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ISSN: 1692-3375
umbralcientifico@umb.edu.co
Universidad Manuela Beltrán
Colombia
RESUMEN: El siguiente artículo trata sobre la aplicación de nuevos modelos concurrentes para el diseño de productos
y el rol de las representaciones en el proceso de conformación y definición las características del producto en la etapa de
diseño conceptual. El modelo sistémico basado en el pensamiento cíclico potencia el desarrollo creativo gracias a amplios
grados de desagregación y desarrollo permitiendo gestionar las prescripciones definidas por el diseñador. Sistematizando
la utilización de las representaciones en el diseño conceptual. También se muestra su aplicación en el campo educativo
del diseño en ingeniería, como así también los resultados obtenidos. El modelo se aplicó a dos grupos de alumnos
con experiencia en diseño de productos. Este modelo ha supuesto una reducción de tiempos que mejoró los resultados
comparativos con años anteriores. Este modelo permite gestionar el conocimiento de manera separada y utiliza el boceto
como configuración sintética orientada a representar los atributos teóricos del producto según los objetivos planteados.
Es un modelo que sirve de guía, pues prescribe pautas de trabajo generando mayores beneficios, ya que además de guiar al
alumno/diseñador en su aplicación implica una manera organizada y estructurada de recogida de información facilitando su
posterior presentación y razonamiento del problema propuesto.
ABSTRACT: This article talks about how to apply new concurrent models for the design of products, and the representations
role in the process of conformation and definition of the product characteristics in the conceptual design stage. The systemic
model based on the cyclical thought increases the creative develop due to the broad disintegration and develop grade. This
allows to manage the designer’s defined prescriptions and to systematize the use of representations in the conceptual design.
It also shows its application in the design engineering educational field, as well as in the results obtained. The model was
applied to two students’ groups experienced in the products design. This model has suggested a time reduction improving
the previous years comparative results. The model allows to manage the knowledge in a separated way, and uses the sketch
as a synthetic configuration with the aim to represent the theoric product attributes according to the objectives suggested.
This model performs as a guide, since it prescribes work guidelines developing greater benefits, and because it guides the
“designer student” in its use and it is also an organized and structured way to gather the information, helping with the
presentation and reasoning of the problem suggested.
1. INTRODUCCIÓN
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metodología sistémica [4] permite registrar la información al máximo la experiencia acumulada en cada desarrollo
desde el inicio del pensamiento creativo en las diferentes efectuado.
etapas de diseño y en tal manera pueda formar parte de la
denominada gestión del conocimiento. El análisis de los subsistemas y relaciones comunes a
las tipologías de productos, demuestran como desde la
El enfoque innovador que tiene esta metodología es que se abstracción de la definición inicial del diseño, se pueden
basa en un Modelo (fase de modelado) [5] que plantea la definir elementos comunes para una diversidad de productos
desagregación de los factores fundamentales de diseño. Esta independiente de las características formales de estos .
desagregación permite el pensamiento lateral, ya que se
deben analizar los aspectos de un mismo producto pero de
manera independiente y simultánea. Esto supone un nuevo 1.2. Modelo Sistémico
modelo de pensamiento frente a los modelos convencionales.
Supone un cambio en la manera de enfocar la problemática Muchas de las problemáticas originadas en las últimas décadas
y consecuentemente en los procesos cognitivos y operativos en cuanto a la complejidad en el manejo de datos quedan
que supone la definición y diseño de un nuevo producto en la obsoletas por el simple hecho de la evolución informática
etapa conceptual. que permite controlar problemas complejos no sólo desde la
perspectiva de la complejidad de los modelos matemáticos
El Diseño Conceptual desde el punto de vista sistémico a utilizar, sino desde una aproximación a los procesos y
se aborda siguiendo un proceso sistemático que va desde herramientas habituales utilizadas por los diseñadores.
la definición teórica del producto hasta su definición
constructiva. Un asunto que contempla el uso del boceto El análisis de productos, con objeto de determinar sus factores
como representación que asiste en el proceso de análisis y integrantes se ha realizado de manera más o menos intuitiva,
síntesis en una secuencia lógica acumulativa. Esto requiere desde la aparición de los enseres en su primera concepción
un ejercicio de análisis reflexivo en un plano conceptual a considerando principalmente su finalidad. Nos consta que
un alto nivel de abstracción en el desarrollo de ideas y de sus Vitrubio ya infiere una división de las características del
relaciones desde el punto de vista sistémico, con objeto que producto en el 32 a.C. en estética, funcionalidad y reuso. Tal
condensar un planteamiento genérico robusto, como base y vez esta sea la primera división de los factores integrantes
referente para la generación de bocetos conceptuales. del diseño. En el siglo pasado Mintzberg [7] comenta
entorno al ámbito de la forma, apreciando que tiene como
En este artículo se presenta la estructura del modelo objetivo satisfacer los requisitos estéticos de un producto;
concurrente sistémico y las fases de implementación para así mismo la función tiene como objetivo proporcionar
la obtención de un diseño conceptual, asistido por un aspectos tecnológicos a un producto y la ergonomía
medio específico de representación visual que es el boceto. adecuará los aspectos formales y funcionales al usuario. De
Analizando este proceso a través de un caso de aplicación una manera más actualizada y como consecuencia de los
concreto. Para finalmente comentar sus implicancias a nivel muchos modelados realizados podemos inferir patrones de
educativo y profesional. recurrencia que prevén nuevas formas de trabajo.
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con el de diseño concurrente se pretende modelar el predominantes y habituales con los que la gente piensa.
producto, pudiendo decidir en la medida de las posibilidades Romper las barreras al pensar, tanto las lógicas como las
y prescripciones existentes a la hora de diseñar, cuál es el emocionales. Se trata de crear un espacio de avance para
camino que responde mejor a los objetivos propuestos. observar cosas y problemas. Se trata de romper patrones de
Esto supone el atribuir características al producto desde la pensamiento existentes para cambiar la perspectiva y crear
perspectiva formal, funcional y ergonómica de éste. Con nuevos, ideas originales. El pensamiento lateral permite
objeto de esculpir conceptos sobre el producto consideramos romper esta manera de pensar en patrones, y en consecuencia
los subsistemas fundamentales. ayuda a crear soluciones brillantes y originales para
problemas y oportunidades.
Para considerar de manera eficiente los volúmenes, superficies
y límites, deberemos diferenciar en volúmenes positivos que Paul E. Plsek [13] argumenta que: “ no basta con
son aquellos pertenecientes a la geometría del objeto y los simplemente imaginar nuevas cosas, tenemos que trabajar
negativos que delimitan las consideraciones geométricas a para hacerlas realidades concretas”. Así la Creatividad: es’ la
cumplir en orden a restricciones normativas, especificaciones reconstrucción radical y re-asociación de ideas y conceptos y
o consideraciones particulares. Estas corresponden al entorno la Innovación es la implementación es la materialización de
y son tan importantes a la hora de diseñar como las atribuidas dichos resultados. En definitiva transferir el proceso creativo
a la conformación material del producto. Suelen ser de orden inicial a su implementación real ; decir de ideas brillantes a
inmaterial y permiten considerar la geometría de uso. La productos brillantes.
suma de la geometría positiva y negativa constituyen el
“espacio de diseño” o poliedro de diseño desde el punto de Por otro lado desde el punto de vista de la ingeniería, podemos
vista geométrico. Ambos definen las consideraciones externas comentar la relación entre creatividad e innovación que
e internas que optimizan los objetivos del diseño. plantean Li, W., Jung J. Tsai, S. Tseng, & Young I F. (2005)
[14] donde “la creatividad puede ser más o menos como la
Ahora si nos referimos al enfoque sistémico como principio generación de ideas, mientras que la innovación pone esas
metodológicos aplicado al diseño de productos podemos ideas engendradas en acciones aplicando por lo menos uno
constatar que existen metodologías avanzadas con un alto de ellos en productos”. El proceso de diseño de ingeniería
grado de sistematización como son los planteamientos de se inicia a través de una etapa de definición estratégica,
Hubka& Eder [9], y Pahl &Beitz, [10], que están orientados para pasar a la etapa de diseño conceptual (creatividad) y
a la definición de un diseño de ingeniería. Su enfoque está luego a la etapa donde se aplican y desarrollan en profuso
planteado para abordar el diseño de sistemas complejos y las soluciones en la etapa de diseño de detalle (innovación).
artefactos (sistemas técnicos) que implica conocimientos Según estas fases la implementación de la creatividad y
de ingeniería, cálculo, resistencia. Concentrándose en esa aportes en planos abstractos a través de soluciones concretas
tipología de productos. Existiendo una similitud o paralelismo con valor, determinan su rol innovador.
en las fases teóricas iniciales en una serie de planteamientos
acerca del desarrollo del proceso de diseño. Si tenemos en cuenta los procesos creativos con objeto de
fomentar la innovación deberemos considerar los diferentes
La propuesta aquí planteada, asume la definición teórica patrones de pensamiento. El Pensamiento lateral planteado
mediante una desagregación sistémica de las variables por E. De Bono, busca romper con el patrón de pensamiento
iniciales. Esta desagregación estructura la definición del habitual por medio de maneras que a primera vista pudieran
producto a partir de un sistema conformado por 3 subsistemas considerarse ilógicas, buscando con esto estimular la
fundamentales. Los cuales mediante nodos de relación entre generación de nuevas ideas. Consideramos que para tener
ellos permite generar un sistema dinámico, sensible a los un proceso innovador se precisa un proceso creador, es aquí,
criterios y variables introducidas. donde radica una clara diferencia entre tipos de pensamientos,
ya que como plantea E. De Bono “El pensamiento vertical
es analítico y se mueve sólo si hay una dirección en que
Pensamiento creativo y Pensamiento lateral moverse; el pensamiento lateral es provocativo y se mueve
para crear una dirección.” [15]
En la actualidad no sólo debemos tener en cuenta los modelos
del pensamiento conducentes a la máxima expresión de la Mediante el uso de modelos sistémicos para el desarrollo de
creatividad, sino que de alguna manera nos vemos obligados nuevos productos, se plantea un ejercicio de pensamiento
a tener en cuenta la gestión del conocimiento asociada a lateral, que supone la división de la entidad a diseñar, en tres
cualquier proceso que genere información, ya que esta, subsistemas: formal, funcional y ergonómico. Sometiendo a
podrá ser aprovechada posteriormente, con la optimización definición y análisis los diferentes aspectos que van a ser
que esto supone en cualquier proceso tanto creativo como de considerados en el producto. Esto permite un desarrollo
desarrollo. y evaluación en interrelación de cada aspecto de forma
individual y al mismo tiempo simultánea como vía para
El Pensamiento creativo [11] tiene que ver con la ruptura profundizar en aquellos atributos a los que el producto debe
de los patrones de pensamiento habitual, llamados también responder. Así éste Modelo que conlleva la definición previa
pensamiento programado [12]. Se refiere a romper las formas del producto, consolida y sirve de base para continuar con
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la caracterización de nuevas propuestas a través del diseño etapa de diseño conceptual es la primera instancia donde
conceptual. Al poder efectuar saltos, podemos encontrar se sintetizan las primeras ideas, principios de solución [17],
soluciones desde cualquier paso de la secuencia metodológica. en términos globales [18] y a un alto nivel de abstracción
Además la aplicación de modelos sistémicos que relacionan descontextualizado de su mapeado tecnológico [19].
todos los subsistemas que intervienen en el modelo en curso
mediante el uso de variables de relación, permiten obtener Este proceso de generación se puede entender como una
soluciones globales a la problemática en estudio. Pero con continua evolución del “estado del diseño entre el diseñador
una peculiar característica como es el hecho de encontrar y su entorno” [20] operado a través de procesos cognitivos
tantos puntos de partida como elementos refleja el modelo que permiten tomar conciencia y anticipar el resultado
(fig.1). Esto permite que sea irrelevante cuál de ellos es el final. El diseñador conciente de sus limitaciones cognitivas
punto inicial, en la aplicación del proceso metodológico asociadas al procesamiento y memoria se asiste de medios,
(Modelo de Diseño concurrente); lo que posibilita a su vez para desarrollar y almacenar el proceso del diseño en
que los errores sean más fácilmente detectados y corregidos. cuestión. En este proceso el diseñador utiliza un lenguaje para
exteriorizar lo que piensa, es decir representar visualmente
Christiaans[16] reportó de su estudio que “cuanto mas lo que imagina. Entonces la acción de representar dentro
tiempo invierte un sujeto en la definición y comprensión del proceso de diseño, asiste al proceso cognitivo del
de un problema, y consecuentemente usando los marcos de diseñador y por ende facilita la creación y configuración del
referencias propios para formar las estructuras conceptuales, producto. En este proceso si nos remitimos a lo que plantea
mejor capacitado estarán para alcanzar resultados creativos. el psicólogo Vinod Goel [21], “ el diseñador no manipula o
transforma la realidad, sino las representaciones de esta”.
Podemos desprender que en estricto rigor la realidad del
diseño es la realidad asociada al “estado” del proyecto y a
los procesos orientados a la definición del producto. Es una
entidad que está en proceso de evolución, y como realidad
no está conclusa, sino en su proceso de definición. Este
proceso permite la aproximación desde diversos lenguajes
y expresiones cuyo objetivo principal es externalizar la idea,
es decir separar la obra de su creador codificándola en un
lenguaje comprensible para compartir y sociabilizar la idea
de diseño con otros miembros del equipo.
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corregidas, mejoradas, transformadas así siguiendo el impartida en la versión octava del Master Universitario en
planteamiento de Vinod Goel el Boceto es en este contexto un Diseño, Gestión y Desarrollo de Nuevos Productos. Las
medio de exteriorización del proceso creativo. Ésta cualidad etapas de implementación del Modelo se realizó hasta obtener
propia de la herramienta ya era conocida en el renacimiento. el modelado teórico para realizar el diseño conceptual.
Refiriéndose al boceto como Pensiere; primer pensamiento
[27], y como medio de representación que asiste el proceso El grado de desagregación y profundización en la
de pensamiento [28] capaz de describir las características del implementación del modelo, se planteó en dos niveles de
producto en sus estados iniciales. dificultad, relacionado con la experiencia de los alumnos,
teniendo en cuenta que el primer grupo eran alumnos de 3º
El Boceto como elemento de expresión en el diseño año de ingeniería técnica en diseño, y que en el 2º grupo eran
conceptual le confiere a este medio de representación un rol titulados en ingeniería de diseño.
utilitario en el campo del diseño industrial y el desarrollo de
productos. Mediante una interfase que es capaz de acoplarse La tarea fue la de diseñar un producto hasta la fase conceptual.
a la rapidez del proceso mental, para exteriorizar, registrar y Esta actividad fue desarrollada en grupos de tamaño variable
sobre todo explorar posibles soluciones a bajo costo. (2, 3,4 y 5 integrantes). Expondremos la aplicación de Modelo
hasta la fase de Diseño Conceptual. En el Bloque de Ocio y
Esta estrategia de desarrollo ya la planteaba Nigel Cross [29] Automoción 2006/2007 con alumnos de 3º año de Ingeniería
a través de su expresión: “Design by Drawing”, que plantea Técnica Industrial de Diseño.
la utilización del dibujo como lenguaje principal para el
desarrollo de un producto Debido a que ofrece la posibilidad La Implementación del Modelo se adaptó según la
de generar alternativas y testarlas, sobre el papel, antes de disponibilidad de tiempo y el nivel de experticia de los
tener que incurrir en altos costes en modelos operativos. alumnos. Estos criterios dieron como resultado un proceso
desarrollado en las siguientes etapas :
El dibujo como lenguaje descriptivo no solo posibilita definir
la apariencia visual de los objetos sino que también definir 1) Elección de producto
la forma en que están configurados, estudiar las relaciones 2) Matriz Comparativa
con el usuario, las situaciones de uso, etc. En este sentido, la 3) Atributos + Normativa
mayor parte de los dibujos relacionados al diseño industrial 4) Modelos conceptuales
manifiestan los aspectos estructurales de forma, posición y 5) Integración
tamaño de todos sus elementos. 6) Espacio de Diseño
7) Diseño Conceptual
Los investigadores le atribuyen a los diagramas y dibujos en
el diseño las siguientes características [30] : 1° ELECCIÓN DEL PRODUCTO
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debía cumplir. Esta instancia es fundamental, ya que sirve de guía en todo el proceso posterior.
Por otro lado ninguno de los datos dentro de las etapas son inamovibles, es decir son susceptibles a la mejora y al cambio,
mediante análisis y retroalimentación.
2° MATRIZ COMPARATIVA
En este estudio de mercado, se busca agrupar a todos los productos con características similares al producto elegido. Se busca
analizar las características de los productos de manera desagregada.
Estableciendo las ventajas (V) y defectos (D) de cada uno de ellos desde el punto de vista formal, funcional y ergonómico,
que se ejemplifica en la fig. 2
3° ATRIBUTOS + NORMATIVA
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4° MODELOS CONCEPTUALES
Una vez que los atributos que debe cumplir cada subsistema
se han incorporado, se pasará a la implementación de los
modelos conceptuales. Figura5 Modelo Conceptual Ergonómico para un “Asiento
para transporte urbano”
Este es el primer intento de traducción de los conceptos
teóricos a geometría. Esto se realiza por medio de un En la figura 5 se observa los criterios geométricos adoptados
para la definición de la ergonomía, dado a través de
esquema teórico de cada subsistema representado en un cubo
Volúmenes, Superficies y Limites de contorno ergonomía.
isométrico, donde se simula un espacio en el cual se deberán
incorporar y ubicar los aspectos conceptuales de los atributos
más importantes mediante la geometría esencial en términos
de Volúmenes, Superficies y Límite de Contorno.
5° INTEGRACIÓN
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abstracción de los alumnos, se optó por una secuencia de complejas, no debemos olvidar que la complejidad de
trabajo en el modelado, que fue ya interrelacionando los cualquier diseño exige niveles de decisión difícilmente
aspectos de cada subsistema al siguiente. aceptables desde la intuición, en la mayoría de casos.
En la figura 7 se ejemplifica la integración de los aspectos Estas estructuran un desarrollo secuencial mediante la
geométricos de cada subsistema en uno solo que los configuración del espacio de diseño. Mediante la limitación
contenga. Este proceso de síntesis y valoración no consiste en del espacio de diseño.
la sumatoria sino la integración y jerarquización relacionada
en una geometría que dará respuesta a los 3 subsistemas pero El desarrollo conceptual de alternativas preliminares, la
a nivel de producto. elección de la idea principal. Para finalizar con la presentación
del diseño conceptual. Esta representación global, que incluye
el uso de luces, sombras, y texturas, con objeto de hacer más
6° ESPACIO DEL DISEÑO convincente y objetiva la comunicación de la propuesta.
El espacio del diseño es pues la definición de un espacio Es así el uso de representaciones visuales de bocetos análogos
teórico donde se pueden modelar y estudiar los factores o digitales tiene como objeto conformar y estructurar los
integrantes en el proceso del diseño de un producto. Es el aspectos teóricos previamente definidos [30].
espacio disponible por el diseñador donde se cumplen
las decisiones adoptadas por el propio diseñador, siendo
coherente por tanto cualquier propuesta de diseño contenida
en él. 3. RESULTADOS
Para ello podemos emplear los métodos matriciales habituales La implementación del modelo se planteó como un trabajo
basados en teoría de la decisión o mediante aquellos que el constituido por seis etapas. Estas a su vez se dividieron en
diseñador decida por experiencia propia. actividades con objetivos específicos. También se pudo
evidenciar que el seguimiento del modelo ha supuesto una
Se aconseja un procedimiento capaz de valorar soluciones reducción de tiempos que mejoró los resultados comparativos
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En muchos métodos se asume de manera automática que [4] B. Hernandis, “Diseño de Nuevos Productos, Una
el resultado se basa en la experiencia del diseñador, no perspectiva sistémica”. Cursos on-line.Formación
reflejando el nivel de análisis y de profundidad que el modelo Tutorizada a Distancia por Internet. Interf@d. Servicio
de diseño concurrente permite en su expresión conceptual de Publicaciones Universidad Politécnica de Valencia. 1ª
Edición. Valencia, España. pp.289. 1999.
mínima ( una hoja A4).
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[12] A. Esteves “CREACIÓN Y PROYECTO. El método [22] Purcell A. Gero J., (1998) “Drawings and the design
en diseño y otras artes”. Editorial Institució Alfons el process”, Department of Architectural and Design
Magnànim.1ª Edición. p. 160. Valencia, España.2001. Science. Design Studies.
[13] P. Plsek, Working Paper: “Models for the Creative [23] Lim S., Qin S.F., Prieto Wright P., Shackleton J., A
Process” .Fecha de consulta 20 diciembre 2006. http:// (2004)Study of sketching behaviour to support free-form
www.directedcreativity.com/pages/WPModels.html>
surface modelling from on-line sketching Design Studies
25. 393–413
[14] W. Li, J. Tsai, S. Tseng, & I.F. Young. “Generation of New
Ideas for Product Functions and Engineering Innovation
Practices: A Hands-on Project Model for Mechatronics [24] Kivett, H.,(1998).”Free-hand sketching: A lost art?”.
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Research iCEER-2005.pp 1-9. Tainan, Taiwan. 2005. and practice”.Vol 124. Pág. 60-64.
[15] E. De Bono. “El pensamiento creativo,: el poder del [25] Dym C. Little P.,(2002). “El proceso de diseño en
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Ediciones Paidós Ibérica SA.Barcelona,España. Pp. 464. Publicación México: Limusa-Wiley
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[16] H. Christiaans. “Creativity in design”. PhD Thesis, Delft [26] Goldschmidt G. Porter W. Design Representation. 1
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