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Resolución de problemas

MTI, LI Kevin Alquicira hernández

1
Aspectos generales de la programación

Introducción a la programación

La computadora intérprete y ejecuta instrucciones (programa) usando un lenguaje


de programación.

Una vez que se termina de escribir un programa, sea en ensamblador o en un


lenguaje de alto nivel, es necesario compilarlo, es decir, traducirlo a lenguaje
máquina
Programar es explicarle al ordenador lo que tiene que hacer de la forma más precisa
posible.
Donald Knuth, “The Art of Computer Programming”

Es el proceso de diseñar, codificar, depurar y mantener el código fuente de


programas computacionales. El código fuente es escrito en un lenguaje de
programación.
“Wikipedia”
Objetivos de la programación:

Corrección.- Un programa es correcto si hace lo que debe hacer tal y como se


estableció en las fases previas a su desarrollo.

Claridad.- Es muy importante que el programa sea lo más claro y legible posible,
para facilitar así su desarrollo y posterior mantenimiento.

Eficiencia.- Se trata de que el programa, además de realizar aquello para lo que fue
creado (es decir, que sea correcto), lo haga gestionando de la mejor forma posible
los recursos que utiliza.

Portabilidad.- Un programa es portable cuando tiene la capacidad de poder


ejecutarse en una plataforma, ya sea hardware o software, diferente a aquélla en la
que se elaboró.
Programa para el desarrollo de software

Es el conjunto de herramientas que permiten al programador desarrollar programas


informáticos.

Entornos Integrados de Desarrollo (EID): Agrupan las anteriores herramientas,


usualmente en un entorno visual, de forma tal que el programador no necesite
introducir múltiples comandos para compilar, interpretar, depurar, etc.
Habitualmente cuentan con una avanzada interfaz gráfica de usuario (GUI).
El traductor de un lenguaje

Los traductores son programas que traducen los programas en código fuente,
escritos en lenguajes de alto nivel, a programas escritos en lenguaje máquina.

Lenguaje máquina

Son aquéllos que están escritos en lenguajes directamente inteligibles por la


máquina (computadora), ya que sus instrucciones son cadenas binarias (cadenas o
series de caracteres de dígitos 0 y 1) que especifican una operación y las posiciones
(dirección) de memoria implicadas en la operación se denominan instrucciones de
máquina o código máquina. El código máquina es el conocido código binario.
Aspectos generales de la programación

El traductor de un lenguaje …

Interprete
Traduce a lenguaje máquina, cada línea del programa fuente y la ejecuta de
inmediato.
Aspectos generales de la programación

El traductor de un lenguaje …

Compilador

Un compilador es un programa que traduce los programas fuente escritos en


lenguaje de alto nivel a lenguaje máquina.

La compilación de un programa es el paso mediante el cual traducimos dicho


programa al lenguaje máquina entendible por la computadora (código binario), para
después ejecutarlo en la memoria.
Aspectos generales de la programación

El traductor de un lenguaje …

Interprete …

Compilador …

Programa objeto

Es el resultado de traducir un programa fuente para obtener un lenguaje


comprensible por la máquina.
Aspectos generales de la programación

Repaso

¿Qué es un programa?

¿Qué es programar?

¿Qué es un Entorno Integrado de Desarrollo (EID): ?

¿Qué es “El traductor de un lenguaje”?


Aspectos generales de la programación

Repaso

¿Qué es un Intérprete?

¿Qué un compilador?
Aspectos generales de la programación

Actividad

Investigar…

Enlazador

Depurador
Aspectos generales de la programación

Clasificación de los lenguajes de programación

Los lenguajes de programación son lenguajes creado por el ser


humano para poder comunicarse con las computadoras.

Estos son un conjunto de símbolos y palabras que permiten al


usuario de una computadora darle instrucciones y órdenes para
que esta las pueda realizar.
Existen diferentes clases o tipos de lenguajes de programación:

Código de Maquina

Es el lenguaje de programación que entiende directamente la


computadora o máquina. Este lenguaje de programación utiliza
el alfabeto binario, es decir, el 0 y el 1. Con estos dos únicos
dígitos, conocidos como bits, forma las cadenas binarias
(combinaciones de ceros y unos) son con las que se escriben las
instrucciones que el microprocesador de la computadora
entiende nuestra peticiones.
Bajo Nivel

Son mucho más fáciles de utilizar que el lenguaje máquina,


pero dependen mucho de la computadora como sucedía con el
lenguaje máquina.

El lenguaje ensamblador fue el primer lenguaje de


programación de bajo nivel que trato de sustituir el lenguaje
máquina por otro mucho más parecido al de los seres
humanos.
Ejemplo:

Un programa escrito en lenguaje ensamblador consiste en una


serie de instrucciones que corresponden al flujo de órdenes
ejecutables por un microprocesador.

Por ejemplo, en el lenguaje ensamblador para un procesador


x86:
La sentencia

MOV AL, 61h

Asigna el valor hexadecimal 61 (97 decimal) al registro "AL".

El programa ensamblador lee la sentencia de arriba y produce


su equivalente binario en lenguaje de máquina
Binario: 10110000 01100001 (hexadecimal: B61)
Alto Nivel

Este lenguaje es independiente de la máquina, lo podemos usar


en cualquier computador con muy pocas modificaciones o sin
ellas, son muy similares al lenguaje humano. Necesitan un
programa intérprete o compilador que lo traduzca uno de bajo
nivel, como el lenguaje de máquina para que la computadora
pueda entenderlo.
Ejemplos
VB.NET Modula-2
Pascal
Ada
Perl
ALGOL PHP
BASIC PL/1
C Sharp PL/SQL
FORTRAN Python
Java Ruby
Lisp Matlab
Tipos de programación

Existen varias clases de programación, dependiendo de los


métodos utilizados y las técnicas empleadas.

Programación modular
En la programación modular consta de varias secciones dividas
de forma que interactúan a través de llamadas a
procedimientos, que integran el programa en su totalidad. El
programa principal coordina las llamadas a los módulos
secundarios y pasa los datos necesarios en forma de
parámetros.
En este tipo de programación el programa es dividido en
módulos, cada uno de las cuales realiza una tarea
específica, codificándose independientemente de otros
módulos. Cada uno de éstos son analizados, codificados y
puestos a punto por separado.
Los programas contienen un módulo denominado módulo
principal, el cual supervisa todo lo que sucede, transfiriendo
el control a submódulos (los que son denominados
subprogramas), para que puedan realizar sus funciones.

Sin embargo, cada submódulo devolverá el control al módulo


principal una vez completada su tarea. Si las tareas asignadas
a cada submódulo son demasiado complejas, se procederá a
una nueva subdivisión en otros módulos más pequeños aún.
Programación estructurada

Esta programación es un conjunto de técnicas que incorpora:

- diseño descendente (top-down)


- recursos abstractos
-estructuras básicas

Para separar un programa en términos de recursos abstractos


debemos descomponer acciones complejas en acciones más
simples, las que son capaces de ejecutar o constituyen
instrucciones de computadora disponible.
Diseño descendente (Top-Down)

Este es un proceso en el cual el problema se descompone


en una serie de niveles o pasos sucesivos (stepwise). Esta
metodología consiste en crear una relación entre las
etapas de estructuración, las que son sucesivas, de tal
forma que se interrelacionen mediante entradas y salidas
de información. Considerando los problemas desde dos
puntos de vista: ¿que hace? y ¿cómo lo hace?
Estructuras de control

Son estructuras que permiten controlar el orden


de ejecución de las instrucciones contenidas
dentro de ellas dependiendo de condiciones
previamente establecidas.
Programación Orientada a Objetos

La Programación Orientada a Objetos (POO u OOP según


sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que
usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones y
programas de computadora. Está basado en varias técnicas,
incluyendo herencia, modularidad, polimorfismo, y
encapsulamiento.
La programación Orientada a objetos (POO) es una forma
especial de programar, más cercana a como expresaríamos las
cosas en la vida real que otros tipos de programación.

Pensar en términos de objetos es muy parecido a cómo lo


haríamos en la vida real. Por ejemplo vamos a pensar en un
coche para tratar de modelizarlo en un esquema de POO.
Diríamos que el coche es el elemento principal que tiene una
serie de características, como podrían ser el color, el modelo
o la marca. Además tiene una serie de funcionalidades
asociadas, como pueden ser ponerse en marcha, parar o
aparcar.

Pues en un esquema POO el coche sería el objeto, las


propiedades serían las características como el color o el
modelo y los métodos serían las funcionalidades asociadas
como ponerse en marcha o parar.
Repaso

Lenguaje de programación

Código Máquina
Bajo Nivel
Alto Nivel

1.3 Tipos de programación


1.3.1 Programación modular
1.3.2 Programación estructurada
1.3.3 Programación Orientada a Objetos
Repaso…

Tipos de programación

Programación modular
Programación estructurada
Programación Orientada a Objetos
Diseño estructurado de algoritmos

Cuando se pretende resolver un problema mediante un


sistema de computación, inicialmente se presentan dos
fases:
a)Entendimiento del problema (análisis e interpretación)

Comprende aspectos del problema como:

- Tipo y Datos de entrada y salida.


- Información disponible.
- Resultados deseados.

b) Elaboración del algoritmo


Planteamiento del problema

Albert Einstein una vez dijo que si tenía una hora para
salvar el mundo iba a utilizar cincuenta y cinco minutos
definiendo el problema y sólo cinco minutos para
encontrando la solución.

El planteamiento del problema es una declaración clara y


concisa que describe los síntomas del problema a
abordar.
Abstracción de datos

La abstracción es un proceso mental que tiene dos aspectos


complementarios:

• El aspecto de destacar los detalles relevantes del objeto


en estudio.

• El aspecto de ignorar los detalles irrelevantes del objeto.


Se entiende que son irrelevantes en ese nivel de
abstracción. Si descendemos de nivel, es probable que
algunos de estos detalles pasen a ser relevantes.
Tipos de datos

Un dato se define como la expresión general que


describe los objetos con los cuales opera una
computadora. Los datos de entrada se transforman por el
programa, después de las etapas intermedias, en datos
de salida.
Los datos se clasifican en diversas categorías, según el
tipo de máquina o del lenguaje en uso. Generalmente
podemos encontrar las siguientes categorías:

Numéricos
Lógicos
Cadenas
DATOS NUMERICOS

Son aquellos que representan una cantidad o valor


determinado. Su representación se lleva a cabo en los
formatos ya conocidos (enteros, punto y fracciones
decimales si estas existen).

Estos pueden representarse en dos formas distintas:


Tipo Numérico Entero (integer).
Tipo Numérico Real (real).
ENTEROS

Es un conjunto finito de los números enteros. Los


enteros son números completos, no tienen componentes
fraccionarios o decimales y pueden ser negativos y
positivos.
Algunos ejemplos son:
37
-109
50
REALES

Consiste en un subconjunto de los números reales.


Estos números siempre tienen un punto decimal y
pueden ser positivos o negativos. Un número real
consiste de un número entero y una parte decimal.
Algunos ejemplos son:

0.52 664.32

6.579 8.0

-9.3 -47.23
CADENAS
Son los datos que representan información textual
(palabras, frases, símbolos, etc). No representan valor
alguno para efectos numéricos. Pueden distinguirse
porque son delimitados por apóstrofes o comillas.

Se clasifica en dos categorías :

Datos tipo carácter (char)

Datos tipo Cadena (string)


DATOS TIPO CARACTER

Es un conjunto finito y ordenado de caracteres que la


computadora reconoce. Un dato de este tipo contiene
solo un carácter.

Reconoce los siguientes caracteres:

Caracteres Alfabéticos (A,B,C,…Z,a,b,c…z)

Caracteres Numéricos (0,1,2,…9)

Caracteres Especiales (+, -, *, /, ^, . , ;, <, >, $, …….)


DATOS TIPO CADENA
Es una sucesión de caracteres que se encuentran
delimitados por una comilla (apóstrofe) o dobles comillas,
según el tipo de lenguaje de programación. La longitud de
una cadena de caracteres es el número de ellos
comprendidos entre los separadores o delimitadores.
Ejemplos:
‘Hola mundo’
’12 de octubre de 1496’
‘Enunciado cualquiera’
LOGICOS

También se le denomina Booleano, es aquél dato que


solo puede tomar uno de dos valores : Falso y verdadero.
Se utiliza para representar las alternativas (si/no) a
determinadas condiciones. Por ejemplo, cuando se pide si
un valor entero sea primo, la respuesta será verdadera o
falsa, según sea.
Identificadores, constantes y variables

Identificadores

En la mayoría de los programas de computadora, es


necesario manejar datos de entrada o de salida, los
cuales necesitan almacenarse en la memoria principal del
computador en el tiempo de ejecución. Para poder
manipular dichos datos, necesitamos tener acceso a las
localidades de memoria donde se encuentran
almacenados; esto se logra por medio de los nombres de
los datos o IDENTIFICADORES.
Los identificadores también se utilizan para los nombres de
los programas, los nombres de los procedimientos y los
nombres de las funciones, así como para las etiquetas,
constantes y variables.

Un identificador esta formado por cualquier sucesión de


letras, dígitos y caracteres de subrayado que no comience
por digito, distingue entre mayúsculas y minúsculas,
pueden tener cualquier longitud, no puede coincidir con el
nombre de una palabra reservada, se deben escoger
identificadores significativos, es decir que poseen mayor
legibilidad.
Ejemplo de identificadores validos:
Radio
RaDio
ContAlumnos
Cont_Alumnos
Num1
Ejemplo de identificadores no validos
2E2
Miércoles
Cont-Alumnos
Conjunto Primero
print (palabras reservadas).
1_cantidad

Como norma general, un identificador debe tener los


suficientes caracteres para que su significado se
reconozca fácilmente, pero se debe evitar un excesivo
número de caracteres.
Recuerda que Python distingue las mayúsculas de las
minúsculas, entonces por ejemplo area, Area, AREA, aRea , son
4 identificadores distintos, el ultimo ejemplo aRea no es
recomendado, dado su poco legibilidad.

Aquí la lista de las palabras reservadas hasta este momento,


pueden agregarse más palabras reservadas en el futuro
dependiendo de las diferentes actualizaciones que puede sufrir
el interprete.
and, del, fo, is, raise, asser, elif, from, lambda, return, break,
else, global, not, try, class, except, if, or while, continue, exec,
import, pass, yield, def, finally, in, print.
VARIABLE

Una variable está formada por un espacio en el sistema de


almacenaje (memoria principal de un ordenador) y un
nombre simbólico (un identificador) que está asociado a
dicho espacio.

. El nombre de la variable es la forma usual de referirse al


valor almacenado: esta separación entre nombre y
contenido permite que el nombre sea usado
independientemente de la información exacta que
representa.
En programación de computadoras, a las variables,
frecuentemente se le asignan nombres largos para
hacerlos relativamente descriptivas para su uso, mientras
que las variables en matemáticas a menudo tienen
nombres escuetos, formados por uno o dos caracteres
para hacer breve en su transcripción y manipulación.
Operador Operación

+ SUMA
- RESTA
* MULTIPLICACION
/ DIVISION
% MODULO O RESIDUO
Operaciones relacionales
Las operaciones relacionales sirven para comparar
valores. Sus operandos son cualquier cosa que pueda
ser comparada, y sus resultados siempre son valores
lógicos.
Sirven para realizar comparaciones. El resultado de
estos operadores es verdadero o falso (uno o cero).
A estos hay que añadirle los operadores == (igual que) y !=
(distinto de). El operador == no debemos confundirlo con el
operador =. == sirve para comparar dos valores, y = sirve para
asignar un valor.

Operaciones lógicas
Los operadores lógicos se utilizan con expresiones para
devolver un valor verdadero o falso (true o false). Se
denominan también operadores booleanos. En Python
contamos con los siguientes operadores lógicos:
and (y)
or (o)
not (no)
El operador not produce falso si su operando es
verdadero, y viceversa. El operador and produce
verdadero sólo si ambos operandos son verdaderos; si
cualquiera de los operando es falso, produce falso.

El operador or produce verdadero si cualquiera de los


operandos es verdadero, y falso en caso de que los dos
operandos sean falsos.

x != y # x no es igual a y
x>y # x es mayor que y
x<y # x es menor que y
x >= y # x es mayor o igual que y
x <= y # x es menor o igual que y
Los operadores lógicos nos permiten agrupar
condiciones simples en una estructura condicional, esto
nos facilita la implementación de algoritmos más
compactos y comprensibles.

Cuando unimos dos condiciones simples con el


operador lógico 'and' ambas condiciones deben
verificarse como verdaderas para que la condición
compuesta se verifique verdadera. Por ejempo si
tenemos que mostrar un mensaje si la edad de una
persona está comprendida entre 12 y 18 años podemos
plantearla con una única estructura condicional:
if edad>=12 and edad<=18:
print 'Edad comprendida entre 12 y 18'
Algoritmo
Un algoritmo es conjunto ordenado y finito de pasos u
operaciones que permite encontrar la solución de un
problema.

Un algoritmo es un método para resolver un problema


mediante una serie de pasos precisos, definidos y finitos,
además es una serie de operaciones detalladas que se
pueden formular de muchas formas con el cuidado de que
no exista ambigüedad.
Existen dos tipos de algoritmos:

• Cualitativos: Son aquellos en los que se describen los


pasos utilizando palabras.

• Cuantitativos: Son aquellos en los que se utilizan


cálculos numéricos para definir los pasos del proceso.
Un algoritmo tiene las siguientes características:

1. Preciso: debe indicar el orden de realización en cada


paso y no puede tener ambigüedad.
2. Definido: si se sigue dos veces o más, se obtiene el
mismo resultado cada vez.
3. Finito: tiene fin, es decir, un número determinado de
pasos.
4. Correcto.
5. Debe tener al menos una salida y ésta debe ser
tangible.
6. Debe ser sencillo y legible.
7. Eficiente y efectivo.
8.- Se ha de desarrollar en el menor tiempo posible
Ejemplo de algoritmos
Ejemplo 1.1 Problema: Se desea realizar el cálculo de la
velocidad de un automóvil que recorre una distancia x en
un cierto tiempo t. (Emplear la fórmula ).
a) Análisis del problema:

• Como datos de entrada se necesita el valor de la distancia


(x) y el valor del tiempo (t)

• En las restricciones se observa que el tiempo no puede


ser nulo pues se indetermina la operación, tampoco
puede ser negativo. La distancia puede ser positiva o
negativa, ya que el automóvil puede ir retrocediendo,
pero no puede ser nula porque el problema indica que el
automóvil recorre una cierta distancia.
Finalmente se obtiene como resultado la velocidad tras
aplicar la fórmula

donde la velocidad puede aumentar (si el resultado es


positivo) o disminuir (si el resultado es negativo).
1. Inicio.
2. Leer el valor de x.
3. Si x=0 regresar al paso 2, en caso contrario ir al paso 4.
4. Leer el valor de t.
5. Si t ≤ 0 entonces ir al paso 7, en caso contrario ir al
paso 6.

6. Realizar

7. Fin.
Diagrama de flujo

Es la representación gráfica de las operaciones de un


algoritmo. Contiene símbolos gráficos que se encuentran
estandarizados. Los símbolos más comunes son:
Ventajas de los Diagramas de Flujo

• Favorecen la comprensión del proceso a través de


mostrarlo como un dibujo. El cerebro humano reconoce
fácilmente los dibujos. Un buen diagrama de flujo
reemplaza varias páginas de texto.
• Permiten identificar los problemas y las oportunidades de
mejora del proceso. Se identifican los pasos redundantes,
los flujos de los reprocesos, los conflictos de autoridad, las
responsabilidades, los cuellos de botella, y los puntos de
decisión.

• Muestran las interfaces usuario-desarrollador y las tareas


que en ellas se realizan, facilitando a los desarrolladores el
análisis de las mismas.
Diagrama de flujo que encuentra la suma de los primeros 50
números naturales.
Estructuras selectivas

Las estructuras selectivas se utilizan para tomar


decisiones lógicas; de ahí que se suelan denominar
también estructuras de decisión o alternativas.

Si entonces, Si entonces/sino
En las estructuras selectivas se evalúa una condición y
en función del resultado la misma se realiza una opción
u otra.
La representación de una estructura selectiva se hace con
palabras en pseudocódigo (if, then, else o bien en español
si, entonces, sino), con una figura geométrica en forma de
rombo o bien con un triángulo en el interior de una caja
rectangular.

Pseudocódigo en español
Si <condición> Entonces
<acción S1>
Fin_si
Pseudocódigo en inglés
If <condición> then
<acción S1>
end_if

Estructura repetir (FOR)

Las estructuras que repiten una secuencia de


instrucciones un número determinado de veces
se denominan Bucles y se denomina Iteración al
hecho de repetir la ejecución de una secuencia
de acciones.
En este tipo de ciclo, ya se sabe cuántas veces se realizará
el bucle, es decir, cuantas veces se ejecutará el conjunto de
instrucciones dentro del ciclo. La cantidad de veces está
determinada en la sección de decisión del ciclo.

La sentencia for es útil para los casos en donde se conoce


de antemano el número de veces que una o más sentencias
han de repetirse.
for(contador; final; incremento)
{
Codigo a Repetir;
}
donde:
1.- contador es una variable numérica
2.- final es la condición que se evalua para finalizar el
ciclo (puede ser independiente del contador)
3.- incremento es el valor que se suma o resta al
contador.
Estructura mientras (WHILE)

El Bucle while o bucle mientras es una estructura de la


mayoría de los lenguajes de programación
estructurados cuyo propósito es repetir un bloque de
código mientras una condición se mantenga verdadera.
Mientras [Condición] Hacer
Instrucción 1
Instrucción 2
.
.
.
Instrucción n
Repetir

Sentencia while
while(condicion)
{
código a Repetir
}
Estructura hacer mientras (DO WHILE)

La sentencia do es usada generalmente en


cooperación con while para garantizar que una o más
instrucciones se ejecuten al menos una vez.
Hacer
Instrucción 1
Instrucción 2
.
.
.
Instrucción n
Repetir Mientras [Condición]
Pseudocódigo

Es un lenguaje de especificación de algoritmos. El uso


de tal lenguaje hace el paso de codificación final (esto
es, la traducción a un lenguaje de programación)
relativamente fácil.
La ventaja del pseudocódigo es que en su uso en la
planificación de un programa, el programador se puede
concentrar en la lógica y en las estructuras de control y
no preocuparse de las reglas de un lenguaje específico.

El pseudocódigo utiliza para representar las acciones


sucesivas palabras reservadas en inglés (similares a
sus homónimos en los lenguajes de programación),
tales como star,begin, end, stop, if-then-else, while,
repeat-until….etc.

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