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Le principe du jeu
Au Rotzball, deux équipes de 5 joueurs s’affrontent sur un terrain d’environ 70 mètres sur 35, pendant
deux fois 30mn. Le but est de déposer à la main, le ballon en cuir au-delà des lignes adverses.
Le jeu se déroule sur une carte quadrillée de 18 cases sur 9 (1 case=4m)). Des pions symbolisant les
joueurs ; une pièce de monnaie symbolise le ballon.
NB : Quand un PJ a la compétence Rotzball, celle-ci peut remplacer - si c'est plus avantageux - ces
Caractéristiques pour BLOQUER, LANCER et ESQUIVER (pas pour MOUVEMENT).
Tous les coups sont permis ! On peut frapper l’adversaire, même s’il ne tient pas la balle en main.
Seules les armes sont interdites. Un vieux proverbe de Middenheim précise qu’il s’agit du seul sport
de combat collectif… à part la guerre !
But du jeu
Bloquer les rotzballers adverses, pour permettre à ses joueurs de porter le ballon d’en l’en-but
adverse.
Tour
Il y a 10 tours de jeu par mi-temps. Au cours d’un Tour, le joueur A et le joueur B jouent
successivement, puis l’arbitre. Au premier tour, on tire au sort qui engage.
C
Aller de A à B coûte 1 point de déplacement
Aller de A à C coûte 2 points de déplacement
A B
Zone de contrôle
Un rotzballer contrôle les 8 cases autour de lui ; c'est sa zone de contrôle.
Si un rotzballer B pénètre (ou est présent) dans la zone de contrôle du rotzballer A, celui-ci a droit à
une tentative de blocage par tour* :
- Soit A laisse passer B**
- Soit A tente de bloquer B. Cette tentative est résolue immédiatement, et A ne pourra plus jouer
jusqu’à la fin du tour. Si son blocage échoue, B peut continuer son déplacement.
d20 Résultat
Deux exceptions :
- un joueur qui a le ballon ne peut pas bloquer un adversaire (il a les mains prises !)
- on ne peut pas bloquer un joueur qui entre dans une zone de contrôle pour vous bloquer
Lancer
(d20 + Bonus de DEX + Bonus de DEX du receveur contre DD)
Le joueur qui a la balle peut la lancer. Un joueur bloqué doit la lancer (on utilise alors la colonne « DD sur
blocage »). On lance pour cela un d20 + Bonus de DEX + Bonus de DEX du receveur contre un Degré de
Difficulté (DD) variable en fonction de la distance :
DD sur
Distance DD
blocage
1 case (passer à un perso adjacent) 0 5
2 cases 10 15
3 ou 4 cases 15 20
5 ou 6 cases 20 25
Au-delà de 6 cases… 25 30
Tour de l’arbitre
Au Rotzball, l’arbitre ne sert pas à grand’ chose, mais il lui arrive de voir une faute. À chaque fin de
tour, tirez un d20 :
d20 Résultat
Faute ! L’arbitre colle un carton jaune à un joueur pris au hasard. S’il ne vient pas
de faire une bêtise, il en a sûrement faite une auparavant !
La balle est rendue à l’équipe adverse, là où était le joueur fautif. Les autres
1-6
joueurs reculent de 2 cases. La prochaine fois que l’arbitre voit une faute,
c’est obligatoirement ce joueur qui sera sorti du terrain jusqu’à la fin de la mi-
temps.
7-20 Rien vu.
Comment marquer ?
Dès qu’un joueur franchit, le ballon en main, la ligne adverse, un essai est marqué. On compte à la fin
de la partie le nombre d’essais marqués pour déterminer le gagnant.