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Díez, E; Fontal, O.
Índice Abstract
1 La investigación: objetivos y técnicas metodológicas
El aprendizaje de los roles de género se
produce especialmente en las primeras
1.1 Objetivos
etapas de desarrollo. En este sentido, el uso
1.2 Técnicas metodológicas
de los videojuegos, que se va extendiendo
cada vez a edades más tempranas, es un
2 Algunos datos significativos
instrumento que interviene en esa
3 Bibliografía
configuración de la visión de genero, así
como de los roles femeninos y masculinos.
Es, además, un ejemplo de cómo las nuevas
tecnologías, que deberían ser una herramienta de progreso e igualdad, pueden llegar a convertirse
en barreras para la construcción y el aprendizaje de una igualdad real. Esta situación no parece
deseable pero es una constante en la conformación de los roles de la mujer; al menos así lo sugieren
algunos datos que se desprenden de la reciente investigación “Análisis de los videojuegos desde la
perspectiva de la diferencia sexual: roles y modelos masculinos y femeninos”, realizada desde la
Universidad de León bajo la dirección de Enrique Javier Díez Gutiérrez1.
1
En esta investigación han participado como investigadoras e investigadores, además de las autoras y autores de
esta comunicación, las siguientes: Eloina Terrón Bañuelos, Javier Rojo Fernández, Matilde García Gordón y Rufino
Cano González.
1.1 Objetivos
1. Analizar los estereotipos de género que aparecen en los videojuegos más utilizados:
2. Analizar los comportamientos de las personas adolescentes (chicos y chicas) en el uso de los
videojuegos en diferentes contextos (casas particulares, salas de videojuegos, etc.). Conocer si
las personas jóvenes (chicos y chicas) se identifican con los modelos que presentan los
protagonistas de los videojuegos y los valores que promueven.
3. Analizar la publicidad que rodea a este tipo de videojuegos, investigando aquellos valores de
género que promueven.
2
Los participantes son personajes que siguen las instrucciones de los jugadores/as, pero que generalmente no
tienen personalidad propia o carecen de destrezas.
En cuanto a los estereotipos de género, los personajes masculinos participan con más frecuencia que los
femeninos en acciones que implican una agresión física (87% y 42% respectivamente). Sin embargo, los
personajes femeninos tienden a usar la agresión verbal con más frecuencia que los masculinos (un 9% en las
mujeres frente a un 5% en los hombres), y gritan con más facilidad que los hombres (18% contra 5% de
hombres). Cuando se consideran comportamientos tradicionalmente asociados a las mujeres, ellas parecen más
propensas que los hombres a compartir y ayudar (32% contra 15% de hombres) y más proclives a mostrar
ternura (8% contra 2% de hombres). Aunque hay que reseñar que la cooperación o la ayuda que se da en los
videojuegos por parte de las mujeres tiene una connotación en muchos casos negativa, puesto que se establece
en un marco de sumisión hacia un hombre dominante al que ayuda, apoya, etc.
Los hombres se presentan muy agresivos y tienden a usar la violencia en una proporción mayor que las mujeres
(76% frente a un 14%). Dos tercios de los personajes masculinos (63%) participan en acciones agresivas y sólo
un 33% de personajes femeninos hace lo mismo. Además, los hombres generalmente aparecen -en una
proporción de 3 a 1- menos afectados por la violencia que las mujeres, bien porque son indiferentes a ella o
porque no muestran ningún sentimiento al respecto. El 33% de las mujeres aparecen expresando sus
sentimientos frente a un 11% de los hombres.
A partir de estos datos y de las conclusiones que se desprenden de los resultados de la aplicación de
cuestionarios, así como del resto de los instrumentos de investigación, podemos establecer al menos tres claves
estereotipadas y estereotipantes en las que aparecen habitualmente los personajes y que derivan en la
diferenciación de tres modelos de mujer:
• Modelo masoquista: Mujeres pasivas y sumisas, que son víctimas que han de ser rescatadas, que
van en segundo plano, que complementan al hombre (cuya función está al servicio del hombre,
con una imagen frágil y dolorosa. Son pacientes y aguantan, pero viven y mueren en función de
los hombres.
• Modelo sádico: Mujeres que reproducen el “arquetipo viril”, se comportan como hombres pero con
atributos físicos exagerados. Incluso en estos casos, su función está al servicio de los hombres
utilizando sus “encantos”.
En definitiva, podemos concluir diciendo con [14] que “acostumbran a ser los personajes masculinos los que
tienen el monopolio de la palabra y llevan la iniciativa para tomar las decisiones ante la acción; de esta forma se
determinan actitudes propias de un solo sexo o difícilmente asumibles por ambos”. Por todo ello, para las chicas
los videojuegos reproducen y fomentan estereotipos sociales basados en el papel preponderante del varón
(siempre son los que salvan, los más listos) situando a la mujer en un plano secundario y pasivo.
Así, no solo explícitamente, sino apoyado en los deseos y fantasías que alimentan minúsculas vestimentas,
pechos insinuantes, cuando no al descubierto y constantes situaciones claramente sexuales, el jugador y la
jugadora tienen claro el rol que cumple la protagonista femenina de su juego. Se aprende de lo que se juega y
sobre todo de la manera en que se juega y los papeles que se asumen. No debemos olvidar que nuestra
socialización es un proceso de aprendizaje -en buena parte por imitación- que tiende a reproducir los modelos y
arquetipos sociales que se repiten en nuestro entorno.
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