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aprendizaje
CREFAL
1. Elegir el segmento curricular. Se elige el bloque o unidad de la materia, tema y subtemas. Los
programas educativos de cualquier nivel o modalidad señalan los contenidos que un estudiante de
determinado nivel o modalidad debe dominar. Tradicionalmente los docentes han desarrollado temas
desde un área de especialización, en este caso debe quedar claro desde el principio que los
contenidos programáticos son simplemente el pretexto para desarrollar competencias y no el fin
único en sí.
3. Elegir la estrategia. Una vez elegido el aprendizaje esperado, se hace la siguiente pregunta
metodológica: ¿A través de qué estrategia didáctica voy a lograr ese/esos aprendizaje(s)
esperado(s)?. Elegir del repertorio de estrategias o de las que se pretenden experimentar, la que
mejor se adecue al logro de aprendizaje(s) esperado(s), de preferencia una estrategia de nivel
operativo, dos o tres que por excelencia se ajustan perfectamente al enfoque basado en
competencias (ver listado de estrategias sugeridas p. 37 y sus procedimientos en el libro Estrategias
didácticas por competencias. Frovel Educación Editores. (2011).
6. Organizar la secuencia didáctica. El siguiente paso es definir en qué orden sucederá cada
evento, qué se va a observar al inicio, durante el desarrollo y al cierre; ahí entra la secuencia
didáctica, pero focalizada a la estrategia elegida con anterioridad.
La secuencia didáctica es universal, siempre en términos de inicio, desarrollo y cierre. Elegida la
estrategia se va a plasmar la secuencia didáctica sin dispersarse, sin más estrategias que pueden
confundir y hacer perder el control de las acciones y de la evaluación principalmente. La etapa de
inicio es del docente, la etapa de desarrollo es para los equipos y el cierre de ambos.
Inicio.- Esta sección introductoria tiene como finalidad poner en contexto a los alumnos con
preguntas detonadoras, responder dudas y explicar aspectos generales de la temática a abordar;
puede incluir a la vez, la práctica de algunas actividades individuales para que los alumnos
obtengan información de distintas fuentes, la comenten y obtengan conclusiones (interactividad).
La finalidad de este espacio es que se adquieran los insumos para el trabajo que se va a realizar
después. Se distingue esta etapa por cuatro o más momentos básicos y puede ser en tiempos o
en sesiones tan largas o tan cortas como el docente diseñador decida (una sesión mínima, pero
no más de cuatro o cinco).
Desarrollo.- Una vez que el docente responde a la pregunta: ¿Mis alumnos cuentan ya con los
insumos, la información necesaria para elaborar lo que les indiqué?. Pasamos al desarrollo, es el
momento en que los equipos inician a movilizar sus recursos, a ponerse de acuerdo, a tomar
decisiones, discutir, interactuar, argumentar, debatir y buscar recursos para resolver la consigna
o el reto asignado para trabajar en colectivo. Es también la fase donde el docente cambia su
función magistral al de acompañante en el proceso. Es el asesor o tutor quien le recuerda que no
debe alejarse de los criterios de desempeño que se establecieron; el maestro vigila que los vaya
cumpliendo pues en la siguiente fase, con esos criterios se deberá evaluar. En este momento el
equipo lleva la batuta, pero el maestro es su consultor principal, dado que la producción de cada
equipo se va a presentar, socializar, exponer y defender al frente en el tiempo asignado, es muy
importante el papel mediador y de acompañamiento del profesor, los debe alentar a que ensayen
y afinen lo que van a presentar.
Cierre.- Para el cierre, el docente vuelve a tener un papel protagónico en conjunto con los
equipos quienes presentan sus producciones frente al grupo. El maestro aplica la herramienta de
evaluación que previamente diseñó para tal fin con sus respectivos indicadores. Es el momento
en que se pueden realizar ejercicios de coevaluación, auto-evaluación y heteroevaluación
mediante el instrumento elegido: lista de cotejo, escala estimativa o rúbrica.
Indicadores de Proceso. Son aquéllos que se van a observar y calificar cuando los equipos se
están organizando, tomando decisiones, colaborando, buscando fuentes de información, es decir
durante el proceso.
Indicadores de producto. Son aquéllos que se van a observar y evaluar en el cierre cuando el
equipo pasa al frente para defender sus trabajos y sus productos. Estos indicadores evalúan si el
producto cumple con lo solicitado.
7. Elegir la herramienta de calificación. Una vez redactados los indicadores el docente diseñador
decide en cuál de las tres herramientas posibles puede verter los indicadores: lista de cotejo o
verificación, escala estimativa o rúbrica.
9. Garantizar que se abonó a las competencias genéricas o para la vida, específicas o del
perfil de egreso y disciplinares. Finalmente abre tu programa y busca las competencia
disciplinares, indica a qué competencia o competencias de la asignatura se le abonó. Así mismo ten
a la mano las cinco competencias para la vida si es el caso de educación básica, las seis categorías
de competencias genéricas de la educación media superior para indicar en cuál de éstas hubo
avances y al mismo tiempo, busca la lista de los rasgos del perfil de egreso y señala cuáles puedes
garantizar una contribución, ya que además de ser una exigencia de la sociedad.
10. Dejar un espacio para comentarios y observaciones importantes. Esto con el fin de registrar
información complementaria relevante.
Para cerrar con este bloque y no dejar en el aire el aterrizaje de estos pasos metodológicos, a
continuación presentamos un formato estándar de diseño de situaciones de aprendizaje, que le
puede ser de utilidad a cualquier docente de cualquier nivel educativo, desde prescolar hasta
educación superior y media superior.
De proceso De producto
1. 5.
2. 6.
3. 7.
4. 8.
8. Herramienta de calificación: (lista de verificación, escala estimativa o rúbrica).
9. Nivel de logro para declarar competencia lograda y propósito alcanzado.
10. Competencias de alta jerarquía que se favorecen y que toman en cuenta para el DSA.
Competencias para la Rasgo del perfil de Competencias
vida /genéricas egreso disciplinares
1. Sabe trabajar en equipo Construye sistemas de
1. Para el manejo de 2. Argumenta, razona y referencia en relación con la
información busca soluciones ubicación espacial
2. Para el manejo de
situaciones
Planificar se ha hecho desde hace décadas, pero hoy en día se requiere hacerlo a partir del diseño
de situaciones de aprendizaje.
Ejemplo.
El docente decide trabajar sobre el aprendizaje esperado, eligiendo como tema: “Comprende y
representa las fases de la reproducción celular”. Para alcanzar dicho aprendizaje con sus alumnos
elige como estrategia didáctica a la maqueta, previo a la elaboración de esta los alumnos leen sobre
el tema, comparten la información, la comentan, discuten, hacen resúmenes o escriben un texto
dictado por el maestro. Todo lo anterior tiene como finalidad que los estudiantes se apropien de
elementos conceptuales que van a necesitar para la elaboración y representación del resultado
esperado. Aunado a ello, como el trabajo es en equipos, deben ponerse de acuerdo sobre el material
que van a utilizar, asimismo, la disposición de los elementos como el tiempo. En fin, una serie de
acciones que necesariamente llevan a los alumnos al desarrollo y fortalecimiento de competencias;
además fue el medio para lograr otros fines, tales como aprender a convivir, tolerar, conciliar, buscar,
evaluar la información, resolver imprevistos y desarrollar su vida en sociedad.
Lo que puede hacer una diferencia entre “enseñar” y lograr que “todos aprendan” en
un marco de inclusión, es el diseño de la situación de aprendizaje que el maestro(a)
desarrolla con sus alumnos(as).
3. Estrategia didáctica elegida (mapa collage, friso, programa de radio, video, cortometraje, pasarela,
rally, mural, noticiero, escenificación, parodia, producción creativa, musical). Croquis en binas
4. Nombre de la situación de aprendizaje (creativo). BUSCADORES DE TESOROS