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ANTES

DE
QUE
NOS
MATEN
CADA COSA EN SU SITIO
CADA COSA EN SU SITIO CULTURA Y RELIGIÓN LAS SECUELAS
PRIMERAS LINEAS QUE HA SUCEDIDO HASTA LA GRAN NIVELADORA
QUE PODEMOS ESPERARNOS AHORA QUE HA SUCEDIDO HASTA QUE
DAGOSKA La voz de las espadas LLEGAN A DAGOSKA
EL NORTE Y ANGLAND Antes de que los cuelguen LA CAIDA DE DAGOSKA
OTRA VEZ DAGOSKA ANTES DE QUE NOS MATEN LA LLEGADA A DAGOSKA
LOS NORTEÑOS UN REINO SE ESTÁ FORMANDO ENTREGANDO LOS COFRES
AFORTUNADO EL NORTE Un nuevo “jefe”
CARAJO ORIGEN LA LLEGADA DEL ENEMIGO
CERROJO HISTORIA Una visita “mágica”
MADRE TERRITORIO Y GEOGRAFÍA El dique
NIÑO GOBIERNO La guardia
SOLLOZOS CULTURA Y RELIGIÓN La llamada de Lucinda dan Roth
TAN SOLO RECORDAR EJÉRCITO Los rumores no son solo palabras
EL CÍRCULO DEL MUNDO EL VALLE DE OSRUNG EL EMISARIO DEL EMPERADOR
Midderland QUE HA SUCEDIDO HASTA Un encargo para Severard
El Norte y el Continente Occidental AHORA La diplomacia es importante
El Continente Sur La voz de las espadas EL FIN DE LA CONSPIRACION
Estiria Antes de que los cuelguen Acabando los hilos sueltos
Otras Islas El último argumento de los Reyes La verdad de todo
Mares Los Héroes EN ESTA LUCHA NO HAY NINGUN
UN POCO DE HISTORIA HACIENDO MEMORIA HONOR
Los Tiempos Antiguos UN POCO DE HISTORIA ¿Y cómo será el asedio?
La Historia Cercana ¿QUE CARAJO HACEMOS AQUÍ? Las murallas resisten
La Historia Reciente ¿Y cómo será la batalla? Las catapultas
LA ÚLTIMA SANGRE UNA MALA Y AMARGA BATALLA Los asesinos
LA UNION Las secuelas de la derrota Una ejecución postergada
ORIGEN Una corta celebración ¿Sin heridos?
HISTORIA CUMPLIENDO LA PALABRA Las murallas aún resisten
TERRITORIO Y GEOGRAFÍA DADA Las murallas… ya no resisten
GOBIERNO ANGLAND ANTES DE QUE NOS MATEN...
Alto Rey ORIGEN OTRA VEZ
Consejo Cerrado HISTORIA La última sangre de la derrota
Consejo Abierto TERRITORIO Y GEOGRAFÍA La última orden
Gobernadores Federales GOBIERNO PERSONAJES NO JUGADORES
Inquisición del Rey EJÉRCITO Albus
CULTURA Y RELIGIÓN QUE HA SUCEDIDO HASTA Annabella dan Minsk
EJÉRCITO AHORA Bartholomew dan Athorst
Armada La voz de las espadas Brouchard
Caballeros Mensajeros del Rey Antes de que los cuelguen Carlot dan Eider
Escolta Regia El último argumento de los Reyes Coll sin Barba
Guardia Real Los Héroes Feldam
Levas VALINT Y BALK Frost
QUE HA SUCEDIDO HASTA QUE HA SUCEDIDO HASTA Guiuliano Penza
AHORA AHORA Haddish Kahdia
La voz de las espadas La voz de las espadas Hardbread
Antes de que los cuelguen Antes de que los cuelguen Hardrick
El último argumento de los Reyes El último argumento de los Reyes Harker
La mejor venganza VIAJANDO AL SUR Hrofd un Ojo
Los Héroes OSTENHORM Killiam Cuervo Negro
Tierras Rojas Invitados a las celdas Korsten dan Vurms
IMPERIO GURKO Los rumores Lemn Gillvray
ORIGEN APRENDIENDO A SER SOLDADOS Lucinda dan Roth
HISTORIA EL ACUARTELAMIENTO DEL Mauthis
TERRITORIO Y GEOGRAFÍA NORTE Nicomo Cosca
GOBIERNO Soldados de la Unión Oskan dan Athorst
CULTURA Y RELIGIÓN EN POLITICA TODO VALE Glama Dorada
EJÉRCITO EL plan de Markus dan Meed Rashid Mustarak
QUE HA SUCEDIDO HASTA EL MEDALLON DE LA FAMILIA Sand dan Glokta
AHORA MEED Sand dan Vurms
La voz de las espadas ¿Qué está sucediendo? Severard
Antes de que los cuelguen DE REGRESO A OSTENHORM Shabbed al Islik Burai
El último argumento de los Reyes LA BATALLA DE DAGOSKA Shickel
DAGOSKA TRASFONDO Stephanie dan Gorm
ORIGEN PRE-GUERRA Vissbruck
HISTORIA HOSTILIDADES ABIERTAS Vitari
TERRITORIO Y GEOGRAFÍA DAGOSKA BAJO ASEDIO
GOBIERNO

2
PRIMERAS Líneas
Lo primero es lo primero, y es agradecer a Joe Abercrombie los magníficos libros que ha escrito. A
unos les gustarán, a otros les dejarán igual y a otros les aburrirán. A mí me han apasionado, tanto
por la forma de describir magistralmente los personajes, y la manera de narrar los muy diferentes
sucesos, en concreto las batallas.

Es por ello que he decidido comenzar una pequeña campaña dentro del Círculo del Mundo, con
especial interés en los norteños, que serán el “corazón” de lo que suceda. A mis sufridos Jugadores
les tocará decir si esta es la primera de muchas aventuras o la primera y última.

Si bien es cierto, no es un módulo de los que me gusta narrar, en los que suelo intentar que esté
“equilibrada” la investigación, la interacción o diálogos, y la acción o combates… pero primando la
investigación e interacción. Pues en este módulo haber investigación, la hay, y mucha interacción
con otros Personajes No Jugadores también la hay... o debiera haberla... pero sobre todo hay
combates y más combates, y no dispuestos entre otro tipo de situaciones, sino que
fundamentalmente se produce en la última parte del módulo y pueden “saturar” un poco, aunque
para no limitarlo a “ataco y defiendo”, están insertados dentro de una acción “concreta”.

En principio, mi intención es no desvelar demasiadas cosas de lo que ocurre en las novelas1 y tocar
asuntos en los cuales se “vislumbren” algunos sucesos de las novelas o directamente se vean
involucrados en algunas tramas “secundarias” pero relativamente importantes con lo sucedido. Y
en casos concretos, donde lo que sucede “golpee” claramente con los libros lo explicaré con
anotaciones a pie de página, aunque también los utilizaré para dar algunas “sugerencias” que
pueden mejorar la historia, pero no son necesarias para la misma, e incluso la aclaración de reglas
puntuales, que son recomendables tener en cuenta.

Los Personajes serán norteños que han combatido a un aliado del Rey Bethod para no ser sometidos
bajo su mandato, y al igual que muchos de los personajes de las novelas, deseo que sean
excepcionales, aunque pueda pecar de excesivo, y por supuesto también de darles carácter. Quien
no disfruta de Logen el Sanguinario, Ferro Maljinn, Rudd Tresárboles, el Sabueso, Hosco Harding,
Tul Duru Cabeza de Trueno, Caul Escalofríos, Bremer dan Gorst...

Para muchas ambientaciones he usado como base la Wiki de First Law, y añadido descripciones
directas de los libros, con lo que de “ahorro” de tiempo supone esto para poderme dedicar a la
aventura y no olvidarme de describir donde se está jugando. También he utilizado diferente
material de Aquelarre directamente, como reglas y partes de historia de algún personaje.

Y, para terminar, espero que os guste... ¡Antes de volver al barro!

QUE PODEMOS ESPERARNOS


Este módulo constará de varios capítulos, aunque solo tres de ellos serán realmente la aventura y
los otros serán para hacer más sencillo entender el Circulo del Mundo, que son las tierras donde se
desenvolverá el módulo, otro capítulo tratará la propia historia de los Personajes y finalmente otro
para desarrollar a los Personajes No jugadores.

1
Aunque me temo que será imposible y desvelaré “demasiado” al Director, pero insisto, sería mejor leer las novelas antes incluso a
para los Jugadores, pues ya estarían muy “ambientados” en el Circulo del Mundo, y lo comento aun sabiendo que conocerán de los
conspiradores de Dagoska, que no deja de ser la trama principal.

3
Ahora solo haré un pequeño resumen de lo que podemos esperarnos de los diferentes capítulos
dedicados a la aventura.

DAGOSKA
En este primer momento los Personajes apenas serán conscientes de lo que sucede, pues
comenzarán inmersos en una escaramuza donde han sido sorprendidos... La información que
tendrán del entorno se limitará a una breve descripción de lo que ven y tras terminar con los
enemigos, una frase dará inicio al módulo.

EL NORTE Y ANGLAND
Como hemos dicho, el módulo comenzará con la frase “¿Qué carajo hacemos aquí?” pronunciada
por uno de los norteños y nos llevará al recuerdo de lo que sucedió tiempo antes en medio de las
tierras del Norte, cuando en la zona del valle de Osrung, el Rey Bethod pretende que todos se
“alíen” con él.

OTRA VEZ DAGOSKA


Este es el “corazón” del módulo pues es donde se encuentra la “mejor” parte de la trama, y
comenzará con un “guiño” a los libros, cuando Mauthis, el representante de Valint y Balk entregue
una desorbitante cantidad de dinero al Superior Sand dan Glokta, y a partir de ahí, narrar la
conspiración de Eider dan Carlot y Korsten dan Vurms contra la Unión, aunque mucha sea
“imaginada”, y posteriormente suceda la trágica batalla de Dagoska.

En este capítulo se incluyen las cartas entre el Archilector Sult y el Superior Glokta, las cuales son
un reflejo perfecto de lo que está sucediendo y ayudarán a ambientar a los Jugadores. Mi
recomendación es leerlas a los Personajes según vayan avanzando en la historia, pues el concepto
“tiempo” durante el asedio será muy “variable”, y en las cartas pueden ir viéndolo.

APRENDIZAJE DURANTE EL MODULO


Los Personajes irán ganando experiencia según transcurra el módulo, y realmente no será poca la
que puedan ganar pues hay momentos en los que podrán hacerlo incluso de manera inmediata por
sus acciones: por participar en batallas o como aprendizaje en Woodhorn.

De este modo, se debe tener en cuenta asignar Aprendizaje en los siguientes momentos:

Un Reino se está formando entre 25 y 45 Puntos de Aprendizaje

Cumpliendo la palabra dada entre 60 y 90 Puntos de Aprendizaje

La gran niveladora entre 80 y 110 Puntos de Aprendizaje

4
LOS NORTEÑOS
BROM „CERROJO‰ VEYNHARD
Su madre Cairn Veynhard murió al dar a luz a los dos
hermanos Svenn y Brom bajo los Niños en el valle de
Osrung, fueron “adoptados” por Caldwell Clail en su
granja, y allí fueron creciendo uno tan distinto del otro.
Mientras Svenn era muy bajito, con un rostro adorable y
un carácter puñetero, Brom era grande y fuerte, pero con
un carácter afable y bondadoso, y uno siempre
complementaba al otro, tal es así que ambos se
tatuaron de muy niños medio corazón en un
antebrazo y medio roble en el otro antebrazo,
completándose el dibujo cuando se unían los
antebrazos de ambos hermanos. Pero en la granja
además de las faenas propias, Caldwell los enseñó
a combatir, cada uno a su manera, y antes de
cumplir la edad necesaria en un crío para
empuñar un arma, ellos ya eran muy diestros en
su uso.

Y aunque ambos eran felices, discutían a


menudo, pues sus caracteres eran muy
diferentes, y fue por ello que Brom decidió
formar parte de los hombres de Hrofd Un
Ojo, el señor de Osrung, quien no aceptó a
Svenn por su tamaño a pesar de ser un
formidable guerrero. Brom acabó
aprendiendo más aun sobre cómo manejar
las armas y la disciplina necesaria para ser
un guerrero, pero también aprendió a pelear
en la taberna debido a las broncas que le
granjeaba defender a su hermano de los muchos líos
que se buscaba.

Para Brom la vida no era mala, pues recibía dos


comidas diarias y alguna moneda para sus vicios, podía
recorrer el valle a su antojo y ayudar a sus gentes... No
podía pedir más. En una de esas guardias se ganó su apodo de “Cerrojo”, pues un grupo de
bandidos pretendió asaltar la posada y él se plantó delante la puerta para no dejar pasar a nadie,
como si el cerrojo de una puerta se tratase... bueno... o tal vez se lo ganase por que las mozas del
valle dicen que tiene en la entrepierna un “amigo” del tamaño de un buen “cerrojo”.

Ahora ha abandonado el servicio de Hrod Un Ojo y está pensando en marcharse del valle, pues ha
tenido varios encontronazos con la familia Gillvray, que se están dedicando a buscarle las vueltas,
complicándole la vida y amenazando con “cazar” a su hermano Svenn por fullero y ladrón. Solo
falta convencer a Svenn para acompañarlo.

5
Fuerza 25 Irracionalidad 50
Agilidad 20 Racionalidad 50
Habilidad 15 Templanza 65
Resistencia 20
Percepción 12 Aspecto 17
Comunicación 8 Peso (en libras) 184
Cultura 5 Altura (en varas) 2.24

Armadura: Gorro de cuero, velmez, brazales y grebas de cuero.


Armas: Escudos 75, Espadones 80, Pelea 85
Competencias: Correr 60, Esquivar 80, Idioma Común 25, Idioma del Norte 100, Leer y Escribir 7,
Rastrear 60, Saltar 60, Sigilo 70,
Orgullos y Vergüenzas: Característica desarrollada (+5 Fuerza), Dotado, Marrullero y Bueno
Una forma de Arte: Los hermanos Veynhard están “condenados” a convivir siempre, y su Arte es
compartido, así, si uno usa un tipo de Arte, ya sea Corazón del Norte o Entereza del Roble, el otro
solo podrá usar el que no esté en activo. Además, si ambos tienen activos estos Artes utilizarán un
tercer Arte llamado Hermanos de Armas.
Calcula sus Puntos de Concentración sobre su puntuación de Templanza en lugar de la
Irracionalidad.
Corazón del Norte
Tirada y Coste: Se debe tirar Templanza por parte de Brom y gastar 2 Puntos de
Concentración.
Duración: 2D10+2 asaltos de combate.
Descripción: Si se activa correctamente, el hermano doblará su porcentaje en todas sus
competencias de Armas y en Templanza, pero sólo para llevar a cabo acciones de ataque y
nunca de defensa. Si desea utilizar una de las acciones para defenderse, y sin doblar el
porcentaje, deberá realizar una tirada de Templanza sin modificar cada asalto, o tendrá que
dedicar sus dos acciones para atacar.
Además, no podrá retroceder ni abandonar la lucha mientras quede un solo enemigo a la
vista o duren los efectos de este Arte.
Entereza del Roble
Tirada y Coste: Se debe tirar Templanza por parte de Brom y gastar 2 Puntos de
Concentración.
Duración: 2D10+2 asaltos de combate.
Descripción: Si se activa correctamente este Arte, el hermano será completamente inmune al
dolor: la tortura no le afectará y no podrá caer inconsciente ni siquiera cuando llegue a
Puntos de Vida negativos. Evidentemente, este Arte no le salvará de morir si su umbral de
Puntos de Vida negativos supera el límite, ni tampoco le evitará obtener una secuela.
Claro que esta pérdida de “sensibilidad” también impide al hermano percibir el verdadero
daño que recibe y se recomienda que el Director mantenga ocultas las tiradas de daño, para
que el Jugador no sepa exactamente la cantidad de Puntos de Daño recibidos por un ataque.
Al terminar el efecto, solo sufrirá, es decir anotará, la mitad de los Puntos de Vida perdidos.
Si por ejemple está en negativos, y está a -10 Puntos de Vida y su Resistencia es 20, quedará
con 5 Puntos de Vida tras terminar los efectos.
Además, tiene la maldición de “no ver” y “no distinguir” entre amigos o enemigos salvo que
logre una tirada de Templanza, o atacará al más cercano sin importar quien sea.
Hermanos de Armas
Tirada y Coste: No necesita tirada, solo que los otros dos Artes estén activos.
Duración: Todo el tiempo que dure la batalla.
Descripción: Una ola de confianza y serenidad se extiende por el bando del ejército al que
pertenecen los hermanos: aumenta en uno la calidad de las tropas y mueve una columna a
su favor en la Tabla de Proporción de Fuerzas. Eso sí, ambos hermanos deben tener
“activos” sus poderes propios y mostrar en todo momento una actitud Valiente durante la
lucha.

6
HILDE „MADRE‰ GÖBBEN
Hilde nació en la zona del Cerro Negro en el valle de Osrung, y aunque sus
padres malvivían en la zona a ella siempre la gustó, pese a la gran
dureza de vivir allí, donde cada largo invierno ha perdido a muchos
amigos y familiares. Su madre Hilde la enseñó desde muy niña como
sanar a los demás de mil y una afecciones, y es por eso que siempre
la gustó recorrer los montes y caminos en busca de hierbas con
que hacer potinjes, balsamos y bebedizos
ungüentos. Su padre Lars también la
enseñó lo que debía saber para
sobrevivir en el norte, a seguir la presa y
abatirla de un certero flechazo, pues allí
jamás hay tiempo para un segundo disparo.

Hilde siempre ha sido de espíritu alegre y festivo,


lo cual ha hecho que jamás la falten “pretendientes”
y con alguno de ellos ha tenido más que algún
escarceo, de uno de estos nació el primero de sus hijos,
Kal, y de otra noche de licor nació su pequeña Mirren.
Pero también ha sufrido, y mucho, pero jamás tanto
como cuando se adentró muy al norte, más allá de
Carleon, y cierta noche los Sanka atacaron su
campamento y asesinaron a sus dos hijos.
Aunque sabe que sus hijos volvieron al barro,
también sabe que por alguna razón aun puede
hablar con Kal y Mirren... y no se quiere preguntar
el porqué.

Hoy en día, Hilda es muy conocida en el


valle de Osrung y lo recorre
frecuentemente ayudando a quien lo
necesita por alojamiento y comida,
aunque últimamente ha tenido alguna
discusión con la gente de Tanmer que la
acusa de robarles ganado. Muchos dicen
que la llaman “madre” por su carácter
afable y protector, pero otros dicen que es por estar
siempre “hablando” con sus hijos muertos.

Fuerza 10 Irracionalidad 75
Agilidad 20 Racionalidad 25
Habilidad 16 Templanza 65
Resistencia 20
Percepción 20 Aspecto 15
Comunicación 9 Peso (en libras) 129
Cultura 5 Altura (en varas) 1.98

Armadura: Gorro de cuero, velmez, brazales y grebas de cuero.


Armas: Arcos 80, Espadas 79
Competencias: Descubrir 85, Esquivar 80, Idioma Común 25, Idioma del Norte 100, Medicina 55,
Rastrear 60, Sanar 80, Sigilo 80

7
Orgullos y Vergüenzas: Arquero experto, Sanador, Sentido desarrollado (vista), Honrada y Tarada
(habla con su hijo Kal y su hija Mirren).
Una forma de Arte: Calcula sus Puntos de Concentración sobre la media de su puntuación de Sanar
y Rastrear en lugar de la Irracionalidad.
Bálsamo de Curación
Tirada y Coste: Se debe tirar Sanar y gastar 1 Punto de Concentración.
Duración: Permanente.
Componentes: Agua solarizada en el signo lunar, betónica, mirto y belladona.
Descripción: Si “Madre” lava una herida con este bálsamo y luego se activan sus
propiedades, la víctima recuperará de forma inmediata 1D3 más el modificador por
Resistencia de la víctima (usar el método del modificador de Daño con la Resistencia) de
Puntos de Vida. El bálsamo sólo puede usarse una vez al día sobre la misma herida; si se
utiliza en más ocasiones, no tendrá más efecto que limpiarle la herida de impurezas.
Frío del Norte
Tirada y Coste: Se debe tirar Rastrear y gastar 1 Punto de Concentración.
Duración: 1D6+6 horas.
Descripción: Si “Madre” se lo propone no sufrirá la más mínima sensación de frío. Por tanto,
mientras duren sus efectos el portador no per derá ningún Punto de Vida ni Puntos de
Características, haga el frío que haga.

8
KRYNN „SOLLOZOS‰ DAHLQVIST
Nació más al norte que el propio Norte, cerca del
Pozo Negro, y su familia era antigua, recordada
en las canciones de héroes narrando que su
antepasado Dahlqvist luchó al lado de Skarling
el Desencapuchado y se ganó el respeto de este,
quien lo trataba como un igual. No conoció a su
madre pues murió de unas fiebres poco después de
nacer ella, y su padre Caul la
instruyó junto a sus tres
hermanos, Fynn, Yorv y Balader, en
el uso de los aceros, de la necesidad de
saberse ocultar y vivir dependeiendo de ella sola.

Pero en secreto, su padre Caul sintió la predilección de


Krynn por los cuchillos y se alegró, pues era el arma
predilecta de los “verdaderos” Dahlqvist y la enseñó a
empuñarla y quererla, a confiarla su alma y
respetarla. Este secreto había sido
ampliamente codiciado por muchos, y uno de
ellos era el hermanastro de su padre, Dalv,
quien siempre deseó saber como era capaz de
atravesar armaduras con solo un cuchillo y
jamás logró de Caul otra cosa que no fuera
una sonrisa.

Una noche, Dalv junto a varios de sus


hombres entraron en la casa de su
hermanastro y lo dio muerte junto a sus
tres hijos, dejando viva a Krynn a la que
torturó para que le desvelara el secreto
de los Dahlqvist, pero esta no solo
resistió por más de una semana
sin abrir la boca, sino que
además hirió en la cara a Dalv,
dejándolo marcado antes de escapar.

Caminó al sur, como si fuera llamada por algo y así llegó hasta el valle de Osrung, donde sin saber
como llegó hasta el Dedo de Skarling y a los Héroes, donde está enterrado su antepasado.
Permaneció allí durante años, y nadie sabía de dónde había llegado, ni su nombre y su oscuro
semblante no hacía que nadie desease conocerla. Allí practicó y practicó hasta ser una maestra con
los cuchillos, alquiló sus habilidades para espiar y matar, hasta el punto que muchos dicen que su
apodo viene de los “sollozos” que provoca en las madres cuando entra en un pueblo, pues saben
que su hijo puede ser su víctima. Pero algunos más ancianos saben que la niña que llegó a los
Heroes, a la cual algunos acercaban comida para que viviera, sollozaba y sollozaba continuamente.

La muchacha habla poco y no suele intervenir en conversaciones si no le preguntan y, por lo


general, la gente no suele preguntarle, tiene muchas cicatrices en su cuerpo indican una vida
violenta, fama de disfrutar matando y de asesina.

Si alguien desea buscarla o contratarla solo debe hacerlo en Adwein o rondando por los Héroes,
pues es donde siempre está de no “trabajar”.
9
Fuerza 10 Irracionalidad 50
Agilidad 20 Racionalidad 50
Habilidad 20 Templanza 65
Resistencia 20
Percepción 15 Aspecto 23
Comunicación 10 Peso (en libras) 140
Cultura 5 Altura (en varas) 2.09

Armadura: Gorro de cuero, velmez, brazales y grebas de cuero.


Armas: Cuchillos 80, Pelea 80
Competencias: Esquivar 85, Idioma Común 25, Idioma del Norte 100, Lanzar 80, Ocultar 75, Saltar
70, Sigilo 80, Trepar 45
Orgullos y Vergüenzas: Ambidextro, Lanzador Experto, Hermosura, Reflejos felinos, el Último de
su Estirpe y Enemigo del pasado (Dalv)
Una forma de Arte: Calcula sus Puntos de Concentración sobre su puntuación de Cuchillos más
Sigilo entre dos en lugar de la Irracionalidad.
Arma de Kanedias
Tirada y Coste: Se debe tirar Cuchillos y gastar 1 Punto de Concentración.
Duración: 1D10+2 asaltos.
Descripción: Si “Sollozos” se concentra en sus cuchillos, el arma ignorará cualquier tipo de
protección que posea el enemigo, infligiéndole directamente los Puntos de Daño que haya
obtenido en la tirada de daño.
En el caso de que se utilice el Arma de Kanedias contra una armadura, ésta perderá tantos
puntos de Resistencia como Puntos de Daño inflija el arma.
Sombra de Yulwei
Tirada y Coste: Se debe tirar Sigilo, gastar 5 Puntos de Concentración y un Punto de Vida
cada asalto a partir de terminarse su duración normal.
Duración: 1D10+2 asaltos.
Descripción: Si “Sollozos” se esfuerza en ocultarse entre las sombras logrará ser “invisible”si
se queda totalmente quieta, y en cuanto realice un movimiento será posible descubrirla.
Aun así, un animal aun la puede seguir oliendo.

10
LEIF „CARAJO‰ KRÖKKENSON
Leif es hijo de Virgiss, una ramera de Carleon, que
debía de ser bastante fértil porque a pesar de los
remedios que tomaba para ejercer sin
interrupciones sus quehaceres, quedo ocho veces
preñada, y la última fue con Leif, pues volvió al
barro durante el parto. Con tantas bocas que
alimentar, su hermana mayor Bruni no daba
abasto, y no era poca el hambre que pasaban en esa
casa, si casa se puede llamar a la chabola
desvencijada en la que mal vivían. Y como la
necesidad era mucha, no tuvieron más remedio
que rapiñar y se echaron a los caminos, para así
entre los seis asaltar a los transeúntes y sobrevivir.

Pero la fortuna no siempre iba a resultarles


“favorable”, que en estos menesteres uno se juega
mucho, y un día quiso el destino que se toparan
con un Gran Guerrero, que sólo sobrevivió a su
emboscada, sino que también dejó a Leif sin
hermanos y casi sin vida, si no llega a ser por una
corazonada que hizo que se escondiera, y luego por
sus ágiles piernas. Regresó a su escondite y allí
permaneció durante días, perdió el hambre y con
la única compañía de un gatito, al que llamo
Todter, que poco a poco fue animándolo y obligó a
que se “moviera” para poder cuidar de ambos. En
esos días comenzó a pronunciar constantemente
“carajo” mientras se lamentaba de su infortunio, y a
la par se juró vengar la muerte de sus
hermanos, para lo cual preguntó e
indagó sobre ese “asesino”, y descubrió de todo
menos de lo que buscaba... pero le interesaba.

La suerte hizo que Ragenar, un cazador de


Adwein, lo encontrara en el bosque cuando un
oso estaba a punto de matar al muchacho y le salvo el pellejo. El
muchacho pasó sus años con el aprendiendo a cazar, a seguir una presa, a usar la lanza y a
esconderse como la mejor defensa, y fue cuando descubrió que, si lo deseaba, la oscuridad nunca
era un problema para él.

Y así pasó los años, buscando al asesino de sus hermanos... bueno... no todos los años… pues
también lo que era la vida de un hombre de bien cuando se unió en la granja de Holcum a una
buena mujer que servía allí, su nombre es Lagertha y tienen un hijo llamado Odem. Aunque no
pasó mucho tiempo antes de aburrirse de una vida siempre gris, aunque Leif se repitió que estaba
defraudando a sus hermanos al dejar de buscar al asesino.

Ahora vagabundea por el valle, cazando y vendiendo sus presas, pero no se acerca demasiado al
norte del valle por evitar la proximidad de su familia, y tener que dar explicaciones.

11
Fuerza 10 Irracionalidad 50
Agilidad 20 Racionalidad 50
Habilidad 20 Templanza 65
Resistencia 20
Percepción 15 Aspecto 15
Comunicación 10 Peso (en libras) 162
Cultura 5 Altura (en varas) 2.17

Armadura: Gorro de cuero, velmez, brazales y grebas de cuero


Armas: Cuchillos 80, Escudos 80, Lanzas 85
Competencias: Conocimiento Animal 45, Descubrir 60, Elocuencia 25, Escuchar 35, Esquivar 80,
Idioma Común 25, Idioma del Norte 100, Rastrear 75, Sigilo 80
Orgullos y Vergüenzas: Aficionado a la caza, Curioso, Sexto Sentido, Mascota (Todter), Curiosidad
del gato, Obligación olvidada (Lagertha y Odem), Deuda de Vida (Ragenar) y Vago.
Una forma de Arte: Calcula sus Puntos de Concentración sobre su puntuación de Conocimiento
Animal en lugar de la Irracionalidad.
Ojos de Gato
Tirada y Coste: Se debe tirar Conocimiento Animal y gastar 1 Punto de Concentración.
Duración: 1 hora.
Descripción: Si se activa con éxito, cuando la persona que haya utilizado este Arte abra los
ojos podrá ver como si se encontrase en medio del campo en una noche despejada de luna
llena, aunque se encuentre en la más absoluta oscuridad. Como efecto secundario del
hechizo, sus pupilas se volverán de color amarillo mientras dure el efecto.
Hermano Todter
Tirada y Coste: Se debe tirar Conocimiento Animal y gastar 5 Puntos de Concentración.
Duración: 1D10+2 asaltos.
Descripción: Si se activa con éxito, “Carajo” podrá compartir lo que ve y escucha su gato
Todter, aunque el quedará inmóvil e indefenso durante ese tiempo. Aun así, lo que haga o se
mueva Todter será aun voluntad del propio gato, y “Carajo” podrá influir minimamente si
logra una tirada de Conocimiento Animal. Como efecto secundario del hechizo, sus pupilas
se volverán de color amarillo mientras dure el efecto.

Fuerza 5 Irracionalidad 50 Armadura: Piel (0)


Agilidad 35 Racionalidad 50 Armas: Arañazo 75 (Provoca escozor y poco más)
Habilidad 10 Templanza 50 Competencias: Correr 60, Descubrir 40, Escuchar
Resistencia 35 40, Esquivar 90, Saltar 90, Sigilo 60
Percepción 35

12
MARKUS „AFORTUNADO‰ DAN
WEISSINGER
Nacido en Keln en Midderland en el seno de la noble familia dan
Weissinger, y debido a su carácter, jamás aprendió durante su
infancia aquello que se esperaba de un noble: buenos modales,
hablar y mentir en público, y sobretodo aprender a mandar a los
criados. Pero si aprendió a cabalgar con destreza y manejar los
aceros con maestría, hasta el punto que deseó
presentarse al concurso de Esgrima de Adua,
aunque el no necesitaba demostrarse nada y
finalmente decidió intentar acceder a la Guardia
Real. Y lo logró.

Su ingreso en la Escolta Regia le hizo comprender la


responsabilidad de ser quien protege al Alto Rey
Gustav, del honor de portar la brillante armadura, el
casco pulido y el manto de color púrpura con el sol
de oro a la espalda, y por encima de todo admitió el
valor de un código de caballero que cumple fielmente.

Aprendió a llevar un escudo para proteger al Alto Rey, a


combatir con dos espadas y cargar con la armadura en
interminables guardias hasta parecer que era parte de su
piel, pero no aprendió a obedecer las órdenes que
atentaban contra sus propios valores. Se ganó la
enemistad del Lord Canciller Feekt al desobedecer la orden
de matar a unos campesinos indefensos que abucheaban al
Alto Rey a su paso por Marihof, y tras ese día todo fueron
problemas para Markus. Uno tras otro se sumaron los
problemas, y si no era un amante despechado buscando
resarcirse, eran los insultos de un duelista, o una mujer
acusándolo de haberla violentado... o cualquier otra
barbaridad similar.

Vivió varios años en Adua pero no fueron años tranquilos, y


finalmente el Lord Canciller Feekt encontró la solución al
desterrarlo a Angland por desobedecer otra estúpida orden
que pretendía que golpeara a una muchacha que servía las
copas al Príncipe Ladisla, solamente por que esta no deseaba acostarse con el susodicho.

Marcho a Angland pero la mano del Lord Canciller llegaba hasta allí, y el Lord Gobernador dan
Meed no dejó que viviera tranquilo por lo que finalmente sin nada más que su caballo, su armadura
y sus armas se adentro en el Norte. Mucho tuvo que pelear hasta que logró que lo aceptaran y ha
trabajado por ganarse el respeto de los norteños, y Coll Sin Barba lo acogió como uno de sus
hombres gracias a su destreza con los aceros.

Ahora recorre las tierras cerca de Adwein buscando a los “ladrones” de ganado que se esconden
por allí según el señor de Tanmmer, Lemn Gillvray, aunque realmente lo que hace es vigilar que
ningún hombre de Gillvray baje y dañe a nadie de la zona.

13
Fuerza 12 Irracionalidad 75
Agilidad 20 Racionalidad 25
Habilidad 20 Templanza 65
Resistencia 20
Percepción 11 Aspecto 15
Comunicación 12 Peso (en libras) 163
Cultura 5 Altura (en varas) 2.19

Armadura: Bacinete y loriga de malla


Armas: Escudos 80, Espadas 80
Competencias: Cabalgar 80, Descubrir 42, Elocuencia 60, Esquivar 80, Idioma Común 100, Idioma
del Norte 25, Saltar 60, Seducción 35
Orgullos y Vergüenzas: Cautivador, Rápido de pensamiento (+4 iniciativa), Veterano de campañas
(-10 a penalización por armadura), Ambidextro, Honor del Guerrero y Secreto (Condena Leve:
Desterrado).
Una forma de Arte: Calcula sus Puntos de Concentración sobre su puntuación de Suerte en lugar
de la Irracionalidad.
Bendición de Juvens
Tirada y Coste: Se debe tirar Suerte y gastar 1 Punto de Concentración, tenga éxito o no la
tirada de Suerte.
Duración: 1D6 horas.
Descripción: Si se activa con éxito, los puntos de Suerte actuales del dominador del Arte se
multiplicarán por dos, y, además, mientras duren sus efectos, no será necesario que el
portador anuncie que va a gastar Suerte antes de llevar a cabo una tirada.
Además, si los puntos gastados no son menos que los originales, volverá a considerarse que
no utilizo los propios.

14
SVENN „NIÑO‰ VEYNHARD
Su madre Cairn Veynhard murió al dar a luz a los dos hermanos
Brom y Svenn bajo los Niños en el valle de Osrung, y fueron
“adoptados” por Caldwell Clail en su granja, y allí fueron
creciendo uno tan distinto del otro. Mientras Brom era grande y
fuerte, pero con un carácter afable y bondadoso, Svenn era
muy bajito, con un rostro adorable y un carácter
puñetero, pero uno siempre complementaba al otro,
tal es así que ambos se tatuaron de muy niños
medio corazón en un antebrazo y medio roble en
el otro antebrazo, completándose el dibujo
cuando se unían los antebrazos de ambos
hermanos. Pero en la granja además de las faenas
propias, Caldwell los enseñó a combatir, cada
uno a su manera, y antes de cumplir la edad
necesaria en un crío para empuñar un arma,
ellos ya eran muy diestros en su uso.

Y aunque ambos eran felices, discutían a


menudo, pues sus caracteres eran muy
diferentes, y fue por ello que cuando el
“gran” Hrofd “jodidamente tuerto”
le rechazo entre sus guerreros
por ser bajito, y aceptó a
Brom por ser grande y
tontorrón, decidió quedarse a
vivir a Osrung y dedicarse a sus
“quehaceres”, que no eran otros
que aliviar el peso de las bolsas de
los más tontos... y hay mucho
tonto suelto. Le gustan los naipes
y está decidido a aprender a hacer
trampas con los mismos, rápido y hábil
cuando se trata de hacer
desaparecer bolsas de los
cintos, rápido en compartir la cama con una moza, astuto cuando hay que
salir por piernas, por lo que cree que su suerte no ha sido mala. Ha podido vivir sin demasiados
problemas, y los que ha tenido con algún tiquismiquis “lo ha dejado” en manos de su hermano, que
repartiendo bofetones no tiene rival... aunque Brom se enfada por ello, al final siempre acude a
defenderlo.

Su vida no es nada mala y gracias a su cara de niño bueno, que además del apodo le ha permitido
comer, beber y follar, por lo que no pide más a la vida, pero los Gillvray últimamente han estado
buscándole las vueltas acusándole de robarlos, monedas, ganado... y por una vez, el no tiene nada
que ver con esas cosas. Y están empezando a enfadarlo. Y mucho. Está planeando dar un buen
golpe a la bolsa de Tanmer y convencer a su hermano para largarse del valle... pero esto será difícil
pues a Brom siempre le ha gustado este puñetero valle.

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Fuerza 20 Irracionalidad 50
Agilidad 20 Racionalidad 50
Habilidad 16 Templanza 65
Resistencia 20
Percepción 10 Aspecto 15
Comunicación 9 Peso (en libras) 140
Cultura 5 Altura (en varas) 1.70
Armadura: Gorro de cuero, velmez, brazales y grebas de cuero.
Armas: Escudos 80, Hachas 80
Competencias: Correr 60, Descubrir 35, Elocuencia 9 (34), Escamotear 80, Esquivar 80, Forzar
Mecanismo 66, Idioma Común 25, Idioma del Norte 100, Saltar 66, Sigilo 80
Orgullos y Vergüenzas: Cara de Bueno, Sigiloso, Dedos ligeros, Reflejos felinos, Puñetero, Calvo,
Bajito y Tacaño.
Una forma de Arte: Los hermanos Veynhard están “condenados” a convivir siempre, y su Arte es
compartido, así, si uno usa un tipo de Arte, ya sea Corazón del Norte o Entereza del Roble, el otro
solo podrá usar el que no esté en activo. Además, si ambos tienen activos estos Artes utilizarán un
tercer Arte llamado Hermanos de Armas.
Calcula sus Puntos de Concentración sobre su puntuación de Templanza en lugar de la
Irracionalidad.
Corazón del Norte
Tirada y Coste: Se debe tirar Templanza por parte de Brom y gastar 2 Puntos de
Concentración.
Duración: 2D10+2 asaltos de combate.
Descripción: Si se activa correctamente, el hermano doblará su porcentaje en todas sus
competencias de Armas y en Templanza, pero sólo para llevar a cabo acciones de ataque y
nunca de defensa. Si desea utilizar una de las acciones para defenderse, y sin doblar el
porcentaje, deberá realizar una tirada de Templanza sin modificar cada asalto, o tendrá que
dedicar sus dos acciones para atacar.
Además, no podrá retroceder ni abandonar la lucha mientras quede un solo enemigo a la
vista o duren los efectos de este Arte.
Entereza del Roble
Tirada y Coste: Se debe tirar Templanza por parte de Brom y gastar 2 Puntos de
Concentración.
Duración: 2D10+2 asaltos de combate.
Descripción: Si se activa correctamente este Arte, el hermano será completamente inmune al
dolor: la tortura no le afectará y no podrá caer inconsciente ni siquiera cuando llegue a
Puntos de Vida negativos. Evidentemente, este Arte no le salvará de morir si su umbral de
Puntos de Vida negativos supera el límite, ni tampoco le evitará obtener una secuela.
Claro que esta pérdida de “sensibilidad” también impide al hermano percibir el verdadero
daño que recibe y se recomienda que el Director mantenga ocultas las tiradas de daño, para
que el Jugador no sepa exactamente la cantidad de Puntos de Daño recibidos por un ataque.
Al terminar el efecto, solo sufrirá, es decir anotará, la mitad de los Puntos de Vida perdidos.
Si por ejemple está en negativos, y está a -10 Puntos de Vida y su Resistencia es 20, quedará
con 5 Puntos de Vida tras terminar los efectos.
Además, tiene la maldición de “no ver” y “no distinguir” entre amigos o enemigos salvo que
logre una tirada de Templanza, o atacará al más cercano sin importar quien sea.
Hermanos de Armas
Tirada y Coste: No necesita tirada, solo que los otros dos Artes estén activos.
Duración: Todo el tiempo que dure la batalla.
Descripción: Una ola de confianza y serenidad se extiende por el bando del ejército al que
pertenecen los hermanos: aumenta en uno la calidad de las tropas y mueve una columna a
su favor en la Tabla de Proporción de Fuerzas. Eso sí, ambos hermanos deben tener
“activos” sus poderes propios y mostrar en todo momento una actitud Valiente durante la
lucha.
16
TAN SOLO RECORDAR
EL C¸RCULO DEL MUNDO
El Círculo del Mundo, aunque aun no ha sido completamente cartografiado, a pesar de los
esfuerzos del gremio de Navegantes, si se sabe que se compone de dos continentes, uno al norte y al
oeste, y el otro al sur, más dos grandes islas que son Midderland en el centro y Estiria hacia el este,
junto con una serie de otras pequeñas islas.

MIDDERLAND

Situado en el centro del Círculo del Mundo, se trata de una gran isla rodeada por el Mar Circular. Es
el corazón de la Unión, un reino federado formado por el Reino de Midderland, el Reino de
Starikland, el Reino de Angland, el Protectorado de Westport y la ciudad de Dagoska.

La capital de la Unión es Adua y esta regida por el Alto Rey Guslav el Quinto.

EL NORTE Y EL CONTINENTE OCCIDENTAL

Este es el más grande de los continentes y se encuentra separado de Midderland por el Mar
Circular. Se extiende desde el Norte y Angland al norte evidentemente, hasta el Imperio Antiguo en
el oeste. Su paisaje varía desde asperas y heladoras montañas, a las anchas y planas praderas.

Este continente está formado por diversas regiones y naciones diferentes:

Angland es parte de la Unión y se encuentra al norte de Midderland a través del Mar


Circular, con fronteras al norte con el Norte y al oeste con Starikland. Esta tierra está en
constante disputa entre la Unión y el Norte, que reclama su soberanía. Su capital es
Ostenhorm, desde donde gobierna el Lor Gobernador Fedor Dan Meed.

17
Starikland es también parte de la Unión, se encuentra al oeste de Midderland a través del
Mar Circular, y limita al este con Angland, al oeste con las Tierras Cercanas y al sur con el
Imperio Antiguo. La capital es Rostod es gobernada por el Lord Gobernador Skald.

El Norte es una región dura y helada al norte de la Unión, haciendo frontera con Angland.
Esta zona siempre es problemática y se encuentra muy dividida, aunque recientemente se ha
unido bajo el autoproclamado Rey Bethod de los Hombres del Norte. Su capital es la ciudad
de Carleon.

El Imperio Antiguo es una tierra al oeste de la Unión, a través del Mar Circular, que limita
con Starikland al norte. Antiguamente fue fundado por Juvens y fue la cuna de las
civilizaciones, aunque hace tiempo que ha caído en el caos.

Las Tierras Cercanas es una región fronteriza e independiente al oeste de Starikland.

Las Tierras Lejanas son enormes praderas silvestres y poblada por los conocidos como
Fantasmas.

Una región sin nombre se encuentra al oeste de las Tierras Lejanas sobre las montañas.

Otra región sin nombre al oeste del Imperio Antiguo, sobre las Montañas Quebradas, y el
hogar de Cawneil en la Gran Biblioteca Occidental.

EL CONTINENTE SUR

Separado de Midderland por el Mar Circular, el Continente Sur se llama Kanta y se encuentra en el
sur del Círculo del Mundo, siendo muy arido y seco, con importantes desiertos en los que viven sus
gentes de piel oscura. La región está dominada por el Imperio Gurko.

Contiene una serie de muy diferentes regiones:

Gurkhul es la nación fundadora del Imperio Gurko y cuya capital es Shaffa.

Kadir es una parte rebelde del Imperio Gurko, cuyos habitantes tienen caras alargadas y los
ojos estrechos.

Muntaz es parte del Imperio Gurko.

Yashtavit otra región más del Imperio Gurko, muy conocida por sus salvajes jinetes.

Shamir forma parte del Imperio Gurko, es conocida por sus selvas y fieras salvajes, donde
los hombres y las mujeres luchan hombro con hombro como iguales.

Taurish ahora parte del Imperio Gurko.

Dawah también es parte del Imperio Gurko.

Dagoska es una ciudad estado que forma parte de la Unión, con una pequeña frontera con el
Imperio Gurko.

18
ESTIRIA

Estiria o Styria es una isla situada al este de Midderland, en el lado más alejado de la Mar Circular y
está compuesta por múltiples ciudades libres, que compiten por el poder sin piedad. Estiria es
conocida por exportar finos y valiosos tapices, pero también por sus mercenarios y asesinos.

Las principales ciudades-estado libres son:

Westport forma parte de la Unión, y es un puerto rico, conocido como el “cruce del mindo”.

Talins es una ciudad independiente en el noroeste de Estiria, gobernada por el duque Orso
es una de las más poderosas ciudades-estado.

Visserine, junto al río Visser, es una ciudad independiente en el centro de Estiria gobernada
por el Gran Duque Salier.

Ospria es una ciudad independiente, gobernada por el Gran Duque Rogont.

Borletta es una ciudad independiente gobernada por el duque Cantain.

Puranti es una ciudad independiente gobernado por el Duque Lirozio.

Affoia es una ciudad independiente gobernada por la Condesa Cotarda.

Nicante es una ciudad independiente gobernada por el Primer Ciudadano Patine.

Sipani es una ciudad independiente gobernada por el Canciller Sotorius.

OTRAS ISLAS

Suljuk se encuentrta aun más al este de Estiria, con grandes montañas negras elevándose frente al
espumoso mar. Los nativos tienen ojos muy estrechos, son muy espirituales y temen y desprecian a
los forasteros por igual, los cuales acuden por la enorme fama y calidad de sus sedas.

Thond está en el más lejano oriente, y sus gentes son conocidas por adorar el sol.

Las Mil Islas son conocidas por sus aguas plateadas y los piratas.

Shabulyan se encuentra al oeste, más allá del Imperio Antiguo, y es casi totalmente desconocida. Es
un lugar inhóspito y despoblado, con grandes montículos de roca estéril, acantilados y
amenazadoras montañas.

MARES

El Mar Circular rodea Midderland y la separa de Angland en el norte, de Estiria en el este, de


Gurkhul hacia el sur, del Imperio Antiguo en el suroeste y de Starikland al noroeste.

19
UN POCO DE HISTORIA
La historia aquí descrita es solo un pequeño retazo de los sucesos más importantes, o interesantes,
en la historia del Círculo del Mundo.

LOS TIEMPOS ANTIGUOS

El Tiempo Antiguo comenzó hace m más de 2.000 años, y se dice que, en la antigüedad, el Círculo
del Mundo y el Otro Lado eran uno y lo mismo, en el cual los demonios vagaron por el mundo
dejando un caos inimaginable a su paso.

El poderos Eruz, mitad humano mitad demonio, se enfrentóa los demonios y los desterró al Otro
Lado, permitiendo así que los humanos prosperasen. Posteriormente, concedió las tres disciplinas
puras de magia a sus tres hijos mayores, intentando poner orden en el mundo, y las únicas
restricciones que les impuso fue obedecer la Primera y la Segunda Ley. La Primera Ley prohibía
tocar el Otro Lado, comunicarse con el mundo inferior, con los demonios y abrir puertas entre los
lados, y la Segunda Ley prohibía comer la carne de los hombres.

Juvens encontró un pueblo viviendo en el río Aos, les dio leyes y entendimiento, y así nació la
primera civilización, el Imperio Antiguo. Tras muchos los siglos de Emperadores, el Imperio
Antiguo continuó floreciendo y expandiéndose. Mientras tanto, Kanedias construyó la Casa del
Creador en Adua, e hizo su hogar allí. La gente que vivía cerca se convirtió en sus discípulos, que lo
adoran como un Dios y le ayudaron con sus obras. Glustrod, el hijo menor de Euz, rogó a sus
hermanos para compartir sus talentos con él, pero todos ellos se negaron. De Bedesh se sabe poco.

Juvens tomó a Bayaz como su primer aprendiz y lo enseñó el Gran Arte, aunque pronto Juvens
tomó un segundo aprendiz llamado Khalul. Juvens escogió más aprendices, hasta doce, pero entre
los dos primeros aprendices pronto surgió una gran rivalidad.

Tras el paso del tiempo, Glustrod envidiaba los logros de su hermano Juvens en el Imperio Antiguo,
y en secreto estudió las ciencias prohibidas, comunicándose con los demonios del Otro Lado,
quienes le mostraron dónde encontrar la Semilla y cómo construir un ejército de demonios.
Mientras Juvens permaneció lejos de Aulcus, conquistó el Imperio Antiguo y tomó el trono del
Emperador.

Cuando Juvens descubrió lo que había hecho Glustrod, buscó la ayuda de su hermano Bedesh y se
enfrentaron en una terrible guerra contra Glustrod, mientras que Kanedias se negó a acudir.
Finalmente, Juvens logró la victoria y Glustrod fue sitiado en Aulcus. En su desesperación, Glustrod
intentó abrir una puerta al Otro Lado usando la Semilla, pero su precipitación lo llevó a cometer
algún error. La Semilla destruyóal propio Glustrod y asoló Aulcus, conviritiéndolo en un erial, para
siempre envenenado.

Tras la guerra, Juvens entregó la Semilla a su hermano para “protegerla”, por lo que Kanedias
podría estudiarla e intentar “convertirla” en algo afín a sus justos propósitos. Con el paso del
tiempo, la confianza entre ambos hermanos disminuyó, y Juvens solicitó a su hermano que
renunciara a la Semilla, pero tuvo que amenazarlo hasta que Kanedias cedió. Los tres hijos restantes
de Euz viajaron a Shabulyan y cedieron la Semilla al Espíritu de la isla.

Tras los horrores de la guerra con Glustrod, Juvens intercedió en la pelea que se había desarrollado
entre Bayaz y Khalul, enviando a Bayaz al norte y Khalul al sur, a las grandes bibliotecas que había
construido muchos años antes.

20
Bayaz se resntió de su exilio y decidido a encontrar otro maestro en Kanedias, el hermano de
Juvens, pero Kanedias era muy celoso de sus secretos y enseñaba a Bayaz solo las “migajas”
necesarias con el fin de que lo sirviera. Con el tiempo, Bayaz exploró la Casa del Creador y encontró
a la hija de Kanedias, Tolomei y se hicieron amantes. Al regresar Kanedias, los encontró juntos y
Bayaz tuvo que escapar de la Casa.

El Primero de los Magos Bayaz encontró santuario con su antiguo maestro Juvens y le contó del
trabajo de Kanedias incorporando fragmentos del Otro Lado en sus máquinas, y cuando llegó
Kanedias exigiendo justicia por la violación de su hija, los dos hermanos se enfrentaron. Al final,
Juvens yacía muerto.

Bayaz reunió a los magos, a todos excepto a Khalul que se negó, e hizo la guerra a Kanedias. Ellos
pusieron cerco a su Casa pero no pudieron acceder y solo con el tiempo, cuando Bayaz convenció
Tolomei para abrir las puertas, los magos lucharon cámara tras cámara contra Kanedias. Al fin,
Bayaz arrinconó a Kanedias, pero ya habían perdido sus vidas Anselmi y Brokentooth, y todo
ternminó con la muerte de Kanedias y su hija.

Con la muerte de los cuatro hermanos de Euz terminó el Tiempo Antiguo, aunque de la muerte de
Bedesh se sabe poco.

LA HISTORIA CERCANA

Debemos considerar el inicio de este periodo hace unos seiscientos años, cuando Bayaz se acercó a
Harod, quien gobernaba una de los pequeños reinos de Midderland, y se ofreció para aconsejarle,
tal fue así, que Bayaz se convirtió en su Consejero de confianza. Con el tiempo Midderland se
unificó y Harod se convirtió en el primer Alto Rey de la Unión, una nación que surgía del mismo
modo que Juvens “fomentó” el Imperio Antiguo.

Mientras tanto, Khalul hizo lo mismo fundando del Imperio Gurko, y mientras Bayaz mantenía el
control de la Unión a través del dinero, Khalul utilizó la religión, convirtiéndose en el Profeta, el
líder religioso de los Gurkos. Tal y como hizo Juvens, Khalul tomó aprendices y Mamun se
convirtió en su primer aprendiz, rompiendo juntos la Segunda Ley y comieron la carne de los
hombres.

Una línea continua de Monarcas ha existido en la Unión desde el nombramiento del Alto Rey
Harod el Grande., aunque con altibajos como el reinado de Morlic el Loco, que condujo a su pueblo
a una guerra civil que casi destruyó la Unión, hasta que el Alto Rey Arnault restauró la estabilidad.
Se recuerda que, en el pasado, el rey Casamir conquistó Angland pero no logró la victoria en el
Norte debido a Skarling el Desencapuchado. Más tarde, Starikland se anexionó a la Unión y más
tarde el puerto de Westpor tambiés se sumó a la Unión a través de la influencia del gremio de
Sederos.

Bayaz ha continuado influyendo en la Unión, directa o indirectamente, pero regresó en secreto para
ayudar al Alto Rey Arnault actuando como su Lord Chambelan y Archilector. También ha influido
indirectamente, a través del banco Valint y Balk, y varios peones.

Mientras tanto, el Imperio Gurko también ha crecido e incorporarado casi todo el continente sur de
Kanta, y creando las Cien Palabras, los discípulos que sirven para la batalla y Devoradores cada uno
de ellos.

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LA HISTORIA RECIENTE

La historia reciente es alrededor de los últimos diez años antes de lo que aquí se comienza a contar,
y comienza en Gurkhul con la Primera Guerra Gurka entre la Unión y el Imperio Gurko, en la que
ambos bandos fueron obteniendo victorias y derrotas hasta que finalmente la Unión fue la
“vencedora”, capturando la ciudad de Dagoska.

Unos dos años después del final de la guerra, ambos bandos intercambiaron prisioneros, y el heroe
de Ulrioch y ahora Inquisidor Sand dan Glokta fue uno de estos “afortunados” liberados de las
interminables torturas en las prisiones gurkas.

Y poco antes de comenzar las aventuras de los Personajes en el Círculo del Mundo, muere el Lord
Canciller Feekt, el último peón de Bayaz.

22
LA ÐLTIMA SANGRE
LA UNION
Aquí todo el mundo al nacer tiene una determinada condición social. Están los plebeyos, que se ocupan de ir a
la guerra, trabajar la tierra y realizar todos los trabajos manuales. Están los burgueses, que se ocupan de
comerciar y de las tareas intelectuales. Está la nobleza, que son los dueños de la tierra y mandan sobre los
demás. Y luego, claro, está la realeza… —Bayaz echó una ojeada a la corona de hojalata—… que no recuerdo
para qué sirve. En el Norte uno puede encumbrarse tanto como se lo permitan sus méritos. Nuestro común
amigo Bethod es un buen ejemplo de ello. Pero aquí las cosas son distintas. Se espera que las personas
permanezcan toda la vida dentro del estamento en que nacieron.

Bayaz

La Unión es un reino federado cuya capital es Adua, que se encuentra en el Reino de Midderland, y
el resto lo conforman el Reino de Starikland, el Reino de Angland, la ciudad de Westport y, antes de
su caída ante los gurkos, la ciudad de Dagoska.

ORIGEN
El primer Alto Rey y fundador de la Unión fue Harod el Grande, hace unos seiscientos años. Harod
era el gobernante de uno de los pequeños reinos que componían Midderland, que a menudo se
encontraba en guerra con el resto de reinos de la zona. Harod aceptó las palabras del mago, Bayaz,
quien se convirtió en su consejero de mayor confianza. Con el tiempo todo Midderland se unificó y
Harod se convirtió en su primer Alto Rey.

Las leyes y la estructura de gobierno de la Unión fueron establecidas en esta época, incluyendo los
Consejos Cerrado y Abierto, y la Inquisición, y poco ha cambiado en la estructura desde entonces.
Bayaz estaba emulando la forma en que su maestro Juvens había “cultivado” las bases de la
civilización en el Imperio Antiguo.

HISTORIA
La Unión ha tenido una línea continua de monarcas desde el primer Gran Rey Harod el Grande. El
Rey Ostus llegó al trono como un niño, y tenía bufones actuando para él en cada comida. El reinado
de Morlic el Loco, condujo a una guerra civil que casi destruyó la Unión. Finalmente, fue asesinado,
y el Rey Arnault fue elevado al trono por el Consejo Abierto. El Rey Casamir es recordado como un
gran rey guerrero, por cuya audacia y una planificación meticulosa se conquistó Angland.

En el pasado, Starikland fue anexionada a la Unión y se intentó hacer lo mismo con el Norte, pero la
Unión fue derrotada por Skarling el Desencapuchado. En el pasado más reciente, el rico puerto de
Westport en Estiria se unió a la Unión a través de la influencia del gremio de Sederos.

La Unión y el Imperio Gurko están en conflicto desde hace mucho tiempo, y la Primera Guerra
Gurka ocurrió en Gurkhul, hace más o menos una década. Ambos bandos cosecharon diferentes
victorias durante la guerra, como la Unión en el asedio y saqueo de Ulrich, y los gurkos en el puente
donde Sand dan Glokta fue capturado y encarcelado. La guerra se consideró una victoria para la
Unión, sobre todo tras la conquista de Dagoska.

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Dos años después del final de la guerra, hubo un intercambio de prisioneros, incluyendo a Glokta, y
se comprobó que los presos habían sufrido un tratamiento brutal y considerables torturas.

Bayaz ha seguido influyendo en la Unión desde su fundación a través del banco Valint y Balk.
También, aunque no tan frecuentemente, ha influido directamente en el reino, aunque ha
disimulado dejarse reconocer., como cuando se hizo pasar por el Lord Chamberlain Bialoveld para
el rey Arnault, y como el Archilector Zoller para el rey Casamir. El mago asegura que Casamir era
realmente un cobarde a quien Bayaz tuvo que obligar para ir a la guerra.

El actual Alto Rey es Guslav el Quinto, de la dinastía fundada por Arnault y el heredero de la
Corona es el Príncipe Ladisla.

TERRITORIO Y GEOGRAF¸A
La Unión es un territorio muy dispar, con una geografía y clima muy diferente según donde te
encuentres:

El reino de Midderland está situado en el centro del Círculo del Mundo, y es una gran isla
rodeada por el mar Circular. Es el reino fundador de la nación y el corazón de la Unión,
cuya capital es Adua, desde donde se toman la mayoría de las decisiones importantes de la
Unión.

El reino de Angland está al norte de Midderland cruzando el mar Circular. Este reino limita
al norte, valga la redundancia, con el Norte, y al oeste con Starikland. La capital es
Ostenhorm, desde donde gobierna el Lord Gobernadfor Fedor Dan Meed, teniendo en
cuenta siempre que esta tierra y su soberanía se la disputan la Unión y el Norte.

El reino de Starikland se encuentra al oeste de Midderland a través del mar. Limita al este
con Angland, al oeste con las Tierras Cercanas, y al sur por el Imperio Antiguo. La capital es
Rostod, y es dirigido por el Lord Gobernador Skald.

El Protectorado de Westport es una ciudad estado muy rica, cuyo puerto en tierras de
Estiria, es conocido como el cruce de caminos del mundo.

El Protectorado de Dagoska es una ciudad estado en el sur del continente, y se trata de una
península con una pequeña frontera con el Imperio Gurko. Está regida por el Lord
Gobernador Sand dan Vurms y un Consejo de la propia ciudad.

GOBIERNO
ALTO REY

La cabeza visible del estado en la Unión es el Alto Rey de la Unión, quien técnicamente posee
grandes atribuciones y poderes, pero en realidad, la Unión se rige en gran medida de forma
centralizada por el Consejo Cerrado. La Unión tiene sin embargo una aristocracia que se “sienta” en
el Consejo Abierto y gobierna sus tierras de una manera un tanto feudal. Los nobles tienen la
potestad de cobrar impuestos a los plebeyos en sus tierras, y deben de proveer las levas en casa de
una guerra.

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CONSEJO CERRADO

El Consejo Cerrado, cuya misión debería ser guiar este navío que hace aguas, está lleno de impostores e
intrigantes. Puede que algunos sean leales, pero otros ciertamente no lo son, y todos ellos están resueltos a
atraer al Rey hacia sus posiciones.

Archilector Sult

El Consejo Cerrado se compone de doce miembros selectos, de los cuales tres son Señores de la Ley,
tres son Señores de la Guerra, tres son Señores del Dinero, y tres Señores de la Casa del Rey. Un
decimotercer miembro es el Primero de los Magos, Bayaz.

Juez Supremo Marovia, cabeza visible del sistema judicial.

Cónsul General Torlichorm, responsable de la política exterior.

El Guardián de los Pergaminos, que no se nombra, responsable de los registros, herencias,


tierras y títulos.

Lord Mariscal Varuz, es el más alto rango del ejército de la Unión, quien siempre permanece
en casa.

Lord Mariscal Burr, es el segundo en importancia dentro del escalafón militar y es el que
llegado el caso dirige las campañas militares.

Lord Almirante de la Flota Reutzer, a cargo de la marina de la Unión.

Lord Canciller Halleck, a cargo de los impuestos y el tesoro.

Ministro de Impuestos, o Taxas, quien no está nombrado.

Ministro de Gastos, que como el anterior, tampoco está nombrado.

Lord Chambelan Hoff, es el oficial de mas alto rango de la Casa Real.

Lord Comandante de la Orden de los Mensajeros de Su Majestad Valdis, responsable de la


información y el transporte de los pedidos.

Archilector Sult, jefe de Inquisición de Su Majestad.

El Lord Canciller Feekt, o el Canciller Dorado, mantuvo el equilibrio de poder en los últimos
cuarenta años y era uno de los muchos peones dispuestos por Bayaz. Tras su muerte, el Consejo
Cerrado se resquebrajo en diversas facciones, con rivales como el Archilector Sult y el Juez Supremo
Marovia compitiendo por dicho puesto.

CONSEJO ABIERTO

El Consejo Abierto es una asamblea de los nobles del reino que se reúne en la Rotonda de los Lores
en Adua. El Consejo está presidido por el Alto Rey, cuando aparece, pero más a menudo por el
Lord Chambelan. Ahora, con el poder centralizado en el Consejo Cerrado, los nobles no toman muy
en serio la asamblea y envían a sus hijos menores como representantes, si es que envían a alguien.
Cualquiera, noble o plebeyo, puede buscar una oportunidad de ser oído por el propio Rey en el
Consejo Abierto, asistiendo a las audiencias presidida por el Lord Chambelan.

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GOBERNADORES FEDERALES

Una parte de los poderes soberanos del Alto Rey se transfieren al gobierno territoria,
garantizándose en la mayoría de los casos a un solo individuo, el Lord Gobernador, como son el
Lord Gobernador Fedor Dan Mead de Angland, el Lord Gobernador Skald de Starikland y el Lord
Gobernador Sand dan Vurms de Dagoska. Estos gobernadores pueden contar con su propio consejo
de asesores. La excepción a esto es Westport, que se rige por un Consejo de Concejales, en lugar de
por un solo individuo.

INQUISICIŁN DEL REY

La Inquisición es una institución un tanto sombría fuera del sistema judicial, cuyo objetivo es la
lucha contra la corrupción y la traición. Los condenados son encarcelados, al parecer de por vida, la
gran mayoría en las diversas cárceles de Angland. Está dirigida por el Archilector Sult, con su sede
en el temido Pabellón de los Interrogatorios en Adua.

CULTURA Y RELIGIŁN
Adua es la ciudad más grande en el reino, con una población de cientos de miles de personas, pero
hay otras ciudades importantes como Keln, Dagoska, Rostov, Stariksa, Westport, Ostenhorm, y
New Keln, y otras muchas más pequeñas que actúan realmente como mercados. Los ciudadanos de
la Unión son la gran mayoría de piel pálida, contando con la excepción de los nativos de Dagoska
que tienen la piel más oscura. La propia ciudad de Adua es bastante cosmopolita, en comparación
con el resto de la Unión, con gente de todas las tierras dentro del Círculo del Mundo, viviendo
dentro de sus muros, pero estos extranjeros lo hacen como individuos, no como parte de una
"comunidad", y son vistos por los ciudadanos de la Unión simplemente como forasteros. La gente
de Midderland, la nación fundadora de la Unión, se consideran superiores a los de otras regiones
del reino, y es por ellos que en la Unión se habla un lenguaje llamado la lengua común.

La población se estratifica en gran parte en grandes clases, nobles y plebeyos, y esta última se divide
además entre comerciantes y campesinos, siendo estos la mayoría de la población, pero cuyas
tierras son propiedad de terratenientes y nobles. Los campesinos tienen la capacidad de buscar una
audiencia en los tribunales de justicia si mantienen una disputa con los propietarios de sus tierras.
La esclavitud está prohibida, pero la brecha entre los ricos y los pobres es enorme, y mendigos
medio muertos de hambre son una visión bastante común en las ciudades. Las revueltas y
rebeliones populares son bastante comunes, generalmente surgidas entre el campesinado contra
ciertos nobles concretos, pero a veces, en momentos de gran discordia, también contra la Corona.

Los nobles viven una vida de privilegios y facilidades, pues el nacimiento y ascendencia desempeña
un papel clave en definir la posición social de cada individuo, y oscila entre la nobleza provincial
relativamente de menor poder a las de gran prestigio "viejas" familias nobles de Adua, y la
pertenencia a la nobleza suele ser un requisito previo para desempeñar cargos de confianza en el
reino. La mayor parte de la riqueza de los nobles se deriva de uno o más estados. Los plebeyos
pueden ascender en esta pirámide mediante el patrocinio de un superior o por sus propios méritos,
aunque esto no es bien visto por algunos nobles. Últimamente, hay tensión entre la nobleza porque
el poder en el reino ha llegado a estar muy centralizado en el Consejo Cerrado.

El último grupo social importante son los comerciantes, pues la Unión es la mayor potencia
comercial, con dos grandes gremios de comerciantes: el gremio de Sederos en Midderland y
Westport, y el gremio de Especieros en Dagoska. La nobleza ve el ascenso de estos plebeyos ricos
como una amenaza a su preeminencia. Destaca claramente el poder de los bancos dentro de la
Unión, pero especialmente el banco Valint y Balk.

26
Un acontecimiento importante es el concurso, un concurso anual de esgrima en el que los
participantes vienen de todas partes de los tres Reinos y Protectorados a Adua, y que reúne a la
mayoría de la población de la capital. Pero esto no quita para dejar claro, que los ciudadanos de las
ciudades también aman el espectáculo, incluyendo las comedias, los dramas y el teatro.

La Unión es una sociedad patriarcal en la que los hombres tienen el poder prominente, y en el que
las mujeres tienen un rol pequeño en el liderazgo político y una posición poco destacada dentro del
comercio. La educación parece haber perdido el protagonismo de antaño, con la Universidad
terriblemente deteriorada, y la religión existe en la Unión, pero no es importante, tal es así que los
gurkos dicen que no tienen ningún Dios salvo el dinero.

EJÉRCITO
Las fuerzas armadas de la Unión tienen la tarea de defender el Reino, así como la “promoción” de
los intereses de la Unión allende los mares. Consiste en la Guardia Real, la rama profesional de la
guerra terrestre, los Caballeros Mensajeros o Heraldos que son soldados que trasladan los mensajes
del Rey, la Escolta Regia, que son los guardaespaldas del Rey y, por último, la flota de guerra de la
Armada.

El ejército está dirigido por tres Señores de la Guerra, todos miembros del Consejo Cerrado: un Lord
Mariscal más veterano que siempre permanece en Adua, un Lord Mariscal que dirigirá las
campañas militares donde se produzcan y el Lord Almirante de la Flota.

Es una fuerza profesional bien entrenada, con un escalafón bien estructurado y estricto, así, de
mayor a menor son:

Lord Mariscal

General

Coronel

Comandante

Capitán

Teniente

Sargento

Cabo

ARMADA

La flota es la principal fuerza naval de la Unión, considerada la armada más poderosa del Círculo
del Mundo, se encarga de transportar el ejército y del abastecimiento del mismo en el extranjero.

CABALLEROS MENSAJEROS DEL REY

Estos caballeros son los mensajeros enviados por el Rey o cualquier miembro del Consejo Cerrado a
quien se precise. Un Caballero Mensajero es de tal confianza como para hablar con la voz del Rey, y
se supone que no hablará a no ser que sea en nombre del Rey, y así hasta que su misión se haya
completado. Se identifican fácilmente por su armadura pulida y las alas de oro en sus cascos.
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ESCOLTA REGIA

Los caballeros de la Escolta Regia tienen la tarea de protegerla propio Alto Rey, y se identifican
fácilmente por su armadura brillante, sus cascos pulidos y mantos de color púrpura
resplandecientes marcados en la espalda con un sol de oro.

GUARDIA REAL

La Guardia Real es el ejército profesional permanente y a tiempo completo, por lo tanto, la principal
fuerza terrestre de la Unión y bajo el mando directo del Rey. Contiene al menos doce regimientos de
caballería e infantería, que cuando no está en campaña permanece en los barracones del Cuartel
General.

LEVAS

Las levas son la fuerza de reserva del ejército de la Unión, que pueden ser llamadas por el Rey en
tiempos de guerra, pero al contrario que la Guardia Real, este ejército está al servicio de los nobles
para los cuales trabajan en sus tierras y no directamente al Rey. Un Señor, aunque está a obligado a
enviar algunas tropas, bien puede enviar tropas de menor calidad o menos levas de lo que debiera
sino le “agrada” su Rey.

QUE HA SUCEDIDO HASTA AHORA

LA VOZ DE LAS ESPADAS

En el norte, Bethod se ha proclamado recientemente Rey de los Hombres del Norte, y ha enviado un
emisario a la Unión para ofrecer la paz a cambio del territorio de Angland. Cuando la Unión se
niega, las fuerzas de Bethod capturan la fortaleza de Dunbrec y así comienza la invasión de
Angland, y la guerra entre ambos bandos.

Bayaz regresa a Adua en Midderland, y reclama su puesto en el Consejo Cerrado como el Primero
de los Magos.

ANTES DE QUE LOS CUELGUEN

Al norte del río Cumnur en el Norte, las fuerzas de la Unión bajo el mando del Príncipe Ladisla
sufren una contundente derrota contra el ejército de Bethod, y conlleva la muerte del Príncipe
Ladisla. Un tiempo después, la Unión obtiene una victoria cerca de la fortaleza de Dunbrec, pero no
es decisiva.

En Midderland, el Príncipe Raynault es asesinado mientras duerme y por tanto no quedan


herederos al trono, que conllevará a que el próximo Alto Rey deba ser elegido tras la muerte del
actual y maltrecho Rey, lo cual pone en “movimiento” a la nobleza intentando manipular los votos
de acuerdo a sus intereses.

En el sur, las fuerzas Gurkas han cercado la ciudad de Dagoska, y finalmente la han capturado tras
pérdidas muy significativas.

EL ÐLTIMO ARGUMENTO DE LOS REYES

En el Norte, la Unión obtiene otra victoria en el importante puerto de Uffrith, aunque la batalla
definitiva transcurre en las Altas Cumbres, el ejército del Norte sitió a un grupo de rebeldes de

28
hombres del norte rebelde, liderado por Crummock-i-Phail, Sabueso y Logen. Allí fue derrotado
Bethod al ser flanqueado por tropas de la Unión, teniendo que retirarse a su fortaleza en Carleon,
donde es asesinado por Logen Nuevededos.

En Midderland, Gustav el Quinto muere durante un desfile militar en honor de Jezal por sofocar la
preocupante rebelión campesina, y durante la elección del Alto Rey, Bayaz revela que Jezal dan
Luthar es descendiente bastardo del Alto Rey y ha sobornado a varios miembros del Consejo para
votar por Jezal para convertirse en el nuevo Alto Rey de la Unión.

Poco después, las fuerzas gurkas desembarcaron cerca de Keln y comenzaron el asedio de Adua,
intentando poner a Lord Brock en el trono, dejando a la Unión como un reino autónomo dentro del
Imperio Gurko. La batalla de Adua termina en una victoria de la Unión, aunque a un costo altísimo.

LA MEJOR VENGANZA

La Unión acude a una reunión de paz en Estiria como mediador en el conflicto entre Orso y la Liga
de los Ocho, pero el Alto Rey Jezal está a punto de morir en un evento social en la casa de Cardotti
en Sipani, y la reunión de paz fracasa.

LOS HÉROES

Dow el Negro ha sido el Rey de los Hombres del Norte durante ocho años, cuando la guerra estalla
de nuevo con la Unión, y cerca de Osrung tiene lugar la batalla decisiva durante tres días, pero
termina en un punto muerto. Se crea al sur, un nuevo Protectorado bajo el gobierno del Sabueso,
que servirá para salvaguarda de los problemas entre el Norte y la Unión.

TIERRAS ROJAS

Hace tan solo unos años, se produjo una gran rebelión en Starikland en contra la Unión, que estuvo
liderada por el misterioso Conthus. Los rebeldes fueron derrotados por primera vez en Rostod,
después de una masacre y, tras esto ofrecieron una última resistencia en Mulkova. Los rebeldes
supervivientes huyeron a las Tierras Lejanas.

IMPERIO GURKO
El Imperio Gurko es una gran nación en el continente sur de Kanta, y que se encuentra casi en
permanente conflicto con la Unión. Está habitado por personas de piel oscura, y dirigido por el
Emperador Uthman-ul-Dosht y el profeta Kahlul.

ORIGEN
Poco se sabe sobre el origen del Imperio Gurko, pero se dio a entender que Khalul es en gran parte
responsable de su creación, de una forma similar a Bayaz y la Unión, y ambos emulaban la manera
en que su Maestro Juvens hizo surgir el Imperio Antiguo. Para enfriar su rivalidad con Bayaz,
Khalul fue enviado hacia el sur.
HISTORIA
El Imperio Gurko y la Unión están en conflicto desde hace tiempo, así, la Primera Guerra Gurka
ocurrió en Gurkhul, hace aproximadamente una década, y aunque ambos bandos salieron
victoriosos de diversas escaramuzas y batallas durante la guerra, como el asedio y saqueo de la
Unión a Ulrioch, o el puente donde el heroe de Ulrioch, Sand dan Glokta, fue capturado y

29
encarcelado. Finalmente, esta guerra se consideró una victoria para la Unión y la ciudad de
Dagoska fue capturada.

Dos años después del final de la guerra, hace menos de una década, hubo un intercambio de
prisioneros en el que estaba incluido Sand dan Glokta, los cuales habían sufrido un tratamiento
brutal y torturas.

Uthman-ul-Dosht se convirtió en Emperador recientemente, y una de sus primeras acciones fue


declarar su intención de recuperar la ciudad de Dagoska.

TERRITORIO Y GEOGRAF¸A
El Imperio toma su nombre del país de Gurkhul, que puede decir que es la región con más calor,
árida y seca del Círculo del Mundo, la cual es la nación fundadora del mismo, y consta de esta y de
casi todos los países de su entorno del continente de Kanta, incluyendo Kadir, Taurish, Dawah,
Yashtavit, Shamir y Muntaz. Tras el asedio de Dagoska, el estado de la ciudad de la Unión cae en
manos de los gurkos.

El Imperio se mantiene unido por la fuerza, y así, al comienzo del reinado de Uthman, una serie de
regiones se rebeló contra este, incluyendo el pueblo de Kadir, pues creían que la muerte del anterior
Emperador podría ser su oportunidad de dejar el Imperio Gurko. El nuevo Emperador Uthman
aplastó cada una de las rebeliones y como castigo, se llevó a la gente como esclavos.

Entre las ciudades más importantes están la capital del Imperio, Shaffa, también está Sarkant, la
ciudad asentada en la montaña donde está el templo fortaleza de Khalul, está Ulrioch, que fue
saqueada por la Unión durante la Primera Guerra Gurka y Ul-Saffayn, muy conocida por sufrir un
calor extremo.

GOBIERNO
El Imperio es gobernado por un Emperador hereditario, que es un Monarca absoluto, a la vez es el
Jefe de Estado y el Jefe de Gobierno, con un poder y atribuciones sin límites. El actual Emperador es
Uthman-ul-Dosht, que se convirtió en Emperador recientemente, tras estrangular a sus hermanos
para heredar el trono, ya que era el hijo menor del anterior Emperador.

Aunque el Emperador parece todopoderoso, está siendo manipulado por el mago Khalul, quien se
ha convertido en el líder religioso de la gurkos, adoptando el título de El Profeta. Él controla el
Imperio a través de sus sacerdotes y de los Devoradores, incluyendo a Mamun, el primer aprendiz
de Khalul.

CULTURA Y RELIGIŁN
Los gurkos tienen la piel oscura, hablan el idioma Kantic e imposible de comprender a los que
hablan la lengua común. Los hombres de calidad llevan túnicas blancas y tocados altos, y las
mujeres llevan vestidos largos de seda al estilo Kantic. De manera general les apasiona el té, y
comercian con especias, alfombras y finas telas.

La sociedad gurka depende de la esclavitud, y la derrota en un conflicto de cualquier pueblo contra


los gurkos, por lo general, termina con la esclavización de sus gentes. Los esclavos a menudo son
tratados de una manera brutal, y se utilizan para todo, desde soldados, para “calentar” la cama, a
alimento de los Devoradores.

30
Los gurkos son devotos religiosos, algunos hasta el punto del fanatismo, y mencionan a Khalul
como El Profeta, la mano derecha de Dios, que cuando habla es con la voz de Dios.

EJÉRCITO
El Imperio Gurko tiene un gran ejército, posiblemente igual al de la Unión, compuesto de una
mezcla de ciudadanos y soldados esclavos, que básicamente componen las legiones, y cada una de
ellas con aproximadamente cuatro mil soldados.

El ejército hace buen uso de catapultas, con experiencia en asediar y sitiar al enemigo, y han
comenzado a hacer uso de un componente altamente explosivo (pólvora).

Hasta el momento no han gozado de una armada importante y han cedido el dominio del mar a la
Unión, pero en secreto, desde el final de la Primera Guerra Gurka, han estado creando una
importante flota de guerra.

Por último, los Devoradores son utilizados como soldados de élite o como en el espionaje.

QUE HA SUCEDIDO HASTA AHORA

LA VOZ DE LAS ESPADAS

El Emperador envía soldados para volver a capturar a Ferro Maljinn, una esclava escapada, pero
Yulwei la ayuda a escapar hasta Adua, y por el camino, el Mago observa los preparativos para la
guerra gurkos, así como una gran flota naval secreta.

ANTES DE QUE LOS CUELGUEN

Las fuerzas gurkas ponen cerco a Dagoska, y finalmente la capturan, pero sufriendo pérdidas muy
significativas.

EL ÐLTIMO ARGUMENTO DE LOS REYES

Las fuerzas gurkas desembarcan cerca de Keln en Midderland, y pusieron cerco a Adua. Su
intención era poner a Lord Brock en el trono, como un Reino autónomo dentro del Imperio Gurko,
pero la batalla de Adua termina en una derrota del ejército gurko, pero con costosas pérdidas para
ambos bandos.

DAGOSKA
Una pequeña astilla de la Unión, clavada dentro de Gurkhul como una espina. Una espina en el orgullo del
Emperador.

Yulwei

Dagoska es una ciudad en el continente sur del Círculo del Mundo. Es un Protectorado dentro de la
Unión con una pequeña frontera con el Imperio Gurko, y es por eso, que Dagoska está en constante
amenaza debido al conflicto entre el Imperio Gurko y la Unión.

31
ORIGEN
Poco se sabe de la primera Dagoska, pero fue una vez un reino independiente y era una sociedad
bastante adelantada, capaz de construir unas impresionantes murallas defensivas y una ciudadela
magnífica, con un gran palacio y templo religioso.

HISTORIA
Dagoska ha sido durante mucho tiempo un reino pacífico e independiente, incluso cuando el
Imperio Gurko conquisto la mayor parte del continente sur y envió emisarios a Dagoska exigiendo
que se arrodillaran ante el Emperador, pero la ciudad resistió. Posteriormente, los gurkos lograron
el control de la ciudad por poco tiempo y convirtió a muchos de sus ciudadanos más relevantes
como esclavos.

Recientemente, la Unión y el Imperio Gurko comenzaron lo que se denominó la Primera Guerra


Gurka, y Dagoska fue capturada por las fuerzas de la Unión y resistieron el asedio de los gurkos por
más de un año. Esta guerra terminó con la victoria de la Unión.

El gobierno de Dagoska por parte de la Unión fue problemático desde el principio y hace unos tres
años, los nativos se rebelaron causando graves daños a la ciudad, pero finalmente fueron
reprimidos, y desde entonces las cosas han estado “tranquilas”.

Aproximadamente hace un año, Uthman-ul-Dosht se ha convertido en Emperador de los gurkos y


ha dejado clara su intención de recuperar Dagoska.

TERRITORIO Y GEOGRAF¸A
Para llegar a Dagoska, se debe navegar hacia el sur desde Midderland a través del Mar Circular. La
ciudad es casi una isla, pues se trata de una península que se une al resto del continente por un
estrecho cuello que delimita la frontera con Gurkhul. Tendida sobre las laderas se encuentra la
Ciudad Alta, una ordenada retícula de cuidadas casas, separadas por calles rectas, salpicada de
palmeras amarillentas y amplias plazas.

Al otro extremo de su extensa muralla curva se encuentra la maraña marrón y polvorienta de los
arrabales. Más allá, están las imponentes murallas terrestres que bloquean el estrecho paso rocoso
que une la ciudad a tierra firme, dejando el mar azul a un lado y el puerto azul al otro.

La ciudad está protegida por una amplia muralla defensiva exterior y una enorme zanja que
pudieran considerarse unas de las defensas más poderosas del mundo, pero la realidad es que las
murallas terrestres se desmoronan y no están bien guarnecidas, y el foso se encuentra tan repleto de
desperdicios que apenas si existe ya como tal. Además, las puertas no han sido reparadas desde
hace años y se están viniendo abajo. Dentro de la ciudad, una muralla interior divide la Ciudad
Baja, donde vive la población nativa, y la Ciudad Alta, donde reside la población más elitista
procedente de la Unión. Esta muralla tiene un gran hoyo frente a la mismo rellenado de estacas, que
se puede librar gracias a un estrecho puente a través de una pesada puerta, que guarda esta parte de
la ciudad.

La Ciudad Baja es un gigantesco estercolero, abrasador, polvoriento y apestoso. Las construcciones


son de muy baja calidad y se encuentran en un lamentable estado de abandono: destartaladas
casuchas de una sola altura, meras pilas torcidas de adobe mal cocido. Toda la gente es de tez
oscura, va mal vestida y parece aquejada de una grave desnutrición. Un hedor fruto de la

32
podredumbre y el deficiente alcantarillado impregna el aire. Hay moscas zumbando por todas
partes, moscas gordas y feroces, los únicos seres capaces de prosperar en un lugar como éste.

La cruzar las puertas a la Ciudad Alta se accede a otro mundo de cúpulas majestuosas, elegantes
torres, mosaicos de cristales de colores y pilares de mármol que relucen bajo el resplandor del sol.
Las calles son anchas y limpias, las viviendas bien cuidadas y en algunas de sus coquetas plazas
incluso se ve alguna que otra palmera de aspecto agostado. Los que aquí residen son gentes
acicaladas, bien vestidas y de tez blanca, y de vez en cuando se asoma entre ellos algún rostro
moreno, que camina con la cabeza gacha y procura mantenerse apartado del resto de la gente. En
esta parte de la ciudad se encuentra el gran mercado y la Ciudadela.

La Ciudadela es un conjunto
de edificios de muros
verticales, llenos de cúpulas y
torres, que se encaramaba a la
cumbre del peñón pardo, muy
por encima de la ciudad. En
tiempos fue la residencia del
rey autóctono, pero ahora
acoge el centro administrativo
de Dagoska, además de servir
de alojamiento a algunos
ciudadanos notables. La Sede
de los Especieros se encuentra
dentro, también el Pabellón de
los Interrogatorios y una
sucursal del banco Valint y
Balk.

1. Templo
2. Pabellón de los
Interrogatorios
3. Consejo de la Ciudad
4. Murallas de acceso a la
Ciudad Alta
5. Arrabales
6. Murallas de acceso a la
Ciudad Baja
7. Foso

GOBIERNO
Como ya se ha dicho, Dagoska es un protectorado de la Unión, con un representante en el Consejo
Abierto y regida por un Lord Gobernador.

La ciudad se rige por un Consejo formado por:

El Lord Gobernador es Sand dan Vurms, debiera ser quien gobernase, pero es solo un
anciano decrépito.

El General Vissbruck es quien se encarga de la seguridad de la ciudad.

33
Haddish Kahdia representa a los nativos de Dagoska.

Carlot dan Eider es la representante o cabeza visible del Gremio de Especieros.

Sand dan Glokta es el Superior de la Inquisición en la ciudad, en sustitución de su


predecesor el Superior Davoust, ahora desaparecido.

La Inquisición tiene un papel destacado en la seguridad interna de la ciudad. Está dirigida por un
Superior, y consta de cuatro Inquisidores y una veintena de Practicantes. Su trato y visión de los
nativos no ha mejorado su reputación dentro de las murallas, debido a los arrestos indiscriminados,
la tortura hasta la muerte y las diferentes purgas realizadas sobre los nativos.

CULTURA Y RELIGIŁN
Dagoska está claramente dividida entre la élite de piel pálida procedentes de la Unión y los nativos
de piel oscura. Por lo general todos hablan la lengua común, aunque el comercio se realiza en una
multitud de idiomas.

Los nativos son teóricamente los ciudadanos de la Unión, pero la élite de la Unión desconfía de ellos
y suelen “maltratarlos” de una u otra forma. Por lo general, aquellos de tez oscura, van mal vestidos
y parecen aquejados de una grave desnutrición, no pueden portar armas y están excluidos de entrar
sin permiso en la Ciudad Alta. Estos permisos les son dados en su mayoría para trabajar como
servidumbre de la elite, aunque hay algunos expertos artesanos empleados por el Gremio de
especieros.

La élite, comúnmente los pertenecientes a la Unión, como ya hemos dicho son gentes acicaladas,
bien vestidas y que disfrutan de lujos constantes e impensables para los nativos.

Dagoska es un importante centro comercial, con un bullicioso puerto y con un mercado, alojado en
el antiguo Templo de los nativos, donde una desconcertante multitud realiza tratos en mil y una
lengua, pues los mercaderes proceden de todas las regiones del mundo para ofrecer especias,
incienso, telas refinadas, maderas exquisitas y piedras preciosas. Todo el comercio es controlado por
el Gremio de Especieros y son ellos quienes reciben una parte de cada negocio que se realiza.

Los nativos tienen su propia religión monoteísta, muy similar a la del Imperio Gurko aunque con
sutiles diferencias, los fieles aun siguen acudiendo a la oración de la mañana con la llamada de sus
sacerdotes o Haddish. Hace un tiempo, el Gan Templo estaba en la Ciudadela, pero los dagoskanos
fueron expulsados de allí y es ahora la sede del Gremio de Especieros y donde se celebra el
mercado. La salida de los mercaderes y la devolución del templo para la oración es una de las
peticiones del Haddish Kahdia ante el Consejo, pero siempre es desestimada por el resto.

QUE HA SUCEDIDO HASTA AHORA


LA VOZ DE LAS ESPADAS

El Lord Gobernador de Dagoska envió a su representante Rush dan Thuel al Consejo Abierto en
Adua para solicitar fondos con el fin de reforzar las defensas de la ciudad, debido a una más que
posible agresión de los gurkos. Él Consejo le denegó estos fondos argumentando que debiera ser el
Gremio de Especieros quien proporcionase los fondos, ya que es quien goza de licencias exclusivas
y muy rentables en la ciudad.

34
Yulwei y Ferro Maljinn observan los preparativos para la guerra de los gurkosh, incluida una flota
muy poderosa y que se ha mantenido en total secreto.

Es en este momento cuando el Superior de la Inquisición Davoust desaparece y muchos son los que
piensan que ha sido asesinado. Desde Adua se envía a Sand dan Glokta para sustituirle y resolver lo
que ha sucedido.

ANTES DE QUE LOS CUELGUEN

Las tropas gurkas que bloquean por tierra Dagoska superan claramente en número a los defensores
de la ciudad. El nuevo Superior Sand dan Glokta logra el dinero necesario para mejorar las defensas
y un acuerdo con los nativos para que estos lleven a cabo las reparaciones y también formen parte
de las tropas, a cambio de expulsar del Gran Templo a los mercaderes.

También averigua que Korsten dan Vurms, hijo del Lord gobernador, y la Maestre del Gremio de
Especieros, Carlot dan Eider, ambos miembros del Consejo, han intentado traicionar a la Unión al
intentar llegar un acuerdo con los gurkos. El Superior también descubre que su antecesor, el
Superior Davoust fue asesinado por un gurko escondido en la ciudad como un siervo nativo.

El Superior Glokta descubre que su propia sirviente Shickel es una Devoradora y que fue ella quien
asesino a su antecesor Davoust. Gracias a sus Aprendices la consigue someter y finalmente
destruirla.

Tras diversos ataques y muchísimas bajas, los gurkos lograron evitar el foso y crear algunas brechas
en las murallas exteriores, obligando a los dagoskanos a retirarse de la Ciudad Baja y terminando de
golpe con su esperanza de escapar. Poco antes el Superior Glokta escapa en un barco hacia Adua
sabiendo que la ciudad está perdida.

Finalmente, los gurkos consiguen llegar hasta la Ciudad Alta y la Ciudadela, masacrando a las
fuerzas de la Unión y esclavizando a muchos de los mercenarios. El General Vissbruck se suicida
antes de ser capturado.

ANTES DE QUE NOS MATEN


Esta escena debe ser rápida, sin explicar demasiado a los Jugadores, salvo que se encuentran en
Dagoska combatiendo contra los gurkos... Tan solo limitándose a lo que pueden ver en esos pocos
segundos... Y pasar directamente a lo que está sucediendo sin dar mucho tiempo para que
piensen2...

Hace ya unas horas que ha anochecido en Dagoska y el hedor a podredumbre impregna el aire, aun
aquí, cerca del puerto. Las moscas, gordas y feroces, son los únicos seres capaces de prosperar en un
lugar como éste... Alrededor vuestro las casas están destartaladas, unas por el poco cuidado que han
tenido y otras debido a las piedras que arrojan las catapultas de los gurkos… Pero ahora nada de
eso importa… Cinco “dagoskanos” han sorprendido a la “docena” y os observa la Gran Niveladora
por si regresáis al barro…

Cada situación debe resolverse “por separado” e impedir que se realicen declaraciones de grupo o
digamos estratégicas, pues cada uno estará “bastante ocupado” y deberán decidir rápidamente que

2
Esta escena sucede al mismo tiempo que el Superior Sand dan Glokta está yendo al puerto tal y como le aconsejo el Archilector Sult
al decirle que no tendría ningún problema escabullirse de noche en un pequeño bote y costa arriba hallaría un barco aguardando.

35
hacer. Para hacerlo más “épico”, supondremos que los Personajes han ganado la Iniciativa por igual
y sus acciones van a ser simultáneas, de este modo, cada acción suya puede influir en la de los
demás y parecer que son una verdadera docena:

El Personaje de Madre, que dispone de la Competencia de Arco, tendrá que tomar una
decisión en apenas segundos... Uno de sus compañeros, Niño, va a ser atacado por la
espalda mientras está combatiendo con otro enemigo, salvo que ella lo evite... Pero otro
enemigo pretende atacarle a ella y debe decidir que hacer...

• Si Madre decide evitar sufrir un ataque, simplemente deberá Esquivar el ataque del
enemigo sin ningún penalizador.

• Si Madre decide arriesgarse y evitar que a su compañero Niño lo golpeen por la


espalda, podrá realizar un tiro con su arco antes de ser golpeada... Si es que el
enemigo lo golpea pues aún pueden ocurrir otras cosas…

Un Personaje conocido como Niño está enfrentándose a un enemigo enorme3 y parece que la
cosa pinta a su favor pues ha logrado tirarlo al suelo y puede asestarle un golpe con
facilidad, pero por la espalda del norteño un enemigo está dispuesto a enviarlo al barro con
su espada. El norteño deberá tirar Percepción con el mínimo que tenga en Escuchar o en
Descubrir, para darse cuenta de esto y decidir que hacer, si finiquitar al enemigo del suelo o
evitar ser golpeado.

• Si Niño no descubre que va a ser atacado por la espalda, simplemente realizará el


ataque al enemigo caído con un +50% a su ataque.

• Si Niño descubre lo que va a suceder, podrá tomar la misma decisión anterior y


golpear a su enemigo en el suelo, o tomar alguna acción defensiva, sin
modificadores, para evitar ser golpeado por el enemigo que tiene a su espalda.

Otro de los norteños, conocido como Cerrojo, estará combatiendo contra dos enemigos que
pretenden derribarlo para poder atacar contra una norteña que está tras él y que parece
dispuesta a abatir con sus cuchillos a uno de los asaltantes que combaten cerca... Cerrojo
deberá decidir que hace con sus acciones y advierte que sus enemigos pretenden realizar
todas sus acciones como ataques, un primer ataque para este Personaje y el segundo ataque
para la norteña tras él.

• Si Cerrojo se decide a bloquear o evitar todos los ataques deberá contar con parar con
los negativos por paradas múltiples y con la esquiva, sabiendo que los segundos
ataques están destinados a la lanzadora de cuchillos, Solllozos.

• Si Cerrojo decide golpearlos y no defenderse, puede que acabe con ellos, pero de no
hacerlo se debe tener en cuenta si logran impactar a Sollozos para resolver la
situación a la par que las demás.

La lanzadora de cuchillos, Sollozos, que se encuentra tras Cerrojo, tendrá la oportunidad de


acertar a quien desee, pues no pretende evitar los ataques de los enemigos cercanos, pues
confía plenamente en quien la protege, Cerrojo.

3
Este enemigo es un luchador experto con Competencias entre un 40% y un 60% en sus Competencias, armadura de cuero y lucha
con espada y escudo.

36
Y por último, cuando el combate esté terminado4, de una de las calles próximas aparecerán dos
hombres, Carajo y Afortunado, y el primero indicará al resto que se acerquen... Cuando todos están
juntos les dirá:

“¿Qué carajo hacemos aquí?” 5

4
Se deben anotar como quedan los Personajes tras esta batalla pues la pérdida de Puntos de Vida o demás, si se desea, pueden
“recordarse” en el último capítulo “Antes de que nos maten… otra vez”, si es que deseamos “meter” presión por que los Personajes
han llegado muy “sobrados” hasta este momento final, donde se encontrarán con una de las Cien Palabras. Pero esto… ¡Ya se verá!
Por otro lado, es fácil que los Personajes se den cuenta que esta es una “escena del futuro” y se crean “eternos”, por lo que mi
recomendación es si durante el transcurso del módulo “mueren”, no recompensar dicha parte del mismo con Puntos de Aprendizaje
y al finalizar, si aun viven tras enfrentarse a Khamel, se les puede “retirar” de futuras aventuras.
5
Esta escena debe suceder en la misma noche en la cual el Superior Sand dan Glokta escapa de Dagoska en una barca para
embarcarse hacia Adua. Como se verá en su momento, Nicomo Cosca es pagado por el Inquisidor para que le proteja hasta que
llegue a Adua, pues no se fía de lo que pueda sucederle en el barco enviado por el Archilector Sult. Esta situación no se contempla en
los libros, aunque tampoco es descabellada, y sirve para dar continuidad a los Personajes.

37
UN REINO
SE EST˘ FORMANDO
EL NORTE
El Norte es la región, como bien dice su nombre, más al norte del Círculo del Mundo, y que se
encuentra en conflicto con la Unión. En estos momentos, poco a poco está siendo “unido” y regido
por Bethod, el autoproclamado Rey de los Hombres del Norte.

ORIGEN
Skarling el Desencapuchado era un gran héroe y líder de guerra en el norte, que en sus tiempos
logró unir a los clanes del norte, al parecer a través de la diplomacia en lugar de la fuerza, con el fin
de lograr frenar la influencia de de la Unión en el Norte. En los días actuales, quien gobierna en el
norte se sienta en la silla de Skarling en Carleon, pues es considerado el trono del Rey de los
Hombres del Norte.

HISTORIA
Desde la guerra entre clanes, en los días de Skarling el Desencapuchado, el Norte no ha estado
unido hasta que un ambicioso Jefe Guerrero llamado Bethod comenzó a unir a los clanes bajo su
mando. El era un cruel y habilidoso líder para la guerra, que usaba con frecuencia los duelos “en el
círculo” para subyugar a los demás clanes, primero con su campeón Logen Nuevededos y en los
últimos tiempos a Fenris el Temido. Además, cuando fue necesario se ha favorecido del uso de la
magia, antes con el Primero de los Magos Bayaz y ahora con la hechicera Caurib.

Ahora se ha proclamado Rey de los Hombres del Norte tras la unión de casi todos los clanes del
Norte, con sólo unas pocas excepciones como el cacique Crummock-i-Phail. Recientemente ha
iniciado acciones para provocar la guerra con La Unión, en parte para ganar territorio, sino también
para mantener a sus jefes “ocupados” y así no se rebelasen contra él.

TERRITORIO Y GEOGRAF¸A
El Norte ocupa, como bien dice su nombre, la parte más al norte del Círculo del Mundo y delimita
al norte con el Mar Blanco, y al sur con Angland, que pertenece a la Unión, haciendo las veces de
frontera el río conocido como Torrente Blanco. Por lo general es una región muy boscosa, con
colinas cubiertas de pinos y escabrosas montañas cubiertas de nieve, en particular, la cadena de
montañas llamada las Altas Cumbres. Al este se encuentra un río llamado Crinna, y más allá del
cual los clanes son considerados incivilizados, incluso para las gentes del norte.

El clima es frío y duro en invierno, que además complica todo el no disponer de verdaderas
carreteras, tan solo senderos o caminos embarrados, para unir grandes pueblos, que no ciudades,
como Uffrith, Osrung, Ollensand, Heonan... e incluso Carleon, que es la capital.

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GOBIERNO
El Norte es una sociedad basada en el clan e identificados, por lo general, con zonas geográficas.
Cada clan tiene su propio jefe, pero no es algo hereditario pues los hombres del norte no tienen
nobleza y el nacimiento no significa nada para ellos, y un hombre solo se mide por sus propias
hazañas.

Desde hace unos años, poco a poco, bajo el liderazgo del Rey de los Hombres del Norte Bethod se
están aliando, de buen grado o a la fuerza, los clanes del Norte.

CULTURA Y RELIGIŁN
Los habitantes del Norte son llamados Hombres del Norte o Norteños, y las gentes de otros lugares,
generalmente los de la Unión, los consideran bárbaros y salvajes. Suelen tener la piel pálida, son
grandes y musculosos, y a muchos de ellos les agrada llevar barbas. Hablan una lengua del Norte,
incomprensible para los que hablan la lengua común.

El Norte es una sociedad basada en los guerreros, con una historia de constantes guerras entre
clanes, plagadas de luchas sangrientas y venganzas. En la parte superior de la escala social son los
hombres conocidos, los Grandes Guerreros, solo son aquellos guerreros que han ganado un gran
respeto en la batalla. Los hombres del norte consideran que tienen un código de honor, las viejas
costumbres, que se han perdido en los últimos años.

Los clanes de más allá del río Crinna son considerados salvajes, apenas considerados hombres por
completo. Usan los huesos y pieles, no tienen ningún código y no son dados a mostrar piedad, y
apenas hablan el mismo idioma que el resto. Las tribus de montañeses de las Altas Cumbres son
consideradas por el resto, igualmente como salvajes.

La religión existe en el norte, pero no es especialmente “molesta” y como ejemplo, un líder de una
Docena, cuando uno de los suyos ha caído, sobre su tumba le dirá simplemente que ha "vuelto al
barro". La superstición y la creencia en lo sobrenatural son muy comunes entre los hombres del
Norte, y no es difícil escuchar el nombre de brujas y hechiceras como Caurib, Shoglig y Vanian.

Además de los humanos, el Norte tiene una gran población de Shanka, una raza humanoide hostil,
una criatura que está entre un hombre y un animal, que viven en las tierras salvajes realizando
incursiones en las aldeas.

EJÉRCITO
El ejército del Norte se agrupa alrededor de los Jefes de los Clanes, líderes de guerra por derecho
propio, y sus soldados, en su mayoría, son campesinos jóvenes o viejos, escasamente armados, que
son obligados a servir a estos líderes. En el pasado, estos hombres estaban mal entrenados, pero las
constantes guerras que ha estado librando Bethod, ha creado con el tiempo combatientes realmente
duros. Cada Jefe Guerrero mantiene Carls, sus guerreros más próximos, bien armados y equipados
de armaduras, bien entrenados y disciplinados. Por último, están los Grandes Guerreros, quienes
pueden liderar grupos de Carls en el campo de batalla, o actuar como exploradores o incursores en
terreno del enemigo.

El ejército cuenta con caballería, aunque generalmente es mantenida en la reserva, esperando el


mejor momento para cargar o perseguir a los enemigos. Estos jinetes, son expertos en hacer uso del
terreno en la guerra, aunque la táctica de combate en el norte no es especialmente avanzada, y hace

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muy poco tiempo que han comenzado a utilizar ballestas, y hasta el momento no cuentan con
catapultas o máquinas de asedio.

Por último, un aspecto notable de la guerra entre clanes en el Norte es el “duelo en el círculo”,
utilizado para resolver conflictos sin guerra. Estos se libran peleando uno contra uno, hasta la
muerte de uno de los dos que están dentro de este círculo de escudos, que se considerará el bando
perdedor. Este combate es muy ritualista, combatiéndose entre hombres con sus escudos que
abuchean, ayudan o empujan a los dos contendientes y cualquier trampa en el duelo es considerado
como un gran crimen.

EL VALLE DE OSRUNG
La ciudad de Osrung se encuentra, más o menos, en el centro del Norte, al sur de Carleon y al norte
de Uffrith y Ollensand.

Situada entre los campos del valle, rodeada por una valla, Osrung es una ciudad antigua, pero con
pocas construcciones de piedra, siendo la gran mayoría de madera, en la que destaca desde lo lejos
su gran molino. El río recorre la ciudad bajo el puente construido recientemente que separa la
ciudad en norte y sur. En tiempos de paz, la ciudad es habitada por trescientos o cuatrocientos
vecinos.

El valle alrededor Osrung es relativamente plano, aunque hay una colina alta al norte del río,
coronada por los antiguos bloques de piedras conocidos como “Los Héroes”, donde se rumorea,
que algunos guerreros de hace mucho tiempo fueron enterrados bajo ellos. De la zona central salen
dos estribaciones, una, hacia el oeste, que posee una solitaria aguja de piedra en su extremo final
que a la gente le ha dado por llamar el Dedo de Skarling, y la otra hacia el sudeste, con un anillo de
piedras más pequeñas en su parte superior al que llaman los Niños. En el extremo más lejano del

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río, al sur, se alza el Cerro Negro, una burda masa de hierba amarilla y helechos marrones, cubierta
de guijarros y surcada por quebradas profundas por donde discurre el agua blanquecina.

A través del valle fluye rápido un río, sobre el que hay dos puentes, el nuevo puente de Osrung y
otro hacia el oeste llamado el Puente Viejo, y al sur de este, se encuentra el pequeño pueblo de
Adwein en el camino que va hacia el sur hasta Uffrith. El río también se puede cruzar por algunos
pasos entre ambos puentes, y también a través de un pequeño sendero poco conocido a través del
pantano al oeste del Puente Viejo.

Al oeste de los Heroes, hay una vieja tapia conocida como el Muro de Clail, hecho de piedras y
musgo que no llega casi al pecho de un hombre.

QUE HA SUCEDIDO HASTA AHORA


LA VOZ DE LAS ESPADAS

El Norte ha enviado a un emisario a Adua, se trata de Fenris el Temible, acompañado por Hansul
Ojo Blanco, quien le hace de intérprete ante el Consejo, para ofrecer a la Unión la paz a cambio del
territorio de Angland. En cuanto la Unión se niega a dicho acuerdo, las tropas de Bethod comienzan
la invasión de las tierras de Angland, capturando la fortaleza de Dunbrec y dando comienzo la
guerra.

ANTES DE QUE LOS CUELGUEN

Lo primero destacar que es en este momento cuando se está desarrollando el módulo, aunque
posteriormente se explique lo que sucederá, más o menos pronto.

Al norte del río Cumnur, el ejército de Bethod obtiene una valiosa y contundente victoria contra las
fuerzas de la Unión comandadas por el Príncipe Ladisla. Un tiempo más tarde, los Hombres del
Norte son derrotados cerca de la fortaleza de Dunbrec, aunque no es decisiva y se descubre que
Bethod, ha hecho un pacto militar con los shanka.

EL ÐLTIMO ARGUMENTO DE LOS REYES

Las tropas de Bethod sufren otra derrota en el puerto de Uffrith y la batalla final tiene lugar en las
Altas Cumbres, donde el ejército del Norte sitió a un grupo de rebeldes de hombres del norte
rebelde, liderado por Crummock-i-Phail, Sabueso y Logen. Allí fue derrotado Bethod al ser
flanqueado por tropas de la Unión, teniendo que retirarse a su fortaleza en Carleon. Allí, su
campeón Fenris fue derrotado en un duelo “en el círculo” por Logen Nuevededos, quien poco
después arroja a Bethod desde las murallas de la fortaleza. Brevemente, Logen fue Rey en el Norte,
hasta ser traicionado por su antiguo compañero Dow el Negro.

LOS HÉROES

Para cuando estalla la guerra de nuevo con la Unión, Dow el Negro ha sido el Potector de los
Hombres del Norte durante ocho años, y es en el valle de Osrung el lugar de la batalla que duró tres
días entre la Unión y el Norte, y que causó la práctica destrucción de la propia ciudad por a propia
lucha y la explosión causada por la agente gurka Ishri. La batalla termina con la muerte de Dow, y
Scale, el hijo mayor de Bethod, es nombrado Rey en el Norte por su hermano Calder y Caul
Escalofríos.

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Se crea un nuevo Protectorado de la Unión en una región al sur de los territorios del Norte, al sur de
Cusk y bajo el gobierno del Sabueso, contando con la importante ciudad de Uffrith, que actuará
como escudo entre Angland y el reino del Norte.

HACIENDO MEMORIA
UN POCO DE HISTORIA
El rumor sobre la gravedad de la situación ha llegado al valle de Osrung6, un conjunto de casas
situado alrededor de un puente y un gran molino, que se apiñan dentro de una alta empalizada. El
humo brota de sus chimeneas y asciende por un cielo azul brillante hasta perderse en la nada. Los
Personajes se encuentran disfrutando de un descanso de sus trabajos cotidianos en la taberna7,
donde hombres y mujeres se quejan de la situación en el Norte, y en concreto a la “invitación” de
Bethod para que Osrung se una a este bajo su mando. Al parecer el jefe de Osrung, Hrofd Un Ojo no
está muy por la labor de hincar la rodilla y ha dado varias veces largas a Scale y Calder, los hijos de
Bethod cuando le han exigido hacerlo... y según dicen, la última conversación acabó con Scale
amenazando con arrasar el valle.

Hace escasamente una semana, los hombres pertenecientes al pueblo de Tanmer, que obedecen a
Lemn Gillvray, acusaron a los hombres de varias granjas cercanas de Adwein de haberles robado
ganado, y han atacado a algunas de ellas, llevándose a varios Grandes Guerreros para juzgarlos por
robo de ganado.

Los supervivientes de estos ataques han solicitado a Coll Sin Barba, señor de Adwein, que los ayude
contra las mentiras de los hombres de los Gillvray, y aunque “oficialmente” no ha declarado su
apoyo para evitar una guerra entre clanes, su hijo Killiam con algunos jóvenes se han ofrecido para
la batalla que se cierne.

En el otro lado, los Gillvray, haciendo caso a los “consejos” de Glama Dorada, acusaron a las granjas
próximas a Adwein de robar ganado y las atacaron esperando que Coll Sin Barba respondiese a la
agresión, y eso provocara que Hrofd Un Ojo tomara partido por un bando u otro. Saben que ante la
falta de pruebas, Hrofd se pondría del lado de Coll y eso daría la excusa a los Gillvray de pedir
ayuda a Bethod, Rey de los Hombres del Norte. Obviamente, en esta batalla los Gillvray se ven
ganadores pues el ejército de Glama Dorada está mejor pertrechado y preparado para la batalla que
cualquier otro grupo dentro del valle de Osrung.

6
La elección de Osrung es simplemente por “familiaridad” con la zona, pues realmente pudiera ser cualquier otro lugar, pero la
intención es crear una “campaña” de módulos hasta llegar a la batalla entre la Unión y el Norte en este valle. Y de este modo, los
Personajes tendrían un fuerte vínculo con la zona.
7
En este momento se debe dejar a los Personajes participar en las discusiones de la taberna y averiguar todos los rumores que allí se
han cocinado, intentando que lleguen a decidir en que bando participar ante la próxima lucha que se cierne. Es recomendable que
decidan unirse a los hombres que se van a enfrentar a los Gillvray, por ser “siervos” de Bethod y si hace falta, ayudar con algún
aldeano recriminando a los Personajes por que no participan si su amigo Colter es uno de los apresados...

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œQUE CARAJO HACEMOS AQU¸?
“¿Qué carajo hacemos aquí?” 8

Es la voz que rompe en la noche el crepitar de una enorme hoguera en medio de una arboleda
cercana a la granja Clail, se han reunido muchos de los hombres que desean enfrentarse a los
Gillvray, con los cuales se han citado al amanecer en los campos bajo el Dedo de Skarling. Allí,
todos alrededor de un enorme fuego escuchan las palabras de Gran Hombre conocido por
Hardbread, mientras bebe un fuerte licor de una enorme jarra:

“Mañana la Gran Niveladora tendrá trabajo... muchos de nosotros volveremos al barro, pero lo haremos como
hombres libres, no como perros falderos de ese que se dice Rey del Norte...
Muchas lunas han pasado desde los tiempos de Skarling el Desencapuchado, y yo no acepto a Bethod como su
heredero... y no debo deciros que esto solo es una argucia de este ambicioso perro...
Bebed y reíd... porque mañana lo mismo no podéis hacerlo...”

A la mañana siguiente, bajo la colina del Dedo de Skarling, muy cerca de los Héroes, los hombres de
los Gillvray parecen esperar a sus oponentes muy confiados en su superioridad, tanto en hombres
como en armamento... Una fina niebla envuelve el valle, y solo el sonido de las risas y los gritos de
los hombres que siguen a Hardbread rompen el silencio mientras ocupan su lugar frente a sus
enemigos.

Los hombres de Lemn Gillvray corren al encuentro de sus enemigos, mientras el permanece
montado en su caballo junto a sus Carls... Los hombres de Hardbread permanecen quietos, como
dando a entender que ellos no desean la sangre y comienzan a caminar al encuentro, pues tampoco
desean que crean que es miedo lo que tienen... La escaramuza ha comenzado...

œY COMO SER˘ LA BATALLA?

Como en el combate en combate ambos grupos se lanzan al ataque de manera casi simultánea,
denominaremos atacante al bando de los Gillvray pues tiene mayor número de combatientes, son 45
hombres de los Gillvray que cuentan con el apoyo de gente de Glama Dorada, contra apenas 20
hombres comandados por Hardbread. Respecto a la Moral de ambos bandos está pareja, pues los
hombres de Adwein defienden sus hogares, pero los de Tamner pretenden quedarse con todo y ser
más ricos.

Como hemos dicho la proporción es de 2 a 1 a favor de los Gillvray, y además se deberá tener en
cuenta los siguientes aspectos que puede que los beneficie aun más:

Si el líder de un grupo tiene éxito en una tirada de Mando, la columna de proporción se


moverá una columna a la derecha si ataca, es decir el de los Gillvray, o a la izquierda si
defiende, es el caso del grupo de los Personajes. Si es un crítico, se moverá dos columnas a
su favor, pero si obtiene una pifia, se moverá dos columnas en su contra. Si los líderes de
ambos bandos pasan la tirada, el resultado se contrarresta y no hay cambios.

Ambos bandos deberán hacer también una tirada de Moral: si tienen éxito el bando de
Gillvray, moverán una columna a la derecha y el bando de los Personajes lo harán a la
izquierda (un crítico permitirá mover dos columnas a favor y una pifia, dos en contra). Si

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Según termine la escaramuza del inicio, se debe iniciar esta secuencia… sin dar demasiado tiempo a los Personajes a pensar lo que
sucede. La intención es sumergirles en lo que sucede de inmediato.

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ambos obtienen similares resultados, el movimiento de columnas se contrarresta y no habrá
cambios.

El bando de los Gillvray, gracias al apoyo de Glama Dorada, está ostensiblemente mejor
armado y pertrechado que el bando de los Personajes, por lo que se moverá una columna a
su favor, hacia la derecha.

Pero los Personajes también pueden variar la proporción de fuerzas de la batalla si deciden
“arriesgarse”, y realizar alguna acción de un Gran Guerrero o la de un cobarde. Antes de iniciarse el
combate, los Personajes decidirán su actitud en la lucha: si actuará con el valor de un guerrero
(moverá una columna hacia la izquierda por cada Personaje involucrado con esta actitud en la tabla
de Proporción de Fuerzas), si no tomará riesgos excesivos (no afectará a la tirada en la tabla de
Proporción de Fuerzas) o será un cobarde (por cada Personaje con esta actitud moverá una columna
hacia la derecha en la tabla de Proporción de Fuerzas). Y lo que puede suceder será lo siguiente
dependiendo cada actitud tomada durante la escaramuza:

Actitud Valiente: Killiam que arde en deseos de luchar, comienza a correr hacia los
enemigos gritando como loco, con el único propósito de llegar hasta el estandarte de los
Gillvray y hacerse con el mismo. Los Personajes decidirán unirse a esta carrera para
encontrarse cuanto antes con sus enemigos y llegar hasta el estandarte y terminar de este
modo la pequeña batalla bajo los Héroes. Pero lograr esto no será nada sencillo, y deberán
cruzarse con sus enemigos, tirar 1D10 y tras tres asaltos tirar otro D10, y estos serán sus
oponentes:

• 1-2 Dos contendientes novatos (entre 30% y un 40% en sus Competencias, ropas
gruesas, escudo, lanza corta y cuchillo).

• 3-4 Un guerrero novato (entre 30% y un 40% en sus Competencias, ropas gruesas,
escudo, lanza corta y cuchillo) y un guerrero experto (entre un 40% y un 60% en sus
Competencias, gorro de cuero, brazales, velmez, escudo y hacha de armas).

• 5-6 Dos guerreros expertos (entre un 40% y un 60% en sus Competencias, gorro
de cuero, brazales, velmez, escudo y hacha de armas).

• 7-8 Un guerrero experto (entre un 40% y un 60% en sus Competencias, gorro de


cuero, brazales, velmez, escudo y hacha de armas) y un guerrero muy experto (entre
un 60% y un 80% en sus Competencias, bacinete, loriga de malla, escudo y espada de
mano).

• 9-10 Dos guerreros muy expertos (entre un 60% y un 80% en sus Competencias,
bacinete, loriga de malla, escudo y espada de mano).

Los Personajes estarán acercándose al estandarte y algunos de los guerreros entorno al


estandarte, los cuales dispararán sus arcos a los Personajes (estos arqueros tendrán un
porcentaje de 40%).

Tras esto lograrán llegar hasta el estandarte enemigo, y deberán disponerse para defender a
Killiam de perder el “trofeo” logrado del enemigo... Para ello, los Personajes se deberán
enfrentar al propio Lemn Gillvray y sus mejores hombres:

• 1-9 Se enfrentará a dos guerreros muy expertos (entre un 60% y un 80% en sus
Competencias, bacinete, loriga de malla, escudo y espada de mano).

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• 10 Se enfrentará a Lemn Gillvray, cuyas competencias son de un 85%, y con
bacinete, buena loriga de malla y un hacha de combate.

Actitud Normal: Aquellos que decidan no arriesgar en demasía, pero tampoco rehuir los
aceros, permanecerán alrededor de su estandarte intentando defenderlo del ataque de los
pocos guerreros de Glama Dorada... Estos cargan sin muchos miramientos intentando
sobrepasar las líneas de los hombres que comanda Hardbread, y deberán tirar 1D10:

• 1-2 Un contendiente novato (entre 30% y un 40% en sus Competencias, ropas


gruesas, escudo, lanza corta y cuchillo).

• 3-4 Un guerrero experto (entre un 40% y un 60% en sus Competencias, gorro de


cuero, brazales, velmez, escudo y hacha de armas).

• 5-6 Dos guerreros novatos (entre 30% y un 40% en sus Competencias, ropas
gruesas, escudo, lanza corta y cuchillo).

• 7-8 Un guerrero novato (entre 30% y un 40% en sus Competencias, ropas gruesas,
escudo, lanza corta y cuchillo) y un guerrero experto (entre un 40% y un 60% en sus
Competencias, gorro de cuero, brazales, velmez, escudo y hacha de armas).

• 9-10 Dos guerreros expertos (entre un 40% y un 60% en sus Competencias, gorro
de cuero, brazales, velmez, escudo y hacha de armas).

Tras este ataque de los hombres de Glama Dorada, uno de sus Carls se dirigirá hacia el
estandarte desafiando a todos los que se le cruzan y Hardbread intentará enfrentarse a él,
pero un corte en su pierna se lo impide... Algún Personaje se enfrentará a este guerrero muy
experto (entre un 60% y un 80% en sus Competencias y bien protegido por cota de malla).

Actitud Cobarde: Los Personajes que decidan tomar esta actitud apenas se “inmiscuirán” en
la refriega, evitando encontrarse con ningún rival. Si esto es advertido por otros guerreros de
su bando (un 10% de ser visto), que de hacerlo, lo tildarán de cobarde a partir de este
momento. Tirar 1D10 y ver lo que puede sucederle:

• 1-9 No tendrá ningún encuentro y saldrá sin ningún rasguño.

• 10 Un contendiente novato (entre 30% y un 40% en sus Competencias, ropas


gruesas, escudo, lanza corta y cuchillo) y esto evitará ser tildado de Cobarde.

Una vez calculada la proporción de fuerzas, lanza 1D6 y consulta la tabla de Proporción de Fuerzas:

PROPORCION DE FUERZAS
1D6 1/6 1/5 1/4 1/3 1/2 1/1 2/1 3/1 4/1 5/1 6/1
1 H H H H H H RA C C RD D
2 H H H H H RA C C RD D D
3 H H H H RA C C RD D D D
4 H H H RA C C RD D D D D
5 H H RA C C RD D D D D D
6 H RA C C RD D D D D D D

Los resultados que se pueden obtener son los siguientes:

Huida (H): El atacante huye y se dobla el número de sus bajas.


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Retirada (RA): El atacante se retira en orden.

Choque (C): Ambos bandos quedan en el campo de batalla, volviendo a enfrentarse si lo


desean, tras calcular primero sus bajas. Si uno de los líderes desea retirarse, deberá hacer
una tirada de Mando: si la pasa, se puede retirar en orden, pero si falla, su gente huirá en
desbandada. En todo caso, el líder del bando contrario puede perseguirles, haciendo una
nueva tirada de Mando: si la saca y los enemigos se retiraban en orden, alcanza a sus
enemigos entablando un nuevo combate; si la saca, pero los enemigos huían, éstos sufrirán
una nueva ronda de bajas (sin posibilidad de defenderse). Sólo se puede perseguir a un
enemigo una vez.

Retroceso (RD): El defensor se retira en orden.

Desbandada (D): El defensor huye y se dobla el número de sus bajas.

Las tropas de ambos bandos son expertas a la hora de usar los aceros, y para calcular las bajas de
ambos bandos deberemos dividir ambos bandos en grupos de 10 y por cada uno de ellos
lanzaremos 1D6: ese resultado será el número de bajas que sufrirá el bando enemigo en el combate
(se incluyen en este número los muertos, heridos abandonados en el campo de batalla y los
prisioneros). Si el número de combatientes de un bando no fuera múltiplo de 10 (por ejemplo: 45,
73, 13…), se le asignará 1D3 al número sobrante si éste fuera de cinco o más; en caso contrario, se
ignorará.

Aunque no hay demasiados guerreros por ambos bandos, la lucha se prolonga por más de una
hora... y para entonces la batalla estará decidida9...

UNA MALA Y AMARGA BATALLA


LAS SECUELAS DE LA DERROTA

En mitad de la noche, cuando aun se están sanando las heridas, y el pueblo de Adwein esta sumido
en la derrota, se oirán los sonidos del galope de caballos y el choque del metal... Para cuando los
Personajes puedan reaccionar, la plaza estará ocupada por un grupo de jinetes cercano al medio
centenar con los relucientes trajes de la Unión. Al frente de ellos, un jinete con una reluciente coraza
que cubre una casaca roja y los pantalones muy ceñidos, espera atento a que alguien acuda a su
encuentro...

Tras un rato, Coll Sin Barba, señor de Adwein se presenta ante el capitán Hardrick de Angland, y lo
invita a pasar a su casa, donde tras apenas treinta minutos salen de nuevo a la plaza, y Coll Sin
Barba habla a los suyos:

“Hay una guerra allende el mar, y se me ha ofrecido poder enviar a alguno de los nuestros a la misma a
cambio de protección ante la guerra que se avecina entre el Norte y la Unión…
Hoy hemos sido derrotados por los Gillvray, que hincan sus rodillas ante Bethod, y si este farsante gana el
apoyo del resto de clanes, nos masacrarán por no habernos puesto de su lado en este día... por esto, mi propio
hijo Killiam viajará a Osterhorm para cumplir con el acuerdo, pero necesito al menos otros nueve como él…”

9
En esta escena se darán 10 Puntos de Aprendizaje inmediatos a los Personajes si logran ganar la escaramuza entre ambos bandos,
otros 10 Puntos de Aprendizaje por combatir en actitud Valiente, 5 Puntos de Aprendizaje por luchar en actitud Normal y nada si
fueron unos Cobardes.

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Se supone, o debe suponerse que los Personajes se unirán a este grupo o en su defecto, su parte de
aventura terminará aquí... ¡Al menos de momento!

UNA CORTA CELEBRACION

Las gentes de Adwein celebran su victoria ante los Gillvray y su aliado Glama Dorada, cuando
escuchan el sonido del galope de caballos y el choque del metal... Para cuando los Personajes
reaccionan, han llegado a la plaza un grupo de jinetes cercano al medio centenar con los relucientes
trajes de la Unión. Al frente de ellos, un jinete con una reluciente coraza que cubre una casaca roja y
los pantalones muy ceñidos, desmonta y se dirige hacia Coll Sin Barba, felicitándole por la victoria
de ese día. Tras una charla en la casa de jefe del clan, este se dirige a los que allí están:

“Hoy es un día bueno por nuestra victoria, pero es un día amargo por lo que puede sucedernos... Bien es cierto
que hemos derrotado a los Gillvray y a su aliado Glama Dorada, que hincan sus rodillas ante Bethod, y si este
farsante gana el apoyo del resto de clanes, nos masacrarán por no habernos puesto de su lado en este día...
La Unión nos ofrece su protección ante la guerra que se vislumbra entre ellos y Bethod, pero debemos mostrar
nuestra disposición enviando diez guerreros a una guerra allende el mar... por esto, mi propio hijo Killiam
viajará a Ostenhorm para cumplir con dicho acuerdo, pero necesito al menos otros nueve como él…”

Se supone, o debe suponerse que los Personajes se unirán a este grupo o en su defecto, su parte de
aventura terminará aquí... ¡Al menos de momento!

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CUMPLIENDO
LA PALABRA DADA
ANGLAND
Es un Reino dentro de la Unión, gobernado por la familia Meed durante generaciones y cuya capital
es Ostenhorm, pero sus mayores problemas siempre han estado con sus vecinos del norte,
concretamente en la frontera que marca el Torrente Blanco. Tiene una frontera problemática con el
norte, concretamente en la frontera que marca el Torrente Blanco.

ORIGEN
Originalmente, era una sociedad tribal, principalmente poblada por hombres del norte, aunque hace
unos doscientos años, el Alto Rey Casamir conquistó está zona por sus yacimientos de hierro, y la
convirtió en un Reino en la Unión, al que denomino Angland.

HISTORIA
En los últimos años, Bethod ha unido casi todos los clanes del norte y se ha proclamado Rey de los
Hombres del Norte, y en estos momentos está buscando motivos o excusas para comenzar una
guerra con la Unión al amenazar Angland.

TERRITORIO Y GEOGRAF¸A
Al norte de Midderland, a través del mar Circular se encuentra el Reino de Angland, limitando al
oeste con Starikland, y al norte con el Torrente Blanco y la fortaleza de Dunbrec es quien protege
esta frontera con las gentes del Norte. La población de Angland, a pesar de las tensiones, cuenta con
una considerable cantidad de gente del Norte, más acostumbrada al frío clima, en especial cuando
llegan las nieves en invierno.

El río Cumnur divide la provincia en dos partes, siendo la parte sur la que cuenta con la gran
mayoría de la población y la mayor parte de las ciudades importantes, incluyendo Ostenhorm, la
capital. Los caminos son razonablemente buenos y la región está relativamente accesible.

La parte norte es una tierra poco acogedora de densos bosques, de pantanos sin caminos, y de
colinas escasamente pobladas. Hay minas dispersas, campamentos madereros, pueblos como Pozo
Negro y varias colonias penales dirigidas por la Inquisición. En esta zona, sólo hay un camino al
oeste cerca de las montañas que une a las comunidades mineras, y otro camino hacia el este
siguiendo la costa.

GOBIERNO
Angland se rige desde la capital en Ostenhorm por el Lord Gobernador Fedor dan Meed, en nombre
del Alto Rey de la Unión. El Lord Gobernador es considerado un líder fuerte e incansable, y
representado en el Consejo Abierto de la Unión en Adua por Hersel dan Meed, el tercer hijo del
Lord Gobernador Meed.

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EJÉRCITO
El Lord Gobernador es quien tiene bajo su mando las fuerzas para la defensa de la región, y de este
modo, la fortaleza de Dunbrec cuenta con una guarnición de trescientos hombres, aunque el Lord
Gobernador puede aumentar la dotación de haber necesidad, con todos los almacenes de armas y
de alimentos adecuados para resistir un año de asedio, pues este emplazamiento es clave para la
defensa de la frontera en el norte.

QUE HA SUCEDIDO HASTA AHORA


LA VOZ DE LAS ESPADAS

En el Consejo Abierto, Hersel dan Meed protesta cuando Dagoska demanda fondos para combatir a
los gurkos, argumentando que tienen una mayor necesidad que en el Norte, pero se indigna por
completo cuando el emisario del Norte ofrece la paz a la Unión a cambio de los territorios de
Angland.

La Unión se niega y los hombres del Norte invaden Angland, capturando la estratégica fortaleza de
Dunbrec, y en Angland todo se vuelve caótico, con los civiles se agolpan en los puertos con la única
intención de escapar.

En Midderland, el ejército de la Unión se reúne bajo Lord Mariscal Burr, y navega hacia Angland
para plantarles cara a los Hombres del Norte, mientras el Lord Gobernador Meed recluta a cada
hombre para marchar y derrotar a los hombres del Norte por su cuenta.

ANTES DE QUE LOS CUELGUEN

Los hombres del Norte están golpeando en la zona norte de Angland, pero aún no han logrado
cruzar el río Cumner. Las fuerzas del Lord Gobernador Meed sufren una aplastante derrota contra
el ejército de Bethod cerca del pueblo de Pozo Negro, haciendo caso omiso a la orden dada por el
Rey de no enfrentarse aun a los hombres del Norte.

El ejército de la Unión bajo el Príncipe Heredero Ladisla sufre una contundente derrota contra los
hombres de Bethodal norte del río Cumnur. Poco después, no hay nada decidido en esta guerra a
pesar de la victoria de la Unión apoderándose de la fortaleza de Dunbrec.

EL ÐLTIMO ARGUMENTO DE LOS REYES

La Unión captura el importante puerto de Uffrith en el Norte, pero la batalla decisiva en la guerra se
produce en las Altas Cumbres. El ejército del Norte sitió a un grupo de rebeldes norteños, pero
fueron flanqueados por las tropas de la Unión, obligando al Rey Bethod a refugiarse en su fortaleza
de Carleon, pero muere a manos de Logen Nuevededos tras haber matado previamente a su
campeón Fenris en un duelo. Como es obvio, este final de la guerra elimina la amenaza inmediata
para Angland.

LOS HÉROES

Para cuando estalla la guerra de nuevo con La Unión, Dow el Negro ha sido el Protector de los
Hombres del Norte durante ocho años, y todo se encamina a resolverse cerca de la ciudad de
Osrung. Aunque a pesar de todo lo sucedido en la batalla durante tres días, todo queda en un punto
muerto.

49
Se crea un nuevo Protectorado dentro de la Unión al sur de las tierras del Norte, bajo el mando del
Sabueso, para actuar como una zona de “amortiguación” entre Angland y el Norte.

Durante la batalla, el Lord Gobernador de Angland muere, y es reemplazado por Harod Dan Brock.

VALINT Y BALK
“Maldita ciencia –musitó-. Es aún peor que la magia.
Malditos bancos. Son aún peores que la ciencia.
Maldita magia –murmuró-. Es aún peor que los bancos.”

Caul Escalofríos

Valint y Balk es el banco más grande y que cuenta con más oficinas en toda la Unión, siendo el más
influyente debido a sus negocios, especialmente con los comerciantes y los gremios.

Aunque el rumor dice que nadie ha visto ni a Valint ni a Balk, se sabe que el banco está
“respaldado” por Bayaz, y por ello se opone a Khalul el líder religioso de Gurkhal, conocido como
el Profeta.

QUE HA SUCEDIDO HASTA AHORA


LA VOZ DE LAS ESPADAS

En palabras del Maestre Coster dan Kault, Valint y Balk son unos chupasangres, pues el Gremio de
Sederos está profundamente en deuda con el banco y el pago de sus préstamos nunca parece
terminar. Con el fin de pagar al banco, los mercaderes buscaron “triquiñuelas” para evitar los
impuestos, lo que llevó al fin del gremio por Decreto Real.

Tras sus “negocios” con los mercaderes, el Inquisidor Sand dan Glokta y la caída de estos, ha
intentado investigar a Valint y Balk, pero el Archilector le ha reasignado para investigar a Bayaz y a
sus compañeros. Aun así, no se ha descuidado y ordenado a uno de sus Practicantes indagar en las
acciones del banco.

ANTES DE QUE LOS CUELGUEN

El Superior en Dagoska Sand dan Glokta comprueba que Valint y Balk tiene oficinas en el antiguo
templo bajo la administración del Gremio de Especieros, y algunas semanas más tarde, Mauthis, un
representante de Valint y Balk le “ofrece” un millón de marcos para apoyar la defensa Dagoska. El
Inquisidor sospechoso de un préstamo tan grande, preguntó cual era el beneficio del banco y cuánto
era el tipo de interés del préstamo., pero Mauthis solo le indica que el banco no quiere que la ciudad
caiga en manos de los gurkos, y que no era necesario ningún interés, salvo para ayudar a cualquier
representante que solicita favores.

EL ÐLTIMO ARGUMENTO DE LOS REYES

El nuevo Alto Rey Jezal dan Luthar demuestra ser menos maleable de lo esperado, y el Archilector
ordena a Sand dan Glokta investigar Bayaz y a Jezal. En la oficina de Valint y Balk, Mauthis
“ordena” a Glokta parar la investigación, y averiguar que pretende el Archilector Sult en la
Universidad.

50
No tarda Mauthis en presiona al Inquisidor Glokta por la falta de progreso y le “da” una semana
para cumplir lo “acordado”. Tras la batalla de Adua, Bayaz visita a Sand dan Glokta en su casa, y
admite ser el dueño de Valint y Balk, y le ofrece el cargo de Archilector y el poder completo sobre el
Consejo Cerrado.

VIAJANDO AL SUR
En menos cinco días, los hombres del valle de Osrung que “desean unirse” a la propuesta de la
Unión a Coll Sin Barba, se encaminan hacia Uffrith y de allí hasta Ostenhorm. El grupo apenas lo
forman una docena de norteños, pero entre ellos destaca Killiam Cuervo Negro, hijo de Coll Sin
Barba, y que parece que a su alrededor no desea estar nadie.

Apenas han caminado una jornada cuando una media docena de soldados de la Unión se acercan y
confirman que los acompañarán por los caminos de Angland para evitar problemas con los
lugareños cuando los vean. Así pasan los días, durmiendo al raso hasta llegar a Uffrith, donde
“amablemente” en las puertas de la ciudad se les solicita “depositar” las armas mientras
permanezcan en la misma10, allí son acomodados en establos y cuadras junto a otros treinta
norteños llegados de diferentes lugares11 del Norte. Muchos de estos norteños no se han unido por
voluntad propia como los Personajes, sino que lo han hecho como medida para “exculparse” de
delitos y no ser castigados e incluso ejecutados, por lo que su actitud frente a lo que sucede
difícilmente sea “honorable”.

Al cabo de cuatro días de estar hacinados y sin permiso para salir de los establos para nada, los
ordenarán salir de los mismos y allí se encontrarán con diez jinetes de la Unión y frente a ellos un
Sargento que se presenta como Albus:

“Buenos días escoria norteña... Soy el Sargento Albus y os escoltaré hasta Ostenhorm, capital de estas tierras
que con mimo cuida el Lord Gobernador Meed... Tardaremos varios días en llegar hasta allí, por lo que os
recomiendo obedecer y todo os será mas sencillo… ¡Y ahora caminad!”

El viaje hacia Ostenhorm comienza con el Sargento Albus al frente, con algunos de sus hombres
tras él, luego el grupo de poco más de cuarenta norteños y tras ellos otros jinetes de la Unión y un
carro con las provisiones y las armas “guardadas” de los norteños. Las caminatas se prolongan
durante más de una semana, en la que solo cambia mínimamente el paisaje y en la que el Sargento
busca siempre acomodarse en cualquier pequeño pueblo o aldea para pasar la noche.

A pocos días de Ostenhorm, el grupo se verá acercarse un grupo de diez personas que parece
pertenecer a la Inquisición12, en concreto a algún grupo de las colonias penales en Angland, y los
Personajes podrán tirar Descubrir cono un -20%:

Si los Personajes logran la tirada, se percatan que a cada lado del camino hay diez extraños
montones de tierra que bien pudieran ocultar a una persona... y si se lo dicen al Sargento,
este los hará caso de inmediato, pues no es un insensato, y tras parar al grupo, permite a los
norteños recoger sus armas. Los bandidos no tendrán valor para atacar al grupo de soldados
de la Unión y norteños.

10
Probablemente los Personajes no deseen entregar las armas por las buenas y se “revuelvan”, pero si entran en la ciudad será
condición indispensable o deben salir y dormir al raso. Si alguno se para a observar, verá que Killiam las entrega sin quejarse.
11
En esta escena se pueden dar “alicientes” como debido al roce y al poco espacio en los establos donde les confinan, los norteños
tienen “encontronazos” entre ellos y se pelean por la menor tontería. Se debe dejar claro que nadie molesta a Killiam.
12
Son bandidos de la zona, bien armados y que han preparado una emboscada sencilla con hombres escondidos a los lados del
camino y otros que los cierran el paso por delante disfrazados de miembros de la Inquisición.

51
Si los Personajes no logran la tirada para descubrir la emboscada, pueden darse varios
cursos de acción respecto a lo que sucede:

• Si los Personajes deciden ayudar a los soldados de la Unión en contra de los


bandidos, pueden animar al resto de los suyos para combatir con una tirada de
Mando. Si los Personajes salen victoriosos se habrán ganado el favor y la amistad del
Sargento Albus, lo cual puede ser muy provechoso en los próximos tiempos. Si todo
se desenvuelve “bien”, la comitiva de soldados de la Unión y los norteños
continuarán hasta Ostenhorm, donde el sargento les acompañará a todos los lugares
de una manera cordial y ayudando en todo lo posible.

• Si los Personajes deciden cruzarse de brazos y esperar acontecimientos, finalmente


los bandidos ganarán la escaramuza y matarán a todos los soldados, devolverán las
armas a los hombres del Norte y les animarán a que escapen, que son libres13. En este
caso y el siguiente, si los soldados de la Unión mueren, Killiam les dirá que
continuará hasta Ostenhorm para ofrecerse al Lord Gobernador Meed en esa guerra
más allá del mar.

• Si los Personajes deciden cargar contra los hombres de la Unión, Killiam se intentará
interponer y dejar claro a los suyos que no traicionará su palabra, y si lo obligan
combatirá a los norteños que insistan en hacerlo14.

OSTENHORM
Tras otra semana de camino, ya sea con el sargento Albus o sin él, tan solo paran lo necesario en
donde “les pille” el ocaso, y así, evitando por igual pueblos o puestos de vigilancia, lograrán llegar
hasta Ostenhorm.

A las puertas de la ciudad, dependiendo si llegan junto a los soldados de la Unión, saldrá al
encuentro el capitán Hardrick con una pequeña escolta o con un nutrido grupo de soldados. Todo
dependerá si el sargento Albus está con los Personajes o no lo está: si el sargento está con vida es
porque los norteños lo ayudaron y los trata co honor, por lo que se encargará de todos los asuntos
en la ciudad, y si no está, el capitán Hardrick delegará en otro sargento, Sever, pero el trato será
“estricto”.

INVITADOS A LAS CELDAS

Los norteños caminarán por Ostenhorm, mientras atraviesan las calles los críos lloran, las mujeres
se alejan y los hombres los desafían con la mirada esperando provocarlos para que sean reprimidos
por los soldados... Finalmente, son alojados en una torre cerca del puerto, donde vuelven a solicitar
sus armas en el caso de tenerlas con ellos, y permanecerán allí al menos quince días sin apenas ver
la luz, escasamente alimentados, llenos de humedad y por única compañía las ratas15.

13
Al menos diez de los norteños del grupo abandonarán la comitiva, y en su caso, se unirán a los propios bandidos.
14
Esta escena puede complicarse con los bandidos luchando contra los de la Unión y a Killiam en contra de aquellos norteños que
pretendan ayudar a los bandidos. Si no son los Personajes, se puede decidir que sean los reos norteños ansiosos de liberarse y así
“alegrar” esta escena.
15
Si el sargento Albus está vivo, y eso quiere decir que los Personajes lo salvaron, su estancia allí mejorará teniendo mejores
comidas y con salidas al exterior, de las que el propio sargento se hará responsable.

52
LOS RUMORES

Para aderezar un poco la situación16, desde que los Personajes permanezcan en Ostenhorm
debieran escuchar noticias o rumores sobre lo que está sucediendo, y puede interesarles esa famosa
guerra allende el mar”, que comentó Coll sin Barba:

El Consejo Abierto ha denegado los fondos a Rush dan Thuel representante de Dagoska
para reforzar las defensas de la ciudad ante una inminente agresión gurka. Él Consejo
argumenta que debiera ser el Gremio de Especieros quien proporcionase los fondos.

Se comenta que el Archilector Sult ha nombrado Superior de la Inquisición en Dagoska a


Sand dan Glokta para asumir el mando por encima del Consejo.

El Norte ha enviado a un emisario a Adua, se trata de Fenris el Temible, acompañado por


Hansul Ojo Blanco, quien le hace de intérprete ante el Consejo, para ofrecer a la Unión la paz
a cambio del territorio de Angland. En cuanto la Unión se ha negado a dicho acuerdo, las
tropas de Bethod han comenzado a moverse preparando la invasión de las tierras de
Angland, y se sabe que andan cerca de la fortaleza de Dunbrec.

En el Consejo Abierto, Hersel dan Meed protesta cuando Dagoska demanda fondos para
combatir a los gurkos, argumentando que tienen una mayor necesidad que en el Norte, pero
se indigna por completo cuando el emisario del Norte ofrece la paz a la Unión a cambio de
los territorios de Angland.

APRENDIENDO A SER SOLDADOS


EL ACUARTELAMIENTO DEL NORTE
Cierta noche, el capitán Hardrick reunirá a los norteños y comunicará que viajarán hasta un
acuartelamiento a medio camino entre Ostenhorm y Dunbrec, donde aprenderán a ser soldados y
posteriormente, una vez sean aptos viajarán a Dagoska. Junto a ellos viajará el sargento Albus,
quien ha logrado varias carretas y caballos, con los que viajará el grupo hasta el acuartelamiento de
Woodhorn. Con el grupo, por primera vez no hay más soldados de la Unión que el sargento
Albus.17

Así, de noche, para evitar los problemas con los vecinos, los norteños abandonan Ostenhorm
camino del acuartelamiento de Woodhorn, que cuanta con casi cincuenta soldados bajo las órdenes
del comandante Herns dan Gobber, uno de los militares con mejor reputación para formar parte del
consejo del Lord Gobernador Meed. Pero del pueblo de Woodhorn, está bajo la “tutela” de Markus
dan Meed, familiar lejano del propio Lord Gobernador y que “cuida” de más de quinientos vecinos
dedicados principalmente al cultivo de cereales y a la tala de árboles para la creación de carbón
vegetal, muy apreciado para la forja de espadas de gran calidad.

16
Estos rumores son recomendables que sean conocidos por los Personajes, pero pueden desvelar “demasiadas cosas” a quienes
aun no se han leído los libros.

17
A partir de este momento, salvo en determinadas ocasiones puntuales, daremos por supuesto que el sargento que los comanda es
Albus, y de no serlo, solo debiera tenerse en cuanta que será el sargento Sever.

53
1. Acuartelamiento de Woodhorn 2. Casona de Markus dan Meed 3. Taberna
El acuartelamiento está situado en una colina en la zona más alta de Woodhorn, con una gran
empalizada circular de madera de más de cinco metros de alta y con un pasillo a su alrededor, con
una única puerta y dos torres de vigilancia, una próxima a la puerta y la otra en el lado contrario.
Pegados a la empalizada, justo por debajo del pasillo, se han construido todas las dependencias
necesarias para el cuartel: los barracones, el establo, la herrería, los almacenes... También dentro de
la empalizada, en el centro hay una edificación más alta de piedra, cuenta con tres pisos y es donde
reside el comandante dan Gobber y su esposa Melna, y sus hijos Ancine y Luthar.

SOLDADOS DE LA UNION

Los norteños serán adiestrados en este campamento para “entender” los métodos de los soldados,
ya sea por el sargento Albus18, que dedicará a los Personajes más tiempo y “paciencia” que a otros
soldados de la Unión, o por el sargento Sever19, que cumple órdenes del capitán, pues nadie más se
desea hacer cargo de ellos en el acuartelamiento, al considerarlos salvajes e indisciplinados.

EN POLITICA TODO VALE


La situación es realmente sencilla, el caballero Markus dan Meed, señor de Woodhorn, hace unos
años sufrió un percance en sus cosechas debido al mal tiempo y estaba completamente arruinado

18
El sargento Albus se esmerará en que los Personajes “aprendan” y no escatimará esfuerzos en hacerlo, por lo que obtendrán 60
Puntos de Aprendizaje para utilizarlos en cualquier Competencia que deseen y otros 40 Puntos de Aprendizaje para idiomas.
19
El sargento Sever no se excederá en sus tareas, y esto se verá en que los Personajes solo contarán con 40 Puntos de Aprendizaje
para Competencias propias de Soldado y Cazador, y otros 20 Puntos de Aprendizaje para idiomas.

54
por lo que solicitó ayuda a su familiar el Lord Gobernador Fedor dan Meed, pero no obtuvo
ninguna ayuda y si demasiados reproches por su “incompetencia en la gestión de los recursos que
se le habían concedido”. Pero el comandante dan Gobber sabía de su estado financiero y por
supuesto de la gran cantidad de tierras que tenía concedidas el señor dan Meed, por este motivo le
ofreció un tratado comercial para solventar la situación que fue aceptado por Markus dan Meed sin
mayores problemas. El acuerdo comercial consistiría en que el comandante dan Gobber solventaría
las deudas que el señor había contraído a cambio de una cesión de ciertas tierras que no estaban
explotadas y cuyo aprovechamiento era totalmente nulo. El caballero dan Meed sabía que no podía
venderlas pues eran “familiares” y el Lord Gobernador podría “enfadarse”, por lo que impuso que
solo serían alquiladas, y el comandante que tonto no es, aceptó pero con la única condición de no
poder ser expulsado de las mismas salvo que el deseara marcharse. Así, aunque legítimamente las
tierras seguían en poder de la familia Meed, quien las gozaría sería el comandante dan Gobber y su
familia.

En cinco años, las deudas del señor de Woodhorn continuaron creciendo y taimadamente, siempre
fueron avaladas por el comandante dan Gobber, ganando cada vez más hectáreas mas de terreno y
tras este tiempo, las tierras propias de Markus dan Meed eran menos que lo que tenia arrendado al
comandante dan Gobber, quien además vigilaba constantemente para que no vendiese sus tierras
por desesperación y malograr así su plan, de hacerse con ellas definitivamente o recibir una enorme
compensación del Lord gobernador Meed por las mismas.

El señor dan Meed también se apercibió de la situación actual, que dejaba claro que además de
quedarse arruinado, el comandante se harían dueño de todo “por nada”... y decidió planear
“quedarse” con todo. Ahora es el momento para volver a retomar todo y no importa como, aunque
deba rebajarse al pillaje o traicionar a un soldado de la Unión, y casi todos los ataques son
preparados con tiempo, pues el comandante le informa si desea que le hagan algún servicio, ya sea
de mensajería, de víveres o materiales diversos. Además, el señor dan Meed “ayuda” a “soltarse” la
lengua a los siervos del acuartelamiento mediante unas monedas y algunos tragos de mas.

Para completar su plan, acordó con otro caballero llamado Belter Gromfell, quien no tiene más
posesión que sus armas y está dispuesto a cualquier cosa para conseguir dinero para vivir haciendo
lo que desee. El plan consistiría en que Gromfell asaltaría a los proveedores y caravanas del
comandante, intentando reducir las posibilidades de “sobrevivir” con beneficios económicos, y así
se replantease el continuar “residiendo” en esta zona y devolviendo todas sus posesiones a la famita
dan Meed. A cambio, el señor de Woodhorn cedería a Belter Gromfell unas tierras con alguna
hectárea de cultivo.

El señor de Woodhorn también perdería alguna de sus posesiones, para disimular sus propios
altercados con los bandidos, pero estas serán insignificantes en comparación con las perdidas del
comandante. Y para no dejar nada al azar, Belter siempre ira embozado cuando trate con los
bandidos, los cuales le obedecen debido a que les ha pagado bien y han sido liberados de la
mazmorra del señor dan Meed y, además, con cada asalto, sacan bastante dinero, lo les permite
“enriquecerse” rápidamente.

Y el plan final acordado entre Markus dan Meed y Belter Gromfell es asaltar una caravana del
comandante con “unos pocos bandidos prescindibles” y que alguno fuera capturado, el cual bajo
tortura delatara el refugio de los bandidos. El comandante, más que harto de la situación, enviaría a
sus hombres dejando pocos guardias en el acuartelamiento, lo cual sería aprovechado por Belter y
un más que nutrido grupo de bandidos para asaltar la fortaleza, arrasándola por completo y
llevándose todo lo que puedan. Tras esto, se alejarán a toda prisa para no caer en un ataque de los
soldados que regresen de visitar un refugio sin bandidos.

55
EL PLAN DE MARKUS DAN MEED

Aunque se ha explicado antes la “trama” general de lo que sucede, se debe desarrollar de algún
modo y queda mucho a discreción del Cronista, aunque daremos algunas pautas de lo que puede
suceder, y que serán sencillas de “representar”, pues además siempre llegarán cuando todo ha
sucedido:

Cuando los Personajes lleguen al acuartelamiento habrá un gran revuelo, pues ha sido
atacada una de las caravanas del comandante dan Gobber que enviaba a Uffrith y se ha
perdido todo el cargamento.

En algún momento, mientras los Personajes están “aprendiendo a ser soldados”, escucharán
que los bandidos han asaltado uno de los carros de trabajo de los campesinos del
comandante y han asesinado a alguno de estos.

En otro momento, los Personajes serán enviados a comprobar un pequeño asentamiento de


leñadores que debían mandar madera al acuartelamiento y hace un tiempo no dan señales
de vida. Cuando acudan, verán que han sido pasados a cuchillo hombres, mujeres y niños,
desvalijando el lugar por completo.

Tres carromatos que acudían al acuartelamiento para abastecerlo de comida, telas y


accesorios, han sido asaltados y desvalijados, y algunos de los mercaderes han sido
asesinados, y los que han salido vivos, tal vez preferirían haber muerto, pues han sido
violados, vejados, y lisiados.

Pero la situación que será trascendental será si el acuartelamiento de Woodhorn es pasado a


cuchillo, muriendo el comandante dan Gobber, su esposa, sus hijos y todo el personal que no
hubiese marchado a eliminar a los bandidos. Pero para llegar a este momento, antes deben suceder
algunas cosas, y los Personajes pueden darse cuenta de lo que sucede y evitar la masacre:

El comandante pedirá a un grupo del sargento Albus un plan para deshacerse de los
bandidos y el infiltrar algunos norteños en los carromatos no debiera llamar la atención de
los bandidos. En la conversación deberá estar el señor dan Meed o algún criado, que luego
informará adecuadamente al mismo.

Markus dan Meed informará a Belter Gromfell de la situación, y este buscará a unos
“bandidos nuevos” previo aviso de los veteranos, informándoles del plan y de lo
prescindibles de sus nuevos compañeros. Para esto dispondrán de un “nuevo campamento”
y nada contarán a los nuevos, pues caerán pronto.

Así, estos bandidos asaltaran a la caravana y serán apresados, confesando a poco que se les
“motive” donde está el “campamento” de los bandidos. El comandante ordenará a la mayor
parte de sus hombres ir y arrasar ese campamento, exterminando a los bandidos de una vez
por todas.

El campamento estará vacío y para cuando egresen los soldados, el acuartelamiento de


Woodhorn estará pasado a cuchillo, siendo imposible capturar a los bandidos. Y
evidentemente, el plan de Markus dan Meed habrá tenido éxito.

56
EL MEDALLON DE LA FAMILIA MEED
El señor de Woodhorn, Markus dan Meed, regaló a su hijo Oskan dan Meed, un gran medallón que
perteneció siempre a la familia Meed y ahora, en vísperas de una gran fiesta del pueblo de
Woodhorn, le ha comunicado a su hijo que le gustaría que lo llevase puesto. Markus dan Meed,
sabe a ciencia cierta, que pese a su oposición, su hijo pretende hacer vida dentro del ejército y
siempre visita al comandante dan Gobber para “convencerlo” de apoyarlo, pero además su hijo
Oskan es “gran amigo” de Ancine, hija de comandante. Y su loca amistad hizo que la regalara el
medallón de la familia como acto desinteresado de amor y su predisposición, aunque pronto
comprendió que no debía haber “regalado” un objeto de familia.

Markus ha comunicado esto a su hijo con la intención que este se lo comunique a “su amada”
Ancine, a sabiendas que esta lo vendió a cambio de un vestido de gala a un buhonero que suele
rondar la zona y que proviene de Ostenhorm, y al cual se lo recompró el propio señor dan Meed a
través de su compinche Gromfell. Su intención es que su hijo vaya “a llorar” al comandante y este
comience una búsqueda del medallón, para proteger al “futuro esposo” de su hija. Y tampoco
pondrá demasiados impedimentos en que “encuentre” la joya, pues la venderá a un precio
desorbitado a sabiendas que regresará a su hijo. Dos pájaros de un solo flechazo.

Además, el momento ha sido escogido para que el comandante se distraiga con este problema,
mientras ultima los detalles con Belter Gromfell para “librarse” del comandante y las deudas
contraídas con este. Realmente el medallón no le preocupa en absoluto, y el usar a su hijo para una
cosa así, tampoco le preocupa lo más mínimo.

œQUE ESTA SUCEDIENDO?

Lo sucedido hasta ahora tiene pocas cosas que aclarar, pero todo tiene unos datos que deben ser
recordados para que “todo pueda ser resuelto”:

El joven Oskan dan Meed regala a la joven Ancine dan Gobber el medallón familiar para
demostrarla su amor.

La joven Ancine visitando al mercader Coupin cuando pasa por Woodhorn, le “cambia” el
medallón por un vestido de gala, sabiendo el mercader que su valor es mucho mayor al
vestido y se aprovecha de la joven.

El señor de Woodhorn comunica a su hijo Oskan, que desea que en la próxima fiesta del
pueblo por la cosecha lleve el medallón de la familia.

Asustado, Oskan pide a Ancine el medallón bajo la promesa de devolvérselo terminada la


celebración, pero esta entre lágrimas le desvela que lo cambió por “un maravilloso vestido”,
y que ya nada puede hacer.

Desesperado, el joven se lo cuenta al comandante dan Gobber, quien observando el


problema que puede darse, encarga al sargento Albus20 que recupere el medallón de la
manera más sutil que pueda, y lo antes posible.

Tras esto, el mercader dispuso a la venta el medallón entre sus artículos, que fueron vistos
por Markus dan Meed, y como maldades se le ocurren por cientos, calló pensando en el plan

20
Y el sargento Albus se lo encargará a los Personajes.

57
que acababa de tramar. Avisó a Gromfell para que lo comprara y este así lo hizo, lo cual
podrá confirmar el mercader.

El propio Gormfell se lo entregó al señor de Woodhorn, quien lo tiene guardado bajo llave
en un cofre de su dormitorio.

Si en algún momento los Personajes siguen a Gormfell para ver “sus movimientos”, podrán
descubrir que se reúne con el señor Markus21 en las afueras de Woodhorn y también que
“vive” en una casa algo alejada del pueblo22.

DE REGRESO A OSTENHORM
Tras este periodo de “instrucción”, el comandante dan Gobber dará por finalizada la misma y en el
caso de haberlo ayudado ofrecerá que se queden allí sirviendo como soldados de la Unión o
cumplan con lo acordado y marchen a la guerra que se fragua en Dagoska23.

Otra vez en camino llegarán a Ostenhorm, donde tras un par de días embarcarán en el “Primero de
los Magos” con destino a Adua, donde apenas tendrán tiempo de nada. Un muchacho entregará
una misiva al sargento Albus, que se dirigirá a los Personajes y a Killiam, indicándoles que su “pago
de la deuda” ya ha comenzado y deben seguir a este muchacho a donde los conduzca. Tras esto se
despedirá emocionado e indicará que permanecerá en Adua hasta que lo reasignen.

El muchacho les conduce por las calles de Adua, cruzando rápido de una zona a otra y los norteños
deberán quedarse pasmados24 ante las enormes construcciones, hasta caminar por la enorme Vía
Regia llena de estatuas de antiguos monarcas, hasta desembocar en la Plaza de los Mariscales. Allí
entrarán en una enorme edificación, donde serán conducidos hasta una sala donde les indicará el
muchacho que deben esperar. Al rato, los “invitarán” a pasar a una sala donde esperaba un
hombre25 con el pelo rizado y una amplia sonrisa, con unos ojos que tenían algo extraño,
uno era claro y el otro oscuro. No encajaba en el lugar con un largo bastón en la mano y una
bolsa vieja de cuero al hombro. A su lado un enorme cofre negro de madera pulida, cinchada
con unas relucientes bandas de metal y sellada con un grueso candado26, y a su lado un segundo
cofre algo más pequeño que el anterior y de formas similares27.

“Buenas tardes caballeros...


Se de su necesidad de cumplir con ciertas promesas contraídas y me parece una postura terriblemente sabia
por su parte saberse colocar al lado de los vencedores... y por supuesto, este encargo carece de peligros, pero no
de inconvenientes...

21
Los Personajes no podrán escuchar la conversación entre ambos, pero si advertirán que lo hacen asegurándose que nadie pueda
hacerlo. En esta ocasión, dan Meed informará entregará a Gromfell el horario e itinerario de la caravana con soldados que deberá
asaltar para dar inicio al ataque final al acuartelamiento.
22
Si registran la casa encontrarán anotaciones sobre las caravanas de provisiones, las cosechas y otros datos concernientes a
propiedades del comandante dan Gobber.
23
Si los Personajes no deciden o deciden quedarse, será Killiam quien agradecerá todo lo pasado e indicará al sargento Albus que
desea cumplir su palabra y participar en la guerra allende el mar. Y marchará a Dagoska.
24
Tal y como sucedió a Logen Nuevededos cuando visitó la ciudad y comprendió poco de la civilización.
25
Este hombre es Yoru Sulfur, aprendiz de Bayaz, y aunque en los libros nada indica al respecto, no me parece desencaminado que
sea quien encarga llevar este dinero a Dagoska para “salvar” la ciudad.
26
Ciento cincuenta mil marcos en piezas de cinco marcos de plata.
27
Trescientos cincuenta mil marcos en piezas de cincuenta marcos de oro.

58
El deseo de la banca Valint y Balk es que custodien estos dos cofres y este estuche de cuero28 hasta su llegada a
Dagoska... allí se lo entregarán al señor Mauthis que los estará esperando.
Volverán a embarcar en el “Primero de los Magos” con destino a Dagoska, y en esta carta el capitán Flackers
entenderá cual son sus instrucciones.
¿Alguna cuestión?”

Es obvio que cualquier cuestión será respondida de manera educada, pero con cierta ironía y
finalmente, les apremiará a que se lleven los dos cofres, y el estuche de cuero que entregará al que
parezca el líder del grupo. De este modo, los Personajes llegarán hasta el puerto y embarcarán, se
supone que entregarán la carta al capitán y este dispondrá de un camarote para ellos.

Pasará la noche sin problemas y según el sol despunte, el barco pondrá rumbo a Dagoska.

28
Medio millón de marcos en piedras preciosas.

59
LA BATALLA DE DAGOSKA
La batalla de Dagoska, como ya hemos comentado se produce entre la Unión y el Imperio Gurko,
que termina con una costosa victoria para los gurkos.

TRASFONDO
Al estallar la guerra en Dagoska, la Unión también tiene otro frente en el norte y por decisión del
Consejo es allí donde se envían veinte regimientos, la mayor parte del ejército de la Unión, a
combatir en la Primera Guerra del Norte bajo Lord Mariscal Burr.

PRE-GUERRA
La Unión y el Imperio Gurko habían estado en conflicto desde hacía tiempo, y ya en la Primera
Guerra Gurka que tuvo lugar en Gurkhul, hace aproximadamente nueve años, se zanjó con una
victoria para la Unión, anexionando la ciudad de Dagoska. Al convertirse en Emperador Uthman-
ul-Dosht hace algo más de un año, dejó clara su intención de recuperar la ciudad de Dagoska.

Aunque todo esto no es más que el reflejo del conflicto entre el profeta Khalul y el primero de los
magos, Bayaz. El primero dirige el Imperio gurko a través de la religión y el segundo controla la
Unión en secreto a través del dinero, con su poderosa herramienta que es el banco Valint y Balk.
Este conflicto no es algo reciente y tiene siglos de antigüedad, girando todo en torno a la muerte de
su maestro Juvens y su aprendiz Khalul rompiendo la Segunda Ley.

Durante los años, los gurkos habían infiltrado sus espías en la ciudad, incluyendo a Shickel, una
Devoradora. Además, habían intentado sobornar a dos importantes miembros del Consejo, a
Korsten dan Vurms, hijo del Lord Gobernador, y a Carlot dan Eider, Maestre del Gremio de
Especieros, para que les entregaran la ciudad sin combatir. Sin embargo, el Superior de la
Inquisición Davoust se enteró de los traidores y antes de poder alertar de la traición fue asesinado
por la Devoradora Shickel. Poco después sería nombrado su sustituto, Sand dan Glokta.

HOSTILIDADES ABIERTAS
Un par de meses antes de la batalla, el ejército gurko se asentó cerca de Dagoska y bloqueó la
ciudad por tierra construyendo una valla en el estrecho cuello que une esta península al continente.
Las fuerzas gurkas rodearon la ciudad durante la noche bajo la cobertura de una gran tormenta,
eran veinte mil lanzas con grandes máquinas de asedio, y miles de guerreros más que llegarían
pronto.

La Unión reunió todas las fuerzas disponibles en Dagoska bajo el mando del General Vissbruck y
del Superior Glokta, aproximadamente:

Seiscientos soldados de la Unión.

Mil mercenarios bajo el mando de Nicomo Cosca, pagados por el Gremio de Especieros.

Miles de nativos dagoskanos armados.

Gracias a los movimientos del Superior Sand dan Glokta, antes que llegaran las fuerzas gurkas, las
defensas exteriores de la ciudad se habían mejorado: se reparó la muralla y se inundó el foso.

60
Los gurkos enviaron al embajador Shabbed al Islik Burai para ofrecer un “acuerdo” al Consejo de la
ciudad, dejando claro que será imposible resistirse al ejército gurko y que el Emperador ha ofrecido
que todos puedan abandonar con vida Dagoska si abren las puertas. Tras la reunión, el Superior
Glokta le arresta y tortura hasta que confiesa que Korsten dan Vurms y Carlot dan Eider están de
acuerdo en rendir la ciudad a los gurkos.

DAGOSKA BAJO ASEDIO


El asedio a la ciudad comienza cuando las cabezas de Korsten dan Vurms y del embajador Islik
“decoran” las puertas de Dagoska, y tres enormes catapultas comenzaron a bombardear la ciudad
con enormes bolas de fuego.

Pronto los ataques se hacen diarios contra las murallas, cada uno más grande que el anterior y con
mayor determinación. Sus esfuerzos se centraban en rellenar el foso con piedras e incluso los
cadáveres de sus muertos, con el fin de escalar las murallas y alcanzar las puertas con sus arietes.
Para lograr esto no les importó las perdidas en hombres, pues era pérdidas que el ejército gurko
podía permitirse. Entre tanto, las fuerzas de la Unión se organizaban para salir al exterior y tratar de
excavar el canal de nuevo.

Tras seis semanas de lucha, el ejército gurko logró rellenar el canal en dos lugares, y enviaban cada
día a sus hombres para escalar las murallas, siendo rechazados en cada ocasión por las tropas de la
Unión. Mientras tanto, el constante bombardeo de las catapultas había causado varios destrozos en
las murallas, lo cual las iba debilitando peligrosamente, hasta que finalmente se produjo una brecha
en las mismas. Las tropas de la Unión se retiraron a la Ciudad Alta, quedando encerrados y
negándose así cualquier esperanza de escapar.

Tras dos meses de combates la Ciudad Baja había caído en manos del ejército gurko y ese fue el
momento que aprovechó el superior Glokta para abandonar la ciudad en barco, dejando al General
Vissbruck el mando sobre las fuerzas que quedaban de la Unión.

Finalmente, los gurkos entraron en la Ciudad Alta debido a una traición que les facilitó el acceso, y
según los rumores debido a Nicomo Cosca.

LAS SECUELAS
Dagoska cayó para convertirse en una región más del Imperio Gurko, y aunque la mayoría de los
nativos se salvaron, los miembros de la Unión fueron masacrados y la gran mayoría de los
mercenarios esclavizados.

Las víctimas por parte de la Unión, entre ciudadanos y soldados, fueron cuantiosas, incluyendo al
General Vissbruck y a Korsten dan Vurms. Para los gurkos no fue mejor, incluso mayores a pesar de
la victoria, con la muerte de la Devoradora Shickel y del embajador Shabbed al Islik Burai.

Aunque el conflicto estaba muy lejos de terminar, pues aun quedaba la batalla de Adua entre ambos
contendientes.

61
LA GRAN NIVELADORA
Para ambientarlo más adecuadamente, según transcurra la descripción del módulo, se introducirán
las cartas del Superior Sand dan Glokta al Archilector Sult sobre el transcurso de lo que sucede en
Dagoska29, hasta la caída de la ciudad en manos de los gurkos.

QUE HA SUCEDIDO HASTA QUE


LLEGAN A DAGOSKA
A Sand dan Glokta, Superior de Dagoska. Estrictamente confidencial:

Se embarcará de inmediato y asumirá el mando de la Inquisición en la ciudad de Dagoska.


Determinará qué ha sido de su predecesor, el Superior Davoust. Investigará sus sospechas sobre la
posibilidad de que se esté fraguando una conspiración, tal vez en el seno del propio consejo de la
ciudad. Interrogará a los miembros de dicho consejo y arrancará de raíz cualquier tipo de
deslealtad. Castigue la traición sin la más mínima piedad, pero asegúrese de que las pruebas sean
consistentes. No podemos permitirnos nuevos errores.

Las tropas gurkas se dirigen en masa hacia la península, prestas a sacar partido de cualquier signo
de debilidad por nuestra parte. Los regimientos de la Guardia Real se hallan plenamente
comprometidas en Angland, de modo que hay pocas posibilidades de que se le puedan enviar
refuerzos si finalmente se produce el asalto gurko. Así pues, se asegurará de que las defensas de la
ciudad se encuentran en buen estado y de que se dispone de provisiones suficientes para resistir un
asedio. Me mandará regularmente cartas para informarme de los progresos realizados. Debe
asegurarse por encima de todo de que Dagoska no caiga en manos de los gurkos.

No me falle.

Sult
Archilector de la Inquisición de Su Majestad

Feldam amparado en su posición de Inquisidor ha requisado las mercancías de muchos


comerciantes de la Ciudad Baja con una u otra excusa, siendo la gran mayoría de estas excusas
banales. Es obvio que su única intención, además de lograr dinero fácil, que el Hadish Kadhia no
logre unir a los suyos para “pactar” con los miembros de la Uniión y se que se cree verdadero odio
hacia los miembros de la Unión.

Glokta llega a Dagoska y allí lo espera el Inquisidor Harker, quien le informa que la ciudad tiene
cuatro inquisidores y veinte Practicantes, y que los aposentos se encuentran en la parte alta de la
ciudad, en la Ciudadela. Sobre la desaparición del Superior Davoust, el Inquisidor Harker piensa
que pueden ser los dagoskanos pues hace tres años “unos cuantos cerdos desagradecidos”
organizaron una rebelión, que causaron innumerables daños y que a partir de entonces se les
prohibió la tenencia de armas, así como el acceso a la Ciudad Alta, que es donde residen la mayoría
de las gentes de la Unión. También le informa que han encerrado a los tres sirvientes dagoskanos
del Superior, que se encontraban presentes en los aposentos del Superior la noche de su
desaparición y que los ha interrogado sin éxito. En las celdas, encuentran a dos de ellos muertos y a

29
El consejo es que el Director lea estas cartas a los Personajes y aunque bien es cierto que no debieran conocerlas, creo que son
más favorables a la hora de “ambientar” todo lo que está sucediendo en la ciudad, y más sabiendo que en el módulo pasan meses y
no se va a narrar día a día todo el asedio.

62
una joven de catorce años llamada Shickel, aun viva. El nuevo Superior Glokta destituye a Harker y
lo encierra, a la par que devuelve a la joven su puesto de servir al Superior de la Inquisición.

El nuevo Superior Glokta se presenta en la Sala del Consejo ante los miembro de este, que son el
Lord Gobernador Sand dan Vurms, Carlot dan Eider, Maestre del Gremio de los Especieros, el
General Vissbruck, el máximo responsable de las defensas de la ciudad, Haddish Kahdia,
representando a los dagoskanos y entre ellos está Korsten dan Vurms, el hijo del Lord Gobernador.
Se sorprenden pues el anterior Superior Davoust no asistía a estas reuniones. El nuevo Superior
Glokta explica que el Archilector Sult está muy preocupado y ha pedido que investigue la
desaparición del Superior Davoust, y también que inspeccione el estado de las defensas.

Tras lo sucedido durante el Consejo, Korsten dan Vurms lleva a cabo una de sus “representaciones”
preparada hace tiempo, y en la Ciudad Baja se “topa” con un grupo de dagoskanos que pretendían
envenenar uno de los pozos, y a base de espadazos resuelve la situación. Estos “saboteadores” eran
unos pobres diablos que fueron pagados y armados hasta los dientes por Penza, y que mueren sin
saber absolutamente nada de lo que sucedía, pero la fama de Korsten como salvador de la ciudad
comienza a extenderse.

Al Archilector Sult, jefe de la Inquisición de Su Majestad.

Eminencia:

He puesto al tanto de mi misión a los miembros del consejo de Dagoska. No le sorprenderá saber
que no se han sentido precisamente encantados con tan súbita disminución de poderes. Mis
investigaciones acerca de la desaparición del Superior Davoust ya están en marcha, y tengo el
convencimiento de que los resultados no se harán esperar. Comenzaré a evaluar el estado de las
defensas de la ciudad lo más pronto posible y adoptaré todas las medidas oportunas para hacer de
Dagoska una ciudad inexpugnable.
Pronto tendrá noticias mías. Hasta entonces, sirvo y obedezco.

Sand dan Glokta


Superior de Dagoska

El Superior Glokta y el General Vissbruck observan desde las murallas que los gurkos han
levantado una empalizada de estacas de madera que faldea las colinas, aislando Dagoska del
continente y al otro lado se veían diseminadas numerosas tiendas de campaña, diversos fuegos
encendidos para cocinar y algunas figuras diminutas en movimiento bien provistas de armaduras y
armas.

El Superior Glokta ordena al General Vissbruck la reparación y el fortalecimiento de las murallas


terrestres, nuevos parapetos, nuevos portones, que toda piedra rota sea reemplazada, que se
profundice el foso hasta quedar por debajo del nivel del mar.

Sand dan Glokta visita a Nicomo Cosca, y la Practicante Vitari y el mercenario dejan claro que se
conocen.

Korsten dan Vurms, el hijo del Lord Gobernador, visita a Glokta aduciendo que su padre no se
encuentra bien y no puede asistir a la reunión, y que el lo hace en su nombre, mostrando
preocupación por las obras emprendidas y Korsten advierte que puede convertirse en un estorbo
para el Inquisidor. Este deja claro que quien es una amenaza es él y que la Sala de Interrogatorios
puede estar esperando al hijo del Lord Gobernador, y que la obligación de su padre es alimentar a la
población y desea almacenar provisiones para seis meses para todo el mundo.

63
La actitud del Superior irrita al joven dan Vurms e informa a Rashid Mustarak de la inminente
llegada de suministros de un barco dagoskano proveniente de Midderland, y este sale de la ciudad
en medio de la noche para embarcarse en un navío gurko con el que aborda el barco de suministros.
Posteriormente ocupa los puestos de la tripulación con sus hombres y atraca en el puerto, pero al
desembarcar, todos los suministros son llevados a un escondrijo, dejando a la ciudad en un grave
problema y con la noticia corriendo de boca en boca. No tardará Mustarak en informar a Korsten de
donde se encuentra el botín y el joven lo encontrará, ajusticiando a todos los ladrones y
convirtiéndose en un héroe para la Ciudad Alta. A la par, muchos de los suministros los regalará
Mustarak a los menos favorecidos de los arrabales de Dagoska, ganando mucha fama entre ellos.

Al Archilector Sult, jefe de la Inquisición de Su Majestad.

Eminencia:

Ya han comenzado las obras en las fortificaciones de la ciudad. Las afamadas murallas terrestres,
pese a ser poderosas, se encuentran en un estado lamentable y he tomado enérgicas medidas para
reforzarlas. Asimismo, he ordenado un aumento de las reservas disponibles, alimentos, armaduras
y armas, que son esenciales para que la ciudad pueda resistir un asedio de cierta duración.

Por desgracia, las defensas son muy extensas, y la escala de la empresa es enorme. Los trabajos se
han iniciado a crédito, pero el crédito no durará mucho. Por ello, solicito humildemente a Su
Eminencia el envío de fondos para poder llevar las obras a buen término. Sin dinero, nuestros
esfuerzos habrán de cesar y la ciudad se perderá.

Las fuerzas de la Unión aquí presentes son escasas y su moral no es muy elevada. Hay mercenarios
en el interior de la ciudad, y ya he ordenado que se recluten más, pero su lealtad es dudosa, sobre
todo si surgen problemas con los pagos. Solicito, por lo tanto, que se envíen más soldados del Rey.
Incluso una sola compañía podría representar una gran diferencia.

Pronto volverá a tener noticias mías. Hasta entonces, sirvo y obedezco.

Sand dan Glokta


Superior de Dagoska

Kahdia confirma al Superior Glokta que ningún dagoskano sellaría jamás un pacto con los gurkos, y
que no hacer caso a las conquistas de los gurkos fue el error, y no postrarnos ante el Emperador
gurko y no admitir que a través del profeta Khalul habla la voz de Dios. Ahora solo desean
conquistar Dagoska a cualquier precio.

El Superior promete promulgar un decreto para que las puertas de la Ciudad Alta se abran y
permitan a los dagoskanos desplazarse por su propia ciudad sin ninguna restricción, se permitirá
que porten armas, serán tratados como ciudadanos de pleno derecho de la Unión, y los Especieros
serán expulsados del Gran Templo y este volverá a ser terreno consagrado.

El interrogatorio a Harker deja claro que tras la muerte de Davoust, de la que no sabe nada, robó y
gastó el dinero que Davoust arrebató a los nativos tras la revuelta, en la cual le ordenó que
capturara en una redada a todos los que me parecieran ricos y los hizo ahorcar junto a los demás.
Requisaron todas sus pertenencias y las repartieron.

El Superior Glokta se reúne con la Maestre Eider en su casa, la pide dinero para reconstruir las
defensas de la ciudad, y confirma que sabe que ella gobierna la ciudad desde un segundo plano,
más aún con los mercenarios de Nicomo Cosca, y que a la Unión le interesa la ciudad por el
comercio que controla el Gremio de Especieros.

64
A Sand dan Glokta, Superior de Dagoska. Estrictamente confidencial:

Me turba en lo más hondo saber de su escasez, de hombres y de dinero.


En lo que respecta a los soldados, tendrá que apañárselas con lo que tiene o con lo que usted mismo
pueda conseguir. Como bien sabe, el grueso de nuestras fuerzas está comprometido en Angland. Por
desgracia, los ánimos andan revueltos entre el campesinado de Midderland y eso tiene muy
ocupado al resto de las tropas.

Con respecto a los fondos, me temo que por el momento no nos es posible desprendernos de ninguna
cantidad. No vuelva a solicitarlo. Le aconsejo que exprima todo lo que pueda a los Especieros, a los
nativos y a cualquiera que tenga a mano. Pida préstamos y trate de ir tirando con eso. De muestras
de esa inventiva que tanta fama le granjeó en las guerras contra los kantics.

Confío en que no me defraudará.

Sult
Archilector de la Inquisición de Su Majestad.

El General Vissbruck confirma que el foso se encuentra por debajo del nivel del mar a lo largo de
toda la península y que gana en profundidad cada día, y que se retiene el agua con unas pequeñas
presas situadas a ambos extremos, dispuestas parra inundar el foso. Los nativos han ayudado a
reparar las murallas terrestres y han reemplazado las puertas. Los graneros están casi al completo y
se han abierto dos nuevos pozos en la Ciudad Baja.

La Maestre Eider da doce mil marcos de oro y sus joyas al Superior Glokta, pero confirma que no
podrá dar más pues los comerciantes no se lo darán a quien los ha expulsado del Templo y armado
a los nativos.

LA CA¸DA DE DAGOSKA
LA LLEGADA A DAGOSKA
Los norteños desembarcarán de la nao el “Primero de los Magos”, pero ellos junto a Killiam lo
harán custodiando los cofres y el rollo de cuero que les entregó el representante de la banca Valint y
Balk en Adua, y tal y como les dijeron los espera un hombre alto, de unos cincuenta años, con el
rostro demacrado, mejillas chupadas y ojos hundidos, que se acerca a los mismos con gestos
precisos y mirándolos con frialdad. Se presentará como Mauthis y con un gesto, cuatro dagoskanos
cogerán los cofres y el solicitará el estuche de cuero que tienen los Personajes. Y los ordenará, que
no pedirá, que terminen su trabajo escoltándolo hasta la Ciudad Alta.

La ciudad de Dagoska, casi una isla, se distingue a lo lejos, envueltas en la reverberante calima, se
distinguen las imponentes murallas terrestres, que bloquean el estrecho paso rocoso que une la
ciudad a tierra firme, dejando el mar azul a un lado y el puerto al otro. Al otro extremo de su
extensa muralla curva se encuentra la maraña marrón y polvorienta de los arrabales, y tendida
sobre las laderas se encuentra la Ciudad Alta, una ordenada retícula de cuidadas casas, separadas
por calles rectas, salpicada de palmeras amarillentas y amplias plazas.

Al atravesar la Ciudad Baja observan casuchas de adobe destartaladas de un solo piso en un


lamentable estado de abandono, en si la zona es un estercolero, abrasador, polvoriento y apestoso.
Las gentes con las que se cruzan son de tez oscura, pero o están desnutridos o tullidos muchos de
ellos, siempre con moscas alrededor, gordas y feroces, que parecen ser las únicas que prosperan en un

65
lugar así. Solo tenían sombra gracias a la monumental muralla que atravesaba la ciudad y delante de
ella se abría un profundo foso, sembrado de puntiagudas estacas.

Tras andar durante un rato, llegan a un estrecho puente que conduce a una elevada puerta, inserta
entre dos esbeltas torres, cuyas gruesas hojas se encuentran abiertas y frente a ellas doce: sudorosos
soldados de la Unión provistos de casquetes de acero y casacas de cuero con tachones metálicos y
armados con lanzas y espadas que relucen bajo la intensa luz del sol. Al cruzar las puertas, se
accede a otro mundo de cúpulas majestuosas, elegantes torres, mosaicos de cristales de colores y
pilares de mármol reluciendo bajo el resplandor del sol, con calles anchas y limpias, y viviendas
bien cuidadas, con plazas adornadas con palmeras. Se ven de vez en cuando alguna persona de
rostro moreno, que camina con la cabeza gacha y procura mantenerse apartado de las gentes
acicaladas, bien vestidas y de tez blanca, algunos con quemaduras en la piel muy llamativas. Pero
quien sepa mirar, adivina gente de Midderland, de Gurkhul, de Estiria, indígenas de ojos rasgados
de Suljuk, ciudadanos de rubia cabellera del Viejo Imperio, incluso algún que otro norteño barbado,
muy lejos de su tierra… y todos ellos se apiñados junto a puestos llenos de mercancías, con grandes
balanzas para pesar los géneros y pizarras con los nombres y los precios de los productos escritos a
tiza. Pregonan, solicitan crédito y hacen trueques en una multitud de lenguas distintas, agitando sus
brazos con extraños gestos, dándose codazos y tirones, señalándose los unos a los otros.

Y aun un poco más arriba, se llega a la Ciudadela, un conjunto de edificios de muros verticales,
llenos de cúpulas y torres, que se encarama a la cumbre del peñón pardo, muy por encima de la
ciudad. En tiempos fue la residencia del rey autóctono, pero ahora acoge el centro administrativo de
Dagoska, además de servir de alojamiento a algunos ciudadanos notables y el Pabellón de los
Interrogatorios. Pero si algo sobrecoge es cuando se llega bajo la sombra descomunal de un edificio
que se alza arco sobre arco y cúpula sobre cúpula, por encima de la multitud30 y que es la sede de
los Especieros.

ENTREGANDO LOS COFRES


Así caminarán hasta llegar al Pabellón de los Interrogatorios, donde serán parados por diversos
miembros de la Inquisición, pero Mauthis los hablará, hasta ascender hasta donde se hospeda el
Superior de la Inquisición Sand dan Glokta, y allí son recibidos por una chica menuda y morena31,
que tras informarse sobre quienes son pedirá al banquero que espere hasta que el Superior pueda
atenderlos.

Tras un rato de espera, la joven indicará que Mauthis puede pasar a las estancias del Inquisidor,
pero el grupo de hombres armados debe esperar donde están y el banquero indicará a los
dagoskanos que entren los cofres y salgan32.

Tras un tiempo esperando, Mauthis saldrá guardándose un papel enrollado dentro del gabán, e
informando a los norteños que abandonará la ciudad esta misma noche. Asimismo, los confirma
que podrán continuar pagando su deuda protegiendo al Superior Glokta para que no le suceda
nada pero sin que este sepa de ello, y nada mejor que a través de un regimiento mercenario

30
Antes los dagoskanos venían aquí a rezar, pero tras la revuelta, el Superior Davoust lo declaró zona prohibida para ellos y ahora el
Gremio de Especieros lo usa como una ampliación del zoco, y hay una buena representación del banco Valint y Balk.
31
Esta joven es Shickel.
32
Los cofres le son entregados al Inquisidor con ciento cincuenta mil en piezas de cinco marcos de plata, trescientos cincuenta mil
marcos en piezas de cincuenta marcos de oro, y un estuche con quinientos mil marcos en joyas, y todo por intentar que la ciudad de
Dagoska no caiga en manos de los gurkos, y si algún día un representante del banco Valint y Balk le solicita un favor, que haga lo
posible por cumplirlo. Y para terminar la “transación”, el Superior firma un documento en el que confirma haber recibido el dinero.

66
establecido en la ciudad bajo el mando de Nicomo Cosca, el cual está suficientemente informado y
los aceptará dentro de su “compañía” con los brazos abiertos.

UN NUEVO „JEFE‰

Los norteños estarán cerca del puerto, y unos pocos33 irán hasta una choza que apesta a orín en la
peor zona de la Ciudad Baja, un antro con muebles de desecho, todos ellos manchados de sudor
rancio y de salpicaduras recientes. La clientela, un grupo de dagoskanos borrachos y cagados por
las moscas tendidos bajo el sofocante calor, apenas se pueden distinguir del tabernero.
Despatarrado en medio de aquel lugar, el afamado soldado de fortuna, duerme a pierna suelta. Es
Nicomo Cosca, capitán mercenario bajo el mando de la Maestre del Gremio de Especieros Eider dan
Carlot.

Si los Personajes se ofrecen a trabajar para el, los aceptará sin más, ofreciéndoles la paga habitual
para un mercenario y un lugar donde hospedarse mientras defiendan los muros de Dagoska… y el
mercenario se reirá medio borracho:

“Caballerossss…
Vienen de parte de Mauthis... ese viejo amigo del oro…
¡No conozco mejor valedor!
Debo darles la bienvenida al lugar donde morirán y serán devorados por los buitres si tienen suerte...
o por los Devoradores...
eso si… los cuentos para asustar a los niños son tan ciertos como que me estoy meando…”

LA LLEGADA DEL ENEMIGO


UNA VISITA „M˘GICA‰

Un resplandor rasgó el cielo... un rayo en la lejanía recorta las oscuras siluetas de las torretas del
Gran Templo y tras esto la oscuridad volvió a cerrarse, acompañada del furioso retumbar de un
trueno lejano. En la estancia del Superior Glokta estaba sentado sobre la alfombra con las piernas
cruzadas, un anciano de tez oscura y cabello largo. Se trata de Yulwei, el cuarto de los aprendices de
Juvens, de la orden de los Magos.

El mago le comenta que ha estado observando a los gurkos desde hace mucho tiempo, pues es la
tarea que tiene asignada, y le asegura que cinco de los estandartes dorados gurkos bajan a la
península esta noche amparados por la tormenta. Veinte mil lanzas con máquinas de guerra. Cinco
estandartes más aguardan su turno tras las colinas y es cierto que los caminos que van de Shaffa a
Ul-Khatif, de Ul-Khatif a Daleppa y de Daleppa al mar rebosan de soldados. El Emperador
despliega todas sus fuerzas y el Sur entero se ha puesto en movimiento… Reclutas de Kadir y
Dawah, indómitos jinetes de Yashtavit, fieros salvajes de las junglas de Shamir, donde hombres y
mujeres combaten codo con codo. Todos avanzan hacia el norte, hacia aquí, para luchar por el
Emperador.

Pero, además, confirma que el Emperador ha construido una flota de cien veleros de gran tamaño, y
Khalul por fin está en condiciones de enviar un ejército forjado a lo largo de muchos años. Las
puertas del gran templo fortaleza de Sarkant se están abriendo en lo alto de las montañas áridas y se
acerca Mamum, el tres veces bendito, el tres veces maldito, el fruto del desierto, el primer aprendiz
de Khalul. Juntos quebrantaron la Segunda Ley, juntos comieron carne humana. Y, tras él, vienen

33
Suponemos que los Personajes y Killiam.

67
las Cien Palabras. Devoradores todos ellos, discípulos del Profeta, criados para el combate y
alimentados a lo largo de muchos años, expertos en las disciplinas de las armas y del Gran Arte.

Yulwei confirma a Glokta que muy cerca hay un Devorador, un morador de las sombras. Un ser
cuya única misión es destruir a aquellos que se oponen al Profeta y que su antecesor, Davoust,
nunca salió de sus aposentos, pues el Devorador lo quitó de en medio para proteger al traidor que
hay dentro de la ciudad.

Antes de desaparecer, el Mago le confirma que con las primeras luces verá que los gurkos ya han
llegado, y contará cinco estandartes... y entonces sabrá que le dijo la verdad34.

EL DIQUE

Apenas está amaneciendo cuando los Personajes terminan su guardia nocturna en las murallas
exteriores, y muy cerca de ellos estarán el Superior Sand dan Glokta, el General Vissbruck y el
comandante de los mercenarios Nicomo Cosca, que observan como Dagoska se une a la tierra por
un paso de roca de apenas cien zancadas en su punto más estrecho y el resto de la ciudad se
encuentra flanqueada por el mar.

A lo lejos, la hueste gurka avanza lentamente formando cinco escuadrones, dos al frente y tres
detrás, que poco a poco cubren el estrecho cuello de tierra que separa un trecho de mar del otro.
Marchan al unísono, en perfecta formación, siguiendo el ritmo que marca el retumbar de unos
tambores gigantescos. Las filas prietas se suceden una tras otra y las botas de los soldados resuenan
como los truenos lejanos de la noche anterior. El sol reluce brillante como un espejo sobre miles de
cascos, miles de escudos y miles de espadas y sobre las refulgentes puntas de flecha y las cotas de
mallas. Un deslumbrante bosque de lanzas que avanza con paso inexorable.

El General Vissbruck muy alterado le solicitará al superior Glokta si puede inundar el foso, y este
dará su beneplácito. Con un gesto, el General ordenará a Nicomo cosca a proceder con lo dicho, y
este dejará en manos de los Personajes acercarse hasta uno de los diques y proceder a inundar el
foso35, mientras que al otro dique enviará a Killiam con algunos norteños para hacer lo mismo.

Los Personajes deberán ir hasta donde está el dique que retiene el agua del mar que anegará el foso
e impedirá que los gurkos “se paseen” hasta las murallas de la ciudad. Pero no todo será tan
sencillo... y cuando estos se acerquen a la zona, podrán ver como un grupo de dagoskanos miran
hacia la zona con “bastante interés”36.

Cuando llegan a la zona, un grupo de cinco guardias de la Unión guarda el acceso al dique y al grup
de mulas que están en el establo siempre dispuestas para poder derribar el dique. Cuando los
Personajes preparen las mulas para tirar de las cuerdas y hagan restallar los látigos para que tiren,
comenzará a escucharse el quejumbroso rechinar de la madera sometida a una fuerte presión, y una
serie de crujidos y chirridos indicaban que el dique comienza a ceder.

En ese momento, el nutrido grupo de “vecinos” comenzarán a gritar e insultar, se quejarán de que
eso los aislará, que los gurkos no son peores que la Unión y mil gritos más, hasta que de pronto una

34
Toda esta escena que se ha descrito no será conocida por los Personajes y es solo útil para el Director, que conocerá detalles de
otra manera imposibles de averiguar.
35
Los Personajes mientras se alejan podrán escuchar al Inquisidor ordenar al General que se construya un muro detrás de los
muelles, a lo largo de la línea de costa, fuerte y alto, y sobre todo debe hacerse rápido. Los Personajes podrán pensar que el superior
parece contar con información “privilegiada” o es un “visionario”.
36
En este grupo estará Rashid Mustarak y alentará a los vecinos con buenas monedas para que se enfrenten a los de la Unión,
aunque el solo dirá que se “quejen y griten”, pretende que acabe con una masacre por parte de los soldados de la Unión.

68
flecha salida de no se sabe donde37 y que matará a un soldado de la Unión, provocará que estos
carguen contra los que allí están, creándose una reyerta donde no la había. Dependerá de los
Personajes lo que suceda:

Si los Personajes no hacen nada, los soldados de la Unión “zanjarán” el asunto de manera
muy violenta y varios dagoskanos morirán por esto. Es obvio que el rumor se extenderá y
creará un clima aun peor entre los nativos y los “invasores”.

Si los Personajes actúan de manera “contundente” por la fuerza, no hay demasiada


diferencia con lo sucedido antes y si en algún momento necesitan de la ayuda de los nativos,
estos les darán la espalda.

Si por el contrario los Personajes deciden dialogar y calmar la situación, pues no es difícil ver
que ninguno de ellos lleva un arco, lograrán hacerlo sin demasiados contratiempos pues los
dagoskanos no desean más problemas al ver al soldado muerto. El rumor se extenderá por la
ciudad sobre los norteños, como gente de fiar y en el caso de necesitarlo, los nativos
tenderán una mano a los Personajes.

Finalmente, los Personajes deberán conseguir que el dique ceda y el agua salada del mar inunde el
foso desde los dos extremos. Al cabo de unos momentos, la nueva cinta de mar se encontrará en
calma y el foso se ha transformado en un canal y Dagoska en una isla.

LA GUARDIA

Cualquiera de los días en los que a los Personajes les toque guardia, en alguna de las callejas de los
arrabales de Dagoska, un grupo de mercenarios estirios intenta continuar una juerga en la que
llevan toda la noche, y al salir de una de las tabernas locales se encuentran con un grupo de mujeres
indígenas con las cuales pretenden “acabar la fiesta” violándolas. Los gritos hacen que se despierten
vecinos, tanto dagoskanos como miembros menos favorecidos de la Unión, y otros que aun
deambulan por las calles... Los mercenarios no dudan en sacar las armas para atacarlos de manera
“expeditiva”, y en poco rato eso es una batalla campal en la que los mercenarios masacran a los
demás.

Los gritos y ruidos hacen que se “de la alarma”, y los Personajes están cerca, por lo que cuando
llegan allí deben pacificar y según crean, resolver la situación38:

Si los Personajes no hacen nada, los mercenarios “zanjarán” el asunto con mucha sangre
dagoskana y finalmente violarán a las mujeres. Como anteriormente, el rumor se extenderá
creando una tensión muy clara entre amabas “facciones”.

Si los Personajes actúan de manera “contundente” a favor de los mercenarios, además de


correr el rumor de la crueldad de los norteños, los dagoskanos si tienen la oportunidad se
“vengarán” de los Personajes tirándolos piedras, desvelando su posición si se ocultan,
intentando robarlos y negándoles cualquier ayuda si la necesitaran.

Si los Personajes actúan de manera igual de “contundente” a favor de los dagoskanos, los
mercenarios de Nicomo Cosca los mirarán con mucho recelo e incluso alguno los retará en

37
La flecha la ha disparado Mustarak con el único fin de provocar lo que ha sucedido, soldados de la Unión masacrando a los vecinos
de Dagoska, y esto correrá de boca en boca por toda la ciudad creando un clima hostil hacia los “invasores” de la Unión.
38
Se debe tener en cuenta como actuaron la anterior vez los Personajes en la escena de “El dique”, para determinar la actitud previa
de los dagoskanos.

69
algún momento, y por supuesto en momentos de “peligro” los abandonarán a su suerte. Por
el contrario, los indígenas hablaran muy bien de los norteños y si se da el caso, los ayudaran
ocultándoos o peleando a su lado, es decir procurándoles cualquier ayuda que puedan
proporcionar.

Si los Personajes deciden dialogar y calmar la situación, pues no es difícil ver que los estirios
son los provocadores y los dagoskanos las víctimas, podrán lograrlo, pero los mercenarios
están muy “borrachos” y desean acabar durmiendo “acompañados”, y deberán convencerlos
como sea. Los dagoskanos no se opondrán mientras no sufran daños, ni ellos ni sus mujeres.
Como en el caso anterior, los indígenas hablarán bien de los norteños como gente de cabal y
de fiar, y en el caso de necesitarlo, los nativos tenderán una mano a los Personajes siempre
que no les vaya la vida en ello.

En esta escena, los Personajes deberán tener la “suerte” de ver a la esposa del Lord Gobernador
Annabella salir de una vieja casa con Giuliano Penza aprovechando el tumulto formado, y si
investigan esto, una cosa puede conducir a otra y así sucesivamente39.

LA LLAMADA DE LUCINDA DAN ROTH

El General Vissbruck cierta mañana se acercará a los Personajes, a los cuales ha observado durante
un tiempo, considerándolos unos bárbaros, pero no carentes de cierto honor y alejados de la
“corrupción” de Dagoska. La conversación será breve y seguirá las premisas que le ha dado
Lucinda dan Roth: debe llevar ante ella a unos hombres alejados de las corruptelas de la ciudad y lo
suficientemente “aptos” para velar por los intereses de ella.

Si los Personajes aceptan llegarán a la parte más ostentosa de la Ciudad Alta, donde tiene su
residencia la dama, y esta los recibirá como si de verdaderos caballeros se tratase. Los sentará como
si de un “negocio” de tratase y comenzará a explicarles su proposición40:

“Caballeros…
Les agradezco que hayan decidido escucharme y sopesar mi propuesta, la cual no puedo hacer a nadie de esta
ciudad, convertida en un nido de corrupciones y traiciones…
Han de saber que soy posiblemente la sustituta del Gobernador Vurms si a este le sucediera algo, o si la
situación de la ciudad así lo precisase… pero observo que hay demasiadas fuerzas implicadas en una lucha en
las sombras… y temo no estar lo suficientemente preparada…
Desde hace un tiempo, Korsten dan Vurms y Oskan dan Athorst compiten por esposarse conmigo, obviamente
supongo que por conveniencia… en dan Vurms esto es notorio esto, pero no así en dan Athorst que solo me
aconseja caución…
Pero no es este el asunto por el que los reclamo.
No me fío de nada ni de nadie y me gustaría conocer las maquinaciones y los ardides que pueden hacer que
esta ciudad se desplome y caiga en manos del Emperador Gurko…
¿Cuento con su ayuda?”

Si los Personajes necesitan dinero para sobornos o cualquier otro menester, la dama dan Roth se lo
entregará sin preguntas, pues sabe que a veces los marcos de plata aflojan la lengua de los más
cautos.

39
Este punto puede provocar que los Personajes sientan curiosidad y decidan tirar de este hilo, con lo que ayudaría a la trama de
descubrir la conspración.
40
Esta parte del módulo será completamente abierta y dependerá de los Personajes lo que suceda, por lo que no se describen
situaciones concretas como reuniones entre los confabuladores, pagos o chivatazos... sino que eso se deja en manos del Director,
pues tampoco es algo complicado si se cuenta con un esquema de la trama y se desea “aderezarlo” con escenas diversas.

70
LOS RUMORES NO SON SOLO PALABRAS

Tras su charla con Lucinda dan Roth, los Personajes podrán comenzar sus indagaciones por toda la
ciudad de Dagoska: la composición de la misma, del Consejo, de lo que sucede en las calles y sobre
todo aquello que se les pueda ocurrir. Lo principal es conocer bien lo ya descrito de la ciudad, como
se ha llegado hasta aquí y los muchos “vecinos” de la ciudad, aunque aquí hay una pequeña lista de
posibles rumores:

La Unión tiene otro frente en el norte y por decisión del Consejo es allí donde se envían
veinte regimientos, la mayor parte del ejército de la Unión, a combatir en la Primera Guerra
del Norte bajo Lord Mariscal Burr.

Al convertirse en Emperador Uthman-ul-Dosht hace algo más de un año, dejó clara su


intención de recuperar la ciudad de Dagoska.

El Archilector Sult está muy preocupado y ha pedido que se investigue la desaparición del
Superior Davoust y también que se inspeccione el estado de las defensas de Dagoska.

Los miembros del Consejo de la ciudad son el nuevo Superior de la Inquisición Sand dan
Glokta, el Lord Gobernador Sand dan Vurms, la Maestre del Gremio de los Especieros
Carlot dan Eider, el General Vissbruck y el Haddish Kahdia representando a los
dagoskanos.

El nuevo Superior Glokta ha destituido al Inquisidor Harker y lo ha encerrado.

Los gurkos han levantado una empalizada de estacas de madera que faldea las colinas,
aislando Dagoska del continente y se observan numerosas tiendas de campaña, fuegos
encendidos y movimiento de personas bien provistas de armaduras y armas, se estima que
unas veinte mil lanzas con grandes máquinas de asedio, y miles de guerreros más que
llegarían pronto.

La Unión cuenta con seiscientos soldados de la Unión bajo el mando del General Vissbruck,
mil mercenarios bajo el mando de Nicomo Cosca, pagados por el Gremio de Especieros, y
varios miles de nativos dagoskanos armados.

El Superior Glokta ha ordenado al General Vissbruck la reparación y el fortalecimiento de


las murallas terrestres, nuevos parapetos, nuevos portones, que toda piedra rota sea
reemplazada, que se profundice el foso hasta quedar por debajo del nivel del mar. Y en eso
estamos.

El Superior Glokta se reunió con la Maestre Eider en su casa para solicitarla dinero para
reconstruir las defensas de la ciudad, y ha logrado doce mil marcos de oro y algunos dicen
que ha cedido hasta sus joyas al Superior Glokta.

No se sabe como, pero el nuevo Superior Sand dan Glokta tiene el dinero necesario para
mejorar las defensas y ha logrado un acuerdo con los nativos para que estos lleven a cabo las
reparaciones y también formen parte de las tropas, a cambio de expulsar del Gran Templo a
los mercaderes.

La joven esposa del Lord Gobernador, Annabella dan Minsk, a veces sale a escondidas de la
Ciudad Alta… aunque nadie ha averiguado a donde.

71
Bartholomew dan Athorst fue destituido por el Superior Davoust por algún tema escabroso
relacionado con sus preferencias sexuales… dicen que con niñas y niños.

Desde que “abandonó” la Inquisición, dicen que algunos lo han escuchado hablar del
Profeta con fervor.

El despiadado Brouchard es un “fantasma” y nadie cree que realmente exista, aunque a su


nombre saben que se han cometido diversos robos y asesinatos a personas de la Unión.

Muchos dagoskanos dicen que el bandido si existe, pues algunas veces aparece y reparte
comida entre olos pobres.

Carlot dan Eider es la Maestre del Gremio de Especieros en Dagoska, es quien tiene el dinero
y el poder de su Gremio, que además cuenta con una fuerza de mercenarios comandados
por Nicomo Cosca.

Se la ha visto algunas veces reunida en privado con Korsten dan Vurms y muchos dicen que
entre ellos hay algo más que amistad.

La Maestre dan Eider opina que el Superior Davoust fue asesinado por un traidor que se
encuentra dentro de la ciudad, probablemente un agente gurko.

Feldam tiene muchos contactos y simpatías entre los Unionistas que odian a los indígenas.

Muchos dicen que Feldam, amparado en su posición de Inquisidor, ha requisado las


mercancías de muchos comerciantes de la Ciudad Baja con una u otra excusa, siendo la gran
mayoría de estas excusas banales.

Dicen que ha seducido a la joven Annabella para trepar posiciones sabiendo lo que sabe su
decrépito esposo, y de todo lo que se “cuece” en el Consejo de la ciudad.

Frost es un Practicante que jamás se separa del Superior Glokta, y es un verdadero animal.

Giuliano Penza sirve en los mercenarios de Nicomo Cosca, y suele reunirse algunas veces
con el hijo del Lord Gobernador para discutir de asuntos de “seguridad ciudadana”.

El mercenario es muy amigo de Stephanie dan Gorm y la visita muy a menudo.

El Haddish Kahdia es muy querido en la Ciudad Baja y muy odiado por la Ciudad Alta,
enfrentado siempre a los miembros del Consejo por pedir que se concedan fondos para
cuidar de los pobres de la ciudad.

Y visto que el Consejo actual no escucha sus palabras, se ha acercado a Lucinda dan Roth, y
su relación es excelente.

El Haddish tiene la fundada esperanza de que Davoust haya muerto de la forma más
dolorosa posible.

Harker, tras la muerte del Superior Davoust, dicen se gastó mucho dinero en bebida y
mujeres, y que probablemente sería el de ciertas redadas a ciertos dagoskanos influyentes.

Korsten dan Vurms es el hijo del Lord Gobernador y se sabe que pretende en matrimonio a
Lucinda dan Roth, aunque todo el mundo sabe que es un interés meramente político.

72
Korsten dan Vurms en sus rondas por la Ciudad Baja descubrió a un grupo de dagoskanos
que pretendían envenenar uno de los pozos, y resolvió a espadazos la situación. La fama de
Korsten como “salvador” de la ciudad comienza a extenderse.

Se rumorea que llegó a puerto un barco dagoskano proveniente de Midderland con la


tripulación asesinada y que todos los víveres y suministros desaparecieron… La situación
hubiera sido un desastre si el joven Korsten dan Vurms no hubiera localizado a los ladrones
y recuperado gran parte de la carga. No sobrevivió ninguno de estos ladrones para ser
interrogado.

Lucinda dan Roth es una de las sobrinas de la fallecida Carmee dan Roth y ha sido enviada
aquí por el propio Alto Rey Guslav el Quinto, dicen que con la pretensión de que pueda
lograr un buen matrimonio, como con Korsten dan Vurms, quien se convertirá en el
próximo Lord Gobernador a la muerte de su padre.

Este favoritismo del propio Alto Rey coloca a Lucinda dan Roth como la próxima Lord
Gobernador si al actual le sucediera algo.

Lucinda es muy querida por los propios dagoskanos y muchos de la Unión que no están de
acuerdo con la actual política del Consejo.

Mauthis es el representante de Valint y Balk en la ciudad, y aunque discreto, todo el mundo


sabe que es “perjudicial” llevarle la contraria.

Nicomo Cosca trabaja para Carlot dan Eider con sus mercenarios, pero muchos dicen que va
“por libre” y siempre tiene un plan alternativo para todo… y pactar con los gurkos para
sobrevivir es el más comentado entre algunos de los suyos.

Muchos creen que Oskan dan Athorst no es el “sobrino” de Bartholomew dan Athorst, sino
su hijo, y le está procurando subir peldaños en Dagoska.

El joven Oskan ha rondado y galanteado a Lucinda dan Roth en diversas ocasiones, y


comenta por ahí que es el único que desea protegerla ante la próxima caída de la ciudad en
manos de los gurkos.

Rashid Mustarak se ha enfrentado al Haddish Kahdia porque no se cree esta “paz” entre la
Unión y los dagoskanos, y ha dejado claro que la Unión solo desea ganar tiempo.

Muchos dagoskanos poco favorecidos agradecen en secreto a Mustarak que los de víveres y
ayudas para subsistir, convirtiéndose en un héroe en los arrabales de Dagoska. Aunque si
preguntan, nadie sabe de donde los consigue y no dirán nada, salvo que se les “ayude”
mediante tormento.

Algunos comentan que cuando hay algún problema en la ciudad entre los dagoskanos y la
Unión, siempre está por allí… y es extraño pues se lleva muy bien, dicen algunos que bajo
las sábanas también, con Stephanie dan Gorm

Sand dan Vurms es el Lord Gobernador de Dagoska, pero solo es un viejo chocho que
apenas se entera de nada cuya única pretensión es expulsar del Consejo al Haddish Kahdia.

73
El Lord Gobernador Vurms se trata con Bartholomew dan Athorst para evitar el
acercamiento del Haddish Kahdia a Lucinda dan Roth, y lograr sus pretensiones para los
“indígenas”.

Severard, el Practicante del Superior Glokta, siempre anda merodeando entre las sombras y
algunos dicen que se le ha visto entrar y salir de las oficians de Valint y Balk, aunque están
cerradas.

La criada del Superior Glokta, Shickel, se suele ver con Bartholomew dan Athorst en
secreto… dicen que al viejo siempre le han gustado jovencitas.

Stephanie dan Gorm no perdona a Carlot dan Eider las acusaciones que la llevaron a la
indigencia y ha prometido vengarse miles de veces.

Ahora malvive en los suburbios de Dagoska, aunque parece ser que la “mantiene” un
mercenario llamado Giuliano Penza.

Nadie sabe como, pero Stephanie muchas veces reparte comida o monedas entre los más
necesitados.

El General Vissbruck es un hombre de honor y su familia era amiga de la familia de Lucinda


dan Roth, y la apoya, aunque de una manera “relajada” o cobarde.

El General Vissbruck dejará claro que la desaparición del Superior de la Inquisición no le


interesa en absoluto, y que la Inquisición tiene sus atribuciones y el las suyas.

Vitari es una Practicante del Superior Glokta, aunque no se la ve muy afín a este.

Además, para facilitar ver la “trama”, hay un pequeño esquema en el que se pueden ver a los
implicados directamente en la conspiración para entregar Dagoska a los gurkos, y todos aquellos
que dependen de ellos para llevarlo a término:

74
ESPOSOS ANNABELLA DAN MINSK
GENERAL VISSBRUCK CARLOT DAN EIDER SAND DAN VURMS

AUNQUE NO MUY BIEN

INFORMA AL INQUISIDOR
AMANTES Y ELLA
LA PROTEGE

KORSTEN DAN VURMS

FORZOSO
ALIADO
LUCINDA DAN ROTH BARTHOLOMEW RASHID MUSTARAK GIULIANO PENZA FELDAM
DAN ATHORST

LOS ASALTOS
INFORMA DE
Y DISIMULA AYUDAR
LA PRETENDE

STEPHANIE NICOMO COSCA


OSKAN DAN ATHORST SHABBED AL ISLIK BURAI

ORDENA LOS
ASALTOS
BOUCHARD
EL EMISARIO DEL EMPERADOR
La Practicante Vitari informa al Superior Glokta que un embajador gurko ha entrado en la ciudad y
se encuentra hablando con el Consejo a espaldas de ellos. Cuando el Superior entra en el Consejo
encuentra al General Vissbruck, a la Maestre Eider y a Korsten dan Vurms, ocupando el puesto de
su padre el Lord Gobernador, tratando con Shabbed al Islik Burai, embajador del Imperio Gurko.
Ninguno de los cuatro se alegra de la llegada del Inquisidor.

El legítimo emisario del Emperador de Gurkhul está dispuesto a aceptar su rendición y ofrece la
posibilidad de salir del Sur con vida en sus pequeños barcos y regresar a su pequeña isla,
demostrando la magnanimidad de Uthman-ul-Dosht. El embajador se marcha, pero propone volver
cuando se ponga el sol y le den una respuesta.

Las posturas están claras: el General Vurms afirma que la inferioridad numérica es abrumadora y
no pueden esperar refuerzos mientras dure el conflicto en Angland, y si no aceptan, será una
masacre, y por su parte la Maestre Eider está de acuerdo que los términos ofrecidos son bastante
generosos y de rechazar la oferta, la matanza será terrible41.

UN ENCARGO PARA SEVERARD

El Superior Glokta, nada más ser informado por la Practicante Vitari sobre la presencia del
embajador gurko en la ciudad, ordena al Practicante Severard visitar a Nicomo Cosca y solicitar a
algunos de sus hombres42 para un trabajo complicado: arrestar al embajador gurko Shabbed al Islik
Burai y llevarlo a las celdas.

El Practicante Severard acudirá a la taberna donde Nicomo Cosca pasa las horas “meditando” y
solicitará unos hombres para un trabajo delicado, y no desea “problemas” de lealtades, por lo que
pide que le ceda a los norteños en lugar de sus estirios y otros similares. El mercenario envía a
llamar a los norteños, es decir los Personajes, y los “solicita” ayudar al Practicante Severard en lo
que precise.

De camino a la sala del Consejo lo más apresuradamente posible, el miembro de la Inquisición


comenta que su misión será a de arrestar al emisario gurko que ahora expone los términos de la
rendición de Dagoska ante el Consejo de la ciudad. Y no importan los medios, pero debe salir vivo
para “conversar” con el Superior Glokta, y esto es innegociable.

Llegarán ante las puertas del Consejo instantes antes de que el emisario Shabbed al Islik Burai salga
de manera altiva y sonriendo del mismo, advirtiendo sin mirar atrás que volverá cuando se ponga
el sol para saber la decisión del Consejo. En ese momento el Practicante Severard se acercará al
mismo y “pedirá” amablemente que lo acompañe, y extrañamente el emisario no parecerá
preocupado43.

Los Personajes podrán observar que hay mucha gente observando la “detención” al emisario gurko,
y advertirán a dos personas que destacan por una razón u otra:

4141Esta escena que se ha descrito no será conocida, en principio, por los Personajes salvo que indaguen en lo sucedido, pero es útil
para que el Director conozca una parte más de la conspiración.

42
Ni que decir cabe, que estos hombres que cederá Nicomo Cosca al Practicante Severard serán los Personajes.
43
Los Personajes podrán tirar Empatía para advertir esta tranquilidad, y es debida a que sabe que, a la salida del mismo, muchos
“afines” a su causa lo están esperando. En concreto Rashid Mustarak está al tanto de todo y pretende protegerlo.

76
Junto a una columna y rodeado de ciudadanos de la Unión, todos aplaudiendo lo que ven,
verán a Bartholomew dan Athorst, que parece cruzar miradas con el emisario gurko de
cierta preocupacón44, aunque el Shabbed al Islik Burai sigue sin parecer preocupado.

En la calle, según salgan, podrán advertir la presencia de un dagoskano que no pierde


detalle y que mirará a lo lejos haciendo una leve señal que será recibida por otra persona que
saldrá corriendo nada más advertirla. Esta persona es Rashid Mustarak y cuando el emisario
gurko advierta su presencia parecerá aún más tranquilo45.

Saldrán del Consejo camino a las celdas donde el Superior Glokta pretende “dialogar” con el gurko
y descubrir a los conspiradores, pero no todo será tan sencillo pues Rashid Mustarak ha preparado
un grupo muy numeroso para proteger a Shabbed al Islik Burai, aprovechandose del recorrido. Así,
cuando caminen con el sol molestándolos y no puedan ver de manera óptima46, sufrirán una
emboscada:

Hay cuatro arqueros en los tejados dispuestos a atravesar a los Personajes si no liberan al
gurko, pero son luchadores novatos y se les nota (no deberán tener mas de un 40% en sus
Competencias).

Otros cinco dagoskanos serán los que corten el paso al grupo, y estarán mejor armados que
el resto, atcando cuando tengan su oportunidad y los Personajes estén “ocupados” con los
otros “enemigos” (no deberán tener mas de un 60% en sus Competencias).

Otros diez dagoskanos saldrán de los portales y desde detrás de la comitiva, atacando sin
dar respiro (no deberán tener mas de un 40% en sus Competencias).

Y tras el recorrido, lograrán llegar hasta el edificio de la Inquisición y conducir al emisario gurko
hasta los calabozos, donde lo dejarán atado a una silla a la espera de que llegue el Superior
Glokta47.

LA DIPLOMACIA ES IMPORTANTE

El embajador gurko Shabbed al Islik Burai maniatado en una silla de interrogatorios ubicada en una
de las angostas y sofocantes celdas que había en las entrañas de la Ciudadela, ha perdido toda su
majestuosidad. El Superior Glokta lo interroga hasta sonsacarle quien es el traidor que se esconde
dentro de los muros de Dagoska: Korsten dan Vurms y Carlot dan Eider.

El Superior Glokta tras escuchar la confesión del emisario gurko, se acercará al Practicante Frost
ordenándole la detención de los dos conspiradores ahora en el propio Consejo y que para ello
cuente con la ayuda de los norteños que allí esperan48, aunque les indica que estos deben ir como
parte de la escolta del mercenario Nicomo Cosca para no delatar su actuación.

44
Los Personajes podrán tirar Descubrir y de lograrlo podrán tirar Empatía para advertir lo que está sucediendo entre Bartholomew
dan Athorst y el emisario gurko.
45
Los Personajes podrán tirar Descubrir para advertir la presencia de Mustarak, y luego podrán tirar Empatía para “comprender” la
actitud del emisario ante su arresto.
46
Se puede reflejar restando un -25% a la tirada de Descubrir.
47
El Superior Glokta preguntará al Practicante Severard si “¿le tenemos?” y el Practicante Severard le confirmará “Por supuesto. En
cuanto puso el pie fuera de la sala de audiencias”.
48
La detención de los conspiradores en las novelas la realiza el Practicante Frost y esto no debiera cambiar aquí, aunque los
Personajes puedan influir en la escena... y lo harán.

77
EL FIN DE LA CONSPIRACIŁN
Los Personajes se reunirán a la entrada del edificio del Consejo con su jefe Nicomo Cosca, quien les
asegurará que le sorprende su “incipiente amistad” con el Superior Glokta, ya que le ha “pedido”
que lo acompañen a la sala del Consejo y se mantengan atentos a lo que suceda... y lo que suceda
será digno de contarse en los mejores salones de Estiria, pues todos saben que son maestros de la
traición.

En la puerta del Consejo hay seis guardias que impiden el paso a quienes no tengan la autorización
de acceder a la sala del Consejo, la cual tiene cada centímetro de la pared y del techo está tallado
hasta el más mínimo detalle: diseños geométricos asombrosamente intrincados se entrelazan
alrededor de cuadros de leyendas kantics de tamaño natural, todo ello pintado en relucientes
dorados y plateados y en vividos rojos y azules. El suelo forma un mosaico de una complejidad
portentosa, la interminable mesa está taraceada con volutas de madera oscura y esquirlas de
reluciente marfil y ha sido lustrada hasta darle un acabado resplandeciente. Los ventanales ofrecen
una vista espectacular de la vasta extensión parda y polvorienta de la ciudad con la centellante
bahía al fondo.

En la sala se encuentran el General Vissbruck, sentado, pero realmente nervioso por lo que intuye, la
Maestre Carlot dan Eider bastante calmada y con la cara de quien se sabe ganadora de la partida, y
finalmente está Korsten dan Vurms hablando amistosamente con un grupo de diez guardias de la
ciudad que custodian la sala. Cuando el Superior Glokta llega con un saco en su mano, las puertas
de la sala se cierran custodiadas por los guardias, tanto por fuera como por dentro.

Todo sucederá muy rápido y la Maestre deja claro que desea escuchar al emisario gurko y el
Superior Glokta arrojará el saco con la cabeza de Shabbed al Islik Burai dentro. Todos se apartan de
la mesa menos Carlot dan Eider que mirando a Nicomo Cosca primero, y después al Superior de la
Inquisición, deja claro que los hombres de Cosca se habrán apoderado de las murallas terrestres,
habrán tendido un puente sobre el foso y habrán abierto las puertas a los gurkos. Pero el Superior
sonríe y el mercenario confirma que sus hombres están en las murallas siguiendo las ordenes del
Inquisidor y listos para repeler cualquier ataque de los gurkos.

Ese es el momento en el que Korsten dan Vurms intenta desenfundar su acero, pero el blanco puño
del Practicante Frost se estrella contra su mandíbula y lo deja inconsciente, pero los diez guardias
lanzan contra los allí presentes. Los Personajes deberán posicionarse y es importante si desean que
el Superior Glokta los mire bien:

Si los Personajes simplemente se enfrentan a los guardias no sucederá nada especial, salvo
que cumplirán con su trabajo... al fin y al cabo son mercenarios.

Pero este punto es importante, si los Personajes deciden proteger al Superiro Glokta
interponiéndose entre este y los guardias, los recordará para futuras ocasiones y en caso de
problemas los “ayudará” a su manera49.

Cuando todo esté resuelto dentro de la sala del Consejo, la puerta se abrirá y la Paracticante Vitari
entrará en la sala con media docena de Practicantes armados y comprobando que tdo está “en
calma”.

49
Puede ser que la salida de los Personajes de la ciudad en la última escena dependa de si ayudaron al Inquisidor o no, invitando a
los norteños a abandonar la ciudad con él de camino a Adua, o dejando que se pudran en Dagoska. Esa decisión pede tomarla el
Director dependiendo de cómo han ido “resolviendo” las cosas.

78
Al a salida, el Superior Glokta mirará Nicomo Cosca, y después a alguno de los Personajes que
acudiera a defenderlo y dirá:

“Clávela en las almenas de las murallas terrestres.


En un lugar bien visible. Así se enterarán los gurkos de la firmeza de nuestra determinación. “

ACABANDO LOS HILOS SUELTOS

Tras ser arrestado, Korsten dan Vurms es interrogado por el Superior Glokta ayudado por el
Practicante Frost, y el Superior mandará al Practicante Severard a buscar a los Personajes, y
ordenará que esperen fuera de las celdas de interrogatorios hasta terminar su “conversación” con
los implicados50.

El interrogatorio a Korsten dan Vurms deja claro que Carlot dan Eider acudió a él y le sobornó para
que falsificara la firma de su padre el Lord Gobernador en ciertos documentos y diera ciertas
órdenes en nombre de su padre a determinados oficiales de la guardia… en otras palabras, le
propuso que tomara parte en una conspiración cuyo objetivo era rendir a traición la ciudad de
Dagoska a los enemigos de la Unión. También les facilita los nombres de Feldam, Giuliano Penza,
Bartholomew dan Athorst y Rashid Mustarak, junto al de las personas a las que había que pagar y
cuánto había que pagarles: guardias, funcionarios de la administración de su padre... La paliza que
le propina el Practicante Frost lo deja las últimas horas de su triste vida “cagando sangre” y
firmando su confesión.

El Practicante Severard solicitará a los Personajes que decapiten a Korsten dan Vurms y adornen
con su cabeza una de las puertas de la ciudad junto a la del embajador del Emperador Islik, y tras
esto, les informará de su “nuevo trabajo”, que no es otro que terminar con los hilos sueltos de esta
trama o de al menos de los que conozcan por su investigación los propios Personajes:

Annabella dan Minsk estará en su casa a la espera de ser repatriada a Adua junto a su
esposo. Estará triste pues su amante no se ha puesto en contacto con ella y comienza a darse
cuenta que solo ha sido un estúpido peón para este.

Bartholomew dan Athorst no se dejará capturar y para cuando vayan a buscarlo se habrá
suicidado, dejando una confesión en la que se declara fiel adorador del Profeta.

Brouchard se esconderá en los arrabales con los suyos, esperando a que todos se olviden de
él, y si lo buscan se defenderá hasta morir, pues sabe que si es arrestado y llevado a los
calabozos de la Inquisición será peor que estar muerto.

Carlot dan Eider estará capturada por la Inquisición y encerrada en sus calabozos, por lo que
hacerse con su confesión o hablar con ella deberá ser por acciones directas de los Personajes
para lograrlo, vamos, que debe ser por sus “méritos” para lograrlo.

Korsten dan Vurms confesará su total implicación y desvelará los nombres de sus contactos
para llevar a cabo sus planes: Bartholomew dan Athorst, Feldam, Giuliano Penza y Rashid
Mustarak. Poco después su cabeza estará en una pica a las puertas de Dagoska51.

50
Si los Personajes no averiguaron nada, o lo que averiguaron “está resuelto”, el Practicante Severard les puede indicar algún
nombre de la lista de la “conspiración” que tuviera relación directa con Korsten dan Vurms, o bien pueden “presenciar”, si tienen
buen oído, el interrogatorio del hijo del Lord Gobernador a manos del Practicante Frost.
51
Recordar que serán los Personajes los que le puedan cortar la cabeza y desde luego si que serán los que la expongan en una pica.

79
Feldam se esconderá entre sus “amigos” los enemigos de los “dagoskanos”, pero en cuanto
investiguen un poco y estos “amigos” vean acercarse a los Personajes, confesarán que les
obligó el Inquisidor Feldam a esconderle… y se terminó su “escondite”.

Giuliano Penza no se esconderá pues se cree protegido por Nicomo Cosca, ya que todo lo
hecho ha sido bajo su supervisión y si ve que los Personajes lo buscan, el estirio afrontará lo
que venga con “estilo”. Se sentará, invitará a un buen vino y con media sonrisa les solicitará
a los Personajes que sean rápidos…

Nicomo Cosca atenderá a los Personajes en su tienda y escuchará, pero a la menor


insinuación de culpabilidad se sentirá contrariado y “escenificará” su sorpresa, pero en
ningún momento dirá si sabe o no sobre la conspiración. Solo les podrá “proponer” que
eliminen a Giuliano Penza, si es por este por el que han llegado hasta él, pues ya no merece
su confianza. Y si los Personjes son “reticentes”, les “dejará caer” que los tendrá en cuenta a
la hora de poder abandonar esta ratonera... que ya está más que condenada. Tal y como se
verá en la escena de “Antes de que nos maten… Otra vez”

Oskan dan Athorst se refugiará en casa de Lucinda dan Roth, atemorizado por lo que se dice
de su “tio” Bartholomew, y si lo intentan apresar se “protegerá” amenazando la vida de la
propia Lucinda, la protegida del Alto Rey Gustav el Quinto. Tampoco sabe que pedir con
este rehén, pero su miedo le hace cometer esta locura que no lleva a ningún lado.

Rashid Mustarak habrá desaparecido y se camuflará entre los muchos dagoskanos que
protegen las murallas de los gurkos, confiando en ser uno más entre ellos y aprovechar su
oportunidad para llegar al campamento gurko52.

Sand dan Vurms ha sido arrestado y conducido a las celdas de la Inquisición, a la espera de
ser repatriado en un barco a Adua.

Shickel seguirá con su vida normal, salvo que la busquen los Personajes, que se esconderá y
no será posible encontrarla53.

Stephanie dan Gorm estará en “su” casa de los arrabales y no será complicado encontrarla
ya que no se esconde, pues está satisfecha con la incriminación y arresto de Carlot dan Eider
por la Inquisición, con lo que da su venganza por concluida.

LA VERDAD DE TODO

La Maestre Carlot dan Eider, máxima autoridad del Gremio de los Especieros deja claro que la
Unión nunca debería haber venido a Dagoska y que los administradores de la Unión, los tipos como
Vurms, no son más que escoria, unos hombres a los que sólo les interesaba llenarse los bolsillos. Se
negaban a colaborar con los nativos y solo se dedicaron a explotarlos. Dice conocer a mucha gente
en Gurkhul, muchos mercaderes con los que lleva años haciendo negocios, y estos la confirmaron
que el Emperador juró tomar Dagoska, que ya había espías gurkos en la ciudad y que estaban al
tanto de nuestras debilidades, pero que se evitaría la carnicería si Dagoska se entregaba sin
presentar batalla.

52
El espía de los gurkos Rashid Mustarak se esconderá entre los guardias dagoskanos hasta el momento de salir a rematar a los
heridos gurkos caidos tras las murallas y será el momento que aproveche para escapar al campamento gurko. Esto se dará en el
capítulo “Sin heridos”.
53
Shickel tiene su momento de protagonismo cuando ataque al Superior Glokta y consiga salvar la vida gracias a sus Practicantes. Si
los Personajes descubren la implicación de Shickel en la trama de la conspiración e informan de ello al Superior de la Inquisicón, daría
una “excusa” a estar tan preparado cuando la Devoradora pretenda asesinarlo.

80
Convenció a Korsten dan Vurms para entregar la ciudad sin lucha, pues sabía que Vurms estaría
dispuesto a venderse, ya que a su padre no le quedaba mucho tiempo de vida y el cargo no es
hereditario. Tal vez fuera su última oportunidad de aprovecharse de la posición de que gozaba su
padre, se fijo un precio y se preparó todo, pero el Superior Davoust lo descubrió todo y quería
dinero. Se informó a los gurkos, y al día siguiente Davoust había desaparecido.

Al llegar el Superior Glokta y reforzar las defensas, Korsten dan Vurms se volvió más codicioso,
pues creía en no caer bajo los gurkos y ser un “heroe” en Dagoska, incluso amenazandome con
desvelar todo a la Inquisición… Su codicia lo estropeó todo… Y no pudieron salvar la ciudad de
una masacre que va suceder.

Y no sabe quien es el espía gurko que asesinó al Superior Davoust54.

EN ESTA LUCHA NO HAY NINGÐN HONOR


Al Archilector Sult, jefe de la Inquisición de Su Majestad.

Eminencia:

Tengo buenas noticias para usted. La conspiración ha sido desenmascarada y arrancada de raíz.
Korsten dan Vurms, el hijo del Lord Gobernador, y Carlot dan Eider, la Maestre del Gremio de
los Especieros, eran los dos cabecillas. Se les someterá a un interrogatorio y luego serán
castigados ejemplarmente para que el pueblo vea cuáles el precio de la traición. Al parecer,
Davoust murió a manos de un agente gurko que llevaba infiltrado en la ciudad desde hacía
mucho tiempo. El asesino aún anda suelto pero, ahora que los conspiradores están en nuestras
manos, no tardará mucho en caer.

He mandado arrestar al Lord Gobernador Vurms. La traición del hijo hace que el padre no sea de
fiar, y, en cualquier caso, su persona ha representado en todo momento un estorbo para la
correcta administración de la ciudad. Se lo mandaré de vuelta en el próximo barco para que entre
sus colegas del Consejo Cerrado y usted decida su destino. Le envío también al Inquisidor
Harker, bajo la acusación de haber dado muerte a dos prisioneros que habrían podido
proporcionarnos una información de gran valor. Le he interrogado y estoy convencido de que no
ha tomado parte en la conspiración, lo cual no quita para que sea culpable de un delito de
incompetencia de una gravedad equiparable a la de una traición. Dejo en sus manos la decisión
sobre su castigo.

El ataque de los gurkos llegó con las primeras luces de la mañana. Una serie de tropas escogidas,
provistas de pontones y escalas, se lanzaron al asalto, atravesando el campo abierto, y fueron
recibidas con una letal descarga de las quinientas ballestas que tenemos desplegadas a lo largo
de nuestras murallas. Un intento audaz, pero un tanto precipitado, que pudimos repeler sin
mayor problema, causando numerosas bajas entre las filas enemigas. Tan sólo dos
destacamentos, particularmente arrojados, lograron alcanzar el canal artificial, momento en el
que pontones, escalas y hombres fueron barridos por una poderosa corriente que fluye del mar a
la bahía a ciertas horas del día, un fenómeno natural tan venturoso como fortuito.

El terreno despejado que se extiende entre nuestro canal y las filas enemigas está ahora sembrado
de cadáveres gurkos y he ordenado a nuestros hombres que disparen contra cualquiera que trate
de prestar auxilio a los heridos. Los gemidos de los moribundos y la visión de los cadáveres en
descomposición tendrán el saludable efecto de debilitar la moral del enemigo.

54
Esta parte no será fácil de averiguar por parte de los Personajes, salvo que se les ocurra alguna manera de leer la confesión o
entrevistarse con Carlot dan Eider, pero es necesaria para que el Director comprenda lo sucedido.

81
Aunque ya hemos degustado el dulce sabor de la victoria, lo cierto es que este ataque no tenía
otro objetivo que tantear la fortaleza de nuestras defensas. El mando gurko se ha limitado a
meter el pie en el agua para comprobar su temperatura. El siguiente ataque será de una magnitud
completamente distinta. Tres poderosas catapultas, montadas a menos de cuatrocientas zancadas
de nuestras murallas y perfectamente capaces de arrojar piedras de gran tamaño sobre la Ciudad
Baja, permanecen de momento en silencio. Puede que tengan el propósito de tomar Dagoska
intacta, pero si persistimos en su defensa, dejarán a un lado sus vacilaciones.

De hombres, ciertamente, no andan escasos. Todos los días llegan a la península nuevos
contingentes. En la actualidad, por encima de la muchedumbre se distinguen los estandartes de
ocho legiones y hemos detectado también la presencia de salvajes provenientes de todos los
territorios del continente kantic. Una hueste impresionante, cuyo número puede alcanzar
fácilmente los cincuenta mil hombres, se prepara para el ataque. El Emperador gurko, Uthma-
alDosht, ha concentrado todas sus fuerzas para lanzarlas contra nuestras murallas, pero nos
mantendremos firmes.

Pronto volverá a tener noticias mías. Hasta entonces, sirvo y obedezco.

Sand dan Glokta


Superior de Dagoska

œY COMO SER˘ EL ASEDIO?55

Denominaremos atacante al ejército gurko, pues es quien lleva la iniciativa en el combate, pues
difícilmente la Unión puede llevar la iniciativa del ataque mientras se parapeta tras tras las murallas
de Dagoska.

Lo siguiente que debemos tener en cuenta es la proporción de fuerzas entre ambos bandos,
sabiendo que la Unión cuenta con seiscientos soldados de la Unión, mil mercenarios bajo el mando
de Nicomo Cosca y varios miles de nativos dagoskanos armados, y el ejército gurko cuenta con
ocho legiones y salvajes provenientes de todos los territorios del continente kantic, que sumarían
fácilmente los cincuenta mil hombres. En resumen, la proporción sería de un 6 a 1 a favor de los
atacantes (6/1), es decir de los gurkos56.

Esta proporción nos indicará la columna que deberemos consultar en la Tabla de Proporción de
Fuerzas, aunque antes de hacer ninguna tirada, se debe modificar esa columna hacia la derecha o la
izquierda atendiendo a una serie de circunstancias:

Si el general Al Asraf Jibrail del Imperio gurko logra una tirada de Mando moverá una
columna a la derecha, y si logra la tirada de Mando el Genral Vissbruck o Nicomo Cosca, se
moverá una columna a la izquierda al ser quien se defiende. Si ambos líderes logran la
tirada, el resultado se contrarresta y no hay cambios.

• La Competencia de Mando del general Al Asraf Jibrail es de un 75%, y en el caso de


ya no estar entre los vivos57, quien sustituya al general gurko no tendrá más de un
50% en la competencia.

55
Aunque ya se describió anteriormente como era una batalla, y por comodidad para el Director a la hora de llevar a cabo el asedio ,
se vuelve a describir el sistema, pero teniendo en cuenta ciertos aspectos propios solo para un asedio y que no se narraron en la vez
anterior.
56
Recordar que no se puede dar una proporción mayor de 6/1 a favor de los atacantes o de 1/6 a favor de los defensores.
57
Esto se verá en la escena de “Una ejecución postergada”.

82
• En el caso de los defensores de Dagoska, se deberá lanzar un dado a par o impar para
saber quien de ellos está al mando en ese momento, sabiendo que la Competencia del
General Vissbruck es de un 60% y la del mercenario Nicomo Cosca es de un 80%.

Además, asignaremos un porcentaje de Moral a cada uno de los bandos, aunque el


porcentaje en Moral nunca será superior a 70% ni inferior a 30%, deberemos tener en cuenta
que es una media de la Templanza de los combatientes y que un 50% indica una Moral
normal, pero puede aumentar o disminuir según las circunstancias que ocurran en el
combate. Por ejemplo, los dagoskanos pueden aumentar su Moral al estar defendiendo sus
hogares y los gurkos pueden sentirse “valientes” sabiendo que algunos servidores de las
Cien Palabras del Profeta está con ellos, y a la hora de reducir esta Moral podemos tener en
cuenta otros factores como sentir que la ciudad poco a poco está siendo destruida por los
gurkos y quedan menos hombres para resistir los ataques, y los gurkos podrían sentir el
desanimo al ver que cada ataque que realizan es una masacre entre los suyos…

Ambos bandos deberán hacer también una tirada de Moral, y si tienen éxito los gurkos
moverán una columna a la derecha y si son los defensores de Dagoska lo harán a la
izquierda. Si ambos obtienen similares resultados, el movimiento de columnas se
contrarresta y no habrá cambios.

• Si los Personajes lograron evitar el asesinato del Haddish Kahdia58, la Moral de los
dagoskanos, y por tanto de los defensores, subirá hasta un 70%, en caso contrario
permanecerá en un 50%.

• Si los Personajes logran hacer “sufrir” a los gurkos59, la Moral de los gurkos bajará
de un 50% a un 30%.

Los defensores de la ciudad están tras el foso y las murallas de la ciudad, por lo que se
moverán tres columnas a la izquierda.

• Se debe recordar que en la escena “La última sangre de la derrota”, los defensores ya
no cuentan con esta ventaja de encontrarse en las murallas.

El bando de los gurkos está ostensiblemente mejor armado y protegido que el otro, por lo
que se moverá una columna a su favor, es decir a la derecha.

Consideraremos que en ambos bandos hay tropas muy bien entrenadas, como son los
soldados de las Legiones gurkas o los soldados de la Unión y los mercenarios, pero también
tienen tropas no muy adiestradas como son los esclavos de los gurkos y los ciudadanos de
Dagoska, que no dejan de ser artesanos o comerciantes, por lo que no se moverán las
columnas a favor de ninguno de los contendientes.

Además, dependiendo escenas que se describirán más adelante, deberemos tener en cuenta
una serie de posibilidades:

• Si los Personajes sabotearon alguna de las catapultas60 moverán la columna hacia la


izquierda.

58
Esto se verá en la escena de “Los asesinatos”.
59
Esto se verá en la escena de “¿Sin heridos?”.
60
Esto puede resolverse en la escena de “Las catapultas”.

83
• Si los Personajes lograron ayudar en alguna escena anterior a los ciudadanos de
Dagoska61 y estos confían en ellos moverán una columna a la izquierda.

Pero los Personajes también pueden variar la proporción de fuerzas de la batalla si deciden
“arriesgarse”, y realizar alguna acción de un Gran Guerrero o la de un cobarde. Antes de iniciarse el
combate, los Personajes decidirán su actitud en la lucha para saber como influyen en la batalla y por
tanto en la tabla de Proporción de Fuerzas: si actúa como un guerrero se moverá una columna hacia
la izquierda por cada dos Personaje “valientes”, si los Personajes deciden no tomar riesgos excesivos
no sucederá nada, pero si su actitud es cobarde, por cada Personaje con esta actitud se moverá una
columna hacia la derecha. Y lo que puede suceder será lo siguiente dependiendo cada actitud
tomada durante la batalla:

Actitud Valiente: El Personaje estará siempre en primera línea en las murallas, gritando y
golpeando su escudo para provocar a los enemigos y si algún gurko logra encaramarse al
adarve, el Personaje correrá hacia ellos gritando como un loco. Se debe tirar 1D10 y tras tres
asaltos tirar otro D10, con los siguientes resultados:

• 1-2 Dos contendientes novatos (entre un 30% y un 40% en sus Competencias,


gorro de cuero, velmez, brazales, escudo y maza).

• 3-4 Un guerrero novato (entre un 30% y un 40% en sus Competencias, gorro de


cuero, velmez, brazales, escudo y maza) y un guerrero experto (entre un 40% y un
60% en sus Competencias, bacinete, gambesón reforzado, escudo y espada de mano).

• 5-6 Dos guerreros expertos (entre un 40% y un 60% en sus Competencias,


bacinete, gambesón reforzado, escudo y espada de mano).

• 7-8 Un guerrero experto (entre un 40% y un 60% en sus Competencias, bacinete,


gambesón reforzado, escudo y espada de mano) y un guerrero muy experto (entre
un 60% y un 80% en sus Competencias, bacinete, loriga de malla y las armas que se
desee).

• 9-10 Dos guerreros muy expertos (entre un 60% y un 80% en sus Competencias,
bacinete, loriga de malla y las armas que se desee).

El Personaje estará acercándose al líder de ese grupo y algunos de sus los guerreros
permanecen a su alrededor, y puede suceder lo siguiente:

• 1-9 Se enfrentará a dos guerreros muy expertos (entre un 60% y un 80% en sus
Competencias, bacinete, loriga de malla y las armas que se desee).

• 10 Se enfrentará al lider de ese grupo, cuyas competencias son de un 85%, con


bacinete, loriga de malla y un arma a dos manos.

Actitud Normal: Aquel Personaje que decida no arriesgar, pero tampoco rehuir la lucha,
permanecerá en su puesto intentando defenderlo del ataque gurko, y deberá tirar 1D10:

• 1-2 Un contendiente novato (entre un 30% y un 40% en sus Competencias, gorro


de cuero, velmez, brazales, escudo y maza).

61
Esto se puede saber en las escenas de “El dique” y de “La guardia”, donde depende la actuación de los Personajes los ciudadanos
de Dagoska los apoyarán o rechazarán durante la batalla.

84
• 3-4 Un guerrero experto (entre un 40% y un 60% en sus Competencias, bacinete,
gambesón reforzado, escudo y espada de mano).

• 5-6 Dos guerreros novatos (entre un 30% y un 40% en sus Competencias, gorro de
cuero, velmez, brazales, escudo y maza).

• 7-8 Un guerrero novato (entre un 30% y un 40% en sus Competencias, gorro de


cuero, velmez, brazales, escudo y maza) y un guerrero experto (entre un 40% y un
60% en sus Competencias, bacinete, gambesón reforzado, escudo y espada de mano).

• 9-10 Dos guerreros expertos (entre un 40% y un 60% en sus Competencias,


bacinete, gambesón reforzado, escudo y espada de mano).

Actitud Cobarde: El Personaje que decida tomar esta actitud apenas se “inmiscuirá” en la
refriega, evitando encontrarse con ningún enemigo. Si esto es advertido por otros guerreros
de su bando, y tendrá un 10% de ser visto, lo tildarán de cobarde a partir de este momento.
Tirar 1D10 y ver lo que puede sucederle:

• 1-9 No tendrá ningún encuentro y saldrá sin ningún rasguño.

• 10 Un contendiente novato (entre un 30% y un 40% en sus Competencias, gorro


de cuero, velmez, brazales, escudo y maza) y esto evitará ser tildado de Cobarde.

En el caso de que dos o más Personajes participen en la batalla y deseen no separarse durante la
misma, deberán adoptar la misma actitud de Valiente, Normal o Cobarde durante el encuentro,
haciendo una tirada cada Personaje, pero pudiendo realizar una “estrategia” conjunta a la hora de
enfrentarse a los enemigos, sean los suyos o los del compañero.

Una vez calculada la proporción de fuerzas, lanza 1D6 y consulta la tabla de Proporción de Fuerzas:

PROPORCION DE FUERZAS
1D6 1/6 1/5 1/4 1/3 1/2 1/1 2/1 3/1 4/1 5/1 6/1
1 H H H H H H RA C C RD D
2 H H H H H RA C C RD D D
3 H H H H RA C C RD D D D
4 H H H RA C C RD D D D D
5 H H RA C C RD D D D D D
6 H RA C C RD D D D D D D

Los resultados que se pueden obtener son los siguientes:

Huida (H): El atacante gurko huye.

Retirada (RA): El ejército gurko se retira en orden.

Choque (C): Ambos bandos quedan en el campo de batalla, volviendo a enfrentarse si lo


desean y para ello el líder de cada bando debe realizar una tirada de Mando y si la pasa,
puede volver a combatir conta sus enemigos o simplemente se retirará con orden,
abandonando su posición.

Retroceso (RD): El ejército de Dagoska se retira en orden a una posición más interior.

Desbandada (D): El defensor dagoskano huye y abandona sus posiciones.


85
Como esta batalla se realiza entre miles de defensores de Dagoska y muchos más miles de enemigos
gurkos, la consideración de las bajas la he obviado pues simplemente serán enormes por ambos
bandos, además de saber que el resultado final de la batalla por Dagoska será la conquista de la
ciudad por parte del Imperio Gurko y que se haga lo que se haga, solo sirve para demorar el final.

LAS MURALLAS RESISTEN

Codo con codo todos los hombres de Dagoska están deplegados por la muralla62, ya sean nativos,
mercenarios o soldados de la Unión con sus ballestas, mientras se escuchan gritos en un sinfín de
lengua y Nicomo Cosca recorre el adarve dando palmadas en la espalda, agitando el puño,
gruñendo y riendo, sin dar la más mínima muestra de miedo. Mientras por encima de ellos, no
demasiado lejos, se ve un puntito negro que asciende por el aire. Una piedra. Una piedra arrojada
por una catapulta. Mientras cae dando vueltas, su tamaño va aumentando y el proyectil se estrella
contra algún lugar de la Ciudad Baja y, dando botes y rodando, arrasa las casuchas y arroja las vigas
destrozadas al aire como si fueran cerillas, sembrando la destrucción a su paso.

De pronto, desde detrás de las filas gurkas suena un gran cuerno y luego los tambores, atronando al
unísono como si fueran monstruosas pisadas... Con paso lento y regular, los grandes escudos de
mimbre que encabezan las filas de los gurkos se ponen en marcha y comienzan a avanzar por la
devastada tierra de nadie. Y, detrás, bullendo como hormigas, una marea de soldados gurkos. Las
pantallas de mimbre, que siguen formando una línea uniforme de un lado a otro de la península, se
encuentran cada vez más cerca. Cien zancadas, ahora noventa, ochenta. Y Cosca sigue sonriendo
como un loco... Y cuando quedan menos de cuarenta zancadas ordena ensartar a los gurkos y los
virotes salen de las ballestas, y de una torre próxima sale disparada una botella de queroseno con
una mecha ardiendo, que se estrella contra una de las pantallas de mimbre:

Si se desea que los Personaje realicen esta acción deberán primero proteger al que va
arealizar el lanzamiento de la botella de combustible, para lo cual deben “acertar” a tres
arqueros gurkos que intentan impedir precisamente que puedan quemar la pantalla de
mimbre63.

Y si aun está “vivo”, el Personaje podrá lanzar la botella para destruir la pantalla de
escudos64, que, al impactar en ella, un reguero de fuego se extiende por su superficie
volviéndola primero marrón y luego negra. La pantalla se incendia y cae al suelo, dejando al
descubierto la columna de soldados gurkos que hay detrás y que caen de bruces con el
cuerpo cubierto de virotes y flechas.

Tras esto, algunos gurkos lograrán apoyar sus escalas y trepar hasta el adarve, son muy pocos
quienes logran escalar y no es realmente una batalla, pero si es una lucha por echarlos de la
muralla65 y esperemos que los Personajes comiencen a darse cuenta de lo que puede ser una batalla.

62
Los Personajes estarán entre ellos... ¡Comienza la caída de Dagoska!
63
Los Personajes deberán impactar en los arqueros, y con solo impactarlos no podrán realizar su tiro al lanzador de la botella. Los
arqueros tienen un 40% de posibilidades de acertar, y como “castigo” si los Personajes no logran arrojar la botella de queroseno, se
sumará en la próxima batalla un guerrero novato a los que combaten con actitud Cobarde y Normal y un guerrero experto a los que
combaten en actitud Valiente.
64
Solo podrá realizarlo con una tirada con éxito de Lanzar.
65
Esta es la primera escaramuza “en condiciones” para calcular la “proporción de fuerzas” entre ambos bandos, y debe ser anterior
a las escenas que “varien” la batalla, como destruir las catapultas, eliminar a los asesinos gurkos o desollar a los enemigos heridos
por las noches.
Además, en esta escena se darán 10 Puntos de Aprendizaje inmediatos a los Personajes si logran ganar la escaramuza, otros 10
Puntos de Aprendizaje por acudir en actitud Valiente, 5 Puntos de Aprendizaje por luchar en actitud Normal y nada si fueron unos
Cobardes.

86
Finalmente, tras una masacre de gurkos, estos se retiran sin demasiado orden y reciben otra
andanada de flechas y virotes que deja la pequeña lengua de tierra cubierta de cadáveres enemigos.

Aunque para los defensores tampoco ha sido gratuito y los heridos menos graves son llevados a un
enorme salón, alargado y sombrío que había sido en tiempos un templo, donde son atendidos por
los sacerdotes y las mujeres, y en la parte posterior, separada del resto del templo por una cortina,
se ha habilitado una zona destinada a las operaciones quirúrgicas66.

Durante las horas del día unos tétricos pelotones comienzan a trabajar sin descanso excavando
tumbas para los nativos, respetando sus arraigadas creencias.

œSIN HERIDOS?

Los Personajes estarán en las murallas observando como al otro lado del foso, la tierra pelada está
sembrada de cicatrices, tiznada y erizada de unas saetas que parecen pelillos sobre una barbilla
morena. Por todas partes se ven los restos destrozados del material empleado en el asedio: escalas
rotas, carretillas volcadas y rodeadas de piedras, pantallas de mimbre chamuscadas y aplastadas
contra la dura tierra. El esqueleto de una de las grandes torretas de asedio aún se mantien de pie en
precario equilibrio: un armazón de maderos tiznados que se alzan retorcidos sobre un montón de
cenizas con varios jirones de cuero chamuscado agitados por el viento salado.

Hay legiones de moscas zumbando alrededor de los cuerpos, pájaros de las más diversas especies se
desplazan a saltos entre ellos, aleteando y dando picotazos a tan inesperado festín, y lo peor es que
los gurkos ya casi han rellenado este tramo del foso y también el que hay cerca de las puertas. Han
arrastrado hasta aquí sus cajas de piedras y las han volcado dentro y desde las murallas apenas dan
abasto para matarlos a todos.

El Superior Glokta habla con el General Vissbruck y con Nicomo Cosca, dando órdenes al General
para levantar una barricada detrás de las puertas, un semicírculo de unas cien zancadas de ancho y
así quedaría un buen terreno para hacer una carnicería. Al mercenario le ordena algo más “suicida”
y por tanto más del agrado del estirio, que con una sonrisa propondrá a los norteños:

“Mis queridos amigos... la vida es curiosa... muuucho creanme... bueno... al asunto que nos trae...
El Superior Glokta me ha encomendado una misión... llamémosla curiosa…
Les cuento a ustedes pues son los adecuados... lo se... en quien confiar de no ser en los valientesy aguerridos
hombres del Norte...
El Superior desea que un grupo de esforzados dagoskanos salgan por la noche y limpien el foso que han
rellenado esos malnacidos gurkos en su afán por cortarnos las pelotas... y necesita de un grupo que proteja a
estos mientras trabajan...
Y a la par... desollen a algún gurko caido para que grite y grite durante toda la noche como un cerdo en la
matanza y merme e impetu de sus colegas a la hora de hacernos la puñeta cada día...
¿Qué me dicen? ¿Aceptan?”

Pues ese es el resumen. Un grupo de nativos de Dagoska se descolgarán por las murallas trabajarán
como burros en la oscuridad vaciando el foso a menos de doscientas zancadas de las posiciones de
los gurkos, mientras los Personajes67 rondarán cerca de ellos rajando y cortando a los heridos
gurkos para que griten aun más...

66
Si hay algún herido entre los Personajes será llevado aquí para que lo atiendan, y será un buen momento para que conozcan el
precio de la guerra.
67
Para descolgarse con cuerdas por la muralla los Personajes solo necesitarán una tirada de Trepar, contando con el +20% que
proporciona la ayuda de la cuerda.

87
Cuando los Personajes estén escondidos entre los cuerpos de los gurkos, sajando y cortando
tendones para provocarles mayores sufrimientos y que sus gritos se escuchen durante la noche,
podrán advertir que esta “afición” nocturna no es solo suya. Y así:

Si los Personajes no se percatan de los gurkos que también se esconden entre los cuerpos
caidos de los suyos, y que pretenden darlos “descanso” para “que no sufran”68. En este
caso, los Personajes serán sorprendidos por los gurkos y recibirán un ataque sin posibillidad
de respuesta, y de sobrevivir, podrán intentar devolver el “regalo” a los enemigos.

Si los Personajes advierten la presencia de estos incursores gurkos entre los cadáveres y
heridos, podrán intentar sorprenderlos si logran que estos no los descubran69 o puede que
los Personajes simplemente deseen esperarlos y atacarlos de frente.

UNA EJECUCIŁN POSTERGADA

Al Archilector Sult, jefe de la Inquisición de Su Majestad.

Eminencia:

Continúa el asedio de Dagoska. Durante tres días seguidos los gurkos han lanzado ataques
contra nuestras murallas, cada uno de ellos de mayor envergadura y con más determinación que
el anterior. Intentan cegar nuestro canal con rocas, salvarlo con pontones, trepar por nuestras
murallas con escalas, derribar nuestras puertas con arietes. Tres veces han atacado y las tres veces
han sido repelidos. Han sufrido numerosas bajas, pero eso es algo que se pueden permitir. Los
soldados del Emperador pululan por la península como hormigas. Pero nuestros hombres son
arrojados, nuestras defensas, sólidas, nuestra determinación, inquebrantable, y los barcos de la
Unión siguen surcando la bahía manteniéndonos bien provistos. Puede estar seguro: Dagoska no
caerá.

Con respecto a otra cuestión de menor importancia, le agradará saber que el asunto de la Maestre
Eider ya está solventado. Durante un tiempo aplacé su ejecución, pensando que tal vez
podríamos aprovechar sus contactos con los gurkos para usarlos en su propia contra. Por
desgracia para ella, la posibilidad de que una iniciativa sutil de ese tipo diera algún fruto se ha
evaporado, por lo que ya no nos es de ninguna utilidad. Habiendo considerado que la visión de
una cabeza femenina decorando las almenas podría haber tenido un efecto pernicioso en la moral
de las tropas —al fin y al cabo, en esta guerra nosotros somos los representantes de la
civilización— he optado por sellar el destino de la antigua Maestre del Gremio de los Especieros
de una forma discreta pero, se lo puedo asegurar, absolutamente definitiva. Ninguno de los dos
debemos preocuparnos ya de ella ni de su fracasada conspiración.

Como siempre, Eminencia, sirvo y obedezco.

Sand dan Glokta


Superior de Dagoska

Un poco antes de oscurecer, el Practicante Frost acude a los barracones en los que descansan los
norteños buscando a los Personajes, y en cuanto los vea hará un gesto para que lo sigan. Una vez

68
Al General gurko no le interesa escuchar esos lamentos de sus tropas caídas frente a las murallas y que provocan que la moral de
sus tropas decaiga, por lo que en lugar de rescastar los heridos prefiere ayudarlos en “volver al barro”.
69
Se debe recordar, si los Personajes han logrado la tirada de Sigilo, que atacar por la espaldaa un enemigo es un +50%, que atacar
por sorpresa a un enemigo es un +25% y que combatir con poca visibilidad como es una noche con luna tiene un -50% a hacerlo.

88
con el Practicante, este explicará que el Superior Glokta desea que lo escolten a él y otra persona
hasta encontrarse al propio Superior en el puerto70.

De este modo los Personajes caminarán hasta los calabozos y el Practicante Frost los ordenará
esperar hasta sacar a una persona de bastante menos estatura que ellos, que camina encorvada
envuelta en una capa, con la capucha subida y las manos atadas a la espalda71, y difícilmente
podrán reconocer de quien se trata. Deberán definir como irán hasta el puerto, pero no tendrán
ningún altercado hasta donde se encuentra el Superior Glokta.

Alí el Superior de la Inquisición explicará a la sorprendida dan Eider que zarpará en un barco a
Westport con la próxima marea y eso significa que la deja libre, sin el conocimiento del Archilector
Sult, y que de saberlo ambos estarían muertos72.

Una vez dentro del barco la antigua Maestre, el Superior Glokta se dirigirá a los Personajes cojeando
y maldiciendo a cada paso que da:

“Hasta aquí hemos llegado… unos mejor que otros… gracias a esta maldita cojera que debo agradecer a la
amabilidad gurka… y sus prisiones…
Bueno… no los aburriré.
Me interesa saber de su valor, que me dicen que es mucho y de su inteligencia, de la que tampoco escatiman
halagos…
¿Les interesa lo que tengo que decirles?
Aunque les advierto que es una locura… una enorme locura…”

El Superior Glokta les solicitará “una locura”, primero comentará que los gurkos venidos del sur se
han reunido cada vez en mayor número al otro lado de las murallas y que el Emperador Uthma-
alDosht tan solo observa desde su trono, esperando que sus hombres conquisten y masacren
Dagoska. También comenta que hay una enorme cantidad de tiendas y fuegos en el
campamento gurko, pero que ha observado una gran tienda morada en la que sabe que se
encuentra el general Al Asraf Jibrail73. La “locura” es que los Personajes se adentren en el
campamento enemigo y eliminen al General gurko, lo cual mermaría enormemente la moral de los
gurkos74.

En esta escena debe primar la astucia por parte de los Personajes, por lo que está repleta de
posbilidades para completar la misión75: ir con sigilo y asesinarlo, er escondidos y envenenar sus
bebidas o manjares, disfrazarse de gurkos hasta poder asesinarlo...

70
Es de suponer que aceptarán… si no, pues nada y que sigan descansando pues el Practicante Frost no desvelará nada, solo que lo
escolten.
71
Si los Personajes logran sacar una tirada de Descubrir, al menos tendrán claro que se trata de una mujer, y si logran una tirada de
Empatía, pueden llegar a fijarse en que por sus maneras se trata de Carlot dan Eider.
72
Esto podrán conocerlo los Personajes si logran una tirada de Escuchar con un -25%.
73
Si los Personajes si logran una tirada de Empatia frente al Superior Glokta percibirán que hay algo más y si lo dejan “ver”, les dirá
que el líder gurko era uno de sus carceleros y le gustaría devolverle lo “mucho que le dio” mientras estuvo en las celdas de Gurkhul.
74
Esto es falso, pues el Superior Glokta sabe que llega algunos de las Cien Palabras, que se convertirán en los líderes de los enemigos
solo con su aterradora presencia. Pero esto no lo saben los personajes y no lo sabrán de ningún modo.
75
No se puede describir más de la posible situación y el Director debe adaptarse a lo que “planeen” los Jugadores, pero
posiblemente se limiten a diversas tiradas de Sigilo y alguna necesaria para eliminar a algún que otro “estorbo”.

89
1. Tienda de Al Asraf Jibrail
2. Tienda del Devorador Khamel76
3. Tiendas de los mandos gurkos
4. Tropas de esclavos y levas
5. Tropas de élite gurkas
6. Foso

LAS CATAPULTAS

Los Personajes acudirán a la llamada de Nicomo Cosca que se encuen tra en las murallas con una
botella de mal vino, observando el eército gurko. Formadas en hilera a una distancia que queda
fuera del alcance de las ballestas de las murallas, las tres gigantescas catapultas gurkas no han
parado de disparar desde primeras horas de la tarde. En cargar y tener lista cada una de ellas
emplean cerca de una hora. Los Personajes podrán seguir todo este proceso con el catalejo y verán
que un nuevo barril remontar el vuelo, un brillo intenso que se destaca en medio del cielo negro y
cae en medio de la Ciudad Baja. Las llamas salen disparadas hacia arriba y luego se abaten furiosas
sobre las minúsculas casuchas de los arrabales. Y así una y otra vez…

El estirio observa como va sucediéndose todo, y siguiendo las instrucciones del Superior Glokta77
de retrasar lo inevitable, solo ve una posible solucón a retrasar la caída de la ciudad en manos de los

76
Este es el verdadero líder de las tropas gurkas y quien será el “enemigo” que se topen los Personajes poco antes de escapar de
Dagoska, como parte de la escena final... más bien... el desafío final.
77
En ese momento, en las dependencias del Superior Glokta, su criada Shickel le desvelará que es una Devoradora y salvará la vida
gracias a la intervención de los Practicantes Frost, Severard y Vitari, que inmovilizarán a Shickel con cadenas de hierro negro, pero
ella gritara “¡No podréis resistir lo que se os viene encima! ¡La mano derecha de Dios se ha abatido sobre esta ciudad y nada podrá

90
gurkos, y no es otra que intentar sabotear las catapultas de los gurkos para evitar que destrocen las
murallas exteriores y entren en la Ciudad Baja.

De este modo, los Personajes deberán descolgarse por la noche de las murallas, atravesar el foso a
nado y con el mayor sigilo atravesar la distancia que los separa del campamento gurko78. Una vez
allí deberán ingeniárselas para poder acercarse y sabotear las catapultas79, o al menos alguna de
ellas para ralentizar la “masacre que se avecina”.

LOS ASESINOS

Cierta noche, los Personajes estarán de guardia por las callejas del arrabal, cuando podrán advertir
que algo no marcha bien cerca de la casa del Haddish Kahdia, que es solo un tosco edificio de una
sola planta, construido con una torpe fábrica de adobe y de unas dimensiones apenas mayores que
las de un cobertizo de madera de buen tamaño. Y puede suceder:

Si los Personajes no advierten nada80 cerca de la casa del Haddish Kahdia cuando están
realizando la guardia por la zona del arrabal, este saldrá vivo del ataque, pero no tendrá
“nada que agradecer a los Personajes”.

Si los Personajes advierten81 seis figuras acechando la casa del Haddish Kahdia, podrán
observar que parecen dispuestos a entrar en la misma y sus intenciones no parecen
“amistosas”. Si los Personajes logran “salvar” al lider religioso, este podrá agradecérselo en
el momento adecuado.

LAS MURALLAS AÐN RESISTEN

Archilector Sult, jefe de la Inquisición de Su Majestad.

Eminencia:

Son ya seis las semanas que llevamos resistiendo a los gurkos. Todas las mañanas, desafiando
nuestro mortífero fuego, tratan de volcar tierra y piedras en el foso, y, todas las noches, bajamos
desde las murallas a nuestros hombres para que intenten volver a despejarlo. No obstante, a
pesar de todos nuestros esfuerzos, finalmente han logrado cegar el canal en dos puntos. Ahora,
las tropas de asalto cargan a diario desde las líneas enemigas y alzan sus escalas, consiguiendo a
veces llegar hasta lo alto de las murallas, de donde son repelidos con gran derramamiento de
sangre.

Entretanto, el bombardeo de las catapultas prosigue, y varios tramos de las murallas se


encuentran peligrosamente debilitados. Hemos procedido a su apuntalamiento, pero es muy

salvarla! ¡Vuestras sentencias de muerte ya están redactadas! ¡Las Cien Palabras están en camino! ¡No hay cadenas capaces de
amarrarlas, no hay puertas que puedan impedirles el paso! ¡Están en camino! “
78
Para salir de Dagoska y llegar al campamento gurko necesitarán superar solo tres tiradas: una de Trepar, otra de Nadar y una
última de Sigilo.
79
Esta situación no se describe con mayor detalle, pues pueden darse mil situaciones diferentes, pero el Director puede proponer un
pequeño plano con la catapulta frente al campamento gurko, alguna tienda de los soldados y grupos de los mismos cenando,
descansando o de guardia alrededor de una hoguera. Y ahí los Personajes decidirán que hacer: incendiar la catapulta, exterminar a
los que la manipulan, cortar sus cuerdas... es decir, cualquier cosa que puedan pensar será un plan “perfecto”. Y peligroso.
80
Si los Personajes no logran una tirada de Descubrir o Escuchar con un -25%, no advertirán que un grupo de asesinos gurkos
intentan eliminar al Haddish Kahdia, y podrán realizar una segunda tirada de Escuchar sin negativos para percartarse que algo sucede
en la casa del lider dagoskano.
81
Si los Personajes logran una tirada de Descubrir o Escuchar con un -25% advertirán que un grupo de seis asesinos gurkos intentan
eliminar al Haddish Kahdia y podrán evitar que estos “eliminen” al líder dagoskano.

91
probable que dentro de no mucho los gurkos consigan abrir una brecha. Se han levantado
barricadas en el interior para retenerlos en caso de que consigan abrirse paso hasta la Ciudad
Baja. Aunque nuestras defensas se están viendo sometidas a una dura prueba, nadie contempla
la posibilidad de rendirse. Seguiremos luchando.

Como siempre, Eminencia, sirvo y obedezco.

Sand dan Glokta


Superior de Dagoska

Suena el gran cuerno y los tambores desde las filas de los gurkos que avanzan como cada día,
muchos mueren antes de acercarse ni siquiera al foso, pero no dejan de avanzar bajo los grandes
escudos de mimbre que encabezan su ataque, y tras estos la misma marea de soldados gurkos.
Muchos caen bajo el fuego o los virotes, pero muchos logran alcanzar una de las dos zonas de la
muralla en las cuales el foso está cegado y logran llegar al adarve. Y en una de estas dos zonas es
donde se encuentran los Personajes, allí se lucha a vida o muerte por cada metro de muralla, y aun
así se ve al mercenario estirio Cosca sin aparentar ningún miedo.

En esta ocasión si será una verdadera batalla para los Personajes que se librará en dos oleadas, de
las cuales dependerá si la ciudad aun resiste la acometida de los gurkos:

Un grupo de gurkos han logrado acceder con sus escalas hasta el adarve, no son demasiados
pero la lucha es cruenta y los Personajes deberán escoger como desean ser recordados si
vuelven al barro82, si como Grandes Guerreros, Guerreros o Cobardes.

Tras terminar el primer combate en el adarve, los Personajes verán que un grupo de gurkos
se han apoderado de una de las torres cercanas y Cosca indica que deben recuperarla cueste
lo que cueste. Queda claro que desde esa posición los gurkos se “sacrificarán” para favorecer
el paso a más enemigos, por lo que el tiempo apremia83:

• Si alguno de los Personajes decide cargar contra la puerta de la torre que está en el
adarve deberá derribarla a base de golpes con hachas o mazas84, pues no
dispondrán de un ariete allí.
• La mejor opción es trepar hasta la zona superior donde hay algunos gurkos
apostados disparando flechas a los defensores del adarve. Y puede hacerse de dos
maneras:

° Si trepan desde el adarve se arriesgarán a que un gurko les dispare una flecha
salvo que otro Personaje cubra con su arco al que está trepando85.

82
En esta primera oleada solo deben decidir que actitud llevan durante la batalla, y no se dará ocasión a valorar la Proporción de
Fuerzas de los contendientes, aunque esto no lo saben los Jugadores.
Esta escena proporcionará 20 Puntos de Aprendizaje por luchar en actitud Valiente, 10 Puntos de Aprendizaje por pelear en actitud
Normal y nada si fueron unos Cobardes.
83
A partir del tercer asalto que los Personajes no logren llegar arriba e impedir que suban más enemigos, cada asalto llegará un
enemigo. Se tirará 1D10 para saber: 1 a 5 será un combatiente novato, de 6 a 8 será experto y con un 9 o 10 será un luchador muy
experto.
84
La puerta tiene 300 puntos de armadura antes de ser destruida, por lo cual los Personajes advertirán que será una tarea muy
lenta.
85
El Personaje deberá tirar una tirada de Trepar, pero tiene un 60% de recibir un flechazo enemigo al subir salvo que otro Personaje
logre “protegerlo” de recibir el flechazo, y si el Personaje es alcanzado, deberá tirar una nueva prueba de Trepar. El Personaje que lo
protege desde abajo recibirá dos flechazos con un 20%, debido a que los enemigos no lo apuntan directamente.

92
° Si trepan hasta encaramarse a la parte exterior evitando la vigilancia gurka,
pues nadie está tan loco de atreverse por ahí, llegarán un poco más tarde86 y
con algo más de riesgo a la parte superior de la torre.

Una vez que los Personajes estén en la parte superior de la torre se encontrarán con el grupo de
gurkos que la protegen y estos serán casi suicidas en defenderla87.

Como en ocasiones anteriores, los gurkos se retirarán tras sufrir una enorme cantidad de bajas, pero
sabiendo que las defensas de Dagoska son vulnerables.

LAS MURALLAS... YA NO RESISTEN

Las enormes piedras de las catapultas de los gurkos finalmente han conseguido crear un par de
brechas en la muralla de la Ciudad Baja, y las grietas abiertas en la fábrica de mampostería son
perfectamente visibles y, a pesar de estar apuntaladas con gruesas vigas y con montones de
escombros, no paran de combarse hacia dentro. Y pronto contarán con otra. Cuatro tramos del foso
ya están cegados.

Y es por estas brechas por donde los gurkos entran en tropel, mientras las fuerzas de la ciudad los
combaten desde las murallas y las torres de ambos lados de la brecha. Los defensores comienzan a
parapetarse y luchar desde detrás de sus barricadas, intentando contener la avalancha de enemigos
que entran a la ciudad88:

Actitud Valiente: El norteño se lanzará critando hacia sus enemigos quienes retrocederán
ante tal locura y se verán casi forzados a chocar contra él, pero intentarán destrozarlo para
acabar con otros “posibles valientes”. Se debe tirar 1D10 y tras seis asaltos tirar otro D10, con
los siguientes resultados:

• 1-2 Tres contendientes novatos (entre un 30% y un 40% en sus Competencias,


gorro de cuero, velmez, brazales, escudo y maza).

• 3-4 Dos guerreros novatos (entre un 30% y un 40% en sus Competencias, gorro de
cuero, velmez, brazales, escudo y maza) y un guerrero muy experto (entre un 60% y
un 80% en sus Competencias, bacinete, loriga de malla y las armas que se desee).

• 5-6 Un guerrero experto (entre un 40% y un 60% en sus Competencias, bacinete,


gambesón reforzado, escudo y espada de mano) y un guerrero muy experto (entre
un 60% y un 80% en sus Competencias, bacinete, loriga de malla y las armas que se
desee).

86
El Personaje deberá tirar dos veces por Trepar y llegará sin más oposición a la parte superior de la torre. Si falla la primera tirada
de Trepar podrá solventar la situación logrando una trada de Saltar hasta el adarve y caer desde apenas 3 metros (2D6 de Daño),
pero si no logra esta tirada de Saltar o falla la siguiente tirada de Trepar, el Personaje estará muerto pues es una caida de
demasiados metros.
87
Esta es el momento importante, produciéndose una nueva refriega entre los Personajes y los gurkos, donde tras el combate se
calculará la “proporción de fuerzas” entre ambos bandos, teniendo en cuenta las actitudes de los Personajes durante la batalla.
Esta escena proporcionará 20 Puntos de Aprendizaje inmediatos a los Personajes si logran ganar la escaramuza, otros 15 Puntos de
Aprendizaje por acudir en actitud Valiente, 10 Puntos de Aprendizaje por luchar en actitud Normal y nada si fueron unos Cobardes.
88
La batalla por repeler a los gurkos está llegando a su fin, y tras calcular la “proporción de fuerzas” entre ambos bandos, teniendo
en cuenta las actitudes de los Personajes durante la batalla, se concederán 20 Puntos de Aprendizaje inmediatos a los Personajes si
logran ganar la escaramuza, otros 30 Puntos de Aprendizaje por acudir en actitud Valiente, 20 Puntos de Aprendizaje por luchar en
actitud Normal y nada si fueron unos Cobardes.

93
• 7-8 Tres guerreros expertos (entre un 40% y un 60% en sus Competencias,
bacinete, gambesón reforzado, escudo y espada de mano).

• 9-10 Dos guerreros expertos (entre un 40% y un 60% en sus Competencias,


bacinete, gambesón reforzado, escudo y espada de mano) y un guerrero muy experto
(entre un 60% y un 80% en sus Competencias, bacinete, loriga de malla y las armas
que se desee).

El Personaje, tajo a tajo va acercándose al lider del ataque a la brecha, que avanza poco a
poco protegido por sus hombres, quienes lo escoltan de los que se acerquen, y puede
suceder lo siguiente:

• 1-9 Se enfrentará a dos guerreros muy expertos (entre un 60% y un 80% en sus
Competencias, bacinete, loriga de malla y las armas que se desee).

• 10 Se enfrentará al lider de ese grupo, cuyas competencias son de un 85%, con


bacinete, loriga de malla y un arma a dos manos.

Actitud Normal: El norteño que decida esta actitud se mantendrá firme tras la barricada
frente a la brecha, y no rehuirá la lucha, pero tampoco se lanzará a lo locco hacia los gurkos.
Su idea es mantener la posición cueste lo que cueste, y deberá tirar 1D10:

• 1-2 Dos contendientes novatos (entre un 30% y un 40% en sus Competencias,


gorro de cuero, velmez, brazales, escudo y maza).

• 3-4 Un contendiente novato (entre un 30% y un 40% en sus Competencias, gorro


de cuero, velmez, brazales, escudo y maza) y un guerrero experto (entre un 40% y un
60% en sus Competencias, bacinete, gambesón reforzado, escudo y espada de mano).

• 5-6 Tres guerreros novatos (entre un 30% y un 40% en sus Competencias, gorro
de cuero, velmez, brazales, escudo y maza).

• 7-8 Dos guerreros novatos (entre un 30% y un 40% en sus Competencias, gorro de
cuero, velmez, brazales, escudo y maza) y un guerrero experto (entre un 40% y un
60% en sus Competencias, bacinete, gambesón reforzado, escudo y espada de mano).

• 9-10 Un guerrero muy experto (entre un 60% y un 80% en sus Competencias,


bacinete, loriga de malla y las armas que se desee) y un guerrero experto (entre un
40% y un 60% en sus Competencias, bacinete, gambesón reforzado, escudo y espada
de mano).

Actitud Cobarde: El Personaje que decida tomar esta actitud se quedará parapetado tras las
barricadas y apenas hará ademán de combatir, evitando en lo posible dejarse la vida en esta
refriega. Si esto es advertido por otros guerreros de su bando, tendrá un 10% de ser visto,
que de hacerlo lo tildarán de cobarde a partir de este momento y puede que lo “devuelvan al
barro”. Tirar 1D10 y ver lo que puede sucederle:

• 1-9 No tendrá ningún encuentro y saldrá sin ningún rasguño.

• 10 Un contendiente muy experto (entre un 60% y un 80% en sus Competencias,


bacinete, loriga de malla y las armas que se desee) y esto evitará ser tildado de
Cobarde.

94
Tras la batalla en la brecha de la muralla, los defensores se irán retirando calle a calle hasta llegar a
la Ciudad Alta, sabiendo que el Emperador los tiene cogidos por el cuello, y puede que no quiera
mostrar todas sus cartas a la vez y que quizás esté reservando sus hombres más “importantes” para
emplearlos en el momento más oportuno… y parece que será muy pronto.

Tras la batalla, el Superior Glokta informa al General Vissbruck para que transmita a Nicomo Cosca
y al Haddish Kahdia la orden de evacuar a todos los civiles de la Ciudad Baja esta misma noche.

ANTES DE QUE NOS MATEN...


OTRA VEZ
LA ÐLTIMA SANGRE DE LA DERROTA

A Sand dan Glokta, Superior de Dagoska. Estrictamente confidencial:

Está claro que, a pesar de todos sus esfuerzos, Dagoska ya no permanecerá por mucho tiempo en
manos de la Unión. En vista de ello, le ordeno que abandone la ciudad de inmediato y se
presente ante mí. Ignoro si se habrán perdido ya los muelles pero, aunque fuera así, no creo que
le suponga ningún problema escabullirse de noche en un pequeño bote. Costa arriba hallará un
barco aguardándole.

Transferirá el mando supremo de la defensa al general Vissbruck, en su calidad de único


miembro vivo de la Unión del consejo de Dagoska. Ni que decir tiene que las órdenes del
Consejo Cerrado relativas a los defensores de la ciudad siguen siendo las mismas. Resistir hasta
el último hombre.

Sult
Archilector de la Inquisición de Su Majestad

Los dagoskanos abandonan sus hogares con poco más que lo puesto en busca de una incierta
seguridad de refugiarse en la Ciudad Alta89, y nadie dentro de la ciudad cree que resistan más de
una semana, pues la situación es crítica. Las murallas terrestres han caído, y con ellas toda
posibilidad de seguir resistiendo durante mucho tiempo. Los arrabales están plagados de soldados
gurkos a pesar de las sorpresas de trampas de alambre, pozos ocultos, picas embadurnadas de
excrementos y esa clase de cosas que los han dejado. Y aunque cada noche desde la Ciudad Alta se
internan para asesinar algunos centinelas mientras duermen o eliminar a algún grupo, cada día que
pasa traen más material de guerra y están haciendo espacio entre las casuchas para instalar sus
catapultas, y con eso la Ciudad Alta se verá sometida al fuego constante de sus bombas
incendiarias.

Los Personajes estarán protegiendo a un grupo de estos refugiados dirigidos por el Haddish
Kahdia, cuando un grupo de gurkos se lanza a por ellos creyendo que serán víctimas fáciles y con
un botín jugoso, pues se llevan todo lo de valor de sus casas hacia la Ciudad Alta. Así los Personajes

89
Tras ordenar la evacuación de todos los ciudadanos a la Ciudad Alta, el Superior Glokta interroga a Shickel quien cuenta su historia
de cómo se convirtió en una Devoradora comiéndose a su madre. La maldición es comer carne humana, pero a cambio se le otorga
un don diferente a cada uno: inmune al dolor, fuerza, rapidez, resistencia sobrehumana, adoptar distintas formas, engañar a la vista
o incluso emplear el Arte. También le habla de Bayaz, de quien dice que era el hermano del Profeta, que con él empezó todo y con él
todo acabará, por ser un mentiroso, un traidor y que fue quien asesinó al maestro Juvens.

95
decidirán como cruzar sus aceros con ellos90, si de una manera valiente, sin arriesgar demasiado o
taimada:

Actitud Valiente: El Personaje se lanzará gritando contra los enemigos para llamar su
atención, intentando llegar hasta el Haddish Kahdia que está rodeado de gurkos. El combate
es muy desigual, y más al haberse “adentrado” entre las filas de los enemigos, por lo que
tirará 1D10 y tras tres asaltos tirar otro D10, y estos serán sus oponentes:

• 1-2 Dos contendientes novatos (entre 30% y un 40% en sus Competencias, ropas
gruesas, escudo, lanza corta y cuchillo).

• 3-4 Un guerrero novato (entre 30% y un 40% en sus Competencias, ropas gruesas,
escudo, lanza corta y cuchillo) y un guerrero experto (entre un 40% y un 60% en sus
Competencias, gorro de cuero, brazales, velmez, escudo y hacha de armas).

• 5-6 Dos guerreros expertos (entre un 40% y un 60% en sus Competencias, gorro
de cuero, brazales, velmez, escudo y hacha de armas).

• 7-8 Un guerrero experto (entre un 40% y un 60% en sus Competencias, gorro de


cuero, brazales, velmez, escudo y hacha de armas) y un guerrero muy experto (entre
un 60% y un 80% en sus Competencias, bacinete, loriga de malla, escudo y espada de
mano).

• 9-10 Dos guerreros muy expertos (entre un 60% y un 80% en sus Competencias,
bacinete, loriga de malla, escudo y espada de mano).

Los Personajes llegarán donde está el Haddish Kahdia, con una rodilla en el suelo y
defendiéndose como malamente puede. Los Personajes se deberán enfrentar al propio lider
de los gurkos y a alguno de sus mejores hombres:

• 1-9 Se enfrentará a dos guerreros muy expertos (entre un 60% y un 80% en sus
Competencias, bacinete, loriga de malla, escudo y espada de mano).

• 10 Se enfrentará a Ifrit, cuyas competencias son de un 85% y lleva bacinete, loriga


de malla y un alfanje.

Actitud Normal: Aquellos que decidan no arriesgar en demasía, pero tampoco rehuir los
aceros, permanecerán alrededor de un grupo de refugiados intentando defenderlos del
ataque de los gurkos. Estos cargan sin muchos miramientos intentando sobrepasar las líneas
de los norteños, y deberán tirar 1D10:

• 1-2 Un contendiente novato (entre 30% y un 40% en sus Competencias, ropas


gruesas, escudo, lanza corta y cuchillo).

• 3-4 Un guerrero experto (entre un 40% y un 60% en sus Competencias, gorro de


cuero, brazales, velmez, escudo y hacha de armas).

90
Se produce una nueva escaramuza entre los Personajes y los gurkos por salvar al Haddish Kahdia, ganando 20 Puntos de
Aprendizaje inmediatos a los Personajes si logran ganar la escaramuza y salvar al lider dagoskano, más otros 15 Puntos de
Aprendizaje por acudir en actitud Valiente, 10 Puntos de Aprendizaje por luchar en actitud Normal y nada si fueron unos Cobardes.

96
• 5-6 Dos guerreros novatos (entre 30% y un 40% en sus Competencias, ropas
gruesas, escudo, lanza corta y cuchillo).

• 7-8 Un guerrero novato (entre 30% y un 40% en sus Competencias, ropas gruesas,
escudo, lanza corta y cuchillo) y un guerrero experto (entre un 40% y un 60% en sus
Competencias, gorro de cuero, brazales, velmez, escudo y hacha de armas).

• 9-10 Dos guerreros expertos (entre un 40% y un 60% en sus Competencias, gorro
de cuero, brazales, velmez, escudo y hacha de armas).

Tras este ataque, los Personajes podrán ver a un guerrero que parece respetado entre los
gurkos, que avanza golpeando sin miramientos hacia el grupo de refugiados y una niña está
a su paso... Algún Personaje se enfrentará a este guerrero muy experto (entre un 60% y un
80% en sus Competencias y bien protegido por cota de malla).

Actitud Cobarde: Los Personajes que decidan tomar esta actitud apenas se “inmiscuirán” en
la refriega, evitando encontrarse con ningún rival directamente, y si esto es advertido por
otros guerreros de su bando (un 10% de ser visto), lo tildarán de cobarde a partir de este
momento. Tirar 1D10 y ver lo que puede sucederle:

• 1-9 No tendrá ningún encuentro y saldrá sin ningún rasguño.

• 10 Un contendiente novato (entre 30% y un 40% en sus Competencias, ropas


gruesas, escudo, lanza corta y cuchillo) y esto evitará ser tildado de Cobarde.

LA ÐLTIMA ORDEN

Hace ya horas que ha pasado la medianoche y el hedor a podredumbre impregna el aire, aun aquí,
cerca del puerto. Las moscas, gordas y feroces, son los únicos seres capaces de prosperar en un lugar
como éste... Alrededor vuestro las casas están destartaladas, unas por el poco cuidado que han
tenido y otras debido a las piedras que arrojan las catapultas de los gurkos…

Los Personajes han estado combatiendo durante horas entre las calles de la Ciudad Baja, haciendo
emboscadas a los gurkos y poco a poco sintiendo que la caida de la ciudad es solo cuestión de
tiempo... ¡Y no demasiado!

Cuando regresen para descansar y cerrar heridas a la Ciudad Alta, Nicomo Cosca se acercará a los
Personajes para encomendarles una última misión91:

“Mis queridos amigos... como ya les dije… la vida es curiosa... y con ustedes mucho más…
El Superior Glokta me ha solicitado de ustedes y creanme que para mi es una delicia escucharlo, pues…
¿Quién mejor que ustedes para una última orden?
Si… esta será mi última orden y por mi parte quedan libres de las obligaciones contraidas...
El Superior se embarcará esta noche hacia Adua y desea que alguien “imparcial” lo ayude a conseguirlo…
Esmérense y puede que vuelvan a su jodido y frio Norte…
Os esperan en el Pabellón de las Miles y Aburridas Preguntas…”

Y extrañamente, el estirio levantará su jarra a modo de despedida y dará un largo trago de licor
mientras parece despedirse de los norteños.

91
Aunque en los libros solo se insinúa, Nicomo Cosca saldrá vivo de Dagoska y se supone que es el mercenario quien facilita la
entrada de los gurkos en la propia Ciudad Alta.

97
Caminarán entre heridos y caras de miedo hasta llegar al Pabellón de los Interrogatorios, donde
extrañamente no deberán esperar, pues el Superior Glokta se encuentra con sus tres Practicantes,
Severard, Frost y Vitari, quienes sin mayores presentaciones indican que deben llegar hasta el
puerto y embarcarse rumbo a Adua92. Por el camino, el Practicante Severard informa al Superior
qye los gurkos se han dedicado a “limpiar” la Ciudad Baja, dejando tan solo vivas a aquellas a las
cuales consideran aptas para la esclavitud o necesarias para las Cien Palabras, por lo que los niños
muy pequeños y los ancianos son asesinados sin más.

De camino al puerto93, un grupo de gurkos aparecen de entre las sombras y Afortunado dará unas
órdenes rápidas a sus compañeros... Carajo y él escoltarán al Superior hasta el embarcadero
mientras el resto se “encarga” de los gurkos que se acercan... Tras llegar hasta la barca y asegurarse
que están rumbo al barco94, Carajo y Afortunado regresan a buscar a sus compañeros, encontrando
que los gurkos han vuelto al barro a manos de estos, y Carajo les apremiará a acercarse mientras
susurra:

“¿Qué carajo hacemos aquí?”95

Los Personajes llegarán hasta el puerto donde está la otra barca dispuesta para ellos, pero allí
estarán un grupo de gurkos bien pertrechados y una figura cubierta por una túnica oscura que mira
al horizonte de la bahía sabiendo que su “presa” se ha escapado. Es Khamel96, un Devorador... y no
está ahí para nada...

Si los Personajes no deciden actuar deprisa perderán la oportunidad de escapar de Dagoska, y por
lo tanto es fácil que acaben muertos en alguna calleja del arrabal, o lo que es peor, bajo Khamel, que
parecerá olerlos... y quiere comérselos…

Si los Personajes logran deshacerse de Khamel podrán montar en la barca y remar hasta el barco
que está fondeado muy cerca, donde el Superior Glokta los espera para dirigirse a Adua... Y esto ya
es otra historia...

92
El Superior Sand dan Glokta tras recibir la carta del Archilector Sult para que salga de Dagoska hacia Adua, no se fía que en el barco
enviado por el Archilector sufra un “accidente” y no llegue a su destino. Por este motivo usa parte de su oro en garantizarse una
protección “fiable” de entre los mercenarios de Nicomo Cosca, y en concreto de los norteños con los que ya ha tenido tratos. Esta
situación no se contempla en los libros, aunque tampoco es descabellada, y sirve para dar continuidad a los Personajes.
93
Esta escena debe narrarse recordando lo que sucedió al inicio del módulo, y dejando todo en un “¿Qué carajo hacemos aquí?”
como parte de la continuidad de la trama.
94
Tal y como se narra en el libro, el Superior Glokta contempla las luces que se reflejaban en la superficie en calma de la bahía, el
Practicante Frost maneja los remos con ritmo suave y monótono, Severard mira el agua con el ceño fruncido y Vitari, viajan hacia el
barco sabiendo que Dagoska caerá pronto.
95
Se debe recordar que aquí los Personajes han combatido con un grupo de gurkos y pueden esttar heridos, y que se puede recordar
lo que “sucedió” al comienzo del módulo, en el caso de que los Personajes hayan llegado demasiado “fácil” hasta este momento y
deseamos “meter” presión recordando lo sucedido.
96
Se debe apremiar a los Personajes a luchar contra Khamel, pues es este el “enemigo final”. Los gurkos serán tantos como
Personajes y serán combatientes muy expertos, pero no lucharán salvo que se los ataque pues Khamel es arrogante y muy segro de
si mismo, además de un verdadero asesino.

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PERSONAJES NO JUGADORES
ALBUS

Nació en Ostenhorm hace ya más lustros de los que desea reconocer, criado entre soldados es lo
único que sabe hacer: pelear.

Es alto y fuerte, más que la mayoría, con el pelo recogido en una melena gris y una poblada barba
del mismo color, que hacen que parezca más un norteño que un soldado de la Unión. Su cara
denota seguridad, sus ojos grises dan órdenes sin hablar y su sonrisa es franca. Sus ropas son el
uniforme de la Unión, con diversos añadidos de armaduras que ha ido encontrando tras alguna
escaramuza con los norteños o comprada en algún mercado de Angland.

Su constante enfrentamiento con los hombres del Norte le hace mostrarse muy desconfiado hacia
estos, pero los admira por su valor en batalla y sentido del deber hacia los suyos. Ahora su misión
es hacer soldados de bárbaros si que pierdan su bravura... y es algo que no le agrada en demasía.

Fuerza 20 Irracionalidad 50 Armadura: Bacinete (4), Coraza corta (6), brazales


Agilidad 15 Racionalidad 50 de cuero (2) y grebas de cuero (2)
Habilidad 20 Templanza 75 Armas: Ballestas 60, Cuchillos 60, Escudos 80,
Resistencia 20 Espadas 80, Lanzas 70, Pelea 60
Percepción 10 Aspecto 15 Competencias: Cabalgar 80, Comerciar 40,
Comunicación 10 Peso (en libras) 210 Conducir Carro 60, Conocimiento Animal 40,
Cultura 5 Altura (en varas) 2.25 Conocimiento de Ángland 60, Correr 60, Corte 20,
Descubrir 50, Elocuencia 30, Escuchar 30,
Esquivar 80, Idioma Común 100, Idioma del Norte 80, Juego 30, Lanzar 60, Leer y Escribir 60,
Mando 50, Nadar 30, Rastrear 50, Saltar 40, Sanar 60, Sigilo 60, Trepar 50

ANCINE DAN MEED

Nació en Woodhorn, donde ha pasado su niñez y su juventud, vamos... toda su corta vida, pero
desea conocer las fiestas de la corte, los bellos “príncipes” y las grandes gestas de caballeros
esforzados por sus damas... La gusta la poesía, la música y sobre todo la ropa y joyas... también
cabalgar por los bosques, recorrer sus senderos e imaginar que allí encontrará a su caballero.

Sin ser demasiado alta ni demasiado agraciada, pues todo en ella es normal, si llama la atención su
alegría y su despreocupada sonrisa, que hace que todo el mundo se sienta muy cómodo en su
presencia. Sus ropas son variadas, de buena calidad y siempre adecuadas al momento y la actividad
que esté realizando.

Esta enamorada de Oskan dan Meed, pero es un amor juvenil y loco, que un dia se siente feliz y
otro cansada, y tal es el caso que cuando su amado la regaló un medallón de su familia, la pareció
que el mundo era perfecto. Pero poco después, ante las próximas fiestas del pueblo, visitó al
mercader Coupin y le “cambió” la joya por un vestido de gala.

ANNABELLA DAN MINSK

Nacida en Isher, en Midderland, ha sido educada para ser una dama y comportarse como tal ante
cualquier situación, por complicada que esta sea. Y así ha hecho incluso cuando sus padres
decidieron casarla con un viejo decrépito como es el Lord Gobernador Sand dan Vurms.

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Han pasado unos años de su matrimonio, y solo ha vuelto a sentirse dichosa cuando el Inquisidor
Feldam la conoció y se enamoraron. Está viviendo un “peligroso romance” como el de las mejores
obras de teatro, y más desde que un mercenario llamado Guiuliano Penza la habló en secreto,
dejando claro que sabía de lo suyo y el Inquisidor. Desde ese día le ha informado de los “secretos”
adoptados por el Consejo de la ciudad y de algunos asuntos que conciernen a su esposo el Lord
Gobernador dan Vurms y a su hijastro Korsten.

Ha estado pensando en mil y una formas de deshacerse del problema, sin poder desvelarle nada a
su amante, y una de estas opciones pasa por usar el oro de su marido para contratar cuchillos que
atraviesen el corazón del “maldito” mercenario.

Fuerza 10 Irracionalidad 50 Armadura: Ropas (0)


Agilidad 15 Racionalidad 50 Armas: Cuchillos 20
Habilidad 15 Templanza 45 Competencias: Cabalgar 40, Cantar 60, Comerciar
Resistencia 10 60, Corte 70, Degustar 30, Descubrir 50,
Percepción 20 Aspecto 23 Elocuencia 50, Escuchar 40, Esquivar 30, Idioma
Comunicación 20 Peso (en libras) 180 Común 100, Idioma Gurko 30, Juego 40, Leer y
Cultura 10 Altura (en varas) 1.90 Escribir 50, Leyendas 50, Mando 30, Música 60,
Seducción 60, Sigilo 40

BARTHOLOMEW DAN ATHORST

Nacido en Adua, siempre ha intentado ser más que los demás, aunquie supiera que era casi un
imposible y su máximo esplendor fue cuando la Inquisición del Rey le nombró Superior de
Dagoska, aunque fuese brevemente.

Tras ser nombrado Superior en Dagoska, se abrió un “combate” diplomático en los salones del
Pabellón de Interrogatorios en Adua, y sus apoyos lo abandonaron, siendo sustituido por el
Superior Davoust. En este tiempo tuvo relaciones con diversas damas de Dagoska caídas en
desgracia, muchas debido a sus manipulaciones para lograr sus propósitos de llevarlas a la cama, y
con una de estas mujeres tuvo un hijo, Oskan, aunque el lo llama “sobrino”.

La destitución de su puesto lo consideró como una enorme humillación y desde entonces solo ha
deseado la destrucción de la Inquisición. Abandonó su estatus de Inquisidor, pero no perdió su
considerable poder dentro de la ciudad y es respetado por la mayoría de las instituciones, tanto es
así, que ha logrado llamar la atención del Embajador gurko Shabbed al Islik Burai, y se ha
“convertido” en un fanático seguidor del Profeta. Sabe escuchar y averiguar los secretos, y se ha
ofrecido como “interlocutor” entre el embajador y Korsten dan Vurms para “mantener viva”
Dagoska… aunque sabe que este barbilampiño solo es una herramienta y prescindible.

Fuerza 5 Irracionalidad 50 Armadura: Ropas (0)


Agilidad 10 Racionalidad 50 Armas: Cuchillos 60
Habilidad 15 Templanza 65 Competencias: Cabalgar 30, Comerciar 80,
Resistencia 15 Conocimiento de Dagoska 80, Corte 60, Degustar
Percepción 20 Aspecto 16 50, Descubrir 70, Elocuencia 80, Empatía 50,
Comunicación 20 Peso (en libras) 260 Escuchar 40, Idioma Común 100, Idioma Gurko
Cultura 15 Altura (en varas) 2.00 80, Juego 40, Leer y Escribir 7, Leyendas 50,
Mando 80, Sigilo 60, Teología 80, Tormento 90

BELTER GROMFELL

Supone que nació en Osterhorm, pues allí lo abandonó su madre al poco de nacer y la compasión de
una mendiga lo salvó, para convertirse en la persona que es... y muchos ahora desearían que lo

100
hubiera dejado morir allí. Lo crió como buenamente pudo, enseñándo las artes de los mejors oficios:
vaciar bolsillos, robar de los puestos del mercador, entrar por las ventanas... y a clavar un buen
cuchillo por la espalda de los incautos. Es decir, a coger las cosas antes que pedirlas.

Es bastante alto y bien proporcionado, pero destaca más por su capacidad de andar erguido,
estirado y parecer más alto incluso de lo que es. Su cara es agradable, sin ser tremendamente
agraciado, pero todo su rostro parece el justo: sus ojos marrones y grandes, su nariz ancha, su barba
bien recortada y una sonrisa siempre en su cara. Las ropas son las de un señor de la Unión, que, sin
estar estropeada, si da la sensación de que ha tenido mejores días.

Cuando su “madre” fue arrestada y ejecutadadecidió “cambiar”, y se creo un “personaje” de un hijo


de noble familia caído en desgracia, vagando de ciudad en ciudad de toda Angland, hasta que llegó
a Woodhorn. Aquí ha conocido al señor dan Meed, y ha ideado junto a este un plan para asaltar a
los proveedores y caravanas del comandante dan Gobber, para que abandone la zona. A cambio,
Markus dan Meed le cederá unas tierras con alguna hectárea de cultivo.

Fuerza 12 Irracionalidad 50 Armadura: Gorro de cuero (1), velmez (2),


Agilidad 20 Racionalidad 50 brazales de cuero (2) y grebas de cuero (2).
Habilidad 15 Templanza 55 Armas: Cuchillos 70, Espadas 75, Pelea 60
Resistencia 15 Competencias: Comerciar 60, Conocimiento de
Percepción 20 Aspecto 19 Angland 40, Correr 80, Descubrir 60, Disfrazarse
Comunicación 10 Peso (en libras) 210 40, Elocuencia 60, Escamotear 80, Escuchar 50,
Cultura 5 Altura (en varas) 2.05 Esquivar 70, Forzar Mecanismo 60, Idioma
Común 100, Idioma del Norte 80, Juego 60,
Lanzar 80, Ocultar 60, Saltar 60, Sigilo 70, Trepar 60

BROUCHARD

Nacido en el peor barrio de Adua y criado en los peores regimientos de la Unión, ha dado como
resultado una persona realmente deplorable, sádica y miserable, solo preocupada por su pellejo a
costa de los demás.

Es más bien bajo, aunque esto odia escucharlo, muy delgado hasta el extremo de parecer enfermo y
con el pelo largo, grasiento y despeinado, probablemente con más piojos de los que nadie pudiera
creer. Sus ojos son apenas una ranura estrecha que solo muestran envidia y desprecio por igual, su
nariz chata encaja con dificultad en su cara y su boca, apenas cuenta ya con suficientes dientes para
comer nada más duro que una hogaza.

No deja de ser un bandido entre los bandidos, despiadado y solo interesado en el dinero, es la
“mano derecha” de Stephanie, y de lo que roba hace buenos números para quedarse una buena
parte, cediendo a los “pobres” de Dagoska una mísera parte.

Fuerza 20 Irracionalidad 50 Armadura: Gorro de cuero (1) y velmez (2)


Agilidad 20 Racionalidad 50 Armas: Ballestas 50, Cuchillos 70, Mazas 80, Pelea
Habilidad 15 Templanza 55 60
Resistencia 20 Competencias: Comerciar 40, Conducir Carro 50,
Percepción 10 Aspecto 8 Conocimiento de Dagoska 70, Correr 80,
Comunicación 10 Peso (en libras) 150 Descubrir 50, Disfrazarse 40, Elocuencia 40,
Cultura 5 Altura (en varas) 1.70 Escamotear 70, Escuchar 40, Esquivar 70, Forzar
Mecanismo 60, Idioma Común 100, Idioma Gurko
80, Juego 60, Lanzar 60, Mando 40, Ocultar 50, Saltar 60, Sigilo 80, Tormento 80, Trepar 60

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CARLOT DAN EIDER

¿Qué cuáles son mis razones? Dígame usted cuáles son las suyas. ¿Por qué hace esto? ¿Por qué?

Carlot dan Eider a Sand dan Glokta

También conocida como la Reina de los Mercaderes, es la Maestre del Gremio de Especieros, y una
de las comerciantes más poderosas de la Unión, y miembro del Consejo de gobierno de Dagoska.

Es una mujer guapa, elegante y seductora, con una sonrisa hermosa y dientes perfectos, aficionada a
las joyas de lujo, de los perfumes y vestidos largos Kantic, de seda de colores vivos y brillantes.

Es extremadamente inteligente, una comerciante excelente y una hábil diplomática, que se ha hecho
poderosa en su mundo, generalmente dominado por los hombres. Fundamentalmente es una mujer
atractiva y lo sabe, por lo que está dispuesta a echar mano de su papel de mujer fatal cuando lo cree
necesario.

A la edad de veintidós años, se vio obligada a casarse con el Maestre de los Especieros, que un
hombre de sesenta años, para pagar la deuda de su padre con este. Poco a poco, la salud de su
marido fue empeorando, y ella tomó un papel cada vez más activo dentro del Gremio, y para
cuando él falleció, Carlot era la Maestre efectiva del Gremio y los Especieros fueron lo
suficientemente “sensibles” o inteligentes para formalizar dicho acuerdo.

Los Especieros ya estaban en Dagoska cuando la ciudad era libre, incluso antes de la Primera
Guerra Gurka e hicieron una gran fortuna, a pesar de molestarlos pagar impuestos a los nativos.
Cuando la Unión ganó la guerra contra los gurkos, su marido procuró y promovió la anexión de
Dagoska a la Unión. Así, los Especieros gobernaban la ciudad con su Maestre como parte del
Consejo de la ciudad.

Ahora es la Maestre del Gremio de Especieros en Dagoska y verdadero poder en la ciudad, pues
además del dinero y del poder de su Gremio, cuenta con una fuerza de mercenarios, comandados
por Nicomo Cosca, con más hombres que las tropas de la Unión en la ciudad. Desde que asumió el
papel de Maestre, ha tratado de frenar los peores excesos de la codicia, de la incompetencia y de la
opresión de la Unión a los nativos de la ciudad, pero por esta y otras razones, los Especieros están
ahora casi en bancarrota al dilapidar su oro en reconstruir las murallas y pagar a los mercenarios.

Carlot se “ha unido” a Korsten dan Vurms, al que maneja como un títere, y han acordado un pacto
con Shabbed al Islik Burai, embajador gurko, para rendir Dagoska sin violencia y mantener la
posición de ambos en la ciudad bajo la autoridad del Imperio.

Si la preguntan sobre Davoust, sospecha que fue asesinado por un traidor que se encuentra dentro
de la ciudad y cree que es un agente gurko, supone que Davoust sospechaba que en el seno del
Consejo se estaba fraguando una conspiración y la confió sus sospechas poco antes de que se
produjera su desaparición.

COLL SIN BARBA

Desde que nació ha vivido en Adwein, sin alejarse más de unos días del valle de Osrung, pues su
padre y el padre de este antes que él, siempre se han creído en el deber de cuidar de los Héroes, la
tumba de algunos de sus familiares, pero sobre todo proteger el Dedo de Skarling, de quien dicen
era su antepasado.

102
No es demasiado alto para lo que se espera de un Gran Guerrero, aunque si es fuerte como el que
más, pero ya no es el joven que era y su larga melena ya es más como la nieve de lo que le gustaría.
Su rostro demuestra firmeza, pero también rectitud, está surcado de arrugas y cicatrices, que no
pueden ocultar una barba que no tiene... no por nada es conocido como “Sin Barba”. Siempre lleva
su cota de malla, su enorme hacha y a su cuervo “Croac” sobre el hombro.

Se ganó su nombre defendiendo el valle de los shanka cuando deciden adentrarse en busca de
“comida” y también en muchas escaramuzas en contra de los soldados de la Unión. En estos
últimos tiempos, el autoproclamado Rey Bethod volver a unir el Norte como hizo Skarling el
Desencapuchado, pero no a través del honor sino de la fuerza... y por la fuerza solo obtendrá una
respuesta... ¡Acero! Por ese motivo ha confiado en el Capitán Hardrick para obtener la protección de
la Unión contra Bethod, pero no se fía del “soldadito” y, aun así, su hijo Killiam pagará por “la
protección”.

FEDOR DAN MEED

Siempre ha sido el “señor” de Woodhorn, pues es hijo de quien fue señor y este era hijo de quien
fue señor de estas tierras, cuando Woodhorn solo era una pequeña granja cerca de ningún lugar. Y
su aspiración es salir de aquí a algún lugar mejor, pero sus cuentas y fracasos, lo han condenado a
quedarse allí.

No es demasiado alto, pero si tiene un físico imponente, llamando la atención por sus perfectos
movimientos que acompañan a sus perfectos modales. Su cabello dorado, sus brillantes ojos azules,
su barba perfectamente recortada enmarcando su sonrisa seductora que inspira la confianza en
quien lo trata. Sus ropajes son los de un buen soldado de la Unión para dejar claro su
“compromiso”, aunque su fondo de armario sea enorme debido a su “afición” a gastar y comprar
todo lo que le place. Y de ahí sus deudas.

Su vida siempre ha sido sencilla, pues no ha participado en verdaderas batallas y las escaramuzxas
en las cuales se ha visto implicado ha arriesgado lo justo para no ser tachado de cobarde. Se casó
joven y tuvo a su hijo Oskan, pero es tan solo una herramienta, pues su afecto, como hacia cualquier
otro es solo una máscara, ya que solo se interesa a si mismo... así ha sido y así será siempre.

Hace unos años sus cosechas fueron un desastre debido al mal tiempo y se arruinó debido a su poca
previsión y ritmo de vida, por lo que solicitó ayuda al Lord Gobernador Fedor dan Meed, su
familia, pero no solo no obtuvo ninguna ayuda, sino que fue insultado por su “incompetencia en la
gestión de los recursos que se le habían concedido”. La salida se la propuso el comandante dan
Gobber, ofreciéndole un tratado comercial para solventar la situación, que consistía en una cesión
de ciertas tierras que no estaban explotadas y cuyo aprovechamiento era totalmente nulo a cambio
de solventar todas sus deudas. No fueron una venta pues sabía que no podía venderlas al ser
“familiares”, y solo serían alquiladas con la única condición de no poder ser expulsado de las
mismas salvo que el deseara marcharse. Y ahora el “arrendador” que ya ve un negocio en esas
tierras, desea que su “arrendatario” se marche.

Fuerza 15 Irracionalidad 50 Armadura: Bacinete (4), Coraza corta (6), brazales


Agilidad 15 Racionalidad 50 de cuero (2) y grebas de cuero (2)
Habilidad 15 Templanza 65 Armas: Cuchillos 50, Escudos 75, Espadas 75,
Resistencia 15 Lanzas 50, Pelea 40
Percepción 15 Aspecto 19 Competencias: Cabalgar 80, Cantar 40, Comerciar
Comunicación 15 Peso (en libras) 200 50, Conocimiento de Ángland 30, Correr 40, Corte
Cultura 10 Altura (en varas) 2.10 70, Degustar 45, Descubrir 60, Elocuencia 75,
Empatía 45, Escuchar 30, Esquivar 50, Idioma

103
Común 100, Idioma del Norte 100, Juego 60, Leer y Escribir 60, Mando 70, Música 35, Nadar 30,
Rastrear 40, Saltar 40, Sigilo 40, Tormento 45, Trepar 40

FELDAM

Nacido en Westport en el seno de una familia del Gremio de Sederos, cuando este fue acusado de
mil y una traiciones, tuvieron que decidir como ganarse el sustento y nada mejor que dentro de la
propia Inquisición que tanto daño le había hecho.

Es un atractivo hombre moreno, con una cara muy atractiva y unos ojos grises brillantes que atraen,
con un cuerpo alto y musculado que roba las miradas de las mujeres cuando se cruzan con él. Su
ropaje sigue los patrones de la Inquisición, pero cortados de una forma más fina y que se ajustan a
su cuerpo de una manera provocada, e incluso el sombrero de ala ancha cae sobre su cara como si
fuera parte de su encanto natural.

Es el hermano del ahora desaparecido en una mazmorra Inquisidor Harker, aunque esto es
conocido por muy pocas personas pues ellos se han cuidado mucho de decirlo, pero si es sabido por
Korsten dan Vurms. El Inquisidor, debido a sus muchos contactos y entre ellos muchos Unionistas
que odian a los indígenas, ha atacado los puestos de mercaderes de los indígenas de la Ciudad Baja
dejando claro que los ataques provienen de la Ciudad Alta.

Pero sabe que jamás se debe depositar toda la esperanza en una carta, y ha decidido acercarse a la
joven Annabella dan Minsk para que conocer lo que sabe su decrépito esposo y todo lo que se
“cuece” en el Consejo de la ciudad. Además, si envida es una baza extraordinaria para medrar
dentro de la sociedad.

Fuerza 12 Irracionalidad 50 Armadura: Ropas gruesas (1)


Agilidad 15 Racionalidad 50 Armas: Cuchillos 60, Espadas 60
Habilidad 20 Templanza 55 Competencias: Cabalgar 50, Comerciar 50,
Resistencia 15 Conocimiento de Dagoska 50, Correr 40, Corte 30,
Percepción 18 Aspecto 16 Descubrir 50, Elocuencia 40, Empatía 50, Escuchar
Comunicación 10 Peso (en libras) 180 40, Esquivar 60, Idioma Común 100, Idioma
Cultura 10 Altura (en varas) 2.05 Gurko 60, Leer y Escribir 50, Leyendas 40, Mando
50, Medicina 40, Saltar 40, Sanar 40, Seducción 50,
Sigilo 70, Teología 60, Tormento 60, Trepar 40

FROST

¿Has estado todo este tiempo sentado en la oscuridad? A veces me preocupa usted,
Practicante Frost, se lo digo sinceramente.

Sand dan Glokta a Frost

Es uno de los Practicantes del Inquisidor Glokta junto con Severard.

Es un enorme albino, con la piel extremadamente pálida y los ojos de un fuerte tono rojizo, que
acompañan a su estoicismo que impide que muestre ninguna emoción, confiriéndole un aspecto
amedrantador. Más aún si habla, pues no resulta un gran conversador.

Sorprendentemente, su caligrafía es realmente maravilosa y se toma mucho cuidado e interés en


rellenar las confesiones que deben firmar los prisioneros.

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GLAMA DORADA

Es un Jefe Gerrero veterano, conocido por su vanidad y arrogancia, muy musculoso y de mandíbula
poderosa, de cabello rubio y bigote poblado, que aumenta su “dorado” llevando anillos, pulseras y
collares de oro, e incluso en partes de su armadura… que hacen que brille más su propio ego, y por
este amor propio se encuentra enemistado con otro de los Jefes Guerreros, Cairm Cabeza de Hierro,
conocido por su tozudez.

Ahora sigue al Rey Bethod en su intento de “conquistar” el Norte, y ha viajado al valle de Osrung
para apoyar a Lemn Gillvray ha adueñarse del mismo, apartando a sus “posibles rivales”.

GUIULIANO PENZA

Hace años que salió de su Ospria natal en Estiria, y desde que se acuerda ha vendido sus
habilidades a quienes pudieran pagarlas, ya fuera como asesino, mercenario o espía. Y ahora no es
diferente.

Su rostro es regordete, con el pelo ya escaseando en su cabeza y unos ojos oscuros siempre en
movimieto, que parecen estar atentos al menor detalle, sobre una nariz afilada y ganchuda que
parece menos de lo que es debido al enorme mostacho que hay bajo la misma. Pero si algo destaca
en el estirio es la colección de dientes de oro que acoge su boca y que provocan desasosiego en
aquellos que lo ven sonreir. No es demasiado alto, y si algo rechoncho, con una barriga ya bastante
pronunciada, que no puede ocultarse con las buenas telas que gusta de llevar al gusto recargado de
Estiria.

Es uno de los hombres de “confianza” de Nicomo Cosca, si es que este confiara en alguien, aunque
para casi todos, su “pagador” y para quien está trabajando es Korsten dan Vurms. Este le ha
prometido una serie de cargos y ventajas al mercenario una vez que se logre un acuerdo con los
gurkos o con la Unión.

Ha descubierto sobre las relaciones del Inquisidor Feldam y la esposa del viejo Lord Gobernador, la
joven Anna dan Minsk, e informa de esto solo a Nicomo Cosca, evitando que lo sepa el joven
Korsten. Aunque realmente aun no está sacando demasiado provecho de este secreto.

Su trabajo para Korsten dan Vurms se basa en promover el caos en Dagoska, ya sea con protestas,
motines o cualquier acción que rompa la paz de la ciudad, y pueda ayudar sus intereses, como es
alentar a Stephanie, y los suyos.

Fuerza 12 Irracionalidad 50 Armadura: Bacinete (4) y loriga de malla (5)


Agilidad 20 Racionalidad 50 Armas: Arcos 60, Cuchillos 50, Escudos 80,
Habilidad 20 Templanza 60 Espadas 80, Pelea 60
Resistencia 20 Competencias: Cabalgar 80, Comerciar 60,
Percepción 13 Aspecto 17 Conocimiento de Dagoska 50, Correr 60, Corte 40,
Comunicación 10 Peso (en libras) 190 Degustar 30, Descubrir 60, Elocuencia 50,
Cultura 5 Altura (en varas) 2.10 Escamotear 50, Escuchar 50, Esquivar 80, Forzar
Mecanismo 60, Idioma Común 80, Idioma Estirio
100, Idioma Gurko 70, Juego 50, Lanzar 60, Leer y Escribir 50, Mando 50, Nadar 50, Ocultar 60,
Saltar 50, Seducción 50, Sigilo 80, Tormento 60, Trepar 60

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HADDISH KAHDIA

“¿Un alojamiento en la Ciudadela? ¿Mientras mis compatriotas se pudren aquí abajo


entre la inmundicia? Lo menos que puede hacer un líder es compartir las penalidades de su pueblo. Poco más
puedo ofrecerles. ¿Le parece mal?”

Haddish Kahdia a Sand dan Glokta

Es el líder religioso de los nativos de Dagoska, y su representante en el Consejo de gobierno de la


ciudad, y por tanto muy respetado entre la Ciudad Baja, y muy odiado por la “élite” de la Ciudad
Alta.

Kahdia es un hombre alto y delgado, con un cuello largo y los ojos cansados, que viste una fina
túnica y turbante blancos. A pesar de la terrible opresión de su pueblo, hay una poderosa dignidad
y honestidad en é, lo cual hace que hasta la Maestre de los Especieros lo respete. O al menos eso es
lo que parece.

Su vida es extremadamente humilde, y siempre dice que "lo menos que un líder puede hacer es
compartir las cargas de su pueblo". Más aún desde que se les arrebató el templo de la Ciudadela
tras una rebelión de los nativos contra los originarios de la Unión, ly tras ser reprimidos se les
prohibió el acceso a la Ciudad Alta, y el gran templo fue entregado al Gremio de Especieros.

Está generalmente enfrentado a los miembros del Consejo, primero por la pretensión de que se
devuelva el templo a quienes pertenece y salgan los comerciantes del mismo, y también que se
concedan fondos para cuidar de los pobres que cada vez son más entre los suyos. Y visto que el
Consejo actual no escucha sus palabras, intenta acercarse a la joven Lucinda dan Roth, a la que ve
sensibilizada con los problemas de todo Dagoska, por lo que su relación es excelente, y mira por
ella, pues sabe que su actitud la llevará a ser víctima de algún complot.

Sobre Davoust: Tengo la fundada esperanza de que haya muerto de la forma más dolorosa posible

HARDBREAD

“Curnden Craw: Esto hace que uno se pregunte por qué alguien escoge hacer lo que hacemos nosotros.
Hardbread: Porque es demasiado cobarde para hacer cualquier otra cosa, quizá.
Curnden Craw: Puede que tengas razón.”
Curnden Craw y Hardbread

Es un Gran Guerrero ya muy maduro, que ya está de vuelta de casi todo, muy fácil de reconocer por
la enorme maraña de pelo que es su barba gris.

Su reputación es ampliamente conocida por pensarse las cosas varias veces, no sintiéndose
demasiado cómodo matando primero y preguntando después.

HARDRICK

Desde que nació entre las finas sabanas de una adinerada familia de Adua, su padre lo dispuso para
que fuera todo lo que se esperaba de un caballero y en cuanto pudo, ingresó en las leales tropas del
Rey, donde aun sirve esperando hacerse con una reputación. Realmente es un hombre honorable y
siempre antepondrá la Unión a cualquier otro interés.

Su rostro es lo que uno espera encontrar en Angland, debido a su pelo rojizo, sus ojos azulados y su
piel muy pálida, pero no es lo habitual si procedes de Midderland. Muchos dicen que su altura no

106
es la óptima para un soldado, aunque tampoco es bajo, pero si es bastante delgado, y eso le hace
parecer “débil”, pero nada más alejado de la verdad. Es bastante fuerte y ágil, muy hábil con los
aceros y un buen estratega, lo que ha procurado que el Lord Gobernador dan Meed le confíe
misiones donde es tan necesaria la fuerza como la diplomacia. Y su aspecto es el de un soldado,
siempre impecable, como si el polvo del camino no se pudiera adherir a su casaca roja, su brillante
coraza y sus ajustados pantalones.

Ahora recorre las tierras del Norte, internándose en las zonas del autoproclamado Rey del Norte
Bethod, y ofreciendo la ayuda de la Unión a aquellos que no desean someterse. Sabe que es casi
imposible ayudarlos y su idea es al menos “quitarlos” guerreros por si finalmente son enemigos, y
enviarlos a tierras de los gurkos donde morirán en nombre de un acuerdo que jamás se cumplirá.

HARKER

“Mire, todos estos morenos son escoria. Gurkos, dagoskanos, todos son iguales. Una
panda de ladrones y asesinos. Lo mejor que se puede hacer con ellos es aplastarlos y no dejar que se muevan. Si
algo huele a mierda y tiene el color de la mierda, lo más seguro es que sea mierda.”

Inquisitor Harker

Antes de la llegada del Superior Glokta, es el Inquisidor más veterano de los cuatro que hay en la
ciudad de Dagoska, siempre tras los pasos del desaparecido Superior Davoust.

Es un hombre alto y huesudo, con los ojos saltones, una roja nariz ganchuda y pelado por las
quemaduras que le produce el sol, aunque realmente es conocido en la ciudad por sus “puntos de
vista” claramente racistas y muy desagradables.

HERNS DAN GOBBER

Nació en Osterhorm de una familia de gran historia militar. Criado para ser un soldado, creció
siendo un soldado y ahora vive siendo un soldado. Desde que ingresó en las leales tropas del Rey
ha hecho de servir a la Unión su credo y lo hace hasta la última consecuencia.

Es un hombre maduro que se conserva en perfectas condiciones para ser útil como soldado, y sin
ser demasiado alto ni demasiado fuerte parece llenar una estancia cuando entra en ella. Su cabello
cortado elegantemente hace tiempo que perdió su tono dorado para alternarlo con plata, sus ojos
grises siguen mirando con la misma intensidad todos los detalles y su gran mostacho cubre una
boca que pocas veces sonríe, pero que difícilmente mostrará un gesto de desagrado. Siempre, y eso
es siempre, viste el uniforme militar en perfectas condiciones, brillando la armadura sobre la casaca
roja y las botas altas perfectamente limpias, pero, sobre todo, sus dos espadas están en perfectas
condiciones y es un esgrimista más que bueno.

Cuando fue ascendido a Comandante, sus muchos méritos llamaron la atención del Lord
Gobernador dan Meed, no para acogerlo y dar un cargo en su Consejo, sino por temor a que sus
acciones le procuraran el favor del Consejo Cerrado y pudiera “destituirlo”. Por este motivo lo
envió a un puesto “adecuado” a sus aptitudes, Woodhorn, un destacamento donde no podría
destacar pues jamás pasaba nada allí: ni para bien ni para mal.

El es leal pero no estúpido y vio claramente la maniobra, por lo que esperó. Y esperó hasta que vio
su oportunidad, que se presentó cuando el señor Markus dan Meed se arruinó por su nefasta
gestión de sus recursos. Le ofreció alquilar sus tierras baldías y además pagar sus deudas, lo cual el
señor dan Meed aceptó sin dudarlo. La única condición que el Comandante solicitó fue no poder ser
expulsado de las mismas salvo que él deseara marcharse. De este modo, legítimamente las tierras

107
seguían en poder de la familia Meed, pero quien las gozaría sería el comandante dan Gobber y su
familia de por vida. Los siguientes años las deudas del señor de Woodhorn continuaron creciendo y
taimadamente, siempre fueron avaladas por el comandante dan Gobber, ganando cada vez más
hectáreas de terreno, y ahora las tierras propias de Markus dan Meed son menos que lo arrendado
al Comandante. Su plan se va cumpliendo, y con el tiempo logrará hacerse con todas las tierras de
manera definitiva o recibir una enorme compensación del Lord gobernador Meed, y dejar claro que
lo alejó por envidia, y eso le ha salido realmente caro.

Ahora los continuos ataques a sus propiedades y caravanas están causándole extrañeza, pero no
sabe que hacer, pues no ha logrado ninguna pista de lo que sucede.

HROFD UN OJO

Siempre ha vivido en el valle de Osrung, cómo lo han hecho antes que él muchos de sus
antepasados antes del volver al barro, y como hará él hasta ese día cada vez más próximo.

Su pelo cada vez es más escaso, pero su barba sigue siendo poblada y le da un aspecto de fiereza,
más aun cuando se observa la cuenca vacia de su ojo izquerdo, que perdió en un combate contra los
shanka cuando era poco más que un niño. Es alto y fuerte, aunque no cómo cuando era joven, y ha
sido el Señor de Osrung desde hace demasiado tiempo, defendiéndolo con las palabras pero
también con el escudo y el hacha.

En estos días ha recibido la visita de los hijos del llamado Rey del Norte, es decir Bethod, y les ha
dejado claro que no desea doblar la rodilla ante ningún Rey que no se gane el respeto de todos tal y
como hizo Skarling el Desencapuchado. Y eso no ha debido gustar a Scale y Calder, pues marcharon
amenazando con destruir todo el valle y cagarse en el “puto dedo del Desencapuchado”.

KHAMEL

Nació en Ulrioch y estuvo presente cuando cayó bajo el asedio y massacre que provocó la Unión, y
jamás tuvo demasiadas posibilidades de sobrevivir si no hubiera sido por que los sacerdotes gurkos
del líder religioso Khalul, que lo encontraron más muerto que vivo, y le hicieron vivir... casi
resucitar. Le mostraron prisioneros de la Unión y le enseñaron a alimentarse de su odio,
literalmente, los devoró. Y eso lo convirtió en lo que es. Un Devorador.

Es un hombre de de piel oscura, de pelo negro aunque lo lleva completamente rasurado, de ojos
negros como el azabache, con un cuerpo fuerte, musculado y cubierto completamente de cicatrices
que suele provocarse para recordarse lo que debiera ser el dolor…Pero sobre todo, cuaqndo se quita
su tunica negra adornada con hilos de oro, lo que se ve son sus otros cuatro brazos saliendo de sus
costados, y que son su gran don proveniente de Khalul, pues lo convierten en un guerrero temible.

Siempre ha permanecido cerca del Profeta cumpliendo las órdenes de este, y ayudando al
Emperador a conquistar todo Gurkhul, y ahora sigue cumpliendo su deber como una de las Cien
Palabras: conquistar Dagoska.

Fuerza 25 Irracionalidad 100 Armadura: Armadura natural (4)


Agilidad 20 Racionalidad 00 Armas: Cuchillos 80, Espadas 90, Pelea 80
Habilidad 20 Templanza 85 Competencias: Cabalgar 60, Conocimiento de
Resistencia 30 Gurkhul 80, Correr 80, Degustar 100, Descubrir
Percepción 20 Aspecto 15 60, Elocuencia 50, Escuchar 60, Esquivar 80,
Comunicación 10 Peso (en libras) 200 Idioma Común 100, Idioma Gurko 100, Leer y
Cultura 10 Altura (en varas) 2.30 Escribir 60, Leyendas 80, Mando 50, Ocultar 60,
Rastrear 80, Saltar 80, Sigilo 80, Teología 100,

108
Tormento 80, Trepar 80
Orgullos y Vergüenzas: Características Mejoradas (Diversas), Rápido de pensamiento (+6
iniciativa),
Una forma de Arte: Calcula sus Puntos de Concentración sobre su puntuación de Teología en lugar
de la Irracionalidad.
Aguante de Khalul
Tirada y Coste: Se debe tirar Teología y gastar 1 Punto de Concentración.
Duración: 24 horas.
Descripción: Khamel es inmune al dolor por lo que una vez llegado a 0 sus Puntos de Vida,
puede seguir resistiendo en pie hasta perder sus mismos Puntos de Vida negativos. Es decir,
aguanta en pie y muere cuando supera los -30 Puntos de Vida.
Presteza de Khalul
Tirada y Coste: Se debe tirar Teología y gastar 1 Punto de Concentración por cada acción
extra.
Duración: 3D10+2 asaltos.
Descripción: Si Khamel lo desea podrá realizar tantas acciones de combate como brazos
esconde bajo su túnica, es decir hasta 6 acciones por asalto.
Además, le sirve para trepar con mayor facilidad, otorgándole en +50%.

KILLIAM CUERVO NEGRO

Su padre Coll sin Barba siempre siempre creyó que su hijo sería un héroe como lo fue Skarling, y
cuando su esposa estaba de parto la llevó al Dedo de Skarling, donde nació Killiam mientras su
madre regresaba al barro. Y Coll jamás ha podido comprender porque sucedió lo que sucedió, pero
una bandada de cuervos y grajos descendieron sobre el cadáver de su esposa para picotearlo hasta
destrozarlo, sin rozar a su hijo recien nacido. De ahí su apodo de Cuervo Negro.

El joven es alto y fuerte, con una enorme mata de pelo negro como plumas de cuervo y sin apenas
más pelo en el resto de su cuerpo, el cual va tatuado con muchos y diferentes motivos que
recuerdan al pájaro de su apodo. No es el más guapo, pero no es mál parecido y sus ojos grises, casi
blancos, asustan a quien lo mira durante un tiempo.

Es astuto y cauto, poco dado a hablar, pero cuando lo hace le gusta ser escuchado y tenido
encuenta. Su deseo es luchar y ganarse un nombre, uno propio... ¡Uno de verdad! Y en esas está,
deseoso de luchar, de sangrar y hacer sangrar...

Fuerza 25 Irracionalidad 50 Armadura: Bacinete (4) y loriga de malla (5)


Agilidad 20 Racionalidad 50 Armas: Arcos 60, Escudos 80, Hachas 85, Pelea 60
Habilidad 15 Templanza 80 Competencias: Artesanía (Herrería) 60, Cabalgar
Resistencia 20 80, Conocimiento del Norte 70, Correr 70,
Percepción 10 Aspecto 21 Descubrir 50, Elocuencia 40, Escuchar 50,
Comunicación 10 Peso (en libras) 200 Esquivar 80, Idioma Común 70, Idioma del Norte
Cultura 5 Altura (en varas) 2.30 100, Juego 40, Lanzar 60, Leer y Escribir 40,
Leyendas 50, Mando 50, Nadar 40, Rastrear 50,
Saltar 60, Sanar 50, Seducción 60, Sigilo 80, Trepar 60
Orgullos y Vergüenzas: Característica Mejorada (Fuerza) +5, Rápido de pensamiento (+4 iniciativa),
Veterano de campañas (-10 a penalización por armadura)
Una forma de Arte: Calcula sus Puntos de Concentración sobre su puntuación de Hachas en lugar
de la Irracionalidad.
Arma del Norte
Tirada y Coste: Se debe tirar Hachas y gastar 1 Punto de Concentración.
Duración: 1D10+2 asaltos.

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Descripción: Si Killiam se concentra en sus hachas, el arma ignorará cualquier tipo de
protección que posea el enemigo, infligiéndole directamente los Puntos de Daño que haya
obtenido en la tirada de daño.
En el caso de que se utilice el Arma del Norte contra una armadura, ésta perderá tantos
puntos de Resistencia como Puntos de Daño inflija el arma.

KORSTEN DAN VURMS

“¿Por quién me ha tomado? ¿Por su chico de los recados?”

Korsten dan Vurms a Sand dan Glokta

Es el ambicioso hijo del anciano e incapaz Lord Gobernador de Dagoska, y como este título no es
hereditario, el joven observa que tiene un futuro bastante precario.

Rubio, bien parecido, agil y atlético, con un bronceado muy saludable. Es un esgrimista muy capaz,
casi tanto como arrogante, adulador y cobarde.

Realmente, quienes lo conocen, saben de su desagradable opinión sobre los nativos de la ciudad,
bastante próxima al racismo, y se está haciendo con una gran reputación y es un “héroe” entre los
“poderosos” de Dagoska, con la única pretensión de permanecer en el poder aun a costa de
“traicionar” a la Unión. Además, pretende casarse con Lucinda dan Roth de la que sabe de su
posición cercana al Alto Rey, y apoderarse de todas sus posesiones.

Como su mayor ambición es gobernar Dagoska, ha tramado pactar con los gurkos o la “alianza” con
Lucinda, jugando con las dos barajas por si la suerte se diera en un lado u otro.

Korsten sabe que el Inquisidor Feldam es el hermano de Harker, encerrado y torturado por el
Superior dan Glokta, y ha alentado a muchos de sus amigos que odian a los nativos para que los
ataquen bajo mil promesas de “prosperidad” una vez que caiga el nuevo Superior. Aunque su plan
último es “descubrir” a Feldam, y por tanto a la Inquisición, como verdaderos bandidos y culpables
de lo que sucede.

Fuerza 12 Irracionalidad 50 Armadura: Bacinete (4) y loriga de malla (5)


Agilidad 20 Racionalidad 50 Armas: Ballestas 60, Cuchillos 60, Escudos 70,
Habilidad 20 Templanza 60 Espadas 80, Pelea 60
Resistencia 20 Competencias: Cabalgar 80, Comerciar 70,
Percepción 10 Aspecto 19 Conocimiento de Dagoska 40, Correr 50, Corte 60,
Comunicación 13 Peso (en libras) 180 Descubrir 50, Elocuencia 60, Esquivar 80, Idioma
Cultura 5 Altura (en varas) 2.20 Común 100, Idioma Gurko 80, Juego 60, Leer y
Escribir 50, Mando 50, Saltar 40, Seducción 60,
Sigilo 70, Trepar 50

LEMN GILLVRAY

Siempre dice que es hombre del Norte y que allí nació, entre sus montañas, bosques y ríos, hasta
que llegó a Tamner y desafió al anterior señor a combatir en un Círculo de Escudos. Obvio que
venció y mandó a su rival de vuelta al barro.

Es más ancho que alto, más gordo que delgado y, sobre todo, es más horrible que feo, pues todo su
rostro está salpicado de cicatrices, sus ojos son redondos y muy similares a los de un cerdo, la nariz
está rota y deformada, y sus dientes son mas negros que blancos... y esos los que aun permanecen

110
en su sitio. Viste siempre con su armadura de metal, con su arma a dos manos y dispuesto a usarla a
la menor provocación.

Sabe que el futuro es de quien se adapta y no ve bien que Hrofd Un Ojo mandara a la mierda a los
hijos del Rey Bethod, por lo que el se ofreció como punta de lanza en el valle de Osrung para los
propósitos del Rey de anexionar todo el Norte. Así ha recibido la visita en varias ocasiones de
Glama Dorada, uno de sus Grandes Guerreros, con el que ha planeado acusar a las gentes de
Adwein de robarles ganado y provocar una reyerta, que llevará a poner a las gentes del valle a unos
contra otros. En la batalla se ven ganadores gracias a las tropas expertas del Rey Bethod, que no
tendrán rival entre las gentes de Osrung.

Fuerza 20 Irracionalidad 50 Armadura: Bacinete (4) y loriga de malla (5)


Agilidad 20 Racionalidad 50 Armas: Arcos 50, Cuchillos 50, Escudos 60,
Habilidad 16 Templanza 65 Espadas 60, Espadones 85, Pelea 60
Resistencia 20 Competencias: Cabalgar 80, Comerciar 50,
Percepción 10 Aspecto 15 Conocimiento de el Norte 50, Correr 50, Corte 20,
Comunicación 9 Peso (en libras) 200 Descubrir 40, Elocuencia 35, Escuchar 30,
Cultura 5 Altura (en varas) 2.20 Esquivar 80, Idioma del Norte 100, Juego 40,
Lanzar 40, Leer y Escribir 30, Leyendas 25, Mando
45, Rastrear 50, Saltar 40, Sigilo 60, Tormento 40, Trepar 40

LUCINDA DAN ROTH

Nacida en una zona próxima a Keln, es una de las sobrinas de la fallecida Carmee dan Roth, que ha
sido enviada aquí por el propio Alto Rey Guslav el Quinto, con la pretensión de que pueda lograr
un buen matrimonio, como con Korsten dan Vurms, quien, si hace bien sus “deberes”, puede
convertirse en el próximo Lord Gobernador de Dagoska a la muerte de su padre.

De cabellos rojos como el fuego, largos y generalmente recogidos con trenzas, que enmarcan un
rostro muy bello en el que destacan sus grandes ojos verdes. La joven es bastante alta para ser una
mujer, delgada pero no frágil, y con las suficientes curvas en los lugares adecuados para que los
hombres la miren con algo más que admiración.

El claro detalle, o favoritismo, del propio Alto Rey la coloca como alguien muy “apetecible” para un
matrimonio de conveniencia, pero muchos están dándose cuenta que es muy astuta. Mucho. Sus
movimientos, aunque sutiles, la han acercado a los Especieros, a los poderosos dentro de la Ciudad
Alta, y no se ha olvidado de cuidar a los nativos de la ciudad, ganándose el “aprecio” de casi todos.

Muchos piensan que, si lo desea, a la muerte del actual Lord Gobernador, ella bien pudiera ocupar
dicho puesto, pues se está convirtiendo en la “favorita” no solo de los propios dagoskanos, sino
también de muchos de los ciudadanos de la Unión que no están de acuerdo con la actual política del
Consejo de gobierno.

Fuerza 8 Irracionalidad 50 Armadura: Ropas (0)


Agilidad 15 Racionalidad 50 Armas: Cuchillos 60
Habilidad 15 Templanza 75 Competencias: Alquimia 40, Cabalgar 30, Cantar
Resistencia 15 50, Comerciar 80, Corte 80, Degustar 40,
Percepción 15 Aspecto 23 Descubrir 70, Elocuencia 70, Empatía 60, Escuchar
Comunicación 20 Peso (en libras) 180 50, Esquivar 60, Forzar Mecanismo 50, Idioma
Cultura 12 Altura (en varas) 2.10 Común 100, Idioma Gurko 80, Juego 50, Leer y
Escribir 60, Leyendas 50, Mando 70, Música 50,
Seducción 80, Sigilo 40

111
MAUTHIS

Es un hombre alto, de unos cincuenta años, con un aspecto que roza lo enfermizo: rostro
demacrado, mejillas chupadas, ojos rehundidos. En sus movimientos se apreciaba una seca
precisión y en su mirada una persistente frialdad, como si calculara el valor en marcos de plata todo
lo que ve, incluidas las personas, a las cuales evita en todo lo posible.

NICOMO COSCA

“Mi nombre es Nicomo Cosca, famoso soldado de fortuna, y estoy aquí para la cena. "

Nicomo Cosca – “La mejor venganza”

Es un soldado de fortuna, a menudo recordado por ser un borracho y una serpiente traicionera.
Nació en Visserine en Estiria, donde tuvo una infancia feliz, pero una adolescencia salvaje llena de
incidentes poco decorosos, y a los dieciséis años tuvo que escapar en busca de fortuna acompañado
solo de su ingenio, su valor y un buen acero.

El rostro de este estirio es alargado, casi puntiagudo, con largos bigotes y el cabello graso que rodea
una gran calva en su coronilla, pero llama mucho más la atención la piel irritada y escamada que
tiene en el cuello, y que arrasca a menudo. Y para cualquiera que lo vea, pensará que está enfermo
por la palidez de la piel y sus ojos enrojecidos, debido a toda la bebida que se ha tomado y sigue
tomando.

Su aspecto y ropas son las de un caballero estirio, muy venido a menos, que acompaña al canalla
adorabe y excéntrico que es, aunque si alguien escarba encontrará a alguien interesado y
moralmente muy cuestionable, muy cínico y capaz de traicionar a cualquiera por dinero. Aun así,
en batalla es muy capaz y su experiencia no es para nada despreciable.

Ha servido como mercenario en las “Mil Espadas” en Estiria, donde conoció a la joven Monza
Murcatto, a quien enseñó a luchar y dirigir un ejército de mercenarios, salvándose la vida el uno a la
otra y viceversa, unas cuantas veces. Con el tiempo, se conviertió en Capitán General de los
mercenarios, especializándose ambos en combatir para los demás y ganar dinero del modo que
fuera.

El mercenario sabe que Monza y su hermano Benna, presionados por su patrón el Duque Orso de
Talins, lo traicionaron y ella lo reemplazó como Capitán General, por lo que él tuvo que exiliarse.
Para olvidar, se ha dedicado a la bebida y a trabajar para otros, y ahora está en Dagoska trabajando
para el Gremio de Especieros.

En Dagoska comanda un grupo de mil mercenarios al servicio de la Maestre de los Especieros


Carlot dan Eider... pero el dinero del Superior Glokta hace que haya cambiado de bando y trabaje
realmente para el Inquisidor.

OSKAN DAN ATHORST

Todo el mundo sabe que ha venido de su Adua natal hasta Dagoska por petición de su tío
Bartholomew dan Athorst, pero quienes tienen memoria, a veces creen recordar a ese niño que vivía
en la Ciudad Baja, hijo de una antigua dama dagoskana antes de caer en desgracia cuando la Unión
tomo bajo su protección la ciudad. En realidad, este “sobrino” de Bartholomew es realmente su hijo
bastardo con una nativa.

112
Su rostro es realmente bello, aunque recuerda demasiado a un nativo mas que a alguien venido de
Adua, pero el siempre dice que el sol a él le favorece y para alejarse del aspecto de un dagoskano,
siempre lleva la barba perfectamente rasurada. Es realmente moreno, muy alto y delgado, con un
cuerpo atletico que provoca las miradas de las mujeres que se cruzan con él.

Su deseo es ascender posiciones dentro de la ciudad y sabe que no será por las armas, sino por su
belleza y su labia. Así, ha observado que Lucinda dan Roth pretende terminar con las diferencias
entre los originarios de la Unión y los nativos, ganándose el desprecio de los primeros y la
admiración de los segundos. Y para acercarse a ella, pretende “convencerla” sobre que él es la única
persona capaz de protegerla de los que la temen y desprecian, y si se diera el caso, también de los
gurkos si la ciudad cae en sus manos. Obvio es que nada es verdad y protegerla es para él un
imposible.

Fuerza 10 Irracionalidad 50 Armadura: Ropas gruesas (1)


Agilidad 15 Racionalidad 50 Armas: Cuchillos 60, Espadas 70, Pelea 30
Habilidad 20 Templanza 55 Competencias: Cabalgar 60, Cantar 50, Comerciar
Resistencia 16 80, Conocimiento de Dagoska 40, Correr 30, Corte
Percepción 14 Aspecto 19 70, Degustar 40, Descubrir 60, Disfrazarse 30,
Comunicación 20 Peso (en libras) 180 Elocuencia 60, Empatía 40, Escamotear 60,
Cultura 10 Altura (en varas) 2.10 Escuchar 40, Esquivar 70, Forzar Mecanismo 60,
Idioma Común 100, Idioma Gurko 100, Juego 60,
Leer y Escribir 50, Mando 30, Música 30, Seducción 60, Sigilo 70, Tormento 40, Trepar 60

OSKAN DAN MEED

Como su padre, y antes el padre de este y el padre de este, nació en Woodhorn y jamás ha salido de
allí, pues cuando su padre Markus dan Meed ha acudido a Osterhorm ha visitar a su familia, en
concreto al Lord Gobernador dan Meed, jamás lo ha llevado con él. De hecho, su padre jamás ha
hecho mucho ni con él ni para él.

Muchos, si no fuera por la edad, podrían confundirle con su padre pues como este, no es demasiado
alto pero su físico es muy proporcionado, y aunque aún no tiene los modales y movimientos de su
padre, no desentona allí donde esté. Su cabello es dorado y muy largo, generalmente en coleta, sus
ojos azules siempre muy abiertos, su sonrisa franca y amable, rodeada de una perilla perfectamente
recortada. Las ropas son las de un noble de la Unión, aunque no llegan a ser como los de su padre,
no son nada desdeñables y su armario está bien nutrido para casi cada ocasión. También decir que
hereda mucha ropa de su progenitor cuando este se aburre de la misma.

El joven se encuentra perdidamente enamorado de la joven Ancine dan Gobber, y hace poco la
regaló un gran medallón que perteneció siempre a la familia Meed y hace unos días, en vísperas de
la fiesta de Woodhorn, su padre Markus dan Meed le ha confesado que le gustaría que lo llevase
puesto. El se lo ha solicitado a su amada y ella le ha confesado que ya no está en su poder...

RASHID MUSTARAK

Nacido en Dagoska en el seno de una familia importante, que fueron humilladas y robadas cuando
la anexión de la ciudad a la Unión. Siempre ha sentido que la vida antes de ser “esclavizados” por la
Unión, era mucho mejor y sobre todo mucho más digna. Por este motivo, ha estado procurando que
la Unión salga de la ciudad, aunque deba meter otro “amo”, que espera que sea mejor. Peor es muy
complicado.

Es un dagoskano no demasiado alto, pero si corpulento, en el que su manera de moverse no oculta


su altivez y su antigua dignidad, con ropajes que han tenido mejores épocas pero que evocan lo que

113
una vez fue. Su piel es morena, el pelo negro y liso oculto bajo el turbante, su barba bien recortada
enmarca una cara de porte noble.

Debido a su intención de deshacerse de la Unión, la necesidad hace extrañas amistades, y este


nativo ha logrado la “amistad” o necesidad de Korsten dan Vurms, para hacer olvidar u obviar la
paz que promueve el Haddish Kahdia. De este modo, muchos dagoskanos se han sublevado contra
los “invasores” de la Unión, y poco a poco comienzan a pensar si no sería mejor alcanzar un
acuerdo con los gurkos, y abandonar incluso su fe por la del Profeta, tan solo por expulsar a la élite
de la Unión.

Fuerza 12 Irracionalidad Armadura: Capacete (2), velmez (2), brazales de


50
Agilidad 20 Racionalidad cuero (2) y grebas de cuero (2)
50
Habilidad 20 Templanza Armas: Ballestas 60, Cuchillos 70, Espadas 80,
65
Resistencia 20 Pelea 60
Percepción 13 Aspecto 16 Competencias: Comerciar 60, Conocimiento de
Comunicación 10 Peso (en libras) 180 Área 80, Correr 70, Descubrir 60, Disfrazarse 40,
Cultura 5 Altura (en varas) 2.10 Elocuencia 50, Escamotear 40, Escuchar 40,
Esquivar 70, Forzar Mecanismo 50, Idioma
Común 80, Idioma Gurko 100, Leer y Escribir 40, Mando 50, Ocultar 40, Saltar 50, Sigilo 70, Teología
50, Tormento 40, Trepar 50

SAND DAN GLOKTA

“Todo hombre tiene su excusa, y cuanto más vil se ha vuelto, más conmovedora tiene que ser la historia. Me
pregunto cuál será la mía.”

Sand dan Glokta – “La voz de las espadas”

En pocas palabras podría decirse que es un torturado convertido a torturador, un miembro de lo


cuerpo de la Inquisición de la Unión.

Un oficial de caballería de entre los elegidos del Rey, era considerado una estrella ascendente y más
tras ganar el concurso de esgrima de Adua. Un espadachín excepcional, sin rival entre los de su
clase, un mujeriego y candidato a ocupar el puesto de Lord Mariscal. Esto se vino al traste de
repente tras la Primera Guerra Gurka, donde Glokta dirigió una carga heroica y suicida contra los
defensores gurkos en un puente en Gurkhul, y aunque salvó a su división, fue capturado. Fue
encarcelado en los calabozos bajo el palacio del Emperador, donde lo torturaron y trataron de forma
brutal, y aunque lo destrozaron, sobrevivió. Tras de dos años, Glokta fue liberado en un
intercambio de prisioneros, destrozado pero vivo, era uno de los pocos prisioneros que sobreviviron
durante tanto tiempo en tales condiciones.

Glokta pasó un tiempo de convalecencia en casa de su madre, y durante ese tiempo se acrecentó su
amargura, pues ninguno de sus viejos amigos lo visitó. En especial Collem West, aunque descubrió
que fue su madre quien se lo ocultó, que no dejó que lo viera al considerarlo de poco “valor social”
por su nacimiento.

Un año más tarde logró su acceso a la Inquisición, y fue enviado a Angland para dirigirr una prisión
y colonia minera prisión. Allí hizo pocos amigos, desarrollando un odio que se hizo mutuo con el
Superior Goyle. Sin embargo, tras tres años la producción se duplicó ly regresó a Adua, para
trabajar bajo el Superior Kalyne en el Pabellón de los Interrogatorios, torturando a traidores y a
cualquiera de la que sospeche que sabe algo, con la ayuda de sus Practicantes, Frost y Severard.

114
Bajo la ropa negra de la Inquisición y el sombrero de ala ancha, se esconde un hombre de sólo
treinta y cinco años, pero su visita a las cárceles del Emperador le han dejado gravemente mutilado,
sobre todo en su pierna izquierda que le produce espasmos intensos de dolor frcuentemente,
Camina con fatiga, cojeando y apoyado en un bastón, haciendo una mueca de dolor con cada paso y
en especial con cada peldaño de escaleras, que son sus enemigos y las sillas, sus grandes aliadas.
Debido a la falta de más de la mitad de sus dientes, no puede comer alimentos sólidos, necesita
ayuda para salir de la cama, orinar sentado y a menudo pierde el control de sus intestinos. Y este es
para el su pequeño y diario infierno.

Antes de su captura, Glokta era un chico inteligente y apuesto, aunque algo imprudente, estaba
destinado para grandes cosas, y ahora es un inválido, cuyos logros anteriores son olvidados como si
jamás hubieran sucedido. Esto lo ha convertido en una persona amargada, llena de autocompasión
y completamente cínica, con una lengua e ingenio afilados, a quien no importa burlarse de si mismo
a menudo.

Inteligente, astuto, pragmático, decidido, implacable, muy hábil detectando la mentira y al que le
gusta ir varios pasos por delante de los acontecimientos y capaz de hacer cosas atroces cuando se
tienen que hacer. Tal vez, su mayor fortaleza es su total ausencia de miedo a morir, pues eso lo
liberaría de su vida de dolor, aunque a pesar de esto, no puede soportar perder.

SAND DAN VURMS

El Lord gobernador es un anciano y una caricatura decrépita, encogido dentro de su gran traje de
ceremonias. Sus manos parecen temblar constantemente, incluso en el calor, y su cabeza es una
calva brillante con unos pequeños hilos de pelo blanco. Se nota claramente que su salud está
francamente mal y su mente se está deslizando rápidamente en la senilidad, lo que, mezclado con
su sordera, lo vuelven una persona realmente confusa.

Tras la Primera Guerra Gurka, el Gremio de Especieros procuró la anexión de Dagoska a la Unión, y
Sand dan Vurms se convirtió en el primer Lord Gobernador, y ya era un anciano interesado
solamente en llenarse los bolsillos.

Desde ese mometo, estuvo siempre influenciado por el superior Davoust, la Maestre Carlot dan
Eider y su propio hijo Korsten, dejando claramente que solo era un anciano incapaz.

Su “última” acción política ha sido presentar una petición al Consejo Abierto a través de su
apoderado, Rush dan Thuel, para conseguir fondos contra la creciente amenaza del vecino Imperio
Gurko.

El Lord Gobernador apenas se entera de nada y ahora, su única pretensión es expulsar del Consejo
al Haddish Kahdia, que no hace nada más que solicitar favores y dinero para los indígenas de la
Ciudad Baja. Para quitarlo de en medio, ha hablado con Bartholomew dan Athorst y Carlot dan
Eider, pues ambos saben del acercamiento del Haddish Kahdia a Lucinda dan Roth para lograr sus
pretensiones.

SEVERARD

“Qué tipo más útil. Si no los tuviera a Frost y a él, no sería más que un
Lisiado. Son mis manos, mis brazos, mis piernas. Pero yo soy su cerebro.”

Sand dan Glokta en Severard

Es uno de los Practicante del Inquisidor Glokta junto con el Practicante Frost.

115
Es desgarbado, con pelo largo, oscuro y grasiento, sus ojos parecen estar constantemente sonriendo,
y tiene la costumbre de silbar tonadas sin ninguna melodía.

El Practicante se muestra indiferente cuando se trata de actuar con violencia, hábil con el cuchillo,
experto en abrir cerraduras y en secreto, le gusta alimentar a los pájaros.

SHABBED AL ISLIK BURAI

“Soy Shabbed al Islik Burai. Vengo en calidad de emisario del legítimo soberano del Sur, el gran Emperador
del poderoso Gurkhul y de todas las tierras kantics, Uthman-ul-Dosht, amado, temido y favorecido por encima
de todos los hombres del Círculo del Mundo y ungido por la mano derecha de Dios, el Profeta Khalul.”

El Embajador al Consejo de Gobierno de Dagoska

El Embajador es el emisario del Emperador Uthman-ul-Dosht enviado a Dagoska para ofrecer los
términos de la rendición de la ciudad a los gurkos.

El embajador tiene una prominente nariz aguileña, unos ojos que brillan con inteligencia, una barba
larga y fina, peinada con primor. Viste una holgada toga blanca con filigranas de oro y luce un
aparatoso tocado que resplandece bajo la intensa luz solar. Lleva el cuerpo increíblemente erguido:
mantenía su largo cuello estirado y la barbilla alzada, de tal modo que siempre contempla desde
arriba todo aquello a lo que se digna dirigir sus ojos. Su inmensa altura y su delgadez hacen que la
todo parezca pequeño y descuidado en comparación con él.

El General Vissbruck permitió al Embajador entrar en la ciudad sin contar con el permiso del
Superior Glokta, aunque este se entera y llega a la reunión ante el Consejo en el cual el emisario del
Emperador explica que permitirá que el personal de la Unión deje Dagoska si entregan
pacíficamente la ciudad.

Sin embargo, tras la reunión, el Embajador es detenido por el Superior Glokta y llevado a una sala
de interrogatorios bajo el palacio, y logra que el embajador confiese quien es el traidor dentro
Dagoska: Carlot dan Eider y Korsten dan Vurms. Tras esto, el Practicante Frost le decapita y la
presenta a los traidores antes de su detención.

SHICKEL

Es una sirviente nativa de Dagoska, que primero sirvió al Superior Davoust, y más tarde al nuevo
Superior Sand dan Glokta, aunque realmente es una Devoradora y espía de los gurkos.

Los sacerdotes gurkos del líder religioso Khalul, buscaron en el sur cualquier persona con la
capacidad innata para convertirse en un Devorador y encontraron a Shickel. La hicieron comer a su
propia madre, y aunque se resistió al principio, era eso o morir, y la necesidad de vivir era tan
grande que devoró a su madre.

Ahora se ve obligada a seguir comiendo carne humana para poder vivir, y aunque está disgustada
consigo misma, no puede dejar de hacerlo, entre otras cosas porque la voluntad de Khalul es
inevitable y cree que es verdaderamente la voz de Dios.

Fue enviada a Dagoska como espía para los gurkos y se infiltró como una de las muchas sirvientas
nativas, llegando así hasta el Superior Davoust. Lo asesinó y devoró cuando el Inquisidor descubrió
la trama entre Carlot dan Eider y Korsten dan Vurms para entregar la ciudad a los gurkos.

116
SHYLO VITARI

“Es una estiria de Sipano. Esa gente son más fríos que el hielo, y ella es la más fría de todos, se lo puedo
asegurar.”

Archilector Sult

Es una Practicante de la Inquisición, que antes trabajaba para el Superior Goylle y ahora para el
Superior Glokta en Dagoska, pero más como una espía para el Archilector Sult.

Una mujer alta y delgada, con el pelo rojo, corto y en punta, confiriéndola un aspecto frío y fiero
siempre que se quita la máscara que suele llevar. Es una experte luchadora, a la que la gusta usar
una cadena terminada con una cuchilla en forma de estrella.

De origen en Sipano, en Estiria, primero trabajó para el Archilector Sult, quien más tarde la trasladó
para servir al Superior Goyle en Angland. Pero cuando el Superior Kalyne se retira de su cargo, el
Superior Goyle asume su puesto de Superior de Adua, y ella marcha con él. Finalmente, al
desaparecer el Superior Davoust de Dagoska, es nombrado Superior de la ciudad a Sand dan
Glokta, el Archilector Sult la envía con él para protegerlo y también para espiarlo.

STEPHANIE DAN GORM

Su aspecto no denota su origen entre sedas, pues ahora es solo una mujer muy avejentada por el
fuerte sol, muy morena, llena de arrugas y con los huesos casi saliéndose de su pellejo por su
extremada delgadez. Las ropas son una mezcla extraña entre lo digno de quien sabe con que
vestirse y los harapos de quien no tiene nada, por lo que no se sabe si aparenta una nativa de
Dagoska o una Unionista realmente pobre.

Nació entre la flor y nata del gremio de Sederos de Dagoska, pero la hábil mano para la política del
Gremio de especieros, y en especial del anterior Maestre, la ha llevado a no ser poco más que una
indigente. Con el tiempo ha descubierto las argucias que se usaron y las muchas y falsas
acusaciones que se vertieron sobre ellos, hasta ser traicionados y prácticamente extinguidos.

Ahora malvive en los suburbios de Dagoska, pero gracias a Penza, sabe a quienes atacar y robar de
la Ciudad Alta, y posteriormente reparte la comida o las monedas entre los más necesitados,
quienes, a su vez, la ayudan y esconden. Realmente, ell no hace nada por “amabilidad” o
“compasión”, sino por venganza. Solo por venganza hacia quienes la traicionaron.

Fuerza 5 Irracionalidad 50 Armadura: Ropas (0)


Agilidad 15 Racionalidad 50 Armas: Cuchillos 40
Habilidad 15 Templanza 55 Competencias: Artesanía (Sedas) 50, Comerciar
Resistencia 10 80, Conocimiento Animal 60, Conocimiento de
Percepción 15 Aspecto 14 Dagoska 60, Conocimiento Mineral 55,
Comunicación 20 Peso (en libras) 130 Conocimiento Vegetal 70, Corte 60, Degustar 30,
Cultura 20 Altura (en varas) 1.90 Descubrir 40, Elocuencia 70, Empatía 40, Idioma
Común 100, Idioma Gurko 80, Leer y Escribir 80,
Mando 70, Música 40

117
VISSBRUCK

“Ese hombre es un niño que juega a los soldaditos. Se dedica a juguetear con su castillito y con sus vallitas,
cuando lo único que cuenta es la gran muralla. Si cae, el juego habrá terminado, por éstas.”

Nicomo Cosca sobre el General Vissbruck

El General es el líder de la guarnición de tropas de la Unión en Dagoska, encargado de la defensa de


la ciudad y miembro del Consejo de gobierno de la ciudad.

El General es un hombre rollizo con apenas cincuenta años, con poco pelo en su cabeza y siempre
sudando por el calor, aun así, siempre lleva su uniforme impecable a pesar de la temperatura. Es un
hombre de enorme lealtad militar, con un fuerte sentido del deber y por desgracia, muy poca
imaginación, pero no es completamente incompetente.

Era un Comandante durante la Primera Guerra Gurka, con bastante mala fama, y cuando la Unión
ganó la guerra contra los gurkos, el Gremio de Especieros logró anexionar Dagoska a la Unión.
Vissbruck fue ascendido a General y puesto al mando de la defensa de la ciudad. Sigue
obedientemente las órdenes del Consejo de gobierno para aplicar sus recursos en las paredes
internas que dividen la Ciudad Alta de la población nativa, a pesar que son las murallas exteriores
las que se caen a pedazos.

Hace años su familia era amiga de la familia dan Roth, y aunque no conocía a la joven Lucinda dan
Roth, supone que, si la ha enviado aquí el propio Alto Rey Guslav, tiene que ser por algún motivo.
Solo por eso la apoyará, aunque si no es dando la cara mucho mejor.

Vissbruck dejará claro que la desaparición del Superior de la Inquisición Davoust no le interesa en
absoluto, y que la Inquisición tiene sus atribuciones y el las suyas.

118
AYUDAS
CIRCULO DEL MUNDO

119
VALLE DE OSRUNG

120
WOODHORN

121
DAGOSKA

122
CAMPAMENTO GURKO EN DAGOSKA

123
APÉNDICE:
REGLA DE COMBATE
REGLA DE COMBATE MODIFICADA

Esta Ayuda intenta resolver una “pega” que encontramos al sistema de D100 de “Aquelarre”, en
concreto en el Sistema de Combate, pues si seguimos la norma oficial, un Personaje puede comenzar
su andadura con un porcentaje inicial muy alto o llegar al mismo si sobrevive algunas aventuras. La
consecuencia es un combate largo y tedioso, pues dos rivales con un 90% en combatir, deben luchar
a la espera de lograr un Crítico que deshaga la igualdad o que el rival cometa una Pifia. Este
ejemplo supone un largo combate si además hay varios luchadores con esas características, y en
general se abandona la parte narrativa del combate, limitándonos a tirar y tirar dados para definir la
conclusión del mismo, que como hemos dicho, suele llegar dependiendo a quien le favorece la
suerte con un Crítico o una Pifia.

¿Y que solución podemos darle? En nuestro grupo hemos llegado a aplicar una norma básica y
luego algunos añadidos o especificaciones, que son los siguientes:

Ningún Personaje puede tener más de 80% en una Competencia de combate (incluida la
Esquiva), salvo que de inicio pueda lograrlo por Rasgos de Carácter. Por ejemplo,
supongamos que alguien tiene 20 en el Atributo, elige una profesión que le multiplique x3
una competencia de Arma, y por tiradas de Rasgos de Carácter logre tener un +25 a una
competencia de Armas, lo cual no es imposible. Pues si, este Personaje saldría con un 85%
básico, y si usara un Hacha para combatir sobrepasaría “nuestro” límite ampliamente.

Y la “regla” que hemos aplicado para dar más “rapidez” al combate, se basa en que una
tirada de ataque con Éxito, puede tener tres resultados, y una respuesta defensiva que
explicamos:

• Un Crítico

Tener éxito en una tirada de Competencia o de Característica y el resultado de la


tirada es igual o inferior al 10% del porcentaje que necesitábamos para tener éxito.

Respecto a las maniobras defensivas básicas, no cambian la forma de aplicarse del


reglamento básico.

• Éxito Plus

Tener éxito en una tirada de Competencia o de Característica y el resultado de la


tirada es igual o inferior al 50% del porcentaje que necesitábamos para tener éxito,
redondeando hacia abajo.

A la hora de defendernos de este ataque, deberemos lograr tener éxito con una tirada
igual o inferior al 50% del porcentaje que necesitábamos para tener éxito,
redondeando hacia abajo. En caso contrario, aunque logremos la tirada con el
porcentaje completo, seremos golpeados por nuestro contrincante.

Hay una aclaración que se explica posteriormente sobre la utilización de Escudos con
este resultado.

124
• Éxito Normal

Tener éxito en una tirada de Competencia o de Característica y el resultado de la


tirada es igual o inferior al porcentaje que necesitábamos para tener éxito.

La defensa será la normal, es decir logrando una tirada igual o inferior al


porcentajeque necesitábamos para tener éxito.

EMBRAZAR UN ESCUDO

Con el uso de los Escudos, nos surge la mayor complicación, pues por el Reglamento Básico las
defensas realizadas con el mismo siempre son al 100% de la Competencia, incluso cuando se recibe
un Impacto Crítico.

Esto se contrapone directamente con nuestra Regla del Éxito Plus que aplicamos para dar rapidez al
combate, pues resulta mejor recibir un Impacto Crítico (que defiendes con el 100% de la
Competencia), que defenderse de un Ataque Plus (que debes defenderte con un 50%).

La solución pasa por definir si quien embraza un Escudo, para este Ataque Plus con el 50% de su
Competencia en Escudo o realiza la parada con el 100% de su Competencia en Escudo. En el primer
supuesto sería una parada normal, y la segunda sería también una parada, pero deterioraría
enormemente el estado del escudo, como explicamos a continuación.

Debido a que el recuento de los Puntos de Resistencia de un Escudo nos parece “tedioso” a la hora
de tenerlo en cuenta en un combate, hemos “minimizado” el recuento de “golpes” que puede
soportar un escudo antes de deteriorarse completamente. De este modo, si un Escudo recibe un
Impacto, aguantará tantos como se indica a continuación:

Adarga: Resiste un Impacto Crítico y dos Impactos Plus

Broquel: Resiste un Impacto Crítico y dos Impactos Plus

Escudo de Madera: Resiste dos Impactos Críticos y cuatro Impactos Plus

Escudo de Metal: Resiste tres Impactos Críticos y seis Impactos Plus

Pavés: Resiste cuatro Impactos Críticos y ocho Impactos Plus

Rodela: Resiste dos Impactos Críticos y cuatro Impactos Plus

Tarja: Resiste cuatro Impactos Críticos y ocho Impactos Plus

Aunque es obvio, un Impacto Crítico son dos Impactos Plus, y se contabilizan juntos, es decir, que
dos Impactos Plus son igual que un Impacto Crítico.

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