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Nightcat

Uma aventura-solo para GURPS Horror


Copyright (c) 1988 by John Nowak.

“Nightcat” é uma aventura-solo para GURPS Horror, embora que o suplemento não
seja necessário para jogar. Seu personagem está em um mundo onde alguns pesadelos são
reais, outros não.

Seu personagem
Esta aventura foi escrita para personagens sem Perícias mágicas ou psíquicas. A
Vantagem Intuição é a única realmente útil em uma aventura com um Mestre de Jogo, no
entanto esta aventura não dá nenhum provimento por ela. Como quaisquer NPCs
Dependentes e Inimigos não surgirão nesta aventura, não é justo angariar pontos por essas
Desvantagens. Fora isso, sinta-se livre para criar qualquer personagem de 100 pontos que
você quiser. Se as seguintes Perícias não forem compradas, por favor calcule os níveis
pré-definidos em cada uma delas. Você pode considerar isso como uma dica para a
criação do personagem, porém, é claro, alguns podem se distrair. Veja:

 Adestramento de Animais
 Botânica
 Condução/Carro NT 7
 Primeiros Socorros
 Armas de Fogo/Pistolas NT 7
 Faca
 Ocultismo
 Pesquisa
 Cavalgar/Cavalos
 Corrida
 Manha
 Arremesso
 Rastreamento
 Veterinária

Se preferir, pode usar um dos seguintes personagens prontos:

Detetive particular, 70 pontos.

Professora de literatura, 70 pontos.

Seu Equipamento

Seu personagem possui uma pistola calibre .45, e qualquer um pode conseguir uma boa
faca. Você vive sozinho em um apartamento respeitável de quatro cômodos (cozinha,
dormitório, sala e banheiro). Seu emprego dá liberdade para que você trabalhe mais ou
menos como um autônomo: você não precisa devotar tempo algum para isso no curso
desta aventura. Você não terá acesso imediato a armamento “high-tech” (lança-chamas,
granadas…) ou a defesas místicas (crucifixos de prata, água benta…). Você tem, contudo,
uma faca de prata que não é balanceada para arremessar (-3 na Perícia), e um suprimento
de alho em pó. Às vezes, algumas opções simplesmente não estão disponíveis para você
a menos que você obtenha sucesso em uma Perícia de conhecimentos: por favor, tenha
em mente que você está representando um personagem, não você mesmo.

A Polícia

Policiais são prestativos, mas eles não estão aptos a compreender as necessidades
especializadas de investigadores do paranormal. Se, a qualquer momento, você decidir ir
à delegacia contar sua história, será alvo de chacota. Na melhor das hipóteses, será taxado
como alguém com ilusões paranoicas e uma visão deturpada da realidade, na pior, será
classificado como um maníaco responsável por chacina. De qualquer modo, a aventura
estará terminada.

Localização

Você vive na cidade de Nova Iorque no fim dos anos 1980. Você não está no Velho Oeste.
Pessoas não carregam armas abertamente nas ruas, e levar uma arma oculta faz com que
policiais fiquem bem nervosos. Se, a qualquer momento, você atirar em público, será
preso pelos tiras a menos que você obtenha sucesso em um teste de Manha. Este teste será
feito com redutor de -5 se o ocorrido foi durante o dia.

Tempo

Você tem a opção de fazer pesquisa. Se você pesquisar, será necessário manter registros
de seu tempo gasto. Na maioria dos casos, será dito que horas são.

Descanso

É possível dormir a qualquer hora se estiver em seu apartamento, a menos que você
acorde de um sono há menos de seis horas. Para dormir seis horas, apenas escreva o tempo
em que você estiver dormindo antes de seguir para o próximo parágrafo. Se você dormir
menos de seis horas em um período de 24 horas começando da meia-noite, deve fazer um
teste de HT a cada hora de sono que você perdeu. A cada teste em que você falhou confere
1 Ponto de Sono. Pontos de Sono são usados como modificadores negativos nos testes de
qualquer tipo: HT, DX e testes de IQ. Duas horas de sono removem 1 Ponto de Sono. As
seis horas de sono obrigatório não removem Pontos de Sono. Por exemplo: é meia-noite
e você ainda não dormiu nas últimas 24 horas. Você perdeu seis horas de sono, então você
deve fazer seis testes de HT. Você falha no primeiro teste: registre 1 Ponto de Sono. Seu
próximo teste de HT é feito com redutor de -1. Se obtiver sucesso nos próximos cinco
testes, você terá de dormir oito horas no dia seguinte para se livrar daquele Ponto de Sono,
ou fazer todos os testes com redutor de -1 durante o dia todo.

Verificações de Pânico
Em alguns momentos da aventura, você deverá fazer alguns testes de Verificação de
Pânico. Os resultados em caso de falha não são consistentes com as regras descritas na
pág, 93 do Módulo Básico. Como o resultado mais típico de falhar em uma Verificação
de Pânico é perder tempo (dez ou trinta segundos, por meio de atordoamento ou náusea),
isso é apenas uma pequena flexibilização das regras.

Comece a aventura no parágrafo 1:

É meia-noite e meia, e você está fazendo uma caminhada. É uma noite fresca de luar, e
Manhattan está tão linda como sempre foi. O que pode ser até demais. A luz silenciosa
dos postes elétricos é refletida na água vazando de um hidrante aberto. Você para,
pensando que alguém deveria ligar para os Bombeiros, quando seus olhos derivam para
uma forma sombria em um beco envolto nas trevas. Estava se mexendo? Faça um teste
de Visão: em caso de sucesso, siga para 47; vá para 96 em caso de falha.

É noite de Terça. Mesmo se estiver equipado, você percebe que não faz a menor ideia de
onde começar a procurar pela pantera-mostro, então você deve permanecer em casa esta
noite. É claro, você poderia vagar pelas ruas de Manhattan à toa… você ri com sarcasmo
e deixa de lado essa tolice. Decida quantas horas você dormirá, se é que vai, e siga para
127.

Apesar dos horríveis pesadelos com dentes e olhos brilhantes e grunhidos raivosos, apesar
de checar a fechadura de sua porta trancada muitas vezes entre cada sonho, a noite passou
sem incidentes. É manhã de Quinta-feira, e você se levanta de seus lençóis encharcados
de suor com a nauseante percepção de que hoje é dia de lua cheia. Você pode passar o dia
lendo jornais (183) ou fazer uma busca no Central Park (91).

A preciosa ampola estilhaça na parede. A água escurece a pintura, exatamente como água
mundana faz: e todo o bem que isso faria a você seria o mesmo que despejar a ampola no
rio. Antes que você engula em seco, a pantera-monstro está em cima de você. Vá para
100.

“Você não sabe o que está fazendo,” você começa a falar. Sua mente trabalha,
desesperadamente, procurando por um único item, a única possibilidade que pode salvar
sua vida: mas você sente o desespero e o medo agarrando sua garganta. “Sim, eu sei,” ela
diz, e ri. “Eu sou o licantropo felino. E você pode ser perigoso para mim.” Há um prazer
maníaco nos olhos dela. Ela gosta disso: no fim das contas, você pensa, a pantera-monstro
era apenas uma caçadora. Você pode lutar (103), ou pode continuar a ganhar tempo (161),
rezando para que ela morda a isca e prolongue o jogo.
6

Faça um teste com a Perícia Manha. Em caso de sucesso, siga para 110. Se falhar, vá para
174.

Você gira o Pentagrama; ele começa a rodopiar como um pião, suspenso no ar, como uma
decoração exótica de Natal. Você mal tem tempo de perceber: a pantera-monstro nem
mesmo diminui o passo. Abalado, você compreende que ela não é um demônio. Ela
tensiona os músculos, você vê o brilho de suas presas e garras, e ela o ataca. Vá para 100.

Como seu pai sempre dizia, você divaga, nunca se deve pressionar um felino. Com beleza
inumana, ela desliza graciosamente para fora da janela, desce pelo muro até o chão e
desaparece dentro da noite. Vá para 53.

Se já são 20 h, você deve seguir para 2. De outro modo, você pode ficar e pesquisar mais
(137), ou tentar pesquisar em outro lugar (65). Você também pode tentar reunir
equipamentos (187).

10

Após ouvir passos aleatórios vasculhando seu apartamento durante alguns minutos, algo
inumano começa a arranhar e depois a bater na porta de seu dormitório. A porta vibra
terrivelmente: a força aplicada descarrega pura raiva contra a madeira. Seus olhos
focalizam o telefone: talvez ainda haja tempo de chamar a polícia antes que a porta seja
destruída (52), ou talvez você queira esperar (112).

11

Até onde você pode determinar, sua pesquisa leva você a suspeitar de duas possibilidades.
A tal pantera-monstro pode ser tanto um poderoso licantropo (pois não será lua cheia até
Quinta) ou pode ser um demônio assassino. Você pode tentar reunir equipamento (187)
ou voltar para casa (2).

12

“Ela matou muitos humanos. Não há nada que você possa fazer por ela a não ser matá-la.
Eu imploro para que me deixe levá-la.” Você vai reconsiderar (87) ou vai recorrer à
violência (131)?

13

O cômodo fica cheio de uma luz estroboscópica azul; a pantera-monstro estica seu longo
braço até você numa agressão em câmera lenta, seu movimento suave congelando pela
luz lampejante. Assim que ela o alcança, ela o ataca com suas garras. Faça um teste de
Esquiva. Em caso de sucesso, siga para 88. Vá para 100 em caso de falha.

14

É Quarta de manhã, e você não tem café. Por um momento, sua decepção por essa
trivialidade faz com que esqueça o caso da pantera-monstro. Se você tiver a carteira
daquela vítima no beco, vá para 130. Caso contrário, você pode tentar arrumar seu
apartamento (123) chamando o síndico, ou pode tentar arranjar alguma informação nas
ruas (150).

15

Faça um teste de Verificação de Pânico com bônus de +5. Se você falhar por uma margem
de 5 ou mais, siga para 195. Em caso de falha, vá para 177. Se passar no teste, vá para
158.

16

À meia-noite, alguém começa a arranhar sua porta. É uma batida raivosa e persistente:
quase ensandecida. Você pode atirar através da porta (132), deixar entrar (35) ou esperar
(147).

17

Faça um teste com a Perícia Adestramento de Animais com um bônus de +5. Se você
falhar por uma margem de 10 ou mais, siga para 100. Se for uma falha normal, siga para
86. Em caso de sucesso, vá para 155.

18

Adicione duas horas ao registro. Você está na Biblioteca Pública. A bibliotecária


atarefada está claramente perdendo a paciência com você. Faça um teste de Pesquisa com
um redutor de -3. Se falhar, vá para 146. Em caso de sucesso, siga para 193.

19

À noite, ela invade pela janela para visitá-lo novamente. Desta vez, ela trouxe seu filhote:
um pequenino e aquecido monte de pelos e dentes, com olhos que ainda não abriram.
Você a alimenta, e ela permite que você a acaricie e o bebê também (ela o observa com
suspeita, mas não parece brava). Ela se enrodilha em seu sofá, amamenta o bebê e cai no
sono, aparentemente bem confortável na sua presença. Você pode tentar matá-la enquanto
dorme (190) ou deixá-la aí, até amanhã de manhã (181).

20

O zoológico do Bronx fecha às 18 h. Se já passou das 17 h, você deve seguir para 2. Caso
contrário, pode pesquisar mair (43) ou voltar para casa (65).

21
Logo, você vê um pequeno ser movendo-se desajeitadamente nas quatro patas – a cria da
pantera-monstro. Sua pelugem é de um preto com manchas cinzentas, a promessa de força
e velocidade anunciadas em sua constituição física. O filhote o observa com olhos
destemidos e mia com expectativa. Você pode ir embora (156), matar a cria (94), tentar
levar a cria com você e procurar por pistas ali (186) ou vasculhar a pilha de roupas,
deixando o filhote em paz (25).

22

Você está em um quarto de hotel na noite de Quarta-feira. Como todos os hotéis, é


superfaturado: mas confortável, se houver total falta de sensibilidade e de caráter. Você
divaga brevemente sobre as pessoas que são forçadas a viver em hotéis: algum dia eles
passam a gostar dessa esterilidade soturna? Decida quantas horas você vai gastar
dormindo, e vá para 160.

23

Não surpreendida, a criatura precipita-se para longe, desaparecendo na noite. Um animal,


geralmente, fugiria. Você pode persegui-la (83) ou examinar a carne retalhada em que
sua vítima se tornou (117).

24

Você a atingiu com a bala de prata, provocando 2D+1 de dano por contusão. Um urro
furioso preenche o ar. Ela tem HT 10. Se você a matou, vá para 61. Se você a nocauteou,
vá para 181. De outro modo, vá para 49.

25

Você encontra um bilhete, meticulosamente escrito com tinta preta, dizendo: “Venha até
o Clube Heaviside, na Rua 32, número 172 Oeste.” Você suspira. Uma armadilha óbvia:
ou uma óbvia tentativa de contato com um aliado. Você pode ir lá (48) ou ir para casa
(119).

26

Uma solícita bibliotecária conta sobre uma biblioteca de ocultismo e sugere que você
tente pesquisar lá, pois esta biblioteca não tem o que você precisa. Ela não parece estar
tentando se livrar de você: e você percebe que há muitos textos especializados de que
nem mesmo as mais soberbas bibliotecas dispõem. Você pode ir à Biblioteca do Oculto
(142) ou pode voltar ao seu apartamento e checar outra pista (44).

27

Você esfrega os olhos: todos aqueles livros com suas tipologias minúsculas renderam
uma dor de cabeça. Você pode gastar mais três horas em pesquisa, ou pode desistir. Faça
um teste com a Perícia Pesquisa com redutor de -2. Em caso de sucesso, siga para 136.
Se falhar, vá para 36. Se quiser desistir, vá para 44 e tente outro curso de ação.

28
Ela hesita se afastando timidamente de você e repete seu ruído. Sua face é lamuriosa,
expectante. Você pode tentar alimentá-la (113), continuar se aproximando dela (173) ou
aguardar com precaução (118).

29

A pistola voa de sua mão, direto para a mão dele. Uma lágrima rola sobre seu rosto: o
guarda-mato de sua pistola arrancou um baita naco de pele de seu punho. Vá para 178.

30

Em uma paróquia que abriga moradores de rua, você ouve um rumor sobre os sem-teto
estarem evitando o Central Park à noite, mais do que o normal. Aparentemente, a polícia
encontrou de quatro a seis corpos parcialmente devorados, enfiados dentro das árvores do
parque; o incidente tem sido mantido sob sigilo para evitar o efeito “copycat”. Rumores
como este são comuns, mas, neste caso, poderia ser horrivelmente real. Vá para 55.

31

Ela pula pela janela, desaparecendo silenciosa e completamente como um pesadelo de


seda negra. Vá para 153.

32

“Licantropos? Qual o tamanho de um homem-tigre?” Os olhos dele parecem ligeiramente


curiosos, mas estranhamente relaxados. O cara tá te enrolando? Você pode dar a ele a
informação correta (71) ou fingir que foi uma piada e voltar para casa (119).

33

A tigela faz um belo arco no ar, espirrando água benta enquanto voa. O recipiente se
choca contra a mão que segura a pistola, e a água encharca a mulher. Ela grita – de medo,
dor ou tensão liberada, você não sabe dizer ao certo o que não compreende. Você pode
tentar disputar pela arma de fogo (198) ou lutar com ela no mano a mano (154).

34

Você a atingiu com a faca de prata. Calcule o dano normal. Ela tem HT 10. Se você a
matou, siga para 61. Se você a nocauteou, vá para 181. De outro modo, vá para 49.

35

Você abre a porta, e vê Paula Schreck, a viúva do homem morto naquele beco. Ela entra
rápido na sala, portando uma arma de fogo. Vá para 124.

36

O zoológico do Bronx fecha às 18 h. Se já passou das 17 h, você deve seguir para 109.
Caso contrário, você pode pesquisar mais (27) ou voltar para casa (44).
37

Por que a água benta fez aquilo? Ela só tem efeito em licantropos na forma animal. Então,
você compreende: ela era uma felina que era meio-humana. Vá para 138.

38

“Licantropo? É alguma coisa parecida com um lobisomem?”, você pergunta


inocentemente. Ela o observa estranhamente e diz: “Eu não tenho tempo nem a inclinação
para joguinhos. Podemos discutir o assunto como adultos, ou eu chamarei a polícia”, ela
diz, irritada. Você concorda em conversar (77), ou vai embora (57)?

39

Você não tem certeza do que isto significa. Decida quantas horas você irá dormir e vá
para 139.

40

A água benta é toda borrifada sobre a mulher. Ela grita e cai de joelhos. Logo, seu urro
torna-se algo animalesco – uma gutural e apavorada agonia de uma fera acuada, o que é
ainda mais perturbador. Sua face se distorce, uma pelugem negra e acetinada cresce sobre
ela. Suas roupas são reduzidas a trapos em meio à fúria, e ela gira sobre si, senta e olha
para você, perplexa. Vá para 181.

41

Você reza para que o poder sobrenatural da prata e suas habilidades sejam suficientes.
Mas antes que você sequer tente acertá-la, ela o ataca. Role 3 dados. Se o resultado for
menor do que 16, ela o atingiu: faça um teste de Esquiva. Em caso de sucesso, vá para
88. Se falhar, siga para 100. Se ela errou o ataque, faça um teste com sua Perícia Faca.
Em caso de sucesso, vá para 46. Siga para 102 em caso de falha.

42

Você ouve o grito cheio de medo e agonia do animal. Você causou 2D+1 pontos de dano
a ela. Ela tem RD 2 e HT 15. Se você a matou ou nocauteou, vá para 68. Caso contrário,
ela tenta fugir passando por você – faça um teste de DX. Em caso de sucesso, vá para 78.
Vá para 31 em caso de falha.

43

Você está no zoológico. Adicione 4 horas ao registro. Faça um teste com a Perícia
Pesquisa com um redutor de -2: em caso de sucesso, vá para 63. Se falhar, siga para 20.

44

Mais uma vez, é hora de mover sua carcaça e encarar as trevas… às 9 da manhã, você
pode iniciar suas investigações. Se obtiver sucesso em um teste de Ocultismo, pode visitar
uma biblioteca do oculto que conheça (142). Ou, se desejar, pode ir à Biblioteca Pública
(120) ou ao Zoológico do Bronx (165). Se já passou das 20 horas e tudo está fechado,
siga imediatamente para 109.

45

Você quer mencionar licantropos (69) ou quer contornar o assunto? (97)

46

Sua faca penetra profundamente no músculo. Ela tem HT 16 e RD 2. Se ela estiver


inconsciente ou morta, vá para 68. De outro modo, siga para 158.

47

Você vê alguém estirado na sarjeta. Por um instante, pensa que é só um bêbado, quando,
como num pesadelo, parte da sombra se move. Você ouve um profundo e furioso rosnado
felino; vê um lampejo de olhos esverdeados acima de dentes brancos. Por um horrível
momento, o único som é do sangue pingando da mandíbula do felino sobre o peito ferido
de sua vítima. Faça um teste de Verificação de Pânico com redutor de -2, ou -5 se você
chegou aqui através do parágrafo 96. Se você falhar por uma margem de 5 ou mais, vá
para 199. Se você falhar, vá para 179. Em caso de sucesso, siga para 92.

48

É bizarro, muito bizarro. Além disso, até que faz um pouquinho de sentido. Se o
licantropo é um animal, como poderia ter deixado uma mensagem como aquela, se não
for, por que ela deixaria? Provavelmente, é só uma peça insignificante de papel, mas vale
a olhada. O clube é discreto e pequeno; uma joia imaculada da Art Deco.
Estabelecimentos não costumam ser tão bons: um garçom se aproxima de você
imediatamente. Você pode pedir comida e ir para casa (119) ou pode perguntar ao garçom
sobre homens-tigre ou licantropos (32).

49

Ela dispara. Ela tem um NH ajustado de 16. Se ela acertá-lo, você pode tentar Esquivar.
Se você levar dano, vá para 93. Se você não levar dano, siga para 124.

50

A oradora é Paula Schreck, viúva de Max: uma mulher baixa e quieta, que não parece lá
tão triste quanto uma viúva deveria estar. Você a ignora (54) ou tenta conversar com ela
(45)?

51

O vidro acerta a pantera-monstro direto em seu focinho e estilhaça. Ela rosna alto e sacode
a cabeça violentamente. Ela fita seus olhos e rosna profundamente. Ela lembra um tigre
espirrando. Vá para 158.

52
Você disca 911, dedos atrapalhados com o medo. Uma eternidade se passa enquanto
espera alguém atender do outro lado da linha. Você ouve a voz da telefonista ao mesmo
tempo em que a porta é derrubada. Siga para 175.

53

Bem, ao menos ela não tentou te matar. Vá para 19.

54

Mas que total e humilhante perda de tempo. Você não reuniu absolutamente nada que
valesse a pena e ainda arriscou ser descoberto. Uns poucos dias a mais como este e o
mundo teria menos um investigador paranormal… de um jeito ou de outro. Abatido, vá
para 55.

55

Decida a que horas você irá dormir, e siga para 3.

56

Faça um teste com Armas de Fogo com redutor de -5. Em caso de sucesso, vá para 76.
Siga para 31 em caso de falha.

57

Ela sorri desdenhosamente e grita “POLÍCIA!” a plenos pulmões. Você corre


imediatamente, ninguém parece ter seguido você. Vá para 54.

58

Faça um teste com a Perícia Atuação, com um bônus de +3, ou um teste de IQ-2, caso
não tenha a Perícia. Se você tem a Desvantagem Honestidade e não tenha a Perícia
Atuação, você fará um teste de IQ-5. Em caso de sucesso, vá para 107. Se falhar, siga
para 122.

59

Faça um teste com sua Perícia Armas de Fogo. Em caso de falha, vá para 49. Se você a
atingir com as balas de prata, siga para 24. Se você a atingir com as balas normais, vá
para 98.

60

A pantera-monstro aguarda apreensivamente por um instante, e faz o mesmo som de


novo. É um esforço para ela – o que o faz lembrar de alguém estrangeiro tentando se fazer
entender, falando devagar. Faça um teste de IQ com bônus de +3. Se você obtiver sucesso,
siga para 108. Em caso de falha, vá para 73.

61
O corpo dela tomba, e rapidamente se transforma na pantera-monstro. Você não estava
lutando contra um licantropo – você enfrentava um tipo de “meio-humano”. Fim do Jogo.
Receba 4 pontos de personagem.

62

Você dispara em perseguição. Algumas quadras depois, você percebe que, ou foi deixado
para trás pela pantera-monstro, ou ela decidiu voltar para continuar a refeição. Você pode
retornar ao seu apartamento (149), ou, se tiver sucesso em um teste de Verificação de
Pânico, pode esperar um pouco e então retornar ao beco para checar os restos mortais da
vítima, procurando pistas (117). Se você falhar na Verificação de Pânico, deve retornar
para casa imediatamente: criaturas da noite são melhor contempladas com as portas e
janelas trancadas, as luzes acesas e os cobertores firmemente presos embaixo dos pés.

63

Com algum desgosto, você realiza que não viu nada natural ontem à noite. Este é um
problema a ser confrontado com magia e fé: não redes e açoites. Vá para 65 e siga outro
caminho.

64

A Biblioteca do Oculto é uma loja pequena, empoeirada e mal-cuidada onde os livros


chegam para morrer. Seus clientes são aqueles fofoqueiros de visão tacanha e estudantes
procurando ofertas. Você imagina se é um dos loucos. A loja fecha às 21 h. Se já é depois
das 20 h, você deve seguir para 109. Caso contrário, pode escolher entre pesquisar mais
(142) ou voltar para casa para elaborar outro método de investigação (44).

65

Adicione uma hora. Você pode tentar a Biblioteca Pública (18), o Zoológico do Bronx
(43), ou, se tiver sucesso em um teste na Perícia Ocultismo, pode visitar uma pequena
biblioteca do oculto da qual tenha ouvido falar (137).

66

Ela aprecia seu show, e descarrega a pistola. Fim do jogo.

67

Você fracassa em encontrar algo mais no Central Park. Siga para 119.

68

A criatura continua se movendo, ódio e puro impulso a arrojam através do piso. Ela se
choca, violentamente, contra a parede de gesso. A estranha beleza em seus olhos se foi;
ela não passa de nada mais do que carne. Fim do jogo. Receba 4 pontos de personagem.

69
Qual abordagem você tomará: “O que é um licantropo?” (38) ou “Você compreende o
que aconteceu a você?” (77)

70

Você tropeça durante a fuga, e sente a foice da morte sobre sua nuca. Mas, apesar de seu
terror, nada acontece. Vá para 156.

71

Tão detalhadamente quanto possível, você descreve o licantropo. O garçom balança a


cabeça gravemente, e fala: “Por favor, não pareça assustado, ou eu atirarei em você.
Apenas levante-se e siga-me para dentro da cozinha.” Você pode obedecer (95) ou tentar
resistir (162).

72

Você dispara como um raio, tentando escapar da coisa, mas você tropeça. Um instante
antes de atingir o solo, a criatura o alcança e está tudo acabado. Fim do Jogo.

73

Ela o observa tristemente por um minuto, e caminha com leveza até à janela. Você pode
deixá-la ir (8), ou pode tentar impedi-la (194).

74

A despeito do frescor noturno, você sente seu suor. A criatura o persegue. Faça um teste
de DX. Em caso de sucesso, vá para 62. Siga para 72 em caso de falha.

75

A marca do pentagrama significa que você é o próximo alvo de um licantropo. O terror


nauseabundo é tingido com um prazer obscuro: de um jeito ou de outro, estará tudo
acabado esta noite. Vá para 139.

76

Você causou 2D+1 de dano por contusão a ela. Se ela estiver morta ou inconsciente, siga
para 68. Caso contrário, vá para 31.

77

Essa coisa toda está deprimindo você. Não é só o medo da morte: você está começando
a duvidar de sua própria sanidade. Ouvir alguém perguntar sobre licantropos é um baita
alívio. “Não deveríamos conversar aqui”, ela diz após lhe dar audiência. “Há uma
capela na entrada no cemitério. Eu o encontrarei lá depois que Max for enterrado.”
Você vai se encontrar com ela (191) ou vai para casa sem falar com mais ninguém (54)?

78
Com incrível velocidade, ela está dirigindo-se até à janela. Você pode dar um ou mais
tiros nela. Vá para 56 se quer atirar; siga para 31 se não.

79

A frustração faz com que você esmurre a mesa. Mesmo procurando em todas as páginas
dos jornais tão cuidadosamente quanto você foi capaz, não viu nenhuma informação útil.
Vá para 119.

80

Jornais são impressos para ser baratos e descartáveis: eles não são impressos para serem
lidos o dia inteiro. Sua cabeça dói pela leitura das notícias, mas você talvez tenha achado
algo interessante. Um anúncio na seção de Achados & Perdidos chama sua atenção:
PERDIDA: uma gata. Fêmea, preta. Mau-humorada. Chamada de “Werecat”. Ligue
para 555-1212. Ofereço recompensa.
De cara, você pensa em ser uma coincidência. Mas, então, e se alguém estiver procurando
pela pantera-monstro, não seria uma ação lógica tentar atrair a atenção de alguém? Você
pode fazer a ligação (188) ou ignorar o anúncio (119).

81

Com rapidez horripilante, a transformação está completa. A mulher-pantera rasga suas


roupas, libertando seu corpo animalesco e o olha com frios olhos verdes. Ela decidiu,
aparentemente, que você não vale o esforço. Antes que você possa reagir, ela projeta-se
para porta e desaparece no bosque denso. Você agradece à Providência que ela já tenha
tido um bom café da manhã. Faça um teste de Ocultismo. Em caso de sucesso, siga para
37. Em caso de falha, vá para 138.

82

Às vezes, o cérebro desliza para um tipo de sobrecarga: ignorando perigo pessoal, ele se
torna uma máquina fria para analisar dados. Com gélido desapego, você compreende que
cruzou seu caminho com um perigoso animal e sua refeição. Seu estômago embrulha. Vá
para 129.

83

Esqueça. Ela se foi. Mesmo que corra muito, você já deve ter sido deixado para trás há
muito tempo. Faz muitos séculos que nossos ancestrais deixaram de ser caçadores natos.
Você pode examinar a vítima (117) ou ir para casa (149).

84

Assim que sai do covil, você encontra o pai daquele filhote morto. Fim do jogo.

85

Faça uma Disputa Rápida de habilidades: sua Audição contra o NH 18. Se você ganhar
ou empatar, siga para 105. Se perder, vá para 15.
86

A pantera-monstro corre até parar, o tapete amontando sob seu peso e velocidade. Ela
balança a cabeça parecendo confusa, e cospe. Então, movendo-se com incrível fluidez,
ela precipita-se para a janela. Vá para 78.

87

“Obrigado. Talvez, algum dia, você será bom o bastante para visitar o Clube Heaviside,”
ele diz com um sorriso sutil em seu focinho. Seria um sorriso amigável? A pantera-
monstro o segue bem serenamente. Você senta no sofá, exausto. E pensa que precisa
visitar aquele clube, um dia. Fim do jogo. Receba 6 pontos de personagem.

88

Você gira para fora do alcance de suas garras no último instante. Ela continua, passando
por você. Vá para 158.

89

Decida a que horas você irá dormir, se é que vai. Siga para 3.

90

Você despeja a ampola de água benta na pantera-monstro logo que sua forma se contrai
para saltar sobre você. Faça um teste com a Perícia Arremesso com um redutor de -3. Em
caso de sucesso, siga para 51. Vá para 4 em caso de falha.

91

Você passou o dia inteiro investigando o Central Park. Está ficando tarde e você está
desapontado. Há uma criatura bizarra na cidade e você não consegue encontrá-la… se
este lugar fosse, ao menos, como um pequeno vilarejo na Europa Oriental… Um sorriso
torto e sem ânimo repuxa em sua face e um policial passa por você, olhando com suspeita.
Você caminha passando por uma formação rochosa, comendo um hot dog, quando
percebe uma pequena caverna. Há um estalo em sua mente. Gatos são habitantes naturais
de covis e buracos. E não há cavernas na rocha como esta… você pega uma lanterna e vai
(152), ou você ignora (67)?
Observação: se você tiver a Desvantagem Claustrofobia, terá de fazer um teste de
Vontade para entrar na caverna. Veja o Módulo Básico, pág. 35.

92

Seu coração tenta abrir caminho através de sua garganta, mas você se controla. Uma seção
de sua mente fotografa a criatura diante de você. A “pantera-monstro” (como você decidiu
nomear por enquanto) não tem um corpo totalmente animal; apesar de sua pelugem negra
e espessa, que a envolve como se fosse uma sombra, seu corpo é similar ao de um ser
humano e ela provavelmente anda ereta. Adicione um bônus de +2 a todos os testes da
Perícia Pesquisa e +1 à Perícia Ocultismo por ter visto o fato durante todo o desenrolar
desta aventura. Faça um teste da Perícia Adestramento de Animais. Em caso de sucesso,
siga para 82. Em caso de falha, vá para 129.

93

O ataque dela causa 2D de dano. Se você está morto ou inconsciente, siga para 171. Se
você está atordoado, vá para 124 e assuma que seus ataques erraram. Se você ainda pode
atacar, siga para 124 e prossiga no combate.

94

Não é difícil pegar o filhote; ele parece gostar de ser pego no colo por você. Ele mia
confiante, enquanto seus dedos se fecham em volta do pescoço do animal. Ele até resiste,
mas não dura muito, e logo você o devolve, sem vida, ao chão. Você pode procurar por
mais pistas no ninho (114) ou ir embora (84).

95

Eles o mantém prisioneiro por alguns dias, e o libertam, ileso. Você nunca mais verá o
licantropo, e o Clube Heaviside foi destruído num incêndio. Você talvez nunca saiba que
tipo de perversidade cruzou sua vida, mas ao menos você está vivo. Fim do Jogo. Receba
3 pontos de personagem.

96

O medo primitivo de todo novaiorquino: conectado aos recessos do cérebro humano


muito antes da humanidade evoluir, adaptado ao ambiente urbanizado. O medo que é
muitas vezes sentido, geralmente equivocado, mas nunca ignorado. Há algo atrás de você.
Vá para 47.

97

“Acho que este é o ano da Subway Series do Baseball” – você diz despojado. Ela o observa
estranhamente e dá com a língua nos dentes: “Podemos discutir o assunto como adultos,
ou posso chamar a polícia”, ela diz, irritada. Você concorda em conversar (77), vai
embora (54) ou acha que ela está blefando (57)?

98

Você a atingiu com uma bala de chumbo, causando 3 pontos de dano. Ela tem HT 10. Se
você a matou, vá para 61. Se a nocauteou, siga para 181. De outro modo, vá para 49.

99

Você dispara através da porta, e a pistola vibra em sua mão como algo vivo, seu trovejar
marcante preenchendo a sala. Com sorte, você pode peneirar a pantera-monstro através
da madeira. Faça um teste com a Perícia Armas de Fogo/Pistolas com um redutor de -3.
Em caso de sucesso, siga para 116. Se falhar, vá para 189.

100
As garras dela cortam seu corpo e ela rodopia com elegância, fazendo um rastro com seu
sangue. A dor toma-lhe um instante depois que o ferimento é causado. Você foi atingido
pela pantera-monstro. Receba 1D-2 pontos de dano por corte. Se você ainda está de pé,
siga para 158. Caso contrário, você tornou-se a refeição dela. Fim do jogo.

101

A noite passa sem incidentes mais significantes do que pesadelos. Siga para 172.

102

Você errou sua estocada com a faca. Babando e grunhindo, a pantera-monstro adianta-se
e reassume a posição. Ela é uma predadora, atacando e esquivando. Vá para 158.

103

Você não tem certeza do que está acontecendo, mas sabe quando está sob grave ameaça.
Se você simplesmente avançar sobre ela, perderá seus miolos com um tiro – então você
precisa fazê-la perder o equilíbrio. A tigela não a machucará, mas pode distraí-la. Você
estende sua mão até a tigela. Faça um teste de DX. Se for bem-sucedido, vá para 33. Em
caso de falha, siga para 180.

104

Assim que a criatura salta, você dispara sua pistola. Faça um teste com a Perícia Armas
do Fogo/Pistolas com um redutor de -3. Em caso de sucesso, siga para 42. Se falhar, vá
para 125.

105

Você escuta um clique suave de garra contra o linóleo – você gira e dá de cara com a
pantera-monstro. Sua forma elegante se encolhe na intenção de saltar. Escolha a arma que
você vai usar e siga o respectivo parágrafo:
Pistola, 104. Balas de Prata, 140. Faca, 197. Faca de Prata, 41. Pentagrama, 7. Água benta,
90. Lâmpada Distorcida, 176. Talismã, 17. Falcão Negro, 167.

106

A Biblioteca Pública fecha às 18 h. Se já é depois das 17 h, você deve seguir para 109.
Caso contrário, pode escolher entre pesquisar mais (120) ou voltar para casa e bolar outro
método de investigação (44).

107

Não é difícil se misturar ao velório: há muitas pessoas aqui, e mais um enlutado meio
caladão não vai ser percebido. Você só alimenta algumas conversinhas superficiais, e
assim que sente aquela impressão irritante de que está perdendo seu tempo, você escuta
alguém perguntar, casualmente: “Você acredita em licantropos?”
Se você quiser ignorar, vá para 54. Caso contrário, siga para 50.
108

Você acha que enlouqueceu – mas acha que ela acabou de dizer “Faminta”. Quão
inteligente é essa criatura? Você pode ver o que tem na geladeira (113), pode continuar
ressabiado (118) ou pode andar até ela bem devagar (28).

109

É Segunda, você está em seu apartamento, é tarde, e não há nada que vai fazer com que
você saia na madrugada. Você precisa descansar esta noite. Decida a que horas você irá
dormir e vá para 101.

110

Você pega a carteira da vítima. Seu nome era Max Schreck. Esta carteira pode vir a ser
útil no futuro. Vá para 149.

111

Quase numa reflexão tardia, ela se esquiva de seu ataque bobo e o faz colidir contra a
parede. Neste instante, você sabe que está lidando com uma força sobre-humana. Então,
o vestido de luto se rasga, revelando uma pelugem negra acetinada. Faça um teste de
Verificação de Pânico. Em caso de sucesso, vá para 81. Siga para 185 em caso de falha.

112

Chamar a polícia? E contar o que a eles? Carrancudo, você espera. A porta não vai
aguentar mais dessas batidas. Você pode esperar mais (175), ou, se tiver uma arma de
fogo, pode atirar através da porta e esperar atingir o invasor. Se quer atirar, siga para 99
para o caso de ter balas normais, ou 121 se você tem balas de prata.

113

Você tem spaguetti frio e alguns pedaços de pizza, sem anchovas. Nenhum dos dois
parece adequado. Então você encontra um balde com 25 pedaços de frango a passarinho
que você roubou de uma festa, sábado passado. Você o põe sobre a mesa, pegando um
pedaço frio para si, enquanto ela dilacera o frango, com ossos e tudo. Você percebe que
ela vai até o fim de seu festim, porque ela começa a roer delicadamente ao redor dos
ossos. Ela termina e olha para você. Quer estender sua mão a ela (126) ou ficar onde está
(118)?

114

No ninho, você encontra uma bolsa intacta. A identificação diz que pertence a uma pessoa
chamada Paula Schreck, que vive em algum lugar de Manhattan. Vá para 84.

115

Há algumas poucas referências a uma sociedade de gatos humanoides nascidos da


divindade egípcia Bastet, mas os basten (como são chamados) são considerados malignos,
enquanto que Bastet era uma deusa benigna e hedonista. Sua irmã Sekhmet era diferente,
mas os textos são específicos para Bastet. Isso tudo parece bem estranho para você. Por
outro lado, pode se tratar de um licantropo, ou “homem-tigre”. Como a maioria deles,
homens-tigre sempre têm algum motivo para fazer o que fazem. Como não será lua cheia
até Quinta-feira, então o licantropo deve manter-se firme em sua forma humana: talvez o
humano goste de ser uma criatura meio-animal. Licantropos são geralmente derrotados
por seu lado humano; mesmo assim isso é muito arriscado. Vá para 44.

116

A pistola dispara, pontuada por nervoso ruído de luta no lado de fora da porta, cortado
abruptamente. Você pode correr até à porta (145), aproximar-se dela cautelosamente
(135), ou esperar até amanhã de manhã para sair do quarto (153).

117

Ele está morto, horrivelmente. Sua garganta foi rasgada; seu sangue é um realce escarlate
contra sua face palidamente aterrorizada. Você vê que as partes macias de seu corpo
foram devoradas. Você pode levar sua carteira (6) e voltar para casa; ou apenas voltar
para casa (149).

118

Ela olha tristemente para você por um minuto, e caminha com relutância até à janela.
Você pode deixá-la ir (8) ou tentar impedi-la (194).

119

É noite de Quinta-feira. Você vê a lua cheia através de sua janela. Assim que você levanta
sua mão para fechar a cortina, você vê um pentagrama brilhando em sua mão. Faça um
teste de Ocultismo com bônus de +3. Em caso de sucesso, siga para 75. Vá para 39 em
caso de falha.

120

Adicione duas horas ao registro. Você está na Biblioteca Pública. Faça um teste de
Pesquisa com redutor de -3. Se falhar, vá para 106. Em caso de sucesso, siga para 26.

121

Você dispara através da porta, e a pistola vibra em sua mão como algo vivo, seu trovejar
marcante preenchendo a sala. Com sorte, você pode peneirar a pantera-monstro através
da madeira. Faça um teste com a Perícia Armas de Fogo/Pistolas com um redutor de -3.
Em caso de sucesso, siga para 116. Se falhar, vá para 189.

122

“Você parece um pouco desconfortável. Como se tivesse visto um licantropo. De onde


você disse que conhecia meu marido?” A voz dela é suave, quase casual, mas não há
dúvidas. Ela sabe de algo e suspeita que você também saiba. Você pode cair fora (54) ou
tentar reaproveitar a situação (50).

123

Obviamente, a pantera-monstro sabe onde você mora. Ou, pensando de maneira mais
sinistra, ela sabe quem você é. Sair por aí à toa pode confundir as pistas, ou pode
simplesmente tirar sua vantagem de estar no quintal de casa. Você ficará aqui (89), ou
tentará encontrar um quarto de hotel para a pernoite (22)?

124

Você está lutando contra uma mulher em sua sala. Escolha a arma que você usará e vá
para o respectivo parágrafo: faca ou faca de prata (144); pistola (59); água benta (134).
Os outros artefatos são inúteis contra licantropos.

125

Você dispara a pistola, mas a pantera-monstro muda de curso imperceptivelmente,


chocando-se contra seu braço. Faça um teste de DX. Em caso de sucesso, vá para 78. Se
você falhar, siga para 31.

126

Ela se mexe de modo que sua mão deslize sobre a cabeça dela. Você toca suas orelhas
pontudas e ela começa a ronronar. Ela esfrega o focinho levemente contra seu peito:
marcando você pelo olfato. Depois de alguns minutos assim, ela se ergue abruptamente,
vai até o sofá e se enrodilha. Após cochilar por menos de uma hora, ela se levanta e anda
até à janela. Você pode tentar impedi-la (194) ou deixá-la ir (8).

127

Às 22 h, uma das janelas de sua sala estilhaça para dentro, fazendo um barulho infernal.
Fragmentos de vidro cascateiam pelo piso do apartamento, com um som difícil de
esquecer. Será que você ouviu também um baque suave, um ruído quase imperceptível
de quase 60 quilos de puro músculo caçador? Se você estava dormindo, acordará e estará
em seu quarto. De outro modo, você acabou de entrar no quarto por um momento. Você
pode permanecer em seu quarto (10) ou espreitar furtivamente para investigar (85).

128

O grunhido suave dela torna-se um rosnado com os dentes à mostra. Ela gira para longe
de você, com raiva, seus pelos eriçando de modo agourento, seu bafo quente cheirando a
carniça, e ela desliza para trás de você. Vá para 158.

129

Você não está armado. Você pode avançar contra a pantera-monstro (23) ou pode tentar
fugir (74).
130

O funeral por Max Schreck, o homem que foi morto pela pantera-monstro na madrugada
de Segunda-feira, será realizado mais tarde hoje. De acordo com o obituário, ele serviu
ao Exército na mesma época em que você serviu. Pode ser possível usar isso como uma
desculpa para dizer que ele era um velho conhecido seu nos dias do serviço militar. O
problema é que não há como você ocultar sua pistola ou qualquer equipamento em seu
terno e calça social. Se você for, irá desarmado. Se quiser tentar, vá para 58. Caso
contrário, siga para 148.

131

Ele silenciosamente contrai as artérias que levam ao seu cérebro. Quando você acorda,
está sozinho. O jogo terminou. Receba 5 pontos de personagem.

132

Sua arma dispara. Faça um teste da Perícia Armas de Fogo/Pistolas com redutor de -2. Se
errar, siga para 147. Se você acertar com balas normais, vá para 98. Se acertar com balas
de prata, vá para 24.

133

Um investigador paranormal deve ter sono leve. Você é assassinado durante o sono.
Fim do Jogo.

134

Você saca a ampola de água benta e prepara para arremessá-la. Faça um teste com a
Perícia Arremesso. Em caso de sucesso, vá para 40. Se falhar, siga para 169.

135

Cuidadosamente, de pistola em punho, você explora seu apartamento. Não encontra a


pantera-monstro. Vá para 153.

136

Com algum desgosto, você realizar que nada do que viu na noite de ontem foi natural.
Uma vez mais, é hora de confrontar as trevas. Vá para 44 e siga outro caminho.

137

Adicione 4 horas ao registro. Você está em uma pouco conhecida livraria de ocultismo.
Você imagina se os outros clientes são como você, ou se são simplesmente malucos. Ou,
se VOCÊ é maluco. Faça um teste com a Perícia Pesquisa com bônus de +3. Em caso de
sucesso, vá para 11. Em caso de falha, siga para 9. Se você obtiver Sucesso Decisivo, siga
para 170.

138
Com o coração palpitando fortemente, você consegue voltar para casa sem maiores
incidentes. Talvez você nunca compreenda totalmente o que aconteceu, mas você nunca
verá a pantera-monstro de novo, exceto em seus sonhos. Fim do jogo. Receba 4 pontos
de personagem.

139

Se você dormir à meia-noite, vá para 133. De outro modo, siga para 16.

140

Duramente, você mira sua pistola e reza para que as balas de prata atirem normalmente.
Você dispara assim que a criatura salta em sua direção. Faça um teste com a Perícia Armas
de Fogo/Pistolas, com um redutor de -3. Em caso de sucesso, vá para 42. Se falhar, siga
para 125.

141

Você gasta o dia nas ruas, mas ninguém parece saber de nada. Você pressente que há uma
névoa de medo sobre a cidade, mas não ouve nada realmente útil. Abatido, você volta
para casa. Siga para 55.

142

Adicione 4 horas ao seu registro. Você está em uma pouco conhecida biblioteca arcana.
Entre os volumes empoeirados haverá alguma resposta. Faça um teste de Pesquisa com
um bônus de +3. Em caso de sucesso, siga para 184. Em caso de falha, volte para 64. Se
for um Sucesso Decisivo, siga para 115.

143

Enquanto a artilharia antiaérea atinge seu Spitfire, despedaçando seu corpo pelos projéteis
inimigos, você percebe que trapaceou vindo até este parágrafo e seu destino está selado.
Que vergonha. Fim do Jogo.

144

Faça um teste com a Perícia Faca. Em caso de falha, siga para 49. Se você a atingir com
a faca de prata, siga para 34. Se você a atingiu com a faca normal, siga para 166.

145

Apesar de sua busca, você não encontrou a pantera-monstro. Siga para 153.

146

A Biblioteca Pública fecha às 18 h. Se já passou das 17 h, os bibliotecários impacientes


vão enxotá-lo para o parágrafo 2. Caso contrário, você pode escolher entre pesquisar mais
(18) ou voltar para casa e perseguir outro caminho na investigação (65).
147

A porta abre e uma mulher que você reconhece como Paula Schreck entra. Ela está
portando uma pistola, apontada para você. Mais assustador que a arma são seus olhos: há
uma exultação louca neles. Vá para 124.

148

Você meneia a cabeça gravemente. É muito arriscado. Só será preciso uma palavra mal-
colocada e a polícia estará em cima de você. Vá para 14, mas não vá para 130 uma
segunda vez.

149

Você está em casa e é Segunda. Pode dormir se desejar. Você está seguro, no momento.
Talvez. Você vai manter por perto sua pistola .45 quando estiver em seu apartamento. E
sua faca de prata. Cada vez que um gato rosnar ao longe, sua pele ficará arrepiada e seus
dentes vão ranger. Às 9 da manhã, pode iniciar sua investigação. Siga para 44.

150

Adicione seis horas ao registro, e faça um teste com a Perícia Manha. Em caso de sucesso,
siga para 30. Se você falhar no teste, siga para 141.

151

Arriscar-se lutando contra aquela coisa, seja lá o que for, num ambiente fechado?! Você
decide sabiamente que discernimento é uma virtude. Faça um teste de DX. Se falhar,
siga para 70. Em caso de sucesso, vá para 163.

152

Você sabe que provavelmente vai se arrepender disso, mas abre caminho direto para a
caverna. Se você tem a Desvantagem Obesidade, siga para 157. Se não, vá para 182.

153

É Quarta de manhã. Você precisa decidir. Você pode contar ao síndico sobre o
arrombamento (192) ou não (14).

154

Com um grito desesperado, você avança contra ela. Faça uma Disputa Rápida de
Habilidades: sua Perícia em combate desarmado (Karate, Judô, Briga, DX ou qualquer
coisa parecida) contra o NH 18. Se você vencer, siga para 159. Se perder, vá para 111.

155

A pantera-monstro muda sua trajetória no meio do movimento, os poderosos


absorvedores de impacto de suas pernas fazem com que ela aterrisse atrás de você com
um som mais suave do que seus passos. Rapidamente, você rodopia para encará-la; ela
olha curiosamente para você. Suas orelhas apontam para cima, e ela produz um som que
parece um choramingo de meio-tom que gatos normalmente não fazem. Faça um teste de
IQ. Em caso de sucesso, siga para 108. Em caso de falha, vá para 60.

156

Você sabe onde a pantera-monstro (ou uma pantera-monstro) vive, mas sabe também que
provavelmente ela mude de esconderijo assim que descobrir que você esteve ali. Vá para
119.

157

Com teias de aranha e grânulos em seu rosto, você se move ligeiramente, e tem a sensação
horrível de que isso foi um erro. Você tenta prosseguir e fica preso; sua única chance é
andar para trás. Depois de alguns minutos se contorcendo, você consegue sair da caverna.
Vá para 67.

158

A mulher-pantera, como um raio, posiciona-se atrás de você. Você gira para encará-la, de
novo. Preparando suas mãos para o ataque, ela tensiona as pernas, num impulso para o
salto. Escolha a arma que pretende usar e siga para o respectivo parágrafo:
Pistola, 104. Balas de Prata, 140. Faca, 197. Faca de Prata, 41. Pentagrama, 7. Água benta,
90. Lâmpada Distorcida, 176. Talismã, 17. Falcão Negro, 167.

159

Você a atinge com um belo golpe, mas ela não parece notar. Suas mãos estão se
contorcendo, tornando-se garras. Faça um teste de Verificação de Pânico. Em caso de
sucesso, siga para 81. Vá para 100 em caso de falha.

160

É manhã de Quinta-feira e você está em um hotel. Esta noite, será uma noite de lua cheia.
É hora de usar o raciocínio lógico. A pantera-monstro é um animal. Um ambiente urbano
pode ser confuso para ela. Seus olhos recaem sobre um mapa turístico de Manhattan, e
você subitamente percebe um retângulo de verde em meio ao cinza do concreto e aço:
Central Park. Você pode gastar o dia vasculhando o Central Park (91) ou ler os jornais
(183).

161

“Escute,” você diz. “Você tem uma maldição. Talvez eu possa ajudar a quebrá-la.”
“O que te faz pensar que eu queira quebrá-la?”, ela pergunta, incrédula. “Como humana,
eu estou meio morta. A forma de licantropo felino tem poder, força, velocidade – eu posso
ver no escuro, eu posso fazer das pessoas minha caça. Humanos estão todos meio mortos;
vocês nunca viram ou cheiraram ou tocaram a menos que tenham os sentidos de um
animal. Mas chega de papo. Quero te ver suplicando.” Para suplicar, vá para 66. Se você
acha que a única saída é lutar, vá para 103.
162

Vários tiros são disparados, mas você não escuta os últimos. Fim do Jogo.

163

Correndo de um modo a parecer inocente, você escapa sem maiores incidentes. Vá para
156.

164

É mais tarde do que você pensava; mais tarde do que gostaria que fosse. Tarde demais
para ir a qualquer lugar. Siga para 109.

165

Você está no zoológico. Registre quatro horas de conversa com um especialista em


predadores felinos, e faça um teste com a Perícia Pesquisa com um bônus de -2: em caso
de sucesso, siga para 136. Se você falhar, vá para 27.

166

Sua faca fez um corte profundo na carne e no músculo. Faça o mínimo dano que você
puder nela: mas pelo menos, 1 ponto. Ela tem HT 10. Se você a matou, vá para 61. Se
você a nocauteou, siga para 181. De outro modo, vá para 49.

167

Como assim, um Falcão Negro? Trapaceiro. Volte ao parágrafo onde estava.

168

Você menciona que ouviu falar que os Basten são malignos. Ele suspira, com tristeza:
“Pois são os mesmos escritores medievais que culparam os judeus pela morte de Cristo.
Nem todas as opiniões são factuais. Espero que você possa se elevar acima da xenofobia.”
Se você concorda e o deixa levá-la, vá para 87. Se quiser lutar, vá para 12.

169

Ela se abaixa e a preciosa ampola de água benta choca-se contra a parede, estilhaçando.
Vá para 49.

170

Há algumas poucas referências a uma sociedade de gatos humanoides nascidos da


divindade egípcia Bastet, mas os basten (como são chamados) são considerados malignos,
enquanto que Bastet era uma deusa benigna e hedonista. Sua irmã Sekhmet era diferente,
mas os textos são específicos para Bastet. Isso tudo parece bem estranho para você. Por
outro lado, pode se tratar de um licantropo, ou “homem-tigre”. Como a maioria deles,
homens-tigre sempre têm algum motivo para fazer o que fazem. Como não será lua cheia
até Quinta-feira, então o licantropo deve manter-se firme em sua forma humana: talvez o
humano goste de ser uma criatura meio-animal. Licantropos são geralmente derrotados
por seu lado humano; mesmo assim isso é muito arriscado. Vá para 187.

171

As trevas o abraçam inexoravelmente. Fim do Jogo.

172

É Terça. Você tem duas escolhas básicas: pode continuar a fazer a pesquisa que iniciou
ontem se não terminou, ou, se você acha que sabe com o que está lidando, pode tentar se
equipar. Se quiser fazer a pesquisa, vá para o parágrafo 65 e prossiga. Se quiser se equipar,
vá para 187.

173

Antes que você possa reagir, ela dispara contra a janela e foge. Vá para 53.

174

No dia seguinte, alguns policiais o abordam: eles gostariam de saber por que encontraram
suas impressões digitais em e ao redor de um cadáver na noite passada. Depois de uma
busca rápida, eles encontram a carteira. Agora, eles estão muito curiosos. Fim do Jogo.
Receba 2 pontos e personagem.

175

A porta abre em pedaços, e a pantera-monstro entra insidiosa e lentamente. Ela tem o


corpo mais humano que animal, coberto com uma espessa pelugem negra. Você calcula
que ela tenha cerca de 1,60 m de altura. Ela rosna de modo nefasto e agourento, num
tremor famélico. Suas orelhas estão achatadas contra sua cabeça, e você acha que sua
boca repleta de dentes afiados consegue abocanhar seu punho cerrado. Vá para 158.

176

Faça um teste de DX para sacar a Lâmpada a tempo. Em caso de sucesso, siga para 13.
Vá para 100 em caso de falha.

177

Você observa, como um pássaro hipnotizado por uma serpente, enquanto a forma escura
e comprida da pantera-monstro flutua preguiçosamente em sua direção, em uma horrível
câmera lenta. Você sente um forte puxão rasgando e um instante de agonia cegante. Vá
para 100.

178

“Calma”, ele diz. “Eu não sou seu inimigo.” Ele remove seu capuz, revelando a cabeça
de um felino predador. “Ela pertence ao meu povo, foi roubada de nós na infância por um
inimigo que a alterou permanentemente em um ser meio-humano. É por isso que ela pode
ser ferida pela prata ou se transformar com água benta se estiver na forma humana. Seu
corpo verdadeiro se mostra quando a lua está alta, exceto nas luas cheias. Como ela não
se lembra do que faz quando está na forma de licantropo, ela se torna… violenta. Por
favor, deixe-me levá-la para nosso lar.” Se você ouviu falar dos Basten, siga para 168.
Caso contrário, você concorda (87) ou vai tentar impedi-lo (12)?

179

Você tem calafrios, e quando cai em si, você vê um tipo de pantera-negra fugindo por um
beco, correndo sobre duas patas. Sua forma delgada passa por um facho de luz de um
poste e escala um muro de quase 5 m de altura, tão facilmente quanto você abre uma
porta. Você pode examinar a vítima (117) ou ir para casa (149). Você não pode perseguir
a pantera-monstro: seu abalo é muito forte.

180

Ela pragueja e começa a atirar. Ela acerta quatro tiros em você, antes que você consiga
chegar até ela. Você manca até um hospital, e acorda com a polícia ao lado de seu leito.
Fim do jogo. Receba 2 pontos de personagem.

181

Há um barulho na porta do seu apartamento. Antes que você possa reagir, um homem
usando mantos monásticos arromba a porta. Você pode tentar usar sua pistola (29) ou ver
o que ele tem para dizer (178).

182

Você avança profundamente na rocha. Logo, a caverna se alarga. Você vê uma pilha de
roupas rasgadas em um canto. Assim que você aproxima sua lanterna da pilha, você
escuta um movimento, um miado agudo, e a luz da lanterna atinge dois olhos esverdeados.
Você pode fugir (151) ou se defender da ameaça (21).

183

Faça um teste de IQ. Em caso de sucesso, vá para 80. Se falhar, siga para 79.

184

Em sua opinião, a “pantera-monstro” pode ser duas coisas: um demônio assassino ou um


homem-tigre. Se for um demônio, não há com o que se preocupar: ele matou seu alvo e
não tem razão alguma para ir atrás de você. De acordo com os mitos, homens-tigre não
costumam sair em matanças sem sentido. É claro, este pode ser um homem-tigre insano.
Outra coisa o perturba: não será lua-cheia até Quinta-feira. Ele seria um licantropo muito
poderoso para se transformar em uma noite tão longe assim da lua cheia. Vá para 44.

185
Gritando, você foge da capela e não para até que você desabe de cansaço. As pessoas o
olham com curiosidade: os mendigos bêbados das ruas nunca são bem-vestidos como
você. Faça um teste com Perícia Ocultismo. Em caso de sucesso, vá para 37. Em caso de
falha, vá para 138.

186

O filhote sobe em seus braços. Você checa o ninho por pistas, mas não encontra nada.
Você sai da caverna e retorna ao seu apartamento, dando um jeito de evitar que o filhote
seja visto pela senhoria do prédio. Você bem sabe que a pantera-monstro virá atrás de
você; então você dá todo o conforto necessário ao filhote, com uma tigela de leite e
prepara seu equipamento. À noite, ela entra pela janela, uma fúria fria de predador em sua
face animalesca. Vá para 181.

187

Os seguintes itens estão disponíveis: 9 balas de prata para calibre .45; um Pentagrama
Cartesiano, que irá mesmerizar e banir demônios se eles o virem girando; três ampolas
de vidro de água benta, capazes de banir a forma animal de um licantropo se for borrifada
na criatura transformada; uma Lâmpada Distorcida, que cega vampiros com agonia e um
talismã que ajuda a acalmar animais.
Se seu Nível de Riqueza por Falido, não poderá comprar nada exceto as balas de prata.
Se for Pobre, pode comprar as balas e mais um item. Se for Batalhador, pode comprar
quaisquer dois itens. Se for Médio, pode comprar três quaisquer. Se é Confortável, pode
comprar quaisquer quatro. Se seu nível é Rico ou maior, pode comprar todos. As três
ampolas contam como apenas um item. Registre suas compras na Planilha de
Personagem. São 18 h. Vá para 2.

188

Você faz o telefonema. Nada inesperado… uma mulher atende. Você se identifica e diz
que acha que encontrou sua gata perdida. “Maravilhoso”, ela diz. “As crianças estão
magoadas. Poderia me dizer mais ou menos qual o tamanho da gata que você encontrou?”
Se quer dizer a verdade, siga para 196. Se você acha que cometeu um equívoco e quer
desligar, vá para 119.

189

A pistola dispara, pontuada por nervoso ruído de luta no lado de fora da porta, cortado
abruptamente. Você pode correr até à porta (145), aproximar-se dela cautelosamente
(135), ou esperar até amanhã de manhã para sair do quarto (153).

190

Deixando de lado o sentimentalismo, ela é uma criatura perigosa que matou e devorou
pessoas. O estampido de sua pistola contra a cabeça dela é abafado por travesseiros. Com
tristeza, você se volta ao filhote, grunhindo e salivando para você, no meio da sala. Fim
do jogo. Receba 4 pontos de personagem.

191
O interior da capela é pequeno, apenas alguns metros de lado a lado. Há uma enorme
tigela em um altar, cheia de água benta. Não há ninguém dentro da capela. Você está de
costas para a porta quando ela entra; você se vira e dá de cara com uma pistola – nas mãos
de Paula Schreck. Você pode lutar (103) ou tentar ganhar tempo (5).

192

O síndico chama a polícia. Se você pegou a carteira daquela vítima no beco, os policiais
a encontraram enquanto vasculhavam sua sala por evidências: Fim do Jogo, receba 2
pontos de personagem. Se você não pegou a carteira daquela vítima, perca dez horas por
conta da morosidade burocrática e siga para 14.

193

Uma bibliotecária prestativa conta-lhe sobre uma livraria especializada em ocultismo e


sugere que você tente pesquisar lá, pois esta biblioteca não tem o que você precisa. Você
pode visitar a biblioteca do oculto (137) ou voltar ao seu apartamento e tentar seguir outra
pista (65).

194

Você se adianta e agarra o braço suave e peludo dela, com firmeza. Ela rosna, profunda
e perigosamente, e suas orelhas ficam achatadas. Você a deixará ir (8) ou vai segurá-
la firmemente (128)?

195

Você vê a pantera-monstro, sombria e sinistra, enrolada em um canto. Seus olhos brilham


em você e ela começa a sibilar. Seu lar foi violado por uma criatura maligna. Você mal
sabe que está gritando, correndo até à criatura de mãos limpas, como um maníaco numa
fúria ensandecida. Vá para 100.

196

“Cerca de 1,60 m, pesando talvez algo entre 45 e 50 kg, dependendo de sua estrutura
muscular”, você diz. Há uma pausa. “Encontre-me agora mesmo na capela dentro do
cemitério, na Rua 11 com a 33”, ela diz, e desliga. Você irá (191) ou não (119)?

197

Lutar no mano-a-mano contra a criatura parece ser sua melhor opção. Mas antes que você
possa sequer tentar acertá-la, ela ataca. Role 3 dados. Se o resultado é menor que 16, ela
o atingiu: faça um teste de Esquiva. Em caso de sucesso, siga para 88. Se falhar, vá para
100. Se ela errar o ataque, faça um teste com sua Perícia Faca. Em caso de sucesso, vá
para 46. Vá para 102 em caso de falha.

198

Você não tem problemas em tomar a arma. Ela está contorcendo-se no chão. Enquanto
você raciocina que ela não poderia ter sido ferida pela tigela, o vestido de luto da mulher
rasga-se nas costas, revelando uma pelugem negra como a noite. Boquiaberto, você
observa a parte inferior do rosto da mulher distorcendo-se, transformando sua boca em
um focinho com dentes afiados. Faça um teste de Verificação de Pânico. Em caso de
sucesso, siga para 81. Vá para 185 em caso de falha.

199

Você grita horrivelmente e tudo fica negro. Quando se dá conta das coisas novamente,
são 3 da manhã e você está acuado, aterrorizado, em sua sala. Você deve ter escapado em
seu pânico. Lentamente, você se levanta, tranca a porta, e senta para pensar. Vá para 149.

#199 É O ÚLTIMO PARÁGRAFO.

Fonte: http://www.sjgames.com/gurps/books/Horror/3e/nightcat.html

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