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RPG
● Distribua 7 dados entre as Perícias. Nenhuma perícia pode ter mais do que 3
dados alocados nela durante a criação de personagem
DIVIDINDO OS DADOS
PERÍCIAS
Perícias representam os conhecimentos adquiridos pelo personagem durante a
vida. Em termos de jogo, fornecem dados extras para os testes adequados ao
atributo relacionado.
APTIDÕES
Uma aptidão é uma vantagem especial que concede ao seu personagem uma nova
característica ou aprimora uma já possuída. Cada personagem ganha uma aptidão
quando é criado e pode comprar mais aptidões gastando seus Pontos de Ação.
SUGESTÕES DE APTIDÕES
ATAQUE PODEROSO
Troque até dois dados de ataque por dois dados de dano em seus ataques corpo a
corpo
ATAQUE DUPLO
Você pode fazer mais de uma ação por turno retirando um dado [-1D] de todas as
ações que eles fizerem neste turno.
CERTEIRO
Troque até dois dados de ataque por dois dados dano em seus ataques à distância.
DEFESAS APRIMORADAS
Receba +1 D de bônus em defesas contra um tipo de dano/arma/criatura.
DERRUBAR
Cause metade do dano e derrube o seu inimigo em um combate corpo a corpo.
DURÁVEL
+1 D de bônus nos testes contra a morte.
FRANCO ATIRADOR
Ignore qualquer proteção advinda de cobertura 50% em seus ataques a distância.
IMOBILIZAR
Um oponente agarrado é imobilizado por 1 rodada, não podendo se mover
IMPETUOSO
+1 ponto de Ação ao Evoluir
INIMIGO PREDILETO
Escolha um inimigo e adicione contra ele um bônus de 1D nos ataques e danos.
LINGUISTA
Conhece +3 idiomas além daqueles que o personagem possui.
SORTUDO
Uma vez por sessão de jogo refaça sua jogada e fique com o segundo resultado.
VELOCISTA
+1 D de bônus nos testes de Destreza para investidas e corridas
VITALIDADE
+5 de bônus nos Pontos de Vida
ARMAS E ARMADURAS
ARMAS DANO ARMAS DANO ARMADURAS ABSORÇÃO DE
MEDIEVAIS MODERNAS MEDIEVAIS DANO
FUTURISTAS
Machado +3D Pistola Leve 3D+2 Couro +2
Arco +2D+1
Armas de longo alcance são mais difíceis de se usar contra alvos distantes.
Adicione os abaixo ao Número Alvo para alcances maiores do que Curto.
MÉDIO: +5
LONGO:+10
FAZENDO COISAS
Toda vez que você deseja fazer algo é necessário que você declare isso. Em
situações normais, ou seja, sob condições sem nível de estresse ou também em
caso de tarefas não complicadas, você conseguirá o sucesso automaticamente.
Contudo em situações ou atividades complexas, você deverá realizar um teste e
comparar com um determinado valor estabelecido por outra rolagem ou pelo
mestre.
DADO DE AÇÃO
Em suas rolagens use sempre um dado de cor ou tamanho diferente. Este dado é
chamado de DADO DE AÇÃO. Se o resultado do DADO DE AÇÃO for um 6,
então role de novo adicionando 6 ao novo resultado. Se um 6 surgir de novo,
continue jogando e adicionando 6 ao resultado até que o resultado seja diferente.
VALOR DA DIFICULDADE
Abaixo estão os resultados que o personagem deve atingir ou igualar em uma
jogada de Atributos + Perícias . Isto é apenas um guia de como o Mestre deve
estabelecer a dificuldade da ação e os modificadores de situação.
DIFICULDADE PADRÃO
Nível Número
Automático 0
Muito fácil 1-5
Fácil 6-10
Mediano 11-15
Dificil 16-20
Muito Difícil 21-25
Heroico 26-30
Lendário 31 ou mais
MODIFICADORES DE DIFICULDADE
Se necessário, o mestre pode aplicar os seguintes modificadores para aumentar
ou diminuir as dificuldades das jogadas.
+16 ou mais – Desvantagem Imensa: Alguma coisa afeta o uso da pericia de uma
forma quase incapacitante [ como reparar um veiculo sem qualquer ferramenta
para isto]
COMBATE
O combate é o ápice do jogo onde as disputas serão postas a prova, as regras do
combate são bastante simples e intuitivas, podendo ser divididas em três passos:
● JOGADA DE RESISTÊNCIA AO DANO FEITA PELO ALVO DO ATAQUE COM UMA JOGADA DE
ATRIBUTO + ARMADURA SE FOR O CASO
ACERTANDO UM ALVO
Apesar do Valor de Dificuldade para acertar um alvo ser igual a 10 isto pode vir a
mudar conforme determinadas circunstâncias como alcance, cobertura, bloqueio,
defesa ou por esquiva.
APARAR: Se o defensor esta armado com uma arma de mão ele pode aparar o
ataque com ela usando da perícia de combate corpo a corpo, ele ainda pode atacar
em sua ação normal, no entanto, sofrerá uma penalidade de -2D. O resultado se se
torna o Número Alvo que o atacante deve superar para acertá-lo. O resultado da
rolagem de Bloqueio é utilizada mesmo se for menor que o Número Alvo for
menor que o padrão.
ESQUIVAR: O personagem tenta sair do caminho do ataque. Para isso, se faz uma
jogada de Destreza + alguma perícia pertinente do defensor e se usa o resultado ao
invés de qualquer outro valor de dificuldade, bônus provocados por Alcance e
Cobertura ainda se aplicam, ele ainda pode atacar em sua ação normal, no entanto,
sofrerá uma penalidade de -2D.
ESCALAS DE TAMANHO
Nem todas as criaturas são consideradas de mesma escala.Quando lidar com dano
a uma criatura de escala menor ou resistir a um dano infligido, a criatura maior
adiciona a diferença da tabela abaixo a suas rolagens; Alvos de menor escala
esquivando de ataques vindos ou tentando acertar oponentes de uma escala maior
adicionam os bônus abaixo às suas Esquivas e rolagens de ataque.
Escala Modificador
Personagem Nenhum
Carro, Carruagem, vagão +2D
Dragão, Tanque, Mecha +4D
Jato, Mecha Pesado +6D
Nave Capital, deUs Antigo +12D
Estação Espacial +24D
EVOLUINDO
No final de cada sessão, o Mestre recompensa cada personagem com um número
de Pontos de Ação. O número médio de pontos ganhos por sessão é entre 3 e 7
dependendo do gênero e ritmo desejado pelo mestre.
INVOCANDO PODERES
Alguns Poderes pedem que ações adicionais seja feitas. Por exemplo, arremessar
uma magia pede que o Feiticeiro conjure a magia e então acerte o alvo utilizando-
se a pericia apropriada. O Feiticeiro pode esperar até o próximo turno para
arremessar a magia ou se tiver a Aptidão ataque duplo pode atacar no mesmo
turno.
Quando possível de ser aprendido, Poderes novos podem ser comprados pelo
custo de 2 Pontos de Ação. Inicialmente um personagem possui uma quantidade
de poderes igual a quantidade de dados da sua perícia pertinente
PODERES SUGERIDOS
CLARIVIDÊNCIA VD: 28
Duração: contínua
Alcance: 100 metros
Resistido: Não
Duração: contínua
Alcance: 500 metros de raio
Resistido: Não
O personagem dita o clima na área afetada. Ele pode fazê-lo ficar quente, frio,
nevado, chuvoso, neblina ou calmo conforme desejar.
Duração: contínua
Alcance: O personagem
Resistido: Não
Duração: 1 turno
Alcance: 100 metros
Resistido: Não
Duração: contínua
Alcance: 100 metros
Resistido: Não
Duração: contínua
Alcance: 500 metros de raio
Resistido: Não
O personagem dita o clima na área afetada. Ele pode fazê-lo ficar quente, frio,
nevado, chuvoso, neblina ou calmo conforme desejar.
Duração: contínua
Alcance: O personagem
Resistido: Não
Duração: 1 turno
Alcance: 100 metros
Resistido: Não
Duração: 1 hora
Alcance: 10 metros
Resistido: Não
Duração: contínua
Alcance: 500 metros de raio
Resistido: SIM. TESTE DE INTELIGÊNCIA
Duração: permanente
Alcance: 10 metros
Resistido: Não
Duração: instantânea
Alcance: toque
Resistido: Não
LUZ NA 20
Duração: 1 hora
Alcance: 30 Metros
Resistido: Não
O local, objeto ou criatura alvo brilham com uma luz tão forte quanto a de uma
tocha.
RELÂMPAGO VD 28
Duração: Instantânea
Alcance: 45 Metros
Resistido: Não
O personagem invoca este poder e na próxima rodada atira um relâmpago. Os
alvos podem tentar fazer um teste de Esquivar para evitar serem atingidos. Um
ataque bem sucedido causa 5D de dano.
MENTE FECHADA VD 48
Duração: contínua
Alcance: O personagem
Resistido: Não
Enquanto estiver mantido o poder o personagem estará protegido de tentativas de
influência, detecção ou leitura de emoções e pensamentos
Duração: contínua
Alcance: 30m
Resistido: por Força
O personagem pode mover 25kg por dado na perícia pertinente com a mente em
uma taxa de 10 metros por turno. Seres vivos pode também ser movidos desta
forma, porém tem o direito de fazer um teste de Físico para ignorar o efeito.