Sie sind auf Seite 1von 14

INTRODUCCIÓN

Este trabajo está dirigido a todas aquellas personas que desean crear programas
de mejor calidad, tomando en cuenta las necesidades de los usuarios y todas
aquellas reglas y preceptos que son utilizados en la creación de las interfaces
gráficas de usuario. La motivación para realizar este trabajo surgió de desde hace
muchos años, cuando comencé a darme cuenta de que muchos de los programas
con los cuales trabajaba eran difíciles de usarse. Al ingresar al Instituto
Tecnológico Superior de Cananea, cursé las materias de Introducción a la
Programación y Programación Orientada a Objetos, cuyos objetivos son a enseñar
a programar al alumno por medio de la enseñanza de conceptos y prácticas de
programación. Mientras cursaba estas materias, me di cuenta de que la mayoría
de los trabajos presentados no tenían en consideración la construcción de una
interfaz adecuada para el uso del programa entregado. Considerándome una
persona con experiencia en el campo de las interfaces gráficas de usuario, deseo
proponer algunas soluciones a este problema para mejorar la calidad de los
programas presentados por los alumnos de estas materias de la carrera de
Ingeniería en Sistemas Computacionales, así como para mejorar su perspectiva
de lo que es el desarrollo de software.
CAPÍTULO 1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

La localidad de Cananea colinda con EE.UU. al norte, al sur con Arizpe, al este
con Bacoachi y al oeste con Imuris.

Sus coordenadas se encuentran en: 31 01 3’’ latitud Norte y 110 15 56’’ latitud Sur.
Se encuentra situada a una elevación aproximada de 1650 metros sobre el nivel
del mar.

Cananea, la cual posee una extensión territorial de 4, 141.17 km2 y alrededor de


35 000 habitantes, tiene su actividad económica centralizada en la Compañía
Mexicana de Cananea, empresa minera que se hizo merecedora, junto con la
comunidad, de ser el tercer productor de cobre a nivel nacional.

En esta ciudad, se encuentra ubicado el Instituto Tecnológico Superior de


Cananea, situado en la carretera Cananea – Agua Prieta km 82.5. Este Instituto
fue creado el 22 de abril de 1991 y ofrecía las carreras de Licenciatura en
Administración Industrial e Ingenería Electromecánica. Actualmente se ofrecen 4
carreras, las dos originales, Ingeniería Industrial e Ingeniería en Sistemas
Computacionales.

Desde sus inicios de impartición, las materias de Introducción a la Programación y


Programación Orientada a Objetos, tienen como objeto que el alumno aprenda los
conceptos básicos e intermedios de la programación, que al culminar sus estudios,
se piensa que podrán emplear en las diversas labores que puedan tener. Pero
también se ha visto que el nivel de presentación de los programas desarrollados
como ejercicios para el aprendizaje de la materia es bajo, ya que, no se está
tomando en cuenta la necesidad de los usuarios por tener un programa que haga
sus funciones de manera óptima y eficaz, pero que también sea un programa
claro, conciso y fácil de usar.

Estas materias, anteriormente mencionadas, conllevan un nivel de dificultad y


curva de aprendizaje un tanto elevado, ya que, incluyen un gran número de
términos abstractos que al alumno pudieran parecerle absurdos. Por lo general,
los alumnos pierden el interés tempranamente, pero se debe de hacer incapíe en
que estas materias son muy importantes para su desarrollo profesional y se
seguirán utilizando durante toda la carrera. Por su misma importancia, es
necesario cimentar muy temprano en la carrera la buena cultura del diseño de
interfaces para que el software desarrollado por los alumnos tenga sea
presentable.

En conclusión y concretando, existe una problemática con la presentación que los


programas que desarrollan los alumnos en las clases de programación. Estos no
cumplen con los requisitos mínimos de usabilidad, y por lo tanto, se necesita
proporcionarle los conocimientos y fundamentos básicos al alumno para que
pueda crear aplicaciones que funcionen y sean fáciles de usar.
CAPITULO 2. FORMULACIÓN Y SISTEMATIZACIÓN DEL PROBLEMA

2.1 FORMULACIÓN

¿Cómo hacer que los alumnos creen interfaces gráficas de usuario bien
diseñadas?

2.2 SISTEMATIZACIÓN

1. ¿Por qué a los alumnos no les interesa el diseño de interfaces gráficas de


usuario?

2. ¿Cómo hacer que los alumnos se interesen en el diseño de interfaces


gráficas de usuario?

3. ¿Cómo elevar el nivel de presentación de los programas desarrollados por


el alumno?
CAPITULO 3. OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN

3.1 OBJETIO GENERAL

Hacer que los alumnos creen interfaces gráficas de usuario bien diseñadas.

3.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS

1. Conocer las causas por las cuales a los alumnos no les interesa el diseño
de interfaces gráficas de usuario.

2. Hacer que los alumnos se interesen por el diseño de interfaces gráficas de


usuario.

3. Elevar el nivel de presentación de los programas desarrollados por el


alumno.
CAPITULO 4. JUSTIFICACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN

4.1 MAGNITUD

En las materias de Introducción a la Programación y Programación Orientada a


Objetos no se está descuidando mucho el diseño de las interfaces gráficas de
usuario que los alumnos crean para los programas que desarrollan como prácticas
en dichas materias. Esto está generando que estos programas no cumplan con los
requisitos mínimos de usabilidad que deben de tener los proyectos de esta índole.

4.2 TRASCENDENCIA

El descuido en esta área propicia la creación de aplicaciones con gran


funcionalidad, pero que son sumamente difíciles de usar para los usuarios.
Además, de esto, los programas mal diseñados dan una muy mala imagen a las
materias de programación.

4.3 VULNERABILIDAD

Este problema puede ser resuelto solo si el alumno logra tener un interés por este
tema y le dedica tiempo a aprender los lineamientos y fundamentos que conlleva
el diseño de interfaces gráficas de usuario.

4.4 IMPACTO SOCIAL

El impacto social que tiene este problema, que si se sigue sin atender esta área
del desarrollo de software, los alumnos saldrán al mundo laboral sin la más
mínima idea de cómo desarrollar un software que sea útil.

4.5 APORTACIÓN

Este trabajo aportaría la detección de aquellos factores que hacen que un alumno
se interese o pierda el interés en el diseño de interfaces gráficas de usuario, así
como un escrito que sirva de apoyo para la educación en este tema.
4.6 FACTIBILIDAD

Este proyecto se puede llevar a cabo, ya que, no es necesario mucho tiempo de


los programas de las materias de programación para darle las nociones básicas al
alumno.
CAPITULO 5. MARCO DE REFERENCIA

Una interfaz es cualquier medio por el cual se comunican dos objetos. Este
sirve para traducir el lenguaje que contienen estos objetos. De la misma manera,
una interfaz gráfica de usuario es aquel traductor que nos permite otorgarle a la
computadora una serie de instrucciones, y la computadora a su vez, recibe estas
instrucciones de una forma que pueda entenderlas.

A lo largo de la historia han existido muchos tipos de interfaces. Una de estas


interfaces fue la que permitió manejar las computadoras de décadas pasadas,
aquellas máquinas enormes, lentas y complejas. Esta interfaz consistía en darle
instrucciones a una computadora por medio de tarjetas perforadas. La
computadora interpretaba estas tarjetas perforadas y daba un resultado esperado
a la vuelta de un tiempo.

Por algunos años se trabajo de esta manera. La mayor desventaja era la


legibilidad. La legibilidad es la capacidad de comprensión y entendimiento de un
texto. La mayoría del tiempo, era casi imposible entender lo que representaban las
perforaciones de una tarjeta, ya que, solo las personas capacitadas sabían que se
escondía en ese críptico sistema de instrucciones. Evidentemente era necesario
un cambio.

El sistema de tarjetas perforadas fue utilizado durante varios años hasta que
se dio un cambio que revolucionó el mundo de la computación. Surgió un nuevo
paradigma para el control de una computadora bajo el nombre de línea de
comandos. Estas líneas de comandos dieron paso a que muchas mas personas
tuvieran acceso a una computadora.

Las líneas de comandos funcionaban de la siguiente manera:

1. La computadora presentaba al usuario la línea de comandos.


2. El usuario tecleaba las instrucciones y, en caso de haberlos, los
parámetros que modificaban el comportamiento de dichas
instrucciones.

3. La computadora evaluaba las instrucciones.

4. Finalmente, la computadora mostraba los resultados.

Esta forma de trabajo fue un cambio drástico para los usuarios. Ahora,
cualquier usuario que pudiera escribir y leer podía hacer uso de estos aparatos,
pero aun existía una desventaja. La forma de trabajo con la línea de comandos
requería que el usuario memorizara una serie de instrucciones, las cuales en
algunos casos, podían ser extremadamente peligrosas para la integridad de la
computadora a manos de usuarios inexpertos.

A pesar de que había sido un gran paso en términos de usabilidad, la línea


de comandos aún no satisfacía la demanda de aquellas personas que abogaban
por un mundo en el que cualquier persona tuviera acceso a un ordenador. Durante
muchos años la línea de comandos fue utilizada alrededor del globo. Aun hoy en
día la línea de comandos sigue siendo muy útil para aquella tarea que se realiza
muy rara vez o que, en varios casos, solo se ofrece en esta interfaz para que solo
personas muy capacitadas en esa área puedan utilizarla.

Años después, con la introducción del mouse, se dio un paso gigantesco en


las interfaces y la usabilidad. En la actualidad, las interfaces gráficas de usuario
son la interfaz mas utilizada. Las interfaces gráficas de usuario permitieron que
personas sin conocimiento acerca de las computadoras pudieran utilizar estas
máquinas sin tener que preocuparse por aquellos detalles de cuidado,
ofreciéndoles un método práctico y entendible con el cual controlar una
computadora.
CAPITULO 6. HIPOTESIS DE LA INVESTIGACIÓN

Es posible que si se le da una educación básica a los alumnos acerca del diseño
de interfaces gráficas de usuario, se elevará el nivel de calidad y presentación en
los programas elaborados para las materias de programación, así como para
programas elaborados para ferias científicas y exposiciones.
CAPÍTULO 7. METODOLOGÍA

Para este trabajo se empleo la investigación documental, la cual se define como


una secuencia de operaciones que nos conducen a la obtención de información
necesaria para generar un conocimiento nuevo, propio y que parte del uso que se
le da a la información recopilada. Este trabajo tuvo como punto de partida, un
problema al cual no se le ha dado la debida atención que requiere. A continuación,
se definieron los límites dentro de los cuales se encuentra este proyecto y por
último se determinó una relación de los temas ya conocidos y desconocidos, asi
como sus subtemas y términos.

Se obtuvo la información necesaria por medio de la consulta de libros y ensayos


en internet, así como las fuentes oficiales encargadas de lo relativo al tema
contenido en el trabajo.
CAPÍTULO 8 ANÁLISIS DEL CASO

¿Cómo hacer que los alumnos creen interfaces gráficas de usuario bien
diseñadas?

8.1 ANALISIS

El problema del desinterés en el buen diseño de una interfaz gráfica de usuario


viene desde la formación del alumno en la carrera. Al alumno únicamente se le
proporcionan aquellos conocimientos que el programa indica, sin poner atención a
todos aquellos detalles que deben aprenderse para verdaderamente cumplir con la
formación que la institución debe darle al alumno.

En la mayoría de los casos, la falta de interés por este tema, se debe a que en
realidad no existe una asesoría acerca de la planeación y el diseño de la interfaz,
así como del uso correcto de los componentes que la conforman.

El programa educativo, en su estado actual, solamente está enfocado a los


mecanismos que hacen que una aplicación funcione y a cómo construirla a partir
de estos mecanismos. Se está dejando por fuera la parte superficial del programa,
la parte de la interacción, la presentación que ven los usuarios.

Este es un problema grave, ya que, se están desarrollando programas que


funcionan, y a pesar de que muchos funcionan óptimamente, son casi inutilizables.
Esto ocurre por diversos motivos:

• La interfaz no es lo suficientemente clara.

• No existe una verdadera instrucción que le diga al usuario que hacer

• La interfaz está dispersa por toda la pantalla, no sigue un orden específico.


8.2 PROPUESTAS

Conocer las causas por las cuales a los alumnos no les interesa el diseño de
interfaces gráficas de usuario.

Hacer que los alumnos se interesen por el diseño de interfaces gráficas de


usuario.

Elevar el nivel de presentación de los programas desarrollados por el alumno.

El primer aspecto es conocer las causas por las cuales los alumnos no sienten
interés por este tema. Estas pueden estar conformadas por diversos factores. Esta
información puede ser obtenida en base a encuestas entre los alumnos de la
carrera de Ingeniería en Sistemas Computacionales. El segundo aspecto ligado al
primer aspecto; en base a la información anterior, se buscará la manera para que
los alumnos se interesen por la presentación de sus programas y por lo tanto
eleven el nivel de los programas desarrollados en las materias de programación.

Este nivel puede ser elevado por medio de pláticas acerca de la importancia del
tema o por medio de tutoriales fáciles de entender. Estos mostrarían de forma
sencilla y explícita la manera de construir una interfaz, dejando fuera los
mecanismos que hacen funcionar el programa. El cumplimiento de las normas
para realizar las interfaces gráficas constituiría en un estímulo, ya sea asignándole
una parte de la calificación a la presentación, o como una calificación adicional
sobre la calificación normal del ejercicio.
BIBLIOGRAFÍA

1.- Windows Vista User Guidelines

Microsoft Corporation

2.- GUI Bloopers 2.0

Jeff Johnson

Morgan Kauffman

3.- Designing Interfaces: Patterns for Effective Interaction Design

Jenifer Tidwell

O’Reilly

4.- msdn.microsoft.com

Das könnte Ihnen auch gefallen