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Como Crear un Monstruo

Recetas para el desastre


por Skip Williams • ilustraciones por Darrell Riche
traducido por Jess de Zaragoz • revisión y formato por Roberto Pisonero (Klannad)

Realmente todos los grandes monstruos ¿Reconociste al vampiro, al azotamen- sabe el nombre tiene alguna idea de
tienen una cosa en común — se pueden tes, al dragón rojo, y a la mole sombría? como es el monstruo.
resumir con sólo unas pocas palabras. Si no puedes resumir tu idea del nuevo Algunas veces un nombre descriptivo
Es el primer y más esencial ingrediente monstruo en algo tan simple como estos no es adecuado. Piensa en la mole som-
en cualquier receta de monstruo — una ejemplos, necesitas un mayor enfoque. bría. ¿Sería tan temible si lo llamases el
sólida y sencilla base de lo que es el Piensa detenidamente qué es lo que tu excavador de ojos insectoides? ¿El ho-
monstruo. Comprueba si puedes recono- monstruo hace. rror de cuatro ojos? Para tales criaturas
cer estas clásicas bestias: Todos los elementos para nuestra re- necesitarás un nombre con un sonido
ceta de monstruo sirven para convertir tu más mítico y literario (aunque “mole
Cambiaformas, muerto viviente, chupa- concepto a palabras y números con los sombría” es de algún modo descriptivo).
sangre que puedas usar el monstruo en el juego. Busca cualquier cosa que te suene bien,
No existe un orden establecido para pero ten lo siguiente en mente: El nom-
Horror tentaculado que freirá tu mente tratar con estos elementos, por ello exa- bre debería ser medianamente fácil de
y comerá tu cerebro minémoslos en el mismo orden que se leer, pronunciar, y deletrear. También,
presentan en el Manual de Monstruos. haz que sea razonablemente corto, y si
Reptil volador, escupe fuego estás escribiendo en inglés, deletréalo
Nombre del monstruo como una palabra inglesa normal. En el
Excavador de ojos de insecto que te Puedes crear un monstruo especial- nuevo D&D, estamos haciendo un es-
hará perder la razón mente fabuloso, pero si le pones un fuerzo para evitar los plurales irregula-
nombre estúpido nadie se tomará a la res. Eso significa que cuando estás ha-
criatura en serio. El mejor lugar donde blando de dos o más de tus monstruos,
empezar es tu concepto básico del simplemente añades una “s” al nombre.
monstruo. ¿Puedes encontrar un nombre Si tu nombre no funciona con “s”, cám-
descriptivo que no sea mayor de una o bialo para que lo haga.
dos palabras? Si puedes, a menudo ten-
drás un buen nombre; sospecho que el Tamaño
azotamentes fue nombrado siguiendo El tamaño de una criatura afecta a sus
este estilo. Una cosa a favor de los nom- habilidades de combate de múltiples
bres descriptivos es que cualquiera que maneras. En general, cuanto más grande

Dragon Magazine - Issue 276 (Octubre 2000) 1


es la criatura, más repugnante es. (Eso
no fue siempre el caso en ediciones
anteriores del juego). El Manual de
Encajando tu concepto
Monstruos usa las categorías de tamaño
mostradas en la tabla Tamaños de las
a un tipo de monstruo
Criaturas.
Al asignar el tamaño a tu monstruo, Normalmente es una buena idea desarrollar primero un concepto de
piensa en tu concepto del monstruo. monstruo, y entonces escoger un tipo que represente el concepto.
¿Necesita la criatura ser realmente fuerte
Aberración: Este tipo funciona mejor para Dragón: Usa el tipo dragón para variacio-
y resistente? ¿Tiene un apetito voraz? Si criaturas que parecen simplemente insólitas. nes sobre el diseño de un dragón básico (un
es así, debería ser grande. ¿La criatura es Las aberraciones con alta puntuación en reptil volador con aptitudes sobrenaturales).
escurridiza, ágil, pasa desapercibida con Inteligencia tendrán una buena selección de Este tipo es excepcionalmente poderoso,
facilidad? Si es así, debería ser más habilidades y dotes. Tienen habilidades de combinando excelentes tiros de salvación,
pequeña. combate medianamente buenas pero no gran pericia en combate y una amplia selec-
El tamaño de una criatura afectará a muchos puntos de vida. Si quieres que tu ción de habilidades. (El juego se llama
criatura sea un duro combatiente, necesitarás DUNGEONS & DRAGONS, después de todo).
sus puntuaciones de características y a darle algún tipo de habilidad de ataque espe- Si tu criatura es esencialmente sólo un reptil
su número de Dados de Golpe. (Ver la cial. Por ejemplo un carroñero reptante tiene volador (como un pterodáctilo), el tipo de
sección “Tipos de Criaturas” más abajo). ocho ataques de tentáculos que causan pará- bestia es probablemente más adecuado.
lisis.
Tipo de criatura Elemental: Usa el tipo elemental para
El tipo de una criatura define como es Ajeno: Si viene de otro plano y no es un cualquier criatura de los planos elementales.
elemental, es un ajeno.
la criatura y que es lo que puede hacer de
Fata: Las fatas incluyen a las hadas y la
la misma manera que la clase de un per- Animal: Este tipo normalmente no será mayoría de las criaturas silvanas benignas.
sonaje define las habilidades del perso- adecuado para cualquier criatura con la que También incluyen criaturas malignas como
naje. El tipo de una criatura determina el hayas soñado a menos que vayas a crear una los espíritus del bosque y las hadas sombrías.
tamaño de sus Dados de Golpe y como la ecología alienígena completa y necesites
magia afecta a la criatura; por ejemplo, el criaturas para llenar los mismos nichos Gigante: Si tu criatura es humanoide y al
ecológicos que ocupan los animales terres- menos tan grande como un ogro, es proba-
conjuro inmovilizar animal afecta sólo a
tres. blemente un gigante, especialmente si no
criaturas del tipo animal. El tipo, junto tiene demasiadas habilidades especiales.
con el tamaño, ayuda a determinar sus Bestia: Este es una evolución desde un
puntuaciones de características, número animal normal. Úsalo para cualquier criatura Humanoide: Cualquier cosa que se parez-
de Dados de Golpe, y categorías de daño medianamente mundana que no tenga ningu- ca a un humano y sea más pequeño que un
(como se muestra más abajo). na habilidad mágica. Aunque las bestias ogro debería ser probablemente humanoide.
pueden ser más astutas que los animales,
Leyendo las entradas pueden tener Inteligencia animal (puntuación Humanoide monstruoso: Usa este tipo
de Inteligencia de 1 o 2) también. Puedes para cualquier cosa que combine elementos
Cada entrada comienza con una des- usar este tipo para criaturas del mundo real de humano y animal o anatomía monstruosa
cripción corta del tipo. Le sigue la in- que fueron extintas al principio de la historia, a menos que sea lo suficientemente insólita
formación específica: como los dinosaurios. como para ser una aberración.
Dado de Golpe: El tamaño de los Da-
dos de Golpe del tipo. Bestia mágica: Si tu criatura se parece a Muerto viviente: Si está muerto, pero to-
un animal pero tiene habilidades sobrenatu- davía patea, es un muerto viviente (aunque
Bonificador de ataque: El bonifica-
rales o tipo conjuro, es probablemente una podría ser un constructo si es sólo una colec-
dor de ataque del tipo en función de sus bestia mágica. ción de partes animadas a través de un pro-
Dados de Golpe (Cada Dado de Golpe ceso arcano). Si la criatura tiene una habili-
equivale a un nivel en la columna apro- Cambiaformas: Usa este tipo para cual- dad de drenaje de energía o drenaje de ca-
piada de la Tabla 3-1 en el Manual del quier criatura cuyo truco favorito es conver- racterísticas, es más probable que sea un
Jugador). tirse en otra cosa o persona. muerto viviente en lugar de una constructo.
Tiros de salvación buenos: Los boni-
Cieno Si es una masa amorfa, sin mente, Planta: Si es vegetal, es una planta.
ficadores a los Tiros de salvación en es un cieno. De lo contrario, probablemente
función de sus Dados de Golpe (cada es una aberración. Sabandija: Usa este tipo para insectos gi-
Dado de Golpe equivale a un nivel). gantes y otros invertebrados no inteligentes.
Cualquier tipo de tiro de salvación que Constructo: Usa este tipo para cualquier Si tu criatura tiene una puntuación de inteli-
aparece aquí usa el valor más alto en la criatura que ha sido construida en vez de gencia y la has considerado como del tipo
Tabla 3-1 en el Manual del Jugador. haber nacido. alimaña, es probablemente una bestia o una
aberración.
Los otros tiros de salvación usan el valor
más bajo. los puntos de habilidades). Resta el nú- dotes, mira la descripción de cada tipo
Puntos de habilidad: Calcula los pun- mero mínimo de Dados de Golpe para la de monstruo.
tos de habilidad de la criatura de acuerdo categoría de tamaño de la criatura de sus Notas: Esta línea contiene información
a la fórmula dada. La mayoría de las Dados de Golpe reales para determinar adicional sobre el tipo, incluyendo cual-
criaturas ganan más puntos de habilida- cuantos Dados de Golpe extras tiene. quier habilidad estándar que tenga.
des si tienen más Dados de Golpe que el Mira más abajo la sección sobre habi- Tamaño: La tabla muestra las caracte-
mínimo habitual para su tamaño. (Trata lidades para informarte como gastar los rísticas que acompañan a cada tamaño.
las fracciones de Dados de Golpe como puntos de habilidades de la criatura. Estas son sólo sugerencias, no límites
un Dado de Golpe completo al calcular Dotes: Para determinar el número de absolutos.

2 http://www.dnd-es.com
sugerido para cualquier ataque golpea-
SCOTT FISCHER

Aberración dor que la criatura podría tener (tales


como puñetazos, estrangulamiento,
Las aberraciones tienen raras anatomías, habilidades extrañas, bofetadas, y similares).
mentes alienígenas, o cualquier combinación de las tres (un Daño (mordisco): El índice de daño
contemplador, por ejemplo). sugerido para cualquier ataque que la
Dado de golpe.....................1d8 criatura realice con su boca o dientes.
Bonificador de ataque .......Total DG x 3/4 (como el clérigo)
Tiros de salvación buenos .Voluntad Modificadores de tipo
Puntos de habilidad ...........2 x punt. Int (+2 por cada DG adicional) Un monstruo asociado con un ele-
Dotes ...................................Mod. Int (+1 por cada 4 DG adicionales) mento, forma de energía, o similar tam-
Notas ...................................Las aberraciones tienen visión en la
oscuridad hasta 60pies. bién gana un modificador entre parénte-
sis a su tipo. Tales modificadores inclu-
Dado de Daño Daño Daño Daño
Tamaño Fue Des Con yen: Aire, Tierra, Fuego, Agua, Acuáti-
Golpe golpetazo mordisco garra cornada
co, Frío, Incorporal, Caótico (sólo aje-
Minúsculo 1 22-23 10-11 1/16 d8-1/8 d8 – 1d2 – 1 nos), Malvado (sólo ajenos), Bueno
Diminuto 1 20-21 10-11 1/8 d8-1/4 d8 – 1d3 1 1d2 (sólo ajenos), Legal (sólo ajenos).
Menudo 2-3 18-19 10-11 1/4 d8-1/2 d8 1 1d4 1d2 1d3
Un modificador de tipo crea un subtipo
Pequeño 6-7 16-17 10-11 1/2 d8-1d8 1d2 1d6 1d3 1d4
Mediano 10-11 14-15 12-13 1d8-2d8 1d3 2d4 1d4 1d6
dentro de un tipo mayor, tal como
Grande 18-19 12-13 16-17 2d8-4d8 1d4 2d6 1d6 1d8 muerto viviente (incorporal); relaciona
Enorme 26-27 12-13 20-21 4d8-16d8 1d6 2d8 2d4 2d6 criaturas que comparten características,
Gargantuesco 34-35 10-11 24-25 16d8-32d8 1d8 4d6 2d6 2d8 tales como humanoides (trasgoide); o
Colosal 42-43 10-11 28-29 32d8+ 2d6 4d8 2d8 4d6 conecta miembros de diferentes tipos.
Por ejemplo, los dragones blancos y los
Fuerza, Destreza y Constitución: da un número de Dados de Golpe, el gigantes de escarcha pertenecen a los
Estos son los valores típicos para una tamaño tiene poco efecto sobre el total tipos dragón y gigante, respectivamente,
criatura del tipo y tamaño señalado. La de Dados de Golpe. Trata el número pero también al subtipo de frío.
criatura puede tener valores mayores o dado como los Dados de Golpe mínimos Algunos de los modificadores de tipo
menores. Mira la sección de puntuacio- para el tamaño. más comunes que afectan a las aptitudes
nes de habilidad para pistas sobre asig- Daño (cornada): El índice de daño de la criatura se muestran abajo.
nar las puntuaciones de características sugerido para cualquier ataque que la Frío: Las criaturas de frío son inmunes
sobrantes de la criatura. criatura haga con un cuerno o astas. al daño por frío. Reciben doble daño por
# de Dados de Golpe: Si se especifica Daño (garra): El índice de daño suge- el fuego a menos que se permita una
un rango de Dados de Golpe, el total de rido para cualquier ataque que la criatura salvación para sufrir la mitad del daño,
Dados de Golpe de la criatura debería haga arañando, desgarrando, o aguijo- en cuyo caso recibirán la mitad si tienen
estar en el rango señalado a menos que neando con un apéndice. éxito y el doble si fracasan.
sea inusualmente formidable. Si sólo se Daño (golpetazo): El índice de daño Fuego: Las criaturas de fuego son in-
munes al daño por fuego. Reciben doble
SAM WOOD

Ajeno daño por frío a menos que se permita


una salvación para sufrir la mitad del
Los ajenos son criaturas no elementales que vienen de otras daño, en cuyo caso recibirán la mitad si
dimensiones, realidades, o planos (un demonio, por ejemplo). tienen éxito y el doble si fracasan.
A menos que sean neutrales, los ajenos tienen subtipos basados Incorporal: Las criaturas incorporales
en el alineamiento (caótico, maligno, bueno, legal o cualquier carecen de cuerpo físico. Sólo pueden
pareja compatible de los cuatro). ser dañadas por otras criaturas incorpó-
reas, las armas mágicas +1 ó mejores, y
Dado de golpe .................... 1d8 los conjuros y aptitudes sortílegas o
Bonificador de ataque ....... Total DG (como el guerrero)
sobrenaturales. Son inmunes a todo de
Tiros de salvación buenos . Fortaleza, Reflejos, Voluntad
Puntos de habilidad........... 8 x DG (se aplica mod. Int por cada DG) ataque no mágico. Incluso cuando son
Dotes ................................... 1 (+1 por cada 4 DG adicionales) golpeadas por conjuros o armas mágicas,
Notas................................... Mira el Manual de Monstruos para ver las tienen un 50% de ignorar todo el daño
aptitudes especiales del ajeno. infligido por esa fuente corporal (ex-
cepto los efectos de fuerza, como el
Dado de Daño Daño Daño Daño
Tamaño Fue Des Con
Golpe golpetazo mordisco garra cornada
proyectil mágico, o los ataques de las
armas con la aptitud fantasmal). Una
Minúsculo 4-5 18-19 10-11 1/16d8-1/8d8 1 1 – – criatura incorpórea no tiene armadura
Diminuto 6-7 16-17 10-11 1/8d8-1/4d8 1d2 1d2 1 – natural pero tiene un bonificador de
Menudo 8-9 14-15 10-11 1/4d8-1/2d8 1d3 1d3 1d2 1 desvío igual a su modificador de Caris-
Pequeño 10-11 12-13 10-11 1/2d8-1d8 1d4 1d4 1d3 1d2
Mediano 12-13 10-11 12-13 1d8-2d8 1d6 1d6 1d4 1d3 ma (con un mínimo de +1).
Grande 20-21 10-11 16-17 2d8-4d8 1d8 1d8 1d6 1d4 Las criaturas incorporales pueden atra-
Enorme 28-29 8-9 20-21 4d8-16d8 2d6 2d6 2d4 1d6 vesar a voluntad objetos sólidos, pero no
Gargantuesco 32-33 6-7 24-25 16d8-32d8 2d8 2d8 2d6 1d8 efectos de fuerza. Sus ataques de toque
Colosal 36-37 4-5 28-29 32d8+ 4d6 4d6 2d8 2d6 atraviesan la armadura natural, la arma-

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dura, y los escudos, aunque los bonifi-
cadores de desvío y efectos de fuerza
(como armadura de mago) funcionan
Animal
perfectamente contra ellos. Los animales son criaturas no humanoides, normalmente vertebrados. Si la criatu-
Las criaturas incorpóreas se mueven ra vivió en la Tierra durante la historia humana (un oso, por ejemplo), es un ani-
en silencio y si ellas no lo quieren no mal. Una criatura que sólo es una versión más grande o fiera de una animal nor-
pueden ser oídas con pruebas de Escu- mal también es un animal.
char. No tienen puntuaciones de Fuerza, Dado de golpe .................... 1d8
por lo que sus modificadores de Destre- Bonificador de ataque ....... Total DG x 3/4 (como el clérigo)
za se aplican tanto a sus ataques cuerpo Tiros de salvación buenos . Fortaleza o Reflejos
a cuerpo como a distancia. Puntos de habilidad........... 10-15
Modificadores de tipo humanoide: Dotes................................... —
Notas................................... Los animales tienen puntuaciones de Int de 1 ó 2 (los anima-
En general cada especie humanoide les predadores tienden a tener unos valores de Inteligencia
tiene su propio subtipo. Por ejemplo, la de 2). Los animales tienen visión en la penumbra.
entrada de tipo para un elfo es Huma-
Dado de Daño Daño Daño Daño
noide (Elfo). Tamaño Fue Des Con
Golpe golpetazo mordisco garra cornada
Dados de Golpe Minúsculo 1 22-23 10-11 1/16d8-1/8d8 – 1 – 1
Muestra el número y tamaño (número Diminuto 1 20-21 10-11 1/8d8-1/4d8 – 1d2 1 1d2
Menudo 2-3 18-19 10-11 1/4d8-1/2d8 1 1d3 1d2 1d3
de caras) de los Dados de Golpe y cual- Pequeño 6-7 16-17 10-11 1/2d8-1d8 1d2 1d4 1d3 1d4
quier bonificador a los puntos de vida. Mediano 10-11 14-15 12-13 1d8-2d8 1d3 1d6 1d4 1d6
El tamaño de los Dados de Golpe de- Grande 18-19 12-13 16-17 2d8-4d8 1d4 1d8 1d6 1d8
penderá del tipo de la criatura. El núme- Enorme 26-27 12-13 20-21 4d8-16d8 1d6 2d6 2d4 2d6
ro de Dados de Golpe estará en función Gargantuesco 34-35 10-11 24-25 16d8-32d8 1d8 2d8 2d6 2d8
del tipo de la criatura y a veces de su Colosal 42-43 10-11 28-29 32d8+ 2d6 4d6 2d8 4d6
tamaño. El número de puntos de vida
extras está en función de los Dados de dad humana) si son al menos de tamaño do uno de los siguientes términos:
Golpe y la puntuación de Constitución Mediano; los bípedos que son más pe- Perfecta: La criatura es tan maniobra-
de la criatura. queños del tamaño Mediano tienen velo- ble como un clásico OVNI. Puede per-
Una muestra entre paréntesis de la media cidades de 20 pies. La mayoría de los manecer quieta en el aire y girar libre-
de puntos de vida de la criatura sigue al cuadrúpedos tienen velocidades de al mente. Puede cambiar su dirección de
listado de los Dados de Golpe. Para cal- menos 30 pies (a menos que sean espe- movimiento libremente, volar hacia
cular la media de puntos de vida de la cialmente lentos) independientemente arriba, abajo, adelante, o atrás, todo en el
criatura, toma el valor medio de cada dado, del tamaño. Los predadores o criaturas mismo round. Puede volar en línea recta
aplica el modificador de Constitución de la famosas por su rápido movimiento debe- hacia arriba sin pérdida de velocidad, y
criatura (una criatura tiene siempre al rían tener velocidades de 40 pies o más. puede volar hacia abajo en cualquier
menos 1 punto de vida por Dado de Gol- Si la criatura tiene otros modos de mo- ángulo al doble de su tasa de velocidad
pe), multiplica por el número de Dados de vimiento, anota todos los que se aplican normal.
Golpe, y redondea hacia abajo. en orden alfabético. Si la criatura lleva Este tipo de super maniobrabilidad es
armadura, muestra su tasa de movi- bastante rara. Las criaturas que se basan
Tamaño Media miento reducido entre paréntesis a con- en sus alas para volar probablemente no
del dado de valores tinuación de la entrada principal. deberían tener esta maniobrabilidad a
1d4 2,5 Los otros modos de movimiento son: menos que sean muy pequeñas o tengan
1d6 3,5 Excavar (Ec): La habilidad de mover alas que puedan batir muy rápido. Las
1d8 4,5 cavando a través del suelo. criaturas nativas del Plano Elemental del
1d10 5,5 Nadar (Nd): La criatura puede des- Aire, criaturas incorpóreas, y otras cria-
1d12 6,5 plazarse a través del agua sin hacer una turas sin alas a menudo tienen este tipo
prueba de Nadar. Si alguna vez necesita- de maniobrabilidad.
Iniciativa se hacer una prueba de Nadar gana un Buena: La criatura puede volar como
Este es el modificador de la criatura a bonificador de +8. un colibrí. Puede girar hasta 90 grados
las tiradas de iniciativa. Una nota entre Trepar (Tr): La habilidad de moverse en cualquier dirección (incluso arriba y
paréntesis muestra de donde provienen hacia arriba y abajo por superficies ver- abajo) por cada 5 pies de movimiento
los bonificadores (la mayoría del modi- ticales. Las criaturas con una velocidad
ficador de Destreza de la criatura y de la de escalada tienen la habilidad de Trepar Nota: Si un monstruo de 1 Dado de
dote Iniciativa Mejorada si la criatura la sin ningún coste y ganan un bonificador Golpe o menos tiene una clase (por
tiene). de +8 a las pruebas de Trepar. Una tasa ejemplo un guerrero kóbold) los bonos
de movimiento de escalada debería estar de ataque, puntos de habilidad, y dotes
Velocidad normalmente sobre la mitad de la tasa de son calculados de acuerdo a la clase de
Da la tasa de movimiento terrestre de movimiento en tierra de la criatura. personaje, no de acuerdo a los Dados
la criatura en pies por movimiento. To- Volar (Vl): La criatura puede volar a de Golpe del monstruo. Si un monstruo
das las velocidades deben ser divisibles través del aire. Todas las velocidades de con más de 1 DG tiene una clase, re-
por 5 pies. La mayoría de los bípedos vuelo deben incluir una nota entre pa- tiene sus habilidades de monstruo
tienen una velocidad de 30 pies (veloci- además de sus habilidades de clase.
réntesis sobre su maniobrabilidad, usan-

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hacia delante. Puede gastar también 5 Regular: La criatura puede volar tan cuando vuela hacia arriba en cualquier
pies de movimiento para girar 90 grados bien como un pájaro pequeño o un mur- ángulo. La criatura puede volar hacia
en el sitio, pero no más de 180 grados de ciélago. Puede girar hasta 45 grados en abajo en cualquier ángulo a doble velo-
una sola vez. cualquier dirección (incluso arriba y cidad. Puede volar arriba y abajo en el
La criatura puede quedarse quieta en el abajo) por cada 5 pies de movimiento mismo round, pero cada remonte o pica-
aire y volar hacia atrás, pero invertir la hacia delante. Puede también gastar 5 do debe estar separado por un movi-
dirección cuesta 5 pies de movimiento. pies de movimiento para girar 45 grados miento nivelado de al menos 5 pies.
Mueve a mitad de la velocidad cuando en el sitio, pero no más de 90 grados de La mayoría de los voladores pequeños y
vuela hacia arriba en cualquier ángulo, una sola vez. ágiles tienen este tipo de maniobrabilidad.
incluso recto. La criatura puede volar La criatura no puede permanecer Mala: La criatura vuela tan bien como
hacia abajo en cualquier ángulo al doble quieta en el aire o volar hacia atrás, y un pájaro muy grande. Puede girar hasta
de velocidad y puede volar arriba y cada round debe mover hacia delante al 45 grados en cualquier dirección (inclu-
abajo en el mismo round. menos la mitad de su velocidad de vuelo so arriba y abajo) por cada 5 pies de
Los insectos gigantes, criaturas fatas, y normal o pierde el control. Puede mover movimiento hacia delante. No puede
algunos ajenos tienen este tipo de ma- hacia arriba en un ángulo de hasta 60 girar en el sitio.
niobrabilidad. grados, y mueve a la mitad de velocidad La criatura no puede permanecer quieta
en el aire o volar hacia atrás, y cada
MAT MITCHELL

Bestia round debe volar hacia delante al menos


la mitad de su velocidad normal de vuelo
Las bestias son vertebrados con anatomías razonablemente o pierde el control. Puede mover hacia
normales y ninguna habilidad mágica (un oso lechuza, por arriba o abajo en un ángulo de 45 grados.
ejemplo). La criatura mueve a la mitad de veloci-
dad cuando se mueve hacia arriba y a
Dado de golpe..................... 1d10
Bonificador de ataque ....... Total DG x 3/4 (como el clérigo) doble velocidad cuando se mueve hacia
Tiros de salvación buenos . Fortaleza y Reflejos abajo. Puede volar arriba y abajo en el
Puntos de habilidad ........... 2 x punt. Int (+1 por cada DG adicional) mismo round, pero cada remonte o pica-
Dotes ................................... — do debe estar separado por un movi-
Notas ................................... Las bestias tienen visión en la penumbra miento nivelado de al menos 10 pies.
y visión oscuridad hasta 60 pies. La mayoría de los grandes monstruos
Tamaño Fue Des Con Dado de Daño Daño Daño Daño voladores tienen este tipo de maniobra-
Golpe golpetazo mordisco garra cornada bilidad.
Minúsculo 1 22-23 10-11 1/16d10-1/8d10 – 1 – 1 Torpe: La criatura puede apenas volar;
Diminuto 1 20-21 10-11 1/8d10-1/4d10 – 1d2 1 1d2 es tan grácil en vuelo como un pollo de
Menudo 2-3 18-19 10-11 1/4d10-1/2d10 1 1d3 1d2 1d3 granja. Puede girar hasta 45 grados en
Pequeño 6-7 16-17 10-11 1/2d10-1d10 1d2 1d4 1d3 1d4 cualquier dirección (incluso arriba y
Mediano 10-11 14-15 12-13 1d10-2d10 1d3 1d6 1d4 1d6 abajo) pero cada giro debe estar separa-
Grande 18-19 12-13 16-17 2d10-4d10 1d4 1d8 1d6 1d8
do por unos 5 pies de movimiento recto
Enorme 26-27 12-13 20-21 4d10-16d10 1d6 2d6 2d4 2d6
Gargantuesco 34-35 10-11 24-25 16d10-32d10 1d8 2d8 2d6 2d8 y nivelado.
Colosal 42-43 10-11 28-29 32d10+ 2d6 4d6 2d8 4d6
¿Aberración, bestia o
SAM WOOD

Bestia mágica bestia mágica?


Las bestias mágicas son similares a las bestias (ver más arriba), Algunas veces estos tres tipos de cria-
pero tienen aptitudes sobrenaturales o extraordinarias (una tura pueden ser difíciles de clasificar.
bestia trémula, por ejemplo). Aquí hay algunos indicadores:
• Cualquier cosa que sea simplemente
Dado de golpe .................... 1d10 una colección de partes animales, sin
Bonificador de ataque ....... Total DG (como el guerrero) ninguna habilidad sobrenatural o tipo
Tiros de salvación buenos . Fortaleza y Reflejos conjuro, es una bestia. Por ejemplo,
Puntos de habilidad........... 2 x punt. Int (+1 por cada DG adicional)
Dotes ................................... 1 + modificador Int (+1 por cada 4 DG)
un oso lechuza es una bestia.
Notas................................... Las bestias mágicas poseen visión en la • Cualquier cosa que sea una colec-
oscuridad (60 p.) y visión en la penumbra. ción de partes animales con habili-
Des Con Dado de Daño Daño Daño Daño
dades tipo conjuro o sobrenaturales
Tamaño Fue es una bestia mágica. Por ejemplo,
Golpe golpetazo mordisco garra cornada
una quimera es una bestia mágica.
Minúsculo 1 22-23 10-11 1/16d10-1/8d10 – 1 – 1 • Si la criatura no se parece a nada que
Diminuto 1 20-21 10-11 1/8d10-1/4d10 – 1d2 1 1d2 pueda encontrarse en la naturaleza y
Menudo 2-3 18-19 10-11 1/4d10-1/2d10 1 1d3 1d2 1d3 si tienen habilidades especiales es una
Pequeño 6-7 16-17 10-11 1/2d10-1d10 1d2 1d4 1d3 1d4
Mediano 10-11 14-15 12-13 1d10-2d10 1d3 1d6 1d4 1d6
aberración. Por ejemplo, el carroñero
Grande 18-19 12-13 16-17 2d10-4d10 1d4 1d8 1d6 1d8 reptante y el contemplador son abe-
Enorme 26-27 12-13 20-21 4d10-16d10 1d6 2d6 2d4 2d6 rraciones. Algo de aspecto aberrante
Gargantuesco 34-35 10-11 24-25 16d10-32d10 1d8 2d8 2d6 2d8 pero que no tenga aptitudes especiales
Colosal 42-43 10-11 28-29 32d10+ 2d6 4d6 2d8 4d6 es probablemente una bestia.

Dragon Magazine - Issue 276 (Octubre 2000) 5


La criatura no puede permanecer

SAM WOOD
quieta en el aire o volar hacia atrás, y
cada round debe mover hacia adelante al
Cambiaformas
menos la mitad de su velocidad normal Son criaturas no amorfas que pueden asumir otras formas (un
de vuelo o pierde el control. Puede mo- doppelgánger, por ejemplo).
ver arriba o abajo en un ángulo de 45 Dado de golpe .....................1d8
grados. La criatura mueve a la mitad de Bonificador de ataque........Total DG x 3/4 (como el clérigo)
la velocidad cuando vuela hacia arriba y Tiros de salvación buenos..Fortaleza, Reflejos y Voluntad
a doble velocidad cuando vuela hacia Puntos de habilidad ...........1 + mod. Int (+1 por cada 4 DG)
abajo. No puede volar arriba y abajo Dotes ...................................—
Notas ...................................Los cambiaformas tienen visión en la
durante el mismo round. oscuridad hasta 60 pies.
No crees nuevos modos de movi-
Dado de Daño Daño Daño Daño
miento. Tamaño Fue Des Con
Golpe golpetazo mordisco garra cornada
Clase de Armadura Minúsculo 4-5 18-19 10-11 1/16d8-1/8d8 1 1 – –
Proporciona la Clase de Armadura de Diminuto 6-7 16-17 10-11 1/8d8-1/4d8 1d2 1d2 1 –
la criatura para el combate normal. Menudo 8-9 14-15 10-11 1/4d8-1/2d8 1d3 1d3 1d2 1
Pequeño 10-11 12-13 10-11 1/2d8-1d8 1d4 1d4 1d3 1d2
Todas las criaturas comienzan con una Mediano 12-13 10-11 12-13 1d8-2d8 1d6 1d6 1d4 1d3
Clase de Armadura de 10, la cual es Grande 20-21 10-11 16-17 2d8-4d8 1d8 1d8 1d6 1d4
modificada por el tamaño de la criatura, Enorme 28-29 8-9 20-21 4d8-16d8 2d6 2d6 2d4 1d6
Destreza, y armadura (normalmente Gargantuesco 32-33 6-7 24-25 16d8-32d8 2d8 2d8 2d6 1d8
armadura natural). Colosal 36-37 4-5 28-29 32d8+ 4d6 4d6 2d8 2d6
No te saques de la manga sin más un
número de Clase de Armadura. Conside- junto con el bonificador de ataque y el -2 con los ataques secundarios.
ra la anatomía de la criatura y su resis- tipo de ataque (cuerpo a cuerpo o a dis- Un monstruo provoca la amenaza de
tencia en conjunto. La tabla de abajo tancia). La primera arma (o armas) un golpe crítico con una tirada de 20 a
muestra algunos valores típicos para la mostrada será el arma principal de la menos que especifiques lo contrario; no
armadura natural. criatura. Las armas principales usan el digas lo contrario a menos que tengas
bonificador de ataque completo de la una buena razón para hacerlo.
Valores típicos de armadura natural criatura, no importa cuantas armas prin- En general, una criatura ataca una vez
Tipo Bono Ejemplo cipales tenga. El bonificador de ataque con cada arma natural que tiene. Para la
de criatura de una criatura depende de su tipo, Da- mayoría de los monstruos, eso será dos
Piel Normal +0 Humano dos de Golpe, tamaño, y modificador de garras y un mordisco (u otra combina-
Piel gruesa +1 a +3 Mandril (+1) Fuerza (para ataques de c/c) o modifica- ción parecida).
o pellejo Oso negro (+2) dor de Destreza (para ataques a distan- Armas: Las criaturas que usan armas
Tiburón (+3) cia). No olvides el modificador de tama- siguen todas las reglas que afectan a los
Piel Dura +4 a +7 Cocodrilo (+4) ño. personajes, incluyendo ataques múltiples
Oso polar (+5) Todos los demás ataques naturales son con la misma arma y penalizaciones por
Jabalí (+6) secundarios. Reduce el bonificador de usar dos armas a la vez. Muestra todos
Rinoceronte (+7) ataque de la criatura en 5 para todos los los pasos en una secuencia de ataque
Escamas +5 a +10 Dragón (varía) ataques secundarios, no importa cuantos múltiple, e incluye todos los ajustes que
o más sean. Las criaturas con la dote Ataque se aplican. (Mira la sección sobre armas
No olvides incluir el modificador de múltiple sufren sólo una penalización de naturales, más arriba).
tamaño al cálculo final de la Clase de
Armadura. Si la criatura lleva armadura, Tamaños de las Criaturas
su valor de armadura natural se apila con
el valor de su armadura. Por ejemplo, un Tamaño Ejemplos Modificador1 Dimensiones2 Peso Típico3
centauro es una criatura Grande con una Minúsculo mosca +8 6 pulgadas o menos 1/8 libra o menos
puntuación de Destreza de 14 (modifi- Diminuto sapo +4 6 pulgadas a 1 pie 1/8 a 1 libras
cador de +2 CA) y +2 armadura natural. Menudo gato +2 1 a 2 pies 1 a 8 libras
Si el centauro lleva un escudo grande y Pequeño mediano, coyote +1 2 a 4 pies 8 a 60 libras
cota de mallas, su Clase de Armadura Mediano humano, poni 0 4 a 8 pies 60 a 500 libras
será 19 (-1 tamaño, +2 Des, +2 natural, Grande gorila, caballo -1 8 a 16 pies 500 a 4.000 libras
+2 escudo largo, +4 cota mallas). Enorme jirafa, elefante -2 16 a 32 pies 4.000 a 32.000 libras
Gargantuesco ballena -4 32 a 64 pies 32.000 a 250.000 libras
Ataques Colosal Moby Dick -8 64 pies o más 250.000 libras o más
Muestra todos los ataques físicos de la
1. Este modificador se aplica a la CA y las tiradas de ataque de la criatura.
criatura; primero los ataques con armas
2. Esto indica tanto la altura bípeda como la longitud del cuerpo de un cuadrúpedo (de
naturales (si tiene), seguidos de los ata- la nariz a la base de la cola).
ques con armas (si los hay). 3. Es importante recordar que el volumen total de la criatura es lo que determina su
Armas naturales: Da el número de tamaño. Si una criatura es significativamente más o menos densa que un animal nor-
ataques junto con el arma usada (por mal, entonces su peso es un pobre indicador del tamaño. Por ejemplo, el fantasma de
ejemplo: mordisco, 2 garras, aguijón) un humano no pesa nada pero todavía sigue siendo de tamaño mediano.

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TODD LOCKWOOD
Daño
Muestra el daño que causa cada uno de
Cieno
los ataques de la criatura; usa el mismo Los cienos son criaturas amorfas o mutantes (un cubo gelati-
orden que empleaste para los ataques de noso, por ejemplo)
la criatura. El índice de daño dependerá
Dado de golpe .................... 1d10
del tamaño y tipo de la criatura, como se Bonificador de ataque ....... Total DG x 3/4 (como el clérigo)
indica en la sección de tipos, más arriba. Tiros de salvación buenos . —
Las criaturas especialmente duras o Puntos de habilidad........... —
débiles deberían tener ataques más Dotes................................... Vista ciega
fuertes o débiles. En general puedes Notas................................... Los cienos son inmunes a los efectos de
subir una o dos líneas, o mover una dormir, así como al veneno, la parálisis,
el atontamiento y el polimorfismo. No tienen parte frontal y
columna a izquierda o derecha de la
posterior diferenciadas; por tanto, no se ven afectados por los
tabla. Por ejemplo, el mordisco de una golpes críticos ni pueden ser flanqueados. Los cienos son
alimaña de tamaño Mediano normal- ciegos, pero poseen la cualidad especial de vista ciega.
mente tiene un índice de daño de 1d6, Carecen de puntuación de Inteligencia, por lo que son
pero podría ser tan bajo como 1d3 o inmunes a todos los efectos enajenadores (compulsiones,
tanto como 2d6. Usa el índice de 1d3 fantasmagorías, hechizos, pautas y efectos de moral).
Aunque los cienos carecen de valores en armadura natural,
para una criatura con una boca débil o
siguen resultando difíciles de matar porque la mayor parte de
pequeña, y el índice de 2d6 para una sus cuerpos son simple protoplasma. Esto representa puntos
criatura con una boca grande o muy de golpe adicionales (sumados a sus DG y modificador de
poderosa. puntuación de Constitución) de acuerdo a su tamaño, como se
Armas naturales: El ataque primario muestra en la siguiente tabla.
de una criatura usa el bonificador com- Tamaño del cieno Puntos de golpe adicionales
Minúsculo –
pleto de daño por Fuerza (1,5 veces el Diminuto –
bonificador si es el único ataque de la Menudo –
criatura). Los ataques secundarios ganan Pequeño 5
la mitad del bonificador de Fuerza de la Mediano 10
Grande 15
criatura. Enorme 20
Si cualquiera de los ataques de la Gargantuesco 30
criatura causa también algún tipo de Colosal 40
efecto especial además de daño (veneno, Dado de Daño Daño Daño Daño
Tamaño Fue Des Con
enfermedad, drenaje de energía, paráli- Golpe golpetazo mordisco garra cornada
sis, y similares), muéstralo aquí. Usa la
Minúsculo 4-5 18-19 10-11 1/16d10-1/8d10 1 1 – –
palabra “y” para indicar que los dos Diminuto 6-7 16-17 10-11 1/8d10-1/4d10 1d2 1d2 1 –
conceptos van juntos. Por ejemplo: Menudo 8-9 14-15 10-11 1/4d10-1/2d10 1d3 1d3 1d2 1
Aguijón 1d6 y veneno. Pequeño 10-11 12-13 10-11 1/2d10-1d10 1d4 1d4 1d3 1d2
A menos que indiques lo contrario, las Mediano 12-13 10-11 10-11 1d10-2d10 1d6 1d6 1d4 1d3
criaturas causan doble daño con un gol- Grande 20-21 10-11 14-15 2d10-4d10 1d8 1d8 1d6 1d4
Enorme 28-29 8-9 18-19 4d10-16d10 2d6 2d6 2d4 1d6
pe crítico; no indiques lo contrario sin
Gargantuesco 32-33 6-7 22-23 16d10-32d10 2d8 2d8 2d6 1d8
una buena razón. Colosal 36-37 4-5 26-27 32d10+ 4d6 4d6 2d8 2d6
Armas manufacturadas: Las criatu-
ras que usan armas siguen las mismas ampliado entre paréntesis.
reglas que los personajes; las armas a La entrada de Frente / Alcance de una Cualidades Especiales
dos manos ganan 1,5 veces el bonifica- criatura depende de su tamaño y anato- Una cualidad especial es cualquier ha-
dor de Fuerza de la criatura. Los ataques mía. (Mira la tabla de Frente / Alcance bilidad que la criatura puede usar para
secundarios ganan la mitad del bonifica- por tamaño). protegerse. La línea de cualidad especial
dor de Fuerza de la criatura. es también el recopilatorio de cualquier
Ataques Especiales cosa que la criatura pudiera hacer o tener
Frente / Alcance Muestra todos los ataques especiales y que no encaje en otra línea en el lista-
Esto indica cuánto espacio necesita la de la criatura en el orden más habitual en do de estadísticas. Al igual que con los
criatura para combatir eficazmente, y lo el que se usarán en juego. Si dos ataques ataques especiales, usa descripciones de
cerca que debe de estar de un oponente especiales son igualmente importantes, una o dos palabras.
para amenazarlo. (Mira Criaturas Gran- muéstralos en orden alfabético. Notas breves sobre las cualidades es-
des y Pequeñas en Combate, en el Ca- Un ataque especial es cualquier cosa peciales más comunes aparecen en la
pítulo 8 del Manual del Jugador). que la criatura usa ofensivamente para introducción del Manual de Monstruos.
Muestra el número de frente primero dañar o incapacitar a otra criatura. Utili- Si la criatura no tiene cualidades espe-
(esto indica el espacio que la criatura za descripciones de una o dos palabras. ciales, elimina esta línea.
necesita para luchar), anchura primero y Notas breves sobre los ataques espe-
longitud después. El segundo número ciales más comunes aparecen en la in- Salvaciones
indica el alcance. Si la criatura tiene un troducción del Manual de Monstruos. Muestra los modificadores a los tiros
alcance excepcional (debido al arma o a Si la criatura no tiene ataques especia- de salvación de la criatura. Los bonifi-
cualquier otra razón), indica el alcance les, elimina esta línea. cadores base de los tiros de salvación de

Dragon Magazine - Issue 276 (Octubre 2000) 7


la criatura dependen de su tipo y Dados tad. Una criatura puede tener un valor de percepción limitada de sí mismo. Pun-
de Golpe. Incluye todos los ajustes que Inteligencia muy bajo y aún así ser muy tuaciones de 7 a 9 se aproximan al rango
se aplican a cada tiro de salvación, sabia. Puntuaciones de Sabiduría de 3 o humano de conocimiento de uno mismo.
siempre que se apliquen en todo mo- menos indican que la criatura es apenas Puntuaciones de 10 a 12 cubren la nor-
mento (como modificadores por puntua- sensitiva. Puntuaciones de 4 a 6 repre- ma humana. Puntuaciones de 13 a 18
ción de característica, modificadores de sentan una habilidad limitada para per- reflejan una fuerte presencia. Puntuacio-
armadura, y bonificadores raciales). Los cibir su entorno y reaccionar frente al nes de 19 y superiores representan un
bonificadores condicionales a los tiros mismo. Puntuaciones de 7 a 9 se apro- carisma sobrehumano.
de salvación deberían mostrarse en la ximan al rango humano de percepción.
línea de cualidades especiales de la Puntuaciones de 10 a 12 cubren la nor- Características ausentes
criatura y explicados en la sección de ma humana. Puntuaciones de 13 a 18 Algunas criaturas carecen de puntua-
Combate de la descripción de la criatura. reflejan sentidos agudos y astucia inu- ciones en algunas características. Estas
sual. Puntuaciones de 19 y superiores criaturas no tienen puntuaciones de 0,
Características representan percepciones sobrehumanas. carecen de la característica por comple-
Muestra las puntuaciones de las seis Carisma: Refleja la percepción de sí to. El modificador de característica para
características de la criatura, en orden: misma de la criatura y habilidad para una característica en falta es +0 (pero
Fue, Des, Con, Int, Sab, Car. manipular a otras criaturas para bien o ver más abajo):
para mal (una criatura especialmente Fuerza: Cualquier criatura que puede
Asignado características espeluznante tendrá una alta puntuación manipular físicamente otras cosas tiene
Las características físicas como Fuer- de Carisma). Una criatura puede tener al menos 1 punto en Fuerza.
za, Destreza, y Constitución van ma- una puntuación de Inteligencia muy baja Una criatura sin puntuación de Fuerza
yormente en función del tipo y tamaño y todavía ser muy carismática. Puntua- no puede ejercer fuerza, normalmente
de una criatura. En general, cuanto más ciones de Carisma de 3 o menos indican porque no tiene un cuerpo físico (como
grande es una criatura, mejores son las una criatura que es apenas sensible. un fantasma) o porque no se mueve
puntuaciones de Fuerza y Constitución y Puntuaciones de 4 a 6 representan una (como un chillón). Si la criatura puede
más baja es su Destreza. Las excepcio-

WAYNE REYNOLDS
nes abundan. Las sugerencias dadas en
las tablas de tipo se refieren a criaturas Constructo
con estilos de vida bastante sedentarios, Los constructos son objetos animados o criaturas construidas
no depredadores. Las criaturas cazadoras artificialmente (un golem, por ejemplo).
necesitan mejores puntuaciones de Fuer-
za y Destreza. Las criaturas que moran Dado de golpe .................... 1d10
Bonificador de ataque ....... Total DG x 3/4 (como el clérigo)
en los árboles, escaladoras, o rápidas
Tiros de salvación buenos . —
necesitan mejores puntuaciones en Des- Puntos de habilidad........... —
treza. Las criaturas duras o resistentes Dotes................................... —
necesitan valores de Constitución más Notas................................... Los constructos carecen generalmente de
altos. puntuación de Inteligencia y nunca tienen
Los restantes atributos (Inteligencia, puntuaciones de Constitución. Los
Sabiduría, y Carisma) difícilmente están constructos son inmunes a los efectos de
muerte y dormir, necrománticos y
en función del tamaño. Necesitarás asig- enajenadores (compulsiones, hechizos
nar valores a esas características que se fantasmagorías, pautas y efectos de
ajusten a tu concepto de tu criatura. moral) así como al veneno, la parálisis, el
Inteligencia: Refleja lo bien que la atontamiento y la enfermedad. Los
criatura aprende y razona. En la mayoría constructos no resultan afectados por
de los casos, afecta a cuantas habilidades golpes críticos, daño atenuado, daño de
característica o consunciones de características o energía.
y dotes tiene la criatura. Una criatura También son inmunes a todo efecto que requiera una salvación
necesita una puntuación de Inteligencia contra Fortaleza (a no ser que el efecto funcione en objetos).
de al menos 3 para hablar un idioma; Los constructos no corren peligro de muerte a consecuencia de
cualquier otra cosa hace que la criatura un daño masivo (v. La pág. 129 del Manual del Jugador), pero
no sea más lista que un animal típico. son destruidos en cuanto sus puntos de golpe llegan a 0. Al no
Puntuaciones de Inteligencia de 4 a 6 haber estado vivos jamás, un constructo no puede ser revivido
ni resucitado. Los constructos tiene visión en la oscuridad
representan una habilidad limitada para
hasta 60 pies.
razonar y cierta astucia.
Puntuaciones de Inteligencia de 7 a 9 Dado de Daño Daño Daño Daño
Tamaño Fue Des Con
Golpe golpetazo mordisco garra cornada
comienzan a estar dentro del rango hu-
mano. Puntuaciones de 10 a 12 cubren la Minúsculo 4-5 18-19 – 1/16d10-1/8d10 1 – – 1
norma humana. Puntuaciones de 13 a 18 Diminuto 6-7 16-17 – 1/8d10-1/4d10 1d2 – 1 1d2
reflejan un nivel de Inteligencia desde Menudo 8-9 14-15 – 1/4d10-1/2d10 1d3 1 1d2 1d3
Pequeño 10-11 12-13 – 1/2d10-1d10 1d4 1d2 1d3 1d4
sobre la media a genio. Puntuaciones de
Mediano 12-13 10-11 – 1d10-2d10 1d6 1d3 1d4 1d6
19 y superiores representan un intelecto Grande 20-21 10-11 – 2d10-4d10 1d8 1d4 1d6 1d8
sobrehumano. Enorme 28-29 8-9 – 4d10-16d10 2d6 1d6 2d4 2d6
Sabiduría: Refleja el nivel de percep- Gargantuesco 32-33 6-7 – 16d10-32d10 2d8 1d8 2d6 2d8
ción de la criatura y su fuerza de volun- Colosal 36-37 4-5 – 32d10+ 4d6 2d6 2d8 4d6

8 http://www.dnd-es.com
atacar, aplica su modificador de Destre-
za a su ataque base en lugar de su modi- Frente / Alcance por tamaño
ficador de Fuerza. La criatura no puede
Ejemplo Alcance
hacer pruebas de Fuerza. Tamaño de criatura Frente1 natural
Destreza: Cualquier criatura que se Minúsculo Mosca 1/2 x 1/2 pies 0
puede mover tiene al menos 1 punto en Diminuto Sapo 1 x 1 pies 0
Destreza. Menudo Gato 2 1/2 x 2 1/2 pies 0
Una criatura sin puntuación de Destre- Pequeño Mediano 5 x 5 pies 5 pies
za no puede moverse (como un chillón). Mediano Humano 5 x 5 pies 5 pies
Grande (alto)2 Gig. de las colinas 5 x 5 pies 10 pies
Si puede actuar (como lanzar un conju- Grande (largo)3 Caballo 5 x 10 pies 5 pies
ro), aplica su modificador de Inteligen- Enorme (alto)2 Gig. de las nubes 10 x 10 pies 15 pies
cia a su tirada de Iniciativa en lugar de Enorme (largo)3 Terrarón 10 x 20 pies 10 pies
su modificador de Destreza. La criatura Cobrador 15 x15 pies 10 pies
no puede hacer pruebas de Destreza y Gargantuesco (alto)2 Estatua animada de 20 x 20 pies 20 pies
falla automáticamente todos los tiros de 50 pies
Gargantuesco (largo)3 Kraken 20 x 40 pies 10 pies (mordisco)
salvación contra Reflejos. Gusano púrpura 30 x 30 pies (cola) 15 pies
Constitución: Cualquier criatura vi- Colosal (alto)2 La Tarasca 40 x 40 pies 25 pies
viente tiene al menos 1 punto en Cons- Colosal (largo)3 Gran Sierpe Rojo 40 x 80 pies 15 pies
titución.
1. Muestra ancho por largo.
Una criatura sin Constitución no tiene
2. Las criaturas altas son aquellas que son más altas que largas o anchas. Las criaturas largas son tan
cuerpo (como un espectro) o no tiene largas o más, o las anchas tanto o más, que la altura que tienen.
metabolismo (como un gólem). La cria- 3. Las criaturas largas pueden ser de diferentes formas. Una araña Enorme llena una área cuadrada de
tura es inmune a cualquier cosa que 10 pies, pero una serpiente Enorme llena un espacio de 20 pies de largo y 5 pies de ancho (a menos
que se enrosque, en cuyo caso ocuparía un espacio 10 pies por 10 pies).
requiera un Tiro de Salvación contra
Fortaleza, a menos que el efecto funcio- gencia es un autómata; opera de acuerdo biduría es un objeto, no una criatura.
ne sobre objetos. Por ejemplo, un zombi a instintos simples o instrucciones pro- Cualquier cosa sin puntuación de Sabi-
es inmune a cualquier tipo de veneno, gramadas. Es inmune a todos los efectos duría tampoco tiene puntuación de Ca-
pero es susceptible al conjuro desinte- enajenadores (compulsiones, fantasma- risma y viceversa.
grar. La criatura pasa automáticamente gorías, hechizos, pautas y efectos de Carisma: Cualquier criatura que es
la mayoría de las pruebas de Constitu- moral). Falla automáticamente todos las capaz de notar la diferencia entre sí
ción, y usa su modificador de Carisma pruebas de Inteligencia. misma y las cosas que no son ella misma
para las pruebas de Concentración. Sabiduría: Cualquier criatura que tiene al menos 1 punto de Carisma.
Inteligencia: Cualquier criatura que pueda percibir su entorno de cualquier Cualquier cosa que no tenga puntua-
puede pensar, aprender, o recordar tiene manera tiene al menos 1 punto en Sabi- ción de Carisma es un objeto, no una
al menos 1 punto en Inteligencia. duría. criatura.
Una criatura sin puntuación de Inteli- Cualquier cosa sin puntuación de Sa-
Habilidades
TODD LOCKWOOD

Dragón Muestra las habilidades de la criatura


en orden alfabético, junto con la puntua-
Los dragones son criaturas reptilianas, normalmente aladas, ción de cada habilidad; añade todos los
con habilidades mágicas o inusuales (un dragón rojo, por ajustes que se aplican a cada habilidad,
ejemplo). Cualquier dragón con habilidades mágicas y armas siempre que se apliquen en todo mo-
de aliento debería incluir un subtipo elemental (aire, tierra, mento (como modificadores de puntua-
fuego o agua). ción de característica, modificadores de
armadura, y bonificados raciales). Algu-
Dado de golpe..................... 1d12
Bonificador de ataque ....... Total DG (como el guerrero)
nas habilidades tienen modificadores
Tiros de salvación buenos . Fortaleza, Reflejos, Voluntad adicionales que debes tener en cuenta
Puntos de habilidad ........... (6 + mod. Int) por cada DG adicional (como la habilidad de Esconderse, que
Dotes ................................... 1 + 1 por cada 4 DG adicionales tiene un modificador por tamaño). Otras
Notas ................................... Los dragones son inmunes a efectos de habilidades podrían estar afectadas por
dormir y a la parálisis. Los dragones las dotes que has elegido para la criatura.
tienen visión en la oscuridad hasta 60
Si la criatura tiene ajustes de habilidad
pies y visión en la penumbra.
condicionales, no los apliques. En su
Dado de Daño Daño Daño Daño lugar marca la puntuación de habilidad
Tamaño Fue Des Con
Golpe golpetazo mordisco garra cornada
con un asterisco y muestra el modifica-
Minúsculo 2-3 14-15 10-11 1d6-1d12 – 1d2 1 1 dor condicional en la sección de Habili-
Diminuto 6-7 12-13 10-11 1d12-3d12 – 1d3 1d2 1d2 dades de la descripción de la criatura.
Menudo 10-11 10-11 12-13 3d12-6d12 – 1d4 1d3 1d3 Asignando habilidades: Asigna las
Pequeño 12-13 10-11 12-13 4d12-9d12 – 1d6 1d4 1d4
habilidades que creas que debería tener
Mediano 14-15 10-11 14-15 7d12-13d12 1d4 1d8 1d6 1d6
Grande 18-19 10-11 16-17 10d12-21d12 1d6 2d6 1d8 1d8 la criatura. El número de puntos de ha-
Enorme 26-27 10-11 20-21 19d12-33d12 1d8 2d8 2d6 2d6 bilidad que la criatura tiene depende de
Gargantuesco 34-35 10-11 24-25 27d12-38d12 2d6 4d6 2d8 2d8 su tipo, Dados de Golpe, e Inteligencia.
Colosal 42-43 10-11 28-29 38d12+ 2d8 4d8 4d6 4d6 Asume que cualquier habilidad que

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elijas para la criatura es una habilidad

TODD LOCKWOOD
clásea ( cuesta 1 punto de habilidad por
rango). Gasta todos los puntos de habili-
Elemental
dad de la criatura. Cuando asignes habi- Los elementales están compuestos de uno de los cuatro ele-
lidades de Arte y Saber puedes mostrar mentos clásicos (un acechador invisible, por ejemplo). Todos
“Cualquiera” como el tipo de habilidad, los elementales necesitan un subtipo elemental (aire, tierra,
como en Arte (cualquiera) +6. fuego o agua).
Como siempre, es útil considerar tu Dado de golpe .................... 1d8
concepto al asignar habilidades. Las Bonificador de ataque ....... Total DG x 3/4 (como el clérigo)
criaturas cazadoras necesitan habilidades Tiros de salvación buenos . varía según tipo: Reflejos (Aire, Fuego);
de Esconderse, Avistar y Escuchar, y Fortaleza (Agua, Tierra)
probablemente la habilidad de Moverse Puntos de habilidad........... 2 x punt. Int (+2 por cada DG adicional)
Dotes................................... modificador Int (+1 por cada 4 DG)
Sigilosamente. Las criaturas que usan Notas................................... Los elementales son inmunes a los efectos de dormir, al
conjuros o habilidades tipo conjuro veneno, la parálisis y al aturdimiento.
necesitan la habilidad Concentración y Los elementales no poseen una parte frontal y posterior
probablemente la habilidad de Conoci- diferenciadas; por tanto, no se ven afectados por los golpes
miento de conjuros. Las criaturas que no críticos ni pueden ser flanqueados. A menos que se indique
tienen una velocidad de escalar o nadar lo contrario, tienen visión en la oscuridad hasta 60 pies.
Un elemental muerto no puede ser revivido ni resucitado,
podrían beneficiarse de las habilidades aunque podrían ser devueltos a la vida por medio de un
de Trepar y Nadar. Habilidades como conjuro de deseo o milagro.
Equilibrio y Escapismo pueden ser útiles
Dado de Daño Daño Daño Daño
para casi cualquier criatura. Tamaño Fue Des Con
Golpe golpetazo mordisco garra cornada
Rango máximo de habilidad: El ran-
go máximo para cualquier habilidad es Minúsculo 4-5 18-19 10-11 1/8d8-1/4d8 1 1 – –
Dados de Golpe de la criatura + 3. Diminuto 6-7 16-17 10-11 1/4d8-1/2d8 1d2 1d2 1 –
Menudo 8-9 14-15 10-11 1/2d8-1d8 1d3 1d3 1d2 1
Modificadores de habilidad: A menu-
Pequeño 10-11 12-13 10-11 1d8-2d8 1d4 1d4 1d3 1d2
do una criatura necesitará una puntuación Mediano 12-13 10-11 12-13 2d8-4d8 1d6 1d6 1d4 1d3
de habilidad mejor de lo que permiten sus Grande 20-21 10-11 16-17 4d8-8d8 1d8 1d8 1d6 1d4
características y puntos de habilidad. En Enorme 24-25 8-9 20-21 8d8-16d8 2d6 2d6 2d4 1d6
tales casos, es una buena idea asignar un Gargantuesco 28-29 6-7 24-25 16d8-32d8 2d8 2d8 2d6 1d8
bonificador racial (que funciona siempre), Colosal 32-33 4-5 28-29 32d8+ 4d6 4d6 2d8 2d6
o un bonificador de circunstancias especí- de tu criatura, igual que hiciste con las
fico. Por ejemplo, la mayoría de los gran- habilidades. Por ejemplo, criaturas lan- Terreno/Clima
des felinos ganan un bonificador a Es- zadoras de conjuros pueden beneficiarse Considera donde vive la criatura. Usa
conderse y Moverse Sigilosamente, y de Conjurar en combate. Las criaturas los términos que se muestran más abajo.
unos bonificadores condicionales incluso que dependen de sus sentidos para loca- Puedes mostrar diversos tipos, pero no
mayores a Esconderse y Moverse sigilo- lizar una presa o alertarles del peligro combines los tipos. Por ejemplo, colinas
samente cuando están en el terreno ade- pueden beneficiarse de la dote Alerta. o bosques son válidos, pero colinas con
cuado. Sin ellos lo tendrían difícil para Las criaturas que atacan emboscándose bosques no. Puedes sustituir la palabra
sobrevivir como depredadores. pueden usar Iniciativa mejorada. “Cualquiera” por un clima o terreno.

RK POST
Dotes
Muestra todas las dotes de la criatura Fata
alfabéticamente por nombre. Las fatas son criaturas con aptitudes sobrenaturales y vínculos
Asignando dotes: Las tablas muestran con la naturaleza o alguna otra fuerza o lugar (una driada, por
el número de dotes que una criatura ejemplo). Por lo general tienen forma humana.
puede tener. Fíjate que las criaturas muy
Dado de golpe..................... 1d6
débiles pueden beneficiarse de la dote Bonificador de ataque........ Total DG x 1/2 (como el mago)
Sutileza con un arma, lo que permite a la Tiros de salvación buenos . Reflejos y Voluntad
criatura usar su bonificador de Destreza Puntos de habilidad ........... 3 x punt. Int (+2 por cada DG adicional)
para los ataques de cuerpo a cuerpo Dotes ................................... 1 + Mod. de Int (1 por cada 4 DG)
(muy útil para criaturas Pequeñas, Me- Notas Las fatas poseen visión en la penumbra.
nudas y Diminutas). Similarmente, las
Dado de Daño Daño Daño Daño
criaturas muy grandes o fuertes pueden Tamaño Fue Des Con
Golpe golpetazo mordisco garra cornada
beneficiarse de la dote Ataque poderoso,
que les permite convertir bonificadores Minúsculo 1 22-23 10-11 1/16d6-1/8d6 – – – 1
de ataque en daño extra. Ante la duda, la Diminuto 1 20-21 10-11 1/8d6-1/4d6 – 1 1 1d2
Menudo 2-3 18-19 10-11 1/4d6-1/2d6 1 1d2 1d2 1d3
mayoría de las criaturas se pueden bene-
Pequeño 6-7 16-17 10-11 1/2d6-1d6 1d2 1d3 1d3 1d4
ficiar de las dotes que mejoran los tiros Mediano 10-11 12-13 10-11 1d6-2d6 1d3 1d4 1d4 1d6
de salvación (Gran fortaleza, Reflejos Grande 14-15 12-13 12-13 2d6-4d6 1d4 1d6 1d6 1d8
rápidos, y Voluntad de hierro). En gene- Enorme 18-19 12-13 14-15 4d6-16d6 1d6 1d8 2d4 2d6
ral, de cualquier forma, deberías asignar Gargantuesco 22-23 10-11 16-17 16d6-32d6 1d8 2d6 2d6 2d8
las dotes teniendo en mente el concepto Colosal 26-27 10-11 18-19 32d6+ 2d6 2d8 2d8 4d6

10 http://www.dnd-es.com
Como en Cualquiera Montañoso, Cual- Bosque : toda zona que esté cubierta ye una nota entre paréntesis que diga
quiera Frío, Cualquiera Terrestre. No de árboles. cuántas criaturas hay en cada tipo de
uses simplemente la palabra “Cualquie- Colina: toda zona con terreno acci- grupo. La nota debería ser un número,
ra” a menos que la criatura pueda ser dentado, pero no montañoso. no un rango de dados, pero es útil si el
literalmente encontrada en cualquier Desierto: toda zona seca con escasa rango que das puede ser generado fácil-
sitio desde las profundidades del mar a vegetación. mente con un dado. Por ejemplo, 1-4
la cima de la montaña más alta. Llanuras: toda zona llana que no sea (1d4), o 3-10 (1d8+2).
bosque, desierto ni pantanosa. Algunas sugerencias para términos y
Tipos de clima Marjal: zonas bajas, llanas y anega- números pueden encontrarse en la tabla
Cálido: climas tropical y subtropical. das; incluye los pantanos. Ejemplos de Organización.
Se considera cálida cualquier zona que Montañas: terreno accidentado, más
posea condiciones estivales durante la elevado que las colinas. Valor de Desafío
mayor parte del año. Subterráneo: zonas bajo tierra (a dife- Muestra el nivel del grupo para el que
Frío: climas ártico y subártico. Se rencia de los otros tipos de terreno, no la criatura sería un encuentro de dificul-
considera fía cualquier zona que posea requiere indicar el clima). tad moderada. Deberías asumir que el
condiciones invernales durante la mayor No crees nuevos climas o tipos de te- grupo está compuesto por cuatro perso-
parte del año. rreno. najes intactos (puntos de vida comple-
Templado: toda zona en la que se al- tos, conjuros completos, y un surtido de
ternen las estaciones cálidas y frías. Organización equipo apropiado para sus niveles). Con
Usa un término descriptivo para los una suerte razonable, los aventureros
Tipos de terreno tipos de grupos que la criatura podría deberían ser capaces de superar el en-
Acuático: agua dulce o salada. formar (puede haber más de uno). Inclu- cuentro con algún daño, pero sin bajas.
No hay ningún método infalible proba-
Ejemplos de Organización do para asignar los niveles de desafío. El
mejor método es hojear el Manual de
2 2-5 5-20 20-40 40-60 61+ Monstruos hasta que encuentres una cria-
Par Agrupamiento Colonia Banco Bandada Ejercito tura que sea comparable. La tabla de
Estimación del Valor de Desafío te
Pareja Banda Escuadra Banda Batallón Nación
ayudará a estimar el valor de desafío de la
Bandada Grupo Flotilla Camarilla Tribu
criatura, pero tendrás que comprobar el
Cadena Manada Formación de vuelo Clan Manual de Monstruos y probar la criatura
Cepa Manada sedentaria Pelotón Horda contra unos cuantos grupos de ejemplo
Compañía Nido Rebaño Hueste para dar con el valor de desafío apropiado.
Cuadrilla de trabajo Patrulla Tropel Peste
Equipo Plaga Turba Tesoro
Familia Vereda La mayoría de las criaturas no tendrán
Sororal tesoro (Ninguno) o tendrán un Tesoro
Estándar. Las criaturas muy inteligentes
SCOTT FISCHER

Gigante podrían tener el doble o el triple de teso-


ro. Algunas criaturas podrían reunir sólo
Los gigantes son criaturas humanoides dotadas de gran fuerza, ciertos tipos de tesoro. Mira la Introduc-
que suelen ser de tamaño Grande, como mínimo (un ogro, por ción del Manual de Monstruos para más
ejemplo). detalles.

Dado de golpe..................... 1d8 Alineamiento


Bonificador de ataque ....... Total DG x 3/4 (como el clérigo)
Muestra el alineamiento que tienen la
Tiros de salvación buenos . Fortaleza
Puntos de habilidad ........... 6 + Mod. Int (+1 por cada DG adicional) mayoría de las criaturas de este tipo. Usa
Dotes ................................... 1 (+1 por cada 4 DG) dos términos: legal, neutral, o caótico
Notas ................................... Los gigantes tienen visión en la seguido de bueno, neutral o malvado.
oscuridad hasta 60 pies. Estos seres son No tienes que escribir neutral neutral o
competentes con todas las armas neutral verdadero, simplemente neutral
sencillas, además de con lo indicado en servirá. Todos los alineamientos tienen
su entrada.
un calificador: Siempre, Normalmente o
Dado de Daño Daño Daño Daño A menudo, como se indica en la intro-
Tamaño Fue Des Con
Golpe golpetazo mordisco garra cornada
ducción del Manual de Monstruos.
Minúsculo 1 12-13 10-11 1/16d8-1/8d8 – – – 1
Diminuto 1 12-13 10-11 1/8d8-1/4d8 – 1 1 1d2 Avance
Menudo 2-3 10-11 10-11 1/4d8-1/2d8 1 1d2 1d2 1d3 Esto es una medida de lo dura que
Pequeño 6-7 10-11 10-11 1/2d8-1d8 1d2 1d3 1d3 1d4 puede ser una criatura si el DM decide
Mediano 14-15 10-11 12-13 1d8-2d8 1d3 1d4 1d4 1d6
Grande 20-21 8-9 14-15 2d8-4d8 1d4 1d6 1d6 1d8
inflarla. En general, una criatura debería
Enorme 24-25 8-9 18-19 4d8-16d8 1d6 1d8 2d4 2d6 ser capaz de ganar hasta tres veces sus
Gargantuesco 28-29 8-9 22-23 16d8-32d8 1d8 2d6 2d6 2d8 Dados de Golpe originales (esto es, una
Colosal 32-33 6-7 26-27 32d8+ 2d6 2d8 2d8 4d6 criatura de 4 DG debería ser capaz de

Dragon Magazine - Issue 276 (Octubre 2000) 11


subir hasta 12 DG). La mayoría se harán

SAM WOOD
más grandes si el DM les añade muchos
Dados de Golpe. Por ejemplo, la entrada
Humanoide
de límite de avance de una criatura Los humanoides suelen tener dos brazos, dos piernas, y una
Grande con 4 Dados de Golpe debería cabeza, o bien, torso, brazos y cabeza de aspecto humano. Po-
indicar: 5 a 8 DG (Grande); 9 a 12 DG seen escasas aptitudes sobrenaturales o extraordinarias (o nin-
(Enorme). Mira la sección de tipos como guna), y suelen ser Pequeños o Medianos (p. ej. un goblin).
guías sobre el tamaño y los Dados de Dado de golpe .....................1d8
Golpe. Bonificador de ataque........Total DG (como el guerrero)
Tiros de salvación buenos..varía (Fortaleza, Reflejos o Voluntad)
La descripción del monstruo Puntos de habilidad ...........6 + mod. Int (+1 por cada DG adicional)
Tu diseño de monstruo no está com- Dotes ...................................1 (+1 por cada 4 DG adicionales)
Notas ...................................Cada humanoide tiene un modificador
pleto sin algo de texto sobre cómo es la de tipo.
criatura.
Dado de Daño Daño Daño Daño
Primer párrafo: Esta es una corta Tamaño Fue Des Con
Golpe golpetazo mordisco garra cornada
descripción de qué es el monstruo (en
otras palabras, una versión alargada de Minúsculo 1 12-13 10-11 1/16d8-1/8d8 – – – 1
tu concepto básico). Esta no debería Diminuto 1 12-13 10-11 1/8d8-1/4d8 – 1 1 1d2
exceder de 30 palabras, sin importar lo Menudo 2-3 10-11 10-11 1/4d8-1/2d8 1 1d2 1d2 1d3
Pequeño 6-7 10-11 10-11 1/2d8-1d8 1d2 1d3 1d3 1d4
extensa que sea la entrada del monstruo. Mediano 10-11 10-11 10-11 1d8-2d8 1d3 1d4 1d4 1d6
Considera este párrafo como el gancho Grande 14-15 8-9 14-15 2d8-4d8 1d4 1d6 1d6 1d8
para mostrar porqué el DM debería Enorme 18-19 8-9 18-19 4d8-16d8 1d6 1d8 2d4 2d6
incluir el monstruo en una aventura. Gargantuesco 22-23 6-7 22-23 16d8-32d8 1d8 2d6 2d6 2d8
Párrafos siguientes: Dos o tres párra- Colosal 26-27 4-5 26-27 32d8+ 2d6 2d8 2d8 4d6
fos que describan brevemente el aspecto,

DAVID MARTIN
lo que come, como actúa cuando no está
en combate, y cualesquiera otros retazos Humanoide monstruoso
de información que puedas imaginar. Existen criaturas humanoides, dotadas de rasgos animales o
Esta sección debería decir lo grande monstruosos, que a menudo poseen aptitudes sobrenaturales
que la criatura es realmente (altura o (una medusa, por ejemplo).
longitud en pies, peso en libras) y los
idiomas que puede hablar. Dado de golpe .....................1d8
Bonificador de ataque........Total DG (como el guerrero)
Sección de combate: Comienza con
Tiros de salvación buenos..Reflejos y Voluntad
una breve descripción de como pelea el Puntos de habilidad ...........2 x punt. Int (+2 por cada DG adicional)
monstruo. Debería incluir notas sobre Dotes ...................................1 + modificador Int (+1 por cada 4 DG)
las tácticas favoritas de la criatura. Notas....................................Estas criaturas tienen visión en la oscuridad hasta 60 pies.
Sección de Ataques Especiales: Estos Estos seres son competentes con todas las armas sencillas,
explican cualquier cosa indicada en la además de con lo indicado en su entrada.
línea de Ataques Especiales en el bloque Dado de Daño Daño Daño Daño
Tamaño Fue Des Con
de estadísticas. Siempre muestra los Golpe golpetazo mordisco garra cornada
ataques especiales en el mismo orden en Minúsculo 1 22-23 10-11 1/16d8-1/8d8 – – – 1
el que aparecen en el bloque de estadís- Diminuto 1 20-21 10-11 1/8d8-1/4d8 – 1 1 1d2
ticas. Menudo 2-3 18-19 10-11 1/4d8-1/2d8 1 1d2 1d2 1d3
Las aptitudes especiales son extraordi- Pequeño 6-7 16-17 10-11 1/2d8-1d8 1d2 1d3 1d3 1d4
narias (Ex), sortílegas (St) o sobrenatu- Mediano 10-11 12-13 10-11 1d8-2d8 1d3 1d4 1d4 1d6
rales (Sb). (Mira Aptitudes Especiales en Grande 18-19 12-13 12-13 2d8-4d8 1d4 1d6 1d6 1d8
Enorme 26-27 12-13 14-15 4d8-16d8 1d6 1d8 2d4 2d6
el Capítulo 10 del Manual del Jugador). Gargantuesco 34-35 10-11 16-17 16d8-32d8 1d8 2d6 2d6 2d8
Extraordinarios: estas aptitudes no Colosal 42-43 10-11 18-19 32d8+ 2d6 2d8 2d8 4d6
son mágicas, no desaparecen en un cam-
po antimagia, y no resultan afectadas das. Una aptitud sortílega que pueda ser aptitud sobrenatural se considerará ac-
por nada que interrumpa la magia. Si no usada “a voluntad” carece de límite de ción estándar. Las aptitudes sobrenatu-
se indica otra cosa, usar una aptitud usos. Si no se indica otra cosa, usar una rales pueden tener un límite de usos o
extraordinaria se considerará acción aptitud sortílega se considerará acción pueden ser empleadas a voluntad, igual
gratuita. estándar, y emplearla mientras se es que las aptitudes sortílegas. Sin embar-
Sortílega: estas aptitudes son mágicas amenazado dará lugar a un ataque de go, las aptitudes sobrenaturales no pro-
y funcionan como los conjuros (pero no oportunidad. Las aptitudes sortílegas vocan ataques de oportunidad y jamás
son sortilegios y, por tanto, no tienen pueden ser interrumpidas igual que los requieren pruebas de Concentración.
componentes verbales, somáticos, mate- conjuro. La mayoría de los ataques especiales
riales, de foco, o de PX). Desaparecen Sobrenaturales: Las aptitudes sobre- más comunes están brevemente descritos
en un campo antimagia y resultan afec- naturales son mágicas y se desaparecen en la Introducción al Manual de Mons-
tadas por la resistencia a conjuros. en un campo antimagia, pero no resultan truos.
Las aptitudes sortílegas suelen tener un afectadas por la resistencia a conjuros. Tiros de salvación para Ataques Espe-
límite de veces que pueden ser utiliza- Si no se indica lo contrario, usar una ciales: Cada sección de ataque especial

12 http://www.dnd-es.com
debería incluir el tipo de tiro de salva- • Los tiros de salvación de Voluntad se relevantes son:
ción que el ataque permite (si lo hace) y aplican a ataques que influencian o do- Fuerza: cualquier aplicación de fuer-
la CD de la tirada. Determina el tipo de minan la mente al igual que contra za, aplastamiento, sujeción o estrangu-
tiro de salvación como sigue: efectos mágicos que no pertenezcan a las lamiento.
dos categorías anteriores. Destreza: movimiento, restricciones
• Los tiros de salvación de Fortaleza se de movimiento, impactar con un pro-
aplican a los ataques contra la vitalidad Calculando la CD de las salvaciones: yectil, enmarañar o telarañas.
del defensor tales como veneno, magia La fórmula para la mayoría de las CD de Constitución: casi cualquier cosa que
que cause la muerte instantánea, consun- los tiros de salvación es 10 + 1/2 de los provenga del cuerpo de la criatura: ve-
ción de energía, o magia que cause una Dados de Golpe extra de la criatura + nenos, armas de aliento.
transformación física. modificador de característica relevante Inteligencia: efectos ilusorios.
• Los tiros de salvación de Reflejos se de la criatura al usar el ataque. (Para una Sabiduría: efectos mentales y percep-
aplican a ataques masivos como la bola aptitud sortílega, la fórmula es 10 + ciones excepto hechizos y compulsiones;
de fuego de un mago o el daño causado nivel del conjuro + modificador de Ca- ver Carisma.
por un arma de aliento. risma de la criatura). Las estadísticas Carisma: Cualquier cosa que enfrente
la voluntad de la criatura contra un opo-
WAYNE REYNOLDS

Muerto viviente
nente: ataques de mirada, hechizos,
compulsiones, consunción de energía.
Usa también el Carisma para cualquier
Los muertos vivientes son criaturas que estuvieron vivas en su
CD que estuviera normalmente basada
día, que han sido animadas por fuerzas espirituales o sobrena-
en la puntuación de una característica
turales (un zombi, por ejemplo).
que la criatura no tiene. Por ejemplo, las
Dado de golpe..................... 1d12 criaturas muerto vivientes no tienen
Bonificador de ataque ....... Total DG x 1/2 (como el mago) puntuaciones de Constitución, por lo que
Tiros de salvación buenos . Voluntad cualquier ataque de veneno que tengan
Puntos de habilidad ........... 3 x punt. Int (+2 por cada DG adicional)
debería usar el Carisma para determinar
Dotes ................................... 1 + mod. Int (+ 1 por cada 4 DG)
Notas ................................... Los muertos vivientes son inmunes al la CD.
veneno, dormir, parálisis, aturdimiento, Otras notas sobre Ataques Especiales:
efectos de muerte y nigrománticos, e si un ataque implica un elemento o for-
ignoran efectos enajenadores (pautas, ma de energía, indica que forma es:
compulsiones, fantasmagorías, hechizos Fuego (calor, llama); Frío (hielo, frío);
y efectos de moral). No resultan
afectados por golpes críticos, daño
atenuado, daño de características o
consunciones de características o
Estimador del VD
energía. No tienen puntuación de Dado de Golpe Valor de Desafío
Constitución y por ello son inmunes a
todo efecto que requiera salvación de
efectivo*
Fortaleza (a no ser que tal efecto menos de 3 1/2
funcione en objetos). Los que lanzan 3-6 1
conjuros usan su puntuación de Carisma 6-8 2
al realizar pruebas de Concentración. 8-10 3
Nunca corren peligro de muerte como 10-13 4
consecuencia de daño masivo, pero son 13-16 5
destruidos en cuanto sus puntos de golpe 16-19 6
quedan reducidos a 0. La mayoría de los 19-22 7
muertos vivientes poseen visión en la
oscuridad hasta 60 pies.
22-25 8
Estas criaturas no pueden ser 25-28 9
revividas. Resultan afectadas por el 28-31 10
conjuro Resurrección, pero tales intentos 31-34 11
suelen resultar fallidos, pues la mayoría 34-37 12
de muertos vivientes suelen negarse a 37-40 13
volver a la vida (consultar Devolver la 40-43 14
vida a los muertos en el Capítulo 10 del 43-46 15
Manual del Jugador).
46-49 16
Dado de Daño Daño Daño Daño 49-52 17
Tamaño Fue Des Con
Golpe golpetazo mordisco garra cornada 52-55 18
Minúsculo 4-5 18-19 – 1/16d8-1/8d8 1 1 – – 55-58 19
Diminuto 6-7 16-17 – 1/8d8-1/4d8 1d2 1d2 1 – 58-61 20
Menudo 8-9 14-15 – 1/4d8-1/2d8 1d3 1d3 1d2 1 62 o más 21 o mayor
Pequeño 10-11 12-13 – 1/2d8-1d8 1d4 1d4 1d3 1d2
Mediano 12-13 10-11 – 1d8-2d8 1d6 1d6 1d4 1d3 * Divida la media de puntos de vida por
Grande 20-21 10-11 – 2d8-4d8 1d8 1d8 1d6 1d4 4,5 para calcular los DG básicos, añade
Enorme 28-29 8-9 – 4d8-16d8 2d6 2d6 2d4 1d6 entonces uno o dos por cada ataque espe-
Gargantuesco 32-33 6-7 – 16d8-32d8 2d8 2d8 2d6 1d8 cial o cualidad especial útil que tenga la
Colosal 36-37 4-5 – 32d8+ 4d6 4d6 2d8 2d6 criatura. Añade dos por CA 20 o mayor.

Dragon Magazine - Issue 276 (Octubre 2000) 13


Electricidad (rayo, corriente eléctrica);

MATT MITCHELL
Fuerza (como proyectiles mágicos o
muro de fuerza); Ácido (cualquier subs-
Planta
tancia cáustica); o Sónico: (sonido, ul- Aquí se incluyen las criaturas vegetales
trasonido, subsónico). (por ejemplo una broza movediza)
Dado de golpe .....................1d8
Cualidades especiales Bonificador de ataque........Total DG x 3/4 (como el clérigo)
Estas se manejan igual que los ataques Tiros de salvación buenos..Fortaleza
especiales. Las cualidades especiales Puntos de habilidad ...........—
comunes se describen en la introducción Dotes ...................................—
Notas ...................................Las plantas son inmunes a efectos de
al Manual de Monstruos. dormir, veneno, parálisis, aturdimiento,
y polimorfismo. No son afectadas por
Habilidades golpes críticos o efectos enajenadores
Usa esta sección para mostrar un mo- (compulsiones, hechizos, fantasmagorías,
dificador racial o un ajuste condicional pautas y efectos de moral). A no ser que
que la criatura tenga para las pruebas de se diga otra cosa, todas las plantas
tendrán visión en la penumbra.
habilidad. Omite la sección si la criatura
no tiene modificadores especiales a las Fue Des Con Dado de Daño Daño Daño Daño
Tamaño
Golpe golpetazo mordisco garra cornada
habilidades.
Minúsculo 4-5 18-19 10-11 1/16d8-1/8d8 1 – – 1
Dotes Diminuto 6-7 16-17 10-11 1/8d8-1/4d8 1d2 – 1 1d2
Al igual que la sección de habilidades, Menudo 8-9 14-15 10-11 1/4d8-1/2d8 1d3 1 1d2 1d3
esta es una sección opcional usada para Pequeño 10-11 12-13 10-11 1/2d8-1d8 1d4 1d2 1d3 1d4
Mediano 12-13 10-11 12-13 1d8-2d8 1d6 1d3 1d4 1d6
explicar cualquier cosa especial sobre
Grande 20-21 10-11 16-17 2d8-4d8 1d8 1d4 1d6 1d8
las dotes de la criatura. Enorme 28-29 8-9 20-21 4d8-16d8 2d6 1d6 2d4 2d6
Gargantuesco 32-33 6-7 24-25 16d8-32d8 2d8 1d8 2d6 2d8
Personajes Colosal 36-37 4-5 28-29 32d8+ 4d6 2d6 2d8 4d6
Esta es una sección opcional. Si la
criatura puede convertirse en un miem-
bro de una clase de personaje, indícalo
aquí. Incluye los multiclases favoritos de
Sabandija
Este tipo incluye insectos, arácnidos, gusanos, e invertebrados
la criatura. (Mira Personajes Multiclase
similares (una araña monstruosa, por ejemplo).
en el Capítulo 3 del Manual del Juga-
dor). Si la criatura suele adorar a una Dado de golpe .................... 1d8
deidad determinada, indica los dominios Bonificador de ataque ....... Total DG x 3/4 (como el clérigo)
de conjuros de clérigo que la deidad Tiros de salvación buenos . Fortaleza
otorga. Puntos de habilidad........... 10-12
Dotes................................... —
Notas ................................... Las alimañas carecen de puntuación de Inteligencia y son
SOCIEDAD inmunes a todos los efectos enajenadores (compulsiones,
Esta sección opcional describe con hechizos, fantasmagorías, pautas y efectos de moral). A menos
detalle como vive y se relaciona la cria- que se diga otra cosa, todas las sabandijas tendrán visión en la
tura en el mundo. oscuridad hasta 60 pies. Las sabandijas venenosas obtienen un
bonificador a la CD de su veneno dependiendo de su tamaño,
según indica esta tabla:
Esto termina nuestra receta de mons- Tamaño de la sabandija Bonif. CD veneno
truo. Recuerda que puedes moverte a Mediana +2
través de estas secciones en el orden que Grande +4
Enorme +6
elijas (siempre que comiences con un Gargantuesco +8
buen, y sólido concepto de monstruo). Colosal +10
Probablemente querrás elegir un tamaño, Tamaño Fue Des Con Dado de Daño Daño Daño Daño
tipo, y número de Dados de Golpe para Golpe golpetazo mordisco garra cornada
tu monstruo antes de hacer cualquier
otra cosa. Una vez que has hecho eso, Minúsculo 1 12-13 10-11 1/16d8-1/8d8 – 1 – 1
Diminuto 1 12-13 10-11 1/8d8-1/4d8 – 1d2 1 1d2
asigna las puntuaciones de característi-
Menudo 2-3 10-11 10-11 1/4d8-1/2d8 1 1d3 1d2 1d3
cas y genera los puntos de vida, Clase de Pequeño 6-7 10-11 10-11 1/2d8-1d8 1d2 1d4 1d3 1d4
Armadura, habilidades, dotes, y tiros de Mediano 10-11 10-11 10-11 1d8-2d8 1d3 1d6 1d4 1d6
salvación. Da forma al resto en el orden Grande 18-19 8-9 14-15 2d8-4d8 1d4 1d8 1d6 1d8
que prefieras. Enorme 26-27 8-9 18-19 4d8-16d8 1d6 2d6 2d4 2d6
Gargantuesco 34-35 6-7 22-23 16d8-32d8 1d8 2d8 2d6 2d8
Colosal 42-43 6-7 26-27 32d8+ 2d6 4d6 2d8 4d6

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