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Inhaltsverzeichnis
Östliche Grotten…………………… 43
Vorwort…………………………… 4 Südliche Grotte……………………. 44
Südwestliche Grotte……………….. 45
Dem Meister zum Geleit………... 5 Nordwestliche Grotte……………… 45
Das Abenteuer…………………….. 5 Rückkehr nach Mirantha…………... 46
Der Grautannzyklus………………. 6
„Inofficialien“…………………….. 6 Die Festung des Wahnsinns……... 47
Officialien….…….………………... 7 Hintergrund………………………. 47
Zugangsbereich…………………… 48
Hintergrund…………………….. 7 Die Spiegelhallen…………………. 50
Erkenntnis…………………………. 57
Die Graumark………………….. 8 Der entweihte Tempel…………….. 57

Ein neuer Morgen………….…….. 9 Argelias Zorn……………………. 58


Abreise vom Urbrander Turm……. 10 Das Finale…………………………. 58
Der Bote…………………………… 10 Blick auf den Schatten……………. 60

Helmark………….……………….. 12 Der Mühen Lohn…………………. 60


Vor dem Dorf……………………… 12 Ausblick …………………………... 51
Der Torwächter……………………. 13
Das Dorf Helmark…………………. 14 ANHANG
Reputation…………………………. 17
Gerüchte in Helmark.....…………… 17 Dramatis Personae………………. 62
Abenteuermodule…………………. 19 Artefakte…………………………. 73
Reputation………………………... 76
Im Kupferschlüssel………………. 20 Abenteuermodule……..………….. 77
Beschreibung der Örtlichkeiten…… 21 Zeitleiste………………………….. 85
Helmarker Hexensuppe…………….21 Kartenmaterial…………………… 86
Nolans Bericht…………………….. 22
Die Anwerbung……………………. 23 „Das Schwarze Auge“ ist eingetragenes Warenzeichen der
Ulisses Medien & Spiel Distribution GmbH
www.ulisses-spiele.de
Der Herzwald……….……………. 24
Copyright © 2010 by Significant GbR für die Marke “DAS
Gareons Warnung.………………… 25 SCHWARZE AUGE“ in Wort und Bild, by Alpers, Fuchs,
Mögliche Begegnungen………….... 26 Kramer, Neigel für die Inhalte
Der Totenschatten…………………. 29 Dieses Dokument enthält inoffizielle Informationen zum
Verirrt……………………………… 30 Rollenspiel „Das Schwarze Auge“ und der Welt „Aventurien“.
Diese Informationen können im Widerspruch zu offiziell
Orks!................................................. 30 publizierten Texten stehen. Es handelt sich hierbei weder um ein
offizielles Produkt der Ulisses Spiele GmbH, noch soll es den
Mirantha ……….………………… 33 Erwerb entsprechender Produkte überflüssig machen. Dieses
Dokument stellt lediglich eine inoffizielle Hilfe dar und dient
Ankunft in Mirantha…...………….. 34 keinerlei kommerziellen Zwecken.
Beschreibung des Dorfes………….. 34 Bei Fragen und Anmerkungen wenden Sie sich bitte an
Informationen in Mirantha………… 36 Dr. med. Stefan Bushuven
Zum alten Obstgarten 1
Geschichte des Schlangenberges….. 38 78315 Radolfzell
S.Bushuven@gmx.de
Die Herzwaldgrotten………...…… 40
Unter Beobachtung……………… 40
Der Eingang……………………….. 41
Nordöstliche Grotten……………… 41
Die Zentralgrotte………………….. 42
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Das Schwarze Auge Ort:
Albernia, Garetien, Weiden, Almada,
Greifenfurt oder Kosch. Im Spiel wird die
Der Schlangenberg nächste größere Stadt „Grautann“ sein.
Teil 2 des Grautann Zyklus Zeit:
Beliebige Zeit nach 1028 BF, am besten im
Ein Gruppenabenteuer für 3-5 Helden der Herbst oder Frühling. Konzeptionell ist
Stufen 2-4 und einen Spielleiter „Der Schlangenberg“ nach den
Ereignissen in der „Die Schenke zum
von Singenden Schwert“ angelegt, kann aber
Stefan Bushuven (2010) auch als einzelnes Abenteuer gespielt
werden.

Helden:
Junge Heldengruppe, die sich nicht
zwingend kennen muss, als
Einsteigerabenteuer geeignet.
Ein Magier sowie ein wildniskundiger und
ein (halb)-elfischer Charakter sind von
Vorteil.

Erfahrung:
Einsteiger

Komplexität:
Spieler: mittel (Kampf, Rätsel)
Stichworte zum Abenteuer: Meister: mittel (Darstellung und Lenkung
Auf der Suche nach einem verlorenen mehrerer NPCs, viele Nebenquesten)
Artefakt der Hesindekirche, eine Festung
des Wahnsinns und eine tragische Liebe Regelwerk:
aus alter Zeit. DSA 4.1 Edition

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Vorwort
Liebe Freunde des Schwarzen Auges. Vor Horrorsetting fokussiert, bringt „Der
gut zwei Jahren habe ich mit der Schlangenberg“ deutlich mehr Freiraum,
Ausarbeitung der „Schenke zum das Entdecken und Erkunden aber auch das
Singenden Schwert“ begonnen. Dieses „obligatorische“ Dungeon und eine
Jahr habe ich es online gestellt und war Vielzahl an Mini-Abenteuerideen mit sich.
sehr positiv überrascht über die Vielzahl an
Rückmeldungen. Unter anderem gab es Optional habe ich ein Reputations-
auch viele, die unbedingt wissen wollen, punktesystem eingefügt, um das Ansehen
wie es weiter gehen könnte. Das Ergebnis der Charaktere im Dorf und unter seiner
liegt Ihnen hiermit vor. Bevölkerung widerzuspiegeln: Manche
Auftraggeber benötigen halt „Referenzen“
Wurde im ersten Teil des Zyklus vor allem oder Vertrauen.
auf ein regional sehr beschränktes

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Egal ob Sie diese Regeln nutzen, das schöne Testspiel auf unserer
Abenteuer abwandeln oder nicht, oder Rollenspielfahrt (ich trauere immer noch
sogar nur Teile des Plots nutzen wollen, um den Herzwald, welcher nachts von
Hauptsache ist, dass es Ihnen und Ihren euch erbarmungslos abgesägt wurde)
Spielern Spaß macht. In unserer Testrunde sowie wertvolle Kritik und Vorschläge,
hatten wir eine Menge davon und ich Steffi Bushuven für Kritik und Lektorat.
hoffe, dass es auch Ihnen gefällt. Zudem Dank an Sylvia für die
Natürlich bin ich auch dieses Mal für Hexensuppe. Desweiteren sei vielen Usern
wertvolle konstruktive Kritik zu haben: des Tanelorn und DSA4-Forums gedankt
Kontakt findet man zu mir über den sowie Michael Berens vom
weltweiten Datenlimbus: „Orkenspalter“.
S.Bushuven@gmx.de
So, und nun auf ins Abenteuer!
Zu guter Letzt möchte ich noch kurz Hesinde mit euch!
einigen Personen Danke sagen, ohne die
das Abenteuer nie entstanden wäre: Radolfzell im Herbst 2010
Stefan Bushuven
André Moriße, Falk Glade, Arne Sadowski
und Sylvia Huvendiek sei gedankt für das

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Dem Meister zum Geleit


bestimmter Nebenaufgaben als zuverlässig
erweisen haben.
Das Abenteuer
Das Abenteuer beginnt entweder am
Urbrander Turm oder einige Tage nach den
Ereignissen in der Schenke zum Singenden
Schwert in dem kleinen Dorf „Helmark“
(Ein neuer Morgen). Die Gefährten der
Charaktere haben bis auf Andrasch
Drachenzahn das Dorf bereits verlassen.
Am Abend bevor die SCs erneut
aufbrechen wollen, werden sie von dem
Hesindepriester Martellus Jarelon
angesprochen und mit dem Auftrag, das
„Ophidarium“ mit ihm zu suchen
konfrontiert (Im Kupferschlüssel). Da
Martellus eventuell noch einige Tage für
seine Nachforschungen benötigt, kann sich
die Abreise auch noch etwas verzögern, so Brechen die SCs mit Martellus und seinem
dass die Spieler bei Bedarf noch Begleiter auf, gelangen sie alsbald in den
Nebenaufgaben nachgehen können. verwunschenen „Herzwald“, dessen
Irrwege sie schnell die Orientierung
Alternativ kann Martellus ihnen den verlieren lässt. Auch stört sie mehrfach der
lukrativen Auftrag in Aussicht stellen, Geist eines Nachtalps (Nebain, der finstere
wenn sie sich durch die Erledigung Magier aus dem Singenden Schwert), der
auf der Suche nach Lebenskraft für seine

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Wiedergeburt ist. Als sie einer Gruppe alone“ auch andernorts spielbar sind. Wer
Elfen von der Sippe der Kelchhüter aus jedoch als Spielleiter oder –gruppe Spaß an
Mirantha gegen Orks helfen, bringen die größeren Kampagnen mit einem kleinen
Elfen sie dafür in ihr Dorf, lüften das Metaplot (in den heutigen Zeiten ein böses
Geheimnis um den verwunschenen Wald Wort) hat, kann auf die Zyklusbände
und konfrontieren Martellus und die zurückgreifen, um neben einer Verzahnung
Charaktere damit, dass sie zuerst die der Ereignisse vielleicht auch eine epische
Herzwaldgrotten aussuchen sollten, bevor Story zu erleben.
sie die alte Tempelanlage aufsuchen. Das Um die Orientierung des Spielleiters in den
Kapitel „Die Herzwaldgrotten“ ist damit Bänden als auch die hoffentlich
optional. In diesem können sie aber reibungslose Spielbarkeit sowohl der
wertvolle Ausrüstungsgegenstände finden, Kampagne als auch der Einzelabenteuer zu
sowie mehr über den Hintergrund über die gewährleisten, werden die
Chimäre Argelia herausfinden. Kampagneninformationen mit dem
Nach kurzer Rückkehr in das Elfendorf speziellen Logo, dem aktivierten
werden die Charaktere schließlich von den Ophidarium, versehen:
Elfen und den ihnen verbündeten Si‟anna
zur „Feste des Wahnsinns“ geleitet, einer
alten Tempelanlage aus echsischer Zeit,
gebaut und bewohnt von einem heute
vergessenen Vasallenvolk namens Aktuell bestehen drei Bände des Zyklus
Ophideer. Hier treffen die Charaktere auf oder sind in der unmittelbaren
ein nun dem Amazeroth unheiliges Vorbereitung:
Labyrinth der Argelia, aus dem es „Die Schenke zum Singenden Schwert“
scheinbar kein Entkommen gibt. Sobald sie (SSS), „Der Schlangenberg“ (DSB) und
es doch hinter sich gelassen haben, können „Gassenschatten“ (GAS).
sie der Hüterin des Ophidariums
entgegentreten und sie hoffentlich in einem Die Namen der weiteren Titel stehen noch
furiosen Finale besiegen (Argelias Zorn). nicht fest.

Für den Fall, dass Sie mit Ihren Spielern SSS ist ein Horroradventure, DSB ein
den Grautannzyklus (s.u.) spielen wollen, Wildnis- und Entdeckerabenteuer und
sind in fast allen Kapitel optionale GAS ein Stadt- und Interaktionsabenteuer.
Begegnungen und Beschreibungen sowie Das „obligatorische“ Dungeon wird aber in
Hinweise zu finden. Hierzu zählt unter keinem Abenteuerband fehlen.
anderem das Auftreten des als Nachtalp
wiedererstandenen Nebain ui Kalair aus Ob dem noch etwas folgt weiß ich nicht,
der Schenke zum Singenden Schwert, der aber Ideen für die Geschichte sind
während dieses Abenteuers sein Unwesen genügend vorhanden.
treibt, um als Mensch wiederauferstehen
zu können.
„Inofficialien“
Der Grautannzyklus Dies ist kein offizielles DSA-Abenteuer,
sondern ein Hobbyprojekt. Seine Orte,
Der Grautannzyklus ist eine Persönlichkeiten und Artefakte werden in
Sammlung von Szenarien und keiner (Regional-)Spielhilfe auftauchen
Abenteuern in „meiner“ und es wird sicher auch so bleiben. Da es
eigenen kleinen Welt von Aventurien, der gerade mit Hobbyprojekten wie diesem
Graumark. immer wieder Kollisionen mit dem
Prinzipiell werden die Abenteuer des „offiziellen“ Aventurien gibt („Das steht in
Zyklus so gestaltet, dass sie als „Stand- XX auf S. XY aber so da!“), versuche ich
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mit der Erstellung der Graumark, diese Welchen Weg Sie wählen wollen, Sei
zum umgehen, werfe damit aber Ihnen und Ihren Spielern überlassen.
gleichzeitig die Frage auf: „Wo ist die Hauptsache, Sie haben Spaß an der ganzen
Graumark eigentlich?“. Prinzipiell gibt es Sache.
verschiedene Lokalitäten, wo sie im
offiziellen (recht
Aventurien noch Platz hätte:
vollgepackten)
„Officialien“
1. An der Nord-Ostseite der Koschberge Im Abenteuerband werden häufiger
2. an der Südostseite des Finsterkamms Abkürzungen und Verweise auf das
3. An der Ostseite der Drachensteine oder Regelwerk vorkommen. Hier eine kurze
der Roten Sichel (Dann dem Bornland Liste:
zugehörig).
4. An der Ostseite der Windhagberge WdH Wege der Helden
WdM Wege der Magie
Eine Alternative kann es für manche WdG Wege der Götterdiener
Spielleiter sein, den Ort des Geschehens AA Aventurisches Arsenal (R1)
einfach komplett offen zu lassen, andere SRD Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen
mögen die Geschehnisse in eine bekannte (R2)
Region verlagern (Namensänderungen) ZBA Zoo-Botanica Aventurica (R3)
und dritte wiederum können sich Grautann WdM Wege des Meisters (R4)
gut in einer Globule vorstellen, welche vor TCD Tractatus contra daemones
langer Zeit aus dem Gefüge der Welt LC Liber Cantiones*
herausgerissen wurde und den Spielern DZB Dunkle Zeiten Box
durch den Sturm (siehe SSS) betreten * die im AB angegeben Seitenzahlen beziehen sich auf die 1.
wurde. Edition des LC
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Hintergrund
In der Zeit der Priesterkaiser (335-465 BF) Eldgrimmsson, der Auelfe Minathiriel
herrschten diese mit Macht und Gewalt Kelchhüter sowie weiteren Kämpfern und
über das Land. Ihr Fanatismus führte zur
Verfolgung der und Auslöschung der auch Magiebegabten. Nach Festsetzen der
Geweihtenschaft anderer Götterdiener und Ketzer entledigte sich Udwin der meisten
der Großzahl der magiebegabten seiner unbequem gewordenen Mitstreiter
Bevölkerung. Erst Rohal der Weise mit Hilfe der Inquisition und des jungen
beendete 465 BF ihre Schreckens- Bannstrahlordens.
herrschaft. Auch in der Graumark war die Einzig Argelia bemerkte rechtzeitig sein
Präsenz der Praiosgeweihten stark, bevor falsches Spiel mit Hilfe eines von ihr
auch sie vertrieben wurden. gehüteten Artefaktes der Hesindekirche
(das Ophidarium), doch war es ihr nicht
Unter Udwin von Grautann konnte in der mehr möglich, ihre Gefährten rechtzeitig
Graumark um 410 BF der Zirkel um den zu warnen. Der mutige Thyrvar wurde von
Schwarzmagier Nebain ui Kalair Handlangern Udwins unter falschem
zerschlagen und die Mitglieder zu Vorwand in die Grotten des Herzwaldes
grausamen und tödlichen Strafen verurteilt gelockt und kehrte nicht mehr aus der
werden. Udwin unterhielt hierbei große Tiefe zurück.
Unterstützung durch die Hesindegeweihte
Argelia von Greifenfurt, ihrem Aufgrund des Verlustes ihres Geliebten
thorwalschen Geliebten Hetmann Thyrvar schwor Argelia Rache und zog sich mit
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dem Ophidarium in eine lange verlassene Priestern und Kriegern, die Medusa in der
Tempelanlage aus uralter Zeit am Fuße des Anlage festzusetzen und einen Bannsegen
Schlangenberges zurück. zu sprechen, der Argelia hier bis heute
Da ihr Hesinde in ihrer Rache nicht fesselt.
beistand, rief sie den Herrn des Irrsinns um
Hilfe an und tötete letztlich durch diesen In den Wirren des Untergangs der
Pakt Udwin in seinem eigenen Kloster Priesterkaiser ging das Wissen um sie, die
nahe Grautann. Der Herr der Rache Tempelanlage und das Ophidarium
forderte hierfür jedoch den fürchterlichen verloren. Nur ein einziger Praiosgeweihter
Preis, der Argelia in die schlangenköpfige namens Halbaran hatte neben Minathiriel
Medusa verwandelte, die nun in ihrem den Schrecken des Schlangentempels
gleißenden Zorn die Priesterschaft des verwundet überlebt, erlag jedoch einige
Praios in der Graumark dezimierte. Nach Wochen später Argelias Gift. Seine
einiger Zeit entdeckte ein Aufzeichnungen gingen verloren, bis sie
Inquisitionskommando, dem es mit bruchstückhaft im Sommer 1025 BF in
Minathiriels und Praios„ Hilfe gelang, den den Ruinen des Infirmariums einer alten
verwunschenen Herzwald zu durchqueren, Inquisitionsburg von dem Hesindepriester
die alte Tempelanlage. und Historiker Martellus Jarelon zufällig
entdeckt wurden.
Martellus restaurierte die Fragmente und
stellte in den nächsten Jahren
Nachforschungen über das von Halabran
genannte Ophidarium an.

Nun versucht Martellus mit seinem


Gefährten, dem Krieger Atorvan
Avenhart, den Tempel aufzusuchen, das
Ophidarium zu bergen und es in die Obhut
der Hesindekirche zu geben.

Zu Beginn des Abenteuers befinden sich


die zwei Reisenden in Helmark, wo sie auf
die Abenteuergruppe treffen.

Unter erheblichen Verlusten gelang es den


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Die Graumark
Durch Grautann fließt zudem der
Die Mark wird von dem alten Baron Graulauf, der sich südlich mit dem
Pelagion Hornhagen von Burg Graustein Mönchsbach zum Arnlauf vereint und
aus regiert und verwaltet. Diese befindet weiter gen Süden strömt, wo er sich mit
sich östlich der Stadt Grautann (1380 dem Grindelbach in den großen Strom im
EW), die sich in die Hänge der Süden ergießt.
Grauzacken, einem Gebirgsausläufer eines
passenden Gebirges, einfügt.

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Anschluss an die Tunnel und Bingen der in
der Graumark ansässigen Zwergensippen
sowie in die unerforschten „Tiefen“. Die
Zwerge der Region leben vor allem in ihrer
Festungsanlage Bagnador auf der
Graukuppe, dem höchsten Berg der
Grauzacken. Unter diesem erstreckt sich
ein meilenlanges Tunnelsystem der
größtenteils verlassenen Zwergenbinge
Tiefhall.

Zwischen dieser und einem großen


Westlich des Arnlaufs befindet sich Waldgebiet im Osten erstrecken sich die
zwischen Schlangenberg und Grauzacken Graumaker Marschen (oder auch nur „die
der kaum erforschte und verwunschene Marschen“), ein von Ruinen durchsetztes
Herzwald, der Heimat der Auelfensippe Sumpfgebiet, an dessen Westseite die
der Kelchhüter, welche über die nahen menschliche Pfahlsiedlung Estlet liegt (240
Ruinen der Elfenstadt Mirasthir (einem EW). Folgt man dem Knüppeldamm nach
ehemaligen Außenposten Simyalas) Westen, erreicht man das Zentrum der
wachen. Graumark, das Dorf Helmark(320 EW).
Der einsam aus dem Herzwald ragende
Schlangenberg (bosp. „Serpentis mons“,
ein alter Vulkan) beherbergt, neben
zahlreichen Ruinen der verschwundenen
Ophideer, in seinen Tiefen unbekannte und
finstere Höhlensysteme. Diese haben
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Ein neuer Morgen


Nolan:
Zusammenfassung und Ziel der Szene: verzweifelt
Abreise vom Urbrander Turm, Aufbruch „Alles ist dahin. Hoffentlich nimmt uns
nach Helmark, Trennung der SCs und mein Bruder in seinem Heim auf.“
NSCs und damit versetzte Ankunft in Antissa:
Helmark desillusioniert, aber auch gestärkt im
Stimmung: Glauben
Zum einen deprimiert und schockiert, zum „Der Abt muss hiervon erfahren!“
anderen neuen Mut fassend „Praios wird es richten!“
Musik: Andrasch:
Erdenstern – Into the Dark Distanzlos, fröhlich, noch im
Erdenstern - Into the Green Kampfesrausch schwelgend.
Oblivion Soundtrack „Tja Nolan. Da habt Ihr so einige Leichen
Dragon Age – Soundtrack im Keller, was?“
Gears of War 2 – Soundtrack „Dem haben wir ganz schön seinen
Beleuchtung: knöchernen Arsch versohlt!“
Hell aber nicht zu hell Haria:
verstört, psychotisch
Stimmung der NPCs „Ketten…überall Ketten…siehst du sie den

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nicht?“ Gasthauses und der unterirdischen Anlage
„<wildes Gebrabbel und Schreie>“ unter dem Urbrander Turm erkunden. Die
Iloren ebenfalls überlebenden Nichtspieler-
Drängelnd charaktere werden jedoch nach den
„Wenn das mein Vater hört.“ Geschehnissen zum Aufbruch drängen.
„Ihhh..durch den Schlamm? Geht vom Führend hierbei sind Iloren und Antissa,
Kutschbock, Zwerg! Zurück in den die schnellstmöglich den Offiziellen (dem
Schlamm aus dem ihr kamt“ Baron und der Praioskirche) Nachricht
über die Vorkommnisse erstatten wollen.
Für die Bestattung der Toten ist
Abreise vom Urbrander wahrscheinlich zu wenig Zeit. Selbst
Turm Antissa wird hierzu nur sagen, dass es
wichtiger sei, die Praios- und Boronkirche
von dem Vorfall zu unterrichten.
Zum Vorlesen oder Nacherzählen
Die Nacht des Schreckens ist vorüber. Denken Sie daran, dass einer
Blass steht Praios am Himmel und spendet der Spieler (sonst Andrasch)
euch Mut und Zuversicht. Der Wirt Nolan den Schlangendolch Nebains
schlägt noch einen letzten Nagel in die mit sich führt. Eine Analyse wird zu
Bretter vor der Türe der Schenke. Sein diesem Zeitpunkt wahrscheinlich noch
verzweifeltes Ausatmen gefriert in der nicht möglich sein (Ansonsten siehe
kühlen Luft. „Lasst uns gehen“. Anhang).
Als der Wagen des Bornländers über die
kleine Brücke holpert, werft ihr noch einen
letzten Blick zurück auf die Schenke, in
deren Tiefen noch dutzende Leichen liegen
mögen.

Der Bote
Zum Vorlesen oder Nacherzählen
Mühsam quält sich der Karren durch den
Morast, aus dem die Straße hier
größtenteils besteht. Immer wieder müssen
Andrasch, ihr und Nolan den Wagen
Nach der Nacht in der Schenke zum anschieben, damit er nicht einsinkt.
Singenden Schwert können die Spieler Dauernd habt ihr mit den Sturmschäden zu
noch die restlichen Katakomben des tun, den Rondras Zorn gestern Nacht mit

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sich brachte. Es ist kalt und nass. Ihr seid feststellen. Der Tod trat bei Reiter und Roß
müde und erschöpft. durch Verdursten ein (Heilkunde Wunden
oder Krankheiten Probe mit 5 TaP), was
Als ihr der Straße weiter folgt, erkennt ihr angesichts des Unwetters in den letzten
am Wegesrand einen großen braunen Tagen deutlich für Zweifel sorgen dürfte.
Hügel. Erst wenig später erkennt ihr, dass Der Reiter trägt einige Gegenstände mit
es ein totes Pferd ist. sich: Ein Langschwert, langes Kettenhemd,
Köcher mit 20 Pfeilen, Kurzbogen, eine
Bei dem Reiter und seinem Pferd handelt Tasche mit 20 Briefen an verschiedene
es sich um einen „Blauen Pfeil“, der auf Personen in Grautann (ohne besonderen
dem Weg nach Grautann war und von dem Inhalt) sowie eine typische
Nachtalp Nebain als erstes Opfer getötet Reiseausrüstung.
wurde. Nebain erstand als Nachtalp direkt
nach seiner Zerstörung durch die SCs auf
und floh aus dem Turm. Obgleich
„normale“ Nachtalps den Ort ihres Todes
nur um eine Meile verlassen können,
scheint diese Regel für Nebain nicht
zuzutreffen. Grund hierfür ist, dass er sich
als exzellenter Nekromant und
Bewegungsmagier entlang der Kraftlinien
bewegen kann.

Wenn die Spieler Pferd und Reiter


untersuchen, können sie folgende
Entdeckung machen:

Zum Vorlesen oder Nacherzählen


Pferd und Reiter liegen direkt neben der
Straße. Beide Körper sind ausgedörrt, so
als lägen Sie schon wochenlang im Sand
der Khom. Ihre pergamentartige Haut liegt Ein ODEM ARCANUM enthüllt bei dem
schlaff und in Falten über dem Leichnam noch eine magische
ausgemergelten Körper. Es scheint, als sei Restsignatur, ein ANALYS oder OCULUS
kein Wasser mehr in ihnen. Selbst die ASTRALIS führt aber nur zu wenig mehr
Augäpfel sind ausgetrocknet. Informationen (ab 7 ZfP: nekromantischer
Einfluss). Auffällig ist dann aber, dass
Der furchtbare Anblick bedarf einer Mut- anscheinend zwei Kraftlinien vom
Probe +2 bei deren Misslingen der Urbrander Turm in Richtung Helmark und
Charakter zurückweicht oder sich übergibt Schlangenberg verlaufen (eine Sumu-Linie
(wenn eine Selbstbeherrschungsprobe vom Turm über Helmark nach Grautann
misslingt, 1W3 SP). Haria wird vollständig (Grad 2), eine Los-Linie vom
„durchdrehen“ und kann nur durch eine Schlangenberg über Helmark in die
Heilkunde Seele Probe +2, ein Ängste Marschen (Grad 2). Der Nexus befindet
lindern mit 3 ZfP*, ein entsprechendes sich unter der Richteiche in Helmark)
Mirakel oder eine wirklich gute Idee der
Spieler ruhiggestellt werden. Ansonsten
wird Andraschs empathische Art
(Betäubungsschlag) dies übernehmen.
Untersuchen die SCs den Leichnam
können sie keine äußeren Verletzungen

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Helmark
Zusammenfassung und Ziel der Szene: zu Schlamm gewordene Straße vom
Ankunft in Helmark, Erkundung des Urbrander Turm nach Norden gereist. Die
Dorfes, Einkaufsbummel und Sturmschäden der letzten Nacht sind
Kontaktaufnahme zu den NSCs. überall zu erkennen.
Stimmung: Eure Füße Schmerzen, die Kleidung ist
Ruhig, gelassen und idyllisch verklebt und dreckig und euer Magen sehnt
Musik: sich nach warmer Mahlzeit und einem
Ruhige unbeschwerte Musik. Zum Beispiel kühlen Ferdoker oder einem lieblichen
Erdenstern-Into the Green „At The Fair” Wein. Das von einem Flusslauf flankierte
DragonAge Origins– “Human nobility” Dorf vor euch ist nicht sonderlich groß.
Oblivion OST – “Through the valleys” Ein halbfertiger und teils vom Surm
Radio Rivendell – “Nebelmärchen” beschädigter Palisadenzaun umgibt eine
Clannad – hier passen viele Stücke Ansammlung von etwa 30
Erdenstern – Elyrion OST „Die Stadt in Fachwerkhäusern mit braunen und roten
den Wolken“ Ziegeldächern. Handwerker und Arbeiter
bauen unter Aufsicht von einigen
Beleuchtung: Bewaffneten an der Befestigung, Dörfler
hell wuseln emsig durch die Siedlung und
Stimmung der NPCs außerhalb der Mauern gehen Ackerbauern,
Nolan: Hirten und Viehzüchter ihrer Arbeit nach.
Neuen Mut schöpfend
„Es wird schon wieder werden. Travia war Die Spieler können ihre Charaktere direkt
immer mit uns“ zum Palisadentor lenken, aber auch die
Antissa: Gegend um das Dorf weiter erkunden (Für
Von Eifer erfasst, in Aufbruchsstimmung Informationen siehe „Gerüchte“ in der
„Ich werde nicht lange bleiben. Eine Nacht Stadt.)
vielleicht. Sollten wir uns nicht mehr
sehen: Praios mit euch!“ Die Bauern jedenfalls wissen nur wenig
Andrasch: von der weiten Welt zu berichten, aber
Erschöpft aber fröhlich wie immer vielleicht möchte ein Spieler eine
„Da sieh‘ doch! Eine Taverne!“ Konversation über Ackerbau und
Haria: Viehzucht führen. Allerdings können ihnen
Weiterhin verstört, psychotisch die Bauern einige Informationen über den
„Der Tod wandelt durch die Mark!“ Aufbau des Dorfes und der näheren
Iloren: Umgebung der Graumark sowie wildeste
Ebenfalls in Aufbruchsstimmung Gerüchte über den Herzwald, Elfen und
„Hier? In diesem Nest. Gütige Götter. Der Zwerge vermitteln.
Hauptmann dort wird nun auf mich Acht
geben. Gehabt euch wohl!“ Sobald sich die Spieler dem Palisadentor
nähern, folgt die nächste Szene:
Vor dem Dorf Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
Ihr erreicht das eisenbeschlagene Tor, an
Zum Vorlesen oder Nacherzählen dessen Flanken noch keine Palisaden
Endlich erreicht ihr das Dorf Helmark. errichtet wurden. Einsam steht es vor der
Lange seid ihr über die brüchige und teils Kulisse des Dorfes. Ein ergrauter
12
Hellebardier in Kettenhemd und Probe auf Heraldik
Wappenrock steht vor dem Zugang. TaP
Dörfler die das Tor oder die noch nicht <0
errichtete Palisadengrenze passieren, Der Held hat keine Ahnung von der
scheinen seine Aufmerksamkeit nicht zu Symbolik
erregen. 0-5
Die Schlange findet sich in mit der
Der Büttel ist Wachmann Anghar Mellik, Hesindekirche verbundenen Gegenden, die
ein altgedienter Soldat des Barons Sonne in der mit der Praioskirche
Pelagion. Seine „offizielle“ Aufgabe 6-9
besteht in der Überwachung des Zugangs Das Auftauchen zweier heiliger Symbole in
und der Eintreibung von Torzoll von „1 einem Wappen ist selten. Der Baron von
Heller pro Bein“. Er lässt nicht mit sich Grautann oder einer seinen Ahnen muss
darüber diskutieren (und kann zur Not drei beiden Kirchen einst einen erheblichen
weitere Büttel und mehrere Dörfler zur Dienst erwiesen haben
Unterstützung herbeirufen), ist aber bereit, >10
Informationen geben. Seine inoffizielle Beide Wappentiere werden von den
Aufgabe ist die Überwachung des Metropoliten der jeweiligen Kirche
Palisadenbaus und die Überprüfung der vergeben.
Geschehnisse im Dorf.
Bei mehr als 6 TaP* kann der Spieler
zusätzlich einen Geschichtswissenprobe
ablegen. Erzielt er mehr als 7 TaP*, weiß
er von einer Streiterin namens Turia von
Grautann, welche vor gut 250 Jahren lebte
und eine Basiliskentöterin war.

Der Torwächter
Hauptmann Anghar Mellik
Grundstimmung: müde, sehr erfahren

Informationen:
(1)Seht, ich habe schon viel erlebt. 1003
Sollten die Spieler den Wappenrock
die Ogerschlacht, 1012 die Silkwiesen und
genauer betrachten, können sie folgende
ein Jahr später die Hölle von Greifenfurt.
Beschreibung vorlesen.
Ich bin mit dem Baron alt geworden.
Abgeschoben in den Wachdienst? (lächelt)
Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
Nein. Aber jeder muss auch mal hier ran.
Der ergraute Hellebardier am Tor trägt
über einem Kettenhemd einen ansonsten
schmucklosen und ziemlich schmutzigen
Wappenrock mit dem Zeichen des Barons
der Graumark. Ein viergeteilter Schild mit
einer grünen Schlange auf Silbernem
Grund oben links (1. Feld) und einer
schwarzen Sonne auf silbernem Grund
unten rechts (4. Feld). Die verbliebenen
Wappenfelder sind mehrfachgeteilt im
Wechsel von grün und silber.

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(2)Was hier los ist? Nicht viel. Außer dass Wenn die Spieler im Moment auf die
alle Gerbald den Metzger seit drei Wochen Erkundung des Dorfes verzichten, fahren
vermissen, nichts. Und davon eine Menge. Sie mit dem Kapitel „Im Kupferschlüssel“
Wenn ihr Jungspunde etwas erleben wollt, fort.
geht in den Herzwald oder in die Berge. Da
hat es Orks, Goblins und Oger. Und wenn Sollten sie direkt weitereisen und auf Bad,
ihr Gegner mit Restverstand wollt, geht Speis, Trank und Schlaf verzichten wollen
nach Estlet im Osten. ist auch dies möglich. Allerdings ist dies
dann eine Geschichte, die ein anderes Mal
(3)Warum wir eine Palisade bauen? Ganz erzählt werden soll.
klar. Es gibt hier Orks und Goblins und
auch einige Wolfrudel. Es war wirklich an Sobald die Gruppe das Tor
der Zeit. durchschreitet, werden sich
(4)Im Mittelreich? Keine Ahnung was die die verbliebenen NPCs von
Kaiserin macht. Wir interessieren sie ihnen trennen: Antissa wird umgehend den
sicher nicht. Tempel aufsuchen und am nächsten
Morgen nach Norden aufbrechen. Nolan
(5)Reisende sieht man hier häufiger. und Haria kehren bei seinem Bruder
Allerdings sind das immer die gleichen, die Kardan ein. Iloren bezieht Quartier im
mit den Grautannern oder den Zwergen Haus des Bürgermeisters, wird allerdings
Handel treiben. Unbekannte Reisende habe ebenfalls am nächsten Morgen mit einer
ich aber auch gesehen. Ein junger Eskorte nach Grautann reisen. Andrasch
Hesindepriester und ein Kämpfer. Sind im hingegen wird den SCs treu bleiben, sucht
Kupferschlüssel abgestiegen. aber zuerst die Schenke auf.

(6)Was es hier an Handwerkern gibt. Naja.


Was sucht ihr denn? Das Dorf Helmark
(Mellik kann detaillierte Beschreibungen
der Handwerker in Helmark geben) Einwohner: 320 (mit Umgebung)
Tempel: Praiostempel
(7)Warum der Baron dieses Wappen führt? Peraineschrein
Keine Zeit für eine Geschichtsstunde, Sumu Weihestätte
Jungchen. Herbergen: Der Kupferschlüssel
Handwerker: Grobschmied
(8)Ein Sturm hat hier vor x Tagen/gestern Schneider
ziemlich gewütet. Ist aber nicht viel Weber
passiert im Dorf. Händler: Krämer
Kräuterhändler (auswärts)
Ansonsten kann Mellik den Spielern viele Heiler: Naturheilkundler (auswärts)
Informationen über Helmark, seine Truppen: 9 Stadtbüttel
Örtlichkeiten und Bewohner geben.
1 Nordtor nach Grautann
Die Spieler haben nun mehrere 2 Südwesttor zum Urbrander Turm
Möglichkeiten. Zum einen können sie 3 Haus des Bürgermeisters Balthan
direkt in den Kupferschlüssel gehen, zum 4 Wehrhaus, Zeughaus
anderen aber auch zuerst das Dorf 5 Südosttor nach Estlet
erkunden. Die Ankunft der Spieler ist der 6 Praiostempel
frühe Nachmittag, so dass noch alle 7 Mühle
Dorfbewohner ihrem Tagewerk 8 Kleiner Obsthain
nachgehen. 9 Henkerseiche
10 Der Kupferschlüssel

14
11 Schmiede des Schmieds Kardan (4) Wehr- und Zeughaus
Harbinger Das stabilste Haus des Dorfes diente lange
12 Krämerin Isora Harbinger Zeit als Zufluchtsort für die Dorfbewohner
13 Schneiderei und Weberei und Büttel, wenn Wölfe, Räuber oder
14 Bäckerei andere Gefahren drohten. Das imposante
15 steinerne Wehrgebäude stammt noch aus
der Zeit der Priesterkaiser und war einst
ein Garnisonshaus. In den Kellern des
zweigeschossigen Gebäudes findet sich ein
großes Waffenarsenal, die von dem
fünfundvierzigjährigen Weibel Haldrik
Warganast verwaltet und gepflegt werden.
Auch dieser Veteran des Barons kann als
Auftraggeber für Nebenquesten dienen.
Warganast kann den Charakteren einige
Waffen und Ausrüstung verkaufen werden,
sobald sie 15 Reputationspunkte (s.u.) für
Helmark gesammelt haben. Haben die
(1) Nordtor nach Grautann Spieler durch Nebenaufgaben sogar mehr
Das Nordtor ist bereits seit einigen als 40 Punkte gesammelt, gibt ihnen
Monaten fertiggestellt. Ein Büttel hält Warganast 20% Rabatt auf seine Preise
zumeist Wache. Ansonsten bietet das und wird ihnen auch weitere seltenere
Nordtor keine Besonderheiten. Waffen und Rüstungen anbieten.

(2) Südwesttor zum Urbrander Turm Normale Verkaufsliste


Durch dieses Tor sind die Helden in die Name Wert (S) Vorrat
Stadt eingezogen. Nähere Informationen Dolch 25 5
siehe oben. Eberfänger 65 2
Schwerdolch 50 2
(3) Haus des Bürgermeisters Kurzschwert 90 8
Das Haus des Bürgermeistes ist eines der Säbel 110 5
wenigen Steinhäuser des Dorfes und kann Schwert 145 2
zur Not als Wehrhof dienen. Bewohnt wird Streitkolben 70 5
das Haus von dem greisen Bürgermeister Morgenstern 115 2
Caius Balthan und seiner Familie (Tochter Ochsenherde 300 1
Alora (37), Tochter Meodra (35), Streitaxt 80 1
Schwiegersohn Hargir (37) sowie seinen Bastardschwert 250 1
Enkeln Alran (14), Odrik (13) und Kriegshammer 150 1
Meava(9)). Speer 45 10
Der greise Bürgermeister steht den Helden Peitsche 30 2
gern für Rat und Tat zur Seite, weiß aber Kurzbogen 55 10
letztlich nicht viel mehr als die anderen Langbogen 65 4
Dorfbewohner über das Dorf und die Wurfmesser 20 20
Umgebung. Jagdpfeil (K„Bogen) 0,3 400
Aufgrund des fortgeschrittenen Alters des Jagdpfeil (L‟Bogen) 0,45 300
Mannes sind viele seiner Geschäfte in der
Hand seiner unverheirateten Tochter Alora Lederharnisch 100 5
Balthan, welche den Spielern als Kettenhemd (kl) 170 2
Auftraggeberin für Nebenquesten dienen Kettenhemd (lang) 220 2
kann (Siehe „Nebenquesten“). Krötenhaut 80 3

15
Holzschild 40 2 und Segnungen der Priester. Viele Dörfler
Lederschild 50 2 kommen hier auch manchmal zur
Tellerhelm 20 10 Entspannung her. Der greise
Lederhelm 25 5 Perainegeweihte Theokelt Frankan
Verst. Lederhelm 50 2 unterhält hier einen kleinen Peraineschrein.
Er kann ebenfalls als Auftraggeber für
Spezielle Verkaufsliste Nebenquesten dienen.
Andergaster 350 1
Zweihänder 270 1 (9) Henkerseiche
Elfenbogen 500 1 An der uralten Steineiche wurde schon seit
Warunker Hammer 200 1 vielen Jahren niemand mehr hingerichtet.
Schw. Armbrust 250 1 Dennoch finden sich hier so manche
Kriegsbolzen 0,6 50 verstreute Knochenstücke und auch gierige
Kriegspfeil (KB) 0,5 40 Rabenvögel. Die Eiche selbst weist eine
Kriegspfeil (LB) 0,7 40 magische Signatur unklarer Herkunft auf
Kettenbrecher (LB) 1,5 20 (nur mit ANALYS oder OCULUS
Panzerarm 140 1 ASTRALIS mit 7 ZfP als feeisch
Schuppenpanzer 1500 1 erkennbar.) Wird die Eiche als Tor in die
Leichte Platte 250 1 Feenwelt identifiziert, kann die
entsprechende Nebenaufgabe begonnen
(5) Südosttor nach Estlet werden.
Das Südosttor ist bereits fertiggestellt, aber
die meiste Zeit geschlossen. Der wenige
Verkehr aus Estlet wird über die anderen
Tore in die Stadt eingelassen.

(6) Praiostempel
Der Praiostempel des Dorfes entstammt
der Priesterkaiserzeit, als Helmark noch
eine Garnison der kaiserlichen
Sonnentruppen war. Obwohl seither immer
Priester des Sonnengottes den alten
Tempel bewohnten und leiteten, ist das
Gebäude in keinem besonders guten
Zustand. Die Wandmalereien sind an (10) Der Kupferschlüssel
vielen Stellen zerstört, die Fugen und Der Kupferschlüssel ist die Schenke und
Steinquader brüchig. Vielen scheint es, als Herberge des Dorfes. Der Aufbau der
halten nur die Gebete des Priester Schenke, seine Bewohner und Gäste
Ilmareon und der Jungpriesterin Kaskeia werden im folgenden Kapitel „Im
die alten Mauern zusammen. Ilmareon Kupferschlüssel“ beschrieben.
kann als Tempelvorsteher den Spielern mit
einigen Nebenquesten beauftragen (s.u.). (11) Schmiede
Kardan Urbrander, Nolan Urbranders
(7) Mühle jüngerer Bruder, führt hier seine kleine
Die Mühle des Dorfes gehört dem Müller Schmiede mit recht großem Erfolg. Da
Ardal Mühlenstein, einem gemütlichem, Kardan bei einem Zwergen in Grautann in
sehr kurzatmigen Mann. die Lehre ging, ist er durchaus in der Lage,
auch Waffen und Rüstungen anzufertigen
(8) Kleiner Obsthain oder zu reparieren. Kardan übernimmt nur
Der Kleine Obsthain ist häufig Auftragsabreiten, meist steht er im Dienst
Versammlungsort bei Festen, Hochzeiten

16
des Barons und fertig für diesen Die neunköpfige Familie Pegana bewohnt
Pfeilspitzen, Speere und Schwerter an. einen großen Hof südwestlich des Dorfes.
Der 31 jährige Kardan bewohnt mit seiner
Frau Olara (31) und seinen zwei Kindern Salias Enklave
Jaspar(15) und Theria (14) das Die rothaarige Salia ist als Hebamme und
nebenstehende Haus. Aktuell sind auch Heilkundige im Ort bekannt. Ferner
Nolan und Haria Urbrander bei ihm verkauft sie Kräuter verschiedenster Art.
untergekommen. Kardan Urbrander kann Entgegen aller Gerüchte ist die Heilerin
wie viele Bewohner des Dorfes als keine Hexe oder Druidin, hängt aber dem
Informationsquelle und auch Auftraggeber alten Sumukult an. Salia kann die Spieler
für Nebenquests fungieren. ebenfalls mit Aufträgen und Informationen
versorgen. Salis Enklave befindet sich im
(12) Krämerin Isora Harbinger Südwesten des Dorfes. Nach Gerbalds
Isora Harbinger ist die Cousine Nolans Verschwinden wird die rothaarige Frau
und Kardans. Sie führt einen kleinen häufiger von den Dorfbewohnern
Warenladen für Gebrauchsgegenstände beschimpft und auch misshandelt. Nur der
und Krämerwaren. Die verschlossene alte Hauptmann Anghar Mellik (ihr
Witwe ist ebenfalls eine Auftraggeberin für Geliebter) hält zu ihr.
Nebenquesten. Isoras Preise entsprechen
denen der üblichen Tabellen. In ihrem
Sortiment finden sich keine Reputation der Helden
bemerkenswerten Waren. Sollten die Spieler nicht nur der
Haupterzähllinie des Abenteurers folgen,
(13) Schneiderei und Weberei können sie auch mit verschiedenen
In der großen Schneiderei und Weberei Nebenaufgaben spielen. Diese verhelfen
arbeiten fünf Frauen unter der ihnen nicht nur zu kleinen spannenden
Bornländerin Iljoscha Gaviskadra. Die Subplots, etwas Geld und natürlich
gebürtige Festumerin versucht ihren Abenteuerpunkten, sondern auch zu Ruhm
kleinen Betrieb nach dem Vorbild und Ehre im Dorf (Reputation). Je höher
horasischer Manufakturen zu leiten, was ihr Reputationskonto im Dorf wächst,
ihr jedoch nur teilweise gelingt. Iljoscha desto eher werden ihnen die Dörfler trauen,
kann die Helden mit Informationen bestimmte Informationen anvertrauen.
versorgen. Diese Reputationsschwellen sind bei den
entsprechenden Informationen und
(14) Bäckerei Nebenquesten angegeben.
Hier führt Meister Gerdalon Harrik das
Werk des Bäckers. Er trauert vor allem um Für die detaillierten Regeln zum Spiel mit
seinen seit drei Wochen verschwundenen „Reputation“ siehe Anhang.
Bruder Gerbald, der hier das
Fleischerhandwerk im Dorf durchführte. Gerüchte in Helmark
(mehr zu Gerbalds Verschwinden im
Abenteuer „Die Schenke zum Singenden Die folgenden Gerüchte können (so nicht
Schwert“) anders angegeben) von nahezu allen
Dorfbewohnern erfahren werden. Sollten
Hof Harbinger sie mit der optionalen Regel der
Der außerhalb nordwestlich gelegene Hof Reputation spielen, stehen den Spielern nur
der Familie Harbinger ist der Nolans und die entsprechenden Gerüchte und
Kardans Vater Reowulf. Informationen zur Verfügung.
Hof Pegana Informationen über Helmark
Reputation 0

17
(1) Das Dorf befindet sich zentral in der Winter gewiss nicht überleben. Doch stellt
Graumark und ist ein wichtiger sich dann die Frage nach seiner Nachfolge.
Umschlagsplatz für Waren auf dem Weg in
den Süden. Informationen über den Alten Kult
(2) Baron Pelagion Hornhagen herrscht seit Reputation 0
seinem siebzehnten Lebensjahr über die (1) Sumupriester? Es mag einige Druiden
Graumark. Nur selten hatte er jedoch im Herzwald geben. Glauben schenkt
Kontakt zu den Adligen des Reiches. ihnen aber gewiss keiner.
(3)Westlich Grautanns befindet sich das (2) Hier im Dorf gibt es die, die an den
Kloster des heiligen Logar, welches seit Herrn des Lichts glauben und die, die an
Jahrhunderten von frommen die Natur glauben.
Praiosmönchen geführt wird.
(4) Die Bewohner Helmarks sind Reputation 10
bodenständig und verlassen nur selten das (1) es gibt viele Dörfler, die dem alten Kult
Dorf. Der letzte, der dies tat, war Nolan angehören und die Haindruiden als Priester
Urbrander. anerkennen.
(5) Vor drei Wochen verschwand der (2) Die Praioskirche geht nicht gegen sie
Fleischer Gerbald spurlos. Selbst die Büttel vor. Warum weiß niemand.
suchten nach ihm, fanden jedoch keine (3) Der Perainepriester Theokelt Frankan
Spur von ihm. versucht stets eine Brücke zwischen den
(6) der schwere Sturm vor X Tagen hat Glaubensrichtungen zu schlagen. Dies hat
große Schäden hinterlassen. Es ist gewiss ihm fast schon einmal das Leben gekostet.
Rondras Zorn gewesen.
(7) Der Sturm zerstörte einige der Reputation 25
Palisadenteile. (1)Die Druiden und Praiospriester
tolerieren einander aufgrund eines alten
Reputation 10 Paktes. Sie dürfen sich gegenseitig
(1) In Helmark herrschen zwei behindern, aber nicht offen gegeneinander
Glaubensrichtungen vor. Der Praioskult vorgehen.
rivalisiert mit dem „Alten Kult“, welcher
vor allem in letzter Zeit wieder erstarkt. Reputation 45
(2) Man munkelt, dass Salia Gerbald (1)Theokelt Frankan ist nicht nur ein
verhexte. Die Frau wird schon länger Perainepriester, sondern kann auch
verdächtigt, eine Hexe zu sein druidische Zauberei anwenden.
(3) An der Henkerseiche gehen nachts
seltsame Dinge vor sich. Informationen über den Schlangenberg
Reputation 0
Reputation 20 (1)Der Schlangenberg ist ein alter
(1) Seit Jahren bestehen Rivalitäten Feuerberg an dessen Hängen der Herzwald
zwischen der Praioskirche und dem liegt.
Sumukult der alten Tage. Die Hälfte der (2)Der Schlangenberg wird von seltsamen
Dorfbewohner gehört der einen Fraktion, Kreaturen bewohnt. An seinen Hängen
die andere der anderen an. - leben Goblin- und Orkstämme, Trolle
(2) Der Perainepriester hält sich offiziell in sowie Oger.
diesem Konflikt neutral, dient aber eher
dem Sumukult. Reputation 15
(3) Der Bürgermeister Balthan ist ein (1)Man munkelt, dass es verlassene Stollen
Säufer und Despot. Nicht selten soll er und sogar Bauwerke in und an den Hängen
seine Familie misshandeln des Berges geben soll. Gewesen ist dort
(4) Baron Hornhagen von Grautann ist allerdings seit Jahren niemand mehr.
schon lange krank. Er wird den nächsten

18
(2) Man sagt, die Stollen seien einst von (1) Grautann ist der Sitz des Barons. Ein
den Zwergen bewohnt gewesen. Als gütiger und weiser Mann.
Edelmetall und Edelsteine rar und die (2) Nahe der Stadt gibt es das Praioskloster
Angriffe der Orks und Goblins heftiger des Heiligen Logar. Seine Mönche
wurden, verließen sie die Binge und zogen kommen dann und wann in die Stadt oder
sich in die Grauzacken zurück (unwahr). auch nach Helmark.

Informationen über den Herzwald Reputation 15


Reputation 0 (1) So beliebt der Baron, so unbeliebt seine
(1)Der Herzwald wird von vielen Wesen arrogante Tochter. Sie sei aber einige Zeit
bewohnt. Es hat dort Orks, Goblins, Elfen, weg gewesen
riesige Baumwesen und auch einige (2) In Grautann lebt ein Zauberer und
Einsiedler. Alchemist namens Magister Furion.
(2) Der Herzwald ist nur wenig erforscht. (3) Es heißt. Dass es unterirdische
Zu gefahrvoll sind seine Bewohner. Verbindungen zwischen Grautann, dem
(3) Ein Zauber liegt über dem Wald, der Zwergenreich und sogar dem
jeden in die Irre führt. Schlangenberg geben soll.
Reputation 15
(1) Nahe den „Hochsteinen“ leben die Informationen über Bagnador
Haindruiden des Dorfes. Reputation 0
(2) Viele kleine Flüsse durchziehen den (1) Eine Zwergenbinge? Ja, es gibt in
Wald. Es heißt, das einige unterirdische Grautann einige Zwergensippen. Sie
Grotten gegraben haben sollen. handeln vor allem mit Silber und Kupfer
(3) Die Druiden des Waldes wissen um den und sind in Grautann gern gesehene
Verwirrungszauber, der schon so vielen Händler, Handwerker und Kaufleute.
das Leben gekostet hat. (2) Bagnador ist nur für Zwerge
zugänglich.
Informationen über Die Marschen und
Estlet Reputation 30
Reputation 0 (1) Unter uns: Der Zwerg in eurem
(1) Die Marschen werden von den Gefolge gehörte auch einst zu den
Menschen Estlets bewohnt. Das sind sehr Zwergen von Bagnador. Ich habe gehört,
düstere Menschen. Nicht nur Torfsstecher, er sei ausgestoßen worden. (Andrasch
sondern auch Diebe und Räuber. leugnet diese Version und bleibt bei der,
(2) Die Marschen sind sehr gefährlich. Ein die unter Dramatis Personae beschrieben
Knüppeldamm führt nach Estlet, dann aber ist).
nicht weiter.
(3) Seltsame Wesen bewohnen die Neben diesen Informationen können Sie
Marschen. Es heißt, dass es dort spukt. durchaus noch andere Informationen über
die allgemeine DSA-Zeitlinie, eigene
Reputation 10 Abenteuerfortsetzungen oder simple
(1) nahe Estlet gibt es eine alte Gerüchte einstreuen. Scheuen Sie sich
Festungsruine, deren Ursprung in der nicht auch eigene kleine Nebenquesten
Priesterkaiserzeit liegt. einzuflechten. Hierzu können Sie
(2) Die Marschen waren eines ein problemlos weitere Handwerker, Händler,
Schlachtfeld. Niemand weiß aber mehr, Bauerfamilien oder auch Reisen erfinden.
wer hier einst kämpfte.

Informationen über Grautann


Abenteuermodule
Reputation 0
Die Spieler werden vielleicht bevor sie
Martellus und Avenhardt antreffen, noch
19
einige kleine Abenteuer (Module oder im Bedarfsfall die Reputationsgrenze von
Nebenquesten) erleben wollen. Fühlen Sie 15 Punkten, die zur Erlangung von
sich frei, einige in der Umgebung Martellus Auftrag notwendig sind.
Helmarks anzusiedeln. Ansonsten können
Ihnen folgende Abenteuervorschläge im Sollten Ihre Spieler gänzlich kein Interesse
Anhang helfen. an weiteren Abenteuern in Helmark haben,
Sinn und Zweck der Nebenquesten ist endet das Abenteuer hier. Allerdings
nicht nur der Erfahrungsgewinn, Gewinn können Sie durchaus noch eine Rettung
von Ausrüstung und Geld sondern auch durch Andrasch versuchen, der sie auf ein
das Erlangen von Erfahrung und Bier in die Schenke einlädt und dort vor
Reputation (so Sie mit der Martellus mit den Heldentaten der Gruppe
Reputationsregel spielen wollen). prahlt.

Pro Abenteuermodul sollten Sie 1-3 Auch ist die Durchführung der Questen
Reputationspunkte für die Fraktion zeitlich nicht festgelegt. Dies kann vor
„Helmark“ vergeben. oder nach der Szene im Kupferschlüssel
Je höher die Reputation, desto mehr andere oder sogar erst nach Beendigung des
Aufträge, Ausrüstungsauswahl und eigentlichen Abenteuers sein.
Informationen stehen den Spielern in
Helmark zur Verfügung. Wenn die Zeit gekommen ist, sollten die
Spieler dann „Im Kupferschlüssel“ auf
Sollten Sie diese Nebenquesten nicht Martellus treffen und das eigentliche
weiter reizen, fahren Sie im Kapitel „Im Abenteuer kann beginnen.
Kupferschlüssel“ fort und ignorieren Sie
_________________________________________________________________________

Im Kupferschlüssel
Kerzen- oder Kaminlicht
Stimmung der NPCs:
Nolan:
Gezeichnet, aber den SCs sehr dankbar
„Seht! Das sind die Helden, die die
Baronstochter, meine Tochter und mich
vor dem Unhold jenseits des Grabes
retteten!“
Andrasch:
Zusammenfassung und Ziel der Szene: Erschöpft aber fröhlich wie immer
Treffen auf Martellus, Die Geschichte über „Arrr… und der untote Zauberer warf mit
das Ophidarium, Beschluss Martellus zu Donner und Blitz um sich. Er war sicher...
helfen, das Ophidarium zu finden hmm… 10 Meter groß und so gut
Stimmung: gepanzert wie … ein stählerner
Ruhig, gemütlich, gemeinschaftlich Drache…dann habe ich mein Schild
Musik: hochgenommen und …“
Ruhige Stimmung, zum Beispiel: Anghar Mellik
HALO3-ODST –Bit‟s and Pieces Abwartend, hellhörig
Nightwish-DPP- Eva „Dem Zwerg zufolge habt ihr die Herrin
The Drams – Leaving Home der Knochen selbst umgebracht…“
Planescape Torment – OST Martellus Jarelon
Jeremy Soule – Elder Scrolls VII OST Sehr aufmerksam. Sucht nach Begleitern
Beleuchtung: für seine Queste
20
„Hesinde mit euch, Zwerg. Es heißt Meskinnes 7H
‚meinen Schild‘. Mit ‚-en‘.“ Premer Feuer 8H
Atorvan Avenhardt Wein 3H
Schweigsam, abwartend, immer bereit Einzelzimmer 3S pro Nacht
Martellus zu beschützen Doppelzimmer 5S pro Nacht
„Lass gut sein, Martellus…“ Bett im Schlafsaal 5H pro Nacht
Estrella von Donnerbach Bad im Zuber 5H
Fröhlich, distanziert, lauscht gern der Reiseproviantpaket 25H pro Tagesration
Geschichte Reittierunterkunft 2H pro Nacht
„Das ist fürwahr eine glorreiche
Heldentat! Aber nun hört die Geschichten
von längst vergangenen Zeiten aus einem Helmarker Hexensuppe
Land weit weit entfernt…“
Die Wirtin Elyria ist eine fabelhafte
Köchin und kann bei Bedarf die
Beschreibung sogenannte „Helmarker Hexensuppe“
servieren, bei deren Genuss die KO-Probe
der Örtlichkeiten für die nächtliche Regeneration direkt als
gelungen betrachtet werden kann.
Der Kupferschlüssel ist eine typische Die Wirtin wird nur einer anderen Hexe
mittelreichische Gaststube mit einem (Denn so eine ist sie im Gegensatz zu
Schlafsaal und mehreren Einzel- und Salia) und dem Spielleiter das Rezept
Doppelzimmern im Obergeschoss. verraten:
(genaue Lage der Räumlichkeiten siehe
Plan im Anhang). Anders als die Schenke
zum Singenden Schwert ist der Helmarker Hexensuppe
Kupferschlüssel nicht Kernelement der
Handlung und soll daher nicht detaillierter 1 Stein Gehacktes vom Drachen
beschrieben werden. (1 kg)
6 Schank Tomatensuppe
(1200 ml= 3 Dosen)
(Konzentrat des Unox Sohn des
Unilever)
6 Schank Quellwasser (1200 ml)
3 Gläser Notmärker Puszta Salat
3 Becher süße Sahne
1 Becher Sahneschmelzkäse
1 Becher Kräuterschmelzkäse

Zuvorderst nimm eynen großen


Kessel und erhytze ihn über dem
offenen Feuer. Achte darauf, dass
Die Preise im Kupferkessel entsprechen
der folgenden Liste: das volle Madamal am Himmel stehe.
Brate das Fleisch vom Drachen (Du
Eintopf 2H kannst auch vom Rind oder Schweyne
Braten 6H nehmen) und gib das Elixier des
Brotmahlzeit 2H Unox, die Sahne, Wasser den
Kräutertee 5K bornländischen Pusztasalat hinzu.
Bier 5H Rühre dreimal rechts und fürderhin
Ferdoker Schwarzbier7H nur links herum. Lasse es über der

21
Flamma kochen. Sobald das Elixier Krieger Atorvan Avenhardt sowie die
siedet, gibt den Schmelzkäse hinzu weitgereiste (und überaus auffällig grün
und lasse es weiter kochen. geschminkte) Bardin Estrella von
Donnerbach. Neben diesen Gästen sind
Das so gewonnene Elixier mag dir noch die Wirtin Elyria (42) sowie ihre
den Magen füllen und die Hüften beiden Kinder Torban (17) und Anessa
aufgehen lassen so du zu oft davon (15) vor Ort. Im Verlauf des Abends
werden sich zudem einige Dorfbewohner
kostest.
hinzugesellen, unter anderem Nolan,
Kardan, einige Büttel, der Bäcker, der
Müller und vielleicht auch Alora Balthan.
Zum Vorlesen oder Nacherzählen
Der Kupferkessel. Bier. Wein. Gutes Ferner können weitere Spielercharaktere
Essen. Ein warmer Platz zum Schlafen. All hier auf die Gruppe treffen oder sich die
dies vereint die gemütliche Gaststube in Gruppe hier erst neu bilden.
sich. Ihr bemerkt, dass ihr nicht die
einzigen Gäste seid. Die Beschreibungen der einzelnen NSCs
finden Sie im Anhang des Abenteuers.
Einige von euch beschleicht ein seltsames
Deja-vu. Die Verwandtschaft der Schenke
zur Schenke zum Singenden Schwert ist Nolans Bericht
nicht zu übersehen.
Nicht nur Andrasch wird von den
Als ihr näher tretet hört ihr Bardenspiel, Heldentaten der Gruppe in der Schenke
welches von einer Frau in grellgrünen zum singenden Schwert berichten. Gegen
Kleidern gespielt wird. Ein Zwerg Abend wird Nolan zusammen mit vielen
(Andrasch) sitzt mit einem jungen weiteren Dorfbewohnern in der Schenke
Geweihten der Hesinde und einem einkehren und von den Taten der Helden
kampferprobten Krieger an einem der berichten. Die Wirtin wird sodann die
Tische. Überschwänglich berichtet der Preise für die Helden des Urbrander Turms
Zwerg den beiden anderen Gästen: auf die Hälfte reduzieren und am heutigen
„… und wir standen gegen Horde Skelette. Abend wird von den Bütteln, Handwerkern
Eines größer als das andere, bewaffnet bis und Händler eine Runde um die nächste
an die Zähne wie eine kaiserliche Legion. gegeben. Man klopft den SCs auf die
Angst? Wir sicher nicht. Der Zauberer Schulter und will genau wissen, wie sich
schleuderte Blitz um Blitz, die Kämpfer was zugetragen hat.
fällten einen Untoten nach dem anderen.
Wir retteten die Wirtstochter aus den Letztlich reicht Martellus diese Erzählung
Klauen der fünf untoten Erzmagier und der aus, um sich an die SCs zu wenden.
vielfach gehörten Dämonen…“
Sind Ihre Helden nicht die aus dem
Wenn die SCs Andrasch kennen: Urbrander Turm, mag es vielleicht andere
Als ihr näher kommt winkt euch euer Heldentaten geben, die Martellus
Bekannter fröhlich zu. überzeugen.
„Hoho! Bei Rahjas prallen...Reben! Als dritte Alternative kann es sein, dass sie
Kommt herüber! Setzt euch und schöpft Martellus erst einige Tage später in der
kühles Ferdoker! Wirt! Wein und Bier für Taverne begegnen, sobald sie 15
meine tapferen Kameraden!“ Reputationspunkte durch verschiedene
Nebenaufgaben gesammelt haben.
In der Schankstube befinden sich neben
Andrasch Drachenzahn, der
Hesindegeweihte Martellus Jarelon, der

22
Passen Sie entsprechend ihren Spielern und von 75 Silberlingen, euch mir
der Zusammensetzung der SCs die anzuschließen und nach dem Artefakt zu
Anwerbung an Ihre Bedürfnisse an. suchen? Die Reisekosten übernehme ich
natürlich.“
Die Anwerbung Martellus lässt sich schnell auf eine
Summe von 10 bis 20D pro Person
Zum Vorlesen oder Nacherzählen hochhandeln (mehr als 25D pro Person
Das Bier kühlt. Der Wein lindert den Durst kann er aber nicht zahlen). Überdies kann
und das Essen füllt behaglich euern er sogenannte „Bergerechte“ für nicht-
Magen. Nachdem die Wirtsfamilie die hesindianische Gegenstände aussprechen.
Reste beiseite geräumt hat, ergreift der Wurde eine Vereinbarung getroffen, lassen
junge Hesindepriester an eurem Tisch das die Gefährten den Abend vielleicht noch
Wort. gemütlich bei Wein, Bier und Unterhaltung
ausklingen. Hierbei kann die Bardin
„Hesinde sei mit euch! Mein Name ist Estrella durchaus unterstützend mitwirken.
Martellus Jarelon und dies ist mein
Begleiter Atorvan Avenhardt. Darf ich das Wenn nicht anders vereinbart, wird
Wort an euch richten?“ Martellus den nächsten Morgen als
Aufbruchszeit in den Herzwald
Der junge Mann mag die zwanzig kaum vorschlagen, räumt aber verwundeten oder
vollendet haben, seine makellose Haut und anderweitig beschäftigten Helden bis zu 5
der schmächtige Körperbau stehen im Tage Wartezeit ein.
Kontrast zu dem seines kriegerischen Über das Artefakt und die Tempelanlage
Begleiters. Der Blick des Mannes ist weiß er leider nur sehr wenig und verweist
jedoch fest entschlossen wie der eines alten auf die „Halbaranfragmente“, welche nur
Generals. Um den Hals des Mentors von dem Ort, dem Artefakt und gewissen
erkennt ihr den charakteristischen „Unwegbarkeiten“ sprechen. Einzig der
Schlangenreif eines Mentors der Standort ist ihm vage bekannt. Fragen die
Hesindekirche. Spieler weiter nach dem Artefakt, wird er
stets dabei bleiben, dass es sich um einen
Martellus und sein Begleiter werden sich Kultgegenstand handelt (die genaue
bei Bedarf weiter vorstellen. Während Funktion des Ophidariums kennt auch er
Atorvan sehr ruhig und wortkarg bleibt, nicht).
wird Martellus schnell zur Sache kommen
und sein Anliegen vorbringen:

Zum Vorlesen oder Nacherzählen


„Mein Begleiter und ich sind seit einigen
Monaten auf der Suche nach einen
verschollenen Artefakt der Hesindekirche.
Meine Aufzeichnungen ergeben, dass es
sich in einer alten Ruine am Berghang des
sogenannten Schlangenberges befinden
muss. Aufgrund der gefährlichen Lage
jedoch bin ich auf körperlichen Schutz
angewiesen. Da mein treuer Gefährte
Atorvan nicht allein gegen ganze
Orkbanden und wilde Tiere bestehen kann,
ersuche ich Euch um Hilfe. Euer Ruf eilt
euch voraus. Vielleicht seid ihr bereit für
die Hesindekirche und ein gewisses Entgelt
23
_________________________________________________________________________

Der Herzwald
Der Herzwald ist nach dem Hornwald das
größte zusammenhänge Waldgebiet der
Graumark. Die Tiefen des Forsts sind den
menschlichen Bewohnern mit Ausnahme
der Druiden nicht bekannt. Einzig die
Elfensippe der Kelchhüter und die
Orkstämme kennen sich hier aus.
Allerdings ist eine Reise durch den
verwunschenen Wald selbst für sie nicht
immer ungefährlich.

Die Gestaltung der Reise in den Wald liegt


Zusammenfassung und Ziel der Szene: gänzlich bei Ihnen. Aus diesem Grund
Reise zum Schlangenberg, verschiedene liegen hier auch keine Karten vor, da die
Begegnungen im Wald, optional Wege und Pfade des Waldes zu verästelt
Begegnung mit dem Nachtalp Nebain und unübersichtlich sind und der
Stimmung: verwunschene Wald überdies die Fähigkeit
Zuerst Reisestimmung, waldliches Idyll, hat, die Gruppe immer wieder zu versetzen
später Verwirrung und Frustration und ihr Ziel (nahezu) unerreichbar zu
Musik: machen. Selbst Martellus„ teuer erstandene
Avatar – Aufbruch nach Pandora OST Karte hilft hierbei nicht weiter.
Erdenstern – Into the Green
Erdenstern – Into the Red Die Spielercharaktere sollten
Radio Rivendell – Compilation mindestens eine Nacht im
Gears of War 2 – Soundtrack Wald verbringen, um auf
Krabat - Soundtrack Nebains Alp zu treffen.
Beleuchtung:
Je nach Tageszeit
Stimmung der NPCs:
Gareons Warnung
Andrasch:
Diese Begegnung sollte frühzeitig nach
Nörgelig, vom Wald genervt
Ankunft im Herzwald erfolgen.
„Bei Angroschs Hammer. Was ist das bloß
für ein Drecksloch hier? Elfen, Druiden,
Zum Vorlesen oder Nacherzählen
Orks. Da weiß man ja gar nicht, nach wem
Der lichte Herzwald lädt zum Verweilen
man zuerst schlagen soll.“
ein. Alte Baumriesen flankieren den festen
Martellus Jarelon Weg. Praios Antlitz stößt wie mit Fingern
Irritiert, forsch
durch das Blätterdach. Einige Waldtiere
„Meine Karte versagt zwar ihren Dienst,
huschen umher, Vögel singen. So
aber ich bin mir sicher, dass es dort lang
betrachtet scheinen die düsteren
geht! “
Geschichten der Helmarker sich nicht zu
Atorvan Avenhardt bewahrheiten. Dennoch meiden die
Wachsam, Misstrauisch
Graumärker diesen Wald.
„Orkspuren…frage mich, wie sie sich hier
Nachdem ihr einen kristallklaren Bach
zurechtfinden…“
überquert habt, erkennt ihr auf dem Weg
einen Mann mittleren Alters stehen. Der
Waldbewohner ist groß. Sicherlich 2

24
Schritt groß und muskelbepackt. Sein
langes rotes Haupthaar fällt ihm wie eine Werte eines Alten Waldschrates
Mähne über die Schultern. Seine Kleider INI: 12+W6 PA: 5 WS: 17
bestehen aus Fellen und gegerbten Leder. RS: 9 LeP: 120 MR: 6
In den prankenhaften Händen hält er einen AeP: - GS: 7
knorrigen Stab. Er scheint auf euch zu AuP: 75 GW: 8
warten. Hieb DK: H AT: 12
TP: 3W6+6
Der Druide Gareon ist der Hüter des Steinwurf DK: FK AT: 11
Waldes und eine Art Mittler zwischen TP: 4W6+8
Menschen, Elfen und Bäumen sowie den
Waldschraten. Diese können für die SCs Kampffertigkeiten:
durchaus eine ernstzunehmende Gefahr Wuchtschlag, Niederwerfen, Befreiungs-
werden, wenn sie gereizt oder erzürnt schlag, Sturmangriff, Hammerschlag
werden. Besonderheiten:
Gute Tarnung im Wald (TaW Sich
Gareon wird nur wenige Informationen Verstecken 18), großer Gegner
und Ratschläge für die Bewegung im Wald Beute
geben. Er warnt aber eindringlich vor den keine
Orks in den Tiefen des Waldes. Ferner gibt
er den Spielercharakteren die „Regeln“ für Nach dieser Begegnung (und eventuell der
die Passage im Herzwald mit auf den Weg: Vergabe eines Nebenauftrages) wird sich
Gareon in den Wald zurückziehen. Auch
1. Fälle oder beschädige keine Bäume einem Spieler Druiden wird er im Moment
2. Wenn du Feuer machst, errichte eine nur wenig mehr Vertrauen
Grube und nimm nur abgestorbenes Holz entgegenbringen. Insbesondere wird er
3. Nutze keine Feuer- oder Flammenmagie den Spielercharakteren nichts von der
besonderen Natur des Waldes verraten. Er
Gareon versichert, dass die Schrate sie in und seine Baumschrate wachen lediglich
diesem Fall nicht behelligen werden (was darüber, dass die Gruppe zu den
auch der Fall ist). Zuwiderhandlungen Schauplätzen der Nebenaufgaben und
führen unweigerlich zu Angriffen der zurück auf den Weg gelangen.
wütenden Baumwesen.
Sollten die Spieler Gareon angreifen, wird
Werte eines Waldschrates er versuchen, sich schnell zurückzuziehen.
INI: 10+W6 PA: 6 WS: 14 Als Freund der Schrate werden diese dann
RS: 6 LeP: 50 MR: 1 zu sechst (4 junge , 2 alte Waldschrate) die
AeP: - GS: 8 Gruppe attackieren und vertreiben oder
AuP: 55 GW: 6 sogar töten.
Hieb DK: H AT: 12
TP: 2W6+3 Übernehmen die Spieler die
Steinwurf DK: FK AT: 8 Abenteuermodule sammeln sie
TP: 3W6+6 Reputationspunkte für eine weitere
Fraktion, nämlich der „Druiden vom
Kampffertigkeiten: Herzwald“. Diese Reputationspunkte
Wuchtschlag, Niederwerfen, werden nicht auf die von „Helmark“
Besonderheiten: aufaddiert, sondern als separates Konto
Gute Tarnung im Wald (TaW Sich geführt (siehe Anhang).
Verstecken 14)
Beute
keine

25
Werte eines Waldwolfes
INI: 9+W6 PA: 7 WS: 5
RS: 2 LeP: 23 MR: 1
AeP: - GS: 8
AuP: 100 GW: 5
Biss DK: H AT: 10
TP: 1W6+3

Kampffertigkeiten:
Gezielter Angriff, Verbeißen,
Niederwerfen (4)
Beute
Fell (5S), 15 Rationen Fleisch (sehr zäh)

Der Leitwolf besitzt eine um 2 Punkte


höhere INI und 28 LeP.

2 Wisper
Eine Si„anna (Glimmers Schwester
Wisper) folgt den Spieler eine Zeit lang
neugierig, wird sich aber wohl kaum
fangen oder befragen lassen. Zur Not wehrt
und tarnt sie sich mit Magie (BLITZ DICH
FIND, VISIBILI VANITAR).

Mögliche Begegnungen 3 Das verlassene Orklager


Die Spieler treffen auf die Überreste eines
Orklagers. Ein toter Ork wurde hier
Im Herzwald können die Spielercharaktere
zurückgelassen.
auf eine Vielzahl von Lebewesen treffen.
Eine genauere Untersuchung zeigt, dass er
Meistens sind diese ihnen wohlgesonnen,
von (W6)
solange sie die Regeln Gareons beachten.
1-2 Elfenpfeilen
Säen Sie jedoch auch Spuren den Unheils:
3-4 Schratschlägen
einzelne abgestorbene Bäume, Lagerstätten
5 Wolfsbissen
von Orks und Goblins, Hinweise auf
6 Nebains Austrockung
Kämpfe zwischen den Elfen und Orks.
getötet wurde.
Wenn Sie diese Begegnungen nicht selbst
4 Der Tote
kreieren möchten, nehmen Sie die folgende
Die Spieler stoßen auf die skelettierte
Liste zur Auswahl oder Würfeln Sie
Leiche eines Waldläufers. Die
darauf. Pro Tag kommt es im Herzwald
Todesursache lässt sich jedoch nicht mehr
durchschnittlich zu 1W3 Begegnungen,
feststellen.
nachts zu 1W3-2. Wie lange die Reise der
Spieler im Herzwald letztlich dauert, liegt
5. Kleiner See
bei Ihnen.
Die Spieler treffen auf einen kleinen Teich.
Hier können sie verschiedene Pflanzen
W20 (Tags)
(Kairan, Kajubo, Donf, Wirselkraut)
1 Wölfe
finden, wenn sie sich länger aufhalten.
Die Gruppe wird von 1W6+2 hungrigen
Waldwölfen attackiert.

26
mindestens 10 Reputationspunkte für die
Druiden gesammelt haben.

9 Feentor
Die Gruppe stößt auf einen seltsamen
Pilzring, der ein Tor in die Feenwelt
repräsentiert. Aktuell gibt es allerdings
keine (?) Möglichkeit, den Ring zu
aktivieren.

10 Die Geister
Ätherische Stimmen und seltsames
Gewisper sind zwischen den Bäumen zu
hören. Der Ursprung bleibt (auch bei
Einsatz von Magie oder Mirakeln)
6 Waldschrat unbekannt.
Ein mürrischer Eschenschrat kreuzt den
Weg der Spieler. Er wird sie nicht 11 Antalor
behelligen, wenn sie sich an die Regeln
halten. Der Schrat wird mit den SCs nicht
kommunizieren.

7 Schädeleulen
Einige Schädeleulen (1W6) folgenden den
Spielern eine Zeit lang, behelligen sie dann
aber nicht weiter, bis es Nacht wird und die
Tiere zum Angriff übergehen.

Werte einer Schädeleule Die Spieler stoßen, wenn sie die


INI: 7+W6 PA: 3/5* WS: 6 Nebenqueste Antalors Tod nicht
RS: 2 LeP: 18 MR: 3/4* angenommen haben, auf das tote Einhorn.
AeP: - GS: 1/15* (siehe NQ 15 im Anhang)
AuP: 25 GW: 6
Schnabel DK: H AT: 11/5* 12 Der Elfische Waldläufer
SP: 1W6+2 Die Gruppe stößt auf einen Kundschafter
des Elfendorfes (Reovian Pfauenfeder).
Kampffertigkeiten: Dieser wird sich schnell zurückziehen,
Hinterhalt (9), Flugangriff sobald er entdeckt wird
*Am Boden/in der Luft (Sinnenschärfeprobe +6).
Beute
4 Rationen Fleisch 13 alte Ruinen
Die Gruppe stößt auf einige alte
8 Der Druide Mangalor ophideeische Ruinen, deren Herkunft sich
Mangalor ist ein Haindruide wie Gareon. aber von den SCs nicht bestimmen lässt.
Er kann den Spielern einige (spärliche) Auffällig sind aber die
Informationen über die Umgebung liefern, Schlangenzeichnungen auf den Stelen.
Kräuter verkaufen oder auch Wunden
heilen. Mangalor ist stets in Begleitung des 14 Oger
Eichenschrats Dorobdagur. Zudem kann Ein hungriger Oger kommt des Weges. Er
Malgor als Auftraggeber für hat ähnliche Kampfwerte wie der Oger
Nebenaufgaben dienen, sobald die SCs Stumpfzahn (Siehe Anhang).

27
15 Waldspinne 20 Orktrupp
Die Gruppe gerät in den Hinterhalt einer Eine große Gruppe Orks (3W6+2) vom
Waldspinne. Stamm der Rolochai kreuzt den Weg der
Spieler. Was geschieht bleibt Ihnen
Werte der Waldspinne überlassen. Die Orks sind auf dem Weg in
INI: 7+2W6 PA: 5 WS: 6 Richtung des Elfendorfes Mirantha, um
RS: 3 LeP: 25 MR: 9 dieses anzugreifen. Die Werte der Orks
AeP: - GS: 8 finden Sie weiter untern (Orks!)
AuP: 20 GW: 5
Biss DK: H AT: 8 W6 (Nachts)
TP: 1W6+2 +Gift
1 Zombies
Kampffertigkeiten: Nachts taucht eine Gruppe Untoter (1W6)
Hinterhalt (6), Netz (4), Gelände (Höhle) auf, die durch den Wald irrt. Warum sie
Besonderheiten: wieder wandeln ist nicht bekannt. Letztlich
Der Biss verursacht eine Vergiftung der mag es der Einfluss Nebains oder aber die
Stufe 4 (ZBA S. 177). langsame Veränderung des Waldes sein,
Beute: der sie in ihrer Ruhe stört. Die Zombies
Giftdrüse (2D) sind menschlicher (1-4 auf W6) oder
orkischer Natur (5-6 auf W6).
16 Wildrinder
Einige wilde Rinder leben in den Wäldern.
Sie bleiben friedlich, solange sie nicht
gereizt werden.

17 Optimaler Rastplatz
Die Gruppe stößt auf einen optimalen
Rastplatz (Regeneration +1 für eine Nacht)
mit Möglichkeit für Jagd und
Kräutersuche. Der Rastplatz schützt aber
nicht vor Nebains Angriff.

18 Wildtiere
Die Spieler stoßen auf verschiedene
Wildtiere (W6). Ob die Begegnung
friedlich bleibt oder nicht, liegt bei Ihnen.
1 Braunbär
2 Damwild Werte der Zombies
3 Hasen INI: 6+2W6 PA: 0 WS: -
4 ein Wolfsrudel RS: 0 LeP: 25 MR: 8
5 Säbelzahntiger AeP: - GS: 4
6 andere AuP: 500 GW: 6
Hände DK: H AT: 7
19 Baumdrache TP: 1W6+2
Ein frecher und verspielter Baumdrache
attackiert die Gruppe und versucht, ihnen Kampffertigkeiten:
etwas Blinkendes zu stehlen. Erst wenn die Keine
SCs Gewalt anwenden oder Zauberei Besonderheiten:
einsetzen, wird er sich frustriert und feuer- keine
schnaubend zurückziehen. Beute:

28
1W6 Heller, Krimskrams

2 Alpträume
Furchtbare Alpträume über die Schenke
zum Singenden Schwert aber auch über
seltsame Schlangenfratzen, Drachen und
Spinnen stören die Nachtruhe eines
Charakters.

3 Schädeleulen
1W6 Schädeleulen fallen über die Gruppe
her (Werte s.o.)

4 Die Si‘anna
Die Si„anna Wisper folgt der Gruppe
immer noch und sucht sie auch nachts auf.
Aber auch hier wird sie sich
wahrscheinlich nicht fangen lassen.
Dennoch mag ihr FLIM FLAM die Gruppe
schnell an ein böses Irrlicht oder einen
Geist denken lassen (MU-Proben,
Aberglaube). Vor allem Andrasch wird auf
Doppelwachen bestehen und ggf. einen Nebain wird in der einen Nacht auch seine
Magier zu einem „Schutzkreiszauber“ Vernichter (oder Befreier?), die
überreden wollen, vor allem wenn 5 oder 6 Spielercharaktere, heimsuchen, um sich an
geschehen sind. ihrer Lebenskraft zu stärken. Hierzu wird
er vorerst den Spielercharakter mit der
5 Die Geister niedrigsten MR in der Nacht angreifen.
Siehe 10 Tagsüber Gelingt der diensthabenden Wache eine
Sinnenschärfeprobe +4, kann er den
6 Elfenlichter Totenschatten entdecken und seinen
Leuchtende Mindergeister (Whisps) gepeinigten Gefährten aufwecken. Nebain
tauchen auf und beäugen neugierig das wird dann in den Wald zurückkehren und
Lager. Sie schwirren um die Wache und sich andere Opfer suchen. Auf einen
können durchaus Verwirrung stiften. Kampf wird er es nicht ankommen lassen,
Werden sie angegriffen (nur mit geweihten sondern zügig flüchten. Die Fähigkeit mit
oder magischen Waffen zu verletzen) der Dunkelheit zu verschmelzen ist dem
werden sie sich sofort zurückziehen. Alp dabei von großem Nutzen.

Zum Vorlesen oder Nacherzählen


Der Totenschatten
Für das Opfer:
Seit der Nacht im Singenden Schwert geht Wohlige Wärme, tiefer Schlaf. Lange hast
Nebains Schatten entlang der zwei du nicht so gut geschlafen. Deine Träume
Kraftlinien in der Graumark umher und beinhalten schöne Erinnerungen aus der
befällt vor allem die Gegend um Helmark Jugend und Kindheit. Doch dann spürst du
und den Herzwald. Nachdem dem Schatten einen kalten Schauer und hörst das Klirren
die Tötung des Einhorns Antalor geglückt von Ketten. Du spürst einen Druck auf der
war, konnte er so eine große Menge Brust, als säße etwas auf dir. Die Luft
Lebens- und Zauberkraft zurückgewinnen. bleibt dir weg. Du erstickst und du merkst,

29
wie ein Teil deiner Selbst, den Körper immer wieder an, in den Wald zu
verlässt. gelangen.
Hierbei sind selbst Hellsichtzauber (z.B.
Für die Wache mit gelungener OCULUS ASTRALIS) nutzlos. Selbst sie
Sinnenschärfe-Probe können die Versetzungs- und Teleportorte
Langeweile. Düsternis. Das Grubenfeuer nicht sicher erkennen. Sobald die
wärmt nur wenig, aber ausreichend. Als du Frustration (oder Verzweiflung) der
dich umblickst erkennst du, wie [Opfer] Spieler zu groß wird, sollte die Begegnung
sehr schnell atmet. Schneller als normal. „Orks!“ stattfinden.
Eine unwirkliche schwarze Gestalt, deren
Umrisse mit der Finsternis zu
verschwimmen scheinen hockt auf Orks!
seiner/ihrer Brust. Ein dünner
Schattenfaden zieht sich von ihrem/seinen
Mund zu den Augen des Schattenwesens.

Nebains Totenschatten wird dem


betreffenden Spielercharakter 1W6 Punkte
LeP rauben. Gelingt der Wache die Probe
nicht, sind es 4W6. Danach wird der
Totenschatten von allein von seinem Opfer
ablassen, um es vorerst noch zu schonen
(das Opfer behält minimal 6 LeP).

Sie können Nebain jede Nacht oder auch


Die Spieler werden irgendwann auf eine
nur einmal auftreten lassen. Er wird in
Auseinandersetzung zwischen einer
diesem Abenteuer jedoch seine
Orktruppe und den Auelfen der Kelchhüter
menschliche Gestalt noch nicht
stoßen:
wiedererlangen.
Zum Vorlesen oder Nacherzählen
Verirrt Kampfeslärm dringt an eure Ohren.
Der Herzwald ist - wie beschrieben- Schreie sind vor euch zu hören.
verwunschen. Immer wieder werden Waffengeklirr, berstende Schilde, das
menschliche Besucher, aber auch Orks und Surren von Pfeilen direkt vor euch. Am
Elfen von den Wegen abgebracht, versetzt Rande der Lichtung voraus liegen einige
oder stark abgelenkt. Tote am Boden, gespickt von Pfeilen mit
Martellus ist zwar im Besitz einer Karte blau leuchtenden Federn.
und durch das Blätterdickicht ist der
Schlangenberg nicht zu übersehen, doch Die Orktruppe des Stammes der Rolochai
kommt die Gruppe diesem einfach nicht war auf dem Weg zurück zu ihrem Stamm,
näher. Die Charaktere können dieses passierten jedoch das Patrouillengebiet der
Phänomen nach einiger Zeit mit einer Kundschafter der Auelfen, welche die
Sinnenschärfeprobe +1 erkennen. ihnen unterlegene Gruppe direkt angriffen.
Überraschenderweise ist der Wunsch aus Obwohl die Elfen deutlich im Vorteil
dem Wald herauszukommen, schnell waren, gelang es den Orks, sie zu
erfüllt. Denkt ein Charakter daran, wird der attackieren und in Bedrängnis zu bringen.
Wald sie instinktiv an seinen Rand
versetzen. Für andere Orte im Wald gelingt Wenn die Spieler die Lichtung erreichen,
dies aber nicht. werden sich noch sieben Orks mit vier
Nach einiger Zeit wird Martellus seine Elfenkundschaftern bekriegen.
Karte aufgeben, spornt die Gruppe aber Folgende Möglichkeiten sind nun denkbar:

30
a) Angriff auf die Orks
Die Spielercharaktere gehen zum Angriff
auf die Orks über (entweder initial oder auf
Bitten/Drängen der Si„anna Glimmer) und
unterstützen die Elfen. Mandavar Feuerlied
wird dann bereits schwer verwundet sein.

b) Deckung
Die Charaktere bleiben in Deckung und
warten den Kampf ab. In diesem Fall
werden die elfischen Waldläufer
unterliegen und Mandavar Feuerlied bleibt
schwer verletzt auf dem Kampfplatz
zurück, während sich die Orks aufgrund
Glimmers Illusionsmagie überraschend Werte der Auelfen
zurückziehen. INI: 9+W6 PA: 9 WS: 7
RS: 3 LeP: 30 MR: 4
AeP: 25 GS: 8
c) Flucht
AuP: 28 GW: 7
Die Charaktere ziehen sich in den Wald
Speer DK: N AT: 11
zurück. In diesem Fall treffen sie später auf
TP: 1W6+3 PA: 7
die Si„anna Glimmer und den verwundeten
Schwert DK: N AT: 11
Elfen Mandavar Feuerlied.
TP: 1W6+4 PA: 9
Langbogen DK: FK AT: 18
d) Angriff auf die Auelfen
TP: 1W6+5
Eine unwahrscheinliche (?) Variante, aber
durchaus möglich. Hier überlassen wir
Kampffertigkeiten:
Ihnen als Spielleiter jedoch die weitere
gezielter Angriff, Ausweichen I
Ausgestaltung des Abenteuers.
FULMINICTUS 7, ARMATRUTZ 8,
BLITZ DICH FIND 7 BANNBALADIN 6
Werte der Orks
BALSAMSALABUNDE 7
INI: 8+W6 PA: 7 WS: 7
Besonderheiten:
RS: 3 LeP: 28 MR: 1
keine
AeP: - GS: 7
Beute
AuP: 32 GW: 5
1W6 S
Speer DK: N AT: 10
TP: 1W6+3 PA: 6
Gestalten Sie den Kampf so, dass es nicht
Säbel DK: N AT: 10
sofort klar ist, welche Seite obsiegt. Die
TP: 1W6+3 PA: 7
Orks sind kein Schwertfutter, sondern
Orkbogen DK: FK AT: 14
durchaus zu intelligenten und hinterlistigen
TP: 1W6+4
Manövern in der Lage. Beschreiben Sie,
Kampffertigkeiten:
wie die Elfen schnell und unbarmherzig
Wuchtschlag
ausgeschaltet werden, sich aber sehr wohl
Besonderheiten:
zur Wehr setzen können. Wichtige Aspekte
Der Anführer der Orks, Blagharz
sind zudem, dass sich die Si„anna Glimmer
Schädelspalter, hat verbesserte Werte (AT
irgendwann in den Kampf einmischen wird
+2, LE +7, MR+1, RS 5 und führt ein
und mit ihrer Illusionsmagie die Orks
Gruufhai mit 1W6+6 TP)
verwirrt. Lassen sie ruhig weitere Orks
Beute
aus den Wäldern auftauchen, wenn es das
1W6 S, Blagharz 2W6 D
Kampfgeschehen und die Stärke der
Helden zulässt (gerade wenn Atorvan und

31
Andrasch doch zu kampfstark werden Ihr verbergt euch im Dickicht des Waldes
sollte und drohen, den Spielern die Show bis der Kampf vorüber ist. Nach einiger
zu stehlen). Der Kampf sollte der Gruppe Zeit herrscht Totenstille auf dem Feld. Die
jedenfalls alles abverlangen und zu einem Orks durchsuchen flüchtig die gefallenen
befriedigenden Ergebnis kommen. Elfen und ziehen sich dann zurück. Nach
wenigen Minuten sind sie nicht mehr zu
Haben sich die Spieler für eine andere sehen. Einzig eine kleine Lichtgestalt
Variante entschieden, kann es auch sein, schwirrt über dem Körper eines noch
dass Glimmer sie versucht zu überzeugen schwach atmenden Elfenwaldläufers.
oder sogar zu bestechen. Auch ein
BANNBALADIN der Si„anna mag Variante C – „Flucht“
möglich sein. Eure Flucht führt euch über Stock und
Greifen die Spieler dennoch nicht ein, Stein, durch die Rinnsale eines Baches,
werden sie irgendwann später von vorbei an umgestürzten Baumriesen und
Glimmer gebeten, ihrem verwundeten vermoderndem Astwerk. Euer Herz schlägt
Freund zu helfen. wie wild. Nach einiger Zeit verstummen
die Kampfesschreie und das Waffengeklirr
hinter euch. Der Wald wirkt wieder
friedlich.

Später:
Ein helles Licht schwirrt auf euch zu. Eine
Lichtkugel von vielleicht zwei Spann
Durchmesser schwebt über dem
Waldboden. In ihrem inneren erkennt ihr
den Körper einer zierlichen Elfe mit
Libellenflügeln. Vorsichtig nähert sie sich
euch hilfesuchend.
Umgehen die Spieler den Handlungszweig,
müssen sie eine andere Möglichkeit finden, Wenn die Spieler an die Si‘anna
den Schlangenberg zu erreichen. Dies mag herantreten (Variante B und C)
neben einer festen Allianz mit Gareon „Mein Name ist Glimmer. Ich bin eine
sogar ein Bund mit den Orks sein (Wobei vertraute Si‘anna des Elfenstammes der
diese Menschen gegenüber mindestens Kelchhüter. Einer der unseren ist schwer
genauso feindselig gegenüberstehen wie verletzt und meine Heilkraft reicht nicht
Elfen). mehr aus, ihn noch lange am Leben zu
Die Ausgestaltung dieser Möglichkeiten erhalten. Könnt ihr helfen?“
liegt bei Ihnen.
Mandavar Feuerlied
Zum Vorlesen oder Nacherzählen Vor euch liegt ein jugendlich anmutender
blonder Elf in der Kluft eines Waldläufers.
Variante B – „In Deckung“ In Burst, Flanke und Rücken des Elfen
Die Orks fallen mit aller Unbarmherzigkeit stecken schwarzer Orkpfeile. Ein dünner
über die Elfen her. Elfenschwert und Faden Blut sickert immer noch aus der
Orksäbel prallen funkenschlagend Wunde und ergießt sich auf den
aufeinander. Zaubersprüche zerschmettern Waldboden. Seine blasse Haut, der
die Orks, schwarze Pfeile befördern einen schwache Herzschlag und die flache
Elfen vom Leben zum Tode. Der Tod liegt Atmung zeigen deutlich, dass er dem Tode
in der Luft. näher ist, als dem Leben.

32
Um Mandavar zu retten, bedarf es eines Schicksal mag ungewiss sein, wenn er
Heiltrankes, BALSAM SALABUNDE nicht weitere heilkundige Hilfe erfährt.
oder eines entsprechenden Spruches mit 10
LeP. Alternativ kann eine Probe auf Der Weg zum Elfendorf kann weitere
Heilkunde Wunden abgelegt werden, bei Gefahren für die Gruppe beinhalten. So
deren Gelingen, Mandavar für 10 Minuten können sie auf einen weiteren Stoßtrupp
stabilisiert bleibt und erneute Heilversuche der Orks treffen, auf wilde Tiere oder auch
möglich und nötig macht. nochmals auf Nebains Geist.
Ansonsten wird die Gruppe von Glimmer
Gelingt es den Spieler nicht, den jungen zum Rande des Elfendorfes in einem dicht
Elfen zu retten, wird Glimmer sie anhalten, bewaldeten und gut zu verteidigenden Tal
den sterbenden Elfenjungen in das Dorf zu am Fuße des Schlangenberges gebracht.
bringen, wo er dann geheilt werden kann.
Entsprechen die Charaktere Glimmer nicht Aufmerksamen Charakteren (Sinnen-
und ignorieren sie die Si‟anna werden sie schärfeprobe +2) kann auffallen, dass die
einen anderen Weg zum Schlangenberg Si„anna teils „umständliche“ Wege
nehmen müssen, der dann in Ihrer Hand benutzt. Dies dient dazu, die Versetzungen
liegt. im Wald zu verhindern. Wird die Si„anna
darauf angesprochen, wird sie nur
Zum Vorlesen oder Nacherzählen entgegen, dass sie dies später erklären
Eure Heilungsversuche scheinen von werde und der Wald es halt so wolle, dass
Erfolg gekrönt zu sein. Der junge Elf man sich so bewege.
stabilisiert sich. Doch sein weiteres

_________________________________________________________________________

Mirantha
Der Herr der Ringe –Die Gefährten OST
Avatar – Aufbruch nach Pandora
Transformers Soundtrack
Epic Action & Adventure 4 – Sirens Call
2 Steps to Hell
Spellforce Soundtrack
Beleuchtung:
Kerzen- oder Laternenlicht (nachts)
Stimmung der NPCs:
Andrasch:
Von Mirantha völlig fasziniert
„Es…ist…wunderschön…hrmm..die
Zusammenfassung und Ziel der Szene: verhexen hier meinen Verstand…aber es
Zuflucht im Elfendorf Mirantha, ist wunderschön…“
Informationen über den Schlangenberg, Martellus Jarelon
optional Reise zu den Herzwaldgrotten Fasziniert, ehrfürchtig
Stimmung: „Wisst ihr, wo wir hier sind? Das hier hat
Mystisch, erhebend, uralt: Ein Abglanz kein Mensch oder Zwerg seit
der alten Zeit Jahrhunderten gesehen!“
„Lorien“ aus Herr der Ringe- Die Atorvan Avenhardt
Gefährten Wachsam, Misstrauisch
Musik: „Ich traue ihnen und ihrer Zauberei
nicht.“
33
Bogenschützen beäugen euch abwartend.
Das Elfendorf Mirantha ist seit vielen Dann fliegt Glimmer voraus und spricht zu
Jahrhunderten die Heimat der Sippe der einer erfahren wirkenden Elfe. Sie winkt
Kelchhüter (die Angh‘aloril). Dieses euch freundlich zu und bedeutet euch, zu
Elfenvolk besteht zu großen Teilen aus den dem ersten der Brückenbäume zu kommen.
Nachfahren der Hochelfen der heutigen
Ruinenstadt Mirasthir, einer kleineren Die Spieler werden von der Sprecherin der
Elfenstadt und Vasallin des großen Kelchhüter, Minathiriel Kelchhüter
Simyalas. freundlich empfangen. Die Rettung von
Die Elfen Miranthas sind regeltechnisch Mandavar sowie die Fürsprache Glimmers
Auelfen (Kulturgut, Verständnis als gibt den Charakteren genügend Reputation,
Nachfahren der Hochelfen), besitzen um nicht für Orks gehalten und direkt mit
jedoch auch viele Aspekte der Waldelfen einem Pfeilhagel empfangen zu werden.
(Architektur, Kunst, viele Aspekte der Da die Elfen jedoch nur wenige (positive)
Lebensweise). Ferner besteht ein Bund mit Kontakte zu Menschen haben, werden sie
den feenhaften Si‟anna des Tränensees, der sich dennoch vorsichtig verhalten.
sich in einem Tal des Schlangenberges
westlich des Dorfes befindet. Als Dank für die Rettung Mandavars (der
Mit diesen Feenwesen besteht sofort in die Obhut Uridiels und
gewissermaßen eine symbiotische Asta‟lorens gebracht wird) wird die
Lebensgemeinschaft: Die Elfen schützen Gruppe für eine Nacht aufgenommen,
ihren See, die Si‟ana erhalten die verköstigt, geheilt (max +20 LeP) und mit
wundersamen Herzbäume und so den notwendigen Kleinigkeiten (Flicken,
mystischen Schild, welcher Mirantha und Waffenöl, einige Pfeilspitzen, Proviant
Minasthir vor den Orks (noch) verbirgt. etc.) bedacht. Ferner wird Minathiriel
ihnen die Geschichte des Schlangenberges
Die Bewohner und Örtlichkeiten erzählen, soweit sie sie selbst weiß.
Miranthas werden im Einzelnen nur kurz
vorgestellt. Letztlich ist im Moment nur
das Treffen der Spielercharaktere mit Beschreibung des Dorfes
Minathiriel Kelchhüter von Belang. Das Dorf liegt in einem abgeschlossen Tal
Die Auelfendorf wird allerdings in Zukunft In den östlichen Ausläufern des
noch eine wesentliche Rolle spielen. Schlangenberges. Westlich des Dorfes
befindet sich die Spitze des Tals mit dem
Teich der Tränen. Östlich fließt ein
Ankunft in Mirantha reißender Gebirgsbach, der den Zutritt zum
Dorf erheblich erschwert. Letztlich ist es
Zum Vorlesen oder Nacherzählen fast nur möglich, über die Brückenbäume
Eure Reise führt euch zu einer Lichtung, über den Bach zu gelangen, was diesen
auf der Dutzende verblichene Knochen von eine Art Torfunktion verschafft. In den
Orks liegen. Hinter dieser erstreckt sich ein Wipfeln geformter Steineichen befinden
großes Waldgebiet, das sich in die sich die über Brücken verbundenen
Ausläufer des Schlangenberges einfügt. Behausungen und Versammlungsräume
Zwischen gewaltigen Baumriesen jenseits der Auelfen. Zu Füßen gibt es jedoch
eines reißenden Wildbaches spannen sich einige elfische Funktionsgebäude (eine
Hängebrücken in schwindelerregender Schmiede, eine Weberei, eine Töpferei)
Höhe zwischen den Wipfeln. Nur einer der sowie einen verlassenen alten Tempel der
Bäume steht diesseits des Baches, dessen Elfengöttin Nurti.
Überquerung gewiss nicht einfach ist. Als
ihr die Bäume näher betrachtet erkennt ihr 1 Der Aldaril
gewachsene Holztreppen, die sich um ihre Der Aldaril ist ein reißender Gebirgsbach,
Stämme gen Himmel schrauben. Einige der eine natürliche Barriere gegenüber dem
34
Herzwald darstellt. Er kann hier nur über Die zwei Statuen der Orima (Elfenfrau mit
die Brückenbäume oder durch Zauberei verbundenen Augen, Füllhorn und
überquert werden Schwert) und Zerzal (Elfenfrau mit
Luchskopf und Jagdspeer) wachen über
den Eingang zum Tränensee. Die Magie
der Statue (ein sehr starker WIDERWILLE
UNGEMACH gegen andere Elfen und
Lebewesen, die nicht das Salasandra des
Stammes hören) lässt die SCs jedoch davor
zurückweichen.

5 Weberei und Lagerhaus


Ein altes Lagerhaus für verderbliche und
vor Wasser und Witterung zu schützenden
Gegenständen, Waffen und Lebensmitteln.
Das Haus wird stets durch einen
Elfenwächter bewacht.

6 Schmiede
Die alte Schmiede des Dorfes wird nur in
sehr seltenen Fällen von Baldorec
Zauberklinge zur Reparatur der
Elfenrüstungen und –waffen genutzt. Eine
neue Elfenwaffe wurde hier seit vielen
Jahrhunderten nicht hergestellt. Die
aktuellen Ereignisse veranlassen ihn
jedoch dazu, bald wieder ein altes
Elfenschwert neu zu schmieden (siehe
2 Die Brückenbäume Nebenquesten).
Die Brückenbäume sind wie die anderen
Wohnbäume mit Holzplateaus bebaut. Der 7 Töpferei
östliche Baum steht jenseits des Flusses. Eine Töpferei ohne Besonderheiten.
Beide Bäume sind durch eine Hängebrücke
miteinander verbunden. 8 Rüstkammer
Die Rüstkammer der Elfen wird ebenfalls
3 Nurti Tempel ständig von einer Wache sowie einen
Der verfallene Nurtitempel ist von Humuselementar bewacht, der jeden
Sträuchern, Ranken und Wurzelwerk Eindringling mit seinem Wurzelwerk
durchsetzt. Von dem einst imposanten verstrickt und erwürgt. Die Kammer
Gebäude ist nunmehr die Cella übrig beinhaltet die wenigen alten Waffen, die
geblieben, in deren Mitte eine Nurtistatue die Elfen aus Mirasthir bergen konnten
mit zu einer Schale geformten Händen sowie eine Unzahl von Pfeilen für die Jagd
steht. Aus der Schale ergießt sich ein und zur Abwehr der Orks.
Rinnsal auf den Boden. Dieses „heilige“
Wasser der Ahnen, dient den Elfen bei der 9 alter Vorplatz, Pyr Dakor Statue
rituellen Waschung und Heilung, die sie Der alte Vorplatz dient den Elfen vor allem
trotz der eingestellten Verehrung der der Abwehr der Orks, die dann und wann
Göttin, seit Jahrtausenden durchführen. in ihren Spähkommandos trotz der Magie
der Bäume nach Mirantha finden und ihr
4 Statuen von Orima und Zerzal, Heil zumeist im Angriff suchen.
Zugang zum Tränensee

35
Im Zentrum steht eine alte Pyr Dakor Tavion Zeitenstimme, 790, braune Haare,
Statue. schwarze Augen, zurückgezogen und
xenophob, lebt häufig in seiner eigenen
Welt, ist jedoch ein Kenner der elfischen
Geschichte und ein hervorragender Barde
Bewohner des Dorfes und Musiker (Legendensänger)
Etwa 120 Elfen und 20 Si‟anna bevölkern Taniel Pfauensang, mit 7 Jahren die
Mirantha. Zu den wichtigsten Bewohnern jüngste Bewohnerin des Dorfes. Eines von
zählen: insgesamt 6 Elfenkindern.
Minathiriel Kelchhüter, Anführerin der Hinzu kommen noch viele weitere Elfen
Angh„aloril und Bewahrerin des und Si‟anna, die Sie gern noch ergänzen
„Angalahen“ (siehe Dramatis Personae). können. Wenn Sie wünschen, können diese
Bewohner durchaus Nebenaufgaben für die
Baldorec Zauberklinge, 442, lange Spieler bereithalten (siehe Anhang).
schwarze Haare, trägt meist Lederpanzer Martellus wird nun aber eher dazu
und Wolfsmesser, sehr ruhig und in sich drängen, den Hauptauftrag zuerst zu Ende
ruhend i.S. eines Philosophenkriegers, zu bringen. Dennoch kommt es in Frage,
Zauberschmied, Ausbilder und wenn die Spieler auch bei den Auelfen
Schwertkämpfer (Elfischer Kämpfer). Reputation und damit Vertrauen sammeln
wollen.
Uridiriel Rosentanz, 571, langes
hellblondes Zauberhaar, amethystfarbene
Augen, weißes Elfenkleid, keine Waffen,
Zauberweberin, Seelenheilerin und Seherin

Asta‘loren Baumhirte, 328, schwarze


kurze Haare, Asdariahtätowierungen,
tiefschwarze Augen, Voll-Blut-
Pragmatiker Heiler und Kräuterkundiger
(Zauberweber)

Ocaldaron Rabenklinge, Verteidiger des


Dorfes, 98 Jahre, blonde Haare, heißblütig,
laut, fremdenfeindlich und xenophob. stets
in elfischer Rüstung und mit zwei
Elfensäbeln bewaffnet (Elfischer Informationen
Kämpfer). in Mirantha
Whisper und Glimmer, Hüterinnen des Die Bewohner des Dorfes werden den SCs
Teichs und „Botschafterinnen“ der Si‟anna vorerst sehr reserviert und vorsichtig
Beide sind blondhaarig und tragen nur gegenüber sein. Hinzu kommt, dass die
wenig „Blattwerkkleidung“. Whisper hat meisten von ihnen ausschließlich Isdira
Libellen, Glimmer Schmetterlingsflügel. sprechen. Kundige Helden, werden
allenfalls zu den oben genannten Personen
Peleor Sternenschütze, 221, schwarze Kontakt bekommen.
Haare, smaragdfarbene Augen,
Meisterlicher Bogenschütze Jäger und Spielen Sie mit Reputationspunkten,
Waldläufer, Anführer der Verteidiger des werden die meisten NSCs erst ab 10
Dorfes (Elfischer Waldläufer). Reputationspunkten überhaupt mit den SCs

36
sprechen. Minathiriel und Mandavar (nach Rep. 40
seiner Genesung) hingegen, können (1) Minathiriel beherrscht vieles, was die
jederzeit Auskunft geben. Haben die SCs Hochelfen beherrschten. Ihre Großmutter
erfolgreich an der Abwehr eine Durianvee Morgentau war die letzte Elfe,
Orkpatrouille teilgenommen, werden die die in Minastir geboren wurde.
auch die anderen Elfen offener.
Informationen über den Schlangenberg
Informationen über Mirantha & Rep 0
Mirasthir (1) Ein alter Feuerberg, bewohnt von
Rep. 0 grimmen Kreaturen wie Menschen und
(1) Mirantha ist ein Elfendorf. Das seht ihr Orks.
doch. Wenn ihr mehr wissen wollt. Geht zu
Minithiriel. Rep. 10
(2) Die Si‟anna sind unsere Freunde. Sie (1) Der Berg beherbergt eine alte
schützen uns und wir schützen sie. Tempelanlage, älter als Minasthir selbst
(2) nur die Si‟anna können euch zu dem
Rep. 10 Eingang bringen.
(1) Mirantha war einst eine Art Kloster der
Nurtipriester Mirasthirs. Hier wurde Informationen über den Herzwald
ausgebildet, meditiert und gelernt. Rep. 0
(2) Mit dem Fall Minasthirs retteten sich (1) Der Wald ist uns heilig.
viele Elfen nach Mirantha und formten hier
ein Bollwerk des Widerstandes gegen das Rep. 10
Chaos und das Böse. Es hat bis heute (1) Die fünf Herzbäume erschaffen ein
bestand. magisches Feld, welches die Wesen von
(3) Die Schmiede ist seit Jahrhunderten nur Minasthir und Mirantha fernhält und jeden
zur Reparatur von alten Waffen und Eindringling verwirrt. Nur wir und die
Rüstungen genutzt worden. Seitdem das Si‟anna kennen die verschlungenen Pfade.
Friedenslied verstummt ist, hat Urdiriel (2) Der Herzwald wurde in jüngster
prophezeit, dass der Tag kommen wird, an Vergangenheit von einem bösem Schatten
dem eine neue Waffe geschmiedet wird. heimgesucht. Tiere verenden, Pflanzen
(4) Minathiriel ist die älteste und weiseste vergehen. Wir sind besorgt.
von uns. (3) Der Wald beherbergt die
(5) Das Tal der Tränen ist für die, die unser Herzwaldgrotten. Sprecht mit Minathiriel
Lied nicht hören, unzugänglich. darüber.
(6) Die Si‟anna sind Feenwesen. Nahe dem (4) Vor vielen Jahren kamen die Orks in
Menschendorf Helmark hat es sie einst diesen Wald. Sie lernten die Pfade zu
auch gegeben. gehen und immer wieder kommt es zum
(7) Wir nennen uns Kelchhüter –Die Krieg mit ihnen. Wir fürchten, dass sie
Angh„aloril, da wir seit Urzeiten den einst die Herzbäume zerstören könnten.
Anghalahen bewachen. Einen magischen
Gral aus alter Zeit. Informationen über die Druiden
Rep. 0
Rep 25 (1) Auch sie sind nur Menschen.
(1) Mirasthir war eine Stadt der Krieger
und Barden. Einst wurde sie Vislar genannt Rep. 15
und diente den Kriegerbarden aus Simyala. (1) Die Druiden wachen über den Wald.
(2) Die Ruinen der Stadt liegen im Norden Sie sind Verbündete aber keine Freunde.
des Herzwaldes, geschützt durch den (2) Der Anführer der Druiden ist Gareon,
stärksten Herzbaum. sein Stellvertreter Theokelt Frankan, ein
Priester aus Helmark.

37
Informationen über Helmark & Zum Vorlesen oder Nacherzählen
Grautann
Vor vielen Jahrtausenden herrschten
Rep 0 Wesen die wir die Ophidri, Die
(1) Wir gehen nicht in die menschlichen „Schuppenlosen“ über diesen Landstrich.
Siedlungen. Wir fürchten das badoc. Doch als die Hochelfen diese Gebiete
erschlossen, trachteten sie danach die
Informationen über Bagnador ophidischen Bewohner zu vertreiben. Und
in ihrer Arroganz und Verblendung es
Rep 10 gelang ihnen. Die hochelfischen Siedler
(1) Die Zwergenbinge wurde zeitgleich mit aus Simyala gründeten im Herzwald die
Minasthir gegründet. Wir haben mit den Elfenstadt Mirasthir, deren Ruinen noch
Zwergen aber niemals viel zu tun gehabt. heute unter unserem Schutz stehen.
Die Ophidiri waren ein fremdartiges Volk,
Rep. 25 besaßen jedoch große Macht und
(1) Wir wissen um eine große Schande, die vollbrachten architektonische Meister-
die Zwerge vor vielen Jahren befiel. Aber leistungen. Auch am Schlangenberg
nicht was sich dort genau zugetragen hat. besaßen sie eine Tempelanlage, wo sie
(2) Alle paar Jahre hat Minathiriel Kontakt finsteren Göttern huldigten. Mit ihrem Fall
zu ihrem Angroschpriester. Was sie dort vor den Elfen Simyalas, versiegelten sie
bereden ist uns nicht bekannt. die Anlage und verschwanden spurlos aus
der Geschichte.
Informationen über Nebain/den Alp
Rep 0 Die Elfen Mirasthirs lebten viele
(1) Der Tod geht im Herzwald um. Er Jahrhunderte lang in Frieden im Herzwald
muss besiegt werden. und die Anlage der Ophidri geriet in
Vergessenheit. Als die Namenlosen
Rep 15 Horden über das Land hereinfielen und die
(1) Die älteren von uns spürten sein Wesen Elfenstädte aus der Geschichte getilgt
vor vielen Hundert Jahren. Wir wissen aber wurden, wusste kaum noch jemand über
nicht, wer er ist. die Kultstätten des längst vergessenen
Volkes.
Rep. 25 Jahrtausende später kamen die Menschen
(1) Minathiriel war besorgt, als sie von in dieses Land und siedelten sich um den
dem Geist und seiner astralen Art hörte. Herzwald herum an. Einigen von ihnen
Sein Lied habe sie schon einmal gelang es, die alte Anlage aufzusuchen.
vernommen. Doch auch sie hielten ihr Wissen um
diesen Ort vor anderen zurück.
Die letzte Menschenfrau, die wir kennen,
Die Geschichte des war die Hesindepriesterin Argelia, welche
Schlangenberges sich in der Tempelanlage niederließ.
Argelia war eine freundliche und
Sobald sich die Spieler in Mirantha fürsorgliche Frau, doch der Tod ihres
gestärkt und evtl. sogar neu ausgerüstet Geliebten in den Herzwaldgrotten,
haben, wird Minathriel ihnen die herbeigeführt durch einen Hohepriester des
Geschichte des Schlangenberges und ihres menschlichen Sonnengottes, belastete sie
Volkes erzählen. Wenn sie mit schwer. Mit der Zeit geschah etwas mit ihr,
Nebenaufgaben und Reputation spielen, was auch wir nicht nachvollziehen können.
sollten die SCs 15 Reputationspunkte Sie wurde zu etwas, was Chaos und Tod
gesammelt haben. bedeutet. Und mit ihr veränderte sich auch

38
der alte Tempel der Anlage. Auch noch Fähigkeiten (Astrologie, Prophetik,
heute wacht Argelia in Gestalt eines WEISHEIT DER BÄUME oder ähnliche
furchterregenden Monsters über den Zauber) oder sogar Glück (z.B,
Eingang zu den Kultstätten des Münzwurf), wird dies zu den Grotten
vergessenen Volkes. führen.
Wenn ihr wirklich dorthin wollt, solltet ihr Hierfür stellt ihnen Minathiriel gern
zuerst die Herzwaldgrotten aufsuchen. Glimmer als Kundschafterin und Führerin
Vielleicht findet ihr dort etwas, was euch zur Seite.
in der Konfrontation mit ihr helfen könnte.
Die Reise zu den Grotten des Herzwaldes
Minathiriel weiß (angeblich) nichts über kann sowohl beschwerlich als auch sehr
die genaue Beschaffenheit Argelias. Sie einfach sein. Passen Sie dies einfach an die
weiß nur, dass sie schon ungewöhnlich Bedürfnisse der Gruppe an. Mögliche
lange (über 600 Jahre) lebt und sich ihre Zufallsbegegnungen finden sie weiter
Persönlichkeit ins Bestialische geändert oben.
haben muss. Fest steht zudem, dass es
bisher niemandem gelungen ist, aus der Wollen die Spieler lieber noch längere Zeit
alten Tempelruine lebend oder klaren im Elfendorf verbringen, steht ihnen dies
Verstandes zurückzukehren. frei. Sie können durchaus von den Elfen
lernen, mit ihnen Handel treiben oder hier
Minathiriel wird über die Ophideer einfach nur regenerieren. Einzig der
ebenfalls wenig berichten. (Sie lügt, Zugang zum Teich der Tränen wird ihnen
schützt sich aber mit einem exzellenten vorerst verwehrt bleiben.
„Seidenzunge Elfenwort“). Wenn die Zudem können Sie einige
Gruppe hierzu mehr Antworten benötigen, Stimmungsszenen zum behüteten und
sollten sie die alte Anlage aufsuchen. unbeschwerten Leben in Mirantha
einfügen
An dieser Stelle mag es sein, dass die SCs
ihren Auftrag in Frage stellen. In diesem Vorschläge für eingefügte
Fall können sie durchaus nachverhandeln. Stimmungsszenen:
Allerdings erweist sich Martellus diesmal
als geschickter und zäher Pelor Sternenschütze fertigt nach alter Sitte
Verhandlungspartner (maximal 25D pro einige Pfeile aus den Federn der Pfauen
Person). Natürlich steht es den Spielern und Blutulmenholz.
auch frei, den Auftrag ganz aufzugeben. In
diesem Fall werden Martellus, Andrasch Die verwundete Elfe Tiviriel wird zum
und Atorvan allein weiterreisen. Tempel der Nurti gebracht. Hier trinkt sie
von dem zauberkräftigen Wasser der
Für die Spieler ergeben sich nun neben der Ahnen und wird in ihren Wunden geheilt.
Aufgabe des Auftrages zwei
Möglichkeiten: Nachts erneuern einige Elfen ausgebrannte
Immerlichter auf den Plattformen und
1. sie können direkt den Tempel mit Hilfe Wendeltreppen.
der Elfen aufsuchen
2. sie können vorher in den Grotten des Ein Trauerlied für verstorbene Elfen hallt
Herzwaldes nach Argelias Geliebten durch die Nacht. Einige Elfen mit Laternen
suchen. nehmen still Abschied von den Toten.

Betonen Sie, dass Minathiriels Vermutung Ein Elfenjunge versucht sich an


in den Grotten etwas zu finden sehr vage Schnitzereien seines ersten Bogens und
ist. Nutzen die SCs jedoch übersinnliche

39
wird von einem alten Elfen darin
unterstützt. Urdiriel erzählt den Elfenkindern und –
jugendlichen von den alten Zeiten
Einige Si‟anna jagen einander und einige Simyalas und Tie‟Shiannas sowie von
Elfenkinder auf den Baumwipfeln Bhardona, der Gefallenen.

Nachts schwirren die SI‟anna als In einem der alten Gebäude finden die SCs
leuchtende Whisps durch das Dorf. ein Zaubergemälde, welches die Inseln im
Nebel zeigt…
Eine Elfenpatrouille kehrt zurück. Die
Elfen grüßen die Rückkehrenden.
_________________________________________________________________________

Die Herzwaldgrotten
„Ich leuchte mal den Weg. Aber ihr seid
Zusammenfassung und Ziel der Szene: direkt hinter mir, ja?“
Auf der Suche nach Informationen über
Argelia in den Herzwaldgrotten. Hier
Treffen auf den Geist des Thyrvar und Unter Beobachtung
Erhalten seiner Ausrüstung
Stimmung:
Unheimlich, unbekannt, gefahrvoll. Ein
„unberechenbares“ Dungeon voller
gefährlicher Abschnitte und Kreaturen.
Musik:
Fallout 1+2 Soundtrack
Dragon Age Soundtrack– Ruins of Ostagar
Oblivion OST – Unmarked Stone
Erdenstern – Into the Dark
Starcraft 2 – The Hive
Beleuchtung: Sobald die Spieler in die Nähe der Grotten
Kerzenlicht, Kaminschein kommen, befinden sie sich zudem in
Stimmung der NPCs: Argelias Einflusssphäre. Ab hier wird sie
Andrasch: die Spieler mit Hilfe des Ophidariums
Erkennt schnell die Gefährlichkeit der genauer beobachten und ihre Stärken und
Höhle, wachsam, führend Schwächen versuchen zu analysieren. Sie
„Verdammt, das ist hier schon recht kann daher im Finale sehr gut die Stärken
gefährlich. Passt auf wo ihr hintretet!“ und Schwächen eines Charakters sowie die
„Hier ist es dunkel wie in Borons Arsch!“ Gruppenkonstellation einschätzen.
Martellus Jarelon Diese Beobachtung verläuft so geheim,
Ängstlich, abgelenkt durch viele dass sie selbst von Magiekundigen nur sehr
Kleinigkeiten schwer erkannt werden kann (OCULUS
„Da vorn. Da war gerade noch ein oder ANALYS mit 10 ZfP*). Geschieht
Schatten!“ dies dennoch, kann der Zaubernde eine
Atorvan Avenhardt magische Sphäre erkennen, die ihnen in
Sehr wachsam und misstrauisch gebührendem Abstand folgt.
„-“ Argelia wird vorerst nur beobachten,
Glimmer jedoch nicht versuchen, die Gruppe zu
Verspielt, aber sich der Gefahr bewusst behindern.

40
Südliche Grotte mit Tempel
Der Eingang Südwestliche Grotte (leer)
Zum Vorlesen oder Nacherzählen Die Beleuchtung ist allseits so schwach,
Der Wald lichtet sich und Glimmer dass mit Fackeln oder
schwirrt aufgeregt durch die Baumwipfel. FLIMFLAMFUNKEL Licht erzeugt
Mit einem „Da vorn ist es!“, huscht sie an werden muss.
euch vorbei und führt euch an den Fuß Vor dem Eingang der Höhlen lässt sich
eines gewaltigen Felsbrockens, an dessen mittels einer Fährtensuchenprobe mit 5
Fuß ein dunkler Zugang über eine TaP* erkennen, dass Orks hier häufiger
verwitterte Treppe in die Tiefe führt. ein- und ausgehen, zuletzt vor etwa drei
FLIMFLAMFUNKEL, spricht Glimmer Tagen.
und wird von hellem Licht umgeben. Stolz
schwebt sie lebendes Irrlicht vor euch.
Eure Magier sind erstaunt über diese Nordöstliche Grotten
Variante des Zaubers, während Andrasch
nur leise vor sich hin flucht und schwört, Die nordöstlichen Höhlen sind der Zugang
einst alles Drachenwerk zu vernichten. zu den tiefer gelegenen Anteilen der
Herzwaldgrotten. Die Beleuchtung ist
Der Zugang zu den Grotten ist nicht schwach. In den einzelnen Höhlen haben
sonderlich gut getarnt. Die Gruppe hätte sich vor allem wilde Tiere eingenistet.
ihn auch so finden können, allerdings
gehört auch dieser Ort zu den Westliche Grotte
verwunschenen Plätzen, der aktuell nur Hier haben sich 2W20 Fledermäuse
durch Glimmer und einige andere alte eingenistet, die beim näherkommen schnell
Bewohner des Waldes aufgesucht werden nach außen fliehen und für den ersten
kann. „Schockeffekt“ sorgen können.

Östliche Grotte
Hier ruht ein großer Höhlenbär, welcher
sofort angreift, sobald sich ihm jemand
nähert und eine Schleichenprobe+4
misslingt.
In seinem „Hort“ befinden sich einige
Gerippe von Orks und Menschen, jedoch
nichts wirklich Brauchbares.

Werte des Höhlenbären


INI: 6+W6 PA: 6 WS: 13
RS: 3 LeP: 70 MR: 4
AeP: - GS: 8
Allgemeine AuP: 30 GW: 12
Biss DK: H AT: 12
Beschreibung TP: 2W6+4
Pranke DK: H AT: 11
Die Grotten des Herzwaldes bestehen aus TP: 2W6
sechs Teilen: Kampffertigkeiten:
Doppelangriff (Tatzen), Niederwerfen
Nordwestliche Grotten (Untote, Thyrvar) (Tatze, 4), großer Gegner, Gelände (Höhle)
Nordöstliche Grotten (Eingang) Besonderheiten:
Zentrale Höhle (Neunauge)
Östliche Grotte (Spinnen)

41
Der Biss kann nur nach einem welches hier lebt und nur auf Beute wie die
erfolgreichen Doppelangriff oder gegen Charaktere wartet.
liegende Gegner eingesetzt werden.
Beute Das uralte Neunauge besitzt in etwa die
350 Rationen Fleisch, Fell (10D) Werte einer Seeschlange und dürfte für die
Spielercharaktere kaum zu bezwingen sein
(LeP 750, RS 8, AT 12, TP: 2W20).
Zentralhöhle Daher müssen sich die Spieler einige
Gedanken dazu machen, wie sie auf die
Zum Vorlesen oder Nacherzählen andere Seite des Sees kommen können,
Der abschüssige Gang führt euch nach ohne als Zwischenmahlzeit zu enden.
zehn Metern urplötzlich in eine gewaltige
Höhle von mehr als zehn Metern
Deckenhöhe. Stalaktiten hängen von oben
herab, Stalakmiten erheben sich aus dem
spiegelnden dunklen Wasser vor euch. Auf
einzelnen Plateaus liegen eine Unzahl an
unvollständigen Skeletten menschlicher
und orkischer Herkunft. Arme Kreaturen,
die anscheinen keinen der vier weiteren
Ausgänge aus der Höhle erreichten.
Auf drei der größeren Plateuas erkennt ihr
zudem einige große Bronzeglocken mit Bei genauerem Hinsehen erkennen die
seltsamen Insignien. Ihr Nutzen in der Charaktere zum einen ein altes Ruderboot
Höhle scheint unklar. orkischer Herkunft (Dieses Boot dient den
Orks bisweilen dazu, die Tempelanlage im
Wenn die SCs aufmerksam zur östlichen Süden der Höhlen aufzusuchen) zudem auf
Seite sehen: drei der kleinen Inseln Pfosten mit einigen
Links von euch erkennt ihr ein aus Brettern Bronzeglocken. Werden diese geläutet
zusammengeflicktes schwarzes Ruderboot. taucht das Neunauge auf, erhebt seinen
Am Bug sind mehrere Ork- und Kopf aus dem Wasser und empfängt
Menschenschädel angebracht. Alles deutet nahezu hypnotisiert die Vibration der
darauf hin, dass Orks dieses Boot häufiger Glocke. Die Spieler müssen daher nur
nutzen. sicherstellen, dass eine der Glocken
ständig geschlagen wird. Dies kann zum
Wenn einem SC eine Sinnenschärfeprobe einen Glimmer bewerkstelligen, zum
+4 gelingt: anderen jedoch auch Pfeilbeschuss,
Das tiefschwarze Wasser scheint nur ruhig. Zauberei, Dschinne oder auch durch einen
In seiner Tiefe sind Verwirblungen zu beschworenen Dämon.
erkennen. Etwas Großes muss dort unten
hausen… Wird das Neunauge allerdings angegriffen,
wird die Trance unterbrochen und das
Wesen wird angreifen und kann erst nach
Die zentrale Grotte ist vollständig Ablauf einer Stunde wieder durch die
überschwemmt und an vielen Stellen Glocken in Trance versetzt werden.
deutlich tiefer als 20 Meter. Hinzu
kommen eine Vielzahl an weiteren Untersuchen die SCs die Glocken genauer,
unterseeischen Kavernen und Höhlen und so können sie herausfinden, dass diese
Verbindungen zu den gefluteten Tunneln orkischer Machart sind. Bei
unter dem Schlangenberg. Gefährlichstes entsprechenden Zaubereinsatz zudem, dass
Element des Sees ist ein Riesenneunauge, sie mit einem unbekannten orkischen

42
Ritual, ähnlich dem Druidenzauber
„Halluzination“ belegt wurden.
Die Glocken wurden von den
Orkschamanen eingesetzt, um das
Neunauge zu besänftigen.

Alternativen zu den Glocken ist eine


vollständige Vereisung des Sees durch
Magie, das Erklettern der Stalaktiten
(Mehrfache Kletternproben +5),
Schwimmen (keine gute Idee), oder doch
der Angriff oder die Bezauberung des Werte der Höhlenspinnen
Neunauges (MR 7). INI: 7+2W6 PA: 5 WS: 6
RS: 3 LeP: 25 MR: 9
Eine weitere Methode der Überwindung AeP: - GS: 8
des Neunauges, mag das Hervorlocken des AuP: 20 GW: 5
Erdwurmes aus den südlichen Grotten sein. Biss DK: H AT: 8
Dieser Wurm wird dann mit dem TP: 1W6+2 +Gift
Neunauge einen wahrhaft epischen Kampf
der Monster entfachen, der beide Kampffertigkeiten:
Kontrahenten in den Tiefen der Hinterhalt (6), Netz (4), Gelände (Höhle)
Zentralgrotte für ewig verschwinden lässt. Besonderheiten:
Der Biss verursacht eine Vergiftung der
Stufe 4 (siehe Zoo-Botanika S. 177).
Östliche Grotten Beute
Giftdrüse (2D)
Die spinnennetzverhangenen östlichen
Grotten werden von einer Familie aus vier
Höhlenspinnen bewohnt, die hier unter Südliche Grotten
anderem ihre Brut großziehen und vor
allem von Fledermäusen und verirrten Die südliche Grotte weist im Gegensatz zu
Vögeln leben. Die Lage der einzelnen den anderen eine Anlegestelle für das
Kavernen ist dem Lageplan zu entnehmen. orkische Boot auf. Generell scheint es, als
In den Höhlen befinden sich außer einigen dass Orks hier häufiger halt machen
abgenagten Skeletten nur wenige (Fährtensuchenprobe +3). Letztlich handelt
verwertbare Fundstücke. An der Decke es sich um das Gebäude in der Grotte um
der großen Höhle besteht ein schmaler einen uralten Tempel aus der Zeit der
Tunnel zur Oberfläche in den Herzwald, Ophideer, welcher jedoch eingestürzt und
von wo schon einmal Beutetiere in das kaum noch als Tempel zu erkennen ist.
Revier der Spinnen eindringen. Dieser
Tunnel ist für Menschen oder Zwerge Allerdings bewohnt ein gewaltiger
allerdings kaum zu erreichen und auch Erdwurm die Ruinen, der von den Orks als
nach einigen Metern nicht mehr passierbar. „Gesandter Tairachs“ verehrt wird. Einmal
pro Mond wird eine Gruppe Orks hierher
Die Spinnen werden die SCs bevorzugt aus gesandt, die dem „Erdgott“ ein Opfer
dem Hinterhalt angreifen und warten, bis darbringen.
sich einer in ihre Netze verstrickt. Näheres Heute wird die Gruppe jedoch nicht auf
zum Kampfverhalten der Höhlenspinnen diese Gesandtschaft treffen. Dies bedeutet
finden Sie in der ZBA auf S. 177. aber nicht, dass der Wurm keinen Hunger
hätte. Sobald die Spieler die Ruine einige
Zeit untersuchen, wird unter ihnen der

43
Boden beben und der Wurm stößt aus dem
Erdreich empor, um sie zu attackieren. Werte der Schwarzen Riesenamöbe
INI: 1+W6 PA: 0 WS: -
Werte des Erdwurms RS: 0* LeP: 50* MR: 18
INI: 7+W6 PA: 3 WS: 25 AeP: - GS: 0.25
RS: 4 LeP: 100 MR: 12 AuP: - GW: 8
AeP: - GS: 12 Scheinarm DK: H AT: 6**
AuP: 250 GW: 10 TP: 1W6+1 SP /KR
Biss DK: H AT: 8 Kampffertigkeiten:
TP: 4W6+2 keine
Zermalmen DK: H AT: 5 Besonderheiten:
TP: 2W20 *erleidet nur Schaden durch Waffen mit
einer Schneide oder durch Feuer
Kampffertigkeiten: **Umklammern (siehe Zoo-Botanica S
157). Ein umklammerter Held erhält jede
Besonderheiten: KR Schaden, eine KK- Probe kann ihn aus
Sehr großer Gegner der Umklammerung befreien. Je
misslungener KK- Probe steigt der Malus
Beute der Nächsten um 1. Ist ein Held
4 Reißzähne (15 D) umklammert, greift die Amöbe keinen
anderen Gegner an.
Beute
keine

Nordwestliche Grotten
Die nordwestlichen Grotten sind das Grab
Thyrvars, der hier vor vielen hundert
Jahren von Häschern Udwins hergelockt,
überwältigt und ermordet wurde.
Bei genauerer Untersuchung Da Udwin jedoch keine Mitwisser für
(Geschichtswissen +4) ist der alte Tempel seine Tat brauchen konnte, waren auch die
am ehesten echsischen Ursprungs (de facto sechs Söldner des Todes, die Thyrvar
ophidischen Ursprungs), lässt sich aber hinrichteten. Sie starben durch zwei
keiner Epoche zuordnen. Es finden sich Bannstrahler, welche die Gruppe
hier weder besondere Hinweise noch begleiteten, jedoch selbst von dem
Relikte oder verwertbare Gegenstände. totgeglaubten Thyrvar getötet wurden,
Alternativ können Sie den Tempel auch als bevor sich dieser in die westlichste Grotte
Aufhänger für eine kleine Expedition in zurückschleppen konnte und dort verstarb.
tiefer gelegene Grotten und Anlagen der Seitdem ziehen sie als Untote unruhig
Ophideer nutzen. In diesem Fall befindet durch die Kavernen und Höhlen, können
sich unter dem Schutt ein Durchgang in die aber diese aufgrund des Zentralsees nicht
Tiefe, der erkundet werden will. verlassen.

Der westliche Teil der Höhlen ist zudem


Südwestliche Grotten seit etwa 70 Jahren überflutet und kann nur
durch Tauchen erreicht werden.
Diese leeren Kavernen beherbergen außer
einer hungrigen schwarzen Riesenamöbe Die Erste Grotte
nichts Nennenswertes. In der Tiefe drohen Die erste Grotte westlich des Zentralsees
Steinschlag und Verschüttung… konfrontiert die Spieler direkt mit zwei
44
mumifizierten Söldnern, die die Gruppe Thyrvars Grab
voller Hass auf alles Lebenden attackieren. Jenseits des gefluteten Tunnels betreten die
SCs eine von Phosphorpilzen erleuchtete
Werte der Untoten Kaverne, an deren Westwand das Skelett
INI: 12+W6 PA: 5 WS: - des Nordmannes am Boden liegt.
RS: 3 LeP: 32 MR: 15 Sobald die Spieler das Grab betreten, wird
AeP: - GS: 10 ihnen der blau schimmernde Geist des
AuP: 500 GW: 9 alten Recken gegenübertreten.
Klauen DK: H AT: 11
TP: 1W6+2 Zum Vorlesen oder Nacherzählen
Der Schein eurer Fackeln wird übertönt
Kampffertigkeiten: von dem bläulichen Licht der
Starke Regeneration (1 LeP pro 1 KR) Phosphorpilze der nächsten Höhle. Doch
Wuchtschlag diese sind nicht das einzige, was blau
Doppelschlag schimmert. Über dem Skelett eines einst
Besonderheiten: recht großen Menschen erkennt ihr die
Verwundbarkeit durch Feuer (SPx2) durchscheinende Silhouette eines
Beute Nordmannes mit Breitschwert, gewandet in
1W6 Dukaten alter Prägung Schuppenpanzer und Drachenhelm. Er
scheint schon lange hier zu warten.
Die weiteren Grotten
In jeder Grotte können die Charaktere auf Sobald die SCs näher treten
weitere Untote treffen (insgesamt sind es 6 Der Geist des Nordmannes macht einen
Söldner). Ansonsten bieten die Grotten Schritt auf euch zu. Das blaue Leuchten
nichts von Wert oder Interesse. In der nimmt zu. Mit verzerrt widerhallender,
nördlichsten Grotte liegen die Überreste aber nicht unangenehmer Stimme beginnt
der zwei Bannstrahler, welche von Thyrvar der Thorwaler aus dem Reich der Toten zu
getötet wurden. Ihre Ausrüstung ist durch euch zu sprechen:
die Feuchte der Kavernen fast komplett „Golgari zum Gruße! Seit Jahrhunderten
zerstört worden. Einzig 3W6 Dukaten seid ihr die ersten, die hierher kommen,
lassen sich von den zwei Toten noch von einigen Orks abgesehen. Mein Name
bergen. ist Thyrvar Eldgrimmsson. Was wollt ihr
hier in meinem von Boron verlassenen und
Der geflutete Tunnel für Golgari unerreichbaren Grab?“
Vor einigen Jahren zerstörte ein Erdbeben
die westliche Wand dieses Tunnels. Durch Die Spieler können nun dem
das einströmende Wasser wurde der Gang Geisterhetmann ihr Anliegen vortragen
geflutet und kann nun nur durch Tauchen und ihren Plan, den Schlangenberg zu
oder die Verwendung entsprechender erkunden und Argelia gegenüberzutreten
Zauberkräfte, Kräuter oder alchemistischer offenbaren.
Elixiere passiert werden. Thyrvar weiß nichts über die
Um den Tunnel zu durch tauchen sind zwei Beschaffenheit der Anlagen des Berges, da
Schwimmenproben +2xBE notwendig, bei er selbst nie dort war, berichtet aber über
deren Misslingen der betreffende seine große Liebe Argelia, eine
Charakter 2W6 AuP verliert und beide wundervolle und geistreiche Frau mit der
Proben wiederholen muss bis er es er nach Erfüllung seiner tödlich endenden
entweder schafft, aufgibt oder ertrinkt. Aufgabe eine Familie gründen wollte.
Andere Möglichkeiten sind Kajubo oder
Kairan, welches im Herzwald gefunden
werden konnte.

45
Waffen und gewandet euch darin. Dadurch
werde ich euch folgen können und
vielleicht Argelias Seele und Geist wieder
zur Vernunft bringen können.“

Ob die Spieler Thyrcars Angebot


annehmen sei dahingestellt, ergibt aber
eine neue Option für den Endkampf gegen
die Medusa.
Letztlich können die SCs die Grotte auch
einfach nur wieder mit den erhaltenen
Informationen verlassen oder sogar
versuchen, den Geist zu exorzieren (+9).

Bei Thyrvars Leichnam lassen sich


folgende Gegenstände finden:
Insgesamt kann der Geist ihnen folgende
Informationen liefern: Breitschwert Glorfang (TP 1W+1, BF 7)
Schuppenpanzer (RS 0 BE 5)
1. Alle Informationen zu Argelia, bis zu Hörnerhelm (RS +0 BE +2)
ihrer Verwandlung (siehe Dramatis Fjolmak (Schild, siehe Anhang)
Personae)
2. Die Aufgaben Udwins von Grautann, Der so gewandete besitzt zwar viele
des Praioshochgeweihten der Graumark Nachteile, wird aber von Thyrvars Geist
3. Die Umstände, unter denen er und eine von nun an geschützt (MR +5) und durch
Handvoll Getreuer (darunter Argelia und Ratschläge dann und wann unterstützt.
auch Minathiriel!) Nebain und seinen Hinzu kommt eine zusätzliche Option im
Schwarzmagierzirkel jagten und der Endkampf.
Praioskirche auslieferten.
4. Der Verrat Udwins aus ihm nicht Egal welche Entscheidung die Spieler
erklärlicher Ursache. getroffen haben, sie werden die
5. der Aufbau der Herzwaldgrotten Herzwaldgrotten irgendwann wieder
verlassen und werden von Glimmer zurück
Thyrvar fristet seit Jahrhunderten ein nach Mirantha geführt. Hier trennt sich die
gelangweiltes Un-Leben in den Grotten Si‟anna vorerst von der Gruppe.
und sehnt sich nach Erlösung. Dies kann
jedoch nur geschehen, wenn er zusammen Rückkehr
mit Argelia Erlösung findet und in Borons
Reich eingehen kann. nach Mirantha
Befindet sich ein SC in der Gruppe, der in Nach Verlassen der Grotten (was durchaus
etwa Thyrvars Aussehen und Statur hat, gleiche Gefahren birgt, wie das Betreten),
wird er ihnen einen ungewöhnlichen Pakt können die SCs nochmals im Elfendorf
anbieten: ihre Kräfte stärken und regenerieren.
Minathiriel ist nicht anwesend, sondern
Zum Vorlesen oder Nacherzählen befindet sich auf Wanderschaft im Wald
Der Geist betrachtet [Held] genauer und (in Wahrheit befindet sie sich in den
nickt. Ruinen mit Mirasthirs). Thyrvar wird sich
„Angesichts eures Anliegens Argelia stark zurückhalten und allenfalls einige
gegenüberzutreten, biete ich euch Kommentare fallen lassen („Ich hätte nie
Folgendes an: Nehmt meine Rüstung und gedacht, dies hier wiedersehen zu dürfen.

46
Schade dass Minathiriel nicht hier ist. Bei
Swafnir, es wäre schön eine alte
Kampfgefährtin wiederzusehen“).
Der genesene Mandaver wird den Spielern
seinen Dank aussprechen und stellt ihnen
drei Heiltränke (D) und zwei Zaubertränke
(D) für ihre bevorstehende Queste zur
Verfügung. So Sie Bedarf in Ihrer Runde
haben, kann Mandavar die SCs auch als
weiterer NPC unterstützen.
Sollten Sie mit der Weiterreise noch
warten wollen, können die SCs weitere
Nebenquesten annehmen.
Ferner kann Baldorec ab einer Reputation
von 20 für die Elfen, die Ausrüstung
Thyrvars in ihren Ursprungszustand
versetzen (Werte siehe Anhang).

Ansonsten wird Glimmer sie durch den


Herzwald zum Tor in die Feste des
Wahnsinns bringen.

__________________________________________________________________________

Die Feste des Wahnsinns


„Da brat mir einer nen Elf. Schon wieder
Zusammenfassung und Ziel der Szene: ein Kubusraum.“
Das Finale ist nah, die SCs dringen in die „Haha…jetzt haben wir Amazeroth bei den
Ruhestätte des Ophidariums ein und Eiern! Schlagt auch die anderen Spiegel
müssen sich der Goblins, Täuschungen kaputt!“
Iribaars und der Medusa erwehren Martellus Jarelon
Stimmung: Fasziniert, irgendwann frustriert, dass er
Verstörend, verwirrend, in den die Spiegelhallen nicht versteht
Spiegelhallen unbegreiflich, wahnsinnig „Es MUSS einen Sinn haben. Sonst wäre
machend es nicht da oder?“
Musik: Atorvan Avenhardt
The Immediate – Trial of the Archangel Heroischer Abgang
Der Herr der Ringe – Moria „Nun geht schon! Wir sehen uns in der
Album Into the Dark Halle der Göttin!“
Transformers OST- Decepticons Thyrvar
Beleuchtung: Beratend, aber letztlich auch ahnungslos
Hell in den Spiegelhallen, Kerzenlicht im „Bei Swafnir, was für eine Teufelei!“
Finale
Stimmung der NPCs:
Andrasch: Hintergrund
Verwirrt, teils hilf- und verständnislos, Die Feste des Wahnsinns wurde erst durch
irgendwann aufbrausend und aggressiv das Wirken Argelias als Geschöpf des
Erzdämonen Amazeroth zu dieser. Zuvor

47
war die Feste eine Tempelanlage der Gestalten darstellen, führt direkt in die
Ophideer, in der sie dem alten Echsengott Schwärze des Berges hinein.
Aphard und der Göttin H„szint huldigten.
Zudem war sie der Zugangsbereich zum
„Weltentor“ der Ophideer, einer Dunklen
Pforte, welche in eine uralte Stadt tief
unter Grautann und in andere Regionen der
Ophideer führte. Diese Pforte wurde zum
Ende des zehnten Zeitalters von den letzten
Ophideern versiegelt und ruht seitdem
unberührt in der Tiefe des Berges.

Als Argelia sich in die uralte Kultstätte


zurückzog und einen Pakt mit Amazeroth
einging, veränderte der Erzdämon die einst Nehmen sich die Spieler die Zeit, die
heilige Stätte zu einem Irrgarten um Statuen und das gut 8 Meter hohe Tor zu
neugierige Abenteurer aufzuhalten, mit untersuchen, werden sie auf eine große
ihnen zu spielen und sie letztlich in den Anzahl uralter Schriftzeichen (verwandt
Wahnsinn zu treiben. In den Jahrhunderten mit dem Yash Hualay, aber nicht mehr
verlor so mancher sein Leben und seine deutbar) stoßen. Die Statuen sind für sie
Seele in den tödlichen Fallen. Vor gut ebenfalls nicht eindeutig zuzuordnen, was
fünfzig Jahren gelang es einem vor allem darin liegt, dass sie aus der Zeit
Goblinstamm einen Tunnel in den der Ophideer stammen. Martellus wird sich
Eingangsbereich zu treiben. Aufgrund des gern mit den alten Relikten befassen, will
Besitzes des Ophidariums war es Argelia dies jedoch erst nach Beendigung seiner
möglich, die Schamanen des Stammes zu Queste weiter verfolgen.
korrumpieren und so die Goblins unter ihre
Kontrolle zu bringen. Diese dienten ihr
fortan als Wächter und Sklaven über die
Hallen.

Zugangsbereich
Der Zugang zum Schlangenberg liegt
verborgen in einem Nebental des
Schlangenberges, nördlich und relativ nahe
am Elfendorf. Der Weg dorthin kann
durchaus mit weiteren Begegnungen
ausgeschmückt werden. Allerdings werden
die SCs ihre gesamten Kräfte im 1 Die Goblinhöhlen
anstehenden Finale benötigen, so dass die Hier sind Goblins in den Trakt
Reise sicherlich aufregend, aber nicht eingedrungen. Sie wurden bereits von
sonderlich kräftezehrend sein sollte. Argelia durch das Ophidarium alarmiert
und sind auf dem Weg in den
Eingangsbereich. Eine zweite Gruppe wird
Zum Vorlesen oder Nacherzählen versuchen, den Helden den Weg über das
Vor euch lichtet sich der dichte Wald des Tal abzuschneiden.
Tals und ihr erhaltet Blick auf den Tiefsten
Punkt der Schlucht. Ein riesiger 2/3 Das Tal und das zerborstene Tor
Durchgang aus uralter Zeit, flankiert von Hier stehen die vier Statuen der Ophideer.
vier Statuen, die fromme menschliche
48
Das einst mächtige Steinportal, welches Zum Vorlesen oder Nacherzählen
den Zugang versiegelte, liegt in Als ihr die Steintafel weiter untersucht,
verwitterten Trümmern am Boden. Auch hört ein irres Lachen aus der Bresche links
von dieser Seite sind einige Goblins bereits von euch. Gelbe Augen blitzen in der
auf dem Weg, zusammen mit ihren Dunkelheit auf. Einige kurze Pfeile rasen
Stammesbrüdern, die Spieler in der an euch vorbei. Sofort machen sich
Rätselhalle einzukesseln. Andrasch und Atorvan zum Kampf bereit.
Als noch weitere Goblins im Ausgang
4 Die Rätselhalle gesichtet werden, wird euch schnell klar,
Die Rätselhalle stellt den eigentlichen dass ihr in eine Falle getappt seid.
Zugang zur Feste dar. Einst ein Vorraum
wurde sie von Argelia mit Hilfe der Die Goblins werden die Spieler zuerst mit
Goblins neu angelegt und mit einer Kurzbögen beschießen. Sobald ihre Zahl
mechanischen Rätselfalle ausgestattet, die auf 16 angewachsen ist, werden sie auch
ihr nur „würdige“ Gegner und Opfer zum Nahkampf übergehen
bescherten.
Die große Statue zeigt einen Riesen mit Werte der Goblins
sechs Armen und Raubvogelkopf und – INI: 8+W6 PA: 8 WS: 4
beinen. Mittels einer +4 Probe auf Sagen RS: 2 LeP: 22 MR: 1
und Legenden, Geschichte, Magiekunde AeP: - GS: 8
oder Geschichtswissen, kann diese als eine AuP: 30 GW: 4
Darstellung des Erzdämonen Iribaar Speer DK: H AT: 10
/Amazeroth erkannt werden. Am Sockel TP: 1W6+2
der Statue ist eine Steinplatte angebracht: Kurzbogen DK: FK AT: 13
TP: 1W6+3

Kampffertigkeiten:
keine
Besonderheiten:
keine
Beute
5H

Helden, die des Bosparano mächtig sind


(u.a. Martellus) können dies schnell
übersetzen:

Der große Herr / der irre Lehrer/der


unmenschliche König/ der schnelle
Betrüger herrscht über den Schlangenberg.

Genau zu dem Zeitpunkt, wenn die


Charaktere die Tafel erblicken und
übersetzt haben, werden die sie
verfolgenden Goblins (8 + 1 pro 1 KR) Insgesamt konnte Argelia den gesamten
angreifen. Stamm (>120) auf die Helden hetzen, die
nun nach und nach am Ort eintreffen
werden. Den Spielern bleibt daher im

49
Moment nur mächtige Magie, göttliche am Leben ist. Erst danach ist es möglich,
Kraft oder außergewöhnliches die Halle zu erkunden.
Kampfgeschick um zu überleben. Diese beherbergt fünf Schalen auf
Alternativ können sie das Rätsel lösen und Podesten, sowie ein versiegeltes Tor im
die Buchstaben AMAZEROTH in der Norden, welches nur geöffnet werden
Spruchplatte drücken. In diesem Fall wird kann, wenn die Spieler die fünf passenden
die Statue kurz zur Seite gleiten und für Schlüsselartefakte besitzen. Zu diesen
einige Sekunden einen Weg in die Tiefe Zählen u.a. Argelias Ring und Nebains
freigeben. Bleiben die Spieler, wird ihnen Dolch.
ein schwerer Kampf bevorstehen. Die Halle und die Suche nach diesen bieten
gewissermaßen den Aufhänger für das
Folgeabenteuer „Gassenschatten“. In
diesem Abenteuer werden die Räume 5-7
vorerst nicht passierbar sein (aufgrund der
noch aktiven antimagischen Siegel der
Ophideer auch nicht für Magiekundige mit
Fähigkeiten in LEIB DER ERDE;
PENETRIZZEL und TRANSVERSALIS).

Die Spiegelhallen
Problematisch ist, dass der steinerne Die Spiegelhallen sind Argelias
Zugang einige Zeit offen stehen wird. Meisterwerk und Paktgeschenk an
Atorvan wird als letztes gehen und mit Amazeroth, welche sie in ihrem Wahn für
einem gezielten Hieb seiner Ochsenherde den Herrn des Irrsinns schuf.
den Mechanismus zerstören und damit Die Hallen bestehen aus einer illusionären
allein gegen die anstürmenden Unzahl von kubischen Räumen (faktisch
Goblinhorden stehen. Sein finales Opfer nur ein Raum), welche sich in wirrer
gilt letztlich Martellus Queste und seinem Reihenfolge verschieben und verschachteln
Leben. Würde er dies nicht tun, würden die (siehe hierzu als Inspiration der Film „The
Goblins den SCs in die Tiefe folgen Cube“). Einige der Räume sind leer,
können. andere enthalten tödliche Fallen, wieder
andere Illusionen.
Die letztendliche Entscheidung, ob Sie
Atorvan opfern wollen, liegt bei Ihnen. Für
den weiteren Verlauf des Abenteuers wird
jedoch von dieser Variante des
Heldentodes des Kriegers ausgegangen.

Sobald die Spieler die Treppe nach unten


genommen haben werden sie die
„Spiegelhallen“ erreichen. Eine Rückkehr
ist aufgrund des blockierten/zerstörten
Mechanismus nicht möglich. Alle Illusionen der Spiegelhallen besitzen
eine Realitätsdichte von 20 und sind daher
5-7 Halle der Huldigung und Zugang nur extrem schwer als solche zu erkennen
zum Weltentor und zu überwinden.
Die Halle ist für die Spieler erst passierbar,
wenn sich das Tor öffnet. Der Beschreiben sie das Dungeon so lange als
Mechanismus dafür liegt in der Wand real bis echte Zweifel aufkommen oder die
verborgen und ist blockiert solange Argelia SCs die Illusion mit anderen Methoden auf
50
die Schliche kommen (ODEM Faktisch besteht kein Zusammenhang
ARCANUM, OCULUS ASTRALIS). zwischen Glyphe, Glyphenfarbe und
Rauminhalt.
Jeder erlittene Schaden in den
Spiegelhallen wird zuerst voll angerechnet. Zum Vorlesen oder Nacherzählen
Nach Enttarnen der Illusion kommen Der Raum vor euch ist exakt kubisch
folgende Regeln zur Anwendung (Siehe aufgebaut mit einer Kantenlänge von 5
auch WdZ S 26): Schritt. In der Mitte jeder Wand befindet
1. der wahre erlittene Schaden beträgt ¼ sich eine 2x2 Schritt große Türe die das
des illusionären Schadens. Gesicht eines alten lachenden Narren
2. Alle gesammelten Artefakte, Bücher und darstellt. Über jeder der vier Türen ist eine
Gegenstände verschwinden, ebenso Boni Kartusche mit einem leuchtenden Rune
und Mali durch Gift, Tränke und eingelassen.
Beeinflussungen durch die Illusion.
Nach einiger Zeit ( jeweils nach 2W6
Letztlich kann die Gruppe die Hallen nur irdischen Minuten oder 1 SR)
dann erfolgreich hinter sich lassen, wenn Urplötzlich geht ein Ruck durch den
sie die Illusion dahinter erkennen und sie Raum, der euch fast von den Beinen holt
überwinden: (GE-Probe -3). Dann hört ihr ein Ächzen
Hierzu reicht ein ILLUSIONEN und Dröhnen. Die Türe vor euch schließt
ZERSTÖREN +8, ein entsprechendes sich, der Raum gegenüber verschiebt sich
Mirakel der Hesinde oder Praioskirche und euer Raum scheint sich zu drehen. Als
oder ein Schlag gegen die Wand, der einen ihr wieder zu euch kommt, erkennt ihr,
der Spiegel (15 „Lebens“punkte) zerstört dass alle Türglyphen im Raum sich
und das gesamte Trugbild zum Einstürzen gewandelt haben.
bringt. Bei genauerer Orientierung, stellt ihr fest,
Sollten die Spieler partout nicht auf die dass ihr euch mit dem Raum im Labyrinth
Illusion kommen, kann ein Patzer im verschoben haben müsst…
Kampf, ein fehlgeleiteter Zauber oder auch
ein rasender Andrasch aus Versehen einen Sie können auch folgende Zufallstabellen
der Spiegel beschädigen und so zu nutzen (Würfeln Sie dies jedoch nicht am
Hinweisen führen. (siehe „Erkenntnis“ Tisch aus, sonst bemerken die Spieler die
weiter unten) Zufälligkeit!):

Die Illusion wird sofort aufgehoben, wenn GLYPHE (W6)


die Spieler alle 13 Spiegel zerstört haben.

Die Spieler starten irgendwo in dem


theoretisch unendlich großen Labyrinth.
1 উ

Von hier müssen sie sich durch die
einzelnen Räume kämpfen, bis sie das
2
Geheimnis der Hallen erkennen.

Jede Kammer ist gleich gebaut und weist


über dem schweren Stahltor, welches in sie
3 ৠ
hineinführt eine seltsame Glyphe in
verschiedenen Farben auf. Schüren Sie die
Verwirrung indem sie den Spielern 4 ৩
glauben machen, dass diese irgendeine
Bedeutung hätten und kombinieren sie
entsprechend Räume mit den Glyphen. 5 ৰ
51

TP: 1W6+5
Biss DK: H AT: 14
6
TP: 2W6+2
GLYPHENFARBE (W6) Stachel DK: spez AT: 13
TP: 1W6+4 +Gift
1 rot
2 braun Kampffertigkeiten:
3 blau 3 Aktionen pro KR, Hinterhalt (4),
4 gelb Gift: Lähmungsgift der Stufe 8, siehe WdZ
5 grün S.229. Nur einmal pro Stunde einsetzbar
6 purpur Besonderheiten:
Zum Angriff mit dem Stachel siehe WdZ
RAUMINHALTE (2W20) S. 229.
Beute
2 RAUM DER HEILUNG Keine (Illusion)

Zum Vorlesen oder Nacherzählen 4 BLITZFALLENRAUM


Ein Raum mit den bekannten Zum Vorlesen oder Nacherzählen
Abmessungen und den vier Türen. Der Ein Raum mit den bekannten
Boden des Raumes ist mit einem Abmessungen und den vier Türen. Die
hellblauen Dunst überzogen. Luft flimmert etwas, ein rauchig-süßlicher
Duft liegt in der Luft. In der Mitte des
Der blaue Nebel sollte die SCs sehr Raumes liegt eine blauglänzende Kugel auf
skeptisch machen, heilt aber letztlich alle einem gut 4 Spann hohen Podest. Ihre
beteiligten. Das Durchschreiten des Oberfläche glänzt und spiegelt die bläulich
Raumes bringt 1 LeP (illusionär), das schimmernden Wände wider.
Einatmen des Dunstes bis zu 2W6 LeP.
Sobald die SCs ihn betreten:
3 RAUM DES MANTIKORS Eure Haut prickelt und eure Haare
beginnen sich aufzustellen. Ein ferner
Zum Vorlesen oder Nacherzählen Donner ist zuhören. Von der Kugel geht
Ein Raum mit den bekannten ein immer lauter werdendes Summen aus,
Abmessungen und den vier Türen. In der bis sich ein weißer Blitz von der Kugel zu
einen Ecke des Raumes liegt ein großes [Held/NSC] entlädt und kreischend zu
schlafendes Geschöpf, ein Mischwesen [Held/NSC] weiterspringt.
halb Löwe und Mensch mit dem
Stachelschwanz eines Skorpions. Der Bei Betreten dieses Raumes wird ein
Mantikor schläft und scheint euch noch Kettenblitz (1W20+5+metall.RS in SP) auf
nicht bemerkt zu haben. die Gruppe losgelassen. Ist das erste Ziel
getroffen, tanzt der Blitz zum nächsten
Es ist möglich, den Mantikor zu (zufällig ausgewählten) Ziel, richtet dort
umschleichen (3 Proben +1). Misslingt aber nur 50% des Schadens an. Dies geht
einer der Proben wird die Chimäre so lange weiter, bis der Blitz seine Energie
angreifen. aufgebraucht hat.

Werte des Mantikors 5-7 RÄTSELMUND


INI: 10+W6 PA: 9 WS: 8
RS: 2 LeP: 49 MR: 15 Zum Vorlesen oder Nacherzählen
AeP: - GS: 16 Ein Raum mit den bekannten
AuP: 45 GW: 16 Abmessungen und den vier Türen. In der
Prankenhieb DK: H AT: 14 Mitte des Raumes schwebt eine 1x2x0,2

52
Schritt große Basaltplatte auf deren „Mein Kopf wird abgeschlagen“. Dies ist
Vorder- und Rückseite ein grotesk richtig, sagt aber, dass er erwürgt wird.
lachendes Vollmondgesicht dargestellt ist. Das Paradoxon beschäftigt den Troll.

Als ihr näher tretet fängt die Fratze an zu „Ich fliege, wenn ich geboren werde. Ich
sprechen: liege wenn ich lebe und ich gehe wenn
ich sterbe. Was bin ich?“
Schnee

8 RAUM DER TOTEN


Zum Vorlesen oder Nacherzählen
Ein Raum mit den bekannten
Abmessungen und den vier Türen. [1W6]
stinkende Leichen liegen am Boden. Ihre
Ausrüstung lässt auf Abenteurer wie euch
Der Rätselmund stellt den Spielern eines schließen
der folgenden Rätsel. Lösen die SCs es
korrekt, wird der Rätselmund ihnen einen Betreten die SCs den Raum oder
(unnützen) Hinweis auf die attackieren die SCs die Leichen aus der
Türglyphenkombinationen geben. Richten Ferne aus, werden sich die Toten erheben
sie dies so ein, dass diese Informationen und die Charaktere angreifen.
vorerst stimmen. Die Werte der Zombies finden sie weiter
oben.
„Im Jahr 15 ist ein Krieger 15 Jahre alt.
Im Jahr 10 20 Jahre. Wir kann das 7 DIE KIPPFALLE
sein?“ Zum Vorlesen oder Nacherzählen
Lösung: vor Bosparans Fall Ein Raum mit den bekannten
Abmessungen und den vier Türen.
„Neulich begegnete mir eine seltsame Ansonsten ist der Raum leer.
Kreatur. Sie hatte zwei Augen vorn und
50 hinten. Was war es?“ Als [Held] den Raum betritt hört ihr ein
Lösung: ein Pfau metallenes Kreischen. Der Boden des
Raumes gibt nach, während sich der Boden
„Wie viele Stühle benötigt ein Tisch, an der anderen Seite des Raumes hebt.
dem vier Väter, zwei Großväter und vier
Söhne Platz haben? Der Boden wendet sich entlang der
Lösung: 4 Längsachse, sobald jemand die Halle
Jeder Vater ist selbst ein Sohn und kann betritt. Gelingt keine GE Probe +BE+2,
bereits Kinder haben. wird der Charakter stürzen und von den
Dornen unter der Kippfalle aufgespießt
„Ein junger Abenteurer wollte eine (2W6+4 SP). Um die Grube zu verlassen
Brücke überqueren, die von einem Troll ist eine Kletternprobe +4 nötig.
mit einer großen Axt bewacht wurde. Als
der Abenteurer näher kam, sagte der 8 RAUM DER LEERE
Troll: Du musst eine Aussage machen. Ist
sie richtig, erwürge ich dich, ist sie falsch Zum Vorlesen oder Nacherzählen
wird dein Kopf abgeschlagen. Wenig Ein Raum mit den bekannten
später ging der junge Mann über die Abmessungen und den vier Türen.
Brücke und ließ den grübelnden Troll Ansonsten ist der Raum leer.
hinter sich. Was sagte der Mann?“

53
In der Mitte des Raumes steht die steinerne Wert) jedoch ein ungutes Gefühl, als ob
Statue eines Zwergs. Dieser sitzt in der hier irgendetwas nicht stimmen.
Hocke und hat den Mund weit geöffnet. Hier können die Spieler ausruhen, werden
aber Opfer schrecklicher Alpträume von
Wenn die SCs diesen Raum betreten, wird Schlangen und Reptilien (keine
die Statue einen AEROFUGO VAKUUM Regeneration)
auslösen und durch den Mund des
Zwergen alle Luft aus dem Raum saugen. 17 DIE BIBLIOTHEK
Die Auswirkungen des Zaubers finden Sie
im LC S. 19.

9-13 LEERER RAUM


Zum Vorlesen oder Nacherzählen
Ein Raum mit den bekannten
Abmessungen und den vier Türen.
Ansonsten ist der Raum leer.

Dieser Raum ist leer und ungefährlich.


Aber das kann lange ungewiss sein.

14 BRUNNENRAUM Zum Vorlesen oder Nacherzählen


Zum Vorlesen oder Nacherzählen Ein Raum mit den bekannten
Ein Raum mit den bekannten Abmessungen und den vier Türen. Der
Abmessungen und den vier Türen. In der Raum ist voller Regale, in denen Folianten.
Mitte des Raumes steht ein Springbrunnen, Schriftrollen, Bücher und Kartenmaterial
der eine bandagierte Schönheit mit gelagert werden. Der muffige Geruch alten
Füllhorn darstellt. Aus dem Horn sprudelt Pergaments liegt in der Luft. Auf dem
klares Wasser in eine Muschelschale zu Boden liegen ebenfalls Bücher und
Füßen der Statue. Schriftwerk, die keinen Platz an den
Wänden gefunden haben
Wer von dem Quell trinkt kann folgende
Auswirkungen erfahren (W6) Die Bibliothek enthält eine Vielzahl an
1 LeP permanent +1 Möglichkeiten für den Spielleiter bereit.
2 AeP oder KeP permanent +1 Einige Bücher mögen tatsächlich wertvolle
3 LeP permanent -1 Informationen und Zauberthesen
4 AeP oder KeP permanent -1 bereithalten (einige Sprüche sind hierdurch
5 MU +1 permanent bei passendem Zeitaufwand sogar
6 KL -1 permanent erlernbar). Andere wiederum enthalten
unwahres oder verbotenes Wissen. Einige
Nachdem ein Charakter von dem Wasser Bücher sind zudem magisch beseelt und
gekostet hat, ersiegt der Brunnen. Nach recht bissig… Was in der Bibliothek genau
Vergehen der Illusion sind diese passiert, überlassen wir Ihnen.
Veränderungen rückläufig.
18-22 DER KINDKÖNIG
15-16 RAUM DER UNRUHE Zum Vorlesen oder Nacherzählen
Zum Vorlesen oder Nacherzählen Ein Raum mit den bekannten
Ein Raum mit den bekannten Abmessungen und den vier Türen. Ihr
Abmessungen und den vier Türen. erkennt gerade noch wie ein Kind mit
Ansonsten ist der Raum leer. Als ihr ihn glockenhellem Lachen den Raum durch die
betretet, befällt (Held mit dem höchsten In [recht/linke] Türe verlässt.

54
Bei gelungener Sinnenschärfeprobe +5 Gestalt, die nur noch zerstückelte
Das etwa 6 jährige Kind (ein Geschlecht ist Wortfetzen vor sich hinbrabbelt.
nicht bestimmbar) schien, als sei es in
Bandagen gehüllt. Auf seinem Kopf trug es Die Spieler stoßen auf die Illusion eines
eine Krone. Das glockenhelle Lachen ebenfalls gefangenen Abenteurers, der hier
dröhnt in euren Köpfen unwirklich wider. schon dem Wahnsinn verfallen ist. Sie
werden dem illusionären „Geschöpf“ nicht
Die Illusion ist eine Huldigung Argelias an helfen können. Gestatten sie jedoch
Amazeroth. Den SCs wird es kaum durchaus Heilkunde Seelen Proben.
möglich sein, das Kind zu verfolgen. Gegebenenfalls kann der Wahnsinnige
Schaffen Sie es dennoch mit plausiblen auch einige (nutzlose) Tipps zu den
Methoden ist der Blick in das Antlitz des umliegenden Räumen geben.
Kindes furchtbar und kann selbst den Wollen die Spieler den Wahnsinnigen
gestandensten Dämonenjäger zur umbringen, gelingt dies mit Leichtigkeit.
Verzweiflung bringen (KL – 1W6 für 1W6
SR). Geschlecht (W6)
Mit einer Magiekundeprobe +3 oder Götter 1-3 männlich 4-6 weiblich
und Kulte Probe +6 können die Helden die
Darstellung des Kindes als Abbild des Rasse (W6)
Erzdämonen Amazeroth erkennen. 1-2 Mittelländer, 3 Tulamide 4 Hjaldinger
5 Elf 6 Zwerg
19. DECKENFALLE
Zum Vorlesen oder Nacherzählen Profession (W6)
Ein Raum mit den bekannten 1-2 Kämpfer 3 Zauberer 4 Waldläufer 5
Abmessungen und den vier Türen. Gelehrter 6 Streuner
Ansonsten ist der Raum leer.
22-23 RAUM DES SPIELES
Wenn die SCs den Raum betreten haben:
Mit einem lauten Knall fallen alle Türen Zum Vorlesen oder Nacherzählen
ins Schloss und verriegeln sich. Dann hört Ein Raum mit den bekannten
ihr ein scharren. Abrupt beginnt sich die Abmessungen und den vier Türen. Der
Decke langsam auf euer Haupt zu senken Raum ist opulent eingerichtet.
Khunchomer Teppiche, Polstermöbel,
einige Palmen in verzierten Krügen. Es
Der Raum ist komplett versiegelt, die duftet nach tulamidischen Kräutern. Ein
Türen lassen sich aber auf verschiedene schnauzbärtiger Tulamide in reichen
Art und Weise öffnen: Schlösserknacken- Gewändern wartet in der Mitte des Raumes
Probe +4, Athletik-Probe +3, FORAMEN hinter einem Spieltisch. Auf dem Tisch
mit 4 Asp. Der Mechanismus ist durch eine liegen Würfel, einige Brett und
Mechanikprobe +4 als recht simpel zu Kartenspiele bereit.
identifizieren und durch Verkeilen der
Laufrinnen sabotierbar. Gelingt es den Der Mann gibt sich als Rashid aus, wird
Heroen nicht, werden sie nach 1W6 SR tot aber nicht sagen, wem er dient oder wie
sein… man aus dem Labyrinth herauskommt. Er
gibt jedoch die Möglichkeiten auf, mit dem
20-21. DER WAHNSINNIGE „Leben“ zu spielen.
Zum Vorlesen oder Nacherzählen Die SCs können hier Eigenschafts-, LeP
Ein Raum mit den bekannten und AeP Punkte „setzen“ und spielen. Als
Abmessungen und den vier Türen. In der Spiele sind Inrah, Boltan, Würfeln, die 7
Ecke des Raumes kauert eine wimmernde Grauen usw. möglich. Gewinnen sie das
Spiel, erhalten sie den Einsatz und

55
zusätzliche Punkte. Gaukeln Sie den SCs
vor, dass diese Punkte durchaus permanent 31-35 LEERER RAUM
gewonnen oder verloren sind. Nach Zum Vorlesen oder Nacherzählen
aufdecken der Illusion bleibt alles beim Ein Raum mit den bekannten
Alten. Abmessungen und den vier Türen.
Greifen die SCs Rashid an, wird er nicht Ansonsten ist der Raum leer.
lange überleben (23 LeP, AT 8, PA 8, TP
1W6). Es ist möglich den Raum mehrfach Dieser Raum ist leer und ungefährlich.
zu finden. Rashid wird sich nicht an die Aber das kann lange ungewiss sein.
SCs erinnern.
Alternativ haben Sie hier die Möglichkeit
24-25 PFEILFALLENRAUM eigene Räume zu gestalten.

Zum Vorlesen oder Nacherzählen 36-37 FLAMMENLAUF


Ein Raum mit den bekannten
Abmessungen und den vier Türen. Zum Vorlesen oder Nacherzählen
Ansonsten ist der Raum leer. Ein Raum mit den bekannten
Abmessungen und den vier Türen. An den
Der Raum ist gespickt mit Wänden des Raums befinden sich in
Pfeilschussanlagen. Betreten die SCs den unregelmäßigen Abständen verrußte
Raum, werden sie schnell von der Löcher von ca. 5 cm Durchmesser.
Schussanlage attackiert (Treffer bei 1-3 auf
W6 pro KR mit 1W6+3 TP) Die Löcher speien nach Betreten des
Raumes Feuer. Wer nicht flammenfest
26-29 VERMEINDLICHE FALLE oder sehr geschickt (3 Athletikproben +2)
ist, wird für 3W6 TP Punkte versengt.
Zum Vorlesen oder Nacherzählen
Ein Raum mit den bekannten 38 ENIGMAR
Abmessungen und den vier Türen. In der
Mitte des Raumes liegt ein toter Zum Vorlesen oder Nacherzählen
Abenteurer. Ein Raum mit den bekannten
Abmessungen und den vier Türen. In der
Dieser Raum enthält keine Falle, soll es Mitte des Raumes sitzt ein nackter
aber vorgaukeln. haarloser Mann auf dem Boden. Seine
Der Abenteurer starb durch (W6) Haut ist durch seltsame Tätowierungen
1 Feuer 2 Säure, 3 Blitz, 4 Pfeile 5 verziert. Er flüstert unablässig einen Strom
Zerquetschen 6 Tierangriff an Worten.

30 DUNKELHEIT Die SCs treffen auf die lllusion Enigmar.


Er wird versuchen, die Spieler mit
In diesem Raum herrscht absolute seltsamen Aussagen „Im Osten wartet der
Schwärze. Selbst das Licht eurer Fackeln Tod“, „Niemals in den violetten Raum“
mag ihn nicht erleuchten. und ähnliches zu verwirren. Keine seiner
Aussagen wird die Spieler weiterbringen.
Der Raum ist leer, das wissen die SCs
jedoch nicht. Wird er passiert schüren Sie 39 DAS FALSCHE OPHIDARIUM
durchaus die Ängste und Bedenken der Zum Vorlesen oder Nacherzählen
Spieler, dass noch etwas in dem Raum ist Ein Raum mit den bekannten
(Etwas streift deinen Arm, ein Windhauch, Abmessungen und den vier Türen. In der
seltsame Stimmen, Aufblitzen von Mitte des Raumes liegt ein kugelförmiger
Augen…) Gegenstand auf einem blauen Samtkissen.

56
hierher kamt. Neben den vier tragenden
Martellus Augen weiten sich: „Das ist es! Säulen stapeln sich die skelettierten
Wir haben das Ophidarium gefunden!“ Leichen derjenigen, die hier vor euch ihr
Glück versuchten und dabei starben.
Das ist es natürlich nicht. Dieses falsche
Ophidarium explodiert, wenn man es Die Leichen sind Abenteurer,
berührt in einem blauen Feuerball (5W6+5 Elfenkundschafter und Orkkrieger, die hier
Schaden) ähnlich einem IGNISPHÄRO nach dem Ophidarium oder anderen
Schätzen suchten und im Labyrinth
40 DIE WAFFENKAMMER starben. Durchsuchen die SCs die Leichen,
Zum Vorlesen oder Nacherzählen werden sie einige Gegenstände finden
Ein Raum mit den bekannten können und so ihre Ausrüstung aufstocken
Abmessungen und den vier Türen. Der können. Bei dringendem Bedarf befinden
gesamte Raum ist eine gewaltige sich auch Heil- und Zaubertränke, Waffen,
Waffenkammer: Langschwerter, Bögen Rüstungen und andere Gegenstände
und Armbrüste, Piken und Hellebarden, darunter.
Khunchomer Säbel, elfische Degen und
Bastardstäbe aus alter Zeit warten hier auf
neue Besitzer Der entweihte Tempel
Diese Kammer beinhaltet alles was das Haben die Charaktere die Halle der Toten
Herz der Spieler begehrt. Seien Sie mit dem zerstörten Spiegelsaal hinter sich
großzügig! gelassen, können sie tiefer in den Komplex
Die Waffen besitzen die üblichen Werte, eindringen. Nach einigen Metern erreichen
neigen aber zu Patzern (Patzer bei 17-20 sie eine Höhle mit hunderten von sehr
auf W20). Die Waffen verschwinden, lebensechten Statuen und den drei
sobald die Illusion aufgedeckt ist. Podesten auf denen Argelia ihre Heimstatt
bezogen hat.
Erkenntnis Die versteinerten sind diejenigen, die nicht
Es gibt viele Varianten, wie die Charaktere im Labyrinth starben oder die Argelia zu
die Illusion des Labyrinthes aufdecken ihrer eigenen Freude überleben ließ, um an
können. Ein OCULUS ASTRALIS, ihnen zu trainieren.
ANALÜS ARCANSTRUKTUR und auch Aus dem Haupttempel, der einst der
ein ODEM ARCUNUM können wertvolle H‘szint geweiht war, führen mehrere nun
Hinweise liefern. Letztlich kann auch ein versiegelte Ausgänge, die für die SCs
„Unfall“ zur Beschädigung eines Spiegels aktuell nicht mehr zu öffnen sind, oder
führen. Wenn die Spieler hinter das aber tiefer in den Berg führen. Die
Geheimnis des Labyrinthes gekommen Ausgestaltung dieser Räumlichkeiten
sind, wird das „Spiegelartefakt“ zerstört überlassen wir Ihnen. Im Tempel werden
und die „Realität“ zerbricht vor den SCs in die Spielercharaktere nun auf die Medusa
abertausende Stücke. Argelia treffen. As Finale kann beginnen.

Zum Vorlesen oder Nacherzählen


Der Hieb der Waffe tut seine Wirkung. Ein
Krachen fährt durch den Raum, Risse
bilden sich in der Realität aus, dann
zerspringt alles zu tausenden Scherben.
Die Illusion des Labyrinthes ist vorüber.
Ihr steht in einer großen Halle, in deren
Zentrum der Spiegelraum stand. Hinter
euch erkennt ihr die Treppe, mit der ihr
57
_________________________________________________________________________

Argelias Zorn
Zusammenfassung und Ziel der Szene:
Das Ziel ist fast erreicht. Nur noch Argelia Wenn eine Statue näher betrachtet wird.
trennt die Charaktere von ihrem Ziel Ihr betrachtet vorsichtig die Statue eines
Stimmung: Elfenkriegers, das leicht gebogene Schwert
Heroisch, monumental, tödlich zum Schlag ausholend. Als ihr die
Musik: grotesken Gesichtszüge des Mannes und
The Immediate – Fides et lucius dei seine Haltung betrachtet wird euch schnell
Richard Strauß -Also sprach Zarathustra klar, dass dies keine Staue sein kann.
Gustav Holst – Mars – the Bringer of War
Epic Action & Adventure- Crushed Später:
Rebellion Ihr hört ein Lachen und Kichern.
Orff –Carmina burana Genüsslich. Voll Vorfreude. Dann
Transformers – Optimus vs Megatron manifestiert sich eine weibliche Stimme in
euren Köpfen: „Willkommen,
Beleuchtung: Sterbliche…ihr habt es weit gebracht…“
Kerzenlicht im Finale
Stimmung der NPCs: Dann entdeckt ihr sie. Argelia von
Andrasch: Greifenfurt. Doch statt einer hübschen
Angespannt Geweihten wie Minathiriel und Thyrvar sie
„Bei Angroschs Hammer - Wir sind am beschrieben haben, erkennt ihr eine
Arsch...“ Monstrosität aus Schlange und Mensch. Ihr
Martellus Jarelon feister Unterleib ist der einen acht Meter
schockiert langen Würgeschlange, der nackte
„Argelia…was…habt ihr getan?“ Oberkörper, Arme und Beine sowie das
Thyrvar Gesicht entsprechen dem einer
Ebenso schockiert Menschenfrau, doch statt Haaren besitzt
„Argelia. Ich bin es! Erkennst du mich sie ein Gewirr aus Schlangen auf ihrem
nicht wieder?“ Haupt. Rot glühende Augen reißen euch
fast die Seele aus dem Leib und ihre Nähe
lähmt Muskeln und Nerven. Es ist fast so,
Das Finale als erstarre man zu ewiger Langsamkeit.
In den Händen hält sie einen übergroßen
Zum Vorlesen oder Nacherzählen Jagdbogen zum Angriff bereit.
Die letzte Halle tut sich vor euch auf. Sie
ist groß wie die Basilika der Stadt des Spätestens jetzt sollten die Spieler gewarnt
Lichts. Doch statt Licht herrschen hier und voller Misstrauen sein. Das Finale
Schatten und Dunkelheit. Die Höhle weist kann letztlich in folgenden Varianten
in ihrer Mitte einen bodenlosen Schacht ablaufen, die von Gruppe zu Gruppe
auf. Drei einzelne mit steinernen unterschiedlich gewählt sein sollten:
Plattformen versehene Säulen stehen in der
Mitte des Schachtes. Auf ihnen befinden
sich einige alte Tempelanlagen und Stahl und Zauberei
marmorne Pavillons. Am Rand der Höhlen
säumen dutzende Statuen die Galerie. In dieser Variante werden die SCs direkt
Unter dem letzten Pavillon erkennt ihr auf Argelia losgehen und sie mit Stahl und
einen Tisch auf dem eine Kristallkugel auf Zauberei attackieren. Sie wird sich zuerst
einem Dreifuß ruht. Das Ophidarium. zwischen ihren Statuen aufhalten und

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versuchen, die SCs im Fernkampf mit Finalvariante endet, wenn Argelias
ihrem Bogen zu lähmen und dann ihre Lebenskraft aufgebraucht ist.
Opfer zu versteinern. Ein DUPLICATUS
verstärkt dabei maßgeblich ihre Abwehr.
Hierbei können ihr einige der Versteinerten Der alte Thyrvar
als Golems zu Hilfe kommen und die
Spieler nach Möglichkeit behindern. Trägt einer der Helden Thyrvars
Diese Finalvariante endet, wenn Argelias vollständige Ausrüstung, wird der Geist
Lebenskraft aufgebraucht ist. des Nordmannes den betreffenden Helden
bitten, von ihm Besitz ergreifen zu dürfen.
Willigt der Held ein, wird sich der
entsprechende Charakter kurzzeitig in den
echten Thyrvar verwandeln und Argelia
gegenübertreten.

Zum Vorlesen oder Nacherzählen


Euer Begleiter verhält sich ausgesprochen
seltsam. Als er urplötzlich in blaukaltem
Licht zu leuchten beginnt, denkt ihr zuerst
an den faulen Zauber der Monstrosität vor
euch. Doch dann verwandelt sich euer
Gefährte nicht zu Staub und Stein, sondern
zu einem stattlichen Thorwaler, dem
Hetmann Thyrvar Eldgrimsson.
„Danke“, flüstert der Nordmann und geht
auf die gelähmte Schlangenfrau zu, die
ihren Bogen bereits hat sinken lassen.
Werte der Steinernen „Thyrvar?“
INI: 2+W6 PA: 5 WS: - „Ja, Argelia. Ich komme mit der Hilfe eines
RS: 12 LeP: 20 MR: 16 Sterblichen aus dem Reich der
AeP: - GS: 2 Unsterblichen.“
AuP: 500 GW: 8 Die Schlangenfrau schaut sich irritiert um.
Fausthieb DK: H AT: 8 Voll Ekel lässt sie den Bogen fallen und
TP: 2W6 betrachtet sich in ihrem Spiegel, der gerade
noch eine hübsche Priesterin und nun eine
Kampffertigkeiten: Monstrosität zeigt. .
Wuchtschlag, Niederwerfen „Was habe ich getan? Was ist mit mir
Beute geschehen?“
Keine „Du verrietest alles was wir geliebt haben.
Unter anderem dich und deine Göttin.
Dein Rachedurst für mich war zu groß.
Der neue Thyrvar Deine Ansichten verblendet…“
Ihr erkennt eine Träne, die Argelias Wange
Wenn die Spieler Thyrvars Ausrüstung herabläuft. Ihr spürt, dass ihre
geborgen haben, kann sich einer der ihren Menschlichkeit zurückkehrt.
als Thyrvar ausgeben. Argelia wird Vorsichtig küsst der Nordmann die
dennoch angreifen, da sie das Schauspiel Schlangenfrau, deren Körper immer
schnell durchschaut, wird jedoch deutlich weniger Leben zeigt. Ihre Arme
abgelenkt sein (INI - 6) und kann keine marmorieren, die Träne auf ihrer Wange
Statuen zum Leben erwecken. Diese versteinert. Die sich windenderen
Schlangen auf ihrem Haar erstarren zu
ehernem Fels.
59
Sie haucht dem Nordmann noch etwas ins
Ohr, dann erstarrt Argelia für alle Ewigkeit
Blick auf den Schatten
zu Stein.
Thyrvar dreht sich zu euch und nickt. Dann Mit dem Tod Argelias wird auch das
separiert sich der blaue Geist des Ophidarium schweigen. Doch können die
Nordmannes von dem Körper eures Spieler noch eine letzte verblassende
bewusstlosen Freundes. Behutsam legt der Vision des sehenden Steines erkennen:
Geist [Held] zu Boden und wendet sich
dem Geist der menschlichen Argelia zu, Zum Vorlesen oder Nacherzählen
der aus der versteinerten Medusa Vorsichtig betrachtet ihr das Ophidarium,
hervortritt. eine dunkle Kristallkugel in deren Tiefe ihr
Beide lächeln euch noch einmal zu, bevor noch ein Bild erkennen könnt. Ein
sie immer stärker durchscheinen und Schwarzer Schemen, ein Soldat des
schließlich verblassen. Barons. Ein totes Pferd. Der Soldat stirbt in
Krachend birst ein Teil der Decke und den Armen des Nebelwesens. Mit einem
Praios Sonnenstrahlen erhellen erstmals lautlosen Schrei trocknet der Mann binnen
seit Jahrtausenden den Raum, während weniger Herzschläge aus. Dann
[Held] aus tiefem Schlaf erwacht. verschwindet der Nebel und der Leichnam
fällt achtlos zu Boden.
Dieses Finale ist sehr passiv und muss zu
ihrer Spielrunde passen. Alternativ können Die Vision wird schwächer, doch als
sie einen der Spieler bitten in Thyrvars letztes Bild erkennt ihr einen nackten
Rolle zu schlüpfen und mit ihr zu Mann, der sich hinter dem toten Körper
sprechen. aus dem Gras erhebt.

In allen Varianten können die SCs sowohl


das Ophidarium sichern als auch den Ring Nach dieser Vision wird das Ophidarium
der Medusa an sich nehmen, der für den vorerst schweigen. Die Vision zeigte den
weiteren Grautannzyklus eine Rolle Helden, dass ihr Peiniger, der Nachtalp
spielen wird. nunmehr erstanden ist.
Dass es sich um Nebain handelt, wird nicht
klar sein, wird aber vermutet werden. Mehr
hierzu im Folgeabenteuer
„Gassenschatten“ …

___________________________________________________________________________

Der Mühen Lohn


Martellus alsbald mit dem Ophidarium
Die Charaktere werden sich ausruhen und nach Grautann aufbrechen.
wahrscheinlich nach Mirantha oder
Helmark zurückkehren. Von hier aus wird

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Nichts destotrotz haben sich die Charaktere Ich hoffe, Ihnen und Ihrer Spielrunde hat
einige Pause verdient und erhalten: „Der Schlangenberg“ gefallen, egal ob sie
den Grautannzyklus verfolgen wollen oder
350 Abenteuerpunkte nicht.
Ich freue mich sehr über konstruktive
Besondere Erfahrungen auf Kritik und Vorschläge zur weiteren
- Sagen und Legenden Ausgestaltung des Zyklus. Denn: Nebain
- Sprache: Isdira wandelt wieder unter den Lebenden und er
- Orientierung dürstet nach Rache…
- Wildnisleben
- Magiekunde

Ende
- Fährtenlesen
- Hauptwaffenfertigkeit des SCs
- Klugheit

Ferner können sie aus Argelias Hort noch


einige Ausrüstungsgegenstände und Geld
bergen:
- 120 Golddukaten unterschiedlicher
Herkunft
- Den Ring der Medusa
- Waffen und Rüstungen der Abenteurer
(Nach Wahl des Spielleiters)
- 2 Heiltränke (C,D)
- 1 Intuitionselixier (D)
- 2 Waffenbalsam (D,E)

Ferner halten sie von Martellus noch den


Ausgemachten Preis von 75 bis 250
Silbertalern pro Person.

Ausblick
Die Helden haben ein schwieriges
Abenteuer hinter sich und brauchen einige
Zeit, um auszuruhen und zu regenerieren.
Nachdem die Gruppe den Schlangenberg
über einen verborgenen Tunnel nach außen
verlassen hat, wird Martellus kurz nach
Atorvan suchen lassen, seine Leiche aber
nicht finden. Alsbald wird er sich dann mit
den Helden oder allein mit Andrasch nach
Helmark und später auf nach Grautann
machen, um im dortigen Hesindetempel
das Ophidarium zu analysieren und seine
Reise mit dem Artefakt nach Gareth
vorzubereiten.

Was die Spieler tun, liegt in Ihrer Hand.


Das Folgeabenteuer „Gassenschatten“
wird in Grautann beginnen.

61
Dramatis Personae
Martellus ist ein pazifistischer junger
Mann, der sich mit waffenlosen
Martellus Jarelorn Kampftechniken und dem Kampfstab
jedoch hervorragend zu wehren weiß. Er
liebt Konversation, den Wissensaustausch
mit anderen Völkern und ist überaus
interessiert an myranischem Wissen, der
protobosparanischen Kultur und den
Dunklen Zeiten. Eine Schwäche des
Mannes ist gewiss die (heimliche) Liebe zu
der Traviapriesterin Ilgred Mjalkilsdotter
in Thorwal, welche er auf einer Pilgerreise
kennen lernte.

Zitate
„Bei Hesindes Gaben! Seht euch das an.“
„Ihr hattet schon genug Bier und Wein.
Wein vernebelt die Sinne. Bier vernichtet
sie.“
„Kämpfen ist nicht meine Sache. Aber
glaubt nicht, dass ich feige wie ein Hund
davonrenne.“
„Nimm das [Ork]. Der ist für Tobrien. Der
für Ysilia und der für meine Eltern!“
Martellus wurde als Kind einfacher „Die Schriftzeichen entstammen dem
Tagelöhner in Ysilia geboren. Kurz bevor Protozelemja. Unglaublich, so weit im
die Stadt 1021 BF fiel, floh der Junge mit Norden!“
seiner jüngeren Schwester Kidra mit vielen „Ihr beschwert euch, dass der Zwerg
anderen Tobriern nach Gareth. Auf dem schnarcht und stinkt? So bleiben uns
Weg in die Hauptstadt geriet das wenigstens die Mücken fern.“
Geschwisterpaar an die Hesindepriesterin „Göttin, schenke mir Erkenntnis!“
Helea von Teremon, welche beide _________________________________
aufnahm und sie zu Novizen des Tempels Geboren: 1009 BF
zu Gareth machte. In seiner Ausbildung Größe: 1,76 Schritt
lernte er auch den jungen Krieger Atorvan Haarfarbe: Dunkelblond
Avenhardt kennen, der in der Garether Augenfarbe: grün
Kriegerakademie ausgebildet wurde. Seelentier: Eule
Durch einige Abenteuer in Gareth wurden
die zwei so zu besten Freunden. Während Kurcharakteristik:
einer Pilgerreise entdeckte der Consortis Patriotischer Satori - Hesindeprister,
1025BF die alten Halbaran Fragmente, die kompetenter Historiker, schlechter Lügner
ihn trotz seiner Prüfungen zum Mentor Vor- und Nachteile
fesselten. Als er 1027 BF den Standort des Akademische Ausbildung (Gelehrter),
Ophidariums rekonstruieren konnte, brach Gebildet 5, Gutes Gedächtnis,
er mit seinem Jugendfreund Atorvan auf, Verbindungen 3, Geweiht, Moralkodex
das Relikt zu finden und in den Arroganz 5, Neugier 7, Verpflichtungen
hesindianischen Hort nach Gareth Sonderfertigkeiten und Liturgien
zurückzubringen. Kulturkunde (Mittelreich), Karmalqueste

62
Nandusgefälliges Wissen, Ortskenntnis Kampf mit dem Langschwert und der
(Gareth) Ochsenherde, die seine bevorzugte Waffe
Die 12 Segnungen, Aura der Form, Blick darstellt. Einige Abenteuer mit dem
an den klaren Himmel, Daradors prüfender Hesindepriester Martellus schweißten die
Blick, Sicht auf Madas Welt, Sprechende beiden als Freunde zusammen. Nun
Symbole, Unverstellter Blick, Argelions begleitet Atorvan seinen Freund nach
Mantel, Argelions bannende Hand, Grautann, um ihn vor jeder Gefahr zu
schützen.
Herausragende Fertigkeiten
Sinnenschärfe 4, Lehren 7,
Menschenkenntnis 8, Überreden 8,
Überzeugen 8, Geschichtswissen 12,
Götter&Kulte 14, Kryptographie 8,
Magiekunde 8, Rechnen 7,
Sagen&Legenden 10, Aureliani 7,
Bosparano 7, Rogolan 5, Tulamidya 7, Ur-
Tulamydia 8, Imperiale Zeichen 8,
Kusliker Zeichen 8, Tulamydia (Schrift) 7,
Ur-Tulamydia (Schrift)5, Malen/Zeichnen
7, Liturgiekenntnis (Hesinde) 8

Kampfwerte
MU 11 FF 10 AP 1211
KL 15 GE 10 ST 1
IN 13 KO 9 Atorvans Charakter ist ruhig und still. Er
CH 13 KK 9 Ausw 6 redet nur, wenn er gefragt wird und dann
INI: 9+W6 PA: 8 WS: 4 auch nur das nötigste. Schwierig ist für ihn
vor allem der Umgang mit Elfen und
RS: 2 LeP: 24 MR: 6 Zwergen, die er aufgrund mangelnder
KeP: 21 GS: 7 Erfahrungen nicht einschätzen und deren
AuP: 25 Weltbilder er nicht nachvollziehen kann.
Kampfstab DK: SN AT: 9 Der athletische Krieger trägt
TP: 1W6+1 normalerweise ein Kettenhemd mit
Metallschulterplatten. Seine hünenhafte
Besondere Ausrüstung Statur macht ihn sehr schnell zum
Schlangenreif des Mentors (1x geweiht), Blickfang für die weibliche Bevölkerung
Kampfstab, 1 Heiltrank (D) Helmarks und Grautanns.

Atorvan Avenhardt Atorvan wird im Rätselraum der


Tempelanlage allein gegen die Goblins
Atorvan Avenhardt von Burg stehen und der restlichen Gruppe die
Grimmenstein ist der dritte Sohn eines Möglichkeit zur Flucht geben (Es sei denn
mittelreichischen Barons ohne Aussicht es gelingt der Gruppe mit 120 Goblins
auf Lehen oder andere Titel. Sein älterer fertig zu werden). Nachfolgend wird von
Bruder Kior machte früh Karriere in der seinem Tod ausgegangen. Einen Leichnam
kaiserlichen Armee während seine sucht Martellus später jedoch vergebens.
Schwester Elestra der Rondrakirche beitrat.
Als Drittgeborenem blieben ihm nur die Zitate
Armee und damit die Akademie zu Gareth. „Ja.“
Der junge Atorvan lernte rasch und „Nein.“
schnell. Besonders gut zeigte er sich im „Mhhh…“

63
„Noch ein Wort wider die Göttin und ich Schülern von Norax Schuppenspalter,
schere dich, Du halbe Portion!“ einem namhaften Lehrer der Schule des
„Spitze Ohren, spitze Zunge.“ Drachenkampfes zu Xorlosch. Andrasch
„Krieg...Krieg ist immer gleich…“ wuchs in den kleinen Bingen der
„Martellus. Lass mich das machen!“ (bei Erzzwerge von Norolosch nahe Xorlosch
Frauen und Kämpfen) auf und lernte dort die Traditionen der
_________________________________ Zwerge und ihren Kampf gegen alles
Geboren: 1007 BF Drachengezücht von seinem Vater. Nach
Größe: 1,92 Schritt seiner Feuertaufe trat er in die Lehre von
Haarfarbe: hellblond Norax Schuppenspalter, der aus Andrasch
Augenfarbe: grau (Narbe über dem einen vorzüglichen Axtkämpfer formte.
linken Auge)
Seelentier: Wolf

Kurcharakteristik:
Passionierter Schwertkämpfer
loyaler Begleiter, Rondrianischer Kämpfer
Glückspieler und Frauenheld (ohne
Bindungen)
Vor und Nachteile
Adliges Erbe, Akademische
Ausbildung(Krieger), Eisern
Aberglaube 5, Vorurteile 6, Spielsucht 5,
Prnzipientreue 10, Autoritätsgläubig 6
Sonderfertigkeiten
Ausweichen I, Linkhand, Meisterparade,
Niederwerfen, Wuchtschlag, Reiterkampf,
Schildkampf I, Rüstungsgewöhnung II
Mit dem Wurmspieß und dem
Kampfwerte Drachentöter wenig bewandert, wurde
MU 15 FF 10 AP 2340 Andrasch jedoch mit dem
KL 9 GE 13 ST 2 Lindwurmschläger zu einem der besten
IN 12 KO 14 Abgänger des Jahrzehnts. Nach einigen
CH 10 KK 16 Aus 7 Jahren als Tatzel- und Grubenwurmjäger
INI: 13+W6 PA: s.u WS 7 (er bezeichnet es gern als „Kammerjäger“),
hörte Andrasch schließlich von den
RS: 5 LeP: 34 MR 4 Drachen anderer Länder. Mit dem Ziel der
AeP: - GS 4 Drachensteine verließ er Xorlosch und
AuP: 34 seine Heimatstadt und reiste einige Zeit
Langschwert DK: N AT 14 durch die Gegend, bis er von einem
TP: 1W6+4 PA 10 Unwetter überrascht und zur Einkehr in
Ochensenherde DK: H AT 14 das Gasthaus „Zum Singenden Schwert“
TP: 3W6+3 PA 5 gezwungen und hier in die nächtlichen
Ereignisse verstrickt wurde.
Besondere Ausrüstung Andrasch ist ein „typischer“ Zwerg wie ihn
Kettenmantel, Rubin im Langschwert, sich Klein-Alrik vorstellt: ein meisterlicher
Würfel Axtkämpfer und Zecher. Eine wesentliche
Schwäche des Zwergen ist jedoch seine
Unbeherrschtheit, was Flüche angeht und
Andrasch Drachenzahn schon häufiger haben die Götter ihn mit
Andrasch Drachenzahn, Sohn des
Drachentöters Orgrimm, gehört zu den
64
dem flinken Difar und dem Dumpfschädel Talentspezialisierung Tierkunde
für seine Äußerungen bestraft… (Drachen), Talentspezialisierung
Kriegskunst (Kampf gegen Drachen),
Zitate Talöentspezialisierung Magiekunde
„Schlangen..brrr.. ich hasse Schlangen“ (Drachenmagie).
„Bier ist die Essenz des Lebens!“
„Orks? Hast du gerade Orks gesagt? Lasst Kampfwerte
mir welche übrig!“ (leuchtende Augen) MU 13 FF 11 AP 2078
„Bei Rahjas Höschen!“ KL 9 GE 12 Stufe 1
„Soll Angrosch sie strafen. Am besten mit IN 11 KO 16
seinem Hammer… immer wieder drauf…“ CH 8 KK 16 Ausw 8
„Vierundzwanzig, Fünfundzwanzig, INI: 14+W6 PA: 11 WS: 8
Sechsundzwanzig“ (Im Orkangriff)
„Ich sag immer: Bück dich Dämon! Pakt RS: 5 LeP: 37 MR: 7
ist Pakt!“ BE: 4 AeP: - GS: 4
„Hoho. Ihr seid ein großer Mann mit AuP: 42 GW: -
einem großen Schwert. Naja großes Moschomax* DK: N AT: 16
Schwert, kleiner.. na Ihr wisst schon!“ TP: 1W6+6
_________________________________ Drachenzahn DK: H AT: 12
Geboren: 971 BF TP: 1W6+2
Größe: 1,34
Haarfarbe: Blond Besonderheiten
Augenfarbe: stahlgrau Zwangshandlung (Fluchen), Zwangs-
Seelentier: Wildschwein handlung (Erschlagene zählen), Dunkles
Geheimnis (Herkunft)
Kurcharakteristik:
Kompetenter Drachen- und Orkjäger, Besondere Ausrüstung
meisterlicher Zecher, treuer und Moschomax (Lindwurmschläger),
kampflustiger Zwerg, vollendeter Flucher Zwergenkettenhemd, Flachmann
Vor- und Nachteile Nebains Dolch (Wenn die SCs ihn nicht
Adlige Abstammung, Akademische haben)
Ausbildung (Krieger), Dämmersicht,
Eisern, Gutes Gedächtnis. Resistenz gegen Anm. des Autors:
Die Kampfwerte differieren aus redaktionellen Gründen zu
Krankheiten und mineralische Gifte, denen aus SSS.
Hitzeresistenz, Schwer zu verzaubern,
Zäher Hund, Aberglaube 5, Angst vor
Reptilien (!) 5, Arkanophobie 5, Argelia von Greifenfurt
Einbildungen, Feind 8, Goldgier 5, Argelia von Greifenfurt, die heutige Herrin
Meeresangst 5, Neugier 5, Platzangst 6, vom Schlangenberg und Hüterin des
Prinzipientreue 10, Schlechter Ruf Ophidariums wurde als zweites Kind
(Zwerge) 3, Vorurteile 6, Weltfremd 5, wohlhabender Händler in Greifenfurt
Verpflichtungen, Zwergenwuchs, Übler geboren und erhielt durch Glück eine
Geruch Ausbildung zur Hesindegweihten. In den
Sonderfertigkeiten unsteten Tagen der Priesterkaiser führte sie
Ausweichen I, Höhlenkundig, teilweise ein sehr eingeschränktes Leben,
Gebirgskundig, Kampfreflexe, immer in der Furcht, der Ketzerei
Kulturkunde (Ambosszwerge), bezichtigt und verurteilt zu werden. Auf
Meisterparade, Niederringen, einer Mission im Bornland traf sie auf
Rüstungsgewöhnung I und II, Thyrvar Eldgrimmsson, ein thorwalschen
Schildpaslter, Sturmangriff, Scharfschütze Krieger, in den sie sich unsterblich
(Armbrust), Wuchtschlag, verliebte.

65
Lange Jahre reiste sie mit ihm und anderen sie jahrelang die Graumark terrorisierte,
Gefährten durch die Lande, bis sie in gelang es ihr mit einigen Verbündeten den
Grautann von dem Praiosgeweihten Udwin Praiospriester in seinem Kloster
insgeheim angeheuert wurden, den „Zirkel aufzusuchen, zu stellen und zu töten.
der Neun“, einen Ketzerzirkel, zu Nachfolgend wurde sie von einem
infiltrieren und auszulöschen. Thyrvar und Inquisitionskommando in dem alten
Argelia gelang die Zerschlagung des Tempel durch einen Bannsegen
Zirkels und die Gefangenahme des eingesperrt. Das Wissen um das
Schwarzmagiers Nebain. Aufgrund der der Ophidarium und den Tempel ging
Praioskirche unangenehmen nachfolgend verloren, bis Martellus die
„Geheimmission“ beschloss Udwin, sich alten Aufzeichnungen fand und
seiner Mittelsmänner zu entledigen und rekonstruierte.
lockte Argelias Gefährten in verschiedene Die Medusa ist mehr eine tragische
Hinterhalte. Chimära denn eine wilde Monstrosität.
Dennoch haben die Jahrhunderte der
Isolation sie so wahnsinnig gemacht, dass
sie nur den Tod für ihre Opfer als Lösung
akzeptiert.
Argelias Schlangenhaupt besitzt 7
zauberkräftige Schlangenköpfe, die eigene
Zauber besitzen. Bis zu 2 Schlangen und
Argelia selbst können in einer Kampfrunde
handeln. Überdies wird sie von ihren
Steinsklaven und anderen Kreaturen
bewacht. Im Kampf wird sie die Magie
ihrer Schlangen, ihren Blickangriff sowie
ihren Bogen bevorzugen.

Zitate
„Hesinde? Diese Göttin existiert nicht
mehr!“
„Thyrvar?... Nein…das kann nicht sein.“
„Kommt in mein Reich und nähret euren
Geist!“
„Das Ophidarium ist mein!“
Auch Argelias Gefährte wurde, während _________________________________
sie durch ihre Kirche beauftragt wurde, ein Geboren: 385 BF
altes Artefakt zu behüten, in einen Größe: 1,71
Hinterhalt gelockt und getötet. Das Haarfarbe: Schlangenhaar
Artefakt bot ihr Einsicht in die Augenfarbe: grellrot
Geschehnisse, doch war es zu spät, um zu Seelentier: früher Frettchen
handeln. Voller Trauer und Zorn zog sich Pakt: Amazeroth, 4. Kreis der
Argelia in die alten Tempelanlagen des Verdammnis
Schlangenberges zurück, wo das
Ophidarium versteckt werden sollte. Hier Kampfwerte
rief sie monatelang Hesinde um Beistand MU 25 FF 15
an, doch war es der Erzdämon Amazeroth, KL 15 GE 13
der sich ihr offenbarte. Ihr gebrochenes IN 14 KO 10
Herz verkaufte ihre Seele an den CH 16/7 KK 12 Ausw 14
Erzdämonen, der sie mit verschiedenen INI: 10+W6 PA: 14 WS: -
Fähigkeiten ausstattete und sie zu einer
zauberkräftigen Medusa machte. Nachdem
66
RS: 6 LeP: 52 MR: 15 wacht er über „seinen“ Herzwald und
AeP: - GS: 11 versucht jedes Übel, welches das
AuP: 35 GW: - Gleichgewicht dieses Ortes stört, zu
Langbogen DK: FK AT: 22 beseitigen. Gareons Charakter wird geprägt
TP: 1W6+8** durch seine „schratige“ Sturheit, seine
Anblicken DK: H AT: 14 unermüdliche Arbeitsamkeit und die von
TP: 1W6+0* den Bäumen stammende Weisheit.

* Das Gift richtet nimmt dem Opfer 1W6


Initiative und reduziert alle Eigenschaften
um 2. Wird eine Eigenschaft auf 0
reduziert, erstarrt das Opfer zu Stein.

** Argelias Bogen besitzt einigen


Sonderfertigkeiten (siehe „Artefakte“).

Die 7 Köpfe besitzen je 7 LeP, RS1 und


können mit je 30 Asp zaubern:

1. Kopf: PENETRIZZEL
2. Kopf: GRANIT UND MARMOR
3. Kopf: PARALYSIS
4. Kopf: HORRIPHOBUS
5. Kopf: AURIS NASUS OCULUS
6. Kopf: DUPLICATUS
7. Kopf: HALLUZINATION
Zitate
Die Medusa wird besiegt, wenn ihr alle „Wenn du über die Farne und Moose
Schlangenköpfe abgeschlagen (AT +4) dieses Waldes schreitest, bedenke was du
werden oder sie alle LeP verliert. Der vielleicht verletzt oder tötest“
Körper der Medusa kann aber nur von „Der Schlangenberg. Darüber weiß ich
magischen oder geweihten Waffen verletzt nichts, was dir helfen könnte..“
werden. Die Köpfe der Schlangen von „Meine Waldschratfreunde berichteten
jeder Waffe. mir, dass du Sumu gefrevelt hast“
Besitzen die Spieler Thyrvars „Nein“
Spiegelschild, kann Argelia durch ihre _________________________________
eigenen Zaubersprüche verletzt, gelähmt Geboren: ca 970 BF
oder besiegt werden. Größe: 1,97
Haarfarbe: rot, grau meliert
Augenfarbe: grün
Gareon der Druide Seelentier: Bär

Der Druide Gareon ist der Hüter des Kurcharakteristik:


Herzwaldes und Vertrauter der Hüter des Waldes, Herausragender Druide,
Waldschrate. Weiterhin besitzt er gute Wächter über das Gleichgewicht des
Kontakte zu den Elfen der Kelchhüter und Herzwaldes
auch zu einigen der Orkstämme (hier Vor- und Nachteile
gerade genug, dass sie ihn nicht Gutes Gedächtnis, Hohe MR (2),
attackieren). Über Gareons genaue Prophezeien, Tierfreund, Angst vor
Herkunft ist wenig bekannt und er wird sie Menschenmengen (6), Medium
auch nicht preisgeben. Als Sonderfertigkeiten
einzelgängerischer Druide (Haindruide)
67
Höhlenkundig, Waldkundig, Kulturkunde Minathiriel Kelchhüter ist die Enkelin der
Mittelreich, Ausweichen I, Kampfreflexe, letzten als Hochelfe geborenen
Merkmalskenntnis Elementar (Humus), Bewohnerin Minasthirs: Durianvee
Herausragende Talente und Zauber Morgentau. Diese war es auch, die die
Viele Druidenzauber ZfW 11+, Elfen in die Zuflucht Miranthas brachte
Böser Blick 14, Atemnot 12, Herr der und die Freundschaft zu den Si‟anna
Elemente 14, Blitz dich finde 16, Weisheit besiegelte. Minathiriel hat ihre Großmutter
der Bäume 11, Armatrutz 12, Silentium 11, nie kennen gelernt (sie starb etwa 200
Chamaeleoni 14, u.v.m. v.BF), hat jedoch viele alte elfische
Aufzeichnungen und Lieder von ihr geerbt.
Kampfwerte Ihr Vater Mandaloron Sonnenklinge
MU 15 FF 11 AP 9856 schulte sie zudem in der Magie ihres
KL 18 GE 10 ST 14 Volkes so dass aus Minathiriel eine
IN 14 KO 14 verantwortungsvolle und sehr erfahrene
CH 12 KK 11 Ausw 10 Streiterin wurde. In ihrer Jugend folgte sie
INI: 11+W6 PA: 7 WS: 7 dem Ruf des Abenteuers und zog einige
Jahre durch die Lande. In diesem Jahren
RS: 0 LeP: 37 MR: 9 schloss sie sich auch einigen Abenteurern
AeP: 45 GS: 7 an, die den Schwarzmagier Nebain und den
AuP: 30 „Zirkel der Neun“ jagten. Letztlich gelang
Stock DK: N AT: 10 es ihr und ihren Gefährten den Magier zu
TP: 1W6+1 fassen und dem Praiosgeweihten Udwin
von Grautann zu übergeben. Minathiriel
Besondere Ausrüstung die Grausamkeiten der Priesterkaiser
Vulkanglasdolch (alle Rituale), Amulett jedoch nicht und zog sich wieder nach
des Waldes (kann jederzeit 3 Waldschrate Mirantha zurück. Hier übernahm sie die
oder 1 Alten Waldschrat des Herzwaldes Führung der verbliebenen Elfen und
zu sich rufen), Heiltrank E, Zaubertrank E schützt sie bis heute vor fremder
Beeinflussung und allem Übel was in und
um den Herzwald droht.
Minathiriel Kelchhüter Das Wesen Minathiriels ist geprägt von
ihren Erfahrungen. Gerade den kurzlebigen
Rassen gegenüber wirkt sie häufig
verschlossen und manchmal auch traurig
(Ein Thorwaler wird sie immer an Thyrvar,
eine junge Priesterin immer an Argelia
erinnern).
Stellen Sie Minathriel als extrem erfahren
und unnahbar, überlegen und
außerordentlich wissend, weise und
mächtig dar.

Zitate
„Unser Heim sei eure Zuflucht. Ihr habt
einen der unsrigen gerettet. Unser Dank
gebührt euch. A‘ndhin erin.“
„Meine Großmutter war fenvar (Hochelfe)
und so bin ich es auch. Eure
Bezeichnungen Au- oder Waldelfen
sind…ungenau. “

68
„A‘dao bhanda“ (ich werde darüber
nachdenken) RS: 4 LeP: 32 MR: 11
„Eorla“ (So sei es) BE: 0 AeP: 50 GS: 9
„Minasthir? Vielleicht werde ich euch AuP: 34
einst dorthin bringen, aber dieser Tag ist Ashir* DK: N AT: 17
noch fern.“ TP: 1W6+9 PA 15
_________________________________ Elfenbogen DK: FK FK: 25
Geboren: ca. 230 BF TP: 1W6+9
Größe: 1,76
Haarfarbe: weißblond Besondere Ausrüstung
Augenfarbe: violett Ashir (Elfenschwert, magisch, BF -4,
Seelentier: Löwin persönliche Waffe)
2 Heiltränke (D), 1 Gewandheitselixier
Kurcharakteristik: (D), der Anghalahen.
Unnahbare hoch erfahrene Elfe, Erbin der
Hochelfenstadt Minasthir, Hüterin der
Geheimnisse alter Zeiten, vollendete Mandavar Feuerlied
Legendensängerin, Hüterin des Mandavar Feuerlied ist der Sohn von
Anghalahen Baldorec Zauberschmied und Nialoren
Vor- und Nachteile Schwanenfeuer. Mit seinen knapp über 20
Zweistimmiger Gesang, Altersresistent, Jahren ist der junge Elf einer der jüngsten
Balance, Dämmersicht, Herausragendes der Gemeinde Miranthas und damit ein
Aussehen, Herausragender Sinn (Sicht, wertvoller Schatz für alle Bewohner des
Gehör), Richtungsinn, Resistenz gegen Dorfes. Er wird derzeit als elfischer
Krankheiten, Vollzauberer Wildnisläufer ausgebildet und zeigt vor
Arroganz 4, Elfische Weltsicht, seinem Lehrer Peleor Sternenschütze eine
Randgruppe, Vorurteile 4, Weltfremd 2 große Begabung mit dem elfischen
Sonderfertigkeiten Langbogen aber auch mit dem Schwert.
Alle Elfenlieder, Eiserner Wille II, Auf seiner ersten Patrouille kam es zu dem
Meisterliche Regeneration, Repräsentation Angriff der Orks, der Mandavar beinahe
und Ritualkenntnis (Elfisch), tödlich verwundete. Nur Glimmer und den
Repräsentation und Ritualkenntnis Spielercharakteren ist das Überleben des
(Hochelfisch), jungen Waldläufers zu verdanken.
Ausweichen III, Todesstoß,
Meisterschütze, u.v.m. Zitate
„A’ndhin erin. Ihr habt mich vor den Orks
Herausragende Eigenschaften und gerettet. Ohne euch wäre mein Nha zu
Fertigkeiten: Ende.“
Nahezu alle Elfischen Zauber ZfW15+, „Ihr müsst dem Wald zuhören. Er weist
zudem viele andere Zauber der euch den richtigen Weg und führt euch auf
Gildemagie, Hexenmagie und verborgene Pfade. “
Druidenmagie. Viele Natur, Körper und „Dieser boroborinoi da. Ist das ein
Wissenstalente auf 11+, Sagen und Kampfgefährte oder ein Haustier?“
Legenden 18, Geschichtswissen 20, „Eorla“ (So ei es)
Magiekunde 11, …
_________________________________
MU 15 FF 14 AP 19560 Geboren: ca 1010 BF
KL 18 GE 15 Stufe 20 Größe: 1,82
IN 18 KO 13 Haarfarbe: dunkelblond
CH 18 KK 11 Ausw 15 Augenfarbe: wasserblau
INI: 14 PA: 15 WS: 6 Seelentier: Fuchs

69
Kurcharakteristik: KL 11 GE 11 Stufe 0
Junger Wildnisläufer, neugierig und relativ IN 10 KO 12
weltoffen CH 12 KK 11 Ausw 7
Vor- und Nachteile INI: 9+W6 PA: 9 WS: 6
Zweistimmiger Gesang, Altersresistent,
Balance, Dämmersicht, Gutaussehend, RS: 0 LeP: 23 MR: 6
Herausragender Sinn (Sicht), BE: 0 AeP: 30 GS: 8
Richtungsinn, Resistenz gegen AuP: 29
Krankheiten, Vollzauberer Langschwert DK: N AT: 10
Aberglaube 5 Neugier 5, Elfische TP: 1W6+4
Weltsicht, Raumangst 6, Randgruppe, Langbogen DK: FK FK: 15
Vorurteile 6, Weltfremd 12 TP: 1W6+6
Sonderfertigkeiten
Elfenlieder: Sorgenlied, Friedenslind,
Windgeflüster, Große Meditation, Glimmer
Kulturkunde Auelfen, Standfest,
Waldkundig, Sumpfkundig, Elfische
Repräsentation
Herausragende Eigenschaften und
Fertigkeiten:
Körperbeherrschung 8, Schleichen 8,
Sinnenschärfe 10, Pflanzenkunde 8,
Tierkunde 7, Garethi 4, Bogenbau 6,
Heilkunde Wunden 4
AXXELERATUS 3, BALSAM 3,
BANNBALADIN 3, CHAMAELEONI 5,
FALKENAUGE 5, FLIM FLAM 4,
FULMINICTUS 1

Glimmer ist eine Si‟anna, eine den


Blütenfeen verwandte, zauberkundige
Elfenspezies. Die nur 40 cm große
Glimmer mit den bunt schillernden
Insektenflügeln ist eine der mutigsten ihres
Volkes vom Teich der Tränen, die diesen
bisweilen auch verlässt. Glimmer ist eine
verspielte Si‟anna, die jedoch auch schnell
ernst, manchmal sogar melancholisch
werden kann. Häufig begleitet sie
Minathiriel auf ihren Reisen durch den
Herzwald, manchmal reist sie aber auch
allein und stellt damit eine Besonderheit in
Kampfwerte ihrem Volk dar.
MU 11 FF 13 AP 720

70
Glimmer ist eine vollendete Illusionistin, AeP: 56 GS: 16
kann sich aber durchaus auch auf andere AuP: 21 GW: -
Art und Weise wehren.
Glimmer schätzt die Bäume und den Wald
sehr und wünscht sich nichts sehnlicher als
die Vertreibung der Eindringlinge, die Thyrvar Eldgrimmsson
Orks. Neben Gareon und seinen
Waldschraten gibt es kaum einen
Bewohner des Herzwaldes, der diesen so
gut kennt, wie Glimmer.

Zitate
„Magie sagst du? Magie ist überall hier.
Ohne sie wären wir nicht hier“
„Nimm das Großwuchs!“
„Eine ganze Weintraube? Nein, so viel
schaffe ich nicht auf einmal!“
„Ihr Großlinge seid eklig. Vor allem der
kleine Großling da mit dem Bart“
„Damals, als Minathiriel noch ein Kind
war, habe ich häufig in den Wipfeln der
Herzbäume gespielt.“
_________________________________
Geboren: unbekannt Thyrvar Eldgrimmsson ist der Sohn von
Größe: 42 cm Eldgrimm Ragnarsson, einem berüchtigten
Haarfarbe: violett Thorwalerpiraten, der einst die Gestade
Augenfarbe: gold von Al„ Anfa unsicher machte. Nachdem
Seelentier: nicht zu erkennen Thyrvar als Hetmann seine Otta im Kampf
gegen die schwarzen Galeeren verlor,
Kurcharakteristik: begann er ein Abenteurerleben und schloss
Wächterin der Elfen, exzellente nach langer Reise einen äußerst lukrativen
Illusionistin, kompetente Heilerin, Vertrag mit Udwin von Grautann: die
Herzwaldkundig Auslieferung des Zirkels der Neun.
Herausragende Eigenschaften und Thyrvar führte die Gruppe an, die Nebain
Fertigkeiten: und den Zirkel den Priesterkaiserlichen
Orientierung 18, Pflanzenkunde 17, auslieferte, wurde dann aber von Udwins
Tierkunde 17 Männern in die Herzwaldgrotten gelockt
AURIS NASUS OCULUS 16, und ermordet. Thyrvar ließ seine Geliebte,
DUPLICATUS 15, CHAMAELIONI 16, die Hesindegeweihte Argelia zurück, die
AUREOLUS 16, viele Elfen und dann finstere Rache schwor. Doch mit
Schelmenzauber 11+, ihrem Pakt mit einem Erzdämonen, wurde
BALSAMSALABUNDE 14 auch Thyrvars Seele in dieser Welt
gefesselt. Seit vielen hundert Jahren
Kampfwerte wartete der Geist auf seine Erlösung, die in
MU 15 FF 15 der Erlösung Argelias liegt.
KL 17 GE 25
IN 18 KO 5 Thyrvar war ein hünenhafter Mann mit
CH 16 KK 3 Ausw 16 fester Stimme und hohem Charisma. Er
INI: 16+W6 PA: 18 WS: - verstand sich gut auf Kriegs- und auch
Staatskünste, auf Ausbildung und Training.
RS: 0 LeP: 11 MR: 15

71
Seine besondere Stärke lag jedoch in der Kampfwerte
Seefahrt. MU 20 FF 16
Wenn die Helden auf ihn treffen wird von KL 12 GE 30
dem Hetmann wenig übrig sein. Nur sein IN 15 KO ?
durchscheinendes Abbild hat sich noch auf CH 15 KK 0 Ausw 0
Dere gehalten, verankert in seinem INI: 16+W6 PA: - WS: -
Schuppenpanzer, seinem Schwert
Glorfang, dem Spiegelschild Fjolmak und RS: 5 LeP: 7 MR: 10
dem Hörnerhelm seines Vaters. Tragen die AeP: 0 GS: 10
Spieler diese Artefakte zu Argelia, wird AuP: 0
das Finale deutlich anders verlaufen.

Zitate
„Wir waren fünfhundert Männer auf
zwanzig Drachen. Und wir nahmen den
Strand Mengbillas im Handstreich. “
„Ich bin so…leer...was kann meiner Seele
Frieden bringen?“
„Gandmader, eh?“
„Ich, Thyrvar Sohn des Eldgrimm und der
Swafnild, Hetmann der Sturmherren nehme
euer Angebot an. Nehmt meine Rüstung
und meine Waffen und ich kann euch zur
Seite stehen!“
„Argelia. Ich bin es. Es ist für uns beide
Zeit, diese Welt zu verlassen!“
_________________________________
Geboren: 374 BF
Gestorben: 411 BF
Größe: 188 cm
Haarfarbe: dunkelblond/grau
Augenfarbe: braun
Seelentier: Luchs

Kurcharakteristik:
Kompetenter Kapitän, herausragender
Abenteurer, mutiger Kämpfer, nun eine
gefesselte Seele, die nach Erlösung seiner
und Argelias Seele trachtet

Sonderfertigkeiten, Herausragende
Eigenschaften und Fertigkeiten:
Formlosigkeit I, Geisterpanzer,
Körperlosigkeit II, Schreckgestalt I,
Immunität gegen profane Waffen,
Immunität gegen Gift und Krankheiten,
Präsens I, Unsichtbarkeit II,
Verwundbarkeit (Boron), Besessenheit

HORRIPHOBUS 10

72
Artefakte
Hesindekirche (Daher ist es auch ein
magisches Artefakt und kein gesegneter
Das Ophidarium Gegenstand). Sein Äußeres ist das einer
gewöhnlichen schwarzen Kristallkugel.
Seine Funktion ist unbekannt und es lässt
sich zum jetzigen Zeitpunkt auch weder
analysieren (es erscheint magisch inert)
noch anwenden (auch nicht durch
Martellus). Einzig Argelia besitzt derzeit
die Macht, es wie eine Unterart eines
schwarzen Auges zu nutzen und mit seiner
Hilfe die Umgebung um den
Schlangenberg zu observieren.

Kategorie: permanenter Spruchspeicher


Typ: Hellsicht, Temporal
Ursprung: Echsisch (Ophideer)
Auslöser: unbekannt
AE: ? (>100/10)
Thesis: unklar
Wirksprüche: viele alte Zaubersprüche mit
Ähnlichkeit zu:
PENETRIZZEL
CHRONONAUTOS
UNBER. v. SATINAV
1. Kugelzauber
Beschreibung: INFINITUM
Eine schwarze Kristallkugel von etwa 1 Kraftlinienaffinität
Spann Durchmesser und einem Gewicht Einige unidentifizierbare
von exakt 1 Stein. Im Inneren können bei Sprüche
Durchleuchtung einige eng
aneinanderliegende Luftblasen ohne Das Ophidarium ist das
weiteren Inhalt entdeckt werden. Die Kernartefakt des
Oberfläche der perfekten Kugel ist Grautannzyklus„ und wird eine
makellos und anscheinend durch nichts zu maßgebliche Rolle in späteren Abenteuern
beschädigen. spielen. Seine wahre Macht wird dann
präsent, wenn es auf der Schnittlinie der
Wirkung großen Kraftlinien der Graumark platziert
Aktuell unbekannt. Für Argelia eine wird. Mehr hierzu in dem folgenden
Unterform eines schwarzen Auges, mit der Abenteuerband „Gassenschatten“. Für den
die nähere Umgebung (bis 2 Meilen weiteren Verlauf wird Martellus das
Radius) observiert werden konnte. Ophidarium führen und erst nach längerem
Studium seine Macht erkennen und
Hintergrund und Besonderheiten anwenden können.
Die Herkunft des Ophidariums liegt im
Dunkel der Geschichte. Wahrscheinlich ist
es echsischer Herkunft und gelangte über
viele Umwege in der Hort der

73
ist jedoch nicht brechbar und nur durch
Thyrvars Rüstung magisches Feuer mit 49 Asp zu zerstören.
Hinsichtlich übernatürlicher Wesen gilt der
Thyrvars Rüstung ist alles andere als Dolch als magische Waffe.
magisch, ist aber der Ort der Fesselung
seiner Seele. Die Rüstung besteht aus 4
Teilen:
- Schuppenpanzer
- Glorfang (Breitschwert)
- Fjolmak (Metallschild)
- Drachenhelm

Nur wenn die Spieler einen der ihren im


Finale mit diesen (unbrauchbaren)
Gegenständen ausrüsten, wird Argelia ihn
als Thyrvar verkennen und das Finale
einen anderen Verlauf nehmen. Ansonsten
kommt es zu einem „normalen Kampf“.

Die Rüstungsteile haben keinen Rüstschutz Hintergrund und Besonderheiten


mehr, behindern aber normal, das Schwert Der Dolch ist ophidischen Ursprungs und
richtet noch 1W+1 TP an. Der Schild kann dient zusammen mit vier anderen
wie ein normaler Lederschild genutzt Artefakten als Schlüssel für das sogenannte
werden. Interessanterweise sind die „Weltentor“ unter dem Schlangenberg. Die
Gegenstände auf normalem Weg nicht zu Beschaffenheit dieses Tores wird in einem
zerstören. der Folgeabenteuer genauer erläutert.

Entscheiden sich die Spieler für die Kategorie: verzauberte Waffe


Täuschung Argelias, ist der Dank der zwei Typ: unbekannt
Geister die Überantwortung des Ursprung: Echsisch (Ophideer)
kompletten instandgesetzten Sets (Werte Auslöser: keiner
siehe WdS und AA). Die Rüstungsteile AE: 3 Asp
behindern um einen Punkt weniger, das Thesis: unklar
Schwert besitzt +1 TP und einen BF von - Wirksprüche: ADAMANTIUM Variante
2. Der Schild erhöht die Parade zusätzlich
um 1.
Der Ring der
Nebains Dolch Medusa
Beschreibung: Beschreibung:
Ein verzierter Dolch aus Obsidian und mit Ein grüner Ring in Schlangenform mit
Endurium veredelten Stahl. Die einem Smaragd auf dem Rücken der
Verzierungen zeigen vor allem Schlangen Schlange. Die Augen der Schlange sind
und Echsensymbole. Die Klinge des ebenfalls Smaragde. Der Ring ist wie
Dolches ist transparent. Auf der Seite der Nebains Dolch aus einem kristallähnlichen
Fehlschärfe befindet sich eine Glasbrücke. Material gefertigt.

Wirkung Wirkung
Die Wirkung des Dolches entspricht dem Der Ring gilt als Schutzring mit einem
eines normalen Krummdolches. Die Waffe permanenten RS von 1 und einem

74
wöchentlich auslösbaren ARMATRUTZ in
Höhe von 10 RS. Der Auslöser ist das
beträufeln des großen Smaragdes mit dem
Blut des Trägers (1 SP)

Hintergrund und Besonderheiten


Der Ring ist Ophidischen Ursprungs und
dient zusammen mit vier anderen
Artefakten als Schlüssel für das sogenannte
„Weltentor“ unter dem Schlangenberg. Die
Beschaffenheit dieses Tores wird in einem
der Folgeabenteuer genauer erläutert.
Weitere Informationen über den Ring sind
nicht bekannt. Er wurde von Argelia in
dem alten Tempel gefunden und seither
getragen. Aufgrund der dämonischen
Pervertierung der Priesterin wirkt er jedoch
bei ihr nicht.

Kategorie: semipermanenter
Spruchspeicher
Permanenter Spruchspeicher
Typ: Verwandlung
Ursprung: Echsisch (Ophideer)
Auslöser: Blut des Trägers
AE: 8 Asp
Thesis: bekannt
Wirksprüche: ARMATRUTZ (mehrfach)
INFINITUM

75
Reputation (optional)
Geweihter -2
Das Spiel mit Reputation ist eine
Fraktion Elfen von Mirasthir/Mirantha
Sonderregel dieses Abenteuers. Anders als Held ist Elf +5
der Sozialstatus (SO) ist die Reputation Held ist kein Elf -5
stark Partei und Fraktionsabhängig: Ein Held ist Ork, Goblin, Echse -10
König unter den Menschen kann ein Mandavar gerettet +10
Niemand unter den Echsen sein. Feenfreund +10
Zauberweber +5
In diesem Abenteuer kann die optionale Legendensänger +5
Regel der Reputation angewandt werden,
um bestimmte Aufgaben und Je Auftrag, den sie erfüllen steigt diese
Informationen zu erhalten oder aber Reputation um 1 bis 10 Punkte.
einfach eine bessere Ausrüstung kaufen zu Unerwünschte Taten (Diebstahl,
können. Trickbetrügerei, Falschspiel) können je
Die Reputation wird für jeden SC für jede nach Schwere des Vergehens die
Fraktion einzeln berechnet. Reputation um 1 bis 20 Punkte reduzieren.
Sollte sich ein Charakter dermaßen
Generelle Berechnung
Basisreputation CH-10
daneben benehmen und so auf einen
Lebenserfahrung (Stufe1-4) +0 Reputationswert von -20 oder darunter
Lebenserfahrung (Stufe5-8) +1 kommen, wird man ihn durch einen Mob
Lebenserfahrung (Stufe9-12) +3 aus dem Dorf jagen. Für schwere Straftaten
Lebenserfahrung (Stufe 12+) +5 (Mord, Totschlag, Pferdediebstahl,
Akademische Ausbildung +2
Halb-/Vollzauberer +1
Ketzerei, Schwarze Magie,…) wird
Gildenmagier +2 natürlich völlig unabhängig vom
Akademiekrieger +3 Reputationswert der Hauptmann der
Geweihter +3 Wache oder der Praiosgeweihte hinzu
SO 1-4 -2 gerufen (bei den anderen Fraktionen
SO 5-8 +0
SO 9-12 +2
Gareon, Minathiriel usw.).
SO 13+ +5
TaW Überreden 7+ +3 Charaktere mit hohen Werten in Überreden
TaW Überreden 12+ +5 und Überzeugen sowie die Anwendung der
TaW Überreden 15 + +7 Zauber IMPERAVI und BANNBALADIN
Fraktion Helmark
können ebenfalls die Reputation für
Elf, Zwerg -2 einzelne Personen kurzzeitig anheben.
Ork, Goblin, Echse -5 Erhöhen Sie hierzu die Reputation um den
Nicht-Mittelländer -3 doppelten TaP* Wert der Fertigkeiten, den
Held ist Graumärker +5 dreifachen ZfP* Wert des Bannbaladin.
SSS gespielt +10
Mittelreich Adel +5
Den Zauber IMPERAVI, RESPONDAMI
Mittelreich Hochadel +10 und verwandten Zaubern, Ritualen und
Liturgien hat ein NSC gewöhnlich nichts
Fraktion Druiden vom Herzwald entgegenzusetzen, so dass er alle
Held ist Druide /Hexe +5 Informationen preis geben wird.
Held ist Elf +3
Held ist Ork, Goblin, Echse -7
Weißmagier -5
Graumagier +0
Schwarzmagier -5
Feenfreund +3
Tierbegleiter +2
Gildenmagier -8

76
Abenteuermodule
Voraussetzungen: Rep. 5,
(1) Stumpfzahns Ende Holzbearbeitung 7+
Auftraggeber: Alora Balthan
Anghar Mellik
Lohn: 5 AP, 3S/Tag
Reputation: 0,5/Tag
Fraktion: Helmark

Der Sturm an starke Verwüstungen an der


Palisade verursacht. Sachkundige Helden
können den Handwerkern gern zur Hand
Voraussetzungen: Rep. 10 gehen (Geeignet, wenn andere
Auftraggeber: Alora Balthan Gruppenmitglieder verwundet sind und
Lohn: 25 AP, 10 D dies den weiteren Verlauf des Abenteuers
Reputation: 3 verzögert).
Fraktion: Helmark
Stumpfzahn ist ein Bergoger, der im Süden (3) Das Holzfällerlager
Helmarks die Gehöfte unsicher macht. Die Voraussetzungen: Rep. 5,
Spieler sollen in die Ruine des alten Auftraggeber: Alora Balthan
Gehöftes der Familie Morgentaler Anghar Mellik
eindringen und den Oger vertreiben. Lohn: 60AP, 15 D
Hierzu gibt es sehr viele Möglichkeiten: Reputation: 3
Kampf, Zauberei, Verwirrung, ja sogar ein Fraktion: Helmark
überzeugendes Gespräch mit oder ohne
Lügen über das reichhaltige Der Nachschub an Palisaden und anderem
Nahrungsangebot im Hornwald südlich. Baumaterial wird immer wieder durch
einige räuberische Goblins behindert.
Werte Stumpfzahns Alora oder Anghar beauftragen die Spieler
INI: 12+W6 PA: 7 WS: 13 mit einer Eskorte der Holzfäller für einen
RS: 2 LeP: 50 MR: 1 Tag zum Hornwald (der Herzwald ist zu
AeP: - GS: 10 gefährlich und steht unter Schutz der
AuP: 45 GW: 9 Druiden). Hierbei kommt es zum Angriff
Fausthieb DK: HN AT: 12 einer Goblinbande (5 Goblins), eines
TP: 2W6+5 Waldschrates und einem hungrigen
Keule DK: N AT: 13 Griswolfrudel (7 Tiere).
TP: 3W6+4
Werte der Goblins
Kampffertigkeiten: INI: 8+W6 PA: 8 WS: 4
Wuchtschag, Niederwerfen, RS: 2 LeP: 22 MR: 1
Befreiungschlag, Natürlicher Rüstschutz AeP: - GS: 8
Übler Geruch AuP: 30 GW: 4
Besonderheiten: Speer DK: H AT: 10
Großer Gegner TP: 1W6+2
Beute Knüppel DK: N AT: 10
5S TP: 1W6+1

(2) Der Palisadenbau Kampffertigkeiten:

77
keine Reputation: 3
Besonderheiten: Fraktion: Helmark
Der Goblinanführer Gorak hat AT+2,
PA+1 und RS3 und führt einen Säbel Die SCs werden gebeten, den nahen
(1W+3). Der er sehr golgierig aber auch Boronanger im Hornwald zu besuchen und
feige ist (Goldgier 10, MU 8) kann er statt dort nach dem Rechten zu sehen. Hier
eines Kampfes auch bestochen oder können die Spieler auf den (dementen)
eingeschüchtert werden. Borongeweihten Horrel sowie einen
Beute hungrigen Ghul treffen, der vor allem
5H nachts die Gräber heimsucht.

Werte des Waldschrates Werte des Ghuls


INI: 10+W6 PA: 6 WS: 14 INI: 8+W6 PA: 9 WS: -
RS: 6 LeP: 50 MR: 1 RS: 6 LeP: 35 MR: 15
AeP: - GS: 8 AeP: - GS: 7
AuP: 55 GW: 6 AuP: 60 GW: 6
Hieb DK: H AT: 12 Klauen DK: H AT: 11
TP: 2W6+3 TP: 1W6+2
Steinwurf DK: FK AT: 8 Biss DK: HN AT: 11
TP: 3W6+6 TP: 1W6+4*

Kampffertigkeiten: Kampffertigkeiten:
Wuchtschlag, Niederwerfen, Gezielter Angriff (Biss)
Besonderheiten: Besonderheiten:
Gute Tarnung im Wald (TaW Sich MU+3 nötig, um ihm entgegenzutreten
Verstecken 14) Pro 5SP, die der Ghul zufügt besteht eine
Beute Chance von 5% (1 auf W20), dass er eine
keine Krankheit überträgt (Zoo Botanika S. 102)
Bei einem Gezielten Biss, übeträgt der
Werte der Wölfe Ghul sein Gift in den Körper des Opfers
INI: 9+W6 PA: 7 WS: 6 (Details siehe Zoobotanika S. 102)
RS: 6 LeP: 23 MR: 1 Beute
AeP: - GS: 12 keine
AuP: 100 GW: 5
Biss DK: HN AT: 10 (5) Zurück zum Singenden
TP: 1W6+3
Schwert
Voraussetzungen: SSS gespielt
Auftraggeber: Ilmareon
Lohn: 20AP, 10 D
Kampffertigkeiten:
Reputation: 3
Wuchtschlag, Niederwerfen,
Fraktion: Helmark
Besonderheiten:
Gute Tarnung im Wald (TaW Sich
Unterrichten die Spieler Ilmareon über die
Verstecken 14)
Geschehnisse in der Schenke zum,
Beute
Singenden Schwert, wird er sie bitten
keine
zusammen mit seiner Priesterin Kaskeia
dorthin zurück zu reisen und heiliges Öl an
(4) Ehret die Toten die Siegeltüre im Keller aufzubringen.
Voraussetzungen: Rep. 5, Was die Spieler in der nun verlassenen
Auftraggeber: Ilmareon Schenke erwartet sei Ihnen überlassen.
Lohn: 20AP, 5 D Nebains Geist werden sie hier nicht mehr

78
finden. Allerdings kann es sein, dass sie die Konsultation der Druiden im Herzwald
nachts den Totenschatten wahrnehmen, der (hierzu siehe „Im Herzwald“).
nun durch das Land zieht. Kaskeia wird in Haben die Spieler die Katze Graufell aus
Ilmareons Namen die Siegeltüre und die der Schenke des Singenden Schwertes
Gräber der verstorbenen Gefährten erneut geholt, kann dies Harias
segnen. Gesundheitszustand erheblich bessern
In der Schenke können sie auch Harias (Proben um 5 erleichtert).
Katze Graufell wiedertreffen. Fangen sie Ist Haria geheilt, wird sie immer noch sehr
die Katze ein, kann dies für die nächste distanziert von der Welt sein und wird stets
Nebenqueste von großem Vorteil sein. lustlos und depressiv bleiben. Eine
Möglichkeit für ihre weitere Genesung und
(6) Gebrochener Geist Lebensaufgabe mag NQ 9 sein.
Voraussetzungen: Rep. 10
Auftraggeber: Ilmareon (7) Hochzeitsrecht
Theokelt Frankan Voraussetzungen: Rep. 15
Nolan Urbrander Auftraggeber: Gerdalon Harrik
Lohn: 40 AP Lohn: 45 AP, 5 D
Reputation: 3 Reputation: 3
Fraktion: Helmark Fraktion: Helmark

Haria Urbrander, Nolans Tochter ist nach Gerdalon Harriks (der Bäcker) Tochter Isia
der Nacht des Schreckens geistig verwirrt wünscht Jaspar, den Sohn des Kardan
und von unglaublichen Ängsten und Urbander zu ehelichen. Leider sind die
Alpträumen geplagt. Die Priester des Harriks Anhänger der Praioskirche und die
Dorfes sowie ihr Vater Nolan sehnen sich Urbander gehören dem Sumukult an. Eine
nach Heilung und Stabilisierung ihrer Zustimmung Theokelts und Ilmareons ist
Krankheit. notwendig, aber gewiss nicht leicht zu
erwirken…

(8) Eine Lüge fürs Leben


Voraussetzungen: Rep. 15
Auftraggeber: Ilmareon
Lohn: 30 AP, 10 D
Reputation: 3
Fraktion: Helmark

Seit der letzten Hinrichtung vor 45 Jahren,


wird immer wieder ein Geist an der
Henkerseiche gesehen, der dem Dieb Sorin
gehört. Ilmareons Bannversuche
scheiterten bisher. Daher wird er die
Spieler bitten, sich der Sache anzunehmen.
Sorin ist eine gefesselte Seele, der 45 Jahre
Hierfür stehen den Spielern viele lang nach Erlösung trachtet. Nehmen die
Möglichkeiten offen, unter anderem die Spieler Kontakt zu ihm auf, können sie
direkte Anwendung des Zaubers ÄNGSTE erfahren, dass er seiner Verlobten einen
LINDERN (10 ZfP), ERINNERUNG Ring schenken wollte. Sein Rivale Pergan
VERLASSE DICH (10 ZfP), Ividan (einer der Bauern) hat diesen Ring
Seelenheilkunde+10, Liturgien oder auch noch, bezichtigte ihn damals des
Diebstahls und brachte den Mann so an

79
den Galgen. Danach ehelichte er Sorins Tochter sowie Ilmareon davon überzeugen,
Geliebte Ithara. die Henkerseiche nicht mehr zu nutzen und
Der Geist wird erlöst, wenn die Spieler das zum anderen das Herz der Globule erneut
Verbrechen aufklären und der alten Ithara mit Leben füllen. Hierzu müssen sie eine
den Ring übergeben. Wird Pergan überdies neue Hüterin oder einen neuen Hüter
noch bestraft, wird der Geist ihnen das finden, dessen Lebenskraft mit der Globule
Geheimnis des Henkersbaums verraten verschmilzt. Dies könnten z.B. Haria und
(siehe (9)). Graufell sein, aber auch die nun
gebrochene Ithara Ividan.(75 AP). Folgen
die Spieler dieser Variante, wird der tote
Baum in der nächsten Zeit wieder
anfangen zu leben und Triebe zu
entwickeln.

(10) Sternenfall
Voraussetzungen: Rep 10
Auftraggeber: Kardan Urbrander
Lohn: 25 D, 60 AP
Reputation: 2
Fraktion: Helmark

Kardan soll für den Baron eine spezielle


Waffe schmieden, benötigt hierzu aber ein
hervorragendes Metall. Da die Zwerge in
(9) Totenbaum Bagnador zu weit weg sind und vor einigen
Wochen ein Stern vom Himmel in den
Voraussetzungen: NQ8 erfüllt oder Hornwald fiel, wünscht er, dass die Spieler
Baum mit ANALYS den gefallenen Stern zu ihm bringen.
oder OCULUS Die Reise in den Hornwald wird
(ZfP* 7) untersucht verkompliziert durch zwei Waldschrate,
Auftraggeber: keiner einige Wölfe sowie eine fünfköpfige
Lohn: var. halbverhungerte Diebesbande, die in den
Reputation: - letzten Tagen von Nebain mehrfach
heimgesucht wurden.
Die alte Henkerseiche ist in Wahrheit ein Der Krater des Meteors wird von einigen
Tor in die Feenwelt. Die mit dem Baum Mindergeistern (verteilen Stromschläge im
verbundene Globule ist völlig verwüstet Wert von 1W6+1+metallische RS in SP)
und leer. Keine Feen bis auf die Si„anna bewohnt, die eine Annäherung gefährlich
Glydra bevölkern sie mehr. Glydra kann machen. Letztlich kann jedoch die
die Spieler beauftragen, das Herz der Bergung von 1,2 Stein Meteoreisen
Globule wieder zum Schlagen zu bringen, gelingen.
in dem sie die Wurzeln der Henkerseiche Aus diesem wird Kardan in den nächsten
zerschlagen. Tun die Spieler dies, wird die Wochen ein Schwert für den Baron
Globule zerstört, aber letztlich auch mit schmieden. Dieses wird im Folgeabenteuer
ihrer letzten Bewohnerin erlöst (15 AP). noch eine Rolle spielen.
Die Henkerseiche allerdings zu fällen, ist
bei den Dorfbewohnern wenig beliebt. (11) Ratten, Sie kommen!
Alternativ können die Spieler der
Feenglobule wieder Leben einhauchen, in Voraussetzungen: keine
dem Sie erstens den Bürgermeister, seine Auftraggeber: Theokelt Frankan

80
Alora Balthan
Lohn: 1S pro Ratte Werte der Maraskantarantel (6 jährig)
Reputation: 1 pro 10 Ratten INI: 6+W6 PA: 7 WS: 10
Fraktion: Helmark RS: 6 LeP: 38 MR: 12
AeP: - GS: 3
In den letzten Monaten haben die AuP: 40 GW: 9
Dorfbewohner immer wieder mit Stachel DK: N AT: 9
(Wolfs)ratten zu tun, so dass Theokelt und TP: 1W6+3*
Alora pro Ratte 1 S und pro Wolfsratte 5 S
Kopfgeld bezahlen. Die Tiere finden sich Kampffertigkeiten:
vor allem in den Bauershöfen, aber auch Gezielter Angriff (SP statt TP)
den Vorratskellern verschiedener Häuser.
Besonderheiten:
Werte der Wolfsratten *Gift Stufe 3
INI: 9+2W6 PA: 0 WS: 2 1W6 SP pro KR für 3 KR
RS: 0 LeP: 6 MR: 0
AeP: - GS: 4 Beute
AuP: 20 GW: 1 Gift (1D pro Dosis)
Biss DK: H AT: 5
TP: 1W6-2 (13) Niemand
Kampffertigkeiten:
Sehr kleiner Gegner (AT +4 PA +7) Voraussetzungen: -
Gezielter Angriff (SP statt TP bei einer Auftraggeber: -
glücklichen Attacke) Lohn: 25 AP
Besonderheiten: Reputation: 2
Wer mehr als 5 LeP durch Rattenbisse Fraktion: Helmark
verliert, hat ein Risiko von 5% (1 auf W20)
sich mit einer der folgenden Erkrankungen In Helmark streunt häufig der Hund
zu infizieren (W20): 1-5 Lutanas, 6-8 „Niemand“ herum. Aufgrund seiner
Sumpffieber, 9-11 Schlachtfeldfieber, 12- Namenlosigkeit gilt das Tier als
15 Rascher Wahn, 16-17 Zorganpocken, „Prügelknabe“ für alles. Kinder bewerfen
18-19 Tollwut, 20 Jahresfieber ihn mit Steinen, faulem Obst und Abfällen,
Beute die Alten herrschen ihn an oder prügeln ihn
Fell (billig), Fleisch (zähe 1/5 Ration) mit dem Stock. Dennoch ist der Hund nicht
zu vertreiben, lässt sich aber auch nicht
(12) Pilzsüppchen berühren oder einfangen. Ein tierlieber
Charakter (Tierkunde 7+, CH 12+ oder
Voraussetzungen: Rep 10 SANFTMUT mit ZfP* 7) mag sich seiner
Auftraggeber: Theokelt Frankan annehmen, doch benötigt Niemand
Salia dringend einen passenden Namen. Hat er
Lohn: 5 D, 15 AP ihn bekommen, wird der Hund (eine
Reputation: 2 gefesselte Seele) für immer verschwinden,
Fraktion: Helmark den betreffenden Spieler aber vorher zu
einem Versteck hinter einer der Hütten
Sowohl Theokelt als auch Salia benötigen führen. Hier warten immerhin 5D auf den
immer wieder einmal Kräuter und Finder.
Wurzeln. Für eine bestimmte Mixtur
benötigen sie einige eitrige Krötenschemel (14) Die Ogerkröten
aus dem Hornwald. Dieser wird den
Spielercharakteren natürlich von einer Voraussetzungen: keine
Maraskantarantel geneidet. Auftraggeber: Gareon

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Lohn: 2x Heiltrank C
Reputation: 2 (15) Antalors Tod
Fraktion: Herzwaldruiden Voraussetzungen: 14 erfüllt
Auftraggeber: Gareon
Im östlichen Herzwald wurde das Lohn: 1xZaubertrank D
Gleichgewicht der Natur in letzter Zeit Reputation: 3
empfindlich gestört. Eine große Ogerkröte Fraktion: Herzwaldruiden
hat ihre Brutstätte verlassen und greift
immer wieder friedliche Waldbewohner Gareon vermisst seit einiger Zeit das
an. Gareon wünscht, dass die Spieler die Einhorn Antalor, ein Sprößling des
verdorbene Kröte töten und ihm die Zunge legendären Ortulan. Er bittet die
bringen. Charaktere ein Waldgebiet nach dem
Einhorn abzusuchen.
Die Ogerkröte ist sehr groß und ein Antalor ist ein Opfer des Totenschattens
ernstzunehmender Gegner. Die Spieler Nebain geworden und speist einen großen
finden sie auf einer sumpfigen Lichtung. Teil seiner Lebenskraft.

Werte der Ogerkröte


INI: 5+W6 PA: 8 WS: 8
(16) Schwarzherz
Voraussetzungen: keine
RS: 2 LeP: 45 MR: 10
Auftraggeber: Gareon, Malgor
AeP: - GS: 2/12*
Lohn: 5x Wirselkraut
AuP: 55 GW: 8
Reputation: 3
Biss DK: N AT: 9
Fraktion: Herzwaldruiden
TP: 1W6+2
Giftangriff DK: FK AT: 12
Der verdorbene Wolf Schwarzherz macht
TP: 2W6
mit seinem Rudel einen Teil des
Zunge DK: N AT: 16
Herzwaldes unsicher. Gareon wünscht das
TP: Spez.
Ableben der Bestie. (Werte siehe oben,
Schwarzherz hat +10 LeP und AT/PA +3
Kampffertigkeiten:
sowie eine MR +3).
Ausweichen II

Besonderheiten: (17) Federn lassen


Die Kröte kann entweder zubeißen (relativ Voraussetzungen: keine
harmlos), ihr Hautgift versprühen (2W6 Auftraggeber: Gareon, Malgor
TP, pro 5 TP werden organische, pro 10 Lohn: 7x Kairan
TP metallische Rüstungen zersetzt, d.h. der Reputation: 3
RS um 1 reduziert) oder mit ihrer klebrigen Fraktion: Herzwaldruiden
Zunge ein Opfer attackieren. Ist dieses
getroffen kann es keine Handlungen mehr Harpienfedern sind wichtiges Material für
durchführen, außer sich zu befreien (KK Gareon. Er beauftragt die SCs in einem
+´4). Nach 1W6 KR wird die Kröte ihr bestimmten Gebiet die Nester der Harpyien
Opfer verschlingen (1W20 TP pro KR ausfindig zu machen und ihm 10 Federn zu
durch die Magensäure). Eine Alternative bringen. Ein Auftrag der sowohl
zum Entwinden ist der Angriff auf die kriegerisch als auch listenreich zu bestehen
Zunge der Kröte (10 LeP, RS3). ist. Die Werte der Harpyien finden sie in
der ZBA S.108.
* watschelnd/ springend
(18) Pfauenpfade
Beute Voraussetzungen: keine
keine Auftraggeber: Peleor

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Sternenschütze SCs in einer alten Zwergenmine am Rande
Lohn: 1 magischer Pfeil eines Tals entdecken, zu dem sie die
(TP +3) Si‟anna Whisper führen kann. In dieser
Reputation: 2 Mine haust allerdings auch ein feister
Fraktion: Mirantha Tatzelwurm.

Peleor nutzt sehr häufig magische Pfeile, (21) Arionil II


vor allem um Orkanführer auszuschalten. Voraussetzungen: 20 erfüllt
Dazu benötigt er die Federn von Auftraggeber: Baldorec
Herzwaldpfauen, die nur auf einer sehr Zauberklinge
schwer zu erreichenden Lichtung Lohn: 1 Elfenring (20D)
auffindbar sind. Reputation: 3
Nur ein Meister der Orientierung kann Fraktion: Mirantha
diese finden (3x Orientieren-Probe +10).
Die zweite Komponente der Waffe soll ein
(19) Der südliche Schildbaum Edelstein sein. Am günstigsten wäre der
Voraussetzungen: Rep 5 Amethyst aus Uridiels Armreif. Nur
Auftraggeber: Urdiriel Rosentanz müsste man die alte Elfe überreden, den
Lohn: 1 Heiltrank C Reif abzugeben…
Reputation: 3
Fraktion: Mirantha (22) Arionil III
Voraussetzungen: 21 erfüllt
Die SCs werden gebeten zusammen mit Auftraggeber: Baldorec
zwei Kundschaftern nach dem südlichen Zauberklinge
Herzbaum, einen der magischen „Schilde“ Lohn: 3 Pfeile mit
des Dorfes zu sehen. Als die Spieler dort Enduriumsplittern
auftauchen entdecken sie zwei Oger, die Reputation: 5
dem wunderbaren goldenen Baum starke Fraktion: Mirantha
Beschädigungen zugefügt haben. Die Oger
sollten vertrieben oder ausgeschaltet Als letzte Komponente benötigt Baldorec
werden. Ihre Werte entsprechen denen eine Spur Schattenstahl (Endurium). Er
Stumpfzahns. weiß, dass Gareon etwas davon besitzt. Die
SCs müssen den alten Druiden nur dazu
(20) Arionil I bringen, ihnen den Schattenstahl zu
Voraussetzungen: - übergeben. Der Druide wird dies nur tun,
Auftraggeber: Baldorec wenn sie alle seine Aufträge erfüllt und
Zauberklinge zudem gute Argumente parat haben (oder
Lohn: 1 Elfendolch (BF 0) Überredenprobe +7).
Reputation: 3
Fraktion: Mirantha Nach Erfüllung des Auftrages übergibt
ihnen Baldorec 3 enduriumhaltige
Baldorec ist einer der letzten Schmiede des Pfeilspitzen, die sich ehrvorragend
Auelfenvolkes. Seine Künste setzt er verzaubern lassen (es aber noch nicht
meistens nur zu Reparatur der Waffen und sind). Danach wird sich der Schmied an
Rüstungen aus alter Zeit ein. Manchmal die Fertigung Arionils machen, welches
jedoch, sucht er Komponenten um das jedoch in diesem Abenteuerband nicht
Elfenschwert Arionil zu reparieren. Hierzu vollendet wird.
benötigt der Elf allerdings noch einige
Komponenten. (22) Ziantha Schwanensang
Die erste Komponente ist etwas Voraussetzungen: Rep 5
Mondsilber (0,2 Stein). Dies können die Auftraggeber: Ocaldaron
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Lohn: 2 Zaubertränke (B) Auftraggeber: Astaloren
Reputation: 5 Lohn: -
Fraktion: Mirantha Reputation: 2
Fraktion: Mirantha
Ocaldaron vermisst die Kundschafterin
Ziantha Schwanensang. Auf der Suche Astaloren bittet die SCs einen Abend von
nach ihr stellen sie fest, dass sie von dem ihren Völkern zu erzählen und zu
Nachtalp getötet wurde. Nachdem die SCs berichten, um so die kulturelle Kluft
sie ihren Körper in das Dorf zwischen Elfen und Menschen vielleicht
zurückbringen, können sie Zeuge einer etwas minimieren zu können. Bei dieser
elfischen Trauerzeremonie werden (Siehe liberalen Aufgabe können die Spieler
Regionalband „Aus Licht und Traum“). einfach nur erzählen, oder die SCs Lieder,
Gedichte oder Sagen und Legenden ihres
(23) Der schwarze Pfeil Volkes vortragen lassen.
Voraussetzungen: Rep 10
Auftraggeber: Uridiel
Lohn: 1 Kraftelixier (E)
Reputation: 5
Fraktion: Mirantha

Tashfar Bluttrinker ist ein gefürchteter


Orkanführer und Schamane der Rolochai.
In seinem Besitz befinden sich zwei
Schwarze Pfeile, die er vermutlich gegen
die Bewohner Miranthas einsetzen wird.
Die SCs sollen diese zwei schwarzen
Pfeile stehlen und zerstören. Hierzu
müssen sie in eine alte Turmruine am
Rande des Herzwaldes eindringen, den
Schamanen und seine zwei Oger töten und
die Pfeile mitnehmen. Alternativ können
sie ihm die Pfeile auch anderweitig stehlen.

(24) Orks vor Mirantha


Voraussetzungen: -
Auftraggeber: -
Lohn: -
Reputation: 5
Fraktion: Mirantha

Das Dorf Mirantha wurde trotz der


Schildbäume von einer Orkpatrouillie
gefunden. Nun gilt es die 1W6+2 Orks
undschädlich zu machen, so dass sie nicht
davon berichten können. Ein Auftrag für
Attentäter und Waldläufer…
Dieser Auftrag ist mehrfach und in
verschiedenen Varianten durchführbar.

(25) Völkerverständigung
Voraussetzungen: Rep 5
84
Zeitleiste
? Die Ophideer herrschen sie. Die erste Nacht des
unter den Echsenherren über Schreckens im Singenden
die Graumark Schwert
4600 v.BF Beginn des Baus der 1025 BF Martellus entdeckt die
Elfenstädte nach Pyr Dakors Halbaranfragmente
Offenbarung 1027 BF Tod Zeleran Harbingers.
4100 v.BF Krieg der Hochelfen gegen Nolan Urbrander erbt die
die Ophideer. Schenke zum Singenden
4000 v.BF Errichtung Minasthirs Schwert.
2950 v.BF Gründung Bagnadors 1028 BF Der Grautannzyklus
2410 v.BF Zerstörung Minasthirs, Frühjahr Die Schenke zum Singenden
Mirantah wird Zufluchtsort Schwert. Nebain wird
345 BF Gründung Grautanns durch befreit und wandelt als
die Priesterkaiser. Nachtalp durch die Mark.
407 BF Udwin v. Grautann wird Frühsommer Der Schlangenberg
Lichthüter der Graumark Tod Argelias
410 BF Zerschlagen des Zirkels um Sommer Gassenschatten
Nebain
410 BF Nebain wird im Urbrander
Turm gefoltert und
eingemauert
411 BF Udwin v. Grautann lässt
seine Handlanger verfolgen
und töten. Argelia zieht sich
zum Schlangenberg zurück
414 BF Argelia terrorisiert die
Graumark
415 BF Tod Udwins durch die
gefallene Argelia
434 BF Eine Inquisitionsstraf-
kommando bannt Argelia in
den Schlangenberg, kommt
dabei aber um.
Halbaran verfasst die
Halbaranfragmente
465 BF Rohal der Weise beendet die
Zeit der Priesterkaiser
781 BF Turia von Grautann
erschlägt den Basilisken des
Schlangenberges und wird
Erste Baronin des Mark
880 BF Drei Orkstämme fassen Fuß
im Herzwald. Seitdem Krieg
der Elfen und Orks
990 BF Zeleran Harbinger bezieht
den Urbrander Turm
992 BF Zeleran entdeckt die
Siegelkammer und öffnet
85
86
87
Die Herzwaldgrotten
1cm = 5 Meter

88
1cm = 2,5 Schritt

Der entweihte Tempel

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