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C-SYSTEM LITTTLE 

LICENCIA 
C‐SYSTEM  Esta  obra  está  bajo  una  licencia  de  Creative 
Commons CcBySa.   
http://creativecommons.org/licenses/by‐
LITTTLE  sa/2.5/es/    
Esto  significa  que  el  material  creado  por  un 
artista  puede  ser  distribuido,  copiado  y 
ÍNDICE  exhibido  por  terceros  siempre  y  cuando  se 
C‐System Litttle ....................................‐ 1 ‐ muestren  los  créditos  del  artista  original  y  se 
introduzca este pequeño párrafo en la obra. 
Índice ...............................................‐ 1 ‐
Las obras derivadas pueden ser comerciales o 
Licencia............................................ ‐ 1 ‐ gratuitas,  pero  han  de  estar  bajo  los  mismos 
Creación de PJS ....................................‐ 2 ‐ términos de licencia que el trabajo original. C‐
System es obra de mucha gente: 
Características .................................‐ 2 ‐
Idea y Textos: Ryback, Z‐San, Dragstor. 
Habilidades......................................‐ 3 ‐
Revisión y corrección: Cifuentes, Marioneta. 
Trasfondos....................................... ‐ 4 ‐
Conejillos  de  indias:  Francisco,  José  Juan, 
Sistema de juego ..................................‐ 9 ‐ Rocío, María, Miguel, Javi, Alexis, Juanjo, Elisa, 
La Tirada .......................................... ‐ 9 ‐ la  gente  de  Inforol,    NosoloRol,  SalganalSol, 
SPQRol, y Nación Rolera. 
La acción........................................‐ 11 ‐
Imágenes:  Las  imágenes  de  este  documento 
Daño y salud ..................................‐ 14 ‐ han  sido  sacadas  de  las  webs 
Experiencia ....................................‐ 16 ‐ www.feebleminds‐gifs.com,  www.maj.com  y 
www.xwallonline.org,  y  posteriormente 
Vehículos .......................................‐ 17 ‐
editadas por Dragstor. 
Ficha de PJ.......................................... ‐ 18 ‐
Maquetación: Ryback. 
 
Ayuda bendita y apoyo moral: CutriX, Tristan, 
Mago79,  NightWalk,  Wilbur  Whaterley, 
Britait,  Metatrón,  Sir  Miaucelot,  Máximum, 
Trukulo,  Meroka,  Klapton,  Alex  Werden, 
Zonk_PJ, Mascara.  
Para  más  información,  consulta  la  Web  de  C‐
System:  
http://www.rolgratis.com/c‐system/ 

  ‐ 1 ‐
CREACIÓN DE PJS 
 

Fuerza  (FUE):  la  potencia  muscular  del 

CREACIÓN DE  personaje. 
Destreza  (DES):  la  medida  de  los  reflejos,  la 
coordinación y la velocidad. 

PJS   Constitución  (CON):  determina  la  resistencia 


física del personaje.  
Descripción:  lo  que  es  el  personaje  (medico,  Percepción  (PER):  el  nivel  al  que  trabajan  los 
guerrero, soldado, etc.)   sentidos del personaje.  
Motivación: el código moral del PJ, y su forma  Habilidad  (HAB):  la  destreza  manual  y 
de actuar.  capacidad de usar objetos. 
Personalidad: cómo es el personaje a los ojos  Inteligencia (INT): es la capacidad bruta, para 
de los demás (arrogante, impulsivo, etc.)   aprender, razonar y recordar.  
Carisma  (CAR):  lo  imponente  o  seductor  que 
CARACTERÍSTICAS   resulte el personaje.  
También  conocidas  como  atributos  Voluntad  (VOL):  refleja  la  firmeza  de  su 
principales.  Son  números  que  se  usan  para  carácter y su determinación. 
definir el estado físico y mental del personaje. 
Todas las características empiezan con el nivel 
Determinan  el  potencian  inicial,  genético,  de 
6,  y  solo  pueden  subirse  de  nivel  si  le 
nuestro personaje.  
quitamos a otro atributo dichos niveles. 
‐ A nivel cero o inferior: El personaje no 
Por  ejemplo,  si  queremos  tener  un  personaje 
tiene  ese  atributo,  y  no  puede  realizar 
bruto,  pero  idiota,  podemos  quitar  3  puntos 
acciones  asociadas  con  él.  Si  un  PJ  posee 
en inteligencia y así tener fuerza a nivel 9. 
un valor de cero o menos, será obligatorio 
gastar  puntos  para  subirlo  al  menos  a  Características derivadas  
nivel 1. 
Se calculan a partir de las anteriores, y reflejan 
‐ A  nivel  1  se  es  un  inútil  total.  Se 
aspectos variables a lo largo del juego. 
fallarán  automáticamente  todas  las 
tiradas  relacionadas  con  dicho  atributo  Vitalidad:  2  x  CON  (x5  en  juegos  heroicos). 
cuya dificultad sea de 10 o superior.  Son  los  puntos  de  vida  de  un  PJ,  y  mide  su 
‐ A  nivel  2  el  personaje  es  torpe  o  resistencia  al  daño  físico  letal  (quemaduras,  
discapacitado. Como el caso anterior, pero  disparos, etc.). Los modificadores de vitalidad, 
la dificultad es 16 o superior.  se suman o restan a CON, antes de calcularla. 
‐ Los  niveles  4  y  5  se  consideran  lo  Aguante:  (VOL+CON)  x3  (x6  en  juegos  muy 
normal  en  un  personaje  realista.  El  nivel  fantásticos).  También  llamado  aturdimiento. 
estándar para un humano ordinario.  La  fatiga  física  y  la  resistencia  ante 
‐ Los  niveles  7  y  8  son  el  máximo  para  contusiones.  
un  humano  realista,  propio  de  atletas  y  Raciocinio  /humanidad:  VOL  x2.  Esta  barra 
científicos.  mide  la  cordura,  la  resistencia  espiritual,  y  la 
‐ Los  niveles  9  y  10  son  casos  determinación  que  le  quede  al  personaje.  Se 
extraordinarios  y  reflejan  el  pináculo  del  suele  perder  a  ritmos  vertiginosos  en  juegos 
potencial humano.  de terror psicológico.  
‐ Para  poder  tener  atributos  entre  los  Defensa  contundente  (DC):  CON/2.  Sirve 
niveles  11  y  15  se  ha  de  ser  claramente  como  una  armadura  natural  ante  golpes  y 
sobrehumano,  como  algunos  animales,  contusiones.  
personajes propios de la épica fantástica o 
criaturas sobrenaturales. 
‐ Los  niveles  superiores  a  20  son  para 
superhéroes  muy  poderosos,  entidades 
cósmicas y dioses. 

  ‐ 2 ‐
CREACIÓN DE PJS 
 

Ciencia:  nociones  de,  química,  biología,  y  el 


HABILIDADES   análisis  de  sustancias.  En  una  ambientación 
fantástica,  sirve  para  examinar  y  utilizar 
Las  habilidades  muestran  el  progreso  y  la 
artefactos exóticos.  
experiencia acumulada de nuestro personaje.  
Coraje: para evitar el miedo. 
Todo  personaje  comienza  con  40  puntos  de 
generación de personaje (PG) para repartirlos  Conducir: manejar vehículos comunes. 
entre sus habilidades (pasar de 1 a 4 serían 4 
Disparo: uso de armas con gatillo. 
PG). 
Dirigir: para usar vehículos exóticos. Requiere 
Las habilidades naturales  especificar  la  clase  (robots,  naves,  aviones, 
Son aquellas que todos los personajes tienen.  barcos, etc.) 
Tienen una puntuación inicial de 3.  Supervivencia:  búsqueda  de  alimento  y 
Alerta:  para  medir  la  iniciativa,  evitar  refugio, rastrear y sobrevivir donde sea. 
sorpresas y presentir los eventos.  Subterfugio:  para  engañar,  mentir  y 
Atletismo:  resistencia  física  y  la  capacidad  de  aprovechar las leyes en tu beneficio. 
moverse y esquivar.  Juego: para apostar, jugar a las cartas y hacer 
Concentración:  para  estar  atento,  evitar  trampas. 
tentaciones y no caer en engaños.  Intimidar: meter el miedo a los demás. 
Educación:  conocimientos  de  historia,  Investigación:  búsqueda  de  indicios  de  forma 
idiomas,  matemáticas,  etc.  Varían  según  la  consciente. 
vida  que  haya  llevado  el  personaje  (un 
vagabundo sabrá de las calles y un erudito de  Etiqueta:  para  desenvolverse  en  entornos 
bibliotecas).  sociales y seducir.   

Pelea:  para  pegar  de  lo  lindo  usando  los  Ocultismo:  conocimientos  sobre  ciencias 
puños.  ocultas, criptozoología, y rituales. 

Persuasión:  regatear,  convencer,  negociar,  Psicología:  para  saber  como  piensan  los 
etc.  demás.  Permite  manipular  el  subconsciente, 
averiguar  mentiras  o  reparar  enfermedades 
Puntería:  para  lanzar  cosas  y  usar  armas  de  mentales. 
fuego menores. 
Medicina: para atender la salud de los demás, 
Sigilo:  pasar  desapercibido,  ocultarse  y  hacer  preparar brebajes ore conocer medicamentos. 
cosas sin que nadie se entere. 
Luchar: uso de armas blancas. 
Habilidades adquiridas   Liderazgo: para poder controlar a las masas o 
Son las que aprendemos a lo largo de nuestra  dirigir un ejército. 
vida, y comienzan a nivel 0. 
Sistemas:  manejo  y  manipulación  de 
Bricolaje:  En  ambientaciones  medievales  mecanismos  y  sistemas  de  seguridad,  como 
abarcará cosas como carpintería y herrería, en  pueden  ser  elementos  de  electrónica, 
otras  más  modernas  cosas  como  mecánica  o  informática,  sistemas  de  seguridad,  etc.  En 
cerrajería.  una  ambientación  fantástica,  equivaldría  a 
montar y detectar trampas ocultas. 
Acrobacia: para realizar piruetas, malabares y 
contorsionismo.  Mano  torpe:  uso  de  objetos  con  la  mano 
torpe. 
Actuar:  para  representar  un  papel,  actuar 
como otro, disfrazarse.  Magia: Para lanzar conjuros y contra conjuros. 
Requiere aprender hechizos para ser efectiva. 
Animales: para tratar con animales. 
Psiónica: Para manejar toda clase de talentos 
Artillería: uso de armas pesadas. 
psiónicos. Requiere poseerla menos un poder 
psiónico para resultar efectiva. 

  ‐ 3 ‐
CREACIÓN DE PJS 
 

Nivel de heroísmo  Ventajas 
Por si quieres crearte personajes más o menos  Peculiaridades positivas del personaje. Cuanto 
poderosos que el nivel estándar.  mejor sea, más PG cuesta obtenerla. 
Nivel  N.inicial  PG  Aliado.  3PG  x  Nivel.  Tienes  un  aliado  que  te 
Real.  Juegos  de  espionaje  o  será  fiel.    A  nivel  uno,  será  una  persona 
investigación.    Personajes  y  seres  sin  4  20 
corriente;  a  nivel  2  alguien  preparado  o 
importancia 
medianamente  influyente;  a  nivel  3  será 
Avanzado.  Personajes  militares  o  5  30  alguien realmente importante. 
agentes secretos. Criaturas menores 
Heroico.  Los  típicos  personajes  de  6  40  Sin  dolor.  5PG  El  personaje  no  sufre 
las películas de acción.   penalizaciones  a  causa  del  dolor  de  las 
Épico.  Personajes  que  sobrepasan  el  heridas. 
límite  normal  de  los  humanos.    8  50 
Vehículos pequeños  Alto. 3 PG. El personaje es especialmente alto 
Legendario.  Grandes  héroes,  (más  de  1,80).  Tiene  +1  en  Constitución,  solo 
propios  de  la  fantasía  más  exagerada.  10  90  aplicable  al  cálculo  de  vitalidad,  y  su 
Vehículos corrientes.  movimiento base es de 1,2.  
Superheroico.  Personajes 
claramente  sobrehumanos.  Vehículos  Ambidiestro. 4 PG. Se anula la penalización de 
13  115 
especializados  y  criaturas  muy  ‐3 por acción múltiple cuando se usen las dos 
poderosas  manos a la vez. 
Cósmico.  Personajes  cósmicos  o 
superhéroes  muy  poderosos.  15  190  Audaz. 2 PG. +2 al CAR si tomas la iniciativa. 
Vehículos y criaturas legendarias 
Atributo  mejorado.  5PG  x  Nivel.  Por  cada 
Semidivino.  Dioses  menores  o 
nivel adquirido, se mejora un nivel uno de los 
entidades  cósmicas  muy  poderosas.  19  360 
Criaturas  y  máquinas  únicas  y  atributos  principales  del  personaje,  así  como 
excepcionales.  cualquier característica derivada del mismo. 
Divino.  Dioses  y  entidades  cósmicas  23  380  Casanova. 2 PG. +3 en las tiradas de seducción 
de gran calibre.  
contra el género opuesto. 

TRASFONDOS  Contactos.  1  PG  x  nivel:  Un  contacto  es 


alguien  que  puede  ayudar  al  PJ  en  cosas 
Los trasfondos son peculiaridades que puedes  pequeñas que no entrañen demasiado riesgo. 
adquirir para personalizar a un personaje. Una  Por cada nivel, se gana un informador. 
casa,  una  ceguera,  un  arma,  son  ejemplos  de 
Cortés. 2 PG. +2 al Carisma con los invitados. 
trasfondos. 
Dedicado.  2  PG.  +2  a  Voluntad  cuando  sigue 
Cuanto  mejor  es  el  trasfondo,  más  PG  cuesta 
una causa. 
obtenerlo.  Un  trasfondo  cuesta  tantos  PG 
como beneficio de (una espada de +5 al daño,  Logia. 4PG cada nivel. El personaje pertenece 
cuesta  5PG).  1PG  también  equivale  a    unas  a  un  grupo  hermético  o  gremio,  y  puede 
100 unidades monetarias.  beneficiarse de sus recursos y contactos. 
Sin  embargo,  hay  trasfondos  más  útiles  que  - Nivel  1:  Grupo  a  nivel  local,  como  un 
otros,  por  lo que el master puede multiplicar  gremio de artesanos. 
el coste final:  - Nivel  2:  Grupo  importante  de 
   

información,  como  un  canal  de 


x0.1  trasfondo  menor  x0.2    igual,  pero  se  usa 
televisión. 
una vez por partida.  2 veces por partida. 
- Nivel  3:  Grupo  internacional  de 
x1  habilidad  corriente  x2  ventaja  mejorcilla 
carácter público, como una ONG 
(Lucha,puntería, etc.).  (ver en la oscuridad) 
- Nivel  4:  Agencia  secreta  del  gobierno. 
x3  gran  importancia  x10  gran  impacto  en  el 
El estado está a tu disposición. 
(riqueza,    una  juego  (multimillonario, 
enfermedad mental).  rey de un país).  - Nivel  5:  Secta  oculta  y  elitista  que 
x5  súper  poder,  que  x20  ó  x50  importancia  manipula los hechos a escala mundial. 
consume  aguante  capital  y  excesiva 
(magia, psiónica, etc.)  (inmortal, invulnerable) 

  ‐ 4 ‐
CREACIÓN DE PJS 
 

Lazo  familiar.  3  PG.  La  familia  del  personaje  Cleptómano.  2  PG.  El  PJ  tiene  el  hábito  de 
está muy unida. Si un personaje se encuentra  robar  cosas  llamativas  y  de  poco  valor  de 
en apuros puede contar con la ayuda total de  forma  compulsiva  (2  ó  3  veces  por  partida). 
sus familiares.  Para  controlarse  durante  una  escena  hay  que 
superar una tirada de VOL + Concentración de 
Membresía.3PG  cada  nivel.  El  personaje 
dificultad 25. 
posee un cargo público, el cual puede explotar 
en su beneficio.  Código.    3  PG  x  nivel.  El  personaje  sigue  un 
código  de  comportamiento  que  limita  sus 
- Nivel 1: Policía local, alguacil, etc. 
acciones.  Cada  nivel  supone  una  penalización 
- Nivel 2: Juez, diputado. 
de ‐2 en las situaciones donde se desobedezca 
- Nivel 3: Alcalde de una prisión, jefe de 
dicho  código,  así  como  en  las  tiradas  para 
un buffet de abogados. 
tratar  de  evitar  cumplir  las  directrices  del 
- Nivel 4: Alcalde importante. 
código.  
- Nivel 5: Ayudante del presidente. 
Cojera. 4 PG. El personaje tiene lesionada una 
Riqueza.5PG  cada  nivel.  Mide  el  poder 
pierna  y  pierde  por  ello  la  cuarta  parte  de  su 
adquisitivo que posee el personaje. 
movimiento,  sea  del  tipo  que  sea,  excepto 
- Nivel  1:  Posición  acomodada  y  un  volar, en el caso de que pueda.  
sueldo como Dios manda. 
Deber. Similar a Código, pero relacionado con 
- Nivel  2:  Sueldo  sustancioso. 
una profesión o condición social. 
catedrático,  funcionario,  etc.  Casa  en 
playa y varios coches.  Locura.  3  PG  x  Nivel.  Para  representar 
- Nivel  3:  Tienes    tu  propia  empresa,  enajenación, pánico, esquizofrenia o cualquier 
aunque modesta.   otra enfermedad mental que se te ocurra. Una 
- Nivel  4:  Familia  rica  y  vida  vez  por  partida,  el  PJ  sufre  un  ataque  de 
solucionada. Puedes compra cualquier  esquizofrenia  o  locura,  que  solo  se  puede 
cosa que encuentres en el mercado.  reprimir  con  una  tirada  de  VOL  +  coraje  a 
- Nivel  5:  Tú  propia  multinacional.  No  dificultad  12.  Por  cada  nivel  adicional,  se 
solo  tienes  dinero,  sino  que  pueden  añade un ataque más y la dificultad sube en 3 
fabricarte lo que necesites.  puntos. Este trasfondo sube automáticamente 
de nivel si el PJ pierde varios puntos de razón. 
Sentido  agudo.  2  PG.  Con  este  talento  el 
personaje  gana  una  bonificación  de  +2  en  Manco.  4  PG.  ‐4  en  las  tiradas  que  requieran 
Percepción para todas las tiradas relacionadas  ambas manos.  
con un sentido (oído, vista, olfato, etc.). 
Patoso.  4  PG.  El  PJ  tiende  a  caerse,  tropezar, 
Sueño  ligero.  3  PG.  El  personaje  se  despierta  etc. ‐2 a todas las tiradas de atletismo.  
con  una  facilidad  pasmosa,  haciendo  muy 
Pasado  o  secreto  oscuro.  3PG  x  Nivel.  El 
difícil  sorprenderle  por  la  noche.  Los  que 
personaje  posee  antecedentes,  ha  cometido 
quieran  acecharle  mientras  duerme  tienen 
en  el  pasado  algún  crimen,  o  posee  alguna 
una penalización extra de ‐4.  
información  u  objeto  que  le  puede  acarrear 
Desventajas  problemas.  A  nivel  uno  serás  un  criminal  a 
nivel  local;  a  nivel  2  serás  buscado  a  nivel 
Lo  contrario  a  las  ventajas.  Escogerlas  otorga  nacional;  a  nivel  3  medio  mundo  te  estará 
PG extras al personaje.  buscando 
Altivo.  2  PG.  Carisma  ‐2    entre  personas  de  Rebelde.  2  PG.  ‐2  en  Voluntad  cuando  recibe 
rango inferior.  órdenes. 
Arrogante.  2  PG.  Voluntad  ‐2  cuando  se  es  Tímido.  3  PG.  ‐2  a  Carisma  e  Inteligencia  en 
insultado.   presencia de extraños. 
Bajo. 3 PG. El personaje es especialmente bajo  Tuerto.  6  PG.  Al  personaje  le  falta  un  ojo.  ‐3 
(menos de 1,50).Tiene ‐1 en Constitución, solo  en todas las tiradas relacionadas con la vista. 
aplicable  al  cálculo  de  vitalidad,  y  su 
movimiento base es de 0,8.  Vanidoso.  4  PG.  ‐2  en  Destreza    y  Habilidad 
cuando se es adulado. 

  ‐ 5 ‐
CREACIÓN DE PJS 
 

Venganza.  3  PG  x  nivel.  Alguien  te  quiere  Respiración  acuática.  2  PG.  El  PJ  puede 
hacer daño por algún motivo. A nivel uno será  respirar en el agua. 
un  solo  enemigo.  A  nivel  cinco,  una  mega 
Pseudópodos.  2  PG.  Un  par  de  tentáculos, 
organización de escala mundial. 
como los de un calamar. Permiten una acción 
Dones  extra por turno sin penalización. Las tiradas de 
manipulación  de  objetos  tienen  una 
Como las ventajas y las desventajas, pero dan  penalización de ‐1, pero las de agarrar usando 
cualidades sobre humanas.  la FUE tiene una bonificación de +1. 
Arma animal. 2PG x Nivel. Elegir entre garras,  No  muerto.  15  PG.  El  PJ  está  cínicamente 
colmillos,  espinas  o  cuernos.  +1  al  daño  por  muerto.  No  respira,  ni  le  late  el  corazón.  No 
nivel si se golpea con ellos.  envejecerá,  permanecerá  igual  que  cuando 
Armadura  natural.  2PG  x  Nivel.  Conchas,  murió,  pero  con  un  aspecto  pálido  y  mas 
exoesqueletos,  tegumentos  endurecidos,  etc.  cadavérico.   
+1 a la armadura por nivel.  Un  no  muerto  sufre  un  ‐2  (‐6  si  su  cuerpo  ha 
Cola  gruesa.  6  PG.  Una  poderosa  cola  que  sido seriamente deformado) en toda habilidad 
otorga Fuerza +2 cuando se golpea con ella.  social, salvo en intimidación. 
Debilidad.  10  ó  15  PG.  Hay  una  sustancia  (la  El  tejido  muerto  no  tiene  capacidad  de 
plata,  por  ejemplo),  que  causa  especial  daño  curación,  la  única  opción  que  tendría  la 
al  personaje.  Cualquier  herida  causada  con  criatura es consumir vitalidad de seres vivos.  
esta  sustancia  causará  el  doble  de  daño.  Si  la  No tiene aguante, con lo que no se puede caer 
sustancia  es  más  común  (como  el  fuego  o  la  agotado.  Lo  malo,  es  que  el  uso  de  cualquier 
luz del sol) otorgará 15 PG en lugar de 10.  poder sobrenatural consume puntos de vida. 
También  puede  ser  una  zona  vulnerable  No  puede  morir  aunque  los  puntos  de  vida 
(como el cerebro en caso de los zombis).  bajen  de  cero.  Por  cada  5  puntos  de  vida 
Deshumanización. 2PG x nivel. Aplicable a un  negativos pierde un punto en DES y FUE. 
objeto  tecnológico  o  mágico.  El  portador  de  Si se llega a los cero de vida, si puede llegar a 
dicho  objeto  pierde  3  puntos  de  Razón  de  morir si se le daña de esta una de dos formas: 
forma permanente por nivel del trasfondo. 
- Daño  ocasionado  a  una  zona  vulnerable  o 
Grandes  mandíbulas.  9PG.  Unas  potentes  usando alguna debilidad de la criatura. 
mandíbulas  que  suman  +6  al  daño.  No 
obstante,  dado  su  tamaño,  la  tirada  de  pelea  - Daño  que  provoque  la  destrucción  total  del 
tiene una penalización de ‐3.  cuerpo. Fuego, ácidos, descompresión, etc. 

Inmunidad.  15,  20  ó  50  PG.  La  criatura  es  Para  tener  este  trasfondo,  es  obligatorio 
inmune  a  alguna  clase  de  sustancia  no  muy  incorporar    alguna  debilidad  o  zona 
común, como el calor, el frío o la oxidación (no  vulnerable. 
podrá arder). Si es algo más importante, como  Sin  dolor.  5PG.  El  personaje  no  sufre 
la inmunidad al vacío (no necesitará respirar),  penalizaciones  a  causa  del  dolor  de  las 
o  al  fuego,  o  al  envenenamiento  o    a  las  heridas. 
enfermedades, costará 20 PG en lugar de 15. 
Subir base de característica. 5 PG por nivel.  
Cosas  extremas,  como  la  inmunidad  a  la 
magia, la energía o al daño físico, será 50 PG.  La raza empieza con un punto más en la base 
de  una  característica.  El  límite  máximo  de  la 
Miembro  extra.  2  PG.  Un  par  de  brazos  característica  también  aumenta,  así  como  el 
adicionales.  Permiten  una  acción  extra  por  límite  máximo  de  todas  las  habilidades 
turno sin penalización.  relacionadas  con  la  característica.  No  se 
permite superar la regla de la X.  
Visión  térmica.  2PG.  Permite  ver  en  el 
espectro  infrarrojo  y  el  calor  para  orientarse 
en la oscuridad. 

  ‐ 6 ‐
CREACIÓN DE PJS 
 

Ejemplos de poderes psiónicos  Invocar.  10  PG.  Invoca  a  una  criatura  de 


cualquier clase. Sus características físicas (FUE, 
Puedes  crear  tantos  poderes  como  desees.  CON,  DES  y  PER)  y  habilidades  básicas  serán 
Aquí dejo unos ejemplos  iguales  al  valor  de  la  tirada.  El  resto  de  las 
Cuchillas  de  energía.  3  PG.  Causan    +3  de  características, la mitad.  
daño al golpear cuerpo a cuerpo.  Portal.  5  PG.  Crea  una  puerta  entre  2  puntos 
Telekinesia.  3PG.  Permite  mover  y  golpear  en el espacio. La dificultad inicial es 0. +3 por 
objetos con la fuerza de la mente.   cada  exponente  de  2m  de  distancia  (2,  4,  8, 
16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, etc.) 
Predecir. 5 PG. Otorga la capacidad predecir el 
futuro.  Por  cada  cinco  minutos  de  tiempo  Ráfaga  mágica.  2  PG.  Golpea  con  un  haz  de 
futuro, la dificultad aumenta un punto.   energía,  causando  tanto  daño  como  éxitos 
obtenidos en la tirada. 
Convertirse  en  energía.  10  PG.  El  personaje 
podrá  convertirse  en  energía  pura  durante  La Escala 
1d6  turnos  en  los  que  será  inmune  al  daño 
La Escala es un trasfondo muy útil para definir 
físico,  su  velocidad  en  carrera  de  multiplicara 
cosas especialmente grandes o poderosas.  
por 5, y podrá atacar con cuchillas de energía  
sin gastar aguante adicional.   Escala  Bono  Pena  Rango  PG  Unid.  Peso 
‐2  ‐5  +4  1/4  +80  ‐  1 Kg 
Tormenta  psiónica.  6  PG.  El  personaje  invoca  ‐1  ‐3  +2  1/2  +40  ‐  50Kg 
0  +0  +0  x1  +0  1  1 t 
una tormenta psiónica ataca con una descarga 
1  +5  ‐2  x1  40  2  1 y 4 t 
de energía (+6 al daño) a todo ser viviente que  2  +10  ‐4  x2  80  4  5 t 
se encuentre en un radio de 10 metros de él, y  3  +15  ‐6  x3  120  8  15 t 
no consiga esquivar el ataque.  4  +20  ‐8  x4  160  16  25 t 
5  +25  ‐10  x5  200  32  40 t 
Invisibilidad. 5 PG. Ofuscas los sentidos con la  6  +30  ‐12  x6  240  64  55 t 
7  +35  ‐14  x7  280  128  70 t 
fuerza  de  la  mente.    Si  se  supera  la  tirada  de  8  +40  ‐16  x8  320  256  100 t. 
psiónica, el rival no puede verte ni oírte.  9  +45  ‐18  x9  360  512  500 t. 
10  +50  ‐20  x10  400  1024  1.500 t 
Tele‐Transporte.  5  PG.  Si  se  supera  la  tirada,  11  +55  ‐22  x11  440  2048  3.000 t 
el  personaje,  se  ve  tele  transportado  al  lugar  12  +60  ‐24  x12  480  4096  10.000t 
que él decida. La dificultad inicial es 0. +3 por  13  +65  ‐26  x13  520  8192  30.000 
14  +70  ‐28  x14  560  16284  50.000 
cada  exponente  de  2m  de  distancia  (2,  4,  8,  + 1  +5 x  ‐2 x  x nivel  +40   x2  +10000 
16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, etc.) y otro +1  nivel  nivel  xNV  x nivel 
por cada pasajero que se lleve consigo.  
Tamaño 
Ejemplos de poderes mágicos  Suma  el  bono  a  FUE  y  CON.  Resta  la  pena  a 
Clarividencia. 5 PG. Permite ver cosas ocultas  DES. El rango se aplica al alcance del ataque. 
o  a  largas  distancias.  +3  a  la  dificultad  por 
cada exponente de 2 m.  Ejércitos 
Curar.  5  PG.  Permite  recuperar  tantos  PV  Cada  vez  que  el  grupo  de  unidades  se 
como  valor  se  saque  en  la  tirada.  Un  PJ  incremente  en  un  exponente  de  2,  suma  un 
totalmente  curado  por  este  conjuro  purga  nivel  de  escala.  En  este  caso,  la  pena  se 
cualquier  maldición,  enfermedad  o  veneno  aplicaría  a  las  tiradas  de  desplazamiento  y 
que estuviese afectándole.  Liderazgo  y  el  bono  al  daño  y  vitalidad.  Los 
cambios se aplican a la unidad más común. 
Escudo. 5 PG. Crea un escudo de energía que 
bloquea ataques como una tirada de combate. 
Nivel 
Ilusión.  5  PG.  Permite  crear  una  ilusión  o  En  partidas  épicas  los  PJS  pueden  subir  de 
disfraz.  Para  descubrir  a  un  personaje  nivel (cada 40PX por nivel acumulados, suben 
disfrazado  es  preciso  superar  una  tirada  un  nivel  gratuitamente).  El  bono  se  aplica  al 
enfrentada  de  Percepción  +  Investigación  daño  y  a  la  Vitalidad,  la  pena  a  las  tiradas 
contra la tirada del mago, o usar Clarividencia  enemigas. 
y sacar más puntos en la tirada de magia. 
 

  ‐ 7 ‐
CREACIÓN DE PJS 
 

Equipo  Descripción  PG 

EQUIPAMIENTO 
Brazo biónico  Fuerza +6 cuando se use el brazo. Solo en  18 
ambientaciones exóticas. 
Cuerpo  Constitución  +6.  Blindaje  extra  +5.  Solo  40 
Armas   IN  Precisión  Daño  TA  PG 
biónico  en ambientaciones exóticas. 
Cuchillo   +1  +0  2  P  0.1 
Equipo  de  Un par de Visores nocturnos, una cámara  10 
Espada 
espía  y un equipo de escucha. 
mediana  o  0  +0  4  M  4 
Equipo  de  Ganzúas, máscaras, palancas, cloroformo,  5 
machete. 
ladrón  etc. 
Hacha  de 
‐2  +0  6  G  6  Herramientas  Contiene  todo  lo  necesario  para  realizar  2 
leñador. 
tiradas de artesanía sin penalizaciones. 
Maza  o 
Kit  de  Tienda  de  acampar,  utensilios  de  cocina,  2 
martillo  de  ‐2  +0  5  G  5 
guerra  campaña.  algo para encender fuego, etc. 
Iluminación  Un foco, linterna o candil (depende de la  1 
Porra,bate,etc.  6 
+0  +0  M  3  tecnología de tu juego). 
  (contundente) 
Ojo biónico  Percepción  +3.  Solo  en  ambientaciones  15 
  exóticas. 
Pack médico  Contiene  todo  lo  necesario  para  realizar  2 
tiradas de medicina sin penalizaciones. 
Móvil.   GPS, radio, y cámara integrados.  3 
Raciones  Comida enlatada para una semana.  1 
  Armadura  Protección  +8.  Penalizador  de  ‐2  a  causa  6 
del peso. 
Chaleco  Protección +3.  Inútil contra ataques  con  2 
antibalas  arma blanca. 
Escudo  Protección  +3.  Permite  bloquear  ataques  3 
con armas blancas sin penalizador. 
Mallas  Protección  +5.  Penalizador  de  ‐1  a  causa  4 
  metálicas.  del peso. 
  Peto   Protección +4. Solo protege el torso.   2 
 

Armas   MO  CA  AL  R  C  IN  PU  DÑ  TA  PG 


Revolver   SA  3  60  2  6  +2  +0  5  M  2.2 
Revolver pesado  SA  3  60  2  6  +1  +0  6  M  2.6 
Pistola Compacta  SA  4  40    7  +3  +1  3  P  1.2 
Pistola   SA  4  60    13  +3  +0  4  M  1.4 
Media (9mm) 
Pistola Pesada  SA  4  60    14  +2  +0  5  M  2.8 
Rifle Cerrojo  TT  3  600    5  ‐2  +1  7  MG  5.6 
Rifle   SA  3  900    10  ‐2  +1  15  MG  8.8 
Escopeta Corredera  TT  3  40  2  8  +0  +0  8  MG  4.58 
Escopeta Semiautomática  SA  4  40  2  6  +0  +0  8  G  5.18 
Subfusil  SA/FA  15  60    30  +1  +0  4  M  4.3 
Fusil Subcompacto  SA/FA  12  150    30  +0  +0  5  G  4 
Fusil de Asalto  SA  12  200    30  ‐2  +1  5  MG  6.3 
/FA 
Fusil   SA  10  300    20  ‐2  +1  6  MG  7.8 
combate  /FA 
Lanzagranadas  TT  1  100  1  1  ‐2  +0  12  G  8 
LAW  TT  1  250  1  1  ‐3  ‐1  15  MG  32 
Ametralladora 5.56  SA/FA  12  250    Cinta  ‐2  +1  5  MG  6.5 
Ametralladora.7,62  SA/FA  12  400    Cinta  ‐2  +1  6  MG  8 
Arco  TT  1  100  1  1  ‐2  ‐2  5  G  5 
Ballesta  TT  1  100  1  1  ‐3  +1  4  G  4 
Aturdidor  SA  1  4    6  +4  +0  5(contundente)  P  3 
Pistola Láser  SA  2  20    15  +3  +1  5  P  4 
Láser Asalto  SA/FR  6  30    20  ‐1  +0  8  G  6 
Blaster  SA  4  10    10  +2  +1  7  P  5 
Rifle Blaster  SA/FR  6  20    15  ‐3  +1  9  MG  7 
Rifle con lanza granadas  SA/FR  15  500    100  ‐0  ‐1  5/12( granada)  G  10 
Rifle Plasma  SA  10  1000    500  ‐2  +0  5  MG  8 
  Rifle Láser  SA/FR  4  1000    100  ‐1  +2  4  MG  10 

  ‐ 8 ‐
SISTEMA DE JUEGO 
 

Una  cosa,  ten  en  mente  siempre  las  posibles 

SISTEMA DE  consecuencias de la tirada. No pidas tiradas si 
no tienes claro que va a ocurrir si el personaje 
logra o fracasa en su cometido. 

JUEGO   Índice de éxito 
En ocasiones, no solo cuenta si logramos o no 
una  acción,  si  no  que  también  es  preciso 
LA TIRADA  averiguar como de bien la hemos realizado. 
Cuando  tu  héroe  intenta  realizar  una  acción,  Resta  al  valor  obtenido  el  ND  para  saber  la 
tira los dados para ver si tiene éxito.   cantidad  de  éxitos.  Si  la  cantidad  sale 
negativa, hablaremos de fracasos.  
Suma  atributo  +  habilidad  +  una  tirada  de 
Investigación y 
dado    de  diez  caras  y  compáralo  con  un  Val.  Suceso físico  Evento social 
percepción 
número  de  dificultad.  Si  la  suma  es  igual  o  Pista 
mayor, se tiene éxito.  Repudio 
Fracaso  completament
vergonzoso, 
En el caso que deseemos resolver un conflicto  ‐6 ó  estrepitoso,  e falsa y 
que acarrea 
má que pone en  desconcertante
(una  competición,  una  pelea,  seducir  a  s  serio peligro 
serios 
, que llevará al 
alguien, etc.), el ND es sustituido por la tirada  problemas al 
al  personaje  PJ en dirección 
personaje. 
del rival.  opuesta. 
Metedura de 
Nota:  puedes  usar  cualquier  tipo  de  dado,  Desprecio  Pista errónea o 
pata 
generalizado.  similar, que 
pero  procura  que  el  valor  máximo  del  dado  considerable, 
No esperes  entorpece o 
sea  similar  al  valor  máximo  permitido  para  ‐5 a  que será 
ayuda alguna  retrasa al 
‐3  recordada 
características y habilidades.  durante  personaje en el 
durante 
mucho  curso de su 
La tarea es  ND  Ejemplos  bastante 
tiempo  labor. 
Mover un objeto pequeño,  tiempo. 
Muy Fácil  9 
encender una vela.  Desagrado y 
‐2 ó  No se descubre 
Quemar o romper algo de  Fallo menor  habladurías 
Fácil  12  ‐1  nada 
madera. Lanzar un kg a 8 metros.  en tu contra 
Resistir un resfriado, levantar un  Te dirigen la 
Se descubre lo 
Normal  15  adulto. Resistir una enfermedad  1 o  Éxito por los  palabra a 
mínimo 
normal  2  pelos  regañadiente
imprescindible 
Sobreponerse a un ambiente  s 
Complicada  18  severo. Navegar en zig‐zag.  Conversación  Información 
3 ó 
Lanzar un kg a 32m.  Éxito normal  amena y  Concisa y 

Doblar el plomo, Esquivar un  trivial  suficiente 
Difícil  21  Conexión real 
obstáculo conduciendo.  Éxito  Información o 
Evitar una borrachera. Navegar  5 ó  y auténtica 
especialment ayuda 
Muy difícil  27  en una tempestad. Lanzar un kg  6  entre los 
e bueno  adicional. 
a 256m. Levantar 256kg.  personajes 
Resistir una enfermedad casi  Gran fama y 
Casi imposible  30  Pistas o 
mortal. Doblar el hierro.   Una proeza  respeto por 
7 u  elementos 
Hacer que un volcán entre en  digna de un  parte de 
8  cruciales de la 
Épica  36  erupción. Doblar el acero.  genio.  todos los 
trama. 
Levantar un coche  presentes 
Aguantar  una  hora  la  La fama de tu  Información 
Increíble 42  respiración.  Levantar  un  9 ó  proeza será  insospechada e 
Limite de la 
má recordada y  inaudita que 
tanque. 1kg a 8400m  perfección 
s  narrada por  jamás nadie 
Desintegrar  el  Titanio,  muchos  sospecharía 
Legendaria  45  provocar  un  terremoto. 
Levantar 17t.   
Sacar  a  flote  un  barco. 
Superheroica  48 
Romper adamantino. 32km. 
Titánica  54  Resistir un baño de lava 
Cósmica  60  Mover placas tectónicas 
Divina  69  Poner en órbita una montaña 

  ‐ 9 ‐
SISTEMA DE JUEGO 
 

Si  el  PJ  no  acumula  éxitos,  los  pierde  a  causa 


Narrando lo sucedido  de  los  fracasos,  o  tarda  demasiado,  se 
Una  vez  comprobado  nuestra  tirada,  es  considerará que ha fracasado. 
momento de narrar lo que sucede, es decir, de 
interpretar  ese  conjunto  de  valores  y  Modificadores 
plasmarlo en la historia.  Los modificadores son situaciones que alteran  
Aquí  cada  uno  tiene  su  arte,  y  lo  hace  a  su  una tirada. Súmalos al atributo antes de tirar.  
manera No obstante, es bueno, usar un par de 
 

+6. Objetivo inmenso. Muy buen discurso. Realizar 
frases  y  abundantes  adjetivos  para,  por  lo  una  trivialidad.  Gastar  un  punto  de  protagonismo 
menos, detallar tres cosas: lo bien  o mal que  para obtener un mejor resultado. 
ha  salido  la  cosa,  las  consecuencias  que 
+5.  Disparo  a  quemarropa.  Ataque  a  traición. 
derivan  de  esa  acción,  y  las  reacciones  o  Superioridad técnica.  
gestos  de  los  personajes  no  jugadores 
+4.  Enemigo  en  retirada  o  humillado.  Blanco 
implicados.  estacionario,  situación  ventajosa.  Material  mucho 
Ten en cuenta que en el rol la imaginación es  más resistente. 
fundamental, por tanto, es bueno dar detalles   +3. Objetivo muy grande o cercano. Ataque contra 
para que esta fluya libremente.  alguien  desarmado.  Buena  estrategia.  Atacar 
después de un esquivo o bloqueo exitoso. 
No  siempre  es  necesario  calcular  el  índice  de 
+2.  Buena  iluminación.  Exhibición  de  poder  o 
éxito.  En  ocasiones,  con  solo  ver  el  valor  de  tecnología. Interpretación ingeniosa o divertida del 
nuestra  tirada  ya  sabremos  como  de  personaje. Llevarse un rato apuntando. 
impactante ha sido la acción.  
+1.  Silencio  total.  Sorpresa.  Equipo  apropiado. 
Por ejemplo, si un PJ saca un 30 en una tirada  Fama local. 
de Atletismo, podemos discernir que su acción  ‐1.  Ruido  notable.  Apuntar  al  hombro.  Equipo  o 
es  casi  imposible  de  emular  por  un  ser  terreno inapropiado.  
humano,  por  tanto,  es  algo  increíble  y  ‐2.  Objeto  pequeño  o  alejado.  Atacar  o  esquivar 
sorprendente.  Ante  todo,  lógica  e  desde  el  suelo.  Interpretar  incorrectamente  al 
imaginación.  personaje. 
‐3.  Ataque  desde  una  cobertura.  Arma 
Tirada sostenida  improvisada.  Cojera  o  mano  zurda.  Atacar  a  un 
Algunas    acciones,  como  trepar  a  un  árbol  o  brazo. Usar un objeto poco familiar. 
jugar una partida de ajedrez, pueden requerir  ‐4.  Ataque  a  la  cabeza  o  a  la  mano.  Situación 
cierto tiempo. Por ello, el master puede pedir  inapropiada o desconocida. Objeto poco apropiado 
varios  éxitos  de  forma  forzosa  para  que  se  ‐5. Ataque a alguien atrincherado. Sin experiencia. 
vean cumplidas. Si no se obtienen los éxitos a  Violar completamente el concepto del personaje. 
la  primera,  será  necesario  realizar  nuevas  ‐6.  Objeto  diminuto  o  lejano.  Pérdida  de  un  ojo  o 
tiradas,  a  la  misma  dificultad,  y  sumar  los  una  pierna.  2  acciones  en  un  turno.  Atacar  a  la 
éxitos  (o  restarle  los  fracasos)  obtenidos,  así  cabeza. Completo agotamiento o aterrorizado. 
hasta que se consigan suficientes éxitos.  
Un  consejo.  Aplica  los  modificadores  en 
Como  norma  general,  pide  un  éxito  extra  por  función de la descripción que del jugador de la 
cada  5  minutos  que  dure  la  acción.  Por  situación.  No es lo mismo decir: “Ataco”, que 
ejemplo, para trepar un árbol basta un par de  decir:  “Me  escabullo  por  debajo  de  la  mesa, 
éxitos,  pero  reparar  un  vehículo  o  investigar  cojo una silla y se la estampo en la cabeza”. De 
en una biblioteca requieren 20 ó 30.  esta  forma  tus  jugadores  se  esforzarán  más 
por dar brío y dinamismo a las partidas. 
Si  la  situación  es  una  competición,  ganará  el 
primer participante que alcance la cantidad de  Otra cosa a tener en cuenta es lo fiel que sean 
éxitos requeridos.  el  jugador  a  su  personaje.  Un  jugador  con 
mucha labia podría obtener un gran bono por 
Algunas  tiradas,  como  realizar  una 
soltar un bonito discurso, pero si su personaje 
investigación  en  una  biblioteca,  permiten  la 
no posee Carisma ni Inteligencia, el DJ debería 
cooperación  entre  PJ  y  se  pueden  sumar  los 
de imponerle un penalizador, no un bono, por 
éxitos obtenidos en sus respectivas tiradas. 
actuar de forma contraria a su personaje. 

  ‐ 10 ‐
SISTEMA DE JUEGO 
 

Simplificando la cosa. 
En ocasiones, sobre todo cuando se tiene poca 
LA ACCIÓN 
experiencia  en  esto  del  rol,  es  fácil  dejarte  Cuando  hay  gresca,  se  frena  el  juego  y  se 
llevar por las reglas y realizar tiradas a diestro  juega  en  turnos,  también  llamados  “rounds”. 
y  siniestro.  No  obstante,  recuerda  que  las  Un  turno  representa  3  segundos.  Cada  héroe 
reglas  están  solo  y  exclusivamente  para  puede intentar una acción por turno. Después 
resolver  situaciones  de  duda,  es  decir,  de que hayan actuado todos, el turno acaba. 
situaciones  en  las  que  el  máster  o  los 
jugadores  no  están  seguros  del  posible  La tirada de combate 
resultado  de  la  acción.  Si  usas  la  lógica,  Un  combate  básicamente  consiste  en  una 
puedes reducir bastante el uso de las reglas de  serie  de  tiradas  enfrentadas  por  parte  de 
juego:  cada  uno  de  los  implicados.  Los  jugadores 
- Muchas  acciones  pueden  darse  como  describen  la  acción  que  va  a  realizar  su 
éxito  o  fracaso  automáticamente,  personaje,  y  el  master  pide  la  tirada  que 
simplemente  comprobando  el  concepto  estime oportuna.  
de  personaje.  Por  ejemplo,  derribar  una  El  que  obtenga  la  tirada  más  alta  será  el  que 
puerta  debería  de  ser  sencillo  para  un  logre culminar su acción con éxito. En a tirada 
aventurero o un bombero, pero imposible  de  combate  no  es  preciso  restar  para  contar 
para  un  adolescente  o  un  anciano,  por  lo  los  éxitos,  es  ya  se  hará  cuando  calcules  el 
que  no  se  necesitaría  de  tiradas  para  daño, por ahora solo tienes que fijarte quién 
resolver esta situación.  obtiene el valor mayor.  
- Si la descripción de la acción por parte del  Es  interesante  que  los  participantes  narren  lo 
jugador da pie a ello, puedes adjudicar un  que van a realizar sus personajes con detalle. 
éxito automático, sin necesidad de tirada.  Ya que si tienen éxito, la acción se desarrollará 
Por  ejemplo,  si  un  jugador  con  un  PJ  tal y  como hayan especificado. 
carismático  recita  a  la  perfección  un  
poema  de  amor  a  una  dama,  no  es  Florituras con arma blanca 
necesario  realizar  tiradas  de  seducción,  si 
Un ataque ágil y eficaz con un arma blanca, o 
no  que  se  puede  declarar  perfectamente 
un  intento  de  bloqueo  o  de  desarme  con  un 
que ha logrado ligar esa noche. 
arma o escudo. Tira  HAB + Lucha.  
- Muchos combates pueden reducirse a una 
simple  tirada.  Si  un  PJ  espía  trata    de  Desplazarse o esquivar 
noquear  a  un  guarda,  no  es  necesario  Realiza  una  tirada  de  Destreza  +  Atletismo  a 
realizar un combate de ello, solo pide una  dificultad  15,  o  DES  +  Pelea  VS  la  tirada  de 
tirada de Destreza + sigilo a una dificultad  ataque.  
adecuada. Si la supera, el PJ logra noquear 
al guarda, y puede seguir con la aventura.  En una carrera, multiplica el número de éxitos 
por el movimiento base (MOV) para calcular la 
distancia recorrida en un turno. A menos que 
tenga  alguna  cualidad  que  lo  modifique  (ser 
alto,  bajo,  cuadrúpedo,  etc.),  el  movimiento 
base es siempre uno (por eso no se menciona 
en la creación del PJ). 
Para  desplazarse  nadando  o  escalando,  es 
igual,  pero  dividiendo  la  distancia  entre  2. 
Otros  tipos  de  desplazamiento,  como  volar, 
necesitan  poderes  o  de  una  habilidad 
específica para ese tipo de movimiento. 

  ‐ 11 ‐
SISTEMA DE JUEGO 
 

Acción múltiple 
Pelea cuerpo a cuerpo 
Realizar otra acción por turno supone un ‐3 a 
Un  ataque  violento  usando  sólo  la  fuerza 
ambas  tiradas.  Realizar  tres,  un  ‐6.  Usar  dos 
bruta. Tira Fuerza + Pelea. Si usas un arma, usa 
armas o luchar contra dos adversarios a la par 
la habilidad de Lucha en lugar de la de Pelea. 
se consideran dos acciones. 
No  permite  apuntar  a  una  zona  determinada 
del cuerpo. 
Poderes y habilidades extrañas 
Igual  que  en  un  combate  normal.  Se  tira  Ataque a distancia 
Atributo + habilidad a una dificultad adecuada 
Tira  PER  +  Puntería.  En  caso  de  usarse  armas 
y, si se tiene éxito, se aplica los beneficios de 
de fuego o futuristas, se usará la habilidad de 
dicho poder. 
Disparo.  Para  manejar  armamento  pesado,  o 
El  atributo  relacionado  varía  según  la  montadas en un vehículo, utiliza Artillería. Un 
situación.  Percepción  para  disparar  o  lanzar,  PJ  no  puede  tratar  de  esquivar  un  ataque  a 
Inteligencia  para  analizar  y  crear,  Voluntad  distancia  si,  al  menos,  no  saca  3  ó  5  puntos 
para  las  tiradas  de  encantar  o  controlar  (la  (según gustes) de iniciativa mas que su rival. 
víctima  podrá  defenderse  con  una  tirada 
 
enfrentada  de  VOL  +  Coraje),  Fuerza  para 
combatir  cuerpo  a  cuerpo  (la  víctima  puede   
luchar contra el PJ). Etc. 
La  habilidad  implicada  pueden  ser  Magia, 
Psiónica,  o  cualquier  otra  que  uses  en  tu 
juego. 
Así,  por  ejemplo,  para  usar  unas  cuchillas  de 
energía  tiraríamos  FUE  +  Psiónica,  y  para 
lanzar un proyectil mágico, PER + Magia. 

Defensa mental 
Defensa  contra  el  miedo,  la  hipnosis,  la 
manipulación  mental  o  la  lectura  del 
pensamiento.  Tira   VOL  +  Coraje  contra  la 
tirada  adversaria.  Cosas  menos  estresantes 
requieren la habilidad Concentración. 

Iniciativa 
Tira  DES  +  alerta.  Determina  la  velocidad  del 
personaje.  Si  la  diferencia  supera  la 
Percepción  del  PJ  más  lento,  este  no  podrá 
reaccionar,  y  la  situación  se  manejará  como 
una  acción  simple  a  dificultad  12,  de  lo 
contrario, ambos actúan más o menos a la par 
pero  el  jugador  cuyo  PJ  sea  más  rápido 
declarará  su  acción  después  que  el  contrario, 
por  tanto,  sabrá  la  acción  de  su  rival  de  ante 
mano,  y  podrá  declarar  una  acción  que  le 
suponga una mayor ventaja. 
Bloquear o esquivar suma +5 a la iniciativa 

  ‐ 12 ‐
SISTEMA DE JUEGO 
 

Armas  Cargador  (C):  Indica  cuantos  disparos  puede 


realizar el arma antes de tenerla que recargar. 
Se  considera  arma  cualquier  objeto  (hachas, 
pistolas,  sillas,  etc.)  o  poder  (garras,  artes  Recarga  (R):  Indica  el  número  de  proyectiles 
marciales,  súper  poderes,  etc.)    que  pueda  que pueden ser recargados en un turno. Si no 
infringir daño.   pone nada, se recarga al completo en 1 turno. 
Toda arma tiene un bono al daño que se aplica  Recarga (R) en armas de energía: Opcional. En 
siempre  que  ésta  se  usa  y  el  atacante  tenga  este  tipo  de  armas,  que  poseen  un  cargador 
éxito  en  su  tirada.  A  demás,  pueden  traer  ilimitado,  la  Recarga  indica  el  tiempo  que 
modificadores  a  la  tirada  de  combate  y  a  la  tarda  en  enfriarse  el  arma  una  vez  hemos 
iniciativa,  así  como  un  alcance  máximo,  o  un  consumido  toda  su  cadencia,  y  podemos 
contador de munición.   volver a usarla. 
Modos:  Explica  de  que  manera  funciona  el 
Las  bonificaciones  a  la  iniciativa  y  a  la  arma. Si un arma posee un modo de fuego que 
puntería  se  aplican  a  las  tiradas  no  permita  gastar  toda  su  cadencia  en  una 
correspondientes  cuando  empuñamos  el  sola acción, para gastar toda la cadencia en un 
arma,  el  bono  de  daño  se  aplica  solo  si  el  turno se deberá usar acciones múltiples.  
atacante tiene éxito en su tirada.  
- Tiro  a  tiro  (TT).  Solo  permiten  un  disparo 
Estadísticas en todas las armas.  por  acción.  Si  la  cadencia  del  arma  lo 
permite,  se  puede  realizar  más  de  un 
Estos  parámetros  son  comunes  a  todas  las 
disparo  por  turno  mediante  acciones 
armas.  
múltiples, pero es preciso recargar el arma 
Iniciativa  (INI):  Modificación  que  otorga  el  o,  en  armas  más  modernas,  accionar  un 
arma  a  la  iniciativa.  Aplicar  al  comenzar  una  dispositivo  para  introducir  un  nuevo 
escena.  proyectil. 
Coste  (en  PG):  Lo  que  vale  el  arma.  El  precio  - Semiautomático  (SA).  Solo  permiten  un 
se  da  en  PG  para  poder  convertirlo  a  disparo por acción. Si la cadencia del arma 
diferentes monedas según nos convenga.  lo  permite,  se  puede  realizar  más  de  un 
disparo  por  turno  mediante  acciones 
Daño  (DÑ):  El  daño  estándar  que  hace  el  múltiples.  
arma. Se suma a los éxitos sacados en la tirada  - Fuego  a  ráfagas  (FR).    Permite  realizar 
de ataque para calcular el daño total.  fuego a ráfagas de 3 disparos. Una ráfaga 
Puntería  (PUN):  Bono,  positivo  o  negativo,  sólo permite atacar a un objetivo, y otorga 
que  otorga  el  uso  del  arma  en  la  tirada  de  +1  al  daño  y  a  la  puntería.  Se  pueden 
ataque.  realizar  más  ráfagas  si  se  usan  acciones 
extras, pero jamás se podrá sobrepasar la 
Estadísticas de las armas a distancia.  cadencia  máxima  del  arma,  ya  que  eso 
depende  del  mecanismo  del  arma,  no  de 
Cadencia  (CAD):  es  cuantos  proyectiles 
la habilidad del personaje. 
pueden salir del arma cada turno.   
- Fuego  automático  (FA).  Permite  vaciar 
Tamaño  (TAM):  El  tamaño  del  arma  es  toda  la  cadencia  del  arma  con  una  sola 
orientativo:   acción.  Si  el  arma  dispone  de  este  modo 
podrá utilizar toda o parte su cadencia en 
- Pequeño (P), caben en un bolsillo.  
una  sola  acción,  barriendo  una  zona.  Por 
- Medianos  (M),  caben  debajo  de  una 
cada  cinco  disparos,  o  fracción  superior  a 
chaqueta.  
dos, se gana un +1 a la puntería y al daño, 
- Grandes (G), pueden guardarse dentro de 
a  repartir  entre  todos  los  objetivos 
una gabardina.  
existentes en la zona barrida. 
- Muy  grandes  (MG),  han  de  llevarse  en 
mochilas o maletines especiales. 
Alcance  (AL):  El  alcance  efectivo  que  tiene  el 
arma en metros. Usar como orientación. 

  ‐ 13 ‐
SISTEMA DE JUEGO 
 

Heridas y recuperación. 
DAÑO Y SALUD  Cuando a un PJ le queden menos de 15 puntos 
de  vida  sufrirá  un  ‐5  en  todas  sus  tiradas  a 
Daño en combate.  causa  del  dolor.  Tira  Voluntad  +  Coraje  con 
Si  el  atacante  saca  en  su  tirada  un  valor  dificultad 18 para superar el dolor durante un 
superior al defensor, esto querrá decir que ha  turno  por  éxito.  Lo  mismo  ocurrirá  si  le 
logrado  acertar  con  su  ataque,  y  entonces  quedan  menos  de  15  de  Aguante  (estará 
habrá que proceder al cálculo de daño.  aturdido o cansado). 
El daño se calcula como la diferencia entre las   Un PJ recupera al día (a la semana, si quieres 
tiradas de combate, más la diferencia entre el  ser  realista)  tantos  PV  como  CON/2  posea  (o 
daño del arma y la protección de la armadura.  sea,  su  DC),  siempre  que  se  esté  en  reposo  y 
O lo que es lo mismo:  bajo  cuidados.  También  puede  recuperar  DC 
puntos de Aguante por turno de inactividad o 
Daño = valor de la tirada del atacante + arma   conversando  con  un  enemigo  en  una  pelea 
del atacante – valor de la tirada del defensor  (usando  frases  ingeniosas  y  pausas 
– armadura del defensor.  dramáticas). 
Como  armadura  se  entiende  cualquier  cosa  Se  puede  realizar  una  tirada  de  Habilidad  + 
que  proteja  del  daño,  como  un  escudo,  un  Medicina,  con  una  dificultad  de  18  + 
chaleco antibalas, la coraza de una tortuga, o  modificadores,  por  herida  al  día.  Por  cada 
el exoesqueleto de una raza alienígena.  éxito en la tirada, el herido recupera un PV.  
Cualquier modificador a la puntería que posea 
el arma  empleada no se sumará a la hora de  Cobertura y daño a objetos. 
calcular  el  daño,  como  tampoco  se  tendrá  en  Los  puntos  de  daño  estructural  (PDE) 
cuenta  las  posibles  penalizaciones  acarreadas  equivalen a la vitalidad en objetos, máquinas y 
por culpa del peso de la armadura.  estructuras inanimadas.  
Si  el  daño  es  producido  por  armas  El cálculo de los PDE viene dado por el tipo de 
contundentes  (puñetazos,  bastones,  piedras,  objeto,  la  fortaleza  del  material,  y  lo  heroico 
etc.)  también  hay  que  restarle  la  Defensa  de la ambientación de tu juego. 
Contundente (DC) del personaje agredido.   OBJETO   FORTALEZA 
Normalmente, el daño infringido se resta de la  Maleza (por m de espesor), cristal, puerta 

de madera. Cerradura metálica 
Vitalidad  (PV)  del  PJ.  Si  el  daño  es  Rocas  (por  m  de  espesor),  puerta 
contundente,  se  resta  de  sus  Puntos  de  6 
metálica, muro (1 m) 
Aturdimiento.  Si  el  PJ  se  queda  sin  Aguante,  Árboles, un coche   18 
caerá  inconsciente  hasta  que  recupere  15  Muro de madera, verja de metal   2‐3 
puntos  de  Aguante  y  todo  el  daño  se  restará  Puerta de fortaleza   40 
Camión  30 
de su Vitalidad. 
Muralla o Muro de cemento (1 m)   10 

Fortaleza  equivale  a  Constitución  en  los 


objetos inanimados, y a Fuerza y Constitución 
en máquinas y vehículos. 
Para  calcular  los  PDE,  haz  igual  que  con 
vitalidad,  multiplica  Fortaleza  por  el  número 
que estimes más oportuno. 
x1.  Juegos  donde  los  personajes  sean  muy 
poderosos o fantásticos. 
x2.  Vehículos realistas o personajes heroicos. 
x5. Vehículos heroicos o personajes realistas. 

  ‐ 14 ‐
SISTEMA DE JUEGO 
 

Cuando  un  personaje  trate  de  destruir  un  Otros daños. 


objeto,  impón  una  dificultad  que  creas 
oportuna  (en  la  tabla  de  dificultades  hay  Empujones: Por cada 5 puntos de daño (antes 
algunos  ejemplos),  la  perdida  de  PDE  se  de aplicar la armadura) se es empujado 1 m.  
calculará  igual  que  la  perdida  de  vitalidad  de  Caídas:  Por  cada  metro  de  caída  libre  se 
un  ser  vivo  (éxitos  de  la  tirada  +  daño  del  sufren  3  puntos  de  daño,  absorbibles  por  la 
arma).  defensa  contundente  del  personaje.    A  partir 
Sobre  todo,  usa  el  sentido  común,  partir  una  de los  diez metros, el daño es de 6 puntos por 
puerta con un hacha es fácil, pero derribar un  metro de caída. 
muro a puñetazos no es algo  ordinario.  
Sustancias y elementos nocivos 
Con  este  método  podrás  reflejar  las  Este  tipo  de  daño  se  sufre  al  entrar  en 
fantasmadas  en  tus  partidas,  sin  tener  que  contacto  con  cualquier  tipo  de  elemento 
alterar las fichas de tus personajes. Si un súper  dañino,  como  venenos,  ambientes  hostiles,  o 
héroe  golpea  un  edificio,  toma  los  PDE  como  el fuego.  Y se clasifican según el nivel de daño 
Fortaleza x1; si disparas un bazooca contra un  que pueden causar si el PJ es expuesto a ellos.  
camión,  conseguirás  una  explosión  realista  si 
usas  el  modificador  de  x2;  y  si  lo  quieres  es  Nivel  Ambiente  Veneno  Droga 
crearte  un  vehículo  genial  en  la  que  los  3  Inhóspito  Belladona  Alcohol 
jugadores  vivan  multitud  de  aventuras,  5  Dañino  Arsénico  Pentatol sódico 
7  Peligroso  Escorpión  LSD 
entonces calcula los PDE como Fortaleza x5. 
9  Mortal  Cobra  Cocaína 
Si  un  objeto  se  queda  sin  PDE,  está 
   

Nivel  Hambre  Sed  Enfermedad 


completamente  destruido.  Si  solo  pierde  3  Un día  Doce horas  Malestar 
tantos PDE como Fortaleza posea, se hace un  5  Dos  Un día  Gripe 
boquete.  7  Cuatro  Dos  Neumonía 
9  Seis  Cuatro  Plaga 
Cansancio   

Nivel  Fuego  Electricidad  Ácidos 


Cada  vez  que  se  realice  un  esfuerzo  3  Mechero  220 V  Agua fuerte 
considerable (usar la habilidad Atletismo, usar  5  Antorcha  330 V  Ácido nítrico 
algún  superpoder  o  magia,  etc.),  se  perderán  7  Hoguera  Una farola  Ácido clorhídrico 
tantos  puntos  de  Aguante  por  turno  como  9  Una pira  Un rayo  Ácido sulfúrico 
 

puntuación se tenga en la característica usada, 
 

Nivel  Cansancio  Radación   Temperatura 


aunque  se  puede  optar  voluntariamente  por  3  Correr   Casi nula  Ata / Baja 
usar un valor inferior para agotarse menos.  5  Nadar  Poca  Muy baja 
El  uso  de  técnicas  de  combate  y  poderes  7  Luchar  Moderada  Muy alta 
consume tanto aguante como Nivel tengamos  9  Escalar  Mucha  Extrema 
en el poder  empleado  (ver reglas de  creación  Normalmente,  este  tipo  de  daño  puede 
de técnicas).  resistirse  mediante  una  tirada  de  CON  + 
Otras  cosas,  como  realizar  una  carrera,  nadar  Atletismo  +  el  nivel  de  dicho  mal  aunque  en 
o participar en un combate, consumen un solo  algunos  casos,  como  es  el  fuego,  no  pueden 
punto por tirada, o nada, si al máster le parece  ser resididos si no tienes algo que te proteja, y 
bien  (una  solución  sería  hacer  una  tirada  de  causan siempre el daño indicado. 
CON + Atletismo para ver si están cansados).  Las  quemaduras  (ácido,  electricidad  y  fuego) 
Con menos de 15 puntos de Aguante se sufre  causan un punto de daño por nivel y turno de 
cansancio  (‐3 a todo).  Si un PJ pierde todo su  exposición.  Cosas  como  el  hambre  o  las 
Aguante,  quedará  K.O  hasta  que  recupere  al  enfermedades  solo  se  aplican  una  vez  al  día, 
menos 10 puntos de aguante.  pero  el  daño  no  puede  ser  curado  hasta  que 
dicho mal desaparezca, es decir, hasta que se 
coma o la enfermedad remita.  
Las  drogas,  venenos  menores,    y 
enfermedades producen efectos dañinos cada 
minuto, no cada turno.  

  ‐ 15 ‐
SISTEMA DE JUEGO 
 

Por  otro  lado,  el  efecto  dañino  del  medio  En  segundo  lugar,  valora  el  comportamiento 
ambiente, como las temperaturas  extremas o  de cada jugador individualmente: 
la radiación, solo afectan una vez por escena. 
‐1  PX:  El  jugador  arruina  el  ambiente,  poca 
El nivel del mal indicará los PV que se pierden.  participación. 
También  indica  la  penalización  a  cualquier 
+0 PX: Participación regular, sin interés. 
actividad  física  del  PJ  si  este  falla  su  tirada. 
Alguien  envenenado,  enfermo,  o  con  hambre  +1 PX: Participativo, buen rollo. 
suele estar lastrado físicamente.  Por  último,  valora  la  interpretación  del 
En  caso  de  que  la  sustancia  sea  inoculada  jugador: 
mediante un ataque (como el mordisco de una  ‐3  PX:  El  jugador  no  interpreta  las 
cobra),  también  puedes  sumar  a  la  dificultad  características de su personaje. 
el  daño  del  ataque.  Cada  turno  se  ha  de 
repetir  la  tirada;  si  se  supera,  la  sustancia  ‐2 PX: El PJ actúa en contra de los dictámenes 
nociva deja de actuar. Si la partida es de corte  de su personalidad. 
realista,  el  efecto  sólo  remitirá  con  los  ‐1 PX: Interpretación escasa. 
cuidados  adecuados,  o  si  no  es  demasiado 
grave (una pulmonía puede sanar; la peste, es  +1 PX: Una interpretación decente. El jugador 
bastante más difícil de superar).  hace  un  buen  uso  de  las  habilidades  de  su 
personaje. 
Si la sustancia es una droga o veneno menor, 
el  daño  se  restará  del  Aguante,  y  no  de  +2 PX: El jugador hace progresos en su misión 
Vitalidad. Lo mismo ocurre con el cansancio.  (ya sea la del grupo, o la suya en particular). 

Si la enfermedad es de origen mental, en lugar  +3 PX: El PJ consigue los objetivos de su misión 
de  puntos  de  Vida  se  perderán  puntos  de  (ya sea la del grupo o la suya en particular). 
Razón.  Normalmente  este  tipo  de  Opcionalmente, también puedes recompensar 
enfermedades no se adquieren así (primero se  a  tus  jugadores  cuando  superan  ciertos 
pierde la razón y luego se coge la enfermedad,  desafíos:  
no  al  revés),  pero  algunos  hechos  especiales 
3px:  Derrotan  a  un  grupo  numeroso  de 
(como  un  ataque  mental),  pueden  crear  este 
enemigos menores.  
tipo de situaciones. 
6px:  Derrotan  a  un  grupo  de  enemigos 
Algunos  poderes,  como  una  mirada 
poderosos o a un duro rival.  
petrificadora    o  un  encantamiento,  pueden 
causar cambios de estado o daños especiales.  9px:  Superan  un  desafío  usando  astucia  y  el 
En  este  caso,  el  efecto  se  resuelve  mediante  ingenio.  
tiradas enfrentadas, no mediante estas reglas, 
12px:  Se  consigue  derrotar  a  un  enemigo 
y, si nadie dice lo contrario, dura tantos turnos 
especialmente poderoso.  
como éxitos obtenidos. 
Por  supuesto,  esto  es  solo  una  guía,  la  Coste de los rasgos  
variedad de posibles males es casi infinita, y el  Obtener una nueva habilidad cuesta 2 PX. 
DJ deberá echar mano de su sentido común. 
Subir  una  habilidad  de  nivel  cuesta  1  PX 
multiplicado  por  el  nivel  que  deseado  (para 
EXPERIENCIA   pasar de un nivel 3 a un nivel 4 son necesarios 
La experiencia (PX) se consigue a medida que  4 PX). A menos que el master lo permita, solo 
el PJ avanza en el juego y permite mejorarlo.   se puede subir un nivel a la vez por habilidad.  

Primero valora el éxito de la partida, y otorga  Subir  el  valor  de  un  poder  o  de  un  atributo 
PX a cada PJ en función de ello.  (solo  si  el  DJ  lo  permite)  cuesta  5  PX  por  el 
nivel a subir. 
1 PX: Éxito de la partida escaso, mal ambiente. 
Si  el  DJ  lo  permite,  se  puede  adquirir  nuevos 
2 PX: Desarrollo normal de la partida.  poderes  y  trasfondos.  El  coste  en  PX  será  el 
3 PX: Partida memorable, todos satisfechos.  mismo que el coste inicial  en PG, multiplicado 
por el nuevo nivel a subir. 

  ‐ 16 ‐
SISTEMA DE JUEGO 
 

VEHÍCULOS  Armas.    (2PG  por  cada  punto  de  daño).  El 


armamento del vehículo. 
Atributos  Aerodinámica.  (1PG  por  nivel),  se  suma  a  la 
MV  del  vehículo,  pero  solo  en  tiradas  que 
Escala:  Antes  de  nada,  asigna  un  valor 
tengan  que  ver  con  la  velocidad  y  el 
coherente  del  trasfondo  Escala  a  la  máquina. 
movimiento  (como  una  carrera  o  una  huida 
La bonificación se aplica a Fortaleza y al daño 
estratégica). Cada éxito supone unos 10kph en 
en  combate,  la  penalización  a  la 
vehículos  terrestres  y  50kph  en  vehículos 
Maniobrabilidad y al Movimiento. 
aéreos. 
Automatización  [Auto]:  La  inteligencia 
artificial   del vehículo. Sustituye la INT y HAB  Tiradas 
del piloto.  Ataque  cuerpo  a  cuerpo:  MV  +  HAB  + 
Maniobrabilidad  [MV]:  La  capacidad  de  Conducir  (o  equivalente).  Este  tipo  de 
reacción de la máquina. Si el vehículo no tiene  combate  solo  es  posible  con  vehículos  con 
automatización  se  suma  a  las  tiradas  de  brazos  o  apéndices.  El  daño  se  calcula  como 
pilotaje;  si  tiene  automatización  se  sumará  al  en  un  combate  normal,  pero  sumando  los 
Movimiento.  Cuanto  mayor  sea  el  vehículo,  bonos de tamaño de las máquinas. 
más  difícil  será  pilotarlo.  La  MV  puede  Combate  con  disparos:  MV  +  Percepción  + 
mejorarse a costa de 5PG por nivel adicional.  Artillería  (o  equivalente).  El  daño  se  calcula 
Movimiento  [MOV]:  Mide  la  Destreza  y  la  como  en  un  combate  normal,  pero  sumando 
capacidad  que  tiene  el  vehículo  de  los bonos de tamaño de las máquinas. 
desplazarse.  Puede  mejorarse  a  costa  de  5PG  Tirada  de  evasión:  MV  +  HAB  +  Conducir  (o 
por nivel adicional.  equivalente, según el tipo de vehículo) VS una 
Fortaleza [F]: Equivale a Fuerza y Constitución  dificultad adecuada según la situación y juicio 
en un vehículo. La Fortaleza puede mejorarse  del DJ. 
a  costa  de  5PG  por  nivel  adicional.  Por  cada  Acciones  del  vehículo:  Este  tipo  de  tiradas 
cinco  puntos  en  Fortaleza,  se  resta  dos  a  la  refleja  aspectos  del  vehículo  en  los  que  el 
Maniobrabilidad y otros dos al Movimiento.  piloto no interviene para nada. Por ejemplo, si 
PDE:  Fortaleza  x2  (x5  en  casos  especiales)  se desea comprobar si un todo terreno puede 
puntos de daño estructural.   remolcar  cierto  objeto,  realizaremos  una 
tirada  de  Fortaleza  +  Motor;  si  deseamos 
Trasfondos  buscar  un  dato  en  el  ordenador  de  nuestra 
Motor.  (1PG  por  nivel.)  La  potencia  de  la  nave,  podemos  tirar  Automatización  + 
máquina. Se suma a Fortaleza en las tiradas de  Computadora.  Igual  que  ocurre  con  los 
empuje, colisión, y carga de peso.   personajes,  las  opciones  son  muy  variadas. 
Usa el sentido común. 
Sensores  (5PG  por  nivel.)  Se  suma  a  la 
Percepción  del  piloto  a  la  hora  de  disparar.   Otros:  A  los  vehículos  le  puedes  agregar 
Los sensores tienen un alcance de 500 metros  habilidades  o  poderes  especiales  (como,  por 
por  nivel.  Los  Sensores  pueden  sustituir  a  la  ejemplo,    un  láser  telekinético).  Pide  tiradas 
Percepción  del  piloto  si  existe  piloto  de Sensores o Fortaleza (lo que creas mejor) + 
automático.  habilidad específica. 

Radar.  (1PG  por  nivel).  Se  suman  a  los  Animales  y  monturas:  Algunas  criaturas  y 
Sensores  de  la  máquina  (por  lo  que  no  está  bestias  pueden  usarse  de  montura.  En  este 
disponible  si  la  máquina  no  posee  Sensores)  caso, usa la habilidad de Animales, en lugar de 
en las tiradas de rastreo y búsqueda.  la  de  Conducir.  Para  calcular  la  MV,  usa  el 
atributo  de  Constitución,  por  cada  5  en  CON, 
Sistemas.  (1PG  por  nivel).  Se  suman  a  los  se  pierde  un  punto  en  MV.  Cuando  el  animal 
Sensores  de  la  máquina  (por  lo  que  no  está  no  sea  conducido  por  un  jinete,  la  resolución 
disponible  si  la  máquina  no  posee  Sensores)  de  acciones  sigue  las  mismas  normas  que 
en las tiradas de puntería y disparo.  usamos con los personajes corrientes. 

  ‐ 17 ‐
FICHA DE PJ 
 

CONCEPTO DE PERSONAJE  ATRIBUTOS PRINCIPALES 
FICHA DE PJ 

NOMBRE    FUERZA    CONSTITUCIÓN   


DESCRIPCIÓN      PERCEPCIÓN    VOLUNTAD   
      CARISMA    DESTREZA   
MOTIVACIÓN      HABILIDAD    INTELIGENCIA   
      ATRIBUTOS DERIVADOS 
PERSONALIDAD     
AGUANTE (CON + VOL) x3   
     
VITALIDAD (CON x 5)   
EXPERIENCIA  RAZÓN (VOL x 2)   
Ganada:  HABILIDADES 
Gastada: 
ALERTA  3+  ATLETISMO  3+ 
Restante: 
CONCENTRACIÓN 3+  EDUCACIÓN  3+ 
ESTADOS  PELEA  3+  PERSUASIÓN   
HERIDO  O  HISTERIA  O  PUNTERÍA  3+  SIGILO  3+ 
         
AGOTAMIENTO O 
ACTUAR    ACROBACIA   
TRASFONDOS  ARTILLERÍA    ANIMALES   
  BRICOLAJE    CONDUCIR   
  CIENCIA    CORAJE   
  DIRIGIR    DISPARO   
  ETIQUETA    INTIMIDAR   
  INVESTIGACIÓN    JUEGO   
  LIDERAZGO    LUCHAR   
  MANO TORPE    MEDICINA   
  PSICOLOGÍA    OCULTISMO   
INVENTARIO  SISTEMAS    SUBTERFUGIO   
SUPERVIVENCIA       
 
       
 
  OTROS 
   
   
   
   
   
   
   
  ARMAS 
 
NOMBRE  Modo:    Cadencia:  
 
Cadencia:    Iniciativa:  
PROTECCIONES  Alcance:    Puntería  
NOMBRE  Valor:   Pena:   Recarga:    Daño:  
 

  Notas:   NOMBRE  Modo:    Cadencia:  


  Cadencia:    Iniciativa:  
 

NOMBRE  Valor:   Pena:   Alcance:    Puntería  


  Notas:   Recarga:    Daño:  
 

  NOMBRE  Modo:    Cadencia:  


 

NOMBRE  Valor:   Pena:   Cadencia:    Iniciativa:  


  Notas:   Alcance:    Puntería  
   
Recarga:    Daño:  

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