Beruflich Dokumente
Kultur Dokumente
PRESENTATION
QU'EST-CE QUE MIGFLASH? EXPLIQUER LE JEU DE ROLE
Tout joueur de jeu de rôle a déjà eu à essayer d'expliquer son loisir à des Pour le définir rapidement, on peut dire que c'est un récit interactif
profanes. La plupart du temps, il s'empêtre dans des notions évidentes ludique. Avec ça, on est bien avancé...
pour lui mais qui embrouillent complètement son interlocuteur. Il y a peu Les joueurs vont incarner les personnages de l'histoire qui va se cons-
de faits sur lequel le monde hétérogène des rôlistes s'accorde. Il y en a truire. Par le dialogue, décrivant les choix et les actes de leur personnage
pourtant un : la meilleure façon de comprendre ce qu'est un jeu de rôle, (l'un des héros de l'histoire), chaque joueur va faire évoluer le récit. L'un
c'est de participer à une partie. Quand l'interlocuteur a le temps, la curio- des joueurs a un rôle particulier : le meneur de jeu. C'est lui qui, au dé-
sité et la motivation de passer quelques heures à une table de jeu, c'est part, fixe le cadre de l'aventure. Il en connaît la trame générale et certai-
parfait. Par contre, quand on doit l'expliquer à l'improviste lors d'une dis- nes des péripéties qui peuvent se produire. On appelle ça le scénario.
cussion entre amis, dans une foire où vous tenez le seul stand de JdR, ça Son déroulement n'a rien de figé. Les joueurs, par leurs décisions, peuvent
n'est pas possible. Vous n'avez ni table, ni matériel et juste quelques mi- tout à fait s'écarter de la trame prévue. Il y a une continuelle interaction
nutes. C'est là que MIGFlash entre en jeu. entre joueurs et scénario. Le meneur de jeu a aussi pour fonction d'incar-
Ce livret n'est conçu que dans un seul but : expliquer le jeu de rôle par ner les personnages secondaires de l'histoire, ceux qui ne sont pas incarné
l'exemple. Il n'est pas fait pour des parties classiques. Les règles sont en- par les autres joueurs.
core plus simples que celles des autres livrets MIRAGE. Les scénarios, en- La troisième fonction du meneur de jeu est d'être le garant des règles.
core plus courts, se limitent à une scène. Ne l'oublions pas, le jeu de rôle est un jeu. A ce titre, il a des règles. Elles
Vous avez quelques pièces de monnaie et votre mémoire en guise de sont là pour garantir à l'histoire une certaine cohérence et une logique,
feuille de personnage, ça suffira. savoir ce qui est possible et ce qui ne l'est pas. Elles apportent aussi une
part de hasard conservant à l'histoire un certain suspens, par l'usage de
dés ou autres systèmes aléatoires.
COMMENT UTILISER Contrairement à la plupart des autres jeux, dans une partie de jeu de rôle
MIGFLASH ? les joueurs ne jouent pas les uns contre les autres. Ils collaborent par l'in-
termédiaire de leurs personnages pour atteindre l'objectif implicite du
MIGFlash étant conçu pour expliquer ce qu'est le jeu de rôle, il est indis- scénario. Il n'y a ni gagnants ni perdants. Les joueurs sont vainqueurs s'ils
pensable que le meneur de jeu soit lui-même un joueur habitué à le prati- ont pris du plaisir à jouer.
quer. Ce livret est beaucoup moins didactique que les autres. Il vaut L'autre spécificité des jeux de rôle est que les joueurs, dans leurs choix et
mieux être déjà rôliste pour en comprendre les concepts qui sont expli- décisions, doivent tenir compte du caractère et des capacités de leur
qués succinctement. personnage. Ils ne doivent pas se demander "quelle est la meilleure déci-
MIGFlash a été pensé pour ne pas perdre de temps. sion pour atteindre l'objectif" mais "quelle décision prendrait mon per-
sonnage dans cette situation". C'est ça le rôle.
Les scénarios sont extrêmement courts. On peut d'ailleurs difficilement
parler de scénario, il faudrait plutôt parler de saynètes. Ils ne sont pas là
pour faire de vraie partie mais juste pour comprendre le principe du jeu,
comment ça fonctionne et ce qui se passe dans une partie. Ils se dérou- L'ESPRIT ET LA LETTRE
lent pour la plupart dans un lieu unique et sur une durée très courte. Un
meneur de jeu peut les lire en quelques minutes et s'en souvenir sans dif- Le jeu de rôle a ceci de particulier sur les autres jeux que le plaisir de
ficulté, sans avoir à les consulter pendant la partie. jouer prime sur le respect des règles. Il ne faut pas multiplier l'usage
des tests. Ce n'est pas l'élément le plus important du jeu. Leur usage trop
Les personnages à interpréter sont déjà définis spécialement pour cha- fréquent casse le rythme de la partie. Le résultat d'un test ne doit jamais
que scénario. Il n'y a qu'à distribuer les rôles. Si vos interlocuteurs sont être plus important que le plaisir du jeu. Dans certains cas, le meneur de
moins nombreux, vous pouvez retirer des personnages tant que cela n'af- jeu doit savoir éviter les tests ou savoir "interpréter" leur résultat.
fecte pas la cohérence de la scène ou les intégrer à l'histoire sous forme
de PNJ. Si vos interlocuteurs sont plus nombreux, les règles sont suffi- Intérêt rôlistique : Lorsqu'un joueur interprète son personnage d'une
samment simples pour imaginer un nouveau personnage en quelques se- manière particulièrement convaincante et juste (s'il a un bon "roleplay"), le
condes. meneur de jeu peut estimer que cette interprétation prime sur le résul-
tat d'un simple test. De même, un meneur de jeu peut pénaliser un joueur
Les règles, bien que suffisantes pour jouer, sont minimalistes. Elles lais- qui interprète de façon totalement en décalage avec sa description, en
sent une grande marge de manœuvre à l'interprétation du MJ. Il vaudrait augmentant l'indice de difficulté.
donc mieux que celui-ci soit expérimenté pour maîtriser la partie.
Intérêt scénaristique : il peut arriver qu'un tirage malheureux empêche
Pour les joueurs qui accrocheront à ce premier contact, il sera toujours les personnages de découvrir un indice capital pour l'avancée du scénario
possible de réserver plus tard du temps pour une vraie partie, par ou les entraîne dans une direction sans intérêt pour le jeu, et compro-
exemple avec les règles d'un autre livret MIRAGE. mette le reste de la partie. Il vaut mieux l'éviter.
D'un autre côté, il ne faut pas non plus que le meneur de jeu pense que le
scénario doit être immuable et qu'il ne peut suivre qu'une seule ligne.
LICENCE C'est au contraire tout le plaisir du jeu que de ne pas savoir à l'avance
comment va se dérouler la partie. Ces écarts par rapport à la ligne direc-
MIRAGE est une gamme de jeux de rôles gratuits sous Licence Libre trice doivent être dus aux initiatives des joueurs plus qu'aux tests.
Utilisateur (texte intégral sur reves-de-menhir.vacau.com/licence). En ré- Par exemple, un échec à un test crucial peut être interprété non pas
sumé : comme un échec de l'action mais comme une réussite aux conséquences
Vous pouvez le télécharger gratuitement sur le site des auteurs et l'im- désagréables ou entraînant un problème.
primer ou photocopier autant que vous le souhaitez, le distribuer sous
Vite un exemple : Galen tente de forcer la serrure qui va lui permettre
forme papier autant que vous le souhaitez tant que cette distribution
de s'évader. Malheureusement, il rate son test. Le meneur de jeu es-
reste entièrement gratuite et, bien sûr, l'utiliser pour y jouer.
time que le scénario risque de couper court si Galen ne peut pas sortir.
Vous ne pouvez pas (sauf accord explicite des auteurs) en faire un usage Il considère donc que la porte s'entrouvre mais que Galen fait du bruit
commercial, le transmettre sous format électronique, que ce soit par e- qui attire les gardes. Il entend le pas lourd de soldats qui se rapproche
mail, en téléchargement, sur CD ou tout autre moyen, en reprendre des
rapidement...
éléments, textes ou illustrations, pour vos propres œuvres..
MIGFlash 3/8
REGLES DU JEU
quetaire combat avec une épée et que le va-
LE PERSONNAGE Vite un exemple
let a un simple couteau, on peut considérer
Arthur (Esprit Fort), Bob (Esprit que le mousquetaire a un niveau de plus.
Chaque personnage est définit par 3 Attri- Moyen) et Charlie (Esprit Faible) tentent
buts. On ne lance jamais plus de 3 pièces, même si
de comprendre le fonctionnement d'une ma-
techniquement, rien ne l'empêche. Si le me-
e Corps : les capacités physiques, athléti- chine inconnue. C'est une action Plutôt dif- neur de jeu estime qu'il y a plus de 2 niveaux
ques. ficile. d'écart, soit il se limite quand même à 3 piè-
e Esprit : les capacités intellectuelles, la Arthur a un niveau de plus que la difficulté, ces, soit il estime que la réussite (ou l'échec)
réflexion, la mémoire son joueur lance 2 pièces. Il obtient Face et est automatique.
Pile. Ce seul Face lui suffit pour réussir. Vite un exemple
e Cœur : gérer les relations sociales et les
talents artistiques. Bob a un niveau égal à la difficulté. Il lance Bob (Cœur Fort), essaye d'embobiner un
Ils permettent simplement de savoir s'il est 1 pièce : Face. C'est réussi. garde pour le convaincre de le laisser pas-
plutôt physique, intellectuel ou sensitif en les Charlie a un niveau de moins que la diffi- ser. Le garde résiste par sa logique (Es-
qualifiant d'un des trois niveaux ci-contre. culté. Il lance 2 pièces et obtient Face et prit Faible). Il y a 2 niveaux d'écart en-
Pile. Il n'a pas fait que des Faces et ce seul tre les deux Attributs. Le garde est dans sa
Niveau Indice fonction, ce qui lui donne un niveau de bonus.
Pile suffit à le faire échouer.
Le joueur lance donc 2 pièces et dont obte-
Faible 1 Rien n'empêche le MJ s'il le désire, de quanti- nir un seul Face pour réussir.
Moyen 2 fier la réussite ou l'échec d'une action en
fonction du nombre de Face ou de Pile excé-
Fort 3 dentaires, mais ce n'est pas obligatoire.
DEGATS
Les personnages sont également définis par
une description qui décrit dans les grandes li- Aju st er la dif f icu lt é
Dans certaines circonstance, un personnage
gnes ce qu'il est, ce qu'il sait faire, son carac- peut perdre un ou plusieurs niveau d'Attribut
tère, ses qualités, ses défauts, etc. Il y a 3 niveaux de difficulté. lorsqu'il subit des blessures physiques ou au-
Difficulté Indice tres. Cela peut arriver lors d'échec à certains
tests, d'actions risquées ou de confrontations.
RESOLUTION DES Assez Facile 1 e Les dégâts physiques (blessures, poison,
ACTIONS Plutôt difficile 2 maladie, feu) sont impacté au Corps.
Très difficile 3 e La fatigue mentale est impactée à l'Es-
prit. Certains chocs peuvent l'être aussi.
Principes essent iels
C'est au meneur de jeu d'estimer le niveau de e Les blessures morales et la peur sont impac-
difficulté. Pour cela, il doit prendre en tées au Cœur.
Il convient avant tout de rappeler deux no- compte tous les facteurs qui entrent en jeu.
tions élémentaires mais fondamentales : Lorsqu'un Attribut passe en dessous de Fai-
- Conditions extérieures et perturbations : ble, il devient Nul. Le personnage est alors en
Toute action immanquable, banale ou évi- vent, sol glissant, obscurité, froid, bruit, cha-
dente réussit. mauvaise posture, incapable de la moindre ac-
leur, foule, etc. tion. C'est au MJ de déterminer les consé-
Toute action impossible, absurde ou irréa- - Conditions de l'action : charge portée, ou- quences en fonction du caractère du person-
lisable échoue. tillage adapté, etc. nage, des circonstances qui ont conduit à cet
Dans ces deux cas, il est inutile de procéder à - Savoir-faire du personnage apporté par sa état et de la poursuite de la partie (voir cha-
un jet de dé. description.. Un docteur aura plus de facilité à pitre L'esprit et la lettre). Par exemple, dans
Dans les autres cas, on peut procéder à un soigner un blesser tandis qu'un marchand aura les films ou les romans, il est rare qu'un héros
test pour connaître l'issue d'une action incer- plus de facilité à négocier un prix. meure (il n'est souvent que grièvement blessé)
taine, selon la décision du meneur de jeu. alors que ça arrive parfois aux personnages
Dans le doute, choisissez Plutôt Difficile (2). secondaires, d'autant plus s'il s'agit d'ennemis
des héros.
Test de base Test en opposit ion Les niveaux perdus peuvent être, de la même
façon, récupérés par des soins, du repos ou
Les actions incertaines sont résolues grâce à Un test d'opposition se règle de la même fa- autre. Par exemple, un personnage peut récu-
un jet de pièces de monnaie. Le meneur de jeu çon qu'un test classique. L'Attribut de l'oppo- pérer d'un coup au moral en allant faire la
détermine l'Attribut le plus approprié à l'ac- sant tient lieu de difficulté. fête avec ses compagnons si ça cadre avec sa
tion entreprise par le personnage. personnalité. Un personnage qui a perdu un ni-
Donc, seul le joueur lance les pièces pour sa-
Le nombre de pièces à lancer dépend de la voir si son personnage remporte l'opposition. veau de Cœur en tombant dans la boue, peut
différence entre l'indice de l'Attribut et l'in- Il est inutile que le meneur de jeu le fasse le regagner simplement en faisant laver ses
dice de la difficulté de l'action. pour le personnage non joueur. habits.
e Même indice = 1 pièce. Dans certains cas, le meneur de jeu est à Exemples d'effets d'un Attribut Nul :
e Différence de 1 niveau = 2 pièces même d'ajouter ou diminuer le niveau de dif- e Corps : KO, paralysé, exténué, coma-
e Différence de 2 niveaux = 3 pièces férence dans un sens ou dans l'autre, en fonc- teux, mourant.
Si l'indice de l'Attribut est supérieur à la dif- tion du savoir-faire des opposants. Par exem-
e Esprit : Exténué, amorphe, esprit em-
ficulté, un seul Face suffit à réussir l'action. ple, dans un duel à l'épée, on peut considérer
qu'un mousquetaire a plus de talent qu'un va- brouillé.
Si l'indice de l'Attribut est inférieur à la dif- let, ce qui lui vaut un niveau de plus. e Cœur : désespéré, dépressif, hystéri-
ficulté, un seul Pile suffit pour échouer. Il peut aussi le faire si les conditions ne sont que, paniqué.
pas les mêmes pour les deux opposants. Par
exemple, dans le duel précédent, si le mous-
4/8 MIGFlash
HORREUR DE SERIE Z
L'ambiance est celle de films d'horreur de série Z, ceux où des adolescents poussent des cris hystériques en essayant d'échapper au retour du fils du
zombi de l'ombre noire. Il faut bien indiquer dès le départ aux joueurs le type d'ambiance à jouer très caricatural et second degré.
FEERIE
L'ambiance est celle des contes avec de petits personnages féeriques minuscules et habituellement invisibles aux humains comme les elfes, les lutins, les
trolls, les korrigans ou les leprechauns (suivant les localisations géographiques) participant à la vie des humains modernes sans qu'ils s'en aperçoivent.
MEDIEVAL FANTASTIQUE
On peut difficilement présenter les jeux de rôle sans le médiéval fantastique tant ce genre est lié à l'historique de ce loisir. C'est en quelque sorte
l'exercice imposé. L'ambiance est celle du Seigneur des Anneaux, de Conan le Barbare ou de la Table Ronde. C'est un médiéval fantasmé où apparaissent
magie et monstres légendaires.
EPOUVANTE
Les univers d'épouvante sont là pour jouer à se faire peur. Contrairement au scénario Horreur de série Z., ici on se met vraiment dans l'ambiance de peur,
même si, comme toujours en JdR, "c'est pour de faux". Ce type d'univers est donc à éviter pour les personnes trop sensibles, émotives ou ne sachant
pas prendre le recul indispensable.