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Sumário Capítulo 2: Doutrina da Fé ................

Novos alentos .....................................


Capítulo
43
O que
4: Vida Santa .......................97
43 São Igrejas ................................. 97
HQ: Paladino de Wynna ......................4Obrigações & Restrições....................... Igreja51de Khalmyr ................................. 98
Classes de Prestígio ............................... Meritocracia
55 de Khalmyr ................. 98
Capítulo 1: Vocação Religiosa ............Cavaleiro 13 de Khalmyr ...................... A 56Vida no Sacerdócio ...................... 99
Raças ....................................................Cenobita
14 Éditos e Decisões ........................... 100
......................................... 58
Novas Classes ....................................... 18
Conselheiro ..................................... Soldados
60 Santos ............................. 100
Abençoado ...................................... Guardião
18 da Realidade ....................Atribuições
62 da Fé ........................... 102
Samaritano ...................................... Profeta
20 Heresias de Khalmyr ..................... 103
............................................. 64
Classes Variantes ................................... 23
Protetor da Podridão ....................... Igreja
66 de Kallyadranoch ...................... 105
Congregações de Clérigos ................ 23
Renascido ........................................Descobrindo
68 o Dragão .................. 105
Congregação dos Cruzados.........irano 23 do erceiro ........................... 70O Exército dos Dragões ................. 107
Congregação Equipamentos ......................................Deveres 72 Dracônicos ....................... 108
dos Enclausurados ................. 25
Congregação Ferramentas Heresias de Kally ........................... 108
e Instrumentos ........................... 72
dos Usurpadores .................... 26 Roupas e Acessórios ......................... Capítulo
73 5:
radições de Druidas ....................... 28 Mágicos .......................................O76Mestre do Céu e da erra ........111
Itens
radição dos Ermitões ................ 28 Nova Categoria de Itens Mágicos: Campanhas Devotas ........................... 111
radição dos Metamorfos ........... 29 Objetos Litúrgicos ...................... Novas
76 Regras ...................................... 116
radição dos Nova Categoria de Artefatos: Símbolo Sagrado Indispensável ...... 116
Senhores das Feras ................. 33Relíquias .................................... 78 Magias Restritas por Descritor ....... 117
Ordens de Paladinos ........................ 35 Paladinos Opcionais ...................... 117
Ordem dos Capítulo 3: Respostas às Preces .......... 81
Favor/Desfavor Divino .................. 118
Caçadores de Horrores .......... Lista35 de Magias..................................... 81 da Fé ...................................... 122
Lendas
Ordem dos Santos ...................... Descrição
38 das Magias............................ 83
Ordem dos Vassalos .................... Magias
40 Absolutas .................................. Open 91Game License .........................128

3
12
seguindo apenas seus corações e os desígnios deCaracterísticas
suas divindades, de Classe
levando conforto aos feridos onde quer que estejam.
Pontos de Vida:um samaritano começa com 16 pontos
Eles participam de grupos aventureiros para de evitar
vidaque
(+ modi cador de Constituição) e ganha 4 PV (+ mod.
esses caiam durante sua luta contra o mal, e tambémCon) naporten-
nível seguinte.
tativa de evitar soluções violentas para qualquer con Perícias
ito. Em reinadas:
4 + modi cador de Inteligência.
grupos de aventureiros formados por vários combatentes po-
derosos — como guerreiros, bárbaros, samurais e monges Perícias
—,de Classe:
Adestrar Animais (Car), Conhecimento
um samaritano será até mesmo mais indicado que(Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Iniciativa (Des), Intuição
um clérigo.
(Sab), Ofício (Int), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab).
Raças.A maior parte dos samaritanos é composta de hu-
manos e hal ings. Elfos também são atraídos pela missão alentos
do Adicionais:
Usar Armaduras (leves, médias e
samaritano, na tentativa de aplacar o sofrimento depesadas),
sua raça.Usar Armas Simples, Usar Armas Marciais, Usar V Escu-
o
c
Entretanto,
— mesmo osmembros de qualquer
povos mais raça
violentos podem serados,
reconhecem samaritanos çã
Fortitude Maior, Vontade de Ferro, Foco emPerícia (Cura).
necessidade a
o
de curar suas feridas. Habilidades de Classe R
e
l
Outras Classes.
Apesar de sua extrema gentileza e bondade, você pode liberar uma onda gii
Canalizar Energia Positiva:
de energia
o samaritano é rme e irredutível em suas convicções. positiva que atinge todas as criaturas a atéosa 9m
Acredita
de você.
que provocar dor ou morte é imperdoável, e que todo problema
pode ser resolvido sem luta. Por isso, sua relação com outros
Quando você canaliza energia positiva, pode curar cria-
tipos de aventureiros — especialmente aqueles que turasrecorrem
vivas ou causar dano em mortos-vivos — faça a escolha
com frequência ao combate — costuma ser conturbada.
no momento do uso. A quantidade de dano é igual a 1d8,
mais 1d8 a cada dois níveis de samaritano seguintes. Criaturas
Aqueles que melhor se ajustam à índole do sama-
ritano são os monges. Esses, embora combativos, que sofrem dano têm direito a um teste de Vontade
em geral lutam sem armas e conseguem vencer (CD 10 + metade do seu nível + modi cador de
seus oponentes sem feri-los gravemente. Monges Carisma) para reduzir esse dano à metade.
Bondosos também partilham da loso a paci sta, Usar esta habilidade é uma ação padrão.
levando conforto aos necessitados e evitando Ela pode ser usada um número de vezes por dia
lutas desnecessárias. igual a 1 + seu modi cador de Carisma.
Bardos são considerados bons compa- Código de Conduta: samaritanos
nheiros, pois também recorrem a meios não
violentos para resolver seus problemas. não
perfurantes
podem usar e não
armas podem
cortantes
lançar
ou
Curiosamente, ladinos também são aceitos magias que causem dano direto.
como colegas — é sempre preferível agir Um samaritano que viole seu
furtivamente, esconder-se ou fugir em vez código de conduta perde todas
de lutar. as habilidades de classe até que
Samaritanos respeitam e admiram realize uma (veja no
penitência
os paladinos, ajudando-os quando o Capítulo 8 deormenta RPG ).
próprio poder de cura dos guerreiros Devoto:você deve esco-
santos não é su ciente. Paladinos re- lher uma divindade padroei-
conhecem o mal e o enfrentam — o ra dentre Allihanna, Azgher,
mesmo mal que causa dor e sofri- Hyninn, Khalmyr, Lena,
mento aos inocentes. Lin-Wu, Marah, Nimb,
Magos e feiticeiros que em- Oceano, anna- oh, au-
pregam magias destrutivas são ron, Tyatis ou Valkaria
evitados, enquanto que aqueles e atuar como seu devo-
que recorrem a ilusões, encanta- to. As divindades são des-
mentos e outras magias são mais critas no Capítulo 6or- de
. Sua divindade
aceitos. Quanto
o samaritano a outras
nunca classes,
se recusa a menta RPGquais talentos de
determina
curar um colega de grupo, não poderes concedidos você
importando sua loso a — pode ter.
mas sempre terá uma Magias:você
reprimenda para bárba- pode lançar ma-
ros, guerreiros e samu- gias. Suas regras são descritas no Capí-
rais que lutam sem necessidade. tulo 8 deormenta RPG .

21
Canto Monástico Magistral
(Magia)
Devotos dos Deuses Os deuses choram de emoção ao ouvi-lo cantar.
Deuses são importantes em Arton. Mesmo pessoas
Pré-requisito:
Atuação (música) 13 graduações, Canto
que não pertencem a classes conjuradoras divinas reco- Aprimorado.
Monástico
nhecem seu poder. Há guerreiros devotados a Keenn,
Benefício:
ladinos devotados a Hyninn e assim por diante. Por quando você usa o talento Canto Monástico,
sua devoção, esses personagens recebem uma a magia ca sob efeito do talento Maximizar Magia. Este efei-
pequena
porção de magia divina — e também permissão to ocorre
para em adição aos efeitos de Canto Monástico e Canto
adquirir poderes ainda maiores. Monástico Aprimorado.

Devoto (Destino) Círculo Místico Dourado(Destino)


2
lo Escolha um deus.
u
ít lhido, recebendo uma Você segue
pequena elmente
porção o deus
de poder Você
esco-pode criar um pequeno santuário para abençoar seus
ataques.
mágico
p
a divino por isso. Pré-requisito:habilidade de classe canalizar energia
C
Pré-requisitos: positiva/negativa.
Sab 11, estar entre os adoradores tí-
picos do deus escolhido (veja RPG
ormenta , Capítulo 6). Benefício: gaste uma ação padrão e um uso diário de cana-
Benefício:escolha uma magia divina de nível lizar
0.energia positiva/negativa para criar um círculo místico aos
Você pode lançar esta magia até três vezes porseus dia, pés.
comoUm personagem dentro do círculo ganha um bônus de
se fosse um clérigo. +2 em todos seus ataques. O círculo ocupa um quadrado com
1,5m de lado e dura 10 minutos.
Especial:
este talento funciona como a habilidade
de classe devoto (de clérigos, druidas e paladinos), per-
Círculo Místico Prateado
mitindo que você adquira talentos de poder concedido (Destino)
de sua divindade padroeira. Você pode criar um pequeno santuário para aprimorar
suas defesas.
Este talento pode ser adquirido várias vezes. Cada
vez que é adquirido, você deve escolher outra magia. Pré-requisito:habilidade de classe canalizar energia
positiva/negativa.
Benefício: gaste uma ação padrão e um uso diário de cana-
Canto Monástico(Magia) lizar energia positiva/negativa para criar um círculo místico aos
Você foi treinado em um mosteiro, onde rezavaseus atravéspés.de
Um personagem dentro do círculo ganha um bônus de
belos cânticos. +2 na CA e em todos os testes de resistência. O círculo ocupa
Pré-requisitos: um quadrado com 1,5m de lado e dura 10 minutos.
treinado em Atuação (música), capacida-
de de lançar magias divinas.
Benefício:quando você lança uma magia, podeCírculo gastar Místico Púrpura (Destino)
uma ação de movimento para entoar um canto litúrgico. VocêSe pode criar um pequeno santuário para abençoar suas
zer isso, a CD para resistir à magia aumenta emmagias. +1. Você
pode usar este talento um número de vezes por dia Pré-requisito:
igual ao habilidade de classe canalizar energia po-
seu bônus de Carisma +1. Obviamente, você não sitiva/negativa.
pode lançar
magias desta forma se não puder fazer sons (por exemplo, sob
efeito de Magia Silenciosa). Benefício: gaste uma ação padrão e um uso diário de ca-
nalizar energia positiva/negativa para criar um círculo místico
aos seus pés. Um personagem dentro do círculo adiciona o
Canto Monástico Aprimorado (Magia) seu modi cador de Sabedoria a suas magias de dano ou cura.
No mosteiro onde foi treinado, você era responsável por curar ferimentoslançado
Por exemplo, leves por um conjurador
ensinar os acólitos a cantar como anjos. com Sabedoria 15 (modi cador de +2) dentro de um círculo
Pré-requisito:Atuação (música) 8 graduações, místico
Canto púrpura cura 1d8+3 pontos de vida. O círculo ocupa
Monástico. um quadrado com 1,5m de lado e dura 10 minutos.
Benefício:
quando você usa o talento Canto Monástico,
soma seu bônus de Carisma aos efeitos numéricos Círculo
variáveis Místico
da Vermelho (Destino)
magia (dano causado, PV curados, etc.). Este efeito ocorreVocê podeem projetar sua habilidade de energia positiva/
adição ao efeito de Canto Monástico. negativa em círculos no chão.

“Nunca se cansar, nunca se entregar, nunca parar.”


— Suetonius, clérigo de Tauron
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Dogmas Fundamentalistas
Você acha que a igreja está muito liberal hoje em dia, e segue os dogmas abaixo.
Allihanna Lin-Wu Sszzaas
Nunca usar armaduras e escudos, Nunca dirigir a palavra a alguémPara subir de nível, um funda-
nunca matar animais selvagens,denunca
status social inferior, nunca tolerar
mentalista de Sszzaas deve fazer um
se alimentar da carne de animais.
“desrespeito” de plebeus. Casosacrifício
falhe e corromper o bem (veja
em cumprir uma ordem de um supe- na página 53). Não falar mais do que
Azgher rior, deve cometer suicídio. cinco verdades por dia.

2
Doar ao templo de Azgher três
lo
u
ít
quartos de todo devoto
Atacar qualquer ouro que Marah
de conseguir.
enebra. Tanna-Toh
Nunca participar de um combate Aprender ou descobrir uma infor-
p
a de forma alguma, nem mesmo curando
mação nova no mínimo uma vez por
C
Hyninn seus aliados. Caso seus aliadossemana.
ataquemAlém de sempre dizer a verda-
qualquer criatura, deve tentar impedir
de, deve sempre oferecer informações
Não falar mais que cinco verdades
essa violência de todas as formas
novas(ex-
que conheça, sobre si mesmo ou
todos os dias. Roubar mesmo de cetoseus
através de ataques), inclusive co- outro assunto, não importa o
qualquer
aliados, amigos e familiares mais próxi-
locando-se na frente dos golpesquão
de seus
arriscado ou constrangedor isso
mos, não importam as consequências.
aliados ou oferecendo a própria seja,
vida em
a qualquer pessoa que possa estar
troca da vida de um inimigo. Contudo,
remotamente interessada, mesmo sem
Kallyadranoch não faz o mesmo com inimigos que
nenhuma pergunta.
ataquem seus aliados — eles são apenas
Para subir de nível, um funda-
mentalista de Kally deve fazerignorantes,
uma e devem ser perdoados
Tauron e
e um sacrifícioeducados através de diálogo e amor.
oferenda em tesouro Nunca usar armas que o oponen-
(veja na página 51). Além disso, te não esteja usando. Atacar todos os
deve procurar dragões in éis e Megalokk
tentar devotos de outros deuses que se recu-
convertê-los para seu deus, mesmo Nunca ter qualquer contato sarem
pa- a obedecer a suas ordens.
arriscando a vida no processo. cí co com outras criaturas, além de

Keenn monstros da vivos,


outros seres espécie Tenebra
a queviolência.
apenas serve. Para
Nunca sair de um ambiente es-
Participar de um combate até a curo durante o dia. Atacar qualquer
Nimb
morte pelo menos uma vez por sema- devoto de Azgher.
na. Se não houver adversários dispo- Um fundamentalista de Nimb
níveis (inimigos ou aliados), deve ferirentregar sua vida ao acaso. Uma
deve
a si mesmo todos os dias, perdendo
vez por mês, deve se colocar em Thyatis
uma
metade de seus PV a cada dia. situação na qual haja pelo menos 10% Nunca matar quaisquer seres
de chance de morte, e o resultadovivos.
sejaCaso um oponente peça uma
Khalmyr segunda chance, deve sempre atender
totalmente aleatório. Por exemplo,
pode misturar um doce o pedido, mesmo que já tenha sido
envenenado
Sempre que encontrar uma pes- traído
num
soa nova deve oferecer-se para ajudar saco de doces exatamente idênti-por este oponente antes.
no que puder, e atender ao pedidocos,da
e então comer um deles, ao acaso.
pessoa, desde que isso não contrarie Valkaria
sua tendência. Se mais de umaOceano
pessoa Nunca passar mais de uma sema-
pedir ajuda, deve atender a no míni- Nunca car afastado do mar na porna mesma cidade. Nunca recusar
mo um pedido por dia. qualquer proposta de uma aventura,
mais de um dia. Nunca usar armadu-
ras ou roupas de qualquer tipo. por mais arriscada que seja.
Lena Ragnar Wynna
Nunca participar de um combate
de forma alguma, nem mesmo curan- Sacri car ritualisticamente peloNunca recusar-se a lançar uma
do seus aliados. Após um combate,
menosse uma vítima não Maligna magia
por que qualquer pessoa peça, não
ambos os lados estiverem feridos, deve Atacar todos os elfos que
semana. importa
en- qual magia seja essa, nem
curar ambos igualmente. qualvida.
contrar, mesmo que isso custe sua o alvo.

“Nunca julgue as intenções dos deuses. São deuses , não precisam de razões.”
— Umafilósofa que provavelmente está certa
48
Pré-requisitos: Benefício:
habilidade de classe canalizar energia a CD para resistir às suas magias divinas au-
negativa, tendência Maligna. menta se houver devotos de seu deus rezando por você (em
termos de regras, não fazendo nenhuma ação) a até 18m. O
Custo:+1 PM e um uso diário da habilidade canalizar
energia negativa. bônus varia de acordo com a quantidade de devotos: de 1 a 9
pessoas, bônus de +1. De 10 a 49 pessoas, bônus de +2. Mais
Benefício:
o dano causado pela magia preparadade com
50 este
pessoas (uma verdadeira missa!), bônus de +3.
talento passa a ter o descritor
, não sendo mais afetado
profano
por resistência a energia de nenhum tipo. Poder do Rebanho Aprimorado (Magia)
Seus aliados nem precisam ter muita fé para ajudá-lo —
Magia Primordial(Magia) então trate de convertê-los!
Suas magias são brutas e diretas, assim como a natureza.
Pré-requisito:
Poder do Rebanho. D
o
Pré-requisito:
Custo:+1 PM habilidade
e um usode diários
classe forma selvagem.
da habilidade Benefício:o benefício do talento Poder do Rebanhoutri
forma
se aplica aos seus testes de resistência (além da CD dasn suas
selvagem. a
magias), e se ativa mesmo que as pessoas rezando por d você
a
o dano causado pela magia preparadanão
Benefício: comtenham
este a habilidade de classe ou o talento Devoto. F Elas
é
talento passa a ser dano físico (corte, esmagamentoprecisam apenas ter a sua divindade como padroeira. Caso
ou perfu- haja
ração). Este dano está sujeito à redução de danoalguma dúvida sobre um personagem ser ou não el ao deus, o
apropriada
(por exemplo, 5/esmagamento), mas não a qualquer mestre
tipotem
de a palavra nal.
resistência a energia ou a magia.
Preparar Poções
(Magia)
Magia Santificada(Magia) Você pode criar poções que você ou outro personagem
Suas magias são puras e abençoadas. podem beber para receber o efeito de uma magia.
Pré-requisitos: Pré-requisito:
habilidade de classe canalizar energia capacidade de lançar magias de 2º nível.
positiva, tendência Bondosa. Benefício:
você pode criar poções. O pré-requisito para
criar uma poção é conhecer a magia que ela irá conter (poções
Custo:+1 PM e um uso diário da habilidade canalizar
energia positiva. podem conter magias de até 3º nível que tenham uma ou mais
criaturas como alvo). O preço de uma poção é igual ao nível mí-
Benefício:o dano causado pela magia preparada com este
nimo que um conjurador precisa ter para lançar a magia contida
por
talento
resistência
passa aater sagrado
energia
o descritor
de ,nenhum
não sendo
tipo.mais afetado
nela
custoxem
50 XP,
O. Se a magia
você tiver um
deve pagar componente
esses material
custos para criar aou um
poção.
Outra Face(Poder Concedido) Veja mais sobre poções em RPG
ormenta , Capítulo 10.
Você revida um ataque com um perdão.
Profeta do Caos (Poder Concedido)
Pré-requisito:
devoto de Lena, Marah ou Tyatis.
Você pode fazer uma barganha com Nimb. O preço: um
Benefício:sempre que um inimigo atacá-lo com palpite.
sucessoA recompensa: diversão.
(causando dano ou prejudicando-o de qualquer forma), você
Pré-requisito:
Carisma 13, devoto de Nimb.
pode escolher perdoá-lo. Se zer isso, o inimigo sofre uma
penalidade cumulativa detodasas jogadas de ataque du-Benefício:você pode “profetizar” o resultado de uma
–1 em
rante este combate (não apenas aquelas realizadas rolagem que use d20 e depois de nir o resultado do teste. Por
contra você).
Entretanto, se você atacar este inimigo, todas as exemplo, um jogador está prestes a fazer uma jogada de ataque
penalidades
desaparecem. (rolagem de 1d20). Você diz que o resultado da rolagem será
7 (sem nenhum modi cador, apenas o resultado do dado). Se
Por exemplo, um hobgoblin ataca-o, mas você escolhe
você acerter (ou seja, se o resultado do dado for 7), você pode
dar a outra face. Intimidado por sua calma e capacidade de
de nir o que acontece com a rolagem — por exemplo, dizendo
amar, ele sofre uma penalidade de –1 em todas as jogadas de
que a jogada de ataque erra, ou é um acerto crítico! Da mesma
ataque. Irritado, ataca-o mais uma vez, acertando de novo.
forma, se o mestre faz uma rolagem em nome de um inimigo,
Você continua
penalidade de oferecendo
–2 em todasa as
outra face. de
jogadas Eleataque.
então ca
você
compode
umaprever que o resultado será 20. Caso o mestre real-
mente role um 20, você pode de nir que este valor é um erro!
O resultado do dado não pode ser alterado de nenhuma forma
Poder do Rebanho (Magia) — por itens, talentos, habilidades ou qualquer outro meio.
Você é fortalecido pela fé de seus aliados. Usar este talento é uma ação livre. Você pode usá-lo um
Pré-requisito:
Carisma 13, capacidade de lançarnúmero
magias de vezes por dia igual ao seu bônus de Carisma (mas
divinas. apenas uma vez em cada rolagem).

49
Múltiplos usos deste talento não se acumulam. Por exemplo,
Mais Poderes Concedidos um clérigo lança gastando 6 PM e recebendo 6
conto das rochas,
PV temporários. Na rodada seguinte,
metallança ,
em madeira
O Manual do Devoto
traz diversos novos poderes
gastando 7 PM. O clérigo não recebe PV temporários das duas
concedidos, para complementar aqueles vistos magias,
no livro cando apenas com 7 PV temporários ao todo (o custo
básicoormenta RPG
. Entretanto, há outros suplemen-
da magia mais cara). Os PV temporários duram até o m do
tos que também apresentam novos talentos desse dia, etipo.
são sempre os primeiros a serem perdidos.
Em especial, a caixa
O Mundo de Arton traz quase 100
novos poderes concedidos — assim, se você planeja
Sacerdotese Copista (Magia)
dedicar a um dos vinte deuses maiores , de
ormenta não
deixe de O
lerMundo de Arton
. Anos de prática copiando livros e documentos aprimo-
raram a sua caligra a e e ciência na criação de pergaminhos.
2
lo
u (Destino)
Projetar Cura pelas Mãos Pré-requisitos:
Escrever Pergaminhos.
classe clérigo, treinado em Ofício (caligra a),
ít
p
a
Você pode transformar sua habilidade de cura pelas mãos quando criar um pergaminho, você pode
Benefício:
C em um raio de luz divina. adicionar o efeito de um talento metamágico à magia contida
Pré-requisito: nele. Os talentos metamágicos que podem ser adicionados des-
habilidade de classe cura pelas mãos.
ta forma são Aumentar Magia, Estender Magia, Potencializar
Benefício:
você pode usar a habilidade cura pelasInvocação
mãos em e Potencializar Magia.
alvos a até 9m. Se você utilizar a habilidade para causar dano
Normal:você não pode criar pergaminhos que conte-
em mortos-vivos, deve fazer um ataque de toque à distância
(ataque à distância oposto por um teste de Re exosnham magias com talentos metamágicos.
do alvo).

Proteção contra Trevas


(Destino) Salto para a Salvação
(Combate)
Uma luz brilha dentro de você, impedindo que as Seu objetivo no combate não é matar inimigos. É salvar
trevas
o atinjam. aliados.
Pré-requisitos: Pré-requisitos:
tendência Bondosa, Carisma 11, habilida- treinado em Cura e Iniciativa.
de canalizar energia positiva. Benefício:declare que sua ação na próxima rodada será
Benefício: curar
você recebe resistência 10 contra dano com umo companheiro especí co (você deve dizer quem).
Você
descritor necromancia. Além disso, recebe um bônus detorna-se
+4 em o primeiro a agir na ordem de iniciativa a partir
testes de resistência contra magias com o descritor
danecromancia.
quepróxima rodada
deve usar e ganha
especi umapara
camente açãosede movimento
mover adicional,
até o companheiro.
Você pode usar este talento uma vez por combate.
Purificação pelo Fogo
(Destino)
Seus inimigos são in éis. Mas o fogo divino vaiSenhor
torná-los dos Mortos (Destino)
puros.
Você pode controlar hordas de mortos-vivos.
Pré-requisito:
capacidade de lançar pelo menos uma
Pré-requisitos:Fascinar Mortos-Vivos, 10º nível de per-
magia divina com o descritor fogo.
sonagem.
Benefício:
sempre que você derrubar um inimigo (redu-
Benefício: o nível máximo somado dos mortos-vivos sob
zi-lo a 0 ou menos PV) com uma magia que cause
seudano
de passa a ser o quádruplo do seu nível.
comando
fogo, pode convertê-lo para o “lado certo”. Caso este inimigo
seja curado durante este mesmo combate, adquire a sua ten-
dência pelo restante do combate. Isso pode signi Sincretismo
car a perda (Destino)
de habilidades de classe, violação de códigos de conduta,Para você,
etc. servir a apenas um deus não basta.
Em geral, também signi ca que ele muda de lado durante a
Pré-requisitos:Sab 13, ser devoto de um deus.
batalha! Um guerreiro servindo a um necromante maligno Benefício: você se torna devoto de um segundo deus à
certamente mudaria de lado após ser convertido sua por um pa- podendo escolher poderes concedidos dele. Este
escolha,
ladino, por exemplo. O mestre tem a palavra nal sobre
segundo o que
deus deve ter tendência no máximo um passo afastada
acontece nesses casos.
à sua tendência srcinal. Após o nal do combate, o da
inimigo
tendência
volta da primeira divindade da qual você é devoto. Por
exemplo, se você é devoto de Khalmyr (Leal e Bondoso) pode se
tornar devoto também de Lena (Neutra e Bondosa — um passo),
Resíduo Mágico Curativo (Magia) mas não de Kallyadranoch (Leal e Maligno — dois passos).
Pré-requisitos:
treinado em Conhecimento (arcano) e Especial:
Cura. este talento só está disponível com a aprovação
Benefício:
sempre que você lançar uma magia, recebe uma Você não pode seguir as obrigações e restrições da
do mestre.
quantidade de PV temporários igual ao custo em PM da magia.
segunda divindade.

50
Devotos do Oceano
Devotos de Marah são proibidos de causar dano, seja com
armas ou magias. Em combate, podem apenas proteger, ajudar
ou curar a si mesmos e seus companheiros. Quando o endência:
combateNeutro, Neutro e Bondoso, Neutro e Malig-
no, Leal
é inevitável, o devoto só pode fugir, render-se ou aceitar e Neutro, Caótico e Neutro.
a mor-
te. Jamais vai ferir alguém, nem mesmo para salvar aPoderes
própria Concedidos:
Anfíbio, Domínio da Água, Domí-
vida ou a de um companheiro. nio do Ar, Domínio dos Animais, Domínio das Plantas, Forma
do Mar, Forma Selvagem Adicional, Garras de Fera, ridente
do Oceano, Voz do Mar.
Devotos de Megalokk Obrigações e Restrições:
as únicas armas permitidas para
endência:Caótico e Maligno, Caótico e Neutro,devotos
Neu- dos mares são o tridente, o arpão e a rede. Podem usar
tro e Maligno. apenas armaduras de couro, e não podem usar escudos. Não
D
podem permanecer afastados do mar por mais de uma semana, o
dosPoderes
Animais, Concedidos:
DomínioCompanheiro
da Destruição,
Dracônico,
Domínio Domínio
doMal,
ou Domí- tr
perdem suas habilidades de classe e poderes concedidos.u
nio das Plantas, Escamas do Dragão, Forma Selvagem Ambos retornam assim que o devoto volta para o mar. ani
Adicional,
Garras de Fera, Invocação de Monstros, Memória Racial, Mestre d
a
Devotos de Ragnar
de Cerimônia, Presença Aterradora, Presença Aterradora Apri-
morada, Voz de Megalokk.
F
é

endência:Caótico e Maligno, Caótico e Neutro, Neu-


Obrigações e Restrições:
para ser devoto de Megalokk,
tro e Maligno.
um monstro deve assumir o compromisso de proteger sua
própria espécie e lutar por sua supremacia. Seu grande Poderes
objetivo Concedidos:
Aura de Pânico, Domínio da
Destruição,Ele
é ajudar seus protegidos a ascender na escala evolucionária. Domínio da Guerra, Domínio do Mal, Domínio
se torna o guardião máximo da cultura e costumesda deMorte, Fúria Divina, Inimigo de Elfos, Mestre de Cerimô-
sua raça,
ensinando aos lhotes o modo de sua “gente”. ambém nia, Presença
cabe Aterradora, Presença Aterradora Aprimorada,
ao clérigo evitar o contato de sua espécie com outrasoque da Ruína, ropas de Ragnar, Zumbi car.
criaturas
(exceto, talvez, como escravos ou comida). Obrigações e Restrições:
para um devoto de Ragnar subir
Para um humano ou outro ser civilizado tornar-sede nível,
de-além de acumular XP su ciente, ele deve realizar uma
voto de Megalokk, ele deve abandonar seu antigo cerimônia,
modo deum ritual que envolve sacrifício.
vida e abraçar a cultura da espécie de monstro que escolheu.
O devoto deve assassinar, em ritual, um humanoide de
Isso é extremamente difícil — muitos acabam devorados
tendência não Maligna. Essa criatura deve ter nível igual ou
por aqueles
contudo, que queriam
o prêmio proteger. aPara
é compensador: os que
con ança superior
conseguem,
total de uma à metade do nível que o devoto pretende alcançar.
Então, se um clérigo de 8° nível pretende alcançar o 9° nível,
espécie de monstro. precisa sacri car uma vítima de 4° nível em cerimônia.
Devotos de Megalokk só podem usar as mesmasEm armas
termos de jogo, avaliar se uma vítima é “digna de Rag-
e armaduras dos monstros que protegem. Se essa espécie
nar” nãoestimar sua tendência e nível para esse propósito)
(ou seja,
usa nenhuma arma ou armadura, o mesmo vale para exigeo devoto.
um teste de Conhecimento (religião) contra CD 15. Note
que esse teste
nãorevela a tendência e nível de alguém, apenas
diz se a vítima é adequada ou não.
Devotos de Nimb Morte em combate não é considerada sacrifício — a
endência:Caótico e Bondoso, Caótico e Neutro,vítima
Caóti-deve estar indefesa, e ser morta em cerimônia. Caso
co e Maligno, Neutro. a vítima venha a ser ressuscitada, o devoto perde o nível que
Poderes Concedidos:Anatomia Insana, Domínio havia
do conquistado.
Caos, Domínio da Sorte, Magia Oculta, Poder Oculto, Poder
Oculto Aprimorado, oque da Ruína, ransmissão da Loucu-
Devotos de Sszzaas
ra, mais três outros poderes concedidos quaisquer, escolhidos
aleatoriamente pelo mestre. endência:Neutro e Maligno, Leal e Maligno, Caótico e
sempre que um devotoMaligno,
Obrigações e Restrições: de Neutro.

Nimb lança uma


ela funcione muitomagia, existem
bem (como se chances iguais
afetada pelo (50%)
talento Poderes
de que Concedidos:
nhecimento,
Maximi- DomínioArma Envenenada,
da Enganação, Domínio
Domínio do Co-
do Mal, Domínio
zar Magia) ou muito mal (efeito mínimo). da Morte, Familiar Serpente, Imunidade contra Veneno, Imuni-
Além disso, devotos de Nimb nunca podem desistirdade otal
de contra Veneno, Mestre de Cerimônia, oque da Ruína.
uma missão, e ninguém con a neles, pois são consideradosObrigações e Restrições:
para um devoto de Sszzaas subir
loucos. Sofrem penalidade de –2 em testes de perícias
de nível,
baseadas
além de acumular XP su ciente, ele deve realizar uma
em Carisma. cerimônia, um ritual que envolve sacrifício ou corrupção do bem.

53
Sacrifício: Devotos de Tauron
o devoto deve assassinar, em ritual, um hu-
manoide não Maligno. Essa criatura deve ter nível igual ou
superior à metade do nível que o clérigo pretende alcançar.endências: Leal e Neutro, Leal e Bondoso, Leal e Ma-
Então, se um clérigo de 8° nível pretende alcançar ligno,
o 9°Neutro.
nível,
precisa sacri car uma vítima de 4° nível. Poderes Concedidos:Coragem otal, Domínio do Fogo,
Em termos de jogo, avaliar se uma vítima é Domínio“digna deda Força, Domínio da Guerra, Domínio da Ordem,
Sszzaas” (ou seja, estimar sua tendência e nível para Domínio da Proteção, Fúria Divina, Imunidade contra Vene-
esse propó-
sito) exige um teste de Conhecimento (religião) contrano, Pacto
CD 15.com a Serpente, Sangue de Ferro.
Note que esse não
teste
revela a tendência e nível de alguém, Obrigações e Restrições:
um devoto de auron deve mos-
apenas diz se a vítima é adequada ou não. trar coragem em combate, jamais lutando contra um oponente
Uma mesma cerimônia promove todos os devotos em desvantagem
pre- numérica (a menos que seja claramente muito
2 mais poderoso que todos os inimigosjuntos, a critério do mestre).
lo sentes. Assim, é comum
u (até onde se pode con ar que
nelesvários
comosszzaazitas façam
aliados...) para Devotos
alianças
capturar de auron também são proibidos de usar armas
ít de arremesso ou disparo, ou qualquer outra forma de ataque
p
a
vítimas adequadas.
C à distância. Em casos extremos, podem arremessar armas que
Morte em combate não é considerada sacrifício — a
nãosão feitas para combate à distância, mas devem se redimir
vítima deve estar indefesa, e ser morta em cerimônia. Caso
aos olhos da divindade. Magias são aceitáveis, mas o devoto
a vítima venha a ser ressuscitada, o devoto perde o nível que
não pode permanecer escondido ou fora do alcance dos opo-
havia conquistado.
nentes — o método mais seguro de seguir os dogmas é usar
Corrupção do oBem:
devoto realiza um ato maligno aos olhos
apenas magias de toque.
de Sszzaas. O julgamento cabe ao mestre, mas eis alguns exemplos:

Devotos de Tenebra
• Fazer uma criatura Bondosa realizar um ato maligno. Não
importa se por mentira (digamos, enganar um paladinopara que
ele castigue um inocente), ameaça (manter refém o ente endência:
queridoNeutro, Neutro e Bondoso, Neutro e Malig-
no, Leal sedu-
de um herói para forçá-lo a cometer um crime) ou simples e Neutro, Caótico e Neutro.
ção (subornar um soldado para trair seu comandante).Poderes Concedidos: Comunhão com as Sombras, Do-
• Fazer fracassar uma causa do bem. O exemplo minar mais
Mortos-Vivos, Domínio do Mal, Domínio da Morte,
Domínio da Proteção, Domínio da erra, Inimigo de Elfos,
comum é interferir com a missão de um grupo de aventureiros
Bondosos, impedindo que alcancem seu objetivo. Mestre de Cerimônia, Presença Aterradora, Presença Aterrado-
• Fazer com que um inocente seja culpado porra um Aprimorada,
crime oque daa Ruína,
deusa Visão noexige
Escuro,
queZumbi
seus car.
grave e receba sentença de morte, prisão ou exílio. Obrigações e Restrições: enebra
devotos jamais sejam tocados por Azgher, seu grande inimigo.
• Destruir um item mágico ligado a um deus Bondoso.
Assim, um clérigo das trevas deve se cobrir inteiramente durante
o dia,
Cada vez que sobe de nível o devoto tem a opção desem deixar nenhum centímetro de pele exposto ao sol.
esco-
lher entre sacrifício ou corrupção. Caso receba a luz do sol, de forma intencional ou não,
o devoto perde imediatamente suas habilidades de classe e
Devotos de Tanna-Toh poderes concedidos. Ambos serão recuperados apenas no
próximo anoitecer.
endência:Leal e Neutro, Leal e Bondoso, Leal e Maligno,
Neutro.
Poderes Concedidos: Arma Sagrada, ConhecimentosDevotos de Thyatis
Gerais, Domínio do Conhecimento, Domínio da Ordem, endência:Leal e Bondoso, Leal e Neutro, Neutro e
Domínio da Proteção, Domínio da Viagem, Habilidades Lin-
Bondoso.
guísticas, Imunidade contra Ilusões, Imunidade otal contra
Poderes Concedidos:
Arma Sagrada, Destruir o Mal
Ilusões, alento Artístico. Adicional, Dom da Fênix, Dom da Imortalidade, Dom da
Obrigações e Restrições:
devotos de anna- oh jamais
Profecia, Dom da Ressurreição, Domínio do Conhecimento,
podem recusar uma missão que envolva a buscaDomínio por um danovo
Cura, Domínio do Fogo, Domínio da Viagem.
conhecimento ou informação; investigar rumores sobre Obrigações
um livro e Restrições:
muitas vezes, quando ressus-
perdido, procurar uma cidade lendária, pesquisar cita
os hábitos
alguém,de o devoto pode experimentar uma visão durante
uma criatura desconhecida... Esse tipo de coisa. a qual recebe uma mensagem dos deuses, uma missão para a
Um servo do conhecimento diz a verdade,
sempre e vítima que acaba de salvar. É papel do devoto estar presente
nun-
capode se recusar a responder uma pergunta — mesmoquando queessa pessoa desperta, para transmitir a mensagem, e
isso resulte em sua própria morte. É totalmente proibid
o ressuscitado
o para deve cumprir a missão como pagamento pela
eles esconder qualquer conhecimento. dádiva recebida.

54
Cavaleiro de Khalmyr Pré-Requisitos
A cavalaria é uma tradição antiga e honrada em Arton.
Nos últimos anos, a Ordem da Luz tem recebido muita • Bônus Base de Ataque: +5.
atenção, tendo sido berço de alguns heróis famosos. • Con-endência: Leal e Bondoso ou Leal e Neutro.
tudo, a Ordem da Luz não é a única no continente. Existem
• Perícias: treinado em Cavalgar e Conhecimento
muitas ordens de cavalaria. Entre estas destaca-se uma (religião).
ordem fundada juntamente com a Ordem da Luz, seguindo• alentos:Combate Montado e Vontade de Ferro.
um aspecto mais sagrado e deixando a política de lado.
• Especial: deve ser devoto de Khalmyr, seguir as
A Ordem de Khalmyr. obrigações e restrições do deus (veja na página
A Ordem de Khalmyr é mais simples que a Ordem52) da e ser aceito na ordem.
2 Luz. No topo está o Mestre da Ordem, Tallen Kholdenn
lo
u
ít
p
a
Devendeer. Talenn já foi sumo-sacerdote de Khalmyr,
este posto hoje pertence justamente ao líder da ordem
nas
Nomas
irmã. 5 PV
início das duas ordens, havia ape-
fraternidade e amizade entre elas. Com
C Tallen tomava conhecimento de todas as decisões impor- + mod. Con
o tempo,
tantes da ordem. Abaixo dele vem a Cúpula, composta peloscontudo, formou-se uma levepor nível
rivalidade.
cavaleiros mais antigos e honrados. Abaixo da Cúpula vêm Os mais fervorosos cavaleiros
os Comandantes. Estes, por sua vez, lideram os de Khalmyr
Iniciados, osveem alguns cavaleiros da Luz
cavaleiros de menor grau na ordem. como meros nobres brincando de cavalaria.
Os cavaleiros da Luz, por sua vez, a rmam que
odos os cavaleiros de Khalmyr seguem um rígido código
os cavaleiros de Khalmyr cam muito tempo presos em seus
de honra conhecido como “a Norma”. rata-se de monastérios
um extenso e não dão atenção aos problemas do mundo real.
pergaminho escrito de próprio punho por Tallen quando da
Seja como for, a Ordem de Khalmyr tem espírito forte e nunca
fundação da Ordem de Khalmyr, e determina todos foi os prin-
corrompida. E, no que depender dos ensinamentos de seu
cípios que devem reger a vida de um servo de Khalmyr.
venerávelNãolíder
é e fundador, nunca será.
raro, inclusive, encontrar outros devotos que, mesmo não sendo
vinculados à ordem, têm a Norma como guia de conduta.
Habilidades de Classe
A Ordem de Khalmyr ocupa-se do lado mais religioso da
Magias/Bênção da Justiça:níveis ímpares de cavaleiro
cavalaria, assim como a Ordem da Luz abraça seu lado mais
de Khalmyr acumulam-se com níveis numa classe conjuradora
mundano e material. Existe pouca disputa pela liderança dentro
divina que o personagem já possua para propósitos de magias
intrigasordem,
desta palacianas.
e seusNacavaleiros
verdade, não
as vidas
costumam
quase se
monásticas
conhecias
envolver e que
em
PM.Khalmyr
Como alternativa, à escolha
comodo jogador, níveis
estes cavaleiros levam costumam repelir aquelesde
cavaleiro
buscamde
podem contar níveis de pala-
que a
dino para determinar efeitos da habilidade bênção da justiça.
cavalaria por prestígio e poder. Um cavaleiro de Khalmyr existe
para enfrentar o mal sem esperar muita recompensa. Vitória da Ordem:
Bailes quando zer um ataque corpo-a-corpo,
e títulos não fazem parte de seu cotidiano. alvezvocêpor pode
isso, somar
o seu bônus de Sabedoria à jogada de ataque e
número de cavaleiros com poderes sagrados na Ordem seu nível de classe à jogada de dano. Esta habilidade funciona
de Khal-
myr é supreendentemente alto. Nenhuma outra apenas contra inimigos Caóticos ou que estejam agindo contra
organização
em Arton conta com tantos guerreiros santos. a lei. Caso seja usada contra uma criatura que não seja Caótica
e esteja seguindo as leis locais, a habilidade não surte efeito,
mas seu uso diário ainda é gasto.
O Destino de Thallen Você pode usar esta habilidade uma vez por dia. A cada
Tallen costumava ser um líder ativo, mas nostrêsúlti-
níveis (4º, 7º e 10º), recebe um uso adicional. Caso você
mos anos estava muito velho e recluso. Reunia-sepossua
apenasa habilidade de classe destruir o mal, pode acumular
ambas no
com os membros da Alta Cúpula, em seus aposentos, e mesmo ataque, desde que o inimigo se enquadre em
todas as condições.
as atas destas reuniões eram levadas como documentos
importantíssimos ao restante dos cavaleiros. Graça de Khalmyr: a partir do 2° nível, você soma seu
Após a ascensão Alenn oren como sumo-bônus de Sabedoria a todos os seus testes de resistência.
Sir de
-sacerdote
com Tallen.de Khalmyr,
O antigo ninguém sabepode
sumo-sacerdote o que Seguir a Norma:
teraconteceu
falecido seguir a Norma tira parte de sua liberdade,
mas fortalece seu espírito. A partir do 3º nível, você pode citar
devido à sua idade avançada, ter partido em umaumúltima
mandamento da Norma. Fazer isso é uma ação livre, e
peregrinação ou simplesmente estar em seus aposentos,
fornece um dos bônus à seguir, à sua escolha.
recluso. Os cavaleiros da Alta Cúpula — os únicos que
• Recuperar um número de PV igual ao seu nível de classe
tinham acesso direto a Tallen — mantêm-se silenciosos
sobre a questão. multiplicado pelo seu bônus de Sabedoria.

“Uma vitória vale muito mai s quando todos voltam para casa.”
— Turillia, samaritana de Lena
56
• Recuperar uma magia divina lançada mais cedo no dia.
Cavaleiro de Khalmyr
• Aumentar a CD de suas magias divinas em +1 (+2 contra
criaturas Caóticas), por 1 minuto. Nível BBA Habilidades de Classe
• Refazer um teste de Fortitude ou de Vontade 1º recém +1 Bênção da justiça/magias,
realizado. vitória da ordem 1/dia
Você pode usar esta habilidade uma vez por dia. 2º A cada+2 Graça de Khalmyr
três níveis (6º e 9º), recebe um uso adicional. 3º +3 Seguir a Norma 1/dia
Égide da Fé:
a partir do 5º nível, você pode sacri car4ºuma +4 Vitória da ordem 2/dia
magia divina preparada para ganhar redução de dano igual ao
nível da magia por 1 minuto. Esta RD pode ser vencida 5º +5 Égidedafé
por D
armas Caóticas. Usar esta habilidade é uma ação livre. 6º +6 Seguir a Norma 2/dia o
Autoridade da Fé: 7º
a partir do 8º nível, você pode sacri- +7 Vitória da ordem 3/dia tr
u
in
car uma magia divina preparada para ganhar um bônus 8º nas
+8 Autoridade da fé a
d
jogadas de dano corpo-a-corpo igual ao nível da magia 9º por 1
+9 Seguir a Norma 3/dia a
F
minuto. Usar esta habilidade é uma ação livre. é
10º +10 Manto da justiça, vitória da ordem 4/dia
Manto da Justiça:
no 10° nível, uma aura azulada e bri-
lhante o envolve. A aura fornece os mesmos efeitos da magiaum efeito igual ao da
• Causa magiaem qualquer
lentidão
:
escudo da ordem criatura Caótica que faça um ataque corpo-a-corpo contra
• +4 na CA e nos testes de resistência. você (Fortitude CD 20 + mod. Sab anula).
• Impede efeitos de domina- Você ca permanentemente sob efeito da
ção ou possessão. aura, e ela não pode ser dissipada.

57
Cenobita Pré-Requisitos
Um sacerdote dedica sua vida a seu deus. reina em
• Habilidades:
ordens religiosas, ora para receber seus poderes e tem res- Sabedoria 15.
ponsabilidades para com a comunidade e a igreja. Sai • para
Perícias:
treinado em Ofício (qualquer).
se aventurar e espalhar a palavra de sua divindade, e• sempre
Magias:capacidade de lançar magias divinas de 3°
está com o deus na mente e na alma. nível.
Um cenobita acha esta vida frouxa demais. • endência:qualquer Leal.
Cenobitas são membros graduados de ordens religiosas
muito severas, com regras rígidas. Costumam vestir mantos
Habilidades
simples de algodão cru ou lona. São frugais, silenciosos e
de Classe 4 PV
2 Magias:níveis de cenobita acumu- + mod. Con
lo
u sérios.
e decadência.
Rejeitam
Impõem
a sociedade
a si mesmos
laica, normas
com todasufocantes
a sua
lam-se
impureza
decom
con-níveis numa classe conjurado-por nível
ít ra divina que o personagem já possua para
p duta, das quais não se desviam um milímetro. Mesmo para os
a
C propósitosou
mais devotos, cenobitas são vistos como guras estranhas, de magias conhecias e PM.
até mesmo sinistras. Armadura da Austeridade: cenobitas não
usam armaduras,
Embora muitas pessoas sejam criadas em mosteiros desde considerando que são chamativas demais e
crianças, verdadeiros cenobitas só são aceitos conduzem
quando têm à soberba. Contentam-se com seus robes e, talvez,
uma de
idade e experiência su cientes para fazer seus votos camisa de pelos por baixo (algo que serve apenas para
forma consciente. Estas ordens religiosas não tentamcausar
im- desconforto ao cenobita). Contudo, um cenobita sem
por suas regras a quem não é voluntário — porque, armadura adiciona seu nível de personagem (em vez de
para os cenobitas, esta forma de viver é a busca da metade de seu nível) à sua CA.
perfeição, não pode vir de fora. De fato, alguns Votos Sagrados:
no 2° nível, e a cada dois níveis
cenobitas, por trás de seu exterior sisudo, dizem seguintes, o cenobita deve fazer um voto sagrado da
que são as pessoas mais felizes de Arton, abrin- lista abaixo. Estas são normas autoimpostas que
do mão de tudo que não é essencial. Alguns regem a vida do cenobita. Ele pode escolher
cenobitas nunca chegam a treinar em uma qual voto fará a cada nível, mas, uma vez
ordem tão rígida — apenas têm revela- que faça essa escolha, não pode mudá-la.
ções divinas e mudam seu modo de Caso quebre um de seus votos, o cenobita
viver radicalmente.
Embora muitos cenobitas vivam perde todas
até que as suas
cumpra uma habilidades
imposta de classe
penitência
em seus mosteiros, sem jamais deixar por outro cenobita da mesma divindade
suas paredes, existe um número ain- e de nível maior (pode ser bem raro
da maior que vaga pelo mundo ser- achar alguém assim...).
vindo a seu deus. Cenobitas viajam o cenobita
Voto de Abstinência:
de pés descalços ou com sandálias não consome nenhuma bebida
abertas, mesmo na neve. Cum- ou substância que possa alterar
prem os desígnios da divin- sua consciência, como álcool
dade mesmo quando isso pa- ou drogas. ambém abre mão
rece loucura ou suicídio. de poções, considerando-as
E sempre aparentam cal- uma afronta à perfeição do
ma total, mesmo quan- corpo mortal designa-
do estão sangrando ou do pelos deuses. rês
morrendo. vezes por dia, como
Alguns dizem uma ação livre, o
que os cenobitas cenobita pode lan-
abrem mão do çar agilidade do
próprio
trio comlivre
essaarbí-
pos- gato
posa,, astúcia da ra-
esplendor da
tura tão extrema. águia , força do tou-
Outros acreditam ro, sabedoria da coru-
que eles alcançaram jaouvigor do urso em
a paz de nitiva. si mesmo.

58
num teste de perícia, o conselheiro pode imediatamente fazer
Conselheiro
um teste de Diplomacia como uma ação livre. A CD do teste
é igual à do teste que acabou de falhar. Caso o conselheiro seja
Nível BBA Habilidades de Classe
bem-sucedido, o aliado pode repetir o teste imediatamente.
O conselheiro pode usar esta habilidade uma vez 1º por dia.+0A Magias, área de in uência (pequena)
partir do 6º nível, pode usá-la duas vezes por dia e,2ºa partir+1
do ônico dos reis
9º nível, três vezes. 3º +1 Mentor palpiteiro 1/dia
Herói Marionete: no 5° nível, o conselheiro passa 4º
a ser +2 Area de in uência (média)
seguido por um jovem herói ou nobre, alguém destinado
a governar sua área de in uência. Pode ser o lho5ºdo líder +2 Herói marionete
atual ou algum líder profetizado — ou ainda alguém 6º que+3 Mentor palpiteiro 2/dia
D
o conselheiro está preparando para usurpar a liderança. O o
conselheiro recebe um parceir o, como se tivesse o 8º 7ºtalento+3
Li- Area de in uência (grande) tr
u
derança. Em geral, os parceiros de conselheiros costumam +4 ser Missão heroica in
a
guerreiros ou paladinos de coração puro (e, os mais 9ºmaldosos
+4 Mentor palpiteiro 3/dia d
a
dizem, facilmente manipuláveis). 10º +5 Area de in uência (enorme) F
é
Missão Heroica: um conselheiro experiente não precisa
sujar as mãos com tudo que quer fazer — ele tem pessoas
que cuidam do trabalho sujo. A partir do 8° nível, o con-
selheiro pode reunir um grupo de aventureiros presentes
em sua área de in uência e impor-lhes uma missão. Esta
missão pode levar o grupo além da área de in uência do
conselheiro (e muitas vezes além de Arton, até os Reinos
dos Deuses). O objetivo da missão pode ser destruir um
inimigo, recuperar um item mágico ou qualquer outra coisa
que o mestre permitir (como pesquisar informações, e tc.). O
mestre deve determinar um ND para a missão. Se a missão
é destruir um inimigo, o ND da missão é o ND do próprio
inimigo. Se for encontrar um item mágico, a ND é 12 para
itens de aura tênue, 15 para itens de aura moderada e 20
para itens de aura poderosa. Para outras missões, o mestre
deve estipular um ND de acordo com seu julgamento.
O tempo que a missão leva é determinado pelo mestre,
mas, via de regra, deve ser uma semana por ND. No
nal deste tempo, o conselheiro faz um teste de nível de
personagem contra CD 10 + o ND da missão. Em caso
de sucesso, o grupo retorna triunfante, tendo cumprido a
missão imposta pelo conselheiro. Em caso de falha, voltam
de mãos vazias. Em caso de falha por 5 ou mais pontos,
pelo menos metade do grupo morre durante a missão, sem
conseguir cumpri-la. Um conselheiro não pode enviar mais
de um grupo em missões ao mesmo tempo.
Por exemplo, uma estrada do reino está sendo atacada
por um bando de trolls (ND total 9, determinado pelo mes-
tre). Sem querer perder tempo com este problema menor,
o conselheiro envia aventureiros menos experientes para
resolvê-lo. O grupo demora 9 semanas para caçar os trolls
(uma semana por ND). No nal deste período, o conselheiro
faz
testeumforteste de nível deospersonagem
bem-sucedido, aventureiroscontra CD 19.matar
conseguem Se oos
trolls. Se falhar, os trolls escapam, e vão continuar importu-
nando os viajantes do reino. Se o teste falhar por 5 ou mais,
os aventureiros foram feridos, capturados ou mesmo mortos!
alvez seja hora do conselheiro e de seus colegas aventureiros
se envolverem pessoalmente...

61
Guardião da Realidade Pré-Requisitos
Paladinos são conhecidos como campeões gloriosos,
soldados divinos que combatem o mal. Mas algumas• amea-
Bônus Base de Ataque:+8.
ças transcendem o bem ou mal, a vida ou morte, até •mesmo
Perícias:
treinado em Conhecimento ( ormenta).
as fronteiras do que é real ou não. Quando a ameaça• vem
alentos:respassar e Vontade de Ferro.
de outra Criação, quando nosso próprio multiverso• estáendência: Leal e Bondoso.
ameaçado, precisamos de heróis que
combatam as bestas aberrantes. • Especial: habilidade de classe des-
truir o mal.
5 PV
+ mod. Con
2 O guardião da realidade protege
lo
u nosso
mundos mundo contra
ou eras por nível
aberrações deasoutros
— principalmente cria-
ít
p
a turas da ormenta, mas também qualquer
C
outro monstro antinatural que ouse rastejar com
seus tentáculos em nosso universo. Mesmo em equipes de
Desa adores da ormenta, o guardião se destaca como um
adversário especializado contra os lefeu. Guiados pela ins-
piração divina, eles muitas vezes servem a Khalmyr, Tyatis,
Azgher e Valkaria.
Se existe algo que os lefeu temem, são
estes soldados poderosos contra aberrações.
São guerreiros raros, mas tornam-se faróis
de esperança por onde passam. Sua pró-
pria existência, seus poderes assombrosos,
revelam que os deuses não deram as costas
a Arton — e que a salvação está em nossas
mãos, pois cada herói tem potencial in nito. Em
meio à invasão aberrante, o guardião da
realidade
o mundo. é uma muralha que protege

“Não são títulos que honram os homens, mas homens qu e honram seus títulos. ”
— Sir Alenn Toren Greenfeld, líder da Ordem da Luz
62
Protetor da Podridão Pré-Requisitos
O povo de Arton, e até mesmo os aventureiros, cos-
tumam associar druidas e outros servos da natureza • com
Habilidades:
Constituição 15, Sabedoria 15.
orestas verdejantes e orgulhosos animais selvagens.• Magias: capacidade de lançar magias divinas de 4°
Allihanna é tida como a deusa dos lobos, das gazelas,nível.
das
águias, dos leões. Mas existem outros animais. Existe
• outra
Especial:habilidade de classe forma selvagem,
faceta de Allihanna. devoto de Allihanna.
Existe Allihanna dos vermes, dos insetos, das aranhas.
Allihanna que não está na oresta, mas nos cantos
úmidos. Allihanna que não ruge e não voa, mas tem
trásescuros
nova vida,
rasteja
medo emde andar em meio à escuridão,
4 PV
e este servo de Allihanna não

2 silêncio. Entre os servos mais obscuros de Allihanna, está o + mod. Con


lo
u protetor da podridão. transformando
novo, doença em morte em vida, velho empor nível
saúde.
ít
p O protetor da podridão é um druida que se dedica aosEstes druidas costumam surgir
a
C aspectos mais feios e sujos da Deusa da Natureza. Ele enxerga
em áreas naturais que foram devastadas,
a beleza onde os vermes se arrastam, ouve a sinfonia do zum-onde já não resta a natureza exuberante
bido dos insetos. Contudo, mais do que isso, o protetor dae verde. Eles aproveitam o poder do novo tipo
podridão é um agente de renovação. Assim como as criaturas de natureza que está nesses locais, provando que
que o acompanham devoram o que está podre e deixam para nada pode realmente destruir o mundo natural.
Os métodos do protetor da podridão são
sórdidos, brutos, sujos — assim como a natureza
que ele defende. Ele mesmo é assustador, sinistro,
com uma aura de medo e zombaria a seu redor.
Mas quem aguenta encarar Allihanna dos vermes
é recompensado com a renovação que ela traz.

Habilidades de Classe
Magias:níveis de protetor da podridão
acumulam-se com níveis numa classe conjura-
dora divina que o personagem já possua para
propósitos de magias conhecias e PM.
Magia Repugnante:
as magias do pro-
tetor da podridão podem ser e cientes, mas
não são nada bonitas de se ver. Seus ritos
envolvem sangue e substâncias ainda
mais nojentas, além de vermes e coisas
piores. odos os seres vivos até 18m

“A guerra é um deleite para aqueles q ue nunca a vivenci aram.”


— Um paladino de Thyatis cansado de batalhas
66
que testemunharem-no lançando uma magia devem fazer um

dos durante a próxima rodada. Uma vez que um ser


Protetor da Podridão
teste de Fortitude (CD 20 + nível da magia) ou carão enjoa-
vivo seja
Nível BBA Habilidades de Classe
bem-sucedido num teste de Fortitude para evitar o enjoo,nunca
pode mais ser afetado pelo enjoo deste protetor da 1º +0 Magias, magia repugnante
podridão.
Companheiros Rastejantes:
no 2º nível do protetor da 2º +1 Companheiros rastejantes
podridão, seu companheiro animal, assim como as 3ºcriaturas
+2 Consumir a podridão do corpo
que ele invoca com magias, passam a ser versões4º insetoides
+3 de
si mesmos. Estas criaturas tornam-se recobertas de carapaça
quitinosa, recebendo um bônus de +2 em CA. 5º +3 Sorriso aterrorizante
Consumir a Podridão do Corpo: 6º
a partir do 3° nível, o +4 Forma de enxame
D
o
( ormentadaRPG
protetor podridão
, Capítuloé10),
capaz
venenos
de remover
ou maldições
condições
de
7ºnegativas
seus+6+5 Consumir a podridão da alma tr
u
8º in
companheiros. Para fazer isso, você precisa estar adjacente ao a
companheiro e gastar uma ação completa, enquanto joga +6
9º ver- Ataque dos mil minúsculos d
a
mes e insetos sobre o “paciente” e faz um rápido mas10ºmacabro
+7 Consumir a morte F
é
ritual, devorando o que o está a igindo. Apenas um efeito
pode ser removido por vez. Você pode usar esta habilidade
Contudo, uma magia toma a forma de um ritual alucinógeno, que
número de vezes por dia igual ao seu bônus de Sabedoria.
dura uma noite inteira e envolve os aspectos mais repugnantes
Sorriso Aterrorizante: da prática do protetor da podridão. Um cavaleiro certa vez rela-
o protetor da podridão gargalha
de forma demoníaca, encara com olhos insanos etou emque sua envolveu um verme gigante consumindo
penitência
geral é
uma gura inquietante. A partir do 5° nível, uma vezseu braço!
por cena,A tarefa imposta pelo protetor da podridão ao outro
personagem
você pode gastar uma ação padrão e obrigar um inimigo a fazer em geral é uma busca por renovação ou esperança —
ou então o protetor apenas “cobra” do personagem algo como
um teste de Vontade (CD 10 + metade do nível de personagem
uma
do protetor + mod. Car). Em caso de falha, o inimigo capenalidade
aba- permanente em uma habilidade.
lado. Em caso de falha por 5 ou mais pontos, ca apavorado.
Ataque dos Mil Minúsculos:
a partir do 9° nível, uma
Esta condição dura 1 minuto. vez por dia,você pode destruição
lançar sem precisar
rastejante
Forma de Enxame: preparar a magia e sem gastar PM.
no 6º nível, você recebe o talento
Forma de Enxame (veja na página 47) gratuitamente.Consumir
Caso já a Morte: no 10° nível, o protetor da podridão
possua este
concedido talento,
à sua recebe um talento de magia recebe
escolha. ou delançar
pode poder
a habilidade desem
retirar vida nova
preparar da própria
a magia, sem morte.
pagar Você
reviver os mortos
Consumir a Podridão da noAlma:
7° nível, o protetorPM,
da sem componente material e sem impor uma penalidade
podridão recebe sua habilidade mais importante —de a capacidade
–2 em Constituição para o personagem revivido, uma vez
de promover a renovação na alma de outras pessoas. por semana
Você pode — mas apenas uma vez em cada personagem.
lançarpenitência
em qualquer personagem, mesmo que Contudo,
a magialançar a magia desta forma é um ritual complexo
normalmente precise ser lançada por um membroeda macabro,
ordem re- que dura uma noite inteira e envolve práticas tão
ligiosa do personagem, por um servo do mesmo deus, sinistras
etc. eVocê
repugnantes que algumas pessoas prefeririam ter
não precisa preparar e não gasta PM para lançá-la.
penitência cado nos Reinos dos Deuses...

A cobra abriu-se mais e mais, estalando e deslocando a mandíbula, e algo começou a se mexer dentro de seu corpo. Um tom de pele
visível, logo na garganta, e então eram dedos, e então era um pulso. A mão muito branca emergiu da goela do animal, agarrou-lhe uma
presa, puxou como quem faz força para nascer. Outro braço espremeu-se ao lado, e as duas mãos seguraram o couro grosso da boca da
criatura, e puxaram. A boca e a cabeça distenderam-se cada vez mais, revelando cabelos, testa, olhos amarelos, nariz e um sorriso cheio de
dentes. Mais força, e passaram ombros, seios, e então fácil, costelas, abdome, deslizando, quadris, coxas, canelas, pés. A mulher desenrolou-
se, espreguiçando, estendendo os braços para cima. Muito branca, até demais. Uma substância como giz cobria-lhe o corpo. Os cabelos eram
tranças sujas e grossas, descoloridas. Completamente nua, exceto por guizos e chocalhos nos pulsos, tornozelos e garganta. Adornos de osso

atravessando-lhe
— Bem-vindosoao lábio,
Lagonariz, orelhas, —
Allinthonarid mamilos.
disse aOmulher.
corpo era esguio,
Movia-se jovem como
e falava e lascivo,
umamas repugnante.
cortesã, atiçando,Aseduzindo,
seus pés, alânguida.
cobra era só uma pele.
— Você é uma druida, não é? — disse Yadallina, caminhando até a mulher e fazendo-lhe uma mesura él ca. — Não faço a menor
ideia de como tratá-la, ou como cumprimentá-la. Mas acho que você faz algo muito bom.
— Druida, sim — cantarolou a mulher. — Beije a mão da Mãe — e estendeu a mão para a elfa. Yadallina obedeceu.
— O erceiro Deus

67
Renascido Pré-Requisitos
A vocação religiosa é para a vida toda. Aqueles que
• Bônus Base de Ataque:
ouvem o chamado divino devem continuar em sua missão +6.
sagrada até a morte, quando encontrarão o descanso• nos
alentos:Dedicado, Vitalidade.
Reinos dos Deuses. Paladinos, em especial, levam vidas in-
• Especial: habilidade de classe bênção da justiça,
tensas e perigosas — para eles, a morte em combate contra
deve ter morrido em nome do deus e sido
os inimigos da fé é quase uma garantia, quase uma bênção.
ressuscitado.
Mas existem aqueles que nem após a morte deixam
de lutar.
O renascido é um guerreiro santo que morreu
Vingança:o renascido não perdoa
aqueles
semque o mataram. No 3º nível,+omod. Con
5 PV
2
lo
u panheiros ou
completar sua(em
missão.
raros Ressuscitado
casos) por intervenção
por algumdivina
de
renascido
ataque
seus
direta,
ecom-
de
orecebe
+1d6 emumdano
bônus
contra por nível
de a+2mesma
em
ít raça de inimigos que o matou (por exemplo,
p renascido volta transformado. Não está mais completamente
a
C vivo, mas também não é uma abominação morta-viva. hobgoblins,
Não é dragões negros, etc.). Com a per-
um celestial, mas tem uma forte ligação com o Reino missãode do
seumestre, este bônus pode se aplicar não a
uma raça, mas a um grupo de pessoas de diferentes raças (por
deus. Acima de tudo, o renascido transcendeu as preocupações
mundanas dos mortais — para ele, tesouros, noites exemplo,
na tavernatodos os membros de um culto especí co, todos os
devotos
e glórias são coisas fúteis e banais. Ele já viu o “outro de eum deus especí co ou todos os servos de um vilão
lado”,
conhece o que realmente importa. especí co). Estes bônus aumentam para +4/+1d8 no 6º nível e
Os entes queridos de um renascido muitas vezes +6/+1d10
estranham no 9º nível.
a mudança de personalidade. Maridos ou esposas veem Duroa depai-Matar:
no 4º nível, o renascido ganha o talento
xão mortal diminuir, substituída por um ar etéreo eDuro de Matar, mesmo que não cumpra seus pré-requisitos.
distante.
Pais ou lhos notam que têm menor ligação com o renascido.Nunca Mais: o renascido não voltou a Arton para morrer
Por outro lado, às vezes os renascidos voltam com um forteforma de novo. A partir do 5º nível, o renascido não
da mesma
desejo de proteger (ou vingar) as pessoas que amam. Nesses
pode cair por ataques do mesmo tipo de dano que o matou
casos, a mudança de personalidade se apresentaantes na forma
(corte,defogo, etc.). Qualquer dano desse tipo que fosse
uma intensidade assustadora, um amor feroz e sôfrego.deixá-lo com 0 ou menos PV é ignorado. A partir do 8º nível,
Apesar de tudo, ser um renascido não é se tornar o renascido
outra torna-se imune ao tipo de dano que o matou.
criatura,
espécie demas abraçar uma
treinamento, e anova
vida fase
apósna vida. A morte
a ressurreição Lembranças
é éum uma
tipo do Outro Lado:
o renascido tem algumas
memórias de como foi estar morto. No 7º nível, ele recebe
de carreira. Os renascidos podem morrer (de forma de nitiva)
treinamento e Foco em Perícia na perícia Conhecimento (os
e podem até mesmo se aposentar, deixando a missão Planos). divina
em nome de uma vida mais pacata. Mas, de alguma forma, o
renascido sempre estará ligado à sua divindade — e àForma morte.Guardiã:no 10º nível, o renascido assume a for-
ma de um servo divino. Escolha entre ser um fantasma santo
ou um anjo vingador.
Habilidades de Classe
Bênção da Justiça:níveis de renascido contam como Fantasma santo:você recebe as habilidades ataque espec-
níveis de paladino para determinar os efeitos datral, drenar energia e incorpóreo (veja as descrições abaixo).
habilidade
bênção da justiça (magias ou poderes de paladino). • Ataque espectral: você pode escolher atingir criaturas
Rijeza Divina: corpóreas como se você não fosse incorpóreo. Nesse caso,
o renascido volta mais forte e resistente
— mas não totalmente mortal. No 1º nível, o renascidorealize um ataque normal, não de toque.
perde
seu valor de Constituição. Contudo, seus PV mudam •retroa- Drenar energia: sempre que você causar dano corpo-a-
tivamente, para que ele receba 6 PV por nível (ou-corpo24 PVem no uma criatura viva, esta criatura sofre dois níveis
1º nível). Ele torna-se imune a atordoamento, dano negativos.
não letal,Você recebe 5 PV temporários para cada nível nega-
tivo. Um
doenças, fadiga, paralisia, sono e venenos. Além disso, seudia depois, a criatura deve fazer um teste de Fortitude
tipo
muda para espírito. (CD 20 + mod. Car do renascido) para cada nível negativo.
error Sagrado:lutar contra um campeão divino Um que sucesso elimina o nível negativo. Uma falha transforma o
nem a morte pode deter é assustador. A partir do nível
2º negativo
nível, na perda de um nível permanente.
quando o renascido acerta um ataque pela primeira vez • Incorpóreo:
em você não tem mais corpo físico. Seu valor
um combate, todos os inimigos que puderem enxergá-lo de Força de-se torna nulo, você atravessa objetos sólidos, não po-
vem fazer um teste de Vontade (CD igual ao danodendo mais manipulá-los e seus ataques são sempre de toque.
causado).
odos aqueles que falharem cam abalados durante Vocêo só pode ser atingido por armas mágicas, magias ou outras
resto
do combate. criaturas incorpóreas. Mesmo quando atingido por uma arma

68
mágica ou magia, tem 50% de chance de ignorar o ataque (ex-
ceto se for um ataque de essência, como
mísseis ). Você
mágicos Renascido
é imune a manobras de combate, como agarrar e empurrar.
Nível BBA Habilidades de Classe
você recebe as habilidades arma abrasadora,
Anjo vingador: 1º +1 Bênção da justiça, rijeza divina
asas e pele de mármore (veja as descrições abaixo).
2º +2 error sagrado
• Arma abrasadora: como uma ação livre, você pode criar
chamas em qualquer arma corpo-a-corpo que esteja 3º empu-+3 Vingança (+2/+1d6)
nhando. A arma passa a causar +2d6 pontos de dano 4º de fogo,
+4 Duro de Matar
cumulativo com quaisquer outros efeitos de dano de5ºfogo (por
+5 Nunca mais (não pode morrer)
exemplo, uma arma abrasadora comamejante
o poderirá
causar +3d6 pontos de dano de fogo). 6º +6 Vingança (+4/+1d8)
D
o
• Asas: você recebe deslocamento de voo 18m.8º
7º +7 Lembranças do outro lado tr
u
+8 Nunca mais (imunidade) in
• Pele de mármore: você recebe redução de dano 5. a
9º +9 Vingança (+6/+1d10) d
a
10º +10 Forma guardiã F
é

“A paz mais desvantajosa é melhor que a guerra mai s justa.”


— Ditado da Igreja de Marah
69
Tirano do Terceiro Pré-Requisitos
Quando Kallyadranoch, o Deus dos Dragões, foi
punido por Khalmyr, seu castigo foi o esquecimento.• Mas Bônus Base de Ataque: +8.
o “ erceiro”, como viria a ser conhecido, assegurou • que
Perícias: treinado em Cavalgar e Intimidar.
sempre seria lembrado de alguma forma, através de • seus
alentos:Ataque Poderoso, Combate Montado,
mais poderosos lhos. Quando Kallyadranoch voltou, issorespassar, Vitalidade.
provou ser verdade. • Magias: capacidade de lançar magias divinas de 3°
Ninguém sabe exatamente o que Kally queria dizernível. com
sua bravata. Alguns defendiam que os seis Dragões-Reis,• seres de
endência: Leal e Maligno.
imenso poder, ainda se lembravam de seu criador. Outros acre-dracônico.
• Idiomas:
2 ditavam que membros de uma antiga família él ca,que segundo
lo
u a história teriam descendência dracônica, lembrassem • noEspecial:
com fundo deve ter negociado com um dragão
sucesso.
ít de sua mente sobre o grande deus. alvez todos os dragões de
p
a Arton carregassem alguma fagulha do glorioso Kallyadranoch.
5 PV
C
Isso parece provável quando, mesmo antes da volta de Kally,
surgiam terríveis guerreiros que tiravam poder de rossua
escolhidos
ligação como lhos de Kally, verdadei-
com dragões. São generais e comandantes que têm ros exércitos
dragões sob em uma só pessoa, cavalgando
+ mod. Con
seu serviço, os poderosos tiranos do erceiro. dragões e aterrorizando o mundo. por nível
Alguns tiranos do erceiro sabiam (ou sentiam) a quem Antigamente, tiranos do erceiro eram
serviam, mesmo antes da volta de Kally. Quandoapenas o Deussoldados,
dos sem poder divino. Agora,
Dragões ressurgiu preso no corpo de uma elfa, eles existem mais uma vez clérigos de Kally, e o deus exige
exultaram
e revelaram-se a seu senhor. Outros ignoravam seu que seus tiranos sejam devotos. Isso apenasaumentou seu poder.
verdadeiro
Os tiranos
mestre, acreditando que a força dos dragões lhes emprestava seusestão entre os maiores vilões de Arton, cons-
tantes adversários de aventureiros. Por isso, são perfeitos como
poderes — e ouviram o chamado divino quando Kallyadranoch
ressurgiu. De qualquer forma, os tiranos do erceiro generais do deus.
são guerrei-

“Melhor reinar no inferno que ser vir no paraíso.”


— Edauros, s umo-sacerdote de Kallyadranoch
70
Habilidades de Classe
Aspecto de Kallyadranoch: Tirano do Terceiro
no 1° nível, o tirano do er-
ceiro deve escolher um tipo de dragão, com o qual terá BBA
Nível maiorHabilidades de Classe
ligação e a nidade. O tirano então adquire imunidade 1º ao +1 ele- Aspecto de Kallyadranoch, magias
mento relacionado ao tipo de dragão, conforme a tabela abaixo.
2º +2 Ira dracônica 1/dia
Magias:níveis ímpares de tirano do terceiro acumulam-se

com níveis numa classe conjuradora divina que o personagem +3
já possua para propósitos de magias conhecias e PM. 4º +4 Companheiro dragão (Grande)
no 2° nível, o tirano do erceiro passa a +5 Ira dracônica 2/dia
Ira Dracônica: 5º
incorporar a terrível fúria e o assombroso poder dos 6º dragões.
+6
D
Uma vez por dia, pode recobrir sua pele de escamas (da mes- o
ma cor que o dragão com o qual tem a nidade), inchar 7º seus +7 IraEmpatia dracônica tr
u
músculos e ferver seu sangue. O tirano recebe um bônus 8º +8
de +4 dracônica aprimorada in
a
em jogadas de ataque e dano, redução de dano 5 9º +9 Baforada do erceiro
e resistência d
a
a magia +4. Esta habilidade dura um minuto. A partir 10º do 5° +10 Companheiro dragão (Enorme) F
é
nível, o tirano pode usar esta habilidade duas vezes por dia.
Companheiro Dragão: ao atingir o 4° nível, o tirano doBaforada do erceiro: ao atingir o 9° nível, o tirano do
erceiro recebe sua mais poderosa habilidade — erceiro um aliadoadquire uma a nidade tão grande com seu aliado dra-
dragão. As estatísticas do dragão aparecem na caixa gão queabaixo.
passa a compartilhar de sua baforada. O tirano pode
Embora seja orgulhoso como todos de sua raça, usar o dragão
uma re- ação padrão para desferir um ataque de sopro que
conhece o tirano como enviado de Kallyadranoch e obedece
causa 10d12 a pontos de dano. Criaturas na área têm direito
suas ordens dentro da medida do razoável, comoase umfosse
testeum de Re exos (CD 20 + mod. Con do tirano) para
parceiro recebido pelo talento Liderança. O dragãoreduzir
pode servir
o dano à metade. A área do sopro e o tipo de energia
de montaria para o tirano, sendo esta sua função mais dependem
comum. do tipo de dragão com o qual o tirano tem a nidade,
Sempre que o tirano sobe de nível, o dragão também conforme
sobe. a tabela abaixo.
No 10º nível, o aliado dragão torna-se Enorme. EleO tirano do erceiro pode usar esta habilidade uma vez a
recebe
+4 na Força, o dano de suas garras e mordida aumentam cada 1d4para rodadas.
2d6 e 3d6 e o dano de seu sopro aumenta para 10d12. Ira Dracônica Aprimorada: a partir do 9° nível, os bônus
Empatia
adquire Dracônica:
um vínculo no 7° nível,
empático como seu
tirano do erceiro
aliado que ocomo
tiranopara
aumentam
dragão, do +6
erceiro recebe pela
em ataques habilidade
e dano, reduçãoiradedracônica
dano 10 e
se ele fosse um familiar (veja , Capítulo 3). resistência a magia +6.
em RPG
ormenta

Companheiro Dragão: monstro 13; Grande (comprido), desl. 12m, voo 18m; PV 130; CA 25 (+6 nível, –1 tamanho,
+1 Des, +9 natural); corpo-a-corpo: mordida +20 (2d6+13, 19-20) ou mordida +18 (2d6+13, 19-20) e 2 garras +18
(1d8+13, 19-20); hab. imunidade a um tipo de energia (de acordo com o tipo de dragão), paralisia e sono, sopro, visão no
escuro; Fort +11, Ref +9, Von +8;Des 13, Con 17, Int 12, Sab 15, Car 12.
For 25,
Perícias & Talentos: Iniciativa +17, Intimidação +17, Percepção Acerto
+18; Crítico Aprimorado (garras), Acerto Crí-
tico Aprimorado (mordida), Armadura Natural Aprimorada, Ataques Múltiplos, Foco em Arma (garras), Foco em Arma
(mordida), Vitalidade.
Sopro: como uma ação padrão, o dragão pode cuspir energia, causando 6d12 pontos de dano (Ref CD 10 + metade do
nível do dragão + mod. Con reduz à metade). O tipo de energia e a área variam de acordo com o tipo de dragão. Depois de
usada, esta habilidade estará disponível novamente em 1d4 rodadas.
TipodeDragão ImunidadeeDanodoSopro ÁreadoSopro
Azul Eletricidade Linha de 18m
Branco Frio Cone
9m
de
Marinho Ácido Cone
de
9m
Negro Energianegativa Linhade18m
Verde Ácido Cone
9m
de
Vermelho Fogo Cone
de
9m

71
Ferramentas e Instrumentos
Nome Efeito Preço Peso
Água benta 2d6 de dano contra mortos-vivos e espíritos Malignos. 25 O 0,5 kg
Água benta concentrada 4d6 de dano contra mortos-vivos e espíritos Malignos. 150 O 0,5 kg
Anel eclesiástico +1 em testes de Obter Informação. 50 O —
Aspersório Facilita o uso de água benta. 50 O 2 kg
Cajadodepastor Guiaseurebanho. 5P 1kg
Caparazãodeviagem Protegeseucavalodasintempéries. 20 O 7,5kg
D
Caparazãodetorneio Deixaoseucavalomaiselegante. 50 O 5kg o
Estandarte Deixabemclaraasualealdade. 50O 10kg tr
u
i
n
Estandarteportátil Mostrasualealdadeemqualquerlugar. 50 O 10kg ad
a
Férula Aumentaopoderdecanalizarenergia. 500O 5kg F
é
Incenso Perfumaoambienteeajudanaconcentraçãomística. 10 O —
Incenso místico Perfuma o ambiente e ajuda na concentração mística. 500 O —
Sela com alforjes Permite sacar até dois itens com uma ação livre. 30 O 12,5 kg
Sela de combate +4 em testes de Cavalgar para permanecer na sela. 100 O 12,5 kg
Símbolosagradoabençoado Indispensávelparaodevoto. 10 O —
Símbolosagradodeluxo Indispensávelparaodevotochique. 200 O 0,5kg
Símbolo sagrado abençoado Uma
rara
honraria. — —
pelo sumo-sacerdote

Roupas e Acessórios Capa com Ombreiras: uma capa elegante, com dra-
gonas ou outro adorno nos ombros. Muito utilizada como
Andrajos de Ermitão:
geralmente, farrapos que um dia de uniformes militares. Além dos bônus de uma capa
parte
podem
dos” comter plantas
se parecido com roupas
e raízes. normais,
O favorito sujoselegante,
teede
dos druidas. “adorna-
umapermite
Alguém que
roupa de o usuário
gala vista sem
— ou seja, armaduras
chamarcomo par-e
atenção
vestido com andrajos de ermitão não parece muitopodendo civilizado,
participar de bailes, festas e encontros da nobreza
e sofre uma penalidade de –2 em testes de Diplomacia e Obter protegido.
devidamente
Informação. Entretanto, recebe um bônus de +2 em testes de
Adestrar Animais e empatia selvagem. Chapéus: existem em inúmeras variedades. Aqui vão
algumas das favoritas dos devotos.
Bainha Adornada: para alguns cavaleiros, não basta car-
regar armas — é preciso carregá-las com estilo. Uma Barrete:um chapéu de couro rente ao crânio e à nuca.
bainha
adornada é coberta de os de ouro e desenhos. Permite que
Burca: o
devotos de Azgher (homens e mulheres) devem
usuário use armas como parte de uma roupa de gala — ou seja,
esconder o rosto, e por isso usam esta vestimenta escura, que
sem chamar atenção e podendo participar de bailes, mostra festas e os olhos. Pode cobrir o corpo inteiro ou apenas
apenas
encontros da nobreza devidamente armado. a cabeça.
Botas de Couro: têm solado duro e são amarradas por Chapéu de Sacerdote: usado nas cerimônias, rituais e
tiras de couro acima do calcanhar. Ótimas companheiras encontrosdedo sacerdócio. Alguns deuses acham-no ridículo,
viagem, concedem bônus de +1 em testes de Fortitude outros para fa-
acham-no muito ridículo. De qualquer maneira, serve
zer marcha forçada (
ormenta , Capítulo 10). Costumam
RPG para identi car a religião, a ordem clerical dentro da religião e
combinar com calças ou vestidos sensuais! nível de prestígio do sacerdote.
Capa:uma capa é feita com couro, para proteger Chapéu o seu de Alto Sacerdote:
apenas os clérigos mais gradua-
usuário do sol e da chuva. Pode vir com ou sem capuz. dos têm Conce-
direito de usar este adorno. Em geral, é considerado
de um bônus de +1 em testes de Fortitude para resistir a calor chamativo e bastante ridículo pela população em
extravagante,
e frio (ormenta RPG , Capítulo 10). geral, mas é um símbolo de status.
Capa Elegante: uma capa tingida de cor viva, com forro Coroa Vegetal: uma coroa vegetal se parece com uma
para maior conforto. Além do bônus de +1 em testes de—
tiara Forti-
é um círculo feito de folhas, madeira e ores. Muito
tude para resistir a calor e frio de uma capa normal,apreciada
fornece um por druidas e simpatizantes da causa. Não pode ser
bônus de +1 em testes de Diplomacia. vendida, deve ser fabricada ou conquistada.

73
Espada da Justiça
(Khalmyr) nas jogadas de ataque de todas as criaturas Malignas a até 18m.
Usar este efeito exige uma ação padrão, e ele dura 1 minuto.
Estaespada longanão
+1 deixa dúvidas sobre sua srcem
Nas mãos de um devoto de Marah de 11º nível ou mais, a
ou propósito. É uma espada de aço reluzente sem nenhum
penalidade aumenta para –2, e se aplica nas jogadas de dano,
detalhe, exceto no seu cabo de ouro, onde existem algumas ins-
além de nas jogadas de ataque.
crições de orações a Khalmyr. Nas mãos de um devoto, torna-
seaxiomática Aura moderada; Criar Itens Maravilhosos,
(+2d6 pontos de dano contra criaturas Caóticas) emanações de
e sagrada paz, enfeitiçar pessoa
(+2d6 pontos de dano contra criaturas Malignas). , devoto de Marah.
Nas mãos de um devoto de 11º nível ou mais, torna-se uma
.
espada longa axiomática sagrada +3 Maça Monstruosa(Megalokk)
Aura moderada; Criar Armas e Armaduras Mágicas, de- +1
Estamaça é feita de rocha vulcânica. Nas mãos de um
voto de Khalmyr. devoto de Megalokk, a maça causa 3d8+1 pontos de dano D em
o
tr
u
Caldeirão da Vida(Lena) vez
a maçade 1d8+1. Nas mãos
causa 5d8+1 de um
pontos devoto de 11º nível ou maior,
de dano. in
a
Esta grande panela de ferro é abençoada com o poder Aura moderada;
de Criar Armas e Armaduras Mágicas,da de-
Lena, e imbui qualquer comida cozinhada nela com votoenergia
de Megalokk. F
é
positiva. Uma refeição do pode alimentar até cinco
caldeirão
criaturas Médias (uma criatura Pequena come o Alguma
equivalenteCoisa de Nimb...
à metade de uma criatura Média, e uma criatura Grande, o
E pode de
equivalente ao dobro) e fornece +1 nos testes de resistência nem ser uma arma. Uma frigideira, salame ou
pluma for
todas as criaturas que se alimentarem dela. Se a refeição de pre-
avestruz prateada pode ser um objeto litúrgico
parada por uma devota de Lena, também fornecetanto 1d8+1 quanto
PV uma maça ou espada. Objetos litúrgicos de
temporários. Por m, se for preparada por uma devotaNimbdesó 11ºaparecem para seus devotos, sempre em momen-
nível ou mais, os bônus duplicam: +2 nos testes de tosresistência
inesperados. O devoto sabe instintivamente que a adaga
e 2d8+2 PV temporários. Apenas a primeira refeição na bota do guarda, ou o arco no armorial do castelo ou até
de cada
dia preparadacaldeirão
no fornece esses bônus, emesmo
da vida eles a panela do cozinheiro goblin é na verdade um item
duram até o m do dia. sagrado de seu deus. Qualquer que seja o armaobjeto é uma
anárquica +2 (+2d6 pontos de dano contra criaturas Leais).
Aura moderada; Criar Itens Maravilhosos,
, criar Nas mãos de um devoto de 11º nível ou mais, torna-se uma
ajuda
, devoto de Lena.
alimentos arma anárquica. +5

(Lin-Wu)
Katana da Determinação votoAura moderada; Criar Armas e Armaduras Mágicas, de-
de Nimb.
Estakatana +1 é feita de aço tamuraniano e tem cabo
coberto de tiras de couro trançadas. A lâmina temTridente
coloração Aquoso (Oceano)
avermelhada, sinal de Lin-Wu para que seus devotos nunca se
Este
esqueçam da grande tragédia que se abateu sobre seu povo. tridente parece
+1 ser feito de coral translúcido
Nas mãos de um devoto de Lin-Wu, torna-se . azulado. As três pontas do tridente emanam uma tênue névoa
uma
katana +3
gelada.
Sempre que o usuário derrotar um lefeu com a katana, Nas mãos de um devoto do Oceano, o tridente ganha o
recebe
20 PV temporários e um bônus de +2 nos testes de encantamento (+1d6 de pontos de dano de
explosão congelante
resistência
frio devoto
e CA por 1 minuto (não cumulativo). Nas mãos de um por acerto, +1d10 pontos de dano de frio adicional com
de 11º nível ou mais, torna-se uma+5
katana . um acerto crítico). Nas mãos de um devoto de 11º nível ou
mais, torna-setridente
um .
da explosão congelante +4
Aura moderada; Criar Armas e Armaduras Mágicas, de-
voto de Lin-Wu. Aura moderada; Criar Armas e Armaduras Mágicas, de-
voto de Oceano.
Instrumento da Alegria(Marah) Foice das Almas
(Ragnar)
Este item pode vir na forma de qualquer instrumento
musical leve, como uma auta, um bandolim ou um tambor Estafoice +1
é feita de osso muito duro e a ado. Nas mãos
pequeno. Um personagem treinado em Atuação (música)de um devoto
pode de Ragnar, torna-se foiceuma
do
toque espectral
gastar uma ação padrão para tocar o instrumento+2 a 0 ou menos PV, o inimigo derrubadoderrubar
e. gerar
Além um
disso, sempre que o usuário uma
é afetado pelacriatura
magia
efeito de fascinar, como a música de bardo (veja
ormenta
RPG drenar
, Capítulo 3). Caso o usuário já possua a habilidade mú-força . Um
vital teste bem-sucedido de Vontade contra
sica de bardo, recebe um bônus de +2 no seu teste CDde16 anula o efeito da magia. Nas mãos de um devoto de 11º
Atuação
nível ou mais, torna-sefoice
(música). Nas mãos de um devoto de Marah, o instrumento umado toque espectral
. +3
também pode ser usado para gerar uma música alegre, Aura que
moderada; Criar Armas e Armaduras Mágicas, de-
impede sentimentos agressivos e impõe uma penalidade
voto dede Ragnar.
–1

“Você sabia, meu


filho, que o mundo é governado por tolos e ignorantes?”
— Zedbah Carr, clérigo de Tanna-Toh
77
80
Capítulo 3

Respostas
às Preces
Os deuses concedem milagres a muitos de seus servos.eneborsas:
Caveiras cria 1d4+1 caveiras que drenam 1 PV da
Sendo srcinárias de seres caprichosos e criativoscriatura
como os mais próxima por turno.

deuses,
zes as magias
dos efeitos maisdivinas são inUm
inusitados. nitamente variadas,
Imbuir
Magia
devoto fervoroso capa-
Curinga
Cura Acelerada
nunca II:
comomagia
alvo
I: recebe , cura
curingamas
I acelerada
imita uma3.magia
está só ou desarmado. Da mesma forma, semprede 2º nível.
tem uma
bênção a mais para seus aliados.
Magias de 3º Nível
As magias descritas a seguir utilizam as mesmas regras
Arma Espinhenta Maior:
comoarma espinhenta, mas a arma cau-
vistas em
ormenta RPG.
sa +2d6 pontos de dano de perfuração.
Elmo Glorioso:
fornece uma habilidade especial a seu elmo.

Lista de Magias
Cumulativo com outras magias gloriosas.
Espírito Animal II:comoespírito animal
, mas os ataques têm
bônus de ataque +10, dano 1d8+3 e crítico 19-20.
Magias de 1º Nível Explosão de Energia:criaturas na área (inclusive você) sofrem
Arma Espinhenta: 6d8 pontos de dano e cam atordoadas; pode ser combinada com
um cajado, clava ou porrete ganha espinhos
que causam +1d6 pontos de dano de perfuração. .
implosão de energia
aumenta o bônus de uma arma mágicaImplosão
Arma Gloriosa: em +1. de Energia: criaturas na área (inclusive você) sofrem
Cumulativo com outras magias gloriosas. 6d8 pontos de dano e cam caídas; pode ser combinada com
Detectar Aberração: explosão
detecta a presença, quantidade e poder .
de de energia
aberrações na área. Magia Curinga III:
comomagia curinga , mas
I imita uma magia
Espírito Animalinvoca
I: de 3ºcom
um espírito que faz até três ataques nível.

bônus de
Magia ataque
Curinga I: +5 uma
imita e dano 1d6+1.
magia de 1º nível, mas com Sangria
Rosa Negra:
chance Mística:
alvosofra
ca cego
danoepara
sangrando.
recuperar PM.
de falha.
Magias de 4º Nível
Magias de 2º Nível Caveiras enebrosas Aprimoradas:
comocaveiras tenebrosas
, mas
Alterar Paisagem:
insere até 4 elementos de vegetação na
asárea.
caveiras são mais resistentes e drenam 2 PV por turno.
Armadura Gloriosa:
aumenta o bônus de uma armadura mágica
Chamas de auron:criaturas na área sofrem 1d6 pontos de dano
em +1. Cumulativo com outras magias gloriosas. por turno e pegam fogo.

81
Descrição Elementos de Vegetação
das Magias Arbusto
A seguir estão as descrições dasUma planta com folhas. Costuma ocupar um quadrado de 1,5m de lado.
magias, por ordem alfabética.
• Uma criatura Média ou menor tem camu agem dentro de um arbusto.
Alterar Paisagem Árvore Pequena
Nível:divina 2 (invocação);
empo
de Execução: ação padrão;Alcance: Existem incontáveis espécies de árvores em Arton. Nem mesmo todos os
30m; Efeito: até 4 objetos da lista;druidas e rangers são capazes de classi car todos os tipos existentes.
R Árvores
pequenas ocupam um quadrado de 1,5m de lado e chegam aos 9m deesp altura.
tência:nenhum.
Duração: 10 minutos;este de Resis- st de
• Uma criatura Média ou menor tem cobertura quando estiver atráso
a
uma árvore pequena. s
Você pode alterar a vegetação da à
s
área afetada, inserindo novos elementos• Uma criatura Média ou menor pode escalar uma árvore pequenaP re com
um teste de Atletismo (CD 15).
do mundo natural. Você pode conjurar ce
os seguintes tipos de vegetação: arbusto, s
Folhagem
árvore pequena, folhagem ou vegetação
rasteira. Geralmente esses obstáculos são
Um amontoado de plantas emaranhadas com folhas, vinhas e trepadeiras.
conjurados para servir como esconderi-
Costuma ocupar um quadrado de 6m de lado.
jo, mas também podem servir de van-
tagem tática em combate. Veja algumas • Uma criatura Média ou menor tem camu agem total dentro de uma
folhagem.
regras para estes tipos de vegetação na
caixa de texto ao lado.
Vegetação Rasteira
Arma Espinhenta Inclui plantas, cipós, raízes de árvores e qualquer outro material natural
Nível: divina 1 (transmutação);que atrapalhe a movimentação. Ocupa um quadrado de 9m de lado.
empo de Execução: ação padrão; • Vegetação rasteira conta como terreno difícil.
Alcance:
toque;Alvo:1 cajado, clava
ou porrete
este Duração:
mundano;
de Resistência:
nenhum. 1 hora; Arma e elmo glorioso
gloriosa ) que você tem
conjurada em si, aumente o bônus da
A arma afetada cria espinhos Espinhenta Suprema arma em +1. Esta magia só pode ser
muito a ados. odos os ataques feitosNível:divina 5 (transmutação). aprendida e lançada por paladinos.
com ela causam 1d6 pontos de dano
adicional de perfuração. Este dano Comoarma espinhenta
, mas a arma
Arma
causa 3d6 pontos de dano de perfuração
adicional não é multiplicado no caso
de um acerto crítico. Esta magia adicional.
só Além disso, a margem Mágica
de Suprema
funciona sobre cajados, clavas ouameaça
por- da arma aumenta em +2. Nível:arcana 5, divina 6 (transmuta-
retes mundanos. ção);empo de Execução: ação padrão;
Arma Gloriosa
Esta magia só pode ser aprendida e Alcance:toque;Alvo:1 arma;Duração:
lançada por devotos de Allihanna, Me-Nível:divina 1 (bem, encantamen-
1 hora;este de Resistência:
nenhum.
to); empo de Execução:
galokk ou Oceano (no caso de devotos ação padrão;
Como arma mágica ( ormenta
do Oceano, a arma ca recoberta Alcance:
de toque;Alvo:1 arma mágica;RPG , Capítulo 8), mas fornece +3 nas
coral pontiagudo). Duração:1 minuto;este de Resistên-
jogadas de ataque e dano.
cia:nenhum.
Arma Você abençoa sua arma, fazendoArmadura de Trevas
Espinhenta Nível:divina 5 (escuridão);
empo
Nível:divina 3 Maior
com que
chama branca
ela eque
aumentando
recoberta seu
de encan-
uma
de Execução:
(transmutação). tamento mágico em +1 (aumenta apenas ação padrão;Alcance:
Duração:
pessoal;
, mas a armaos modi cadores de ataque e dano).
Comoarma espinhenta 1 dia;este de Resis-
tência:
Além disso, você aumenta a margem
causa 2d6 pontos de dano de perfuração nenhum.
de
adicional. Além disso, a margem crítico
de em um ponto. Paraoutra
cada Você cria uma armadura etérea
ameaça da arma aumenta em +1.magia do tipo gloriosa armadura
(veja feita de sombras para protegê-lo. Essa

83
armadura lhe concede um bônusCada de +8caveira tem CA 12 e 1 PV.DanoEsta ao Contrário
em CA que não se acumula com magiaoutros só pode ser aprendida e lançada
Nível:divina 5;empo de Exe-
por devotos de Hyninn, Ragnar, Sszzaas
bônus por armaduras. As trevas também
cução:1 ação padrão; Alcance:
toque;
lhe concedem camu agem (ataques e enebra.
con-
Alvo:1 criatura;
Duração:1 hora ou até
tra você têm 20% de chance de errar) e
ser descarregada;este de Resistência:
imunidade a magias de até 3º nívelCaveiras
com
Vontade anula.
o descritor luz. Magias com o descritor
luz de nível 4 ou maior lançadas Tenebrosas
contra Aprimoradas Esta poderosa magia é uma das
você anulam a armadura de trevas, masNível: divina 4 (necromancia,estratégias mais ardilosas dos devotos
você não sofre o efeito da magia. sônico). em combate. O próximo dano que uma
, mas cadacriatura sob efeitodano
Comocaveiras tenebrosas
Você precisa de uma mão livre para
de ao contrário
sofrer
caveira drena 2 pontos de vida por turnopor
e qualquer efeito transforma-se
3 segurar uma opala durante a conjuração
lo da magia e durante toda a sua possuiduração.
CA 15, 5 PV e redução de esta
em
dano
cura.
10. Porsobre
exemplo, um devoto lança
u magia seu companheiro ladi-
ít Caso você solte ou guarde a opala por
p no. Na rodada seguinte, o ladino recebe
a
C qualquer razão, a magia para de Caveiras
funcionar. um golpe que provoca 50 pontos de
Componente : uma opala noTenebrosas Maior
material dano. Em vez de sofrer o dano, o ladino
valor de 500 O, que não é consumida Nível: divina 6 (necromancia, cura 50 PV. Qualquer cura sobressalente
com a magia. sônico). torna-se PV temporários, que duram
por 1 hora.
Comocaveiras tenebrosas
, mas cada
Armadura Gloriosa caveira drena 3 pontos de vida por turno e
possui CA 18, 10 PVe redução de Dano
Nível:divina 2 (bem, encantamen- dano 10.ao
to); empo de Execução: ação padrão; Contrário à Distância
Alcance:toque; Alvo: 1 armadura Chamas de Tauron Nível:divina 6.
mágica;Duração:1 minuto;este de
Resistência:
nenhum. Nível:arcana 4 empo
(fogo); de Comodano ao contrário
, mas pode
Execução:ação completa; Alcance: afetar um alvo a até 9m.
Você abençoa sua armadura, 30m;Área:cubo com 9m de lado;
Du-
fazendo com que ela emita um brilho
dourado e aumentando seu encanta-
Detectar Aberração
ração:1 minuto;este de Resistência:
nenhum.
mento mágico em +1. Para cada
outra Nível:arcana 1, divina 1 (adivinha-
magia do tipo gloriosa que vocêartem
conjurada em si, aumente o bônus em
Esta magia nada sutil transforma
da labaredas. odas as criaturas na empo
ção); área
Alcance: de Execução:
o 9m;Área: ação padrão;
emanação em cone;
armadura em +1 (veja e
arma gloriosa sofrem 1d6 pontos de dano por rodada
Duração: concentração, até 3 rodadas;
). Esta magia só pode e
elmo glorioso serpegam fogo. Uma criatura em chamas
este de Resistência:nenhum.
aprendida e lançada por paladinos. sofre 1d6 pontos de dano por rodada
Como detectar mortos-vivos, mas
(para um total de 2d6 pontos defunciona
dano contra lefeu, criaturas da or-
por rodada, se car na área) até apagar o
Caveiras Tenebrosas fogo, o que exige uma ação completa menta e monstros que descendem de
e
Nível:divina 2 (necromancia, sôni- lefeu (como limos sangrentos, otyughs e
um teste de Re exos bem-sucedido (CD
outros, de acordo com o mestre).
co); empo de Execução: ação padrão;15). Note que uma criatura que apague o
Alcance:15m; Duração:1 minuto; fogo mas continue na área irá pegar fogo
este de Resistência:
nenhum. novamente na rodada seguinte! Elmo Glorioso
Esta magia invoca 1d4+1 caveiras Nível: divina 3 (bem, encantamen-
fantasmagóricas que utuam a 1,5m Chamas
do de to); empo de Execução: ação padrão;
Alcance: pessoal;Duração:1 dia;este
solo. Você escolhe a posição de cadaTauron Maior
veira ao lançar a magia (dentro do alcan-
ca-
de Resistência: nenhum.
ce). Quando a magia é lançada e no Nível: Alcance:
iní- arcana 7 (fogo); Você abençoa seu elmo, fazendo
cio de cada turno seu, cada caveira 90m; Área:cubo com 30m de lado;
causa com que uma auréola surja ao redor
Duração: 10 minutos.
1
emponto de dano
qualquer (sônico
criatura e necromancia)
a até 3m dela. Você
Comochamas de auron , mas o dele e adquirindo
habilidades uma evasão
ou magias: das seguintes
(ignore
recupera uma quantidade de PV igual danoao por rodada é 4d6 (além doadanoexigência de armaduramente leve);
dano causado por todas as caveiras. As fogo, para um total de escorregadia
por pegar 5d6). ; visão arcana maior ; visão
caveiras causam dano em mortos-vivosDizem os boatos que as legiões auxiliares
da verdade ; luz do dia
ou um bônus de
e construtos (pelo componente sônico),
mágicas já usaram esta magia para +4 em car-testes de Percepção. Para cada
mas você não recupera PV destasbonizar outramagia do tipo gloriosa que você
fontes.diversas aldeias rebeldes...

84
tem conjurada em si, escolha maisEspírito
uma Animal IV Físico do
habilidade ou magia da lista (veja
arma
earmadura gloriosa
gloriosa ). Esta magia
Nível:divina 7. Leão em Massa
só pode ser aprendida e lançada por , mas os ata- Nível:arcana 8, divina 8 (trans-
Comoespírito animal
paladinos. ques têm bônus de ataque +20, mutação);
dano Alcance:9m; Alvo:até 5
1d12+7 e crítico 17-20/x2. criaturas.
Envenenamento Comofísico do leão
, mas afeta até
em Massa Espírito Animal V cinco criaturas.
Nível: divina 6 (necromancia); Nível:divina 9.
empo de Execução: ação padrão; Comoespírito animal, mas os ata-Gêiser R
e
Alcance:
toque;Alvo:1 criatura viva;ques têm bônus de ataque +25, dano
Nível:divina 4 (água, fogo);
em- sp

Duração: este de Resis-3d6+9 e crítico 16-20/x2.


instantânea;
tência:Fortitude anula. po de Execução: Alcance:
ação padrão; st
o
a
15m;Efeito:um jorro;Duração:ins- s
à
Comoenvenenamento (causa 1d10Explosão de Energia tantânea; este de Resistência:
Re exos s
P
pontos de dano em Constituição), mas anula. re
Nível:arcana 3, divina 3 (sônico); ce
afeta a criatura tocada e até 6 criaturas Esta magia só pode ser lançada s
empo de Execução: Al-
ação padrão;
que você escolher e que estejam a até sobre um solo de pedra ou de terra —
cance:pessoal;
Área:explosão com 9m
12m da criatura tocada. Cada alvo tem Duração:
de raio; instantânea;este não funciona em pântanos, desertos ou
direito a um teste de Fortitude. oceanos, por exemplo, mas funciona em
de Resistência:
Re exos ou Vontade
parcial. masmorras. Escolha uma área de 3m por
Espírito Animal I 3m a até 15m de você. Você cria uma
Esta magia usa seu corpo inteiro
pequena fenda no solo desta área, da
Nível:divina 1;empo de Execu-como direcionador do uxo de ener- qual surge uma forte rajada de vapor e
ção:ação padrão;
Alcance:
30m;Efeito: gia mágica. Uma explosão de energiaágua fervente. Qualquer criatura dentro
Duração:instantâ- centrada em você causa 6d8 pontos
criatura invocada; de afetada sofre 6d8 pontos de
da área
nea;este de Resistência:
nenhum. dano de essência em todas as criaturas
dano de fogo e ca caída. Um teste de
Você invoca um espírito animal na área — incluindo você. Criaturas
Re exos reduz o dano à metade e evita a
com aparência à sua escolha —atingidas
desde têm direito a um testequeda.de Esta magia só pode ser aprendida
Re exos para reduzir o dano à metade.
que relacionada ao seu deus. Contudo, e lançada por druidas.
a
e existência desse ajudá-lo
ele só consegue espírito éna
muitoEm
e fugaz,
rodada caso
cam de falha, sofrem
em atordoadas todo rodada.
por uma o dano
que foi invocado. O espírito podeVocêfazernão faz um teste de Re exos Imbuir
para
um total de três ataques, divididosreduzir
como o dano à metade, mas faz Cura
testenade Vontade. Mesmo que você não
um Acelerada
você quiser entre quaisquer alvos Nível:divina 2 (cura);empo de
área. Cada ataque tem bônus deseja bem-sucedido no teste de Vontade,
ataque Execução: ação padrão; Alcance:
9m;
+5, dano 1d6+1, crítico 20/x2 e tiponão ca atordoado.
Alvo:1 criatura viva;
Duração: 1 minu-
corte. Esses ataques são considerados Se você lançouimplosão de energia
to; este de Resistência:
nenhum.
como armas mágicas e ignoram anesta chance rodada, pode explosão
lançar de
de erro de criaturas incorpóreas. energia como uma ação livre. Você só O alvo desta magia recebe cura
pode lançar um conjunto de magias acelerada
(ou 3: no início de cada um de
seja, seus turnos, recupera 3 PV. Cura acele-
eexplosão de ener-
implosão de energia
Espírito Animal II giana mesma rodada) uma vez por rada
dia.não recupera PV perdidos por ina-
Nível:divina 3. nição, desidratação ou as xia. Apenas
criaturas vivas (com um valor não nulo
Comoespírito animal
, mas os ata-
ques têm bônus de ataque +10, Físico do Leão de Constituição) podem se bene ciar
dano
desta magia.
Nível:arcana 4, divina 4 (transmu-
1d8+3 e crítico 19-20/x2.
tação);empo de Execução: ação pa-

Espírito Animal III drão;Alcance:


Duração: toque;Alvo:de
este
1 minuto; 1 criatura;
Resistên-Imbuir
Nível:divina 5. cia:nenhum. Cura Acelerada Maior
Comoespírito animal
, mas os ata- Esta magia melhora todas as habili- Nível:divina 5 (cura).
ques têm bônus de ataque +15, dades
dano físicas do alvo, fornecendo +4Como
em imbuir cura acelerada
, masI
1d10+5 e crítico 18-20/x2. Força, Destreza e Constituição. o alvo recebe cura acelerada 7.

“Cuidado ao usar sua espa da. Seu inimigo de hoj e pode ser seu amigo de amanhã .”
— John Tettelbaum, clérigo de Thyatis
85
Imbuir Cura criatura comum — é um aspectoterminar divi- a conjuração surge uma forma
no, uma espécie de avatar limitado de energia
da brilhante que varia conforme
Acelerada Suprema sua divindade padroeira. Ao contrário
seu deus. Esta encarnação idealizada do
Nível:divina 8 (cura). de outras criaturas invocadas, o aspecto
deus é uma espécie limitada de avatar,
, masI não é obrigado a obedecer as ordens
Comoimbuir cura acelerada que sempre
do tem as mesmas caracterís-
o alvo recebe cura acelerada 12. conjurador, tendo vontade própria ticas,
e não dispõe do conhecimento do
muitas vezes agindo de formas que deus
só ele
e só pode lutar, mas é muito po-
mesmo entende. derosa e impressionante. O avatar per-
Implosão de Energia O aspecto invocado depende manece
do sob seu controle enquanto você
deus a quem o conjurador serve.estiver
Nível:arcana 3, divina 3 (sônico); Con- se concentrando na magia (uma
empo de Execução: Al- juradores que não sejam devotos
ação padrão; açãodepadrão por rodada). Contudo,
3 cance:pessoal;Área:explosão com 9m nenhum deus maior não podem lançar canalizar tamanha energia exige muito
lo
u Duração:
de raio; este de esta magia.
instantânea; esforço,
não letal eporcausa 1d20
rodada pontos de dano
de concentração. Se
ít Resistência:
Re exos ou Vontade parcial.
p
a
odos os aspectos invocadoso por conjurador for imune a dano não letal,
C Você puxa todo o ar dentro do al- magia compartilham as mesmas
esta sofre dano normal.
cance da magia em sua direção, características
criando básicas (veja a cha
uma onda de choque que causa 6d8 Entretanto, cada aspecto tem
abaixo). Avatar:espírito 20, Grande (alto),
pontos de dano sônico a todas as cria-
a aparência de acordo com o deus, tendência
e igual à do deus; desl. 12m;
turas dentro da área. Criaturas atingidas
cada um tem uma habilidade especial.PV —; CA 60; corpo-a-corpo: golpe
pela magia têm direito a um teste precognitivo +100 (4d10+20); Fort +22,
de aspectos divinos estão descritos
Alguns
Re exos para evitar metade do adano. seguir. Os demais (assim como Ref as+22, Von +12; hab. imunidade a
Em caso de falha, sofrem todo o danooutrasefacetas de aspectos de cada dano,
deus) onisciência no campo de batalha,
caem no chão. Você não faz um teste cam dea cargo do mestre. Para resistência
mais a magia +4; For 30, Des 30,
Re exos para reduzir o dano à metade,
informações sobre aspectos divinos, Con 30, Int —, Sab —, Car —.
mas faz um teste de Vontade. Mesmo consulte o Capítulo 5. Iniciativa +33.
Perícias & alentos:
que você não seja bem-sucedido no teste
de Vontade, não cai no chão. Custo de 100.
XP: Imunidade a um avatar é
Dano:
Aspecto Divino:
espírito 7, ta-completamente imune a dano de qual-
Se você lançouexplosão de energia quer tipo.
nesta rodada, pode implosão
lançar demanho varia (veja a caixa na página a Ele ainda pode ser atrapalha-
seguir), tendência igual à do dodesl.
deus; por outras ações, como manobras de
como uma ação livre. Você só
energia
pode lançar um conjunto de magias 9m; (ou
PV 70;
pancada +12 CA 20; corpo-a-corpo:
(1d8+7) combate,
irá
ou 2 pancadascair porterreno
dano sofrido.
difícil, etc., mas nunca
seja, eexplosão de ener-
implosão de energia
giana mesma rodada) uma vez por dia.+10 (1d8+7); hab. redução de dano 10,
Onisciência no Campo de Batalha:
resistência a energia, visão no escuro,
um avatar percebe automaticamente
mais habilidades especiais conforme
qualquer
o criatura num raio de 30m,
Invocar deus (veja a caixa na página a seguir);
independentemente de efeitos, normais
Fort +9, Ref +7, Von +9; For 18,ouDes mágicos, que possam esconder essa
Aspecto Divino 15, Con 18, Int 12, Sab 15, Car 18.
criatura.
Nível:divina 5 (invocação);
empo
de Execução: Alcance:
ação completa; Conhecimento Custo de XP:
Perícias & alentos: 100.
Dura- (religião) +11, Iniciativa +12, Percepção
9m;Efeito:1 criatura invocada;
ção:1 dia ou 1 minuto;este de Resis-+12, mais duas perícias à escolha LuzdoCegante Maior
tência:nenhum. mestre; Armadura Natural Aprimorada,
Ataques Múltiplos, Foco em Arma (pan- Nível:divina 4 (luz);empo de
Esta magia invoca uma criatura Execução:
que Vitalidade, Vontade de Ferro.
cada), ação padrão;Alcance: 30m;
surge em um ponto qualquer dentro de Efeito:raio;Duração:instantânea; es-
9m, à sua escolha. A criatura acompanha te de Resistência:
nenhum.
Invocar
o conjurador por 1 dia — ou, se entrar Avatar Você dispara um raio de sol pela
em combate, por 1 minuto, quandoNível:divina 9 (invocação); empo palma da mão. Faça um ataque de toque

então
Nodesaparece. de Execução:
começo de seu próximo turno, ação
Duração:
pessoal; Alcance:
completa;
concentração;este à distância.
4d8 pontos Se você acertar,
de dano o alvo
(8d6 contra sofre
mor-
de Resistência:
a criatura avança e ataca seus inimigos, nenhum. tos-vivos). Paladinos que lancem esta
a menos que receba ordens para fazerVocê se torna um conduto de magia
ener- causam mais 1 ponto de dano
outra coisa. Contudo, esta não égia
uma
divina nesta poderosa invocação.
paraAo
cada 2 níveis de classe.

“Eu sou o sumo -sacerdote. Estou acima d a gramática.”


— Um sumo-sacerdote cujo nome foi apagado da história
86
Alguns Aspectos dos Deuses
Aspecto de Megalokk
Aparência:um troll com cabeça de aranha.
Aspecto de Allihanna
Aparência:
um urso verde. amanho: Grande.
amanho:Médio. Habilidade Especial — Regeneração Galopante:
o
aspecto tem cura acelerada 10/ácido ou fogo.
Habilidade Especial — Guardião:
enquanto o aspecto
Movimento
de Allihanna estiver adjacente ao conjurador ou a outra cria- Especial:
escalar 9m.
tura que ele tenha designado como protegido do aspecto, o
conjurador ou essa criatura recebe um bônus deAspecto
+4 em CA. de Sszzaas R
e
Aparência:
uma serpente alada. sp

Aspecto de Kallyadranoch amanho:Pequeno. st


o
a
Aparência:
um pequeno dragão multicolorido. s
Habilidade Especial — Distração:
em combate, o à
s
amanho:Médio. aspecto de Sszzaas pode car adjacente a uma criatura Ppara
re
Habilidade Especial — Dominação:
todos os inimi-impor uma penalidade de –2 em seus ataques e CA. ce
s
gos do conjurador a até 9m recebem uma penalidade Habilidade
de –2 Especial — Informante:
o aspecto de
em testes de Vontade. Sszzaas geralmente ca sobrevoando as cercanias do conjura-
Movimento Especial:
voo 12m. dor procurando por alvos e possíveis perigos. O devoto não
pode ser surpreendido por criaturas que a serpente possa ver.
Aspecto de Keenn Movimento Especial:
voo 12m.
Aparência:um cavaleiro em armadura completa de
cor negra e vinho. Aspecto de Tauron
amanho:Médio. Aparência:
um touro negro com chifres amejantes.
Habilidade Especial — Investida Atordoante:
uma
amanho: Grande.
Habilidade Especial — Chifres daosForça:
vez por dia, o aspecto de Keenn pode realizar uma investida chifres
do aspecto
que, além de causar dano, pode deixar o alvo atordoado porde auron causam +2d6 pontos de dano de fogo
(+2d10 pontos de dano de fogo em caso de crítico).
uma rodada.
causado anula
Umo efeito
teste de
doFortitude
atordoamento.
contra CD 10 + o dano
Aspecto de Tanna-Toh
Aspecto de Khalmyr Aparência:uma tartaruga acinzentada.
Aparência:
um cavaleiro de armadura completa pra-amanho:Médio.
teada.
Habilidade Especial — Montaria do Acadêmico:
o
amanho:Médio. aspecto de anna- oh pode ser usado como montaria para
quando um devoto cansado (ou preguiçoso). Enquanto um devoto
Habilidade Especial — Inspirar Grandeza:
o combate começa, o aspecto passa a motivar eestiver
inspirarsobre
um a montaria, recebe um bônus de +1 em CA e
de seus companheiros. O conjurador ou um aliadotestesà de
suaresistência e um bônus de +2 em testes de perícia.
escolha recebe 10 pontos de vida temporários e um bônusartaruga:
Sábia o aspecto de anna- oh pode falar
de +2 em jogadas de ataque e testes de Fortitude.
no Esta
idiomahabi-
do conjurador e faz testes de conhecimento de
lidade dura até o m do combate. bardo com bônus de +10.
Movimento Especial:natação 9m.
Aspecto de Lin-Wu
Aparência:
um samurai tamuraniano com armadura
feita de escamas de dragão.
Aspecto de Wynna
Aparência:
um gênio do sexo feminino.
amanho:Médio. amanho:Mínimo.
Habilidade Especial — Golpe do Redemoinho
do Dragão: uma vez por dia, como uma ação completa, Habilidade Especial — Ataque Mágico:
o aspecto de
Wynna pode realizar um ataque à distância (bônus de +10,
o aspecto de Lin-Wu pode usar um ataque corpo-a-corpo
para atacar todos os inimigos adjacentes a ele. alcance 6m) que causa 3d6+3 pontos de dano de essência.
odo o dano
causado por este golpe tem o descritor eletricidade.Movimento Especial:
voo 12m.

87
Magia Curinga I Magia Curinga III Comomagia curinga , mas
I imita
uma magia arcana ou divina de 8º nível.
Nível:divina 1 (descritor igual à magia
Nível:divina 3 (descritor igual à
imitada);empo de Execução: igual à magia imitada).
magia imitada; Alcance:igual à magia Comomagia curinga , mas
I imita
Mente do Golfinho
imitada;Alvo:igual à magia imitada; Nível:arcana 4, divina 4 (transmu-
uma magia arcana ou divina de 3º nível.
Duração: este de
igual à magia imitada; tação);empo de Execução: ação pa-
Resistência:
igual à magia imitada. Magia Curinga IV drão;Alcance: toque;Alvo:1 criatura;
Magia curinga imitaI qualquer Duração: 1 minuto;este de Resistên-
Nível:divina 4 (descritor igualcia:
à nenhum.
magia arcana ou divina de 1º nível. O imitada).
magia
descritor, tempo de execução, alcance, Esta magia melhora todas as habi-
alvos, duração e teste de resistênciaComo , mas
são magia curinga I imita lidades mentais do alvo, fornecendo +4
3 uma magia arcana ou divina de 4º nível.
lo todos iguais à Imagia imitada.
u magia curingapode falhar. Esta Contudo,
magia em Inteligência, Sabedoria e Carisma.
ít
p
a
tem apenas 50% de chance de ser Magia
lan- Curinga V Mente do
C çada (resultado 1 ou 2 em 1d4) quando Nível:divina 5 (descritor igualGolfinho
à
imitar outra magia divina, e apenas 25% imitada).
magia
em Massa
de chance de ser lançada (resultado 1Como em magia curinga Nível:arcana 8, divina 8 (trans-
, mas
I imita
1d4) quando imitar uma magia arcana. mutação);Alcance:9m; Alvo:até 5
uma magia arcana ou divina de 5º nível.
Esta magia só pode ser aprendida e lan- criaturas.
çada por devotos de Wynna.
Magia Curinga VI Comomente do gol,nho mas afeta
Quando você imitar uma magiaNível:divina 6 (descritor igualaté à
cinco criaturas.
que já conheça, as chances de imitar magiaaimitada).
magia aumentam em 25% (tanto para
Comomagia curinga , mas
Momento
magias divinas quanto arcanas). Ou seja, I imita
se você imitar uma magia divina que magia arcana ou divina de 6ºGlorioso
umaco- nível. Supremo
nheça, a chance de sucesso é de 75% (1 Nível: d ivina 4 (bem, encantamen-
a 3 em 1d4); se imitar uma magia Magiaarcana Curinga VII to); empo de Execução: ação padrão;
que conheça, a chance de sucesso Nível: é de divina 7 (descritor igualAlcance:
à
pessoal; Duração:
instantânea;
50% (1 ou 2 em 1d4). este de Resistência:nenhum.
magia imitada).

Magia Curinga II Comomagia curinga I imita


, mas
uma magia arcana ou divina de 7ºporta
Ao lançar esta magia, você se trans-
nível.para qualquer posição a até 30m
Nível:divina 2 (descritor igual à que esteja enxergando, desde que acabe
o movimento adjacente a um inimigo.
magia imitada). Magia Curinga VIII Você deixa um rastro de imagens suas
Comomagia curinga , mas
I imita Nível:divina 8 (descritor igualnoà trajeto, cada uma retratando uma
uma magia arcana ou divina de 2ºmagia
nível. imitada). fase da preparação dos seus golpes. Ao
chegar a seu destino, você pode realizar
um ataque corpo-a-corpo para cada
Magias Curinga magia gloriosa lançada sobre si (veja
, armadura gloriosa
arma gloriosa e elmo
odo artoniano que já lidou com magia de qualquer forma sabe: Wynna
), sem nenhuma penalidade por
glorioso
é generosa. A Deusa da Magia diz que sua dádiva deve ser compartilhada com
ataques múltiplos. Esta magia só pode
todos, independente de sua índole ou histórico. Um dos maiores serexemplos
lançada uma vez por dia e só pode ser
dessa generosidade são as magias curinga. aprendida e lançada por paladinos.
Magias curinga só podem ser lançadas por devotos de Wynna. Em com-
pensação, podem imitar praticamente qualquer magia existente, Pedra
arcanaEncantada
ou Maior
divina! Note, contudo, que magias curinga podem imitar outras magias Nível:dde empo
ivina 4 (luz, terra);
níveliguala elas mesmas,não
mas
de nível inferior (e muito menos superior).
Além disso, sempre existe a chance de falha ao imitar outras magiasde Execução:
toque; — 50%
Alvos: ação
até padrão;Alcance:
Duração:
3 pedras; 1
para magias divinas, 75% para magias arcanas. Sim, o dom dehora; Wynnaesteestá
de Resistência:
nenhum.
disponível para todos, mas não é garantido...
Você encanta até três pedras pe quenas
O mestre pode permitir que um conjurador divino gaste um para pontoatingirem
de com grande força quando
ação para assegurar o sucesso de uma magia curinga. Neste caso, não é preciso
arremessadas. Cada pedra pode ser usada
rolar a chance de falha; a magia sempre é bem-sucedida. como uma arma de arremesso (dano

88
Magias está completamente recuperada eparaas terras
estão muito férteis. Isso pode signi
Enorme, –12 para Descomunal e
–16 car
para Colossal. Criaturas atingidas
Absolutas que fazendas são tomadas por pelo raio e com nível de personagem
matagal,
aldeias viram orestas, etc. — amenor
chuva que o conjurador são cortadas
Existem mais magias arcanas não ao meio imediatamente (ou perdem
doprovoca a destruição de construções,
mas
que divinas, e em geral os arcanos têmpode tapá-las com vegetação. as pernas ou a cabeça, dependendo
poder maior e mais variado do queCriaturas Bondosas e animaisdaatin- altura), morrendo. Criaturas com
seus colegas milagrosos. Contudo, os pela chuva recuperam 10 nível
gidos igual ou maior que o conjurador
pontos
conjuradores divinos contam comde umvida por rodada. Além disso, nosofrem
início 200 pontos de dano. Criaturas
recurso que os arcanos não têm: cada rodada são curadas de atingidas
de as qualquer parcialmente pelo raio (ou
magias absolutas. seja, bem-sucedidas no teste de Re e-R
uma das seguintes condições: abalado,
Magias absolutas representamapavorado,
o ápi- xos) com menor nível que o conjuradorsep
cego, confuso, enjoado,
ce do poder divino em Arton, acompa-
exausto, fatigado, sangrando e surdo.
são reduzidas a 0 PV. s
o
nhadas da poderosamilagre
magia. Cada gidas parcialmente peloCriaturas
raio (ou atin-
seja,tas
Criaturas Malignas atingidas bem-sucedidas
pela no teste de Re exos) àse
deus possui sua própria magia absoluta,
chuva sofrem 10 pontos de dano comsagrado
que só pode ser aprendida e lançada por nível igual ou maior sofrem 100 P re
por rodada e cam enjoadas. Aquelas
pontos de dano. ce
seus devotos. Um mesmo personagemque morrerem dentro da área da chuva s
não pode aprender mais de uma são magia
derretidas e de nham rapidamente,
absoluta em toda a sua carreira — caso
tornando-se adubo para a terra. Maquinações
aprenda uma e depois se converta para de Hyninn (Absoluta)
outro deus, perde a capacidade de lançar
a magia que já aprendeu e nãoFeixe pode Solar Nível: divina 9 (caos, ordem);
aprender uma nova. Além disso, magias
empo de Execução: 1 dia;Alcance:
de Azgher(Absoluta)
absolutas têm um custo de 1.000 XP Duração:
pessoal; instantânea;este de
e só podem ser lançadas uma vez Nível:
Resistência:
por divina 9 (bem, fogo, luz); nenhum.
semana por um mesmo conjurador. empo de Execução: Al-
ação padrão; Antes de lançar esta magia, o con-
Magias absolutas não podem sercance: 30m;Efeito:raio;Duração:
imita- ins- jurador deve passar pelo menos uma
das ou reproduzidas por nenhum meio, este
tantânea; de Resistência:
Re exos. semana conspirando em uma trama
não importa a abrangência de qualquer elaborada. O objetivo da trama é irre-
O conjurador aponta o dedo indi-
“truque” tentado para imitá-las. cador para o início de uma linhalevante
ima- — pode ser um grande assalto,
Apenas os maiores servos divinos
ginária.
pura que Ao fazer
e muito isso,
intensa um30feixe
com de
algoluz
mo
metros bondoso,
uma
de grandealgo maligno
piada, ou até
feita para mes-
entreter
conhecem magias absolutas, e diz-se
comprimento sai da ponta do seuconvidados
dedo. em uma festa. O mestre
os deuses vigiam de perto quem tem deve
o poder para lançá-las. EnxergarEntãouma o conjurador pode arrastarpelo esseaprovar qualquer trama proposta
destas magias sendo lançada jáfeixe é umaem até 30m horizontalmente oujogador. No dia de conjuração da
experiência marcante para a vida verticalmente.
toda. O conjurador pode magia,
optar o conjurador deve passar todo
por lançar esta magia apenas como o tempo
um meditando com Hyninn en-
raio reto com alcance de 30m. quanto revê todo o plano novamente —
Chuva Restauradora odos os objetos atingidos pelo
pensando em todas as possíveis falhas.
de Allihanna(Absoluta) raio sofrem 100 pontos de dano está
Ao terminar a conjuração, o conjurador
com plenamente con ante e consciente
descritor luz e fogo. Normalmente,
Nível:divina 9 (água, bem, cura); de todos os possíveis erros em seu plano.
empo de Execução: 1 minuto;Al- armas e armaduras são cortadas, Ele es-
recebe um bônus de +10 em todos
cance:pessoal;Efeito:nuvens com 1truturas de madeira são destruídas e
os testes de perícia relacionados ao pla-
km de raio;Duração:1 hora;este de construções de pedra cam severamen- no, assim como em testes secundários
Resistência:
nenhum. te marcadas. O feixe atravessa relacionados
todos a elementos que possam
Nuvens brancas com uma aura os materiais
das (ou seja, causa o dano e
in uenciar a trama. Pessoas opostas à
cores do arco-íris surgem no céu.continua
Destas em frente), exceto pedra.trama
Ob- recebem uma penalidade de –10
jetos de pedra sofrem dano, mas em
nuvens cai uma chuva serena e constante servem
testes de perícia e de resistência
durante toda a duração da magia.comoodo oproteção contra a magia. quando estiverem agindo contra o plano
dano causado sobre ora por criaturas Criaturas
ou dentro da área da magia
do conjurador. Este plano pode ser exe-
devem fazer um teste de Re exoscutado
desastres naturais como desmatamento, com em poucas horas, em alguns dias
incêndios, exércitos passando peloumlugar,
modi cador por categoria de tama-
ou até mesmo anos de conspiração. En-
etc. no último ano é gradualmente nho: +16 para Ín mo, +12 para Dimi-
res- quanto for necessário, Hyninn ajudará.
taurado ao longo da duração danuto, magia.
+8 para Mínimo, +4 para Peque-
Este bônus em testes desaparece assim
Quando a magia termina, toda ano,ora +0 para Médio, –4 para Grande, que–8o plano for bem-sucedido ou falhar.

91
Invocação de dentro da área de efeito ele quer afe- odas as criaturas na área de efeito
tar. Esses objetos sofrem o danocuram-se
total. de quaisquer doenças e vene-
Kallyadranoch(Absoluta) Por exemplo, armas de cerco e nos.tendasAlém disso, todas as fêmeas que
Nível:divina 9 (fogo, mal, necro-
podem ser afetadas, mas suprimentos
queiram engravidar tornam-se imediata-
mancia);empo de Execução: ação podem ser poupados. mente grávidas do parceiro com quem
padrão;Alcance:18m;Área:explosão
Esta magia também pode ser estavam
usada tentando ter um lho. Pessoas
em cone;Duração:instantânea;
este
para atacar forti cações como umque por-desejarem tornam-se crianças de
de Resistência:
nenhum. novo, mas perdem todo o conhecimento
tão de metal, uma paliçada ou qualquer
Uma enorme e fantasmagórica e experiências
ca- coisa que possa ser destruída
outra com que acumularam durante
beça de dragão aparece sobre você.o danoElatotal causado. sua vida. Contudo, o efeito mais impres-
sopra sua baforada contra todos à frente, sionante acontece ao longo de um mês.
3 criando uma área de devastação enorme. Sempre que as criaturas afetadas forem
lo odos dentro da área sofrem 100 Doutrinação
pontos de sofrerdano
este dano su ciente para Além
é desconsiderado. matá-las,
disso,
u
ít
p
Khalmyr (Absoluta)
de dano e recebem 1d4 níveis negati-
sempre que forem causar dano su ciente
a
C
vos. Criaturas Bondosas recebem mais Nível:divina 9 (bem, ordem);
em- para matar outro ser vivo, este
50 pontos de dano e mais 1d4 po níveis tam-dano
de Execução: Alcance: bémé desconsiderado. Portanto, é muito
ação padrão;
negativos. Os níveis negativos duram 1Alvo: ; Duração:
pessoal; você 10 minu- difícil para criaturas afetadas pela magia
dia. Ao nal do dia, cada vítima deve ser
tos; este de Resistência:
nenhum. entrar em combate no mês seguinte.
bem-sucedida em um teste de Fortitude
Você é cercado por um domo invi-
para cada nível negativo. Um teste bem- odas as criaturas na área de efeito
sível
-sucedido elimina o nível negativo; umacom 60m de raio que acompanha podem fazer um teste de Vontade para
falha transforma o nível negativo seus
namovimentos. odos os não devotos
resistir. Contudo, se resistirem a um
perda de um nível permanente. de Khalmyr dentro deste domo perdem efeito, resistem a todos — não é pos-
todos os benefícios de itens mágicos
sívele escolher
de alguns efeitos da magia e
magias que tenham sido lançadas sobre outros (exceto a gravidez e a
descartar
Cavaleiros da Távola eles. Essas magias não são dissipadas, volta à infância, que são opcionais e não
de Keenn(Absoluta) apenas suprimidas dentro do domo. exigem teste).
Nível:divina 9 (ordem, mal);
em- Magias lançadas por não devotos de
po de Execução: Alcance: Khalmyr dentro do domo que tenham
ação padrão;
30m;Área:quadrado com 30m de lado;
Herança
efeitos numéricos causam apenas metade
Duração: exos. este de Resis-do
tência:Reinstantânea; efeito,
pontos dearredondado
dano tornam-se 3d6,de
para baixo (6d6
4d8 Lin-Wu
Nível: (Absoluta)
divina empo
9 (ordem);
pontos
Nuvens negras surgem ao céu jun- de cura tornam-se 2d8, de Execução:
etc.) e 1 dia;Alcance:
pessoal;
Duração:permanente;
duram apenas metade do tempo normal.
to com uma névoa sinistra. Desta névoa este de Resis-
surge um bando de cavaleiros de arma- tência:nenhum.
Piedade
dura completa montados e investindo
com uma velocidade sobrenatural. Essa
Antes de lançar esta magia, o con-
jurador deve ter gasto pelo menos um
de Lena(Absoluta)
formação passa pelo campo de batalha, ano fazendo um ritual de puri cação e
atropelando tudo à sua frente. A áreaNível:divina 9 (cura);
empo de concentração (gastando pelo menos oito
Execução:
atingida pelos cavaleiros é um quadra- Alcance:
ação padrão; 1km; horas por dia no processo). Depois de
do com 30m de lado. Os cavaleirosÁrea:círculo com 1km de raio centrado
completar o ritual, o conjurador lança
em você;
caminham por cima d’água e desviam Duração:
1 mês;este de Re- esta magia para selar o seu destino: seu
de obstáculos como muros baixos sistência:
(até Vontade anula. legado será eterno neste mundo. Quan-
2m), árvores e pedras altas. Áreas pro-
A conjuradora deve passar um do dia
ele vier a morrer, seu conhecimento
tegidas (como o interior de uma emcasa
meditação profunda antes de será
lançarpassado para um discípulo ou
ou de uma forti cação) não sofrem aprendiz
esta magia. Quando a magia é lançada, a escolhido no momento em que
qualquer tipo de efeito. conjuradora atinge um elevado grauo ano dede puri cação começa. Se ele não
Criaturas dentro do trajeto comunhão
dos tiver discípulos, o conhecimento irá para
com Lena e imediatamente
cavaleiros devem fazer um teste engravida
de de uma menina que provavel-
um
como jovem que o sacerdote descreveria
Re exos ou serão atingidas. Criaturas
mente se tornará clériga da deusa. oda“discípulo ideal”.
atingidas sofrem 10 pontos de adano
área afetada pela magia é tomadaEm portermos de jogo, o conhecimen-
por nível do conjurador; aquelesuma
queforte luz dourada, morna e acalen-
to se converte em níveis de clérigo para
forem bem-sucedidos no teste de tadora.
Re e- As pessoas na área têm a osensação
discípulo iguais ao nível do conjurador
xos sofrem apenas metade do dano.
de nascer
O de novo, e muitas vezes
quando
liber- morreu –2. Por exemplo, se o
conjurador pode escolher quais objetos
tam-se de rancores e traumas antigos.
conjurador era um clérigo 18 quando

92
morreu, seu discípulo irá ganhar 16 . As criaturas sob efeito dano.
irresistível da Os alvos atingidos podem fazer
níveis de clérigo. Além disso, o discípulo
magia não cam fatigadas e só podem um teste de Re exos para reduzir o dano
recebe treinamento em todas as perícias
parar de dançar e rir para comer, àbeber, metade.
em que o conjurador era treinadoconversar
–2 e sobre amenidades, cantar, Esmagar: a besta pula até 30m sobre
aprende todas as informações relevantes
ter relações íntimas... En m, tudouma que criatura Enorme ou menor para
que o ele sabia. O ato de receber setodo
faria em uma festa. Pela duração da
esmagá-la com seu peso. A criatura deve
o poder do conjurador é muito estres-
magia, a atitude de todas as criaturas fazerem um teste de Re exos. Se for bem-
sante para qualquer criatura, deixando-a
relação umas às outras torna-se-sucedida, Amis- sofre 100 pontos de dano de
inconsciente por um dia. tosa. Quando a magia termina,esmagamento. essa Se falhar, morre.
atitude torna-se no mínimo Neutra (se
Caso o conjurador seja um persona-
já era mais amigável antes do início Mastigar
da a besta corre até
e engolir:
gem jogador, após sua morte o jogador 30mde na direção de um alvo Grande oues
R
pode imediatamente continuar jogandomagia, continua igual). Não há teste p
com o discípulo. resistência para nenhum destes efeitos. menor.de
bônus Faça
+60 um testeaode
(oposto agarrar
alvo). Se ocom st
alvoo
a
Contudo, o efeito mais impressio- for agarrado, sofre 100 pontos de danosà
Celebração nante vem ao longo de um mês. Sempre
de esmagamento e é engolido — caP
s
que qualquer criatura afetada pela magia re
de Marah(Absoluta) iniciar um combate, a
celebração
preso
de Marah
(imobilizado) dentro da besta e c
e
sofre 100 pontos de dano de ácido por s
Nível: divina 9 (encantamento); começa de novo, centrada nesta rodada criatura!seguinte. A cada rodada, o alvo
empo de Execução: ação padrão;odos os efeitos são idênticos, mas esta
tem direito a um teste de agarrar oposto
Alcance: 30m;Área:círculo com 30mnova celebração não gera outras celebra-
para se libertar. Se o alvo não vencer
de raio centrado emDuração:
você; ins- ções. Cada criatura afetada pode fazer um
nenhum teste antes do nal da magia, é
tantânea; este de Resistência:
Vontade teste de Vontade para resistir a este efeito
transportado para o Reino de Megalokk
parcial. secundário (ou seja, para não gerar novas
quando a magia termina.
Muitas pessoas consideram que celebrações ao começar um combate),
mas não para resistir à celebração inicial.
esta é a mais perigosa de todas as magias
absolutas. Em resposta a isso, os clérigos
Zombaria
de Marah apenas riem. Aparição de Nimb (Absoluta)
de Megalokk(Absoluta) po de
Para lançar esta magia, o conjurador Nível:divina 9 (muito caos);
Execução:
em-
Alcance:
ação padrão;
deve se preparar durante uma semana. Nível:divina 9 (caos, mal);
empo 18m; Área:círculo com 18m de raio
Isso não signi ca que ele deva meditar
de Execução:
ou passar todo o seu tempo em contem-
90m; ação completa;
Efeito:aparição Alcance: centrado
Duração:
gigante; Duração:
em você;
este de Resistência:
nenhum.uma hora;
plação — pelo contrário, deve conversar
3 rodadas; este de Resistência:varia
com o maior número de pessoas possível,
(veja abaixo). Não é preciso nenhum tipo de pre-
dançar todas as noites, passar os dias em paração para lançar esta magia. Alguns
tavernas e em geral aproveitar e celebrarVocê invoca uma criatura bestial,
dizem que nem mesmo é preciso co-
a vida. Contudo, o mais importante insana
é e sanguinária — um re exo de
nhecê-la. odas as pessoas de bom senso
seu deus. Durante três rodadas,rezam
que, durante esta semana, o conjurador vocêpara que isso não seja verdade.
não pode nem mesmo testemunhar podeum comandá-la. Ela tem tamanho
Descomunal, alcance de 6m e pode fazer Quando o conjurador lança esta
combate. Caso uma luta esteja prestes a magia, tudo na área de efeito se trans-
uma
ocorrer na presença do conjurador, em ação por rodada entre as seguintes.
forma. O terreno torna-se surreal e
geral ele faz de tudo para apaziguarBote: os a besta pula até 60m em direção
caótico. Árvores passam a ter folhas que
ânimos. Simplesmente fugir da aos cenacéus e agarra uma criatura voadora de
são canários, cujo canto transforma-se em
para não enxergar a violência é algotamanho
visto Enorme ou menor. No vinho meio num ar de pedra. No início decada
com desaprovação por Marah. da queda, mantém a criatura agarrada, turno, cada criatura têm 25% de chance
Quando o conjurador lançaenquanto a morde e arranha. A criatura so- 100 pontos de dano. Isso ocorre
de sofrer
fre
magia, toda a área é tomada por luzes 20d6 de dano de esmagamento por(pela
in nitos meios: talvez suas roupas
coloridas e música vinda de lugar queda)
algum. mais 20d6 de dano de corte (pelas
transformem-se em fogo. alvez o chão
Comida e bebida surgem em mesas mordidas
que e arranhões) e termina apasse rodada a ser uma grande poça de veneno.
não existiam antes, e continuam acaídasurgirno chão. este
Se a também
criatura voadora alvez
tinha
a brisa que soprava agora seja uma
até que todas as criaturas na áreaum cavaleiro,
de efei- cai, faca.
mas só
Da mesma forma, todas as criaturas
sofre
to estejam bem alimentadas (e confor- o dano de queda. na área de efeito têm 25% de chance de
tavelmente bêbadas). odas as criaturas a besta corre uma distân-
Dilacerar: recuperar 50 PV — desde rios de poções
na área de efeito sentem-se compelidas
cia de até 60m cortando e perfurando de cura até relâmpagos abençoados, o
a dançar e rir, como se estivessem tudosobem seu caminho. odas as criaturascaos de Nimb pode ser bené co. Além
efeito das magias e dança e objetos na área sofrem 200 pontos
riso histérico disso, deenquanto a magia durar, todas

“Em uma luta, raiva é tão boa quanto coragem.”


— Ditado da Igreja de Keenn
93
Massacre
as criaturas na área de efeito cam sob Você planta a semente da paranoia
efeito da magia . Após o término
confusão extrema na mente do alvo. Após a con-
de
da magia, todos que foram afetados porRagnar (Absoluta) juração da magia, o alvo passa a acreditar
ela sofrem alguma sequela mental. Nível:
êm divina 9 (necromancia, mal);que todos os seus amigos e parentes pró-
alucinações rápidas e pesadelos empo de Execução:
durante 1 hora;Alcance: ximos querem o seu mal. O alvo reage
anos. Em termos de regras, sofrem 3d6Alvo: você;Duração:1 dia; de acordo com sua tendência. Criaturas
pessoal;
pontos de dano em Sabedoria. Se este de Resistência:
você nenhum. Bondosas não atacarão seus antigos ami-
estiver usando as regras de insanidade gos e parentes, mas recusarão qualquer
Para lançar esta magia, o conjura-
(veja oGuia da rilogia
), em vez disso
dor deve sacri car ritualisticamenteajuda
uma e interpretarão tentativas de apro-
cada criatura afetada recebe 1d10 Pontosinteligente (Int 3+) e Bondosa
criatura ximação como agressivas. Mesmo o mais
de Insanidade. bondoso paladino pode interpretar uma
de nível igual ou maior ao seu próprio.
3 Simplesmente aprender esta A magia se ativa na próxima vez em
magia visita surpresa como uma tentativa de
que
lo é um risco. Sempre que um conjuradoro conjurador mata uma criatura inteli-
assassinato,
u
ít que conheça zombaria de Nimb entrar gente e Bondosa em combate. Registre “se defender”.e Uma
entãocriatura
usar deNeutra
armas vai
para
p
a em combate, há 10% de chance o dedano reagir de acordo com o passado de cada
que que causou a morte da criatura.
C
a magia seja lançada espontaneamente ex-amigo, mas sempre vai tender para a
Este dano será somado (com o descritor
em algum momento,só mas energia negativa) a uma próximaviolência
sobre o lado joga- e animosidade. Uma criatura
da de dano à escolha do conjurador.
. Isso signi ca que,
mais forte do combate Maligna vai inevitavelmente tentar agir
se um grupo de aventureiros estáSe primeiro
esta jogada não matar a criatura,
prestes a e matar todos os seus alvos.
a derrotar um inimigo, Nimb podemagia in- para de fazer efeito. Contudo,Esta se magia é permanente, até ser
tervir e lançar sua zombaria sobre matar
eles,a criatura, registre o dano dissipada
que a (o que pode ser bem difícil, já
apenas para ver o que acontece. matouEste(contando com o dano de energia
que não se pode detectá-la...).
“uso” da magia não conta como um negativa
uso somado). Este novo dano será
semanal, dura apenas 1d4 rodadas somado
e não (com o descritor energiaVazio
nega-
provoca sequelas mentais. tiva) a uma jogada de dano à escolha
de Tanna-Toh
do conjurador contra qualquer criatura. (Absoluta)
Mais uma vez, se este dano não matar Nível:divina 9 (tempo);
empo de
Tsunami a criatura, a magia para de fazerExecução:
efeito. ação padrão;Alcance:toque;
do Oceano(Absoluta) Contudo, se a criatura for morta, Alvo:
mais1 criatura;
Duração: instantânea;
empo uma vez todo o dano somado deve
Nível:divina 9 (água, frio); esteser
de Resistência:
nenhum.
de
30mExecução:
ação
(início da
Alcance:
padrão; registrado
onda gi- energia
Efeito:
onda);
e pode aser
negativa) adicionado
uma jogada de (como
O seu toque apaga todo o conheci-
dano
mento do alvo. Ele perde os seus níveis
gante com 30m de comprimento eà12m escolha do conjurador. Isso continua
de classe, treinamento em perícias e
de altura; este até que o conjurador use seu dano
Duração:instantânea; somadotornando-se um plebeu de
talentos,
de Resistência:
nenhum. e mesmo assim não consiga matar nível o1. Ele mantém todos os valores de
alvo, ou até que um dia se passe.habilidades. Este efeito pode ser anulado
Uma onda com 30m de largura e
12m de altura se forma no ponto em apenas por milagre
um com o consenti-
que você escolheu e segue varrendo Engodo
uma mento de anna-oh.
de Sszzaas
distância de 60m a partir deste ponto.
Não é preciso que o ponto escolhido seja
(Absoluta) Curiosamente, esta magia chega
muito perto de contrariar os preceitos
no mar ou mesmo tenha qualquer quan- Nível: divina 9 (encantamento, da Deusa do Conhecimento. Assim, só
tidade de água — o tsunami pode seempo de Execução:
mal); ação livre; pode ser usada com o consentimento
formar num campo de batalha ou numaAlcance:30m; Alvo:
uma criatura com explícito de uma junta de acadêmicos e
Duração:instantânea;clérigos de alto nível de anna- oh. O
Inteligência 3+;
masmorra. odas as criaturas e objetos
atingidos pela onda sofrem 50 pontosestedede Resistência:
Vontade. conjurador deve apresentar seu alvo em
dano de esmagamento e 50 pontos Lançar de esta magia é uma açãopotencial
livre, ao Helladarion, na Caverna
e a sua
dano de frio. Além disso, cam caídas e conjuração não pode ser detectada
do Saber, e esperar 1d12 semanas para
qualquer magia que sido lançada porna área
nenhum meio — não são necessá- que a burocracia sagrada de anna- oh
ou nas criaturas dentro
automaticamente. Por dela
m, é dissipada
rios gestos
ela não
qualquer ou palavras
produz nenhum para
efeitolançá-la,
tome
visível. uma
e esta
pode usar decisão.
magiaApenas
sobre oentão ele
alvo. Um
criatura atingida deve fazer um teste
Alémdedisso, o alvo não sabe que está
conjurador
sob que lancevazio de anna-
Fortitude ou irá se tornar uma estátua
o efeito da magia e, caso seja bem-suce-
oh sem autorização perde todos os seus
dido no teste de Vontade, também
de gelo. Nesse quesito, a magia funciona não de conjurador divino e deve fazer
níveis
como a magia — com o descon a que houve qualquer tentativa
carne em pedra umapenitência
imposta por um clérigo
agravante de que o gelo pode derreter!
de encantá-lo. de anna- oh de nível 18 ou maior.

“Com a ajuda do nosso deu s, massacramos todos eles.”


— Um paladino de Khalmyr (que logo em seguida recebeu uma puni ção)
94
Panóplia pesadas, começa a queimar, sofrendoDeflagração
50 Mágica
pontos de dano imediatamente. No nal
de Tauron(Absoluta) de
da segunda rodada de exposição ao sol, Wynna (Absoluta)
Nível:divina 9 (ordem);
empo de a criatura e todos os seus pertencesNível: empo de
são divina 9 (essência);
Execução: Alcance:
ação livre; Execução:
pessoal; desintegrados. Se a criatura for exposta Alcance:
a ação padrão; pessoal;
Efeito: conjunto de itens sagrados; Área:explosão de 9m de raio centrada
luz do dia indireta (por exemplo, através
Duração:10 minutos;este de Resis-de uma cortina) sofre 2 pontos deem Duração:
você;
dano este de
instantânea;
tência:nenhum. Resistência:
de Constituição por rodada. Criaturas Fortitude parcial.
A(s) sua(s) arma(s), armadura semevalor de Constituição são destruídas
Você explode em dano de essência,
no nal da terceira rodada.
escudo atuais desaparecem temporaria- como uma estrela em plena terra. odas
mente e são substituídos por um con- as criaturas na área sofrem 200 pontosR
e
junto completo de armas divinas. Você de dano de essência e todos os seus itens
sp

recebe os equipamentos a seguir.de Segunda


ThyatisChance
(Absoluta) mágicos (exceto artefatos) deixam deosta
Uma arma (à sua escolha)
da explo- funcionar permanentemente. Você nãos
à
são amejanteque+5 concede um bônus Nível:divina 9 (ordem); empo é afetado por sua própria magia. AlvossP
de Execução:
de Força de +8. Se você optar por receber ação Alcance:
livre; 30m; bem-sucedidos no teste de Fortitudere
uma arma de uma mão, também recebe Alvo:1 criatura;Duração: instantânea;sofrem apenas metade do dano (100) cese
umescudo como
+3 complemento. este de Resistência: nenhum. seus itens mágicos voltam a funcionar
depois de um dia. Você pode escolher
Umaarmadura completa da forti - Com um simples gesto, você lança até 1d4
.
cação moderada +5Esta armadura sua
pode magia e impõe os ensinamentos de criaturas dentro da área para não
Tyatis a alguém. Escolha uma serem afetadas pela magia.
ação
ser usada mesmo sem nenhum treina-
mento, não tem bônus máximo de que
CAo alvo acabou de fazer — pode ser
e não impõe penalidade de armadura.algo tão simples quanto um ataque Vitória
ou de
Além disso, não conta como armaduratão drástico quanto uma declaração
de clas-
guerra. De qualquer forma, a ação
Valkaria (Absoluta)
para ns de cancelar habilidades de Nível: divina 9 (encantamento);
se, talentos e outros efeitos. deve contrariar os preceitos de Tyatis.
Ou seja, deve ser injusta, sanguinária, empo de Execução: Al-
ação padrão;
Um elmo que pode lançar
dominar negando a alguém chance de redenção cance:18m;Alvos:todos seus aliados
pessoauma vez por rodada, como ou umapromovendo a ignorância. O dentro alvo Duração:1 dia;
do alcance;
ação livre, sem consumir PM. Contudo,
da magia devemudar a ação. Por exem- este de Resistência:
nenhum.
a magia
nível só do
menor funciona em criaturas
que o seu. plo,
comum inimigo pode decidir não Valkaria é a padroeira da aventura,
e seu maior milagre incentiva os grandes
atacar alguém indefeso, ou um nobre
Quando a magia acaba, os seusdecidir não declarar guerra feitos.
pode a um Você só pode lançar esta magia
itens que desapareceram retornam feudo enquanto estiver no meio de um com-
intac-vizinho. O mestre decide quais
tos para você. ações são dignas da intervenção batedeou façanha aventuresca (uma per-
seguição, uma fuga ousada, uma arma-
Tyatis e quais novas ações resultam
desta intervenção. dilha elaborada, etc.). Quando lançada,
Maldição Além disso, quando você lançaa magia gera efeitos de luz estonteantes
de Tenebra(Absoluta) esta magia, recebe 1d6 “previsões”(masàsem efeito de regras).
empo sua escolha sobre o futuro do alvo. Ao
Nível:divina 9 (escuridão); odos os aliados do conjurador
de Execução: ação padrão; dentro da área passam a ter uma grande
Alcance: longo de toda a vida do alvo, enquan-
30m;Duração:permanente; este de to estiver enxergando-o, você pode vantagem em todas as suas jogadas deata-
Resistência:
Vontade. mudar um número de ações deleque iguale dano e testes de habilidade, perícia
e resistência. Sempre que alguém obtiver
ao número de previsões que recebeu.
Você lança a “bênção” nal de Pore-exemplo, dez anos depois de o valor
ter máximo em uma dessas rolagens
nebra — e condena o alvo a viver decidido
o resto não declarar guerra ao feudo
(por exemplo, um resultado 20 natural
dos seus dias em salas escuras evizinho,
evitandoum nobre está prestes a emcasar
1d20), pode rolar o dado de novo, so-
a luz do sol. O alvo desta magiasua podelha com um velho e tirânico mando
ba- o novo resultado. Se o novo resul-
resistiruma
sofre compenalidade
um teste de
deVontade,
–4. Se rão
o mas
local. a
alvo
deixando Você
moçafazlivre
ele para
mudar de tado
fazer ideia,
o quemaisrolar
deve-se umadevez for um
novo, atévalor
que máximo,
surja um
estiver sob luz do sol direta no momen-
quiser da vida. Vinte anos após isso, resultado
o que não seja o valor máximo.
to em que a magia é lançada, não sofreataca um plebeu que o desrespei-
nobre Isso possibilita feitos quase impossíveis,
esta penalidade. tou. Você faz com que ele em veze disso faz com que grupos de heróis possam
Se a criatura amaldiçoada for expos-
perdoe o camponês e se compadeça enfrentar
de inimigos que não poderiam ser
ta ao sol, mesmo sob mantos ou sua roupas
vida dura. E assim por diante.atingidos ou feridos de outra forma.

95
96
Igreja de Khalmyr
O culto a Khalmyr é institucionalizado na maior principalmente no caso de famílias que vivem em gran-
parte do Reinado. Quando alguém fala do“cléri- des cidades. Assim, é comum que pais mandem
go da vila”, pode-se supor que se trata de um seus lhos para serem acólitos de Khalmyr,
sacerdote que cultue o Panteão como um recebendo ótima educação e formação mo-
todo — ou de um clérigo de Khalmyr. ral em troca de trabalho duro — acólitos
Clérigos do Deus da Justiça estão passam o dia limpando o chão, cuidando
presentes nos maiores tribunais, e sua de cavalos e cozinhando, quando não
autoridade é reconhecida pela maioria estão estudando e rezando!
4
lo das pessoas.
u vizinhos, umaSe há uma de
suspeita disputa entreou
injustiça dois O período
muito: de treinamento
alguns acólitos passam avaria
maior
ít
p
a
uma acusação grave, em geral a autoridade parte da infância e toda a adolescência no
C de um clérigo de Khalmyr é su ciente para templo, enquanto outros chegam já quase
acalmar os ânimos. É claro que nem sempre a adultos e treinam por poucos anos. Em geral,
decisão do sacerdote agradará a todos, mas mes- os templos de Khalmyr não rejeitam ninguém
mo as partes prejudicadas tendem a aceitar o que os que esteja disposto a se esforçar. De qualquer forma,
servos do Deus da Justiça decidem, pois são considerados
com o m do treinamento já está claro quais acólitos são
pessoas con áveis e ponderadas. Até mesmo criminosos
capazesveem
de realizar milagres (isto é, usam magia divina) e quais
a gura de um clérigo da justiça com certa boa vontade: a nal, servos mundanos do Deus da Justiça. odos que
são apenas
é melhor ser julgado e condenado por um devoto de Khalmyr
queiram são ordenados sacerdotes — mas muitos deixam a
do que sumariamente executado por um sacerdote dereligiosa
vida Keenn após completar o treinamento, usando o conhe-
ou escravizado por um clérigo de auron! cimento adquirido no templo para trabalhar em uma miríade
de pro
auron, aliás, está tomando o lugar de Khalmyr ssões, desde diplomacia até comércio.
nesta
função centralizadora. No Império de auron, obviamente, o
Os sacerdotes “mundanos” recebem atribuições mais
Deus da Força tem supremacia. Mas, como líder simples.
o Panteão, rabalham em templos maiores, como assistentes de
agora auron também está adquirindo mais destaque na men-
clérigos milagrosos, ou são enviados para lugarejos afastados
te e na alma dos artonianos de outras regiões. Aproxima-se
e tranquilos,o onde a presença de uma pessoa realmente santa

dia em que os tribunais


demonstrações de força parecerão mais
e coragem. Os arenas
devotosenão
palcos
de
onde é foram
imprescindível.
Khalmyrparatreinados,Muitos permanecem
atuando no próprio
como professores templo
e serventes.
veem essa época de “barbárie” chegando e fazem o possível
Estes homens e mulheres levam vidas prosaicas, mas em ge-
para deter seu avanço. ral repletas de felicidade. udo que conhecem é a devoção a
Khalmyr, e podem servir ao deus sem grandes preocupações
Curiosamente, o sumo-sacerdote Alenn oren Greenfeld
ou responsabilidades.
não é uma gura centralizadora na Igreja de Khalmyr. Como Para alguns, esta é a de nição de paraíso.
líder da honrada (e problemática) Ordem da Luz, ele tem
Sacerdotes milagrosos têm atribuições mais elaboradas.
atribuições políticas su cientes sem comandar de Podem
perto a escolher
bu- desligar-se da hierarquia “o cial” da igreja,
rocracia e hierarquia daSir
igreja.
Alenn oren ocupa-se mais
atuando como clérigos independentes. Alguns clérigos
dos assuntos espirituais de seus clérigos, oferecendo conselhostomam este caminho, preferindo a liberdade à
aventureiros
e diretrizes a quem vai procurá-lo no Castelo da Luz, em Bie- Contudo, a maioria continua presa à cadeia de
segurança.
lefeld. Apenas assuntos de máxima gravidade são levados—
comando atése não gostassem de instituições rígidas, não se-
ele por seus bispos. riam clérigos de Khalmyr! Caso escolham permanecer dentro
da cadeia de comando, têm mais autoridade, mas também
devem prestar contas.
Meritocracia Mesmo clérigos aventureiros em geral seguem a cadeia
de Khalmyr de comando. Eles apenas expressam seu desejo de espalhar a
palavra do deus nos ermos e campos de batalha, não em aldeias
A hierarquia da Igreja de Khalmyr é simples, mas
e cidades.
rígida. Então são enviados em missões sancionadas pela
Abaixo de todos vêm os acólitos. Estes são rapazesigreja,e designados
moças para proteger ou resgatar itens especí cos
jovens que em geral são criados em templos do Deusou “emprestados”
da Justiça, para exércitos ou governos aliados de Khal-
myr. De todos
onde recebem educação e treinamento religioso. Embora qualquer forma, estes sacerdotes não são totalmente
sejam treinados para que um dia realizem milagres,livresa para escolher suas missões. udo que fazem deve (pelo
verdade
é que apenas uma minoria chega a esse estágio menossantiemcado.
teoria) ser aprovado pela igreja. Até mesmo seus
Muitas vezes existem templos de Khalmyr “perto companheiros
de casa”, de grupo muitas vezes são examinados, para que

“Grite! Chame por deus. Algum deles o ouvirá.”


— Uma aldeã sábia
98
sejam considerados “dignos”. E, onde quer que esteja,
à vidao clérigo
de herói após a velhice. Bispos viajam para conversar
tem o dever de pregar a palavra de Khalmyr para seuscom nobres,
colegas,tomam decisões que afetam a região onde vivem
protegidos e até mesmo inimigos. Clérigos aventureiros
e perdoam
devem(ou condenam) sacerdotes que tenham cometido
se reportar a algum templo periodicamente. No mínimoalguma uma
transgressão. É uma vida de luxo e honrarias, mas
vez por ano um clérigo deve encontrar um bispotambém e relatarde
muitotrabalho.
suas aventuras e feitos. Ao se reportar a um templo, o clérigo
Acima dos bispos está apenas o sumo-sacerdote. alvez
também muitas vezes recebe ordens — o que pode gerar que
alguém pro-ocupe o cargo no futuro pre ra guiar seus bis-
blemas. Veja mais sobre isso abaixo. pos como marionetes, mas Alenn oren Greenfeld prefere
Aqueles que não desejam se aventurar são deixá-losdesignados livres.
para templos ou apenas para serviço em aldeias afastadas.
Estes têm a responsabilidade crucial de guiar os caminhos de
A Vida no Sacerdócio
cidadãos, camponeses e viajantes de passagem. São considera-
dos a espinha dorsal da Igreja de Khalmyr, e suas atribuições
Ser um sacerdote de Khalmyr é abraçar uma vida de V
di
a di-
são vistas como as mais sagradas de todas. Nem todos eoslimitações autoimpostas... Mas felizmente não
culdades S é
a
clérigos de Khalmyr vistos em aldeias estão ali porque
abrir foram
mão de qualquer prazer ou felicidade. n
ta
especi camente designados para o local por um templo. Mui-
Sacerdotes de Khalmyr podem casar-se e constituir
tos simplesmente nasceram na vila e foram treinados por um
famílias. Podem inclusive ter quantos/as amantes quiserem.
sacerdote mais experiente, fora da grande cadeia de comando.
Contudo, suas relações amorosas vêm acompanhadas por
Arton é um mundo vasto, e é ilusão achar que um umamesmo
regra in exível: qualquer parceiro deve estar plenamente
caminho é trilhado por todos. ciente do que signi ca estar envolvido com um clérigo. Ma-
Os clérigos ascendem em hierarquia através ridosde tempoe esposas de sacerdotes devem, antes de casar, reunir-se
de serviço, sabedoria e por seus atos. Quando começam,
com um são alto clérigo ou bispo e demonstrar que entendem
chamados de “irmãos”. Depois, “padres”, “madres”que ou apenas
nunca serão a primeira prioridade na vida do cônjuge.
“clérigos”. Então, “altos clérigos”. Por m, algunsO podem
Deus da Justiça exige obediência e serviço constante, e
ascender a bispos. não pode haver quaisquer ilusões. Mesmo relações casuais
Muitos clérigos do Deus da Justiça também demandam
escolhem que o sacerdote explique suas intenções detalha-
continuar treinando em alguns templos especiais, damente
para se tor-a quem quer que vá dividir sua cama, mesmo que
narem juízes. Existem relativamente poucos juízespor só uma noite. Embora isso afaste várias pessoas, é um
de Khalmyr
— sempre em grandes cidades, e atuando dentrogrande da enormeatrativo para muitas outras. Com um sacerdote de
Khalmyr, você sempre sabe onde está se metendo!
burocraciana
ascender mundana que
hierarquia daexiste
igreja;nesses centros.
não existem Eles deixam
bispos-juízes,
É claropor de isso acaba com boa parte do romantismo e
que
exemplo. Contudo, a riqueza e prestígio que acompanham esta
espontaneidade. Muitos clérigos já viram uma noite arrui-
posição costumam compensar esta “falha”. nada porque, depois de algumas horas na taverna ertando
Acima de todos os sacerdotes estão os bispos.com uma moça
Em geral, há ou rapaz, tiveram de parar para explicar o
um bispo para cada cidade ou região, embora cidades que pretendiam...
muito
grandes (como Valkaria) contem com vários bispos, eNão outras
existe uma limitação rígida sobre sacerdotes de Khal-
não tenham nenhum. De qualquer forma, é difícil myr calcular o
acumularem riquezas, mas clérigos ricos são mal vistos. O
número de bispos de Khalmyr em Arton — eles chegam consenso às de-
é que qualquer ouro excedente poderia ser usado para
zenas. A ascensão de um alto clérigo a bispo pode ocorrer
ajudar os por
menos afortunados ou para nanciar missões heroi-
duas formas. A primeira (e mais espetacular) é porcas.
intervenção
Um clérigo de Khalmyr deveria estar satisfeito servindo ao
divina. O próprio Khalmyr envia um sinal de quedeus um alto
e sendo banhado em sua glória — não deveria precisar de
clérigo deve se tornar um bispo — conta-se de umajoias clériga
e perfumes.
que
certa manhã acordou com a imagem de uma coroa utuando Qualquer sacerdote é livre para sair de seu templo e pro-
sobre sua cabeça, e outro que ascendeu quando todos curar no tem-
outro com o qual tenha maior compatibilidade, caso
plo tiveram o sonho de que ele os liderava para a haja
paz ediscordâncias.
glória. ambém pode apenas abandonar a vida
A segunda (e mais comum) forma é por consenso nodentro
templodoe embarcar em aventuras quando bem entender.
templo. Quando o bispo atual morre ou se aposenta, os altos
Isso é parte vital dos dogmas de Khalmyr — seus servos de-
clérigos
pelos se reúnem
demais comoeum
discutem até que
novo bispo. Emumgeral,
deleseste
seja
vem éapontado
sempre
forçadao alto saber oaoque
não agrada estão
Deus da fazendo,
Justiça, eenenhum
por quê.clérigo
Servidão
deve
clérigo mais velho, mas pode haver exceções. se sentir enganado. Contudo, todos os clérigos têm o dever
A vida de um bispo é tomada pela administraçãode do
treinar
tem-substitutos e avisar seus superiores antes de deixar
plo, pela resolução de problemas espirituais de clérigos
seus postos.
e por Eles também devem pensar nos éis que estão
política. Não se conhece nenhum bispo aventureiro,abandonado,
embora e se esta decisão é justa com eles. O principal é
existam lendas de um antigo bispo que passou aterdedicar-se
responsabilidade.

99
Éditos e Decisões Os bispos de Khalmyr costumam se reunir uma vez por
ano, em um local que varia a cada reunião. Este evento ocorre
Uma igreja tão estruturada quanto a do Deusnoda Jus- de cada ano, e serve para que estes clérigos discu-
começo
tiça enfrenta um grande problema — em Arton, não tam e existe
tomem decisões acerca dos rumos da igreja no ano a se-
comunicação constante à distância. Mesmo a magia guir.divina é
O sumo-sacerdote proibiu expressamente que as reuniões
limitada, e nenhum clérigo de respeito usaria os dons
sejamde feitas
Khal- em Norm, a cidade onde ele reside, para que não o
myr para conversar sobre questões triviais, mesmo se pudesse.
importunem com política e conchavos.
Assim, cada clérigo precisa tomar suas próprias decisões. Não
existe ninguém que controle o dia a dia dos sacerdotes, Asexceto
reuniões de bispos são misturas de congressos polí-
no caso daqueles que vivem dentro dos templos. Aticosigrejacheios
esperade maquinações e festivais sagrados. Embora as
que os clérigos de Khalmyr sejam capazes de agir rivalidades
de modoestejam à or da pele, é raro que os bispos atuem
a não contrariar os desejos do Deus da Justiça, ativamente
mesmo semuns contra os outros. O mais comum é que tenham
4 o mesmo objetivo, mas procurem uma forma de cumpri-lo que
lo receber
u todos osnenhuma instrução. Emsaibam
clérigos simplesmente algunsocasos, espera-se
seja
que fazer benéque
e ajam ca a eles mesmos. odas as decisões são tomadas por
em
ít
p conjunto, mesmo sem nunca receber ordens para votação,
isso! considerada a forma mais justa de consenso. Qualquer
a
C
bispo pode tomar a palavra, expor argumentos e propor uma
Clérigos aventureir os, como já foi dito, devem diretriz
se repor- para o ano que virá. Isso torna essas reuniões eventos
tar a templos pelo menos uma vez por ano. O ideal seria
muito que e bastante tediosos. Contudo, em geral também
longos
cada clérigo se reportasse ao templo onde foi treinado,
são eventos ou cheios de banquetes e regados a bom vinho —
àquele mais perto de sua “base de operações”. Contudo, nem fazem o possível para prolongá-los! É claro que
alguns bispos
sempre isso é possível. E, como não existe comunicação
nem todos per-os bispos de Arton comparecem a cada reunião;
feita entre os templos, muitas vezes clérigos heróis veem-se de metade deles é considerada um sucesso total.
a presença
em situações difíceis. Nobres e ricaços competem pela honra de receber os bispos a
É comum que um clérigo passe meses em umacada missão ano, e ter uma destas reuniões em seu castelo é motivo de
lon-
ge de casa, para então se reportar a um templo da orgulho,
região,embora
que também fonte de muitos problemas.
ele ainda não conhece. O bispo ou alto clérigo pode Já lhehouve
dar inúmeros ataques e tentativas de assassinato
ordens con itantes, repreendê-lo por cumprir sua nestas
missãoreuniões,
ou mas a presença de tantos clérigos graduados
mesmo exigir o produto da busca que ele vinha empreenden-
frustra a grande maioria dos atentados. Infelizmente, já houve
do! Conta-se de uma clériga de Khalmyr que encontrou uma que foi alvo da vingança de um poderosíssimo
uma reunião
passagem para o subterrâneo e cou dois anos perdida dragão debaixo
negro, quando mais de vinte bispos morreram...
da terra com seu grupo de aventureiros. Eles derrubaram um
tirano e recuperaram uma joia mágica, para então emergir do
Soldados Santos
outro lado do continente. Quando a sacerdotisa reportou-se
ao templo mais próximo, o bispo mandou prendê-la,Embora pelo paladinos de qualquer divindade sejam raros, há
roubo do tesouro de seus “aliados subterrâneos”! mais
Muitapaladinos
coisa de Khalmyr do que talvez de qualquer outro
pode mudar em dois anos, e muita coisa é diferente a alguns
deus. Os paladinos do Deus da Justiça surgem de três formas
milhares de quilômetros de distância... principais: revelam-se entre os acólitos, durante o treinamento;
ambém existe bastante politicagem na Igreja demonstram
de Khal- vocação divina em um exército ou ordem de ca-
myr, como em qualquer instituição deste porte. valaria,
raições oue são iluminados espontaneamente, sem qualquer su-
atos realmente malignos são raros, pois os culpadospervisão formal. A Igreja de Khalmyr se preocupa com todos.
são ime-
diatamente punidos com a perda de seus poderes. Contudo,odos os acólitos são vigiados de perto em busca de sinais
rivalidades mais sutis são comuns. Clérigos aventureiros
de vocaçãopo- paladínica. Aqueles que parecem mais inquietos
dem receber a ordem nãode por longos períodos
fazer nada com a injustiça, mais prontos a lutar contra malfeitores ou
de tempo, apenas para diminuir o prestígio do templo
mesmoa quemais próximos do deus são bons candidatos. Muitas
eles servem. Punições podem ser mais severas para vezes,clérigos
crianças e jovens que irão se tornar paladinos não acei-
forasteiros. Além disso, simples diferenças de opinião podem
tam “intermediários” em sua relação com Khalmyr — ignoram
gerar confusões. Um templo em yrondir pode interpretar
missas para rezar sozinhos, desa am comandos de clérigos para
os dogmas de Khalmyr de uma forma, enquanto que outro em suas próprias missões, etc. Caso recebam tarefas
embarcar
templo em Zakharov interpreta-os de modo radicalmente
que considerem inúteis, como copiar a mesma frase dezenas
diferente. Qual está certo, se ambos contam com depessoas
vezes ou retocar um mural, frequentemente preferem fugir
santas? A qual deles um clérigo deve obedecer? do ambém
temploexis-
para ir ajudar aldeões em perigo ou apenas buscar
tem (embora sejam raros) altos clérigos e até mesmoalgumabispos
injustiça para corrigir. Estes acólitos então recebem
que abandonam Khalmyr para se dedicar a deuses malignos, especial, concentrando-se em luta armada e nos
treinamento
como Sszzaas. Nesses casos, o clérigo nunca chega a perder
preceitos galantes de sua vocação. Muitas vezes, são os únicos
seus poderes, e pode continuar no comando, corrompendo
paladinos em a seus templos. Vários sacerdotes consideram que
igreja, por um longo tempo... paladinos devem ser treinados por clérigos, e não outros pa-

“A sabedoria só chega quando você para de p rocurar ela e começa a cumpr ir o seu des tino.”
— Dito por clérigos de Valkaria
100
d
Vi
a
S
a
n
ta

101
ladinos. Segundo eles, é preciso um mestre mais ponderado e
Heresia e Paganismo sábio para equilibrar os impulsos heroicos e intempestivos dos
futuros paladinos. Contudo, muitos acólitos que demonstram
Estas duas palavras são bastante usadas pelosessadevotos
vocação também são enviados para ordens de cavalaria.
em Arton — muitas vezes como armas carregadas de
preconceito. Contudo, a maioria das pessoas não sabe Quando a vocação surge em um exército ou na própria
exatamente o que signi cam. ordem de cavalaria, o candidato está com muita sorte — ou
muito azar. Estas instituições militares podem ser a maior
Em Arton, heresia é qualquer crença ou prática por para um futuro paladino, oferecendo treinamento com
bênção
parte de devotos de um deus que contradiga osarmasdogmas e disciplina. Contudo, também podem fornecer hierar-
tradicionais deste deus. Por exemplo, os radicaisquia
de Lena
rígida baseada não em mérito, mas em posição social ou
(descritos Guia
no da rilogia) são uma seita que pregaapenas idade. Comandantes militares turrões fazem o possível
4
que todo e qualquer praticante de violência deve sofrer
para acabar com qualquer idealismo de seus comandados (e
lo represálias, mesmo que não faça o mal. Os membros
idealismoda é o âmago da alma de qualquer paladino). Mais de
u
ít seita sabotam exércitos e até mesmo chegaramum a tentar
candidato a paladino já foi preso ou mesmo executado
p
a raptar o lho de uma clériga de Keenn, para impedir que
antes de cumprir seu destino.
C o garoto fosse criado na doutrina do Deus da Guerra.
Contudo, tecnicamente eles não violam os preceitos Masdeas ordens de cavalaria verdadeiramente justas (como a
Lena. A maioria das clérigas da Deusa da Vida Ordem
conside- de Khalmyr ou — até certo ponto — a Ordem da Luz)
ra-os uma aberração, mas são todos devotos da são o ambiente ideal para o treinamento de futuros paladinos.
mesma
deusa. Ou seja, os radicais de Lena são hereges. A cavalaria espelhou-se nas histórias de paladinos para formar
suas tradições. Assim, as regras codi cadas dessas instituições
A questão da heresia é polêmica. Muitos hereges
são verdadeiros “manuais paladínicos”. Um acólito enviado
dizem que defendem os preceitos de seus para uma dessas ordens irá se tornar um escudeiro, então um
verdadeiros
deuses, e que as práticas mais comuns e difundidas são Em geral, os paladinos são muito admirados dentro
cavaleiro.
corruptas, moles demais ou simplesmente mal interpre-
da cavalaria, mas também podem ser alvo de inveja e politica-
tadas. Vale lembrar que comunicação direta com gem.uma Nada é pior para nobres ambiciosos do que um campeão
divindade é rara. Assim, poucos sabem com da certeza
justiça logo ao lado...
quem está “certo” ou “errado” numa questão de heresia.
Poucos anos atrás, a sumo-sacerdotisa de Wynna, aPor Deu-m, paladinos surgidos espontaneamente são talvez
os mais
sa da Magia, era maligna. A própria sumo-sacerdotisa “puros” e mais próximos de Khalmyr. Eles não surgem
era
uma herege? Ou hereges eram os que se opunham necessariamente
a ela? como cavaleiros ou com a imagem típica do

Já paganismo, em Arton, é a devoção a um deus


paladino,
que ou
lanceiros mas com qualquer
arqueiros, aparência
e talvez imaginável.
nunca tenham Podem
montado ser
em um
seja considerado “errado” ou pouco importante em umaem toda a sua vida! Em geral, esses jovens são escolhidos
cavalo
determinada região ou grupo. Por exemplo, em certos
pelo próprio Deus da Justiça. Recebem sonhos proféticos,
feudos, o culto a deuses “civilizados” e “nobres” como
visões alucinógenas ou sinais ainda mais claros, e em seguida
Khalmyr, auron ou anna- oh é visto com bons olhos,
despertam seus poderes. êm um conhecimento instintivo
enquanto que devotos de Allihanna ou Oceano são tidos
sobre como usá-los, parecendo “lembrar” de um treinamento
como “pagãos”, simplesmente porque seus deuses são
que nunca tiveram. Em geral, são tipos obstinados e in exíveis,
pouco valorizados ali. Deuses malignos ou trapaceiros
que se apegam muito aos ensinamentos do deus e não se dei-
como Ragnar, enebra ou Hyninn muitas vezes são ta-
xam levar por “interpretações” dos dogmas ou ambiguidades.
xados de pagãos, para desencorajar seu culto.
Muitas vezes, são vistos com descon ança pelos templos de
De qualquer forma, classi car uma religiãoKhalmyr,
como já que não reconhecem a hierarquia. Contudo, o
pagã é diminuí-la, encontrar uma justi cativa para repri-
sumo-sacerdote Alenn oren adora-os, tendo tido ele mesmo
mi-la e combatê-la mesmo que seus devotos nãouma tenham
srcem pouco usual.
feito nada de errado. Muitos clérigos são intolerantes e
não aceitam que o povo tenha outros deuses queSeja não qual
o for seu passado, paladinos estão entre os maiores
seu — chamam-nos de pagãos e tentam convertê-losexpoentes a da devoção a Khalmyr. Seu papel na hierarquia não
todo custo. O conceito de paganismo também ééexplora-
o de liderar comunidades ou ouvir pecados — são heróis
do por pessoas que nada têm de santas. É fácil apontados
para um pelo deus.
nobre convocar aventureiros para expulsar goblins que
Atribuições da Fé
estejam atacando suas terras. Mas e se estes goblins não
forem uma ameaça? E se eles forem apenas devotos de
Megalokk que nunca entraram em contato com a civili- Os sacerdotes que vivem em templos e comunidades
resmungam
zação? E se o tal nobre quiser o território onde eles vivem? que seus colegas aventureiros têm vida fácil...
Bem, então talvez os goblins sejam taxados de Mesmo arriscando a pele dia após dia! Isso porque um clérigo
pagãos...
sedentário tem uma rotina cheia de responsabilidades e com-

102
promissos. odo clérigo tem o poder e direito de realizar
um sacerdote
estes de Khalmyr estão entre os únicos aceitos em
todos os
ritos e cerimônias, mas aqueles que vivem nos templos têm reinos
o — casamentos celebrados sob Marah podem
dever de fazer isso. ser aceitos em Deheon, mas di cilmente são considerados
O rito mais básico da fé em Khalmyr é a missa.válidos
Para os em Doherimm ou apista.
devotos do Deus da Justiça, a missa é uma celebração Por m, doso último rito importante que um sacerdote de
valores da divindade e um conforto, lembrando aos Khalmyr
éis defaz para um indivíduo é abençoá-lo na hora da morte.
que não estão sozinhos. A missa consiste de umO pequenoDeus da Justiça nãoperdoa crimes cometidos em vida ape-
discurso por parte do sacerdote — em geral, umanas porque
história de o criminoso se arrependeu. Contudo, a bênção de
um grande herói do passado, uma re exão sobreum sacerdote di culta muito que o falecido seja erguido como
problemas
atuais ou apenas uma conversa sobre tópicos que um os morto-vivo.
éis Seu destino nos Reinos dos Deuses é decidido
pedem para que sejam abordados. Em seguida, opor seus atos em vida e pelos caprichos das divindades.
sacerdote
conduz algumas orações e abençoa os presentes. As missas
de Khalmyr costumam ser curtas, com menos de uma hora V
di
Heresias de Khalmyr
de duração. Elas costumam ocorrer uma vez por dia, sempre
no mesmo horário. Alguns templos são bastante liberais com
a
S
a
n
ta
A Forca Branca de Remunst
o comparecimento às missas, outros insistem que os éis
compareçam todos os dias. Sacerdotes mais velhos costumam
Este culto perigoso surgiu na pequena aldeia de Remunst,
discorrer sobre como o mundo era mais justo e ordenado no
em Callistia, há pouco mais de dez anos. Um sacerdote de
passado, enquanto que os mais jovens incentivam seus éis a
Khalmyr, Ignatius Zern, a rmava conhecer o verdadeiro desejo
uma vida de sacrifício e heroísmo no futuro.
do Deus da Justiça: que todos os criminosos fossem mortos.
Outra função importante dos sacerdotes de Khalmyr
Começou é a pregar sua versão extremista da fé na praça da
ouvir e perdoar os pecados de seus éis — ou de qualquer
aldeia, e um logo angariou um pequeno grupo de seguidores.
que queira se confessar. Obviamente, “pecado” é um conceito
Aquela região de Callistia era pobre e sofria com o crime.
relativo em Arton. Um ato pecaminoso para Khalmyr pode ser
Assim, a palavra de Ignatius encontrou um público ávido.
encorajado por um deus maligno como Megalokk, Mais ou mesmo
e mais pessoas juntavam-se ao clérigo e diziam que qual-
por uma deusa caótica como Wynna. Aqueles que se querconfessam
criminoso deveria ser executado. Não demorou para que
o fazem por dois motivos básicos: porque desejam ocorressede
viver o primeiro linchamento: um assassino foi enforcado
acordo com o que Khalmyr prega ou porque precisam em praça aliviarpública. Ignatius presidiu a execução e não perdeu
suas próprias consciências. Alguns templos têm espaços especí-
seus poderes. Sinal de que Khalmyr estava satisfeito.
cos para a con ssão, outros realizam-na em pátios ou mesmo
em um campo ou rua, a céu aberto. Os sacerdotes costumam Isso encorajou seus seguidores, e mais e mais crimino-
impor atos para que o el seja perdoado: não basta sos rezar,
morreram. é Logo, mesmo aqueles que haviam cometido
preciso ativamente fazer o bem para remediar o mal.pequenos furtos caram apavorados e fugiram de Remunst.
Ao mesmo tempo, a fama da aldeia se espalhava, e muitas
Sacerdotes de Khalmyr também realizam casamentos,
famílias de aldeias vizinhas vinham para se abrigar ali, em
embora essas cerimônias sejam bem pouco românticas.busca de segurança.
Enquanto clérigos de Marah transformam casamentos em
grandes celebrações de alegria e intimidade e clérigasQuando
de Lenao crime em Remunst estava banido, Ignatius já
vejam o matrimônio como o ambiente ideal para era o líder da vila. Reuniu seus aldeões e fez com que todos
o nasci-
mento de crianças, o clero de Khalmyr vê esta uniãojurassem
como nunca cometer um crime — e que entregariam suas
um contrato. O casamento deve gerar felicidade e vidaslhos,casosim o zessem. Aqueles que não desejavam jurar pude-
— mas o mais importante é que ambas as pessoas ram ir embora,
estejam de sem retaliações. A vida seguiu em relativa paz
comum acordo, sejam éis aos seus votos e cumpram em Remunst o que (apenas com alguma execução ocasional), mas
prometeram. Sacerdotes de Khalmyr unem casaisa de aldeia
qual-cava pequena para abrigar tanta gente. Fazendas e
quer gênero ou orientação sexual, sem distinção.aldeias
Os votos vizinhas foram invadidas. Os aldeões ofereciam aos
e promessas cam a cargo de cada casal — a antigos maior parte moradores a chance de fazer o juramento e juntar-se
promete delidade sexual, mas para alguns isso não a eles na verdadeira fé de Khalmyr. A maioria, sem muita
importa.
Certos casais prometem construir juntos certa obra escolha,
ou pa-jurava. Mas, com mais e mais pessoas, as execuções
começaram a aumentar.
todos os ritos
trimônio. De qualquer
certos e registra
forma, o sacerdote
que o casal
deprometeu.
KhalmyrIgnatius
É
fazumadecidiu que a alta incidência de crimes devia-se
cerimônia séria e minuciosa. Alguns sacerdotes fazem
à faltaincon-
de leis, e criou uma lista cada vez maior de infrações.
táveis perguntas aos noivos, exaurindo qualquer dúvida ou de casa à noite era um crime (a nal, nenhum ci-
Estar fora
ambiguidade. Como a Igreja de Khalmyr é bastante tradicio-
dadão de bem frequentaria tavernas). Cultuar outro deus era
nalista, por enquanto ainda não aceita casamentosumde mais
crime.deNão se curvar aos sacerdotes era um crime. E a
dois indivíduos. Para isso, o grupo de noivos deveforca
procurar a
da cidade, pintada de branco como símbolo de pureza,
Igreja de Marah. Infelizmente, os casamentos celebrados
não paravapor de trabalhar...
“Você não pode acordar alguém
finge que
estar dor mindo.”
— Ditado da Igreja de Tanna-Toh
103
Igreja de Kallyadranoch
A Igreja de Kallyadranoch, o Deus dos Não existe um método padrão para trans-
Dragões, está aos poucos se reestruturando. formar éis ou pagãos em clérigos de Kally.
O deus permaneceu esquecido durante Aqueles que se tornam sacerdotes do Deus
séculos, vítima da punição de Khalmyr dos Dragões seguem alguns caminhos
durante a Revolta dos rês. Apenas re- básicos. Alguns ouvem o chamado da
centemente voltou, durante a batalha divindade onde quer que estejam — nos
que varreu a ormenta de amu-ra. ermos, em aldeias isoladas, em grandes
Contudo, Kally está preso no corpo cidades, etc. Em geral, abandonam tudo
e partem em busca de alguém que seja
mutilado
da de espalhando.
está se uma elfa, e seu cultopoucos
Existem ain- V
di
capaz de treiná-los. Não se sabe por que
a
clérigos de Kallyadranoch, e relativamente algumas pessoas sentem a vocação de servir
S
a
poucos devotos. A religião é considerada a Kally dessa forma, mas especula-se quetnte-
a
“maligna”, o que não a torna exatamente popu- nham antepassados dragões. Dentro de algum
lar com reinos civilizados. Neste ponto, a Igreja de tempo, estes convertidos começam a desenvolver
Kally é como a de Sszzaas ou a de Megalokk: vista como poderes clericais espontaneamente. Contudo, para pro-
perigosa, não é aceita ou difundida entre a populaçãogredir na hierarquia da fé, devem fazer uma peregrinação até o
comum.
De fato, poucos artonianos encontram alento espiritualemplo no do Dragão (veja abaixo).
culto a dragões ou em pensamentos de dominação mundial. Outros são éis (soldados, escravos) cujo potencial e fé
Esta fé por enquanto é o reduto de tribos isoladas são reconhecidos pelos clérigos a quem servem. Mesmo numa
e conquista-
dores megalomaníacos. Contudo, seus sacerdotesaldeia desejamdominada
que à força, por vezes surgem aqueles que real-
se torne a religião dominante em Arton — com seus mente acreditam em Kallyadranoch e seus dogmas, e cabe aos
líderes
como senhores, e os éis como escravos obedientes. clérigos já estabelecidos reconhecê-los. Essas pessoas então são
tomadas como protegidas do sacerdote, educadas e preparadas
O papel dos clérigos de Kallyadranoch é muito diferente
especialmente. Quando o novo clérigo começa a desenvol-
daquele exercido por sacerdotes de Khalmyr, Lena ou outras
ver poderes, é ordenado e tem todos os direitos e deveres de
religiões pací cas. Eles não têm grande relação com a comu-
um sacerdote. Então invariavelmente passa a ser visto como
nidade, exceto como tiranos. Não se preocupam em explicar
um competidor por seu mestre. Ao mesmo tempo em que é
os preceitos
ambém da fé, apenas
não recebem garantir
o respeito que estes
relutante sejam
interesse
reservado obedecidos.
a clérigos do clérigo antigo criar um novo servo poderoso de
Kally, ambos agora fazem parte da hierarquia da fé, e o novo
de Keenn: não servem como generais ou conselheiros de gran-
sacerdote muitas vezes deseja dar ordens em vez de recebê-las.
des reinos, são apenas temidos.
Existem exceções, é claro — alguns pares de mestres e discípu-
Contudo, o culto a Kally não é ativamente proibido e ca-
los desenvolvem lealdade mútua verdadeira e avançam sempre
çado, como a devoção a Sszzaas. A descoberta de um cultista
juntos de
na hierarquia.
Kallyadranoch não é motivo para prendê-lo, executá-loPor ou ba-
m, dragões que queiram servir a Kally têm privilé-
ni-lo — ao menos legalmente. A maior parte dos reinos civiliza- — tanto mundanos quanto metafísicos. Aqueles
gios especiais
dos preocupa-se em oferecer liberdade religiosa aque seus cidadãos.
descobrem a religião recebem iluminação quase instantâ-
Apenas quando um el de Kal ly faz algo ilegal (como nea.sacri car com os dogmas de Kally, desenvolvem poderes
Sonham
um inocente) ele pode enfrentar repercussões legais. divinos Isso
em não
questão de dias ou semanas. Quase nunca recebem
signi ca que uma turba amedrontada não possa linchá-lo...
cobranças de outros clérigos e, quando se juntam ao exército
da fé, são tratados com reverência e respeito.

Descobrindo o Dragão Qualquer que seja sua srcem, um novo sacerdote pode
ser independente e permanecer isolado apenas no início de
Mesmo com seus números reduzidos, a Igrejasua de Kallya-
carreira. Para receber o reconhecimento da igreja, ele
dranoch é muito organizada, e está crescendo. Como o único
precisa visitar o emplo do Dragão, nas Montanhas Sangui-

exército
deus Leal
eme seus
Maligno
éis do
— Panteão,
um exército
Kally
preocupado
possui umcom
nárias.
de
verdadeiro
clérigos
conquis-
Essamorre
é uma
empreendendo-a.
viagem difícil, eOum
peregrino
númeroirá
signi
enfrentar
cativ o
ta e dominação. Qualquer devoto de Kally é considerado
o tempoum inclemente, os monstros da cordilheira, bandidos,
soldado ou o cial, e pode ser chamado para lutar saqueadores
as batalhas e até mesmo as autoridades dos reinos civiliza-
da fé. Não existe, na fé do Deus dos Dragões, o conceito
dos aode um — que, caso descubram um sacerdote tentando
redor
devoto que simplesmente cumpra os preceitos da visitar
divindade e
o templo, podem arranjar desculpas para prendê-lo.
tente viver da melhor forma possível. É uma religiãoO clérigo
muito pode usar de qualquer método para vencer este
mais ativa e exigente do que as fés “principais” de desa
Arton.o. Muitos cercam-se de um verdadeiro pelotão de ser-

105
4
lo
u
ít
p
a
C

106
vos, usando-os para saciar a fome de monstros edeafugentar
emergência” para algum dragão... Aqueles que se destacam
inimigos. Outros usam de mentiras e manipulaçãopor paraqualquer
jogar motivo podem ser tomados como acólitos ou
criaturas inteligentes umas contra as ouras e salvarservos
a própria
pessoais, dependendo da personalidade do clérigo que
pele. Alguns usam de magia para evitar os pioresosperigosdomina. e Acólitos têm papel mais religioso, ajudando em
boa parte escolhe enfrentá-los de frente, provando cerimônias
sua forçae sacrifícios, enquanto que servos pessoais atuam
física, resistência e coragem. na parte mais militar do dia a dia clerical.
Uma vez que chegue ao emplo do Dragão, o clérigo O grosso das leiras de Kally é composto por clérigos.
conhece Edauros, o sumo-sacerdote, e recebe suas Eles são divididos
ordens. Esta em postos pelo próprio Edauros. Sacerdo-
tes-sargentos
pode ser uma missão de curto prazo (“Elimine o sacerdote de estão no posto mais inferior (mas ainda assim
Khalmyr que matou um de nossos irmãos dragões”) comandando
ou pode escravos e éis). São os clérigos de nível mais
ser uma busca para a vida toda (“Converta o maior baixo, ou aqueles que não têm grande capacidade de liderança.
número
possível de aldeões na região leste de Petrynia”).Devem obedecer a quaisquer clérigos de posto mais elevado,
De qualquer
forma, todo clérigo volta do templo com histórias para
e especialmente
contar a dragões éis. Em seguida, estão os dVi
acapitães
cromáticos,
a respeito do que viu e com autoridade vinda diretamente de clérigos de nível intermediário que contam Scom
a
alguns sacerdotes-sargentos sob seu comando e recebem
Edauros. Ele agora tem um lugar na hierarquia e possivelmente n
ta
tare-
fas importantes. Mesmo clérigos de alto nível podem nunca
um título. É claro que Edauros só pode fazer isso pessoalmente
enquanto a religião tem poucos clérigos — ele esperaascender
que, noalém deste posto, pois para isso é preciso enorme
futuro, vários de seus comandados assumam esta capacidade
função emde liderança e coragem para tratar com os dragões.
diversos templos pelo continente. Clérigos encontrados em fortalezas ou masmorras, como vilões
e líderes de seitas, costumam ser capitães cromáticos. Além
disso, um punhado de capitães trabalha no templo nas Mon-
O Exército dos Dragões tanhas Sanguinárias. Esta é considerada uma grande honraria,
embora as tarefas do templo sejam servis — a nal, os clérigos
A Igreja de Kallyadranoch mais parece uma organização
cam na presença do próprio deus. Por m, abaixo apenas do
militar do que religiosa. Existem os clérigos independentes,
sumo-sacerdote, estão os dracogenerais. Estes são os líderes
fora da hierarquia — mas em geral, assim que sãoda descobertos
Igreja de Kallyadranoch. Existem apenas alguns deles no
são incorporados às leiras. mundo todo, e cada um é uma grande força maligna por si só.
Na base da organização estão os simples éis.Dracogenerais
Estes são dominam grandes cadeias de comando, com-
desde pessoas (e humanoides monstruosos) que postas por capitães, sargentos e muitos éis. Alguns controlam
escolheram
servir a Kally por vontade própria até infelizes em regiões
lugarejos de Arton, outros permanecem escondidos em postos
dominados por umde
— são chamados clérigo. Elessoldados,
devotos, não recebem títulos
deOu
os
recrutas... con
o de
ciais
civis.ança
Cadadeum
es- grandes reinoscom
tem aliança ou em
umposições discretas
dragão. Os entre
dois lutam
cravos, vermes e coisas piores. De qualquer forma, juntos e a fera serve como montaria.
espera-se
que deem suas vidas pela religião sem receber nada em Um troca.
caso especial dentro da hierarquia são os tiranos do
Alguns sacerdotes falam para seus servos sobreerceiro. recompensas
Estes indivíduos especiais já cavalgavam dragões antes
após a morte, no Reino de Kallyadranoch. Contudo, dapor en-de Kally, e possuem enorme respeito na igreja. Vários
volta
quanto isso é puramente especulativo, jánão quepossui
Kallysão clérigos independentes — mas quase não há tentativas de
um Reino! Outros clérigos são mais diretos: ameaçam com
“enquadrá-los”, por seu status único. Aqueles que escolhem se
destinos ainda piores aqueles que se recusarem ajuntar obedecer. O de comando são no mínimo capitães cromáti-
à cadeia
el (ou escravo) então tem a escolha de uma mortecos, rápida nas são dracogenerais.
e alguns
mãos de um inimigo ou uma morte lenta, sob tortura, nas
mãos de seu senhor.

Contudo,
nuncajoga suas
Um Problema
Como uma religião de dominação e tirania, a Igreja de
Kally vê seus éis como descartáveis.
Draconiano
vidas fora sem uma boa razão — porque é preciso espalhar a
doutrina por todo o mundo, e homens mortos não convertem Os leigos pensam que devotos de Kallyadranoch cultuam
pagãos. Cada clérigo deve ser como um o cial em dragões uma guerra,e obedecem a eles. Este é um erro comum — às vezes
vendo seus comandados sem sentimentos, como recursos
punido comaa morte quando cometido por éis. Na verdade,
serem gastos, mas não desperdiçando-os. o Deus dos Dragões representa poder, domínio e tirania. Seus
De qualquer forma, a função dos éis é servir, lutar e mor-
clérigos almejam ser verdadeiros conquistadores, não abaixar a
rer por Kally. Muitas vezes, são usados como “bucha cabeça
de espada”
para criaturas mortais. Eles de nitivamente não servem
quando aventureiros vão enfrentar seu mestre: guardas aos dragões.
de tor- Além disso, dragões costumam ser orgulhosos
res, protetores de artefatos, iscas, etc. Servem para exaurir
demais paraoscultuar qualquer deus. Eles são a minoria entre os
recursos de heróis antes da batalha contra um clérigo devotos.
verdadei-
Assim, curiosamente dragões estão entre os rivais da
ro. Além disso, ocasionalmente acabam como umigreja “lanchinho
do Deus dos Dragões.

“Então fui serv ir a um deus. E me tor nar um homem rico e pod eroso.”
— Xander Kane, clérigo e con de
107
O objetivo de Edauros (e, até onde é possível éconhecer
punido por a rebeldia ou subversão, a maioria dos habitantes
mentalidade de um deus, de Kallyadranoch) é converter
diverte-se,
todospois todos passam por uma verdadeira lavagem ce-
os dragões de Arton. Contudo, força bruta e intimidação não
rebral, acreditando que a vontade do clérigo é suprema.
funcionam com estas criaturas. É preciso convencê-los de que de Kally também ouvem pecados. Contudo,
Sacerdotes
servir à igreja aumentará seu próprio poder. cada el não conta os próprios pecados, mas as falhas dos ou-
Dragões devotos têm um lugar especial na hierarquia de comunidades, cada um é encorajado a vigiar seus
tros! Nestas
Kally. Não têm posto o cial (pois isto vai contra o indivi- procurando falhas e deslealdade para então reportar
vizinhos,
dualismo orgulhoso da maioria deles), mas todos são tão res- Os lacaios do clérigo investigam as denúncias
ao sacerdote.
peitados quanto capitães. Quando há discordância, paraa palavra
ter certeza de que não são mera intriga entre plebeus.
de um dragão em geral vale mais do que a de umDe bípede,
qualquera forma, falsas acusações são punidas. O clima é
menos que a arrogância do dragão ponha em risco deaparanoia
igreja. total.
4 Muitas vezes, essas questões de resolvem com duelos: vários
lo clérigos contra um dragão. ais duelos não costumammosClérigos
ser
em até decomunidades,
suas Kally realizammas
casamentos, funerais
esses ritos e batis-
têm signi cados
u
ít
p
a morte, mas existem exceções... bem diferentes. Casamentos são uniões legais entre casais que
a
C Alguns dragões, no entanto, aderem rmemente à hie-
se comprometem a gerar lhos para as leiras do Deus dos
rarquia e assumem papéis militares. Eles conquistam posições
Dragões. Os sacerdotes desencorajam amor muito forte entre
de destaque e invariavelmente acabam como aliados e mon-
os dois noivos, pois isso pode suplantar sua lealdade à igreja.
tarias dos dracogenerais. Cada decisão dos generais
Muitosbípedes
casamentos são realizados à força — quando o clérigo
é tomada em conjunto com seu companheiro dragão, decideque que há necessidade de mais bebês na comunidade, esco-
atua como conselheiro e garante obediência (a nal,lheé homens
difícil e mulheres em idade fértil e obriga os mais “saudá-
desobedecer um dragão!). veis” a casarem entre si. Com essa visão utilitarista, casamentos
entre pessoas do mesmo sexo são proibidos, assim como entre
pessoas de raças diferentes que não produzam lhos juntas
Deveres Dracônicos (como anões e elfos ou hal ings e humanos).
A função
Como uma religião de conquista, a fé em Kally atribui a dos funerais depende do que o clérigo precisa
si mesma mais direitos do que deveres. Um clérigo no tem
momento.
atri- Alguns são cerimônias feitas para
que
garantir
buições rígidas para com seus superiores, mas muita
os éis
liberdade
voltem como mortos-vivos! Embora Kally não seja um
para agir como quiser com seus éis. grande padroeiro dos desmortos, às vezes eles são necessários
O primeiro e maior dever de qualquer sacerdotecomo soldados rasos. Por outro lado, quando a comunidade
do Deus
dos Dragões
força. é espalhar
Ser amado a doutrina
é razoável, mas
muito de Kally,
melhor
é de preferência
precisa ser
cadáveres
ser respeita- pelatranquilizada
andem. e paci cada,
De qualquer forma,os ritos impedem
funerais que oso
não garantem
do e temido. Na verdade, a própria palavra “respeito”destino da alma dos éis. Kallyadranoch não possui um Reino
parece
ter outro signi cado para os devotos deste deus: não divino, então não dirige almas de seus éis para lá. A esperança
implica
reciprocidade e baseia-se em intimidação. Como jádessasfoi dito,pessoas
os é que, por acaso, após a morte vão parar no
clérigos são conquistadores e tiranos. Reino de algum deus mais clemente.
Contudo, mesmo nas comunidades escravizadas oJáclérigo batismos são ocasiões solenes, marciais e um pouco tris-
cumpre alguns papéis. O primeiro é manter os éistes. “na Através
linha”. do batismo, uma criança é marcada para o serviço a
Kally.
Isto é feito através de sacrifícios periódicos e rituais Será criada em uma comunidade de éis e, assim que ti-
públicos.
Os rituais não são missas tradicionais; não servem ver para
idadeins-su ciente, começará a treinar para cumprir seu papel
truir e guiar os devotos, apenas intimidá-los. Nestescomo soldado
rituais, o ou clérigo do Deus dos Dragões. A fé é muito
sacerdote reúne a comunidade em uma praça oujovem outro para
local que este programa já tenha dado algum resultado,
aberto, realiza algum milagre e discursa sobre como masqualquer
os sacerdotes esperam que em alguns anos haja várias no-
transgressão resultará na fúria de Kally. A presença vasdetropas
todosde é devotos doutrinados desde o nascimento.
obrigatória — os soldados do clérigo passam de casa em casa,
recolhendo os moradores e levando-os até o local de adoração.
Heresias de Kally
É claro que todos que precisam ser conduzidos desta forma são
vistos como rebeldes em potencial — os bons cidadãos rumam
voluntariamente à praça.
Os Irmãos Servis
Embora
Punições fazem parte da rotina de qualquer sacerdote. O os devotos de Kally não cultuem os dragões, existe
povo também é reunido para isso, mas comparecem uma seita
com que faz isso. Os Irmãos Servis, como são conhecidos,
mui-
desa
to mais prazer! A nal, nestes lugarejos sem qualquer am a doutrina de que os éis desta religião devem ser do-
entreteni-
minadores
mento, uma execução, surra de chicote ou humilhação públicae fortes, a rmando que é dever de todos os bípedes
são diversões que rendem semanas de assunto para curvar-se
os especta-
aos dragões. A nal, eles são a máxima manifestação
dores. Mesmo quando um membro querido da comunidade
de Kallyadranoch em Arton!

“Ora que melhora.”


— Conselho de um clérigo de Azgher
108
Não se sabe quem começou este movimento, oposição
pois o líderde clérigos de Kally “normais”! ambém é comum que
foi devorado há pouco mais de um ano. Os clérigos enfrentem
e devotos heróis por estarem à caça dos raros dragões metálicos:
que pregam a servidão aos dragões buscam estasse criaturas
consideram
onde os malignos cromáticos como uma afronta à di-
quer que estejam, e então prostram-se em adoração. vindade,
Às vezes,
os bondosos metálicos são ainda piores...
são usados como escravos (atingindo sua realização), às vezes
são mortos pela insolência e às vezes criam verdadeiras comu-
Os Cavaleiros
nidades de servos em torno das feras. Bem, pelo menos existem
boatos de que isso tenha acontecido. alvez. de Kallyadranoch
Embora não sigam os dogmas de Kally, os IrmãosDurante Servis muito tempo, Kally cou apagado da mente dos
aumentam o poder dracônico, e mantêm seus poderes por umconhecido apenas como “o erceiro”. Isso ocorreu
artonianos,
capricho do deus. Isso gera revolta nos outros sacerdotes, que
porque Khalmyr puniu-o com o esquecimento após a Revol-
veem nesta conduta uma grave falha, incentivando a indepen-
dência das feras reptilianas. O próprio Kally não se
ta manifesta
detalhes
dos rês.da Embora
história teológica
a maioriado
dos
mundo,
artonianos
muitos
não
sabemV
di
conheça
a que,
a esse respeito, e nem Edauros. Contudo, quandodurante
são achados
essa revolta, Valkaria, a Deusa da Humanidade,S a aliou-
por sacerdotes, os hereges são chacinados. se a Kallyadranoch e illian em desa o ao resto do Panteão. n
ta Os
Os Irmãos Servis podem não parecer grande três forammas
ameaça, vencidos e punidos. Valkaria esteve presa, mas foi
seu real perigo é seu discurso. Sem tentar dominarlibertada por seus seguidores. odos consideram que esse foi
comunidades
o nal bípedes
pela força, eles falam palavras agradáveis, convencem da história
de — menos os Cavaleiros de Kallyadranoch.
que sua vida será melhor servindo aos dragões, e assim Estesconse-
clérigos veem Valkaria como a suprema “donzela
guem levar grandes números de inocentes para a emmorte quase
apuros”. A nal, ela representa a humanidade e inspira
certa. Em vilas miseráveis, a perspectiva de seprostrar a um gran-Sua aliança com o Deus dos Dragões é vista
aventureiros.
de mestre pode ser bastante tentadora. Assim, diversos
por estesaventu-
hereges como “errada”: Valkaria deveria ter sido
reiros já foram chamados para lidar com essaheresia — vendo-se
aprisionada por Kally, assim como humanas são aprisionadas
na posição peculiar de aliados do clero de Kallyadranoch.
por dragões em Arton!
Os Cavaleiros de Kallyadranoch têm um plano elaborado
Os Matadores de Dragões para invadir o Reino de Valkaria e tomá-lo para si, transfor-
Agindo de modo inverso aos Irmãos Servis, osmando-o
Matadores em um novo Reino de Kallyadranoch. Além disso,
de Dragões caçam de forma sistemática e incansável pretendem aprisionar a deusa, oferecendo-a a Kally como
estas feras.
Eles consideram que Arton é um grande “covil”, e tributo.
seu dono O Deus
é dos Dragões então teria a maior prisioneira
Kallyadranoch. Assim, qualquer dragão seria um intruso
e o maior
neste
covil.
domínio continental. Buscam exterminar os dragões artonia-
Desnecessário dizer, os seguidores de Valkaria odeiam os
nos, para que Kally seja o último e reine supremoCavaleiros
sobre todode Kallyadranoch com todas as suas forças. Embora
o poder dracônico. esta seita seja pouco conhecida, qualquer atividade é caçada
Esta seita formada por clérigos poderosíssimossem perdão pelos éis da Deusa da Humanidade, que temem
foi fundada
por Dalsan Cassvitre, um sacerdote de Megalokk que que possa
se con-acontecer com ela algo parecido com o que houve
verteu à fé em Kallyadranoch assim que o Deus dos comDragões
Glórienn, a Deusa dos Elfos, que caiu do Panteão. Os
Cavaleiros, por sua vez, raptam seguidores de Valkaria, sacri -
ressurgiu. Identi cando o poder do deus, Dalsan imediatamen-
cam-nos
te sentiu o que faltava em sua vida até então — servir não a em
um rituais e fazem magias secretas e complexas como
parte deEle
Deus dos Monstros bestial, mas a um Deus dos Dragões. seujá plano-mestre.
era muito poderoso, e tinha como aliado um dragão vermelho,
À primeira vista este grupo pode parecer inteiramente bené-
Zilbrad. Quando o humano se converteu, Zilbrad recusou-se
co aos interesses da Igreja de Kally, e muitos não entendem por
a segui-lo, pelo orgulho típico dos répteis voadores.
queOs sãodois
vistos como hereges. Contudo, Edauros odeia-os talvez
duelaram, e parecia que Dalsan tinha perdido o primeiro
mais doem-que os próprios devotos de Valkaria! Segundo alguns, o
bate. Meses depois, reencontraram-se — servindoplanoa Megalokk,
dos Cavaleiros de Kallyadranoch vai mais longe: na mito-
Zilbrad tinha se tornado decadente e fraco. Ficoulogia
claroartoniana,
que, o dragão aprisiona a donzela em um covil, sim...
sem a orientação e ajuda de Dalsan, o dragão vermelho não era
Mas depois surge um herói que mata o dragão e a liberta. alvez
nada. Lutaram de novo e o clérigo venceu — entendendo
o estratagema
que dos Cavaleiros de Kally culmine com a morte do
deveria matar todos os dragões para glori car Kallyadranoch.
próprio deus, por algum herói (ou grupo de heróis) épico! Será
Hoje em dia, existem poucos Matadores deque eles previram isso? Ou será algo que só Edauros vê? E, se for
Dragões,
mas todos são muito poderosos. Nenhum clérigoverdade, por que eles continuam com seus poderes clericais?
sem grandes
capacidades marciais e mágicas é aceito. Eles se reúnemAlgunsperio-
aventureiros que conhecem esta seita preocupam-se
dicamente, mas em geral seguem suas vidas de com caçadas
outraarrisca-
coisa: dragões não têm apenas covis e prisioneiras.
díssimas sozinhos. Às vezes, contratam grupos de ambém
aventureiros
têm tesouros. Se o plano é que Kally tenha a maior
para ajudá-los, principalmente porque é comum que prisioneira
encontrem e o maior covil, qual será o maior tesouro?

109
110
Capítulo 5

O Mestre do
Céu e da Terra
Intolerância e Preconceito
Deuses e seus devotos estão entre os principais arqué-
tipos artonianos — e da fantasia medieval como um todo.
Contudo,clérigos
nagens curiosamente,
na cção.háEnquanto
poucos exemplos
guerreiros,de perso-
a Idade
magosVamos
eMédia
começar
não era
logouma
comboa
algoépoca
pesado.
paraNosermundo
diferente
real,da
ladinos são muito bem representados nas maiores maioria
sagas— especialmente no que diz respeito à religião. Pes-
medievais, clérigos surgem em papel proeminentesoas quase eram
só assassinadas não apenas por acreditar em deuses
em literatura baseada em RPG. diferentes, mas por acreditar no mesmo deus da maioria, mas
Se você quiser inserir este ele-
de forma ligeiramente diferente.
Neste capítulo, vamos explicar o papel dos devotos
mento em em sua campanha artoniana, precisa considerar todas
campanha e explorar opções de jogos baseadosasem religião,
implicações.
para ajudar a tapar o buraco que existe na cção sobre devotos.
Na versão “o cial” de Arton, o clima na maior parte do
Além disso, vamos discutir algumas regras opcionais e apresentar
personagens coadjuvantes. mundo é de tolerância religiosa. Quase ninguém é punido ape-
nas por ser devoto de um deus — com exceção de sszzaazita.
Contudo, existe muita descon ança com certos devotos. Um
Campanhas seguidor de enebra em certos reinos atrai olhares curiosos. Por
outro lado, sabemos que clérigos de enebra servem à coroa de
Devotas Ahlen — e este reino continua sendo parte do Reinado, sem
represálias por parte dos devotos de outros deuses.
Não é preciso ir muito longe para criar uma campanhaSe você quiser explorar con itos religiosos sem um lado
inteira em torno de questões religiosas. De fato, “certo”,
muitas precisa
das aumentar essa descon ança ao nível máximo.
Desde mitos
maiores sagas
arquetípicos
da fantasiacomo
são abuscas
demanda
motivadas
do Santo
Um
pelos
uma Graal
seguidor
deuses.
até de ameaça
verdadeira enebra não
paraseria apenas
a maior um da
parte esquisito, mas
população.
fatos históricos como as Cruzadas, a devoção leva os heróis
Mesmo que anão faça nada de errado, suas práticas religiosas
grandes feitos. A nal, poucas razões são melhoresseriam
para arriscar
su cientes para lhe valer expulsão da aldeia ou até mes-
o pescoço em uma série interminável de batalhasmo dolinchamento.
que a Isso motivaria os devotos de certos deuses a
ordem de um deus! Aqui vão algumas sugestões se deesconder
maneirase criaria “guetos” em grandes cidades onde deuses
para lidar com essa força poderosa em sua campanha.menos populares seriam cultuados. Áreas de miséria e isola-

111
mento, onde vivem aqueles que se recusam a abrirTyatis?
mão deQuebra
suas a ordem natural das coisas, oferecendo res-
crenças — ou que não têm mais opção de fazer isso, surreição.
após seremodos que já perderam algum ente querido (ou seja,
vítimas de preconceito. praticamente todos os adultos do mundo) podem ver essa
segunda
Escolha alguns deuses principais, que serão vistos como chance com certo ressentimento — a nal, por que
alguns
divindades “aceitáveis” na maior parte do continente: recebem-na e outros não? Além disso, seu aspecto como
auron,
Khalmyr, Lena... odos esses são boas escolhas, que Deusqualquer
da Profecia lida com algo místico e insondável, gerando
um consideraria “civilizadas”. É claro que deusesmedo. Banido, seus devotos vistos como sinistros praticantes
claramente
de artes
antagônicos ao bem estar da população seriam odiados proibidas. Divertido, não? Esse é o risco do pensamen-
(como
já são): Ragnar, Megalokk, Sszzaas... to preconceituoso: há algo de satisfatório em arranjar motivos
para odiar os outros.
Contudo, a “diversão” começa quando você toma deuses
e torna-os proscritos por intolerância! Marah? Para
bondosos Paci-viabilizar este clima em Arton, primeiro você deve
5 diminuir a participação direta dos deuses. Para que um devoto
lo staguerras
de demais,para
contrária aos seus
expandir interesses dos nobres,
domínios. que
perca
Além disso, precisam
seus opoderes, é preciso que ativamente faça algo contra
prega
u
ít seu Banida,
amor livre, que é muito temido pelos preconceituosos. deus. Caso contrário, essa intolerância seria su ciente para
p
seus devotos vistos como loucos iludidos e maníacos por poderes
tirar os sexo. de devotos de Khalmyr, Lena e outros! Além
a
C
Azgher? Cultuado por tribos radicais do Deserto da disso, é preciso trilhar um caminho perigoso, relativizando o
Perdição.
Quem pode saber o que se passa na cabeça daqueles mal. Umestran-
clérigo do Deus da Justiça não estaria sendo maligno
geiros que escondem o rosto? Devem estar tramando ao discriminar
algo. um devoto de Marah — algo que vai contra os
preceitos normais da bondade. No geral, em uma campanha
Banido, seus devotos considerados
assim ninguém sabe o que os deuses querem de seus devotos, e
exóticos, misteriosos e traiçoeiros.
quais são suas relações entre si. Clérigos podem acreditar pia-
mente que Lena despreza Wynna, mesmo que as duas estejam
na verdade tomando chá em algum palácio extraplanar...

Guerra Santa
Seguindo no caminho da intolerância, chegamos ao des-
fecho de tanto ódio: uma guerra santa. Este é o tipo de evento
que está entre as maiores tragédias do mundo real, mas (como
tantos acontecimentos que na realidade seriam trágicos)
pode gerar uma boa história na mesa de jogo.
Uma guerra generalizada entre todos os deuses
resultaria em caos e guerra mundial — além de in-
variavelmente transformar-se numa guerra de
bem contra o mal, pois as divindades iriam
se alinhar umas com as outras. Portanto,
para uma guerra santa realmente inte-
ressante, concentre-se em dois deuses,
ambos bondosos ou neutros. ambém
é melhor car longe das rivalidades
clássicas de Arton, pois a maioria
dos jogadores já tem um “time”. Em
vez disso, que tal Tyatis contra
Azgher? alvez o que motive o
con ito seja o papel do Deus Sol
como vigilante e o da Fênix como
vidente. alvez Tyatis, com sua
ressurreição, desfaça julgamentos
que
comoforam
vigia.motivados
Ou entãopor Azgher
Allihanna
contra anna- oh — natureza con-
tra civilização, selvageria contra racio-
nalidade. Nenhuma das duas deusas é
especialmente bélica, mas a intolerância
tornapessoas pací cas violentas!

“Você pode estar aqui amanhã. Mas seus sonhos podem não estar.”
— Um veterano das l egiões de Tauron para um recruta
112
Crie um mistério em torno da guerra. Ninguém Se sabe você quiser devolver essa tensão aos seus jogos, pode
exatamente como ela começou nos Reinos dos Deuses, começar mas utilizando tabelas de ferimentos críticos, presentes no
talvez haja um evento que tenha dado início ao con ito em
Manual . Isso faz com que um único golpe de espa-
do Combate
Arton. Quem sabe uma oresta foi destruída para da darseja
lugar a
um risco para os aventureiros — desde seja um crítico.
uma grande biblioteca/templo de anna- oh? Ou um Se profeta
não quiser fazer isso, ou se qualquer
quiser que
golpe seja
de Tyatis foi linchado por seguidores do Deus Sol?perigoso
De qual-dessa forma, você pode simplesmente organizar suas
quer forma, os seguidores de ambas as divindadessessões
mantêm para seus incluir combates assim. De tempos em tempos,
poderes, mesmo enquanto matam outros devotos Bondosos.
faça com que O os heróis tenham dias exaustivos, cheios de lutas
que está acontecendo? menores e armadilhas, para que os clérigos usem toda a sua
Uma guerra santa é interessante em RPG porque capacidade
não divide de cura. Então o grande clímax da aventuraO M
ocorre
no nal
as facções em reinos — os devotos de ambos os deuses estão no do dia, com todos esses recursos já gastos. Vocêe vai
st
geraralinham-
mesmo reino. Seu vizinho pode ser um inimigo. Aldeias a tensão que deseja, sem tornar o clérigo inútil. r
e
se com diferentes deuses, gerando guerra civil. Os personagens
Outra opção é aumentar o tempo de execução de magias d
o
jogadores podem ser agentes da Rainha-Imperatriz, tentando
de cura para 1 minuto, envolvendo longas preces e exigindoC
é
aplacar a guerra. Ou, mais interessante, podem ser soldados de
tranquilidade. Assim, na prática você elimina a cura no umeio
e
um dos lados, entrando em contato com os dilemas morais que
do combate. Se quiser ser realmente malvado, você pode d deter-
surgem com a luta religiosa. alvez o jeito mais divertido
minar(eque,maisquando um personagem está caído, deve seaT curar
difícil) de conduzir a campanhadois
seja
grupos
com de aventu- e
naturalmente, e só pode receber cura quando estiver conscien- rr
reiros — um de cada lado. Cada jogador tem dois te. Assim, todos tentarão se manter vivos e com poucoa dano
personagens,
e as “campanhas paralelas” se alternam de sessão em sessão.
durante Eles sem depender dos clérigos.
o combate,
veem a perspectiva de ambas as facções.
Faça o que não zer,recomendamos limitar as capacidades
A não ser que você queira um jogo realmente de trágico,
cura dos devotos mais do que isso. Essas classes brilham
precisa de uma solução pací ca. Provavelmente tudo foi tra- quando estão oferecendo suporte para os outros
justamente
moia de algum deus maligno (Sszzaas é a melhor aventureiros.
opção). Uma É injusto tirar deles seu papel mais importante.
vez que percebam isso, os heróis deixam de ladoMesmo o con itoas elimitações sugeridas aqui já podem ser pesadas de-
passam a tentar resolver sua causa. No caso de campanhas
mais. Abrace pa-os tipos de tensão mais adequados para RPG (a
ralelas, cada jogador pode escolher o personagemperda de que degosta
itens importantes, a falha em uma missão...) e deixe
mais e os dois grupos podem se unir em uma únicaos equipe com “realistas” em relação a dano e ferimentos para
sentimentos
soldados dos dois lados, trabalhando para a paz. os livros, os lmes e a vida real. RPG é uma mídia diferente
de todas as outras; o que dá certo em outras narrativas nem

Sem Medo da Morte sempre funcionará na mesa de jogo.


Devotos em campanha são fundamentais, mas também
trazem um problema potencialmente grave: eles curam osMais do que
ferimentos de seus colegas. O sistema de RPG
ormenta é
uma Poção de Cura
pensado para que os heróis possam entrar em combate muitas
vezes, sofrendo dano à vontade e depois curando-se.IndoEssanoécaminho inverso, podeos ser que devotos
próprios
comecem
a base de boa parte dos jogos de fantasia medieval, e mexer a se ressentir de seu papel de curandeiros. É muito
muito nisso é pedir problemas. comum que jogadores que interpretam clérigos e outros tipos
Contudo, essa mecânica anula um elemento desemelhantes
tensão nar- quem entediados com seu dever de sempre er-
rativa comum em livros e lmes: o medo do combate.guerQuando
companheiros caídos e fortalecer suas habilidades, para
Frodo, Sam, Merry e Pippin estão com Aragorn e quesão os outros realizem todas as façanhas impressionantes.
cercados
pelos Espectros do Anel, eles A
estãoO combate é po-
apavorados. nal, se tudo que o clérigo faz é curar, qual é a diferença entre
ele e uma
tencialmente letal. Quando Frodo sofre um ferimento, é umaenorme e inesgotável poção de cura?
situação desesperadora! Quanto disso sobraria caso Isso também tem a ver com a falta de bons exemplos de
houvesse
personagens clérigos na cção. emos guerreiros e magos aos
um clérigo no grupo, capaz de curar qualquer dano?
Em geral, RPGs de fantasia lidam com essemontes,
problemae até um bom número de ladinos (Bilbo Bolseiro que
o diga). Mas e devotos? Mais uma vez, o arquétipo do clérigo
com grande
tornando todos
poder.
os combates
Assim, mesmo
lutas até
que
a morte,
o danocontra
seja
curandeiro
curado
inimigosao
é uma convenção de RPG adaptada mais tarde para
longo do combate, pode haver . O grupo todo videogames, não um estereótipo comum da cção. Assim, os
dano
demais
pode cair e ser executado, ou ao menos capturado. feitos
É uma dossaí-
devotos não encontram grande respaldo em outras
mídias
da válida, que costuma dar certo. Mas elimina o medo de eque
podem car ofuscados.
alguém simplesmente se machuque. Um só golpe deO espada primeiro passo para resolver isso é apresentar ao grupo
deixa de ser algo temível, pois o clérigo está logoobras
ali, pronto
em que os devotos sejam protagonistas. Filmes assim
para curar tudo. são mais raros (mesmo com clérigos em destaque, como em

113
o 1º nível. Com tantos olhos divinos sobre os personagens,
todos estarão em harmonia. Mas onde ca a graça? A perso-
eles podem acabar sem tempo ou oportunidade para nalidade
conhe-
de um paladino e de um clérigo do Deus da Justiça
cer PdMs divertidos, abrir seus próprios negócios, é mesmo
casar-se,
tãodiferente?
perseguir inimigos pessoais... Em vez de uma crise divina Para que
contrabalançar este problema, exija que os jogado-
exige a participação de todos, pre ra um grupo formado pelas
res criem personalidades realmente extremas para seus heróis,
diferentes igrejas para uma missão de longo prazo. alvez o tal
e cobre interpretação! Não adianta termos um paladino
artefato (discutido no tópico anterior) que motiva a normal
campanha e um clérigo normal. O paladino deve ser heroico e
toda seja algo em que ninguém acredita muito, uma lenda sem quase a ponto de ser suicida, enquanto o clérigo
esquentado
credibilidade. Assim, teoricamente é importante, mas as igrejas
é tão calmo e controlado que nem uma área de ormenta
mandaram uns pés-rapados de 1º nível para resolver parece sem de deixá-lo abalado! O samaritano é tãoOpie-
issocapaz
M
muita pressa. Apenas no nal da campanha devedoso haver algo
que quer fazer amizade com goblins selvagens! E esassim
realmente urgente que exige o tal artefato. por diante. ambém encoraje cada um a escolher classes tr
de
e
Por outro lado, se todos os personagens forem prestígio
devotos e variantes. Um paladino e um clérigo podemdoser
do mesmo deus, você acaba num instante com parecidos, qualquer mas um vassalo com a classe de prestígio cavaleiroC
problema de motivação. “A igreja mandou” torna-se todo o é bem diferente de um enclausurado com a éuclasse
de Khalmyr
e
incentivo de que o grupo precisa para qualquer aventura.
de prestígioDa cenobita. d
mesma forma, manter os heróis unidos é facílimo. Haverá a
Em seguida, você só precisa diminuir os desa os que T
e
pouco con ito interno. alvez pouco demais. dependam de furtividade, concentrando-se em combate, rr
a
O grande problema em uma campanha em que interpretação
todos e mistérios. Muita cura e muita diplomacia sig-
sigam o mesmo deus é a falta de diversidade. emos ni cam
um pa-
um grupo perfeito para missões em reinos hostis ou
ladino de Khalmyr, um clérigo de Khalmyr, um samaritano
para descobrir territórios inexplorados e travar contato com
de Khalmyr e uma ou duas variantes dessas classes? povosCerto,
desconhecidos.

“Tocado por meu deus eu era sólido, revestido de ouro e tinha uma aura de poder. Minha simples presença derrotou um exército.”
— Trecho de uma autobiogra
fia (provavelmente bastante mentirosa)
115
Novas Regras • Um combatente com uma mão livre e o talento Ataque
Desarmado Aprimorado pode tentar pegar o colar diretamente
Magia divina faz parte da tradição dos RPGs de
do pescoço de um adversário, com uma manobra desarmar. Se
fantasia medieval, mas também traz seus problemas. Às vencer, pega o colar e ca com ele em sua mão. Ele
o atacante
vezes, é acessível demais. Às vezes, é variada pode demais.usarÀs
uma ação de movimento para atirá-lo longe (2d6 x
vezes, como já falamos, é simplesmente difícil imaginar
1,5m) guardá-lo na mochila ou outro recipiente.
seus praticantes. Nesta seção, vamos explorar algumas • Um combatente também pode utilizar uma arma de
restrições para a magia divina. ambém iremos explicar
corpo-a-corpo (de uma mão ou menor) para pegar o colar do
paladinos de tendências não Leais (vocês pediram tanto Neste caso, ele recebe uma penalidade de –4 no teste
pescoço.
queconseguiram, seus teimosos!) e o novo sistema para
de fa- desarmar se não tiver o talento Acuidade com Arma. Se o
vor e desfavor divino. atacante vencer, o colar termina preso à arma e o personagem
5 odas as mecânicas deste livro (e de outros devena linha)
gastar uma ação de movimento para passá-lo à outra mão
lo presumem que estas regras não opcionais
estão sendo usadas.ou uma ação completa para guardá-lo.
u
ít Assim, di cilmente você verá um paladino Caótico em • Seum
o alvo está desprevenido (por exemplo, através de uma
p
a
C
acessório o cialormenta
de ¸ ou uma aventura que leve
RPG nta ou agarrado), o atacante pode fazer um ataque de toque
em conta o favor divino que os heróis angariam ao longo
contra um doteste de Re exos do alvo, mesmo sem os talentos
enredo. Lembre-se de discutir com seus jogadoresnecessários
antes de in-nas outras circunstâncias (ou seja, não precisa de
cluir qualquer regra opcional em sua campanha. EAtaque
você, joga-
Desarmado Aprimorado e não sofre penalidade de –4
dor, lembre-se de pedir permissão ao mestre antescaso de criar umarmado).
esteja
paladino de outra tendência! Khalmyr está vendo esta zoeira!
Na prática, o que esta regra faz é atrelar a capacidade de
conjuração do devoto a um item e aumentar bastante o poder
Símbolo das igrejas. Com um símbolo sagrado “o cial” sendo necessário,
praticamente
prat camente aca
acabam
am os
oscclérigos
r gos que
queesco
descobriram
r ram suasua
vocaç
vocação
o
Sagrado Indispensável sozinhos, por iluminação divina. odo o poder (em termos
Com esta regra opcional, um devoto ançar só pode lançar
narrativos) ca centralizado nas guras dos sacerdotes. É
magias quando estiver usando um símboloissagrado.
do Maisumdo bom meio para diminuir o poder de devotos em
que isso, deve ser um sagrado abençoado
símbolo . Ou seja,
nãonão combate e mantê-los na linha em interpretação,
basta comprar um símbolo fajuto no mercador na, da esquina, mas pode podar algumas ideias dos jogadores.
ou mesmo pedir para um ourives habilidoso m fabricar um

bênção de
símbolo novo.
um clérigo
O símbolo
ou druida
sagrado
da mesma
deve ter
o-
igreja
a recebido
do perso-
a
nagem, sendo um item “o cial” da fé. Estes osímbolos não
podem ser comprados ou vendidos — sempre - são presen-
teados ao devoto quando este é ordenado na igreja. Caso
o devoto perca seu símbolo, deve encontrar um templo e
solicitar um símbolo novo (um devoto não poder abençoar
seu próprio símbolo, mesmo que seja o sumo-sacerdote!).
!).
Se o devoto se mostrar relapso com seu símboloei- (“É o tercei-
ro que você perde só este mês!”), um símbolo e sernovo pode ser
negado por um tempo, como forma de punição. isso, Além disso,
é muito arriscado perder o símbolo em uma omo região erma como
um deserto ou selva inexplorada! O símbolo radoé considerado
um objeto santo, único para cada devoto. Nãotido é permitido
que o devoto carregue vários símbolos abençoados
e “de
reserva” para emergências.
O símbolo deve ser sempre um medalhão lar. em um colar.
Se o devoto não tiver o colar no pescoço,çar não pode lançar
magias divinas ou utilizar sua habilidade deia. canalizar energia.
Esta regra é semelhante às regras que exigem ago que um mago
tenha um grimório ou uma varinha para preparar(veja magias (veja
no Manual do Arcano
). É recomendado que se, uma for
usada, a outra também seja, para balancear as penalidades.
Para retirar um colar de um personagem, existem as
opções a seguir.

“Os homens fazem planos e os deuses riem .”


— Mais uma aldeã sábia
116
Inspirar Bravura:a partir do 2º nível, com sua coragemAvidez por Justiça:
um paladino Caótico e Bondoso re-
e atitude positiva, você pode inspirar a si ou a seuscebe
companhei-
o talento Iniciativa Aprimorada no 2º nível. No 6º nível,
ros. Assim que entrar em combate, você e todos osrecebe seus aliados
um bônus de +4 em testes de Iniciativa.
recebem +1 em jogadas de ataque, dano e testes de resistência
Autocon ança: a partir do 4º nível, o paladino adiciona
contra medo. Esta habilidade dura até o m do combate. o seu modiA cador de Carisma na CA, mas apenas quando não
partir do 8º nível, este bônus sobe para +2. está utilizando um escudo.
Herói Versátil:
a partir do 4º nível, uma vez por dia, você
Paladinos Caóticos e Bondosos não possuem os poderes
pode recuperar um uso diário de uma habilidadecura da pelas
classemãos (2º nível), canalizar energia positiva (4º nível)
paladino ou recuperar uma quantidade de PM igual ao custocondição (6º Quando
e remover nível). ganham a habilidade
da maior magia que você pode lançar. bênção da justiça, só podem escolher ter poderes de paladino.
Paladinos Neutros e Bondosos não possuem Por os poderes
m, só podem possuir seguidores Caóticos e Bondosos.
5
lo graça divina (2ºnível).
nível),Quando
saúde ganham
divina (3º
acanalizar Divindades
nível) eNimb,
u
ít
energia positiva
(4º habilidade bên-Valkaria,Permitidas:
Allihanna, Hyninn, Lena, Marah,
Wynna.
p ção da justiça, só podem escolher magias. Por m, só podem
a
C possuir seguidores Neutros e Bondosos.
Favor/Desfavor Divino
Allihanna, Azgher, Khalmyr, Lena,
Divindades Permitidas:
Lin-Wu, Marah, Oceano, anna- oh, auron, enebra, Tyatis, Dizem que os deuses sabem de tudo. alvez eles saibam,
Valkaria, Wynna. talvez não. alvez não se importem. De qualquer forma, é cer-
to que eles sabem de tudo (ou quase) sobre seus devotos. Se-
Paladino gundo esta regra opcional, um personagem que tenha o talen-
to Devoto está sempre sendo vigiado por
Caótico e Bondoso seu deus, e ganha favor ou desfavor divi-
Extremamente raros, os guerreiros no proporcionais a seus atos.
sagrados deste tipo agem seguindo seus
corações mais do que qualquer código. Favor (ou desfavor) divino é
São ferozes lutadores contra toda forma uma medida do quanto o deus
de restrição ou escravidão, pois acredi- aprova a conduta do perso-
tam que ambos são frutos da tirania. nagem. É uma versão
No entanto, por sua atitude anar- mais detalhada e me-
quista, tendem a ser menos ins- tódica da regra bási-
piradores perante seus com- ca que diz queper-
personagem um
panheiros. Apesar de servir
a deuses inusitados (Hy- de seus poderes se
ninn, Nimb...), estes pala- contrariar a tendên-
dinos tentam fazer a orar cia de seu deus ou que-
o bem que existe nos de- brar suas obrigações
sígnios de seus deuses, sem e restrições. Favor di-
prejudicar a liberdade que vino mede o “humor”
tanto prezam. do deus com mais pre-
cisão. Um personagem
Paladinos Caóticos que tenha favor divi-
e Bondosos têm as mo- no alto vê sua sorte
di cações a seguir aumentar e recebe aju-
em suas habi- da sutil (mas decisiva) em
lidades de diversos momentos. Já um
classe. personagem com muito des-
favor divino nota que tudo
ca mais difícil — é a punição

da divindade.
Favor divino é medi-
do em pontos. O valor de
Paladinos fazem
favor divino de todos os
o bem sem olhar a quem
personagens começa em 0.
Quando o valor é positivo, diz-
se que o personagem tem o favor/

118
Ações Específicas de Cada Deus Marah:evitar um confronto que poderia levar à perda
de vidas ou de um patrimônio considerável (+1, ou +2 se as
ajudar a construir ou preservar santuários que
Allihanna:
vítimas eram carentes ou indefesas). Morrer em vez de recorrer
abriguem animais e/ou plantas (+1/ano). Matar ou neutralizar
à violência para resolver alguma situação (+10; embora favor
caçadores gananciosos ou cruéis (+1). Impedir que uma cidade
divino póstumo possa parecer inútil, ele pode ser usado após
cresça sem violência (+5).
uma ressurreição...).
Azgher:destruir um morto-vivo poderoso (+1 para cada
cinco níveis da criatura). razer a justiça para povos Megalokk:triunfar sobre criaturas de outra espécie (+1).
indefesos
em nome de Azgher, sem pedir nada em troca (+3). Nimb:colocar a própria vida em risco em nome da alea-
toriedadee— por exemplo, apostando a própria vida em um
Hyninn:vencer um desa o usando apenas a esperteza
não a força ou in uência (+1). Ajudar um colega de jogo de azar (+1d8 ou –1d8; decida aleatoriamente). Quando
“pro ssão”
um jogador
a se safar de uma enrascada (+1).Conceber e praticar faz alguma façanha infeliz com dados (dois “1”
um grande
5
lo roubo sem ser pego (+3). seguidos em 1d20, todosNimb
os dados bola de
de dano de fogo
uma
u têm resultado “1”, etc.), se compadece (+1).
ít atuar como servo de um dragão que sirva a
Kallyadranoch:
p
a Kallyadranoch (+1/mês). Oceano: matar ou neutralizar pescadores gananciosos ou
C
cruéis (+1). Oceano não gosta que in éis tenham poder dentro
Keenn:conseguir que um con ito que poderia serdosresolvi-
deus domínios. Se uma força naval ou facção pirata ganhar
do diplomaticamente seja resolvido com violência (+1;
poderisso não dos mares e oceanos, estes se tornam inimigos
dentro
vale para pequenas escaramuças que envolvam apenas de Oceano os PJs).
(a menos que sejam todos seus devotos). Controlar
Realizar um plano de vingança elaborado e violento ouforças
estas con- de pagãos nos mares é recompensado (+1).
vencer outro personagem de que a vingança é o único caminho
(+1). ampliar os domínios da Aliança Negra através de
(+1). Liderar um exército em batalha da linha de frenteRagnar:
conquistas de terras (+1). Matar um humano, anão ou elfo (+1
Khalmyr:destruir um item mágico arcano que para estivesse
cada 4 níveis da criatura).
sendo usado para o mal (+1/+3/+5/+7, para itens de aura tênue,
moderada, poderosa e avassaladora, respectivamente). Sszzaas: permanecer disfarçado e ocultar sua identidade,
Chegar
fé e intenções
ao posto máximo da hierarquia feudal ou militar à qual o per- (+1/ano). Corromper o bem (fazer uma criatura
sonagem pertence, sendo sempre honesto e justo Bondosa
(+10). realizar um ato Maligno, fazer com que um inocente
seja culpado por um crime grave, etc.) (+2). Ocultar a sua fé e
Lena:trazer conforto, paz e prosperidade para uma comu-
executarpara
nidade (+1/ano). Morrer em vez de recorrer à violência um plano que culmine com uma grande traição, ao
resolver alguma situação (+10; embora favor divino longo de no mínimo um ano (+5).
póstumo
possa parecer inútil, ele pode ser usado após umaestavamanna-perdidos
oh:descobrir
ressurreição...). e sãoconhecimento ou informação
relevantes para a história que
de Arton
Lin-Wu:não recuar diante de uma situação de morte certa
(+1). Escrever
ou quase certa (+3). Ser prejudicado (perda de tesouro ou XP) um livro ou tomo que compile conhecimento
por seguir tradições tamuranianas (+1). relevante (+3; +1 sempre que o livro for editado novamente).
auron:ampliar os domínios de auron através de con-
quistas de terras (+1). Vencer um grande desa o sozinho e
Opção para uma Opção apenas com força bruta (+3).
As regras de favor/desfavor divino destinam-se, enebra:
em construir túneis, fortalezas e salões subterrâneos
princípio, apenas a devotos, e dizem respeito apenas
ou queao não recebam luz (+1).
deus ao qual eles servem. Contudo, se você quiser uma
campanha na qual os realmente
deuses vigiam as vidas Tyatis:conceder uma segunda chance a alguém sem espe-
rança, impedindo um suicídio, arranjando trabalho para alguém
dos mortais com ciúme e até um pouco de mesquinhez
resignado
(e não se importar com burocracia), pode fazer com que à miséria, etc. (+1). Prever, através de magia ou dedu-
a regra se aplique
todosaos personagens eos deuses! ção, um evento signi cativo para a história de Arton (+1).
todos
Assim, uma ação de um guerreiro que nada tem a completar um estágio de um objetivo pessoal. Por
Valkaria:
ver com divindades pode render o favor de auron exemplo,
e o um jovem sonha ter a melhor estalagem da cidade. Um
desfavor de Wynna. No dia seguinte, ele cai nas estágio
boas gra-deste objetivo é comprar o terreno, outro é construir a
ças de Lena, mas auron desaprova seus novos estalagem,
atos. Isso outro é inaugurá-la, etc., até que ele consiga ter a me-
pode ser muito divertido, fonte de problemas e ganchos
lhor estalagem
ambição, o que da cidade. Depois
é justamente o quedisso ele quer
Valkaria pode(+1).
escolher outra
de aventura sem m!
Caso decida por essa abordagem, prepare-se Wynna:para criar uma nova magia arcana e compartilhá-la
muito trabalho. Mas deleite-se com a agonia de comseus
o mundo (+1). Fundar e administrar uma escola de
magia.de
jogadores, enquanto eles pisam em ovos num mundo Wynna considera escolas de magias tão importantes
deuses obcecados com suas vidas cotidianas! quanto seus templos (utilize as mesmas regras de favor divino
para construir um templo).

“Confie nos deuses e veja o tombo que levará.”


— Ditado de Salistick
120
Usando Favor Divino
Os pontos de favor divino podem ser usados de várias
formas.
• Bônus passivo. O devoto recebe um bônus igual a 1/5
de sua quantidade de pontos de favor divino, arredon-
dado para baixo, em todas as rolagens (ataques, testes de
resistência, testes de perícia, rolagens de dano...) enquanto
estiver cumprindo os desígnios de seu deus. Por exemplo,
um personagem com 12 pontos de favor divino com O
M
determinado deus recebe um bônus todas de +2
as em e
rolagens enquanto estiver agindo conforme os designíos st
re
daquele deus. Daigual
mesma forma, desfavor d
uma penalidade a 1/5 do número dedivino impõe
pontos de o
C
desfavor em todas as rolagens — contudo, a penalidade é
u
se aplica não somente quando o personagem está
sempre, e
cumprindo os desígnios do deus. d
a
T
• Dádivas mágicas.
O devoto usa uma ação padrão e uma e
rr
magia divina qualquer é lançada sobre um alvo à sua esco- a
lha, desde que ele possa vê-lo. O devoto gasta uma quan-
tidade de pontos de favor divino igual ao nível da magia.
Quaisquer estatísticas da magia são calculadas como se o
devoto a estivesse lançando.
• Dádivas materiais.
O jogador do devoto pede uma dádi-
va material ao mestre, que deve aprovar a escolha. Com a
escolha aprovada, o devoto recebe uma dádiva (um item
mundano ou mágico) com valor máximo igual ao pontos
de favor divino gastos x 100 O na próxima vez em que
for a um templo ou local sagrado do deus.
• Intervenção divina.
Este é o uso mais complicado, mais
poderoso e potencialmente mais divertido. Um devoto
que estiver em sérios apuros pode pedir a ajuda de seu
deus uma vez no combate ou cena. A intervenção só deve
ser pedida em casos extremos — se o personagem pedir
por intervenção muitas vezes, ele será ignorado. Ao fazer
isso, o devoto usa uma ação completa e rola 1d100. A
chance percentual de obter intervenção divina é igual à
quantidade de pontos de favor divino (por exemplo, 5%
com 5 pontos de favor divino). O devoto gasta todos
os seus pontos de favor divino mesmo que a rolagem
seja uma falha. Contudo, se ela for um sucesso, o deus
intervém de forma drástica e espetacular. O mestre
decide exatamente como ocorre a intervenção divina,
mas ela deve resolver a situação na qual o devoto está —
inimigos podem ser neutralizados por algumas rodadas
(dando ao devoto a chance de se preparar), aliados po-
dem ser ressuscitados, itens podem ser consertados, etc.
Lembre-se apenas que a primeira regra da intervenção
divina é a diversão
que estrague — o mestre não deve permitir nada
a aventura.
• Salvar a vida do devoto.
Um devoto que morra com 25
ou mais pontos de favor divino chama a atenção do deus.
Sua morte é notada e a divindade decide se está mesmo
na hora de ele morrer. Se ele for salvo desta forma, gasta
todos os seus pontos de favor divino.

121
Nekapeth era seu nome. Ele voltou ao mundo dosNekapethvivos odeia sua ex-serva e ex-amante com todas as
com força e vitalidade renovadas, aliadas à grandeforças,
inteligência
mas também admira-a. O modo como ela planejou por
e astúcia acumuladas durante os mais de cem anos de foi
anos suauma
vidasinfonia de falsidade, algo que apenas as mentes
passada. Segundo instruções secretas, ele permaneceu oculto são capazes de conceber. E a nagah se mantém
mais traiçoeiras
durante algum tempo — ainda aprendendo sobre como
numa o dupla, ainda viajando com grupos de aventureiros!
vida
mundo havia mudado nestes últimos séculos. alvez o que Nekapeth sinta por ela não seja ódio, e sim a
Nekapeth foi erguido como sumo-sacerdote deversãoSszzaas sszzaazita
e do amor...
envolveu-se no grande plano de sua divindade para voltarHoje em ao dia, Nekapeth não tem residência xa. Viaja
Panteão. Firmou um pacto com Mestre Arsenal parade corromper
grande cidade em grande cidade, mantendo contatoO com
o Paladino de Arton, transformando-o em uma criatura
umaque redesóde informantes e servos leais (ou quase), ocultos
M em
o poder reunido de todos os deuses poderia derrotar.
todosNoosm, níveis da sociedade. Ele é o centro de uma conspiração
e
st
Arsenal conseguiu a espada Holy Avenger, a maisaindapoderosamais de
secreta que o culto a Sszzaas, pois ca escondida
re até
Arton, e Nekapeth conseguiu a volta de seu senhor. mesmo
Estes doseven- d
sszzaazitas leais à nova sumo-sacerdotisa. Ninguém
o
tos trágicos, que culminaram na vitória de dois vilões,
aindaforam
conhece seu plano, mas Nekapeth tem em suasC garras
é
amenizados apenas porque o Paladino namente foi detido.aventureiros, burgueses, aldeões... Pessoas poderosíssi-
nobres, u
e
mas e outras
Nekapeth gozava de enorme prestígio com Sszzaas. Era cuja utilidade é incerta. d
a
difícil imaginar que alguém poderia suplantá-lo com O sumo-
antigo sumo-sacerdote tem escamas pelo corpo Tetodo,
sacerdote. De fato, seria uma verdadeira injustiça.que é verde escuro nas costas e membros, e verde amarelado rr
a
Mas Sszzaas é o Deus da raição. na barriga e pescoço. O rosto é comprido e reptiliano, com
Parte de seu plano envolvia as nagahs, uma raçagrandes
de mu-olhos separados e uma boca larga e comprida, acompa-
lheres-serpente que todos em Arton julgavam ser nhando
nobres o focinho.
e em olhos amarelos e vítreos, com pupilas
em fenda,
heroicas. Quando Sszzaas retornou, elas se revelaram comoe dedos que terminam em garras negras e a adas.
Apesar pelas
servas do deus. Nekapeth, con ante de que era adorado da aparência monstruosa, pode usar poder ilusório para
mascararnos
nagahs, construiu para si mesmo um palácio subterrâneo seu aspecto real. Em geral, quando usa esta habili-
dade, parece
con ns do Deserto da Perdição. Cercou-se de guarda-costas e um humano ou elfo muito magro e alto, careca,
servas nagahs, delegando as tarefas referentes aos com olhosdefundos
planos seu e negros. Seus disfarces ilusórios também
deus para suas criadas. Certo de que seu posto são como usados
sumo-para contratar aventureiros em missões que fazem
sacerdote era vitalício, deixou-se car complacente.parte de seu enorme e intrincado plano.
Mas havia uma nagah especí ca, uma reles aia que Nekapeth:
servia- homem-serpente, Clérigo 20, NM; ND 25;
lhe
suíavinho
famatodas
entre as noites.
heróis Seu
e era nome
uma era Zhaliassuhan.
agente Médio,
de Ela
(+14
importante desl.
pos-
nível, +69m,
Sszzaas, escalar
natural, 6m, natação
+5 Des, 6m; PV corpo-a-cor-
+8 item mágico); 272; CA 43
po:adaga
mas contentava-se com ser serva pessoal de Nekapeth profana da velocidade
e dividir +29 ou +4+24/+24 (1d4+22
sua cama. O sumo-sacerdote, em sua vaidade, não mais 2d6 contra criaturas Bondosas mais veneno); hab. cura
questionava
isso. A nal, era uma honra apenas car perto dele! acelerada 10, imunidade a veneno, mumi cação, resistência a
magia +4, visão no escuro, vulnerabilidade a frio; Fort +21, Ref
A cada noite, Zhaliah misturava um ingrediente+19,
diferente
Von +24; For 19, Des 21, Con 20, Int 28, Sab 27, Car 24.
no vinho de Nekapeth. Essas substâncias mundanas e mágicas,
resultado de uma extensa pesquisa por parte da nagah, Perícias Conhecimento (arcano) +40, Co-
foram& alentos:
se acumulando no corpo dele durante anos. Até que nhecimento
resulta- (história) +40, Conhecimento (nobreza) +40,
ram em um veneno a que nem mesmo um homem-serpenteConhecimento (religião) +40, Diplomacia +38, Enganação
poderia resistir. +42, Furtividade +36, Identi car Magia +40, Iniciativa +36,
Intimidação +38, Intuição +39, Obter Informação +38, Ofício
Certa noite, logo após tomar seu cálice de vinho,
(venenos) +40, Percepção +39, Sobrevivência +39; Acelerar
Nekapeth sentiu seu corpo queimando. Estava fraco demais
Magia, Domínio da Enganação, Domínio do Mal, Duro de
para sequer pedir ajuda. Sua visão cou embaralhada enquanto
Matar, Foco em Magia doença( plena
), Foco em Perícia (Enga-
ele convulsionava, mas ele conseguiu ver suas “servas” nagahs
nação), Fraudulento, Liderança, Magia sem Gestos, Magia Si-
juntando-se ao seu redor e recolhendo seu corpo. Então, sob
lenciosa, Magias em Combate, Poder Mágico x4, reinamento
comando de Zhaliah, elas jogaram-no em um rio subterrâneo,
em Perícia (Furtividade, Iniciativa, Sobrevivência), Vitalidade.
enquanto ele engasgava e parava de respirar.
Nekapeth foi levado pela correnteza até uma grande Disfarce Ilusório (M):
Nekapeth pode lançar adis- magia
eà vontade. Lançada por Nekapeth, esta magia é
farce ilusório
caverna habitada por criaturas aracnoides. Foi torturado
escravizado, mas sua astúcia prevaleceu. Ganhou imune a qualquer
o favor do efeito de adivinhação. Apenas um ilusionista
(mago especialista) de 15º nível ou maior visão
líder dos aracnoides e tomou o poder na tribo, assassinando-o. ou a magia
Então usou seus recursos para fugir do Deserto suprema podem detectar este engodo.
da Perdição
e começar a tramar sua vingança contra Zhaliah — Magiasagora ade Clérigo Preparadas:
3º —cegueira/surdez
, escu-
sumo-sacerdotisa de Sszzaas. ridão profunda; 5º —sacrifício traiçoeiro
; 6º —cura completa
,
“Nunca esteja com tanta pressa que não possa apreciar a jornad a.”
— Antigo ditadofico
él
123
Acelerada,
cura completa (CD 26 ou 27 contradormindo num ninho imundo, junto com os lhotes, foi
doença plena
criaturas Bondosas) Acelerada x2,
envenenamento em, massa
amarrada e levada para um caldeirão, onde seria devorada pela
; 8º —aura profana
sangria mística ofensiva ; 9º —espírito ani- tribo. Ela conseguiu fugir, mas nada em seu jeito entusiasmado
mal V(três najas vermelhas).
PM:76.CD:18 + nível da magia e seu sorriso enorme sugeria que ela fosse desistir tão cedo...
(19 + nível da magia contra criaturas Bondosas). Auk está confuso. Ele sabe lidar com humanos, mas não
Mumi cação:Nekapeth é, entre outras coisas, uma com ex-
outros servos do Deus dos Monstros. Já rezou muito em
múmia. Isso fornece a ele imunidade a atordoamento, buscadano
de de
uma orientação, mas Megalokk não respondeu. Ou
habilidade (apenas Força, Destreza ou Constituição), dano
talvez não respondido e ele não entendeu. Como saber, em
tenha
letal, doença, encantamento, fadiga, paralisia, necromancia
se tratandoede um kobold?
sono e redução de dano 10. Auk:kobold, Clérigo 5, LM; ND 3; Pequeno, desl. 9m;
Veneno:Nekapeth possui uma receita secreta PV e mortal
37; CA 20 (+2 nível, +1 tamanho, +1 natural, +1 Des,
5
lo de veneno, destilada
podresa de
partir do pó com
de chifres de bordão
+1
demônios
Esquiva,
u gemas de ovos dragões, uma pitada de +2 e(1d4);
matéria +2 armadura,
hab. devoto+2 (Megalokk),
item mágico); corpo-a-corpo:
canalizar energia
ít
p vermelha. A primeira criatura atingida por sua adaga em cada
negativa 3d6, sensibilidade à luz; Fort +5, Ref +3, Von +7; For
a
C combate é afetada pelo veneno, sofrendo 4d6 pontos de 13,
7, Des danoCon 13, Int 13, Sab 17, Car 13.
de Constituição instantaneamente, mais 4d6 pontos de dano & alentos:
Perícias Cura +11, Enganação +9, Intuição
de Constituição 1d6+1 rodadas depois. Cada vez que +11,aOfício
vítima(armadilhas) +9; Comandar, Esquiva, Magias em
sofre dano, tem direito a um teste de Fortitude contra CD 34 Poder Mágico, reinamento em Perícia (Enganação).
Combate,
para reduzi-lo à metade.
Auk ca ofuscado (–1 em ataques)
Sensibilidade à Luz:
Equipamento:adaga profana da velocidade, anel +4
de sob luz solar ou a magia .
luz do dia
movimentação , livre
braçadeiras da armadura , manto
+8 do
(uma vez por dia, como uma ação livre,Magias
deslocamento maior seu 1º —bênção
de Clérigo Preparadas: , causar medo
,
usuário ca sob efeito da deslocamento
magia por 1 minuto), curar ferimentosx2,leves ; 2º —força do touro
perdição , imobili-
(funciona como elmo
tiara do teletransporte um do teletranspor- x2; 3º —
zar pessoa curar ferimentos ,graves .
escuridão profunda
te), veneno negro. PM:17.CD:13 + nível da magia.
Obs.:para mais informações sobre o povo-serpente,Equipamento:
veja a anel da proteção, armadura
+2 de couro,
caixaO Mundo de Arton. bordão.

Auk,
“Mim Xamã Kobold
Auk! Auk xamã! Arthur
O que querer com Auk?” Donovan
“Ousa questionar IIIde um guerreiro santo?”
a palavra
— Auk (obviamente) — Arthur Donovan III
A Ordem da Luz, uma das maiores tradições de cavalaria
Auk é o kobold mais esperto do Planalto dos Kobolds,
uma região nos Bosques de Allihanna, em Deheon, de onde
Arton,es-
é marcada por momentos trágicos. Um destes mo-
tima-se que vivam centenas dessas pestes. Contudo,mentos foinão
isso a corrupção e loucura de Arthur Donovan III, que
faz dele uma criatura menos mesquinha que qualquernascera
outropara
de ser o próximo líder da Ordem.
sua espécie. Auk coordena ataques e pilhagens contraOasentão
aldeias
líder, Philipp Donovan, era amargurado porque
próximas, além de assaltos a grupos de viajantes. parecia incapaz de ter lhos. Embora o posto de líder não fosse
Quando o covil é atacado (o que acontece com hereditário,
certa era costume que o líder treinasse seu lho para assu-
regularidade), Auk faz o possível para rechaçar osmirinvasores.
a liderança — ou seja, na prática era uma dinastia. Mas, com
muitos
Se perceber que são muito poderosos, tenta negociar, anos de tentativas, Philipp e sua esposa permaneciam
fazendo
qualquer coisa para evitar que as fêmeas e lhotes sozinhos. O cavaleiro então fez uma promessa a Khalmyr: caso
sejam feri-
dos. Ele é um dos poucos na comunidade que falaconseguisse
e entende o ter um lho, faria uma peregrinação por todo o
valkar, idioma padrão do continente. continente, deixando uma gota de seu sangue em cada templo
Auk recentemente vem lidando com um problema do Deuspe-da Justiça pelo qual passasse. Nove meses depois, nascia
culiar: uma garota humana chamada Lynna reldek um (nome
belo garoto saudável, logo batizado de Arthur Donovan III,

que ele édos


Planalto incapaz de pronunciar
Kobolds. Contudo, a direito)
humanainsiste em
em
enxerida invadir
nãohomenagem
Arthur
é umaocresceu
aopara
pai de
se Philipp,
tornar umfundador da Ordem
cavaleiro da Luz.
exemplar, re-
aventureira tentando destruí-los, mas uma serva detrato do futuro da Ordem. Era alto e forte, e também sábio e
Megalokk
tentando estudá-los e fazer amizade! Auk acha justo. Muito jovem, destacava-se em equitação, luta e nos estu-
que talvez
dos. Era
preferisse os “heróis” que vêm combatê-los à humana galante e humilde — em suma, tudo que um cavaleiro
louca
que se mete em seus túneis, tenta comer com eles deveria
e se esforça
ser. Contava com a admiração de homens que viriam a
para reproduzir seus costumes. Da última vez, Lynna
ser heróis,
foi pegacomo Alenn oren Greenfeld e Orion Drake. Nesta

“O verdadeiro arqueiro nunca dis para um único tiro.”


— Antigo ditadofico
él
124
época, a Ordem da Luz já estava repleta de intrigas de eumpolitica-
dragão negro, um clérigo de uma faceta de Ragnar e um
gens, e Arthur era visto como uma promessa de renovação.
assassinoDe em série. Aldeões amedrontados chamam o bando de
alguma forma, todos achavam que, quando ele ascendesse
Grupo do Mal, a num tom infantil e supersticioso. Suas vidas
líder, tudo caria m elhor: uma nova geração de cavaleiros
acabaram ama-presas umas às outras — devido a uma maldição, se
dureceria com o exemplo dele, os velhos aristocratasumarrogantes
deles morrer, outro morrerá, e ninguém sabe quem. Assim,
seriam destronados. Arthur seria capaz de fazer ooque grupo seudepai“aventureiros” vis manteve-se leal.
não conseguiu. Durante uma missão, o Grupo do Mal acabou em riun-
Os olhos de toda a Ordem brilharam de antecipação
phus,eamedo cidade onde todos que morrem ressuscitam, mas cam
(no caso dos aristocratas arrogantes) quando en m o jovem
presos lá. Ofoiclérigo teve este destino, enquanto que o dragão
O
sagrado cavaleiro e iniciado na Ordem.
sirArthurEra
Donovannegro transformou-se em um garoto humano. Agora o M novo
III, e o peso de toda uma tradição estava sobre seus ombros.
Grupo do Mal conta com este dragão em forma humana, e
st e
continuam suas viagens em missões inescrupulosas e tentativas re
Então, Arthur d
sabedesapareceu.
o que aconteceu. alvez nem de libertarem-se uns dos outros. o
Ninguém mesmo o C
Arthur
próprio Arthur. Alguns dizem que, intimidado por tantas res- Donovan III é um louco perigoso. Para sua “justi-
é
u
ça”, não
ponsabilidades e expectativas, ele fugiu. Outros garantem que existe meio termo — um crime deve ser punido e com
foi capturado por sszzaazitas. Outros ainda dizem a morte.
que tudo E ele mesmo decide o que é um crime. Arthur édacapaz
de executar aldeias inteiras para obter uma informação, T
e sem
foi um plano do Conde Ferren Asloth, inimigo da Ordem, ou
mesmo da União Púrpura, reino perseguido por setoresver nada de errado nisso, pois “deviam ser pecadores”.rra Mas,
elitistas
em seguida,
dos cavaleiros. Os mais maldosos sussurram às escondidas queé capaz de salvar um velho na estrada, pois seu
quem sumiu com Arthur foi Alenn oren Greenfeld,incompreensível
sabendo senso de justiça vê o homem como inocente.
É inimigo
que, na ausência do rapaz, ele se tornaria líder. Muitos a rmam tanto de monstros bestiais e bandidos quanto de
que existe uma maldição sobre a família Donovan, aventureiros
punição e heróis. Contudo, nadaprovoca sua ira tanto
pela morte de um camponês inocente muito tempoquanto atrás. zombar de seu código de conduta e não levá-lo coma
máxima seriedade. Arthur tem a arrogância dos tiranos, que
Grupos de busca foram enviados e patrulhas não foram rea- humor sobre si mesmos.
toleram
lizadas para encontrar o herdeiro da Ordem da Luz, mas foi
em vão. Semanas depois, todos já se resignavam comPara ele,Oa Ordem da Luz está corrupta e decadente. E é
o pior.
Castelo da Luz estava de luto. seu dever fazê-la cair para se reerguer das cinzas...
Então Arthur voltou. Chegou ferido e cansado, sem Arthur
falar Donovan III: humano, ex-Paladino 5/ex-Cavaleiro
com ninguém. Dormiu por três dias seguidos e, quandoda Luzacor-
2/Guerreiro 8, LM; ND 13; Médio, desl. 6m; PV 165;
dou, já não era mais o mesmo. CA 32 (+7 nível, +1 Des, +11 armadura, +3 item mágico);
corpo-a-corpo: +28 ou +3
espada grande de adamante elétrica
Seu comportamento era agressivo e paranoico. Nos treinos,
+23/+23 (3d6+25 mais 1d6 de eletricidade, 17-20); hab. re-
feria gravemente seus colegas. Batia em servos e, cavalgando pelas
dução de dano 5; Fort +14, Ref +8, Von +11; For 27, Des 12,
aldeias, atropelava os aldeões que não saíssem de seu caminho.
Con 21, Int 14, Sab 14, Car 17.
Algumas semanas depois, executou sumariamente um prisionei-
Perícias & alentos:
ro, sem julgamento, por considerá-lo “obviamente culpado”. Cavalgar +19, Conhecimento (nobreza)
Os líderes se reuniram e decidiram que o título+20,
Conhecimento (religião) +20, Diplomacia +21, Iniciativa
de Arthur
+19, Intimidação
deveria ser retirado. Porém, um dia antes que a sentença fosse +21; Acerto Crítico Aprimorado (espada
grande),assim,
declarada, ele desapareceu e nunca mais voltou. Mesmo Ataque Duplo (espada grande), Ataque Poderoso,
uma cerimônia simbólica retirou seu status e apagou Combate
seu nome Montado, Conhecimento de Golpes x2, Duro de
Matar,
da Ordem da Luz. Seu pai, Philipp Donovan, adoeceu vítima Especialização em Arma (espada grande), Especialização
da dor e do desgosto. Faleceu poucos dias depois. emSeu Armadura
braço (pesada), Foco em Arma (espada grande), Foco
em Arma Aprimorado (espada grande), Foco em Armadura
direito, Alenn oren Greenfeld, tornou-se o novo líder.
(pesada), Golpe com Duas Mãos, respassar, Vontade de Ferro.
Arthur Donovan III não percebeu que perdera seus pode-
res de paladino e ignorou os crimes que zeram com que Golpes: aparar ataque corpo-a-corpo, ataque em arco, ata-
f osse
expulso da Ordem. Em sua cabeça, ele continua que pesado, degolar.
um homem PE:6. Veja Manual
o para as
do Combate
santo — mais do que nunca. Encara o mundo como regras de golpes marciais.
dividido
entre puros e pecadores, e ele mesmo é o juiz sobre aEquipamento:
moralida- anel de proteção , armadura
+3 completa de
de de cada artoniano. adamante ,+2 cinto de força, espada
+6 grande de adamante
.de
elétrica +3
Sua loucura inclusive impede que note a incoerência
seu discurso e de suas companhias. Anos depois de Arthur
sair
Obs.: do é um ex-paladino e um ex-cavaleiro da Luz,
e como tal não possui mais as habilidades especiais de ambas
Castelo da Luz, Arthur juntou-se a um grupo de aventureiros
mercenários cruéis, composto por uma guerreira acompanhada
as classes.

125
Hit para o povo da aldeia, que cultua Khalmyr e só quer plantar
suas batatas em paz. Como dizem os mais velhos da vila: “Fuja
“Alto lá! Quem ousa desa ar a Grande Protetora quando daenxergar meias listradas”.
Ponte? Apenas aqueles de coração puro, alma nobre, gravata
com bolinhas e mais de trinta Pontos de Vida podemMas talvez Hit já esteja bem atrás de você. Então, você vai
passar!
O quê? Vocês não querem atravessar? Soua Grande atravessar
Guardiã a droga da ponte ou vou ter que amarrá-lo e levá-lo
da Ponte e DEVO proteger a ponte! ENTÃO TRATEM à força? DE
ATRAVESSAR A PORCARIA DA PONTE!” Hit: humana, Clériga 7, CN; ND 6; Médio, desl. 9m; PV
— Hit, a Louca da Ponte 68; CA 22 (+3 nível, +4 Des, +5 armadura); corpo-a-corpo:
Guenkôtsu +12 (1d6+9, mais 2d6 contra criaturas Leais); hab.
Nos ermos de Deheon existe a aldeia de Bek’Ground.
canalizarÉenergia negativa 3d6 (3/dia), devoto (Nimb); Fort +9,
um povoado pacato e sonolento, onde nada de emocionante
Ref +7, Von +9; For 19, Des 18, Con 18, Int 13,Sab 19, Car 15.
5 acontece, o tipo de lugar que só serve para que aventureiros di-
lo gam que são naturais de lá quando conhecem o mundo.
u
ít também próximo a Bek’Ground ca o Rio da Fortitude. carPerícias
Magia
Sobre
& alentos:
Mas,+10, Conhecimento
Iniciativa (religião)
+13, Intuição +13,+10, Identi- +13;
Percepção
p
a Acelerar
este rio há uma ponte estreita. E guardando esta ponte há uma Magia, Arma Divina Esporádica, Domínio da Sorte,
C Foco em Arma (maça), Magias em Combate, Poder Oculto,
gura que todos os aldeões de Bek’Ground preferem esquecer.
erreno Favorito (ponte sobre o Rio da Fortitude), ransmis-
A estranha garota chamada Hit é conhecida emsão Bek’Grou-
da Loucura (CD 15).
nd como a Louca da Ponte. É uma jovem que se veste com
Magias
roupas bizarras e chamativas, mas estranhamente limpas e bem 1º —escudo da
de Clérigo Preparadas: ; 2º
fé —
cuidadas. Usa meias listradas, um chapéu redondoimbuir
e umacuramaça , imobilizar
acelerada I , imobilizar pessoa
pessoa Ace-
lerada;
esquisita, em forma de punho fechado. Hit surgiu ainda 4º —
peque- , poder divino
curar ferimentos críticos Acelerado.
na na aldeia, e foi adotada pelo casal de donos da PM: 23.CD:14
Estalagem do+ nível da magia.
Machado. Foi uma criança estranha — sempre que podia fugia couraça de mitral,
Equipamento: Guenkôtsu (maça anár-
para a ponte, onde cava conversando com amigos quica ).
+2
invisíveis.
Os anos se passaram e as visitas à ponte se prolongaram por
semanas, meses... Até que ela não voltou mais. Então, quando
Therion Amnell
um aldeão tentou atravessar, ela, muito sorridente, declarou que
era proibido. Hit era agora “a guardiã da ponte”. “Parece perigoso. Podem contar comigo!”
Ninguém sabe por que Hit guarda a maldita ponte.— Terion Amnell
Nin-

guém
que sabe
tem comodivinos
poderes ela foi e
parar
que ali ou dea onde
o Caos ela veio.
acompanha. Terion
Sabe-se
Hit é uma
namnellisiar,Amnell,
nasceusrcinalmente batizado
em uma família nobrecomo Terio- an-
de Lenórienn,
clériga de Nimb. tes da queda do reino dos elfos. E talvez aí já tenham começado
Não bastasse sua obsessão pela ponte (forçando seusosproblemas.
aldeões
a tentar cruzá-la quando passa muito tempo sem que ninguémSeu pai era Kaendras, um nobre paladino él co. Sua mãe,
demonstre interesse), Hit fala em termos incompreensíveis,
Sherwyn, era uma talentosa barda. Terion decidiu seguir os
uma linguagem insana que ninguém consegue decifrar. passos Quan-
da mãe, como um bardo, mesmo contrariando a in-
do sofre um golpe, ela diz que “perdeu muitos PV”.sistência
Ao ver um do pai, que dizia que ele deveria conduzir o legado
herói, diz “Aposto que tem muitos níveis!”. Um aldeão bonitão da família adiante.
paladínico
recebe comentários sobre “alto Carisma e provavelmente o ta-
lento Atraente”. Ao ver uma anciã, diz “Essa aí é do tempoCertada noite, o futuro bardo estava fazendo o que todos os
Segunda Edição!”. Alguns anos atrás, ela começou futuros bardos
a falar que fazem — encontrava-se em uma festa. Voltando
“Finalmente temos um sistema próprio!”, lamentando paraporque
casa, ouviu gritos e deparou-se com goblinoides.
“Algumas de minhas magias foram nerfadas!”. Já seNem viu Hit
ele e nem ninguém sabiam que aquela in ltração era
discutindo consigo mesma e a rmando que “Estava falando do grande ataque da Aliança Negra.
o prenúncio
com minha versão 3D& !”. En m, baboseiras sem sentido. Terion viu o que parecia ser uma elfa indefesa atacada
Além de guardar a ponte, o que Hit mais gostapelas é de bater
criaturas. Ainda que desejasse ser bardo, era movido pelo
em pessoas (ou “causar dano”, segundo ela mesma). senso Quando
de justiça herdado do pai, e não hesitou a defendê-la.
alguém precisa
boa pancada nadecabeça
informações, ela E
do infeliz. troca uma éresposta
quando evedar
sorte
atacada,
do por uma
nados
lutagoblins.
parece
cabo (e oponentes
Então pouco
viu quepoderosos), conseguin-
não se tratava de uma
se divertir muito! Hit entra em combate rindo e comentando
elfa, mas alguém ainda mais bela. Era uma ninfa. E tampouco
sobre “rolagens”. Mesmo que acabe sangrando noera chão, no diaSeu nome era Ornella, e sua missão era ainda mais
indefesa!
seguinte está novinha em folha de novo, guardando a ponte.
impressionante que sua aparência.
Hit costuma se envolver em acontecimentos ligados Ornella
a fazia parte de uma ordem de arqueiros que patru-
Nimb perto de Bek’Ground. Isso é uma enorme dorlhava de cabeça
os arredores da cidade él ca. Ela não conseguira vencer

126
os goblins porque já estava muito ferida e exausta por Ele não
dias tinha mais família, mas conhecera um grupo que
correndo para dar uma notícia crucial ao regente eraKhinlanas:
sua nova família. Não tinha mais reino, mas tinha mais
havia criaturas hostis chegando perto de Lenórienn.uma vez uma casa. Não tinha sua deusa, mas agora tinha um
Terion acabou sendo arrastado com Ornella até novo deus.
a sala de
audiências do regente. Mas foi inútil: em sua arrogância,
E, em
Khinla-
Ornella, encontrou o amor.
nas não acreditou que um ataque goblinoide pudesse Terion
representar
e Ornella se casaram, entre suas aventuras e incon-
qualquer perigo real a Lenórienn. Terion, acostumado
táveiscom a
combates. O elfo e a ninfa tornaram-se guras titânicas
vida segura na cidade, con ou no regente. Enquanto a frustrada
em sua comunidade — quando voltaram de uma missão parti-
Ornella retirou-se da cidade para voltar a sua ordem, o aprendiz
cularmente longa, encontraram estátuas representando O os dois
de bardo nem mesmo se preocupou em avisar sua família.
na praça A
central! Mas essa grande honraria empalidece M frente à
ninfa era uma alarmista, ou estava louca. Só podiapazser.que ele nalmente conquistou — em meio à guerra.es
t re
rionOfoiataque
pego noveio. A Aliança
saque de suaNegra
casa. esmagou
Asssitiu a Lenórienn.
suaeram Terion
família Te- é mas
um elfo
morrer. forte, com cabelos que srcinalmente d
loiros, agora estão esbranquiçados — talvezoC por in-
Como não havia treinado na arte da guerra, nada pôde azer
f para
uência de seu tempo nas Uivantes, talvez por ação de sua é fé em
u
impedir. Sobreviveu por bênção dos deuses — ouZallenyion.
maldição, Costuma já vestir um longo sobretudo preto, emarca
que seu sofrimento foi muito pior que a morte. Nosdodias depois
amargor que teve em sua juventude. Outra marca ade seu
d
do ataque, encontrou a espada de seu pai, enterrada passadoem meio são as a várias cicatrizes em seu corpo. Usa uma T
e espada e,
escombros e aos cadáveres de seusentes queridos. Empunhando-a, rr
contrariando a tradição él ca, um par de pistolas. Em Eldarien, a
Terion jurou que daria continuidade à tradição da família. brincalhão e motivador, embora um pouco irônico.
é expansivo,
Seria um paladino de Glórienn, a Deusa dos Elfos.Em missão, é frio e analítico, pesando cada decisão com cuidado.
Estava enlouquecido de raiva e tristeza. Fugiu daAtualmente,
cidade Zallenyion está velho (mesmo que um deus
tomada pelos goblinoides e conseguiu localizar o batalhão
menor não res-deva se preocupar com esse tipo de coisas mun-
ponsável pela morte de sua família. No entanto, sua ira não
danas) e era
já sugere que Terion possa se tornar ele mesmo um
sustentada por treinamento. Na luta contra os monstros, estava substituindo-o após sua morte. Se isso acontecer,
deus menor,
prestes a morrer, quando uma echa salvou sua vida. Depois
o elfo pode despontar como uma esperança para sua raça. Em-
vieram dezenas. A ninfa Ornella e sua ordem debora arqueiros
o passado de Terion seja marcado por sangue, seu futuro
deram cabo dos goblinoides. parece iluminado pela esperança.
Terion acabou por se juntar a Ornella em suas aventuras.
Terion: elfo, Bardo 1/Paladino Caótico 16, CB; ND 16;
Sentia o chamado divino de Glórienn, mas não era capaz
Médio, de 9m; PV 126; CA 36 (+8 nível, +6 Des, +3 Car, +2
desl.
localizar
O tempo um clérigo
para ou paladino
os elfos passa desobrevivente que bênção
forma diferente, o treinasse. espada longa
da justiça, +7 armadura); corpo-a-corpo:
aeada o jovem
+2+21 (1d8+12, 17-20); à distância: pistola +2 +26
nem mesmo notou quando mais de uma década transcorreu.
(2d6+10, 17-20/x3) ou 2
pistolas +22 (2d6+10, 17-20/x3);
+2
Então o fogo divino de Glórienn diminuiu, quase se hab.apagou.
aura de coragem, bênção da justiça, código de conduta,
A deusa passou a ser deusa menor, e não havia mais lugar para de bardo +5, destruir o mal 6/dia, detectar o
conhecimento
um paladino. Terion viu-se novamente sem rumo. mal, devoto (Zallenyion), graça divina, música de bardo (fas-
Terion passou a integrar a ordem a que Ornellacinar,pertencia.
inspirar coragem; 4/dia), saúde divina, vínculo divino;
Conheceu seus outros membros — ninfas, amazonas Fort +18,e elfos. RefO+23, Von +17; For 14, Des 24, Con 14, Int 12,
grupo viajou ao continente de Arton, onde acabou Sab se12, estabe-
Car 17.
lecendo nas Montanhas Uivantes. Quando as GuerrasPerícias áuricas& alentos: Acrobacia, Atuação (música), Atletis-
explodiram, Terion e os outros enfrentaram os minotauros,
mo, Cavalgar, Conhecimento (religião), Diplomacia, Inicia-
libertando escravos e protegendo o Reinado. Então, tiva, na imen-
Percepção; Acerto Crítico Aprimorado (pistola), Ataque
sidão gelada das Uivantes, conheceu uma criatura Duploúnica. (espadaUm longa), Atraente, Combater com Duas Armas,
velho elfo, com cabelos brancos congelados e pele Foco azulada.
em Arma Ele(espada longa), Foco em Arma (pistola), Foco
nem mais se lembrava de quando chegara ao Reino emGelado,
Perícia nem (Iniciativa), Iniciativa Aprimorada, Rapidez de Re-
mesmo sabia que existira uma cidade él ca no continente norte. Saque Rápido, Surto Heroico, iro Certeiro,
carga (pistola),
Seu nome era Zalleniyon, e ele era o Deus Menor da iro Redenção.
Preciso, Usar Arma Exótica (pistola).
Terion sentiu o chamado divino imediatamente. Numa
cerimônia particular de amizade e perdão, Zalleniyon reção ,Magias
luz, prestidigitação
aceitou-o de Bardo ; 1ºConhecidas:
—auxílio
0 —detectar
divino
, curar
magia
, intuir
ferimentos
di-
como seu único paladino. Terion en m encontrouleves sua vo-
, enfeitiçar , escudo arcano
pessoa . PM:4.
cação divina. Ele e seus companheiros tomaram um pequeno
pedaço das Uivantes para si e lá montaram um refúgio Equipamento:
para camisa de cota de mitral , espada
+3 longa
a adajá+2
escravos fugitivos e vítimas da injustiça. Terion, então ,ummanto da resistência , pistola
+3 +2 x2.
herói, batizou o lugar de Eldarien, ou “Segunda Chance”.

“Enquanto uns rezam, outros


fiam as
a espad as.”
— Um veterano de guerra cansado do falatório dos clér igos
127
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