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Inhaltsverzeichnis Vorwort…………………………… 4 Östliche Grotten…………………… 43 Südliche

Inhaltsverzeichnis

Vorwort……………………………4

Östliche Grotten…………………… 43 Südliche Grotte……………………. 44 Südwestliche Grotte……………… 45

Dem Meister zum Geleit………

5

Nordwestliche Grotte……………… 45

Das Abenteuer……………………

5

Rückkehr nach Mirantha…………

46

Der Grautannzyklus………………. 6

 

„Inofficialien“……………………

6

Die Festung des Wahnsinns……

47

Officialien….…….………………

7

Hintergrund………………………. 47

Hintergrund……………………

7

Zugangsbereich…………………… 48 Die Spiegelhallen…………………. 50

 

Erkenntnis…………………………. 57

Die Graumark…………………

8

Der entweihte Tempel……………

57

Ein neuer Morgen………….……

9

Argelias Zorn……………………. 58

Abreise vom Urbrander Turm……. 10

Das Finale…………………………. 58

Der Bote…………………………… 10

Blick auf den Schatten……………. 60

12

Vor dem Dorf………………………12

Der Torwächter……………………. 13 Das Dorf Helmark………………….14 Reputation…………………………. 17

Gerüchte in Helmark

……………17

Helmark………….………………

Abenteuermodule…………………. 19

Im Kupferschlüssel………………. 20 Beschreibung der Örtlichkeiten…… 21 Helmarker Hexensuppe…………….21

Nolans Bericht……………………

22

Die Anwerbung…………………….23

Der Herzwald……….……………. 24 Gareons Warnung.………………… 25

Mögliche Begegnungen…………

26

Der Totenschatten…………………. 29

Verirrt………………………………30

Orks!

30

Mirantha ……….………………… 33

Ankunft in Mirantha…

34

………… Beschreibung des Dorfes…………

34

Informationen in Mirantha…………36

Geschichte des Schlangenberges

38

Die Herzwaldgrotten………

……40

Unter Beobachtung………………

40

Der Eingang………………………

41

Nordöstliche Grotten……………… 41

Die Zentralgrotte…………………

42

Der Mühen Lohn………………….60

51

Ausblick …………………………

ANHANG

Dramatis Personae………………. 62 Artefakte…………………………. 73

Reputation………………………

76

Abenteuermodule…… …………

77

Zeitleiste…………………………

85

Kartenmaterial……………………86

„Das Schwarze Auge“ ist eingetragenes Warenzeichen der Ulisses Medien & Spiel Distribution GmbH www.ulisses-spiele.de

Copyright © 2010 by Significant GbR für die Marke “DAS SCHWARZE AUGE“ in Wort und Bild, by Alpers, Fuchs, Kramer, Neigel für die Inhalte

Dieses Dokument enthält inoffizielle Informationen zum Rollenspiel „Das Schwarze Auge“ und der Welt „Aventurien“. Diese Informationen können im Widerspruch zu offiziell publizierten Texten stehen. Es handelt sich hierbei weder um ein offizielles Produkt der Ulisses Spiele GmbH, noch soll es den Erwerb entsprechender Produkte überflüssig machen. Dieses Dokument stellt lediglich eine inoffizielle Hilfe dar und dient keinerlei kommerziellen Zwecken.

Bei Fragen und Anmerkungen wenden Sie sich bitte an Dr. med. Stefan Bushuven Zum alten Obstgarten 1 78315 Radolfzell S.Bushuven@gmx.de

Das Schwarze Auge Der Schlangenberg Teil 2 des Grautann Zyklus Ein Gruppenabenteuer für 3-5 Helden

Das Schwarze Auge

Der Schlangenberg

Teil 2 des Grautann Zyklus

Ein Gruppenabenteuer für 3-5 Helden der Stufen 2-4 und einen Spielleiter

von Stefan Bushuven (2010)

Stufen 2-4 und einen Spielleiter von Stefan Bushuven (2010) Stichworte zum Abenteuer: Auf der Suche nach

Stichworte zum Abenteuer:

Auf der Suche nach einem verlorenen Artefakt der Hesindekirche, eine Festung des Wahnsinns und eine tragische Liebe aus alter Zeit.

Vorwort

Liebe Freunde des Schwarzen Auges. Vor gut zwei Jahren habe ich mit der Ausarbeitung der „Schenke zum Singenden Schwert“ begonnen. Dieses Jahr habe ich es online gestellt und war sehr positiv überrascht über die Vielzahl an Rückmeldungen. Unter anderem gab es auch viele, die unbedingt wissen wollen, wie es weiter gehen könnte. Das Ergebnis liegt Ihnen hiermit vor.

Wurde im ersten Teil des Zyklus vor allem auf ein regional sehr beschränktes

Ort:

Albernia, Garetien, Weiden, Almada, Greifenfurt oder Kosch. Im Spiel wird die nächste größere Stadt „Grautann“ sein.

Zeit:

Beliebige Zeit nach 1028 BF, am besten im Herbst oder Frühling. Konzeptionell ist Der Schlangenberg“ nach den Ereignissen in der „Die Schenke zum Singenden Schwert“ angelegt, kann aber auch als einzelnes Abenteuer gespielt werden.

Helden:

Junge Heldengruppe, die sich nicht zwingend kennen muss, als Einsteigerabenteuer geeignet. Ein Magier sowie ein wildniskundiger und ein (halb)-elfischer Charakter sind von Vorteil.

Erfahrung:

Einsteiger

Komplexität:

Spieler: mittel (Kampf, Rätsel) Meister: mittel (Darstellung und Lenkung mehrerer NPCs, viele Nebenquesten)

Regelwerk:

DSA 4.1 Edition

Horrorsetting fokussiert, bringt „Der Schlangenberg“ deutlich mehr Freiraum, das Entdecken und Erkunden aber auch das „obligatorische“ Dungeon und eine Vielzahl an Mini-Abenteuerideen mit sich.

Optional habe ich ein Reputations- punktesystem eingefügt, um das Ansehen der Charaktere im Dorf und unter seiner Bevölkerung widerzuspiegeln: Manche Auftraggeber benötigen halt „Referenzen“ oder Vertrauen.

Egal ob Sie diese Regeln nutzen, das Abenteuer abwandeln oder nicht, oder sogar nur Teile

Egal ob Sie diese Regeln nutzen, das Abenteuer abwandeln oder nicht, oder sogar nur Teile des Plots nutzen wollen, Hauptsache ist, dass es Ihnen und Ihren Spielern Spaß macht. In unserer Testrunde hatten wir eine Menge davon und ich hoffe, dass es auch Ihnen gefällt. Natürlich bin ich auch dieses Mal für wertvolle konstruktive Kritik zu haben:

Kontakt findet man zu mir über den weltweiten Datenlimbus:

Zu guter Letzt möchte ich noch kurz einigen Personen Danke sagen, ohne die das Abenteuer nie entstanden wäre:

André Moriße, Falk Glade, Arne Sadowski und Sylvia Huvendiek sei gedankt für das

Dem Meister zum Geleit

Das Abenteuer

Das Abenteuer beginnt entweder am Urbrander Turm oder einige Tage nach den Ereignissen in der Schenke zum Singenden Schwert in dem kleinen Dorf „Helmark“ (Ein neuer Morgen). Die Gefährten der Charaktere haben bis auf Andrasch Drachenzahn das Dorf bereits verlassen. Am Abend bevor die SCs erneut aufbrechen wollen, werden sie von dem Hesindepriester Martellus Jarelon angesprochen und mit dem Auftrag, das Ophidarium“ mit ihm zu suchen konfrontiert (Im Kupferschlüssel). Da Martellus eventuell noch einige Tage für seine Nachforschungen benötigt, kann sich die Abreise auch noch etwas verzögern, so dass die Spieler bei Bedarf noch Nebenaufgaben nachgehen können.

Alternativ kann Martellus ihnen den lukrativen Auftrag in Aussicht stellen, wenn sie sich durch die Erledigung

schöne Testspiel auf unserer Rollenspielfahrt (ich trauere immer noch um den Herzwald, welcher nachts von euch erbarmungslos abgesägt wurde) sowie wertvolle Kritik und Vorschläge, Steffi Bushuven für Kritik und Lektorat. Zudem Dank an Sylvia für die Hexensuppe. Desweiteren sei vielen Usern des Tanelorn und DSA4-Forums gedankt sowie Michael Berens vom „Orkenspalter“.

So, und nun auf ins Abenteuer! Hesinde mit euch!

Radolfzell im Herbst 2010 Stefan Bushuven

bestimmter Nebenaufgaben als zuverlässig erweisen haben.

bestimmter Nebenaufgaben als zuverlässig erweisen haben. Brechen die SCs mit Martellus und seinem Begleiter auf,

Brechen die SCs mit Martellus und seinem Begleiter auf, gelangen sie alsbald in den verwunschenen „Herzwald“, dessen Irrwege sie schnell die Orientierung verlieren lässt. Auch stört sie mehrfach der Geist eines Nachtalps (Nebain, der finstere Magier aus dem Singenden Schwert), der auf der Suche nach Lebenskraft für seine

Wiedergeburt ist. Als sie einer Gruppe Elfen von der Sippe der Kelchhüter aus Mirantha gegen

Wiedergeburt ist. Als sie einer Gruppe Elfen von der Sippe der Kelchhüter aus Mirantha gegen Orks helfen, bringen die Elfen sie dafür in ihr Dorf, lüften das Geheimnis um den verwunschenen Wald und konfrontieren Martellus und die Charaktere damit, dass sie zuerst die Herzwaldgrotten aussuchen sollten, bevor sie die alte Tempelanlage aufsuchen. Das Kapitel „Die Herzwaldgrotten“ ist damit optional. In diesem können sie aber wertvolle Ausrüstungsgegenstände finden, sowie mehr über den Hintergrund über die Chimäre Argelia herausfinden. Nach kurzer Rückkehr in das Elfendorf werden die Charaktere schließlich von den Elfen und den ihnen verbündeten Si‟anna zur „Feste des Wahnsinns“ geleitet, einer alten Tempelanlage aus echsischer Zeit, gebaut und bewohnt von einem heute vergessenen Vasallenvolk namens Ophideer. Hier treffen die Charaktere auf ein nun dem Amazeroth unheiliges Labyrinth der Argelia, aus dem es scheinbar kein Entkommen gibt. Sobald sie es doch hinter sich gelassen haben, können sie der Hüterin des Ophidariums entgegentreten und sie hoffentlich in einem furiosen Finale besiegen (Argelias Zorn).

Für den Fall, dass Sie mit Ihren Spielern den Grautannzyklus (s.u.) spielen wollen, sind in fast allen Kapitel optionale Begegnungen und Beschreibungen sowie Hinweise zu finden. Hierzu zählt unter anderem das Auftreten des als Nachtalp wiedererstandenen Nebain ui Kalair aus der Schenke zum Singenden Schwert, der während dieses Abenteuers sein Unwesen treibt, um als Mensch wiederauferstehen zu können.

Der Grautannzyklus

als Mensch wiederauferstehen zu können. Der Grautannzyklus Der Grautannzyklus ist eine Sammlung von Szenarien und

Der Grautannzyklus ist eine Sammlung von Szenarien und Abenteuern in „meiner“ eigenen kleinen Welt von Aventurien, der Graumark. Prinzipiell werden die Abenteuer des Zyklus so gestaltet, dass sie als „Stand-

alone“ auch andernorts spielbar sind. Wer jedoch als Spielleiter oder gruppe Spaß an größeren Kampagnen mit einem kleinen Metaplot (in den heutigen Zeiten ein böses Wort) hat, kann auf die Zyklusbände zurückgreifen, um neben einer Verzahnung

der Ereignisse vielleicht auch eine epische Story zu erleben.

Um die Orientierung des Spielleiters in den

Bänden als auch die hoffentlich reibungslose Spielbarkeit sowohl der Kampagne als auch der Einzelabenteuer zu gewährleisten, werden die Kampagneninformationen mit dem speziellen Logo, dem aktivierten

Ophidarium, versehen:

dem speziellen Logo, dem aktivierten Ophidarium , versehen: Aktuell bestehen drei Bände des Zyklus oder sind

Aktuell bestehen drei Bände des Zyklus oder sind in der unmittelbaren Vorbereitung:

Die Schenke zum Singenden Schwert(SSS), Der Schlangenberg“ (DSB) und Gassenschatten“ (GAS).

Die Namen der weiteren Titel stehen noch

nicht fest.

SSS ist ein Horroradventure, DSB ein Wildnis- und Entdeckerabenteuer und GAS ein Stadt- und Interaktionsabenteuer. Das „obligatorische“ Dungeon wird aber in keinem Abenteuerband fehlen.

Ob dem noch etwas folgt weiß ich nicht,

aber Ideen für die Geschichte sind

genügend vorhanden.

„Inofficialien“

Dies ist kein offizielles DSA-Abenteuer, sondern ein Hobbyprojekt. Seine Orte, Persönlichkeiten und Artefakte werden in keiner (Regional-)Spielhilfe auftauchen

und es wird sicher auch so bleiben. Da es

gerade mit Hobbyprojekten wie diesem immer wieder Kollisionen mit dem

„offiziellen“ Aventurien gibt („Das steht in

XX auf S. XY aber so da!“), versuche ich

mit der Erstellung der Graumark, diese zum umgehen, werfe damit aber gleichzeitig die Frage auf:

mit der Erstellung der Graumark, diese zum umgehen, werfe damit aber gleichzeitig die Frage auf: „Wo ist die Graumark eigentlich?“. Prinzipiell gibt es verschiedene Lokalitäten, wo sie im offiziellen (recht vollgepackten) Aventurien noch Platz hätte:

1. An der Nord-Ostseite der Koschberge

2. an der Südostseite des Finsterkamms

3. An der Ostseite der Drachensteine oder

der

Bornland

zugehörig).

4. An der Ostseite der Windhagberge

Roten

Sichel

(Dann

dem

Eine Alternative kann es für manche Spielleiter sein, den Ort des Geschehens einfach komplett offen zu lassen, andere mögen die Geschehnisse in eine bekannte Region verlagern (Namensänderungen) und dritte wiederum können sich Grautann gut in einer Globule vorstellen, welche vor langer Zeit aus dem Gefüge der Welt herausgerissen wurde und den Spielern durch den Sturm (siehe SSS) betreten wurde.

Hintergrund

In der Zeit der Priesterkaiser (335-465 BF) herrschten diese mit Macht und Gewalt über das Land. Ihr Fanatismus führte zur Verfolgung der und Auslöschung der Geweihtenschaft anderer Götterdiener und der Großzahl der magiebegabten Bevölkerung. Erst Rohal der Weise beendete 465 BF ihre Schreckens- herrschaft. Auch in der Graumark war die Präsenz der Praiosgeweihten stark, bevor auch sie vertrieben wurden.

Unter Udwin von Grautann konnte in der Graumark um 410 BF der Zirkel um den Schwarzmagier Nebain ui Kalair zerschlagen und die Mitglieder zu grausamen und tödlichen Strafen verurteilt werden. Udwin unterhielt hierbei große Unterstützung durch die Hesindegeweihte Argelia von Greifenfurt, ihrem thorwalschen Geliebten Hetmann Thyrvar

Welchen Weg Sie wählen wollen, Sei Ihnen und Ihren Spielern überlassen. Hauptsache, Sie haben Spaß an der ganzen Sache.

„Officialien“

Im Abenteuerband werden häufiger Abkürzungen und Verweise auf das Regelwerk vorkommen. Hier eine kurze Liste:

WdH

Wege der Helden

WdM

Wege der Magie

WdG

Wege der Götterdiener

AA

Aventurisches Arsenal (R1)

SRD

Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen

(R2)

ZBA

Zoo-Botanica Aventurica (R3)

WdM

Wege des Meisters (R4)

TCD

Tractatus contra daemones

LC

Liber Cantiones*

DZB

Dunkle Zeiten Box

* die im AB angegeben Seitenzahlen beziehen sich auf die 1. Edition des LC

Eldgrimmsson, der Auelfe Minathiriel Kelchhüter sowie weiteren Kämpfern und

auch Magiebegabten. Nach Festsetzen der Ketzer entledigte sich Udwin der meisten seiner unbequem gewordenen Mitstreiter mit Hilfe der Inquisition und des jungen Bannstrahlordens. Einzig Argelia bemerkte rechtzeitig sein falsches Spiel mit Hilfe eines von ihr gehüteten Artefaktes der Hesindekirche (das Ophidarium), doch war es ihr nicht mehr möglich, ihre Gefährten rechtzeitig zu warnen. Der mutige Thyrvar wurde von Handlangern Udwins unter falschem Vorwand in die Grotten des Herzwaldes gelockt und kehrte nicht mehr aus der Tiefe zurück.

Aufgrund des Verlustes ihres Geliebten schwor Argelia Rache und zog sich mit

dem Ophidarium in eine lange verlassene Tempelanlage aus uralter Zeit am Fuße des Schlangenberges zurück.

dem Ophidarium in eine lange verlassene Tempelanlage aus uralter Zeit am Fuße des Schlangenberges zurück. Da ihr Hesinde in ihrer Rache nicht beistand, rief sie den Herrn des Irrsinns um Hilfe an und tötete letztlich durch diesen Pakt Udwin in seinem eigenen Kloster nahe Grautann. Der Herr der Rache forderte hierfür jedoch den fürchterlichen Preis, der Argelia in die schlangenköpfige Medusa verwandelte, die nun in ihrem gleißenden Zorn die Priesterschaft des Praios in der Graumark dezimierte. Nach einiger Zeit entdeckte ein Inquisitionskommando, dem es mit Minathiriels und PraiosHilfe gelang, den verwunschenen Herzwald zu durchqueren, die alte Tempelanlage.

Herzwald zu durchqueren, die alte Tempelanlage. Unter erheblichen Verlusten gelang es den Die Graumark Die

Unter erheblichen Verlusten gelang es den

Die Graumark

Die Mark wird von dem alten Baron Pelagion Hornhagen von Burg Graustein aus regiert und verwaltet. Diese befindet sich östlich der Stadt Grautann (1380 EW), die sich in die Hänge der Grauzacken, einem Gebirgsausläufer eines passenden Gebirges, einfügt.

Priestern und Kriegern, die Medusa in der Anlage festzusetzen und einen Bannsegen zu sprechen, der Argelia hier bis heute fesselt.

In den Wirren des Untergangs der Priesterkaiser ging das Wissen um sie, die Tempelanlage und das Ophidarium verloren. Nur ein einziger Praiosgeweihter namens Halbaran hatte neben Minathiriel den Schrecken des Schlangentempels verwundet überlebt, erlag jedoch einige Wochen später Argelias Gift. Seine Aufzeichnungen gingen verloren, bis sie bruchstückhaft im Sommer 1025 BF in den Ruinen des Infirmariums einer alten Inquisitionsburg von dem Hesindepriester und Historiker Martellus Jarelon zufällig entdeckt wurden. Martellus restaurierte die Fragmente und stellte in den nächsten Jahren Nachforschungen über das von Halabran genannte Ophidarium an.

Nun versucht Martellus mit seinem Gefährten, dem Krieger Atorvan Avenhart, den Tempel aufzusuchen, das Ophidarium zu bergen und es in die Obhut der Hesindekirche zu geben.

Zu Beginn des Abenteuers befinden sich die zwei Reisenden in Helmark, wo sie auf die Abenteuergruppe treffen.

Durch Grautann fließt zudem der Graulauf, der sich südlich mit dem Mönchsbach zum Arnlauf vereint und weiter gen Süden strömt, wo er sich mit dem Grindelbach in den großen Strom im Süden ergießt.

Westlich des Arnlaufs befindet sich zwischen Schlangenberg und Grauzacken der kaum erforschte und verwunschene Herzwald
Westlich des Arnlaufs befindet sich zwischen Schlangenberg und Grauzacken der kaum erforschte und verwunschene Herzwald

Westlich des Arnlaufs befindet sich zwischen Schlangenberg und Grauzacken der kaum erforschte und verwunschene Herzwald, der Heimat der Auelfensippe der Kelchhüter, welche über die nahen Ruinen der Elfenstadt Mirasthir (einem ehemaligen Außenposten Simyalas) wachen. Der einsam aus dem Herzwald ragende Schlangenberg (bosp. „Serpentis mons“, ein alter Vulkan) beherbergt, neben zahlreichen Ruinen der verschwundenen Ophideer, in seinen Tiefen unbekannte und finstere Höhlensysteme. Diese haben

Tiefen unbekannte und finstere Höhlensysteme. Diese haben Ein neuer Morgen Zusammenfassung und Ziel der Szene: Abreise

Ein neuer Morgen

Zusammenfassung und Ziel der Szene:

Abreise vom Urbrander Turm, Aufbruch nach Helmark, Trennung der SCs und NSCs und damit versetzte Ankunft in Helmark Stimmung:

Zum einen deprimiert und schockiert, zum anderen neuen Mut fassend Musik:

Erdenstern Into the Dark Erdenstern - Into the Green Oblivion Soundtrack Dragon Age Soundtrack Gears of War 2 Soundtrack Beleuchtung:

Hell aber nicht zu hell

Stimmung der NPCs

Anschluss an die Tunnel und Bingen der in der Graumark ansässigen Zwergensippen sowie in die unerforschten „Tiefen“. Die Zwerge der Region leben vor allem in ihrer Festungsanlage Bagnador auf der Graukuppe, dem höchsten Berg der Grauzacken. Unter diesem erstreckt sich ein meilenlanges Tunnelsystem der größtenteils verlassenen Zwergenbinge Tiefhall.

Zwischen dieser und einem großen Waldgebiet im Osten erstrecken sich die Graumaker Marschen (oder auch nur „die Marschen“), ein von Ruinen durchsetztes Sumpfgebiet, an dessen Westseite die menschliche Pfahlsiedlung Estlet liegt (240 EW). Folgt man dem Knüppeldamm nach Westen, erreicht man das Zentrum der Graumark, das Dorf Helmark(320 EW).

man das Zentrum der Graumark, das Dorf Helmark (320 EW). Nolan : verzweifelt „Alles ist dahin.

Nolan:

verzweifelt „Alles ist dahin. Hoffentlich nimmt uns mein Bruder in seinem Heim auf.“ Antissa:

desillusioniert, aber auch gestärkt im Glauben „Der Abt muss hiervon erfahren!“ „Praios wird es richten!“ Andrasch:

Distanzlos, fröhlich, noch im Kampfesrausch schwelgend. Tja Nolan. Da habt Ihr so einige Leichen im Keller, was?“ „Dem haben wir ganz schön seinen knöchernen Arsch versohlt!“ Haria:

verstört, psychotisch „Ketten…überall Ketten…siehst du sie den

nicht? “ „<wildes Gebrabbel und Schreie>“ Iloren Drängelnd „Wenn das mein Vater hört.“ „Ihhh

nicht?“ „<wildes Gebrabbel und Schreie>“ Iloren Drängelnd „Wenn das mein Vater hört.“

„Ihhh

Kutschbock, Zwerg! Zurück in den Schlamm aus dem ihr kamt“

den Schlamm? Geht vom

durch

Abreise vom Urbrander Turm

Zum Vorlesen oder Nacherzählen Die Nacht des Schreckens ist vorüber. Blass steht Praios am Himmel
Zum Vorlesen oder Nacherzählen
Die Nacht des Schreckens ist vorüber.
Blass steht Praios am Himmel und spendet
euch Mut und Zuversicht. Der Wirt Nolan
schlägt noch einen letzten Nagel in die
Bretter vor der Türe der Schenke. Sein
verzweifeltes Ausatmen gefriert in der
kühlen Luft. „Lasst uns gehen“.
Als der Wagen des Bornländers über die
kleine Brücke holpert, werft ihr noch einen
letzten Blick zurück auf die Schenke, in
deren Tiefen noch dutzende Leichen liegen
mögen.

Nach der Nacht in der Schenke zum Singenden Schwert können die Spieler noch die restlichen Katakomben des

Gasthauses und der unterirdischen Anlage unter dem Urbrander Turm erkunden. Die ebenfalls überlebenden Nichtspieler- charaktere werden jedoch nach den Geschehnissen zum Aufbruch drängen. Führend hierbei sind Iloren und Antissa, die schnellstmöglich den Offiziellen (dem Baron und der Praioskirche) Nachricht über die Vorkommnisse erstatten wollen. Für die Bestattung der Toten ist wahrscheinlich zu wenig Zeit. Selbst Antissa wird hierzu nur sagen, dass es wichtiger sei, die Praios- und Boronkirche von dem Vorfall zu unterrichten.

Denken Sie daran, dass einer der Spieler (sonst Andrasch) den Schlangendolch Nebains mit sich führt. Eine Analyse wird zu diesem Zeitpunkt wahrscheinlich noch nicht möglich sein (Ansonsten siehe Anhang).

noch nicht möglich sein (Ansonsten siehe Anhang). Der Bote Zum Vorlesen oder Nacherzählen Mühsam quält
noch nicht möglich sein (Ansonsten siehe Anhang). Der Bote Zum Vorlesen oder Nacherzählen Mühsam quält

Der Bote

Zum Vorlesen oder Nacherzählen Mühsam quält sich der Karren durch den Morast, aus dem die Straße hier größtenteils besteht. Immer wieder müssen Andrasch, ihr und Nolan den Wagen anschieben, damit er nicht einsinkt. Dauernd habt ihr mit den Sturmschäden zu tun, den Rondras Zorn gestern Nacht mit

sich brachte. Es ist kalt und nass. Ihr seid müde und erschöpft. Als ihr der

sich brachte. Es ist kalt und nass. Ihr seid müde und erschöpft.

Als ihr der Straße weiter folgt, erkennt ihr am Wegesrand einen großen braunen Hügel. Erst wenig später erkennt ihr, dass es ein totes Pferd ist.

Bei dem Reiter und seinem Pferd handelt es sich um einen „Blauen Pfeil“, der auf dem Weg nach Grautann war und von dem Nachtalp Nebain als erstes Opfer getötet wurde. Nebain erstand als Nachtalp direkt nach seiner Zerstörung durch die SCs auf und floh aus dem Turm. Obgleich „normale“ Nachtalps den Ort ihres Todes nur um eine Meile verlassen können, scheint diese Regel für Nebain nicht zuzutreffen. Grund hierfür ist, dass er sich als exzellenter Nekromant und Bewegungsmagier entlang der Kraftlinien bewegen kann.

Wenn

untersuchen, können Entdeckung machen:

die

Spieler

Pferd

sie

und

Reiter

folgende

Zum Vorlesen oder Nacherzählen Pferd und Reiter liegen direkt neben der Straße. Beide Körper sind ausgedörrt, so als lägen Sie schon wochenlang im Sand der Khom. Ihre pergamentartige Haut liegt schlaff und in Falten über dem ausgemergelten Körper. Es scheint, als sei kein Wasser mehr in ihnen. Selbst die Augäpfel sind ausgetrocknet.

Der furchtbare Anblick bedarf einer Mut- Probe +2 bei deren Misslingen der Charakter zurückweicht oder sich übergibt (wenn eine Selbstbeherrschungsprobe misslingt, 1W3 SP). Haria wird vollständig durchdrehenund kann nur durch eine Heilkunde Seele Probe +2, ein Ängste lindern mit 3 ZfP*, ein entsprechendes Mirakel oder eine wirklich gute Idee der Spieler ruhiggestellt werden. Ansonsten wird Andraschs empathische Art (Betäubungsschlag) dies übernehmen. Untersuchen die SCs den Leichnam können sie keine äußeren Verletzungen

feststellen. Der Tod trat bei Reiter und Roß durch Verdursten ein (Heilkunde Wunden oder Krankheiten Probe mit 5 TaP), was angesichts des Unwetters in den letzten Tagen deutlich für Zweifel sorgen dürfte. Der Reiter trägt einige Gegenstände mit sich: Ein Langschwert, langes Kettenhemd, Köcher mit 20 Pfeilen, Kurzbogen, eine Tasche mit 20 Briefen an verschiedene Personen in Grautann (ohne besonderen Inhalt) sowie eine typische Reiseausrüstung.

besonderen Inhalt) sowie eine typische Reiseausrüstung. Ein ODEM ARCANUM enthüllt bei dem Leichnam noch eine

Ein ODEM ARCANUM enthüllt bei dem Leichnam noch eine magische Restsignatur, ein ANALYS oder OCULUS ASTRALIS führt aber nur zu wenig mehr Informationen (ab 7 ZfP: nekromantischer Einfluss). Auffällig ist dann aber, dass anscheinend zwei Kraftlinien vom Urbrander Turm in Richtung Helmark und Schlangenberg verlaufen (eine Sumu-Linie vom Turm über Helmark nach Grautann (Grad 2), eine Los-Linie vom Schlangenberg über Helmark in die Marschen (Grad 2). Der Nexus befindet sich unter der Richteiche in Helmark)

Helmark Zusammenfassung und Ziel der Szene: Ankunft in Helmark, Erkundung des Dorfes, Einkaufsbummel und Kontaktaufnahme

Helmark

Zusammenfassung und Ziel der Szene:

Ankunft in Helmark, Erkundung des Dorfes, Einkaufsbummel und Kontaktaufnahme zu den NSCs. Stimmung:

Ruhig, gelassen und idyllisch Musik:

Ruhige unbeschwerte Musik. Zum Beispiel Erdenstern-Into the Green „At The Fair” DragonAge Origins– “Human nobility” Oblivion OST – “Through the valleys” Radio Rivendell – “Nebelmärchen” Clannad hier passen viele Stücke Erdenstern – Elyrion OST „Die Stadt in den Wolken“

Beleuchtung:

hell Stimmung der NPCs Nolan:

Neuen Mut schöpfend Es wird schon wieder werden. Travia war immer mit unsAntissa:

Von Eifer erfasst, in Aufbruchsstimmung Ich werde nicht lange bleiben. Eine Nacht vielleicht. Sollten wir uns nicht mehr sehen: Praios mit euch!“ Andrasch:

Erschöpft aber fröhlich wie immer Da siehdoch! Eine Taverne!“ Haria:

Weiterhin verstört, psychotisch „Der Tod wandelt durch die Mark!Iloren:

Ebenfalls in Aufbruchsstimmung „Hier? In diesem Nest. Gütige Götter. Der Hauptmann dort wird nun auf mich Acht geben. Gehabt euch wohl!“

Vor dem Dorf

Zum Vorlesen oder Nacherzählen Endlich erreicht ihr das Dorf Helmark. Lange seid ihr über die brüchige und teils

zu Schlamm gewordene Straße vom Urbrander Turm nach Norden gereist. Die Sturmschäden der letzten Nacht sind überall zu erkennen. Eure Füße Schmerzen, die Kleidung ist verklebt und dreckig und euer Magen sehnt sich nach warmer Mahlzeit und einem kühlen Ferdoker oder einem lieblichen Wein. Das von einem Flusslauf flankierte Dorf vor euch ist nicht sonderlich groß. Ein halbfertiger und teils vom Surm beschädigter Palisadenzaun umgibt eine Ansammlung von etwa 30 Fachwerkhäusern mit braunen und roten Ziegeldächern. Handwerker und Arbeiter bauen unter Aufsicht von einigen Bewaffneten an der Befestigung, Dörfler wuseln emsig durch die Siedlung und außerhalb der Mauern gehen Ackerbauern, Hirten und Viehzüchter ihrer Arbeit nach.

Die Spieler können ihre Charaktere direkt zum Palisadentor lenken, aber auch die Gegend um das Dorf weiter erkunden (Für Informationen siehe „Gerüchte“ in der Stadt.)

Die Bauern jedenfalls wissen nur wenig von der weiten Welt zu berichten, aber vielleicht möchte ein Spieler eine Konversation über Ackerbau und Viehzucht führen. Allerdings können ihnen die Bauern einige Informationen über den Aufbau des Dorfes und der näheren Umgebung der Graumark sowie wildeste Gerüchte über den Herzwald, Elfen und Zwerge vermitteln.

Sobald sich die Spieler dem Palisadentor nähern, folgt die nächste Szene:

Zum Vorlesen oder Nacherzählen:

Ihr erreicht das eisenbeschlagene Tor, an dessen Flanken noch keine Palisaden errichtet wurden. Einsam steht es vor der Kulisse des Dorfes. Ein ergrauter

Hellebardier in Kettenhemd und Wappenrock steht vor dem Zugang. Dörfler die das Tor oder die
Hellebardier in Kettenhemd und Wappenrock steht vor dem Zugang. Dörfler die das Tor oder die

Hellebardier in Kettenhemd und Wappenrock steht vor dem Zugang. Dörfler die das Tor oder die noch nicht errichtete Palisadengrenze passieren, scheinen seine Aufmerksamkeit nicht zu

erregen.

die das Tor oder die noch nicht errichtete Palisadengrenze passieren, scheinen seine Aufmerksamkeit nicht zu erregen.

Der Büttel ist Wachmann Anghar Mellik, ein altgedienter Soldat des Barons Pelagion. Seine „offizielle“ Aufgabe besteht in der Überwachung des Zugangs und der Eintreibung von Torzoll von „1 Heller pro Bein“. Er lässt nicht mit sich darüber diskutieren (und kann zur Not drei weitere Büttel und mehrere Dörfler zur Unterstützung herbeirufen), ist aber bereit, Informationen geben. Seine inoffizielle Aufgabe ist die Überwachung des Palisadenbaus und die Überprüfung der Geschehnisse im Dorf.

und die Überprüfung der Geschehnisse im Dorf. Sollten die Spieler den Wappenrock genauer betrachten,

Sollten die Spieler den Wappenrock genauer betrachten, können sie folgende Beschreibung vorlesen.

Zum Vorlesen oder Nacherzählen:

Der ergraute Hellebardier am Tor trägt über einem Kettenhemd einen ansonsten schmucklosen und ziemlich schmutzigen Wappenrock mit dem Zeichen des Barons der Graumark. Ein viergeteilter Schild mit einer grünen Schlange auf Silbernem Grund oben links (1. Feld) und einer schwarzen Sonne auf silbernem Grund unten rechts (4. Feld). Die verbliebenen Wappenfelder sind mehrfachgeteilt im

Wechsel von grün und silber.

 

Probe auf Heraldik TaP

<0

Der Held hat keine Ahnung von der Symbolik

0-5

Die Schlange findet sich in mit der Hesindekirche verbundenen Gegenden, die Sonne in der mit der Praioskirche

6-9

Das Auftauchen zweier heiliger Symbole in einem Wappen ist selten. Der Baron von Grautann oder einer seinen Ahnen muss beiden Kirchen einst einen erheblichen Dienst erwiesen haben

>10

Beide Wappentiere werden von den Metropoliten der jeweiligen Kirche vergeben.

Bei mehr als 6 TaP* kann der Spieler zusätzlich einen Geschichtswissenprobe ablegen. Erzielt er mehr als 7 TaP*, weiß er von einer Streiterin namens Turia von Grautann, welche vor gut 250 Jahren lebte und eine Basiliskentöterin war.

Der Torwächter

Hauptmann Anghar Mellik

Grundstimmung:

müde, sehr erfahren

Informationen:

(1)Seht, ich habe schon viel erlebt. 1003 die Ogerschlacht, 1012 die Silkwiesen und ein Jahr später die Hölle von Greifenfurt. Ich bin mit dem Baron alt geworden. Abgeschoben in den Wachdienst? (lächelt) Nein. Aber jeder muss auch mal hier ran.

Ich bin mit dem Baron alt geworden. Abgeschoben in den Wachdienst? (lächelt) Nein. Aber jeder muss
(2) Was hier los ist? Nicht viel. Außer dass alle Gerbald den Metzger seit drei

(2)Was hier los ist? Nicht viel. Außer dass alle Gerbald den Metzger seit drei Wochen vermissen, nichts. Und davon eine Menge. Wenn ihr Jungspunde etwas erleben wollt, geht in den Herzwald oder in die Berge. Da hat es Orks, Goblins und Oger. Und wenn ihr Gegner mit Restverstand wollt, geht nach Estlet im Osten.

(3)Warum wir eine Palisade bauen? Ganz klar. Es gibt hier Orks und Goblins und auch einige Wolfrudel. Es war wirklich an der Zeit. (4)Im Mittelreich? Keine Ahnung was die Kaiserin macht. Wir interessieren sie sicher nicht.

(5)Reisende sieht man hier häufiger. Allerdings sind das immer die gleichen, die mit den Grautannern oder den Zwergen Handel treiben. Unbekannte Reisende habe ich aber auch gesehen. Ein junger Hesindepriester und ein Kämpfer. Sind im Kupferschlüssel abgestiegen.

(6)Was es hier an Handwerkern gibt. Naja. Was sucht ihr denn? (Mellik kann detaillierte Beschreibungen der Handwerker in Helmark geben)

(7)Warum der Baron dieses Wappen führt? Keine Zeit für eine Geschichtsstunde, Jungchen.

(8)Ein Sturm hat hier vor x Tagen/gestern ziemlich gewütet. Ist aber nicht viel passiert im Dorf.

Ansonsten kann Mellik den Spielern viele Informationen über Helmark, seine Örtlichkeiten und Bewohner geben.

nun mehrere

Möglichkeiten. Zum einen können sie direkt in den Kupferschlüssel gehen, zum anderen aber auch zuerst das Dorf erkunden. Die Ankunft der Spieler ist der frühe Nachmittag, so dass noch alle Dorfbewohner ihrem Tagewerk nachgehen.

Die Spieler haben

Wenn die Spieler im Moment auf die Erkundung des Dorfes verzichten, fahren Sie mit dem Kapitel „Im Kupferschlüsselfort.

Sollten sie direkt weitereisen und auf Bad, Speis, Trank und Schlaf verzichten wollen ist auch dies möglich. Allerdings ist dies dann eine Geschichte, die ein anderes Mal erzählt werden soll.

eine Geschichte, die ein anderes Mal erzählt werden soll. Sobald die Gruppe das Tor durchschreitet, werden

Sobald die Gruppe das Tor durchschreitet, werden sich die verbliebenen NPCs von ihnen trennen: Antissa wird umgehend den Tempel aufsuchen und am nächsten Morgen nach Norden aufbrechen. Nolan und Haria kehren bei seinem Bruder Kardan ein. Iloren bezieht Quartier im Haus des Bürgermeisters, wird allerdings ebenfalls am nächsten Morgen mit einer Eskorte nach Grautann reisen. Andrasch hingegen wird den SCs treu bleiben, sucht aber zuerst die Schenke auf.

Das Dorf Helmark

Einwohner:

320

(mit Umgebung)

Tempel:

Praiostempel

Herbergen:

Peraineschrein Sumu Weihestätte Der Kupferschlüssel

Handwerker: Grobschmied

Händler:

Heiler:

Truppen:

Schneider Weber Krämer Kräuterhändler (auswärts) Naturheilkundler (auswärts) 9 Stadtbüttel

Schneider Weber Krämer Kräuterhändler (auswärts) Naturheilkundler (auswärts) 9 Stadtbüttel
Schneider Weber Krämer Kräuterhändler (auswärts) Naturheilkundler (auswärts) 9 Stadtbüttel

1 Nordtor nach Grautann

2 Südwesttor zum Urbrander Turm

3 Haus des Bürgermeisters Balthan

4 Wehrhaus, Zeughaus

5 Südosttor nach Estlet

6 Praiostempel

7 Mühle

8 Kleiner Obsthain

9 Henkerseiche

10 Der Kupferschlüssel

11 Schmiede des Schmieds Kardan Harbinger 12 Krämerin Isora Harbinger 13 Schneiderei und Weberei 14

11

Schmiede des Schmieds Kardan Harbinger

12

Krämerin Isora Harbinger

13

Schneiderei und Weberei

14

Bäckerei

15

13 Schneiderei und Weberei 14 Bäckerei 15 (1) Nordtor nach Grautann Das Nordtor ist bereits seit

(1) Nordtor nach Grautann Das Nordtor ist bereits seit einigen Monaten fertiggestellt. Ein Büttel hält zumeist Wache. Ansonsten bietet das Nordtor keine Besonderheiten.

(2) Südwesttor zum Urbrander Turm Durch dieses Tor sind die Helden in die Stadt eingezogen. Nähere Informationen siehe oben.

(3) Haus des Bürgermeisters Das Haus des Bürgermeistes ist eines der wenigen Steinhäuser des Dorfes und kann zur Not als Wehrhof dienen. Bewohnt wird das Haus von dem greisen Bürgermeister Caius Balthan und seiner Familie (Tochter Alora (37), Tochter Meodra (35), Schwiegersohn Hargir (37) sowie seinen Enkeln Alran (14), Odrik (13) und

Meava(9)).

Der greise Bürgermeister steht den Helden gern für Rat und Tat zur Seite, weiß aber letztlich nicht viel mehr als die anderen Dorfbewohner über das Dorf und die Umgebung. Aufgrund des fortgeschrittenen Alters des Mannes sind viele seiner Geschäfte in der Hand seiner unverheirateten Tochter Alora Balthan, welche den Spielern als Auftraggeberin für Nebenquesten dienen kann (Siehe „Nebenquesten“).

(4) Wehr- und Zeughaus Das stabilste Haus des Dorfes diente lange Zeit als Zufluchtsort für die Dorfbewohner und Büttel, wenn Wölfe, Räuber oder andere Gefahren drohten. Das imposante steinerne Wehrgebäude stammt noch aus der Zeit der Priesterkaiser und war einst ein Garnisonshaus. In den Kellern des zweigeschossigen Gebäudes findet sich ein großes Waffenarsenal, die von dem fünfundvierzigjährigen Weibel Haldrik Warganast verwaltet und gepflegt werden. Auch dieser Veteran des Barons kann als Auftraggeber für Nebenquesten dienen. Warganast kann den Charakteren einige Waffen und Ausrüstung verkaufen werden, sobald sie 15 Reputationspunkte (s.u.) für Helmark gesammelt haben. Haben die Spieler durch Nebenaufgaben sogar mehr als 40 Punkte gesammelt, gibt ihnen Warganast 20% Rabatt auf seine Preise und wird ihnen auch weitere seltenere Waffen und Rüstungen anbieten.

Normale Verkaufsliste Name

Wert (S)

25

65

50

90

110

145

70

115

300

80

250

150

45

30

55

65

20

Vorrat

Dolch

5

Eberfänger

2

Schwerdolch

2

Kurzschwert

8

Säbel

5

Schwert

2

Streitkolben

5

Morgenstern

2

Ochsenherde

1

Streitaxt

1

Bastardschwert

1

Kriegshammer

1

Speer

10

Peitsche

2

Kurzbogen

10

Langbogen

4

Wurfmesser

20

Jagdpfeil (K„Bogen) 0,3

400

Jagdpfeil (L‟Bogen)

0,45

300

Lederharnisch

100

170

220

80

5

Kettenhemd (kl)

2

Kettenhemd (lang)

2

Krötenhaut

3

Holzschild 40 2 Lederschild 50 2 Tellerhelm 20 10 Lederhelm 25 5 Verst. Lederhelm

Holzschild

40

2

Lederschild

50

2

Tellerhelm

20

10

Lederhelm

25

5

Verst. Lederhelm

50

2

Spezielle Verkaufsliste

Andergaster

350

1

Zweihänder

270

1

Elfenbogen

500

1

Warunker Hammer

200

1

Schw. Armbrust

250

1

Kriegsbolzen

0,6

50

Kriegspfeil (KB)

0,5

40

Kriegspfeil (LB)

0,7

40

Kettenbrecher (LB)

1,5

20

Panzerarm

140

1

Schuppenpanzer

1500

1

Leichte Platte

250

1

(5) Südosttor nach Estlet Das Südosttor ist bereits fertiggestellt, aber die meiste Zeit geschlossen. Der wenige Verkehr aus Estlet wird über die anderen Tore in die Stadt eingelassen.

(6) Praiostempel Der Praiostempel des Dorfes entstammt der Priesterkaiserzeit, als Helmark noch eine Garnison der kaiserlichen Sonnentruppen war. Obwohl seither immer Priester des Sonnengottes den alten Tempel bewohnten und leiteten, ist das Gebäude in keinem besonders guten Zustand. Die Wandmalereien sind an vielen Stellen zerstört, die Fugen und Steinquader brüchig. Vielen scheint es, als halten nur die Gebete des Priester Ilmareon und der Jungpriesterin Kaskeia die alten Mauern zusammen. Ilmareon kann als Tempelvorsteher den Spielern mit einigen Nebenquesten beauftragen (s.u.).

(7) Mühle Die Mühle des Dorfes gehört dem Müller Ardal Mühlenstein, einem gemütlichem, sehr kurzatmigen Mann.

(8) Kleiner Obsthain Der Kleine Obsthain ist häufig Versammlungsort bei Festen, Hochzeiten

und Segnungen der Priester. Viele Dörfler kommen hier auch manchmal zur Entspannung her. Der greise Perainegeweihte Theokelt Frankan unterhält hier einen kleinen Peraineschrein. Er kann ebenfalls als Auftraggeber für Nebenquesten dienen.

(9) Henkerseiche An der uralten Steineiche wurde schon seit vielen Jahren niemand mehr hingerichtet. Dennoch finden sich hier so manche verstreute Knochenstücke und auch gierige Rabenvögel. Die Eiche selbst weist eine magische Signatur unklarer Herkunft auf (nur mit ANALYS oder OCULUS ASTRALIS mit 7 ZfP als feeisch erkennbar.) Wird die Eiche als Tor in die Feenwelt identifiziert, kann die entsprechende Nebenaufgabe begonnen werden.

kann die entsprechende Nebenaufgabe begonnen werden. (10) Der Kupferschlüssel Der Kupferschlüssel ist die

(10) Der Kupferschlüssel Der Kupferschlüssel ist die Schenke und Herberge des Dorfes. Der Aufbau der Schenke, seine Bewohner und Gäste werden im folgenden Kapitel „Im Kupferschlüssel“ beschrieben.

(11) Schmiede Kardan Urbrander, Nolan Urbranders jüngerer Bruder, führt hier seine kleine Schmiede mit recht großem Erfolg. Da Kardan bei einem Zwergen in Grautann in die Lehre ging, ist er durchaus in der Lage, auch Waffen und Rüstungen anzufertigen oder zu reparieren. Kardan übernimmt nur Auftragsabreiten, meist steht er im Dienst

des Barons und fertig für diesen Pfeilspitzen, Speere und Schwerter an. Der 31 jährige Kardan

des Barons und fertig für diesen Pfeilspitzen, Speere und Schwerter an. Der 31 jährige Kardan bewohnt mit seiner Frau Olara (31) und seinen zwei Kindern Jaspar(15) und Theria (14) das nebenstehende Haus. Aktuell sind auch Nolan und Haria Urbrander bei ihm untergekommen. Kardan Urbrander kann wie viele Bewohner des Dorfes als Informationsquelle und auch Auftraggeber für Nebenquests fungieren.

(12) Krämerin Isora Harbinger Isora Harbinger ist die Cousine Nolans und Kardans. Sie führt einen kleinen Warenladen für Gebrauchsgegenstände und Krämerwaren. Die verschlossene Witwe ist ebenfalls eine Auftraggeberin für Nebenquesten. Isoras Preise entsprechen denen der üblichen Tabellen. In ihrem Sortiment finden sich keine bemerkenswerten Waren.

(13) Schneiderei und Weberei In der großen Schneiderei und Weberei arbeiten fünf Frauen unter der Bornländerin Iljoscha Gaviskadra. Die gebürtige Festumerin versucht ihren kleinen Betrieb nach dem Vorbild horasischer Manufakturen zu leiten, was ihr jedoch nur teilweise gelingt. Iljoscha kann die Helden mit Informationen versorgen.

(14) Bäckerei Hier führt Meister Gerdalon Harrik das Werk des Bäckers. Er trauert vor allem um seinen seit drei Wochen verschwundenen Bruder Gerbald, der hier das Fleischerhandwerk im Dorf durchführte. (mehr zu Gerbalds Verschwinden im Abenteuer „Die Schenke zum Singenden Schwert“)

Hof Harbinger Der außerhalb nordwestlich gelegene Hof der Familie Harbinger ist der Nolans und Kardans Vater Reowulf.

Hof Pegana

Die neunköpfige Familie Pegana bewohnt einen großen Hof südwestlich des Dorfes.

Salias Enklave Die rothaarige Salia ist als Hebamme und Heilkundige im Ort bekannt. Ferner verkauft sie Kräuter verschiedenster Art. Entgegen aller Gerüchte ist die Heilerin keine Hexe oder Druidin, hängt aber dem alten Sumukult an. Salia kann die Spieler ebenfalls mit Aufträgen und Informationen versorgen. Salis Enklave befindet sich im Südwesten des Dorfes. Nach Gerbalds Verschwinden wird die rothaarige Frau häufiger von den Dorfbewohnern beschimpft und auch misshandelt. Nur der alte Hauptmann Anghar Mellik (ihr Geliebter) hält zu ihr.

Reputation der Helden

Sollten die Spieler nicht nur der Haupterzähllinie des Abenteurers folgen, können sie auch mit verschiedenen Nebenaufgaben spielen. Diese verhelfen ihnen nicht nur zu kleinen spannenden Subplots, etwas Geld und natürlich Abenteuerpunkten, sondern auch zu Ruhm und Ehre im Dorf (Reputation). Je höher ihr Reputationskonto im Dorf wächst, desto eher werden ihnen die Dörfler trauen, bestimmte Informationen anvertrauen. Diese Reputationsschwellen sind bei den entsprechenden Informationen und Nebenquesten angegeben.

Für die detaillierten Regeln zum Spiel mit Reputation“ siehe Anhang.

Gerüchte in Helmark

Die folgenden Gerüchte können (so nicht anders angegeben) von nahezu allen Dorfbewohnern erfahren werden. Sollten sie mit der optionalen Regel der Reputation spielen, stehen den Spielern nur die entsprechenden Gerüchte und Informationen zur Verfügung.

Informationen über Helmark Reputation 0

(1) Das Dorf befindet sich zentral in der Graumark und ist ein wichtiger Umschlagsplatz für

(1) Das Dorf befindet sich zentral in der Graumark und ist ein wichtiger Umschlagsplatz für Waren auf dem Weg in den Süden. (2) Baron Pelagion Hornhagen herrscht seit seinem siebzehnten Lebensjahr über die Graumark. Nur selten hatte er jedoch Kontakt zu den Adligen des Reiches. (3)Westlich Grautanns befindet sich das Kloster des heiligen Logar, welches seit Jahrhunderten von frommen Praiosmönchen geführt wird. (4) Die Bewohner Helmarks sind bodenständig und verlassen nur selten das Dorf. Der letzte, der dies tat, war Nolan Urbrander. (5) Vor drei Wochen verschwand der Fleischer Gerbald spurlos. Selbst die Büttel suchten nach ihm, fanden jedoch keine Spur von ihm. (6) der schwere Sturm vor X Tagen hat große Schäden hinterlassen. Es ist gewiss Rondras Zorn gewesen. (7) Der Sturm zerstörte einige der Palisadenteile.

Reputation 10 (1) In Helmark herrschen zwei Glaubensrichtungen vor. Der Praioskult rivalisiert mit dem „Alten Kult“, welcher vor allem in letzter Zeit wieder erstarkt. (2) Man munkelt, dass Salia Gerbald verhexte. Die Frau wird schon länger verdächtigt, eine Hexe zu sein (3) An der Henkerseiche gehen nachts seltsame Dinge vor sich.

Reputation 20 (1) Seit Jahren bestehen Rivalitäten zwischen der Praioskirche und dem Sumukult der alten Tage. Die Hälfte der Dorfbewohner gehört der einen Fraktion, die andere der anderen an. - (2) Der Perainepriester hält sich offiziell in diesem Konflikt neutral, dient aber eher dem Sumukult. (3) Der Bürgermeister Balthan ist ein Säufer und Despot. Nicht selten soll er seine Familie misshandeln (4) Baron Hornhagen von Grautann ist schon lange krank. Er wird den nächsten

Winter gewiss nicht überleben. Doch stellt sich dann die Frage nach seiner Nachfolge.

Informationen über den Alten Kult Reputation 0 (1) Sumupriester? Es mag einige Druiden im Herzwald geben. Glauben schenkt ihnen aber gewiss keiner. (2) Hier im Dorf gibt es die, die an den Herrn des Lichts glauben und die, die an die Natur glauben.

Reputation 10 (1) es gibt viele Dörfler, die dem alten Kult angehören und die Haindruiden als Priester anerkennen. (2) Die Praioskirche geht nicht gegen sie vor. Warum weiß niemand. (3) Der Perainepriester Theokelt Frankan versucht stets eine Brücke zwischen den Glaubensrichtungen zu schlagen. Dies hat ihm fast schon einmal das Leben gekostet.

Reputation 25 (1)Die Druiden und Praiospriester tolerieren einander aufgrund eines alten Paktes. Sie dürfen sich gegenseitig behindern, aber nicht offen gegeneinander vorgehen.

Reputation 45 (1)Theokelt Frankan ist nicht nur ein Perainepriester, sondern kann auch druidische Zauberei anwenden.

Informationen über den Schlangenberg Reputation 0 (1)Der Schlangenberg ist ein alter Feuerberg an dessen Hängen der Herzwald liegt. (2)Der Schlangenberg wird von seltsamen Kreaturen bewohnt. An seinen Hängen leben Goblin- und Orkstämme, Trolle sowie Oger.

Reputation 15 (1)Man munkelt, dass es verlassene Stollen und sogar Bauwerke in und an den Hängen des Berges geben soll. Gewesen ist dort allerdings seit Jahren niemand mehr.

(2) Man sagt, die Stollen seien einst von den Zwergen bewohnt gewesen. Als Edelmetall und

(2) Man sagt, die Stollen seien einst von den Zwergen bewohnt gewesen. Als Edelmetall und Edelsteine rar und die Angriffe der Orks und Goblins heftiger wurden, verließen sie die Binge und zogen sich in die Grauzacken zurück (unwahr).

Informationen über den Herzwald Reputation 0 (1)Der Herzwald wird von vielen Wesen bewohnt. Es hat dort Orks, Goblins, Elfen, riesige Baumwesen und auch einige Einsiedler. (2) Der Herzwald ist nur wenig erforscht. Zu gefahrvoll sind seine Bewohner. (3) Ein Zauber liegt über dem Wald, der jeden in die Irre führt. Reputation 15 (1) Nahe den Hochsteinenleben die Haindruiden des Dorfes. (2) Viele kleine Flüsse durchziehen den Wald. Es heißt, das einige unterirdische Grotten gegraben haben sollen. (3) Die Druiden des Waldes wissen um den Verwirrungszauber, der schon so vielen das Leben gekostet hat.

Informationen über Die Marschen und Estlet Reputation 0 (1) Die Marschen werden von den Menschen Estlets bewohnt. Das sind sehr düstere Menschen. Nicht nur Torfsstecher, sondern auch Diebe und Räuber. (2) Die Marschen sind sehr gefährlich. Ein Knüppeldamm führt nach Estlet, dann aber nicht weiter. (3) Seltsame Wesen bewohnen die Marschen. Es heißt, dass es dort spukt.

Reputation 10 (1) nahe Estlet gibt es eine alte Festungsruine, deren Ursprung in der Priesterkaiserzeit liegt. (2) Die Marschen waren eines ein Schlachtfeld. Niemand weiß aber mehr, wer hier einst kämpfte.

Informationen über Grautann Reputation 0

(1) Grautann ist der Sitz des Barons. Ein gütiger und weiser Mann. (2) Nahe der Stadt gibt es das Praioskloster des Heiligen Logar. Seine Mönche kommen dann und wann in die Stadt oder auch nach Helmark.

Reputation 15 (1) So beliebt der Baron, so unbeliebt seine arrogante Tochter. Sie sei aber einige Zeit weg gewesen (2) In Grautann lebt ein Zauberer und Alchemist namens Magister Furion. (3) Es heißt. Dass es unterirdische Verbindungen zwischen Grautann, dem Zwergenreich und sogar dem Schlangenberg geben soll.

Informationen über Bagnador Reputation 0 (1) Eine Zwergenbinge? Ja, es gibt in Grautann einige Zwergensippen. Sie handeln vor allem mit Silber und Kupfer und sind in Grautann gern gesehene Händler, Handwerker und Kaufleute. (2) Bagnador ist nur für Zwerge zugänglich.

Reputation 30 (1) Unter uns: Der Zwerg in eurem Gefolge gehörte auch einst zu den Zwergen von Bagnador. Ich habe gehört, er sei ausgestoßen worden. (Andrasch leugnet diese Version und bleibt bei der, die unter Dramatis Personae beschrieben ist).

Neben diesen Informationen können Sie durchaus noch andere Informationen über die allgemeine DSA-Zeitlinie, eigene Abenteuerfortsetzungen oder simple Gerüchte einstreuen. Scheuen Sie sich nicht auch eigene kleine Nebenquesten einzuflechten. Hierzu können Sie problemlos weitere Handwerker, Händler, Bauerfamilien oder auch Reisen erfinden.

Abenteuermodule

Die Spieler werden vielleicht bevor sie Martellus und Avenhardt antreffen, noch

einige kleine Abenteuer (Module oder Nebenquesten) erleben wollen. Fühlen Sie sich frei, einige in der

einige kleine Abenteuer (Module oder Nebenquesten) erleben wollen. Fühlen Sie sich frei, einige in der Umgebung Helmarks anzusiedeln. Ansonsten können Ihnen folgende Abenteuervorschläge im Anhang helfen. Sinn und Zweck der Nebenquesten ist nicht nur der Erfahrungsgewinn, Gewinn von Ausrüstung und Geld sondern auch das Erlangen von Erfahrung und Reputation (so Sie mit der Reputationsregel spielen wollen).

Pro Abenteuermodul sollten Sie 1-3 Reputationspunkte für die Fraktion „Helmark“ vergeben. Je höher die Reputation, desto mehr andere Aufträge, Ausrüstungsauswahl und Informationen stehen den Spielern in Helmark zur Verfügung.

Sollten Sie diese Nebenquesten nicht weiter reizen, fahren Sie im Kapitel „Im Kupferschlüssel“ fort und ignorieren Sie

Im Kupferschlüssel

fort und ignorieren Sie Im Kupferschlüssel Zusammenfassung und Ziel der Szene: Treffen auf Martellus,

Zusammenfassung und Ziel der Szene:

Treffen auf Martellus, Die Geschichte über das Ophidarium, Beschluss Martellus zu helfen, das Ophidarium zu finden Stimmung:

Ruhig, gemütlich, gemeinschaftlich Musik:

Ruhige Stimmung, zum Beispiel:

HALO3-ODST –Bit‟s and Pieces Nightwish-DPP- Eva The Drams Leaving Home Planescape Torment OST Jeremy Soule Elder Scrolls VII OST Beleuchtung:

im Bedarfsfall die Reputationsgrenze von 15 Punkten, die zur Erlangung von Martellus Auftrag notwendig sind.

Sollten Ihre Spieler gänzlich kein Interesse an weiteren Abenteuern in Helmark haben, endet das Abenteuer hier. Allerdings können Sie durchaus noch eine Rettung durch Andrasch versuchen, der sie auf ein Bier in die Schenke einlädt und dort vor Martellus mit den Heldentaten der Gruppe prahlt.

Auch ist die Durchführung der Questen zeitlich nicht festgelegt. Dies kann vor oder nach der Szene im Kupferschlüssel oder sogar erst nach Beendigung des eigentlichen Abenteuers sein.

Wenn die Zeit gekommen ist, sollten die Spieler dann „Im Kupferschlüssel“ auf Martellus treffen und das eigentliche Abenteuer kann beginnen.

Kerzen- oder Kaminlicht Stimmung der NPCs:

Nolan:

Gezeichnet, aber den SCs sehr dankbar Seht! Das sind die Helden, die die Baronstochter, meine Tochter und mich vor dem Unhold jenseits des Grabes retteten!Andrasch:

Erschöpft aber fröhlich wie immer Arrr… und der untote Zauberer warf mit Donner und Blitz um sich. Er war sicher hmm… 10 Meter groß und so gut gepanzert wie ein stählerner Drache…dann habe ich mein Schild hochgenommen und …“ Anghar Mellik Abwartend, hellhörig Dem Zwerg zufolge habt ihr die Herrin der Knochen selbst umgebracht…“ Martellus Jarelon Sehr aufmerksam. Sucht nach Begleitern für seine Queste

„Hesinde mit euch , Zwerg. Es heißt ‚meinen Schild‘. Mit ‚ - en‘.“ Atorvan Avenhardt

„Hesinde mit euch, Zwerg. Es heißt ‚meinen Schild‘. Mit ‚-en‘.“ Atorvan Avenhardt Schweigsam, abwartend, immer bereit Martellus zu beschützen Lass gut sein, Martellus…“ Estrella von Donnerbach Fröhlich, distanziert, lauscht gern der Geschichte Das ist fürwahr eine glorreiche Heldentat! Aber nun hört die Geschichten von längst vergangenen Zeiten aus einem Land weit weit entfernt…“

Beschreibung der Örtlichkeiten

Der Kupferschlüssel ist eine typische mittelreichische Gaststube mit einem Schlafsaal und mehreren Einzel- und Doppelzimmern im Obergeschoss. (genaue Lage der Räumlichkeiten siehe Plan im Anhang). Anders als die Schenke zum Singenden Schwert ist der Kupferschlüssel nicht Kernelement der Handlung und soll daher nicht detaillierter beschrieben werden.

und soll daher nicht detaillierter beschrieben werden. Die Preise im Kupferkessel entsprechen der folgenden Liste:

Die Preise im Kupferkessel entsprechen der folgenden Liste:

Eintopf

2H

Braten

6H

Brotmahlzeit

2H

Kräutertee

5K

Bier

5H

Ferdoker Schwarzbier7H

Meskinnes

7H

Premer Feuer

8H

Wein

3H

Einzelzimmer Doppelzimmer Bett im Schlafsaal

3S pro Nacht 5S pro Nacht 5H pro Nacht

Bad im Zuber

5H

Reiseproviantpaket Reittierunterkunft

25H pro Tagesration 2H pro Nacht

Helmarker Hexensuppe

Die Wirtin Elyria ist eine fabelhafte Köchin und kann bei Bedarf die sogenannte „Helmarker Hexensuppeservieren, bei deren Genuss die KO-Probe für die nächtliche Regeneration direkt als gelungen betrachtet werden kann. Die Wirtin wird nur einer anderen Hexe (Denn so eine ist sie im Gegensatz zu Salia) und dem Spielleiter das Rezept verraten:

Helmarker Hexensuppe

1

Stein Gehacktes vom Drachen (1 kg)

6

Schank Tomatensuppe (1200 ml= 3 Dosen) (Konzentrat des Unox Sohn des Unilever)

6

Schank Quellwasser (1200 ml)

3

Gläser Notmärker Puszta Salat

3

Becher süße Sahne

1

Becher Sahneschmelzkäse

1

Becher Kräuterschmelzkäse

Zuvorderst nimm eynen großen Kessel und erhytze ihn über dem offenen Feuer. Achte darauf, dass das volle Madamal am Himmel stehe. Brate das Fleisch vom Drachen (Du kannst auch vom Rind oder Schweyne nehmen) und gib das Elixier des Unox, die Sahne, Wasser den bornländischen Pusztasalat hinzu. Rühre dreimal rechts und fürderhin nur links herum. Lasse es über der

Flamma kochen. Sobald das Elixier siedet, gibt den Schmelzkäse hinzu und lasse es weiter kochen.

Flamma kochen. Sobald das Elixier siedet, gibt den Schmelzkäse hinzu und lasse es weiter kochen.

so den Magen füllen und die Hüften aufgehen lassen so du zu oft davon kostest.

gewonnene Elixier mag dir

Das

Zum Vorlesen oder Nacherzählen

Der Kupferkessel. Bier. Wein. Gutes Essen. Ein warmer Platz zum Schlafen. All dies vereint die gemütliche Gaststube in sich. Ihr bemerkt, dass ihr nicht die einzigen Gäste seid.

Einige von euch beschleicht ein seltsames Deja-vu. Die Verwandtschaft der Schenke zur Schenke zum Singenden Schwert ist nicht zu übersehen.

Als ihr näher tretet hört ihr Bardenspiel, welches von einer Frau in grellgrünen Kleidern gespielt wird. Ein Zwerg (Andrasch) sitzt mit einem jungen Geweihten der Hesinde und einem kampferprobten Krieger an einem der Tische. Überschwänglich berichtet der Zwerg den beiden anderen Gästen:

„… und wir standen gegen Horde Skelette. Eines größer als das andere, bewaffnet bis an die Zähne wie eine kaiserliche Legion. Angst? Wir sicher nicht. Der Zauberer schleuderte Blitz um Blitz, die Kämpfer fällten einen Untoten nach dem anderen. Wir retteten die Wirtstochter aus den Klauen der fünf untoten Erzmagier und der vielfach gehörten Dämonen…“

Wenn die SCs Andrasch kennen:

Als ihr näher kommt winkt euch euer Bekannter fröhlich zu. Hoho! Bei Rahjas prallen Reben! Kommt herüber! Setzt euch und schöpft kühles Ferdoker! Wirt! Wein und Bier für meine tapferen Kameraden!

In der Schankstube befinden sich neben Andrasch Drachenzahn, der Hesindegeweihte Martellus Jarelon, der

Krieger Atorvan Avenhardt sowie die weitgereiste (und überaus auffällig grün geschminkte) Bardin Estrella von Donnerbach. Neben diesen Gästen sind noch die Wirtin Elyria (42) sowie ihre beiden Kinder Torban (17) und Anessa (15) vor Ort. Im Verlauf des Abends werden sich zudem einige Dorfbewohner hinzugesellen, unter anderem Nolan, Kardan, einige Büttel, der Bäcker, der Müller und vielleicht auch Alora Balthan.

Ferner können weitere Spielercharaktere hier auf die Gruppe treffen oder sich die Gruppe hier erst neu bilden.

Die Beschreibungen der einzelnen NSCs finden Sie im Anhang des Abenteuers.

Nolans Bericht

NSCs finden Sie im Anhang des Abenteuers. Nolans Bericht Nicht nur Andrasch wird von den Heldentaten

Nicht nur Andrasch wird von den Heldentaten der Gruppe in der Schenke zum singenden Schwert berichten. Gegen Abend wird Nolan zusammen mit vielen weiteren Dorfbewohnern in der Schenke einkehren und von den Taten der Helden berichten. Die Wirtin wird sodann die Preise für die Helden des Urbrander Turms auf die Hälfte reduzieren und am heutigen Abend wird von den Bütteln, Handwerkern und Händler eine Runde um die nächste gegeben. Man klopft den SCs auf die Schulter und will genau wissen, wie sich was zugetragen hat.

Letztlich reicht Martellus diese Erzählung aus, um sich an die SCs zu wenden.

Sind Ihre Helden nicht die aus dem Urbrander Turm, mag es vielleicht andere Heldentaten geben, die Martellus überzeugen. Als dritte Alternative kann es sein, dass sie Martellus erst einige Tage später in der Taverne begegnen, sobald sie 15 Reputationspunkte durch verschiedene Nebenaufgaben gesammelt haben.

Passen Sie entsprechend ihren Spielern und der Zusammensetzung der SCs die Anwerbung an Ihre Bedürfnisse

Passen Sie entsprechend ihren Spielern und der Zusammensetzung der SCs die Anwerbung an Ihre Bedürfnisse an.

Die Anwerbung

Zum Vorlesen oder Nacherzählen Das Bier kühlt. Der Wein lindert den Durst und das Essen füllt behaglich euern Magen. Nachdem die Wirtsfamilie die Reste beiseite geräumt hat, ergreift der junge Hesindepriester an eurem Tisch das Wort.

Hesinde sei mit euch! Mein Name ist Martellus Jarelon und dies ist mein Begleiter Atorvan Avenhardt. Darf ich das Wort an euch richten?

Der junge Mann mag die zwanzig kaum vollendet haben, seine makellose Haut und der schmächtige Körperbau stehen im Kontrast zu dem seines kriegerischen Begleiters. Der Blick des Mannes ist jedoch fest entschlossen wie der eines alten Generals. Um den Hals des Mentors erkennt ihr den charakteristischen Schlangenreif eines Mentors der Hesindekirche.

Martellus und sein Begleiter werden sich bei Bedarf weiter vorstellen. Während Atorvan sehr ruhig und wortkarg bleibt, wird Martellus schnell zur Sache kommen und sein Anliegen vorbringen:

Zum Vorlesen oder Nacherzählen Mein Begleiter und ich sind seit einigen Monaten auf der Suche nach einen verschollenen Artefakt der Hesindekirche. Meine Aufzeichnungen ergeben, dass es sich in einer alten Ruine am Berghang des sogenannten Schlangenberges befinden muss. Aufgrund der gefährlichen Lage jedoch bin ich auf körperlichen Schutz angewiesen. Da mein treuer Gefährte Atorvan nicht allein gegen ganze Orkbanden und wilde Tiere bestehen kann, ersuche ich Euch um Hilfe. Euer Ruf eilt euch voraus. Vielleicht seid ihr bereit für die Hesindekirche und ein gewisses Entgelt

von 75 Silberlingen,

anzuschließen und nach dem Artefakt zu suchen? Die Reisekosten übernehme ich natürlich.

euch mir

Martellus lässt sich schnell auf eine Summe von 10 bis 20D pro Person hochhandeln (mehr als 25D pro Person kann er aber nicht zahlen). Überdies kann er sogenannte „Bergerechte“ für nicht- hesindianische Gegenstände aussprechen. Wurde eine Vereinbarung getroffen, lassen die Gefährten den Abend vielleicht noch gemütlich bei Wein, Bier und Unterhaltung ausklingen. Hierbei kann die Bardin Estrella durchaus unterstützend mitwirken.

Wenn nicht anders vereinbart, wird Martellus den nächsten Morgen als Aufbruchszeit in den Herzwald vorschlagen, räumt aber verwundeten oder anderweitig beschäftigten Helden bis zu 5 Tage Wartezeit ein. Über das Artefakt und die Tempelanlage weiß er leider nur sehr wenig und verweist auf die „Halbaranfragmente“, welche nur von dem Ort, dem Artefakt und gewissen „Unwegbarkeiten“ sprechen. Einzig der Standort ist ihm vage bekannt. Fragen die Spieler weiter nach dem Artefakt, wird er stets dabei bleiben, dass es sich um einen Kultgegenstand handelt (die genaue Funktion des Ophidariums kennt auch er nicht).

dabei bleiben, dass es sich um einen Kultgegenstand handelt (die genaue Funktion des Ophidariums kennt auch
Der Herzwald Zusammenfassung und Ziel der Szene: Reise zum Schlangenberg, verschiedene Begegnungen im Wald, optional

Der Herzwald

Der Herzwald Zusammenfassung und Ziel der Szene: Reise zum Schlangenberg, verschiedene Begegnungen im Wald, optional

Zusammenfassung und Ziel der Szene:

Reise zum Schlangenberg, verschiedene Begegnungen im Wald, optional Begegnung mit dem Nachtalp Nebain Stimmung:

Zuerst Reisestimmung, waldliches Idyll, später Verwirrung und Frustration Musik:

Avatar Aufbruch nach Pandora OST Erdenstern Into the Green Erdenstern Into the Red Radio Rivendell Compilation Gears of War 2 Soundtrack Krabat - Soundtrack Beleuchtung:

Je nach Tageszeit Stimmung der NPCs:

Andrasch:

Nörgelig, vom Wald genervt Bei Angroschs Hammer. Was ist das bloß für ein Drecksloch hier? Elfen, Druiden, Orks. Da weiß man ja gar nicht, nach wem man zuerst schlagen soll.“ Martellus Jarelon Irritiert, forsch Meine Karte versagt zwar ihren Dienst, aber ich bin mir sicher, dass es dort lang geht! Atorvan Avenhardt Wachsam, Misstrauisch „Orkspuren…frage mich, wie sie sich hier zurechtfinden…“

Der Herzwald ist nach dem Hornwald das größte zusammenhänge Waldgebiet der Graumark. Die Tiefen des Forsts sind den menschlichen Bewohnern mit Ausnahme der Druiden nicht bekannt. Einzig die Elfensippe der Kelchhüter und die Orkstämme kennen sich hier aus. Allerdings ist eine Reise durch den verwunschenen Wald selbst für sie nicht immer ungefährlich.

Die Gestaltung der Reise in den Wald liegt gänzlich bei Ihnen. Aus diesem Grund liegen hier auch keine Karten vor, da die Wege und Pfade des Waldes zu verästelt und unübersichtlich sind und der verwunschene Wald überdies die Fähigkeit hat, die Gruppe immer wieder zu versetzen und ihr Ziel (nahezu) unerreichbar zu machen. Selbst Martellus„ teuer erstandene Karte hilft hierbei nicht weiter.

teuer erstandene Karte hilft hierbei nicht weiter. Die Spielercharaktere sollten mindestens eine Nacht im Wald

Die Spielercharaktere sollten mindestens eine Nacht im Wald verbringen, um auf Nebains Alp zu treffen.

Gareons Warnung

Diese Begegnung sollte frühzeitig nach Ankunft im Herzwald erfolgen.

Zum Vorlesen oder Nacherzählen Der lichte Herzwald lädt zum Verweilen ein. Alte Baumriesen flankieren den festen Weg. Praios Antlitz stößt wie mit Fingern durch das Blätterdach. Einige Waldtiere huschen umher, Vögel singen. So betrachtet scheinen die düsteren Geschichten der Helmarker sich nicht zu bewahrheiten. Dennoch meiden die Graumärker diesen Wald. Nachdem ihr einen kristallklaren Bach überquert habt, erkennt ihr auf dem Weg einen Mann mittleren Alters stehen. Der Waldbewohner ist groß. Sicherlich 2

Schritt groß und muskelbepackt. Sein langes rotes Haupthaar fällt ihm wie eine Mähne über die

Schritt groß und muskelbepackt. Sein langes rotes Haupthaar fällt ihm wie eine Mähne über die Schultern. Seine Kleider bestehen aus Fellen und gegerbten Leder. In den prankenhaften Händen hält er einen knorrigen Stab. Er scheint auf euch zu warten.

Werte eines Alten Waldschrates

 

INI:

12+W6

PA:

5

WS:

17

RS: 9

LeP:

120

MR:

6

AeP:

-

GS:

7

AuP:

75

GW:

8

Hieb

DK:

H

AT:

12

 

TP:

3W6+6

Der Druide Gareon ist der Hüter des Waldes und eine Art Mittler zwischen Menschen, Elfen und Bäumen sowie den Waldschraten. Diese können für die SCs durchaus eine ernstzunehmende Gefahr werden, wenn sie gereizt oder erzürnt werden.

Steinwurf

DK:

FK

AT:

11

TP:

4W6+8

Kampffertigkeiten:

Wuchtschlag, Niederwerfen, Befreiungs- schlag, Sturmangriff, Hammerschlag Besonderheiten:

 

Gareon wird nur wenige Informationen und Ratschläge für die Bewegung im Wald geben. Er warnt aber eindringlich vor den Orks in den Tiefen des Waldes. Ferner gibt er den Spielercharakteren die „Regeln“ für die Passage im Herzwald mit auf den Weg:

1. Fälle oder beschädige keine Bäume

2. Wenn du Feuer machst, errichte eine Grube und nimm nur abgestorbenes Holz

3. Nutze keine Feuer- oder Flammenmagie

Gareon versichert, dass die Schrate sie in diesem Fall nicht behelligen werden (was auch der Fall ist). Zuwiderhandlungen führen unweigerlich zu Angriffen der wütenden Baumwesen.

Gute Tarnung im Wald (TaW Sich Verstecken 18), großer Gegner Beute keine

Nach dieser Begegnung (und eventuell der Vergabe eines Nebenauftrages) wird sich Gareon in den Wald zurückziehen. Auch einem Spieler Druiden wird er im Moment nur wenig mehr Vertrauen entgegenbringen. Insbesondere wird er den Spielercharakteren nichts von der besonderen Natur des Waldes verraten. Er und seine Baumschrate wachen lediglich darüber, dass die Gruppe zu den Schauplätzen der Nebenaufgaben und zurück auf den Weg gelangen.

Werte eines Waldschrates

 

Sollten die Spieler Gareon angreifen, wird er versuchen, sich schnell zurückzuziehen.

INI:

10+W6

PA:

6

WS:

14

Als Freund der Schrate werden diese dann

RS: 6

LeP:

50

MR:

1

zu sechst (4 junge , 2 alte Waldschrate) die

AeP:

-

GS:

8

Gruppe attackieren und vertreiben oder

AuP:

55

GW:

6

sogar töten.

Hieb

DK:

H

AT:

12

TP:

2W6+3

 

Übernehmen die

Spieler

die

Steinwurf

DK:

FK

AT:

8

Abenteuermodule sammeln sie

TP:

3W6+6

Reputationspunkte für eine weitere

Kampffertigkeiten:

 

Fraktion, nämlich der „Druiden vom Herzwald“. Diese Reputationspunkte

Wuchtschlag, Niederwerfen, Besonderheiten:

 

werden nicht auf die von Helmarkaufaddiert, sondern als separates Konto

Gute

Tarnung

im

Wald

(TaW

Sich

geführt (siehe Anhang).

Verstecken 14)

 

Beute

keine

Mögliche Begegnungen Im Herzwald können die Spielercharaktere auf eine Vielzahl von Lebewesen treffen. Meistens sind
Mögliche Begegnungen Im Herzwald können die Spielercharaktere auf eine Vielzahl von Lebewesen treffen. Meistens sind

Mögliche Begegnungen

Im Herzwald können die Spielercharaktere auf eine Vielzahl von Lebewesen treffen. Meistens sind diese ihnen wohlgesonnen, solange sie die Regeln Gareons beachten. Säen Sie jedoch auch Spuren den Unheils:

einzelne abgestorbene Bäume, Lagerstätten von Orks und Goblins, Hinweise auf Kämpfe zwischen den Elfen und Orks.

Wenn Sie diese Begegnungen nicht selbst kreieren möchten, nehmen Sie die folgende Liste zur Auswahl oder Würfeln Sie darauf. Pro Tag kommt es im Herzwald durchschnittlich zu 1W3 Begegnungen, nachts zu 1W3-2. Wie lange die Reise der Spieler im Herzwald letztlich dauert, liegt bei Ihnen.

W20 (Tags)

1

Die Gruppe wird von 1W6+2 hungrigen

Waldwölfen attackiert.

Wölfe

Werte eines Waldwolfes

INI:

9+W6

PA:

7

WS:

5

RS: 2

LeP:

23

MR:

1

AeP:

-

GS:

8

AuP:

100

GW:

5

Biss

DK:

H

AT:

10

TP:

1W6+3

Kampffertigkeiten:

Gezielter Angriff, Verbeißen, Niederwerfen (4) Beute Fell (5S), 15 Rationen Fleisch (sehr zäh)

Der Leitwolf besitzt eine um 2 Punkte höhere INI und 28 LeP.

2 Wisper

Eine Sianna (Glimmers Schwester Wisper) folgt den Spieler eine Zeit lang neugierig, wird sich aber wohl kaum fangen oder befragen lassen. Zur Not wehrt und tarnt sie sich mit Magie (BLITZ DICH FIND, VISIBILI VANITAR).

3 Das verlassene Orklager

Die Spieler treffen auf die Überreste eines

Orklagers.

zurückgelassen.

Eine genauere Untersuchung zeigt, dass er von (W6)

Ork wurde hier

Ein

toter

1-2

Elfenpfeilen

3-4

Schratschlägen

5

Wolfsbissen

6

Nebains Austrockung

getötet wurde.

4 Der Tote

Die Spieler stoßen auf die skelettierte Leiche eines Waldläufers. Die Todesursache lässt sich jedoch nicht mehr feststellen.

5. Kleiner See

Die Spieler treffen auf einen kleinen Teich.

Hier können sie verschiedene Pflanzen (Kairan, Kajubo, Donf, Wirselkraut) finden, wenn sie sich länger aufhalten.

6 Waldschrat Ein mürrischer Eschenschrat kreuzt den Weg der Spieler. Er wird sie nicht behelligen,
6 Waldschrat Ein mürrischer Eschenschrat kreuzt den Weg der Spieler. Er wird sie nicht behelligen,

6 Waldschrat

Ein mürrischer Eschenschrat kreuzt den Weg der Spieler. Er wird sie nicht behelligen, wenn sie sich an die Regeln halten. Der Schrat wird mit den SCs nicht kommunizieren.

7 Schädeleulen

Einige Schädeleulen (1W6) folgenden den Spielern eine Zeit lang, behelligen sie dann aber nicht weiter, bis es Nacht wird und die Tiere zum Angriff übergehen.

Werte einer Schädeleule

INI:

7+W6

PA:

3/5*

WS:

6

RS: 2

LeP:

18

MR:

3/4*

AeP:

-

GS:

1/15*

AuP:

25

GW:

6

Schnabel

DK:

H

AT:

11/5*

SP:

1W6+2

Kampffertigkeiten:

Hinterhalt (9), Flugangriff *Am Boden/in der Luft Beute 4 Rationen Fleisch

8 Der Druide Mangalor

Mangalor ist ein Haindruide wie Gareon. Er kann den Spielern einige (spärliche) Informationen über die Umgebung liefern, Kräuter verkaufen oder auch Wunden heilen. Mangalor ist stets in Begleitung des Eichenschrats Dorobdagur. Zudem kann Malgor als Auftraggeber für Nebenaufgaben dienen, sobald die SCs

mindestens 10 Reputationspunkte für die Druiden gesammelt haben.

9 Feentor Die Gruppe stößt auf einen seltsamen Pilzring, der ein Tor in die Feenwelt repräsentiert. Aktuell gibt es allerdings keine (?) Möglichkeit, den Ring zu aktivieren.

10 Die Geister

Ätherische Stimmen und seltsames Gewisper sind zwischen den Bäumen zu hören. Der Ursprung bleibt (auch bei

Einsatz von Magie oder Mirakeln) unbekannt.

11 Antalor

bei Einsatz von Magie oder Mirakeln) unbekannt. 11 Antalor Die Spieler stoßen, wenn sie die Nebenqueste

Die Spieler stoßen, wenn sie die Nebenqueste Antalors Tod nicht angenommen haben, auf das tote Einhorn. (siehe NQ 15 im Anhang)

12 Der Elfische Waldläufer

Die Gruppe stößt auf einen Kundschafter

des Elfendorfes (Reovian Pfauenfeder). Dieser wird sich schnell zurückziehen,

wird

sobald

er (Sinnenschärfeprobe +6).

entdeckt

13 alte Ruinen

Die Gruppe stößt auf einige alte

ophideeische Ruinen, deren Herkunft sich aber von den SCs nicht bestimmen lässt.

Auffällig sind

die

Schlangenzeichnungen auf den Stelen.

aber

14 Oger

Ein hungriger Oger kommt des Weges. Er

hat ähnliche Kampfwerte wie der Oger Stumpfzahn (Siehe Anhang).

15 Waldspinne   20 Orktrupp Die Gruppe gerät in den Hinterhalt einer Eine große Gruppe

15

Waldspinne

 

20 Orktrupp

Die Gruppe gerät in den Hinterhalt einer

Eine große Gruppe Orks (3W6+2) vom

Waldspinne.

 

Stamm der Rolochai kreuzt den Weg der

Werte der Waldspinne

 

Spieler. Was geschieht bleibt Ihnen überlassen. Die Orks sind auf dem Weg in

INI:

7+2W6

PA:

5

WS:

6

Richtung des Elfendorfes Mirantha, um

RS: 3

LeP:

25

MR:

9

dieses anzugreifen. Die Werte der Orks

AeP:

-

GS:

8

finden Sie weiter untern (Orks!)

AuP:

20

GW:

5

Biss

DK:

H

AT:

8

W6 (Nachts)

TP:

1W6+2

+Gift

Kampffertigkeiten:

Hinterhalt (6), Netz (4), Gelände (Höhle) Besonderheiten:

Der Biss verursacht eine Vergiftung der Stufe 4 (ZBA S. 177). Beute:

Giftdrüse (2D)

16 Wildrinder

Einige wilde Rinder leben in den Wäldern.

Sie bleiben friedlich, solange sie nicht gereizt werden.

17 Optimaler Rastplatz

Die Gruppe stößt auf einen optimalen Rastplatz (Regeneration +1 für eine Nacht)

mit Möglichkeit für Jagd und Kräutersuche. Der Rastplatz schützt aber nicht vor Nebains Angriff.

18 Wildtiere

Die

Spieler

stoßen

auf

verschiedene

Wildtiere

(W6).

Ob

die

Begegnung

friedlich bleibt oder nicht, liegt bei Ihnen.

1

Braunbär

2

Damwild

3

Hasen

4

ein Wolfsrudel

5

Säbelzahntiger

6

andere

19

Baumdrache

Ein frecher und verspielter Baumdrache attackiert die Gruppe und versucht, ihnen etwas Blinkendes zu stehlen. Erst wenn die SCs Gewalt anwenden oder Zauberei einsetzen, wird er sich frustriert und feuer- schnaubend zurückziehen.

1 Zombies Nachts taucht eine Gruppe Untoter (1W6) auf, die durch den Wald irrt. Warum sie wieder wandeln ist nicht bekannt. Letztlich mag es der Einfluss Nebains oder aber die langsame Veränderung des Waldes sein, der sie in ihrer Ruhe stört. Die Zombies sind menschlicher (1-4 auf W6) oder orkischer Natur (5-6 auf W6).

menschlicher (1-4 auf W6) oder orkischer Natur (5-6 auf W6). Werte der Zombies INI: 6+2W6 PA:

Werte der Zombies

INI:

6+2W6

PA:

0

WS:

-

RS: 0

LeP:

25

MR:

8

AeP:

-

GS:

4

AuP:

500

GW:

6

Hände

DK:

H

AT:

7

TP:

1W6+2

Kampffertigkeiten:

Keine

Besonderheiten:

keine

Beute:

1W6 Heller, Krimskrams 2 Alpträume Furchtbare Alpträume über die Schenke zum Singenden Schwert aber auch

1W6 Heller, Krimskrams

2 Alpträume

Furchtbare Alpträume über die Schenke zum Singenden Schwert aber auch über seltsame Schlangenfratzen, Drachen und Spinnen stören die Nachtruhe eines Charakters.

3 Schädeleulen

1W6 Schädeleulen fallen über die Gruppe

her (Werte s.o.)

4 Die Sianna

Die Sianna Wisper folgt der Gruppe immer noch und sucht sie auch nachts auf. Aber auch hier wird sie sich wahrscheinlich nicht fangen lassen. Dennoch mag ihr FLIM FLAM die Gruppe schnell an ein böses Irrlicht oder einen Geist denken lassen (MU-Proben, Aberglaube). Vor allem Andrasch wird auf Doppelwachen bestehen und ggf. einen Magier zu einem „Schutzkreiszauber“ überreden wollen, vor allem wenn 5 oder 6 geschehen sind.

5 Die Geister

Siehe 10 Tagsüber

6 Elfenlichter

Leuchtende Mindergeister (Whisps) tauchen auf und beäugen neugierig das Lager. Sie schwirren um die Wache und können durchaus Verwirrung stiften. Werden sie angegriffen (nur mit geweihten oder magischen Waffen zu verletzen) werden sie sich sofort zurückziehen.

Der Totenschatten

werden sie sich sofort zurückziehen. Der Totenschatten Seit der Nacht im Singenden Schwert geht Nebains Schatten

Seit der Nacht im Singenden Schwert geht Nebains Schatten entlang der zwei Kraftlinien in der Graumark umher und befällt vor allem die Gegend um Helmark und den Herzwald. Nachdem dem Schatten die Tötung des Einhorns Antalor geglückt war, konnte er so eine große Menge Lebens- und Zauberkraft zurückgewinnen.

eine große Menge Lebens- und Zauberkraft zurückgewinnen. Nebain wird in der einen Nacht auch seine Vernichter

Nebain wird in der einen Nacht auch seine Vernichter (oder Befreier?), die Spielercharaktere, heimsuchen, um sich an ihrer Lebenskraft zu stärken. Hierzu wird er vorerst den Spielercharakter mit der niedrigsten MR in der Nacht angreifen. Gelingt der diensthabenden Wache eine Sinnenschärfeprobe +4, kann er den Totenschatten entdecken und seinen gepeinigten Gefährten aufwecken. Nebain wird dann in den Wald zurückkehren und sich andere Opfer suchen. Auf einen Kampf wird er es nicht ankommen lassen, sondern zügig flüchten. Die Fähigkeit mit der Dunkelheit zu verschmelzen ist dem Alp dabei von großem Nutzen.

Zum Vorlesen oder Nacherzählen

Für das Opfer:

Wohlige Wärme, tiefer Schlaf. Lange hast du nicht so gut geschlafen. Deine Träume beinhalten schöne Erinnerungen aus der Jugend und Kindheit. Doch dann spürst du einen kalten Schauer und hörst das Klirren von Ketten. Du spürst einen Druck auf der Brust, als säße etwas auf dir. Die Luft bleibt dir weg. Du erstickst und du merkst,

wie ein Teil deiner Selbst, den Körper verlässt. Für die Wache mit gelungener Sinnenschärfe-Probe Langeweile.

wie ein Teil deiner Selbst, den Körper verlässt.

Für die Wache mit gelungener Sinnenschärfe-Probe Langeweile. Düsternis. Das Grubenfeuer wärmt nur wenig, aber ausreichend. Als du dich umblickst erkennst du, wie [Opfer] sehr schnell atmet. Schneller als normal. Eine unwirkliche schwarze Gestalt, deren Umrisse mit der Finsternis zu verschwimmen scheinen hockt auf seiner/ihrer Brust. Ein dünner Schattenfaden zieht sich von ihrem/seinen Mund zu den Augen des Schattenwesens.

Nebains Totenschatten wird dem betreffenden Spielercharakter 1W6 Punkte LeP rauben. Gelingt der Wache die Probe nicht, sind es 4W6. Danach wird der Totenschatten von allein von seinem Opfer ablassen, um es vorerst noch zu schonen (das Opfer behält minimal 6 LeP).

Sie können Nebain jede Nacht oder auch nur einmal auftreten lassen. Er wird in diesem Abenteuer jedoch seine

nicht

menschliche Gestalt wiedererlangen.

noch

Verirrt

Der Herzwald ist - wie beschrieben- verwunschen. Immer wieder werden menschliche Besucher, aber auch Orks und Elfen von den Wegen abgebracht, versetzt oder stark abgelenkt. Martellus ist zwar im Besitz einer Karte und durch das Blätterdickicht ist der Schlangenberg nicht zu übersehen, doch kommt die Gruppe diesem einfach nicht näher. Die Charaktere können dieses Phänomen nach einiger Zeit mit einer Sinnenschärfeprobe +1 erkennen. Überraschenderweise ist der Wunsch aus dem Wald herauszukommen, schnell erfüllt. Denkt ein Charakter daran, wird der Wald sie instinktiv an seinen Rand versetzen. Für andere Orte im Wald gelingt dies aber nicht. Nach einiger Zeit wird Martellus seine Karte aufgeben, spornt die Gruppe aber

immer wieder an, in den Wald zu gelangen. Hierbei sind selbst Hellsichtzauber (z.B. OCULUS ASTRALIS) nutzlos. Selbst sie können die Versetzungs- und Teleportorte nicht sicher erkennen. Sobald die Frustration (oder Verzweiflung) der Spieler zu groß wird, sollte die Begegnung „Orks!“ stattfinden.

Orks!

wird, sollte die Begegnung „Orks!“ stattfinden. Orks! Die Spieler werden irgendwann auf eine Auseinandersetzung

Die Spieler werden irgendwann auf eine Auseinandersetzung zwischen einer Orktruppe und den Auelfen der Kelchhüter stoßen:

Zum Vorlesen oder Nacherzählen Kampfeslärm dringt an eure Ohren. Schreie sind vor euch zu hören. Waffengeklirr, berstende Schilde, das Surren von Pfeilen direkt vor euch. Am Rande der Lichtung voraus liegen einige Tote am Boden, gespickt von Pfeilen mit blau leuchtenden Federn.

Die Orktruppe des Stammes der Rolochai war auf dem Weg zurück zu ihrem Stamm, passierten jedoch das Patrouillengebiet der Kundschafter der Auelfen, welche die ihnen unterlegene Gruppe direkt angriffen. Obwohl die Elfen deutlich im Vorteil waren, gelang es den Orks, sie zu attackieren und in Bedrängnis zu bringen.

Wenn die Spieler die Lichtung erreichen, werden sich noch sieben Orks mit vier Elfenkundschaftern bekriegen. Folgende Möglichkeiten sind nun denkbar:

a) Angriff auf die Orks Die Spielercharaktere gehen zum Angriff auf die Orks über (entweder

a) Angriff auf die Orks

Die Spielercharaktere gehen zum Angriff auf die Orks über (entweder initial oder auf

Bitten/Drängen der Sianna Glimmer) und unterstützen die Elfen. Mandavar Feuerlied wird dann bereits schwer verwundet sein.

b) Deckung

Die Charaktere bleiben in Deckung und warten den Kampf ab. In diesem Fall werden die elfischen Waldläufer unterliegen und Mandavar Feuerlied bleibt schwer verletzt auf dem Kampfplatz

zurück, während sich die Orks aufgrund Glimmers Illusionsmagie überraschend zurückziehen.

c) Flucht

Die Charaktere ziehen sich in den Wald zurück. In diesem Fall treffen sie später auf

die Si„anna Glimmer und den verwundeten Elfen Mandavar Feuerlied.

d) Angriff auf die Auelfen

Eine unwahrscheinliche (?) Variante, aber

durchaus möglich. Hier überlassen wir Ihnen als Spielleiter jedoch die weitere Ausgestaltung des Abenteuers.

Werte der Orks

INI:

8+W6

PA:

7

WS:

7

RS: 3

LeP:

28

MR:

1

AeP:

-

GS:

7

AuP:

32

GW:

5

Speer

DK:

N

AT:

10

TP:

1W6+3

PA:

6

Säbel

DK:

N

AT:

10

TP:

1W6+3

PA:

7

Orkbogen

DK:

FK

AT:

14

TP:

1W6+4

Kampffertigkeiten:

Wuchtschlag

Besonderheiten:

Orks, Blagharz

Schädelspalter, hat verbesserte Werte (AT

+2,

Gruufhai mit 1W6+6 TP)

Beute 1W6 S, Blagharz 2W6 D

und führt ein

Der

Anführer

der

LE +7, MR+1, RS

5

2W6 D und führt ein Der Anführer der LE +7, MR+1, RS 5 Werte der Auelfen

Werte der Auelfen

INI:

9+W6

PA:

9

WS:

7

RS: 3

LeP:

30

MR:

4

AeP:

25

GS:

8

AuP:

28

GW:

7

Speer

DK:

N

AT:

11

TP:

1W6+3

PA:

7

Schwert

DK:

N

AT:

11

TP:

1W6+4

PA:

9

Langbogen

DK:

FK

AT:

18

TP:

1W6+5

Kampffertigkeiten:

gezielter Angriff, Ausweichen I FULMINICTUS 7, ARMATRUTZ 8, BLITZ DICH FIND 7 BANNBALADIN 6 BALSAMSALABUNDE 7 Besonderheiten:

keine

Beute

1W6 S

Gestalten Sie den Kampf so, dass es nicht sofort klar ist, welche Seite obsiegt. Die Orks sind kein Schwertfutter, sondern durchaus zu intelligenten und hinterlistigen Manövern in der Lage. Beschreiben Sie, wie die Elfen schnell und unbarmherzig ausgeschaltet werden, sich aber sehr wohl zur Wehr setzen können. Wichtige Aspekte sind zudem, dass sich die Si„anna Glimmer irgendwann in den Kampf einmischen wird und mit ihrer Illusionsmagie die Orks verwirrt. Lassen sie ruhig weitere Orks aus den Wäldern auftauchen, wenn es das Kampfgeschehen und die Stärke der Helden zulässt (gerade wenn Atorvan und

Andrasch doch zu kampfstark werden sollte und drohen, den Spielern die Show zu stehlen). Der

Andrasch doch zu kampfstark werden sollte und drohen, den Spielern die Show zu stehlen). Der Kampf sollte der Gruppe jedenfalls alles abverlangen und zu einem befriedigenden Ergebnis kommen.

Haben sich die Spieler für eine andere Variante entschieden, kann es auch sein, dass Glimmer sie versucht zu überzeugen oder sogar zu bestechen. Auch ein BANNBALADIN der Sianna mag möglich sein. Greifen die Spieler dennoch nicht ein, werden sie irgendwann später von Glimmer gebeten, ihrem verwundeten Freund zu helfen.

von Glimmer gebeten, ihrem verwundeten Freund zu helfen. Umgehen die Spieler den Handlungszweig, müssen sie eine

Umgehen die Spieler den Handlungszweig, müssen sie eine andere Möglichkeit finden, den Schlangenberg zu erreichen. Dies mag neben einer festen Allianz mit Gareon sogar ein Bund mit den Orks sein (Wobei diese Menschen gegenüber mindestens genauso feindselig gegenüberstehen wie Elfen). Die Ausgestaltung dieser Möglichkeiten liegt bei Ihnen.

Zum Vorlesen oder Nacherzählen

Variante B – „In DeckungDie Orks fallen mit aller Unbarmherzigkeit über die Elfen her. Elfenschwert und Orksäbel prallen funkenschlagend aufeinander. Zaubersprüche zerschmettern die Orks, schwarze Pfeile befördern einen Elfen vom Leben zum Tode. Der Tod liegt in der Luft.

Ihr verbergt euch im Dickicht des Waldes bis der Kampf vorüber ist. Nach einiger Zeit herrscht Totenstille auf dem Feld. Die Orks durchsuchen flüchtig die gefallenen Elfen und ziehen sich dann zurück. Nach wenigen Minuten sind sie nicht mehr zu sehen. Einzig eine kleine Lichtgestalt schwirrt über dem Körper eines noch schwach atmenden Elfenwaldläufers.

Variante C – „Flucht“ Eure Flucht führt euch über Stock und Stein, durch die Rinnsale eines Baches, vorbei an umgestürzten Baumriesen und vermoderndem Astwerk. Euer Herz schlägt wie wild. Nach einiger Zeit verstummen die Kampfesschreie und das Waffengeklirr hinter euch. Der Wald wirkt wieder friedlich.

Später:

Ein helles Licht schwirrt auf euch zu. Eine Lichtkugel von vielleicht zwei Spann Durchmesser schwebt über dem Waldboden. In ihrem inneren erkennt ihr den Körper einer zierlichen Elfe mit Libellenflügeln. Vorsichtig nähert sie sich euch hilfesuchend.

Wenn die Spieler an die Sianna herantreten (Variante B und C) Mein Name ist Glimmer. Ich bin eine vertraute Sianna des Elfenstammes der Kelchhüter. Einer der unseren ist schwer verletzt und meine Heilkraft reicht nicht mehr aus, ihn noch lange am Leben zu erhalten. Könnt ihr helfen?“

Mandavar Feuerlied Vor euch liegt ein jugendlich anmutender blonder Elf in der Kluft eines Waldläufers. In Burst, Flanke und Rücken des Elfen stecken schwarzer Orkpfeile. Ein dünner Faden Blut sickert immer noch aus der Wunde und ergießt sich auf den Waldboden. Seine blasse Haut, der schwache Herzschlag und die flache Atmung zeigen deutlich, dass er dem Tode näher ist, als dem Leben.

Um Mandavar zu retten, bedarf es eines Heiltrankes, BALSAM SALABUNDE oder eines entsprechenden Spruches mit

Um Mandavar zu retten, bedarf es eines Heiltrankes, BALSAM SALABUNDE oder eines entsprechenden Spruches mit 10 LeP. Alternativ kann eine Probe auf Heilkunde Wunden abgelegt werden, bei deren Gelingen, Mandavar für 10 Minuten stabilisiert bleibt und erneute Heilversuche möglich und nötig macht.

Gelingt es den Spieler nicht, den jungen Elfen zu retten, wird Glimmer sie anhalten, den sterbenden Elfenjungen in das Dorf zu bringen, wo er dann geheilt werden kann. Entsprechen die Charaktere Glimmer nicht und ignorieren sie die Si‟anna werden sie einen anderen Weg zum Schlangenberg nehmen müssen, der dann in Ihrer Hand liegt.

Zum Vorlesen oder Nacherzählen Eure Heilungsversuche scheinen von Erfolg gekrönt zu sein. Der junge Elf stabilisiert sich. Doch sein weiteres

Mirantha

Der junge Elf stabilisiert sich. Doch sein weiteres Mirantha Zusammenfassung und Ziel der Szene: Zuflucht im

Zusammenfassung und Ziel der Szene:

Zuflucht im Elfendorf Mirantha, Informationen über den Schlangenberg, optional Reise zu den Herzwaldgrotten Stimmung:

Mystisch, erhebend, uralt: Ein Abglanz der alten Zeit „Lorien“ aus Herr der Ringe- Die Gefährten Musik:

Schicksal mag ungewiss sein, wenn er nicht weitere heilkundige Hilfe erfährt.

Der Weg zum Elfendorf kann weitere Gefahren für die Gruppe beinhalten. So können sie auf einen weiteren Stoßtrupp der Orks treffen, auf wilde Tiere oder auch nochmals auf Nebains Geist. Ansonsten wird die Gruppe von Glimmer zum Rande des Elfendorfes in einem dicht bewaldeten und gut zu verteidigenden Tal am Fuße des Schlangenberges gebracht.

Aufmerksamen Charakteren (Sinnen- schärfeprobe +2) kann auffallen, dass die Sianna teils „umständliche“ Wege benutzt. Dies dient dazu, die Versetzungen im Wald zu verhindern. Wird die Si„anna darauf angesprochen, wird sie nur entgegen, dass sie dies später erklären werde und der Wald es halt so wolle, dass man sich so bewege.

Der Herr der Ringe Die Gefährten OST Avatar Aufbruch nach Pandora Transformers Soundtrack Epic Action & Adventure 4 Sirens Call 2 Steps to Hell Spellforce Soundtrack Beleuchtung:

Kerzen- oder Laternenlicht (nachts) Stimmung der NPCs:

Andrasch:

Von Mirantha völlig fasziniert Es…ist…wunderschön…hrmm die verhexen hier meinen Verstand…aber es ist wunderschön…“ Martellus Jarelon Fasziniert, ehrfürchtig Wisst ihr, wo wir hier sind? Das hier hat kein Mensch oder Zwerg seit Jahrhunderten gesehen!Atorvan Avenhardt Wachsam, Misstrauisch Ich traue ihnen und ihrer Zauberei nicht.

Das Elfendorf Mirantha ist seit vielen Jahrhunderten die Heimat der Sippe der Kelchhüter (die Angh‘alor

Das Elfendorf Mirantha ist seit vielen Jahrhunderten die Heimat der Sippe der Kelchhüter (die Angh‘aloril). Dieses Elfenvolk besteht zu großen Teilen aus den Nachfahren der Hochelfen der heutigen Ruinenstadt Mirasthir, einer kleineren Elfenstadt und Vasallin des großen Simyalas. Die Elfen Miranthas sind regeltechnisch Auelfen (Kulturgut, Verständnis als Nachfahren der Hochelfen), besitzen jedoch auch viele Aspekte der Waldelfen (Architektur, Kunst, viele Aspekte der Lebensweise). Ferner besteht ein Bund mit den feenhaften Si‟anna des Tränensees, der sich in einem Tal des Schlangenberges westlich des Dorfes befindet. Mit diesen Feenwesen besteht gewissermaßen eine symbiotische Lebensgemeinschaft: Die Elfen schützen ihren See, die Si‟ana erhalten die wundersamen Herzbäume und so den mystischen Schild, welcher Mirantha und Minasthir vor den Orks (noch) verbirgt.

Die Bewohner und Örtlichkeiten Miranthas werden im Einzelnen nur kurz vorgestellt. Letztlich ist im Moment nur das Treffen der Spielercharaktere mit Minathiriel Kelchhüter von Belang. Die Auelfendorf wird allerdings in Zukunft noch eine wesentliche Rolle spielen.

Ankunft in Mirantha

Zum Vorlesen oder Nacherzählen Eure Reise führt euch zu einer Lichtung, auf der Dutzende verblichene Knochen von Orks liegen. Hinter dieser erstreckt sich ein großes Waldgebiet, das sich in die Ausläufer des Schlangenberges einfügt. Zwischen gewaltigen Baumriesen jenseits eines reißenden Wildbaches spannen sich Hängebrücken in schwindelerregender Höhe zwischen den Wipfeln. Nur einer der Bäume steht diesseits des Baches, dessen Überquerung gewiss nicht einfach ist. Als ihr die Bäume näher betrachtet erkennt ihr gewachsene Holztreppen, die sich um ihre Stämme gen Himmel schrauben. Einige

Bogenschützen beäugen euch abwartend. Dann fliegt Glimmer voraus und spricht zu einer erfahren wirkenden Elfe. Sie winkt euch freundlich zu und bedeutet euch, zu dem ersten der Brückenbäume zu kommen.

Die Spieler werden von der Sprecherin der Kelchhüter, Minathiriel Kelchhüter freundlich empfangen. Die Rettung von Mandavar sowie die Fürsprache Glimmers gibt den Charakteren genügend Reputation, um nicht für Orks gehalten und direkt mit einem Pfeilhagel empfangen zu werden. Da die Elfen jedoch nur wenige (positive) Kontakte zu Menschen haben, werden sie sich dennoch vorsichtig verhalten.

Als Dank für die Rettung Mandavars (der sofort in die Obhut Uridiels und Asta‟lorens gebracht wird) wird die Gruppe für eine Nacht aufgenommen, verköstigt, geheilt (max +20 LeP) und mit notwendigen Kleinigkeiten (Flicken, Waffenöl, einige Pfeilspitzen, Proviant etc.) bedacht. Ferner wird Minathiriel ihnen die Geschichte des Schlangenberges erzählen, soweit sie sie selbst weiß.

Beschreibung des Dorfes

Das Dorf liegt in einem abgeschlossen Tal In den östlichen Ausläufern des Schlangenberges. Westlich des Dorfes befindet sich die Spitze des Tals mit dem Teich der Tränen. Östlich fließt ein reißender Gebirgsbach, der den Zutritt zum Dorf erheblich erschwert. Letztlich ist es fast nur möglich, über die Brückenbäume über den Bach zu gelangen, was diesen eine Art Torfunktion verschafft. In den Wipfeln geformter Steineichen befinden sich die über Brücken verbundenen Behausungen und Versammlungsräume der Auelfen. Zu Füßen gibt es jedoch einige elfische Funktionsgebäude (eine Schmiede, eine Weberei, eine Töpferei) sowie einen verlassenen alten Tempel der Elfengöttin Nurti.

1 Der Aldaril

Der Aldaril ist ein reißender Gebirgsbach,

der eine natürliche Barriere gegenüber dem

Herzwald darstellt. Er kann hier nur über die Brückenbäume oder durch Zauberei überquert werden 2

Herzwald darstellt. Er kann hier nur über die Brückenbäume oder durch Zauberei überquert werden

die Brückenbäume oder durch Zauberei überquert werden 2 Die Brückenbäume Die Brückenbäume sind wie die anderen
die Brückenbäume oder durch Zauberei überquert werden 2 Die Brückenbäume Die Brückenbäume sind wie die anderen

2 Die Brückenbäume

Die Brückenbäume sind wie die anderen Wohnbäume mit Holzplateaus bebaut. Der östliche Baum steht jenseits des Flusses. Beide Bäume sind durch eine Hängebrücke miteinander verbunden.

3 Nurti Tempel

Der verfallene Nurtitempel ist von Sträuchern, Ranken und Wurzelwerk durchsetzt. Von dem einst imposanten Gebäude ist nunmehr die Cella übrig geblieben, in deren Mitte eine Nurtistatue mit zu einer Schale geformten Händen

steht. Aus der Schale ergießt sich ein Rinnsal auf den Boden. Dieses „heilige“ Wasser der Ahnen, dient den Elfen bei der rituellen Waschung und Heilung, die sie trotz der eingestellten Verehrung der Göttin, seit Jahrtausenden durchführen.

4 Statuen von Orima und Zerzal, Zugang zum Tränensee

Die zwei Statuen der Orima (Elfenfrau mit verbundenen Augen, Füllhorn und Schwert) und Zerzal (Elfenfrau mit Luchskopf und Jagdspeer) wachen über den Eingang zum Tränensee. Die Magie der Statue (ein sehr starker WIDERWILLE UNGEMACH gegen andere Elfen und Lebewesen, die nicht das Salasandra des Stammes hören) lässt die SCs jedoch davor zurückweichen.

5 Weberei und Lagerhaus

Ein altes Lagerhaus für verderbliche und

vor Wasser und Witterung zu schützenden Gegenständen, Waffen und Lebensmitteln. Das Haus wird stets durch einen Elfenwächter bewacht.

6 Schmiede

Die alte Schmiede des Dorfes wird nur in sehr seltenen Fällen von Baldorec Zauberklinge zur Reparatur der Elfenrüstungen und waffen genutzt. Eine neue Elfenwaffe wurde hier seit vielen Jahrhunderten nicht hergestellt. Die aktuellen Ereignisse veranlassen ihn jedoch dazu, bald wieder ein altes Elfenschwert neu zu schmieden (siehe Nebenquesten).

7 Töpferei

Eine Töpferei ohne Besonderheiten.

8 Rüstkammer

Die Rüstkammer der Elfen wird ebenfalls ständig von einer Wache sowie einen Humuselementar bewacht, der jeden Eindringling mit seinem Wurzelwerk verstrickt und erwürgt. Die Kammer beinhaltet die wenigen alten Waffen, die die Elfen aus Mirasthir bergen konnten sowie eine Unzahl von Pfeilen für die Jagd

und zur Abwehr der Orks.

9 alter Vorplatz, Pyr Dakor Statue

Der alte Vorplatz dient den Elfen vor allem

der Abwehr der Orks, die dann und wann in ihren Spähkommandos trotz der Magie der Bäume nach Mirantha finden und ihr Heil zumeist im Angriff suchen.

Im Statue. Zentrum steht eine alte Pyr Dakor Bewohner des Dorfes Etwa 120 Elfen und

Im

Statue.

Zentrum

steht

eine

alte

Pyr

Dakor

Bewohner des Dorfes

Etwa 120 Elfen und 20 Si‟anna bevölkern Mirantha. Zu den wichtigsten Bewohnern zählen:

Minathiriel Kelchhüter, Anführerin der Angh„aloril und Bewahrerin des „Angalahen“ (siehe Dramatis Personae).

Baldorec Zauberklinge, 442, lange schwarze Haare, trägt meist Lederpanzer und Wolfsmesser, sehr ruhig und in sich ruhend i.S. eines Philosophenkriegers, Zauberschmied, Ausbilder und Schwertkämpfer (Elfischer Kämpfer).

Uridiriel Rosentanz, 571, langes hellblondes Zauberhaar, amethystfarbene Augen, weißes Elfenkleid, keine Waffen, Zauberweberin, Seelenheilerin und Seherin

Astaloren Baumhirte, 328, schwarze kurze Haare, Asdariahtätowierungen, tiefschwarze Augen, Voll-Blut- Pragmatiker Heiler und Kräuterkundiger (Zauberweber)

Ocaldaron Rabenklinge, Verteidiger des Dorfes, 98 Jahre, blonde Haare, heißblütig, laut, fremdenfeindlich und xenophob. stets in elfischer Rüstung und mit zwei Elfensäbeln bewaffnet (Elfischer Kämpfer).

Whisper und Glimmer, Hüterinnen des Teichs und Botschafterinnen“ der Si‟anna Beide sind blondhaarig und tragen nur wenig „Blattwerkkleidung“. Whisper hat Libellen, Glimmer Schmetterlingsflügel.

Peleor Sternenschütze, 221, schwarze Haare, smaragdfarbene Augen, Meisterlicher Bogenschütze Jäger und Waldläufer, Anführer der Verteidiger des Dorfes (Elfischer Waldläufer).

Tavion Zeitenstimme, 790, braune Haare, schwarze Augen, zurückgezogen und xenophob, lebt häufig in seiner eigenen Welt, ist jedoch ein Kenner der elfischen Geschichte und ein hervorragender Barde und Musiker (Legendensänger)

Taniel Pfauensang, mit 7 Jahren die jüngste Bewohnerin des Dorfes. Eines von insgesamt 6 Elfenkindern.

Hinzu kommen noch viele weitere Elfen und Si‟anna, die Sie gern noch ergänzen können. Wenn Sie wünschen, können diese Bewohner durchaus Nebenaufgaben für die Spieler bereithalten (siehe Anhang). Martellus wird nun aber eher dazu drängen, den Hauptauftrag zuerst zu Ende zu bringen. Dennoch kommt es in Frage, wenn die Spieler auch bei den Auelfen Reputation und damit Vertrauen sammeln wollen.

den Auelfen Reputation und damit Vertrauen sammeln wollen. Informationen in Mirantha Die Bewohner des Dorfes werden

Informationen in Mirantha

Die Bewohner des Dorfes werden den SCs vorerst sehr reserviert und vorsichtig gegenüber sein. Hinzu kommt, dass die meisten von ihnen ausschließlich Isdira sprechen. Kundige Helden, werden allenfalls zu den oben genannten Personen Kontakt bekommen.

Spielen Sie mit Reputationspunkten, werden die meisten NSCs erst ab 10 Reputationspunkten überhaupt mit den SCs

sprechen. Minathiriel und Mandavar (nach seiner Genesung) hingegen, können jederzeit Auskunft geben. Haben die SCs

sprechen. Minathiriel und Mandavar (nach seiner Genesung) hingegen, können jederzeit Auskunft geben. Haben die SCs erfolgreich an der Abwehr eine Orkpatrouille teilgenommen, werden die auch die anderen Elfen offener.

Informationen über Mirantha & Mirasthir Rep. 0 (1) Mirantha ist ein Elfendorf. Das seht ihr doch. Wenn ihr mehr wissen wollt. Geht zu Minithiriel. (2) Die Si‟anna sind unsere Freunde. Sie schützen uns und wir schützen sie.

Rep. 10 (1) Mirantha war einst eine Art Kloster der Nurtipriester Mirasthirs. Hier wurde ausgebildet, meditiert und gelernt. (2) Mit dem Fall Minasthirs retteten sich viele Elfen nach Mirantha und formten hier ein Bollwerk des Widerstandes gegen das Chaos und das Böse. Es hat bis heute bestand. (3) Die Schmiede ist seit Jahrhunderten nur zur Reparatur von alten Waffen und Rüstungen genutzt worden. Seitdem das Friedenslied verstummt ist, hat Urdiriel prophezeit, dass der Tag kommen wird, an dem eine neue Waffe geschmiedet wird. (4) Minathiriel ist die älteste und weiseste von uns. (5) Das Tal der Tränen ist für die, die unser Lied nicht hören, unzugänglich. (6) Die Si‟anna sind Feenwesen. Nahe dem Menschendorf Helmark hat es sie einst auch gegeben. (7) Wir nennen uns Kelchhüter Die Angh„aloril, da wir seit Urzeiten den Anghalahen bewachen. Einen magischen Gral aus alter Zeit.

Rep 25 (1) Mirasthir war eine Stadt der Krieger und Barden. Einst wurde sie Vislar genannt und diente den Kriegerbarden aus Simyala. (2) Die Ruinen der Stadt liegen im Norden des Herzwaldes, geschützt durch den stärksten Herzbaum.

Rep. 40 (1) Minathiriel beherrscht vieles, was die Hochelfen beherrschten. Ihre Großmutter Durianvee Morgentau war die letzte Elfe, die in Minastir geboren wurde.

Informationen über den Schlangenberg Rep 0 (1) Ein alter Feuerberg, bewohnt von grimmen Kreaturen wie Menschen und Orks.

Rep. 10 (1) Der Berg beherbergt eine alte Tempelanlage, älter als Minasthir selbst (2) nur die Si‟anna können euch zu dem Eingang bringen.

Informationen über den Herzwald Rep. 0 (1) Der Wald ist uns heilig.

Rep. 10 (1) Die fünf Herzbäume erschaffen ein magisches Feld, welches die Wesen von Minasthir und Mirantha fernhält und jeden Eindringling verwirrt. Nur wir und die Si‟anna kennen die verschlungenen Pfade. (2) Der Herzwald wurde in jüngster Vergangenheit von einem bösem Schatten heimgesucht. Tiere verenden, Pflanzen vergehen. Wir sind besorgt. (3) Der Wald beherbergt die Herzwaldgrotten. Sprecht mit Minathiriel darüber. (4) Vor vielen Jahren kamen die Orks in diesen Wald. Sie lernten die Pfade zu gehen und immer wieder kommt es zum Krieg mit ihnen. Wir fürchten, dass sie einst die Herzbäume zerstören könnten.

Informationen über die Druiden Rep. 0 (1) Auch sie sind nur Menschen.

Rep. 15 (1) Die Druiden wachen über den Wald. Sie sind Verbündete aber keine Freunde. (2) Der Anführer der Druiden ist Gareon, sein Stellvertreter Theokelt Frankan, ein Priester aus Helmark.

Informationen über Helmark & Grautann Rep 0 (1) Wir gehen nicht in die menschlichen Siedlungen.

Informationen

über

Helmark

&

Grautann

Rep 0 (1) Wir gehen nicht in die menschlichen Siedlungen. Wir fürchten das badoc.

Informationen über Bagnador

Rep 10 (1) Die Zwergenbinge wurde zeitgleich mit Minasthir gegründet. Wir haben mit den Zwergen aber niemals viel zu tun gehabt.

Rep. 25 (1) Wir wissen um eine große Schande, die die Zwerge vor vielen Jahren befiel. Aber nicht was sich dort genau zugetragen hat. (2) Alle paar Jahre hat Minathiriel Kontakt zu ihrem Angroschpriester. Was sie dort bereden ist uns nicht bekannt.

Informationen über Nebain/den Alp Rep 0 (1) Der Tod geht im Herzwald um. Er muss besiegt werden.

Rep 15 (1) Die älteren von uns spürten sein Wesen vor vielen Hundert Jahren. Wir wissen aber nicht, wer er ist.

Rep. 25 (1) Minathiriel war besorgt, als sie von dem Geist und seiner astralen Art hörte. Sein Lied habe sie schon einmal vernommen.

Geschichte

Schlangenberges

Sobald sich die Spieler in Mirantha gestärkt und evtl. sogar neu ausgerüstet haben, wird Minathriel ihnen die Geschichte des Schlangenberges und ihres Volkes erzählen. Wenn sie mit Nebenaufgaben und Reputation spielen, sollten die SCs 15 Reputationspunkte gesammelt haben.

Die

des

Zum Vorlesen oder Nacherzählen

Vor vielen Jahrtausenden herrschten Wesen die wir die Ophidri, Die „Schuppenlosen“ über diesen Landstrich. Doch als die Hochelfen diese Gebiete erschlossen, trachteten sie danach die ophidischen Bewohner zu vertreiben. Und in ihrer Arroganz und Verblendung es gelang ihnen. Die hochelfischen Siedler aus Simyala gründeten im Herzwald die Elfenstadt Mirasthir, deren Ruinen noch heute unter unserem Schutz stehen. Die Ophidiri waren ein fremdartiges Volk, besaßen jedoch große Macht und vollbrachten architektonische Meister- leistungen. Auch am Schlangenberg besaßen sie eine Tempelanlage, wo sie finsteren Göttern huldigten. Mit ihrem Fall vor den Elfen Simyalas, versiegelten sie die Anlage und verschwanden spurlos aus der Geschichte.

Die Elfen Mirasthirs lebten viele Jahrhunderte lang in Frieden im Herzwald und die Anlage der Ophidri geriet in Vergessenheit. Als die Namenlosen Horden über das Land hereinfielen und die Elfenstädte aus der Geschichte getilgt wurden, wusste kaum noch jemand über die Kultstätten des längst vergessenen Volkes. Jahrtausende später kamen die Menschen in dieses Land und siedelten sich um den Herzwald herum an. Einigen von ihnen gelang es, die alte Anlage aufzusuchen. Doch auch sie hielten ihr Wissen um diesen Ort vor anderen zurück. Die letzte Menschenfrau, die wir kennen, war die Hesindepriesterin Argelia, welche sich in der Tempelanlage niederließ. Argelia war eine freundliche und fürsorgliche Frau, doch der Tod ihres Geliebten in den Herzwaldgrotten, herbeigeführt durch einen Hohepriester des menschlichen Sonnengottes, belastete sie schwer. Mit der Zeit geschah etwas mit ihr, was auch wir nicht nachvollziehen können. Sie wurde zu etwas, was Chaos und Tod bedeutet. Und mit ihr veränderte sich auch

der alte Tempel der Anlage. Auch noch heute wacht Argelia in Gestalt eines furchterregenden Monsters

der alte Tempel der Anlage. Auch noch heute wacht Argelia in Gestalt eines furchterregenden Monsters über den Eingang zu den Kultstätten des vergessenen Volkes. Wenn ihr wirklich dorthin wollt, solltet ihr zuerst die Herzwaldgrotten aufsuchen. Vielleicht findet ihr dort etwas, was euch in der Konfrontation mit ihr helfen könnte.

Minathiriel weiß (angeblich) nichts über die genaue Beschaffenheit Argelias. Sie weiß nur, dass sie schon ungewöhnlich lange (über 600 Jahre) lebt und sich ihre Persönlichkeit ins Bestialische geändert haben muss. Fest steht zudem, dass es bisher niemandem gelungen ist, aus der alten Tempelruine lebend oder klaren Verstandes zurückzukehren.

Minathiriel wird über die Ophideer ebenfalls wenig berichten. (Sie lügt, schützt sich aber mit einem exzellenten „Seidenzunge Elfenwort“). Wenn die Gruppe hierzu mehr Antworten benötigen, sollten sie die alte Anlage aufsuchen.

An dieser Stelle mag es sein, dass die SCs ihren Auftrag in Frage stellen. In diesem Fall können sie durchaus nachverhandeln. Allerdings erweist sich Martellus diesmal als geschickter und zäher Verhandlungspartner (maximal 25D pro Person). Natürlich steht es den Spielern auch frei, den Auftrag ganz aufzugeben. In diesem Fall werden Martellus, Andrasch und Atorvan allein weiterreisen.

Für die Spieler ergeben sich nun neben der

Aufgabe des Auftrages Möglichkeiten:

zwei

1. sie können direkt den Tempel mit Hilfe

der Elfen aufsuchen

2. sie können vorher in den Grotten des

Herzwaldes nach Argelias Geliebten suchen.

Fähigkeiten (Astrologie, Prophetik, WEISHEIT DER BÄUME oder ähnliche Zauber) oder sogar Glück (z.B, Münzwurf), wird dies zu den Grotten führen. Hierfür stellt ihnen Minathiriel gern Glimmer als Kundschafterin und Führerin zur Seite.

Die Reise zu den Grotten des Herzwaldes kann sowohl beschwerlich als auch sehr einfach sein. Passen Sie dies einfach an die Bedürfnisse der Gruppe an. Mögliche Zufallsbegegnungen finden sie weiter oben.

Wollen die Spieler lieber noch längere Zeit im Elfendorf verbringen, steht ihnen dies frei. Sie können durchaus von den Elfen lernen, mit ihnen Handel treiben oder hier einfach nur regenerieren. Einzig der Zugang zum Teich der Tränen wird ihnen vorerst verwehrt bleiben. Zudem können Sie einige Stimmungsszenen zum behüteten und unbeschwerten Leben in Mirantha einfügen

Vorschläge

Stimmungsszenen:

für

eingefügte

Pelor Sternenschütze fertigt nach alter Sitte einige Pfeile aus den Federn der Pfauen und Blutulmenholz.

Die verwundete Elfe Tiviriel wird zum Tempel der Nurti gebracht. Hier trinkt sie von dem zauberkräftigen Wasser der Ahnen und wird in ihren Wunden geheilt.

Nachts erneuern einige Elfen ausgebrannte Immerlichter auf den Plattformen und Wendeltreppen.

Ein Trauerlied für verstorbene Elfen hallt durch die Nacht. Einige Elfen mit Laternen nehmen still Abschied von den Toten.

Betonen Sie, dass Minathiriels Vermutung

Ein

Elfenjunge

versucht

sich

an

in den Grotten etwas zu finden sehr vage ist. Nutzen die SCs jedoch übersinnliche

Schnitzereien seines ersten Bogens

und

von unterstützt. wird einem alten Elfen darin Einige Si‟anna jagen einander und einige Elfenkinder auf

von

unterstützt.

wird

einem

alten

Elfen

darin

Einige Si‟anna jagen einander und einige Elfenkinder auf den Baumwipfeln

Nachts schwirren die SI‟anna als leuchtende Whisps durch das Dorf.

Eine Elfenpatrouille kehrt zurück. Die Elfen grüßen die Rückkehrenden.

Die Herzwaldgrotten

Zusammenfassung und Ziel der Szene:

Auf der Suche nach Informationen über Argelia in den Herzwaldgrotten. Hier Treffen auf den Geist des Thyrvar und Erhalten seiner Ausrüstung Stimmung:

Unheimlich, unbekannt, gefahrvoll. Ein „unberechenbares“ Dungeon voller gefährlicher Abschnitte und Kreaturen. Musik:

Fallout 1+2 Soundtrack Dragon Age SoundtrackRuins of Ostagar Oblivion OST Unmarked Stone Erdenstern Into the Dark Starcraft 2 The Hive Beleuchtung:

Kerzenlicht, Kaminschein Stimmung der NPCs:

Andrasch:

Erkennt schnell die Gefährlichkeit der Höhle, wachsam, führend Verdammt, das ist hier schon recht gefährlich. Passt auf wo ihr hintretet!“ „Hier ist es dunkel wie in Borons Arsch!“ Martellus Jarelon Ängstlich, abgelenkt durch viele Kleinigkeiten Da vorn. Da war gerade noch ein Schatten!Atorvan Avenhardt Sehr wachsam und misstrauisch -Glimmer Verspielt, aber sich der Gefahr bewusst

Urdiriel erzählt den Elfenkindern und jugendlichen von den alten Zeiten Simyalas und Tie‟Shiannas sowie von Bhardona, der Gefallenen.

In einem der alten Gebäude finden die SCs ein Zaubergemälde, welches die Inseln im Nebel zeigt…

„Ich leuchte mal den Weg. Aber ihr seid direkt hinter mir, ja?“

Unter Beobachtung

Aber ihr seid direkt hinter mir, ja?“ Unter Beobachtung Sobald die Spieler in die Nähe der

Sobald die Spieler in die Nähe der Grotten kommen, befinden sie sich zudem in Argelias Einflusssphäre. Ab hier wird sie die Spieler mit Hilfe des Ophidariums genauer beobachten und ihre Stärken und Schwächen versuchen zu analysieren. Sie kann daher im Finale sehr gut die Stärken und Schwächen eines Charakters sowie die Gruppenkonstellation einschätzen. Diese Beobachtung verläuft so geheim, dass sie selbst von Magiekundigen nur sehr schwer erkannt werden kann (OCULUS oder ANALYS mit 10 ZfP*). Geschieht dies dennoch, kann der Zaubernde eine magische Sphäre erkennen, die ihnen in gebührendem Abstand folgt. Argelia wird vorerst nur beobachten, jedoch nicht versuchen, die Gruppe zu behindern.

Der Eingang Zum Vorlesen oder Nacherzählen Der Wald lichtet sich und Glimmer schwirrt aufgeregt durch

Der Eingang

Zum Vorlesen oder Nacherzählen Der Wald lichtet sich und Glimmer schwirrt aufgeregt durch die Baumwipfel. Mit einem „Da vorn ist es!“, huscht sie an euch vorbei und führt euch an den Fuß eines gewaltigen Felsbrockens, an dessen Fuß ein dunkler Zugang über eine verwitterte Treppe in die Tiefe führt. FLIMFLAMFUNKEL, spricht Glimmer und wird von hellem Licht umgeben. Stolz schwebt sie lebendes Irrlicht vor euch. Eure Magier sind erstaunt über diese Variante des Zaubers, während Andrasch nur leise vor sich hin flucht und schwört, einst alles Drachenwerk zu vernichten.

Der Zugang zu den Grotten ist nicht sonderlich gut getarnt. Die Gruppe hätte ihn auch so finden können, allerdings gehört auch dieser Ort zu den verwunschenen Plätzen, der aktuell nur durch Glimmer und einige andere alte Bewohner des Waldes aufgesucht werden kann.

andere alte Bewohner des Waldes aufgesucht werden kann. Allgemeine Beschreibung Die Grotten des Herzwaldes bestehen

Allgemeine

Beschreibung

Die Grotten des Herzwaldes bestehen aus sechs Teilen:

Nordwestliche Grotten (Untote, Thyrvar) Nordöstliche Grotten (Eingang) Zentrale Höhle (Neunauge) Östliche Grotte (Spinnen)

Südliche Grotte mit Tempel Südwestliche Grotte (leer)

Die Beleuchtung ist allseits so schwach,

dass

FLIMFLAMFUNKEL Licht erzeugt werden muss. Vor dem Eingang der Höhlen lässt sich mittels einer Fährtensuchenprobe mit 5 TaP* erkennen, dass Orks hier häufiger ein- und ausgehen, zuletzt vor etwa drei Tagen.

oder

mit

Fackeln

Nordöstliche Grotten

Die nordöstlichen Höhlen sind der Zugang zu den tiefer gelegenen Anteilen der Herzwaldgrotten. Die Beleuchtung ist schwach. In den einzelnen Höhlen haben sich vor allem wilde Tiere eingenistet.

Westliche Grotte Hier haben sich 2W20 Fledermäuse eingenistet, die beim näherkommen schnell nach außen fliehen und für den ersten Schockeffektsorgen können.

Östliche Grotte Hier ruht ein großer Höhlenbär, welcher sofort angreift, sobald sich ihm jemand nähert und eine Schleichenprobe+4 misslingt. In seinem „Hort“ befinden sich einige Gerippe von Orks und Menschen, jedoch nichts wirklich Brauchbares.

Werte des Höhlenbären

INI:

6+W6

PA:

6

WS:

13

RS: 3

LeP:

70

MR:

4

AeP:

-

GS:

8

AuP:

30

GW:

12

Biss

DK:

H

AT:

12

TP:

2W6+4

Pranke

DK:

H

AT:

11

TP:

2W6

Kampffertigkeiten:

Doppelangriff (Tatzen), Niederwerfen (Tatze, 4), großer Gegner, Gelände (Höhle) Besonderheiten:

Der Biss kann nur nach einem erfolgreichen Doppelangriff oder gegen liegende Gegner eingesetzt werden. Beute

Der Biss kann nur nach einem erfolgreichen Doppelangriff oder gegen liegende Gegner eingesetzt werden. Beute 350 Rationen Fleisch, Fell (10D)

Zentralhöhle

Zum Vorlesen oder Nacherzählen Der abschüssige Gang führt euch nach zehn Metern urplötzlich in eine gewaltige Höhle von mehr als zehn Metern Deckenhöhe. Stalaktiten hängen von oben herab, Stalakmiten erheben sich aus dem spiegelnden dunklen Wasser vor euch. Auf einzelnen Plateaus liegen eine Unzahl an unvollständigen Skeletten menschlicher und orkischer Herkunft. Arme Kreaturen, die anscheinen keinen der vier weiteren Ausgänge aus der Höhle erreichten. Auf drei der größeren Plateuas erkennt ihr zudem einige große Bronzeglocken mit seltsamen Insignien. Ihr Nutzen in der Höhle scheint unklar.

Wenn die SCs aufmerksam zur östlichen Seite sehen:

Links von euch erkennt ihr ein aus Brettern zusammengeflicktes schwarzes Ruderboot. Am Bug sind mehrere Ork- und Menschenschädel angebracht. Alles deutet darauf hin, dass Orks dieses Boot häufiger nutzen.

Wenn einem SC eine Sinnenschärfeprobe +4 gelingt:

Das tiefschwarze Wasser scheint nur ruhig. In seiner Tiefe sind Verwirblungen zu erkennen. Etwas Großes muss dort unten hausen…

Die zentrale Grotte ist vollständig überschwemmt und an vielen Stellen deutlich tiefer als 20 Meter. Hinzu kommen eine Vielzahl an weiteren unterseeischen Kavernen und Höhlen und Verbindungen zu den gefluteten Tunneln unter dem Schlangenberg. Gefährlichstes Element des Sees ist ein Riesenneunauge,

welches hier lebt und nur auf Beute wie die Charaktere wartet.

Das uralte Neunauge besitzt in etwa die Werte einer Seeschlange und dürfte für die Spielercharaktere kaum zu bezwingen sein (LeP 750, RS 8, AT 12, TP: 2W20). Daher müssen sich die Spieler einige Gedanken dazu machen, wie sie auf die andere Seite des Sees kommen können, ohne als Zwischenmahlzeit zu enden.

des Sees kommen können, ohne als Zwischenmahlzeit zu enden. Bei genauerem Hinsehen erkennen die Charaktere zum

Bei genauerem Hinsehen erkennen die Charaktere zum einen ein altes Ruderboot orkischer Herkunft (Dieses Boot dient den Orks bisweilen dazu, die Tempelanlage im Süden der Höhlen aufzusuchen) zudem auf drei der kleinen Inseln Pfosten mit einigen Bronzeglocken. Werden diese geläutet taucht das Neunauge auf, erhebt seinen Kopf aus dem Wasser und empfängt nahezu hypnotisiert die Vibration der Glocke. Die Spieler müssen daher nur sicherstellen, dass eine der Glocken ständig geschlagen wird. Dies kann zum einen Glimmer bewerkstelligen, zum anderen jedoch auch Pfeilbeschuss, Zauberei, Dschinne oder auch durch einen beschworenen Dämon.

Wird das Neunauge allerdings angegriffen, wird die Trance unterbrochen und das Wesen wird angreifen und kann erst nach Ablauf einer Stunde wieder durch die Glocken in Trance versetzt werden.

Untersuchen die SCs die Glocken genauer, so können sie herausfinden, dass diese orkischer Machart sind. Bei entsprechenden Zaubereinsatz zudem, dass sie mit einem unbekannten orkischen

Ritual, ähnlich dem Druidenzauber „Halluzination“ belegt wurden. Die Glocken wurden von den Orkschamanen

Ritual, ähnlich dem Druidenzauber „Halluzination“ belegt wurden. Die Glocken wurden von den Orkschamanen eingesetzt, um das Neunauge zu besänftigen.

Alternativen zu den Glocken ist eine vollständige Vereisung des Sees durch Magie, das Erklettern der Stalaktiten (Mehrfache Kletternproben +5), Schwimmen (keine gute Idee), oder doch der Angriff oder die Bezauberung des Neunauges (MR 7).

Eine weitere Methode der Überwindung des Neunauges, mag das Hervorlocken des Erdwurmes aus den südlichen Grotten sein. Dieser Wurm wird dann mit dem Neunauge einen wahrhaft epischen Kampf der Monster entfachen, der beide Kontrahenten in den Tiefen der Zentralgrotte für ewig verschwinden lässt.

Östliche Grotten

Die spinnennetzverhangenen östlichen Grotten werden von einer Familie aus vier Höhlenspinnen bewohnt, die hier unter anderem ihre Brut großziehen und vor allem von Fledermäusen und verirrten Vögeln leben. Die Lage der einzelnen Kavernen ist dem Lageplan zu entnehmen. In den Höhlen befinden sich außer einigen abgenagten Skeletten nur wenige verwertbare Fundstücke. An der Decke der großen Höhle besteht ein schmaler Tunnel zur Oberfläche in den Herzwald, von wo schon einmal Beutetiere in das Revier der Spinnen eindringen. Dieser Tunnel ist für Menschen oder Zwerge allerdings kaum zu erreichen und auch nach einigen Metern nicht mehr passierbar.

Die Spinnen werden die SCs bevorzugt aus dem Hinterhalt angreifen und warten, bis sich einer in ihre Netze verstrickt. Näheres zum Kampfverhalten der Höhlenspinnen finden Sie in der ZBA auf S. 177.

der Höhlenspinnen finden Sie in der ZBA auf S. 177. Werte der Höhlenspinnen INI: 7+2W6 PA:

Werte der Höhlenspinnen

INI:

7+2W6

PA:

5

WS:

6

RS: 3

LeP:

25

MR:

9

AeP:

-

GS:

8

AuP:

20

GW:

5

Biss

DK:

H

AT:

8

TP:

1W6+2

+Gift

Kampffertigkeiten:

Hinterhalt (6), Netz (4), Gelände (Höhle) Besonderheiten:

Der Biss verursacht eine Vergiftung der Stufe 4 (siehe Zoo-Botanika S. 177). Beute Giftdrüse (2D)

Südliche Grotten

Die südliche Grotte weist im Gegensatz zu den anderen eine Anlegestelle für das orkische Boot auf. Generell scheint es, als dass Orks hier häufiger halt machen (Fährtensuchenprobe +3). Letztlich handelt es sich um das Gebäude in der Grotte um einen uralten Tempel aus der Zeit der Ophideer, welcher jedoch eingestürzt und kaum noch als Tempel zu erkennen ist.

Allerdings bewohnt ein gewaltiger Erdwurm die Ruinen, der von den Orks als „Gesandter Tairachs“ verehrt wird. Einmal pro Mond wird eine Gruppe Orks hierher gesandt, die dem „Erdgott“ ein Opfer darbringen. Heute wird die Gruppe jedoch nicht auf diese Gesandtschaft treffen. Dies bedeutet aber nicht, dass der Wurm keinen Hunger hätte. Sobald die Spieler die Ruine einige Zeit untersuchen, wird unter ihnen der

Boden beben und der Wurm stößt aus dem Erdreich empor, um sie zu attackieren. Werte

Boden beben und der Wurm stößt aus dem Erdreich empor, um sie zu attackieren.

Werte der Schwarzen Riesenamöbe

AeP:

GS:

0.25

Werte des Erdwurms

INI:

7+W6

PA:

3

WS:

25

INI: 1+W6 PA: 0 WS: - RS: 0* LeP: 50* MR: 18 -

RS: 4

LeP:

100

MR:

12

AuP:

-

GW:

8

AeP:

-

GS:

12

Scheinarm DK: H AT: 6**

AuP:

250

GW:

10

TP:

1W6+1 SP /KR

 

Biss

DK:

H

AT:

8

Kampffertigkeiten:

 

TP:

4W6+2

keine

Zermalmen

DK:

H

AT:

5

Besonderheiten:

TP:

2W20

*erleidet nur Schaden durch Waffen mit

Kampffertigkeiten:

einer Schneide oder durch Feuer **Umklammern (siehe Zoo-Botanica S 157). Ein umklammerter Held erhält jede

Besonderheiten:

Sehr großer Gegner

Beute 4 Reißzähne (15 D)

: Sehr großer Gegner Beute 4 Reißzähne (15 D) Bei genauerer Untersuchung (Geschichtswissen +4) ist der

Bei genauerer Untersuchung (Geschichtswissen +4) ist der alte Tempel am ehesten echsischen Ursprungs (de facto ophidischen Ursprungs), lässt sich aber keiner Epoche zuordnen. Es finden sich hier weder besondere Hinweise noch Relikte oder verwertbare Gegenstände. Alternativ können Sie den Tempel auch als Aufhänger für eine kleine Expedition in tiefer gelegene Grotten und Anlagen der Ophideer nutzen. In diesem Fall befindet sich unter dem Schutt ein Durchgang in die Tiefe, der erkundet werden will.

Südwestliche Grotten

Diese leeren Kavernen beherbergen außer einer hungrigen schwarzen Riesenamöbe nichts Nennenswertes. In der Tiefe drohen Steinschlag und Verschüttung…

KR Schaden, eine KK- Probe kann ihn aus der Umklammerung befreien. Je misslungener KK- Probe steigt der Malus der Nächsten um 1. Ist ein Held umklammert, greift die Amöbe keinen anderen Gegner an. Beute keine

Nordwestliche Grotten

Die nordwestlichen Grotten sind das Grab Thyrvars, der hier vor vielen hundert Jahren von Häschern Udwins hergelockt, überwältigt und ermordet wurde. Da Udwin jedoch keine Mitwisser für seine Tat brauchen konnte, waren auch die sechs Söldner des Todes, die Thyrvar hinrichteten. Sie starben durch zwei Bannstrahler, welche die Gruppe begleiteten, jedoch selbst von dem totgeglaubten Thyrvar getötet wurden, bevor sich dieser in die westlichste Grotte zurückschleppen konnte und dort verstarb. Seitdem ziehen sie als Untote unruhig durch die Kavernen und Höhlen, können aber diese aufgrund des Zentralsees nicht verlassen.

Der westliche Teil der Höhlen ist zudem seit etwa 70 Jahren überflutet und kann nur durch Tauchen erreicht werden.

Die Erste Grotte Die erste Grotte westlich des Zentralsees konfrontiert die Spieler direkt mit zwei

mumifizierten Söldnern, die die Gruppe voller Hass auf alles Lebenden attackieren. Thyrvars Grab Jenseits des

mumifizierten Söldnern, die die Gruppe voller Hass auf alles Lebenden attackieren.

Thyrvars Grab Jenseits des gefluteten Tunnels betreten die SCs eine von Phosphorpilzen erleuchtete Kaverne, an deren Westwand das Skelett des Nordmannes am Boden liegt. Sobald die Spieler das Grab betreten, wird ihnen der blau schimmernde Geist des alten Recken gegenübertreten.

Werte der Untoten

 

INI:

12+W6

PA:

5

WS:

-

RS: 3

LeP:

32

MR:

15

AeP:

-

GS:

10

AuP:

500

GW:

9

Klauen

DK:

H

AT:

11

TP:

1W6+2

Zum Vorlesen oder Nacherzählen Der Schein eurer Fackeln wird übertönt von dem bläulichen Licht der Phosphorpilze der nächsten Höhle. Doch diese sind nicht das einzige, was blau schimmert. Über dem Skelett eines einst recht großen Menschen erkennt ihr die durchscheinende Silhouette eines Nordmannes mit Breitschwert, gewandet in

Schuppenpanzer und Drachenhelm. Er scheint schon lange hier zu warten.

Kampffertigkeiten:

Starke Regeneration (1 LeP pro 1 KR) Wuchtschlag Doppelschlag Besonderheiten:

 

Verwundbarkeit durch Feuer (SPx2) Beute 1W6 Dukaten alter Prägung

Die weiteren Grotten In jeder Grotte können die Charaktere auf weitere Untote treffen (insgesamt sind es 6 Söldner). Ansonsten bieten die Grotten nichts von Wert oder Interesse. In der nördlichsten Grotte liegen die Überreste der zwei Bannstrahler, welche von Thyrvar getötet wurden. Ihre Ausrüstung ist durch die Feuchte der Kavernen fast komplett zerstört worden. Einzig 3W6 Dukaten lassen sich von den zwei Toten noch bergen.