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HEXA SYSTEM

RPG

LIVRE ADAPTAÇÃO DO SISTEMA DE FALANDO DE


RPG D6 SYSTEM POR ÁLVARO RPG LIVROS
BOTELHO. CAPA POR ROGER VIEIRA
O QUE VOCÊ PRECISA PARA JOGAR ?
● Dados de Seis Lados, os D6s. Um deles deve ser de cor ou tamanho diferente
dos demais. Quanto mais dados melhor,

● Algumas folhas de papel e lápis.

● Alguns amigos [pelo menos 3]

COMO FAZER UM PERSONAGEM?


● Distribua 18 dados entre os seis atributos do jogo que são: FORÇA,
AGILIDADE, VIGOR, INTELIGÊNCIA, PERCEPÇÃO E CARISMA. Os
atributos vão em uma escala de 1D até 4D.

● Determine os PONTOS DE VIDA: Role os dados de VIGOR e some 20

● Distribua 7 dados entre as Perícias. Nenhuma perícia pode ter mais do que 3
dados alocados nela durante a criação de personagem

● Escolha o equipamento inicial

REGRAS PARA REDISTRIBUIÇÃO DE DADOS

DIVIDINDO OS DADOS

Os dados de Pericias ou de Atributos podem ser divididos em “bônus”. Cada dado


é igual a três “bônus”. Um atributo deve sempre ter ao menos 1D. Inicialmente,
um atributo pode ter apenas dados, +1 ou +2, ou seja, um personagem não pode ter
1D+3. Indo para “+3” o valor do atributo irá para o próximo dado. Assim a
progressão de atributos é 1D, 1D+1, 1D+2, 2D, 2D+1, 2D+2, 3D e assim por
diante.

TROCA DE DADOS DE ATRIBUTOS POR DADOS DE PERÍCIAS

Com a autorização do Mestre, um jogador pode trocar dados de Atributos por


Dados de Perícias. A troca pode ser feita na taxa de 1D de Atributo se transforma
em 3D de perícias. Entretanto o oposto não pode ser feito.
ATRIBUTOS

Atributos são as as características básicas de um personagem no jogo, eles


sintetizam suas habilidades físicas, intelectuais, sensoriais e emocionais. Existem
seis atributos que são: FORÇA, DESTREZA, CONSTITUIÇÃO,
INTELIGÊNCIA, PERCEPÇÃO E CARISMA.

PERÍCIAS
Perícias representam os conhecimentos adquiridos pelo personagem durante a
vida. Em termos de jogo, fornecem dados extras para os testes adequados ao
atributo relacionado.

LISTA DE PERÍCIAS SUGERIDAS


Acrobacia ( DES); Atletismo (DES), Blefe (CAR); Combate a Distância (DES),
Combate armas Corpo a Corpo (FOR), Combate sem armas (FOR), Conhecimento
[deve especificar qual] (INT) Diplomacia ( CAR); Dissimulação (CAR);
Exploração ( PERC); Furtividade ( DES); Iniciativa (DES) Intimidar ( CAR),
Inspirar (CAR), Ladinagem ( DES); Magia ( INT); Montar (DES); Operar
Mecanismos (INT) Perceber (PERC); Persuasão (CAR); Pilotar ( DES),
Psiquismo (INT), Poliorcética (INT);Sobrevivência (SAB); Sedução (CAR);
Tolerância ( CONS);

APTIDÕES
Uma aptidão é uma vantagem especial que concede ao seu personagem uma nova
característica ou aprimora uma já possuída. Cada personagem ganha uma aptidão
quando é criado e pode comprar mais aptidões gastando seus Pontos de Ação.

SUGESTÕES DE APTIDÕES
ATAQUE PODEROSO
Troque até dois dados de ataque por dois dados de dano em seus ataques corpo a
corpo

ATAQUE DUPLO
Você pode fazer mais de uma ação por turno retirando um dado [-1D] de todas as
ações que eles fizerem neste turno.
CERTEIRO
Troque até dois dados de ataque por dois dados dano em seus ataques à distância.

DEFESAS APRIMORADAS
Receba +1 D de bônus em defesas contra um tipo de dano/arma/criatura.

DERRUBAR
Cause metade do dano e derrube o seu inimigo em um combate corpo a corpo.

DURÁVEL
+1 D de bônus nos testes contra a morte.

ESPECIALISTA EM MAGIA/PODER SOBRENATURAL/PSIQUISMO


+1 D de bônus na perícia magia, poder sobrenatural ou poder psiônico específico
ou no dano

FRANCO ATIRADOR
Ignore qualquer proteção advinda de cobertura 50% em seus ataques a distância.

IMOBILIZAR
Um oponente agarrado é imobilizado por 1 rodada, não podendo se mover

IMPETUOSO
+1 ponto de Ação ao Evoluir

INIMIGO PREDILETO
Escolha um inimigo e adicione contra ele um bônus de 1D nos ataques e danos.

LINGUISTA
Conhece +3 idiomas além daqueles que o personagem possui.

SORTUDO
Uma vez por sessão de jogo refaça sua jogada e fique com o segundo resultado.

TIRO A QUEIMA ROUPA


+1 D de bônus nos ataques a distância ou no dano contra oponentes em alcance
curto

VELOCISTA
+1 D de bônus nos testes de Destreza para investidas e corridas

VITALIDADE
+5 de bônus nos Pontos de Vida
ARMAS E ARMADURAS
ARMAS DANO ARMAS DANO ARMADURAS ABSORÇÃO DE
MEDIEVAIS MODERNAS MEDIEVAIS DANO
FUTURISTAS
Machado +3D Pistola Leve 3D+2 Couro +2

Clava +1D+1 Pistola Pesada 4D Cota de Malhas +2D

Machadinha +1D+1 Rifle 5D Armadura de +3D


Placas
Alabarda +3D Espingarda 4D+2 Escudo +2D

Punhal +1D Bazuca 6D ARMADURAS


MODERNAS,
FUTURISTAS
Maça +1D+1 Espada de 3D+3 Traje de Proteção +3
Energia Leve
Bastão +2D Granada 3D Traje de Proteção + 2D+3
Médio
Lança +1D+2 Traje de Proteção +3D+1
Pesado
Espada +3D Armadura de +3D+2
Longa Combate
Cimitarra +2D+2

Arco +2D+1

Armas de longo alcance são mais difíceis de se usar contra alvos distantes.
Adicione os abaixo ao Número Alvo para alcances maiores do que Curto.
MÉDIO: +5
LONGO:+10

OUTROS TIPOS DE EQUIPAMENTOS


Outros equipamentos que não armas e armaduras devem ser criados pelos
jogadores e pelo mestre e mesmo as armas e armaduras aqui apresentadas não são
nem de longe uma lista final e exaustiva, mas apenas uma espécie de guia rápido
que permitiria a construção de um jogo rapidamente, por isso, não se sinta
incomodado se for necessário criar mais coisas; você não só pode como deve.
REGRAS BÁSICAS
Logo abaixo estão descritas as regras chaves para o jogo, todas levam em
consideração apenas dados de seis lados e explicarão sobre combate, dano, testes
gerais, morte, evolução entre outras coisas.

FAZENDO COISAS
Toda vez que você deseja fazer algo é necessário que você declare isso. Em
situações normais, ou seja, sob condições sem nível de estresse ou também em
caso de tarefas não complicadas, você conseguirá o sucesso automaticamente.
Contudo em situações ou atividades complexas, você deverá realizar um teste e
comparar com um determinado valor estabelecido por outra rolagem ou pelo
mestre.

OS TESTES SÃO FEITOS SOMANDO OS DADOS DOS ATRIBUTOS COM


ALGUMA PERÍCIA RELEVANTE E COMPARANDO COM O VALOR DA
DIFICULDADE, CASO O SEU VALOR SEJA MAIOR OU IGUAL VOCÊ
OBTÉM SUCESSO.

DADO DE AÇÃO

Em suas rolagens use sempre um dado de cor ou tamanho diferente. Este dado é
chamado de DADO DE AÇÃO. Se o resultado do DADO DE AÇÃO for um 6,
então role de novo adicionando 6 ao novo resultado. Se um 6 surgir de novo,
continue jogando e adicionando 6 ao resultado até que o resultado seja diferente.

VALOR DA DIFICULDADE
Abaixo estão os resultados que o personagem deve atingir ou igualar em uma
jogada de Atributos + Perícias . Isto é apenas um guia de como o Mestre deve
estabelecer a dificuldade da ação e os modificadores de situação.

DIFICULDADE PADRÃO
Nível Número
Automático 0
Muito fácil 1-5
Fácil 6-10
Mediano 11-15
Dificil 16-20
Muito Difícil 21-25
Heroico 26-30
Lendário 31 ou mais
MODIFICADORES DE DIFICULDADE
Se necessário, o mestre pode aplicar os seguintes modificadores para aumentar
ou diminuir as dificuldades das jogadas.

+16 ou mais – Desvantagem Imensa: Alguma coisa afeta o uso da pericia de uma
forma quase incapacitante [ como reparar um veiculo sem qualquer ferramenta
para isto]

+ 11-15 – Desvantagem Decisiva: A Pericia em uso é muito limitada pela


circunstância [ Tentar encontrar alguém na escuridão completa]

+6 – 10 – Desvantagem Significativa – O uso da pericia é afetado negativamente


[ rastrear alguém através da garoa]

+1 – 5 – Desvantagem Pequena – Um problema irritante [ destrancar uma


fechadura com a luz de um isqueiro]

-6 – 10 - Vantagem Significativa - Uma ferramenta ou modificação que faz do


uso da pericia muito mais fácil [ Uma corda com nós se ela for usada em um teste
de Escalar]

- 11 – 15 Vantagem Decisiva - Uma ferramenta desenvolvida especificamente


para fazer o trabalho mais fácil [ Um banco de dados completo de línguas em um
teste de Línguas]

- 16 ou mais - vantagem Imensa – Uma ferramenta ou modificação excepcional


feita especificamente para o uso da pericia tornando muito mais fácil [ ferramentas
e equipamento especificamente desenvolvido para ajudar com a pericia
Sobrevivência ]

COMBATE
O combate é o ápice do jogo onde as disputas serão postas a prova, as regras do
combate são bastante simples e intuitivas, podendo ser divididas em três passos:

● DETERMINAÇÃO DA INICIATIVA COM UMA JOGADA DE DESTREZA + PERÍCIA SE FOR O


CASO, AQUELE COM O RESULTADO MAIS ALTO AGE PRIMEIRO.

● JOGADA DE ATAQUE COM UMA JOGADA DE ATRIBUTO + PERÍCIA SE FOR O CASO, SE


PASSAR DE 10 OU IGUALAR 10 É BEM SUCEDIDO.

● JOGADA DE RESISTÊNCIA AO DANO FEITA PELO ALVO DO ATAQUE COM UMA JOGADA DE
ATRIBUTO + ARMADURA SE FOR O CASO
ACERTANDO UM ALVO
Apesar do Valor de Dificuldade para acertar um alvo ser igual a 10 isto pode vir a
mudar conforme determinadas circunstâncias como alcance, cobertura, bloqueio,
defesa ou por esquiva.

ALCANCE: Adicione o modificador de Alcance ao Número Alvo em todos os casos


que for necessário [Médio: +5, Longo: +10]

COBERTURA: Se o alvo estiver escondido atrás de pelo menos 50% de cobertura,


adicione +5 ao Número Alvo. Adicione +10 se a cobertura for de 75%. É
impossível acertar um alvo que esta atrás de 100% de cobertura. Escuridão pode
ser também considerada uma cobertura de acordo com o desejo do Mestre.

BLOQUEIO: Quando atacado por um ataque corpo-a-corpo, o defensor pode escolher


bloquear o ataque, ele ainda pode atacar em sua ação normal, no entanto, sofrerá
uma penalidade de -2D. O defensor faz uma rolagem da sua perícia de combate
desarmado e esta se torna o Número Alvo que o atacante deve superar para acertá-
lo. O resultado da rolagem de Bloqueio é utilizada mesmo se for menor que o
Número Alvo for menor que o padrão.

APARAR: Se o defensor esta armado com uma arma de mão ele pode aparar o
ataque com ela usando da perícia de combate corpo a corpo, ele ainda pode atacar
em sua ação normal, no entanto, sofrerá uma penalidade de -2D. O resultado se se
torna o Número Alvo que o atacante deve superar para acertá-lo. O resultado da
rolagem de Bloqueio é utilizada mesmo se for menor que o Número Alvo for
menor que o padrão.

ESQUIVAR: O personagem tenta sair do caminho do ataque. Para isso, se faz uma
jogada de Destreza + alguma perícia pertinente do defensor e se usa o resultado ao
invés de qualquer outro valor de dificuldade, bônus provocados por Alcance e
Cobertura ainda se aplicam, ele ainda pode atacar em sua ação normal, no entanto,
sofrerá uma penalidade de -2D.

DANO: Quando um personagem é acertado, o atacante faz uma rolagem de dano da


sua arma. Um ataque desarmado causa como dano a quantidade de dados do
atributo Físico, um ataque corpo-a-corpo causa Físico + dano da arma, e armas de
fogo causam apenas o dano da arma. O Defensor resiste ao dano rolando seu
Físico [+ valor de armadura se for o caso] e subtrai do resultado da rolagem de
dano do atacante, este é o valor do dano que deve ser retirado dos Pontos de Vida.
Ao chegar em 0 Pontos de Vida o personagem deve fazer um teste de Constituição
com o valor de dificuldade 10 caso passe ficará inconsciente até receber
cuidados, se falhar morre.
CURA: Os personagens recuperam ferimentos de duas formas: cura natural e cura
medicinal/mágica/sobrenatural. Na cura natural o personagem recupera o seu
número de dados de constituição por dia; nas curas não naturais o personagem
recuperará de acordo com a capacidade do poder ou da perícia em questão.

ESCALAS DE TAMANHO
Nem todas as criaturas são consideradas de mesma escala.Quando lidar com dano
a uma criatura de escala menor ou resistir a um dano infligido, a criatura maior
adiciona a diferença da tabela abaixo a suas rolagens; Alvos de menor escala
esquivando de ataques vindos ou tentando acertar oponentes de uma escala maior
adicionam os bônus abaixo às suas Esquivas e rolagens de ataque.

Escala Modificador
Personagem Nenhum
Carro, Carruagem, vagão +2D
Dragão, Tanque, Mecha +4D
Jato, Mecha Pesado +6D
Nave Capital, deUs Antigo +12D
Estação Espacial +24D

EVOLUINDO
No final de cada sessão, o Mestre recompensa cada personagem com um número
de Pontos de Ação. O número médio de pontos ganhos por sessão é entre 3 e 7
dependendo do gênero e ritmo desejado pelo mestre.

GASTANDO OS PONTOS DE AÇÃO

Qualquer perícia pode ser aumentada em um Bônus gastando um número de


Pontos de Ação igual ao número de dados atual que o personagem tem naquela
perícia. Assim para aumentar uma perícia de 3D para 3D+1 deve-se gastar 3
Pontos de Personagem. Novas Aptidões também podem ser compradas com 4
pontos de Ação.
Os Pontos de Ação podem ser também utilizados para melhora uma única
rolagem. Até 3 Pontos de Ação podem ser utilizados em uma única rolagem. Eles
podem ser usados após a jogada dos dados se o jogador perceber que o resultado
atingido não alcançou o sucesso desejado. Cada Ponto empregado aumenta em
+1D esta jogada única. Se ele for utilizado desta forma ele será perdido.
PODERES
Você pode chamar de Mágica, Feitiçaria, Poderes Mediúnicos Latentes, Psiônicos,
Mutações, Cosmo etc...; todos eles são diferentes formas de Poder. O poder
permite que você quebre as Leis do Universo de formas criativas. Alguns jogos
apresentarão poderes espalhafatosos, outros serão mais sutis, enquanto haverá
também aqueles que não possuirão nenhum. Isso deve ser decidido conforme a
ambientação da aventura que se deseja contar.

ACESSO AOS PODERES

Para se ter acesso a Perícia correspondente ao Poder desejado é preciso que se


sacrifique um dado de atributo na criação de personagens para fazer com seu
personagem ter acesso a este benefício.

INVOCANDO PODERES

Todos os poderes têm um Valor de Dificuldade (VD) listado na sua descrição.


personagens fazem uma rolagem de sua perícia correspondente + atributo para
determinar o sucesso. Apenas um poder pode ser invocado por turno. Sucesso na
rolagem significa que ele foi invocado, veja cada descrição para o efeito exato que
foi alcançado. Uma rolagem que resulte em falha faz com que se uma penalidade
de -1D na sua perícia correspondente. Falhas adicionais aumentam a penalidade.
Uma hora de descanso ininterrupto remove todas as penalidades.

PODERES QUE REQUEREM MAIS DE UMA AÇÃO

Alguns Poderes pedem que ações adicionais seja feitas. Por exemplo, arremessar
uma magia pede que o Feiticeiro conjure a magia e então acerte o alvo utilizando-
se a pericia apropriada. O Feiticeiro pode esperar até o próximo turno para
arremessar a magia ou se tiver a Aptidão ataque duplo pode atacar no mesmo
turno.

MANTENDO OS PODERES ATIVOS

Alguns Poderes requerem que se mantenha a concentração para que permaneçam


fazendo efeito. Cada Poder assim mantido conta como uma ação, portanto, dois
poderes sendo mantidos ao mesmo tempo são duas ações adicionais.

PODERES INCIAIS E APRENDENDO PODERES NOVOS

Quando possível de ser aprendido, Poderes novos podem ser comprados pelo
custo de 2 Pontos de Ação. Inicialmente um personagem possui uma quantidade
de poderes igual a quantidade de dados da sua perícia pertinente
PODERES SUGERIDOS
CLARIVIDÊNCIA VD: 28

Duração: contínua
Alcance: 100 metros
Resistido: Não

Os sentidos do personagem deixam seu corpo e projetam-se para qualquer ponto


dentro de 100 metros. Ele pode mover a área de percepção na taxa de 3 metros por
turno. Enquanto encontra-se neste estado, ele não pode fazer nenhuma ação física
e qualquer dano infligido a ele encerrará a magia.

CONTROLAR O CLIMA VD: 40

Duração: contínua
Alcance: 500 metros de raio
Resistido: Não

O personagem dita o clima na área afetada. Ele pode fazê-lo ficar quente, frio,
nevado, chuvoso, neblina ou calmo conforme desejar.

ADIVINHAÇÃO VD: Especial

Duração: contínua
Alcance: O personagem
Resistido: Não

O personagem pode tentar ver o futuro ou o passado. O futuro ou passado


imediato tem um VD de 30 enquanto eventos mais distantes tem um VD maior.
Com isto ver um ano no futuro pode ter um VD de 50 enquanto um ano no
passado tem um VD apenas de 40. Se a tentativa de adivinhação tem como alvo
objetos ou pessoas que não estão presentes, a dificuldade tem um incremento de
10 ou mais dependendo do nível de relacionamento e proximidade.

PROVOCAR TREMOR VD: 44

Duração: 1 turno
Alcance: 100 metros
Resistido: Não

Em um área de 20 Metros de raio do epicentro, o personagem provoca um tremor


fazendo com que rachaduras no solo sejam abertas, e muito mais. Enquanto o
efeito dura, criaturas que estão no solo ficam incapazes de agir. Qualquer uma que
se encontre dentro do raio deve fazer um teste de contra 5D de dano.
PODERES SUGERIDOS
CLARIVIDÊNCIA VD: 28

Duração: contínua
Alcance: 100 metros
Resistido: Não

Os sentidos do personagem deixam seu corpo e projetam-se para qualquer ponto


dentro de 100 metros. Ele pode mover a área de percepção na taxa de 3 metros por
turno. Enquanto encontra-se neste estado, ele não pode fazer nenhuma ação física
e qualquer dano infligido a ele encerrará a magia.

CONTROLAR O CLIMA VD: 40

Duração: contínua
Alcance: 500 metros de raio
Resistido: Não

O personagem dita o clima na área afetada. Ele pode fazê-lo ficar quente, frio,
nevado, chuvoso, neblina ou calmo conforme desejar.

ADIVINHAÇÃO VD: Especial

Duração: contínua
Alcance: O personagem
Resistido: Não

O personagem pode tentar ver o futuro ou o passado. O futuro ou passado


imediato tem um VD de 30 enquanto eventos mais distantes tem um VD maior.
Com isto ver um ano no futuro pode ter um VD de 50 enquanto um ano no
passado tem um VD apenas de 40. Se a tentativa de adivinhação tem como alvo
objetos ou pessoas que não estão presentes, a dificuldade tem um incremento de
10 ou mais dependendo do nível de relacionamento e proximidade.

PROVOCAR TREMOR VD: 44

Duração: 1 turno
Alcance: 100 metros
Resistido: Não

Em um área de 20 Metros de raio do epicentro, o personagem provoca um tremor


fazendo com que rachaduras no solo sejam abertas, e muito mais. Enquanto o
efeito dura, criaturas que estão no solo ficam incapazes de agir. Qualquer uma que
se encontre dentro do raio deve fazer um teste de contra 5D de dano.
ABENÇOAR VD: 24

Duração: 1 hora
Alcance: 10 metros
Resistido: Não

Todos os aliados dentro da área de efeito recebem um bônus de +1.

AMALDIÇOAR VD: 20 + TESTE RESISTIDO

Duração: contínua
Alcance: 500 metros de raio
Resistido: SIM. TESTE DE INTELIGÊNCIA

O alvo de magia sofre efeitos negativos determinados pelo personagem. Efeitos


incluem ficar mudo até escutar uma palavra, surdez ou cegueira. Inabilidade de
correr ou cruzar agua corrente. Esta magia é aberta mas o Mestre tem a palavra
final sobre todos os efeitos. Dissipar Magia removerá qualquer maldição.

EXPURGAR PODER VD: 5 X O NÍVEL DO PODER EM QUESTÃO

Duração: permanente
Alcance: 10 metros
Resistido: Não

O personagem desfaz qualquer magia ou efeito magico permanente. O NA É 5


vezes maior que o da magia ou efeito alvo.

CURAR VD: ESPECIAL

Duração: instantânea
Alcance: toque
Resistido: Não

Antes de invocar este poder o personagem deve se concentrar por 6 turnos. O VD


é 20 quando o poder é utilizado para curar 2D, 25 para curar 3D, e 30 para curar
4D. Uma rolagem bem sucedida reduz o nível de Ferimento em um nível. Um alvo
só pode ser curado desta forma uma vez ao dia.

LUZ NA 20
Duração: 1 hora
Alcance: 30 Metros
Resistido: Não
O local, objeto ou criatura alvo brilham com uma luz tão forte quanto a de uma
tocha.
RELÂMPAGO VD 28
Duração: Instantânea
Alcance: 45 Metros
Resistido: Não
O personagem invoca este poder e na próxima rodada atira um relâmpago. Os
alvos podem tentar fazer um teste de Esquivar para evitar serem atingidos. Um
ataque bem sucedido causa 5D de dano.

PARALISAR VD 20 + TESTE DE RESISTÊNCIA


Duração. Número de turnos iguais aos número de dados da perícia pertinente
Alcance: 45 metros
Resistido: por Força
Quando este poder é conjurado com sucesso o alvo fica paralisado, congelado no
lugar que estava antes de receber a magia.

MENTE FECHADA VD 48
Duração: contínua
Alcance: O personagem
Resistido: Não
Enquanto estiver mantido o poder o personagem estará protegido de tentativas de
influência, detecção ou leitura de emoções e pensamentos

TELECINESE VD 36 + TESTE RESISTIDO

Duração: contínua
Alcance: 30m
Resistido: por Força
O personagem pode mover 25kg por dado na perícia pertinente com a mente em
uma taxa de 10 metros por turno. Seres vivos pode também ser movidos desta
forma, porém tem o direito de fazer um teste de Físico para ignorar o efeito.

ILUSÃO VD: Especial + Teste de Resistência


Duração: contínua
Alcance: 15 metros
Resistido: por Percepção
Ilusão cria percepções falsas na mente do alvo. O VD é 20 mais 2 por pessoa
adicional ao primeiro alvo mais o Teste de Resistência. Compare os resultados
para cada pessoa individualmente para verificar se eles são afetados.

TELEPATIA VD: 20 + Teste de Resistência


Duração: contínua
Alcance: 1000 Km
Resistido: por inteligência se for o caso
Permite acessar a mente de outra pessoa, caso esta não deseje um teste resistido é
feito
ADVERSÁRIOS
Abaixo estão descritos estatísticas de alguns adversários que podem ser inseridos
em suas aventuras, sejam elas de fantasia medieval ou outro gênero qualquer.

GUARDA MEDIEVAL (Escala 0D) PVS: 23


Força 3D Destreza 2D Vigor 3D Inteligência 2D Percepção: 2D
Carisma 2D
PERÍCIAS: Combate Desarmado 3D; Combate Corpo a Corpo 4D; Combate a
Distância 2D
Equipamento: Colete de Couro, Espada ou Maça

ARQUEIRO (Escala 0D) PVS: 20


Força 2D Destreza 4D Vigor 2D Inteligência 2D Percepção: 4D
Carisma 2D
PERÍCIAS: Combate Desarmado 1D; Combate Corpo a Corpo 2D; Combate a
Distância 4D
Equipamento: Colete de Couro, Arco e Flecha
APTIDÕES: Franco Atirador.

USUÁRIO DE MAGIA (Escala 0D) PVS: 15


Força 1D Destreza 2D+2 Vigor 2D Inteligência 4D Percepção: 2D
Carisma 3D
PERÍCIAS: Magia 4D; Combate Corpo a Corpo 1D; Combate a Distância 1D
Equipamento: grimório, besta e punhal
APTIDÕES: Especialista em Magia ( Relâmpago)
MAGIAS: Relâmpago e mais quatro

COMBATENTE DO ESPAÇO (Escala 0D) PVS: 24


Força 3D+2 Destreza 2D Vigor 3D Inteligência 2D Percepção: 3D
Carisma 3D
PERÍCIAS: Combate Desarmado 1D; Combate Corpo a Corpo 2D; Combate a
Distância 4D
Equipamento: Pistola e traje de combate médio
APTIDÕES: Imobilizar, Certeiro.

ROBÔ LUTADOR (Escala 0D) PVS: 20


Força 2D+2 Destreza 3D+1 Vigor 3D Inteligência 2D Percepção: 3D
Carisma 2D
PERÍCIAS: Combate Desarmado 3D+1; Combate Corpo a Corpo 2D; Acrobacia
4D
CRIMINOSO (Escala 0D) PVS: 23
Força 2D Destreza 3D Vigor 2D Inteligência 2D Percepção: 3D
Carisma 2D
PERÍCIAS: Combate Desarmado 2D; Combate Corpo a Corpo 2D; Combate a
Distância 2D; Ladinagem 3D
Equipamento: varia dependendo do gênero jogado

ORC (Escala 0D) PVS: 20


Força 3D Destreza 3D Vigor 3D Inteligência 1D Percepção: 3D
Carisma 2D
PERÍCIAS: Combate Desarmado 2D; Combate Corpo a Corpo 3D+1;
Combate a Distância 2D; Sobrevivência
Equipamento: espada e escudo

TROL (Escala 0D) PVS: 35


Força 4D Destreza 3D Vigor 4D Inteligência 2D Percepção: 3D
Carisma 1D
PERÍCIAS: Combate Desarmado 3D+2; Combate Corpo a Corpo 3D;
Combate a Distância 1D;
Equipamento: variado conforme a vontade do mestre

ESQUELETO (Escala 0D) PVS: 23


Força 2D Destreza 2D Vigor 2D Inteligência 1D Percepção: 1D
Carisma 1D
PERÍCIAS: Combate Desarmado 1D; Combate Corpo a Corpo 2D; Combate a
Distância 2D; Ladinagem 3D
Equipamento: arma enferrujada

ZUMBI (Escala 0D) PVS: 20


Força 3D Destreza 1D Vigor 2D Inteligência 1D Percepção: 1D
Carisma 1D
PERÍCIAS: Combate Desarmado 3D+2
PODER ESPECIAL: Alguém que perca metade dos seus Pvs atacado por um
zumbi precisa fazer um teste de vigor VD 15 ou se tornará um Zumbi em 1D+3
rodadas.

DRAGÃO (Escala 4D) PVS: 20


Força 4D Destreza 3D Vigor 3D Inteligência 4D Percepção: 2D+2
Carisma 2D
PERÍCIAS: Combate Desarmado 4D, Combate a Distância 3D, Intimidar 3D+2, B
PODER ESPECIAL: Baforada ( 6D de dano em um área de 50 metros) Escamas
Grossas ( +2D de absorção)
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Mini Six (APG9), Copyright 2009, AntiPaladin Games.
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adapted by Ray Nolan and Phil Morris, is a simplified clone of a cinematic role playing game with roots in
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