Beruflich Dokumente
Kultur Dokumente
Este trabajo está dirigido a todas aquellas personas que desean crear programas
de mejor calidad, tomando en cuenta las necesidades de los usuarios y todas
aquellas reglas y preceptos que son utilizados en la creación de las interfaces
gráficas de usuario. La motivación para realizar este trabajo surgió de desde hace
muchos años, cuando comencé a darme cuenta de que muchos de los programas
con los cuales trabajaba eran difíciles de usarse. Al ingresar al Instituto
Tecnológico Superior de Cananea, cursé las materias de Introducción a la
Programación y Programación Orientada a Objetos, cuyos objetivos son a enseñar
a programar al alumno por medio de la enseñanza de conceptos y prácticas de
programación. Mientras cursaba estas materias, me di cuenta de que la mayoría
de los trabajos presentados no tenían en consideración la construcción de una
interfaz adecuada para el uso del programa entregado. Considerándome una
persona con experiencia en el campo de las interfaces gráficas de usuario, deseo
proponer algunas soluciones a este problema para mejorar la calidad de los
programas presentados por los alumnos de estas materias de la carrera de
Ingeniería en Sistemas Computacionales, así como para mejorar su perspectiva
de lo que es el desarrollo de software.
CAPÍTULO 1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
La localidad de Cananea colinda con EE.UU. al norte, al sur con Arizpe, al este
con Bacoachi y al oeste con Imuris.
Sus coordenadas se encuentran en: 31 01 3’’ latitud Norte y 110 15 56’’ latitud Sur.
Se encuentra situada a una elevación aproximada de 1650 metros sobre el nivel
del mar.
2.1 FORMULACIÓN
¿Cómo hacer que los alumnos creen interfaces gráficas de usuario bien
diseñadas?
2.2 SISTEMATIZACIÓN
Hacer que los alumnos creen interfaces gráficas de usuario bien diseñadas.
1. Conocer las causas por las cuales a los alumnos no les interesa el diseño
de interfaces gráficas de usuario.
4.1 MAGNITUD
4.2 TRASCENDENCIA
4.3 VULNERABILIDAD
Este problema puede ser resuelto solo si el alumno logra tener un interés por este
tema y le dedica tiempo a aprender los lineamientos y fundamentos que conlleva
el diseño de interfaces gráficas de usuario.
El impacto social que tiene este problema, que si se sigue sin atender esta área
del desarrollo de software, los alumnos saldrán al mundo laboral sin la más
mínima idea de cómo desarrollar un software que sea útil.
4.5 APORTACIÓN
Este trabajo aportaría la detección de aquellos factores que hacen que un alumno
se interese o pierda el interés en el diseño de interfaces gráficas de usuario, así
como un escrito que sirva de apoyo para la educación en este tema.
4.6 FACTIBILIDAD
Una interfaz es cualquier medio por el cual se comunican dos objetos. Este
sirve para traducir el lenguaje que contienen estos objetos. De la misma manera,
una interfaz gráfica de usuario es aquel traductor que nos permite otorgarle a la
computadora una serie de instrucciones, y la computadora a su vez, recibe estas
instrucciones de una forma que pueda entenderlas.
El sistema de tarjetas perforadas fue utilizado durante varios años hasta que
se dio un cambio que revolucionó el mundo de la computación. Surgió un nuevo
paradigma para el control de una computadora bajo el nombre de línea de
comandos. Estas líneas de comandos dieron paso a que muchas mas personas
tuvieran acceso a una computadora.
Esta forma de trabajo fue un cambio drástico para los usuarios. Ahora,
cualquier usuario que pudiera escribir y leer podía hacer uso de estos aparatos,
pero aun existía una desventaja. La forma de trabajo con la línea de comandos
requería que el usuario memorizara una serie de instrucciones, las cuales en
algunos casos, podían ser extremadamente peligrosas para la integridad de la
computadora a manos de usuarios inexpertos.
Es posible que si se le da una educación básica a los alumnos acerca del diseño
de interfaces gráficas de usuario, se elevará el nivel de calidad y presentación en
los programas elaborados para las materias de programación, así como para
programas elaborados para ferias científicas y exposiciones.
CAPÍTULO 7. METODOLOGÍA
¿Cómo hacer que los alumnos creen interfaces gráficas de usuario bien
diseñadas?
8.1 ANALISIS
En la mayoría de los casos, la falta de interés por este tema, se debe a que en
realidad no existe una asesoría acerca de la planeación y el diseño de la interfaz,
así como del uso correcto de los componentes que la conforman.
Conocer las causas por las cuales a los alumnos no les interesa el diseño de
interfaces gráficas de usuario.
El primer aspecto es conocer las causas por las cuales los alumnos no sienten
interés por este tema. Estas pueden estar conformadas por diversos factores. Esta
información puede ser obtenida en base a encuestas entre los alumnos de la
carrera de Ingeniería en Sistemas Computacionales. El segundo aspecto ligado al
primer aspecto; en base a la información anterior, se buscará la manera para que
los alumnos se interesen por la presentación de sus programas y por lo tanto
eleven el nivel de los programas desarrollados en las materias de programación.
Este nivel puede ser elevado por medio de pláticas acerca de la importancia del
tema o por medio de tutoriales fáciles de entender. Estos mostrarían de forma
sencilla y explícita la manera de construir una interfaz, dejando fuera los
mecanismos que hacen funcionar el programa. El cumplimiento de las normas
para realizar las interfaces gráficas constituiría en un estímulo, ya sea asignándole
una parte de la calificación a la presentación, o como una calificación adicional
sobre la calificación normal del ejercicio.
BIBLIOGRAFÍA
Microsoft Corporation
Jeff Johnson
Morgan Kauffman
Jenifer Tidwell
O’Reilly
4.- msdn.microsoft.com