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Introducción a la probabilidad

Área disciplinar:​ Matemática


Temática:​ Planteo y resolución de situaciones
Nivel:​ Todos los niveles

Propósitos generales:

· Promover el trabajo colaborativo, la discusión y el intercambio


entre pares, la realización en conjunto de la propuesta, la autonomía
de los alumnos y el rol del docente como orientador y facilitador del
trabajo.

· Estimular la búsqueda y selección crítica de información


proveniente de diferentes soportes, la evaluación y validación, el
procesamiento, la jerarquización, la crítica y la interpretación.

Objetivos de las actividades

● ​Estudiar las particularidades del conocimiento probabilístico.


● ​Reflexionar acerca de la diferencia entre pensamiento probabilístico
y pensamiento determinístico
● ​Hacer probabilidades mediante el juego planteado

Estrategias de intervención (Metodología de trabajo)

Comenzaremos a explorar alternativas para introducir el estudio de la Probabilidad


en el aula.
Se iniciará con un problema disparador para discutir la idea de posibilidad y
probabilidad. ​Con esto en mente presentaremos un juego, “​Piedra, Papel y
Probabilidades​”, que utilizaremos para que los estudiantes reflexionen acerca de
las posibles estrategias para ir pasando los diferentes niveles del juego presentado
para arribar a una conclusión posible.
En el aula se espera que el trabajo se desarrolle de forma grupal (cuatro
estudiantes)

Problema 1:
Sergio tiene en su carpeta de spotify distintos géneros musicales:
Rock nacional: 6 temas
Rock en inglés: 4 temas
Cumbia: 4 temas
Reggaeton: 5 temas
Folclore: 1 tema
Sergio dice que va a sonar un tema de folclore, ¿es posible?

Problema 2:​ JUEGO:​ ​Piedra, Papel y Probabilidades

Los alumnos jugarán con dados que en cada cara tienen un símbolo de
piedra, papel o tijera; e irán atravesando diferentes niveles en los cuales deben
decidir qué dado es conveniente para enfrentar al oponente. Cada uno de estos
niveles es, entonces, una invitación a hacer matemática.
Para responder estas cuestiones los alumnos usarán -posiblemente, sin
darse cuenta- diversas ideas vinculadas al cálculo de probabilidades. Esto permitirá
que el docente, en el trabajo posterior al juego, aproveche los debates y discusiones
surgidos en el aula para introducir los conceptos subyacentes y posteriormente
institucionalizarlos.

¿Qué necesitan?
Cada grupo va a tener varios dados (uno por cada nivel del juego) con las imágenes
de Piedra, Papel y Tijera.

¿Cómo se juega?
En una ​ronda ​se enfrentan dos contrincantes, cada uno con un dado ya armado.
Ambos tiran su dado, y se decide quién gana el punto siguiendo las reglas
habituales del juego “Piedra, Papel o Tijera”: Piedra le gana a Tijera, Tijera le gana a
Papel, Papel le gana a Piedra. Si hay empate, se vuelve a tirar. Se itera este
proceso hasta que alguno de los contrincantes llegue a 4 puntos, momento en el
cual gana la ronda.
En cada ​nivel se indica a los alumnos cuál es el dado que usará el oponente (más
precisamente, cuántas caras con cada figura tiene), y con esta información, deben
decidir cuál de los dados propuestos prefieren usar para esta ronda.

Niveles del Juego propuesto

Nivel Dado del juego Dados para elegir


1 5 Piedra, 1 Tijera 5 Papel, 1 Piedra
6 Papel
2 4 Tijera, 2 Piedra 5 Piedra, 1 Tijera
4 Piedra, 2 Tijera

3 4 Piedra, 2 Tijera 6 Papel


5 Papel, 1 Piedra

· Por ejemplo:
Nivel 1.
Dado del oponente: 5 Piedra, 1 Tijera
Dados para elegir: 5 Papel, 1 Piedra
6 Papel

Una vez tomada la decisión proceden a enfrentarse al oponente. En caso de ganar


la ronda, pasan al siguiente nivel. Si no, pueden volver a intentarlo con el mismo
dado o bien cambiar el dado que habían elegido.

a) ¿Qué dado elegiste? ¿Por qué?


b) ¿Ganaste?
c) ¿El dado elegido era la mejor opción? ¿Cómo podes validar esta conclusión?

INSTITUCIONALIZACIÓN:

En algunas situaciones nos encontramos ante hechos de los cuales no podemos


asegurar el resultado.
Cada uno de ellos es un ​experimento aleatorio​, ya que dependen del azar, y cada
uno de los resultados posibles es un ​suceso aleatorio​.
La probabilidad de que un suceso aleatorio ocurra, si todos los casos son
igualmente posibles, se expresa mediante el cociente entre los casos favorables y
los casos igualmente posibles.

Probabilidad: ​cantidad de casos favorables/ total de casos posibles

Se aclara que el resultado del cociente es un número entre 0 y 1. En donde el 0


representa el suceso ​imposible​ y el 1, el suceso ​seguro​.
Cuanto más cercana a 1 sea la probabilidad, el suceso será más probable.
Al conjunto de todos los resultados posibles de un experimento aleatorio se lo
denomina ​espacio muestral.

Problema 3: ​Andrea y María están jugando con una moneda. Andrea la tira dos
veces al aire y María debe acertar que sale en cada tirada.
a) ¿Cuál es la probabilidad que salga cara la primera vez?
b) ¿Cuál es la probabilidad de que salga cara en el segundo lanzamiento?
c) ¿Cuál es la probabilidad que salga cara o ceca en la primera tirada?
d) ¿Cuál es la probabilidad de que no salga cara ni ceca en la segunda tirada?

Problema 4: ​Paula y Julio están jugando a lanzar un dado dos veces y registrar la
suma de sus puntos. Gana la jugada aquella que obtenga el mayor puntaje. Lanza
primero Paula y obtiene 10 puntos en total, ¿cuál es la probabilidad de que Julio
gane la partida?
Problema 5: Con todo lo trabajado elaborar una conclusión sobre probabilidad y
posibilidad

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