1er nivel. A la hora de están disponibles para los personajes de la Sociedad Path-
elegir un objeto vinculado en el nivel 1, sólo pueden selec- finder, como son Elaborar poción, Fabricar armas y armadu-
cionar aquellos objetos que puedan considerarse siempre ras mágicas, Fabricar bastón, Fabricar cetro, Fabricar objeto
disponibles (consulta ‘Objetos siempre disponibles’ en el maravilloso, Fabricar varita, Forjar anillo, Inscribir rollo de
Capítulo 5). pergamino, y Liderazgo.
Oráculo: los oráculos que conocen el misterio Natura- No se pueden utilizar en la partida, ni las dotes de crea-
leza obtienen crecimiento animal como conjuro adicional al ción de objetos mágicos, ni la sección del mismo nombre
llegar a 10º nivel en lugar de dotar de consciencia. del capítulo correspondiente de las Reglas básicas. Además,
Skald: en lugar de Inscribir pergamino, los skald excepto para algunos ejemplos concretos que aparecen
obtienen la dote Interpretación adicio- recogidos en esta guía y en las FAQ de la Sociedad Path-
nal a 1er nivel. finder, la fabricación de objetos normales tampoco está
Si deseas aplicarle un arquetipo permitida.
válido a tu personaje, puedes hacer- Aparte de las dotes que aparecen en las Reglas bá-
lo a 1er nivel de la manera habitual. sicas, en paizo.com/pathfindersociety/additio-
Además, puedes aplicar un arqueti- nalResources encontrarás un listado de su-
po a una clase existente cuando su- plementos con todas las dotes permitidas en
bas de nivel, siempre que la prime- la campaña. Consulta esa lista antes de elegir
ra aptitud alternativa que obtienes una dote que aparezca en un suplemento.
no reemplace una que hayas conse-
guido en un nivel anterior. Paso 6: facción
Hay siete facciones en la Sociedad y tu perso-
Paso 3: idiomas naje pertenece a una (se supone que los per-
La elección de raza y clase afecta a los sonajes pregenerados pertenecen todos a la
idiomas con los que empiezas. Todos facción de la Gran Logia). En el Capítulo 4
los personajes comienzan con el co- de esta guía te proporcionamos una descrip-
mún como idioma gratuito, al que se ción detallada de cada una de las 7 facciones,
le añaden los que consigues por tu raza, aunque aquí te haremos un breve resumen:
etnia (en humanos) y clase (por ejemplo, Archivo Oscuro: los miembros de esta fac-
druídico para druidas). Si tienes un mo- ción buscan catalogar, conservar y gestionar
dificador por Inteligencia alto, puedes poderosos artefactos y reliquias malignas
conseguir idiomas adicionales de entre para un mayor conocimiento de sus propie-
los que hay descritos en las Reglas básicas y dades, y sus posibles usos en el futuro.
en la lista de idiomas humanos modernos Corte Soberana: los miembros de esta
(Guía del mundo del mar Interior, pág. 251). De- facción buscan unir a los nobles menores de
terminadas clases otorgan más idiomas (por muchas naciones en una causa común de exce-
ejemplo, dracónico para los magos). Los hu- lencia, progreso y ambición. Para conseguirlo,
manos y los semielfos con puntuaciones eleva- los agentes pueden ser requeridos tanto para
das de Inteligencia pueden aprender todos los llevar a cabo labores de espionaje, como para
idiomas mencionados como idiomas adicio- acciones que inspiren a los demás.
nales, así como el druídico y los que apare- Cruzada de Plata: compuesta principalmen-
cen mencionados en la lista de idiomas te por paladines, clérigos y otros seguidores de
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Paso 10: equipo interesantes, personajes con los que compartiste la aventu-
Todos los personajes del Juego organizado de la Sociedad ra, etc.) en la hoja de crónica para ayudarte a recordar su
Pathfinder comienzan el juego con 150 po con las que pueden pasado, y como influyó en el futuro de tu personaje.
comprar cualquier armadura, arma, o equipo que aparezca Miniatura: el juego de rol Pathfinder utiliza un tablero con
en las Reglas básicas. También puedes adquirir equipo que casillas estándar de 1 pulgada (2,54 cm) para determinar el
aparezca en aquellos manuales de Pathfinder recogidos en la movimiento y la posición durante los combates. Necesitas,
lista de suplementos permitidos en paizo.com/pathfinder- por lo tanto, una forma de representar a tu personaje sobre
society/resources. Sólo se pueden comprar objetos mágicos el tablero. Las primeras veces que juegues es normal que uses
durante la creación del personaje si aparecen indicados en lo que tengas más a mano (una moneda, un dado, etc.), pero
la sección ‘Objetos siempre disponibles’ del Capítulo 5 de según te vayas involucrando en la campaña, deberías adqui-
esta guía, donde también se explica cómo comprar objetos rir una miniatura que representara a tu personaje. Puedes
entre escenarios. Al final de la guía encontrarás una hoja de utilizar fichas como las que hay en la Caja de inicio, en el NPC
registro de inventario que se utiliza para anotar todas las Codex, o en cualquier otro producto similar. Paizo, junto a
compras que lleves a cabo gastando 25 po o más, así como sus empresas asociadas Reaper Miniatures y WizKids, ofre-
el número de la hoja de crónica en la que se compró (si se ce una gran variedad de miniaturas de metal sin pintar y
compró algo), y los consumibles que has ido gastando. de plástico ya pintadas entre las que elegir, pero se permite
cualquier miniatura, peón o ficha del tamaño adecuado.
Paso 11: toques finales
Ahora que has terminado con los aspectos mecánicos de tu Reconversión de un personaje
personaje, es hora de definir su aspecto, religión, y biogra- En la Sociedad Pathfinder, un jugador debe tomar decisiones
fía, además de cómo representar a tu personaje en la mesa y aprender a vivir con ellas. Sin embargo, hay un método
de juego durante los combates. que te permite modificar tu personaje a través de un proceso
Aspecto: escribe una pequeña descripción del aspecto del de reconversión.
personaje, para que puedas leérsela al resto de jugadores en Aunque ya hayas empezado a jugar, se te permite ajustar
las presentaciones previas al comienzo de la partida. tu personaje antes de que inicie su verdadera andadura.
Religión: los personajes pueden, si lo desean, adorar a Cuando vayas a subir por primera vez de nivel a tu persona-
cualquier dios de entre los que aparecen descritos en las je, puedes cambiar cualquier aspecto que creas conveniente,
Reglas básicas, en la Guía del mundo del mar Interior, en el excepto su número de la Sociedad Pathfinder. Dichos cambios
Pathfinder Campaign Setting: Gods and Magic, o en cualquier solo pueden hacerse entre aventuras, y antes de que puedas
otro suplemento que se considere válido. Si quieren, pueden jugar con el personaje a un nivel superior al primero. En
elegir a un dios maligno, siempre que el alineamiento del las FAQ se recogen las posibles excepciones a esta norma.
personaje no se separe más de un grado del que dicho dios Puedes mantener todo el tesoro, Puntos de Prestigio (NdT:
posee. Para los clérigos, la religión es una elección trascen- los denotamos como PP para que no se confundan con monedas),
dental, ya que el alineamiento de su dios determinará si el ventajas especiales, y PX que obtuvieras, y utilizarlos con el
clérigo canalizará energía positiva o negativa, una decisión personaje reconvertido, siempre que cumplas los criterios
de gran importancia táctica para el clérigo y para sus alia- anteriores. Sólo puede reconvertirse a una raza permitida
dos. Los adalides, clérigos, inquisidores, paladines y samu- en la Sociedad Pathfinder.
ráis de la Orden de la Estrella están obligados a elegir un Una vez hayas pasado del 1er nivel, si dispones de una co-
dios pues (como todas las clases de Golarion que cuentan pia del suplemento Ultimate Campaign, puedes modificar tu
con conjuros y aptitudes divinas) será de él de quien obten- personaje si utilizas las reglas de reconversión que comien-
drán sus poderes. Los druidas, oráculos y exploradores son zan en la página 188 de dicho libro. Los cambios deben lle-
la excepción a esta norma. La lista no es exhaustiva, y cual- varse a cabo siempre en presencia de un DJ de la Sociedad
quier lanzador de conjuros divinos que aparezca en futuros Pathfinder, que debe corroborar con su firma todos los cam-
suplementos oficiales estará obligado a elegir un dios, a me- bios que hagas, además de anotarlos en una hoja de crónica
nos que en su momento se especifique otra cosa. El resto de oficial de la Sociedad. Si el DJ quiere revisar el personaje
personajes pueden, si así lo desean, ser ateos o no adorar a antes de que lleves a cabo los cambios, debes enseñárselo.
ningún dios. Si no se dispone del tiempo suficiente, el DJ puede, si así
Biografía: cada vez que termines un nuevo escenario, tu lo desea, no permitirte reconvertirlo durante la sesión de
Director de juego te proporcionará una hoja de crónica, una juego. Cuando utilices estas reglas, debes gastarte el dinero
ficha oficial de ese escenario que indica los puntos de expe- que se te indica en la sección de Reconversión del Ultimate
riencia que has conseguido, el tesoro que has descubierto, y Campaign, además de 1 punto de Prestigio por cada día de
otros detalles igual de importantes. Si lo deseas puedes aña- reconversión, pues el tiempo entre escenarios no suele estar
dir datos adicionales de la aventura (acontecimientos, PNJs definido.
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paizo.com, Hernan Jalabert <benabhi@gmail.com>, Oct 11, 2018
paizo.com, Hernan Jalabert <benabhi@gmail.com>, Oct 11, 2018
Capítulo 3
El mundo de
la Sociedad Pathfinder
La sede central de la Sociedad Pathfinder se encuentra en la da por la de esas naciones, y muchas son las casas nobilia-
inmensa metrópolis de Absalom, cuyos habitantes se enor- rias que se identifican con ellas. Sus habitantes manifiestan
gullecen de vivir en una de las ciudades más grandes y ricas, todo un abanico de influencias culturales, desde elfos de la
a la par que famosas, del mundo conocido. Según el mito, Espira Mordiente a comerciantes tian, pasando por los via-
fue Aroden en persona quien fundó Absalom cuando el úl- jeros de otros Planos. A consecuencia de ello, si el visitante
timo de los primeros humanos alzó la Piedra Estelar de las sabe dónde buscar, puede encontrar comidas, canciones, y
profundidades del océano, y la emplazó en lo que ahora es prendas de vestir de casi cualquier rincón de Golarion. Se
el centro de la ciudad. Por tanto, Absalom forma parte de la dice, y no del todo en broma, que en las calles de Absalom es
historia mítica de Golarion. imposible parecer fuera de lugar.
La ciudad está situada en el puerto natural más grande de En la Guía de campo de la Sociedad Pathfinder puedes en-
la isla de Kortos, en el centro del mar Interior. Su emplaza- contrar una breve descripción de los barrios de la ciudad,
miento le permite controlar docenas de importantes rutas con información general que cualquier miembro de la So-
marítimas, y la convierte en parada obligatoria para cualquier ciedad puede conocer. Para más información de la historia,
viaje que atraviese dicho mar. El hecho de que Absalom tenga habitantes y localizaciones de la ciudad consulta el Pathfinder
tamaña influencia comercial, estratégica y religiosa es la ra- Campaign Setting: Guide to Absalom. Ambos suplementos están
zón de que sea denominada la ‘Ciudad del Centro del Mundo’. disponibles online en paizo.com o en tu tienda especializada.
Naturalmente, Absalom también atrae a posibles conquista-
dores, aunque en sus casi 5.000 años de historia, la ciudad La Sociedad Pathfinder
nunca ha caído. Los campos que hay más allá de sus murallas La Sociedad Pathfinder tiene más de 400 años de antigüedad.
están salpicados de docenas de castillos de asedio en ruinas, Su historia, salpicada de grandes hazañas llevadas a cabo
y su puerto está tan abarrotado de restos de navíos de guerra por valientes héroes, ha cautivado largo tiempo a los habi-
hundidos, que se requiere la mano firme de un buen práctico tantes del Mar Interior. Entre sus miembros hay explora-
para navegar con seguridad hasta los muelles de la ciudad. dores, historiadores, saqueadores de tumbas, buscadores de
Cuando Aroden alzó la isla de Kortos de las profundida- tesoros, y vagabundos, que deambulan por los confines más
des del mar Interior y fundó Absalom, convocó a los más remotos del mundo en busca de reliquias perdidas de poder
sabios y valientes de entre los reinos vecinos para que po- inconmensurable, y de respuestas a enigmas más antiguos
blaran la nueva tierra, y les pidió que protegieran la Piedra que los propios dioses. Estos héroes se internan en ruinas
Estelar de todos aquellos que la quisieran reclamar para selváticas invadidas de enredaderas, ascienden a cimas cu-
sí. Llegaron a la ciudad nobles, mercaderes, y aventureros, biertas de nieve, y exploran desiertos de arena calcinados
sobre todo de Andoran, Cheliax, Osirion, Qadira, Taldor y por el sol, para localizar tumbas enterradas, y monumentos
Thuvia, y por eso la cultura de Absalom está tan influencia- de épocas pretéritas.
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paizo.com, Hernan Jalabert <benabhi@gmail.com>, Oct 11, 2018
paizo.com, Hernan Jalabert <benabhi@gmail.com>, Oct 11, 2018
Tras completar un descubrimiento o terminar un viaje ta contar batallitas. Da igual la facción a la que pertenezcan:
particularmente notable, los miembros de la Sociedad en- los agentes de la Sociedad deben respetar las creencias de
vían un informe de sus andanzas al capitán de expedición los demás y no meterse en los asuntos de otros miembros a
del que dependen, quien lo revisa antes de remitírselo a los menos que sea para ayudarles.
enmascarados líderes de la Sociedad Pathfinder, el enigmá- La Guía de campo de la Sociedad Pathfinder, el Pathfinder
tico Decenvirato, un círculo interno de 10 miembros vete- Campaign Setting: Seekers of Secrets, y el Pathfinder Society Pri-
ranos que controlan las actividades de la Sociedad. Sus in- mer contienen más información sobre la historia, objetivos
dicaciones son tan sutiles, que los miembros tienden a creer y métodos de la Sociedad Pathfinder, incluyendo reglas para
que actúan de manera independiente cuando en realidad que tu personaje pueda progresar en la organización inter-
ejecutan los designios de los Diez. na de la misma.
La Sociedad no posee leyes como tales, pero se espera que
todos sus miembros sigan un código de conducta gene- Los capitanes de expedición
ral, y quebrantar dicho código se considera motivo
suficiente como para ser expulsado de la organiza- y la Gran Logia
ción. Las tres obligaciones más importantes de sus La mayor parte de los miembros de la Sociedad Path-
miembros son las siguientes: finder deambulan por el mundo en busca de riquezas
Explorar: se espera que los pathfinder amplíen y aventuras, deteniéndose en un mismo sitio tan solo
el saber y la reputación de la Sociedad viajando a el tiempo suficiente para preparar una expedición,
tierras distantes, desenterrando secretos o para saquear completamente unas viejas ruinas.
prohibidos, y reconstruyendo la his- Pero hay otro tipo de miembros, un grupo que
toria secreta del mundo. Además, se la mayor parte de la gente no conoce aun-
alienta a los miembros a que viajen que son fundamentales para el éxito de la
siempre que puedan a tierras inex- organización. Se trata de los capitanes
ploradas, en busca de misterios de expedición, encargados de dirigir
aún más fantásticos. las logias regionales y el conjunto, en
Informar: se supone que, en ocasiones considerable, de allegados,
el curso de sus aventuras, los criados, sirvientes, y guardianes que
miembros de la Sociedad escri- poseen. La Gran Logia de Absalom es
birán diarios, trazarán mapas, diferente al resto, ya que al contrario
y redactarán informes detalla- que las logias menores de otras ciuda-
dos de sus andanzas. Cuando des del continente, que acostumbran
una misión se dé por concluida, a ocultar su propósito bajo la fa-
el agente enviará una copia de las chada de comercios o viviendas, la
notas que ha tomado a su superior in- Gran Logia muestra con orgullo su
mediato, que hará un análisis completo propósito. En el centro de Absalom,
de ellas (a menudo utilizando la adivina- sobre la entrada del baluarte que aco-
ción). Si es una misión especialmente ge la sede de la Gran Logia, resplandece
notable, los informes se remitirán el glifo del Camino abierto, que la So-
luego a Absalom, al Decenvirato, que ciedad utiliza también de manera encu-
recopilará los mejores relatos en las bierta, oculto en la rosa de los vientos
Crónicas Pathfinder, que se publi- de los mapas, o en los adornos de los
can de manera irregular, y se libros, para autorizar algún documen-
hacen llegar a los capitanes de to. La muralla vertical de la sede rodea
expedición para que las dis- siete robustas fortalezas, que datan de
tribuyan entre los agentes la época de la fundación de la ciudad,
que tienen a su cargo. y que quizás fueran la residencia de
Cooperar: la Socie- una casa nobiliaria tiempo ha desa-
dad no impone a sus parecida, o el antiguo bastión de un
miembros ningún tipo gobierno ya olvidado. Durante los últi-
de moral o ética, por lo que hay pathfinder mos 400 años, la Gran Logia de Absalom
de todas las razas, credos y motivaciones. En ha sido el centro neurálgico de la Sociedad
un momento dado, una logia Pathfinder puede Pathfinder, la sede del Decenvirato, y el legen-
albergar a un chelaxiano convocador de demo- dario depósito donde se guardan sus tesoros y
nios, a un paladín de la Cruzada de Plata, a un leyendas.
nigromante osiriano obsesionado con las anti-
güedades, y a un taldano afable a quien le gus-
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paizo.com, Hernan Jalabert <benabhi@gmail.com>, Oct 11, 2018
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Capítulo 4
Facciones
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paizo.com, Hernan Jalabert <benabhi@gmail.com>, Oct 11, 2018
con organizaciones afines para aprender sus tácticas, o ro- Objetivo: la nobleza unida por una
barles esos secretos según la situación. causa común
Rasgos del Archivo Oscuro
Unir a la nobleza del Mar Interior para que sea el poder tras
Los miembros de la facción Archivo Oscuro pueden elegir sus respectivos tronos, y dirigir las naciones hacia la pros-
los siguientes rasgos de campaña durante la creación del peridad, la paz, y tal vez la creación de un nuevo imperio que
personaje, o si eligen la dote Rasgos adicionales. abarque todo Avistan e incluso más. Evitar el conocimien-
Archivista arcano: has invertido muchos años manipu- to de la existencia de la facción excepto para los posibles
lando objetos mágicos, y sabes cómo examinar sus funcio- miembros, ya que muchas naciones verían esta organiza-
nes mientras evitas resultados catastróficos. Obtienes un ción como una amenaza.
bonificador +1 por rasgo a Usar objeto mágico, y la habilidad
Rasgos de la Corte Soberana
se convierte en otra de tus habilidades de clase.
Bibliotecario: has sido entrenado en la gestión y el man- Los miembros de la facción de la Corte Soberana pueden
tenimiento de los libros, y encuentras fácilmente informa- elegir los siguientes rasgos de campaña durante la creación
ción en ellos. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las del personaje, o al elegir la dote Rasgos adicionales.
pruebas de Lingüística o Profesión (Bibliotecario), y una de A la moda: pasaste tus años de juventud en Oppara, don-
ellas (a tu elección) se convierte en otra de tus habilidades de aprendiste a utilizar la moda para mejorar tus relaciones
de clase. Una vez al día cuando obtendrías un bonificador con los demás. Siempre que llevas ropa y joyas que valen más
a una prueba de habilidad tras leer un libro, incrementas de 80 po obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas
dicho bonificador en 1. de Averiguar intenciones, Diplomacia, y Engañar. Además,
Bebedor de almas: hay una gran ansia en ti, que se regoci- una de las tres (a tu elección) se convierte en otra de tus ha-
ja cuando tú o algún aliado tuyo matáis a un enemigo. Una bilidades de clase.
vez al día cuando muere una criatura enemiga puedes, con Duelista experto: en tu juventud pasaste muchas horas
una acción inmediata, obtener tantos pg temporales como perfeccionando el arte del duelo, concentrando tus fintas
los Dados de golpe del enemigo abatido. Estos pg tempora- para derrotar a un único enemigo. Obtienes un bonificador
les duran 1 minuto, y se trata de una aptitud sobrenatural. +1 por rasgo a tu Clase de armadura siempre que estás ad-
La marca del diablo: has sido marcado por un demonio yacente a un único enemigo. Este bonificador por rasgo no
mayor, y cualquier criatura maligna que te vea se lo pensará se aplica a los ataques de toque, o si algo te impide usar tu
dos veces antes de enfrentarse a ti. Obtienes un bonificador bonificador por Destreza.
+1 por rasgo a todas las pruebas de Averiguar intenciones, Imperturbable: ya sea como resultado de tu dedicación a
Diplomacia, Engañar, e Intimidar cuando tratas con ajenos tu trabajo, o por tus agallas, nada parece afectarte. Obtienes
del subtipo maligno. un bonificador +1 por rasgo a las salvaciones contra miedo, y
Señor de los pentágonos: tus muchos años estudiando la CD para desmoralizarte con Intimidar se incrementa en 3.
el arte de la convocación te han proporcionado un conoci- Influyente: cuando haces una sugerencia, los desconoci-
miento único de esta sutil y compleja disciplina. Una vez al dos suelen aceptarla como si fuese idea propia. Obtienes un
día, cuando lanzas un conjuro de la escuela de Conjuración, bonificador +3 por rasgo a las pruebas de Diplomacia para
considera tu nivel de lanzador como si fuera 2 niveles mayor hacer peticiones a una criatura. Una vez al día, puedes selec-
de lo que es, a la hora de definir la duración del conjuro. cionar un conjuro que puedas lanzar con descriptor depen-
diente del lenguaje, e incrementas la CD para resistirlo en 1.
Corte Soberana Presencia impactante: tu grandilocuente pose impide a
La aristocracia del Mar Interior los que están cerca de ti concentrarse en nada. Una vez al
está fuertemente dividida por día, como una acción de asalto completo, puedes intentar
lazos nacionales, por objetivos distraer a los enemigos que están adyacentes a ti con una
en competencia, y por el trato demostración de tus capacidades de combate. Los enemi-
que profesan a sus súbditos. Pe- gos deben tener éxito en una tirada de Voluntad (CD 10 +
queñas diferencias y antiguas la mitad de tu nivel + tu modificador de Carisma) o quedar
enemistades han desgastado la estremecidos durante 1 asalto.
élite hasta que muchos, sobre todo los de Taldor, han ol-
vidado las virtudes de la nobleza. En su lugar, se esconden Cruzada de Plata
tras pomposas exhibiciones y grandes fiestas que aún dre- Algunos miembros de la Sociedad
nan más la riqueza de los países. Frustrada por el malestar Pathfinder observan preocupados los
general en Taldor, Lady Gloriana Morilla ha creado la fac- recientes acontecimientos. Las fre-
ción de la Corte Soberana para unir a los pequeños nobles cuentes luchas internas que parecían
de muchas naciones tras una filosofía común de excelencia, haber desaparecido hace tiempo es-
progreso, y ambición. Para conseguirlo sus agentes y ella de- tán a punto de resurgir y, por si fuera
ben llevar a cabo actos de espionaje y de inspiración. poco, el buen nombre de la Sociedad
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paizo.com, Hernan Jalabert <benabhi@gmail.com>, Oct 11, 2018
paizo.com, Hernan Jalabert <benabhi@gmail.com>, Oct 11, 2018
se ha visto mancillado por las acciones de un puñado de agen- blecido en las afueras de Absalom. La perspicacia empre-
tes avariciosos y egoístas. La Cruzada de Plata fue creada como sarial y el instinto comercial de Aaqir hacen de él un líder
respuesta a todo ello, y busca erradicar cualquier elemento in- capaz y fiable.
deseable dentro de la Sociedad, además de propagar la causa
Objetivo: la dominación a través del comercio
del bien por todo el Mar Interior y, si es posible, más allá.
Aunque es pequeña comparada con la mayoría de grupos
Objetivo: utiliza la Sociedad para el bien
comerciales de la región del mar Interior, la facción aspira
Liderada por la pathfinder retirada Ollysta Zadrian, pala- a crear una extensa red comercial que le permita llegar a
dín de Sarenrae, esta facción quiere ser mucho más que un casi cualquier mercancía en cualquier lugar, por un precio,
simple grupo de aventureros que cumplen las órdenes del minando o adquiriendo monopolios rivales mientras se alía
Decenvirato y de los capitanes de expedición. Mientras que con poderosos productores, mercaderes, y contactos para
las demás facciones, como El Intercambio, utilizan a la So- que el negocio siga creciendo.
ciedad para sus propios fines, la Cruzada de Plata intenta Los miembros de la facción El Intercambio pueden ele-
transformarla en una organización que ayude a los débiles, gir los siguientes rasgos de campaña durante la creación del
destruya el mal, y convierta al mundo en un lugar mejor. personaje, o al elegir la dote Rasgos adicionales.
Contrabandista: cuando llevas contrabando o produc-
Rasgos de la Cruzada de Plata
tos legales regulados, mantienes la calma para ocultarlos
Los miembros de la Cruzada de Plata pueden elegir los si- a ojos observadores. Obtienes un bonificador +3 por rasgo
guientes rasgos de campaña durante la creación del perso- a las pruebas de Juegos de manos para ocultar objetos, y
naje, o al elegir la dote Rasgos adicionales. Juego de manos se convierte en otra de tus habilidades de
Estrategia poco convencional: tienes unos pies particu- clase.
larmente rápidos, y obtienes un bonificador +2 por rasgo a Dedos de oro: tu familia pertenece a una larga y orgu-
cualquier prueba de Acrobacias que llevas a cabo para atra- llosa tradición de ladrones y allanadores de moradas, y tú
vesar las áreas amenazadas por enemigos. eres una parte fundamental de dicha tradición. Obtienes
Fuerza del bien: los conjuros del bien que lanzas son un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Inutilizar me-
especialmente poderosos, y funcionan como si tu nivel de canismo y de Juego de manos, y además una de las dos (a
lanzador fuera 1 nivel mayor. Este rasgo además fortalece tu elección) se convierte en una de tus habilidades de clase.
tu aura (el poder del aura será una categoría superior), tal y Engrasador de voluntades: sabes cómo hacer que los de-
como se indica en el conjuro detectar el mal. más hagan lo que tú quieras. Cuando sobornas a un PNJ,
No cabe duda: una vez al día recibirás un bonificador +2 pagas un 10% menos de lo que pagaría otro personaje que
a una única tirada de ataque contra una criatura de alinea- no tuviera este rasgo, y recabas la misma información.
miento maligno. Si la criatura no tiene dicho alineamiento, Honorable: tus medios preferidos para hacer negocios
malgastas su uso y no obtienes ningún beneficio. implican dar a tus clientes un trato justo, ganando clien-
Teología comparada: tus aliados de la Cruzada de Plata tes estables que te aprecian. Obtienes un bonificador +1 por
te han enseñado mucho sobre los dioses de Golarion y sus rasgo en las pruebas de Averiguar intenciones y Diplomacia,
fieles. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas y una de estas habilidades (a tu elección) se considera como
de Saber (religión), que además se convierte en una de tus otra de tus habilidades de clase.
habilidades de clase. Incansable: estás acostumbrado a trabajar largas horas en
Toque caritativo: una vez al día, cuando lanzas un conju- condiciones meteorológicas adversas sólo para finalizar tu
ro o utilizas un rasgo de clase que cura pg, puedes repetir trabajo. Obtienes un bonificador +2 por rasgo a las pruebas
cualquier resultado de 1 que saques en los dados, aunque de- de Constitución para resistir daño no letal por condiciones
bes quedarte con el segundo resultado (incluso si es otro 1). ambientales de frío o calor extremos, inanición, marchas
forzadas, nadar, y/o sed. Además obtienes 1 pg adicional.
El Intercambio
El Intercambio es un negocio indepen- Filo de la Libertad
diente con lazos cercanos a la Sociedad El Filo de la Libertad ataca a sus ene-
Pathfinder. Busca el comercio y las ven- migos desde dentro, buscando disi-
tajas económicas a través de una extensa dentes, libertadores, y revoluciona-
red de canales, enviando a sus hombres rios entre los oprimidos. Arma a sus
de negocios más respetables cuando la aliados con ayuda encubierta, equi-
honestidad es lo más ventajoso, pero no po, dinero, e información para derrocar a los tiranos. Hasta
se arruga si ha de emplear tácticas sub- hace muy poco, la facción servía directamente a Andoran,
versivas para acabar con un monopolio rival. El negocio es aunque se ha separado de la nación para luchar mejor contra
una creación del príncipe Aaqir al-Hakam que ha comprado la corrupción, tanto dentro como fuera.
recientemente los activos a Qadira, y ha unido sus recursos El líder de la facción es el mayor Colson Maldris, un
con los de Guaril Karela, un señor del crimen sczarni esta- miembro de los prestigiosos Caballeros del Águila de An-
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paizo.com, Hernan Jalabert <benabhi@gmail.com>, Oct 11, 2018
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paizo.com, Hernan Jalabert <benabhi@gmail.com>, Oct 11, 2018
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rada de salvación, obtienes un bonificador +1 por rasgo a tu uno de los siguientes idiomas: azlanti, cíclope, jistkani, osi-
siguiente tirada de salvación, siempre que tenga lugar antes riano antiguo, tekritanio, o thassiloniano.
de que acabe el escenario. En sintonía con los antepasados: has crecido sabiendo
Entrenamiento apropiado: has aprovechado muy bien el que no hay que tener miedo de los muertos vivientes, pues
tiempo que has pasado en la Gran Logia de Absalom. Elige sólo son los restos sin vida de tus honorables antepasados.
entre Saber (geografía) y Saber (historia). Obtienes un bo- Una vez al día, puedes rodearte con un aura de muerte en
nificador +1 por rasgo a todas las pruebas de la habilidad vida. Los muertos vivientes no inteligentes te ignoran a me-
elegida, que además se convierte en una de tus habilidades nos que actúes contra ellos, igual que esconderse de los muertos
de clase. vivientes. Esta protección dura 1 asalto/2 niveles de persona-
Lealtad: te resistes a cualquier intento de convencerte de je que tengas (mínimo 1 asalto). Si llevas a cabo una acción
que desobedezcas las órdenes del Decenvirato. Obtienes un ofensiva contra un muerto viviente, el efecto termina de in-
bonificador +1 por rasgo a las tiradas de salvación contra mediato. Esta es una aptitud sobrenatural.
conjuros y aptitudes sortílegas de encantamiento. Portador cuidadoso: muchas de las armas más poderosas
Observador: en ocasiones, es muy útil prestar atención a tienen un valor incalculable y son antiguas, y tú eres tan
lo que te rodea y a la gente que conoces. Elige entre Averi- cuidadoso en la protección de tu equipo como de ti mismo.
guar intenciones y Percepción. Obtienes un bonificador +1 Obtienes un bonificador +1 por rasgo a la DMC contra las
por rasgo a todas las pruebas de la habilidad elegida, que maniobras de desarmar, robar, y romper, y tu equipo obtie-
además se convierte en una de tus habilidades de clase. ne un bonificador +1 por rasgo a las salvaciones.
Saqueador de tumbas: has pasado buena parte de tu vida
Sabios del Escarabeo explorando las viejas tumbas y catacumbas de Osirion. Ob-
Cuando la Antigua Osirion empezó tienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Percep-
a decaer en la primera edad, se creó ción y de Saber (dungeons) y una de las dos (a tu elección) es
una orden de sabios para catalogar también una de tus habilidades de clase.
y preservar sus maravillas para una Secretos de la esfinge: tus antepasados rindieron el ho-
dinastía futura. Guardaron sus se- menaje apropiado a Nethys, que otorgó a sus herederos el
cretos en gemas especialmente pre- don de la profecía. Una vez al día obtienes un bonificador
paradas, muchas de las cuales se per- +2 por rasgo a una única prueba de Saber. Elige además una
dieron durante la ocupación keleshia hace milenios. Tras habilidad de Saber, que se convierte en una de tus habilida-
restablecer la orden, Tahnikepsu, un dragón solitario que des de clase.
se convirtió en el sabio de diamante hace años, busca ahora
las gemas perdidas, y a eruditos dignos de heredar el poder Cómo cambiar de facción
de éstas. Reunidos, los sabios pueden asegurar los secretos y Con el cambio de muchas facciones de estar basadas en na-
transmitir el conocimiento a los inventores actuales, propi- ciones a ideales en la sexta temporada, cada personaje tie-
ciando una nueva edad de oro de pensamiento y tecnología. ne permitido un cambio gratuito de facción en cualquier
Tahnikepsu trabaja de cerca con Amenofeos, el sabio de momento durante esta temporada. Tras este primer cam-
zafiro y antiguo líder de la facción. Mientras su aliado dra- bio gratuito, si en cualquier momento deja de gustarte tu
cónico dirige los grandes objetivos de la facción, Amenofeos facción, puedes cambiar a otra. Cuanto más tiempo hayas
supervisa muchas de las operaciones de campo y actúa como pasado al servicio de una facción, mayor será el precio que
embajador de la facción ante otras organizaciones. habrás de pagar para encontrar una que confíe en ti. Cam-
biar de facción te costará un número de puntos de Prestigio
Objetivo: liberar la sabiduría del pasado para
igual a 3 veces el nivel de tu personaje, aunque tu puntua-
un futuro brillante ción de Fama no se verá alterada (en el Capítulo 5 explicare-
Buscar y preservar las maravillas de las antiguas civilizacio- mos en detalle qué son los puntos de Prestigio y la Fama).
nes como el Antiguo Osirion, y en especial las joyas sabias No perderás los rasgos de tu facción, si es que tienes, pero
que contienen los valiosos secretos de los reinos del desier- perderás cualquier recompensa de Prestigio que hubieras
to. Cultivar la excelencia en la facción, sus aliados, y los ilu- acumulado durante el tiempo que pasaste con tu antigua
minados, ya que de entre ellos surgirán nuevos sabios. facción; las recompensas de Prestigio genéricas de la Tabla
5-4 y las Vanidades (pág. 60 de la Guía de campaña de la Socie-
Rasgos de los Sabios del Escarabeo
dad Pathfinder) no se verán afectadas.
Los miembros de la facción los Sabios del Escarabeo pueden
elegir los siguientes rasgos de campaña durante la creación Eliminación de una facción
del personaje, o al elegir la dote Rasgos adicionales. Puede llegar a ocurrir que durante el transcurso de la cam-
Historiador de la antigüedad: eres un gran conocedor de paña, una o más facciones lleguen a desaparecer. Para que
los imperios antiguos. Elige entre Lingüística y Saber (his- eso suceda, tiene que ocurrir a lo largo de un escenario di-
toria). Esta habilidad se considera como otras de tus habi- señado de tal forma que sirva de colofón a la historia de la
lidades de clase, y además empiezas pudiendo leer y hablar misma. Cualquier personaje que pertenezca a una facción
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paizo.com, Hernan Jalabert <benabhi@gmail.com>, Oct 11, 2018
paizo.com, Hernan Jalabert <benabhi@gmail.com>, Oct 11, 2018
que haya sido eliminada y que, además, consiga algún tipo facciones puede asignar la hoja de crónica del escenario es-
de logro por participar en uno de esos escenarios, recibirá pecial a uno de sus personajes, siempre y cuando tenga un
una recompensa especial en la hoja de crónica. A partir de nivel superior al del escenario, y solo para este caso.
entonces, se considera que la facción ya no se puede elegir Los personajes del Archivo Oscuro se consideran chela-
más, y el personaje podrá cambiar a otra sin coste alguno. xianos a efectos de vanidades y ventajas de misión disponi-
Cualquier tipo de vanidad, título, objeto conseguido con bles en los escenarios de temporadas anteriores. Así como
prestigio, u otras clases de recompensas asociadas a esa fac- los del Filo de la Libertad se consideran andoranos, los del
ción las podrá conservar. Una vez que la facción haya des- Intercambio qadiranos, los de la Corte Soberana taldanos,
aparecido, ya no se podrá adquirir ninguno de los objetos y los de los Sabios del Escarabeo osirianos. Sin una ventaja
relacionados con ella. Los PJs de esas facciones que no ob- que afirme lo contrario, ningún personaje puede obtener
tuvieron ningún logro por jugar el escenario (o porque no vanidades ni ventajas de la facción sczarni.
lo jugaran), deben cambiar de facción (eso sí, también
sin coste alguno) si quieren conseguir más logros en Objetivos de la facción en la sexta
futuros escenarios. Bajo ninguna circunstancia temporada
se podrá elegir una facción que haya desapa-
Durante la sexta temporada, cada una de las facciones tiene
recido. Si un DJ tiene un personaje de esas
unos objetivos concretos que espera alcanzar. Aquí te deja-
mos un breve resumen de cuáles son esos objetivos.
Archivo Oscuro: establecer las instalaciones del Archivo
Oscuro, asegurar el entrenamiento de los miembros de la
facción, y labrarse una reputación dentro de la Sociedad.
Corte Soberana: reclutar nobles con ideas afines para
que se unan a la Corte Soberana.
Cruzada de Plata: ayudar a redimir a los villanos, en-
tregar ayuda a los necesitados, y ayudar a los veteranos
de las Cruzadas Mendevianas.
El Intercambio: establecer pactos comerciales a
largo plazo con uno de los socios comerciales en po-
tencia.
Filo de la Libertad: liberar esclavos y debilitar las tira-
nías en la región del mar Interior.
Gran Logia: fortalecer la logia de Nantambu, e investi-
gar las extrañas noticias procedentes de la Expansión de
Mwangi.
Sabios del Escarabeo: asegurar una base de operaciones
para los sabios de las joyas, y buscar nuevos candidatos a
sabios.
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paizo.com, Hernan Jalabert <benabhi@gmail.com>, Oct 11, 2018
paizo.com, Hernan Jalabert <benabhi@gmail.com>, Oct 11, 2018
Capítulo 5
Reglas especiales de
la Sociedad Pathfinder
La naturaleza global de este tipo de campaña tan particular algo que tu personaje haría en esa situación debido a su
requiere pequeñas modificaciones de las reglas de Pathfinder manera de ser, busca otra forma de expresar lo que tu PJ
para asegurarnos que en todas las mesas de juego se aplica- siente. En resumen, nunca puedes usar a tu personaje para
rán las mismas pautas, incluso cuando haya Directores de que mate a otro. La única excepción a esta norma tiene lu-
juego diferentes. En este Capítulo te resumimos todos estos gar en aquellas situaciones en que un PNJ controla la men-
cambios, aunque si necesitas alguna aclaración adicional, te de tu personaje y le obliga a atacar a un compañero.
consulta las FAQ oficiales de la Sociedad Pathfinder en paizo.
com/pathfindersociety/faq. Si alguna de las aclaraciones de No intimides a los demás jugadores
las FAQ o de los foros afecta directamente a tu personaje, Aquí somos todos amigos, y estamos jugando con el úni-
imprime esa sección y llévala contigo a las partidas a las que co propósito de pasar un buen rato. No mangonees a los
acudas, para que no haya conflictos con algún DJ que no esté demás jugadores simplemente porque tu personaje puede.
familiarizado con alguna situación concreta. No se tolerarán modos de juego extremos o disfunciona-
Es imposible prever todas las posibles situaciones o inter- les. Que dos PJs bromeen un poco es bueno para la parti-
pretaciones de las reglas, y no sería extraño que durante un da, pero cuando haces todo lo posible para dejar como un
escenario hubiera dudas o tuviera lugar alguna aplicación idiota a otro personaje, o tratas por todos los medios de
de las reglas que no aparezca recogida, ni en este documen- desbaratar sus logros, es posible que hayas olvidado cuál
to, ni en las FAQ oficiales de la Sociedad Pathfinder. En es- es el verdadero propósito de la Sociedad Pathfinder, y no
tos casos, el Director de juego tiene libertad para resolver sería extraño que se te pidiera que abandonases la partida.
la situación como crea más conveniente, y así ofrecer una Interpretar a tu personaje no es una excusa para compor-
experiencia de juego divertida e imparcial para todos los tarse de manera infantil. Los DJ pueden solicitar la ayuda
jugadores. del coordinador del evento para solucionar aquellos con-
flictos que surjan fuera del juego. Si eres tanto el DJ como
No se permiten combates el coordinador, utiliza el sentido común. Si la situación es
entre jugadores extrema o se repite, se debería resolver pidiendo al infrac-
El objetivo del Juego organizado es procurar que tantos tor que abandone la partida.
jugadores como sea posible disfruten de una experiencia
entretenida. Siempre que estalla algún conflicto entre los No hagas trampas
jugadores, lo único que se consigue es echar a perder una No amañes las tiradas, no falsees los resultados de tu crónica,
sesión. Aunque te puede parecer divertido matar a otro y no añadas nuevos objetos a tu inventario. No mientas a un
personaje, ten por seguro que no lo será para el jugador DJ bajo ninguna circunstancia. Ten siempre actualizado tu
que lo lleva. Incluso aunque pienses que matar a un PJ es personaje, y asegúrate de que llevas tus hojas de crónica a to-
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paizo.com, Hernan Jalabert <benabhi@gmail.com>, Oct 11, 2018
paizo.com, Hernan Jalabert <benabhi@gmail.com>, Oct 11, 2018
dos los eventos de la Sociedad Pathfinder. Si te olvidas de ellas, Director de juego es de esos, tendrás que buscarte otro. El
no podrás utilizar tu personaje, aunque sí podrás jugar con DJ tiene la facultad de negar el acceso a su partida a aque-
un personaje pregenerado, o crear otro con las reglas de esta llos jugadores que quieran volver a jugar un escenario,
guía. Los DJ se fían de las aquellas hojas de crónica en la que aunque desde aquí le animamos a que sea todo lo flexible
todo está bien registrado, ya que es garantía de honestidad e que pueda, sobre todo si se trata de la única opción para
imparcialidad. Guarda bien tus hojas, anótalo todo correc- alcanzar el número mínimo de jugadores.
tamente, y llévatelas contigo cuando asistas a un evento de • Si revientas la trama de la partida, el DJ puede pedirte
la Sociedad Pathfinder (te recomendamos que las lleves en un que la abandones. Recuerda que una cosa es lo que tú sa-
carpeta para que no las pierdas entre partida y partida). bes como jugador, y otra lo que sabe tu personaje. Si te
preocupa la posibilidad de arruinar la trama durante la
Un personaje cada vez partida, díselo al DJ en un aparte y pregúntale qué pue-
Sólo puedes jugar con un personaje por sesión. Nada te im-
des hacer. Recuerda: el objetivo de repetir un escenario es
pide que tengas más de un personaje activo al mismo tiem-
divertirse, no estropear la diversión.
po en la Sociedad Pathfinder, pero si juegas con más de uno
Sólo hay dos excepciones a estas normas: todos los esce-
durante una misma sesión, estarás haciendo trampa. A los
narios de grado 1 y los módulos autorizados de grado 1-2 se
DJ se les permite llevar un personaje pregenerado durante
pueden repetir cuantas veces se quiera con un personaje de 1er
una sesión, pero sólo si es necesario para que el grupo tenga
nivel para obtener logros. Los módulos autorizados también
un número mínimo de personajes (consulta ‘Tamaño míni-
se pueden jugar para conseguir logros con un personaje de
mo del grupo’ en el Capítulo 7).
2º nivel, aunque en este caso sólo se puede repetir una única
Volver a jugar escenarios vez. Los DJ pueden obtener una hoja de crónica por cada vez
En determinadas circunstancias, puede que un jugador que dirijan un escenario de grado 1, o un módulo autorizado
quiera volver a jugar un escenario que ya había completado de grado 1-2, pero solo pueden asignar una hoja de crónica un
con antelación o que había dirigido como DJ. Las siguientes personaje de 2º nivel por aventura.
normas determinan cuándo es legal repetir escenarios de la Por otro lado, los DJ a los que se les ha reconocido sus
Sociedad Pathfinder, y cuáles son los beneficios que puedes esfuerzos concediéndoles estrellas de DJ (consulta la pági-
obtener si lo haces. na 38), pueden obtener logros adicionales como jugadores o
• La primera vez que juegas un escenario, el personaje ob- como Directores de juego por repetir un escenario o módulo
tiene una hoja de crónica que le otorga PX, oro, puntos autorizado que no sea de grado 1 por cada estrella que po-
de Prestigio, ventajas, y la oportunidad de adquirir cual- sean. Por ejemplo, un DJ con tres estrellas puede elegir tres
quier objeto especial que haya descubierto en el transcur- escenarios o módulos autorizados a los que jugar o dirigir
so del escenario. una vez más para obtener logros. Por cada una de esas aven-
• No puedes obtener más de una hoja de crónica y otra de turas, obtendrá un total de tres hojas de crónica, en vez de las
informe (para los DJ) por escenario, da igual las veces que dos que se le permitirían normalmente. Cuando repitas un
lo juegues o lo dirijas. Eres libre de volver a jugar un es- escenario por tener estrellas de DJ, el Director de juego que
cenario, sobre todo si es necesario para alcanzar un mí- rellene la hoja anotará en la sección de Notas “DJ con estrella
nimo número de jugadores (consulta el Capítulo 7) pero, que repite para conseguir logros: 1 estrella”, lo que acreditará
aparte de eso, no obtienes ninguna recompensa adicional que ha usado una estrella para volver a jugar el escenario.
más allá de pasar un buen rato. Un jugador que repita un Este beneficio para los DJ es para toda la vida, aunque recor-
escenario para alcanzar el número mínimo de jugadores damos que solo es válido una sola vez por cada estrella.
(y solo para este caso), recibirá una hoja de crónica por Ningún personaje puede tener dos hojas de crónica de
dicho escenario, aunque sólo ganará o Fama, o PX, u oro un mismo escenario; la hoja se debe utilizar con diferentes
(solo una de las tres); no podrá hacer tirada de ‘Trabajo personajes cada vez.
diario’, ni obtendrá ninguna ventaja adicional, ni acceso
a objetos, ni cualquier otra cosa que pueda aparecer en la Después del escenario
hoja. Esa hoja de crónica es un simple recordatorio de que Una vez que finalizas un escenario, necesitas registrar las
el personaje ha participado en la aventura, sin ningún hazañas de tu personaje y anotar su avance, la riqueza que
otro valor, aunque también proporciona un lugar para ha ganado, los objetos que ha comprado o vendido, y los
apuntar aquellas adquisiciones, estados y consumibles puntos de Prestigio que ha obtenido. Cuando termina el
que se han utilizado o han tenido lugar durante el esce- escenario (o se acaba el tiempo establecido para jugar), tu
nario. Esta es la única excepción a la norma de que un Director de juego te da una hoja de crónica, que te permite
personaje no puede tener dos hojas de crónica del mismo llevar la cuenta del avance de tu personaje.
escenario.
Paso 1: experiencia (PX)
• Si ya has jugado un escenario y deseas repetirlo por la ra-
zón que sea, debes informar de ese hecho a tu Director Los escenarios de la Sociedad Pathfinder otorgan puntos de
de juego. A algunos DJ no les gusta dirigir una aventura experiencia, pero no de la manera habitual. Además existen
a jugadores que ya saben lo que va a pasar, así que si tu dos ritmos diferentes de avance para que los personajes pue-
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paizo.com, Hernan Jalabert <benabhi@gmail.com>, Oct 11, 2018
paizo.com, Hernan Jalabert <benabhi@gmail.com>, Oct 11, 2018
dan elegir a qué velocidad desean progresar, y de esa forma TABLA 5–1: RECOMPENSAS DE
personalizar aún más su experiencia en la Sociedad o in- LA PRUEBA DE TRABAJO DIARIO
cluso permitir que algún amigo ‘se ponga al día’ y alcance a CD alcanzada PO obtenidas
personajes más antiguos. Durante la creación del personaje 5 1 po
y cada vez que consiga un nivel, debes decidir qué ritmo de 10 5 po
avance (estándar o lento), quieres que tenga el personaje has- 15 10 po
ta que alcance el siguiente nivel. 20 20 po
Avance estándar: con el ritmo de avance estándar, por 25 50 po
cada escenario que completes con éxito recibirás 1 PX. 30 75 po
Avance lento: con el ritmo de avance lento, por cada esce- 35 100 po
nario que completes con éxito recibirás ½ PX. 40 150 gp
La elección del ritmo de avance es algo que depende úni-
camente del PJ, por lo que es posible que en el mismo grupo najes de la Sociedad. Terminado el escenario, el DJ comprue-
haya personajes que progresen a ritmos diferentes. ba qué objetos habéis descubierto, y cada uno de ellos pasa a
De todas formas, sin importar el ritmo de avance que ha- estar inmediatamente a disposición de todos los miembros
yas escogido, tu pathfinder subirá de nivel cuando acumule 3 del grupo. Los objetos que no son descubiertos son tachados
PX. Una vez hayas conseguido esa cantidad de PX, subirás o borrados por el DJ de la hoja de crónica. Además, cada ju-
de nivel automáticamente y no podrás jugar con tu persona- gador que completa el escenario obtiene una cantidad deter-
je a un nivel inferior al que te corresponde. minada de oro que puede gastar para adquirir equipo (ya sea
de las hojas de crónica que haya reunido con anterioridad, de
Paso 2: trabajo diario
las Reglas básicas, o de cualquier suplemento permitido). Esta
No todos los pathfinder trabajan para la Sociedad a tiempo cantidad puede variar en función de lo que haya conseguido
completo. Algunos son consumados artesanos, trabajadores, durante el escenario y de cómo lo haya hecho.
o artistas, y ganan dinero en el período de tiempo que trans- Por ejemplo, si el malvado caballero infernal al que has
curre entre misiones. Para ver cuánto dinero extra puede ga- derrotado al final de un escenario empuñaba una espada
nar tu personaje, tras recibir los PX puedes hacer una prueba larga +1 congeladora, la espada estará en la hoja de crónica, y
de Artesanía, Interpretar o Profesión, siempre que sean ha- todos los PJs tienen la posibilidad de adquirirla. Si dos ju-
bilidades entrenadas; esa es la prueba de trabajo diario. En la gadores la quieren, ambos pueden comprarla. Este sistema,
campaña de la Sociedad Pathfinder puedes hacer una prueba aunque no sea muy realista, permite que los jugadores ten-
de trabajo diario tras finalizar cada aventura. Determinadas gan la misma posibilidad de comprar aquellos objetos que
vanidades (pág. 60 de la Guía de campo de la Sociedad Pathfin- mejor cubran las necesidades de sus personajes.
der) te permiten modificar las pruebas de trabajo diario, o Nota: puedes utilizar cualquier objeto que encuentres de
incluso utilizar rangos de otras habilidades más especiali- forma gratuita hasta que acabe el escenario, pero una vez ter-
zadas, como Curar o Juegos de mano para hacer las pruebas. minado deberás comprarlo para que tu personaje pueda conti-
Los bonificadores permanentes que te proporcionan pie- nuar utilizándolo. Esta regla se aplica tanto a consumibles (po-
zas de equipo, dotes, bonificadores raciales y rasgos afectan a ciones, pergaminos, etc.), como a armas, objetos mágicos, etc.
la prueba de trabajo diario de la misma forma que afectan a Para poder adquirir objetos debe estar presente un DJ, así
la habilidad por la que se tira, pero los bonificadores tempo- que solo puedes hacerlo en el transcurso de un escenario, o
rales como los de los conjuros (excepto suerte del artesano) no una vez terminado el mismo. Todas las transacciones deben
se pueden utilizar, ya que la duración de la prueba de trabajo quedar anotadas en la hoja de crónica del escenario y refle-
diario es, en cierta forma, indefinida, y representa una can- jadas en el registro de inventario de tu personaje. Se supone
tidad de tiempo mucho mayor de lo que conlleva la duración que tienes la fuerza suficiente o que llevas encima bastantes
de un conjuro. Puedes elegir 10 en la prueba de trabajo diario, bolsas o mochilas como para cargar con todo el botín que has
pero no puedes elegir 20, ni recibir ayuda de otro personaje. encontrado o, si el escenario transcurre en una ciudad, que
Para determinar cuánto dinero consigues como resulta- tienes acceso inmediato a mercados o bazares donde vender
do de la prueba de trabajo diario, consulta la Tabla 5-1. Suma los objetos. Si durante un escenario te encuentras la espada
la cantidad obtenida a tu hoja de crónica. larga +1 congeladora del ejemplo anterior y decides utilizarla
hasta el final de la aventura, pero te desarman o te la rom-
Paso 3: botín de guerra y adquisición de equipo
pen, aun así eres capaz de comprarla al terminar el escenario.
El Juego organizado de la Sociedad Pathfinder es diferente a Aunque no es del todo realista, ahorra un montón de tiem-
una partida normal de rol. En vez de dividir el tesoro conse- po (sobre todo a la hora de adquirir equipo), y ayuda a que la
guido entre los compañeros del grupo, cada pathfinder tiene aventura siga en marcha, vaya a buen ritmo y no se pare.
acceso a cualquier artículo del botín conseguido en el esce- Algunos objetos pueden ser tan valiosos, que el oro que
nario. Cada una de las hojas de crónica detalla todo el botín obtienes en un escenario no es suficiente para poder com-
encontrado durante el escenario, con la excepción de aquellos prarlos. En ese caso, si no puedes adquirir un objeto de in-
objetos menores que están disponibles para todos los perso- mediato, puedes guardarte el dinero y comprarlo durante
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paizo.com, Hernan Jalabert <benabhi@gmail.com>, Oct 11, 2018
paizo.com, Hernan Jalabert <benabhi@gmail.com>, Oct 11, 2018
otro escenario, ya sea durante su transcurso o al finalizarlo. sin efectos a nivel de reglas seguirán afectando al personaje
En principio, todos los objetos que aparecen en tus hojas de en la siguiente sesión de juego, y deberán anotarse en la sec-
crónica están disponibles para ser comprados en cualquier ción de notas de la hoja de crónica. Un personaje con el que
momento, ya estén en tu primera hoja de crónica o en la que ya no se pueda jugar debe considerarse muerto cuando haya
hace 21. Las únicas excepciones son los objetos que tienen que hacer el informe de la partida. Consulta en el capítulo 7
un límite de adquisición: en esos casos no podrás comprar ‘Como ocuparte de las aflicciones’.
más veces ese objeto que la cantidad que aparece anotada La muerte forma parte de cualquier juego de rol y por
como límite de adquisición. desgracia, como en cualquier sesión del juego de rol Path-
Ya aparezcan en sus hojas de crónica o en las listas de finder, también puede ocurrir en una partida de Juego orga-
equipo de suplementos permitidos, los PJs siempre pueden nizado. La regla básica de la Sociedad es que si un PJ muere
comprar armas y equipo para su tamaño, sea Pequeño o Me- durante el escenario, puede ser revivido tanto por un PJ de
diano. Por tanto, si en la hoja de crónica de un PJ Pequeño la clase y el nivel apropiados que esté sentado a la mesa (pa-
aparece una espada larga +1 congeladora, éste podrá comprarla gando los costes habituales), por un PNJ en un asentamien-
a tamaño Pequeño. Sin embargo, los objetos que el persona- to del tamaño apropiado (ver ‘Servicios de lanzamiento de
je se encuentra mientras juega el escenario son del tamaño conjuros’), o también por su facción si el personaje posee los
que tienen cuando son encontrados. El tamaño sólo se puede suficientes puntos de Prestigio para ello.
ajustar hacia arriba o hacia abajo una vez se ha terminado el Si un PJ no puede ser resucitado durante el escenario o jus-
escenario, cuando los PJs compran equipo nuevo. Los PJs que to después, muere definitivamente y es retirado del juego. En
adquieren piezas de equipo a un tamaño diferente al Pequeño ese caso, el DJ notifica tanto en la hoja de registro como en
y Mediano deben ajustar los precios según las reglas norma- la de crónica que el personaje en cuestión murió durante la
les de tamaño de armas (pág. 144 de las Reglas básicas). partida, y el jugador está obligado a crear un nuevo personaje
de 1er nivel si quiere seguir jugando en la Sociedad Pathfinder.
Paso 4: Prestigio
De todas formas, los jugadores pueden (y animamos a que lo
En cada escenario tienes la posibilidad de conseguir hasta 2 hagan) compartir o reunir sus bienes para conseguir el dine-
puntos de Prestigio. En cada escenario hay dos condiciones ro suficiente con el que poder devolver la vida a un miembro
de victoria, y por cada una que consiga tu personaje, obtiene del grupo que haya muerto. Sin embargo, los jugadores no
1 punto de Prestigio. podrán bajo ninguna circunstancia compartir los puntos de
Prestigio de sus personajes, ni siquiera si son de la misma
Clases de prestigio facción. Otra opción es que los PJs vendan sus posesiones (in-
Los requisitos de interpretación para conseguir clases de cluyendo las del personaje muerto) a la mitad de su valor para
prestigio (como llevar a cabo una ceremonia en concreto, o tratar de conseguir el dinero suficiente para revivir a un alia-
matar a un demonio) no se aplican en la Sociedad Pathfinder. do, aunque sólo lo podrán hacer en un asentamiento, y no se
Si deseas obtener niveles como maestro del saber o cronis- pueden vender los objetos que han encontrado en la aventura
ta pathfinder haz los siguientes ajustes. En paizo.com/path- que están jugando y que todavía no han adquirido. Aquellos
findersociety/resources encontrarás opciones adicionales PJs que mueren durante una aventura y son resucitados ob-
de clases de prestigio (y las modificaciones necesarias para tienen los mismos PX que el resto, siempre que hayan podido
utilizarlas). participar en por lo menos 3 encuentros.
Maestro del saber: cambia el requisito ‘3 dotes metamági- Los PJs pueden utilizar las recompensas obtenidas en las
cas o de creación de objetos mágicos cualesquiera’ por ‘3 do- hojas de crónica que ya posean para solucionar alguno de
tes metamágicas o de Soltura con los conjuros cualesquiera’. sus estados, como el de la muerte. Aquellos que no vuelven
Cronista pathfinder: esta clase de prestigio no necesita nin- de alguna manera al reino de los vivos, no obtienen ni PX,
guna dote de creación de objetos mágicos para acceder a ella. ni puntos de Prestigio, ni dinero, ni ventajas por la aventura
en la que han muerto.
Estados, muerte y consumibles
Cuando juegues con tu personaje, todos los estados (inclu- Cómo comprar equipo y conjuros
yendo el de muerto) que no se hayan podido resolver duran- En el Juego organizado de la Sociedad Pathfinder no está
te la aventura deben solucionarse al finalizar la misma. De permitido comprarle objetos a otro jugador, ni tampoco
la misma manera, cualquier dinero o recurso que gaste el vendérselos o intercambiárselos, aunque sí se permite el
personaje durante el transcurso de la aventura se anotará en préstamo por el tiempo que dure el escenario. También se
la hoja de crónica correspondiente. te permite gastar el oro de tu personaje para ayudar a un
Todos los estados obtenidos durante la aventura deben miembro del grupo a contratar los servicios de un lanza-
ser resueltos antes de que termine la sesión de juego, ex- dor de conjuros, y obtener los beneficios de ciertos conjuros,
cepto los nivles negativos permanentes, las características como revivir a los muertos o quitar enfermedad.
consumidas que no han quedado reducidas a 0, y aquellos Si durante el escenario se rompe o se pierde algún objeto
estados que no tienen efectos a nivel de reglas; si no es así, que has encontrado pero que todavía no has podido com-
el personaje se considerará ‘muerto’. Los niveles negativos prar, aun así puedes adquirirlo al finalizar la aventura. Los
permanentes, la consunción de características, y los estados objetos consumibles encontrados, como pociones o perga-
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minos, pueden utilizarse durante el escenario sin coste al- TABLA 5–2: EJEMPLO DE PRECIOS DE
guno, pero si deseas llevar esos objetos contigo en futuras LANZAMIENTO DE CONJUROS COMUNES
aventuras debes comprarlos. Conjuro Precio
Para simplificar las cosas en el Juego organizado, un ob- Disipar magia 150 po
jeto de gran calidad se puede convertir en un objeto +1 sin Disipar magia mayor 660 po
pagar de nuevo el coste de la gran calidad. En lugar de eso, Expiación 500 po (3.000 po para restaurar
pagas la diferencia que hay entre el objeto de gran calidad y los poderes de clérigo,
el objeto +1. Esta regla también se aplica si queremos pasar druida, inquisidor o paladín).
de un objeto +1 a otro +2 y en siguientes subidas; nunca tie- Integrar 60 po
nes que volver a pagar el precio original o vender el objeto Neutralizar veneno 280 po
actual a la mitad de su precio para pasar al siguiente estadio. Quitar ceguera/sordera 150 po
Ten en cuenta que esto se aplica sólo a objetos del mismo Quitar enfermedad 150 po
tipo; no puedes, por ejemplo, convertir tu espada ropera de Quitar maldición 150 po
gran calidad en un mandoble +1. Un objeto mundano no pue- Quitar parálisis 50 po
de ser mejorado a uno de gran calidad, ni tampoco se pue- Regenerar 910 po
den mejorar los aspectos que no sean mágicos de una pieza Restablecimiento 380 po (o 1.280 po por disipar un
de equipo (como el índice de fuerza de un arco compuesto). nivel negativo permanente)
Además, cualquier objeto mágico cuya frecuencia de uso Restablecimiento mayor 5.910 po
sea mayor a 1/día (como 1/semana, 1/mes, etc.) se considera Restablecimiento menor 60 po
que tiene una frecuencia de uso de 1/escenario. Resurrección 10.910 po
Al final de esta guía se ha incluido una hoja de inventario Resurrección verdadera 26.530 po
para llevar un control de todas las compras realizadas por Revivir a los muertos 5.450 po
un valor igual o superior a 25 po, así como para anotar en Romper encantamiento 450 po
qué hoja de crónica fue comprado el objeto (si se compró Sanar 660 po
alguno) y llevar el control de los consumibles gastados.
• E scudos +1 (1.000 po + 150 por gran calidad + precio del objeto).
Dónde comprar equipo
• Pociones y aceites con conjuros de nivel 0 o 1 con nivel de
Para simplificar la mecánica, en la Sociedad Pathfinder los lanzador 1 (50 po o menos)
jugadores sólo pueden comprar equipo, conjuros, etc., cuan- • Pergaminos con conjuros de nivel 0 o 1 con nivel de lan-
do sus personajes se encuentran en algún asentamiento que zador 1 (50 po o menos)
tenga más de 5.000 habitantes. El Juego organizado da por • Orientador (50% de descuento: 250 po; consulta la pág. 299
sentado que todas las facciones tienen al menos un repre- de la Guía del mundo del mar Interior).
sentante en cualquier ciudad pequeña o mayor de Golarion. Aparte del equipo mencionado, el personaje sólo puede
Si se encuentran fuera de un asentamiento, los PJs pueden comprar otros objetos si los tiene anotados en sus hojas de
ver restringida la adquisición de algún tipo de objeto, aun- crónica, o si saca partido de su fama. Aquellas armas, arma-
que esto variará según el escenario. duras, equipamiento, objetos mágicos, etc., que no aparecen
en estas listas no pueden ser adquiridos en modo alguno.
Objetos siempre disponibles
Valor del objeto
Siempre que te encuentras en un asentamiento del tamaño
adecuado (ver más arriba) puedes adquirir los siguientes ob- Para comprar un objeto debes pagar su precio total, lo que
jetos o piezas de equipo sin restricción alguna: significa que no puedes adquirir armaduras o armas rotas,
• Todas las armaduras, equipo, objetos, y armas que apare- ni varitas, varas, y bastones a medio cargar, y que la muni-
cen en el Capítulo 6 de las Reglas básicas, incluyendo obje- ción se compra en lotes completos (lo habitual son lotes de
tos de tamaño Pequeño y Grande. No se incluyen objetos 10 o 20 si se trata de munición normal, o de 50 si es mágica).
fabricados con piel de dragón, pero sí los que están con- Solo puedes comprar objetos a un precio más barato si apa-
feccionados con otros materiales especiales, como hierro recen así recogidos en una hoja de crónica.
frío y plata alquímica (consulta la sección ‘Materiales es-
Pociones, pergaminos y varitas
peciales’ en la página 153 de las Reglas básicas). Todas las
armas, armaduras y piezas de equipo mundano o alquí- En el Juego organizado de la Sociedad Pathfinder todas las
mico (o sea, todo lo que no sea mágico), que aparecen en pociones, pergaminos, varitas, y demás objetos consumi-
otros suplementos también se consideran válidos, y siem- bles se deben basar en las listas de conjuros de clérigo, drui-
pre están disponibles en los asentamientos. da, o mago, siendo la única excepción aquellos conjuros que
• A rmas +1 (2.000 po + 300 por gran calidad + precio del no están en una de estas listas de conjuros. Por ejemplo, un
objeto). pergamino de restablecimiento menor se debe comprar como
• A rmaduras +1 (1.000 po + 150 por gran calidad + precio si fuera un pergamino con un conjuro de 2º nivel de la lista
del objeto). de clérigo, no como uno de 1er nivel de la de paladín. Si un
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mantener el equilibrio entre personajes con diferentes ritmos TABLA 5–3: FAMA Y ADQUISICIÓN
de avance, los PJs que lleven un ritmo de avance lento sólo po-
DE OBJETOS
drán obtener como máximo 1 PP por escenario. Conseguirán
Mínimo de fama necesaria Precio máximo de los objetos
1 punto (o ½ punto si se usa el ritmo lento) por cada objetivo
Menos de 5 0 po
completado: el general del escenario y la misión de su facción.
5 500 po
Beneficios de la Fama 9 1.500 po
La Fama de un personaje representa su renombre y posición 13 3.000 po
dentro de la facción. Por cada 10 puntos de Fama, el personaje 18 5.250 po
obtiene un bonificador acumulativo de +1 a las pruebas de Di- 22 8.000 po
plomacia realizadas contra miembros de su facción. Además, 27 11.750 po
su Fama le puede conceder determinados títulos y privilegios 31 16.500 po
adicionales, y puede adquirir conjuros y objetos de su facción 36 23.000 po
entre escenarios. La puntuación de Fama del personaje de- 40 31.000 po
termina el valor máximo total en po que puede adquirir en 45 41.000 po
objetos mágicos de su facción, tal y como aparece en la Tabla 49 54.000 po
5-3. La Fama solo da acceso a los objetos: el personaje siempre 54 70.000 po
deberá pagar con oro el objeto deseado. Para las armas dobles, 58 92.500 po
calcula el precio de cada una por separado para saber si en- 63 120.000 po
tran dentro de los límites de adquisición por Fama. 67 157.500 po
Cómo gastar puntos de Prestigio 72 205.000 po
76 265.000 po
Los puntos de Prestigio de un personaje reflejan la buena 81 342.500 po
opinión, el provecho político, y los favores personales que ha 85 440.000 po
cosechado durante su servicio a la organización. Mientras
90 565.000 po
que la Fama de un personaje puede otorgarle determinados
94 680.000 gp
títulos y privilegios, los beneficios más tangibles de pertene-
99 800.000 gp
cer a una facción se consiguen gastando puntos de Prestigio
con los que conseguir ventajas, favores, ayudas, lanzamiento La capacidad del personaje para gastar PP depende de si
de conjuros, y otros servicios. Además de las recompensas mantiene el contacto con otros miembros de la facción y, a
de Prestigio generales que están disponibles para todos los menos que se indique lo contrario, la mayoría de las faccio-
pathfinder, sean de la facción que sean (y que aparecen recogi- nes tienen agentes, contactos, o bases en cualquier asenta-
das en la Tabla 5-4), cada una de ellas ofrece recompensas de miento que tenga al menos el tamaño de una gran ciudad.
Prestigio específicas que solo podrán elegir sus miembros, y Para reflejar la dificultad de contactar con un agente de la
que aparecen recogidas junto a la descripción de la facción en facción en asentamientos más pequeños, el coste en pun-
la Guía de campo de la Sociedad Pathfinder. Tenga la Fama que tos de Prestigio aumenta en 5 en aquellas comunidades que
tenga el personaje, el coste en puntos de Prestigio de estas tienen menos de 5.000 habitantes. Recuerda que un jugador
ventajas y recompensas es siempre el mismo: por ejemplo, puede gastar los puntos de Prestigio de su personaje incluso
un miembro de la Gran Logia con una puntuación de Fama aunque haya muerto, esté petrificado, o fuera de juego de
de 40 debe gastar 1 PP para que le puedan lanzar un conjuro alguna otra forma. En esencia, ello representa que el PJ ha
de quitar maldición o de disipar magia, lo mismo que le costaría dado órdenes previas a su facción para que lleven a cabo de-
a un recién llegado con una puntuación de Fama de 2. terminadas acciones en su favor, como recuperar su cadáver
Una vez hayas gastado un punto de Prestigio, el desem- y llevarlo a una localización concreta, o revivirlo de entre
bolso es permanente; no lo recuperarás de forma automá- los muertos. En estos casos, la localización actual del PJ no
tica como los pg, o el daño de característica. Si quieres con- tiene impacto alguno sobre el coste en puntos de Prestigio.
seguir más puntos de Prestigio debes completar con éxito
misiones de tu facción. Más allá del nivel 11
Los personajes no pueden gastar puntos de Prestigio ¡Enhorabuena! Has conseguido entrar en las filas de los
durante el combate. Para simplificar las cosas, muchos DJ agentes especiales pathfinder, los buscadores. A este hono-
pueden limitar el gasto de puntos de Prestigio a una sola vez rable grupo de exploradores pertenecen todos aquellos que
por sesión de juego. se han aventurado en tierras desconocidas en Golarion, e
Los personajes no pueden compartir sus PP para conse- incluso más allá.
guir ventajas o servicios de mayor coste, ni siquiera aunque Una vez que los personajes alcanzan 12º nivel, ya no pueden
pertenezcan a la misma facción. Como norma general, los jugar más escenarios para niveles 1-11, aunque pueden jugar
puntos de Prestigio están pensados para que los gasten los escenarios y eventos especiales de grado 12 o superior. Ob-
mismos personajes que los consiguen. tienen de inmediato el título de buscador, y se convierten en
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FALLOS DE FUNCIONAMIENTO DE ARMAS vender el equipo afectado, y sólo ese, al valor completo de
Las armas utilizadas para llevar a cabo más de un ataque mercado.
por asalto pueden tener múltiples fallos de funcionamiento
en un mismo asalto.
REGLAS ESPECIALES PARA
D10o Fallo de funcionamiento LA SEXTA TEMPORADA
01-02 El arma no funciona. Todas las cargas restantes Durante la sexta temporada, los personajes se encontrarán
agotadas. con piezas de tecnología numeria. Las reglas esenciales apa-
03-24 El arma no funciona, pero consume el número recen a continuación; las reglas completas aparecen en el
normal de cargas. suplemento Pathfinder Campaign Setting: Technology Guide.
25-39 El arma consume el doble de cargas y causa 1d6 de Gran parte de la tecnología encontrada en Numeria no es
daño por electricidad por carga gastada (mínimo 1) de nueva factura. Ya sea por languidecer en ruinas olvidadas
a su portador. expuestas a los elementos, por ser usados por gente igno-
40-65 El arma consume el doble de cargas. rante de su naturaleza tecnológica, o por que no haya nadie
66-75 El arma funciona de manera normal pero lanza un docto en la construcción, mantenimiento o reparación de
potente fogonazo, cegando al portador y todas las estos dispositivos, están ‘desgastados’, dañados y con des-
criaturas adyacentes durante un asalto (Reflejos perfectos (cuando no han dejado de funcionar totalmente).
CD 15 niega) Estos desperfectos pueden manifestarse de dos maneras:
76-84 El arma funciona de manera normal. con cargas limitadas y/o con fallos de funcionamiento.
85-92 El arma funciona mejor de lo previsto, otorgando Un dispositivo desgastado tiene una estética diferente y
un bonificador +2 a los ataques realizados con ella funciones diferenciadas a los de uno nuevo del mismo tipo.
durante un asalto. Muchos de estos efectos son puramente estéticos, como
93-96 El arma funciona mejor de lo previsto, otorgando grietas en la carcasa en una granada de arco eléctrico, o
un bonificador +2 a los ataques y al daño realizados grabados primitivos en una armadura tecnológica hechos
con ella. por un bárbaro hace milenios. Estos dispositivos tienen
97-98 El arma funciona de manera normal, y este uso no también efectos mecánicos menores además de los fallos
consume ninguna carga. de funcionamiento (a discreción del DJ), como una pistola
99-100 El arma funciona de manera normal y una fuente láser desgastada que emite constantemente un zumbido e
de energía restaura 1d6 cargas a la misma (sin impone un penalizador de -1 a las pruebas de Sigilo.
exceder su capacidad). No todos los dispositivos tecnológicos están desgastados,
pero la mayoría de los objetos que encuentren los PJs fuera
de las remotas ruinas de Numeria lo estarán. Estos disposi-
Si una clase, clase de prestigio, o puntuación de carac- tivos funcionan de manera normal, pueden ser recargados,
terística de clase que dependa de un rasgo ha cambiado: y no sufren fallos de funcionamiento.
puedes reconstruir tu personaje con su PX actuales, mante- Un dispositivo tecnológico desgastado que aún funciona
niendo el mismo equipo. tiene la mitad del valor que el precio listado, y una vez gas-
Si una clase o clase de prestigio ha cambiado y ahora no tadas todas las cargas su valor es el 1% de su precio normal,
concede competencia en algún arma o armadura: puedes como curiosidad para coleccionistas. Además la tecnología
desgastada tiene las siguientes propiedades.
Fallos de funcionamiento
La tecnología desgastada a veces no funciona de la manera
esperada. Cuando un dispositivo falla, su efecto mejora o
empeora, determinado por una tirada de d100 (consulta la
tabla de esta página o la de la Technology Guide). No todos los
fallos son catastróficos, sino que representan efectos impre-
decibles, para lo bueno y para lo malo.
Cuando un dispositivo tecnológico aparece por primera
vez en un escenario, hay un 50% de posibilidades de que ten-
ga un fallo de funcionamiento. Adicionalmente, cuando se
utiliza de manera que podría gastar su última carga, tam-
bién hay un 50% de probabilidades de que tenga un fallo de
funcionamiento. Si un dispositivo requiere una prueba de
d20 (como una prueba de habilidad o un ataque) para ser
activado o utilizado, con un 1 natural tiene un fallo de fun-
cionamiento.
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paizo.com, Hernan Jalabert <benabhi@gmail.com>, Oct 11, 2018
paizo.com, Hernan Jalabert <benabhi@gmail.com>, Oct 11, 2018
Capítulo 6
Módulos y Sendas de
aventura autorizados
Las Sendas de aventura y los módulos de Pathfinder también que jueguen en su totalidad una de las aventuras de 32 páginas
se pueden utilizar como parte del Juego organizado de la obtienen una hoja de crónica. Para una lista completa de mó-
Sociedad Pathfinder, y así obtener más logros. Estas aven- dulos Pathfinder autorizados y sus hojas de crónica, consulta
turas se han diseñado para un público mucho más amplio paizo.com/pahfindersociety/about/additionalResources.
que el propio del Juego organizado, y están estructuradas de Por otro lado, debido al alcance y longitud de las Sendas de
manera distinta a los escenarios de la Sociedad. Por tanto, a aventura, sólo partes muy concretas de dichas aventuras es-
continuación te indicamos las reglas especiales que necesi- tán autorizadas para conseguir logros de la Sociedad Pathfin-
tas para obtener logros de ellas. der. Junto a la hoja de crónica de la aventura se detalla cómo se
pueden dirigir los contenidos autorizados de cada uno de los
Principales diferencias con los escenarios volúmenes de las Sendas de aventura. En general, por cada vo-
Un módulo Pathfinder suele ser tres veces más largo que un
lumen de la senda se autoriza un único dungeon o localización,
escenario típico de la Sociedad Pathfinder, y puede que se nece-
aunque a veces hay excepciones. Para ver una lista de contenido
siten 2 o 3 sesiones de entre 4 y 5 horas para completarlo. Por
autorizado de las Sendas de aventura y sus hojas de crónica con-
otro lado, las Sendas de aventura Pathfinder tienen 6 capítulos,
sulta paizo.com/pathfindersociety/about/additionalResources.
y cada uno de ellos es 4 veces más grande que un escenario,
por lo que es posible tardar meses, o incluso años, en terminar Personajes válidos de la Sociedad
uno. Ninguno de ellos tiene misiones para facciones, ni están Pathfinder
preparados para ser utilizados con grupos cuyos componentes
En las aventuras para niveles inferiores a 9, si no dispones de
tengan diferencias de nivel muy acusadas. Por último, a nivel
un personaje del nivel adecuado puedes utilizar uno de los PJs
temático, la mayor parte de las Sendas de aventura y módulos
pregenerados de la Sociedad Pathfinder, que puedes descargarte
no dan por hecho que los personajes sean pathfinder, por lo que
del Dropbox de Devir, o los personajes icónicos de nivel 1 a 7 de
es tarea de los DJ y de los jugadores crear un motivo razonable
las páginas 275 a 297 del NPC Codex. Debes asignar los logros
para que el grupo participe en esas aventuras.
obtenidos a tu personaje tan pronto alcance el nivel del perso-
Contenido autorizado naje pregenerado con el que has jugado. Si usas un personaje
Debido a las diferencias de formato y alcance de los módulos pregenerado de nivel 1, puedes traspasar los logros obtenidos
y Sendas de aventura, sólo algunas de sus partes están autori- con él a un personaje nuevo propio, siempre que reduzcas los
zadas para conseguir logros de la Sociedad Pathfinder. Los mó- po obtenidos a 1.398 po (o 699 po para los personajes con un
dulos están autorizados por completo, y aquellos personajes ritmo de avance lento). Si juegas con un personaje pregenerado
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paizo.com, Hernan Jalabert <benabhi@gmail.com>, Oct 11, 2018
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de un nivel diferente al 1º, puedes ceder los logros a tu persona- mo, lo ideal es que los DJ y los jugadores activos traten por
je en cuanto alcance el nivel del personaje pregenerado con el todos los medios de acelerar el regreso de cualquier perso-
que has jugado. El equipo que aparece descrito en el personaje naje que esté esperando a que lo revivan.
pregenerado sólo se puede vender para eliminar determinados Los jugadores que no completan todas las sesiones de
estados, como el de muerto, durante la partida, y no podrás juego obtienen 1/3 menos de oro, 1 PX menos, y 1 PP me-
utilizar cualquier oro que te sobre al final del módulo. nos por cada sesión que se pierden. Esto se aplica también
Alternativamente, si participas en una Senda de aventura a los jugadores que empiezan en sesiones posteriores a la
Pathfinder con un personaje del juego de rol Pathfinder en un primera; obtienen 1/3 menos de piezas de oro, 1 PX menos,
grupo que ya está jugando la campaña entera de seis libros y 1 PP menos por cada sesión perdida. En ambos casos, los
de la manera normal, obtienes logros por jugar las partes au- jugadores obtienen un mínimo de 1/3 de las piezas de oro, 1
torizadas de la aventura, pero se considera que estás jugando PX y 1 PP. Si un personaje gana más PX de los que necesita
con un personaje pregenerado. En este caso, el DJ que dirige para alcanzar el siguiente nivel, no puede elegir cambiar el
la Senda de aventura no está obligado a seguir las reglas del ritmo de avance en el nuevo nivel conseguido.
Juego organizado (como comprar las características con 20 Como siempre, cada jugador obtiene logros por cada mó-
puntos, no disponer de puntos de héroe, etc.), ni siquiera a la dulo o cada volumen de Sendas de aventura una sola vez
hora de dirigir las partes autorizadas de la misma. Los per- como jugador, y una sola vez como DJ, sin importar el orden
sonajes de la Sociedad Pathfinder y los que participan en una en que los juegue. Los jugadores deben aceptar una hoja de
Senda de aventura utilizando las reglas normales de Pathfinder crónica para su personaje la primera vez que juegan con un
no pueden jugar juntos la misma aventura. contenido autorizado. Si el DJ lo permite pueden volver a ju-
Como se mencionó en el Capítulo 5, si ya has jugado un mó- gar el contenido autorizado, pero el jugador no obtiene más
dulo o Senda de aventura autorizados y debes volverlo a jugar de una hoja de crónica por aventura. Las únicas excepciones
por la razón que sea, debes informar al DJ. Si revientas la tra- son los módulos y Sendas de aventuras autorizados de grado
ma, el DJ tiene todo el derecho del mundo a pedirte que aban- 1-2: un jugador solo puede jugar un contenido autorizado de
dones la partida. Eres libre de repetir los módulos y Sendas de grado 1-2 para conseguir logros una única vez con un per-
aventura autorizados, sobre todo si necesitas reunir el míni- sonaje de nivel 2, pero puede utilizar varios personajes de
mo de PJs para una partida (consulta el Capítulo 7), pero si ya nivel 1 para repetir el mismo contenido y obtener logros.
has obtenido una hoja de crónica por el contenido autoriza-
do para cualquiera de tus PJs, no obtienes logros adicionales,
Cómo dirigir aventuras de varias sesiones
Como quiera que los módulos y las Sendas de aventuras au-
sino sólo pasar un buen rato. La excepción del grado 1 también
torizados están concebidos para ser jugados en más de una
se aplica a los módulos y Sendas de aventura del subgrado 1-2
sesión, los personajes de la Sociedad Pathfinder no se pueden
(consulta la sección ‘Volver a jugar escenarios’ en el Capítulo 5).
utilizar en otros eventos de la Sociedad hasta obtener una hoja
Cómo aplicar los logros de crónica por el contenido autorizado. Se aconseja que los DJ
Todo jugador obtiene una hoja de crónica a menos que, a traten por todos los medios de dirigir la última sesión del mó-
criterio del DJ, esté volviendo a jugar el módulo o la Sen- dulo o senda a aquellos jugadores que todavía no lo hayan po-
da de aventuras por otras razones que no sean los logros. Si dido terminar, para que puedan obtener sus hojas de crónica.
un jugador utiliza un personaje de la Sociedad Pathfinder ya
existente para esa aventura, debe asignar de inmediato la
Módulos del Día del juego de rol
hoja de crónica a ese personaje. Uno que utilice un perso- gratuito
naje pregenerado asignará la hoja de crónica a un personaje Los módulos de 16 páginas del Día del juego de rol gratuito
nuevo de 1er nivel una vez lo cree, o la guardará hasta que su son más cortos que los habituales, que tienen 32 páginas, y
personaje alcance el nivel del personaje pregenerado. son mucho más parecidos a un escenario normal de la Socie-
Un DJ que dirija un módulo puede igualmente asignar dad Pathfinder. En la actualidad, estos módulos son Dawn of
la hoja de crónica a uno de sus personajes de la Sociedad the Scarlet Sun, Master of the Fallen Fortress, ¡Nosotros ser goblin!,
Pathfinder. El DJ decidirá cuál de sus personajes obtendrá la ¡Nosotros ser goblin también! y Surgida de las arenas. Para aseme-
hoja en el momento en que termine el módulo o Senda de jar aún más estos módulos a los del resto de la Sociedad Path-
aventura autorizados, y rellene las hojas de crónica. finder, todos los módulos actuales y futuros que se publiquen
Jugar de principio a fin un módulo o el contenido autori- el Día del juego de rol gratuito proporcionarán 1 PX, 1 PP, y la
zado de una Senda de aventura otorga al personaje 3 PX, y 4 cantidad de po que aparece en su hoja de crónica si utilizan el
puntos de Prestigio si el personaje sigue un ritmo de avance ritmo de avance medio. Si utilizan el ritmo lento, consegui-
estándar, o 1,5 PX y 2 PP si el ritmo de avance es lento. rán ½ PX, ½ PP, y la mitad del oro que aparece recogido en
Si un personaje muere y es revivido, el DJ debe determi- la hoja de crónica. Todos estos logros se conseguirán tan solo
nar las recompensas a las que ese personaje tiene derecho. al terminar con éxito la aventura. Si has jugado alguno de
La menor recompensa posible son 0 po, 1 PX y 1 PP con un estos módulos y has conseguido hojas de crónica por ellos, los
ritmo de avance estándar, o 0 po, ½ PX y ½ PP con un ritmo PX, puntos de Prestigio, y po que has obtenido permanecen
de avance lento. Si un personaje participa en más de los 2/3 igual. Se deben acatar además todas las reglas para módulos
del módulo, obtiene la recompensa completa. Por eso mis- autorizados que aparecen en este Capítulo.
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paizo.com, Hernan Jalabert <benabhi@gmail.com>, Oct 11, 2018
paizo.com, Hernan Jalabert <benabhi@gmail.com>, Oct 11, 2018
Capítulo 7
Directores del Juego organizado
de la Sociedad Pathfinder
Con un par de salvedades, dirigir una partida del Juego or- también son DJ y se sientan en la mesa con un Director de
ganizado de la Sociedad Pathfinder es algo muy parecido a juego novato pueden apoyarle en sus labores, lo que le hace ga-
dirigir una campaña normal. Este capítulo da por supuesto nar confianza y le permite perfeccionar sus habilidades como
que te has leído los anteriores, donde encontrarás toda la in- director, preocupándose menos de los aspectos puramente
formación necesaria para participar en la Sociedad Pathfin- mecánicos, lo que redunda en beneficio de los jugadores, que
der. Si no lo has hecho, hazlo ahora antes de seguir leyendo, viven una mejor experiencia en la Sociedad Pathfinder.
puesto que si quieres ser DJ es necesario que sepas lo mismo
que tus jugadores; qué pueden esperar del juego; y cómo se
Tus deberes como Director de juego
Como Director de juego en un evento del Juego organizado
crean, se interpretan y avanzan sus personajes. Luego po-
de la Sociedad Pathfinder, tus deberes son:
drás continuar leyendo el capítulo.
• Presentarte.
¿Qué es un Director de juego? • A nimar a los jugadores para que se presenten (tanto ellos
Un Director de juego (DJ) es la persona que conoce las reglas como sus personajes).
y controla todos los elementos de la historia y del mundo • Es recomendable que revises las hojas de personaje y las de
que van a explorar los jugadores. El deber de un DJ es pro- crónica de los jugadores, echándole una ojeada al dinero,
porcionar una partida justa y divertida. En el Juego organi- equipo, cálculos, etc., siempre que el tiempo te lo permita.
zado de la Sociedad Pathfinder, un DJ debe además ayudar a • Empezar a jugar la sesión.
los jugadores a rellenar sus hojas, asegurarse de que cada • No jugar más de 5 horas (Nota: las partidas online o en
jugador lleve correctamente el registro de su personaje (PJ), casa no tienen por qué hacer caso a esta restricción, y en
e informar de los resultados de la partida al coordinador del algunas jornadas hay partidas más largas).
evento, o a paizo.com/pathfindersociety. • Entregar a cada jugador una hoja de crónica correcta-
mente rellenada para ese escenario (ver más adelante
¿Quién puede ser Director de juego? ‘Cómo rellenar una hoja de crónica’).
Cualquier persona que tenga un número oficial de la Sociedad
• En las jornadas también se espera que entregues lo más
Pathfinder puede dirigir una partida de Juego organizado. No
rápidamente posible las hojas de informe del escenario
hay exámenes que autoricen a un DJ para dirigir una sesión,
o módulo con todo bien anotado; es necesario que estas
ni tampoco sistemas de puntuación para que los jugadores
hojas se le hagan llegar al coordinador para que pueda
juzguen o califiquen a los DJ. Y aunque hay determinados ju-
informar de los resultados.
gadores a los que no les gusta ser Directores de juego, la Socie-
• Cuando seas tanto Director de juego como coordinador
dad Pathfinder se beneficia cada vez que aumenta el número
de algún evento, se espera que informes de los resulta-
de Directores de juego disponibles. De esa forma, los más so-
dos de tus sesiones en paizo.com/pathfindersociety en
lícitos pueden ponerse a disposición del coordinador regio-
un tiempo prudencial. No hacerlo conlleva consecuen-
nal, que podrá ofertar más partidas en la zona y hacer que la
cias negativas para la Sociedad Pathfinder en su conjunto
campaña se desarrolle más rápido. Además, los jugadores que
(consulta la barra lateral de la página 37).
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paizo.com, Hernan Jalabert <benabhi@gmail.com>, Oct 11, 2018
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Si estás dirigiendo una partida de la Sociedad Pathfinder casos, ningún PJ puede jugar en un subgrado que se aparte
en casa, tu trabajo no requiere tanta planificación ni tanta más de 1 unidad del nivel de su personaje.
urgencia, pero sigue siendo necesario que te asegures de in-
formar correctamente del resultado de tu campaña. Además,
Cómo se establecen los subgrados
Para poder definir en qué subgrado debe jugar un grupo
dependiendo de cómo acostumbres a jugar con tu grupo ha-
de PJs con niveles diferentes, debes calcular antes el nivel
bitual, si diriges en casa puedes tomarte el tiempo que nece-
medio del grupo (NMG). Para ello suma todos los niveles de
sites en cada escenario, y permitir a los PJs que investiguen
los personajes y divídelo por el total de personajes que haya
tramas secundarias, o que se centren en los intereses perso-
en el grupo, redondeando el resultado al entero más próxi-
nales de sus personajes si lo crees oportuno. Sin embargo,
mo. Si estás exactamente en la mitad (0,5), deja que decida el
los PJs nunca obtienen más puntos de Prestigio, de expe-
grupo en qué subgrado quiere jugar.
riencia, o piezas de oro de los que permite la hoja de crónica
A partir de la 4ª temporada, los escenarios ya están dise-
del escenario, o las reglas básicas del Juego organizado.
ñados para ser jugados con 6 personajes y llevan instruc-
Cuando en unas jornadas o en una tienda tienes que di-
ciones de cómo ajustarlos para grupos de 4 jugadores. Si el
rigir una partida en un intervalo concreto de tiempo, es
NMG de un grupo está entre dos subgrados (por ejemplo,
necesario centrar más la atención de los jugadores en los
un NMG de 3 en un escenario de grado 1-5), una partida con
objetivos del escenario y en los encuentros. Está claro que
cuatro personajes debe utilizar el grado inferior sin llevar a
debes permitir que la gente se divierta durante la partida, y
cabo ajuste alguno al tamaño del grupo. Si es un grupo de
así queremos que sea, pero si los jugadores siguen jugando
entre cinco y siete personajes, deberán jugar el grado supe-
a los dardos en la taberna una hora después de comenzar la
rior utilizando los ajustes como si fueran cuatro personajes.
partida, hay que estimularlos a pasar a la acción. Aunque
Cuando el NMG se encuentra entre dos subgrados y se
puede que en ese momento se estén divirtiendo, seguro que
trata de un escenario de temporadas anteriores, de la 0 a
luego no se divertirán tanto cuando no puedan acabar el es-
la 3ª, los grupos con seis o siete personajes jugaran con el
cenario en el tiempo asignado.
subgrado superior y los que tengan cuatro o cinco, utiliza-
Grados y subgrados rán el subgrado inferior. En aquellos raros casos en los que
Los escenarios de la Sociedad Pathfinder están diseñados no haya suficientes jugadores para alcanzar el nivel mínimo
para que personajes de muy diferentes niveles puedan parti- del subgrado (como en un grupo con seis personajes de 3er
cipar en una misma aventura, aunque existen determinadas nivel), los participantes pueden utilizar el subgrado inferior
limitaciones. Desde la 3ª temporada del Juego organizado, minimizando su dificultad.
existen 6 grados diferentes en la Sociedad Pathfinder, que
son los siguientes: Tamaño mínimo del grupo
• Grado 1 El tamaño mínimo de participantes en una partida del Jue-
• Grado 1-5 go organizado de la Sociedad Pathfinder es de 4 personajes y
• Grado 3-7 el número máximo es de 6. En aquellos casos en que tu mesa
• Grado 5-9 de juego no alcanza ese mínimo de 4 jugadores, puedes diri-
• Grado 7-11 gir una partida con 3 jugadores, y llevar tú 1 personaje pre-
• Grado 12 generado oficial del nivel apropiado para así poder disponer
Además, existe un pequeño número de arcos argumenta- de un grupo mínimo de 4 PJs.
les para personajes de 12º nivel, que no forman parte de la Si ocurre a la inversa, es decir, que se presentan a jugar
trama principal de la temporada. 7 jugadores, en lugar de echar a una persona, considera la
La mayor parte de estos grados están divididos en dos opción de que se una a la partida un 7º personaje, aunque
subgrados, que son los siguientes: este tipo de situaciones debería ser algo muy puntual y utili-
• Grado 1-5: subgrados 1-2 y 4-5 zarse sólo como último recurso, ya que es preferible a enviar
• Grado 3-7: subgrados 3-4 y 6-7 a alguien a casa sin jugar. Y es que 7 personas jugando en
• Grado 5-9: subgrados 5-6 y 8-9 la misma mesa puede descompensar los desafíos del esce-
• Grado 7-11: subgrados 7-8 y 10-11 nario, que no están concebidos para esa cantidad de perso-
Los grados indican una restricción de niveles para jugar. najes, al tiempo que limita la cantidad de tiempo que cada
Si el nivel de un PJ no está dentro del rango de niveles del jugador tiene para lucirse en el escenario, por lo que son
grado de un escenario, no le está permitido jugar. Por ejem- muchos los jugadores que prefieren no jugar, antes que ha-
plo, un PJ de 5º nivel puede jugar escenarios de grados 1-5, cerlo en una mesa muy llena. Lo mejor es que hables con los
3-7 y 5-9; y un PJ de 1er nivel sólo puede participar en escena- jugadores para saber sus preferencias antes de dirigir una
rios de grados 1 o 1-5. Además, hay que tener en cuenta que partida para 7 personas.
los niveles de los PJs deberían, en la medida de lo posible, Si se te presenta el caso de tener que dirigir una partida
pertenecer al mismo subgrado, aunque se permite jugar para 7 jugadores, una posible alternativa es dividir al grupo
con niveles superiores o inferiores según el nivel medio de en dos mesas de 3 jugadores, y que el jugador restante haga
la partida, como se indica más abajo. Algunos escenarios o de Director de juego para la segunda mesa. Eso sí, cada uno
eventos especiales ofrecen más de dos subgrados; en esos de los DJ debe llevar un personaje pregenerado para alcan-
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paizo.com, Hernan Jalabert <benabhi@gmail.com>, Oct 11, 2018
paizo.com, Hernan Jalabert <benabhi@gmail.com>, Oct 11, 2018
zar el mínimo de 4 PJs en el grupo. Bajo ninguna circuns- Recompensas para el ritmo de avance
tancia una partida puede tener 8 o más jugadores.
lento
Cómo adaptar las temporadas 0 a 4 La posibilidad de elegir un ritmo de avance lento apareció
Como quiera que la campaña del Juego organizado de la So-
en la 3ª temporada. La cantidad máxima de oro que puede
ciedad Pathfinder ha ido evolucionando a lo largo de su exis-
ganar un PJ con un ritmo de avance lento en esos escenarios
tencia, es necesario llevar a cabo algunos pequeños ajustes si
es la mitad de lo que aparece en el escenario (o sea, la misma
piensas dirigir escenarios de las temporadas 0 a la 4 con las
cantidad ajena al subgrado), redondeando hacia abajo. De la
reglas actuales. Aquí tienes las instrucciones para convertir
misma forma, un pathfinder que use el ritmo de avance lento
los escenarios #0-1 a #4-26
sólo puede obtener un máximo de 1 punto de Prestigio al
Temporada 0 (Escenarios #1 a #28): estos escenarios
completar los dos objetivos de la misión: ½ por la misión de
utilizaban las reglas de la edición 3.5 del juego de rol más
la facción y ½ por completar el escenario. El +1 PX que apa-
antiguo del mundo, puesto que se escribieron antes de que
rece anotado en todas las hojas de crónica de los escenarios
se publicara Pathfinder. A pesar de todo, los escenarios se
de las temporadas 0 a 2 debe cambiarse por +1/2 PX para los
pueden dirigir con cambios mínimos por parte de los DJ,
PJs que usen el ritmo de avance lento.
básicamente ponerles puntuación en BMC/DMC a los PNJs
y monstruos, y utilizar las nuevas habilidades combinadas Cantidad de oro ajeno al subgrado
como Sigilo y Percepción en lugar de Moverse sigilosa- En la 5ª temporada se añadió el término ‘ajeno al subgrado’;
mente y Avistar. Si alguna de las criaturas que aparecen debido a ello, las hojas de crónica de las temporadas 0 a 4 no
en los escenarios también aparece en el Bestiario, Bestiario incluyen tablas de riqueza para los diferentes tipos de avan-
2, o Bestiario 3 y en ambos documentos tiene el mismo VD, ce. La cantidad de oro ajena al subgrado es la media de los
puedes usar las estadísticas de Pathfinder en lugar de las subgrados superior e inferior; para los personajes con ritmo
de 3.5. Esta es la única sustitución que se permite en estos de avance lento es la mitad del valor del ‘ajeno al subgrado’
escenarios. redondeada hacia abajo.
Puntos de Prestigio y misiones de las facciones: las mi-
siones de las facciones ya no se tienen en cuenta en las con-
Modificaciones a la partida
Si bien el objetivo del Juego organizado de la Sociedad Path-
diciones de victoria de un escenario, pero se pueden seguir
finder es proporcionar una experiencia equilibrada y pareja
utilizando para añadirle más interés a la partida. En lugar
para todos los jugadores, para conseguirlo haría falta que
de esto, obtener prestigio está sujeto a cumplir las condicio-
todos los PJs fueran exactamente iguales, y que los DJ se
nes de éxito principal y secundaria de cada misión. Estas
vieran restringidos por un guion agobiantemente opresivo.
condiciones de éxito garantizan 1 punto de Prestigio cada
Entendemos que a veces las circunstancias pueden obligar a
una, para un máximo de 2 puntos de Prestigio. La condi-
un Director de juego a llevar a cabo cambios en las reglas al
ción de éxito principal para las temporadas 0-2 es el obje-
vuelo, a enfrentarse a acciones inesperadas de los jugadores,
tivo general del escenario; en las temporadas 3-4 utiliza las
o incluso a lidiar con tiradas extremadamente desafortuna-
condiciones de éxito incluidas en la sección ‘Conclusión del
das (o afortunadas) a ambos lados de la pantalla.
escenario’. Un documento gratuito y complementario, con
Como DJ de la Sociedad Pathfinder, tienes el derecho y la res-
las condiciones de éxito secundarias detalladas para cada
ponsabilidad de llevar a cabo los ajustes que creas necesario,
escenario, está disponible para su descarga en paizo.com/
dentro del marco de las reglas, para asegurarte de que todos los
pathfinderSociety/pfsproducts/pfsFreeProducts
que participan disfruten de una partida justa y divertida. Esto
Temporadas 0-2: en las primeras 3 temporadas de la cam-
no quiere decir que puedas saltarte las reglas o las restricciones
paña, los personajes sólo podían pertenecer a 1 de entre 5
que aparecen en este documento, en un suplemento publicado
facciones. Por tanto, los miembros de las nuevas facciones
del juego de rol Pathfinder, en alguna errata o en las FAQ oficia-
aparecidas en la 3ª temporada que jueguen escenarios más
les de paizo.com. Significa que en aquellas cuestiones no reco-
antiguos deben utilizar las misiones de otras facciones, de
gidas en los documentos anteriores, el único capaz de juzgar lo
la siguiente manera:
que está bien o mal eres tú. Los escenarios deberían ser dirigi-
La facción de la Gran Logia debe considerar las misiones
dos tal y como están escritos, sin quitar o añadir monstruos (a
de Osirion como propias en todos los escenarios de las tem-
menos que el escenario lo permita claramente) y sin cambiar
poradas 0, 1, y 2.
armaduras, dotes, objetos, habilidades, conjuros, estadísticas,
La facción de los sczarni debe considerar las misiones de
rasgos, o armas. Sin embargo, si las acciones de los PJs antes
Taldor como propias en todos los escenarios de las tempo-
de un encuentro o durante el mismo invalidan las tácticas que
radas 0, 1, y 2.
aparecen recogidas en el escenario o las localizaciones de ini-
La facción de la Cruzada de Plata debe considerar las mi-
cio del mismo, el DJ puede llevar a cabo los cambios oportunos
siones de Andoran como propias en todos los escenarios de
para proporcionar una mejor experiencia de juego.
las temporadas 0, 1, y 2.
El DJ también puede modificar, si lo cree conveniente, el
Temporadas 3 y 4: dos facciones han desaparecido (la Logia
terreno o las condiciones ambientales de un encuentro siem-
de la Linterna y la Logia Sombría), por lo que habría que
pre que lo haga únicamente para añadirle sabor al escenario,
ignorar las misiones de dichas facciones.
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paizo.com, Hernan Jalabert <benabhi@gmail.com>, Oct 11, 2018
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y no se utilicen las mecánicas asociadas a ellos en las Reglas las habilidades de manera creativa y actuar como lo harían los
básicas. A la hora de decidir cómo reaccionará un PNJ o qué personajes, no sólo hace el juego más divertido, sino que tam-
consecuencias tendrá un encuentro en el juego, lo recomen- bién proporciona a los DJ un nivel de flexibilidad que permite
dable es que el DJ elija siempre la opción que más beneficie que los jugadores obtengan las recompensas que se merecen.
al ambiente de la partida. Si lo desea también puede utilizar
Infracciones de alineamiento
otros suplementos de Pathfinder para añadirle profundidad a
un escenario, siempre y cuando no cambie las mecánicas de Los jugadores son responsables de las acciones de sus per-
los encuentros. Y cuando hablamos de mecánicas nos referi- sonajes. Matar a un inocente, la destrucción sin sentido, y
mos a las criaturas que aparecen en un encuentro, al número otros actos similares que el DJ interprete como malignos se
de oponentes, y a la información que aparece escrita en los considerarán infracciones de alineamiento. La idea de que
bloques de estadísticas de dichos oponentes. Si el encuentro ‘eso es lo que haría mi personaje’ no es una excusa válida
es una trampa, una persecución, o una prueba de habilidad para comportarse como un bobo.
que es necesario superar para solventarlo, no se podrán alte- Las infracciones de alineamiento son un tema delicado.
rar ni las CD ni los resultados que aparecen indicados, pues En última instancia, el DJ es la autoridad máxima en la par-
eso se considera mecánica. Además, si algún encuentro in- tida, pero debe advertir a los jugadores cuando sospecha que
cluye los efectos a nivel de reglas de un determinado terreno, sus personajes se están desviando del alineamiento que han
clima, o peligro, ten en cuenta que también eso se considera elegido. La advertencia debe ser clara y rotunda, para que el
mecánica, y tampoco puede alterarse. DJ pueda asegurarse de que el jugador la ha comprendido, y
Si alguna inquietud en particular aparece repetidamen- cuáles han sido las acciones que la han motivado. El PJ debe
te, o causa un problema significativo en una de tus partidas, tener al menos la posibilidad de corregir su conducta, de jus-
por favor mándanos tus preguntas o sugerencias al foro de tificarla, o de afrontar las consecuencias. Todos sabemos que
la Sociedad Pathfinder en paizo.com/pathfindersociety, y los cualquier dios puede llegar a perdonar una mala conducta
encargados de la campaña o el equipo de desarrollo de Pa- siempre y cuando la acción cometida no haya sido demasiado
thfinder haremos lo posible por darte una respuesta, y evitar atroz (quemar un orfanato lleno de niños, matar a un cam-
confusiones en el futuro. Sin embargo, aunque dedicára- pesino por deporte, etc.). Para hacerle llegar la advertencia
mos todo el tiempo de que disponemos a responder a to- al jugador, el DJ puede mandarle una ‘sensación’, una visión,
das las sugerencias, siempre habrá ligeras un aviso de su conciencia, o algún otro acontecimiento que
variaciones en una partida y será ne- tenga lugar dentro del marco del juego.
cesario que el DJ las adjudique. Para Si la infracción continúa a lo largo del escenario o módu-
ayudar a ello, las siguientes seccio- lo, puede que sea conveniente cambiar el alineamiento
nes te ofrecen consejos que deberías del personaje. Si el DJ juzga que la reiteración de estas
leerte antes de dirigir una partida de la acciones justifica un cambio, debe anotarlo en la hoja de
Sociedad Pathfinder. crónica del personaje al final de la sesión, en el cuadro
‘Estados obtenidos’. El personaje sólo puede eliminar
Soluciones creativas
ese estado mediante el conjuro expiación, y en caso de
En ocasiones, durante un escenario, tus jugadores te sor- hacerlo el DJ deberá anotarlo igualmente en la hoja
prenderán con una solución creativa a un encuentro (o a todo de crónica.
el escenario) que no habías podido prever, y que no aparece Los personajes que se vuelven malignos gratuita-
recogida en el escenario. Si, por ejemplo, tus jugadores con- mente, y que cometen acciones malignas de forma
siguen abrirse camino evitando cualquier tipo de confronta- deliberada, sin motivo ni provocación, son eliminados
ción violenta, y cumplen el objetivo de un encuentro sin ma- de la campaña, aunque sólo se tomará esta determina-
tar al antagonista, dale a los PJs la misma recompensa que si ción como último recurso; siempre hay que recordar que
lo hubieran derrotado en combate. Si esa escena les concedía existe más de una forma de interpretar un alineamiento
una recompensa en piezas de oro basada en el equipo que en concreto.
poseía el oponente derrotado, puedes inventarte que han En el caso de que uno de los personajes se vuelva ma-
encontrado un cofre lleno de oro (o algo similar), con la ligno porque sí, el DJ debe informar de lo que ocurre al
misma cantidad que la recompensa estipulada. En el caso coordinador de las jornadas, o al capitán o teniente de ex-
de que el antagonista llevara encima una poción o un pedición de la zona. Si se le da la razón al DJ, se considera
pergamino que los PJs podrían haber conseguido para que el PJ se ha vuelto maligno sin motivo aparente, y se le
su hoja de crónica si le hubieran vencido en combate, no considera eliminado de la campaña. Te lo repetimos: estas
quites los objetos; en vez de eso, permite que los PJs en- medidas deben tomarse siempre como último recurso.
cuentren el objeto como recompensa por haber resuelto En la hoja de informe del evento en el que un personaje
de manera creativa el encuentro sin haber recurrido al se haya vuelto maligno sin motivo alguno, se le marca como
combate. No queremos dar la sensación de que en el Jue- ‘muerto’ y la persona que rellena la hoja debe marcar tam-
go organizado de la Sociedad Pathfinder la única forma de bién ese cuadro. Si el coordinador de las jornadas, el capitán,
resolver los problemas es la violencia; recompensar el uso de o el teniente de expedición deciden que el perso-
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paizo.com, Hernan Jalabert <benabhi@gmail.com>, Oct 11, 2018
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naje cumple los criterios para considerar que se ha vuelto ma- cierta información crucial que necesitan para continuar el
ligno sin razón aparente, se le manda un correo electrónico al escenario? Sin lugar a dudas, se trata de un problema ma-
coordinador de la campaña para informarle de la situación, yúsculo para el DJ, y tendrás que improvisar una salida.
incluyendo el nombre del jugador, su número de la Sociedad Nunca deberías dar por finalizado un escenario simple-
Pathfinder, el nombre del personaje, y una dirección de correo mente porque el viejo que llevaba la carta acabó en medio
electrónico para la respuesta. Quien ha llevado a cabo el trá- de una batalla mágica y lo asaron vivo, destruyéndolo a él y,
mite aconseja al jugador sobre las acciones que se han llevado de paso, a la carta. Es mucho mejor que la carta sobreviviera
a cabo, y le proporciona la dirección de correo del coordina- por algún extraño milagro (estaba en un bolsa ignífuga en
dor de la campaña para que pueda defenderse. un bolsillo), o quizás el viejo tenía un lacayo que estaba ob-
El coordinador de la campaña presenta todos los hechos servando desde un callejón cercano y sabe todo lo que sabía
a los capitanes y a los tenientes de expedición, junto con los el viejo, o también puedes inventarte una explicación pare-
nombres, tanto del jugador como del personaje. Si la mayoría cida. La improvisación te permite no detener el ritmo del
de capitanes y tenientes de expedición creen que actuó de ma- escenario, y te ayuda a sortear obstáculos imprevistos.
nera maligna porque sí, y que el personaje es irremediable-
mente maligno, el personaje queda eliminado definitivamen-
Hojas de crónica e informes
Ya estés participando en el Juego organizado desde tu casa
te de la campaña. Si la mayoría cree que existe alguna posibi-
o en unas jornadas, tu principal responsabilidad como Di-
lidad de que pueda reparar lo que ha hecho, el coordinador de
rector de juego (aparte de proporcionar a los jugadores una
la campaña contacta con el jugador y le aconseja que lo haga.
partida justa y divertida) es anotar todo lo que ocurre en el
Debe imprimir el correo recibido y llevarlo a la siguiente se-
escenario en la hoja de crónica.
sión de juego para que el DJ le adjudique la expiación adecua-
Las hojas de crónica del jugador contienen todo lo que un
da, y lo documente en la hoja de crónica de esa partida.
personaje de la Sociedad Pathfinder ha hecho a lo largo de su
carrera, y sirven como registro oficial, de tal forma que un mis-
Cómo tratar las muertes
mo personaje puede jugar con diferentes Directores de juego en
Dado los peligros que deben afrontar los personajes una vez eventos de todo el mundo. Las hojas de crónica también ayudan
deciden convertirse en pathfinder, la muerte se convierte en a evitar que algún jugador poco escrupuloso haga trampas.
una posibilidad muy real (además de necesaria, si queremos Mientras diriges a tus jugadores a lo largo del escenario, hay
mantener cierta sensación de riesgo y peligro en el juego). tres cosas importantes que siempre debes anotar: los puntos de
Sin embargo, piensa que para los nuevos jugadores del Jue- Prestigio, el tesoro y los estados. Llevar la cuenta de los puntos
go organizado de la Sociedad Pathfinder, o incluso del propio de Prestigio es muy sencillo; antes de comenzar a jugar te lees
juego de rol Pathfinder, sufrir una muerte violenta en la pri- las condiciones de éxito y las misiones de las facciones que es-
mera partida puede hacerte perder completamente el interés tán al final del escenario, repartes las cartas con las misiones
por la campaña, e incluso por el juego. Aunque es imposible después de leer en voz alta el texto de introducción del escena-
eliminar los resultados nefastos de las tiradas, ponte por un rio, y al terminar el escenario compruebas si los PJs han cum-
momento en la piel del jugador antes de poner en práctica plido o no sus misiones. Es importante recordar que los esce-
tácticas especialmente letales, o si ves que un personaje está a narios de temporadas diferentes ofrecen métodos ligeramente
un suspiro de convertirse en cadáver, sobre todo si el jugador diferentes de obtener puntos de Prestigio, tal y como hemos
es nuevo en estas lides. En la mayoría de los casos, aquellos explicado en la sección ‘Cómo adaptar las temporadas 0 a 4’.
jugadores cuya primera experiencia en la campaña acaba con Si al empezar una partida, cuando revisas las hojas de per-
la muerte de su personaje no vuelven a jugar. sonaje y las de crónica de los jugadores, notas algo que no te
Por otro lado, si todo el grupo muere durante el escenario parece correcto, puedes pedirle al jugador que te lo justifique.
y no hay posibilidad alguna de revivirlos (NdT: eso se conoce en Si piensas que alguien está haciendo trampas, házselo saber
el argot rolero como TPK, o total party kill), los jugadores habrán al coordinador para que él decida lo que hacer. Si eres tanto
consumido igualmente su tiempo de juego, lo que signifi- coordinador como DJ, tú decides como proceder, aunque te
ca que puede que pasen mucho tiempo sin poder jugar otra recomendamos calma, amabilidad, y manga ancha. Puede
vez hasta que tenga lugar el siguiente evento de las jornadas. que el jugador simplemente se haya equivocado, o puede que
Obviamente, esperamos que nunca mueran a la vez todos los te hayas equivocado tú al leer la hoja de crónica o de personaje.
miembros del grupo (e intentamos equilibrar los escenarios Recuerda que el juego debe ser ante todo entretenido, así que
para que eso no suceda), pero a veces las tiradas no acompa- no pierdas demasiado tiempo con este tipo de asuntos, para
ñan y todos terminan el día juntos y revueltos en el más allá. poder pasar la mayor parte de la sesión de juego disfrutando
Recuerda además que un grupo de amigos a los que les hayas del escenario junto a tus jugadores. Si de verdad crees que el
barrido de un plumazo todos sus personajes no van a esperar jugador está haciendo trampas, pídele que abandone la mesa
a que empiece otra partida, y lo más probable es que busquen de juego, y luego envíale un correo electrónico a los encarga-
algo completamente diferente que hacer en el tiempo que van dos de la campaña de la Sociedad Pathfinder (pathfindersocie-
a pasar en las jornadas. ty@paizo.com), detallando todo lo que puedas recordar de la
¿Y si tus jugadores matan por accidente (o sin accidente) a hoja; y lo más importante, hazles llegar el número de la Socie-
un PNJ importante que se supone que les iba a proporcionar dad Pathfinder que tenía el jugador en cuestión.
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ORO MÁX.
SUBGRADO F
Lento Estándar de puntos de Prestigio conseguidos en el cuadro ‘Prestigio
00.000 00.000
conseguido’ junto a tu firma (L).
Paso 5: determina el oro máximo del escenario basándote
SUBGRADO Lento Estándar
U 00.000 00.000
en el ritmo de avance del PJ y en el subgrado que ha jugado.
G
PX iniciales Rodea con un círculo la cantidad correcta (F). Si el nivel del PJ
EXPERIENCIA
no coincide con el subgrado utilizado en la partida (por ejem-
Firma
del DJ
+
H
PX conseguidos (solo DJ)
–
M
Prestigio gastado
círculo. Este valor representa el total de piezas de oro que un
N
Prestigio O
Fama
personaje puede obtener por derrotar a todos los enemigos y
encontrar todo el tesoro del escenario. Si el jugador está jugan-
P
PO iniciales
do con un personaje pregenerado que no es de 1er nivel, en vez
Notas Firma
del DJ
+
Q
PO conseguidos (solo DJ) de aplicarlo a esta crónica puede cedérselo a un personaje de
nivel 1 recién creado. Si éste es el caso, reduce el valor a 500 po
Firma
del DJ
+
R
ORO
V –
(o a 250 po si tiene un ritmo de avance lento). Si los PJs no consi-
S
Oro gastado
guen obtener todas las recompensas descritas en alguno de los
=
Sólo para el DJ T
Total
encuentros, resta la cantidad descrita para el subgrado del va-
lor que has rodeado con un círculo en la zona F. Si la cantidad
EVENTO W
total es negativa, considérala como 0. Apunta el resultado en el
CÓDIGO DEL EVENTO FECHA Firma del Director de Juego
Nº de la Sociedad Pathfinder
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rio a uno de sus personajes, aunque se trata de una medida caso no puedes asignársela al personaje hasta que alcance el
no retroactiva que no afectará a los escenarios anteriores a nivel requerido.
la versión 2.2 de la guía. Cuando decimos ‘todos los logros’
nos referimos a que el DJ obtendrá 1 PX por el escenario, el
Estrellas para los DJ
El Juego organizado de la Sociedad Pathfinder cuenta con
100% del oro máximo del subgrado más apropiado para el
un sistema de puntuación para DJ concebido, en primer
personaje al que se lo va a ceder, y 2 PP (aunque si el DJ eligió
lugar, para estimular a los DJ y a los coordinadores de even-
el ritmo de avance lento para ese personaje, sólo conseguirá
tos para que informen de sus partidas, y en segundo lugar
½ PX, 1 PP, y la mitad del oro máximo).
‘para alardear’ ante otros Directores de juego. Este sistema
El DJ puede elegir cualquier ventaja especial recogida en
utiliza estrellas para indicar la actividad y la experiencia de
la hoja de crónica, como un tesoro mágico gratuito, venta-
un DJ en concreto, estrellas que son visibles en la tarjeta
jas regionales, o bonificaciones a tiradas futuras, aunque no
identificativa de la Sociedad Pathfinder, y que puedes descar-
puede hacer tiradas de trabajo diario. Si, utilizando el an-
gar desde paizo.com/pathfindersociety, e imprimir cada vez
terior sistema de recompensas para DJ, ya había obtenido
que obtienes una nueva estrella.
parte de los logros de una hoja de crónica por un escenario
Puedes obtener hasta cuatro estrellas por dirigir (e infor-
que había dirigido, debe quedarse con esos logros parcia-
mar) un cierto número de partidas, de la siguiente manera:
les, y por muchas veces que vuelva a dirigir el escenario no
• 10 sesiones como DJ = 1 estrella
conseguirá todos los logros ni una segunda hoja de crónica.
• 30 sesiones como DJ = 2 estrellas
Además, según el número de estrellas como DJ que posea,
• 60 sesiones como DJ = 3 estrellas
el Director de juego tiene derecho a cierto número de repe-
• 100 sesiones como DJ = 4 estrellas
ticiones de tiradas (de las que ya hablamos en la página 20).
También puedes conseguir una 5ª estrella si cumples los
El subgrado en el que se basan los logros que consigue el
siguientes requisitos:
personaje del DJ depende de su nivel. Si un DJ con un píca-
Primero, el posible DJ de 5 estrellas debe haber dirigido en
ro de 1er nivel dirige un escenario de grado 1-5 utilizando el
toda su carrera como Director de juego un total de 150 parti-
subgrado 1-2, obtiene un hoja de crónica de subgrado 1-2 para
das de la Sociedad Pathfinder, incluyendo al menos 50 aven-
su pícaro, pero aunque hubiera utilizado el subgrado 4-5, aún
turas diferentes, y 10 o más eventos especiales o exclusivos.
seguiría obteniendo una hoja de crónica de subgrado 1-2, ya
Segundo, una vez cumplido lo anterior estás cualificado
que su PJ pertenece claramente al subgrado inferior.
para ser un DJ de 5 estrellas, y debes hablar con tu capitán
Si se da el caso de que el DJ ha dirigido un escenario de
de expedición para que prepare una partida de la Sociedad
grado superior que no cuenta con subgrados para su pícaro
Pathfinder que cuente con la presencia de un miembro del
de nivel 1, obtiene la hoja de crónica del subgrado inferior,
equipo de Paizo, de un capitán de expedición, o de un te-
pero no la puede utilizar de momento y tiene que guardarla.
niente de expedición. Este representante, elegido por Paizo,
Más adelante, una vez que el PJ haya alcanzado el nivel apro-
evaluará tu dominio de las reglas, tus habilidades de im-
piado para esa hoja, se le aplicará de inmediato. Siguiendo
provisación, tu preparación, y tu capacidad para ofrecer una
con el ejemplo anterior, si un DJ con un pícaro de 1er nivel
experiencia justa y divertida a los jugadores.
dirige un escenario de grado 5-9, obtiene una hoja de crónica
Por último, tras la recomendación del representante de
de subgrado 5-6 (el más bajo que hay para ese grado) y se la
Paizo, obtendrás la 5ª estrella, que aparecerá en tu ficha de
guarda. Una vez que el pícaro llega a 5º nivel, puede aplicar la
paizo.com, en tu tarjeta de miembro de la Sociedad Pathfin-
hoja de crónica a su personaje. Esto significa que es posible
der, y en los mensajes que escribas en los foros de la Socie-
que sus personajes puedan subir varios niveles de una taca-
dad. Paizo anuncia y reconoce a todos los DJ con 5 estrellas
da si el DJ tiene suficientes hojas de crónica de un mismo
de manera anual en las Paizo Con y en las Gen Con.
subgrado.
Existen eventos especiales para Directores de juego con
Cuando un DJ obtiene una hoja de crónica pero el nivel
5 estrellas, y posiblemente incluso recompensas especiales
de su personaje está entre los dos subgrados del escenario
(además de las recompensas que ya existen para los DJ de 4
(por ejemplo, si dirige un escenario de grado 1-5, que tiene
estrellas).
los subgrados 1-2 y 4-5, pero tiene un personaje de 3er nivel),
siempre debe quedarse con la cantidad de oro ajena al sub- Cómo adquirir escenarios
grupo. Esta regla está pensada para compensar el sistema de Puedes encontrar todos los escenarios del Juego organizado
recompensas del DJ, pues a fin de cuentas su personaje no de la Sociedad Pathfinder en paizo.com/pathfindersociety.
ha tenido que arriesgar ni gastar nada para obtener esa hoja. Cualquiera puede adquirir un escenario en PDF; todo lo que
En el momento de rellenar la hoja de registro de la partida necesitas es abrir una cuenta gratuita en paizo.com (que de
tienes que decidir cuál de tus personajes obtiene la hoja de todas formas necesitarás si quieres ser miembro de la Socie-
crónica que te corresponde por haber ejercido como Director dad Pathfinder). Una vez que adquieras un escenario, no nece-
de juego. Además las hojas de crónica que obtienes como re- sitarás comprarlo otra vez si quieres dirigirlo varias veces. Los
compensa tienen que aplicarse en el mismo orden en el que escenarios suelen costar 3,99 $ y se publican la última semana
las obtienes. La única excepción es cuando tienes una hoja de de cada mes. Suelen aparecer al menos 2 cada mes, aunque a
un grado superior para un personaje de nivel inferior, en cuyo lo largo del año se publican determinados eventos especiales.
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Capítulo 8
Coordinadores regionales
de la Sociedad Pathfinder
Con miles de jugadores repartidos por diferentes conti- Puedes contactar con el capitán o teniente de expedición
nentes, la campaña del Juego organizado de la Sociedad de tu zona en el correo electrónico que está junto a su nom-
Pathfinder no podría subsistir sin la ayuda de los coordi- bre en la lista de abajo, para consultarle fechas de partidas
nadores regionales, que realizan su trabajo de forma vo- (públicas o privadas, eventos regionales, etc.), si quieres sa-
luntaria, y que se denominan capitanes de expedición y ber cómo puedes ayudar a impulsar el Juego organizado en
tenientes de expedición, igual que los líderes regionales tu zona, o si deseas sugerir una tienda, o jornadas en la que
de la Sociedad Pathfinder dentro del mundo de juego. Los te gustaría ver partidas de la Sociedad Pathfinder.
capitanes de expedición controlan grandes áreas con mu- A continuación te presentamos una lista de todos los ca-
chos jugadores, mientras que los tenientes de expedición pitanes (CE) y tenientes de expedición (TE) que existen en
ayudan a los capitanes en la coordinación. Ya se encuen- el momento de publicación de esta guía (este documento
tren en la misma población o cerca de ella, los tenientes de se irá actualizando de manera periódica cuando haya más
expedición son la mano derecha del capitán de expedición. coordinadores).
Ambos tipos de voluntarios juegan un papel esencial pues Si no hay coordinador en tu región y crees que puedes
ayudan a los jugadores de la zona, tanto en sus partidas ser un voluntario perfecto para la Sociedad Pathfinder, por
en casa como en tiendas. Además, trabajan con los coor- favor, contacta con los responsables de la campaña en mike.
dinadores de jornadas locales y regionales para preparar brock@paizo.com para saber cómo puedes involucrarte en
partidas del Juego organizado, ofrecer apoyo en forma de la Sociedad.
premios (como manuales y hojas de crónica limitadas es-
peciales para jornadas cualificadas), y reclutan Directores
de juego en la zona.
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Internacional
Alemania — Colonia Markus Lambertz (CE) valens79@web.de
Alemania — Darmstadt Jan Cora (TE) jancora.pathfindersociety@googlemail.com
Alemania — Düsseldorf Marcus Gföller (CE) pathfinder.duesseldorf@gmail.com
Alemania — Düsseldorf Markus Richert (TE) pfsmaggus@gmail.com
Alemania — Frankfurt Nils Janson (TE) nilshendrikjanson@gmail.com
Alemania — Friburgo Benjamin Falk (TE) BenjaFa@gmx.de
Alemania — Hamburgo Andreas Foster (TE) AndreasForster@gmx.net
Alemania — Karlsruhe Jan Pralle (TE) paizo@cloneworks.de
Alemania — Mainz Tom Popp (TE) pathfindersociety.mainz@gmx.de
Alemania — Rhein-Main Sebastian Schirrmeister (CE) pathfindersociety.frankfurt@gmail.com
Alemania — Südwest Wolf Alexander Vituschek (CE) pathfinder.germany@yahoo.de
Alemania — Südwest Kyle O’Hara (TE) raven.the.musician@googlemail.com
Australia — Adelaida Callum Prior (CE) pathfinder@firstagainstthewall.net
Australia — Adelaida Denzil Lim-Hussain (TE) d.limhussain@gmail.com
Australia — Brisbane Daniel Flood (CE) pathfinder_society_brisbane@creakingchair.com
Australia — Brisbane Andrew Nevin (TE) bionic_webferit@hotmail.com
Australia — Canberra Ben Jordan (TE) ben.jordan@live.com.au
Australia — Canberra Steve Coling (TE) sjcoling@hotmail.com
Australia — Melbourne Stephen White (CE) PathfinderSocietyOz@gmail.com
Australia — Melbourne Jena Wills (TE) pfs.dandenong@gmail.com
Australia — Perth Chris Chisholm (CE) fifthwaveghost@gmail.com
Australia — Sídney Alistair Rigg (CE) al@shadowlodge.org
Australia — Sídney Brendan Missio (TE) brendan@shadowlodge.org
Australia — Sídney Luke Parry (TE) luke@shadowlodge.org
Australia — Wollongong Sibel Yilmaz (TE) sibel.yilmaz@live.com.au
Brasil — Salvador Hebert Ricardo Magno (CE) draco.bahamut@gmail.com
Canadá — Regiones atlánticas Jonathan Bilodeau (CE) nuiteternelle@gmail.com
Canadá — Brandon James Hood (TE) pfs.TE.brandon@gmail.com
Canadá — Columbia británica Dan Wilson (TE) winged1@wing-it.ca
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Índice alfabético
Absalom 4, 9, 11 (temporadas 0 a 2) 33 cómo reconvertir personajes 10
aclaraciones a las reglas 5 objetivos (sexta temporada) 18 creación 7-10
actualización de objetos 23 Fama 24 edad 7
adalid 7, 9 armas dobles 25 estados 22, 24, 36
adaptar temporadas 0-4 32 Fama y adquisición de objetos 25 miniatura 10
aflicciones 37 FAQ 5, 19 muerte 22, 35
alineamiento 9, 34 Fallos de funcionamiento 28 religión 10
alquimista 7, 9 Filo de la Libertad 9, 15 personajes pregenerados 6, 29
Andoran 11, 15 frecuencia de uso de objetos 23 personajes tian 8
antipaladín 7 Golarion 11 pícaro 9
arcanista 9 grados 32 Piedra estelar 11
Archivo Oscuro 8, 13 Gran Logia 9, 16 pistolero 9
armas dobles (coste) 25 Gran Logia de Absalom 12 pociones 23
arquetipo 8 guerrero 9 PRD 4
avance 20-21 Guía del Juego organizado prestigio 22, 24-26
bárbaro 9 de la Sociedad Pathfinder 5 puntos de Prestigio 25
bardo 9 habilidades 8 recompensas de prestigio genéricas 26
botín 21 hechicero 9 pruebas de juego 27
bruja 8 hoja de crónica 35-36 pg 9
capitán de expedición (en el juego) 12 hoja de informe 34 Qadira 15
capitanes de expedición 39 idiomas 8 rabioso de sangre 9
características 7 informar 12 rangos de habilidad 8
cazador 9 Intercambio, El 9, 15 rasgos 9
chamán 8 inquisidor 9 razas 7
Cheliax 11, 13 investigador 9 recompensas para los Directores
clases 7-8, 10 isla de Kortos 11 de juego 37
clases de prestigio 22 juego de rol Pathfinder 4 Reglas básicas del juego
de rol Pathfinder 4, 5
clérigo 8-9 Juego organizado
reglas especiales 28
cómo adaptar las temporadas 0 a 4 33 de la Sociedad Pathfinder 4, 10
religión 10
cómo adquirir escenarios 38 mago 8, 9
repetición gratuita de tiradas 26-27
cómo cambiar de facción 17 magus 9
Sabios del Escarabeo 9, 17
cómo comprar equipo 22-24 mar Interior 11
sacerdote de batalla 9
cómo se establecen los subgrados 32 más allá del nivel 11 25
samurái 9
cómo informar de los resultados 37 Materiales básicos 5
sczarni 15
cómo encontrar una partida 6 materiales especiales 23
Sendas de aventura 29-30
cómo repetir Sendas de aventura 30 miniaturas 10
cómo aplicar los logros 30
cómo repetir tiradas 27 modificaciones a la partida 33 aventuras multisesión 30
convocador 9 módulos 29 contenido autorizado de Sendas
cooperar 12 aventuras multisesión 30 de aventura 29
coordinadores regionales 39-46 cómo aplicar logros 30 cómo repetir Sendas de aventura 29
Corte Soberana 8, 14 cómo repetir módulos 30 servicios de lanzamiento de conjuros 24
costes del lanzamiento de conjuros 23 módulos del Día del juego skald 9
Cruzada de Plata 8, 14 de rol gratuito 30 Sociedad Pathfinder 5, 11
Decenvirato 12 módulos autorizados 29 soluciones creativas 34
después del escenario 20-22 monje 9 subgrados 32
dinero inicial 10 muerte 22, 34 suplementos permitidos 5
Director de juego 31-38 ninja 9 Taldor 17
dotes 8 no hagas trampas 19 tamaño mínimo de la partida 33
druida 8-9 no intimides 19 Temporada 0 32
enfermedades 22, 26, 37 no seas aguafiestas 5 tenientes de expedición 39
enfrentamientos de jugadores 19 número de la Sociedad Pathfinder 5-6 trabajo diario 21, 36
equipo 10 objetos siempre disponibles 23 un personaje cada vez 20
objetos consumibles 22 oráculo 8-9 utilizar objetos encontrados 23
objetos siempre disponibles 23 Osirion 17 valor del objeto 23
erratas 27 paladín 9 varitas 23
Escenario de campaña Pathfinder: Guía partidas en tablero digital 6 veneno 37
de campaña de la Sociedad Pathfinder 11 partidas por chat 6 volver a jugar escenarios 20
espadachín 9 partidas por correo 6
Estrellas para los DJ 38 partidas por webcam 6
experiencia 20-21 Pathfinder Tales 26
expiación 23, 26 pergaminos 23, 26
explorador 9 personajes 7-10
explorar 12 aflicciones 36
facciones 8-9, 13-18 aspecto 10
cómo elegir tu facción 13 biografía 10
facciones equivalentes cómo reconstruir personajes 27
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paizo.com, Hernan Jalabert <benabhi@gmail.com>, Oct 11, 2018
paizo.com, Hernan Jalabert <benabhi@gmail.com>, Oct 11, 2018
Hoja de Personaje Raza Tamaño Sexo Edad Altura Peso Cabello Ojos
Punt. Modif. Ajuste Modif.
Nombre car. caract. caract. temporal temporal
PG Total RD VELOCIDAD Mod. temporales
FUE
F
uerza
puntos de golpe Tierra Pies/m
Velocidad base
Cas. Pies/m
Con armadura
Cas.
Heridas/pg actuales
DES
D estreza Pies/m Pies/m Pies/m Pies/m
Volar Maniobrabilidad Nadar Trepar Excavar
CON
C onstitución
HABILIDADES
I
INT
nteligencia
Daño no letal
Bonif. Modif. Modif.
Nombre de la habilidad total caract. Rangos vario
SAB
Sabiduría Acrobacias =Des + +
CAR
Carisma
INICIATIVA
modificador
= + Artesanía =Int + +
TOTAL Modif.
Des
Modif.
vario
Artesanía =Int + +
CA Artesanía =Int + +
C.l armadura
= 10 + + + + + + +
Averiguar intenciones =Sab + +
TOTAL Bonif. Bonif. Modif. Modif. Armadura Modif. Modif.
armadura escudo destreza tamaño natural desvío vario Conocimiento de conjuros* =Int + +
TOQUE
C.l armadura
DESPREVENIDO
Cl. armadura
Modificadores
Curar =Sab + +
Diplomacia =Car + +
Tiradas de salvación TOTAL Salvación Modif.
caract.
Modif. Modif. Modif. Modificadores
base mágico vario temporal
Disfrazarse =Car + +
FORTALEZA
(C )
onstitución
= + + + + Engañar =Car + +
REFLEJOS = + + + + Escapismo =Des + +
(D ) estreza
Interpretar =Car + +
VOLUNTAD
(S ) abiduría
= + + + +
Interpretar =Car + +
Intimidar =Car + +
ATAQUE BASE RESISTENCIA A
CONJUROS Inutilizar mecanismo* =Des + +
Modificadores Juego de manos* =Des + +
BMC = + +
Lingüística* =Int + +
TOTAL Ataque base Modif. Fue Modif.
tamaño
Montar =Des + +
DMC = + + + + 10 Nadar =Fue + +
TOTAL Ataque base Modif. Fue Modif.
Des
Modif.
tamaño Percepción =Sab + +
ARMA Profesión* =Sab + +
BONIF. ATAQUE CRÍTICO
Profesión* =Sab + +
Saber (arcano)* =Int + +
TIPO ALCANCE MUNICIÓN DAÑO Saber (dungeons)* =Int + +
Saber (geografía)* =Int + +
Saber (historia)* =Int + +
ARMA BONIF. ATAQUE CRÍTICO Saber (ingeniería)* =Int + +
Saber (local)* =Int + +
TIPO ALCANCE MUNICIÓN DAÑO Saber (los Planos)* =Int + +
Saber (Naturaleza)* =Int + +
Saber (nobleza)* =Int + +
Saber (religión)* =Int + +
ARMA BONIF. ATAQUE CRÍTICO
Sigilo =Des + +
Supervivencia =Sab + +
TIPO ALCANCE MUNICIÓN DAÑO Tasación =Int + +
Trato con animales* =Car + +
Trepar =Fue + +
ARMA BONIF. ATAQUE CRÍTICO Usar objeto mágico* =Car + +
Volar =Des + +
Habilidad de clase * Sólo entrenada
TIPO ALCANCE MUNICIÓN DAÑO
Modificadores condicionales
OBJETOS CA BONIF. TIPO PENAL. PRUEBA FALLO CONJURO PESO PROPIEDADES CONJUROS
Conjuros CD salv. Nivel Conjuros Conjuros
conocidos por día
conjuro adicionales
0 —
1º
2º
3º
TOTALES 4º
5º
EQUIPO DOTES
Objeto Peso. 6º
7º
8º
9º
Modificadores condicionales
DOMINIOS/ESCUELA DE ESPECIALIDAD
1º
APTITUDES ESPECIALES
2º
3º
4º
PESO TOTAL 5º
Carga Levantar 6º
media del suelo
Carga Empujar o
pesada arrastrar
7º
DINERO
PC
PP 8º
Alias –
Nombre del jugador Nombre del personaje Número de la sociedad Pathfinder Facción