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50 Aventuras prontas

Está sem idéias para sua Campanha de Arkanun, Tormen-


ta ou outro mundo de Fantasia Medieval? Não tema.
Nesta matéria, apresentamos 50 idéias de Aventuras, NPCs,inimigos,
lugares e outras coisas para fantasia medieval, prontaspara você catapultar
na sua campanha a qualquer momento.
Use estas idéias para surpreender, desafiar, matar ou chocar osseus PCs, ou
apenas como um “toque” diferente na campanha.Também gostaríamos de
saber das suas próprias idéias e campa-nhas (e-mails paracamp an h asin
acab ad as@b ol.com.b r ). Boa sorte!

1Os PCs começam mortos. Eles não sabem o que aconteceu,


como morreram ou mesmo que estão no Reino dos Mortos. Naverdade os
PCs foram submetidos a uma magia que lhes deixamortos por um curto
período de tempo. Eles têm a missão derecuperar um artefato, escondido
no mundo dos vivos, que eraguardado por um paladino que foi morto
tragicamente. Eles preci-sam primeiro descobrir onde estão e o que
aconteceu, depois locali-zar o paladino e convencer-lhe a lhes revelar a
localização do artefatoantes que este tempo acabe.
2Um assassino doppelganger mundialmente famoso é con-
tratado para matar os membros de uma família. Os PCs são
contratados para impedi-lo.
3Uma cidade é dominada por dois beholders inimigos mortais.
Todos na cidade ressuscitam sempre que são mortos e obedecem cega-
mente a um dos dois. Na verdade os dois são partes de uma
mesmaentidade extraplanar, dividida por uma indecisão num detalhe
trivialnuma de suas criações artísticas (uma das metades deseja assinar
umquadro no seu canto direito e a outra no esquerdo).
4Uma companhia de mercenários, ilhada numa montanha
após uma avalanche, é obrigada a comer seus mortos para sobre-viver.
Com isso, eles se tornam ghouls, e seu líder um ghast. Elesviajam pelos
reinos vendendo sua espada por “comida”, ou seja,cadáveres. Eles também
podem ser vistos saqueando cemitérios.Todos são mortos-vivos e
excelentes guerreiros.
5Uma cidade é um imenso baile de máscaras. Todos que lá
adentram devem vestir máscaras , e todos lá vivem em uma
gigantesca e eterna festa. Na verdade a cidade é uma entidade que
se alimenta das emoções e prazeres das pessoas.Todos lá têmtoda a
comida, bebida e sexo que puderem desejar. Todavia,quem se deixa levar
pelo encanto da cidade cedo ou tarde acabasucumbindo aos excessos
constantes e é deixado para apodrecernos esgotos, onde todos os
“indesejáveis” são estocados.
6Um grupo de piratas, após sofrerem um naufrágio perto
de uma vila portuária, descobre alguns itens mágicos de poucopoder em
meio a destroços de antigas embarcações. Os piratas,utilizando-se destes
itens, fazem-se passar por deuses e escravi-zam um grupo de párias (seres
horrivelmente deformados compouca semelhança com qualquer raça
humanóide) para recuperaros verdadeiros tesouros existentes nos
destroços.
7Uma lança tem o poder de matar qualquer criatura viva.
No entanto, para que este poder funcione é preciso que o possui-
dor mate a pessoa que mais ama.
8Uma grande floresta está rapidamente definhando. Na ver-
dade o unicórnio que deveria tomar conta da floresta encantou-se com uma
jovem tão pura que sem querer seduziu-o paralonge de seu dever.
9Em um terreno inóspito e montanhoso, existem vários
avisos em uma língua antiga sobre um dragão ali residente. Naverdade,
“Dragão”é o nome de um antigo navio voador guar-dado neste local.
10
Oimperador de uma terra distante possui uma arma queé uma palavra.
Osimples ato de pronunciar esta palavra é capazde destruir exércitos e
matar milhares de guerreiros.
11
O irmão de um dos PCs tornou-se um mago poderoso como poder de
controlar o tempo. A irmã dos dois, muito doente, acabamorrendo e o irmão
do PC controla o tempo para que isso não ocorra. Os PCs chegam a uma
cidade onde o mesmo dia se repete infinitamente. Na verdade tanto a
menina como o mago estão nesta cidade, e ele está fazendo com que o dia
da morte dela se repita atéque ele seja capaz de encontrar uma cura. A
única maneira de quebrar o feitiço é convencer o irmão do PC a deixá-la
morrer.
12
O inimigo dos PCs não tem corpo físico, é uma entidade que pode possuir
qualquer corpo, ou qualquer animal, ou qualquer planta. Não há como
destruir este inimigo fisicamente. OsPCs precisam destruir ou aprisionar o
seu espírito de alguma forma (sendo constantemente atacados por
quaisquer animais,plantas ou mesmo pessoas que estejam à sua volta).
13
Um general lidera uma cruzada contra os não-humanos.Ele estuda cada
raça não-humana e seus pontos fracos, utilizan-do-se das fraquezas de cada
uma (queimando as florestas dos elfos, prendendo os anões em suas
montanhas, etc).
14
Um dos PCs é muito parecido com o príncipe de um reino estrangeiro. O
príncipe foi raptado, mas sua presença é necessária num evento. O PC é
contratado para servir de “sombra” para o príncipe, e pode se ver vítima de
intrigas e atentados políticos. Além disso, o grupo que raptou o príncipe
pode se voltar contra o PC.
15
Como tributo para entrar na cidade de um necromante, osPCs devem doar
um pouco de seu sangue. Algum tempo depois,os PCs se deparam com
cópias suas, com variados graus de inteli-gência e capacidade, criados
como “clones” a partir do seu sangue.
16
Um espadachim morto-vivo atravessa os séculos vagandopelo mundo
desafiando os melhores espadachins existentes. Eledeseja se tornar um
guerreiro bom o suficiente para derrotar aMorte, acreditando que se fizer
isto poderá finalmente morrer.
17
Um grupo de 5 Bruxas, chamado Cabala do Sangue, ater-roriza um feudo
com seuspoderes profanos.Elas estãoten-tando encontrar a cripta e trazer
de volta dos mortos seu amantee mestre, umhomem filho de uma humana
e um demônio.Este humano maligno é conhecido como o Ungido, o
Messiastocado pelas trevas.
18
Os PCs sãoencolhidos até o tamanho de um palmo porum mago de um povo
diminuto, aparentemente humanos dotamanho de um palmo, para ajudá-los
a encontrar um novo localpara se estabelecerem; ou para ajudá-los a
reencontrar um jovemda tribo quefoi para a cidade “grande”.
19
Há muito tempo atrás o rei de um esquecido reino mandouseus magos
construírem um enorme labirinto com o objetivo decriar um desafio para
seus filhos, assim escolhendo um rei dentreeles. Olabirinto foi desenhado
para julgar as habilidades físicas ementais do candidato a rei. Oprêmio: o
reino. Para o perdedor, a
morte. Muitos de seus filhos pereceram no labirinto e como castigoos
deuses prenderam toda a capital do reino dentro de uma garrafae
colocaram-na dentro do labirinto. Agora os personagens devemencontrar
um objeto que está dentro da cidade.
20
Uma cidade está sofrendo com inúmeros ataques de ban-didos e ladrões.
Na verdade os mendigos e miseráveis da cidadeestão se revoltando contra
o opressor duque local, liderados porum antigo rival deste nobre. Os PCs
irão tentar ajudar os miserá-veis ou serão contratados pelo duque?
21
Os personagens acham um estranho e amaldiçoado livro.Quando o abrem
são transportados para histórias de conto defadas às avessas,
transformados em seus personagens e obriga-dos a vivenciar estas
estranhas histórias. Exemplo: Uma históriaonde três porcos malignos
perseguem uma alcatéia de lobos (naverdade os PCs transformados)
chacinando-os e destruindo suastocas. Como alternativa, os PCs recebem
um pedido de ajuda deum lobo atormentado pelos três porcos.
22
Um grupo de vampiros protege uma pequena cidade. Seupreço é o direito
de matar e alimentar-se de qualquer pessoa vistanas ruas à noite. Ao
mesmo tempo que eles atormentam e opri-mem a vila, eles são tudo o que
se põe entre a vila e um exércitode mortos-vivos que tenciona destruí-la.
23
Os PCs são atraídos no meio de uma noite escura parauma taverna que
aparece misteriosamente de dentro deumaneblina. Esta taverna é um ponto
onde varias dimensões seencontram, ela fica na encruzilhadaentre os
planos. Estaambientação pode trazer aventuras intimistas, de terror ou
prati-camente qualquer gênero que o mestre queira.
24
Um golem gigante feito de aço marcha inexoravelmenteem direção à capital
de um reino. Ele foimagicamente programa-do por um Lich para matar o rei.
Ele é extremamente forte,incansável e resistente. Ospersonagenstêm de
encontrar ummeio de pará-lo.
25
Os PCs encontram um navio inteiramente tripulado por mor-tos-vivos. Eles
não têm consciência de sua condição e continuam háséculos navegando e
desempenhando as mesmas funções. A tripulaçãomostra-se amigável e
ajuda os PCS (vítimas de um naufrágio ou algoassim), e eles devem lidar
com a morte-em-vida de seus novos “ami-gos”. Os PCs devem decidir se
permitirão a existência de tais criaturas, seconfiarão em sua ajuda e como
farão para conviver por dias e dias com atripulação (pois não há comida a
bordo e toda a embarcação exala umcheiro fétido). Se os PCs fizerem algo
que exponha aos mortos-vivos asua verdadeira condição, as reações são
imprevisíveis.

26
Os personagens, no meio de uma tempestade, vêem umhomem sendo
atacado por um bando de ladrões. O homem ficamuito ferido esua filha
pequena pede que eles o levem para suacasa, pouco distante. Eles
enfrentam muitos perigos para chegarna casa, sempre ajudados pela
garota, e quando lá chegam desco-brem que o homemtinha ido rezar numa
capela distante pelaalma de sua filha morta na última primavera.
27
Uma jovem elfa flerta com um dos personagens e pedepara que ele a ajude
a fugir de delegação de embaixadores elfosque esta de visita na cidade
onde estão. Na verdade ela deseja seencontrar com um jovem caçador pela
qual está enamorada.
28
Um grande duelo de magos organizado pela guilda localiráse realizar numa
cidade e o prêmio é um valioso livros de feitiços.Omago do grupo pode
querer competir mas para se inscrever notorneio os candidatos devem
trazercomponentes raros.
29
Os PCs se deparam com um grupo de aventureiros presosem uma caverna
labiríntica. Na verdade estes aventureiros são fan-tasmas e prenderão os
PCs pela eternidade junto consigo, a menosque sejam eles próprios libertos.
Oque prende os fantasmas é umasérie de ressentimentos e
relacionamentos mal-resolvidos que osimpedem de se separar. Se os PCs
forem capazes de fazer os fantas-mas enxergarem seus problemas e
aceitarem seus verdadeiros senti-mentos de amor e amizade, estarão livres.
30
Utilizando uma magia antiga e proibida, um mago faz umPC enxergar a
cena da sua própria morte. Esta magia mostra amorte mais chocante que
pode ocorrer para o personagem emtodos os possíveis futuros.Ochoque é
tão grande que o PC ficacego. Apenas aprendendo a lidar com seus medos o
PC poderecuperar a sua visão.
31
Os PCs encontram um bebê elfo em um vasto reino ondeos elfos são
odiados evistos como demoníacos. Eles precisamdecidir entre entregar o
bebê para alguém (condenando a criançaà morte) ou permanecer com ele
até serem capazes de deixar oreino, o que levará semanas ou meses. Eles
deverão lidar com aresponsabilidade de cuidar de uma vida indefesa e
podem serpresos ou executados caso sejam pegos com uma “cria do mal”.
32
Um gnomo cego é capaz de tecer emoções em elaboradastapeçarias. Ele é
capaz de tecer o amor, o prazer do sexo ou a emoçãode um dia de
primavera. Entrando na sua oficina os PCs podemenlouquecer ao serem
confrontados pela visão das milhares de emo-ções conflitantes presentes
nas tapeçarias lá penduradas.
33
Os PCs necessitam de um artefato de posse da família real,que somente
pode ser utilizado caso seja dado de bom grado, enão roubado. A princesa,
de posse do artefato, se enamora deum dos PCs (de preferência um bardo
conquistador ou um bár-baro rude) e somente lhes dará o item se este
desposá-la. OPCdeve mudar o seu modo de vida ou achar uma outra
solução(como outro “bom partido” para a princesa).
34
Um dos PCs acha uma quantidade imensurável de tesou-ro, o suficiente
para comprar e vender qualquer reino no mundoconhecido. Os seus
problemas financeiros se acabaram, mas elese vê cercado de interesseiros,
comerciantes inescrupulosos, la-drões, banqueiros, reis e
princesas/príncipes, falsos amigos edemais pessoas que desejam a sua
fortuna. Caso mantenha otesouro escondido e não conte a ninguém, vai se
ver às voltascom a paranóia de não poder confiar em ninguém e o
medoconstante de ser descoberto caso gaste umas moedas a mais
naestalagem. Além disso, ele talvez não tenha mais motivo para
seaventurar, e sua vida pode acabar virando um mar de tédio. Se otesouro
acabar sendo um problema, como se livrar dele (semacabar com a
economia do mundo inteiro)?
35
Os PCs, para se infiltrarem no castelo de um poderosoduque, devem se
disfarçar como competidores em uma corridade bigas/lagartos/chocobos ou
algo assim. Eles precisam ga-nhar a prova para serem convidados para o
banquete de come-moração no interior do castelo.
36
Um PC (de preferência um mago) sofre repetidas tentativasde possessão
por uma entidade desconhecida. Na verdade esta enti-dade é ele próprio no
futuro, quando os inimigos do grupo vence-ram e condenaram todos a
destinos piores que a morte. A “versãofutura” do PC está tão aterrorizada
que voltou no tempo para selivrar do seu sofrimento. Se o PC expulsar a
“entidade” que tentatomar o seu corpo, na verdade vai estar condenando a
si mesmo auma eternidade de dor! Isto é um incentivo a mais para os PCs
nãodeixarem seus inimigos levarem a melhor...
37
Os PCs chegam a uma cidade mágica controlada por umdeus-gato, onde
maltratar um gato é um tabu, e fazê-lo significapena de morte. Os PCs se
vêem envolvidos com as dificuldades deobservar este tabu. Caso falhem, os
inimigos do grupo estarãoprontos a delatá-los. Caso consigam, o inimigo
forja provas contraeles, incriminando-os. Os PCs devem provar a sua
inocência numtribunal em estilo egípcio, com o próprio deus-gato como juiz
e júri.
38
Os PCs são repentinamente teleportados para um reino
desconhecido, à porta de uma sala de conferências de um nobre