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JUEGOS DE DESCUBRIMIENTO DE AMÉRICA

El "Descubrimiento de América" es un tema sobre el cual se vuelve, año a año en


todas las escuelas de América Latina. Aquí te presentamos dos ideas, que pueden
adaptarse según la edad:

 EL JUEGO DE COLÓN: en el que los jugadores intercambian productos


americanos y europeos, entre el Viejo y el Nuevo Mundo

 TIERRA A LA VISTA: en el que los jugadores van descubriendo las zonas


donde Colón tocó tierra y podrán conquistarlas respondiendo correctamente

EL JUEGO DE COLÓN

JUGADORES: Juegan de dos participantes o dos equipos, con tres carabelas


cada uno

MATERIALES:
- 3 carabelas por jugador/equipo
- 10 productos americanos y 10 productos europeos, por jugador/equipo
- 1 tablero que representa el Océano Atlántico, con 2 puertos en España y 6
puertos en América.
- 1 brújula-perinola que indica cómo avanzar.

OBJETIVOS DEL JUEGO: Ser el primero en INTERCAMBIAR los productos


americanos y los europeos, en las carabelas.

ANTES DE JUGAR

 Armar el tablero: Sobre un mapa del mundo se dibuja (o se pega) los


casilleros siguiendo el esquema. Habrá dos puertos en el Viejo Mundo y
seis puertos en América
 Armar la perinola: Un hexágono, con seis triángulos de colores, se pega
sobre cartón. Luego se atraviesa con un palillo para que pueda girar.

 Armar los productos: Hay diez productos europeos y diez amercanos.


Recorta cartones con los nombres de los productos. Necesitarás dos de
cada uno, ya que cada jugador o equipo transporta los veinte.

 Armar las carabelas: Sobre cartulina recortar tres carabelas para cada
jugador o equipo.

AMÉRICA Caucho Maíz Tomate Maní Ananá Cacao Palta Papa Batata Tabaco

EUROPA Gallina Cerdo Caballo Vaca Oveja Vid Mula Trigo Rueda Cebada

 Los jugadores colocan sus tres carabelas cerca de los dos puertos del Viejo
Mundo.

 Se colocan los productos Europeos y los Americanos en los continentes


correspondientes.

DESARROLLO DEL JUEGO

El primer jugador coloca una carabela en uno de los dos puertos del Viejo Mundo,
lista para zarpar.
Decide cuánta carga llevará ese barco (1, 2 o 3 productos) y los coloca sobre la
carabela. (Ver más adelante que mientras más cargado va un barco menos
avanza)
Hace girar la brújula y procede según lo que indica la cara de la perinola que toca
la mesa:

VIOLETA: NARANJA:
ROJO:
Viento a Viento del
Motín a
favor Norte
bordo
AZUL: VERDE:
AMARILLO:
Brisa Viento del
Tormenta
suave Sur

* VIENTO A FAVOR, avanza 1,2 o 3 casilleros en línea recta, en dirección Oeste o


Este
* VIENTO DEL NORTE, se desvía al Sur (1, 2 o 3casilleros) en diagonal hacia
abajo
* VIENTO DEL SUR, se desvía al Norte (1, 2 o 3 casilleros) en diagonal hacia
arriba
BRISA SUAVE, avanza 1 casillero Avanza en línea recta, en dirección Oeste o
Este
TORMENTA, vuelve a tirar
MOTIN A BORDO, pierde el turno

¿CUÁNTO AVANZA?

El Viento a favor, el viento del Norte o el viento del Sur hacen avanzar la nave uno,
dos o tres casilleros según la carga que lleva:
- Si lleva un producto ............avanza tres casilleros
- Si lleva dos productos ........avanza dos casilleros
- Si lleva tres productos .......avanza un casillero
· En su próximo turno el jugador puede jugar haciendo avanzar la misma carabela
o pueda empezar con otra al agua.

· SI UN JUGADOR TIENE DOS O TRES CARABELAS EN EL AGUA elige cuál va


a mover según le convenga.
· SI UN BARCO "CHOCA" CON EL BORDE DEL TABLERO queda trabado allí
hasta que pueda moverlo en otro turno.
· CUANDO LLEGA A PUERTO AMERICANO descarga la mercadería que lleva, y
elige cuánta carga llevará de regreso. Regresa de la misma manera.

¿QUIÉN GANA?
El primer jugador que logra INTERCAMBIAR los 10 productos americanos con los
10 productos europeos será el ganador.
¡TIERRA A LA VISTA!

JUGADORES: Juegan de dos, tres, cuatro participantes o equipos

MATERIALES:
- Una ficha por jugador/equipo
- Un dado
- 17 botones, porotos o fichas
- 1 tablero que representa el Océano Atlántico, con 2 puertos en España y 6
puertos en América.

OBJETIVOS DEL JUEGO: Descubrir y conquistar mayor cantidad de tierras que


los demás jugadores o equipos.

ANTES DE JUGAR

 Imprime la lista de frases

 Sobre un mapa del Atlántico resalta con color las zonas de América donde
Colón tocó tierra en cada uno de sus viajes. Marca 17 zonas, entre las islas
y el continente.

 Luego dibuja o pega un camino con ángulos rectos, similar al que ves aquí.
Es importante que tenga ángulos rectos para que al "doblar" el camino la
tierra sea avistada.

PREPARACIÓN

 Se colocan las fichas de los jugadores o equipos en la flecha roja (de


entrada al tablero)

 Ten a mano la lista de frases y dobla la parte que contien las respuestas, de
modo que nadie las vea

 Se colocan los botones sobre las tierras a conquistar


DESARROLLO DEL JUEGO

Recorrido

 El primer jugador tira el dado y avanza tantos lugares como indique

 Puede elegir el camino que desee

 Recorre el tablero las veces que hagan falta hasta que se descubran y
conquisten las 17 porciones de tierra

¿Cómo se descubren una tierra?

 Cuando un jugador termina de avanzar, se fija si la casilla a la que llegó


queda en línea recta con alguna porción de tierra, como si la viera a la
distancia. Si es así, grita ¡Tierra a la vista!

 No es necesario que caiga justo en la casilla con tierra para descubrirla. La


puede ver a distancia si está en línea recta.

¿Cómo se conquistan una tierra?

 Una vez que una tierra fue descubierta, hace falta conquistarla, lo que se
logra con conocimientos.

 El jugador o equipo que descubrió una tierra, tira el dado dos veces. De
esta manera, formará un número de dos cifras: el del primer dado
corresponde a las decenas. Y el del segundo dado a las unidades. Por
ejemplo, 5 y 3, forman el número 53.

 Entonces se fija en la lista de frases, cuál es la que corresponde a ese


número obtenido. La lee en voz alta.

 Algunas frases son verdaderas y otras falsas. El jugador debe decir si lo


que afirma la frase es verdad o no.

o Si el jugador acierta con la respuesta y la frase es verdadera, la


tierra avistada ha sido conquistada. El jugador se lleva el botón o
poroto que la representa.

o Si el jugador acierta con la respuesta y la frase es falsa, vuelve a


tirar el dado para otra afirmación.

o Si el jugador no acierta, es el turno de otro jugador.

¿Quién gana?
Una vez que se han conquistado las 17 tierras, gana aquel que tenga más tierras
conquistadas.

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