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Règles de Rotzball v4

Le principe du jeu
Au Rotzball, deux équipes de 5 joueurs s’affrontent sur un terrain d’environ 70 mètres sur 35, pendant
deux fois 30mn. Le but est de déposer à la main, le ballon en cuir au-delà des lignes adverses.

Le jeu se déroule sur une carte quadrillée de 18 cases sur 9 (1 case=4m)). Des pions symbolisant les
joueurs ; une pièce de monnaie symbolise le ballon.

BLOQUER (bonus Helmut MOUVEMENT (4 +


de FORce) bonus CONstitution)
B5 L5 M7
E 13
ESQUIVE : (10 + LANCER (bonus
bonus DEXtérité) DEXtérité)

NB : Quand un PJ a la compétence Rotzball, celle-ci peut remplacer - si c'est plus avantageux - ces
Caractéristiques pour BLOQUER, LANCER et ESQUIVER (pas pour MOUVEMENT).

Tous les coups sont permis ! On peut frapper l’adversaire, même s’il ne tient pas la balle en main.
Seules les armes sont interdites. Un vieux proverbe de Middenheim précise qu’il s’agit du seul sport
de combat collectif… à part la guerre !

But du jeu
Bloquer les rotzballers adverses, pour permettre à ses joueurs de porter le ballon d’en l’en-but
adverse.

Tour
Il y a 10 tours de jeu par mi-temps. Au cours d’un Tour, le joueur A et le joueur B jouent
successivement, puis l’arbitre. Au premier tour, on tire au sort qui engage.

1. Tous les joueurs de l’équipe A peuvent se déplacer et faire une action


(bloquer un joueur ou lancer le ballon). Cette action doit être joué immédiatement.
Ensuite, le joueur ne peut plus agir pendant le tour.
2. Dès qu'un rotzballer A échoue une action, c'est le « Turn-Over » : les joueurs de
l’équipe B peuvent se déplacer et faire leur action
3. Dès qu'un rotzballer B échoue, c'est à nouveau le « Turn-Over » : les rotzballers A qui
n’ont pas encore joué peuvent jouer.
4. Une fois qu’A et B ont tous joué une fois (ou ont été bloqués), c’est le Tour de l’Arbitre
5. On avance d’une case le marqueur Tour, et on repart à la phase 1.

Mouvement (4 cases + bonus CON)


Les rotzballers se déplacent au maximum de 4 cases + Bonus de CON. Ce score de déplacement est
indiqué par la lettre M sur son pion. Il ne peut pas y avoir 2 rotzballers sur la même case. Si un
rotzballer ne peut pas passer par la case d’un rotzballer adverse, il peut traverser la case d’un joueur
« ami ».
NB : Les diagonales comptent double :

C
Aller de A à B coûte 1 point de déplacement
Aller de A à C coûte 2 points de déplacement
A B

Zone de contrôle
Un rotzballer contrôle les 8 cases autour de lui ; c'est sa zone de contrôle.
Si un rotzballer B pénètre (ou est présent) dans la zone de contrôle du rotzballer A, celui-ci a droit à
une tentative de blocage par tour* :
- Soit A laisse passer B**
- Soit A tente de bloquer B. Cette tentative est résolue immédiatement, et A ne pourra plus jouer
jusqu’à la fin du tour. Si son blocage échoue, B peut continuer son déplacement.

*sauf exceptions, voir « Bloquer »


** si le rotzballer B ne sort pas de la zone de contrôle de A, celui-ci peut tenter un blocage à chaque
case de sa zone de contrôle, dans la limite d’une tentative de blocage par tour.

Bloquer (d20 + bonus FOR contre Esquive)


Un rotzballer peut tenter une fois par tour de bloquer tout adversaire présent dans sa zone de contrôle
ou qui y pénètre. Il peut aussi courir vers un adversaire pour le bloquer (mais il ne peut pas bloquer et
courir). Pour tenter un blocage, on lance un d20 + bonus FOR contre l’Esquive de son adversaire. Sur
un jet réussi, l’adversaire est bloqué et/ou repoussé :

d20 Résultat

Le joueur adverse n’est pas bloqué, et il a


1 Cadrage-
droit à 2 cases de progression gratuites en
(échec critique) débordement :
ignorant la zone de contrôle du bloqueur.

Raté Blocage raté RAS

Le bloqueur repousse l’adversaire


Score exact : Repoussé d’une case, mais ne l’oblige pas à lâcher le
ballon

Le joueur adverse est bloqué et ne peut plus


Réussi Bloqué jouer jusqu’à la fin du tour : il doit passer le
ballon

Le joueur adverse est bloqué et ne peut plus


20 Bloqué
jouer jusqu’à la fin du tour : le bloqueur
(succès critique) et perd le ballon
s’empare du ballon

Deux exceptions :
- un joueur qui a le ballon ne peut pas bloquer un adversaire (il a les mains prises !)
- on ne peut pas bloquer un joueur qui entre dans une zone de contrôle pour vous bloquer
Lancer
(d20 + Bonus de DEX + Bonus de DEX du receveur contre DD)
Le joueur qui a la balle peut la lancer. Un joueur bloqué doit la lancer (on utilise alors la colonne « DD sur
blocage »). On lance pour cela un d20 + Bonus de DEX + Bonus de DEX du receveur contre un Degré de
Difficulté (DD) variable en fonction de la distance :

DD sur
Distance DD
blocage
1 case (passer à un perso adjacent) 0 5
2 cases 10 15
3 ou 4 cases 15 20
5 ou 6 cases 20 25
Au-delà de 6 cases… 25 30

Si le jet est réussi, on déplace le marqueur Ballon sur le nouveau joueur.


Si le jet est raté : on détermine avec 1d8 où tombe le ballon :
- si c’est l’une des 3 cases devant, c’est un en-avant : il y a Turn Over : la balle est rendue
au camp adverse à cet endroit-là ; les joueurs ayant commis la faute reculent d’au moins deux
cases à partir de cet endroit-là.
- si c’est l’une des 5 cases derrière, le marqueur Ballon est posé dessus et il y a Turn
Over. S’il y a un joueur sur une de ces cases, il peut se saisir du ballon :
• quand c’est à lui de jouer s’il n’a pas encore joué
• au prochain tour, sil a déjà joué
Si la balle est tombée sur une case sans pion, n’importe quel rotzballer peut la ramasser en
passant par cette case.

NB : Un 1 est toujours raté, un 20 toujours réussi.

Tour de l’arbitre
Au Rotzball, l’arbitre ne sert pas à grand’ chose, mais il lui arrive de voir une faute. À chaque fin de
tour, tirez un d20 :

d20 Résultat
Faute ! L’arbitre colle un carton jaune à un joueur pris au hasard. S’il ne vient pas
de faire une bêtise, il en a sûrement faite une auparavant !
La balle est rendue à l’équipe adverse, là où était le joueur fautif. Les autres
1-6
joueurs reculent de 2 cases. La prochaine fois que l’arbitre voit une faute,
c’est obligatoirement ce joueur qui sera sorti du terrain jusqu’à la fin de la mi-
temps.
7-20 Rien vu.

Comment marquer ?
Dès qu’un joueur franchit, le ballon en main, la ligne adverse, un essai est marqué. On compte à la fin
de la partie le nombre d’essais marqués pour déterminer le gagnant.

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