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El Género de los Videojuegos

Díez, E; Fontal, O.

Índice Abstract
1 La investigación: objetivos y técnicas metodológicas
El aprendizaje de los roles de género se
produce especialmente en las primeras
1.1 Objetivos
etapas de desarrollo. En este sentido, el uso
1.2 Técnicas metodológicas
de los videojuegos, que se va extendiendo
cada vez a edades más tempranas, es un
2 Algunos datos significativos
instrumento que interviene en esa
3 Bibliografía
configuración de la visión de genero, así
como de los roles femeninos y masculinos.
Es, además, un ejemplo de cómo las nuevas
tecnologías, que deberían ser una herramienta de progreso e igualdad, pueden llegar a convertirse
en barreras para la construcción y el aprendizaje de una igualdad real. Esta situación no parece
deseable pero es una constante en la conformación de los roles de la mujer; al menos así lo sugieren
algunos datos que se desprenden de la reciente investigación “Análisis de los videojuegos desde la
perspectiva de la diferencia sexual: roles y modelos masculinos y femeninos”, realizada desde la
Universidad de León bajo la dirección de Enrique Javier Díez Gutiérrez1.

A partir de algunos de los datos desprendidos de esta investigación, proponemos en la presente


comunicación una interpretación de los roles que de la mujer aparecen gran número de videojuegos,
medios y productos tecnológicos de gran difusión y repercusión social. Esta interpretación nos
permitirá llegar a la definición de una serie de modelos que dan lugar a lo que podemos entender
como estereotipos de rol.

1
En esta investigación han participado como investigadoras e investigadores, además de las autoras y autores de
esta comunicación, las siguientes: Eloina Terrón Bañuelos, Javier Rojo Fernández, Matilde García Gordón y Rufino
Cano González.

DÍAZ, E; FONTAL, O. El Género de los Videojuegos. Pág. 1


1 La investigación: objetivos y técnicas metodólogicas
La investigación citada comenzó en febrero de 2003 a partir de una demanda del CIDE (Centro de Investigación y
Documentación Educativa del Ministerio) y del Instituto de la Mujer (Ministerio de Trabajo y Asuntos Sociales),
dado que previamente habíamos realizado una investigación sobre los valores de los videojuegos publicada en
diversos medios [1]. Detallamos a continuación sus objetivos y las técnicas metodólogicas empleadas.

1.1 Objetivos
1. Analizar los estereotipos de género que aparecen en los videojuegos más utilizados:

• En la presentación de las imágenes de hombres y mujeres (imagen física, vestuario,


etc.).
• En los roles desempeñados por hombres y mujeres.
• En el modelo de hombre y de mujer que aparece en los videojuegos.
• En las relaciones entre personajes (entre hombres, entre mujeres, entre hombres y
mujeres).
• En las acciones que desempeñan los personajes.
• En la comparación entre los comportamientos de hombres y mujeres en las acciones.
• En el entorno en el que desarrolla el videojuego

2. Analizar los comportamientos de las personas adolescentes (chicos y chicas) en el uso de los
videojuegos en diferentes contextos (casas particulares, salas de videojuegos, etc.). Conocer si
las personas jóvenes (chicos y chicas) se identifican con los modelos que presentan los
protagonistas de los videojuegos y los valores que promueven.

3. Analizar la publicidad que rodea a este tipo de videojuegos, investigando aquellos valores de
género que promueven.

4. Suscitar en los usuarios y responsables educativos el conocimiento de estos productos.

5. Contribuir a la concienciación social respecto a los valores -concretamente de tratamiento de


género- a que contribuye este tipo de juegos.

6. Ofrecer alternativas mediante la identificación de videojuegos que ofrezcan oportunidades


didácticas, desarrollo de valores y reconocimiento de género desde el respeto y la tolerancia.

1.2 Técnicas metodológicas


Se han empleado diferentes técnicas: análisis bibliográfico de fuentes documentales, cuestionarios, análisis
videográfico, estudios de caso, entrevistas, grupos de discusión, observación y análisis documental. La
triangulación ha estado presente en el proceso de análisis y triangulación.

2 Algunos datos significativos


Una de las cuestiones más significativas que se desprenden del análisis de los 250 videojuegos sometidos a
estudio, y un total de 1.824 personajes analizados en esta investigación, se detecta un claro predominio de los
personajes o figuras masculinas (77%), frente a un escaso 16% de videojuegos en los que predomina la figura
femenina y tan sólo un 7% en los que hay una proporción semejante. Aparece una media de 15 personajes
masculinos en cada juego y sólo 3 femeninos. Además, en más de la mitad de los 250 juegos analizados
aparecían sólo 2 o menos personajes femeninos. En cuanto al rol que desempeñan las mujeres en estos
videojuegos, encontramos que predomina un “estilo de interacción pasivo” (77%), cuyos rasgos se identifican
con la inhibición de los propios deseos y la vivencia en función de los otros. Si comparamos el rol de
participante2, podemos ver cómo las mujeres desempeñan el papel pasivo de mera participante en un 32%,
mientras que los hombres sólo lo hacen en un 4%.

2
Los participantes son personajes que siguen las instrucciones de los jugadores/as, pero que generalmente no
tienen personalidad propia o carecen de destrezas.

DÍAZ, E; FONTAL, O. El Género de los Videojuegos. Pág. 2


Pero hemos querido analizar también el “estilo de interacción” que presentan las mujeres cuando toman un papel
activo. Es sorprendente, en este sentido, cómo el papel activo se define más por un “estilo de interacción
agresivo” -que supone una copia del modelo masculino asertivo- que por un “estilo de interacción asertivo”,
caracterizado por un tipo de funcionamiento basado en la comunicación y el diálogo, en la toma de decisiones de
forma racional, reflexiva y autónoma. Aunque hay un 16% de videojuegos en los que la protagonista es una
mujer, en la mayoría de las ocasiones (Lara Croft, Alias, etc.), las actitudes y acciones de ellas son similares a las
de los hombres, tendiéndose a una progresiva masculinización de la figura femenina y a una exaltación de los
valores y roles tradicionalmente masculinos. Por otra parte, pese a ser cierto que la figura femenina como
protagonista de los videojuegos va en aumento, realmente no deja de ser una “réplica” del perfil masculino del
protagonista. Son los mismos videojuegos que anteriormente estaban protagonizados por hombres, los que
ahora sitúan una mujer al frente. Lo único que cambia son los atributos sexuales de la protagonista. Además se
ve cómo más de la mitad de los personajes femeninos son personajes de apoyo, mientras los personajes
masculinos son principalmente protagonistas activos (en el 85% de los videojuegos revisados). Estos personajes
femeninos de apoyo, aunque proporcionan una información muy útil al jugador/a, sin embargo no participan en
ninguna acción. Además, un 18% de los personajes femeninos son meras comparsas o personajes que
comunican algo pero que no transmiten ninguna información relevante o útil. Sumando estos dos aspectos
llegamos a la conclusión de que el 50% de los personajes femeninos son simples espectadoras del juego.

En cuanto a los estereotipos de género, los personajes masculinos participan con más frecuencia que los
femeninos en acciones que implican una agresión física (87% y 42% respectivamente). Sin embargo, los
personajes femeninos tienden a usar la agresión verbal con más frecuencia que los masculinos (un 9% en las
mujeres frente a un 5% en los hombres), y gritan con más facilidad que los hombres (18% contra 5% de
hombres). Cuando se consideran comportamientos tradicionalmente asociados a las mujeres, ellas parecen más
propensas que los hombres a compartir y ayudar (32% contra 15% de hombres) y más proclives a mostrar
ternura (8% contra 2% de hombres). Aunque hay que reseñar que la cooperación o la ayuda que se da en los
videojuegos por parte de las mujeres tiene una connotación en muchos casos negativa, puesto que se establece
en un marco de sumisión hacia un hombre dominante al que ayuda, apoya, etc.

Los hombres se presentan muy agresivos y tienden a usar la violencia en una proporción mayor que las mujeres
(76% frente a un 14%). Dos tercios de los personajes masculinos (63%) participan en acciones agresivas y sólo
un 33% de personajes femeninos hace lo mismo. Además, los hombres generalmente aparecen -en una
proporción de 3 a 1- menos afectados por la violencia que las mujeres, bien porque son indiferentes a ella o
porque no muestran ningún sentimiento al respecto. El 33% de las mujeres aparecen expresando sus
sentimientos frente a un 11% de los hombres.

A partir de estos datos y de las conclusiones que se desprenden de los resultados de la aplicación de
cuestionarios, así como del resto de los instrumentos de investigación, podemos establecer al menos tres claves
estereotipadas y estereotipantes en las que aparecen habitualmente los personajes y que derivan en la
diferenciación de tres modelos de mujer:

• Modelo masoquista: Mujeres pasivas y sumisas, que son víctimas que han de ser rescatadas, que
van en segundo plano, que complementan al hombre (cuya función está al servicio del hombre,
con una imagen frágil y dolorosa. Son pacientes y aguantan, pero viven y mueren en función de
los hombres.

• Modelo sádico: Mujeres que reproducen el “arquetipo viril”, se comportan como hombres pero con
atributos físicos exagerados. Incluso en estos casos, su función está al servicio de los hombres
utilizando sus “encantos”.

• Modelo “barbie”: Mujeres consumistas, superficiales, decorativas, centradas en la imagen y la


apariencia. Reproduce los estereotipos más tradicionales sobre las mujeres y son los
denominados “videojuegos rosa” que surgieron para atraer a las chicas al mercado de los
videojuegos.

En definitiva, podemos concluir diciendo con [14] que “acostumbran a ser los personajes masculinos los que
tienen el monopolio de la palabra y llevan la iniciativa para tomar las decisiones ante la acción; de esta forma se
determinan actitudes propias de un solo sexo o difícilmente asumibles por ambos”. Por todo ello, para las chicas
los videojuegos reproducen y fomentan estereotipos sociales basados en el papel preponderante del varón
(siempre son los que salvan, los más listos) situando a la mujer en un plano secundario y pasivo.

Así, no solo explícitamente, sino apoyado en los deseos y fantasías que alimentan minúsculas vestimentas,
pechos insinuantes, cuando no al descubierto y constantes situaciones claramente sexuales, el jugador y la
jugadora tienen claro el rol que cumple la protagonista femenina de su juego. Se aprende de lo que se juega y
sobre todo de la manera en que se juega y los papeles que se asumen. No debemos olvidar que nuestra
socialización es un proceso de aprendizaje -en buena parte por imitación- que tiende a reproducir los modelos y
arquetipos sociales que se repiten en nuestro entorno.

DÍAZ, E; FONTAL, O. El Género de los Videojuegos. Pág. 3


3 Bibliografía

CASSELL, J. y JENKINS, H. (1998). Chess for Girls? Feminism and Computer Games En Cassell y Jenkins: From
Barbie to Mortal Kombat: gender and computer games (2-45). Cambridge: MIT Press.

DÍEZ GUTIÉRREZ, E.J., Terrón Bañuelos, E. y Rojo, J.(2001). Videojuegos: cuando la violencia vende. Cuadernos
de Pedagogía, 305, 79-83.

FERNANDEZ-OBANZA, G.: Videojuegos: Juegos para un mundo Peor. En


http://www.ecodesarrollogaia.org/index.htm (2003).

GROS, B. (Coord.). (1998). Jugando con videojuegos: Educación y entretenimiento. Bilbao: Desclée de Brouwer.

JENKINS, H. (1998). Complete Freedom of Movement: Video Games as Gendered Play Spaces. En Cassell y
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MUÑOZ LUQUE, B.(2003). Mujer y poder: una relación transgresora. Organización y Gestión Educativa, 3, 8-14.

NIETO, S. (2003). Juguetes: más sexistas, imposible. La Crónica-El Mundo, 424, 30 de noviembre, 12.

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Pita, X.(2004). Mujeres virtuales. Las heroínas de videojuegos evolucionan. Game-Live PC, 36, 28-31.

Díez Gutiérrez, Enrique Javier


Universidad de León
dfcedg@unileon.es

Fontal Merillas, Olaia


Universidad de León
dfcofm@unileon.es

DÍAZ, E; FONTAL, O. El Género de los Videojuegos. Pág. 4

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