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Realmente todos los grandes monstruos ¿Reconociste al vampiro, al azotamen- sabe el nombre tiene alguna idea de
tienen una cosa en común — se pueden tes, al dragón rojo, y a la mole sombría? como es el monstruo.
resumir con sólo unas pocas palabras. Si no puedes resumir tu idea del nuevo Algunas veces un nombre descriptivo
Es el primer y más esencial ingrediente monstruo en algo tan simple como estos no es adecuado. Piensa en la mole som-
en cualquier receta de monstruo — una ejemplos, necesitas un mayor enfoque. bría. ¿Sería tan temible si lo llamases el
sólida y sencilla base de lo que es el Piensa detenidamente qué es lo que tu excavador de ojos insectoides? ¿El ho-
monstruo. Comprueba si puedes recono- monstruo hace. rror de cuatro ojos? Para tales criaturas
cer estas clásicas bestias: Todos los elementos para nuestra re- necesitarás un nombre con un sonido
ceta de monstruo sirven para convertir tu más mítico y literario (aunque “mole
Cambiaformas, muerto viviente, chupa- concepto a palabras y números con los sombría” es de algún modo descriptivo).
sangre que puedas usar el monstruo en el juego. Busca cualquier cosa que te suene bien,
No existe un orden establecido para pero ten lo siguiente en mente: El nom-
Horror tentaculado que freirá tu mente tratar con estos elementos, por ello exa- bre debería ser medianamente fácil de
y comerá tu cerebro minémoslos en el mismo orden que se leer, pronunciar, y deletrear. También,
presentan en el Manual de Monstruos. haz que sea razonablemente corto, y si
Reptil volador, escupe fuego estás escribiendo en inglés, deletréalo
Nombre del monstruo como una palabra inglesa normal. En el
Excavador de ojos de insecto que te Puedes crear un monstruo especial- nuevo D&D, estamos haciendo un es-
hará perder la razón mente fabuloso, pero si le pones un fuerzo para evitar los plurales irregula-
nombre estúpido nadie se tomará a la res. Eso significa que cuando estás ha-
criatura en serio. El mejor lugar donde blando de dos o más de tus monstruos,
empezar es tu concepto básico del simplemente añades una “s” al nombre.
monstruo. ¿Puedes encontrar un nombre Si tu nombre no funciona con “s”, cám-
descriptivo que no sea mayor de una o bialo para que lo haga.
dos palabras? Si puedes, a menudo ten-
drás un buen nombre; sospecho que el Tamaño
azotamentes fue nombrado siguiendo El tamaño de una criatura afecta a sus
este estilo. Una cosa a favor de los nom- habilidades de combate de múltiples
bres descriptivos es que cualquiera que maneras. En general, cuanto más grande
2 http://www.dnd-es.com
sugerido para cualquier ataque golpea-
SCOTT FISCHER
4 http://www.dnd-es.com
hacia delante. Puede gastar también 5 Regular: La criatura puede volar tan cuando vuela hacia arriba en cualquier
pies de movimiento para girar 90 grados bien como un pájaro pequeño o un mur- ángulo. La criatura puede volar hacia
en el sitio, pero no más de 180 grados de ciélago. Puede girar hasta 45 grados en abajo en cualquier ángulo a doble velo-
una sola vez. cualquier dirección (incluso arriba y cidad. Puede volar arriba y abajo en el
La criatura puede quedarse quieta en el abajo) por cada 5 pies de movimiento mismo round, pero cada remonte o pica-
aire y volar hacia atrás, pero invertir la hacia delante. Puede también gastar 5 do debe estar separado por un movi-
dirección cuesta 5 pies de movimiento. pies de movimiento para girar 45 grados miento nivelado de al menos 5 pies.
Mueve a mitad de la velocidad cuando en el sitio, pero no más de 90 grados de La mayoría de los voladores pequeños y
vuela hacia arriba en cualquier ángulo, una sola vez. ágiles tienen este tipo de maniobrabilidad.
incluso recto. La criatura puede volar La criatura no puede permanecer Mala: La criatura vuela tan bien como
hacia abajo en cualquier ángulo al doble quieta en el aire o volar hacia atrás, y un pájaro muy grande. Puede girar hasta
de velocidad y puede volar arriba y cada round debe mover hacia delante al 45 grados en cualquier dirección (inclu-
abajo en el mismo round. menos la mitad de su velocidad de vuelo so arriba y abajo) por cada 5 pies de
Los insectos gigantes, criaturas fatas, y normal o pierde el control. Puede mover movimiento hacia delante. No puede
algunos ajenos tienen este tipo de ma- hacia arriba en un ángulo de hasta 60 girar en el sitio.
niobrabilidad. grados, y mueve a la mitad de velocidad La criatura no puede permanecer quieta
en el aire o volar hacia atrás, y cada
MAT MITCHELL
SAM WOOD
quieta en el aire o volar hacia atrás, y
cada round debe mover hacia adelante al
Cambiaformas
menos la mitad de su velocidad normal Son criaturas no amorfas que pueden asumir otras formas (un
de vuelo o pierde el control. Puede mo- doppelgánger, por ejemplo).
ver arriba o abajo en un ángulo de 45 Dado de golpe .....................1d8
grados. La criatura mueve a la mitad de Bonificador de ataque........Total DG x 3/4 (como el clérigo)
la velocidad cuando vuela hacia arriba y Tiros de salvación buenos..Fortaleza, Reflejos y Voluntad
a doble velocidad cuando vuela hacia Puntos de habilidad ...........1 + mod. Int (+1 por cada 4 DG)
abajo. No puede volar arriba y abajo Dotes ...................................—
Notas ...................................Los cambiaformas tienen visión en la
durante el mismo round. oscuridad hasta 60 pies.
No crees nuevos modos de movi-
Dado de Daño Daño Daño Daño
miento. Tamaño Fue Des Con
Golpe golpetazo mordisco garra cornada
Clase de Armadura Minúsculo 4-5 18-19 10-11 1/16d8-1/8d8 1 1 – –
Proporciona la Clase de Armadura de Diminuto 6-7 16-17 10-11 1/8d8-1/4d8 1d2 1d2 1 –
la criatura para el combate normal. Menudo 8-9 14-15 10-11 1/4d8-1/2d8 1d3 1d3 1d2 1
Pequeño 10-11 12-13 10-11 1/2d8-1d8 1d4 1d4 1d3 1d2
Todas las criaturas comienzan con una Mediano 12-13 10-11 12-13 1d8-2d8 1d6 1d6 1d4 1d3
Clase de Armadura de 10, la cual es Grande 20-21 10-11 16-17 2d8-4d8 1d8 1d8 1d6 1d4
modificada por el tamaño de la criatura, Enorme 28-29 8-9 20-21 4d8-16d8 2d6 2d6 2d4 1d6
Destreza, y armadura (normalmente Gargantuesco 32-33 6-7 24-25 16d8-32d8 2d8 2d8 2d6 1d8
armadura natural). Colosal 36-37 4-5 28-29 32d8+ 4d6 4d6 2d8 2d6
No te saques de la manga sin más un
número de Clase de Armadura. Conside- junto con el bonificador de ataque y el -2 con los ataques secundarios.
ra la anatomía de la criatura y su resis- tipo de ataque (cuerpo a cuerpo o a dis- Un monstruo provoca la amenaza de
tencia en conjunto. La tabla de abajo tancia). La primera arma (o armas) un golpe crítico con una tirada de 20 a
muestra algunos valores típicos para la mostrada será el arma principal de la menos que especifiques lo contrario; no
armadura natural. criatura. Las armas principales usan el digas lo contrario a menos que tengas
bonificador de ataque completo de la una buena razón para hacerlo.
Valores típicos de armadura natural criatura, no importa cuantas armas prin- En general, una criatura ataca una vez
Tipo Bono Ejemplo cipales tenga. El bonificador de ataque con cada arma natural que tiene. Para la
de criatura de una criatura depende de su tipo, Da- mayoría de los monstruos, eso será dos
Piel Normal +0 Humano dos de Golpe, tamaño, y modificador de garras y un mordisco (u otra combina-
Piel gruesa +1 a +3 Mandril (+1) Fuerza (para ataques de c/c) o modifica- ción parecida).
o pellejo Oso negro (+2) dor de Destreza (para ataques a distan- Armas: Las criaturas que usan armas
Tiburón (+3) cia). No olvides el modificador de tama- siguen todas las reglas que afectan a los
Piel Dura +4 a +7 Cocodrilo (+4) ño. personajes, incluyendo ataques múltiples
Oso polar (+5) Todos los demás ataques naturales son con la misma arma y penalizaciones por
Jabalí (+6) secundarios. Reduce el bonificador de usar dos armas a la vez. Muestra todos
Rinoceronte (+7) ataque de la criatura en 5 para todos los los pasos en una secuencia de ataque
Escamas +5 a +10 Dragón (varía) ataques secundarios, no importa cuantos múltiple, e incluye todos los ajustes que
o más sean. Las criaturas con la dote Ataque se aplican. (Mira la sección sobre armas
No olvides incluir el modificador de múltiple sufren sólo una penalización de naturales, más arriba).
tamaño al cálculo final de la Clase de
Armadura. Si la criatura lleva armadura, Tamaños de las Criaturas
su valor de armadura natural se apila con
el valor de su armadura. Por ejemplo, un Tamaño Ejemplos Modificador1 Dimensiones2 Peso Típico3
centauro es una criatura Grande con una Minúsculo mosca +8 6 pulgadas o menos 1/8 libra o menos
puntuación de Destreza de 14 (modifi- Diminuto sapo +4 6 pulgadas a 1 pie 1/8 a 1 libras
cador de +2 CA) y +2 armadura natural. Menudo gato +2 1 a 2 pies 1 a 8 libras
Si el centauro lleva un escudo grande y Pequeño mediano, coyote +1 2 a 4 pies 8 a 60 libras
cota de mallas, su Clase de Armadura Mediano humano, poni 0 4 a 8 pies 60 a 500 libras
será 19 (-1 tamaño, +2 Des, +2 natural, Grande gorila, caballo -1 8 a 16 pies 500 a 4.000 libras
+2 escudo largo, +4 cota mallas). Enorme jirafa, elefante -2 16 a 32 pies 4.000 a 32.000 libras
Gargantuesco ballena -4 32 a 64 pies 32.000 a 250.000 libras
Ataques Colosal Moby Dick -8 64 pies o más 250.000 libras o más
Muestra todos los ataques físicos de la
1. Este modificador se aplica a la CA y las tiradas de ataque de la criatura.
criatura; primero los ataques con armas
2. Esto indica tanto la altura bípeda como la longitud del cuerpo de un cuadrúpedo (de
naturales (si tiene), seguidos de los ata- la nariz a la base de la cola).
ques con armas (si los hay). 3. Es importante recordar que el volumen total de la criatura es lo que determina su
Armas naturales: Da el número de tamaño. Si una criatura es significativamente más o menos densa que un animal nor-
ataques junto con el arma usada (por mal, entonces su peso es un pobre indicador del tamaño. Por ejemplo, el fantasma de
ejemplo: mordisco, 2 garras, aguijón) un humano no pesa nada pero todavía sigue siendo de tamaño mediano.
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TODD LOCKWOOD
Daño
Muestra el daño que causa cada uno de
Cieno
los ataques de la criatura; usa el mismo Los cienos son criaturas amorfas o mutantes (un cubo gelati-
orden que empleaste para los ataques de noso, por ejemplo)
la criatura. El índice de daño dependerá
Dado de golpe .................... 1d10
del tamaño y tipo de la criatura, como se Bonificador de ataque ....... Total DG x 3/4 (como el clérigo)
indica en la sección de tipos, más arriba. Tiros de salvación buenos . —
Las criaturas especialmente duras o Puntos de habilidad........... —
débiles deberían tener ataques más Dotes................................... Vista ciega
fuertes o débiles. En general puedes Notas................................... Los cienos son inmunes a los efectos de
subir una o dos líneas, o mover una dormir, así como al veneno, la parálisis,
el atontamiento y el polimorfismo. No tienen parte frontal y
columna a izquierda o derecha de la
posterior diferenciadas; por tanto, no se ven afectados por los
tabla. Por ejemplo, el mordisco de una golpes críticos ni pueden ser flanqueados. Los cienos son
alimaña de tamaño Mediano normal- ciegos, pero poseen la cualidad especial de vista ciega.
mente tiene un índice de daño de 1d6, Carecen de puntuación de Inteligencia, por lo que son
pero podría ser tan bajo como 1d3 o inmunes a todos los efectos enajenadores (compulsiones,
tanto como 2d6. Usa el índice de 1d3 fantasmagorías, hechizos, pautas y efectos de moral).
Aunque los cienos carecen de valores en armadura natural,
para una criatura con una boca débil o
siguen resultando difíciles de matar porque la mayor parte de
pequeña, y el índice de 2d6 para una sus cuerpos son simple protoplasma. Esto representa puntos
criatura con una boca grande o muy de golpe adicionales (sumados a sus DG y modificador de
poderosa. puntuación de Constitución) de acuerdo a su tamaño, como se
Armas naturales: El ataque primario muestra en la siguiente tabla.
de una criatura usa el bonificador com- Tamaño del cieno Puntos de golpe adicionales
Minúsculo –
pleto de daño por Fuerza (1,5 veces el Diminuto –
bonificador si es el único ataque de la Menudo –
criatura). Los ataques secundarios ganan Pequeño 5
la mitad del bonificador de Fuerza de la Mediano 10
Grande 15
criatura. Enorme 20
Si cualquiera de los ataques de la Gargantuesco 30
criatura causa también algún tipo de Colosal 40
efecto especial además de daño (veneno, Dado de Daño Daño Daño Daño
Tamaño Fue Des Con
enfermedad, drenaje de energía, paráli- Golpe golpetazo mordisco garra cornada
sis, y similares), muéstralo aquí. Usa la
Minúsculo 4-5 18-19 10-11 1/16d10-1/8d10 1 1 – –
palabra “y” para indicar que los dos Diminuto 6-7 16-17 10-11 1/8d10-1/4d10 1d2 1d2 1 –
conceptos van juntos. Por ejemplo: Menudo 8-9 14-15 10-11 1/4d10-1/2d10 1d3 1d3 1d2 1
Aguijón 1d6 y veneno. Pequeño 10-11 12-13 10-11 1/2d10-1d10 1d4 1d4 1d3 1d2
A menos que indiques lo contrario, las Mediano 12-13 10-11 10-11 1d10-2d10 1d6 1d6 1d4 1d3
criaturas causan doble daño con un gol- Grande 20-21 10-11 14-15 2d10-4d10 1d8 1d8 1d6 1d4
Enorme 28-29 8-9 18-19 4d10-16d10 2d6 2d6 2d4 1d6
pe crítico; no indiques lo contrario sin
Gargantuesco 32-33 6-7 22-23 16d10-32d10 2d8 2d8 2d6 1d8
una buena razón. Colosal 36-37 4-5 26-27 32d10+ 4d6 4d6 2d8 2d6
Armas manufacturadas: Las criatu-
ras que usan armas siguen las mismas ampliado entre paréntesis.
reglas que los personajes; las armas a La entrada de Frente / Alcance de una Cualidades Especiales
dos manos ganan 1,5 veces el bonifica- criatura depende de su tamaño y anato- Una cualidad especial es cualquier ha-
dor de Fuerza de la criatura. Los ataques mía. (Mira la tabla de Frente / Alcance bilidad que la criatura puede usar para
secundarios ganan la mitad del bonifica- por tamaño). protegerse. La línea de cualidad especial
dor de Fuerza de la criatura. es también el recopilatorio de cualquier
Ataques Especiales cosa que la criatura pudiera hacer o tener
Frente / Alcance Muestra todos los ataques especiales y que no encaje en otra línea en el lista-
Esto indica cuánto espacio necesita la de la criatura en el orden más habitual en do de estadísticas. Al igual que con los
criatura para combatir eficazmente, y lo el que se usarán en juego. Si dos ataques ataques especiales, usa descripciones de
cerca que debe de estar de un oponente especiales son igualmente importantes, una o dos palabras.
para amenazarlo. (Mira Criaturas Gran- muéstralos en orden alfabético. Notas breves sobre las cualidades es-
des y Pequeñas en Combate, en el Ca- Un ataque especial es cualquier cosa peciales más comunes aparecen en la
pítulo 8 del Manual del Jugador). que la criatura usa ofensivamente para introducción del Manual de Monstruos.
Muestra el número de frente primero dañar o incapacitar a otra criatura. Utili- Si la criatura no tiene cualidades espe-
(esto indica el espacio que la criatura za descripciones de una o dos palabras. ciales, elimina esta línea.
necesita para luchar), anchura primero y Notas breves sobre los ataques espe-
longitud después. El segundo número ciales más comunes aparecen en la in- Salvaciones
indica el alcance. Si la criatura tiene un troducción del Manual de Monstruos. Muestra los modificadores a los tiros
alcance excepcional (debido al arma o a Si la criatura no tiene ataques especia- de salvación de la criatura. Los bonifi-
cualquier otra razón), indica el alcance les, elimina esta línea. cadores base de los tiros de salvación de
WAYNE REYNOLDS
nes abundan. Las sugerencias dadas en
las tablas de tipo se refieren a criaturas Constructo
con estilos de vida bastante sedentarios, Los constructos son objetos animados o criaturas construidas
no depredadores. Las criaturas cazadoras artificialmente (un golem, por ejemplo).
necesitan mejores puntuaciones de Fuer-
za y Destreza. Las criaturas que moran Dado de golpe .................... 1d10
Bonificador de ataque ....... Total DG x 3/4 (como el clérigo)
en los árboles, escaladoras, o rápidas
Tiros de salvación buenos . —
necesitan mejores puntuaciones en Des- Puntos de habilidad........... —
treza. Las criaturas duras o resistentes Dotes................................... —
necesitan valores de Constitución más Notas................................... Los constructos carecen generalmente de
altos. puntuación de Inteligencia y nunca tienen
Los restantes atributos (Inteligencia, puntuaciones de Constitución. Los
Sabiduría, y Carisma) difícilmente están constructos son inmunes a los efectos de
muerte y dormir, necrománticos y
en función del tamaño. Necesitarás asig- enajenadores (compulsiones, hechizos
nar valores a esas características que se fantasmagorías, pautas y efectos de
ajusten a tu concepto de tu criatura. moral) así como al veneno, la parálisis, el
Inteligencia: Refleja lo bien que la atontamiento y la enfermedad. Los
criatura aprende y razona. En la mayoría constructos no resultan afectados por
de los casos, afecta a cuantas habilidades golpes críticos, daño atenuado, daño de
característica o consunciones de características o energía.
y dotes tiene la criatura. Una criatura También son inmunes a todo efecto que requiera una salvación
necesita una puntuación de Inteligencia contra Fortaleza (a no ser que el efecto funcione en objetos).
de al menos 3 para hablar un idioma; Los constructos no corren peligro de muerte a consecuencia de
cualquier otra cosa hace que la criatura un daño masivo (v. La pág. 129 del Manual del Jugador), pero
no sea más lista que un animal típico. son destruidos en cuanto sus puntos de golpe llegan a 0. Al no
Puntuaciones de Inteligencia de 4 a 6 haber estado vivos jamás, un constructo no puede ser revivido
ni resucitado. Los constructos tiene visión en la oscuridad
representan una habilidad limitada para
hasta 60 pies.
razonar y cierta astucia.
Puntuaciones de Inteligencia de 7 a 9 Dado de Daño Daño Daño Daño
Tamaño Fue Des Con
Golpe golpetazo mordisco garra cornada
comienzan a estar dentro del rango hu-
mano. Puntuaciones de 10 a 12 cubren la Minúsculo 4-5 18-19 – 1/16d10-1/8d10 1 – – 1
norma humana. Puntuaciones de 13 a 18 Diminuto 6-7 16-17 – 1/8d10-1/4d10 1d2 – 1 1d2
reflejan un nivel de Inteligencia desde Menudo 8-9 14-15 – 1/4d10-1/2d10 1d3 1 1d2 1d3
Pequeño 10-11 12-13 – 1/2d10-1d10 1d4 1d2 1d3 1d4
sobre la media a genio. Puntuaciones de
Mediano 12-13 10-11 – 1d10-2d10 1d6 1d3 1d4 1d6
19 y superiores representan un intelecto Grande 20-21 10-11 – 2d10-4d10 1d8 1d4 1d6 1d8
sobrehumano. Enorme 28-29 8-9 – 4d10-16d10 2d6 1d6 2d4 2d6
Sabiduría: Refleja el nivel de percep- Gargantuesco 32-33 6-7 – 16d10-32d10 2d8 1d8 2d6 2d8
ción de la criatura y su fuerza de volun- Colosal 36-37 4-5 – 32d10+ 4d6 2d6 2d8 4d6
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atacar, aplica su modificador de Destre-
za a su ataque base en lugar de su modi- Frente / Alcance por tamaño
ficador de Fuerza. La criatura no puede
Ejemplo Alcance
hacer pruebas de Fuerza. Tamaño de criatura Frente1 natural
Destreza: Cualquier criatura que se Minúsculo Mosca 1/2 x 1/2 pies 0
puede mover tiene al menos 1 punto en Diminuto Sapo 1 x 1 pies 0
Destreza. Menudo Gato 2 1/2 x 2 1/2 pies 0
Una criatura sin puntuación de Destre- Pequeño Mediano 5 x 5 pies 5 pies
za no puede moverse (como un chillón). Mediano Humano 5 x 5 pies 5 pies
Grande (alto)2 Gig. de las colinas 5 x 5 pies 10 pies
Si puede actuar (como lanzar un conju- Grande (largo)3 Caballo 5 x 10 pies 5 pies
ro), aplica su modificador de Inteligen- Enorme (alto)2 Gig. de las nubes 10 x 10 pies 15 pies
cia a su tirada de Iniciativa en lugar de Enorme (largo)3 Terrarón 10 x 20 pies 10 pies
su modificador de Destreza. La criatura Cobrador 15 x15 pies 10 pies
no puede hacer pruebas de Destreza y Gargantuesco (alto)2 Estatua animada de 20 x 20 pies 20 pies
falla automáticamente todos los tiros de 50 pies
Gargantuesco (largo)3 Kraken 20 x 40 pies 10 pies (mordisco)
salvación contra Reflejos. Gusano púrpura 30 x 30 pies (cola) 15 pies
Constitución: Cualquier criatura vi- Colosal (alto)2 La Tarasca 40 x 40 pies 25 pies
viente tiene al menos 1 punto en Cons- Colosal (largo)3 Gran Sierpe Rojo 40 x 80 pies 15 pies
titución.
1. Muestra ancho por largo.
Una criatura sin Constitución no tiene
2. Las criaturas altas son aquellas que son más altas que largas o anchas. Las criaturas largas son tan
cuerpo (como un espectro) o no tiene largas o más, o las anchas tanto o más, que la altura que tienen.
metabolismo (como un gólem). La cria- 3. Las criaturas largas pueden ser de diferentes formas. Una araña Enorme llena una área cuadrada de
tura es inmune a cualquier cosa que 10 pies, pero una serpiente Enorme llena un espacio de 20 pies de largo y 5 pies de ancho (a menos
que se enrosque, en cuyo caso ocuparía un espacio 10 pies por 10 pies).
requiera un Tiro de Salvación contra
Fortaleza, a menos que el efecto funcio- gencia es un autómata; opera de acuerdo biduría es un objeto, no una criatura.
ne sobre objetos. Por ejemplo, un zombi a instintos simples o instrucciones pro- Cualquier cosa sin puntuación de Sabi-
es inmune a cualquier tipo de veneno, gramadas. Es inmune a todos los efectos duría tampoco tiene puntuación de Ca-
pero es susceptible al conjuro desinte- enajenadores (compulsiones, fantasma- risma y viceversa.
grar. La criatura pasa automáticamente gorías, hechizos, pautas y efectos de Carisma: Cualquier criatura que es
la mayoría de las pruebas de Constitu- moral). Falla automáticamente todos las capaz de notar la diferencia entre sí
ción, y usa su modificador de Carisma pruebas de Inteligencia. misma y las cosas que no son ella misma
para las pruebas de Concentración. Sabiduría: Cualquier criatura que tiene al menos 1 punto de Carisma.
Inteligencia: Cualquier criatura que pueda percibir su entorno de cualquier Cualquier cosa que no tenga puntua-
puede pensar, aprender, o recordar tiene manera tiene al menos 1 punto en Sabi- ción de Carisma es un objeto, no una
al menos 1 punto en Inteligencia. duría. criatura.
Una criatura sin puntuación de Inteli- Cualquier cosa sin puntuación de Sa-
Habilidades
TODD LOCKWOOD
TODD LOCKWOOD
clásea ( cuesta 1 punto de habilidad por
rango). Gasta todos los puntos de habili-
Elemental
dad de la criatura. Cuando asignes habi- Los elementales están compuestos de uno de los cuatro ele-
lidades de Arte y Saber puedes mostrar mentos clásicos (un acechador invisible, por ejemplo). Todos
“Cualquiera” como el tipo de habilidad, los elementales necesitan un subtipo elemental (aire, tierra,
como en Arte (cualquiera) +6. fuego o agua).
Como siempre, es útil considerar tu Dado de golpe .................... 1d8
concepto al asignar habilidades. Las Bonificador de ataque ....... Total DG x 3/4 (como el clérigo)
criaturas cazadoras necesitan habilidades Tiros de salvación buenos . varía según tipo: Reflejos (Aire, Fuego);
de Esconderse, Avistar y Escuchar, y Fortaleza (Agua, Tierra)
probablemente la habilidad de Moverse Puntos de habilidad........... 2 x punt. Int (+2 por cada DG adicional)
Dotes................................... modificador Int (+1 por cada 4 DG)
Sigilosamente. Las criaturas que usan Notas................................... Los elementales son inmunes a los efectos de dormir, al
conjuros o habilidades tipo conjuro veneno, la parálisis y al aturdimiento.
necesitan la habilidad Concentración y Los elementales no poseen una parte frontal y posterior
probablemente la habilidad de Conoci- diferenciadas; por tanto, no se ven afectados por los golpes
miento de conjuros. Las criaturas que no críticos ni pueden ser flanqueados. A menos que se indique
tienen una velocidad de escalar o nadar lo contrario, tienen visión en la oscuridad hasta 60 pies.
Un elemental muerto no puede ser revivido ni resucitado,
podrían beneficiarse de las habilidades aunque podrían ser devueltos a la vida por medio de un
de Trepar y Nadar. Habilidades como conjuro de deseo o milagro.
Equilibrio y Escapismo pueden ser útiles
Dado de Daño Daño Daño Daño
para casi cualquier criatura. Tamaño Fue Des Con
Golpe golpetazo mordisco garra cornada
Rango máximo de habilidad: El ran-
go máximo para cualquier habilidad es Minúsculo 4-5 18-19 10-11 1/8d8-1/4d8 1 1 – –
Dados de Golpe de la criatura + 3. Diminuto 6-7 16-17 10-11 1/4d8-1/2d8 1d2 1d2 1 –
Menudo 8-9 14-15 10-11 1/2d8-1d8 1d3 1d3 1d2 1
Modificadores de habilidad: A menu-
Pequeño 10-11 12-13 10-11 1d8-2d8 1d4 1d4 1d3 1d2
do una criatura necesitará una puntuación Mediano 12-13 10-11 12-13 2d8-4d8 1d6 1d6 1d4 1d3
de habilidad mejor de lo que permiten sus Grande 20-21 10-11 16-17 4d8-8d8 1d8 1d8 1d6 1d4
características y puntos de habilidad. En Enorme 24-25 8-9 20-21 8d8-16d8 2d6 2d6 2d4 1d6
tales casos, es una buena idea asignar un Gargantuesco 28-29 6-7 24-25 16d8-32d8 2d8 2d8 2d6 1d8
bonificador racial (que funciona siempre), Colosal 32-33 4-5 28-29 32d8+ 4d6 4d6 2d8 2d6
o un bonificador de circunstancias especí- de tu criatura, igual que hiciste con las
fico. Por ejemplo, la mayoría de los gran- habilidades. Por ejemplo, criaturas lan- Terreno/Clima
des felinos ganan un bonificador a Es- zadoras de conjuros pueden beneficiarse Considera donde vive la criatura. Usa
conderse y Moverse Sigilosamente, y de Conjurar en combate. Las criaturas los términos que se muestran más abajo.
unos bonificadores condicionales incluso que dependen de sus sentidos para loca- Puedes mostrar diversos tipos, pero no
mayores a Esconderse y Moverse sigilo- lizar una presa o alertarles del peligro combines los tipos. Por ejemplo, colinas
samente cuando están en el terreno ade- pueden beneficiarse de la dote Alerta. o bosques son válidos, pero colinas con
cuado. Sin ellos lo tendrían difícil para Las criaturas que atacan emboscándose bosques no. Puedes sustituir la palabra
sobrevivir como depredadores. pueden usar Iniciativa mejorada. “Cualquiera” por un clima o terreno.
RK POST
Dotes
Muestra todas las dotes de la criatura Fata
alfabéticamente por nombre. Las fatas son criaturas con aptitudes sobrenaturales y vínculos
Asignando dotes: Las tablas muestran con la naturaleza o alguna otra fuerza o lugar (una driada, por
el número de dotes que una criatura ejemplo). Por lo general tienen forma humana.
puede tener. Fíjate que las criaturas muy
Dado de golpe..................... 1d6
débiles pueden beneficiarse de la dote Bonificador de ataque........ Total DG x 1/2 (como el mago)
Sutileza con un arma, lo que permite a la Tiros de salvación buenos . Reflejos y Voluntad
criatura usar su bonificador de Destreza Puntos de habilidad ........... 3 x punt. Int (+2 por cada DG adicional)
para los ataques de cuerpo a cuerpo Dotes ................................... 1 + Mod. de Int (1 por cada 4 DG)
(muy útil para criaturas Pequeñas, Me- Notas Las fatas poseen visión en la penumbra.
nudas y Diminutas). Similarmente, las
Dado de Daño Daño Daño Daño
criaturas muy grandes o fuertes pueden Tamaño Fue Des Con
Golpe golpetazo mordisco garra cornada
beneficiarse de la dote Ataque poderoso,
que les permite convertir bonificadores Minúsculo 1 22-23 10-11 1/16d6-1/8d6 – – – 1
de ataque en daño extra. Ante la duda, la Diminuto 1 20-21 10-11 1/8d6-1/4d6 – 1 1 1d2
Menudo 2-3 18-19 10-11 1/4d6-1/2d6 1 1d2 1d2 1d3
mayoría de las criaturas se pueden bene-
Pequeño 6-7 16-17 10-11 1/2d6-1d6 1d2 1d3 1d3 1d4
ficiar de las dotes que mejoran los tiros Mediano 10-11 12-13 10-11 1d6-2d6 1d3 1d4 1d4 1d6
de salvación (Gran fortaleza, Reflejos Grande 14-15 12-13 12-13 2d6-4d6 1d4 1d6 1d6 1d8
rápidos, y Voluntad de hierro). En gene- Enorme 18-19 12-13 14-15 4d6-16d6 1d6 1d8 2d4 2d6
ral, de cualquier forma, deberías asignar Gargantuesco 22-23 10-11 16-17 16d6-32d6 1d8 2d6 2d6 2d8
las dotes teniendo en mente el concepto Colosal 26-27 10-11 18-19 32d6+ 2d6 2d8 2d8 4d6
10 http://www.dnd-es.com
Como en Cualquiera Montañoso, Cual- Bosque : toda zona que esté cubierta ye una nota entre paréntesis que diga
quiera Frío, Cualquiera Terrestre. No de árboles. cuántas criaturas hay en cada tipo de
uses simplemente la palabra “Cualquie- Colina: toda zona con terreno acci- grupo. La nota debería ser un número,
ra” a menos que la criatura pueda ser dentado, pero no montañoso. no un rango de dados, pero es útil si el
literalmente encontrada en cualquier Desierto: toda zona seca con escasa rango que das puede ser generado fácil-
sitio desde las profundidades del mar a vegetación. mente con un dado. Por ejemplo, 1-4
la cima de la montaña más alta. Llanuras: toda zona llana que no sea (1d4), o 3-10 (1d8+2).
bosque, desierto ni pantanosa. Algunas sugerencias para términos y
Tipos de clima Marjal: zonas bajas, llanas y anega- números pueden encontrarse en la tabla
Cálido: climas tropical y subtropical. das; incluye los pantanos. Ejemplos de Organización.
Se considera cálida cualquier zona que Montañas: terreno accidentado, más
posea condiciones estivales durante la elevado que las colinas. Valor de Desafío
mayor parte del año. Subterráneo: zonas bajo tierra (a dife- Muestra el nivel del grupo para el que
Frío: climas ártico y subártico. Se rencia de los otros tipos de terreno, no la criatura sería un encuentro de dificul-
considera fía cualquier zona que posea requiere indicar el clima). tad moderada. Deberías asumir que el
condiciones invernales durante la mayor No crees nuevos climas o tipos de te- grupo está compuesto por cuatro perso-
parte del año. rreno. najes intactos (puntos de vida comple-
Templado: toda zona en la que se al- tos, conjuros completos, y un surtido de
ternen las estaciones cálidas y frías. Organización equipo apropiado para sus niveles). Con
Usa un término descriptivo para los una suerte razonable, los aventureros
Tipos de terreno tipos de grupos que la criatura podría deberían ser capaces de superar el en-
Acuático: agua dulce o salada. formar (puede haber más de uno). Inclu- cuentro con algún daño, pero sin bajas.
No hay ningún método infalible proba-
Ejemplos de Organización do para asignar los niveles de desafío. El
mejor método es hojear el Manual de
2 2-5 5-20 20-40 40-60 61+ Monstruos hasta que encuentres una cria-
Par Agrupamiento Colonia Banco Bandada Ejercito tura que sea comparable. La tabla de
Estimación del Valor de Desafío te
Pareja Banda Escuadra Banda Batallón Nación
ayudará a estimar el valor de desafío de la
Bandada Grupo Flotilla Camarilla Tribu
criatura, pero tendrás que comprobar el
Cadena Manada Formación de vuelo Clan Manual de Monstruos y probar la criatura
Cepa Manada sedentaria Pelotón Horda contra unos cuantos grupos de ejemplo
Compañía Nido Rebaño Hueste para dar con el valor de desafío apropiado.
Cuadrilla de trabajo Patrulla Tropel Peste
Equipo Plaga Turba Tesoro
Familia Vereda La mayoría de las criaturas no tendrán
Sororal tesoro (Ninguno) o tendrán un Tesoro
Estándar. Las criaturas muy inteligentes
SCOTT FISCHER
SAM WOOD
más grandes si el DM les añade muchos
Dados de Golpe. Por ejemplo, la entrada
Humanoide
de límite de avance de una criatura Los humanoides suelen tener dos brazos, dos piernas, y una
Grande con 4 Dados de Golpe debería cabeza, o bien, torso, brazos y cabeza de aspecto humano. Po-
indicar: 5 a 8 DG (Grande); 9 a 12 DG seen escasas aptitudes sobrenaturales o extraordinarias (o nin-
(Enorme). Mira la sección de tipos como guna), y suelen ser Pequeños o Medianos (p. ej. un goblin).
guías sobre el tamaño y los Dados de Dado de golpe .....................1d8
Golpe. Bonificador de ataque........Total DG (como el guerrero)
Tiros de salvación buenos..varía (Fortaleza, Reflejos o Voluntad)
La descripción del monstruo Puntos de habilidad ...........6 + mod. Int (+1 por cada DG adicional)
Tu diseño de monstruo no está com- Dotes ...................................1 (+1 por cada 4 DG adicionales)
Notas ...................................Cada humanoide tiene un modificador
pleto sin algo de texto sobre cómo es la de tipo.
criatura.
Dado de Daño Daño Daño Daño
Primer párrafo: Esta es una corta Tamaño Fue Des Con
Golpe golpetazo mordisco garra cornada
descripción de qué es el monstruo (en
otras palabras, una versión alargada de Minúsculo 1 12-13 10-11 1/16d8-1/8d8 – – – 1
tu concepto básico). Esta no debería Diminuto 1 12-13 10-11 1/8d8-1/4d8 – 1 1 1d2
exceder de 30 palabras, sin importar lo Menudo 2-3 10-11 10-11 1/4d8-1/2d8 1 1d2 1d2 1d3
Pequeño 6-7 10-11 10-11 1/2d8-1d8 1d2 1d3 1d3 1d4
extensa que sea la entrada del monstruo. Mediano 10-11 10-11 10-11 1d8-2d8 1d3 1d4 1d4 1d6
Considera este párrafo como el gancho Grande 14-15 8-9 14-15 2d8-4d8 1d4 1d6 1d6 1d8
para mostrar porqué el DM debería Enorme 18-19 8-9 18-19 4d8-16d8 1d6 1d8 2d4 2d6
incluir el monstruo en una aventura. Gargantuesco 22-23 6-7 22-23 16d8-32d8 1d8 2d6 2d6 2d8
Párrafos siguientes: Dos o tres párra- Colosal 26-27 4-5 26-27 32d8+ 2d6 2d8 2d8 4d6
fos que describan brevemente el aspecto,
DAVID MARTIN
lo que come, como actúa cuando no está
en combate, y cualesquiera otros retazos Humanoide monstruoso
de información que puedas imaginar. Existen criaturas humanoides, dotadas de rasgos animales o
Esta sección debería decir lo grande monstruosos, que a menudo poseen aptitudes sobrenaturales
que la criatura es realmente (altura o (una medusa, por ejemplo).
longitud en pies, peso en libras) y los
idiomas que puede hablar. Dado de golpe .....................1d8
Bonificador de ataque........Total DG (como el guerrero)
Sección de combate: Comienza con
Tiros de salvación buenos..Reflejos y Voluntad
una breve descripción de como pelea el Puntos de habilidad ...........2 x punt. Int (+2 por cada DG adicional)
monstruo. Debería incluir notas sobre Dotes ...................................1 + modificador Int (+1 por cada 4 DG)
las tácticas favoritas de la criatura. Notas....................................Estas criaturas tienen visión en la oscuridad hasta 60 pies.
Sección de Ataques Especiales: Estos Estos seres son competentes con todas las armas sencillas,
explican cualquier cosa indicada en la además de con lo indicado en su entrada.
línea de Ataques Especiales en el bloque Dado de Daño Daño Daño Daño
Tamaño Fue Des Con
de estadísticas. Siempre muestra los Golpe golpetazo mordisco garra cornada
ataques especiales en el mismo orden en Minúsculo 1 22-23 10-11 1/16d8-1/8d8 – – – 1
el que aparecen en el bloque de estadís- Diminuto 1 20-21 10-11 1/8d8-1/4d8 – 1 1 1d2
ticas. Menudo 2-3 18-19 10-11 1/4d8-1/2d8 1 1d2 1d2 1d3
Las aptitudes especiales son extraordi- Pequeño 6-7 16-17 10-11 1/2d8-1d8 1d2 1d3 1d3 1d4
narias (Ex), sortílegas (St) o sobrenatu- Mediano 10-11 12-13 10-11 1d8-2d8 1d3 1d4 1d4 1d6
rales (Sb). (Mira Aptitudes Especiales en Grande 18-19 12-13 12-13 2d8-4d8 1d4 1d6 1d6 1d8
Enorme 26-27 12-13 14-15 4d8-16d8 1d6 1d8 2d4 2d6
el Capítulo 10 del Manual del Jugador). Gargantuesco 34-35 10-11 16-17 16d8-32d8 1d8 2d6 2d6 2d8
Extraordinarios: estas aptitudes no Colosal 42-43 10-11 18-19 32d8+ 2d6 2d8 2d8 4d6
son mágicas, no desaparecen en un cam-
po antimagia, y no resultan afectadas das. Una aptitud sortílega que pueda ser aptitud sobrenatural se considerará ac-
por nada que interrumpa la magia. Si no usada “a voluntad” carece de límite de ción estándar. Las aptitudes sobrenatu-
se indica otra cosa, usar una aptitud usos. Si no se indica otra cosa, usar una rales pueden tener un límite de usos o
extraordinaria se considerará acción aptitud sortílega se considerará acción pueden ser empleadas a voluntad, igual
gratuita. estándar, y emplearla mientras se es que las aptitudes sortílegas. Sin embar-
Sortílega: estas aptitudes son mágicas amenazado dará lugar a un ataque de go, las aptitudes sobrenaturales no pro-
y funcionan como los conjuros (pero no oportunidad. Las aptitudes sortílegas vocan ataques de oportunidad y jamás
son sortilegios y, por tanto, no tienen pueden ser interrumpidas igual que los requieren pruebas de Concentración.
componentes verbales, somáticos, mate- conjuro. La mayoría de los ataques especiales
riales, de foco, o de PX). Desaparecen Sobrenaturales: Las aptitudes sobre- más comunes están brevemente descritos
en un campo antimagia y resultan afec- naturales son mágicas y se desaparecen en la Introducción al Manual de Mons-
tadas por la resistencia a conjuros. en un campo antimagia, pero no resultan truos.
Las aptitudes sortílegas suelen tener un afectadas por la resistencia a conjuros. Tiros de salvación para Ataques Espe-
límite de veces que pueden ser utiliza- Si no se indica lo contrario, usar una ciales: Cada sección de ataque especial
12 http://www.dnd-es.com
debería incluir el tipo de tiro de salva- • Los tiros de salvación de Voluntad se relevantes son:
ción que el ataque permite (si lo hace) y aplican a ataques que influencian o do- Fuerza: cualquier aplicación de fuer-
la CD de la tirada. Determina el tipo de minan la mente al igual que contra za, aplastamiento, sujeción o estrangu-
tiro de salvación como sigue: efectos mágicos que no pertenezcan a las lamiento.
dos categorías anteriores. Destreza: movimiento, restricciones
• Los tiros de salvación de Fortaleza se de movimiento, impactar con un pro-
aplican a los ataques contra la vitalidad Calculando la CD de las salvaciones: yectil, enmarañar o telarañas.
del defensor tales como veneno, magia La fórmula para la mayoría de las CD de Constitución: casi cualquier cosa que
que cause la muerte instantánea, consun- los tiros de salvación es 10 + 1/2 de los provenga del cuerpo de la criatura: ve-
ción de energía, o magia que cause una Dados de Golpe extra de la criatura + nenos, armas de aliento.
transformación física. modificador de característica relevante Inteligencia: efectos ilusorios.
• Los tiros de salvación de Reflejos se de la criatura al usar el ataque. (Para una Sabiduría: efectos mentales y percep-
aplican a ataques masivos como la bola aptitud sortílega, la fórmula es 10 + ciones excepto hechizos y compulsiones;
de fuego de un mago o el daño causado nivel del conjuro + modificador de Ca- ver Carisma.
por un arma de aliento. risma de la criatura). Las estadísticas Carisma: Cualquier cosa que enfrente
la voluntad de la criatura contra un opo-
WAYNE REYNOLDS
Muerto viviente
nente: ataques de mirada, hechizos,
compulsiones, consunción de energía.
Usa también el Carisma para cualquier
Los muertos vivientes son criaturas que estuvieron vivas en su
CD que estuviera normalmente basada
día, que han sido animadas por fuerzas espirituales o sobrena-
en la puntuación de una característica
turales (un zombi, por ejemplo).
que la criatura no tiene. Por ejemplo, las
Dado de golpe..................... 1d12 criaturas muerto vivientes no tienen
Bonificador de ataque ....... Total DG x 1/2 (como el mago) puntuaciones de Constitución, por lo que
Tiros de salvación buenos . Voluntad cualquier ataque de veneno que tengan
Puntos de habilidad ........... 3 x punt. Int (+2 por cada DG adicional)
debería usar el Carisma para determinar
Dotes ................................... 1 + mod. Int (+ 1 por cada 4 DG)
Notas ................................... Los muertos vivientes son inmunes al la CD.
veneno, dormir, parálisis, aturdimiento, Otras notas sobre Ataques Especiales:
efectos de muerte y nigrománticos, e si un ataque implica un elemento o for-
ignoran efectos enajenadores (pautas, ma de energía, indica que forma es:
compulsiones, fantasmagorías, hechizos Fuego (calor, llama); Frío (hielo, frío);
y efectos de moral). No resultan
afectados por golpes críticos, daño
atenuado, daño de características o
consunciones de características o
Estimador del VD
energía. No tienen puntuación de Dado de Golpe Valor de Desafío
Constitución y por ello son inmunes a
todo efecto que requiera salvación de
efectivo*
Fortaleza (a no ser que tal efecto menos de 3 1/2
funcione en objetos). Los que lanzan 3-6 1
conjuros usan su puntuación de Carisma 6-8 2
al realizar pruebas de Concentración. 8-10 3
Nunca corren peligro de muerte como 10-13 4
consecuencia de daño masivo, pero son 13-16 5
destruidos en cuanto sus puntos de golpe 16-19 6
quedan reducidos a 0. La mayoría de los 19-22 7
muertos vivientes poseen visión en la
oscuridad hasta 60 pies.
22-25 8
Estas criaturas no pueden ser 25-28 9
revividas. Resultan afectadas por el 28-31 10
conjuro Resurrección, pero tales intentos 31-34 11
suelen resultar fallidos, pues la mayoría 34-37 12
de muertos vivientes suelen negarse a 37-40 13
volver a la vida (consultar Devolver la 40-43 14
vida a los muertos en el Capítulo 10 del 43-46 15
Manual del Jugador).
46-49 16
Dado de Daño Daño Daño Daño 49-52 17
Tamaño Fue Des Con
Golpe golpetazo mordisco garra cornada 52-55 18
Minúsculo 4-5 18-19 – 1/16d8-1/8d8 1 1 – – 55-58 19
Diminuto 6-7 16-17 – 1/8d8-1/4d8 1d2 1d2 1 – 58-61 20
Menudo 8-9 14-15 – 1/4d8-1/2d8 1d3 1d3 1d2 1 62 o más 21 o mayor
Pequeño 10-11 12-13 – 1/2d8-1d8 1d4 1d4 1d3 1d2
Mediano 12-13 10-11 – 1d8-2d8 1d6 1d6 1d4 1d3 * Divida la media de puntos de vida por
Grande 20-21 10-11 – 2d8-4d8 1d8 1d8 1d6 1d4 4,5 para calcular los DG básicos, añade
Enorme 28-29 8-9 – 4d8-16d8 2d6 2d6 2d4 1d6 entonces uno o dos por cada ataque espe-
Gargantuesco 32-33 6-7 – 16d8-32d8 2d8 2d8 2d6 1d8 cial o cualidad especial útil que tenga la
Colosal 36-37 4-5 – 32d8+ 4d6 4d6 2d8 2d6 criatura. Añade dos por CA 20 o mayor.
MATT MITCHELL
Fuerza (como proyectiles mágicos o
muro de fuerza); Ácido (cualquier subs-
Planta
tancia cáustica); o Sónico: (sonido, ul- Aquí se incluyen las criaturas vegetales
trasonido, subsónico). (por ejemplo una broza movediza)
Dado de golpe .....................1d8
Cualidades especiales Bonificador de ataque........Total DG x 3/4 (como el clérigo)
Estas se manejan igual que los ataques Tiros de salvación buenos..Fortaleza
especiales. Las cualidades especiales Puntos de habilidad ...........—
comunes se describen en la introducción Dotes ...................................—
Notas ...................................Las plantas son inmunes a efectos de
al Manual de Monstruos. dormir, veneno, parálisis, aturdimiento,
y polimorfismo. No son afectadas por
Habilidades golpes críticos o efectos enajenadores
Usa esta sección para mostrar un mo- (compulsiones, hechizos, fantasmagorías,
dificador racial o un ajuste condicional pautas y efectos de moral). A no ser que
que la criatura tenga para las pruebas de se diga otra cosa, todas las plantas
tendrán visión en la penumbra.
habilidad. Omite la sección si la criatura
no tiene modificadores especiales a las Fue Des Con Dado de Daño Daño Daño Daño
Tamaño
Golpe golpetazo mordisco garra cornada
habilidades.
Minúsculo 4-5 18-19 10-11 1/16d8-1/8d8 1 – – 1
Dotes Diminuto 6-7 16-17 10-11 1/8d8-1/4d8 1d2 – 1 1d2
Al igual que la sección de habilidades, Menudo 8-9 14-15 10-11 1/4d8-1/2d8 1d3 1 1d2 1d3
esta es una sección opcional usada para Pequeño 10-11 12-13 10-11 1/2d8-1d8 1d4 1d2 1d3 1d4
Mediano 12-13 10-11 12-13 1d8-2d8 1d6 1d3 1d4 1d6
explicar cualquier cosa especial sobre
Grande 20-21 10-11 16-17 2d8-4d8 1d8 1d4 1d6 1d8
las dotes de la criatura. Enorme 28-29 8-9 20-21 4d8-16d8 2d6 1d6 2d4 2d6
Gargantuesco 32-33 6-7 24-25 16d8-32d8 2d8 1d8 2d6 2d8
Personajes Colosal 36-37 4-5 28-29 32d8+ 4d6 2d6 2d8 4d6
Esta es una sección opcional. Si la
criatura puede convertirse en un miem-
bro de una clase de personaje, indícalo
aquí. Incluye los multiclases favoritos de
Sabandija
Este tipo incluye insectos, arácnidos, gusanos, e invertebrados
la criatura. (Mira Personajes Multiclase
similares (una araña monstruosa, por ejemplo).
en el Capítulo 3 del Manual del Juga-
dor). Si la criatura suele adorar a una Dado de golpe .................... 1d8
deidad determinada, indica los dominios Bonificador de ataque ....... Total DG x 3/4 (como el clérigo)
de conjuros de clérigo que la deidad Tiros de salvación buenos . Fortaleza
otorga. Puntos de habilidad........... 10-12
Dotes................................... —
Notas ................................... Las alimañas carecen de puntuación de Inteligencia y son
SOCIEDAD inmunes a todos los efectos enajenadores (compulsiones,
Esta sección opcional describe con hechizos, fantasmagorías, pautas y efectos de moral). A menos
detalle como vive y se relaciona la cria- que se diga otra cosa, todas las sabandijas tendrán visión en la
tura en el mundo. oscuridad hasta 60 pies. Las sabandijas venenosas obtienen un
bonificador a la CD de su veneno dependiendo de su tamaño,
según indica esta tabla:
Esto termina nuestra receta de mons- Tamaño de la sabandija Bonif. CD veneno
truo. Recuerda que puedes moverte a Mediana +2
través de estas secciones en el orden que Grande +4
Enorme +6
elijas (siempre que comiences con un Gargantuesco +8
buen, y sólido concepto de monstruo). Colosal +10
Probablemente querrás elegir un tamaño, Tamaño Fue Des Con Dado de Daño Daño Daño Daño
tipo, y número de Dados de Golpe para Golpe golpetazo mordisco garra cornada
tu monstruo antes de hacer cualquier
otra cosa. Una vez que has hecho eso, Minúsculo 1 12-13 10-11 1/16d8-1/8d8 – 1 – 1
Diminuto 1 12-13 10-11 1/8d8-1/4d8 – 1d2 1 1d2
asigna las puntuaciones de característi-
Menudo 2-3 10-11 10-11 1/4d8-1/2d8 1 1d3 1d2 1d3
cas y genera los puntos de vida, Clase de Pequeño 6-7 10-11 10-11 1/2d8-1d8 1d2 1d4 1d3 1d4
Armadura, habilidades, dotes, y tiros de Mediano 10-11 10-11 10-11 1d8-2d8 1d3 1d6 1d4 1d6
salvación. Da forma al resto en el orden Grande 18-19 8-9 14-15 2d8-4d8 1d4 1d8 1d6 1d8
que prefieras. Enorme 26-27 8-9 18-19 4d8-16d8 1d6 2d6 2d4 2d6
Gargantuesco 34-35 6-7 22-23 16d8-32d8 1d8 2d8 2d6 2d8
Colosal 42-43 6-7 26-27 32d8+ 2d6 4d6 2d8 4d6
14 http://www.dnd-es.com