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C‐SYSTEM Esta obra está bajo una licencia de Creative
Commons CcBySa.
http://creativecommons.org/licenses/by‐
LITTTLE sa/2.5/es/
Esto significa que el material creado por un
artista puede ser distribuido, copiado y
ÍNDICE exhibido por terceros siempre y cuando se
C‐System Litttle ....................................‐ 1 ‐ muestren los créditos del artista original y se
introduzca este pequeño párrafo en la obra.
Índice ...............................................‐ 1 ‐
Las obras derivadas pueden ser comerciales o
Licencia............................................ ‐ 1 ‐ gratuitas, pero han de estar bajo los mismos
Creación de PJS ....................................‐ 2 ‐ términos de licencia que el trabajo original. C‐
System es obra de mucha gente:
Características .................................‐ 2 ‐
Idea y Textos: Ryback, Z‐San, Dragstor.
Habilidades......................................‐ 3 ‐
Revisión y corrección: Cifuentes, Marioneta.
Trasfondos....................................... ‐ 4 ‐
Conejillos de indias: Francisco, José Juan,
Sistema de juego ..................................‐ 9 ‐ Rocío, María, Miguel, Javi, Alexis, Juanjo, Elisa,
La Tirada .......................................... ‐ 9 ‐ la gente de Inforol, NosoloRol, SalganalSol,
SPQRol, y Nación Rolera.
La acción........................................‐ 11 ‐
Imágenes: Las imágenes de este documento
Daño y salud ..................................‐ 14 ‐ han sido sacadas de las webs
Experiencia ....................................‐ 16 ‐ www.feebleminds‐gifs.com, www.maj.com y
www.xwallonline.org, y posteriormente
Vehículos .......................................‐ 17 ‐
editadas por Dragstor.
Ficha de PJ.......................................... ‐ 18 ‐
Maquetación: Ryback.
Ayuda bendita y apoyo moral: CutriX, Tristan,
Mago79, NightWalk, Wilbur Whaterley,
Britait, Metatrón, Sir Miaucelot, Máximum,
Trukulo, Meroka, Klapton, Alex Werden,
Zonk_PJ, Mascara.
Para más información, consulta la Web de C‐
System:
http://www.rolgratis.com/c‐system/
‐ 1 ‐
CREACIÓN DE PJS
CREACIÓN DE personaje.
Destreza (DES): la medida de los reflejos, la
coordinación y la velocidad.
‐ 2 ‐
CREACIÓN DE PJS
Pelea: para pegar de lo lindo usando los Ocultismo: conocimientos sobre ciencias
puños. ocultas, criptozoología, y rituales.
Persuasión: regatear, convencer, negociar, Psicología: para saber como piensan los
etc. demás. Permite manipular el subconsciente,
averiguar mentiras o reparar enfermedades
Puntería: para lanzar cosas y usar armas de mentales.
fuego menores.
Medicina: para atender la salud de los demás,
Sigilo: pasar desapercibido, ocultarse y hacer preparar brebajes ore conocer medicamentos.
cosas sin que nadie se entere.
Luchar: uso de armas blancas.
Habilidades adquiridas Liderazgo: para poder controlar a las masas o
Son las que aprendemos a lo largo de nuestra dirigir un ejército.
vida, y comienzan a nivel 0.
Sistemas: manejo y manipulación de
Bricolaje: En ambientaciones medievales mecanismos y sistemas de seguridad, como
abarcará cosas como carpintería y herrería, en pueden ser elementos de electrónica,
otras más modernas cosas como mecánica o informática, sistemas de seguridad, etc. En
cerrajería. una ambientación fantástica, equivaldría a
montar y detectar trampas ocultas.
Acrobacia: para realizar piruetas, malabares y
contorsionismo. Mano torpe: uso de objetos con la mano
torpe.
Actuar: para representar un papel, actuar
como otro, disfrazarse. Magia: Para lanzar conjuros y contra conjuros.
Requiere aprender hechizos para ser efectiva.
Animales: para tratar con animales.
Psiónica: Para manejar toda clase de talentos
Artillería: uso de armas pesadas.
psiónicos. Requiere poseerla menos un poder
psiónico para resultar efectiva.
‐ 3 ‐
CREACIÓN DE PJS
Nivel de heroísmo Ventajas
Por si quieres crearte personajes más o menos Peculiaridades positivas del personaje. Cuanto
poderosos que el nivel estándar. mejor sea, más PG cuesta obtenerla.
Nivel N.inicial PG Aliado. 3PG x Nivel. Tienes un aliado que te
Real. Juegos de espionaje o será fiel. A nivel uno, será una persona
investigación. Personajes y seres sin 4 20
corriente; a nivel 2 alguien preparado o
importancia
medianamente influyente; a nivel 3 será
Avanzado. Personajes militares o 5 30 alguien realmente importante.
agentes secretos. Criaturas menores
Heroico. Los típicos personajes de 6 40 Sin dolor. 5PG El personaje no sufre
las películas de acción. penalizaciones a causa del dolor de las
Épico. Personajes que sobrepasan el heridas.
límite normal de los humanos. 8 50
Vehículos pequeños Alto. 3 PG. El personaje es especialmente alto
Legendario. Grandes héroes, (más de 1,80). Tiene +1 en Constitución, solo
propios de la fantasía más exagerada. 10 90 aplicable al cálculo de vitalidad, y su
Vehículos corrientes. movimiento base es de 1,2.
Superheroico. Personajes
claramente sobrehumanos. Vehículos Ambidiestro. 4 PG. Se anula la penalización de
13 115
especializados y criaturas muy ‐3 por acción múltiple cuando se usen las dos
poderosas manos a la vez.
Cósmico. Personajes cósmicos o
superhéroes muy poderosos. 15 190 Audaz. 2 PG. +2 al CAR si tomas la iniciativa.
Vehículos y criaturas legendarias
Atributo mejorado. 5PG x Nivel. Por cada
Semidivino. Dioses menores o
nivel adquirido, se mejora un nivel uno de los
entidades cósmicas muy poderosas. 19 360
Criaturas y máquinas únicas y atributos principales del personaje, así como
excepcionales. cualquier característica derivada del mismo.
Divino. Dioses y entidades cósmicas 23 380 Casanova. 2 PG. +3 en las tiradas de seducción
de gran calibre.
contra el género opuesto.
‐ 4 ‐
CREACIÓN DE PJS
Lazo familiar. 3 PG. La familia del personaje Cleptómano. 2 PG. El PJ tiene el hábito de
está muy unida. Si un personaje se encuentra robar cosas llamativas y de poco valor de
en apuros puede contar con la ayuda total de forma compulsiva (2 ó 3 veces por partida).
sus familiares. Para controlarse durante una escena hay que
superar una tirada de VOL + Concentración de
Membresía.3PG cada nivel. El personaje
dificultad 25.
posee un cargo público, el cual puede explotar
en su beneficio. Código. 3 PG x nivel. El personaje sigue un
código de comportamiento que limita sus
- Nivel 1: Policía local, alguacil, etc.
acciones. Cada nivel supone una penalización
- Nivel 2: Juez, diputado.
de ‐2 en las situaciones donde se desobedezca
- Nivel 3: Alcalde de una prisión, jefe de
dicho código, así como en las tiradas para
un buffet de abogados.
tratar de evitar cumplir las directrices del
- Nivel 4: Alcalde importante.
código.
- Nivel 5: Ayudante del presidente.
Cojera. 4 PG. El personaje tiene lesionada una
Riqueza.5PG cada nivel. Mide el poder
pierna y pierde por ello la cuarta parte de su
adquisitivo que posee el personaje.
movimiento, sea del tipo que sea, excepto
- Nivel 1: Posición acomodada y un volar, en el caso de que pueda.
sueldo como Dios manda.
Deber. Similar a Código, pero relacionado con
- Nivel 2: Sueldo sustancioso.
una profesión o condición social.
catedrático, funcionario, etc. Casa en
playa y varios coches. Locura. 3 PG x Nivel. Para representar
- Nivel 3: Tienes tu propia empresa, enajenación, pánico, esquizofrenia o cualquier
aunque modesta. otra enfermedad mental que se te ocurra. Una
- Nivel 4: Familia rica y vida vez por partida, el PJ sufre un ataque de
solucionada. Puedes compra cualquier esquizofrenia o locura, que solo se puede
cosa que encuentres en el mercado. reprimir con una tirada de VOL + coraje a
- Nivel 5: Tú propia multinacional. No dificultad 12. Por cada nivel adicional, se
solo tienes dinero, sino que pueden añade un ataque más y la dificultad sube en 3
fabricarte lo que necesites. puntos. Este trasfondo sube automáticamente
de nivel si el PJ pierde varios puntos de razón.
Sentido agudo. 2 PG. Con este talento el
personaje gana una bonificación de +2 en Manco. 4 PG. ‐4 en las tiradas que requieran
Percepción para todas las tiradas relacionadas ambas manos.
con un sentido (oído, vista, olfato, etc.).
Patoso. 4 PG. El PJ tiende a caerse, tropezar,
Sueño ligero. 3 PG. El personaje se despierta etc. ‐2 a todas las tiradas de atletismo.
con una facilidad pasmosa, haciendo muy
Pasado o secreto oscuro. 3PG x Nivel. El
difícil sorprenderle por la noche. Los que
personaje posee antecedentes, ha cometido
quieran acecharle mientras duerme tienen
en el pasado algún crimen, o posee alguna
una penalización extra de ‐4.
información u objeto que le puede acarrear
Desventajas problemas. A nivel uno serás un criminal a
nivel local; a nivel 2 serás buscado a nivel
Lo contrario a las ventajas. Escogerlas otorga nacional; a nivel 3 medio mundo te estará
PG extras al personaje. buscando
Altivo. 2 PG. Carisma ‐2 entre personas de Rebelde. 2 PG. ‐2 en Voluntad cuando recibe
rango inferior. órdenes.
Arrogante. 2 PG. Voluntad ‐2 cuando se es Tímido. 3 PG. ‐2 a Carisma e Inteligencia en
insultado. presencia de extraños.
Bajo. 3 PG. El personaje es especialmente bajo Tuerto. 6 PG. Al personaje le falta un ojo. ‐3
(menos de 1,50).Tiene ‐1 en Constitución, solo en todas las tiradas relacionadas con la vista.
aplicable al cálculo de vitalidad, y su
movimiento base es de 0,8. Vanidoso. 4 PG. ‐2 en Destreza y Habilidad
cuando se es adulado.
‐ 5 ‐
CREACIÓN DE PJS
Venganza. 3 PG x nivel. Alguien te quiere Respiración acuática. 2 PG. El PJ puede
hacer daño por algún motivo. A nivel uno será respirar en el agua.
un solo enemigo. A nivel cinco, una mega
Pseudópodos. 2 PG. Un par de tentáculos,
organización de escala mundial.
como los de un calamar. Permiten una acción
Dones extra por turno sin penalización. Las tiradas de
manipulación de objetos tienen una
Como las ventajas y las desventajas, pero dan penalización de ‐1, pero las de agarrar usando
cualidades sobre humanas. la FUE tiene una bonificación de +1.
Arma animal. 2PG x Nivel. Elegir entre garras, No muerto. 15 PG. El PJ está cínicamente
colmillos, espinas o cuernos. +1 al daño por muerto. No respira, ni le late el corazón. No
nivel si se golpea con ellos. envejecerá, permanecerá igual que cuando
Armadura natural. 2PG x Nivel. Conchas, murió, pero con un aspecto pálido y mas
exoesqueletos, tegumentos endurecidos, etc. cadavérico.
+1 a la armadura por nivel. Un no muerto sufre un ‐2 (‐6 si su cuerpo ha
Cola gruesa. 6 PG. Una poderosa cola que sido seriamente deformado) en toda habilidad
otorga Fuerza +2 cuando se golpea con ella. social, salvo en intimidación.
Debilidad. 10 ó 15 PG. Hay una sustancia (la El tejido muerto no tiene capacidad de
plata, por ejemplo), que causa especial daño curación, la única opción que tendría la
al personaje. Cualquier herida causada con criatura es consumir vitalidad de seres vivos.
esta sustancia causará el doble de daño. Si la No tiene aguante, con lo que no se puede caer
sustancia es más común (como el fuego o la agotado. Lo malo, es que el uso de cualquier
luz del sol) otorgará 15 PG en lugar de 10. poder sobrenatural consume puntos de vida.
También puede ser una zona vulnerable No puede morir aunque los puntos de vida
(como el cerebro en caso de los zombis). bajen de cero. Por cada 5 puntos de vida
Deshumanización. 2PG x nivel. Aplicable a un negativos pierde un punto en DES y FUE.
objeto tecnológico o mágico. El portador de Si se llega a los cero de vida, si puede llegar a
dicho objeto pierde 3 puntos de Razón de morir si se le daña de esta una de dos formas:
forma permanente por nivel del trasfondo.
- Daño ocasionado a una zona vulnerable o
Grandes mandíbulas. 9PG. Unas potentes usando alguna debilidad de la criatura.
mandíbulas que suman +6 al daño. No
obstante, dado su tamaño, la tirada de pelea - Daño que provoque la destrucción total del
tiene una penalización de ‐3. cuerpo. Fuego, ácidos, descompresión, etc.
Inmunidad. 15, 20 ó 50 PG. La criatura es Para tener este trasfondo, es obligatorio
inmune a alguna clase de sustancia no muy incorporar alguna debilidad o zona
común, como el calor, el frío o la oxidación (no vulnerable.
podrá arder). Si es algo más importante, como Sin dolor. 5PG. El personaje no sufre
la inmunidad al vacío (no necesitará respirar), penalizaciones a causa del dolor de las
o al fuego, o al envenenamiento o a las heridas.
enfermedades, costará 20 PG en lugar de 15.
Subir base de característica. 5 PG por nivel.
Cosas extremas, como la inmunidad a la
magia, la energía o al daño físico, será 50 PG. La raza empieza con un punto más en la base
de una característica. El límite máximo de la
Miembro extra. 2 PG. Un par de brazos característica también aumenta, así como el
adicionales. Permiten una acción extra por límite máximo de todas las habilidades
turno sin penalización. relacionadas con la característica. No se
permite superar la regla de la X.
Visión térmica. 2PG. Permite ver en el
espectro infrarrojo y el calor para orientarse
en la oscuridad.
‐ 6 ‐
CREACIÓN DE PJS
‐ 7 ‐
CREACIÓN DE PJS
EQUIPAMIENTO
Brazo biónico Fuerza +6 cuando se use el brazo. Solo en 18
ambientaciones exóticas.
Cuerpo Constitución +6. Blindaje extra +5. Solo 40
Armas IN Precisión Daño TA PG
biónico en ambientaciones exóticas.
Cuchillo +1 +0 2 P 0.1
Equipo de Un par de Visores nocturnos, una cámara 10
Espada
espía y un equipo de escucha.
mediana o 0 +0 4 M 4
Equipo de Ganzúas, máscaras, palancas, cloroformo, 5
machete.
ladrón etc.
Hacha de
‐2 +0 6 G 6 Herramientas Contiene todo lo necesario para realizar 2
leñador.
tiradas de artesanía sin penalizaciones.
Maza o
Kit de Tienda de acampar, utensilios de cocina, 2
martillo de ‐2 +0 5 G 5
guerra campaña. algo para encender fuego, etc.
Iluminación Un foco, linterna o candil (depende de la 1
Porra,bate,etc. 6
+0 +0 M 3 tecnología de tu juego).
(contundente)
Ojo biónico Percepción +3. Solo en ambientaciones 15
exóticas.
Pack médico Contiene todo lo necesario para realizar 2
tiradas de medicina sin penalizaciones.
Móvil. GPS, radio, y cámara integrados. 3
Raciones Comida enlatada para una semana. 1
Armadura Protección +8. Penalizador de ‐2 a causa 6
del peso.
Chaleco Protección +3. Inútil contra ataques con 2
antibalas arma blanca.
Escudo Protección +3. Permite bloquear ataques 3
con armas blancas sin penalizador.
Mallas Protección +5. Penalizador de ‐1 a causa 4
metálicas. del peso.
Peto Protección +4. Solo protege el torso. 2
‐ 8 ‐
SISTEMA DE JUEGO
SISTEMA DE consecuencias de la tirada. No pidas tiradas si
no tienes claro que va a ocurrir si el personaje
logra o fracasa en su cometido.
JUEGO Índice de éxito
En ocasiones, no solo cuenta si logramos o no
una acción, si no que también es preciso
LA TIRADA averiguar como de bien la hemos realizado.
Cuando tu héroe intenta realizar una acción, Resta al valor obtenido el ND para saber la
tira los dados para ver si tiene éxito. cantidad de éxitos. Si la cantidad sale
negativa, hablaremos de fracasos.
Suma atributo + habilidad + una tirada de
Investigación y
dado de diez caras y compáralo con un Val. Suceso físico Evento social
percepción
número de dificultad. Si la suma es igual o Pista
mayor, se tiene éxito. Repudio
Fracaso completament
vergonzoso,
En el caso que deseemos resolver un conflicto ‐6 ó estrepitoso, e falsa y
que acarrea
má que pone en desconcertante
(una competición, una pelea, seducir a s serio peligro
serios
, que llevará al
alguien, etc.), el ND es sustituido por la tirada problemas al
al personaje PJ en dirección
personaje.
del rival. opuesta.
Metedura de
Nota: puedes usar cualquier tipo de dado, Desprecio Pista errónea o
pata
generalizado. similar, que
pero procura que el valor máximo del dado considerable,
No esperes entorpece o
sea similar al valor máximo permitido para ‐5 a que será
ayuda alguna retrasa al
‐3 recordada
características y habilidades. durante personaje en el
durante
mucho curso de su
La tarea es ND Ejemplos bastante
tiempo labor.
Mover un objeto pequeño, tiempo.
Muy Fácil 9
encender una vela. Desagrado y
‐2 ó No se descubre
Quemar o romper algo de Fallo menor habladurías
Fácil 12 ‐1 nada
madera. Lanzar un kg a 8 metros. en tu contra
Resistir un resfriado, levantar un Te dirigen la
Se descubre lo
Normal 15 adulto. Resistir una enfermedad 1 o Éxito por los palabra a
mínimo
normal 2 pelos regañadiente
imprescindible
Sobreponerse a un ambiente s
Complicada 18 severo. Navegar en zig‐zag. Conversación Información
3 ó
Lanzar un kg a 32m. Éxito normal amena y Concisa y
4
Doblar el plomo, Esquivar un trivial suficiente
Difícil 21 Conexión real
obstáculo conduciendo. Éxito Información o
Evitar una borrachera. Navegar 5 ó y auténtica
especialment ayuda
Muy difícil 27 en una tempestad. Lanzar un kg 6 entre los
e bueno adicional.
a 256m. Levantar 256kg. personajes
Resistir una enfermedad casi Gran fama y
Casi imposible 30 Pistas o
mortal. Doblar el hierro. Una proeza respeto por
7 u elementos
Hacer que un volcán entre en digna de un parte de
8 cruciales de la
Épica 36 erupción. Doblar el acero. genio. todos los
trama.
Levantar un coche presentes
Aguantar una hora la La fama de tu Información
Increíble 42 respiración. Levantar un 9 ó proeza será insospechada e
Limite de la
má recordada y inaudita que
tanque. 1kg a 8400m perfección
s narrada por jamás nadie
Desintegrar el Titanio, muchos sospecharía
Legendaria 45 provocar un terremoto.
Levantar 17t.
Sacar a flote un barco.
Superheroica 48
Romper adamantino. 32km.
Titánica 54 Resistir un baño de lava
Cósmica 60 Mover placas tectónicas
Divina 69 Poner en órbita una montaña
‐ 9 ‐
SISTEMA DE JUEGO
+6. Objetivo inmenso. Muy buen discurso. Realizar
frases y abundantes adjetivos para, por lo una trivialidad. Gastar un punto de protagonismo
menos, detallar tres cosas: lo bien o mal que para obtener un mejor resultado.
ha salido la cosa, las consecuencias que
+5. Disparo a quemarropa. Ataque a traición.
derivan de esa acción, y las reacciones o Superioridad técnica.
gestos de los personajes no jugadores
+4. Enemigo en retirada o humillado. Blanco
implicados. estacionario, situación ventajosa. Material mucho
Ten en cuenta que en el rol la imaginación es más resistente.
fundamental, por tanto, es bueno dar detalles +3. Objetivo muy grande o cercano. Ataque contra
para que esta fluya libremente. alguien desarmado. Buena estrategia. Atacar
después de un esquivo o bloqueo exitoso.
No siempre es necesario calcular el índice de
+2. Buena iluminación. Exhibición de poder o
éxito. En ocasiones, con solo ver el valor de tecnología. Interpretación ingeniosa o divertida del
nuestra tirada ya sabremos como de personaje. Llevarse un rato apuntando.
impactante ha sido la acción.
+1. Silencio total. Sorpresa. Equipo apropiado.
Por ejemplo, si un PJ saca un 30 en una tirada Fama local.
de Atletismo, podemos discernir que su acción ‐1. Ruido notable. Apuntar al hombro. Equipo o
es casi imposible de emular por un ser terreno inapropiado.
humano, por tanto, es algo increíble y ‐2. Objeto pequeño o alejado. Atacar o esquivar
sorprendente. Ante todo, lógica e desde el suelo. Interpretar incorrectamente al
imaginación. personaje.
‐3. Ataque desde una cobertura. Arma
Tirada sostenida improvisada. Cojera o mano zurda. Atacar a un
Algunas acciones, como trepar a un árbol o brazo. Usar un objeto poco familiar.
jugar una partida de ajedrez, pueden requerir ‐4. Ataque a la cabeza o a la mano. Situación
cierto tiempo. Por ello, el master puede pedir inapropiada o desconocida. Objeto poco apropiado
varios éxitos de forma forzosa para que se ‐5. Ataque a alguien atrincherado. Sin experiencia.
vean cumplidas. Si no se obtienen los éxitos a Violar completamente el concepto del personaje.
la primera, será necesario realizar nuevas ‐6. Objeto diminuto o lejano. Pérdida de un ojo o
tiradas, a la misma dificultad, y sumar los una pierna. 2 acciones en un turno. Atacar a la
éxitos (o restarle los fracasos) obtenidos, así cabeza. Completo agotamiento o aterrorizado.
hasta que se consigan suficientes éxitos.
Un consejo. Aplica los modificadores en
Como norma general, pide un éxito extra por función de la descripción que del jugador de la
cada 5 minutos que dure la acción. Por situación. No es lo mismo decir: “Ataco”, que
ejemplo, para trepar un árbol basta un par de decir: “Me escabullo por debajo de la mesa,
éxitos, pero reparar un vehículo o investigar cojo una silla y se la estampo en la cabeza”. De
en una biblioteca requieren 20 ó 30. esta forma tus jugadores se esforzarán más
por dar brío y dinamismo a las partidas.
Si la situación es una competición, ganará el
primer participante que alcance la cantidad de Otra cosa a tener en cuenta es lo fiel que sean
éxitos requeridos. el jugador a su personaje. Un jugador con
mucha labia podría obtener un gran bono por
Algunas tiradas, como realizar una
soltar un bonito discurso, pero si su personaje
investigación en una biblioteca, permiten la
no posee Carisma ni Inteligencia, el DJ debería
cooperación entre PJ y se pueden sumar los
de imponerle un penalizador, no un bono, por
éxitos obtenidos en sus respectivas tiradas.
actuar de forma contraria a su personaje.
‐ 10 ‐
SISTEMA DE JUEGO
Simplificando la cosa.
En ocasiones, sobre todo cuando se tiene poca
LA ACCIÓN
experiencia en esto del rol, es fácil dejarte Cuando hay gresca, se frena el juego y se
llevar por las reglas y realizar tiradas a diestro juega en turnos, también llamados “rounds”.
y siniestro. No obstante, recuerda que las Un turno representa 3 segundos. Cada héroe
reglas están solo y exclusivamente para puede intentar una acción por turno. Después
resolver situaciones de duda, es decir, de que hayan actuado todos, el turno acaba.
situaciones en las que el máster o los
jugadores no están seguros del posible La tirada de combate
resultado de la acción. Si usas la lógica, Un combate básicamente consiste en una
puedes reducir bastante el uso de las reglas de serie de tiradas enfrentadas por parte de
juego: cada uno de los implicados. Los jugadores
- Muchas acciones pueden darse como describen la acción que va a realizar su
éxito o fracaso automáticamente, personaje, y el master pide la tirada que
simplemente comprobando el concepto estime oportuna.
de personaje. Por ejemplo, derribar una El que obtenga la tirada más alta será el que
puerta debería de ser sencillo para un logre culminar su acción con éxito. En a tirada
aventurero o un bombero, pero imposible de combate no es preciso restar para contar
para un adolescente o un anciano, por lo los éxitos, es ya se hará cuando calcules el
que no se necesitaría de tiradas para daño, por ahora solo tienes que fijarte quién
resolver esta situación. obtiene el valor mayor.
- Si la descripción de la acción por parte del Es interesante que los participantes narren lo
jugador da pie a ello, puedes adjudicar un que van a realizar sus personajes con detalle.
éxito automático, sin necesidad de tirada. Ya que si tienen éxito, la acción se desarrollará
Por ejemplo, si un jugador con un PJ tal y como hayan especificado.
carismático recita a la perfección un
poema de amor a una dama, no es Florituras con arma blanca
necesario realizar tiradas de seducción, si
Un ataque ágil y eficaz con un arma blanca, o
no que se puede declarar perfectamente
un intento de bloqueo o de desarme con un
que ha logrado ligar esa noche.
arma o escudo. Tira HAB + Lucha.
- Muchos combates pueden reducirse a una
simple tirada. Si un PJ espía trata de Desplazarse o esquivar
noquear a un guarda, no es necesario Realiza una tirada de Destreza + Atletismo a
realizar un combate de ello, solo pide una dificultad 15, o DES + Pelea VS la tirada de
tirada de Destreza + sigilo a una dificultad ataque.
adecuada. Si la supera, el PJ logra noquear
al guarda, y puede seguir con la aventura. En una carrera, multiplica el número de éxitos
por el movimiento base (MOV) para calcular la
distancia recorrida en un turno. A menos que
tenga alguna cualidad que lo modifique (ser
alto, bajo, cuadrúpedo, etc.), el movimiento
base es siempre uno (por eso no se menciona
en la creación del PJ).
Para desplazarse nadando o escalando, es
igual, pero dividiendo la distancia entre 2.
Otros tipos de desplazamiento, como volar,
necesitan poderes o de una habilidad
específica para ese tipo de movimiento.
‐ 11 ‐
SISTEMA DE JUEGO
Acción múltiple
Pelea cuerpo a cuerpo
Realizar otra acción por turno supone un ‐3 a
Un ataque violento usando sólo la fuerza
ambas tiradas. Realizar tres, un ‐6. Usar dos
bruta. Tira Fuerza + Pelea. Si usas un arma, usa
armas o luchar contra dos adversarios a la par
la habilidad de Lucha en lugar de la de Pelea.
se consideran dos acciones.
No permite apuntar a una zona determinada
del cuerpo.
Poderes y habilidades extrañas
Igual que en un combate normal. Se tira Ataque a distancia
Atributo + habilidad a una dificultad adecuada
Tira PER + Puntería. En caso de usarse armas
y, si se tiene éxito, se aplica los beneficios de
de fuego o futuristas, se usará la habilidad de
dicho poder.
Disparo. Para manejar armamento pesado, o
El atributo relacionado varía según la montadas en un vehículo, utiliza Artillería. Un
situación. Percepción para disparar o lanzar, PJ no puede tratar de esquivar un ataque a
Inteligencia para analizar y crear, Voluntad distancia si, al menos, no saca 3 ó 5 puntos
para las tiradas de encantar o controlar (la (según gustes) de iniciativa mas que su rival.
víctima podrá defenderse con una tirada
enfrentada de VOL + Coraje), Fuerza para
combatir cuerpo a cuerpo (la víctima puede
luchar contra el PJ). Etc.
La habilidad implicada pueden ser Magia,
Psiónica, o cualquier otra que uses en tu
juego.
Así, por ejemplo, para usar unas cuchillas de
energía tiraríamos FUE + Psiónica, y para
lanzar un proyectil mágico, PER + Magia.
Defensa mental
Defensa contra el miedo, la hipnosis, la
manipulación mental o la lectura del
pensamiento. Tira VOL + Coraje contra la
tirada adversaria. Cosas menos estresantes
requieren la habilidad Concentración.
Iniciativa
Tira DES + alerta. Determina la velocidad del
personaje. Si la diferencia supera la
Percepción del PJ más lento, este no podrá
reaccionar, y la situación se manejará como
una acción simple a dificultad 12, de lo
contrario, ambos actúan más o menos a la par
pero el jugador cuyo PJ sea más rápido
declarará su acción después que el contrario,
por tanto, sabrá la acción de su rival de ante
mano, y podrá declarar una acción que le
suponga una mayor ventaja.
Bloquear o esquivar suma +5 a la iniciativa
‐ 12 ‐
SISTEMA DE JUEGO
‐ 13 ‐
SISTEMA DE JUEGO
Heridas y recuperación.
DAÑO Y SALUD Cuando a un PJ le queden menos de 15 puntos
de vida sufrirá un ‐5 en todas sus tiradas a
Daño en combate. causa del dolor. Tira Voluntad + Coraje con
Si el atacante saca en su tirada un valor dificultad 18 para superar el dolor durante un
superior al defensor, esto querrá decir que ha turno por éxito. Lo mismo ocurrirá si le
logrado acertar con su ataque, y entonces quedan menos de 15 de Aguante (estará
habrá que proceder al cálculo de daño. aturdido o cansado).
El daño se calcula como la diferencia entre las Un PJ recupera al día (a la semana, si quieres
tiradas de combate, más la diferencia entre el ser realista) tantos PV como CON/2 posea (o
daño del arma y la protección de la armadura. sea, su DC), siempre que se esté en reposo y
O lo que es lo mismo: bajo cuidados. También puede recuperar DC
puntos de Aguante por turno de inactividad o
Daño = valor de la tirada del atacante + arma conversando con un enemigo en una pelea
del atacante – valor de la tirada del defensor (usando frases ingeniosas y pausas
– armadura del defensor. dramáticas).
Como armadura se entiende cualquier cosa Se puede realizar una tirada de Habilidad +
que proteja del daño, como un escudo, un Medicina, con una dificultad de 18 +
chaleco antibalas, la coraza de una tortuga, o modificadores, por herida al día. Por cada
el exoesqueleto de una raza alienígena. éxito en la tirada, el herido recupera un PV.
Cualquier modificador a la puntería que posea
el arma empleada no se sumará a la hora de Cobertura y daño a objetos.
calcular el daño, como tampoco se tendrá en Los puntos de daño estructural (PDE)
cuenta las posibles penalizaciones acarreadas equivalen a la vitalidad en objetos, máquinas y
por culpa del peso de la armadura. estructuras inanimadas.
Si el daño es producido por armas El cálculo de los PDE viene dado por el tipo de
contundentes (puñetazos, bastones, piedras, objeto, la fortaleza del material, y lo heroico
etc.) también hay que restarle la Defensa de la ambientación de tu juego.
Contundente (DC) del personaje agredido. OBJETO FORTALEZA
Normalmente, el daño infringido se resta de la Maleza (por m de espesor), cristal, puerta
1
de madera. Cerradura metálica
Vitalidad (PV) del PJ. Si el daño es Rocas (por m de espesor), puerta
contundente, se resta de sus Puntos de 6
metálica, muro (1 m)
Aturdimiento. Si el PJ se queda sin Aguante, Árboles, un coche 18
caerá inconsciente hasta que recupere 15 Muro de madera, verja de metal 2‐3
puntos de Aguante y todo el daño se restará Puerta de fortaleza 40
Camión 30
de su Vitalidad.
Muralla o Muro de cemento (1 m) 10
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SISTEMA DE JUEGO
puntuación se tenga en la característica usada,
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SISTEMA DE JUEGO
Por otro lado, el efecto dañino del medio En segundo lugar, valora el comportamiento
ambiente, como las temperaturas extremas o de cada jugador individualmente:
la radiación, solo afectan una vez por escena.
‐1 PX: El jugador arruina el ambiente, poca
El nivel del mal indicará los PV que se pierden. participación.
También indica la penalización a cualquier
+0 PX: Participación regular, sin interés.
actividad física del PJ si este falla su tirada.
Alguien envenenado, enfermo, o con hambre +1 PX: Participativo, buen rollo.
suele estar lastrado físicamente. Por último, valora la interpretación del
En caso de que la sustancia sea inoculada jugador:
mediante un ataque (como el mordisco de una ‐3 PX: El jugador no interpreta las
cobra), también puedes sumar a la dificultad características de su personaje.
el daño del ataque. Cada turno se ha de
repetir la tirada; si se supera, la sustancia ‐2 PX: El PJ actúa en contra de los dictámenes
nociva deja de actuar. Si la partida es de corte de su personalidad.
realista, el efecto sólo remitirá con los ‐1 PX: Interpretación escasa.
cuidados adecuados, o si no es demasiado
grave (una pulmonía puede sanar; la peste, es +1 PX: Una interpretación decente. El jugador
bastante más difícil de superar). hace un buen uso de las habilidades de su
personaje.
Si la sustancia es una droga o veneno menor,
el daño se restará del Aguante, y no de +2 PX: El jugador hace progresos en su misión
Vitalidad. Lo mismo ocurre con el cansancio. (ya sea la del grupo, o la suya en particular).
Si la enfermedad es de origen mental, en lugar +3 PX: El PJ consigue los objetivos de su misión
de puntos de Vida se perderán puntos de (ya sea la del grupo o la suya en particular).
Razón. Normalmente este tipo de Opcionalmente, también puedes recompensar
enfermedades no se adquieren así (primero se a tus jugadores cuando superan ciertos
pierde la razón y luego se coge la enfermedad, desafíos:
no al revés), pero algunos hechos especiales
3px: Derrotan a un grupo numeroso de
(como un ataque mental), pueden crear este
enemigos menores.
tipo de situaciones.
6px: Derrotan a un grupo de enemigos
Algunos poderes, como una mirada
poderosos o a un duro rival.
petrificadora o un encantamiento, pueden
causar cambios de estado o daños especiales. 9px: Superan un desafío usando astucia y el
En este caso, el efecto se resuelve mediante ingenio.
tiradas enfrentadas, no mediante estas reglas,
12px: Se consigue derrotar a un enemigo
y, si nadie dice lo contrario, dura tantos turnos
especialmente poderoso.
como éxitos obtenidos.
Por supuesto, esto es solo una guía, la Coste de los rasgos
variedad de posibles males es casi infinita, y el Obtener una nueva habilidad cuesta 2 PX.
DJ deberá echar mano de su sentido común.
Subir una habilidad de nivel cuesta 1 PX
multiplicado por el nivel que deseado (para
EXPERIENCIA pasar de un nivel 3 a un nivel 4 son necesarios
La experiencia (PX) se consigue a medida que 4 PX). A menos que el master lo permita, solo
el PJ avanza en el juego y permite mejorarlo. se puede subir un nivel a la vez por habilidad.
Primero valora el éxito de la partida, y otorga Subir el valor de un poder o de un atributo
PX a cada PJ en función de ello. (solo si el DJ lo permite) cuesta 5 PX por el
nivel a subir.
1 PX: Éxito de la partida escaso, mal ambiente.
Si el DJ lo permite, se puede adquirir nuevos
2 PX: Desarrollo normal de la partida. poderes y trasfondos. El coste en PX será el
3 PX: Partida memorable, todos satisfechos. mismo que el coste inicial en PG, multiplicado
por el nuevo nivel a subir.
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SISTEMA DE JUEGO
Radar. (1PG por nivel). Se suman a los Animales y monturas: Algunas criaturas y
Sensores de la máquina (por lo que no está bestias pueden usarse de montura. En este
disponible si la máquina no posee Sensores) caso, usa la habilidad de Animales, en lugar de
en las tiradas de rastreo y búsqueda. la de Conducir. Para calcular la MV, usa el
atributo de Constitución, por cada 5 en CON,
Sistemas. (1PG por nivel). Se suman a los se pierde un punto en MV. Cuando el animal
Sensores de la máquina (por lo que no está no sea conducido por un jinete, la resolución
disponible si la máquina no posee Sensores) de acciones sigue las mismas normas que
en las tiradas de puntería y disparo. usamos con los personajes corrientes.
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FICHA DE PJ
CONCEPTO DE PERSONAJE ATRIBUTOS PRINCIPALES
FICHA DE PJ
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