Sie sind auf Seite 1von 10

SECRETARÍA DE EDUCACIÓN PÚBLICA

SUBSECRETARÍA DE EDUCACIÓN OBLIGATORIA


DIRECCIÓN DE EDUCACIÓN PRIMARIA
ZONA ESCOLAR 174 SAN FRANCISCO TOTIMEHUACAN
ESCUELA PRIMARIA “20 DE NOVIEMBRE” COL. SANTA CATARINA TOTIMEHUACAN PUEBLA
C.T.T.21DPR3505U
CICLO ESCOLAR 2018 -2019

CLUB:
DIVERSIÓN EN MOVIMIENTO Y DINAMICAS DE INTEGRACION GRUPAL PARA FOMENTAR VALORES

MAESTRAS ENCARGADAS

JANETH FERRAL CEREZO KARLA D. GOMEZ MOTA

Vo.Bo

MTRO. JUAN HERRERA SALAZAR


DIVERSION EN MOVIEMIENTO Y DINAMICAS DE INTEGRACION GRUPAL PARA FOMENTAR VALORES

JUSTIFICACIÓN

En una sociedad como la que nos encontramos hoy, es indispensable el fomento y la vivencia de
valores que permitan cultivar actitudes en los niños y niñas que vayan en pro de una buena
convivencia.

Por ello es necesario y urgente, que los niños y las niñas de la institución educativa, incorporen valores
para su vida que les permitan ser seres más espirituales y con actitudes que fortalezcan tanto su vida
personal, familiar y social.

Este club pretende fomentar, cultivar y vivenciar los valores dentro de la institución a partir de
actividades recreativas donde los niños y las niñas puedan reflexionar, y así encontrar y desarrollar
hábitos donde en la cotidianidad apliquen valores que les permita una formación integral.

Mejorar la calidad de la educación implica no solo la formación académica y personal sino, el


reconocimiento de las particularidades de cada individuo buscando una formación integral
rescatando los valores primordiales.

OBJETIVO GENERAL

Lograr que la comunidad educativa de la Institución “20 de Noviembre” el propiciar espacios de


reflexión y de práctica de valores en la convivencia diaria.

OBJETIVOS ESPECIFICOS
 Fomentar la práctica de valores, a través de la reflexión, para crear actitudes que contribuyan
a mejorar la convivencia
 Incrementar la práctica de valores como el buen trato, respeto, responsabilidad, tolerancia,
espiritualidad, amistad, honestidad, etc.
 Reconocer e incorporar normas grupales e institucionales
 Potenciar la capacidad racional de la resolución de situaciones de conflicto
 Propiciar la creación de un ambiente favorable para el aprendizaje.

PROPOSITOS

 Desarrollar en las niñas y los niños las capacidades físicas y motoras a través de la aplicación de
actividades lúdico-recreativas y predeportivas en los espacios formativos fomentando los
valores.

 Contribuir, consolidar y fomentar el desarrollo de habilidades físicas, cognitivas y


socioemocionales en las niñas y niños.

 Inculcar en las niñas y niños hábitos y actitudes como el respeto, la equidad, el trabajo en
equipo y el autocontrol entre otros.

 Transmitir a través del juego valores generalmente aceptados por la sociedad, el respeto
a la diferencia y la convivencia pacífica.

TIEMPO POR SESION

1 HORA

ORGANIZACIÓN DE ACTIVIDADES

DIVERSION Y MOVIMIENTO

NO. ACTIVIDAD MATERIALES

Juegos de Cooperación:
1 EL ESCOGIDO
AGRUPACIONES POR
NUMERO
ESPALDA CONTRA ESPALDA

Juegos de Cooperación:
2 PELOTAS FUERA
PELEA DE CABALLOS
LATIGO
CONGELADOS
JUEGOS DINAMICOS
3
EL BUSCADOR CIEGO
TIRO AL ARO
CARRERA DE CUCHARAS
El zorro, los pollitos y su mamá
protectora".

Juegos para moverse – de


4
animación

"El asesino con balón". –

Carrera de cangrejos

Zorros y conejos.

FUTBOL CIEGO

5 JUEGOS TRADICIONALES
EL AVION
LAS SILLAS
Carreras de obstáculos
BUSCAR PAREJAS

6
PAPIROFLEXIA

7 JUEGOS CON VALORES

9
10

DESCRIPCION DE ACTIVIDADES

SESION 1:
EL ESCOGIDO

Objetivo: Cooperación-Oposición.

Nº de participantes: Gran grupo

Material: Ninguno

Organización: Por todo el espacio

Desarrollo: Un jugador nombra a otro. El jugador nombrado se escapa mientras que sus compañeros
lo protegen para que el jugador que lo nombro no lo coga.

AGRUPACIONES POR NÚMEROS

Objetivo: Cooperación - Oposición, trabajo con números.

Nº de participantes: Gran Grupo.

Material: Ninguno

Organización: Todos los participantes deberán estar repartidos por un espacio (previamente
delimitado) y en movimiento, cada uno sabe el número del grupo al que pertenece.

Desarrollo: Todos estarán en movimiento, el que no participa indica un número y todos los
pertenecientes a ese grupo deberán agruparse, recibe un punto el grupo que mejor y más rápido lo
haga.

ESPALDA CONTRA ESPALDA


Objetivo: Cooperación.

Nº de participantes: Parejas.

Material: Ninguno.

Organización: Todos los participantes deberán estar repartidos por parejas y de pie, espalda contra
espalda.

Desarrollo: A la señal deberán intentar sentarse en el suelo, pero sin dejarse caer, ya que podrían
hacerse daño. Una vez en el suelo, deberán intentar levantarse.

PELOTAS FUERA

Objetivo: Desarrollo de la Resistencia, dominio espacial, habilidades básicas predeportivas: lanzar,


recepcionar.

Nº de participantes: 2 Grupos

Material: Balones, Pista delimitada.

Organización: Dos equipos, uno en cada campo, con balones.

Desarrollo: Se hacen 2 equipos, cada uno de los equipos tiene un espacio de donde tiene que tirar
todas las pelotas al campo contrario. El juego consiste en tener el número de balones en su campo al
terminar el tiempo de juego.

PELEAS DE CABALLOS

Objetivo: Desarrollo de la Resistencia y Velocidad de desplazamiento. Entretenimiento.

Nº de participantes: Grupo de parejas.

Material: Cintas de colores.

Organización: Las parejas deberán estar situadas por todo el espacio, con una cinta sujeta al pantalón.

Desarrollo: Los jugadores se montan a caballo del compañero y deben intentar quitar el máximo
número de cintas a los contrarios, cada vez que una pareja pierda una cinta queda eliminada.

LÁTIGO

Objetivo: Entretenimiento.
Nº de participantes: Cuantos más, mejor.

Material: Ninguno.

Organización: Los jugadores se agarran fuertemente de las muñecas formando una larga fila.

Desarrollo: Todos empiezan a correr, tirando del que llevan detrás. Lo bueno del juego es cuando se
trazan curvas en redondo, lo que produce un latigazo al final de la fila, volando los últimos jugadores.

Objetivo: Entretenimiento.

Nº de participantes: Cuantos más, mejor.

Material: Ninguno.

Organización: Se sortean jugadores para ver quien se la queda.

Desarrollo: Todos empiezan a correr por delante del que se la queda, provocándolo para que les pille,
si toca a alguien debe decirle "Tu la llevas", este es que se la queda.

Congelados

Los niños se mueven libremente por todo el espacio disponible. Cuando el maestro diga “congelados
con una mano abajo”, los niños deberán quedar paralizados y con una mano abajo. El profesor irá
cambiando las indicaciones y una vez que los niños hayan comprendido la actividad, ellos mismos
podrán dirigila

El buscador ciego

El objetivo de esta actividad es ayudar a que los niños puedan mejorar su velocidad de reacción. Se
necesitarán cinco pañuelos y cinco pelotas, una para cada grupo.

Para esta actividad, se dividirá la clase en cinco grupos de niños, donde uno de ellos tendrá los ojos
vendados con el pañuelo. Se lanza la pelota y el resto de los integrantes del grupo deberán guiar al
“buscador ciego” usando su voz, hasta lograr que llegue al lugar en el que ha caído la pelota y pueda
tomarla.

Tiro al aro

Esta actividad busca trabajar en la percepción espacio-tiempo y desarrollar la puntería en los niños.
Se necesitara un aro y una pelota.

Se divide al grupo por parejas y se coloca u niño frente al otro. Uno de los integrantes deberá lanzar la
pelota por el aire y el otro intentará que ésta pase a través del aro. Cada vez que lo logren se sumará
un punto a su favor y luego de haber obtenido 3 puntos, los niños deberán intercambiar roles.
Carrera de cucharas

Es un juego que mejora el equilibrio y la agilidad. Para su ejecución se conforman grupos de niños, los
cuales serán dispuestos en una línea de salida.

Cada integrante hará una carrera con sus manos colocadas en la espalda, hasta la línea fijada de
meta, sosteniendo en su boca una cuchara sobre la cual se coloca un huevo.

Acumulan un punto en favor de su equipo aquellos corredores que culminen la carrera sin dejar caer
el huevo.

"El zorro, los pollitos y su mamá protectora". - 5, 7 ó más alumnos forman una fila y se agarran por la
cintura (son los pollitos). - Un compañero libre se la queda (el zorro) y trata de tocar al último de la fila,
el cual, sin soltarse del compañero de delante intenta evitarlo desplazándose. - El primero de la fila (la
mamá) también trata de impedirlo obstaculizando el paso al zorro. - Cuando el zorro consigue tocar
al último pollito, se incorpora a la fila y pasa a ser último pollito de la fila, y quien hacía de mamá se
suelta y se convierte en zorro.

"El asesino con balón". –

Es una variante del clásico "matao" o "muerto". Se juega mejor en un campo delimitado y con paredes.
El alumno que tiene la pelota trata de dar con ella, lanzándola, a sus compañeros. Cuando a uno le
dan está "muerto", e inmediatamente debe sentarse en el suelo en el mismo lugar donde fue tocado.
- Quien tenga el balón continuará tratando de dar a los demás, desplazándose por todo el campo,
pero cualquiera puede conseguir el balón y convertirse en "asesino". - Si un alumno que esté sentado
coge el balón, por que le ha pasado cerca de donde estaba o porque otro compañero se lo pasa,
resucita y se convierte de nuevo en jugador de pie. - La partida acaba cuando sólo queda un alumno
vivo, o transcurrido cierto tiempo, pues la finalidad (para el profesor) es que los alumnos entren en
calor. * Anotaciones y consejos. - Es importante que la pelota sea blanda, de espuma, como los
balones blandos que se utilizan en balonmano. Advertirles a los alumnos al comienzo que el balón se
debe lanzar siempre al cuerpo. - Es un juego intenso, que no se debe plantear al comienzo del
calentamiento, y que puede durar bastante si los alumnos se van salvando unos a otros. * Variantes. -
Si te matan, debes ir a una zona determinada del campo, como por ejemplo el área de portería del
campo. - Podría jugarse con más de un balón.

Nombre: Carrera de cangrejos. Desarrollo: En la pista se trazarán dos líneas paralelas separadas una
distancia de 15 a 20 metros dependiendo de la edad de los alumnos/as. Estos tratarán de recorrer
dicha distancia, en posición de cuadrupedia invertida ( cuatro patas, espalda paralela al suelo ). Edad
alumnos/as: Más de 6 años. Sexo: Ambos. Trabajo. Agrupación: Individual. Todo el grupo o grupos
reducidos. Material: Ninguno. Instalación: Pista o gimnasio. Objetivos: Velocidad. Coordinación.

Nombre: Zorros y conejos. Desarrollo: La clase es dividida en dos grupos, unos harán de zorros y otros
de conejos. Los zorros tendrán que dar caza a los conejos. Los conejos cazados quedarán en cuclillas
(agachados) y podrán ser salvados por los otros conejos libres tocándole la espalda. Termina el juego
cuando todos sean atrapados o por tiempo. Edad alumnos/as: Más de 6 años. Sexo: Ambos. Trabajo.
Agrupación: 2 Grupos. Material: Ninguno. Instalación: Pista o gimnasio. Objetivos: Velocidad.
Coordinación.

NOMBRE DEL JUEGO: “futbol ciego” TIPO DE JUEGO: corporativos OBJETIVO: coordinación
MATERIAL: trapos para usar como pelota
DESARROLLO: Duración de 10 a 15 minutos, de 16 a 24 integrantes divididos en dos equipos,
que jugarán en parejas, tomados de la mano; uno de los dos, con los ojos tapados. Se juega
un partido de fútbol con pelota de trapo. Los goles pueden ser anotados sólo por un jugador
con los ojos tapados.

JUEGOS TRADICIONALES
EL AVION

Nombre del juego: EL AVION Tipo del juego: TRADICIONAL Objetivo: El objetivo es pasar la piedra de
cuadrado en cuadrado hasta llegar al 10 y volver a la casilla de salida. Material: Una piedra.
Desarrollo: Un jugador lanza su piedra al cuadro primero. Salta a la pata coja ese cuadro, después
pasa al tercero y continúa así hasta el final. En las casillas cinco y nueve descansa apoyando los dos
pies. Para regresar se da la media vuelta y avanza recogiendo la piedra al llegar al lugar donde está.
Después lanza la piedra a la segunda casilla y repite el proceso. Si en algún momento falla por no
lanzar la piedra al lugar que corresponde o por pisar mal, vuelve a empezar. Si consigue completar el
cuadro completo, marca una casilla en la que los demás jugadores no pueden pisar pero el sí.

Nombre del juego: LAS SILLAS Tipo del juego: TRADICIONAL Objetivo: Obtener un asiento antes de que
pare la música y lo gane nuestro contrincante. Material: Sillas y música.

Desarrollo: Se colocan en círculo tantas sillas como jugadores, menos una que debemos quitar para
proseguir el juego. Cuando suena la música o alguna canción cantada por la dirigente todos los
jugadores se mueven alrededor de las sillas, sin tocarlas, sin empujones y sin adelantarse los unos a los
otros. Cuando la música o la canción deja de sonar, los jugadores tendrán que sentarse cada uno en
una silla. Aquel jugador que no consiga sentarse en una silla quedará eliminado y pasara a cantar la
siguiente canción .Cada vez que se inicia el juego se quita una silla, hasta que sólo queda una silla y
dos jugadores. Gana el jugador que consigue sentarse en la última silla.

Nombre: Carreras de obstáculos. Desarrollo: Se colocarán en el suelo una serie de objetos (mesas, sillas,
conos, pivotes, carteras, etc.) formando un circuito. Los niños/as se colocarán en una línea de salida,
y de uno en uno con los ojos tapados tendrán que realizar el circuito previamente memorizado (sin
correr). Edad alumnos/as: Más de 4 años. Sexo: Ambos. Trabajo. Agrupación: Individual. Grupo clase.
Material: Venda, trapo o pañuelo. Instalación: Pista o gimnasio. Objetivos: Desarrollo sensorial.

BUSCAR PAREJAS OBJETIVO: REACCIÓN - UBICACIÓN DESDE LOS 6 AÑOS MATERIAL: NINGUNO Se divide
el grupo en dos partes iguales en número de participantes. A uno de los equipos se le coloca en
formación de hilera, es decir, uno después del otro, y de espaldas hacia donde se encuentra el equipo
contrario que está colocado de la misma forma. A cada uno de los integrantes del equipo se les
asignará un número progresivo hasta que se agoten, inmediatamente se les pedirá que ahí mismo
cambien de lugar y formen una nueva hilera. Con el equipo contrario se realizará el mismo
procedimiento sin permitir nunca que volteen antes de tiempo. A una señal del profesor, las dos hileras
voltearán y correrán al centro del patio para buscar entre los integrantes del otro equipo el número
igual a él que le corresponde, cuando lo logren se tomarán de las manos y se sentarán hasta que la
última pareja sea encontrada.

Das könnte Ihnen auch gefallen