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São Paulo
2010
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São Paulo
2010
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Aprovado em
Prof.
Universidade Anhembi Morumbi
Prof.
Universidade Anhembi Morumbi
Prof.
Universidade Anhembi Morumbi
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AGRADECIMENTOS
Agradeço, em primeiro lugar, a Deus, pois, sem Ele, nada seria possível.
À minha mãe Nelita e a meus irmãos, Edno e Elza, que compreenderam meu
afastamento, meu mau humor e, por diversas vezes, me consolaram, quando
parecia que nada daria certo.
Ao Antonio Carlos, por ser um esposo compreensivo, que suportou todo o
meu estresse e as crises de choro, nos momentos de maiores dificuldades.
Ao Professor Alberto Antônio de Sousa, orientador, que, desde o início,
acreditou na ideia do trabalho e, com sua experiência, me conduziu na realização do
mesmo.
Aos professores Marcelo Couto, Nelson Shimada e Jorge Shintani que, com
seus conselhos e alertas referentes a conteúdo, formato e entrega do trabalho, me
auxiliaram e me fizeram dar mais importância ao processo como um todo.
À Patrícia F. Santin, que me auxiliou nas revisões e, principalmente, me
ofereceu a palavra amiga nos momentos difíceis.
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RESUMO
ABSTRACT
This study shows how robotics first appeared, some details about its historic
evolution and how this subject is globally inserted into the educational and industrial
scenarios. It also presents robotics use for education – mainly in the Artificial
Intelligence field – gathering characteristics and showing the benefits for learning, by
using sensors and actuators. The fundamental core of this study is established by the
consolidation of bibliographic content related to robotics and AI, with detailed material
regarding the teaching-learning process and the development of the explorer robot,
since it presents robotics as a tool to improve knowledge transfer in the technologic
field; the practical implementation, shown here, is introduced as a way of getting the
interest of students to start a robot project, step by step, making them even able to
create their own projects. With that, some concepts of the AI field are introduced,
automatically, in the teaching-learning process. As a working tool we use the
educational kit LEGO® Mindstorms NXT 2.0, that allows the development of activities
either individual or in group.
LISTA DE FIGURAS
LISTA DE SIGLAS
IA - Inteligência Artificial
MIT - Massachusetts Institute of Technology
TDA - Transtorno do Déficit de Atenção
TDAH - Transtorno do Déficit de Atenção e Hiperatividade
LAR - Laboratório de Ensino e Pesquisa em Automação Robótica
API - Application Programming Interface
UNICAMP - Universidade de Campinas
IFR - International Federation of Robotics
ITA - Instituto Tecnológico de Aeronáutica
USP - Universidade de São Paulo
UFMG - Universidade Federal de Minas Gerais
NH - New Hampshire
SE - Sistemas Especialistas
IBM - International Business Machines
LISP - List Processing
PROLOG - Programmation en Logique
GDL - Grau de Liberdade
OBR - Olimpíada Brasileira de Robótica
LARC - Latin American Robotics Competition
CPU - Central Processing Unit
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SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO ....................................................................................................... 13
1.1 Objetivo ............................................................................................................... 16
1.2 Justificativa .......................................................................................................... 16
1.3 Abrangência ........................................................................................................ 17
1.4 Estrutura do trabalho ........................................................................................... 17
2 ROBÓTICA ............................................................................................................ 19
2.1 A origem dos robôs ............................................................................................. 19
2.2 Classificação ....................................................................................................... 23
2.3 Percepção robótica ............................................................................................. 25
2.4 Mercado Mundial ................................................................................................. 26
3 INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL ................................................................................. 32
3.1 Um pouco de História .......................................................................................... 33
3.2 Aplicação ............................................................................................................. 37
3.3 Agentes inteligentes ............................................................................................ 39
3.4 Sensores ............................................................................................................. 41
3.5 Atuadores ............................................................................................................ 46
4 APRENDIZAGEM .................................................................................................. 49
4.1 Ensino-aprendizagem ......................................................................................... 50
4.2 Métodos de aprendizagem e transferência ......................................................... 51
4.2.1 O Construtivismo de Piaget .............................................................................. 51
4.2.2 O Construcionismo de Papert .......................................................................... 53
5 ROBÓTICA EDUCACIONAL ................................................................................. 56
5.1 Aspectos positivos do uso da robótica pedagógica ............................................. 56
5.2 Fabricantes de Kits Educacionais ....................................................................... 59
5.2.1 OWI Robots ...................................................................................................... 59
5.2.2 Lego® Mindstorms ........................................................................................... 61
5.3 Kit de robótica virtual ........................................................................................... 62
5.3.1 Robocode ......................................................................................................... 62
5.4 Competições de Robótica ................................................................................... 63
6 METODOLOGIA .................................................................................................... 67
6.1 Levantamento de dados ...................................................................................... 67
6.2 Implementação do robô ....................................................................................... 67
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1 INTRODUÇÃO
De acordo com D'Abreu (2003, p. 5), apesar dos bons resultados obtidos com
a robótica educacional, ainda é grande o caminho a percorrer para a aplicação do
mesmo nas instituições de ensino brasileiras, devido à barreira da falta de recursos
financeiros ou ao não envolvimento dos docentes com a área tecnológica. Além
disso, raramente, o que é produzido, em termos de referencial teórico-metodológico,
nessa área, chega ao conhecimento de professores e alunos.
O emprego de computadores e kits de robótica em ambientes educacionais
pode ser encarado como um caminho natural, uma ferramenta adequada para o
desenvolvimento de atividades que envolvam criar, projetar e planejar, favorecendo,
assim o processo de ensino-aprendizagem (CHELLA, 2002).
O modelo de ensino considerado tradicional, amplamente utilizado pela
grande maioria das entidades educacionais brasileiras, possui uma linha de ação
muito mais indutória do que dedutória, limitando, muitas vezes, a aplicação do que
foi ensinado ou, mesmo, a criatividade. O resultado desse processo é a preparação
de alunos que aprendem a memorizar fatos, mas, não, a contextualizá-los, ou a
criticá-los, o que aponta para o objetivo da junção do ensino tradicional com o ensino
prático, explorando, assim, o lado criativo do aluno e, consequentemente, gerando
conhecimento consciente.
Segundo D'Abreu (2003, p. 5) a normatização dos cursos de graduação, quer
seja na área das engenharias, quer seja em outras áreas, por si sós, se vistas de
forma descontextualizadas, são instrumentos burocráticos que mais se preocupam
com o funcionamento administrativo dos cursos, do que com a aprendizagem,
propriamente dita. Ainda segundo ele, as ferramentas educacionais existentes não
são eficientes ao implementar situações de aprendizagem do interesse do aluno, à
medida em que, em sua grande maioria, são planejadas para um contexto de uso de
um ensino fragmentado. Isso significa que não existe a integração/interação dos
conteúdos, das disciplinas, dos professores e da instituição de ensino, em geral.
Assim, no contexto dos cursos que envolvem as áreas de Programação, Controle e
Automação, construir ambientes educacionais diferenciados, que propiciem uma
situação de aprendizagem integradora, é um desafio que envolve não só os
professores e os alunos, mas, também, a coordenação dos cursos e a direção das
instituições de ensino.
15
1.1 Objetivo
1.2 Justificativa
1.3 Abrangência
2 ROBÓTICA
De acordo com Martins (1993) apud Rocha (1993, p. 44), a palavra robô vem
sendo usada para se fazer alusão a máquinas que executam trabalhos que o
22
Figura 3: Cirurgião-robô
Fonte: SUPERINTERESSANTE (2010)
uma espécie de joystick. Ainda segundo a mesma revista, uma das principais
vantagens do uso desse robô é a correção, em tempo real, de eventuais tremores
das mãos do cirurgião, pois a máquina consegue realizar manobras mais delicadas,
com suas pinças que podem fazer curvas de 90 graus. Tais manobras são
impossíveis de ser realizadas com os instrumentos tradicionais.
No Brasil, o robô Da Vinci é usado, principalmente, em cirurgias
gastrointestinais e de próstata. Nos Estados Unidos, ele já faz, até, operações
cardíacas.
Segundo Salant (1990) apud Rocha (2006, p. 45), os robôs são regularmente
divididos nas seguintes três gerações:
• Primeira: dispositivos que atuam como escravos mecânicos do homem,
pois realizam movimentos pré-programados.
• Segunda: dispositivos programáveis, que trabalham em função de seu
ambiente. Devem possuir a capacidade de reconhecer o objeto desejado e
adaptar a melhor trajetória das suas partes móveis para obtê-la; a
comunicação com o meio ambiente é feita através de sistemas de
sensoriamento e identificação.
• Terceira: robôs que empregam métodos informáticos avançados,
conhecidos como inteligência artificial, e procedimentos de recepção
multisensorial.
2.2 Classificação
De acordo com Vieira (1985) apud Rocha (2006, p. 47), os robôs podem ser
classificados quanto às suas aplicações e formas de trabalhar:
O estudo ainda mostra que em 2009, o valor das vendas de robôs industriais
caiu 39% para US$ 3.8 bilhões. Deve-se notar que as estimativas citadas acima
geralmente não incluem o custo de software, periféricos e engenharia de software, o
que pode significar que o valor real do mercado de sistemas robóticos possa ser
duas ou três vezes maior.
Em 2010, houve uma grande recuperação das instalações de robôs no
mundo, cerca de 27% (76.000 unidades), sendo que os principais impulsos estão
vindos da China, da Coréia e de outros países do Sul Asiático, sendo que o principal
motor da recuperação foi a indústria automotiva, a qual reiniciou o investimento em
novas tecnologias, maiores capacidades e renovação de centros de produção.
O IFR conduziu um estudo sobre o potencial da automação mundial, a pedido
do Messe Munich. Os resultados mostram um grande potencial para os robôs
29
O valor total dos robôs de serviço profissional rendeu, até o fim de 2009, um
total de $13.2 bilhões. Até agora, robôs de serviço para uso pessoal e doméstico
englobam, apenas, aspiradores de pó, cortadores de grama, e robôs de
entretenimento e lazer, incluindo os de brinquedo, os de educação e treinamento e
sistemas de hobby. O mercado de robôs para assistência ao deficiente ainda é
pequeno, mas se espera um aumento substancial nos próximos 10 anos. Robôs
para transporte pessoal e de segurança e vigilância também terão um aumento em
sua importância e aplicação, no futuro.
31
3 INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL
De acordo com Coelho (1995, p. 19), ainda não há uma definição exata do
que, realmente, seja a inteligência. A complexidade que lhe está subjacente justifica
diversas definições associadas a ela e, por isso, no final do século XX, já existiam
várias direções de investigação, visando a uma melhor compreensão e recorrendo a
muitas disciplinas cientificas como suporte para isso. Dentre essas propostas, se
destaca, aqui, a do pensamento simbólico, por ser a mais clássica e a que forneceu,
até agora, melhores resultados práticos.
Ainda segundo Coelho (1995, p. 20), a IA diferencia-se da informática porque
resolve problemas com características bastante diferentes. Os problemas de IA
resistem a uma especificação e estão, em geral, descritos de forma incompleta.
Referem-se a domínios dinâmicos, são difíceis de ser abordados através de uma
aproximação modular, estão intimamente associados ao contexto do seu uso e
possuem soluções que costumam ser adequadas, e, não, corretas. Por isso, o
desenvolvimento dos seus sistemas não é feito da mesma maneira que na
Engenharia de Programação. As metodologias que têm sido utilizadas, desde os
anos 70, para facilitar e acelerar o seu desenvolvimento e a sua construção, são
incrementais e exploratórias, isto é, obtém-se um sistema final, após ter sido
projetada uma sucessão de protótipos.
Ludger (2004, p. 23) faz uma tentativa de definição para o tema. Segundo ele,
IA pode ser definida como o ramo da Ciência da Computação que se ocupa da
automação do comportamento inteligente. Ela deve ser fundamentada em sólidos
princípios teóricos e práticos desse campo, sendo que estão incluídas as estruturas
de dados usadas na representação do conhecimento, os algoritmos necessários
para aplicar tal conhecimento e as linguagens e técnicas de programação usadas
em sua implementação.
Ainda segundo Ludger (2004, p. 24), existe um problema ao tentarmos definir
o que realmente é a IA, pois, embora muitas pessoas consigam reconhecer o que é
comportamento inteligente quando o veem, é muito improvável que alguém seja
capaz de definir inteligência de maneira específica o suficiente, para auxiliar na
avaliação de um programa de computador - supostamente inteligente - e, ao mesmo
tempo, capturar a vitalidade e a complexidade da mente humana. Devido a isso, a
dificuldade para se definir IA, se transforma em dificuldade para se definir a
33
inteligência em si, pois, ao fazê-lo, surgem inúmeras perguntas sem repostas, como
por exemplo: é mesmo possível obter inteligência em um computador, ou uma
entidade inteligente requer a riqueza das sensações e experiências que só podem
ser encontradas em uma existência biológica? O que é criatividade? A inteligência é
uma faculdade única ou é, apenas, um nome dado a uma coleção de habilidades
distintas e não correlacionadas? O que acontece quando ocorre o aprendizado?
Muitas questões levantadas em relação ao assunto inteligência não obtiveram
respostas, mas ajudaram a moldar os problemas e as metodologias de solução, que
constituem o ponto essencial da IA moderna. Esta oferece meios para testar essas
teorias, através da formulação na linguagem de programação de computadores,
permitindo verificá-las e testá-las. (LUDGER, 2004).
~ não
^ e
v ou
→ se... então
↔ se e somente se
│ tal que
implica
equivalente
Э existe
Э│ existe um e somente um
qualquer que seja
Fonte: COLEGIOWEB
3.2 Aplicação
Agente
Sensores
Ambiente
Atuadores
Agente
Sensores
O que o mundo é
agora?
Estado
Ambiente
Como o mundo evolui
Atuadores
3.4 Sensores
CCD-220
CCD-220
3.5 Atuadores
necessária uma técnica mais universal, para interagir com o meio ambiente.
Operações de manipulação de objetos, ou, ainda, operações espaciais, requerem
um atuador final com um alto grau de destreza. Por exemplo, em operações
espaciais existem um elevado número de tipos de ferramentas auxiliares, além de
diversas interfaces, que são usadas para operações fora de uma estação espacial.
Dentre as muitas opções de ferramentas existentes no mercado, as mais
comuns são chaves e ferramentas de corte, furadoras e rosqueadoras,
equipamentos elétricos e eletrônicos, elementos de restrição e adaptadores. Cada
uma dessas ferramentas é projetada para ser utilizada por um operário treinado (no
caso espacial, um astronauta). Conseqüentemente, o robô passa a ser aproveitado
como assistente em diferentes tarefas, nas quais deverá ter a capacidade de ufazer
uso de todas essas diferentes ferramentas e interfaces necessárias. Assim, se pode
contemplar duas opções de solução: projetar um robô dedicado para cada tarefa e,
junto a ele, um grande conjunto de atuadores finais e respectivos acessórios, ou
projetar um atuador final capaz de realizar os mesmos movimentos de preensão
realizados por um operário humano (SÁNCHEZ, 2008).
A mão humana é um excelente exemplo de um atuador final, com grande
destreza, já que é capaz de uma multiplicidade de movimentos de preensão de
objetos, com precisão. Ela permite que se segure uma vasta gama de diferentes
objetos e que se faça uso destes como ferramentas, em diversas atividades. As
pesquisas em mãos robóticas mostram que o desenvolvimento tem variado desde
um simples par de elos opostos, utilizados como pinças, até projetos de dispositivos
altamente antropomórficos.
49
4 APRENDIZAGEM
4.1 Ensino-aprendizagem
ativo que age e constrói sua aprendizagem. Cabe ao professor instigar o sujeito,
desafiando, mobilizando, questionando e utilizando os “erros” de forma construtiva,
garantindo, assim, uma re-elaboração das hipóteses levantadas, favorecendo a
construção do conhecimento. Nessa concepção, o aluno não é apenas alguém que
aprende, mas, sim, alguém que vivencia os dois processos sendo, ao mesmo tempo
“ensinante” e “aprendente” (COUTINHO; MOREIRA (1992).
A partir dessa ideia, a aceitação crescente dos princípios construtivistas, em
psicologia e em educação, originou, nos últimos anos, um enriquecimento e uma
diversificação também crescentes de tais princípios, de maneira que, sob o rótulo
genérico de construtivismo, se encontram, atualmente, enfoques teóricos e
propostas de atuação muito diversos, quando não, abertamente, contraditórios
(COLL et. al. 2004, p.107).
De acordo com Moreira (2002, p. 36), devido a um forte cenário influenciado
pelo construtivismo, alguns pesquisadores têm ampliado a discussão sobre a
concepção interacionista de aprendizagem, como por exemplo, Vergnaud e sua
teoria dos campos conceituais. Vergnaud redireciona, em sua teoria, o foco
piagetiano das operações lógicas gerais, das estruturas gerais do pensamento, para
o estudo do funcionamento cognitivo do "sujeito-em-situação". Ele toma, como
referência, o próprio conteúdo do conhecimento e a análise conceitual do domínio do
mesmo, destacando, na teoria de Piaget, as ideias de adaptação, desequilibração e
re-equilibração, como pedras angulares para a investigação em didática das
ciências. Ele acredita que a grande pedra angular, colocada por Piaget, foi o
conceito de esquema. A teoria dos campos conceituais foi desenvolvida, também, a
partir do legado de Vygotsky. Isso se percebe, por exemplo, na importância atribuída
à interação social, à linguagem e à simbolização no progressivo domínio de um
campo conceitual pelos alunos.
As situações é que dão sentido ao conceito. Elas é que são responsáveis pelo
sentido atribuído a ele; um conceito torna-se significativo em uma variedade de
situações, mas o sentido não está nas situações em si, assim como não está nas
palavras, nem nos símbolos. O sentido é uma relação do sujeito com as situações e
com os significantes (VERGNAUD apud MOREIRA, 2002).
53
5 ROBÓTICA EDUCACIONAL
5.3.1 Robocode
Ainda de acordo com o comitê OBR, as justificativas para promover tal evento
estão focadas, principalmente, na construção de uma ferramenta educacional, com
foco no tipo de recurso humano formado, pois a robótica e a automação são áreas
estratégicas para o país, no caminho para o seu desenvolvimento. Argumenta-se,
ainda que a robótica tende a se tornar uma das dez maiores áreas de pesquisa na
próxima década.
Apesar da robótica ser uma área em franca expansão no mundo, o Brasil
ainda tem se situado de forma marginal nesse processo, arriscando-se a perder um
imenso potencial para a geração de empregos, técnicas, tecnologias e produtos
devido, principalmente, à falta de incentivo para a formação de recursos humanos na
área. Além de, praticamente, não produzir robôs em território nacional, o Brasil
também não possui uma cultura que estimula uma maior utilização de tecnologias
robóticas em parques tecnológicos ou, mesmo, em residências.
Segundo o comitê, divulgar a robótica, suas aplicações, possibilidades,
produtos e tendências é uma forma de, também, estimular uma cultura associada ao
tema tecnológico, proporcionando a formação de um cidadão que se relacione
melhor com essa tecnologia e um mercado consumidor consciente. Por conseguinte,
sob o ponto de vista do ferramental tecnológico para a educação, a robótica é uma
tecnologia emergente, que tem se tornado elemento praticamente obrigatório, nas
escolas modernas, devido à sua possibilidade de atuação em diversas dimensões.
65
6 METODOLOGIA
O sensor ultrasônico demonstrado na Figura 21, auxilia seu robô NXT a medir
distâncias e a ver onde os objetos estão, utilizando o mesmo princípio científico que
70
os morcegos: ele mede a distância através do cálculo do tempo que uma onda
sonora leva para atingir um objeto e retornar, como se fosse um eco. Objetos
maiores, com superfícies rígidas, retornam as melhores medições e os que são
feitos de material fino e leve, ou curvados – como uma bola -, podem causar
problemas na medição.
O servo motor, mostrado na Figura 24, tem um sensor de rotação, que mede
a velocidade e a distância, sendo que estas informações são enviadas cérebro NXT
para tratar estas informações de acordo com a inteligência do aplicada ao robô. Isto
72
• Caso o robô encontre um obstáculo do lado direito, irá andar para trás 10
cm e sairá pelo lado esquerdo.
• Caso o robô encontre um obstáculo do lado esquerdo, irá andar para trás
10 cm e sairá pelo lado direito.
• Caso o robô encontre um obstáculo do lado direito, irá andar para trás 10
cm e sairá pelo lado esquerdo.
• Caso o robô encontre um obstáculo do lado esquerdo, irá andar para trás
10 cm e sairá pelo lado direito.
74
• Os obstáculos que o sensor sônico não enxerga são aqueles que estão
fora do alcance de sua câmera, pois o pescoço do Robô não consegue
olhar para baixo.
• Quando o sensor de toque for acionado o robô irá andar 20 cm para trás e
o pescoço irá rotacionar 100 graus para a esquerda e direita, para verificar
se existe obstáculo perceptível ao sensor sônico.
• Quando o sensor de toque traseiro for acionado o robô irá andar 10cm
para frente e o pescoço irá rotacionar 100 graus para a esquerda e direita,
para verificar se existe obstáculo perceptível ao sensor sônico.
import lejos.nxt.*;
import lejos.nxt.comm.*;
import lejos.robotics.navigation.Pilot;
import lejos.robotics.navigation.TachoPilot;
pilot.travel(length);
}
public void virar (int angulo)
{
pilot.rotate(angulo);
}
{ // choque
robo.andar(-20);
Motor.A.rotate(100); // olha para a esquerda
dist_esq = us.getDistance(); // armazena a distância do objeto à
esquerda
Motor.A.rotate(-100); // volta a cabeça
Motor.A.rotate(-100); // olha para a direita
dist_dir = us.getDistance(); // armazena a distância do objeto à
direita
Motor.A.rotate(100); // volta a cabeça
if ((dist_dir > dist_esq) && (dist_dir != 255)) {robo.virar(-
100);} // se o obstáculo à direita for menor, virar para a direita
if ((dist_esq >= dist_dir) && (dist_esq != 255))
{robo.virar(100);} // se o obstáculo à esquerda for menor, virar para a
esquerda
contador++;
} // choque
if (choquetraseiro.isPressed())
{ // choquetraseiro
robo.andar(10);
Motor.A.rotate(100); // olha para a esquerda
dist_esq = us.getDistance(); // armazena a distância do objeto à
esquerda
Motor.A.rotate(-100); // volta a cabeça
Motor.A.rotate(-100); // olha para a direita
dist_dir = us.getDistance(); // armazena a distância do objeto à
direita
Motor.A.rotate(100); // volta a cabeça
if ((dist_dir > dist_esq) && (dist_dir != 255)) {robo.virar(-
100);} // se o obstáculo à direita for menor, virar para a direita
if ((dist_esq >= dist_dir) && (dist_esq != 255))
{robo.virar(100);} // se o obstáculo à esquerda for menor, virar para a
esquerda
contador++;
} // choquetraseiro
7 CONCLUSÃO
Para dar continuidade a este trabalho, sugerimos a criação de uma aula base,
juntamente com o auxílio da área pedagógica da instituição de ensino. Além disso
pode-se utilizar esta aula para desenvolver uma competição de robótica entre os
alunos da instituição, afim de incentivar a utilização da robótica como ferramenta de
ensino-aprendizagem.
78
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Passo 1 Passo 5
Passo 2
Passo 6
Passo 7
Passo 3
Passo 8
Passo 4
Passo 9
84
Passo 11:
Passo 15
Passo 12
Passo 16
Passo 13
Passo 17
85
Passo 18 Passo 22
Passo 19
Passo 23
Passo 20
Passo 24
Passo 25
Passo 21
86
Passo 26 Passo 30
Passo 27
Passo 31
Passo 32
Passo 28
Passo 33
Passo 29
Passo 34
87
Passo 35 Passo 40
Passo 38
Passo 42
Passo 39
Passo 43 Passo 48
Passo 49
Passo 44
Passo 45
Passo 50
Passo 46
Passo 51
Passo 47
89
Passo 52 Passo 55
Passo 53
Passo 56
Passo 54
Passo 57
Passo 58
90
Passo 59 Passo 63
Passo 60 Passo 64
Passo 61
Passo 65
Passo 62
Passo 66 Passo 68
Passo 69
Passo 67
Design final