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CUADERNOS DE

ARTÍCULO
MEDICINA PSICOSOMÁTICA Y PSIQUIATRÍA DE ENLACE
REVISTA IBEROAMERICANA DE PSICOSOMÁTICA

Videojuegos y Salud Mental: De la adicción a la


rehabilitación
Video Game and Mental Health: From addiction to rehabilitation
Ana Isabel Ledo Rubio1, Jesús J. de la Gándara Martín2,
Isabel García Alonso3, Rocío Gordo Seco4
Recibido: 03/09/15
Aceptado: 21/12/15

Resumen
La tecnología de los videojuegos ha tenido un gran auge a nivel mundial. Estos se han con-
vertido en una de las actividades recreativas más generalizadas entre niños, jóvenes y adultos,
superando incluso a la lectura, el teatro, la música, el cine o el deporte. Se han vertido muchas
críticas sobre sus potenciales efectos dañinos para la conducta y la salud mental, pero también
hay numerosas investigaciones que avalan los potenciales beneficios de los videojuegos como
herramienta de ayuda terapéutica. En la actualidad se está desarrollando una nueva generación
de juegos, denominados “serious games” o juegos con fines sanitarios, indicados en afecciones
de diversa índole: trastornos del aprendizaje, trastorno por déficit de atención e hiperactividad,
alteraciones del comportamiento, trastornos del espectro del autismo, fobia social, trastornos de
alimentación, adicciones, etc. Así mismo, muchos estudios recogen el potencial efecto antiálgico
de los videojuegos y su utilidad en el proceso de rehabilitación física tras accidentes cerebro-
vasculares. Las características positivas de los videojuegos (diversión, motivación, entrena-
miento en habilidades, etc.) favorecen el aprendizaje y la práctica de múltiples estrategias por
parte del sujeto, difíciles de conseguir bajo otras condiciones.
Pal abras cl av e: Videojuegos, realidad virtual, uso terapéutico, aprendizaje, cognición, déficit de atención.

Summary
The video games technology has boomed worldwide. They have become one of the most
widespread recreational activities among children, youth and adults, surpassing even reading,
theater, music, film and sport. They have poured a lot of criticism about its potential harmful

1
Psiquiatra, Equipo de Salud Mental Infanto-Juvenil,
Complejo Asistencial Universitario de Burgos.
2
Psiquiatra, Jefe de Servicio de Psiquiatría, Complejo
Asistencial Universitario de Burgos.
3
Profesora Titular, Facultad de Ciencias de la Salud,
Universidad de Burgos.
4
Psiquiatra, Equipo de Salud Mental Infanto-Juvenil,
Burgos.
Co rres po ndenci a: Dr. Jesús J. de la Gándara Martín
jgandara@saludcastillayleon.es

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effects on the behavior and mental health, but there are also numerous studies that support the
potential benefits of video games as a tool for therapeutic help. At present it is developing a new
generation of games, called “serious games” and games for health purposes indicated in affec-
tions of various kinds: Learning disorders, disorder attention deficit and hyperactivity, behavio-
ral disorders, spectrum disorders autism, social phobia, eating disorders, addictions, etc. Also,
many studies reflected the potential analgesic effect of video games and their usefulness in the
process of physical rehabilitation after strokes. The positive characteristics of video games (fun,
motivation, skills training, etc.) promote learning and practice of multiple strategies by the sub-
ject, under other conditions get difficult.

Key wo rds : Video games, virtual reality, therapeutic use, learning, cognition, attention deficit.

INTRODUCCIÓN cosas. Como todos los juegos, son lúdicos y mo-


tivadores (competición, reto, resultados inmedia-
La generalidad de la opinión pública acepta que tos); además está el atractivo moderno de la tec-
usar demasiado las pantallas es malo para la salud nología que añade muchos alicientes: interactuar
mental y social de las personas. Que dejarse llevar con una máquina asombrosa, ser protagonistas de
por lo que sucede en ellas, que es cambiante, vívi- lo que sucede, la belleza de diseños y entornos, el
do, brillante, atractivo, aburrido, potente, pasivo, realismo y la acción, etc. También gustan por la
divertido, presente, ausente… es peligroso. Que originalidad y creatividad de los guiones, por su
pasarse la vida mirando una pantalla a costa de no vinculación a personajes fantásticos o mitos eter-
ver el resto de la vida es negativo para la convi- nos, etc. Asimismo, permiten jugar intensamente
vencia. Que los niños usen y abusen de las ma- y saber el resultado inmediatamente, lo que es muy
quinitas es malo para su cerebro y su conducta, sugestivo y atrayente. Por otra parte, la mayor par-
etc. Y sin embargo, seguimos usando y abusando te de los juegos están al alcance de cualquiera, se
de ellas. ¿Por qué? Es difícil responder, pero casi puede aprender a manejarlos de forma intuitiva,
seguro es porque en el fondo no serán ni tan ma- casi sin instrucciones, y generan una habilidad inme-
las ni tan adictivas como se dice. A lo mejor son diatamente. Toda una cultura propia y comparti-
buenas para ciertas cosas, y malas para otras. Pero ble mediante el intercambio de símbolos, lengua-
sucede que en esto tenemos más opiniones que jes, personajes o marcas. Por último, uno de los ma-
datos, más creencias que certezas. Aceptamos pro- yores atractivos de los videojuegos es la competi-
posiciones no contrastadas comosi fueran verdades tividad, la superación de retos personales y colec-
demostradas y, sin embargo, lo que sabemos ape- tivos, pues la práctica en grupo no solo es posi-
nas se difunde y comparte, y desde luego no gene- ble, sino que es quizá la más divertida y reforza-
ra un estado de opinión colectivo. Es cierto que no dora de la felicidad basada en la autoestima.
sabemos mucho, y que lo que sabemos a menudo En síntesis, todo un mundo de retos y sensa-
es superficial y parcial, pero la verdad es que so- ciones, como diría cualquier publicidad simplona
bre algunos de los tipos y usos de las pantallas acomodada a los medios hipermodernos. Luego,
ya hay bastante acumulación de ciencia como sin duda, vale la pena que entremos en detalles.
para no dejarnos llevar por las opiniones facilo-
nas y las sentencias gratuitas. EL VIDEOJUEGO EN CIFRAS
En este artículo revisaremos algo de lo que sa-
bemos sobre una utilidad concreta de las panta- La inserción del videojuego en los hogares euro-
llas: los videojuegos. El eje central pasa por acep- peos continúa en aumento. La aparición de los
tar que uno de los atractivos inherentes a la activi- nuevos géneros, plataformas y vías de consumo
dad modelada por el juego-pantalla es la interac- ha supuesto la multiplicación del número de afi-
tividad. Los videojuegos nos gustan por muchas cionados. El volumen económico que genera es in-

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menso, ya se habla de los videojuegos como la ella. La activación de una conducta para cubrir una
primera industria de ocio en los países desarrolla- necesidad se denomina conducta motivada, y estas
dos, por delante incluso del cine y la música. Se- conductas se regulan por tres sistemas: Primero, el
gún el estudio de EAE Business School, el mer- sistema homeostático, que engloba señales perifé-
cado del videojuego en España movió 763 millo- ricas del organismo como cambios en la concen-
nes de euros en 2014, lo que supone un crecimiento tración de hormonas u otras sustancias químicas
del 31 % respecto a los datos registrados en 2013. que llegan al hipotálamo y que señalizan un des-
El 94,1 % de los videojuegos que se venden en balance del medio interno. Este sistema interviene
España son para videoconsola, frente al 92,5 % de en necesidades primarias como el hambre, la sed, la
2013, lo que supone un volumen de negocio de regulación de temperatura, el sexo, etc.
718 millones de euros. El 5,9 % restante corres- Segundo, el sistema hedónico, que regula la sen-
ponde a ordenadores, tanto PC como Mac, con una sación subjetiva de placer que genera la consecu-
cifra de negocio de aproximadamente 45 millones ción de un objetivo. Está integrado por varios nú-
de euros. El informe elaborado por EAE Business cleos cerebrales, entre ellos el Núcleo Accumbens,
School presenta una previsión de la situación del ubicado en los ganglios basales. Otro núcleo que es-
mercado del videojuego en España para los años tá situado en el mesencéfalo es el Área Tegmental
2015-2018. Se prevé que el mercado español de Ventral, que libera Dopamina y envía señales activa-
videojuegos crezca hasta los 890 millones de euros doras al anterior. Así, ante reforzadores naturales
en 2018, un crecimiento del 16,71 % respecto a la como la comida, el agua o el sexo, y reforzadores
cifra actual y un crecimiento anual superior al 4 % artificiales como las drogas de abuso o los video-
en los próximos 4 años. juegos, el Área Tegmental Ventral libera Dopa-
En síntesis, son cifras muy altas, que más que mina, activando al Núcleo Accumbens, responsa-
datos concretos lo que expresan es una magnitud ble de la sensación de placer.
global ingente y creciente de la que obligadamen- Finalmente, el sistema de estrés o castigo que
te todos somos o seremos partícipes, luego, de nue- está regulado principalmente por la Amígdala, un
vo, el interés por el asunto es evidente. conglomerado de núcleos alojados en el interior
del lóbulo temporal que modula la sensación de
¿POR QUÉ ENGANCHAN LOS miedo. Este permite evitar condiciones dañinas
VIDEOJUEGOS? para nuestro organismo.
Los videojuegos mediante una compleja acti-
Los videojuegos son un potente generador de vación, inhibición y retroalimentación de estos
emociones positivas reforzadoras. A eso se debe su tres sistemas de recompensa y evitación suscitan
potencialidad adictiva. Echeburúa et. al. (2009) su- el interés, provocan estimulaciones gratificantes,
giere que el aspecto adictivo de una conducta no placenteras, y, por ende, concitan el uso reiterado
se debe tanto a la frecuencia con que se realiza, sino de los mismos.
al tipo de relación que se establece con ella. Los vi-
deojuegos generan tales gratificaciones que obli- EL FENÓMENO DEL VIDEOJUEGO
gadamente promueven el uso reiterado de los mis-
mos. Son divertidos, ágiles, cambiantes, atractivos Según la información aportada por el propio
y además son retadores, fáciles de usar pero no tan Ministerio de Educación y Ciencia (2), se puede
fáciles de dominar, otorgan premios y castigos y afirmar que el uso de los videojuegos tiene efec-
por lo tanto son motivadores de la acción, etc. tos beneficiosos en relación con diversos aspectos
Pero eso lo sabemos todos, la cuestión es cómo su- educacionales. Es por esto que, desde distintas en-
cede eso en el cerebro. tidades, se ha fomentado el consumo responsable
Pues bien, experimentamos todo ese conjunto y adecuado de los videojuegos. El sistema PEGI
de sensaciones gracias a los sistemas cerebrales de (Pan European Game Information) es el mecanis-
recompensa. A su vez, la motivación, que es la fuerza mo de codificación y tipificación por edades y por
que dirige nuestra conducta hacia la adquisición de contenido más extendido en el sector del video-
una determinada meta, promueve la persistencia en juego. Este sistema ha sido creado y es propiedad

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de la Federación de Software Interactivo de Euro- El estudio “Videojuegos en las aulas” desarro-
pa (ISFE), con sede en Bruselas. llado por aDeSe (Asociación Española de Distribui-
Según un estudio sobre hábitos de consumo en dores y Editores de Software de Entretenimiento)
Europa realizado en el año 2012 a instancias de la refleja que el 30 % de los profesores de Primaria ya
patronal europea del videojuego, el porcentaje de ha utilizado videojuegos en los centros de enseñanza
videojuegos en Europa ya alcanza el 48 %, siendo como herramienta educativa. La investigación anali-
Suecia (62 %), Finlandia (60 %) y Francia (57 zaba la percepción del videojuego como método edu-
%) los países más jugadores, y España (40 %) y cativo entre padres y profesores de niños entre 5 y 12
Portugal(40 %) los menos. años. Los principales tipos de videojuegos son edu-

TIPOLOGÍA DE VIDEOJUEGOS MÁ S UTILIZADOS

UNITED KINDOM ALEMANIA FRANCIA ESPAÑA


Jueg o s empaquetado s 28 % 23 % 28 % 21 %
Apps 18 % 14 % 24 % 20 %
Jueg o s o nl i ne 29 % 32 % 44 % 31 %
Jueg o s des carg ado s 16 % 21 % 20 % 17 %
Jueg o s s o ci al es 12 % 13 % 17 % 17 %

The videogames in Europe Consumer Study cativos (94,3 %), infantil (30,4 %), cartas-juegos
es el primer informe realizado a nivel europeo pa- de mesa-música-ajedrez (17,1 %), estrategia (15,8 %),
ra analizar los hábitos de consumo online y off- aventuras (5,1 %) simulación (3,8 %) y platafor-
line de los videojugadores. Según ha determinado ma (3,8 %).
esta investigación, los hábitos de juego en fami- En general, el 79 % de los profesores, tanto de los
lia han aumentado ampliamente. En concreto, el que han utilizado como los que aún no, aprueban
39,5 % de los padres europeos afirman jugar con su uso en el aula y el 79 % los considera una he-
sus hijos con videojuegos. De estos, un 40 % afir- rramienta eficaz, principalmente en asignaturas
ma que lo hace porque sus hijos se lo piden, el como conocimiento del medio (71 %), matemáti-
36 % para pasar el tiempo en familia y un 34 % cas (68 %), lengua extranjera (64 %) o lengua espa-
porque es una actividad divertida. Además, el 58 % ñola (60 %). Así mismo, en su opinión, los video-
considera que el uso de videojuegos por parte de juegos favorecen el desarrollo de habilidades cog-
menores promueve el desarrollo de su inteligencia, nitivas, psicomotoras (destreza visual y discrimi-
el 47 % que incrementa su creatividad y el 25 % nación perceptiva, coordinación espacial y latera-
que fomenta la sociabilidad. El uso de videojue- lidad…) o capacidades personales (autonomía, auto-
gos se ha convertido en una actividad plural e control, autoestima, creatividad…). Por otra parte,
intergeneracional. bajo la perspectiva de los padres, el 92 % aprueba

HÁ BITOS DE JUEGO EN FAMILIA

UK ALEMANIA FRANCIA ESPAÑA


Padres que juegan con sus hijos 23 % 30 % 44 % 29 %
Padres que consideran que desarrolla el intelecto 55 % 55 % 46 % 67 %
Fomentan la creatividad 39 % 61 % 45 % 50 %
Promueven la sociabilidad 38 % 23 % 22 % 27 %

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su introducción en las aulas y 8 de cada 10 los millones de usuarios cada uno. Por su parte, las
considera eficaces como método complementario aplicaciones móviles son la opción preferida de 6
de enseñanza. Otro tipo de videojuegos que fomen- millones de jugadores.
tan otros valores son los videojuegos integrados El videojuego llega cada vez a más personas.
en las redes sociales. Estos tienden hacia la crea- Las mujeres representan ya el 46 % del total de
ción de grupos y el refuerzo de la ayuda mutua. los usuarios de nuestro país, por delante de otros
Un popular ejemplo es el videojuego de Facebook como Reino Unido (44 %). El crecimiento de la
“Farmville” que arrastra a millones de seguidores. industria del videojuego hace que muchos jóvenes
Según datos aportados por AEVI (Asociación quieran estudiar desarrollo y/o diseño de videojue-
Española de Videojuegos), en 2014, los españoles gos. Ante esta necesidad diferentes universidades
gastaron 243M€en consolas de sobremesa y 58M€ y centros de estudios, tanto públicos como priva-
en consolas portátiles. La consolidación de la nueva dos, han creado titulaciones dedicadas completa-
generación de consolas (PS4, Xbox One y Wii U) mente a la creación de videojuegos, que van desde
ha sido un impulsor del segmento de consolas de el Ciclo Superior en Animación 3D, juegos y en-
sobremesa, que ha experimentado un importante tornos interactivos hasta el grado en Desarrollo y
crecimiento durante 2014. Según los datos del Game- Diseño de Videojuegos, además de una multitud
track elaborado por ISFE (Interactive Software de cursos universitarios, titulaciones propias y
Federation of Europe), el valor estimado del con- Másters relacionados con el sector.
sumo online de videojuegos en 2014 fue de 241 En 2014 se evaluaron con el sistema de clasi-
millones de euros, entre apps (dispositivos móvi- ficación PEGI (Pan European Game Information)
les) y el resto de plataformas online. En compara- 1685 títulos. De estos, la gran mayoría fueron jue-
ción con 2013, cuando el valor global del con- gos para todos los públicos: el 28 % (PEGI 3), el
sumo online se situó en 170 millones según el 23,7 % (PEGI 7), el 22,2 % (PEGI 12) y el 15 %
Gametrack, el incremento ha sido del 41 %. Espa- (PEGI 16). Por su parte, los videojuegos para ma-
ña se configura como un gran mercado internacio- yores de edad (PEGI 18) representaron el 11,1 %.
nal en el sector de los videojuegos, tanto en tér- En un estudio llevado a cabo en el Equipo de
minos de consumo como de penetración social. Salud Mental Infanto-Juvenil de Burgos, durante
En este sentido, nuestro país se encuentra en el el año 2014-2015, pudimos objetivar la relevan-
momento actual entre los cuatro de Europa con cia de los videojuegos en la población atendida.
más jugadores y con mayor consumo en múlti- De hecho, se ha convertido en la principal activi-
ples pantallas. Ya hay 14 millones de jugadores dad de tiempo libre de nuestros pacientes, rele-
españoles, un 40 % del total de la población. gando a un segundo plano otras actividades, como
Esta cifra posiciona a nuestro país entre las cua- el deporte, etc. La cuestión a delimitar es la inter-
tro plazas europeas con mayor número de usua- ferencia que puede llegar a suponer esta forma de
rios, solo por detrás de Francia, Alemania y diversión en ámbitos como la familia, los estu-
Reino Unido. Los gamers españoles de entre 11 dios, etc. En la población analizada, unos 300
y 64 años dedican de media 5,7 horas semanales a niños de edades comprendidas entre 6 y 14 años,
jugar videojuegos. el 69 % utiliza como actividad preferida en el
Por grupos de edad, el 77 % de los gamers tiempo libre los juegos electrónicos. La edad
españoles con edades comprendidas entre los 11 y media de inicio de videojuegos es 8 años, 32 %
14 años consumen videojuegos en cualquier for- afirma tener un nivel medio de habilidad en el
mato y pantalla, seguidos del 75 % de los 6 a los uso, 31 % avanzado y 11 % experto. A la semana dedi-
10 años, el 66 % de los 15 a los 24, y el 48 % de can entre 1 a 3 horas el 21 %, 3 a 6 horas el 6 %
entre los 25 y 34 años. Los videojugadores que me- y más de 6 horas el 3,3 %. El fin de semana lo
nos juegan son los de edades comprendidas entre usan un poco más, 5,3 % más de 6 horas. A su
los 35-44 (35 %) y entre los 45-64 (15 %). vez, el 21 % usa Internet ocasionalmente para
Con respecto al tipo de juego, los videojugado- jugar online y el 7 % lo usa a diario. Estudiamos
res españoles se decantan a partes iguales por los la repercusión del videojuego en la dinámica fa-
juegos físicos y los online, que cuentan con 7 miliar y no encontramos diferencias significativas

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en las repercusiones sobre aspectos como la soli- Alfageme, 2003), agrupa en cuatro vertientes los
citud de ayuda, el empleo de tiempo libre o el sen- aspectos potenciadores del aprendizaje y benefi-
timiento de unión. Sin embargo sí se observó que ciosos para nuestros jóvenes:
a mayor cantidad de uso más necesidad de aumen-
a) Aspectos cognitivos: memorización de he-
tar el tiempo de dedicación, más irritabilidad al
chos; observación hacia los detalles; percepción y
intentar reducirlo y más problemas con los estu-
reconocimiento espacial; descubrimiento induc-
dios. En definitiva, el uso normal no genera pro-
tivo; capacidades lógicas y de razonamiento; com-
blemas, pero el uso excesivo sí, como sucede siem-
prensión lectora y vocabulario; conocimientos geo-
pre con cualquier actividad, droga, etc.
gráficos, históricos, matemáticos…; resolución
de problemas y planificación de estrategias.
¿QUÉ APORTAN LOS VIDEOJUEGOS?
b) Destrezas y habilidades: autocontrol y auto-
Si los videojuegos son tan malos es que algo evaluación; implicación y motivación, instinto de
bueno tienen que tener. Esa paradoja es generali- superación; inversión de esfuerzo que es recono-
zable a todas las sustancias o conductas que gene- cido de forma inmediata; habilidades motrices, de
ran adicción y dependencia. Si los opiáceos gene- reflejos y respuestas rápidas; percepción visual,
ran dependencia es que algo bueno deben hacer en coordinación óculo-manual y percepción espacial;
el cerebro: quitan el dolor, reducen la angustia, curiosidad e inquietud por probar y por investigar.
etc. Por eso mismo los videojuegos son tan estig-
c) Aspectos socializadores: aumenta la auto-
matizados por sus “vicios” como admirados por
estima, proporcionan un sentido de dominio, con-
sus “virtudes”, aunque habitualmente son sus pre-
trol y cumplimiento, debido en gran parte a que
tendidos efectos nocivos los que más se airean, aun-
existen recompensas personalizadas; interacción
que cada vez sean más reivindicados por sus efec-
con amigos de manera no jerárquica (presencial o
tos deseables en tareas educativas o sanitarias.
a distancia).
Videojuegos y Aprendizaje d) Alfabetización digital: suele ser la herra-
mienta para introducir al niño en el mundo de la
El potencial educativo de los videojuegos se
orienta hacia la motivación para el aprendizaje y informática: manejo de ventanas, comprensión de
hacia su utilización con fines didácticos. En las iconos, velocidad en el manejo del ratón.
últimas décadas, el término videojuego ya no im- Los videojuegos de tipo “arcade”, acción, rol
plica solo el software para videoconsola o PC, y plataforma facilitan el desarrollo de ciertas habi-
sino que surgen nuevas plataformas como los te- lidades motoras, de coordinación mano-ojo-cere-
léfonos móviles o las páginas web, entre otras, bro y los reflejos de los jugadores. Los videojuegos
que hacen mucho más amplias las posibilidades más complejos, como los de estrategia o simula-
de entretenimiento. En concreto, la Red es el ele- ción, se relacionan con el desarrollo de habilida-
mento tecnológico que mayor impacto tiene en des intelectuales y sociales. Asimismo, otras funcio-
los videojuegos, al multiplicar las opciones del nes más específicamente psicológicas, como la mo-
usuario para acceder a nuevos tipos y formas de tivación, las destrezas organizativas, la toma de
juego. Además, permite interatvuar simultáneamen- decisiones y la cooperación pueden ser promocio-
te con otros usuarios, independientemente de su nadas mediante el uso de videojuegos. También
localización geográfica. cumplen muchos de los requisitos que una ense-
Aguiar y Farray(2003) afirman que los video- ñanza eficaz debe contemplar y en muchos casos
juegos favorecen los reflejos, la psicomotricidad, la superan. Las tareas de aprendizaje deben ser atrac-
la iniciativa y la autonomía, pudiéndose introdu- tivas y los refuerzos deben ser agentes motivado-
cir en la educación con una finalidad didáctica, res. Los juegos electrónicos reúnen muchas carac-
para contribuir al logro de determinados objetivos terísticas del aprendizaje social, ya que exigen una
educativos. organización de las tareas y activan una gran can-
Gómez del Castillo (2007), tomando como re- tidad de reforzadores. Las actividades computacio-
ferencia a diversos autores (Grupo F9; Gree, 2004; nales que combinan educación y entretenimiento

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hacen más fácil y divertido el aprendizaje, y puede el jugador solo conoce unas pocas reglas al prin-
generar mejoras en el desarrollo cognitivo. Desde cipio, y que progresivamente, en la medida en que
los trabajos clásicos de Piaget, sabemos que el suma experiencia, descubre las estrategias necesa-
acceso del niño a cualquier nueva habilidad expre- rias para mejorar su rendimiento. Otro componente
siva y relacional conlleva la reestructuración de intelectivo importante viene determinado por la in-
actividades cognitivas. Así pues, se puede decir que teracción entre diferentes variables neurocogniti-
el contacto con las diversas tecnologías implica- vas activadas por muchos videojuegos. Los elemen-
das en el videojuego, y el aprendizaje del manejo tos espaciales están presentes en los modelos bi -
de los mismos, hace que los niños reestructuren dimensionales y tridimensionales. Numerosos juegos
su esquema mental de aprendizaje y acomoden los implican la coordinación de dos perspectivas vi -
nuevos aprendizajes a los que ya existen. suales diferentes, o en otros casos se debe estable-
El reto actual del profesorado es saber diseñar cer una representación tridimensional a partir de
programas y ámbitos educacionales en los cuales diferentes informaciones bidimensionales.
explotar esas potencialidades de aprendizaje, ayu- Destacan también los elementos mnésicos im-
dando a que sean los propios alumnos los prota- plicados en los videojuegos, que afectan a la me-
gonistas, igual que los jugadores aprenden cuando moria a corto y largo plazo. Esta última tiene un
avanzan pantallas para lograr los retos que el peso especial en el aprendizaje de nuevos video-
juego impone. Esta opción se centra en potenciar juegos, y además pueden producirse interferencias
más el proceso educativo de aprendizaje que el de entre los videojuegos aprendidos con anterioridad
enseñanza. En este sentido, los videojuegos pue- y el aprendizaje de nuevos juegos.
den incrementar la motivación para el aprendizaje. Los usuarios de videojuegos de acción o de es-
Las situaciones que suponen retos continuos y trategia en tabletas digitales y móviles pueden me-
que precisan de una constante superación perso- jorar sus habilidades cognitivas y de percepción,
nal, la competitividad, y los incentivos hacen que según un estudio de la Universidad Técnica de
se incremente la autoestima y por consiguiente la Nanyang en Singapur. Entrenar habilidades cog-
motivación. nitivas específicas con frecuencia en un video-
Con todo ello, podemos concluir que los video- juego mejora el rendimiento en tareas que com-
juegos, dentro del campo de la docencia, suponen parten similares características. Así, los juegos de
una posibilidad educativa muy interesante, ya que acción mejoraban la percepción visual y la aten-
potencian los mecanismos de aprendizaje y per- ción simultánea sobre varios objetivos. Los jue-
miten desarrollar modelos didácticos novedosos y gos que suponen la búsqueda y otras estrategias
atractivos. de combinación de objetos mejoraron la búsqueda
visual y la memoria espacial de los participantes.
Videojuegos y capacidad cognitiva Un nuevo estudio, realizado en la Universidad
Es interesante analizar la importancia que para de Ciencia Electrónica y Tecnológica de China,
el desarrollo cognitivo infantil pueden tener las ha demostrado que los videojuegos de acción pue-
potencialidades sensomotrices atribuidas a los vi- den aumentar la densidad de materia gris cerebral,
deojuegos. Entre ellas se incluye la coordinación lo cual ayuda a procesar datos de manera más efi-
oculomanual, que constituye, de acuerdo con la caz. Los investigadores compararon a 27 jugado-
teoría de Piaget, la base de posteriores estadios de res profesionales y 30 jugadores aficionados, por
desarrollo cognitivo. En estudios realizados desde medio de técnicas de neuroimagen sofisticadas, y
1983, se ha podido comprobar la existencia de di- detectaron un mayor nivel de interconexión en los
ferencias significativas en la coordinación oculo- cerebros de los jugadores, y mayores habilidades
manual a favor de los jugadores de videojuegos de de coordinación y atención entre el ojo y la ma-
tipo “Arcade”. no, lo cual se relaciona con el aumento de ciertas
Muchos videojuegos incorporan también im - conexiones neuronales, especialmente en el hemis-
portantes elementos de tipo perceptivo y deduc- ferio izquierdo, que es donde se realizan la mayor
tivo interesantes para la promoción cognitiva. El parte de los cálculos matemáticos y razonamien-
proceso deductivo de los videojuegos implica que tos lógicos.

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Otro estudio, realizado por la “Office of Naval confirman la solidez de los beneficios inducidos
Research” (ONR),  asegura que los videojuegos por videojuegos en la capacidad de atención y en
estimulan la inteligencia de los jugadores incre- la memoria de trabajo, etc. Menos datos sugieren
mentando su fluidez, es decir, su capacidad para que con ellos se mejoren o empeoren otras cosas,
resolver problemas, crear tácticas y adaptarse ágil- como los estados emocionales patológicos que
mente. El Dr. Ray Pérez, vinculado a la investi- afectan a la conducta. Todo esto sugiere que se
gación, sostiene que  los  jugadores  consiguen podrían dedicar esfuerzos a crear videojuegos que
entre un 10 % y un 20 % más de capacidad cogni- desarrollen específicamente habilidades cogniti-
tiva y perceptiva que quienes no juegan. Esta in- vas, y también a generar nuevos modelos de video-
vestigación se realizó en el ámbito militar, donde juegos que, además de para divertirse, también
los conocimientos adquiridos sobre las potenciali- mejoren los problemas emocionales de las perso-
dades de los videojuegos son usados para mejorar nas, y que se puedan aplicar a situaciones reales
las estrategias de combate, pero según los autores de la vida.
pueden ser aplicados también para la población en En este sentido, el British Medical Journal ha
general. publicado los resultados de la investigación más
Otra investigación publicada en la revista “Ame- grande que se ha realizado sobre videojuegos hasta
rican Psychological Association” sugiere que los ahora. En ella se investigó a 11 mil niños duran-
First Person Shooter (Juegos de disparos en pri- te 10 años y se comparó el efecto de los videojue-
mera persona) ayudan a mejorar la percepción gos y la televisión sobre su comportamiento y el
espacial y potencian la capacidad de aprendizaje. riesgo de inducir conductas patológicas o antiso-
Según la neurocientífica de la Universidad de Ro- ciales. El estudio no encontró ningún vínculo
chester, de EE.UU., Daphne Bavelier, los video- entre la exposición a videojuegos y problemas de
juegos de acción ayudan en la vida real a percibir conducta, síntomas emocionales, hiperactividad,
mejor los detalles y de forma más rápida. Además déficit atencional o relaciones sociales. Por el
confieren una mayor capacidad para la toma de contrario, encontró evidentes beneficios en aspec-
decisiones precisas y potencian la plasticidad cere- tos de relación social, consultas sobre salud, etc.
bral que permite acceder a nuevos conocimientos.
En definitiva, el uso frecuente y aplicado de cier- Videojuegos y Trastorno por déficit de aten-
tos videojuegos puede contribuir a mejorar ciertas ción e hiperactividad (TDAH)
capacidades cognitivas, a desarrollarlas más rápi- El Trastorno por déficit de atención e hiperac-
damente en los niños, y a conseguir mayores efi- tividad es actualmente el diagnóstico psiquiátrico
ciencias en tareas que requieren atención, memo- más frecuente en la edad escolar. Los principales
ria e inteligencia táctica y estratégica. síntomas son la inatención, hiperactividad e
impulsividad. Aparece cuando se alteran los genes
Videojuegos, carácter y comportamiento que codifican los receptores y transportadores de
No hay datos que sugieran que la práctica de Dopamina y Noradrenalina localizados en la cor-
esta forma de entretenimiento implique variacio- teza prefrontal, en el Núcleo Estriado y en el Nú-
nes en el temperamento o carácter de los jugado- cleo Accumbens. Estos últimos están implicados
res, ni tampoco que indiquen que estos constitu- en el sistema de recompensa y placer. Los circui-
yan per se un grupo humano con peculiaridades tos de recompensa deben tener un determinado
de personalidad. El comportamiento de jugadores nivel de Dopamina (DA) para ir liberándola en
y no jugadores ha sido comparado en diferentes pequeñas dosis y así mantener la motivación a
estudios, y nunca se ha encontrado una mayor in- largo plazo. El tratamiento psicofarmacológico
cidencia de trastornos psiquiátricos o comporta- implica una mayor disponibilidad de Dopamina
mientos anómalos en estos. en el espacio extraneuronal, mejorando las funcio-
En una revisión realizada en 2014, se con- nes ejecutivas dependientes de este neurotransmi-
cluyó que los videojuegos son una solución via- sor. En varios estudios clínicos se ha evidenciado
ble para mejorar ciertos rasgos del estado mental en estos pacientes un menor volumen del Núcleo
y físico del usuario. Cada vez hay más estudios que Accumbens, lo que implica menor número de re-

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ceptores de Dopamina y, por tanto, menor libera- motivación. De esta forma los videojuegos, bien
ción de la misma para mantener la motivación a seleccionados y utilizados bajo un enfoque tera-
largo plazo. Dadas estas premisas, parece intere- péutico, pueden favorecer la mejora de la atención
sante valorar la utilización de los videojuegos en y concentración, el autocontrol y el autoconcepto.
estas personas, ya que actúan como reforzadores El dominio de las situaciones límites presentadas
externos que desencadenan la liberación de DA en el juego y poder reexperimentar las secuencias
en Área Tegmental Ventral, activando al Núcleo que implican decisión hará que el niño se fije más
Accumbens, promotor del sistema de recompensa. y aprenda a elegir las opciones correctas, domi-
Así pues, parece relevante estudiar este tipo de re- nando así sus propios impulsos y deteniéndose
cursos como instrumentos de apoyo terapéutico más a reflexionar. Asimismo, el avance del perso-
en niños con este problema. naje a través del juego es un elemento motivador
Concretamente, la empresa Ranj desarrolló un que consolida el autoconcepto del jugador.
videojuego para ayudar a niños con déficit de aten- En definitiva, parece que hay suficientes evi-
ción denominado “Plan It Commander”. Consiste dencias como para recomendar el uso de los video-
en una aventura gráfica muy centrada en la inte- juegos como instrumentos de apoyo terapéutico
racción persona-máquina, ya que plantea proble- en niños con TDAH; siempre, lógicamente, en el
mas que el jugador tiene que esforzarse en superar contexto de un plan terapéutico adecuado que
a la vez que aprende. También hay espacio para la incluya las medidas farmacológicas, psicoterapéu-
interacción en comunidad, ya que los niños pue- ticas y educativas adecuadas, así como un control
den ver y evaluar las acciones de los demás, ayu- familiar de las mismas. El hecho de que las ma-
darse unos a otros y dar consejos. yores tasas de uso excesivo o adictivo de las nue-
Los productos de ocio digital pueden servir vas tecnologías se dé en jóvenes con dicho diag-
para fortalecer la atención y ayudar a retener más nóstico no contradice en absoluto lo anterior, ya
información, según los resultados de un estudio que precisamente lo que está sugiriendo es que los
realizado por investigadores de la Universidad de jóvenes los utilizan espontáneamente como herra-
California, corroborado por otro estudio llevado a mientas de autoestimulación, y precisamente por-
cabo en la Universidad de Duke, que demostraron que les van bien es por lo que corren riesgo de
que las personas que jugaban de forma habitual hacer un uso inadecuado cuando el mismo no es
con videojuegos podían extraer más datos de una controlado. En síntesis, que hay que recomendar y
escena visual. A su vez, otro estudio realizado en controlar el uso de los videojuegos en jóvenes con
2010 sugiere que los niños que juegan con video- esta patología, pero sobre todo que hay más que
juegos de acción alcanzan patrones de atención motivos sobrados para investigarlo más profunda-
visual que corresponden a etapas más maduras del mente, tanto a nivel educativo como clínico y
desarrollo, en comparación con los niños que no neurobiológico.
juegan regularmente.
Recientemente, se ha publicado un estudio que Videojuegos y Trastorno del Espectro del
concluye que los videojuegos violentos mejoran Autismo (TEA)
las habilidades cognitivas asociadas a la visión y En el ámbito de los TEA los videojuegos se
la atención. El requisito para que logren esos efec- vienen estudiando como una herramienta que pue-
tos positivos es que sean de un ritmo muy rápido de favorecer el aprendizaje y la interacción social,
y que exijan que el jugador parcele su atención y sobre todo en los niños con Trastorno de Asper-
realice predicciones en diferentes escalas de tiem - ger y otros TEA menos graves. Sin embargo, el
po, habilidades que servirán después en su vida aspecto negativo es el peligro que pueden conlle-
cotidiana. var los videojuegos online y las redes sociales
El perfil de los videojuegos recomendados en para personas con una gran ingenuidad social, así
el TDAH bajo un enfoque terapéutico sería coo- como que puedan aumentar la tendencia a aislarse
perativo, social, de consecución de logros, con propia de estas patologías, así como la de incre-
una progresión de personaje con feedbacks positi- mentar las conductas repetitivas o estereotipadas.
vos y negativos, y con el objetivo de estimular la En la actualidad se cuenta con aplicaciones y

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videojuegos dirigidos a ayudar a reconocer las Las posibles utilidades de la realidad virtual en
emociones a través de las expresiones faciales, el tratamiento del dolor también están siendo es-
entender las pautas de comportamiento socio-cul- tudiadas últimamente, tanto en pacientes con dolor
turales, aprender habilidades sociales, etc., tan ne- agudo como en el manejo de pacientes crónicos que
cesarias en estas personas. Concretamente varios precisan terapéuticas largas y complejas. Diferentes
investigadores están utilizando el videojuego estudios han demostrado que la distracción cogni-
“Second Life” para ayudar a los niños y jóvenes tiva que proporciona el videojuego puede atenuar la
con autismo de alto funcionamiento a aprender y percepción del dolor. De ahí que se fomenten en plan-
practicar habilidades para la vida real. Consiste en tas pediátricas o en fisioterapia, pruebas de imagen,
un mundo virtual 3D creado por la comunidad de durante la quimioterapia o en la espera previa al
jugadores que a través de avatares personalizables quirófano. Dentro del ámbito de la rehabilitación se
se relacionan entre sí: construyen una casa, traba- diseñan dispositivos especiales para lesionados medu-
jan, acuden a lugares comunes (museos, parques, lares, quemados, personas con distrofia muscular, con
templos, a la playa...), etc. Se pretende que a tra- esclerosis múltiple o con daño cerebral, entre otros.
vés de este mundo virtual aprendan a interactuar Entre los dispositivos más comunes se encuentran
con mayor comodidad en el mundo real. los botones, pulsadores y joysticks adaptados, senso-
res electromagnéticos, robots, marcadores, guantes,
Videojuegos y fobia social tecnología háptica, acelerómetros y giroscopios.
La fobia social es otra entidad clínica suscep- Otro tipo de dispositivos ayudan a controlar cier-
tible de mejorar mediante el uso de videojuegos. tas rutinas relacionadas con la medicación como
Bajo esta sintomatología surge “Sym”, lo último es el caso del Glucoboy. Es un dispostivo que mide
en videojuegos independientes de índole experi- los niveles de glucosa en sangre y para que se ac-
mental. Es un juego bidimensional de puzzles y tive el nivel de glucosa habrá de estar dentro de
plataformas protagonizadas por “Josh”, un joven los niveles normales.
con fobia social. El mensaje primordial tras “Sym” Otros dispositivos están relacionados con la es-
es que ‘la magia’ ocurre únicamente cuando aban- timulación del ejercicio físico (Exergaming). El
donamos nuestra zona de confort, esa ficción con término Exergaming deriva de la combinación de
la que nos protegemos de aquello que nos asusta. las palabras exercise y gaming, poniendo en co-
mún el juego virtual y el ejercicio. Algunos dispo-
Videojuegos en otras indicaciones terapéuticas sitivos se orientan a los ejercicios repetitivos de
Otro tipo de videojuego, denominado “Islands” rehabilitación, y otros simplemente a mejorar la
se emplea en el Hospital de Bellvitge, en Barce- forma física, como el Wii Fit.
lona, para tratar a pacientes con adicciones al jue- Otra perspectiva es su uso para la prevención,
go y trastornos de alimentación. Este juego con- promoción y mejora de la salud. Dentro de los temas
siste en transportar al usuario a una isla planteán- que trata la Educación para la Salud, los más comu-
dole como objetivo salir de ella de forma relajada, nes son los relacionados con la educación sexual, el
ya que gana el que mayor autocontrol demuestre, uso y abuso de drogas (legales e ilegales) y la educa-
no el que salga primero. Lo más destacable del jue- ción alimenticia.
go es que mediante biosensores detecta las expre-
siones faciales y vocales y las reacciones fisioló- REFLEXIONES
gicas de la persona que lo utiliza, ayudando así a
regular sus propias emociones. ¿En qué se parece la televisión a los videojue-
Otro videojuego llamado “Dig Rush” se ha pa- gos? Esencialmente en que ambas se ven en una
tentado recientemente para el tratamiento de la pantalla. El efecto pantalla, el modelo de panta-
ambliopía. En diferentes pruebas clínicas ha de- llocracia global que generan, es tan potente en
mostrado ser una alternativa a la oclusión ocular nuestra sociedad que tendemos a asumir que todo
utilizada hasta ahora. El videojuego emplea varios lo que sucede en ellas se parece mucho; cuando,
niveles de contraste de color rojo y azul que se en realidad, hay enormes diferencias entre los dife-
pueden ver a través de unas gafas estereoscópicas. rentes tipos y usos de las pantallas, y aún más

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entre los efectos que causan sobre las personas to de conducta que los seres humanos hemos deno-
que las observan o utilizan. minado juego. Jugar siempre implica actuar e inter-
Quizá en esta última frase esté la clave. No es lo actuar, ya que conlleva algo de logro, objetivo, reto
mismo observar, con los diferentes niveles de com- o apuesta, y eso significa que siempre se realiza por
promiso cognitivo y emocional que el observador y para algo, con o contra algo, habitualmente junto
pueda poner en acción (ver, mirar, atender, divertir, o contra otras personas o máquinas, lo que a su vez
relajar, sedar…), que simplemente utilizar las panta- implica relación, emoción, compromiso y destreza.
llas, que no implica necesariamente participar, Luego si sumamos los tres elementos, pantalla-
influir, modificar, recibir, enviar, comprender, apren- juego-interacción, nos encontramos ante un nuevo
der, ejercitar, etc. Todo esto último es necesaria- modelo de conducta humana compleja, que implica
mente activador de funciones cerebrales, de activida- un alto nivel de activación neurológica, psicológica,
des neuropsicológicas, de habilidades psicosociales, corporal y social. El futuro de la investigación de-
relacionales, etc. Así pues, entre las pantallas y el berá ir encaminado a establecer modelos específicos
cerebro hay una relación que puede ser anodina, de pantallas, contenidos y usos, y relacionarlos con
como cualquier otra cosa de la vida, o muy activa, objetivos concretos, que irán desde la simple diver-
interesada e influyente. Por eso las pantallas son tan sión, información, trabajo, etc., y también a su uti-
buenas, útiles, eficaces, y también tan adictivas o lización en tareas sanitarias, que podrían ser de tres
peligrosas. Pero eso es generalizar de forma inespe- tipos: preventivas, terapéuticas y rehabilitadoras.
cífica y si en ciencia hay dos palabras peligrosas son Como se aprecia estamos ante un nuevo mun-
justamente la inespecificidad y la generalización. do real y virtual lleno de retos, alicientes e inte-
Por eso mismo, a efectos de lo que pretendemos rrogantes, pero, sobre todo, parafraseando a Blas
conocer en esta revisión, podríamos decir que mu- de Otero, “cargado de futuro”.
chos tipos de pantallas y actividades, que podemos
agrupar en un primer nivel de análisis en dos tipos, BIBLIOGRAFÍA
las pantallas pasivas (modelo televisión), que nos
1. A´1 2 Anuari o de l a i ndus tri a del v i deo jueg o.
lo dan todo hecho y digerido, y nos lo meten en el Asociación Española de Distribuidores y Edito -
cerebro por los cauces sensoriales principales (vista res de Software de Entretenimiento. www.adese.es.
y oído), a los que es difícil substraerse tanto si 2. A´1 4 Anuari o de l a i ndus tri a del v i deo jueg o .
atendemos como si nos desentendemos; y las pan- Asociación Española de Distribuidores y Edito -
tallas activas (modelo videojuegos), que, si las usa- res de Software de Entretenimiento.
mos de verdad, nos obligan a atender e interactuar 3. Ag ui ar Perera, M. V. y Farray Cuev as , J. I.
indefectiblemente, ya que lo contrario se inactivan, (2003): Los Videojuegos. Comunicación y peda-
se apagan o te dan el “game over”. Es cierto que gogía, nº 191, pp. 33-36.
4. B e j j an k i VR, Zh an g R, Li R, Po ug e t A,
habría un tercer modelo, las pantallas utilitarias
Green CS, Lu ZL, Bav el i er D. Action video
(modelo teléfono inteligente o tablet), que pueden game play facilitates the development of better
ser usadas para las dos funciones anteriores, obser- perceptual templates. Proc Natl Acad Sci USA.
var y participar. Pero en el fondo lo de menos es la 2014 Nov 25; 111(47): 16961-6. doi: 10.1073/
pantalla, lo importante es para qué y cómo se usen. pnas.1417056111.
Así pues, colegir del uso de una pantalla po- 5. Carl s o n, N. Fisiología de la conducta. Pearson:
tenciales efectos beneficiosos o perjudiciales es una 2005. pp. 635-652.
simpleza solo acorde con la sosería conceptual de 6. Dy e M. W. G. , † Green C. S. , and Bav el i er D.
los tiempos modernos, que reduce el uso de las pan- The development of attention skills in action
tallas a dos cosas, trabajar y divertirse, cuando en video game players. Neuropsychologia. 2009 Jul;
47(8-9): 1780–1789. Published online 2009 Feb 7.
realidad tienen muchas otras funciones específicas
doi: 10.1016/j.neuropsychologia. 2009.02. 002.
que hay que podríamos aprovechar si se usan como 7. Echeburúa E, Co rral P. Adicción a las nuevas
métodos de trabajo aplicados a objetivos concretos. tecnologías y a las redes sociales. Adicciones.
Dicho lo cual, deberíamos reflexionar sobre el 2010; 22, 91-96.
uso de las pantallas para divertirse jugando, es decir, 8. Estallo, J. Masferrer, C. & Aguirre, C. (2001).
interactuando con ellas en ese complejísimo forma- Efectos a largo plazo del uso de videojuegos. Apun-

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