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Un juego de Paolo Di Stefano y Gabriel Gendron · Print and Play 1.2.

Componentes del Juego ¿Qué es Mini Rogue?


- 9 cartas (7 Cartas de Sala, 1 Carta de Personaje y 1 Carta de Mini Rogue es un microjuego profundamente inspirado en los juegos de
Mazmorra) mazmorras y rol. Verás monstruos, riesgos, tesoros, jefes, mazmorras,
- Hoja de Puntuación salas y encuentros aleatorios en Mini Rogue.
- Este libro de reglas
Te sugerimos que pongas nombre a tu valiente aventurero y utilices la
Los siguientes componentes necesitan ser facilitados por el jugador: hoja de puntuación para llevar la cuenta de los resultados del juego (Ver
- 4 dados de 6 caras (d6) Hoja de Puntuación).
- 8 tokens (recomendamos pequeños cubos de madera, tamaño 8mm)

Objetivo del Juego


En este juego en solitario, eres un aventurero que se adentra en una mazmorra, sala tras sala, área tras área, nivel tras nivel, para conseguir la
Sangre de Og: un legendario y misterioso rubí.

Cada área de la mazmorra se revelará como una ramificación de salas. En cada fase afrontarás dos salas, aunque tendrás que elegir una.
Resolverás cada encuentro lanzando dados, y decidirás cómo proseguir con tu aventura.

En cada sala, podrás enfrentarte a un monstruo, encontrar un tesoro, descubrir un área de descanso, toparte con un comerciante, esquivar
trampas, o afrontar otros sorprendentes eventos. Cada nivel terminará con un poderoso monstruo jefe que tendrás que derrotar para alcanzar el
siguiente nivel.

Ganarás el juego si logras llegar a la última sala de La Mazmorra y vencer al Monstruo Final.

Preparación
1. Coloca tu Carta de Personaje cara arriba frente a ti; lo suficientemente lejos como para tener espacio para colocar cartas entre tú y la
Carta de Personaje. Podrás llevar la cuenta de todas las estadísticas y equipamiento de tu aventurero en la Carta de Personaje.

2. Fija las estadísticas de tu Personaje de acuerdo con el nivel de dificultad que desees. Podrás llevar la cuenta de cada estadística
moviendo los tokens como corresponda. Para tu primera partida, te recomendamos que comiences con el nivel de dificultad Normal.

3. Coloca la carta de Mazmorra cara arriba, junto a la Carta de Personaje. Sitúa un token en el primer espacio del Área de Mazmorra.
Este token representa a tu aventurero. Reserva un token para los PV del monstruo en la Carta de Personaje. Siempre que te enfrentes a
un Monstruo, marcarás su vida en esta carta.

4. Reserva los dos tokens restantes. Se utilizarán para realizar el seguimiento de los hechizos adquiridos más adelante en el juego.

5. Toma un dado y mantenlo cerca; este es tu primer dado desbloqueado para resolver encuentros. Los otros tres seguirán bloqueados,
déjalos aparte por ahora. (Ver Experiencia y Rangos).

Ya estás listo para ahondar en esta mazmorra misteriosa...


La Mazmorra
La Mazmorra que explorarás será única en cada partida, pero su estructura principal será de la siguiente
manera:

1. La Mazmorra contiene cinco Niveles. Cuanto más bajo sea el Nivel, más duro será bajar del 1 al 5.

2. Cada Nivel contiene de dos a cuatro Áreas, del Área 1 al 14.


Por ejemplo, en el 3er Nivel, Catacumbas de los No-Muertos, explorarás las Áreas 5, 6 y 7.

3. En cada turno, explorarás un Área compuesta por seis Cartas de Sala (ver Cartas de Sala) y
después descenderás a la próxima Área (ver Fase de Descenso).

Estadísticas del Personaje


Tu personaje posee múltiples atributos:

Puntos de Experiencia (XP): como en muchos juegos de rol, tu personaje subirá de nivel. Ganar XP llevará
a tu personaje a alcanzar Rangos más altos, lo cual desbloqueará dados de combate adicionales. Tu
aventurero comienza el juego en el Rango 1, con un dado disponible y sin XP ganados aún.

Armadura: cada punto de Armadura reduce el daño de un Monstruo en 1.

Puntos de Vida (PV): estos puntos representan la vida de tu personaje. Si su valor llega a cero, pierdes la
partida.

También llevarás la cuenta de tu Oro, Comida, y Hechizos adquiridos.

Las estadísticas de tu personaje nunca podrán superar los valores impresos en la carta.

Experiencia y Rangos
Según crezcas en experiencia, tus habilidades para la lucha mejorarán.

Los puntos de experiencia pueden lograrse de varias maneras como derrotando Monstruos y Jefes, mejorando tu arma, o encontrando
equipamiento especial. Al adquirir XP, alcanzarás Rangos de personaje más altos y desbloquearás dados de combate adicionales. Cuantos más
dados tengas, mayor daño infligirás.

Para llevar la cuenta de los XP conseguidos, reservarás un dado que no esté desbloqueado aún. Cuando ganes tu primer XP, toma uno de los
dados reservados y ponlo sobre la casilla de Rango 2 en los XP de tu Carta de Personaje con la cara 1 hacia arriba.

Cada vez que consigas XP, actualiza la cara del dado de acuerdo al valor alcanzado. Cuando hayas logrado la cantidad de XP requeridos para
llegar al siguiente Rango (ver Tabla de Experiencia arriba), el dado situado en los XP se desbloqueará y se añadirá a tu mano de dados de
combate, y los XP se restaurarán a cero. Los XP sobrantes al alcanzar un Rango se transferirán a otro dado bloqueado. Coloca este dado sobre la
casilla más baja de la columna de XP (casilla de Rango 1).
Por ejemplo, Mary es de Rango 1, y tiene 5 XP. Tiene un dado con valor de 5 en la primera casilla de XP. Mary entonces procede a matar a un
Monstruo Jefe y gana 2 XP. Ahora tiene 7 XP en total. Ella cambia la cara de su dado bloqueado a 6 y, como es la cantidad de XP necesaria
para llegar al Rango 2, se desbloquea inmediatamente añadiéndose a su mano. Ahora tiene dos dados desbloqueados. El 1 XP sobrante no se
pierde y se marca con un nuevo dado bloqueado sobre la casilla de Rango 2 con la cara 1 hacia arriba.

Para ser capaz de llevar la cuenta del número de XP, como para el Rango 3 o superior, tendrás que mover el dado hacia arriba en la columna de
XP. Cada casilla puede acumular hasta 6 XP. Cuando el dado alcance la cara 6, muévelo a la casilla de encima y comienza desde la cara 1.

Por ejemplo, Oscar es de Rango 2, y tiene 5 XP. Tiene un dado en la primera casilla de la columna de XP. Oscar mata a un monstruo y
consigue 2 XP. Coloca su dado en su cara 6, lo mueve a la segunda casilla en la columna de XP y lo coloca en su cara 1.

Cuando hayas alcanzado el Rango 4 y así hayas desbloqueado el cuarto y último dado, cada XP ganado te dará 1 PV.

Por ejemplo, tras vencer a un monstruo de Nivel 5, normalmente se ganan 3 XP. Si tu personaje es de Rango 4, sólo ganarás 1 PV.

También, recuerda que puedes perder XP si caes en una trampa. Esto incluso podría hacer que perdieras un Rango y estarías obligado a devolver
un dado a la columna de XP hasta que ganarás los XP necesarios para desbloquearlo de nuevo.

Chequeos de Habilidad
Algunos encuentros en Mini Rogue requieren un Chequeo de Habilidad tras resolverlos. Para hacerlo, lanza un dado y comprueba si el valor es
menor o igual al Rango de tu Personaje. Si es así, saldrás airoso de la trampa a la que te enfrentabas o podrá influir en tu destino. Recuerda, cada
nueva partida comienza con tu Personaje en el Rango 1.

Por ejemplo, Martha es de Rango 2, y debe evitar una Trampa de Moho. Tiene que lanzar un dado y sacar un 1 o un 2 para evadirla.

Secuencia de Turno
En cada turno guiarás a tu Personaje a través de un Área de la Mazmorra, desde la entrada hasta la salida. Cada Área contiene Salas que
necesitan ser resueltas una por una antes de avanzar. Aquí tienes detallado un turno de juego:

Fase de preparación
1. Toma las cartas de Sala, y deja a un lado la carta de Monstruo Jefe.
2. Baraja las cartas de Sala, y colócalas, cara abajo, de la siguiente manera:
a. Crea cuatro columnas de 1 carta cada una, una junto a la otra, cara abajo.
b. En la segunda y cuarta columna, añade una carta más, bajo la carta anterior.
c. Si estás en el último Área de la Mazmorra de un Nivel, añade la carta de Monstruo Jefe cara arriba en la quinta columna.

3. La entrada es la primera carta de la primera columna.

Fase de Machacar y Rajar


4. Revela y resuelve la carta de Sala en la primera columna (ver Cartas de Sala).
5. Tras resolverla, revela las dos cartas de Sala de la siguiente columna. Ahora debes elegir cuál de las dos resolverás.
6. Tras resolverla, ve a la siguiente columna, y repite el patrón: por cada columna, sólo tendrás que resolver una carta.

Fase de Descenso
7. Cuando todas las columnas hayan sido resueltas, consume 1 ración de Comida (ver Estadística del Personaje) y actualiza los datos de
la columna de Comida. Si no te queda comida al comienzo de la Fase de Descenso, tu aventurero perderá inmediatamente 2 PV.
8. Avanza tu token del Personaje hasta la siguiente Área de la Mazmorra en la Carta de la Mazmorra.

Si no has alcanzado la 14ª y última Área de la Mazmorra, comienza un nuevo turno. Si no, ve a Fin del Juego.
Cartas de Sala
Cada Carta de Sala que explorarás tiene una única manera de ser resuelta. Echemos un vistazo más detalladamente.

Monstruo
Innombrables atrocidades protegen este abandonado lugar; aun así, continúa tu búsqueda de la Sangre de Og.

Cada vez que te enfrentes a un Monstruo, tendrás que luchar. Cada contrincante atacará por turnos. Es una
lucha a muerte, y quien pierda todos sus PV morirá de una manera horrible.

1. Fija la salud del Monstruo en la carta de la Mazmorra con el token. La cantidad de PV del Monstruo es
la suma del Área de la Mazmorra y 1d6. Por ejemplo, debes luchar con un Monstruo en el Área 12. Al
lanzar los dados te sale un 3, los PV del Monstruo son 15 (12+3).

2. Desarrolla la secuencia de Combate (ver Combate).

3. Resultado:
a. Si el Personaje muere, finaliza la partida.
b. Si consigues vencer al Monstruo, ¡alégrate! Puedes recoger tu recompensa. La cantidad de
XP que ganes depende del nivel especificado en la carta del Monstruo. Actualiza tu dado de
XP.

Monstruo Jefe
Los titanes caídos fueron un día Lords. Nadie conoce su identidad real, fueron abandonados por sus nombres.

1. Fija la salud del Monstruo Jefe en la carta de la Mazmorra con el token. La cantidad de PV del
Monstruo Jefe depende del Nivel indicado en su carta. Desarrolla la secuencia de combate habitual.

2. Resultado:
a. Si tu aventurero muere, finaliza la partida.
b. Si consigues vencer al Monstruo, ¡alégrate! Puedes recoger tu recompensa. La cantidad de
Oro y XP que ganes depende del nivel indicado en la carta del Monstruo Jefe. Actualiza tu
dado de XP y el contador de Oro. Una vez hecho, es la hora del Tesoro, tira un dado y mira
en la carta de Tesoro como referencia.

Tesoro
En tu viaje, encontrarás olvidadas reservas de variedad de botines. Los Monstruos protegen los tesoros más
valiosos de la mazmorra.

Cuando resuelves la carta de Tesoro, no sólo encontrarás piezas de Oro, sino que también tienes la posibilidad
de encontrar ítems especiales.

Si has derrotado a algún Monstruo antes en esta área, ganas 2 piezas de Oro. Si no, sólo ganas 1 pieza de Oro.
Mueve tu token del Oro de acuerdo a la cantidad. Después, tira un dado y si el resultado es 5 o 6, has
encontrado un ítem especial. Tira de nuevo el dado para determinar cuál has encontrado. Dependiendo de qué
hayas encontrado, deberás almacenar ciertos ítems en tu carta de Personaje.

• Puedes almacenar un máximo de 2 Hechizos, coloca el token en tu carta de Personaje para marcar un
Hechizo encontrado.
• Puedes tener el mismo Hechizo dos veces.
• Siempre puedes descartar cualquier hechizo que ya tengas para sustituirlo por uno nuevo.

Tesoro Efecto
1: Pieza de Armadura Ganas 1 Armadura.
2: Mejora de Arma Ganas 2 XP.
3: Hechizo de Fuego En combate, inflige 8 puntos de daño (PD) a un Monstruo.
4: Hechizo de Hielo En combate, congela a un Monstruo por un turno. El Monstruo no ataca.
5: Hechizo de Veneno En combate, hasta el fin del combate, inflige 5 PD extra por turno.
6: Hechizo de Salud Gana 8 PV en combate o antes resolviendo una carta de Sala.
Comerciante
Algunos seres perturbadores que se hacen llamar comerciantes pueden ser vistos deambulando por la
mazmorra. Seguramente un lugar peculiar donde poder desarrollar su negocio.

Cuando encuentres una carta de Comerciante, puedes gastar cualquier número de piezas de Oro para comprar
ítems que mejoren tu Armadura, Comida, PV o Hechizos. Puedes comprar o vender tantos ítems como quieras
durante tu turno, siempre que tengas dinero. No es obligatoria; puedes pasar la carta si es necesario.

Items Precio de compra / Precio de Venta Efecto


Ración 1 Oro / - Ganas 1 Comida.
Poción de Salud 1 Oro / - Ganas 1 PV.
Gran Poción de Salud 3 Oro / - Ganas 4 PV.
Pieza de Armadura 6 Oro / 3 Oro Ganas 1 Armadura
1 Hechizo cualquiera 8 Oro / 4 Oro Ganas 1 Hechizo cualquiera

Descanso
Todo hombre necesita un respiro, la muerte puede llegar en cualquier momento.

Al descansar, sólo puedes elegir una de las opciones disponibles en la carta de Descanso. Al resolverla,
actualiza tus estadísticas.

Evento
Puedes encontrarte con ítems de gran ayuda. Con habilidad y experiencia, mejor sabrás dónde mirar.

Cuando resuelvas una carta de Evento, tira un dado y mira el resultado en la carta. Después, puedes hacer un
Chequeo de Habilidad (ver Chequeo de Habilidad). Si el chequeo es exitoso, podrás influir sobre el resultado
de la tirada de Evento en +1 o -1. Actualiza tus Estadísticas de Personaje.

Por ejemplo, Oscar tira los dados para ver qué evento encontrará y consigue un resultado de 3. Él es de
Rango 1 y resuelve un Chequeo de Habilidad para ver si puede influir sobre su destino. Tiene éxito sacando un
1 en su dado; puede modificar la tirada. Puede elegir entre los resultados 2, 3 y 4.

Tesoro Efecto
1: Ración encontrada No sabes que carne es, y te da igual. Ganas 1 Comida.
2: Poción de Salud La bebida favorita de un monstruo. Podrías darle un sorbito. Ganas 2 HP.
3: Botín encontrado Has encontrado una moneda en una pequeña grieta de una roca. Ganas 2 Oro.
4: Piedra de agua Has encontrado la piedra para afilar de un Monstruo. Ganas 2 XP.
5: Escudo encontrado Un escudo sobre el cadáver de un Monstruo. Ganas 1 Armadura.
¡A luchar!
6: Monstruo PV: Actual Área de la Mazmorra + 1d6
PD: Actual Área de la Mazmorra x 2
Recompensa: 2 XP
Trampa
Mazmorra significa peligro, y peligro a veces significa trampas. Puede que los aventureros no sufran en
combate, pero sí con la falta de seguridad.

Cuando resuelvas una carta de Trampa, primero debes lanzar un dado y mirar a qué trampa mortal te afrontas.
Después podrás resolver un Chequeo de Habilidad (ver Chequeo de Habilidad). Si el chequeo es exitoso,
habrás evadido la trampa y caminarás hacia la próxima Sala. Si el chequeo no es exitoso, una trampa se habrá
activado y deberás actualizar tu Estadísticas de Personaje. Si no puedes ser penalizado, perderás 2 PV.

Trampas Descripción
1: Miasma de Moho Parece que se pega a tu piel una capa de pelo azul y blanca. Pierdes 1 Comida.
2: Cuerda trampa Tropiezas y caes al suelo. Una pieza de Oro cae de tu bolsa. Pierdes 1 Oro.
3: Lluvia de Ácido Cae ácido del techo y daña tu equipamiento. Pierdes 1 Armadura.
4: Cuchillas Pisas un botón en el suelo y saltas para no perder la cabeza. Pierdes 1 PV.
5: Paredes Móviles Las paredes querían aplastarte, pero sacrificaste tu espada. Pierdes 1 XP.
6: Hoyo Caes en un hoyo que te hace caer al Nivel inferior. Te has roto un hueso.
Pierdes 2 PV y mueves tu token de personaje a la siguiente Área de debajo.
(p. ej. si tu personaje está en el Área 10, muévelo al Área 13)
No consumes Comida. No barajes las cartas, y sigue con la siguiente columna.
Excepción: En el Nivel 5, pierdes 2 PV.

Combate
Cada vez que te enfrentes a un Monstruo o Monstruo Jefe, tendrás que entrar en Combate. Cada adversario tomará un turno para atacar al otro.
Tu Personaje siempre ataca primero y una vez ataque, se defenderá del contraataque del monstruo. Quien pierda todos los PV, morirá.

Aquí verás la secuencia de Combate con mayor detalle:

Fase de Ataque
1. Tira los dados Desbloqueados. (ver Cartas de Sala)

2. Descarta cada dado Perdido. Si sacas un 1, tu dado es una Pérdida y no dañarás con él. Debes descartarlo hasta la siguiente Fase de
Ataque (después de que el Monstruo contraataque).

3. Puedes relanzar cualquier dado que haya hecho un golpe Crítico. Si sacas un 6, tu dado es un golpe Crítico y lo puedes relanzar. Añade
el resultado al valor anterior, a menos que la nueva tirada sea de 1. En ese caso, ambas tiradas se consideran una Pérdida.

4. Repito los pasos 2 y 3, relanzando cada golpe Crítico hasta que estés satisfecho o no puedas relanzarlos más, y descartando cada
Pérdida. Si no estás satisfecho, puedes realizar una o más Proezas (ver Proezas).

5. Suma todos los valores para determinar la cantidad de daño que infligirás sobre el Monstruo, y añádelo a sus PV.

6. Ahora puedes utilizar cualquier Hechizo que tengas. Una vez se haya utilizado, se consumirá y descartará. Retira su token.

Por ejemplo, tiras tres dados y sacas 1, 5 y 6. Descartarás el dado con el 1, mantendrás el del 5, y puede que quieras relanzar el del 6. Tras
relanzarlo, sacas un 1. Este dado se descartará también. El único daño que le harás será el del dado con el 5, así que sólo se le restarán al
Monstruo 5 PV.

Otro ejemplo: Por ejemplo, tiras tres dados y sacas 1, 5 y 6. Descartarás el dado con el 1, mantendrás el del 5, y puede que quieras relanzar el
del 6. Tras relanzarlo, sacas un 3. El daño será de 5, y 6 + 3 (lanzamiento + relanzamiento), así que se restarían 14 PV del Monstruo.

Fase de Defensa
Tras Atacar, si no has matado al Monstruo (o Monstruo Jefe), él contraatacará. Tú sufrirás el daño indicado en la carta de Monstruo. Aunque, si
llevas Armadura, te protegerás del daño recibido. Por cada punto de Armadura que poseas, un PD se vuelve negativo.

Por ejemplo, si te enfrentas a un Monstruo de Nivel 3, sufrirás 6 PD. Sin embargo, tienes un valor de Armadura de 2, así que sólo recibirás
4 (6 - 2) puntos de daño (PD).

Repite la secuencia de Combate de Ataque y Defensa hasta que uno de los dos muera.
Proezas
Es posible para tu aventurero cambiar el resultado de un ataque, con la energía de la desesperación. Aunque todo tiene un coste.

• Cuando Ataques, puedes relanzar cualquier dado, incluso una Pérdida, reduciendo 2 PV o 1 XP.
• Sólo puedes relanzar un dado por cada Fase de Ataque. Una vez se haya relanzado un dado por Proeza, se debe aceptar su resultado (a
menos que el resultado sea de 6, en cuyo caso se continuaría con las reglas de Combate normales).
• No tienes que ejecutar múltiples relanzamientos por Proeza de una vez; siempre puedes ver el resultado de un relanzamiento antes de
decidir si quieres realizar otra Proeza.

Fin del Juego


Si has alcanzado la última Sala de la Mazmorra y has vencido al Monstruo Jefe final, ¡la Sangre de Og es tuya! ¡Has ganado la partida!
¡Felicidades!

¿Por qué has vuelto a descender tanto por esta gema?... ¿Aún no recuerdas por qué viniste la primera vez?

Oh, lo sentimos, has muerto, ¿otra vez? Mini Rogue puede llegar a ser un juego horriblemente difícil. De todas maneras, te has enfrentado a
grandes adversidades, has encontrado un gran botín, ¡y has pateado traseros! ¡Deberías tweetearnos tu puntuación final!

¡Escríbenos un tweet a @_mountaingold con el hastag #minirogue, y añade tu puntuación! (Ver Hoja de Puntuación)

Variante de Las Llaves de Mazmorra


Alcanzar la Sangre de Og no es tarea fácil, las Llaves de Mazmorra necesarias para desbloquear cada Nivel están escondidas tras las salas de
trampa que sólo los mejores aventureros pueden superar.

Nota del diseñador: esta variante introduce una capa de tensión y toma de decisiones a largo plazo. Te animamos a que pruebes esta variante
del juego con un reto extra.

Preparación: Para jugar esta variante necesitarás introducir un token extra (preferiblemente de otro color) que actuará como Llave. Reserva este
token en el mismo lugar que colocarías tu dado bloqueado por ejemplo.

La Llave de Mazmorra: Una vez en cada Nivel, DEBES resolver al menos una carta de Trampa para encontrar la Llave al siguiente Nivel. No
necesitas un Chequeo de Habilidad exitoso para conseguirla. Una vez que hayas resuelto la carta de Trampa en el Nivel, toma el token de Llave
y colócalo en tu carta de Estadísticas de Personaje, como recordatorio de haberla encontrado. Si caes una Trampa de hoyo, conseguirás la Llave
incluso si cambias de Nivel.

Cuando hayas resuelto una Trampa y hayas encontrado la Llave, cualquier otra trampa que encuentres en el Nivel actual se resolverá con las
reglas habituales. Sólo necesitas encontrar la Llave una vez por cada Nivel.

Durante la fase de Descenso del último Área del Nivel, desbloquea la Puerta al siguiente Nivel despu

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