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BUSCADOR

LUCHADOR DE ATARU

Habilidades profesionales: Alerta, Armas a distancia, Pilotar vehículo espacial, Pilotar vehículo planetario, Supervivencia, Xenología.

ACTIVO

PASIVO

RANGO

TALENTOS DE

LA FUERZA

Xenología. ACTIVO PASIVO RANGO TALENTOS DE LA FUERZA Habilidades Profesionales adicionales del Luchador ATARU :

Habilidades Profesionales adicionales del Luchador ATARU: Atletismo, Coordinación, Percepción, Sable de Luz.

BRÍO PARADA LEVANTARSE DE DESENFUNDADO UN SALTO RÁPIDO Cada rango de este talento Una vez
BRÍO
PARADA
LEVANTARSE DE
DESENFUNDADO
UN SALTO
RÁPIDO
Cada rango de este talento
Una vez por asalto, puedes
elimina b
de todas tus tiradas
Cuando seas alcanzado por un
ataque cuerpo a cuerpo, sufre 3
de Tensión para reducir el daño
sufrido en 2 más los rangos que
tengas en este talento.
Una vez por asalto, puedes
ponerte en pie con una
actividad menor si estas
sentado o tumbado.
sacar o guardar
un arma u
de Atletismo y coordinación, y
también reduce en 1 el daño y
la tensión sufridos por caídas
objeto accesible con una
actividad menor.
COSTE 5
COSTE 5
COSTE 5
COSTE 5
ESQUIVA
TÉCNICA ATARU
ATAQUE RÁPIDO
REFLEJAR DISPARO
Cuando seas el objetivo de una
tirada de combate, puedes hacer
una actividad menor de Esquiva
sufriendo cualquier cantidad de
Tensión e incrementando la
Dificultad de la tirada ese mismo
número de veces. La Tensión que
sufras de este modo no puede
exceder tu rango en este talento.
Puedes utilizar la Agilidad en
Cada rango de este talento
Cuando seas alcanzado por un
ataque a distancia, sufre 3 de
Tensión para reducir el daño
sufrido en 2 más los rangos
que tengas en este talento.
añade
b a todas las tiradas de
vez de la Fortaleza para
realizar tiradas de la habilidad
Sable de luz
combate que efectúes contra
objetivos que aún no hayan
actudado en este encuentro.
COSTE 10
COSTE 10
COSTE 10
COSTE 10
ATAQUE RÁPIDO
REFLEJAR DISPARO
PARADA
PARADA MEJORADA
Cada rango de este talento
Cuando seas alcanzado por un
Cuando seas alcanzado por un
Cuando pares un golpe en el
ataque cuerpo a cuerpo, sufre 3
añade
b a todas las tiradas
reducir el daño
contra objetivos
sufrido en 2 más los rangos que
tengas en este talento.
que se haya obtenido y o
ttt, una vez resuelto este
ataque puedes golpear al
hayan actudado
ataque a distancia, sufre 3 de
Tensión para reducir el daño
sufrido en 2 más los rangos
que tengas en este talento.
de Tensión para
de combate que efectúes
que aún no
en este
atacante una vez con el arma de
encuentro.
COSTE 15
COSTE 15
COSTE 15
Armas Cuerpo a
Sable de luz que
cuerpo, Pelea o
estés
empuñando e infligirle el daño
básico de la misma.
PICADO DE MURCIELALCÓN
COSTE 15
ESQUIVA
Cuando seas el objetivo de una
tirada de combate, puedes hacer
una actividad menor de Esquiva
sufriendo cualquier cantidad de
Tensión e incrementando la
Dificultad de la tirada ese mismo
número de veces. La Tensión que
sufras de este modo no puede
exceder tu rango en este talento.
Realiza una acción de Picado de
murcielalcón haciendo una tirada de
combate de Sable de Luz (Agilidad)
contra un objetivo situado a una
distancia máxima de corto alcance,
añadiendo un máximo de C igual a
tu dominio de la fuerza. Gasta F
para situarte a alcance de
interacción del objetivo y gasta F
para añadir a al resultado de la
tirada.
TORMENTA
DE SABLES
BRÍO
Lleva a cabo una maniobra de
Tormenta de sables sufriendo 1
de Tensión para que la próxima
tirada de combate de Sable de luz
Cada rango de este talento
elimina b
de todas tus tiradas
(Agilidad) que hagas en este turno
gane la propiedad Enlazada con
de Atletismo y coordinación, y
también reduce en 1 el daño y
la tensión sufridos por caídas
COSTE 20
un valor igual a
Fuerza durante
de la tirada
tu Dominio de la
toda la resolución
COSTE 20
COSTE 20
COSTE 20
PARADA
DEDICACIÓN
Cuando seas alcanzado por un
ataque cuerpo a cuerpo, sufre 3
de Tensión para reducir el daño
sufrido en 2 más los rangos que
tengas en este talento.
LANZAMIENTO DE
SABLE DE LUZ
EQUILIBRIO
+1 a una característica (esto no
puede aumentar su puntuación
por encima de 6).
COSTE 25
COSTE 25
Lanza el sable de luz haciendo una
tirada de combate con Sable de luz
como un ataque a distancia contra
un objetivo situado a una distancia
máxima de alcance medio; añade a
esta tirada un máximo de C igual
a tu Dominio de la Fuerza. Debes
gastar F e impactar con éxito al
Cuando recuperes Tensión al
final de un encuentro puedes
añadir a la tirada tantos C
como tu Dominio de la Fuerza.
Recuperas tanta Tensión
adicional como la cantidad de
F obtenidos
COSTE 25
objetivo; gasta F
para que el
sable de luz regrese a tu mano.
COSTE 25

BUSCADOR

CAZADOR

Habilidades profesionales: Alerta, Armas a distancia pesadas, Pilotar vehículo espacial, Pilotar vehículo planetario, Supervivencia, Xenología.

Habilidades Profesionales adicionales del Cazador: Alerta, Armas a distancia pesadas, Coordinación, Sigilo.

ACTIVO

ACTIVO

PASIVO

RANGO

TALENTOS DE

TALENTOS DE

LA FUERZA

CAZADOR RASTREADOR ENDURECIDO RECUPERACIÓN EXPERTO RÁPIDA +2 al Umbral de Heridas. Cada rango de este
CAZADOR
RASTREADOR
ENDURECIDO
RECUPERACIÓN
EXPERTO
RÁPIDA
+2 al Umbral de Heridas.
Cada rango de este talento
Cada rango de este talento
añade
b
a todas las tiradas que
Cuando recuperas Tensión
después de un encuentro,
cada rango de este talento te
permite recuperar 1 de
Tensión adicional.
COSTE 5
eliminab
de las
tiradas que
hagas para interactuar con
bestiaso animales (incluidas las
tiradas de combate) y también
un +10 a los resultados de
herida crítica que les inflijas.
hagas para buscar huellas o
seguir la pista de un objetivo. El
tiempo que tardas en seguir un
rastro se reduce
a la mitad.
COSTE 5
COSTE 5
COSTE 5
ENDURECIDO
CAZADOR
SENTIDOS
RASTREADOR
PRODIGIOSOS
+2 al Umbral de Heridas.
EXPERTO
Cada rango de este talento
Cada rango de este
COSTE 10
Cada rango de este talento
eliminab de las tiradas que
hagas para buscar huellas o
seguir la pista de un objetivo. El
tiempo que tardas en seguir un
rastro se reduce a la mitad.
añade b a todas las tiradas que
hagas para interactuar con
bestiaso animales (incluidas las
tiradas de combate) y también
un +10 a los resultados de
herida crítica que les inflijas.
talento añadeb a todas
las tiradas de Percepción.
COSTE 10
FINTA
COSTE 10
COSTE 10
Una vez por asalto, puedes
llevar a cabo una maniobra de
VISTA AGUDA
CAZADOR NATO
REACCIONES
Finta y sufrir cualquier cantidad
PRODIGIOSAS
de Tensión para
incrementar
esa misma cantidad de veces la
Dificultad de todos los ataques
a distancia efectuados contra ti
durante este asalto. La Tensión
que sufras de este modo no
puede exceder tus rangos en
este talento.
Cada rango de este talento
elimina b de tus tiradas de
Percepción y Alerta. El tiempo
que tardas en registrar una zona
específica se reduce a la mitad.
Una vez por partida puedes
repetir una tirada de
Percepcion o de Alerta.
Cada rango de este talento
añade
b
a todas tus tiradas
de Alerta.
COSTE 15
COSTE 15
COSTE 15
COSTE 15
SEXTO SENTIDO
RECUPERACIÓN
PUNTO DÉBIL
RECUPERACIÓN
RÁPIDA
+1 a Defensa contra ataques
RÁPIDA
Cuando recuperas Tensión
después de un encuentro,
cada rango de este talento te
permite recuperar 1 de
Tensión adicional.
Después de efectuar un ataque
con éxito, gasta 1 punto de
Destino para añadir tanto
daño adicional como tu
a distancia.
COSTE 20
Astucia a uno de
los impactos.
Cuando recuperas Tensión
después de un encuentro,
cada rango de este talento te
permite recuperar 1 de
Tensión adicional.
COSTE 20
COSTE 20
COSTE 20
FINTA
DEDICACIÓN
DISPARO INTUITIVO
DOMINIO DE LA
FUERZA
Una vez por asalto, puedes
llevar a cabo una maniobra de
Finta y sufrir cualquier cantidad
de Tensión para incrementar
esa misma cantidad de veces la
Dificultad de todos los ataques
a distancia efectuados contra ti
durante este asalto. La Tensión
que sufras de este modo no
puede exceder tus rangos en
este talento.
Cuando hagas una tirada de
+1 a una característica (esto no
puede aumentar su puntuación
por encima de 6).
combate de Armas a distancia
ligeras o Armas a distancia
pesadas, añade un máximo de
+1 a Dominio de la
Fuerza.
COSTE 25
COSTE 25
C
igual a tu Dominio de la
Fuerza. Puedes gastar F para
añadir s o a.
COSTE 25
COSTE 25

BUSCADOR

ADEPTO EXPLORADOR

Habilidades profesionales: Alerta, Armas a distancia pesadas, Pilotar vehículo espacial, Pilotar vehículo

planetario, Supervivencia, Xenología.

Habilidades Profesionales adicionales del Adepto Explorador: Aguante, Armas a distancia ligeras, Medicina, Supervivencia

ACTIVO

PASIVO

RANGO

TALENTOS DE

LA FUERZA

APLOMO +1 al Umbral de Tensión. COSTE 5
APLOMO
+1 al Umbral de
Tensión.
COSTE 5
VISTA AGUDA ACLIMATACIÓN VELOZ Elimina hasta bb de las tiradas Cada rango de este talento
VISTA AGUDA
ACLIMATACIÓN
VELOZ
Elimina hasta bb de las tiradas
Cada rango de este talento
elimina b de tus tiradas de
Percepción y Alerta. El tiempo
que tardas en registrar una zona
específica se reduce a la mitad.
de habilidad que
realices para
buscar comida, agua o refugio.
No sufres las penalizaciones
habituales cuando te
desplazaspor terreno difícil.
Las tiradas de Supervivencia que
hagas para estos
cometidos
COSTE 5
de Supervivencia que hagas para estos cometidos COSTE 5 consumen la mitad de tiempo habitual. COSTE
consumen la mitad de tiempo habitual.
consumen la mitad de tiempo
habitual.
COSTE 5 COSTE 5 MONTARAZ ENDURECIDO MONTARAZ +2 al Umbral de Heridas. COSTE 10 COSTE
COSTE 5
COSTE 5
MONTARAZ
ENDURECIDO
MONTARAZ
+2 al Umbral de
Heridas.
COSTE 10
COSTE 10
Cada rango de este talento
elimina b de las tiradas que
hagas para desplazarte por
terreno agreste o eludir efectos
ambientales. La duración de tus
viajes por tierra se reduce a la
mitad.
Cada rango de este talento
elimina b de las tiradas que
hagas para desplazarte por
terreno agreste o eludir efectos
ambientales. La duración de tus
viajes por tierra se reduce a la
mitad.
COSTE 10
COSTE 10
la Fuerza.
COSTE 15
COSTE 20
mitad. COSTE 10 COSTE 10 la Fuerza. COSTE 15 COSTE 20 VÍNCULO ANIMAL APLOMO SUGESTIÓN Desarrolas
VÍNCULO ANIMAL APLOMO SUGESTIÓN Desarrolas un vínculo estable y duradero con un sólo animal cuya
VÍNCULO ANIMAL
APLOMO
SUGESTIÓN
Desarrolas un vínculo estable y
duradero con un sólo animal
cuya Silueta no exceda la
+1 al Umbral de Tensión.
COSTE 15
mitad de tu Dominio de la
Fuerza (Redondeando hacia
Añade b a todas tus
tiradas de Sigilo, a menos
que tu rival sea inmune a
los poderes de la Fuerza.
abajo).
COSTE 15
COSTE 15
MOVIMIENTO
RÁPIDO
Sufre 2 de Tensíon para llevar a
cabo una actividad menor de
ENDURECIDO
DOMINIO DE LA
FUERZA
Movimiento rápido: añade a tu
+2 al Umbral de Heridas.
próxima tirada
con un máximo
+1 a Dominio de la
Fuerza.
de C igual a tu Dominio de la
Fuerza. Puedes gastar FF para
llevar a cabo una maniobra de
movimiento adicional después
de tu acción.
COSTE 20
COSTE 20
COSTE 20
RESISTENTE
SUPERVIVIENTE
DEDICACIÓN
NATO
+1 a la Protección.
COSTE 25
Una vez por partida, puedes
repetir 1 tirdada de Aguante o
Supervivencia.
+1 a una característica (esto no
puede aumentar su puntuación
por encima de 6).
COSTE 25
COSTE 25
VISTA AGUDA Cada rango de este talento elimina b de tus tiradas de Percepción y
VISTA AGUDA
Cada rango de este talento
elimina b de tus tiradas de
Percepción y Alerta. El tiempo
que tardas en registrar una zona
específica se reduce a la mitad.
EMPATÍA ANIMAL Cuando hagas tiradas para amansar o manejar animales, añade un máximo de C
EMPATÍA ANIMAL
Cuando hagas tiradas para
amansar o manejar animales,
añade un máximo de C igual
a
tu Dominio de
Gasta F para añadir s o a
a
dichas tiradas.
VÍNCULO MENTAL
Puedes realizar una acción de
Vínculo mental asignando C.
Mientras este dado esté
asignado, puedes comunicarte
con tu animal vinculado hasta
largo alcance, así como ver y
oír a través de sus sentidos.
SHARE COMPARTIR PAIN EL DOLOR Puedes llevar a cabo una actividad menor de Compartir el
SHARE COMPARTIR PAIN
EL DOLOR
Puedes llevar a cabo una
actividad menor de Compartir el
dolor cuando tu animal
vinculado sufra Heridas para
reducirlas a la mitad y luego
sufrir tú tantas Heridas como las
que hayas reducido.
COSTE 25
sufra Heridas para reducirlas a la mitad y luego sufrir tú tantas Heridas como las que

CENTINELA

ARTESANO

Habilidades profesionales: Actividad criminal, Computadoras, Engaño, Mundos del Núcleo, Percepción, Sigilo.

Habilidades Profesionales adicionales del Artesano: Astronavegación, Camputadoras, Educación, Mecánica.

ACTIVO

PASIVO

RANGO

TALENTOS DE

LA FUERZA

Mecánica. ACTIVO PASIVO RANGO TALENTOS DE LA FUERZA PUESTA A PUNTO HERRAMIENTAS APTITUD REPARACIÓN MENTALES
PUESTA A PUNTO HERRAMIENTAS APTITUD REPARACIÓN MENTALES TECNOLÓGICA EFICAZ Cuando reduzcas la cantidad de
PUESTA A PUNTO
HERRAMIENTAS
APTITUD
REPARACIÓN
MENTALES
TECNOLÓGICA
EFICAZ
Cuando reduzcas la cantidad de
Tensión de sistemas sufrida por
Cada rango de este talento
te permite reparar 1 punto
adicional de Daños en el
casco siempre que repares
una astronave o
vehículo, cada
rango de este talento te
permite reducir
1 de Tensión
Cuando tengas que hacer tiradas
de Mecánica, se considera que
siempre dispones de las
herramientas adecuadas para la
tarea.
Cada rango de este talento
reduce en un 25% el tiempo
necesario para completar
tareas relacionadas con
computadoras.
adicional.
una astronave o
vehículo.
COSTE 5
COSTE 5
COSTE 5
COSTE 5
APLOMO
REPARACIÓN
PUESTA A PUNTO
APLOMO
EFICAZ
+1 al Umbral de Tensión.
COSTE 10
Cada rango de este talento
te permite reparar 1 punto
adicional de Daños en el
casco siempre que repares
una astronave o vehículo.
Cuando reduzcas la cantidad de
Tensión de sistemas sufrida por
una astronave o vehículo, cada
rango de este talento te
permite reducir 1 de Tensión
adicional.
+1 al Umbral de Tensión.
COSTE 10
COSTE 10
COSTE 10
INVENTOR
IMBUIR OBJETO
CHAPUCERO NATO
PROGRAMACIÓN
DEFENSIVA
Cuando construyas objetos
nuevos o modifiques
Lleva a cabo una maniobra de
Imbuir Objeto sufriendo 1 de
Una vez por partida, puedes
repetir 1 tirada de mecánica.
accesorios, cada
rango de este
Tensión y asignando C para
talento añade
b
o elimina
b
de las tiradas pertinentes.
COSTE 15
otorgar una mejora a un arma,
blindaje u objeto mientras C
permanezca asignado. Sufres 1
de Tensión cada asalto que
permanezca asignado.
COSTE 15
Cada rango de este talento
añade b a las tiradas de tus
oponentes cuando estes
defendiendo un sistema
computerizado.
COSTE 15
COSTE 15
DOMINIO
DE LA
REPARACIÓN
PROGRAMACIÓN
FORTALEZA
FUERZA
EFICAZ
DEFENSIVA
MENTAL
Cada rango de este talento
+1 a Dominio de la
Fuerza.
te permite reparar 1 punto
adicional de Daños en el
casco siempre que repares
COSTE 20
Cada rango de este talento
añade b a las tiradas de tus
oponentes cuando estes
defendiendo un sistema
computerizado.
Gasta 1 punto de Destino para
ignorar los efectos de Heridas
crítcias en tus tiradas de
Intelecto y Astucia hasta el final
del encuentro.
una astronave o
vehículo.
COSTE 20
COSTE 20
COSTE 20
MAESTRO
MEJORAS
DEDICACIÓN
COMPRENSIÓN
INTUITIVAS
ARTESANO
TECNOLÓGICA
Una vez por asalto, puedes
realizar una actividad menor de
Maestro artesano sufriendo 2
de Tensión para reducir en 1 la
dificultad de tu siguiente tirada
de Mecánica. Hasta un mínimo
de Fácil (d).
Cuando hagas una tirada para
fabricar o reparar objeto,
puedes añadir un máximo de
C igual a tu Dominio de la
+1 a una característica (esto no
puede aumentar su puntuación
por encima de 6).
COSTE 25
Fuerza. Gasta
FF para
aumentar sus ensamblajes en 1
(Hasta un máximo de +2).
Realiza una acción de
Comprensión tecnológica
haciendo una tirada Media
(dd) de Educación para utilizar
un objeto como si tuvieras tantos
rangos en la habilidad pertinente
como tu Dominio de la Fuerza.
COSTE 25
COSTE 25
COSTE 25

CENTINELA

SOMBRA

Habilidades profesionales: Actividad criminal, Computadoras, Engaño, Mundos del Núcleo, Percepción, Sigilo.

Habilidades Profesionales adicionales de la Sombra: Actividad criminal, Bajos fondos, Callejeo, Sigilo.

ACTIVO

PASIVO

RANGO

TALENTOS DE

LA FUERZA

Callejeo, Sigilo. ACTIVO PASIVO RANGO TALENTOS DE LA FUERZA SUGESTIÓN INSTINTO DESCIFRADOR INDISTINGUIBLE CALLEJERO
SUGESTIÓN INSTINTO DESCIFRADOR INDISTINGUIBLE CALLEJERO Añade b a todas tus tiradas de Sigilo, a menos
SUGESTIÓN
INSTINTO
DESCIFRADOR
INDISTINGUIBLE
CALLEJERO
Añade b a todas tus
tiradas de Sigilo, a menos
que tu rival sea inmune a
los poderes de la Fuerza.
Cada rango de este talento
elimina b de todas las tiradas
de Callejeo y Bajos fondos.
COSTE 5
Cada rango de este talento
elimina b de las tiradas que
hagas para descifrar códigos o
comunicaciones. Además, la
dificultad de estas tiradas se
reduce en 1.
Cada rango de este talento
incrementa 1 vez la Dificultad
de todas las tiradas realizadas
para identificarte.
COSTE 5
COSTE 5
COSTE 5
POLIFACÉTICO
FORTALEZA
APLOMO
INDISTINGUIBLE
MENTAL
2 habilidades de
tu elección
+1 al Umbral de Tensión.
se convierten en habilidades
profesionales de manera
permanente.
COSTE 10
Cada rango de este talento
incrementa 1 vez la Dificultad
de todas las tiradas realizadas
para identificarte.
COSTE 10
Gasta 1 punto de Destino para
ignorar los efectos de Heridas
crítcias en tus tiradas de
Intelecto y Astucia hasta el final
del encuentro.
COSTE 10
COSTE 10
SUGESTIÓN
APLOMO
ESQUIVA
VELO
+1 al Umbral de Tensión.
Puedes gastar 1 punto de
Destino para volverte
indetectable a los poderes de la
Fuerza y para que el uso de tus
propios poderes pase
desapercibido durante el resto
de encuentros.
COSTE 15
COSTE 15
COSTE 15
Cuando seas el objetivo de una
tirada de combate, puedes hacer
una actividad menor de Esquiva
sufriendo cualquier cantidad de
Tensión e incrementando la
Dificultad de la tirada ese mismo
número de veces. La Tensión que
sufras de este modo no puede
exceder tu rango en este talento.
Añade b a todas tus
tiradas de Sigilo, a menos
que tu rival sea inmune a
los poderes de la Fuerza.
COSTE 15
ESQUIVA
MENTE HUIDIZA
DESCIFRADOR
AHORA ME VES
Si te hallas bajo los efectos de
un poder de la Fuerza, realiza
una acción de Mente huidiza
haciendo una tirada Difícil
(ddd) de Engaño para
finalizar de inmediato los
efectos de este poder.
Cada rango de este talento
elimina b de las tiradas que
hagas para descifrar códigos o
comunicaciones. Además, la
dificultad de estas tiradas se
reduce en 1.
Una vez por partida, puedes
realizar una acción de Ahora me
ves haciendo una tirada Difícil
(ddd) de Engaño para que
tantos PNJ como
tu Astucia,
COSTE 20
situados a una distancia no
superior al alcance medio, se
olviden de ti.
COSTE 20
Cuando seas el objetivo de una
tirada de combate, puedes hacer
una actividad menor de Esquiva
sufriendo cualquier cantidad de
Tensión e incrementando la
Dificultad de la tirada ese mismo
número de veces. La Tensión que
sufras de este modo no puede
exceder tu rango en este talento.
COSTE 20
COSTE 20
DOMINIO DE LA
LECCIONES
SOMBRA FURTIVA
DEDICACIÓN
FUERZA
DE ANATOMÍA
+1 a Dominio de la
Fuerza.
COSTE 25
Después de efectuar un ataque
con éxito, puedes gastar 1 punto
de Destino para añadir tanto daño
adicional como tu Intelecto a uno
de los impactos
Una vez por asalto, sufre 2 de
Tensión para reducir en 1 la
dificultad de tu próxima tirada
de Actividad criminal o Sigilo.
+1 a una característica (esto no
puede aumentar su puntuación
por encima de 6).
COSTE 25
COSTE 25
COSTE 25

CENTINELA

EXPERTO EN SHIEN

Habilidades profesionales: Actividad criminal, Computadoras, Engaño, Mundos del Núcleo, Percepción, Sigilo.

Habilidades Profesionales adicionales de la Sombra: Actividad criminal, Aguante, Atletismo, Sable de luz.

ACTIVO

PASIVO

RANGO

TALENTOS DE

LA FUERZA

Sable de luz. ACTIVO PASIVO RANGO TALENTOS DE LA FUERZA FINTA BRÍO REFLEJAR DISPARO INSTINTO CALLEJERO
FINTA BRÍO REFLEJAR DISPARO INSTINTO CALLEJERO Una vez por asalto, puedes llevar a cabo una
FINTA
BRÍO
REFLEJAR DISPARO
INSTINTO
CALLEJERO
Una vez por asalto, puedes
llevar a cabo una maniobra de
Finta y sufrir cualquier cantidad
de Tensión para incrementar
esa misma cantidad de veces la
Dificultad de todos los ataques
a distancia efectuados contra ti
durante este asalto. La Tensión
que sufras de este modo no
puede exceder tus rangos en
este talento.
Cada rango de este talento
Cada rango de este talento
elimina b
de todas tus tiradas
elimina b de
todas las tiradas
de Atletismo y coordinación, y
también reduce en 1 el daño y
la tensión sufridos por caídas
de Callejeo y Bajos fondos.
Cuando seas alcanzado por un
ataque a distancia, sufre 3 de
Tensión para reducir el daño
sufrido en 2 más los rangos
que tengas en este talento.
COSTE 5
COSTE 5
COSTE 5
COSTE 5
REFLEJAR DISPARO
TÉCNICA DE
SHIEN
PARADA
Cuando seas
alcanzado por un
Cuando seas alcanzado por un
Puedes utilizar la
Astucia en
ataque cuerpo a
de Tensión para
cuerpo, sufre 3
reducir el daño
ataque a distancia, sufre 3 de
Tensión para reducir el daño
ENDURECIDO
sufrido en 2
más los rangos
sufrido en 2 más los rangos que
vez de la Fortaleza para
realizar tiradas de la habilidad
Sable de luz.
+2 al Umbral de Heridas.
que tengas en
este talento.
tengas en este talento.
COSTE 10
COSTE 10
COSTE 10
COSTE 10
PARADA
CONTRAGOLPE
APLOMO
REFLEJAR DISPARO
Cuando un ataque efectuado
MEJORADO
Cuando seas alcanzado por un
+1 al Umbral de
Tensión.
ataque cuerpo
a cuerpo, sufre 3
Cuando reflejes
un disparo en el
de Tensión para reducir el daño
sufrido en 2 más los rangos que
contra ti falle habiendo
obtenido y o tt en la
tirada, puedes incrementar 1
vez la próxima tirada de Sable
de luz (Astucia) que realices
contra el atacante en el
presente encuentro.
COSTE 15
que se haya obtenido y o
ttt, una vez
resuelto este
tengas en este
talento.
ataque puedes golpear a un
objetivo situado
a alcance
COSTE 15
medio e infligirle el mismo daño
que el impacto original.
COSTE 15
COSTE 15
DESVIO
DE DJEM SO
POSTURA
DEFENSIVA
LANZAMIENTO DE
SABLE DE LUZ
REFLEJAR
DISPARO
Después de utilizar Reflejar
disparo, puedes gastar 1 punto de
Destino para llevar a cabo una
Lanza el sable
de luz haciendo una
Cuando seas
alcanzado por un
tirada de combate con Sable de luz
como un ataque a distancia contra
ataque a distancia, sufre 3 de
Tensión para
reducir el daño
maniobra de movimiento como
actividad menor fuera de turno
Una vez por asalto, puedes
llevar a cabo una maniobra de
Postura defensiva sufriendo
cualquier cantidad de Tensión
para incrementar en esa misma
cantidad la Dificultad de todos
sufrido en 2 más los rangos
un objetivo situado a una distancia
máxima de alcance medio; añade
que tengas en
este talento.
para acercarte a tu adversario o
enfrentarte a él
interacción.
a alcance de
COSTE 20
los ataques cuerpo a cuerpo
efectuados contra tí durante el
próximo asalto. la Tensión que
sufras de este modo no puede
exceder tu rango en este
talento.
a esta tirada un
tu Dominio de
máximo de igual a
la Fuerza. Debes
COSTE 20
gastar F e impactar con éxito al
objetivo; gasta F para que el
sable de luz regrese a tu mano.
COSTE 20
COSTE 20
ATAQUE
REFLEJAR DISPARO
ABRUMADOR
SURPREMO
GOLPE DE
DEDICACIÓN
AVALANCHA
Sufre 2 de Tensión para añadir
tanto daño como tu Fortaleza
a la próxima tirada de combate
de Sable de luz que hagas en
este turno.
+1 a una característica (esto no
puede aumentar su puntuación
por encima de 6).
Realiza una acción de Ataque
abrumador haciendo una tirada
de combate de Sable de luz
(Astucia) y añadiendo un
máximo de C igual a tu
Dominio de la Fuerza. Gasta F
para añadir f a la próxima
tirada de combate efectuada
por el objetivo.
Si no has realizado ninguna
tirada de combate en tu
anterior turno, puedes sufrir 1
de Tensión parar usar Reflejar
disparo.
COSTE 25
COSTE 25
COSTE 25
COSTE 25

CÓNSUL

SANADOR

Habilidades profesionales: Disciplina, Educación, Frialdad, Liderazgo, Negociación, Saber arcaico.

Habilidades Profesionales adicionales del Sanador: Disciplina, Educación, Medicina, Xenología.

ACTIVO

PASIVO

RANGO

TALENTOS DE

LA FUERZA

Xenología. ACTIVO PASIVO RANGO TALENTOS DE LA FUERZA CIRUJANO TRANCE TRATAMIENTO RECUPERACIÓN CURATIVO
CIRUJANO TRANCE TRATAMIENTO RECUPERACIÓN CURATIVO PALIATIVO Cuando haces una tirada de Medicina para ayudar a
CIRUJANO
TRANCE
TRATAMIENTO
RECUPERACIÓN
CURATIVO
PALIATIVO
Cuando haces una tirada de
Medicina para ayudar a un
personaje a recuperar Heridas,
este recupera tantas Heridas
adicionales como los rangos
que tengas en este talento.
RÁPIDA
Asigna C por cada encuentro
completo en el que este C
permanezca asignado, te curas
tantas Heridas como los rangos
que tengas en este talento.
Cuando recuperas Tensión
después de un encuentro,
cada rango de este talento te
permite recuperar 1 de
Tensión adicional.
Cuando hagas una tirada de
Medicina para ayudar a un
personaje a recuperar Heridas,
este recupera tanta Tensión
adicional como los rangos que
tengas en este talento.
COSTE 5
COSTE 5
COSTE 5
COSTE 5
TRATAMIENTO
TRATAMIENTO
APLOMO
TRANCE
PALIATIVO
PALIATIVO
CURATIVO
+1 al Umbral de Tensión.
Cuando hagas una tirada de
Medicina para ayudar a un
personaje a recuperar Heridas,
este recupera tanta Tensión
adicional como los rangos que
tengas en este talento.
Cuando hagas una tirada de
Medicina para ayudar a un
personaje a recuperar Heridas,
este recupera tanta Tensión
adicional como los rangos que
tengas en este talento.
COSTE 10
Asigna C por cada encuentro
completo en el que este C
permanezca asignado, te curas
tantas Heridas como los rangos
que tengas en este talento.
COSTE 10
COSTE 10
COSTE 10
TRANCE
APLOMO
MEDICINA
RECUPERACIÓN
ESPECIALIZADA
CURATIVO
+1 al Umbral de
Tensión.
RÁPIDA
Asigna C por
cada encuentro
COSTE 15
completo en el que este C
permanezca asignado, te curas
tantas Heridas
que tengas en
como los rangos
este talento.
Cuando cures a un alidad gasta
1 punto de Destino para curarle
tantas Heridas adicionales como
los rangos que tengas en
Xenología.
Cuando recuperas Tensión
después de un encuentro,
cada rango de este talento te
permite recuperar 1 de
Tensión adicional.
COSTE 15
COSTE 15
COSTE 15
CIRUJANO
TRANCE CURATIVO
AURA DE
ENDURECIDO
MEJORADO
TRANQUILIAD
Cuando haces una tirada de
Medicina para ayudar a un
personaje a recuperar Heridas,
este recupera tantas Heridas
adicionales como los rangos
que tengas en este talento.
+2 al Umbral de Heridas.
Cuando utilices el Trance
Curativo para recuperar
Heridas, haz una tirada de
Aguante para curarte una
herida crítica, La Dificultad de
esta tirada es igual a la
gravedad de esa herida crítica.
Cuando un adversario te
seleccione como
objetivo de un
COSTE 20
poder de la Fuerza, reduces en 1
el número de F
que obtenga.
COSTE 20
COSTE 20
COSTE 20
DOMINIO DE LA
AURA DE
DEDICACIÓN
MÉDICO NATO
TRANQUILIDAD
FUERZA
+1 a una característica (esto no
puede aumentar su puntuación
por encima de 6).
Una vez por partida puedes
repetir 1 tirada de Medicina.
MEJORADA
+1 a Dominio de la
Fuerza.
COSTE 25
COSTE 25
COSTE 25
Lleva a cabo una maniobra y
sufre 2 de Tensión para extender
el efecto del Aura de
tranquilidad a tantos aliados
como tu Voluntad (situados a
corto alcance) hasta el comienzo
de tu siguiente turno.
COSTE 25

CÓNSUL

DISCÍPULO DE NIMAN

Habilidades profesionales: Disciplina, Educación, Frialdad, Liderazgo, Negociación, Saber arcaico.

Habilidades Profesionales adicionales del Discípulo de niman: Disciplina, Liderazgo, Negociación Sable de luz.

ACTIVO

PASIVO

RANGO

TALENTOS DE

LA FUERZA

Sable de luz. ACTIVO PASIVO RANGO TALENTOS DE LA FUERZA REFLEJAR DISPARO PARADA NI UN PELO
REFLEJAR DISPARO PARADA NI UN PELO DE TONTO APLOMO +1 al Umbral de Tensión. Cuando
REFLEJAR DISPARO
PARADA
NI UN PELO DE
TONTO
APLOMO
+1 al Umbral de Tensión.
Cuando seas alcanzado por un
ataque cuerpo a cuerpo, sufre 3
de Tensión para reducir el daño
sufrido en 2 más los rangos que
tengas en este talento.
Cada rango de este talento te
Cuando seas alcanzado por un
ataque a distancia, sufre 3 de
Tensión para reducir el daño
sufrido en 2 más los rangos
que tengas en este talento.
COSTE 5
permite incrementar en 1 vez la
Dificultad de las
tiradas de Carisma,
Coacción y Engaño realizadas contra
ti.
COSTE 5
COSTE 5
COSTE 5
TÉCNICA DE NIMAN
ENTRENAMIENTO
ENDURECIDO
PARADA
DEFENSIVO
Puedes utilizar la Voluntad en
vez de la Fortaleza para
+2 al Umbral de Heridas.
Cuando seas alcanzado por un
Cuando esgrimas un arma que
ataque cuerpo a cuerpo, sufre 3
realizar tiradas
Sable de luz.
de la habilidad
se utilice con las
habilidades
COSTE 10
de Tensión para reducir el daño
Armas cuerpo a cuerpo, Pelea o
Sable de luz, ésta adquiere la
propiedad Defensiva con un
valor igual a los rangos que
tengas en este talento.
sufrido en 2 más
los rangos que
tengas en este talento.
COSTE 10
COSTE 10
COSTE 10
ENTRENAMIENTO
PARADA
PERCIBIR
REFLEJAR DISPARO
DEFENSIVO
EMOCIONES
Cuando seas alcanzado por un
Cuando seas alcanzado por un
ataque cuerpo a cuerpo, sufre 3
Cuando esgrimas un arma que
Añade
b
a todas tus tiradas de
se utilice con las habilidades
de Tensión para reducir el daño
Carisma, Coacción y Engaño a
ataque a distancia, sufre 3 de
Tensión para reducir el daño
sufrido en 2 más los rangos
Armas cuerpo
a
cuerpo, Pelea o
sufrido en 2 más
los rangos que
menos que el objetivo sea inmune
que tengas en
este talento.
tengas en este talento.
a los poderes de
la Fuerza.
Sable de luz, ésta adquiere la
propiedad Defensiva con un
COSTE 15
valor igual a los
rangos que
COSTE 15
COSTE 15
tengas en este talento.
COSTE 15
SUM DJEM
REFLEJAR DISPARO
ATRAER CON LA
FUERZA
GUARDIA
Puedes gastar x o bien aa
en una tirada con éxito con Sable
de luz para desarmar a tu
adversario.
Cuando seas alcanzado por un
CENTRADA
ataque a distancia, sufre 3 de
Tensión para reducir el daño
sufrido en 2 más los rangos
COSTE 20
COSTE 20
Realiza una acción de Atraer con la
Fuerza efectuando una tirada de
combate de Sable de luz
(Voluntad) contra un objetivo de
Silueta 1 situado a alcance medio.
Añade a esta tirada un máximo de
C igual a tu Dominio de la Fuerza.
Gasta F para acercar al objetivo
1 intervalo de alcance o para
añadir s a la tirada.
Lleva a cabo una
maniobra de
Guardia centrada; hasta el
principio del turno siguiente, el
que tengas en
este talento.
valor de crítico
realizado contra
por cada rango
este talento.
de todo ataque
ti aumenta en 1
que tengas en
COSTE 20
COSTE 20
DEDICACIÓN
ASALTO CON
LA FUERZA
DOMINIO DE
+1 a una característica (esto no
puede aumentar su puntuación
por encima de 6).
GUARDIA CENTRADA
MEJORADA
LA FUERZA
Gasta x o bien aaa en una
+1 a Dominio de la Fuerza.
COSTE 25
tirada de combate fallida de
Sable de luz (Voluntad) para
realizar inmediatamente una
acción del poder de la Fuerza
Mover como una maniobra.
COSTE 25
Sufre 1 de Tensión para llevar
a cabo la maniobra de Guardia
centrada como una actividad
menor.
COSTE 25
COSTE 25

CÓNSUL

SABIO

Habilidades profesionales: Disciplina, Educación, Frialdad, Liderazgo, Negociación, Saber arcaico.

Habilidades Profesionales adicionales del Sanador: Astronavegación, Carisma, Frialdad, Saber arcaico.

ACTIVO

PASIVO

RANGO

TALENTOS DE

LA FUERZA

Saber arcaico. ACTIVO PASIVO RANGO TALENTOS DE LA FUERZA APLOMO DON DE GENTES INVESTIGADOR APLOMO +1
APLOMO DON DE GENTES INVESTIGADOR APLOMO +1 al Umbral de Tensión. +1 al Umbral de
APLOMO
DON DE GENTES
INVESTIGADOR
APLOMO
+1 al Umbral de Tensión.
+1 al Umbral de Tensión.
COSTE 5
Cada rango de este talento
elimina b de todas las tiradas
de Carisma y Liderazgo.
Cada rango de este talento
elimina b de todas tus
tiradas de habilidades de
COSTE 5
conocimientos.
Cuando
investigas un tema, tardas la
mitad del tiempo habitual.
COSTE 5
COSTE 5
LABIA
INVESTIGADOR
CONFIANZA
CONOCIMIENTO
ESPECIALIZADO
Cuando adquieras este talento,
elige 1 habilidad entre Carisma,
Coacción, Engaño o
Negociaciación. Cuando tengas
que hacer una tirada de esa
habilidad, gasta xpara
obtener tantos s adicionales
como los rangos que tengas en
este talento.
Cada rango de este talento
elimina b de todas tus
tiradas de habilidades de
conocimientos.
Cuando
cada rango en este talento te
permite reducir en 1 la
Dificultad de todas las tiradas
de Disciplina que hagas para
resistir los efectos de miedo.
investigas un tema, tardas la
mitad del tiempo habitual.
COSTE 10
COSTE 10
Cuando adquieras este talento,
elige 1 habilidad de
conocimientos. Cuando debas
hacer una tirada de esa habilidad,
puedes gastar x para obtener
tantos s adicionales como tu
rango en este talento.
COSTE 10
COSTE 10
INFORMACIÓN
LABIA
CONOCIMIENTO
UNO CON
VALIOSA
ESPECIALIZADO
EL UNIVERSO
Cuando adquieras este talento,
Cuando adquieras este talento,
Una vez por encuentro, puedes
realizar una acción de
Información valiosa haciendo una
tirada Media (dd) de
conocimientos. Si la superas,
puedes añadir x a una tirada de
habilidad cualquiera que efectúe
un aliado durante el encuentro.
elige 1 habilidad entre Carisma,
Coacción, Engaño o
elige 1 habilidad
de
conocimientos. Cuando debas
Negociaciación.
Cuando tengas
hacer una tirada de esa habilidad,
que hacer una tirada de esa
puedes gastar x
para obtener
habilidad, gasta
xpara
tantos s adicionales como tu
obtener tantos s adicionales
como los rangos que tengas en
este talento.
rango en este talento.
COSTE 15
COSTE 15
COSTE 15
Una vez por partida, medita y
realiza una acción de Uno con el
universo haciendo una tirada
Media (dd) de Astronavegación.
Si la superas, añade Z a todas las
tiradas de poderes de la Fuerza
que realices en el siguiente
encuentro. Con t en vez de eso
añade z .
COSTE 15
DOMINIO DE
APLOMO
RETIRADA
CONOCIMIENTO
LA FUERZA
ESPECIALIZADO
PREVENTIVA
+1 al Umbral de Tensión.
+1 a Dominio de la Fuerza.
Puedes gastar 1
para apartarte de
Cuando adquieras este talento,
COSTE 20
elige 1 habilidad
de
COSTE 20
conocimientos. Cuando debas
situado a alcance
hacer una tirada
llevando a cabo
punto de Destino
un enemigo
de interacción
una actividad
de esa habilidad,
puedes gastar x para obtener
menor fuera de tu turno.
COSTE 20
tantos s adicionales como tu
rango en este talento.
COSTE 20
EQUILIBRIO
LA
FUERZA ES
NEGOCIADOR NATO
DOMINIO DE
MI
ALIADA
LA FUERZA
Cuando recuperes Tensión al
final de un encuentro, puedes
añadir a la tirada tantos C
como tu Dominio de la Fuerza.
Recuperas tanta Tensión
adicional como la cantidad de
F obtenidos.
Una vez por partida,
+1 a Dominio de la Fuerza.
Una vez por partida, puedes
sufrir 2 de Tensión para
realizar una acción de poder
de la Fuerza como una
Maniobra.
puedes repetir una tirada
de Negociación.
COSTE 25
COSTE 25
COSTE 25
COSTE 25

GUARDIÁN

PACIFICADOR

Habilidades profesionales: Aguante, Alerta, Armas Cuerpo a Cuerpo, Disciplina, Frialdad, Pelea.

Habilidades Profesionales adicionales del Pacificador: Disciplina, Liderazgo, Percepción, Pilotar vehículo planetario.

ACTIVO

PASIVO

RANGO

TALENTOS DE

LA FUERZA

planetario. ACTIVO PASIVO RANGO TALENTOS DE LA FUERZA MANDO CONFIANZA FUERZAS DOTES DE MANDO DE FLAQUEZA
MANDO CONFIANZA FUERZAS DOTES DE MANDO DE FLAQUEZA cada rango en este talento te Cada
MANDO
CONFIANZA
FUERZAS
DOTES DE MANDO
DE FLAQUEZA
cada rango en este talento te
Cada rango de este talento
añade
b
a tus tiradas de
Liderazgo. Los objetivos
permite reducir en 1 la
Dificultad de todas las tiradas
afectados añaden
b
a sus
tiradas de iniciativa durante las
siguientes 24 horas.
de Disciplina que hagas para
resistir los efectos de miedo.
Una vez en cada encuentro,
puedes llevar a cabo una
actividad menor para sacar
fuerzas de flaqueza y recuperar
tanta Tensión como los rangos
que tengas en este talento.
Cada rango de este talento
elimina b de todas tus
tiradas de Frialdad y
Liderazgo.
COSTE 5
COSTE 5
COSTE 5
COSTE 5
DOTES DE MANDO
ENDURECIDO
FUERZAS
CONFIANZA
DE FLAQUEZA
+2 al Umbral de
Heridas.
Cada rango de este talento
elimina b de todas tus
tiradas de Frialdad y
Liderazgo.
COSTE 10
Una vez en cada encuentro,
puedes llevar a cabo una
actividad menor para sacar
fuerzas de flaqueza y recuperar
tanta Tensión como los rangos
que tengas en este talento.
cada rango en este talento te
permite reducir en 1 la
Dificultad de todas las tiradas
de Disciplina que hagas para
resistir los efectos de miedo.
COSTE 10
COSTE 10
COSTE 10
ENDURECIDO
LIDERAZGO
MANDO
COORDINACIÓN
MEJORADO
TÁCTICA
+2 al Umbral de
Heridas.
Cada rango de este talento
Cuando hagas una tirada de
Liderazgo, añade un máximo de
C igual a tu Dominio de la
Fuerza. Gasta F para añadir s o
biena al resultado
añade
b
a tus tiradas de
COSTE 15
Puedes realizar una acción de
Coordinación táctica haciendo
Liderazgo. Los objetivos
una tirada Media (dd) de
afectados añaden
b
a sus
Liderazgo. Si la superas, tantos
tiradas de iniciativa durante las
siguientes 24 horas.
aliados como tu
Presencia
pueden sufrir inmediatamente 1
COSTE 15
COSTE 15
de Tensión para
efectuar 1
maniobra gratuita.
COSTE 15
NERVIOS DE
FUERZAS
ENDURECIDO
COORDINACIÓN
TÁCTICA MEJORADA
ACERO
DE FLAQUEZA
+2 al Umbral de
Heridas.
Tus acciones de Coordinación
Una vez en cada
encuentro,
Gasta 1 punto de Destino para
ignorar los efectos de heridas
críticas en tus tiradas de
Presencia y Voluntad hasta el
final del encuentro.
COSTE 20
táctica afectan a
tantos aliados
para sacar
fuerzas de flaqueza y recuperar
tanta Tensión como los rangos
que tengas en este talento.
puedes llevar a cabo una
actividad menor
como el doble de tu Presencia, y
además peudes gastar x para
permitir que tus
aliados sufran 1
COSTE 20
COSTE 20
de Tensión y realicen 1 acción
gratuita en vez de 1 maniobra
gratuita.
COSTE 20
DOMINIO DE
LA UNIÓN
HACE LA FUERZA
LÍDER NATO
DEDICACIÓN
LA FUERZA
Si fallas una tirada de combate
habiendo obtenido x o bien
aaa, puedes gastar estos
resultados para usar un poder de
la Fuerza sobre tus alidados como
una maniobra.
+1 a una característica (esto no
puede aumentar su puntuación
por encima de 6).
+1 a Dominio de la Fuerza.
Una vez por partida,
puedes repetir 1 tirada de
Frialdad o Liderazgo.
COSTE 25
COSTE 25
COSTE 25
COSTE 25

GUARDIÁN

PROTECTOR

Habilidades profesionales: Aguante, Alerta, Armas Cuerpo a Cuerpo, Disciplina, Frialdad, Pelea.

Habilidades Profesionales adicionales del Pacificador: Aguante, Armas a distancia ligeras, Atletismo, Medicina.

ACTIVO

PASIVO

RANGO

TALENTOS DE

LA FUERZA

Medicina. ACTIVO PASIVO RANGO TALENTOS DE LA FUERZA ENDURECIDO GUARDAESPALDAS APLOMO ENDURECIDO +2 al Umbral
ENDURECIDO GUARDAESPALDAS APLOMO ENDURECIDO +2 al Umbral de Heridas. Una vez por asalto, puedes realizar
ENDURECIDO
GUARDAESPALDAS
APLOMO
ENDURECIDO
+2 al Umbral de Heridas.
Una vez por asalto, puedes realizar
una maniobra de Guardaespaldas
+1 al Umbral de Tensión.
+2 al Umbral de Heridas.
COSTE 5
para defender a
un personaje que
COSTE 5
COSTE 5
tengas a alcance de interacción.
Sufre cualquier cantidad de Tensión
(no mas que tu rango en este
talento) para incrementar esa
misma cantidad
de veces la
Dificultad de todas las tiradas de
combate realizadas contra el
personaje defendido hasta el
principio del próximo turno.
PROTECCIÓN CON
LA FUERZA
COSTE 5
Lleva a cabo una maniobra de
protección con la
Fuerza sufriendo
PARADA
TRATAMIENTO
ESPECIALISTA EN
1 de Tensión y asignando un
máximo de C igual a los rangos
PALIATIVO
ESTIMULANTES
Cuando seas alcanzado por un
que tengas en este talento. Hasta
ataque cuerpo a cuerpo, sufre 3
Cada rango de este talento te
el comienzo de tu
próximo turno,
de Tensión para
reducir el daño
Cuando hagas una tirada de
Medicina para ayudar a un
permite curar 1
Heridad
sufrido en 2 más los rangos que
tengas en este talento.
personaje a recuperar Heridas,
este recupera tanta Tensión
adicional con inyectores de
estimulantes.
aumenta tu Protección en tantos
puntos como la cantidad de C
asginados. Sufres
1 de Tensión
adicional como
los rangos que
COSTE 10
cada turno que tengas asignados
tengas en este talento.
COSTE 10
COSTE 10
COSTE 10
REFLEJAR DISPARO
ESPECIALISTA EN
OBSERVADOR
GUARDIA
ESTIMULANTES
CENTRADA
Todo aliado que tengas a corto
Cuando seas alcanzado por un
ataque a distancia, sufre 3 de
Tensión para reducir el daño
sufrido en 2 más los rangos
que tengas en este talento.
alcance añade
b
a sus tiradas
Cada rango de este talento te
permite curar 1 Heridad
adicional con inyectores de
estimulantes.
de Percepción y Alerta. Los
aliados que tengas a alcance
Lleva a cabo una maniobra de
Guardia centrada; hasta el
principio del turno siguiente, el
de interacción añaden
estas tiradas.
b
b
a
COSTE 15
COSTE 15
COSTE 15
valor de crítico de todo ataque
realizado contra ti aumenta en 1
por cada rango que tengas en
este talento.
COSTE 15
PROTECCIÓN CON
APLOMO
GUARDAESPALDAS
CÍRCULO DE
LA FUERZA
PROTECCIÓN
+1 al Umbral de
Tensión.
Lleva a cabo una maniobra de
Cuando un aliado que tengas a
alcance de interacción reciba un
impacto, puedes llevar a cabo
una actividad menor de Parada
o de Reflejar disparo contra ese
impacto.
COSTE 20
protección con
la Fuerza sufriendo
1 de Tensión y asignando un
máximo de C igual a los rangos
que tengas en este talento. Hasta
el comienzo de
tu próximo turno,
aumenta tu Protección en tantos
COSTE 20
puntos como la
cantidad de C
asginados. Sufres 1 de Tensión
cada turno que
tengas asignados
Una vez por asalto, puedes realizar
una maniobra de Guardaespaldas
para defender a un personaje que
tengas a alcance de interacción.
Sufre cualquier cantidad de Tensión
(no mas que tu rango en este
talento) para incrementar esa
misma cantidad de veces la
Dificultad de todas las tiradas de
combate realizadas contra el
personaje defendido hasta el
principio del próximo turno.
COSTE 20
COSTE 20
GUARDIA
DOMINIO DE
DEDICACIÓN
GUARDAESPALDAS
CENTRADA
LA FUERZA
MEJORADO
+1 a Dominio de la Fuerza.
Lleva a cabo una maniobra de
Guardia centrada; hasta el
principio del turno siguiente, el
valor de crítico de todo ataque
realizado contra ti aumenta en 1
por cada rango que tengas en
este talento.
COSTE 25
+1 a una característica (esto no
puede aumentar su puntuación
por encima de 6).
COSTE 25
Una vez por partida, cuando un
aliado protegido mediante la
maniobra de Guardaespaldas
reciba un impacto, sufres tú el
impacto en su lugar.
COSTE 25
COSTE 25

GUARDIÁN

DEFENSOR SORESU

Habilidades profesionales: Aguante, Alerta, Armas Cuerpo a Cuerpo, Disciplina, Frialdad, Pelea.

Habilidades Profesionales adicionales del Pacificador: Alerta, Disciplina, Saber arcaico, Sable de Luz.

ACTIVO

PASIVO

RANGO

TALENTOS DE

LA FUERZA

Sable de Luz. ACTIVO PASIVO RANGO TALENTOS DE LA FUERZA POSTURA PARADA PARADA ENDURECIDO DEFENSIVA Cuando
POSTURA PARADA PARADA ENDURECIDO DEFENSIVA Cuando seas alcanzado por un +2 al Umbral de Heridas.
POSTURA
PARADA
PARADA
ENDURECIDO
DEFENSIVA
Cuando seas alcanzado por un
+2 al Umbral de Heridas.
ataque cuerpo a cuerpo, sufre 3
de Tensión para
reducir el daño
Cuando seas alcanzado por un
ataque cuerpo a cuerpo, sufre 3
de Tensión para reducir el daño
sufrido en 2 más los rangos que
tengas en este talento.
COSTE 5
sufrido en 2 más los rangos que
tengas en este talento.
COSTE 5
COSTE 5
Una vez por asalto, puedes llevar
a cabo una maniobra de Postura
defensiva sufriendo cualquier
cantidad de Tensión para
incrementar en esa misma
cantidad la Dificultad de todos
los ataques cuerpo a cuerpo
efectuados contra tí durante el
próximo asalto. la Tensión que
sufras de este modo no puede
exceder tu rango en este talento.
TÉCNICA SORESU
REFLEJAR DISPARO
APLOMO
COSTE 5
Puedes utilizar la Intelecto en
vez de la Fortaleza para
realizar tiradas de la habilidad
Sable de luz.
Cuando seas alcanzado por un
ataque a distancia, sufre 3 de
Tensión para reducir el daño
sufrido en 2 más los rangos
que tengas en este talento.
+1 al Umbral de Tensión.
COSTE 10
APLOMO
+1 al Umbral de Tensión.
COSTE 10
COSTE 10
COSTE 10
CONFIANZA
PARADA MEJORADA
CÍRCULO DEFENSIVO
PARADA
cada rango en este talento te
permite reducir en 1 la
Dificultad de todas las tiradas
de Disciplina que hagas para
resistir los efectos de miedo.
Cuando pares un golpe en el
que se haya obtenido y o
ttt, una vez resuelto este
Puedes realizar una acción de
Círculo defensivo haciendo una
tirada Difícil (ddd) de Sable
Cuando seas alcanzado por un
ataque cuerpo a cuerpo, sufre 3
de Tensión para
reducir el daño
ataque puedes
golpear al
atacante una vez con el arma de
Armas Cuerpo a cuerpo, Pelea o
Sable de luz que estés
empuñando e infligirle el daño
básico de la misma.
de luz (Intelecto). Tú y tantos
aliados situados a corto alcance
como s obtenidos ganáis X de
sufrido en 2 más los rangos que
tengas en este talento.
COSTE 15
COSTE 15
Defensa hasta el
próximo turno. X
comiezo de tu
es igual a 1, mas
POSTURA
1 adicional por cada aa.
COSTE 15
DEFENSIVA
COSTE 15
PARADA
REFLEJAR DISPARO
REFLEJAR DISPARO
Cuando seas alcanzado por un
Cuando seas alcanzado por un
Cuando seas alcanzado por un
Una vez por asalto, puedes llevar
a cabo una maniobra de Postura
defensiva sufriendo cualquier
cantidad de Tensión para
incrementar en esa misma
ataque cuerpo a cuerpo, sufre 3
de Tensión para
sufrido en 2 más los rangos que
tengas en este talento.
ataque a distancia, sufre 3 de
Tensión para reducir el daño
sufrido en 2 más los rangos
que tengas en este talento.
ataque a distancia, sufre 3 de
reducir el daño
Tensión para
reducir el daño
sufrido en 2 más los rangos
que tengas en este talento.
COSTE 20
COSTE 20
COSTE 20
cantidad la Dificultad de todos
los ataques cuerpo a cuerpo
efectuados contra tí durante el
próximo asalto. la Tensión que
sufras de este modo no puede
exceder tu rango en este talento.
COSTE 20
REFLEJAR DISPARO
DEDICACIÓN
ESTILO DE COMBATE
PARADA SUPREMA
MEJORADO
ESTRATÉGICO
Si no has efectuado ninguna
tirada de combate en tu
anterior turno, puedes sufrir 1
de Tensión para utilizar la
Parada.
+1 a una característica (esto no
puede aumentar su puntuación
por encima de 6).
COSTE 25
COSTE 25
Cuando reflejes un disparo en el
que se haya obtenido y o
ttt, una vez resuelto este
ataque puedes golpear a un
objetivo situado a alcance
medio e infligirle el mismo daño
que el impacto original.
COSTE 25
Puedes utilizar una acción de Estilo de
combate estratégico haciendo una
tirada Difícil (ddd) de Sable de luz
(Intelecto), añadiendo un máximo de
C igual a tu Dominio de la Fuerza. Si
superas esta tirada, un objetivo
situado como mucho a corto alcance
solamente podrá atacarte a ti durante
1 asalto. Gasta F para extender este
efecto contra un objetivo durante 1
salto mas.
COSTE 25

GUERRERO

AGRESOR COSTE EN CONFLICTO ACTIVO PASIVO Habilidades profesionales: Armas cuerpo a cuerpo, Atletismo, Frialdad, Pelea,
AGRESOR
COSTE EN CONFLICTO
ACTIVO
PASIVO
Habilidades profesionales: Armas cuerpo a cuerpo, Atletismo, Frialdad, Pelea, Percepción, Supervivencia.
RANGO
TALENTOS DE
Habilidades Profesionales adicionales del Agresor: Armas a distancia ligeras, Bajos fondos, Callejeo, Coacción.
LA FUERZA
INTIMIDANTE
NEGACIÓN
APLOMO
ENDURECIDO
Puedes sufrir cualquier cantidad
PLAUSIBLE
+1 al Umbral de Tensión.
+2 al Umbral de Heridas.
de Tensión para
incrementar en
esa misma cantidad la Dificultad
COSTE 5
COSTE 5
de las tiradas de Coacción que se
Cada rango de este talento
elimina b de todas tus tiradas
de Coacción y Engaño.
realicen contra ti,
o bien para
rebajar en esa misma cantidad la
Dificultad de tus propias tiradas
de Coacción. La Tensión que
sufras de este modo no puede
exceder tus rangos en este
talento.
COSTE 5
COSTE 5
INTIMIDANTE
TEMIBLE
ENSAÑAMIENTO
PERCIBIR VENTAJA
Puedes sufrir cualquier cantidad
Cuando un adversario se
Cada rango de este talento
encuentre a distancia de
interacción, puedes obligarle a
efectuar una tirada de miedo
con una dificultad igual a los
rangos que tengas en este
talento.
añade +1 al dado de uno de los
impactos efectuados cuando
superas una tirada de combate
contra un objetivo
desorientado.
PNJ.
COSTE 10
COSTE 10
COSTE 10
de Tensión para incrementar en
esa misma cantidad la Dificultad
de las tiradas de Coacción que se
realicen contra ti, o bien para
rebajar en esa misma cantidad la
Dificultad de tus propias tiradas
de Coacción. La Tensión que
sufras de este modo no puede
exceder tus rangos en este
talento.
Una vez por partida, puedes
añadir bb a una tirada de
habilidad de un
COSTE 10
TEMIBLE
AURA DE TERROR
GOLPE
ENDURECIDO
Cuando un adversario se
encuentre a distancia de
interacción, puedes obligarle a
efectuar una tirada de miedo
con una dificultad igual a los
rangos que tengas en este
talento.
Realiza una acción de Aura de terror
efectuando una tirada Difícil
(ddd) de Coacción, añadiendo un
máximo de C igual a tu Dominio de
la Fuerza. Por cada s obtenido,
desorientas a un objetivo situado
como mucho a alcance medio.
aa para prolongar la duración y
F para inmovilizar al objetivo
afectado.
INCAPACITANTE
+2 al Umbral de Heridas.
Aumenta en 1
próxima tirada
infliges daño
objetivo sufre
la dificultad de tu
de combate. Si
con ella, el
COSTE 15
1 de Tensión cada
vez que se mueva durante el
resto del encuentro.
COSTE 15
COSTE 15
COSTE 15
APLOMO
AURA DE TERROR
ENSAÑAMIENTO
MADERA DE HÉROE
MEJORADA
+1 al Umbral de Tensión.
Cada rango de este talento
Puedes gastar 1 punto de
añade +1 al dado de uno de los
impactos efectuados cuando
Destino para ignorar los efectos
COSTE 20
La dificultad de la tirada de Aura
de terror se reduce a Media
(dd), y además puede gastar x
para conmocionar a un objetivo
afectado.
de heridas
críticas en tus
superas una
contra un objetivo
desorientado.
tirada de combate
tiradas de Fortaleza y Agilidad
hasta el final del encuentro.
COSTE 20
COSTE 20
COSTE 20
DOMINIO DE LA
TEMIBLE
DEDICACIÓN
CONTRA TODO
FUERZA
+1 a una característica (esto no
puede aumentar su puntuación
por encima de 6).
COSTE 25
Cuando un adversario se
encuentre a distancia de
interacción, puedes obligarle a
efectuar una tirada de miedo
con una dificultad igual a los
rangos que tengas en este
talento.
PRONÓSTICO
+1 a Dominio de la
Fuerza.
COSTE 25
COSTE 25
Cuando estés incapacitado, puedes
realizar una acción de Contra todo
pronóstico efectuando una tirada
Difícil (ddd) de Aguante, añadiendo
tantos C como tu Dominio de la
Fuerza. Cada s obtenido te permite
curarte 1 Heridad; gasta F para añadir
s al resultado de la tirada.
COSTE 25

GUERRERO

CABALLERO SHII-CHO

Habilidades profesionales: Armas cuerpo a cuerpo, Atletismo, Frialdad, Pelea, Percepción, Supervivencia.

Habilidades Profesionales adicionales del Agresor: Armas cuerpo a cuerpo, Atletismo, Coordinación, Sable de luz.

ACTIVO

PASIVO

RANGO

TALENTOS DE

LA FUERZA

Sable de luz. ACTIVO PASIVO RANGO TALENTOS DE LA FUERZA PARADA FUERZAS ENDURECIDO PARADA Cuando seas
PARADA FUERZAS ENDURECIDO PARADA Cuando seas alcanzado por un DE FLAQUEZA Cuando seas alcanzado por
PARADA
FUERZAS
ENDURECIDO
PARADA
Cuando seas alcanzado por un
DE FLAQUEZA
Cuando seas alcanzado por un
+2 al Umbral de
Heridas.
ataque cuerpo a cuerpo, sufre 3
de Tensión para reducir el daño
ataque cuerpo a cuerpo, sufre 3
Una vez en cada
encuentro,
COSTE 5
de Tensión para
reducir el daño
sufrido en 2 más
los rangos que
puedes llevar a cabo una
actividad menor
tengas en este talento.
COSTE 5
para sacar
fuerzas de flaqueza y recuperar
tanta Tensión como los rangos
que tengas en este talento.
sufrido en 2 más los rangos que
tengas en este talento.
COSTE 5
COSTE 5
FUERZAS
BRÍO
MULTIPLES
ROBUSTO
DE FLAQUEZA
ADVERSARIOS
Cada rango de este talento
Cada rango de este talento
Una vez en cada encuentro,
puedes llevar a cabo una
actividad menor para sacar
fuerzas de flaqueza y recuperar
tanta Tensión como los rangos
que tengas en este talento.
Añade
b
a todas tus tiradas
elimina b de
todas tus tiradas
de Armas cuerpo a cuerpo,
de Atletismo y coordinación, y
también reduce en 1 el daño y
la tensión sufridos por caídas.
Pelea y Sable de
luz cuando
te enfrentes a múltiples
adversarios.
te permite reducir en 10 el
resultado de toda herida
crítica sufrida (hasta un
mínimo de 1).
COSTE 10
COSTE 10
COSTE 10
COSTE 10
APLOMO
PARADA
ENTRENAMIENTO
DESENFUNDADO
DEFENSIVO
RÁPIDO
+1 al Umbral de Tensión.
Cuando seas alcanzado por un
ataque cuerpo a cuerpo, sufre 3
de Tensión para reducir el daño
sufrido en 2 más los rangos que
tengas en este talento.
Cuando esgrimas un arma que
Una vez por asalto, puedes
COSTE 15
sacar o guardar
un arma u
se utilice con las
Armas cuerpo a
habilidades
cuerpo, Pelea o
objeto accesible con una
actividad menor.
COSTE 15
COSTE 15
Sable de luz, ésta adquiere la
propiedad Defensiva con un
valor igual a los rangos que
tengas en este talento.
COSTE 15
ESPADACHÍN
BARRIDO SARLACC
PARADA MEJORADA
SUM DJEM
NATO
Aumenta en 1 la
dificultad de una
Una vez por partida, puedes
repetir 1 tirada de Armas
cuerpo a cuerpo o Sable de luz.
Puedes gastar x o bien aa
en una tirada con éxito con Sable
de luz para desarmar a tu
adversario.
COSTE 20
COSTE 20
tirada de Sable de luz para
realizar una acción de Barrido
Sarlacc: puedes gastar aa para
golpear a objetivos adicionales
situados a alcande de interacción.
COSTE 20
Cuando pares un golpe en el
que se haya obtenido y o
ttt, una vez resuelto este
ataque puedes golpear al
atacante una vez con el arma de
Armas Cuerpo a cuerpo, Pelea o
Sable de luz que estés
empuñando e infligirle el daño
básico de la misma.
COSTE 20
GUARDIA
ROBUSTO
PARADA
DEDICACIÓN
CENTRADA
Lleva a cabo una maniobra de
Guardia centrada; hasta el
principio del turno siguiente, el
valor de crítico de todo ataque
realizado contra ti aumenta en 1
por cada rango que tengas en
este talento.
Cada rango de este talento
te permite reducir en 10 el
resultado de toda herida
crítica sufrida (hasta un
mínimo de 1).
+1 a una característica (esto no
puede aumentar su puntuación
por encima de 6).
Cuando seas alcanzado por un
ataque cuerpo a cuerpo, sufre 3
de Tensión para reducir el daño
sufrido en 2 más los rangos que
tengas en este talento.
COSTE 25
COSTE 25
COSTE 25
COSTE 25

GUERRERO

AS DE CAZA ESTELAR

Habilidades profesionales: Armas cuerpo a cuerpo, Atletismo, Frialdad, Pelea, Percepción, Supervivencia.

Habilidades Profesionales adicionales del Agresor: Artillería, Astronavegación, Mecánica, Pilotar vehículo espacial.

ACTIVO

PASIVO

RANGO

TALENTOS DE

LA FUERZA

espacial. ACTIVO PASIVO RANGO TALENTOS DE LA FUERZA APLOMO PILOTO REACCIÓN RAPIDA REPARACIÓN CONSUMANDO
APLOMO PILOTO REACCIÓN RAPIDA REPARACIÓN CONSUMANDO EFICAZ +1 al Umbral de Tensión. COSTE 5 Cada
APLOMO
PILOTO
REACCIÓN RAPIDA
REPARACIÓN
CONSUMANDO
EFICAZ
+1 al Umbral de Tensión.
COSTE 5
Cada rango de este talento
elimina b de todas tus
tiradas de Pilotar vehículo
planetario y Pilotar vehículo
espacial.
Sufre cualquier cantidad de
Tensión para añadir esa misma
cantidad de s a tus tiradas de
Iniciativa. La Tensión que sufras
de este modo no puede exceder
tus rangos en este talento.
Cada rango de este talento
te permite reparar 1 punto
adicional de Daños en el
casco siempre que repares
una astronave o vehículo.
COSTE 5
COSTE 5
COSTE 5
EVASIÓN INTUITIVA
CONFIANZA
REPARACIÓN
CARTÓGRAFO
Lleva a cabo una maniobra de
EFICAZ
GALÁCTICO
Evasión intuitiva sufirendo 1 de
Tensión y asignando un máximo de
C igual a los rangos que tengas
en este talento. La Dificultad de las
tiradas de combate efectuadas
contra tu vehículo o astronave se
incrementa en esa misma
cantidad. Sufres 1 de Tensión cada
asalto que tengas C asignados.
Cada rango de este talento te
permite reducir en 1 la
dificultad de todas las tiradas
de Disciplina que hagas para
resistir los efectos del miedo.
Cada rango de este talento
Cada rango de este talento
elimina b de todas tus
te
permite reparar 1 punto
adicional de Daños en el
tiradas de Astronavegación.
Además, tus tiradas de
casco siempre que repares
Astronavegación
consumen
COSTE 10
una astronave o
vehículo.
la mitad de tiempo habitual.
COSTE 10
COSTE 10
COSTE 10
ACELERACIÓN
REACCIÓN RAPIDA
SALIDA TÉRMICA
APLOMO
MÁXIMA
Sufre cualquier cantidad de
Tensión para añadir esa misma
cantidad de s a tus tiradas de
Iniciativa. La Tensión que sufras
de este modo no puede exceder
tus rangos en este talento.
Antes de atacar a una astronave
+1 al Umbral de
Tensión.
o
vehículo, puedes gastar 1
Puedes realizar una acción de
Aceleración máxima haciendo
una tirada Difícil (ddd) de
Pilotar para aumentar en 1 la
Velocidad máxima de un
vehículo durante tantos asaltos
como tu Astucia.
COSTE 15
punto de Destino para que tu
ataque ignore los efectos de la
capacidad especial Descomunal.
COSTE 15
COSTE 15
COSTE 15
ARTILLERO
TOCADO POR
APLOMO
PILOTO
INTUITIVO
EL DESTINO
CONSUMANDO
+1 al Umbral de
Tensión.
Cuando efectúes una tirada de
combate utilizando un arma a
escala planetaria, añade un
máximo de C iguala a tu
Dominio de la Fuerza. Gasta
Una vez por partida, añade
b
COSTE 20
b
a 1 tirada cualquiera.
COSTE 20
Cada rango de este talento
elimina b de todas tus
tiradas de Pilotar vehículo
planetario y Pilotar vehículo
espacial.
FF
para añadir s o bien
COSTE 20
a al resultado de la tirada.
COSTE 20
ESCURRIDIZO
EVASIÓN INTUITIVA
DEDICACIÓN
DOMINIO DE LA
FUERZA
+1 a Dominio de la
Fuerza.
La Silueta del vehículo
pilotado se considera 1 unto
inferior cuando es atacado.
+1 a una característica (esto no
puede aumentar su puntuación
por encima de 6).
COSTE 25
COSTE 25
COSTE 25
Lleva a cabo una maniobra de
Evasión intuitiva sufirendo 1 de
Tensión y asignando un máximo de
C igual a los rangos que tengas
en este talento. La Dificultad de las
tiradas de combate efectuadas
contra tu vehículo o astronave se
incrementa en esa misma
cantidad. Sufres 1 de Tensión cada
asalto que tengas C asignados.
COSTE 25

MÍSTICO

CONSEJERO

Habilidades profesionales: Alerta, Borde exterior, Carisma, Percepción, Saber arcaico.

Habilidades Profesionales adicionales del Consejero: Callejeo, Carisma, Engaño, Negociación.

ACTIVO

PASIVO

RANGO

TALENTOS DE

LA FUERZA

Negociación. ACTIVO PASIVO RANGO TALENTOS DE LA FUERZA NEGACIÓN PROVEEDOR APLOMO DON DE GENTES PLAUSIBLE
NEGACIÓN PROVEEDOR APLOMO DON DE GENTES PLAUSIBLE HABITUAL +1 al Umbral de Tensión. Cada rango
NEGACIÓN
PROVEEDOR
APLOMO
DON DE GENTES
PLAUSIBLE
HABITUAL
+1 al Umbral de
Tensión.
Cada rango de este talento
elimina b de todas tus tiradas
de Coacción y Engaño.
COSTE 5
Cada rango de este talento
elimina b de todas las tiradas
de Carisma y Liderazgo.
COSTE 5
Una vez por partida, cuando
intentes comprar un objeto que
esté disponible legalmente, cada
rango de este talento reduce su
rareza en 1.
COSTE 5
COSTE 5
ENDURECIDO
PROVEEDOR
EL CONOCIMIENTO
DE
HABITUAL
ES PODER
NI UN PELO
TONTO
+2 al Umbral de Heridas.
COSTE 10
Una vez por partida, cuando
intentes comprar un objeto que
esté disponible legalmente, cada
rango de este talento reduce su
rareza en 1.
Una vez por partida, cuando
hagas una tirada, cuenta tu
Dominio de la Fuerza como si
fuera igual a los rangos que
tengas en Saber arcaico.
Cada rango de este talento te
permite incrementar en 1 vez la
Dificultad de las tiradas de Carisma,
Coacción y Engaño
ti.
realizadas contra
COSTE 10
COSTE 10
COSTE 10
APLOMO
LABIA
LABIA
NEGACIÓN
+1 al Umbral de Tensión.
PLAUSIBLE
Cuando adquieras este talento,
Cuando adquieras este talento,
elige 1 habilidad
entre Carisma,
COSTE 15
elige 1 habilidad entre Carisma,
Coacción, Engaño o
Coacción, Engaño o
Negociaciación.
Cuando tengas
Negociaciación.
Cuando tengas
Cada rango de este talento
elimina b de todas tus tiradas
de Coacción y Engaño.
que hacer una tirada de esa
que hacer una tirada de esa
COSTE 15
habilidad, gasta
x
para
x
para
obtener tantos
s adicionales
como los rangos que tengas en
este talento.
habilidad, gasta
obtener tantos
como los rangos
este talento.
s adicionales
que tengas en
COSTE 15
COSTE 15
EMBACAUDOR
PERCIBIR
NI UN PELO DE
TONTO
PLAN DE
NATO
EMOCIONES
CONTINGENCIA
Gasta 1 punto de Destino
para recuperar tanta Tensión
como tú puntuación de
Astucia.
Añade
Cada rango de este talento te
permite incrementar en 1 vez la
Una vez por partida, puedes
repetir 1 tirada de Carisma o
Engaño.
b
a todas
tus tiradas de
Carisma, Coacción y Engaño a
menos que el objetivo sea inmune
Dificultad de las tiradas de Carisma,
a los poderes de
la Fuerza.
COSTE 20
Coacción y Engaño
ti.
realizadas contra
COSTE 20
COSTE 20
COSTE 20
DOMINIO DE LA
FUERZA
PERCIBIR VENTAJA
DEDICACIÓN
NERVIOS DE
ACERO
+1 a una característica (esto no
puede aumentar su puntuación
por encima de 6).
+1 a Dominio de la Fuerza.
Gasta 1 punto de Destino para
ignorar los efectos de heridas
críticas en tus tiradas de
Presencia y Voluntad hasta el
final del encuentro.
Una vez por partida, puedes
añadir bb a una tirada de
habilidad de un PNJ.
COSTE 25
COSTE 25
COSTE 25
COSTE 25

MÍSTICO

DUELISTA MAKASHI

Habilidades profesionales: Alerta, Borde exterior, Carisma, Percepción, Saber arcaico.

Habilidades Profesionales adicionales del Duelista Makashi: Carisma, Coordinación, Frialdad, Sable de luz.

ACTIVO PASIVO RANGO TALENTOS DE
ACTIVO
PASIVO
RANGO
TALENTOS DE

LA FUERZA

RESISTIR EL APLOMO APLOMO PARADA DESARME +1 al Umbral de Tensión. +1 al Umbral de
RESISTIR EL
APLOMO
APLOMO
PARADA
DESARME
+1 al Umbral de Tensión.
+1 al Umbral de Tensión.
COSTE 5
Sufre 2 de Tensión para evitar
quedar desarmado o que tu
arma resulte dañada o
destruida.
COSTE 5
Cuando seas alcanzado por un
ataque cuerpo a cuerpo, sufre 3
de Tensión para reducir el daño
sufrido en 2 más los rangos que
tengas en este talento.
COSTE 5
COSTE 5
PARADA
TÉCNICA DE
ENTRENAMIENTO
AMAGO
MAKASHI
DE DUELISTA
Cuando seas alcanzado por un
ataque cuerpo a
cuerpo, sufre 3
Puedes utilizar la
Presencia en
de Tensión para reducir el daño
sufrido en 2 más
los rangos que
tengas en este talento.
vez de la Fortaleza para realizar
tiradas de la habilidad Sable de
luz.
Añade b a las tiradas de Armas
cuerpo a cuerpo y Sable de luz
que hagas cuando te encuentres
a alcance de interacción de un
sólo adversario.
Gastax o bien
tirada fallida de
aaa de una
ataque cuerpo a
cuerpo para incrementar la
COSTE 10
COSTE 10
COSTE 10
Dificultad de la
de ataque que el
efectúe contra ti
como los rangos
este talento.
siguiente tirada
adversario
tantas veces
que tengas en
COSTE 10
PARADA
AMAGO
PARADA
PARADA
Cuando seas alcanzado por un
Gastax o bien
tirada fallida de
aaa de una
ataque cuerpo a
Cuando seas alcanzado por un
Cuando seas alcanzado por un
ataque cuerpo a
cuerpo, sufre 3
ataque cuerpo a cuerpo, sufre 3
de Tensión para reducir el daño
cuerpo para incrementar la
de Tensión para
reducir el daño
ataque cuerpo a cuerpo, sufre 3
de Tensión para reducir el daño
sufrido en 2 más
los rangos que
Dificultad de la siguiente tirada
sufrido en 2 más
los rangos que
tengas en este talento.
de ataque que el
adversario
sufrido en 2 más los rangos que
tengas en este talento.
tengas en este talento.
COSTE 15
efectúe contra ti tantas veces
como los rangos que tengas en
este talento.
COSTE 15
COSTE 15
COSTE 15
PRESENCIA
PARADA MEJORADA
APLOMO
ENTRENAMIENTO
IMPONENTE
DEFENSIVO
Cuando pares un
golpe en el
+1 al Umbral de Tensión.
Gasta un punto
recuperar tanta
de Destino para
Tensión como tu
que se haya obtenido y o
Cuando esgrimas
un arma que
COSTE 20
ttt, una vez
resuelto este
se utilice con las habilidades
puntuación de Presencia.
ataque puedes golpear al
COSTE 20
atacante una vez
Armas Cuerpo a
con el arma de
cuerpo, Pelea o
Armas cuerpo a
Sable de luz, ésta
cuerpo, Pelea o
adquiere la
propiedad Defensiva con un
Sable de luz que estés
empuñando e infligirle el daño
básico de la misma.
valor igual a los
rangos que
tengas en este talento.
COSTE 20
COSTE 20
GOLPE FINAL
FLORITURA
DEDICACIÓN
SUM DJEM
DE MAKASHI
DE MAKASHI
+1 a una característica (esto no
puede aumentar su puntuación
por encima de 6).
Puedes gastar x o bien aa
en una tirada con éxito con Sable
de luz para desarmar a tu
adversario.
COSTE 25
COSTE 25
Realizar una acción de Golpe final
de Makashi haciendo una tirada
de combate de Sable de luz
(Presencia) contra un objetivo
situado a alcance de interacción
añadiendo un máximo de C
igual a tu Dominio de la Fuerza.
Gasta F para sumar +10 a todas
las tiradas de heruda crítica
resultantes.
Una vez por encuentro puedes
realizar una acción de Floritura
de makashi haciendo una tirada
Media (dd) de Sable de luz
(Presencia). 1 adversario
situado a alcance de interacción
sufre tanta Tensión como los s
obtenidos en esta tirada, y tú
recuperas esa misma cantidad
de Tensión.
COSTE 25
COSTE 25

MÍSTICO

VIDENTE

Habilidades profesionales: Alerta, Borde exterior, Carisma, Percepción, Saber arcaico.

Habilidades Profesionales adicionales del Consejero: Alerta, Disciplina, Saber arcaico, Supervivencia.

ACTIVO

PASIVO

RANGO

TALENTOS DE

LA FUERZA

Supervivencia. ACTIVO PASIVO RANGO TALENTOS DE LA FUERZA ACLIMITACIÓN REACCIONES APLOMO RASTREADOR PRODIGIOSAS
ACLIMITACIÓN REACCIONES APLOMO RASTREADOR PRODIGIOSAS EXPERTO Elimina hasta bb de las tiradas de habilidad que
ACLIMITACIÓN
REACCIONES
APLOMO
RASTREADOR
PRODIGIOSAS
EXPERTO
Elimina hasta bb de las tiradas
de habilidad que realices para
buscar comida, agua o refugio.
Las tiradas de Supervivencia que
hagas para estos cometidos
consumen la mitad del tiempo
habitual.
+1
al Umbral de Tensión.
Cada rango de este talento
añade b a todas tus tiradas de
Alerta.
COSTE 5
COSTE 5
Cada rango de este talento
elimina ∫ de las tiradas que
hagas para buscar huellas o
seguir la pista de un objetivo. El
tiempo que tardas en seguir un
rastro se reduce a la mitad.
COSTE 5
COSTE 5
REACCIÓN RÁPIDA
VISTA AGUDA
REACCIONES
ENDURECIDO
PRODIGIOSAS
Sufre cualquier cantidad de
Tensión para añadir esa misma
cantidad de s a tus tiradas de
iniciativa. La Tensión que sufras
de este modo no puede exceder
tu rango en este talengo.
+2 al Umbral de
Heridas.
Cada rango de este talento
elimina b de tus tiradas de
Percepción y Alerta. El tiempo
que tardas en registrar una zona
específica se reduce a la mitad.
Cada rango de este talento
COSTE 10
añade
b
a todas tus tiradas
de Alerta.
COSTE 10
COSTE 10
COSTE 10
PERCIBIR PELIGRO
APLOMO
PREMONICIÓN
RETIRADA
PREVENTIVA
+1 al Umbral de
Tensión.
Realiza una acción de
Una vez por partida, elimina
Premonición para que todos tus
Puedes gastar 1
punto de Destino
bb
de una tirada cualquiera.e
COSTE 15
aliados situados
a alcance medio
para apartarte de un enemigo
COSTE 15
o
inferior aumenten su Defensa
situado a alcance de interacción
en tantos puntos como tu
Dominio de la Fuerza hasta que
actúen en el presente encuentro.
llevando a cabo
menor fuera de
una actividad
tu turno.
COSTE 15
COSTE 15
ESQUIVA
DOMINIO DE LA
FUERZA
PERCIBIR VENTAJA
LA
FUERZA ES
MI
ALIADA
+1 a Dominio de la Fuerza.
Una vez por partida, puedes
añadir bb a una tirada de
habilidad de un PNJ.
COSTE 20
COSTE 20
Una vez por partida, puedes
sufrir 2 de Tensión para
realizar una acción de poder
de la Fuerza como una
Maniobra.
COSTE 20
Cuando seas el objetivo de una
tirada de combate, puedes hacer
una actividad menor de Esquiva
sufriendo cualquier cantidad de
Tensión e incrementando la
Dificultad de la tirada ese mismo
número de veces. La Tensión que
sufras de este modo no puede
exceder tu rango en este talento.
COSTE 20
REACCIÓN RÁPIDA
ENDURECIDO
MÍSTICO NATO
DOMINIO DE LA
FUERZA
Sufre cualquier cantidad de
Tensión para añadir esa misma
cantidad de s a tus tiradas de
iniciativa. La Tensión que sufras
de este modo no puede exceder
tu rango en este talengo.
+2 al Umbral de Heridas.
Una vez por patida, puedes
repetir 1 tirada de cualquier
poder de la Fuerza.
+1 a Dominio de la Fuerza.
COSTE 25
COSTE 25
COSTE 25
COSTE 25

CAREER

GUARDIAN

Career Skills: Brawl, Cool, Discipline, Melee, Resilience, Vigilance

BASE ABILITY

UPGRADE

RANKED

Find more handouts at BeggingForXP.com

UPGRADE RANKED Find more handouts at BeggingForXP.com FATED DUEL BASE ABILITY Once per game session, during
FATED DUEL BASE ABILITY Once per game session, during a combat encounter, the character may

FATED DUEL BASE ABILITY

Once per game session, during a combat encounter, the character may spend 2 Destiny Points and make a ddd Discipline check

INSPIRATION DURATION STAND FIRM Add b to checks made by dd. allies while Fated Duel
INSPIRATION
DURATION
STAND FIRM
Add
b
to checks made by
dd.
allies while Fated Duel is
active.
Fated Duel lasts for 1 addi-
tional round.
COST 10
COST 10
COST 10
DURATION
INSPIRATION

to challenge another character. If successful, the

two characters are locked in a duel for 3 rounds. For the duration of the duel, the

two dueling characters can only make attacks targeting each other and no other characters can target the dueling characters with attacks (or otherwise intervene).

COST 30

REDUCE DIFFICULTY

Reduce the difficulty of

Increase wound threshold by 4 while Fated Duel is active.

the skill check to activate

Fated Duel to

 

COST 10

STAND FIRM

COSMIC BALANCE

Increase wound threshold by 4 while Fated Duel is active.

Fated Duel lasts for 1 ad- ditional round. COST 15
Fated Duel lasts for 1 ad-
ditional round.
COST 15
Add b to checks made by allies while Fated Duel is active. COST 15
Add
b
to checks made by
allies while Fated Duel is
active.
COST 15

While Fated Duel is active, when the character suffers a Critical Injury, flip one Dark Side Destiny Point to Light.

 

COST 15

 

COST 15

UNMATCHED

Once per game session, as an out of turn incidental, the character may spend 2 Destiny Points. For the next 2 rounds, whenever an

ally within short range is targeted by a successful combat check, the character may ally and become the target of the combat check instead.

suffer 2 strain to move to engaged range of that

 

COST 30

DURATION

Unmatched Heroism lasts for 1 additional round.

Unmatched Heroism lasts for 1 additional round.

COST 10

HEROISM BASE ABILITY ENDURANCE DESTINY DURATION Reduce the strain cost to become the target of
HEROISM BASE ABILITY
ENDURANCE
DESTINY
DURATION
Reduce the strain cost to
become the target of an
attack with Unmatched
Heroism by 1.
Unmatched Heroism costs
1 Destiny Point instead of 2.
COST 10
COST 10
COST 10
INCREASE RANGE
ENDURANCE

Increase the range at which Unmatched Heroism can af- fect Allies to medium range.

COST 15

DURATION Unmatched Heroism lasts for 1 additional round. COST 15
DURATION
Unmatched Heroism lasts
for 1 additional round.
COST 15

FREQUENCY

Unmatched Heroism may be used twice per game session.

COST 15

Reduce the strain cost to become the target of an attack with Unmatched Heroism by 1.

game session. COST 15 Reduce the strain cost to become the target of an attack with
game session. COST 15 Reduce the strain cost to become the target of an attack with

COST 15

game session. COST 15 Reduce the strain cost to become the target of an attack with
game session. COST 15 Reduce the strain cost to become the target of an attack with
game session. COST 15 Reduce the strain cost to become the target of an attack with
session. COST 15 Reduce the strain cost to become the target of an attack with Unmatched
session. COST 15 Reduce the strain cost to become the target of an attack with Unmatched
session. COST 15 Reduce the strain cost to become the target of an attack with Unmatched
session. COST 15 Reduce the strain cost to become the target of an attack with Unmatched
session. COST 15 Reduce the strain cost to become the target of an attack with Unmatched

GUARDIAN

ARMORER

Spec Bonus Career Skills: Knowledge (Outer Rim), Lightsaber, Mechanics, Resilience

GRIT TOUGHENED GEARHEAD INVENTOR Gain +1 strain threshold. Gain +2 wound threshold. Remove b per
GRIT
TOUGHENED
GEARHEAD
INVENTOR
Gain +1 strain threshold.
Gain +2 wound threshold.
Remove
b per rank of
Gearhead from Mechanics
When constructing new
items or modifying attach-
COST 5
COST 5
checks. Halve
the credit
ments, add
b
or remove
cost to add mods to
b
per rank of Inventor.
attachments.
COST 5
COST 5
SABER THROW
ARMOR MASTER
GRIT
GEARHEAD
As an action, make a Lightsaber
attack as a ranged attack at a
target within medium range.
Add C up to Force rating.
When wearing armor, inc-
rease total soak value by 1.
Gain +1 strain threshold.
Remove
b per rank of
Gearhead from Mechanics
COST 10
checks. Halve
the credit
COST 10
Must spend F
and succeed to
cost to add mods to
attachments.
hit target. Spend F to return
COST 10
weapon to hand.
COST 10
TOUGHENED
IMPROVED
INVENTOR
MENTAL TOOLS
ARMOR MASTER
Gain +2 wound threshold.
Always count
as having the
When wearing armor with
a soak value of 2 or higher,
increase defense by 1.
When constructing new
items or modifying attach-
right tools for the job when
COST 15
ments, add
b
or remove
b per rank of Inventor.
performing Mechanics
checks.
COST 15
COST 15
COST 15
COMPREHEND
TINKERER
FALLING AVALANCE
SUPREME
TECHNOLOGY
ARMOR MASTER
As an action make a dd
Knowledge (Education)
check to use Force rating
as ranks in skills to use a
single item.
May add 1 additional hard
point to a number of items
equal to ranks in Tinkerer.
Each item may only be
modified once.
Suffer 2 strain to add
damage equal to Brawn to
next Lightsaber combat
check made that turn.
COST 20
COST 20
Once per round, may suffer
3 strain to take the Armor
Master incidental; reduce
the next Critical Injury
suffered by 10 per point of
soak, minimum 1.
COST 20
COST 20
FORCE RATING
IMBUE ITEM
REINFORCE ITEM
DEDICATION
Gain +1 Force rating.
COST 25
As a maneuver, suffer 1
strain and commit C to
grant one weapon, piece of
armor, or item an improve-
ment while committed.
Suffer 1 strain every round
C remains committed.
As a maneuver, commit
CC to grant one
weapon or piece of armor
the Cortosis quality while
committed. Suffer 3 strain
each round CC remain
committed
Gain +1 to a single charac -
teristic. This cannot bring
a characteristic above 6.
COST 25
COST 25
COST 25

FORCE AND DESTINY • VERSION 2 • 2016-01

GUARDIAN

WARDEN

Spec Bonus Career Skills: Brawl, Coercion, Discipline, Knowledge (Underworld)

 

ACTIVE

PASSIVE

CONFLICT COST

CONFLICT COST RANKED

RANKED

 

FORCE TALENT

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GRIT TOUGHENED INTIMIDATING GRIT Gain +1 strain threshold. Gain +2 wound threshold. May suffer a
GRIT
TOUGHENED
INTIMIDATING
GRIT
Gain +1 strain threshold.
Gain +2 wound threshold.
May suffer a number
of strain up to ranks in
Intimidating to downgrade
difficulty of Coercion
checks or upgrade difficulty
when targeted by Coercion
checks by an equal number.
Gain +1 strain threshold.
COST 5
COST 5
COST 5
COST 5
PRECISION STRIKE
CONFIDENCE
SCATHING TIRADE
BAD COP
When this character
Spend aa from a
inflicts a Critical Injury
with a Brawl,
Melee, or
Lightsaber weapon, may
suffer 1 strain to change
the result to any Easy (d )
May decrease difficulty
of Discipline checks to
avoid fear by 1 per rank of
Confidence.
Take a Scathing Tirade
action; make a dd
Coercion check. One enemy
for each s, in short range,
suffers 1 strain. Spend a
for 1 affected enemy to
suffer 1 additional strain.
Deception or Coercion
check to upgrade ability of
an ally’s subsequent social
check against
the same
COST 10
Critical Injury
result.
target a number of times
equal to ranks in Bad Cop
COST 10
COST 10
COST 10
SENSE ADVANTAGE
CONFIDENCE
FEARSOME
NO ESCAPE
Once per session, may add
bb
to 1 NPC’s skill check.
COST 15
May decrease difficulty
of Discipline checks to
avoid fear by 1 per rank of
Confidence.
COST 15
When an enemy becomes
engaged with the char-
acter, they may force the
enemy to make a fear
check, with the difficulty
equal to ranks in Fearsome.
May spend aa from a
Coercion check or tt
from a foe’s Discipline
check; that target cannot
perform a free maneuver
during his next turn.
COST 15
COST 15
TOUGHENED
OVERBALANCE
BALEFUL GAZE
BAD COP
Gain +2 wound threshold.
COST 20
When a combat check
made by an engaged foe
generates y or ttt ,
may stagger attacker until
the end of their next turn.
When targeted by a
combat check from within
medium range, may spend
a Destiny Point to upgrade
the difficulty of the check a
number of times equal to
ranks in Coercion.
Spend aa from a
Deception or Coercion
check to upgrade ability of
an ally’s subsequent social
check against
the same
COST 20
target a number of times
equal to ranks in Bad Cop
COST 20
COST 20
GRAPPLE
DEDICATION
FORCE RATING
FEARSOME
Once per round, may
perform the Grapple
maneuver. Until the
beginning of the character’s
next turn, foes must spend
2 maneuvers to disengage
the character.
Gain +1 to a single charac -
teristic. This cannot bring
a characteristic above 6.
Gain +1 Force rating.
COST 25
COST 25
When an enemy becomes
engaged with the char-
acter, they may force the
enemy to make a fear
check, with the difficulty
equal to ranks in Fearsome.
COST 25
COST 25

FORCE AND DESTINY • VERSION 2 • 2016-01

GUARDIAN

WARLEADER

Spec Bonus Career Skills: Leadership, Perception, Ranged (Light), Survival

ACTIVE

PASSIVE

RANKED

FORCE TALENT

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UNCANNY SENSES Add b per rank of
UNCANNY SENSES
Add
b per rank of
PRIME POSITIONS When this character or an ally in short range takes cover, they increase
PRIME POSITIONS
When this character or an
ally in short range takes
cover, they increase soak
against ranged attacks by 1
per rank in Prime Positions
until they leave cover.
COST 5
GRIT Gain +1 strain threshold. COST 10 SUPPRESSING FIRE Character and allies in short range
GRIT
Gain +1 strain threshold.
COST 10
SUPPRESSING FIRE
Character and
allies in short
range may spend a on their
failed combat checks once
per round to inflict 1 strain
per rank of Suppressing Fire
on the target.
COST 15
SUPPRESSING FIRE Character and allies in short range may spend a on their failed combat
SUPPRESSING FIRE
Character and allies in short
range may spend a on their
failed combat checks once
per round to inflict 1 strain
per rank of Suppressing Fire
on the target.
GRIT Gain +1 strain threshold.
GRIT
Gain +1 strain threshold.
COST 5 Uncanny Senses to all Perception checks. COST 5 COST 5 CAREFUL PLANNING SENSE
COST 5
Uncanny Senses to all
Perception checks.
COST 5
COST 5
CAREFUL PLANNING
SENSE DANGER
SWIFT
Once per session, may
introduce a “fact” into the
narrative as if a Destiny
Point had been spent.
Once per session, remove
bb
from any 1 check.
Do not suffer usual
penalties for moving
through difficult terrain.
COST 10
COST 10
COST 10
GRIT
UNCANNY SENSES
PRESCIENT SHOT
Gain +1 strain threshold.
Add
b per rank of
Add b
to all Ranged (Light)
checks unless
the target is
COST 15
Uncanny Senses to all
Perception checks.
immune to Force Powers.
COST 15
COST 15
PRIME POSITIONS When this character or an ally in short range takes cover, they increase
PRIME POSITIONS
When this character or an
ally in short range takes
cover, they increase soak
against ranged attacks by 1
per rank in Prime Positions
until they leave cover.
COST 20
BLIND SPOT This character and allies within short range add a to combat checks while
BLIND SPOT
This character and allies
within short range add a
to combat checks while
benefiting from cover.
COST 20
FORCE RATING
Gain +1 Force rating.
COST 25
COST 20 FORCE RATING Gain +1 Force rating. COST 25 FOREWARNING Perform the Forewarning action; all
COST 20 FORCE RATING Gain +1 Force rating. COST 25 FOREWARNING Perform the Forewarning action; all
FOREWARNING Perform the Forewarning action; all allies within medium range increase defense by character’s Force
FOREWARNING
Perform the Forewarning
action; all allies within
medium range increase
defense by character’s
Force rating until they act
in the encounter.
COST 20
COORDINATED ASSAULT As a maneuver, add a to combat checks to a number of engaged
COORDINATED
ASSAULT
As a maneuver, add a to
combat checks to a number
of engaged allies equal to
Leadership ranks until the
start of next turn. Range
increases per rank of talent.
COST 20
CLEVER SOLUTION Once per session, make one skill check using Cunning rather than the characteristic
CLEVER SOLUTION
Once per session, make
one skill check using
Cunning rather than the
characteristic linked to
that skill.
COST 25
PROPHETIC AIM While benefiting from an Aim maneuver, y from this character’s Ranged (Heavy) and
PROPHETIC AIM
While benefiting from an
Aim maneuver, y from this
character’s Ranged (Heavy)
and (Light) checks cannot
cause attacks to hit allies
engaged with the target.
COST 25
DEDICATION Gain +1 to a single charac - teristic. This cannot bring a characteristic above
DEDICATION
Gain +1 to a single charac -
teristic. This cannot bring
a characteristic above 6.
COST 25

FORCE AND DESTINY • VERSION 2 • 2016-01

PODER DE LA FUERZA RANGO CURAR/HERIR Requisitos Previos: Dominio de la Fuerza 1+ CURAR/HERIR (PODER
PODER DE LA FUERZA
RANGO
CURAR/HERIR
Requisitos Previos: Dominio de la Fuerza 1+
CURAR/HERIR (PODER BÁSICO)
El usuario de
la Fuerza infunde un vigor renovado a un aliado o absorbe la energía vital de un enemigo.
Curar (sólo usuarios del Lado Luminoso): Gasta F para curar a un ser vivo situado a alcance de interacción (incluido él mismo)
tantas Heridas como el Intelecto del usuario.
Herir: Gasta F para infligir a un ser vivo situado
a alcance de interacción tantas Heridas como el intelecto del usuario (ignorando
la Protección). El usuario gana 1 punto de Conflicto.
COSTE 15
ALCANCE
MAGNITUD
MAGNITUD
CONTROL
Gasta F para
aumentar el
alcance del poder en tantos
intervalos como los
incrementos de Alcance
adquiridos.
COSTE 15
Gasta FF para afectar a
tantos objetivos adicionales
situados dentro del alcance
como los incrementos de
Magnitud adquiridos.
COSTE 5
Gasta FF para afectar a
tantos objetivos adicionales
situados dentro del alcance
como los incrementos de
Magnitud adquiridos.
COSTE 5
Curar: Si no se obtienen F a
partir de z, el objetivo
recupera tanta Tensión como
heridas.
Herir: Si no se obtienen F
partir de z, el usuario se cura
tanta Tensión como las heridas
infligidas.
COSTE 20
ALCANCE
MAGNITUD
POTENCIA
CONTROL
Gasta F para
aumentar el
alcance del poder en tantos
intervalos como los
incrementos de Alcance
adquiridos.
Curar: Gasta F para curar
tantas Heridas adicionales
como los incrementos de
Potencia adquiridos.
Curar: Gasta F para eliminar
un estado padecido por el
objetivo.
Herir: El usuario puede gastar
Herir: Gasta F
para infligir
COSTE 20
Gasta FF para afectar a
tantos objetivos adicionales
situados dentro del alcance
como los incrementos de
Magnitud adquiridos.
COSTE 10
tantas Heridas adicionales
como los incrementos de
Potencia adquiridos.
F para curar
como las que
tantas Heridas
inflinja al
objetivo. El personaje así
COSTE 15
curado gana 1
Conflicto.
punto de
COSTE 20
CONTROL
CONTROL
MAESTRÍA
POTENCIA
Curar: Se curan tantas Heridas
adicionales como los rangos de
Medicina que posea el usuario
de la Fuerza.
Herir: Se infligen tantas
Heridas adicionales como los
rangos de Medicina que posea
el usuario de la Fuerza.
Curar: Puede hacer una de
poder Curar combinada con
una tirada Difícil(ddd) de
Medicina. Si la supera, un
objetivo que se cure de sus
Heridas también se cura de
una herida crítica.
Herir: Puede hacer una tirada
de poder de Herir combinada
con una tirada enfrentada de
Medicina contra Aguante. Si la
supera, un objetivo que sufra
Heridas también sufre una
herida crítica con un +10 a la
tirada por cada aa.
Curar: Una vez por partida,
gasta FFFF para resucitar
Curar: Gasta F para curar
tantas Heridas adicionales
a un objetivo que haya
muerto después del anterior
como los incrementos de
Potencia adquiridos.
turno del usuario de la Fuerza.
Herir: Una vez por partida se
puede utilizar este poder para
matar a un objetivo y a
consecuencia devolver la vida
Herir: Gasta F
para infligir
tantas Heridas adicionales
como los incrementos de
Potencia adquiridos.
COSTE 20
COSTE 15
a un personaje que haya
muerto en el mismo
encuentro y se encuentre a
distancia de interacción del
usuario de la Fuerza. Tanto el
usuario como el personaje
resucitado ganan 7 puntos de
Conflicto cada uno.
COSTE 20
COSTE 20
PODER DE LA FUERZA RANGO ESCRUTAR Requisitos Previos: Dominio de la Fuerza 1+ ESCRUTAR (PODER
PODER DE LA FUERZA
RANGO
ESCRUTAR
Requisitos Previos: Dominio de la Fuerza 1+
ESCRUTAR (PODER BÁSICO)
El usuario de la Fuerza deja que la Voluntad de la Fuerza le guíe hacia algo perdido u olvidado.
El usuario de la Fuerza puede gastar FF para conocer la localización aproximada o la dirección en la que se encuentra un objeto o
persona del que tiene conocimiento, sin importar a que distancia se encuentre.
Si el usuario de la Fuerza gasta F y supera una tirada Media (dd) de Alerta (o una tirada enfrentada de Alerta contra
Disciplina), es capaz de reconocer una ilusión como tal.
COSTE 10
MAGNITUD
CONTROL
Gasta F para conocer tantos detalles adicionales como el número
Efecto persistente: asigna C para incrementar 1 vez la
Capacidad
de incrementos
de Magnitud adquiridos.
de las tiradas de Alerta y Percepción.
COSTE 5
COSTE 10
POTENCIA
MAGNITUD
MAGNITUD
Gasta F para eliminar
tantas ilusiones creadas
con la Fuerza como los
incrementos de Potencia
adquiridos.
Gasta F para conocer tantos detalles adicionales como el número
Gasta F
para conocer
de incrementos de Magnitud adquiridos.
tantos detalles
adicionales
COSTE 5
el número de incrementos
de Magnitud adquiridos.
COSTE 10
COSTE 5
POTENCIA
MAGNITUD
CONTROL
Gasta F
para conocer
Gasta F para rastrear 1
Gasta F
para eliminar tantas ilusiones creadas con la Fuerza
tantos detalles
adicionales
objetivo adicional
como los incrementos de Potencia adquiridos.
COSTE 15
COSTE 15
el número de incrementos
de Magnitud adquiridos.
COSTE 15
DURACIÓN
CONTROL
MAESTRÍA
Asigna C para continuar
rastreando un objetivo
aunque se mueva.
Efecto persistente: asigna CCC para que los ataques del
usuario de la Fuerza obtengan la propiedad Perforante con una
puntuación igual a la suma de su Astucia y los rangos que tenga en
Percepción.
COSTE 20
COSTE 15
Una tirada de poder de
Escrutar y el gasto de FFF
añaden x a todas las tiradas
de combate realizadas contra
un objetivo para el resto del
encuentro.
COSTE 20
PODER DE LA FUERZA RANGO INFLUENCIAR Requisitos Previos: Dominio de la Fuerza 1+ INFLUENCIAR (PODER
PODER DE LA FUERZA
RANGO
INFLUENCIAR
Requisitos Previos: Dominio de la Fuerza 1+
INFLUENCIAR (PODER BÁSICO)
El personaje trata de orientar, moldear e incluso distorsionar los pensamientos y emociones de otros seres.
Regla Especial (uso de Z/z): Cuando se influyen o se moldean pensamientos, sólo los z pueden ser usados para generar
emociones negativas como furia, miedo y odio. De igual modo, sólo los Z pueden usarse para generar emociones positivas como
paz, tranquilidad y cordialidad. Las demás emociones, como la confusión, pueden inculcarse con Z o bien z indistintamente.
El personaje puede gastar F para abrumar la mente de un objetivo vivo que tenga a alcance de interacción, infligiéndole 1
de Tensión.
COSTE 10
ALCANCE
MAGNITUD
CONTROL
Gasta F para
aumentar el
El usuario de la Fuerza puede hacer una tirada enfrentada de
alcance del poder en tantos
intervalos como los
incrementos de Alcance
adquiridos.
Gasta F para afectar a
tantos objetivos adicionales
como los incrementos de
Magnitud adquiridos.
Disciplina contra Disciplina combinada con una tirada
de poder de
Influenciar. Si gasta F y supera la
tirada con éxito, puede obligar al
objetivo a adoptar un estado emocional o creer algo que no es cierto
durante 1 asalto o durante 5 minutos.
COSTE 5
COSTE 5
COSTE 10
CONTROL
POTENCIA
Al hacer una tirada de Carisma, Coacción Engaño, Liderazgo o Negociación, el usuario de la Fuerza puede
realizar una tirada de poder de Influenciar como parte de su reserva. Puede gastar F para añadir s o
bien a (lo que prefiera) a la tirada.
Cuando el personaje abruma
la mente del objetivo, le
inflige 2 de Tensión en vez de
1.
COSTE 15
COSTE 10
ALCANCE
MAGNITUD
DURACIÓN
DURACIÓN
Gasta F para aumentar el
alcance del poder en tantos
intervalos como los
incrementos de Alcance
adquiridos.
Gasta F para afectar a
tantos objetivos adicionales
como los incrementos de
Magnitud adquiridos.
Gasta F para aumentar la
duración del efecto tantos
asaltos (o minutos) como los
incrementos de Duración
adquiridos.
Gasta F para aumentar la
duración del efecto tantos
asaltos (o minutos) como los
incrementos de Duración
adquiridos.
COSTE 10
COSTE 5
COSTE 5
COSTE 5
ALCANCE
MAGNITUD
DURACIÓN
DURACIÓN
Gasta F para aumentar el
alcance del poder en tantos
intervalos como los
incrementos de Alcance
adquiridos.
Gasta F para afectar a
tantos objetivos adicionales
como los incrementos de
Magnitud adquiridos.
Gasta F para aumentar la
duración del efecto tantos
asaltos (o minutos) como los
incrementos de Duración
adquiridos.
Gasta F para aumentar la
duración del efecto tantos
asaltos (o minutos) como los
incrementos de Duración
adquiridos.
COSTE 10
COSTE 10
COSTE 5
COSTE 5

PODER DE LA FUERZA

MEDITACIÓN DE BATALLA

RANGO

Requisitos Previos: Dominio de la Fuerza 2+ MEDITACIÓN DE BATALLA (PODER BÁSICO) El usuario de
Requisitos Previos: Dominio de la Fuerza 2+
MEDITACIÓN DE BATALLA (PODER BÁSICO)
El usuario de
la Fuerza dirige a sus aliados en las
batallas, coordinándolos en una una unidad de combate mas efectiva.
El usuario de
la Fuerza puede gastar F para añadir s automático a todas las tiradas realizadas por un número máximo de
aliados igual a su Presencia que tenga a distancia de interacción antes del final de su próximo turno. Si el usuario de la Fuerza
obtiene F a
partir de
z, reduce la Voluntad de cada objetivo en 1 (hasta un mínimo de 1) hasta el final del encuentro.
COSTE 15
MAGNITUD
ALCANCE
CONTROL
Gasta F para afectar a
Cuando el usuario de la Fuerza
tantos objetivos adicionales
como su Presencia por cada
Gasta F para aumentar el
alcance del poder en tantos
intervalos como los
incrementos de Alcance
adquiridos.
haga una tirada de poder de
Meditación de batalla, puede realizar una tirada Fácil (d) de
Liderazgo como parte de su reserva. Si el usuario de la Fuerza logra
incremento de
Magnitud
activar el poder y supera la tirada,
como parte del poder.
puede transmitir órdenes simples
adquirido.
COSTE 5
COSTE 10
COSTE 5
MAGNITUD
ALCANCE
POTENCIA
Gasta F para
afectar a
tantos objetivos adicionales
como su Presencia por cada
incremento de
Magnitud
adquirido.
Gasta F para aumentar el
alcance del poder en tantos
intervalos como los
incrementos de Alcance
adquiridos.
Gasta FF para añadir automáticamente un s adicional a las
tiradas de personajes afectados.
COSTE 10
COSTE 10
COSTE 10
MAGNITUD
ALCANCE
DURACIÓN
Asigna CCC
para mantener los efectos persistentes del poder
Gasta F para
afectar a
Gasta F para aumentar el
alcance del poder en tantos
intervalos como los
incrementos de Alcance
adquiridos.
sobre cada objetivo afectado mientras éste se mantenga dentro de
tantos objetivos adicionales
como su Presencia por cada
alcance
COSTE 25
incremento de
Magnitud
adquirido.
COSTE 15
COSTE 15
MAGNITUD
CONTROL
MAESTRÍA
Gasta F para afectar a
tantos objetivos adicionales
como su Presencia por cada
incremento de Magnitud
adquirido.
El usuario de la Fuerza puede
extender el alcance del poder
Si el usuario de la Fuerza no obtiene ningún F a partir de z
puede elegir una hablidad para que todos los personajes
y
los incrementos de alcance a
afectados por este poder puedan utilizarlo con tantos rangos
la
escala planetaria sufriendo
4 de Tensión.
COSTE 20
como tenga el objetivo que posea más rangos en dicha habilidad.
Si el usuario de la Fuerzaobtiene F a partir de z, todos los
personajes afectados por el poder deben superar una tirada Fácil
(d) de Disciplina si desean resistirse a las órdenes.
COSTE 20
COSTE 25
PODER DE LA FUERZA RANGO MEJORAR Requisitos Previos: Dominio de la Fuerza 1+ MEJORAR (PODER
PODER DE LA FUERZA
RANGO
MEJORAR
Requisitos Previos: Dominio de la Fuerza 1+
MEJORAR (PODER BÁSICO)
Al hacer una tirada de Atletismo, el usuario de la
Fuerza puede hacer una tirada de poder de Mejorar
como parte de su reserva.
El usuario de
la Fuerza puede gastar F para añadir s o bien a (lo que prefiera) a la tirada.
COST 10
CONTROL
CONTROL
CONTROL
El usuario puede usar el poder
Mejorar con la habilidad
Coordinación.
El usuario puede usar el poder
Mejorar con la
Aguante.
habilidad
COST 5
COST 5
El usuario de la Fuerza puede realizar una acción de saltar con la
Fuerza realizando una tirada de poder de Mejorar. Puede gastar F
para efectuar un salto horizontal hasta cualquier lugar situado a
corto alcance.
COST 10
CONTROL
CONTROL
CONTROL
El usuario puede usar el poder
Al realizar un salto con la Fuerza, el usuario puede saltar
El usuario puede usar el poder
Mejorar con la
habilidad
Mejorar con la
habilidad Pelea.
verticalmente además de horizontalmente.
Pilotar vehículo planetario.
COST 5
COST 10
COST 5
CONTROL
CONTROL
ALCANCE
El usuario puede usar el poder
Efecto persistente: asigna C . El usuario de la Fuerza aumenta su
Mejorar con la
habilidad
puntuación de Fortaleza en 1 (hasta un máximo de 6).
Pilotar vehículo espacial.
COST 10
COST 5
Gasta F para aumentar el
alcance del poder en tantos
intervalos como los
incrementos de Alcance
adquiridos.
COSTE 10
CONTROL
CONTROL
Efecto persistente: asigna C. El usuario de la Fuerza aumenta su
El usuario de la Fuerza puede efectuar un salto con la Fuerza con
puntuación de Agilidad en 1 (hasta un máximo de 6).
una maniobra en vez de con una acción.
COST 10
COST 10
PODER DE LA FUERZA RANGO MOVER Requisitos Previos: Dominio de la Fuerza 1+ MOVER (PODER
PODER DE LA FUERZA
RANGO
MOVER
Requisitos Previos: Dominio de la Fuerza 1+
MOVER (PODER BÁSICO)
El personaje puede mover objetos pequeños con el poder de la Fuerza.
El usuario de la Fuerza puede gastar F para mover un objeto de Silueta 0 que se encuentre a corto alcance y desplazarlo hasta su
alcance máximo (que sin incrementos es también corto alcance).
COSTE 10
MAGNITUD
POTENCIA
ALCANCE
ALCANCE
Gasta F
para afectar a
Gasta F
para aumentar la
tantos objetivos
adicionales como el
número de incrementos de
Magnitud adquiridos.
Silueta máxima que puede
moverse en tantos puntos como
el número de incrementos de
Potencia adquiridos.
Gasta F para aumentar el
alcance del poder en tantos
intervalos como los
incrementos de Alcance
adquiridos.
Gasta F para aumentar el
alcance del poder en tantos
intervalos como los
incrementos de Alcance
adquiridos.
COSTE 5
COSTE 10
COSTE 5
COSTE 5
MAGNITUD
POTENCIA
CONTROL
Gasta F
para afectar a
Gasta F
para aumentar la
tantos objetivos
adicionales como el
número de incrementos de
Magnitud adquiridos.
Silueta máxima que puede
moverse en tantos puntos como
el número de incrementos de
Potencia adquiridos.
El usuario de la
violencia como
Fuerza puede arrojar objetos con la suficiente
para dañar a un objetivo realizando una tirada de
combate a distancia combinada con una tirada de poder de Mover.
El daño infligido es igual a 10 veces la Silueta del objeto arrojado.
COSTE 10
COSTE 5
COSTE 10
MAGNITUD
POTENCIA
CONTROL
ALCANCE
Gasta F
para afectar a
Gasta F
para aumentar la
tantos objetivos
adicionales como el
número de incrementos de
Magnitud adquiridos.
Silueta máxima que puede
moverse en tantos puntos como
el número de incrementos de
Potencia adquiridos.
El usuario de la Fuerza puede
atraer objetos con la suficiente
intensidad como para
arrancarlos de monturas fijas o
de las manos de un enemigo.
COSTE 5
Gasta F para aumentar el
alcance del poder en tantos
intervalos como los
incrementos de Alcance
adquiridos.
COSTE 10
COSTE 15
COSTE 15
MAGNITUD
POTENCIA
CONTROL
Gasta F
para afectar a
Gasta F
para aumentar la
tantos objetivos
adicionales como el
número de incrementos de
Magnitud adquiridos.
El personaje puede manipular objetos con suma precisión, lo que te
permite realizar cualquier tarea dentro del alcance de este poder que
normalmente pudiera hacer con sus propias manos.
COSTE 15
COSTE 10
Silueta máxima que puede
moverse en tantos puntos como
el número de incrementos de
Potencia adquiridos.
COSTE 20
PODER DE LA FUERZA RANGO OFUSCAR Requisitos Previos: Dominio de la Fuerza 1+ OFUSCAR (PODER
PODER DE LA FUERZA
RANGO
OFUSCAR
Requisitos Previos: Dominio de la Fuerza 1+
OFUSCAR (PODER BÁSICO)
el usuario de la Fuerza crea ilusiones para engañar a los que tiene cerca.
El usuario puede gastar F para impedir que un objetivo situado como mucho a corto alcance perciba a una persona u objeto de
Silueta 1 o menor.
El objetivo no podrá ver ni sentir a esa persona u objeto hasta el inicio del siguiente turno del usuario.
COSTE 15
ALCANCE
DURACIÓN
POTENCIA
CONTROL
Gasta F para aumentar el
alcance del poder en tantos
intervalos como los
incrementos de Alcance
adquiridos.
Asigna CC para mantener
los efectos del poder mientras
Gasta FF para aumentar
la Silueta del objeto
El usuario puede alterar la
percepción de la apariencia
el
objetivo engañado se
mantenga dentro del alcance.
ofuscado o la ilusión creada
en tantos puntos como el
número de incrementos de
Potencia adquiridos.
de la persona u
objeto en
lugar de ocultarla.
COSTE 5
COSTE 5
COSTE 10
COSTE 5
MAGNITUD
MAGNITUD
POTENCIA
CONTROL
Gasta F para aumentar el
alcance del poder en tantos
intervalos como los
incrementos de Alcance
Adquiridos.
Gasta F para aumentar el
alcance del poder en tantos
intervalos como los
incrementos de
Alcance
Puede usar este poder
para inducir la percepción
de una persona u objeto
ilusorio en el objetivo.
Adquiridos.
COSTE 10
COSTE 10
Gasta FF para aumentar
la Silueta del objeto
ofuscado o la ilusión creada
en tantos puntos como el
número de incrementos de
Potencia adquiridos.
COSTE 10
COSTE 15
ALCANCE
CONTROL
POTENCIA
MAESTRÍA
Gasta F para aumentar el
alcance del poder en tantos
intervalos como los
incrementos de Alcance
adquiridos.
Asigna 1 o mas C para añadir
tantas t como C asignados
Gasta FF para aumentar
la Silueta del objeto
a
todas las tiradas de combate
realizadas contra el usuario de
ofuscado o la ilusión creada
en tantos puntos como el
la
fuerza.
COSTE 10
COSTE 15
número de incrementos de
Potencia adquiridos.
COSTE 15
Gasta FF para ofuscar
objetos o crear ilusiones
adicionales en un número
igual a la suma de Astucia y
Engaño del usuario.
COSTE 20
ALCANCE
POTENCIA
Gasta F para aumentar el alcance del poder en tantos intervalos
como los incrementos de Alcance adquiridos.
Gasta FF para aumentar la Silueta del objeto ofuscado o la ilusión
creada en tantos puntos como el número de incrementos de
Potencia adquiridos.
COSTE 15
COSTE 15
PODER DE LA FUERZA RANGO PROTEGER/ EMITIR Requisitos Previos: Dominio de la Fuerza 3+ PROTEGER/EMITIR
PODER DE LA FUERZA
RANGO
PROTEGER/ EMITIR
Requisitos Previos: Dominio de la Fuerza 3+
PROTEGER/EMITIR (PODER BÁSICO)
El usuario de la Fuerza conduce el flujo de energía para protegerse a sí mismo y también a otros, o bien emite descargas de energía contra sus
enemigos.
Proteger: El usuario hace una tirada de poder de Proteger y una tirada Media(dd) de Disciplina como parte de la misma reserva. Gasta FF para
reducir el daño causado por todo tipo de armas de energía al usuario o a un personaje que tenga a distancia de interacción en una cantidad igual a su
Voluntad, mas 1 por cada s. Los usuarios del lado oscuro únicamente pueden protegerse a sí mismos.
Emitir: El usuario hace una teoría de poder de Emitir como un ataque a distancia que tiene por dificultad una tirada Media (dd) de Disciplina. Si el
usuario supera la tirada y gasta FF , realiza el ataque con éxito. El alcance básico es corto, el daño básico es igual a la Voluntad del usuario y el valor
de crítico es de 4. El usuario gana 1 punto de Conflicto.
COSTE 20
ALCANCE
POTENCIA
POTENCIA
CONTROL
Gasta F para aumentar el
alcance del poder en tantos
intervalos como los
incrementos de Alcance
adquiridos.
Gasta F para aumentar o
disminuir el daño en una
cantidad igual al número de
incrementos de Potencia
adquiridos.
Gasta F para aumentar o
disminuir el daño en una
cantidad igual al número de
incrementos de Potencia
adquiridos.
Proteger: Gasta
la Defensa en la
a para aumentar
misma cantidad de
a gastadas .
Emitir: Gasta a para infligir 1 de
Tensión al objetivo.
COSTE 5
COSTE 5
COSTE 10
COSTE 10
ALCANCE
MAGNITUD
ALCANCE
CONTROL
Gasta F para aumentar el
alcance del poder en tantos
intervalos como los
incrementos de Alcance
adquiridos.
Gasta F para afectar a tantos
objetivos adicionales dentro
del alcance como número de
incrementos de Magnitud
adquiridos.
Gasta F para aumentar el
alcance del poder en tantos
intervalos como los
incrementos de Alcance
adquiridos.
COSTE 10
COSTE 10
COSTE 10
Proteger: Gasta F para que
el poder proteja contra todo
tipo de ataques.
Emitir: Gasta F para otorgar
al ataque la propiedad
Apresadora 2.
COSTE 15
MAGNITUD
POTENCIA
POTENCIA
DURACIÓN
Gasta F para afectar a tantos
objetivos adicionales dentro
del alcance como número de
incrementos de Magnitud
adquiridos.
Gasta F para aumentar o
disminuir el daño en una
cantidad igual al número de
incrementos de Potencia
adquiridos.
Gasta F para aumentar o
disminuir el daño en una
cantidad igual al número de
incrementos de Potencia
adquiridos.
Proteger: Si no
se obtiene
COSTE 20
COSTE 15
COSTE 20
ningún F a partir de z el
poder reduce el daño de todos
los ataques que impacten al
objetivo.
Emitir: Gasta F para otorgar
al ataque la propiedad
Incedaria 2.
COSTE 15
CONTROL
MAESTRÍA
Proteger: Los usuarios de la Fuerza del Lado Luminoso pueden
gastar 1 punto de Destino una vez por partida para utilizar
Proteger como una acción menor durante el turno de otro
personaje. Emitir: Los usuarios de la Fuerza del Lado Oscuro
pueden gastar 1 punto de Destino una vez por partida para utilizar
Emitir como una maniobra.
Proteger: Los usuarios de la Fuerza del Lado Luminoso Pueden gastar
FF para desviar y devolver todos los ataques cuyo daño haya sido
reducigo a 0, infligiendo al atacante el daño original sin reducir.
Emitir: Los usuarios de la Fuerza del Lado Oscuro pueden gastar F
para reducir en 1 el valor de crítico de todos los ataques.
COSTE 25
COSTE 25
PODER DE LA FUERZA RANGO RETENER Requisitos Previos: Dominio de la Fuerza 2+ RETENER (PODER
PODER DE LA FUERZA
RANGO
RETENER
Requisitos Previos: Dominio de la Fuerza 2+
RETENER (PODER BÁSICO)
El usuario de la fuerza inmoviliza a un enemigo e impide que pueda actuar.
El usuario de la Fuerza debe gastar F para inmovilizar a un objetivo situado como mucho a corto alcance hasta el final del siguiente
turno del usuario. Si el usuario obtiene algún F
gastados (estas Heridas ignoran su protección).
a partir de
z, el objetivo sufre además tantas heridas como el número de F
COSTE 15
ALCANCE
MAGNITUD
POTENCIA
CONTROL
Gasta F para aumentar el
alcance del poder en tantos
intervalos como los
incrementos de Alcance
adquiridos.
Gasta FF para afectar a 1
objetivo adicional situado
Gasta F para que cuando el
un objetivo afectado por
dentro del alcance por cada
Retener realice
una acción,
incremento de
Magnitud
Gasta F para desorientar
al objetivo durante tantos
asaltos como incrementos
de Potencia adquiridos.
adquirido.
COSTE 15
COSTE 5
sufra tanta Tensión como la
Voluntad del usuario de la
Fuerza.
COSTE 10
COSTE 10
ALCANCE
MAGNITUD
POTENCIA
DURACIÓN
Gasta F para aumentar el
alcance del poder en tantos
intervalos como los
incrementos de Alcance
adquiridos.
Gasta FF para afectar a 1
objetivo adicional situado
dentro del alcance por cada
incremento de
Magnitud
Gasta F para desorientar
al objetivo durante tantos
asaltos como incrementos
de Potencia adquiridos.
Asigna CCC para
mantener los efectos
persistentes del poder sobre
cada objetivo afectado.
adquirido.
COSTE 20
COSTE 15
COSTE 10
COSTE 15
CONTROL
MAGNITUD
POTENCIA
Gasta F
para
alejar
o
acercar al objetivo
intervalo de alcance.
un
Gasta FF para afectar a 1
objetivo adicional situado
Gasta F para desorientar al objetivo durante tantos asaltos como
incrementos de Potencia adquiridos.
dentro del alcance por cada
COSTE 15
incremento de
Magnitud
COSTE 10
adquirido.
COSTE 25
ALCANCE
MAESTRÍA
Gasta F para aumentar el
alcance del poder en tantos
intervalos como los
incrementos de Alcance
adquiridos.
Si el usuario de la Fuerza se dispone a realizar una tirada de poder Retener que no sea enfrentada, peude
hacer una tirada enfrentada de Disciplina contra la Disciplina de 1 objetivo afectado por el poder. Si el
usuario de la Fuerza supera la tirada y no obtine ningún F a partir de z
puede conmocionar
inmediatamente al objetivo hasta el final de su siguiente turno. Si supera la tirada y obtiene algún F
partir de z, el objetivo sufre una herida crítica a cuya tirada se añade +10 por cada F gastado.
a
COSTE 20
COSTE 25

PODER DE LA FUERZA

SENTIR

Requisitos Previos: Dominio de la Fuerza 1+

RANGO

SENTIR Requisitos Previos : Dominio de la Fuerza 1 + RANGO SENTIR (PODER BÁSICO) El usuario
SENTIR (PODER BÁSICO) El usuario de la Fuerza puede percibir las interacciones de la Fuerza
SENTIR (PODER BÁSICO)
El usuario de la Fuerza puede percibir las interacciones de la Fuerza con su entorno.
El usuario puede gastar F para detectar a todos los seres vivos que se encuentren a corto alcance (sean inteligentes o no).
El usuario puede gastar F para captar el presente estado emocional de un objetivo vivo que tenga a alcance de interacción.
COST 10
CONTROL
CONTROL
Efecto: gasta F . El usuario de la Fuerza capta los pensamientos
Efecto persistente: asigna C. Una
un ataque contra el usuario de la
vez por asalto, cuando se realice
Fuerza, se incrementa 1 vez la
actuales de un objetivo vivo que tenga a alcance de interacción.
Dificultad de la reserva de dados del atacante.
COST 10
COST 10
DURACIÓN
ALCANCE
MAGNITUD
Los efectos persistentes de Sentir pueden activarse 1 vez adicional
cada asalto.
COST 10
Gasta F para aumentar el
alcance del poder en tanto
intervalos como los
incrementos de Alcance
adquiridos.
Gasta F para afectar a
tantos objetivos
adicionales como los
incrementos de Magnitud
adquiridos.
COST 5
COST 5
POTENCIA
ALCANCE
MAGNITUD
Al utilizar los efectos persistentes de Sentir, se incrementa 2 veces
la reserva (en vez de 1).
COST 10
Gasta F para aumentar el
alcance del poder en tanto
intervalos como los
incrementos de Alcance
adquiridos.
Gasta F para afectar a
tantos objetivos
adicionales como los
incrementos de Magnitud
adquiridos.
COST 5
COST 5
CONTROL
ALCANCE
MAGNITUD
Efecto persistente: asigna C.
Una vez por asalto, cuando el
usuario de la Fuerza haga una tirada de combate, se incrementa 1
vez la Capacidad de su reserva.
COST 10
Gasta F para aumentar el
alcance del poder en tanto
intervalos como los
incrementos de Alcance
adquiridos.
Gasta F para afectar a
tantos objetivos
adicionales como los
incrementos de Magnitud
adquiridos.
COST 5
COST 5
PODER DE LA FUERZA RANGO VATICINAR Requisitos Previos: Dominio de la Fuerza 1+ VATICINAR (PODER
PODER DE LA FUERZA
RANGO
VATICINAR
Requisitos Previos: Dominio de la Fuerza 1+
VATICINAR (PODER BÁSICO)
El usuario de la Fuerza puede percibir como fluye la Fuerza alrededor de todas las cosas, lo que le permite ver lo que es y también lo que será.
El usuario puede gastar F para recibir una visión imprecisa y poco detallada de sucesos que están por acontecer, con un plazo máximo de un
día en su futuro.
COSTE 10
POTENCIA
Al hacer una tirada de habilidad para determinar la iniciativa, el usuario de la Fuerza puede resolver una
Gasta
F
para
identificar
tirada de poder de la Fuerza como parte de su reserva. Puede gastar cualquier cantidad de F
para añadir a
tantos
detalles
específicos
como
el
número
de
su tirada ese mismo número de s.
incrementos
de
Potencia
COSTE 10
adquiridos.
COSTE 5
MAGNITUD
ALCANCE
CONTROL
DURACIÓN
Gasta F para afectar a tantos
objetivos adicionales como los
incrementos de Magnitud
adquiridos.
Gasta F para aumentar el
alcance del poder en tantos
intervalos como los
incrementos de Alcance
adquiridos.
La defensa total de los
objetivos afectados
aumenta en 2 durante el
primer asalto de combate.
Gasta F para aumentar el
alcance temporal del
vaticinio tantos
dias como los
incrementos de Duración
adquiridos.
COSTE 5
COSTE 5
COSTE 10
COSTE 5
MAGNITUD
ALCANCE
ALCANCE
POTENCIA
Gasta F para afectar a tantos
objetivos adicionales como los
incrementos de Magnitud
adquiridos.
Gasta F para aumentar el
alcance del poder en tantos
intervalos como los
incrementos de Alcance
adquiridos.
Gasta F para aumentar el
alcance del poder en tantos
intervalos como los
incrementos de Alcance
adquiridos.
Gasta
F
para
identificar
tantos
detalles
específicos
como
el
número
de
incrementos
de
Potencia
adquiridos.
COSTE 5
COSTE 5
COSTE 5
COSTE 5
CONTROL
DURACIÓN
Al resolver una tirada de poder de la Fuerza como parte de una tirada de iniciativa, el usuario de la Fuerza
puede gastar F para que todos los objetivos afectados lleven a cabo 1 maniobra gratuita antes de que
empiece el primer asalto de combate
COSTE 15
Gasta F para aumentar el
alcance temporal del
vaticinio tantos dias como los
incrementos de Duración
adquiridos.
COSTE 5
PODER DE LA FUERZA RANGO SUPRIMIR Requisitos Previos: Dominio de la Fuerza 1+ SUPRIMIR (PODER
PODER DE LA FUERZA
RANGO
SUPRIMIR
Requisitos Previos: Dominio de la Fuerza 1+
SUPRIMIR (PODER BÁSICO)
El usuario de la Fuerza puede amortiguar el efecto de los siguientes poderes de la Fuerza, disminuyendo drásticamente sus efectos
sobre sí mismo y sus aliados. El usuario puede gastar F para añadir f a las tiradas de poder de la Fuerza hechas contra él o
cualquier aliado a corto alcance hasta el final de su siguiente turno.
COSTE 10
POTENCIA
DURACIÓN
ALCANCE
Gasta F para añadir tantos f a
las tiradas de poder de la
Efecto persistente: asigna C
fuerza hostiles igual a los incrementos de Potencia adquiridos.
para mantener
los efectos del
COSTE 5
poder en cada objetivo
afectado dentro del alcance.
Gasta F para aumentar el
alcance del poder en tantos
intervalos como los
incrementos de Alcance
adquiridos.
COSTE 5
COSTE 5
CONTROL
ALCANCE
Asigna uno o mas C: cuando un oponente usa un poder de la Fuerza contra el usuario, cada F generado
en la tirada se reduce en tantos F por cada C asignado hasta un mínimo de 0.
COSTE 10
Gasta F para aumentar el
alcance del poder en tantos
intervalos como los
incrementos de Alcance
adquiridos.
COSTE 5
POTENCIA
CONTROL
ALCANCE
Gasta F para añadir tantos f a
las tiradas de poder de la
fuerza hostiles igual a los incrementos de Potencia adquiridos.
COSTE 10
Gasta 1 punto de Destino
para usar Suprimir como una
acción menor una vez por
sesión.
Gasta F para aumentar el
alcance del poder en tantos
intervalos como los
incrementos de Alcance
adquiridos.
COSTE 10
COSTE 5
MAESTRÍA
CONTROL
El usuario puede hacer una tirada de poder de la Fuerza Suprimir
junto a una tirada de Disciplina enfrentada a la Disciplina de otro
usuario de la Fuerza a corto alcance. Si el usuario gasta FF y
tiene éxito en la tirada, el objetivo usuario de la Fuerza
puede asignar todos C y acabar con los efectos persistentes
de poderes de la Fuezar y talentos de la Fuerza que requieran
C asignados.
Cuando un usuario de la Fuerza use un poder de la fuerza contra un
personaje afectado por Suprimir, si ese oponente usó z para
generar F en la Tirada, sufre una Tensión igual a los rangos del
usuario en Disciplina.
COSTE 15
COSTE 20