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Un livret de la gamme MiRAGe

Présenter le jeu de rôle par l'exemple

MX01v1.07 Une création de l'atelier Rêves de Menhir


http://reves-de-menhir.vacau.com
e-mail : rdm.atelier@yahoo.fr
2/8 MIGFlash

PRESENTATION
QU'EST-CE QUE MIGFLASH? EXPLIQUER LE JEU DE ROLE
Tout joueur de jeu de rôle a déjà eu à essayer d'expliquer son loisir à des Pour le définir rapidement, on peut dire que c'est un récit interactif
profanes. La plupart du temps, il s'empêtre dans des notions évidentes ludique. Avec ça, on est bien avancé...
pour lui mais qui embrouillent complètement son interlocuteur. Il y a peu Les joueurs vont incarner les personnages de l'histoire qui va se cons-
de faits sur lequel le monde hétérogène des rôlistes s'accorde. Il y en a truire. Par le dialogue, décrivant les choix et les actes de leur personnage
pourtant un : la meilleure façon de comprendre ce qu'est un jeu de rôle, (l'un des héros de l'histoire), chaque joueur va faire évoluer le récit. L'un
c'est de participer à une partie. Quand l'interlocuteur a le temps, la curio- des joueurs a un rôle particulier : le meneur de jeu. C'est lui qui, au dé-
sité et la motivation de passer quelques heures à une table de jeu, c'est part, fixe le cadre de l'aventure. Il en connaît la trame générale et certai-
parfait. Par contre, quand on doit l'expliquer à l'improviste lors d'une dis- nes des péripéties qui peuvent se produire. On appelle ça le scénario.
cussion entre amis, dans une foire où vous tenez le seul stand de JdR, ça Son déroulement n'a rien de figé. Les joueurs, par leurs décisions, peuvent
n'est pas possible. Vous n'avez ni table, ni matériel et juste quelques mi- tout à fait s'écarter de la trame prévue. Il y a une continuelle interaction
nutes. C'est là que MIGFlash entre en jeu. entre joueurs et scénario. Le meneur de jeu a aussi pour fonction d'incar-
Ce livret n'est conçu que dans un seul but : expliquer le jeu de rôle par ner les personnages secondaires de l'histoire, ceux qui ne sont pas incarné
l'exemple. Il n'est pas fait pour des parties classiques. Les règles sont en- par les autres joueurs.
core plus simples que celles des autres livrets MIRAGE. Les scénarios, en- La troisième fonction du meneur de jeu est d'être le garant des règles.
core plus courts, se limitent à une scène. Ne l'oublions pas, le jeu de rôle est un jeu. A ce titre, il a des règles. Elles
Vous avez quelques pièces de monnaie et votre mémoire en guise de sont là pour garantir à l'histoire une certaine cohérence et une logique,
feuille de personnage, ça suffira. savoir ce qui est possible et ce qui ne l'est pas. Elles apportent aussi une
part de hasard conservant à l'histoire un certain suspens, par l'usage de
dés ou autres systèmes aléatoires.
COMMENT UTILISER Contrairement à la plupart des autres jeux, dans une partie de jeu de rôle
MIGFLASH ? les joueurs ne jouent pas les uns contre les autres. Ils collaborent par l'in-
termédiaire de leurs personnages pour atteindre l'objectif implicite du
MIGFlash étant conçu pour expliquer ce qu'est le jeu de rôle, il est indis- scénario. Il n'y a ni gagnants ni perdants. Les joueurs sont vainqueurs s'ils
pensable que le meneur de jeu soit lui-même un joueur habitué à le prati- ont pris du plaisir à jouer.
quer. Ce livret est beaucoup moins didactique que les autres. Il vaut L'autre spécificité des jeux de rôle est que les joueurs, dans leurs choix et
mieux être déjà rôliste pour en comprendre les concepts qui sont expli- décisions, doivent tenir compte du caractère et des capacités de leur
qués succinctement. personnage. Ils ne doivent pas se demander "quelle est la meilleure déci-
MIGFlash a été pensé pour ne pas perdre de temps. sion pour atteindre l'objectif" mais "quelle décision prendrait mon per-
sonnage dans cette situation". C'est ça le rôle.
Les scénarios sont extrêmement courts. On peut d'ailleurs difficilement
parler de scénario, il faudrait plutôt parler de saynètes. Ils ne sont pas là
pour faire de vraie partie mais juste pour comprendre le principe du jeu,
comment ça fonctionne et ce qui se passe dans une partie. Ils se dérou- L'ESPRIT ET LA LETTRE
lent pour la plupart dans un lieu unique et sur une durée très courte. Un
meneur de jeu peut les lire en quelques minutes et s'en souvenir sans dif- Le jeu de rôle a ceci de particulier sur les autres jeux que le plaisir de
ficulté, sans avoir à les consulter pendant la partie. jouer prime sur le respect des règles. Il ne faut pas multiplier l'usage
des tests. Ce n'est pas l'élément le plus important du jeu. Leur usage trop
Les personnages à interpréter sont déjà définis spécialement pour cha- fréquent casse le rythme de la partie. Le résultat d'un test ne doit jamais
que scénario. Il n'y a qu'à distribuer les rôles. Si vos interlocuteurs sont être plus important que le plaisir du jeu. Dans certains cas, le meneur de
moins nombreux, vous pouvez retirer des personnages tant que cela n'af- jeu doit savoir éviter les tests ou savoir "interpréter" leur résultat.
fecte pas la cohérence de la scène ou les intégrer à l'histoire sous forme
de PNJ. Si vos interlocuteurs sont plus nombreux, les règles sont suffi- Intérêt rôlistique : Lorsqu'un joueur interprète son personnage d'une
samment simples pour imaginer un nouveau personnage en quelques se- manière particulièrement convaincante et juste (s'il a un bon "roleplay"), le
condes. meneur de jeu peut estimer que cette interprétation prime sur le résul-
tat d'un simple test. De même, un meneur de jeu peut pénaliser un joueur
Les règles, bien que suffisantes pour jouer, sont minimalistes. Elles lais- qui interprète de façon totalement en décalage avec sa description, en
sent une grande marge de manœuvre à l'interprétation du MJ. Il vaudrait augmentant l'indice de difficulté.
donc mieux que celui-ci soit expérimenté pour maîtriser la partie.
Intérêt scénaristique : il peut arriver qu'un tirage malheureux empêche
Pour les joueurs qui accrocheront à ce premier contact, il sera toujours les personnages de découvrir un indice capital pour l'avancée du scénario
possible de réserver plus tard du temps pour une vraie partie, par ou les entraîne dans une direction sans intérêt pour le jeu, et compro-
exemple avec les règles d'un autre livret MIRAGE. mette le reste de la partie. Il vaut mieux l'éviter.
D'un autre côté, il ne faut pas non plus que le meneur de jeu pense que le
scénario doit être immuable et qu'il ne peut suivre qu'une seule ligne.
LICENCE C'est au contraire tout le plaisir du jeu que de ne pas savoir à l'avance
comment va se dérouler la partie. Ces écarts par rapport à la ligne direc-
MIRAGE est une gamme de jeux de rôles gratuits sous Licence Libre trice doivent être dus aux initiatives des joueurs plus qu'aux tests.
Utilisateur (texte intégral sur reves-de-menhir.vacau.com/licence). En ré- Par exemple, un échec à un test crucial peut être interprété non pas
sumé : comme un échec de l'action mais comme une réussite aux conséquences
Vous pouvez le télécharger gratuitement sur le site des auteurs et l'im- désagréables ou entraînant un problème.
primer ou photocopier autant que vous le souhaitez, le distribuer sous
Vite un exemple : Galen tente de forcer la serrure qui va lui permettre
forme papier autant que vous le souhaitez tant que cette distribution
de s'évader. Malheureusement, il rate son test. Le meneur de jeu es-
reste entièrement gratuite et, bien sûr, l'utiliser pour y jouer.
time que le scénario risque de couper court si Galen ne peut pas sortir.
Vous ne pouvez pas (sauf accord explicite des auteurs) en faire un usage Il considère donc que la porte s'entrouvre mais que Galen fait du bruit
commercial, le transmettre sous format électronique, que ce soit par e- qui attire les gardes. Il entend le pas lourd de soldats qui se rapproche
mail, en téléchargement, sur CD ou tout autre moyen, en reprendre des
rapidement...
éléments, textes ou illustrations, pour vos propres œuvres..
MIGFlash 3/8

REGLES DU JEU
quetaire combat avec une épée et que le va-
LE PERSONNAGE Vite un exemple
let a un simple couteau, on peut considérer
Arthur (Esprit Fort), Bob (Esprit que le mousquetaire a un niveau de plus.
Chaque personnage est définit par 3 Attri- Moyen) et Charlie (Esprit Faible) tentent
buts. On ne lance jamais plus de 3 pièces, même si
de comprendre le fonctionnement d'une ma-
techniquement, rien ne l'empêche. Si le me-
e Corps  : les capacités physiques, athléti- chine inconnue. C'est une action Plutôt dif- neur de jeu estime qu'il y a plus de 2 niveaux
ques. ficile. d'écart, soit il se limite quand même à 3 piè-
e Esprit  : les capacités intellectuelles, la Arthur a un niveau de plus que la difficulté, ces, soit il estime que la réussite (ou l'échec)
réflexion, la mémoire son joueur lance 2 pièces. Il obtient Face et est automatique.
Pile. Ce seul Face lui suffit pour réussir. Vite un exemple
e Cœur  : gérer les relations sociales et les
talents artistiques. Bob a un niveau égal à la difficulté. Il lance Bob (Cœur Fort), essaye d'embobiner un
Ils permettent simplement de savoir s'il est 1 pièce : Face. C'est réussi. garde pour le convaincre de le laisser pas-
plutôt physique, intellectuel ou sensitif en les Charlie a un niveau de moins que la diffi- ser. Le garde résiste par sa logique (Es-
qualifiant d'un des trois niveaux ci-contre. culté. Il lance 2 pièces et obtient Face et prit Faible). Il y a 2 niveaux d'écart en-
Pile. Il n'a pas fait que des Faces et ce seul tre les deux Attributs. Le garde est dans sa
Niveau Indice fonction, ce qui lui donne un niveau de bonus.
Pile suffit à le faire échouer.
Le joueur lance donc 2 pièces et dont obte-
Faible 1 Rien n'empêche le MJ s'il le désire, de quanti- nir un seul Face pour réussir.
Moyen 2 fier la réussite ou l'échec d'une action en
fonction du nombre de Face ou de Pile excé-
Fort 3 dentaires, mais ce n'est pas obligatoire.
DEGATS
Les personnages sont également définis par
une description qui décrit dans les grandes li- Aju st er la dif f icu lt é
Dans certaines circonstance, un personnage
gnes ce qu'il est, ce qu'il sait faire, son carac- peut perdre un ou plusieurs niveau d'Attribut
tère, ses qualités, ses défauts, etc. Il y a 3 niveaux de difficulté. lorsqu'il subit des blessures physiques ou au-
Difficulté Indice tres. Cela peut arriver lors d'échec à certains
tests, d'actions risquées ou de confrontations.
RESOLUTION DES Assez Facile 1 e Les dégâts physiques (blessures, poison,
ACTIONS Plutôt difficile 2 maladie, feu) sont impacté au Corps.
Très difficile 3 e La fatigue mentale est impactée à l'Es-
prit. Certains chocs peuvent l'être aussi.
Principes essent iels
C'est au meneur de jeu d'estimer le niveau de e Les blessures morales et la peur sont impac-
difficulté. Pour cela, il doit prendre en tées au Cœur.
Il convient avant tout de rappeler deux no- compte tous les facteurs qui entrent en jeu.
tions élémentaires mais fondamentales : Lorsqu'un Attribut passe en dessous de Fai-
- Conditions extérieures et perturbations : ble, il devient Nul. Le personnage est alors en
Toute action immanquable, banale ou évi- vent, sol glissant, obscurité, froid, bruit, cha-
dente réussit. mauvaise posture, incapable de la moindre ac-
leur, foule, etc. tion. C'est au MJ de déterminer les consé-
Toute action impossible, absurde ou irréa- - Conditions de l'action : charge portée, ou- quences en fonction du caractère du person-
lisable échoue. tillage adapté, etc. nage, des circonstances qui ont conduit à cet
Dans ces deux cas, il est inutile de procéder à - Savoir-faire du personnage apporté par sa état et de la poursuite de la partie (voir cha-
un jet de dé. description.. Un docteur aura plus de facilité à pitre L'esprit et la lettre). Par exemple, dans
Dans les autres cas, on peut procéder à un soigner un blesser tandis qu'un marchand aura les films ou les romans, il est rare qu'un héros
test pour connaître l'issue d'une action incer- plus de facilité à négocier un prix. meure (il n'est souvent que grièvement blessé)
taine, selon la décision du meneur de jeu. alors que ça arrive parfois aux personnages
Dans le doute, choisissez Plutôt Difficile (2). secondaires, d'autant plus s'il s'agit d'ennemis
des héros.
Test de base Test en opposit ion Les niveaux perdus peuvent être, de la même
façon, récupérés par des soins, du repos ou
Les actions incertaines sont résolues grâce à Un test d'opposition se règle de la même fa- autre. Par exemple, un personnage peut récu-
un jet de pièces de monnaie. Le meneur de jeu çon qu'un test classique. L'Attribut de l'oppo- pérer d'un coup au moral en allant faire la
détermine l'Attribut le plus approprié à l'ac- sant tient lieu de difficulté. fête avec ses compagnons si ça cadre avec sa
tion entreprise par le personnage. personnalité. Un personnage qui a perdu un ni-
Donc, seul le joueur lance les pièces pour sa-
Le nombre de pièces à lancer dépend de la voir si son personnage remporte l'opposition. veau de Cœur en tombant dans la boue, peut
différence entre l'indice de l'Attribut et l'in- Il est inutile que le meneur de jeu le fasse le regagner simplement en faisant laver ses
dice de la difficulté de l'action. pour le personnage non joueur. habits.
e Même indice = 1 pièce. Dans certains cas, le meneur de jeu est à Exemples d'effets d'un Attribut Nul :
e Différence de 1 niveau = 2 pièces même d'ajouter ou diminuer le niveau de dif- e Corps : KO, paralysé, exténué, coma-
e Différence de 2 niveaux = 3 pièces férence dans un sens ou dans l'autre, en fonc- teux, mourant.
Si l'indice de l'Attribut est supérieur à la dif- tion du savoir-faire des opposants. Par exem-
e Esprit : Exténué, amorphe, esprit em-
ficulté, un seul Face suffit à réussir l'action. ple, dans un duel à l'épée, on peut considérer
qu'un mousquetaire a plus de talent qu'un va- brouillé.
Si l'indice de l'Attribut est inférieur à la dif- let, ce qui lui vaut un niveau de plus. e Cœur : désespéré, dépressif, hystéri-
ficulté, un seul Pile suffit pour échouer. Il peut aussi le faire si les conditions ne sont que, paniqué.
pas les mêmes pour les deux opposants. Par
exemple, dans le duel précédent, si le mous-
4/8 MIGFlash

CAPES & EPEES


Une scène dans l'ambiance de capes et d'épées des Trois Mousquetaires d'Alexandre Dumas, du Bossu de Paul Féval et du Capitaine Fracasse.

SITUATION DE LES PERSONNAGES PERSONNAGES


DEPART SECONDAIRES
Eléonore de Rohan a été chargée par la reine E léonore de Roh an
de transmettre une lettre secrète. On lui a as- Gardes du cardinal
signé pour sa protection deux mousquetaires,  Faible |  Fort |  Moyen
Artignac et De Blessy, eux-mêmes accompa- Issue de petite noblesse, elle est devenue  Moyen |  Faible |  Moyen
gnés de leur valet Bertrand servant de co- dame de confiance et espionne au service de
chet. Ils ont pour consigne de rester discrets. Ce sont des soudards sans gênes qui pensent
la reine. Elle lui est très dévouée. C'est une que leur fonction leur permet tout. Ils n'hési-
Le soir arrive et les personnages décident de femme ambiguë qui sait cacher son jeu. Elle tent pas à rudoyer les autres. Même s'ils sa-
s'arrêter pour la nuit dans un relais de poste. est passée maîtresse dans l'art de manipuler vent bien se servir d'une épée, ils sont moins
Ils laissent leurs chevaux à l'écurie et se diri- les gens et de récolter des informations. de talentueux que les mousquetaires.
gent vers l'auberge... Equipement : habits élégants mais discrets, En fonction du nombre de joueurs et des ty-
dague, lettre de sauf-conduit, calèche, fiole pes de personnages choisis, le meneur de jeu
de somnifère. peu modifier ce nombre (en plus ou en moins)
DEVELOPPEMENT pour équilibrer les forces.
A rt ignac Equipement : uniforme noir, épée, cheval.
Les personnes entrent dans la salle qui est
bien pleine avec de nombreuses tables entou-  Fort |  Faible |  Moyen
rées de voyageurs qui plaisantent et discutent A u bergist e
bruyamment. Plusieurs pièces de viandes sont Jeune gaillard gascon large d'épaules engagé
en train de rôtir dans la cheminée. Laisser les depuis peu comme mousquetaire, il a plus de  Faible |  Moyen |  Faible
personnages se mettre dans l'ambiance, com- courage que de jugeote et s'emporte facile-
mander, peut-être déposer leurs bagages en ment. Il a été chargé de la protection d'Eléo- Il n'aime pas les gardes du cardinal mais se
chambre, compter fleurette à la serveuse, nore pour ce voyage. Il n'apprécie pas trop gardera bien de le dire. Il veut juste éviter les
discuter avec leurs voisins, etc. cette mission qui ressemble pour lui à une ennuis et faire ses affaires. Il peut quand
"promenade". Il rêve d'aventures et de hauts même essayer modestement de protéger sa
Quand les personnages sont bien installés au- fille, même si son intervention n'est pas très
tour d'une table, la porte s'ouvre et trois gar- faits d'armes.
efficace.
des du cardinal entrent dans la salle. D'un seul Equipement : uniforme de mousquetaire,
coup, le bruit de la salle diminue et on sent épée, cheval. Equipement : tablier, pichets de vin.
une ambiance de crainte envahir la pièce. Les
gardes du cardinal sont ces soudards sans gêne Fille de l'au bergist e
qui se croient tout permis. Ils commencent De B lissy
par se diriger vers la table centrale, bouscu-  Faible |  Moyen |  Fort
lent ceux qui s'y trouvent pour faire place li-  Moyen |  Faible |  Fort
bre et commande du vin avec des éclats de Mousquetaire lui aussi, c'est le compagnon C'est un mignon brin de fille de la campagne
voix. Ils vont se conduire de la manière la plus d'aventure d'Artignac, une solide amitié liant très gironde qui assure le service en salle.
déplaisante possible, molestant leurs voisins, les deux hommes. Physiquement, il en impose Equipement : tablier, plateau
importunant la serveuse, jetant ce qui leur moins que son compagnon. Mais sa réputation
déplait, etc. d'escrimeur n'est plus à faire : c'est l'une des
Le but du meneur de jeu est de tirailler les plus fines lames de France. Et il est encore
personnages (et donc les joueurs) entre la né- plus habile avec les mots, que se soit pour sé-
cessité de discrétion de leur mission et leur duire une jolie dame ou humilier un rustre. Il
esprit chevaleresque qui les pousse à défen- règne aussi entre les deux amis une perma-
dre les faibles contre les rustres (sans parler nente mais saine rivalité.
de leur haine viscérale des gardes du cardinal). Equipement : uniforme de mousquetaire,
Pour cela, il peut monter progressivement la épée, cheval.
pression : les gardes commenceront par jeter
leurs assiettes ou leur verre contre les murs
en disant que c'est immangeable ou que le vin B ert rand
est de la piquette, ils importuneront des qui-
dams, puis la serveuse à laquelle les mousque-  Moyen |  Moyen |  Moyen
taires auront sans doute commencé à comp- Bertrand est un ancien Brigand que les deux
ter fleurette. Ensuite, s'apercevant de la pré- mousquetaires ont sauvé d'un lynchage. De-
sence de mousquetaire, ils lanceront tout fort puis, il leur voue une fidélité sans limite et les
des propos malveillants à l'encontre de cette accompagne partout, se faisant passer pour
compagnie. Ils pourront aller jusqu'à importu- leur valet. Eux-mêmes ont compris sa valeur
ner les personnages féminins du groupe. et lui retournent bien cette amitié. De son
La situation va donc finir par dégénérer en passé, il garde de nombreux talents que son
bagage. Les autres personnes présentent sont physique très ordinaire ne laisse pas soupçon-
trop effrayées pour aider, mais elles pourront ner. Ils sont souvent utiles pour sortir des en-
parfois le faire discrètement. Quand ils auront nuis où l'esprit aventureux des deux mousque-
pris le dessus, quelqu'un criera que d'autres taires les plonge régulièrement.
gardes arrivent. Il sera temps pour eux de ré- Equipement : Besace contenant tout un bric-
cupérer leurs chevaux et de décamper en vi- à-brac de voyage
tesse vers d'autres aventures.
S'il y a plus de joueurs, vous pouvez rajou-
ter un autre mousquetaire ou la dame de
compagnie d'Eléonore.
MIGFlash 5/8

HORREUR DE SERIE Z
L'ambiance est celle de films d'horreur de série Z, ceux où des adolescents poussent des cris hystériques en essayant d'échapper au retour du fils du
zombi de l'ombre noire. Il faut bien indiquer dès le départ aux joueurs le type d'ambiance à jouer très caricatural et second degré.

SITUATION DE LES PERSONNAGES PERSONNAGES


DEPART SECONDAIRES
Les personnages sont des élèves de lycée B radf ord
collés pour diverses raisons. Ils se retrouvent Miss Flet ch
donc tous le soir après les cours dans une salle  Fort |  Faible |  Moyen
d'étude de l'établissement presque désert. C'est la vedette du lycée : quarter back de  Faible |  Moyen |  Faible
l'équipe de foot, toutes les filles sont folles
de ses larges épaules et sa chevelure blonde. Vieille fille à qui il est difficile de donner un
C'est un cancre et fier de l'être. Collé pour age, elle utilise les autres pour soulager sa
DEVELOPPEMENT avoir jeté du troisième étage un bizut enroulé frustration d'avoir loupé sa vie. Elle n'est là
dans un matelas ("Si on meut même plus rigo- que pour mettre en évidence le danger qui
Nos chers ados sont donc dans une salle menace les personnages. Elle peut éventuel-
d'études sous la surveillance de Miss Fletch ler..."). Il porte toujours un blouson avec le logo
sportif de l'université et un ballon de foot lement réapparaître en zombi (un peu grigno-
Pas de malchance, c'est justement ce soir-là américain. tée par ses congénères).
que Norman Pierce, le prof de chimie a déci-
dé d'expérimenter une nouvelle formule N orm an Pierce
pendant un cour du soir qu'il donne à une Sindy
trentaine de personnes. Son expérience ré-  Fort |  Moyen |  Faible
pand une fumée dans sa salle qui transforme  Moyen |  Faible |  Fort
son assistance en zombis à ses ordres. Lui- La plus belle fille du lycée, elle est toujours Il est complètement dément. L'expérience
même devient une sorte de monstre dif- habillée top mode. Sa principale activité dans d'aujourd'hui n'était pas sa première expéri-
forme. Complètement déjanté, il ordonne à l'école est d'être pom-pom girl pour l'équipe mentation. Elle a considérablement modifié
ses "enfants" d'aller ce "nourrir" avec la chair de foot. Elle ne s'intéresse pas trop aux acti- son corps et son visage qui sont devenus
fraîche qu'ils trouveront. vités annexe comme les cours. Son père lui monstrueux. Sa musculature en particulier est
Les personnages ne sont pas au courant de ça, donne autant d'argent qu'elle veut. Collée au-delà des normes humaines mais ses diffor-
mais ils commencent à sentir une odeur bi- pour avoir mis de l'encre dans le flacon de mités l'empêchent de se déplacer rapide-
zarre. Puis ils entendent des sortes de râles et parfum d'une camarade ("elle se maquille tel- ment.
de nombreux pas lourds qui approchent. S'ils lement mal que c'est un service que je lui ren-
insistent, Miss Fletch sort dans le couloir voir dais..."). Elle est toujours habillée très fashion Zom bis
ce qui se passe. Si les personnages jettent un avec une dominante de rose et des escarpins
oeil, ils la verront aller au devant d'un groupe à talons hauts.  Moyen |  Faible |  Faible
de personnes en demandant ce qui se passe
d'un ton autoritaire. Les zombis se jetteront Ils ne sont pas très forts et sont particulière-
sur elle et lui arracheront ses vêtements avant A riet t e ment lents, mais ils sont nombreux. Ils se dé-
de commencer à la dévorer. L'un des zombis placent en groupe d'une dizaine d'individus,
repère les personnages et pointe un doigt in-  Faible |  Moyen |  Fort (quelques uns se sont isolés en "éclaireurs").
quiétant vers eux en poussant un son guttural Punkette néo-gothique, elle s'intéresse à tout Ce sont des caricatures déformées des per-
de mauvaise augure. Tous les autres regardent ce qui peut faire peur aux vieux (dix ans de sonnes qu'ils étaient, le visage et le corps tor-
vers eux. Là, si les joueurs n'ont pas encore plus qu'elle, c'est vieux), y compris des prati- dus, la peau vert blême, les vêtements en plus
compris qu'il faut décamper au plus vite, c'est ques mystiques et autres magies du fond des ou moins mauvais état. Ils sont totalement
à désespérer... ages. Collée pour avoir fait des tags satanistes stupides mais déterminés, guidés uniquement
sur le casier du prof de chimie ("Je vous jure par leur envie de dévorer tout le monde.
Les fenêtres sont fermées dans tout le lycée
(pour éviter intrusions et fuites). Ils ne vont que c'est un sorcier !"). Elle porte des vête-
pas non plus tarder à constater que Pierce a ments gothiques extravagants où le noir do-
aussi bloqué les portes de sortie. Il va falloir mine avec de nombreuses incrustations mé-
trouver d'autres issues (en passant par les ca- talliques, collier de chien avec pointe, pier-
ves, le toit ?), se cacher (mais les profs- cings multiples et symboles de plusieurs reli-
monstres a un bon flair pour pister la chaire gions en pendentif.
fraîche) ou tenter de se défendre avec ce
qu'on peut trouver dans les cuisines, le gym- Josh
nase, les labos, etc.
 Moyen |  Fort |  Faible
L'intello de l'école. Il a déjà deux ans d'avance
ALLER PLUS LOIN et pourtant de meilleures notes que le reste
de la classe. En fait, dans les matières scienti-
Laisser les joueurs tenter un peu n'importe fiques, il est même d'un niveau supérieur aux
quoi. Si un des personnages se fait attraper, profs. Considéré comme le ringard ultime par
vous pouvez en ajouter un nouveau qui se la plupart des élèves cools, il est l'objet de
trouve là par hasard : autre élève venu voler toutes les moqueries et blagues douteuses.
les sujets d'examen, cuistot qui prépare le re- Complètement introverti, il se méfie de la
pas du lendemain, femme de ménage hispani- moindre parole gentille. Son look est "passe-
que, clochard venu se mettre au chaud, etc. muraille". Il a toujours des bouquins de science
"Qu'est-ce que vous racontez ? Des zombis ?! et un ordinateur de poche.
Vous avez du fumer de la bonne !".
S'il y a plus de joueurs, vous pouvez rajou-
Vous pouvez aussi rajouter de nouveaux per- ter quelques autres caricatures de lycéens
sonnages secondaires si la partie continue et américains : le fun-la-glisse inséparable de
que le rythme baisse. son skate, la binoclarde littéraire, le baba-
cool écolo, le puceau obsédé, etc.
6/8 MIGFlash

FEERIE
L'ambiance est celle des contes avec de petits personnages féeriques minuscules et habituellement invisibles aux humains comme les elfes, les lutins, les
trolls, les korrigans ou les leprechauns (suivant les localisations géographiques) participant à la vie des humains modernes sans qu'ils s'en aperçoivent.

SITUATION DE LES PERSONNAGES PERSONNAGES


DEPART SECONDAIRES
Tous les personnages font environ 10 cm de
Les personnages habitent tous (arbre, cave, haut. L'indice Corps correspond à leur échelle.
pont, etc.) aux abord d'un grand magasin à la Pour eux, tous les humains sont Corps Fort.
Hu m ain m oyen
périphérie de la ville. Ils sont convoqués par
le grand hibou, sage de la forêt, qui leur confie B ixi, Fée om brageu se  Fort |  Moyen |  Faible
une mission importante. Une souris lui a rap-
porté qu'un bébé avait perdu son doudou au  Faible |  Moyen |  Moyen Les personnages vont devoir essayer d'éviter
rayon mercerie du magasin sans que sa maman de se faire repérer par eux. S'ils les voient
s'en aperçoive. C'est très grave car s'il n'a pas Cette fée a beau être toute petite, elle a son quand même furtivement, la plupart du
son doudou, il ne pourra pas dormir ce soir. caractère et il n'est pas facile de supporter temps ils penseront avoir vu autre chose (sou-
Maître hibou décrit le doudou et indique où ses fréquentes bouderies. Elle ressemble à ris, libellule, etc.) ou que leurs yeux (ou leur
se trouve la maison du bébé. une jeune fille à la taille fine avec des ailes de imagination) leur jouent des tours.
libellule dans le dos qui lui permettent de
Avant qu'ils le quittent, il leur rappelle la voler et de transporter des objets de sa taille
Grande Règle du petit peuple : les humains ne (par exemple un autre personnage). Elle porte E nf ant Hu m ain
doivent jamais remarquer votre présence. une robe verte taillée dans une feuille, très
décolletée et très courte.  Fort |  Moyen |  Fort
Moins cartésiens que leurs parents et plus
DEVELOPPEMENT Tips, Gnom e imaginatifs, ils sont tout à fait ouverts à l'exis-
tence du petit peuple. Suivant leur caractère,
Les joueurs vont devoir faire preuve d'imagi- ingénieu x ils les considèreront comme des être mer-
nation pour que leurs personnages entre dans veilleux qu'il faut aider ou comme des jouets
le supermarché et s'y déplacent sans se faire  Moyen |  Fort |  Faible amusants.
remarquer ni écraser. Il y a de nombreux dan- Il ressemble à un vieux bonhomme tout ridé
gers qui les guettent à chaque coin de rayon : avec une sorte de bonnet de nuit sur la tête. Il
un enfant qui peut s'amuser avec eux en les A nim au x dom est i-
a toujours des idées pour utiliser des objets
prenant pour des jouets, une ménagère qui trouvés, les bricoler et s'en servir pour les qu es
emporte le paquer de céréales dans lequel un usages les plus étonnants. Une sorte de Mc
personnage gourmand s'était glissé, une pile Gyver miniature.  Fort |  Faible |  Moyen
de paquets de pains de mie qui s'écroule, etc. Que ce soit les chiens ou les chats, ils peuvent
Le meneur de jeu est libre de multiplier les Equipement : Trousse à outils en bandoulière.
sentir les personnages. Ils peuvent alors les
péripéties et faire comprendre aux joueurs considérer comme des amis, des jouets ou des
qu'aux aussi, s'ils interprètent bien leur per- K ot a, Troll dépressif proies.
sonnage (qui n'est pas particulièrement cons-
ciencieux), vont entraîner des mini catastro-  Fort |  Faible |  Moyen
phes. Inspirez-vous de films dans lesquels in-
terviennent de petits héros au milieu d'hu- Malgré sa petite taille, il est presque aussi fort
mains normaux comme Stuart Littke, Rata- qu'un humain. Il est persuadé que leur mission
touille, les Borrowers, etc. n'a aucune chance de réussir et ne manque pas
d'exprimer son pessimisme. Il est aussi large
Si le meneur de jeu voit que ses joueurs ac- d'épaule que court sur pattes et s'habille
crochent et veut prolonger un peu la partie, il d'une sorte de salopette bricolée avec des
peut "rallonger la sauce". Lorsque les person- vieux bouts de tissus.
nages aperçoivent enfin le doudou et qu'ils
sont sur le point de le récupérer, une femme
de ménage l'attrape et le pose sur son chariot. Toc, Lu t in espiègle
Si les personnages ne parviennent pas à l'y ré-
cupérer, elle le déposera à l'accueil, dans le ti-  Moyen |  Moyen |  Moyen
roir des objets trouvés, si lourd à ouvrir... Il ressemble à un petit garçon avec un long
bonnet rouge. Il ne peut pas s'empêcher de
faire des farces aux humains. Il est capable de
ALLER PLUS LOIN bondir presque aussi haut et loin qu'un humain
et il est très rapide et souple.
Une fois le doudou récupéré, il faudra encore Equipement : Fil et grappin
le rapporter à l'enfant et, pour cela, trouver
un moyen de transport : demander au grand S'il y a plus de joueurs, vous pouvez rajou-
hibou ou à un autre oiseau, utiliser un lièvre ter quelques autres petits personnages :
comme monture, jouer les passagers clandes- un loir indolent, un farfadet belliqueux, un
tins dans une voiture, charger Tips de fabri- puck pouvant lancer des illusions, etc.
quer un avion avec du papier, des trombones
et des élastiques ou tous autres moyens
qu'imagineront les joueurs (n'hésitez pas à fa-
voriser l'imagination au mépris du crédible).
Si les joueurs trouvent que la démonstration
dure un peu trop, vous pouvez considérer
que c'est le grand hibou qui se chargera de
rapporter lui-même le doudou à l'enfant.
MIGFlash 7/8

MEDIEVAL FANTASTIQUE
On peut difficilement présenter les jeux de rôle sans le médiéval fantastique tant ce genre est lié à l'historique de ce loisir. C'est en quelque sorte
l'exercice imposé. L'ambiance est celle du Seigneur des Anneaux, de Conan le Barbare ou de la Table Ronde. C'est un médiéval fantasmé où apparaissent
magie et monstres légendaires.

SITUATION DE LES PERSONNAGES PERSONNAGES


DEPART SECONDAIRES
Les personnages sont de jeunes aventuriers Th ibau d, Ch evalier
peu aguerris qui ont décidé il y a peu de quit- K obold
ter leur village pour partir voir le monde.  Fort |  Faible |  Moyen
Suite à une attaque du bateau qui les trans- Même s'il est encore jeune, il a beaucoup de  Faible |  Moyen |  Faible
portait par des pirates, ils ont du prendre la vaillance et de fougue. C'est lui qui a convain- Ce sont des humanoïdes de petite taille (1m)
fuite sur une barque à la dérive. Ils viennent cu ses compagnons de partir à l'aventure. Il se au visage canin. Ils vivent en tribu d'une tren-
d'accoster sur une île inconnue. sent un peu le protecteur du groupe. Issu taine d'individus (y compris femelles, vieil-
d'une famille de petite noblesse, il a appris lards et enfants). Ils se déplacent en patrouil-
très jeune à manier l'épée. Sa technique en fait les de chasseurs d'un nombre égal au nombre
DEVELOPPEMENT un adversaire redoutable. de joueurs. Ils ne sont pas très courageux. S'ils
Equipement : Epée, 2 fioles de baume qui attaquent, ils essayent de mettre toutes les
Tout d'abord, les personnages doivent satis- permettent chacune de regagner 1 niveau. chances de leur côté. Si deux individus sont
faire les besoins primaires : ils ont faim et soif. mis hors-combat, ils s'enfuient (mais peuvent
S'ils explorent un peu, ils pourront trouver un revenir). Ils disposent d'épées courtes et d'un
Milindel, E lf e arc par patrouille.
ruisseau, des fruits et même tirer du gibier.
L'île sur laquelle ils se trouvent est loin d'être  Faible |  Moyen |  Fort
déserte. D'abord, elle est habitée par une Licorne
troupe de kobolds pour qui les personnages Elle ressemble à une jeune fille d'une grande
représente à la fois de la concurrence et du beauté, légèrement plus fluette qu'une hu-  Fort |  Fort |  Fort
gibier. Ils ne sont ni très forts ni très coura- maine. Ses traits sont d'une grande finesse et
geux. Ils n'attaqueront pas de face mais vont ses oreilles pointues. Elle manie l'arc avec une Les licornes ressemblent à des petits chevaux
plutôt essayer de tendre une embuscade.. S'ils grande dextérité et possède une sorte d'em- avec une longue corne droite au milieu du
s'approchent des hauteurs (pour mieux voir pathie avec la nature. Sa souplesse et son front. Leur poil est si blanc qu'il en paraît lu-
l'île), ils seront attaqués par un couple de har- équilibre lui permettent des acrobaties éton- mineux. Ce sont des êtres très sages et très
pies très hargneuses. nantes. puissants. Elles peuvent utiliser une magie bé-
Equipement : Arc et 10 flèches, 20 mètres néfique pour aider et soigner.
Quand ils auront exploré un peu l'île, ils vont
finir par entendre des bruits de lutte à quel- de corde.
ques dizaines de mètres d'aux. En s'appro- Harpie
chant, ils voient une licorne qui se débat, te- A rt u s, Magicien débu -
nue par des liens par une douzaine de kobolds.  Moyen |  Faible |  Faible
t ant
Qu'un si bel animal soit ainsi pris au piège Ce sont des créatures humanoïdes qui res-
comme un vulgaire gibier est vraiment tragi-  Faible |  Fort |  Moyen semblent à des femmes très laides, avec une
que. Si les personnages n'interviennent pas chevelure noire et broussailleuse. Leurs bras
d'eux-mêmes, le meneur de jeu peu un peu les Artus n'a pas vraiment l'âme aventureuse. Il se sont remplacés par des ailes qui leurs permet-
pousser (les kobolds entendent un bruit ou un voyait étudier la magie dans des bibliothè- tent de voler et leurs pieds sont terminés par
kobold resté à l'écart les signale). Une fois ques et des laboratoires. Il regrette de s'être des redoutables griffes. Pour elles, les per-
quelques agresseurs "détachés", la licorne laissé convaincre par Thibaud. Il connaît quel- sonnages sont un trop gros gibier. Elles cher-
pourra se libérer et combattre avec les per- ques sort simples et peu puissants, comme par cheront juste à les éloigner de leur territoire
sonnages. A eux tous, ils ne devraient pas exemple faire éternuer, rendre lumineux un et ne les poursuivront pas s'ils fuient.
avoir de difficulté pour les mettre en fuite. petit objet ou provoquer un courant d'air
La licorne est très reconnaissante. Elle leur (cette liste n'est pas limitative, le MJ peut au-
parle d'une voix très douce dans leur esprit. toriser d'autres sorts peu puissants).
C'est une créature magique et elle est prête à Equipement : Bâton, lanterne, flasque d'huile
exaucer un vœu (un seul vœu collectif). Voici
enfin l'occasion de quitter cette île. Ils peu-
vent demander par exemple à se retrouver Tat om , V oleu r Gnom e
chez eux ou bien à avoir un grand navire pour
regagner la côte. S'ils ont la mauvaise idée de  Moyen |  Moyen |  Moyen
demander un gros tas d'or ou équivalent, ils De la bande, c'est le plus aguerri. Avant d'en-
seront coincés sur cette île jusqu'à la fin de trer dans le groupe, il allait déjà par les che-
leurs jours avec leur trésor. mins, détroussant de quoi vivre. Il a été im-
pressionné par l'enthousiasme de Thibaud et
s'est joint à lui. Ce n'est pas un mauvais bougre,
ALLER PLUS LOIN même si sa prudence naturelle lui recom-
mande toujours d'éviter les ennuis. C'est un
SI les joueurs entrent bien dans le jeu et que le personnage douteux et ambigu mais il est
meneur sent qu'il peut un peu rallonger la d'une loyauté sans faille envers ses compa-
sauce, il peut leur faire croiser le route d'au- gnons. Ses activités passées de détrousseur et
tres créatures étranges et dangereuses sa vie sur les chemins lui ont permis d'acquérir
comme un ours-garou (un ours géant qui parle, de nombreux talents bien utiles.
pas vraiment méchant mais déteste être im- Equipement : couteau, briquet à silex
portuné pensant sa sieste), un sphinx (qui aime S'il y a plus de joueurs, vous pouvez rajou-
autant la chair fraîche que les énigmes). ter un barbare ou une fée par exemple.
8/8 MIGFlash

EPOUVANTE
Les univers d'épouvante sont là pour jouer à se faire peur. Contrairement au scénario Horreur de série Z., ici on se met vraiment dans l'ambiance de peur,
même si, comme toujours en JdR, "c'est pour de faux". Ce type d'univers est donc à éviter pour les personnes trop sensibles, émotives ou ne sachant
pas prendre le recul indispensable.

SITUATION DE LES PERSONNAGES PERSONNAGES


DEPART SECONDAIRES
Les scénarios d'épouvantes sont plus basés sur
Les personnages ont décidé de faire une ex- le mental des personnages que sur leurs ac-
cursion en montagne pendant plusieurs jours tions physiques. Plus que toute autre am-
biance, il est important que les joueurs se La créat u re
pour se détendre. En prenant de l'altitude, la
neige devient abondante et les conditions conforment à la personnalité de leurs person-
nages.  Surhumain |  Moyen |  Faible
climatiques se détériorent. Tout à coup, ils
ressentent comme un tremblement de terre Elle a tout ce qu'il faut de muscles, de crocs
et une avalanche se déclenche. Ils sont suffi- Greg, gu ide et de griffes pour qu'il soit suicidaire de l'af-
samment loin pour ne rien risquer, mais elle fronter directement. Il n'est pas utile que les
leur coupe le chemin du retour dans la vallée.  Fort |  Faible |  Moyen personnages la voient nettement. Elle en sera
La neige redouble. Heureusement, ils trouvent d'autant plus inquiétante. Ils pourront voir
refuge dans un gîte où se trouvent déjà quel- Greg est un grand gaillard bien entraîné qui seulement qu'elle est gigantesque (de la taille
ques autres randonneurs. aime bien être LA référence des groupes qu'il d'un grand ours) et que ses yeux brillent dans
guide, être celui que l'on suit et dont les déci- la nuit. Bien que plus évoluée qu'un animal
sions n'ont pas à être remises en question. Il normal, elle est effrayée par ce qu'elle ne
est prêt à prendre tous les risques pour mon- comprend pas et évite d'attaquer ses proies
DEVELOPPEMENT trer qu'il a raison. Si ses certitudes sont remi- lorsqu'elles sont regroupées.
ses en cause, il peut le prendre très mal et S'il faut à tout prix une explication.
Les réserves de bois et de nourriture sont devenir colérique, voir même paranoïaque et
suffisantes pour attendre quelques jours. Il est destructeur. En 1944, l'armée allemande taille un centre de
donc possible d'attendre la fin de la tempête recherche souterrain au cœur de la montagne.
sans risque. Mais la promiscuité et l'isolement Son but : créer des armes vivantes en utilisant
sont perturbant pour des citadins venus sim- V irginia, m édiu m tous les moyens possibles : magie, génétique,
plement se détendre. radioactivité, chimie, etc. Les résultats vont
 Faible |  Moyen |  Fort au-delà des espérances, les créatures échap-
La nuit est tombée et tout à coup, on entend
dehors un long hurlement de loup, ce qui est Virginia est une jeune fille qui pourrait être pent à tout contrôle et s'évadent de leurs ca-
anormal vu qu'il n'y a pas de loup dans la ré- jolie si sur son visage ne se lisait pas toute la ges. Les quelques survivants parviennent à
gion. Peut-être un chien errant... Un des ran- misère du monde. Depuis qu'elle est toute dynamiter l'entrée et à bloquer l'accès. Le
donneurs sort pour aller chercher du bois petite, Virginia ressent des choses que les au- tremblement de terre ressenti par les per-
(continuer à jouer la vie dans le refuge). Au tres ne peuvent percevoir : les sentiments sonnages à rouvert un accès. La seule créature
bout d'un long moment, il n'est toujours pas des gens, les ondes négatives, des impressions qui a survécu (en dévorant les autres puis en
rentré. Si quelqu'un sort pour aller voir ce qui bizarres là où ont eu lieu des malheurs. Elle vit se mettant en hibernation) a pu s'échapper.
se passe, il trouve son cadavre horriblement ça comme une malédiction plus que comme Elle rôde dans la montagne. Après plusieurs
mutilé : il lui manque un bras, une bonne partie un don. Elle aura du mal à supporter la vio- dizaines d'années d'enfermement et de jeune,
des tripes et la moitié du visage. Visiblement, lence qu'elle ressent dans la créature. elle ressent une grosse colère et une grande
les morsures sont trop larges pour une gueule faim...
de loup ou de chien.
A lex, Report er Les au t res
A partir de là, les personnages devraient
prendre conscience du danger. Il peut y avoir  Moyen |  Moyen |  Moyen randonneu rs
plusieurs réactions.
Au cours de reportages au Rwanda, il a été  Moyen |  Moyen |  Faible
La fuite, mais le chemin vers la vallée a été pas mal secoué moralement par les massacres,
coupé par l'avalanche; il y a un autre chemin la misère et l'injustice qu'il y a vu. Il est revenu Ce sont simplement des quidams venus pren-
mais il est bien plus difficile et risqué. passer quelques jour tranquille pour se "laver dre un bol d'air frais en montagne et absolu-
La défense en se barricadant; au meneur de la tête", reprendre un peu ses esprits. Il est ment pas préparés à ce qui arrive.
jeu de trouver des raisons pour les faire sortir habitué aux situations difficiles mais en ce
comme un nouveau groupe qui arrive pour moment, il est un peu au bout du rouleau.
trouver refuge (mais qui dit que ce ne sont
pas eux les coupables...) ou aller chercher de
l'eau ou autre élément indispensable. David, Inf orm at icien
L'attaque en traquant la bête, mais elle est  Moyen |  Fort |  Faible
intelligente (pour un animal) et les personnages
n'ont pas vraiment d'armes puissantes : des C'est un citadin pur jus. Il déteste se retrouver
piolets, couteaux, bâtons, etc. Pas d'armes à dans la nature, loin des facilités de la vie ur-
feu. Les chasseurs risquent donc de se retrou- baine : téléphone, Internet, livraison à domi-
ver proies. Il faudra imaginer un piège... cile, etc. Il regrette de s'être laissé convaincre
de venir et n'a qu'une idée en tête : repartir
au plus vite. Toute cette nature foisonnante
et incontrôlée le stresse beaucoup.
ALLER PLUS LOIN
S'il y a plus de joueurs, il est facile de
Si les joueurs se prennent au jeu et veulent créer d'autres personnages contempo-
continuer la partie, ils peuvent tomber sur rains. Inspirez-vous d'un film ou d'une sé-
l'entrée du complexe scientifique allemand rie. Il suffit juste d'imaginer comment il
(voir description de la créature) pour y cher- peut réagir en cas de stress extrême et
cher ce qui peut détruire le monstre : armes, quelles sont ses failles psychologiques.
explosifs, poisons, etc..

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