Sie sind auf Seite 1von 220
Versión 1.0.0.0 GUÍA

Versión 1.0.0.0

GUÍA

ÍNDICE

ÍNDICE

INTRODUCCIÓN

1

PRÓLOGO

2

MAPA COLINA NONARBOLEDA

2

CAPÍTULO I: EL MUNDO DE LOS PEZQUECOS

4

MAPA FLORESTA ESMERALDA

8

CAPÍTULO II: LOS GEMELOS DE LA PROFECÍA

9

MAPA DE CORNELIA

10

CAPÍTULO III: ROSTROS FAMILIARES

12

MAPA CAVERNA NEBULOSA

12

CAPÍTULO IV: LA LEYENDA DEL GUERRERO DE LA LUZ

17

MAPA DE MESETA DE VANGUARDIA

17

ZONA OCULTA DE LA MESETA DE

21

CAPÍTULO V: LA PROTECTORA QUE SALVÓ GRYMOIRE

23

ANTES DE SEGUIR CON LA HISTORIA

23

 

CONTINUANDO

BOSQUE

CON LA HISTORIA

25

MAPA DE

FATUO

25

ZONA OCULTA DEL BOSQUE FATUO

28

MAPA DEL LAGO DEL BOSQUE

29

TAREAS

SECUNDARIAS

30

ZONA OCULTA DE LA CAVERNA NÉBULA

32

CAPÍTULO VI: UNA POSADA EN LA TUNDRA

34

MAPA DE

PRECICIO TÉMPANO

35

ZONA OCULTA DEL PRECIPIO

38

TAREAS SECUNDARIAS

39

CAPÍTULO VII: EL VERDADERO BARON DE SARONIA

40

MAPA DE SARONIA

40

TAREAS SECUNDARIAS

42

CAPÍTULO VIII: LOBOS DE MAR

44

MAPA MUELLE DE

SARONIA

44

ZONA OCULTA DE LOS MULLES DE

47

TAREAS SECUNDARIAS

49

CAPITULO IX: VIAJE AL INFRAMAR

50

MAPA DE INFRAMAR

51

TAREAS

SECUNDARIAS

53

CAPÍTULO X: UN RECIBIMIENTO DEMASIADO AMISTOSO

54

MAPA DE

CAÑON DRAGONTINO

54

ZONA OCULTA DEL CAÑÓN

56

TAREAS SECUNDARIAS

59

CAPÍTULO XI: CELESTE O CARMESÍ

60

MAPA DE REGIÓN DE BABIL

60

MAPA DE

VALLE SÉPTIMO

61

Guía desarrollada por Aluckard85 email: aluckard@outlook.es

ZONA OCULTA DEL VALLE 64 TAREAS SECUNDARIAS 66 CAPÍTULO XII: CROANDO PÁNICO 68 MAPA DE

ZONA OCULTA DEL VALLE

64

TAREAS SECUNDARIAS

66

CAPÍTULO XII: CROANDO PÁNICO

68

MAPA DE

PANTANO VISCOSO

69

ZONA OCULTA DEL PANTANO

70

TAREAS SECUNDARIAS

72

CAPÍTULO XIII: CASTILLO DEL DESIERTO

73

MAPA DE GARGANTA ESPECTRAL

74

CAPITULO XIV: EL PODER PERDIDO

78

MAPA DE PRISIÓN SUBTERRÁNEA

79

TAREAS SECUNDARIAS

83

ZONA OCULTA DE LA PRISIÓN

83

CAPÍTULO XV: MAGOS NEGROS DEL REACTOR MAKO 0

85

MAPA DE

REACTOR MAKO 0

86

ZONA OCULTA DEL REACTOR MAKO 0

89

TAREAS OPCIONALES

92

CAPÍTULO XVI: COMBATE EN EL GRAN PUENTE

94

MAPA DE

EL GRAN PUENTE

95

ZONA OCULTA DEL GRAN PUENTE

98

TAREAS SECUNDARIAS

99

CAPÍTULO XVII: PESADILLA SIN FIN

101

MAPA DE REGIÓN DE NOCTURNIA

101

MAPA

DE

VILLA PAPIRO

102

MAPA

DE

CEMENTERIO DE TRENES

104

ZONA OCULTA DEL CEMENTERIO DE TRENES

107

TAREAS SECUNDARIAS

108

CAPÍTULO XVIII: LA MALDICIÓN Y LA PINGÜIREINA

110

MAPA

DE

PUERTO DE BESAID

110

MAPA

DE

SANTUARIO HUNDIDO

112

TAREAS SECUNDARIAS

117

CAPÍTULO XIX: LA OTRA COLINA NORNABOLEDAD

118

MAPA DE LA TORRE DE CRISTAL

119

ZONA OCULTA DE LA TORRE DE CRISTAL

123

TAREAS SECUNDARIAS

126

CAPÍTULO XX: UN FINAL CARMESÍ

127

CAPÍTULO XXI: CAOS EN GRYMOIRE

129

ANTES DE SEGUIR CON LA HISTORIA

131

ZONA OCULTA DEL SANTUARIO

132

CONTINUAR CON LA HISTORIA

135

MAPA DE

LA GRAN CADENA

136

ZONA OCULTA DEL LA GRAN CADENA

138

CASTILLO EXNUEVE

 

140

EPÍLOGO

147

MAPA DE LA NUEVA ZONA DEL PRECIPICIO TÉMPANO

152

ANTES DE SEGUIR CON LA HISTORIA

153

BATALLA

FINAL

155

Guía desarrollada por Aluckard85 email: aluckard@outlook.es

POST-CONTENIDO 159 ZONA OCULTA DEL CASTILLO EXNUEVE 159 MAZMORRA A 161 MAPA DE MAZMORRA A

POST-CONTENIDO

159

ZONA OCULTA DEL CASTILLO EXNUEVE

159

MAZMORRA A

161

MAPA DE MAZMORRA A

161

MAZMORRA B

164

MAPA DE MAZMORRA B

164

MAZMORRA C

167

MAPA DE MAZMORRA C

167

MAZMORRA Z

170

MAPA DE MAZMORRA Z

170

MIRAGES Y TRANSFIGURACIONES

174

MISIONES SECUNDARIAS

181

MIRALITOS Y LOCALIZACIONES

187

SERAFIE Y SUS OBJETOS

190

COLISEO

191

REALEZA MIRAGE

206

VIAJES ASTRALES

209

Guía desarrollada por Aluckard85 email: aluckard@outlook.es

INTRODUCCIÓN Antes de empezar, quiero presentarme con el pseudónimo de Aluckard85. Ya ha pasado un

INTRODUCCIÓN

Antes de empezar, quiero presentarme con el pseudónimo de Aluckard85.

Ya ha pasado un año desde su lanzamiento en PS4 y unos 4 meses desde su lanzamiento en Steam. Empecé a jugarlo en marzo de 2018, y esperé que hubiera una guía completa de este juego, no una guía de cómo pasarse el juego, si no una guía con todos sus extras. Mientras jugaba al World of Final Fantasy, estuve haciendo anotaciones, y buscando información para completar este juego lo máximo posible.

Después de completar el juego, e intentar responder a todas mis dudas que me iban surgiendo. Me lo pasé de nuevo, optimizando mi aventura, consiguiéndolo todo. Aproximadamente en 55 horas aproximadamente.

Por lo que me aventuro en este "pezqueco" proyecto, para crear una guía para el disfrute de todos aquellos que quieran empezar este juego.

Antes de empezar esta guía, debes saber que vas a entrar en un mundo lleno de criaturas fantásticas. Éstas pueden acompañarte durante tu aventura si consigues capturarlas.

Durante tu aventura te vas a encontrar con muchas criaturas conocidas como mirages. Cada mirage, puede convertirse en otro mirage de categoría superior ó en otra clase. Es por eso, que no tienes porque capturar a cada mirage que te encuentres, y subirlos de nivel. Consulta la sección de Mirages y Transfiguraciones de esta guía.

Para convertir un mirage a una categoría superior o en otra clase, es necesario cumplir unos requisitos mínimos y/o el uso de evocaciones, que iras consiguiendo durante tu aventura. Que te irán explicando cómo hacerlo a medida que juegues.

En el juego te cuenta por porcentaje los tipos de mirages conseguidos, miragepedia, y los archivos personales. Los archivos personales no es otra cosa que la historia del juego, pero aparte de la historia, son escenas y conversaciones extra.

Siempre que finalice un capítulo, asegúrate de hablar varias veces con los personajes secundarios del juego. Y leer todos los carteles y documentos que te encuentres para aumentar el porcentaje de "archivos personales".

Siguiendo

personalmente.

esta

guía

con

sus

extras,

podrás

exprimir

el

juego

al

100%,

comprobado

"Dos gemelos viajan a un mundo misterioso con la esperanza de recuperar sus recuerdos. En ese extraño mundo, donde llevar cosas sobre la cabeza está a la orden del día, los jóvenes custodios de mirages se cruzarán con rostros familiares del universos Final Fantasy y harán "

nuevos amigos, a la par que conocerán la verdad sobre sus orígenes

Guía desarrollada por Aluckard85 email: aluckard@outlook.es

1
1
PRÓLOGO "Un chico se despierta en su casa. Tras ver la hora que es, se

PRÓLOGO

"Un chico se despierta en su casa. Tras ver la hora que es, se levanta y "

se dirige a toda prisa a la cafetería en la que trabaja

Al comienzo de la aventura empiezas a manejar a Lann, y apareces en medio de la Plaza 99 de la Colina Nonarboleda.

MAPA COLINA NONA RBOLEDA

Plaza 99 de la Colina Nonarboleda. MAPA COLINA NONA RBOLEDA Puedes investigar la zona, pero sólo
Plaza 99 de la Colina Nonarboleda. MAPA COLINA NONA RBOLEDA Puedes investigar la zona, pero sólo

Puedes investigar la zona, pero sólo puedes acceder a la Galería Norte para ir a la cafetería, el lugar de trabajo. Al llegar a la cafetería se produce una cinemática, en el que conocerás a todos los protagonistas: Lann, Reynn, la fiel compañera Tama y la misteriosa clienta Enna Kros.

la fiel compañera Tama y la misteriosa clienta Enna Kros. Guía desarrollada por Aluckard85 email: aluckard@outlook.es

Guía desarrollada por Aluckard85 email: aluckard@outlook.es

la fiel compañera Tama y la misteriosa clienta Enna Kros. Guía desarrollada por Aluckard85 email: aluckard@outlook.es
2
2
PR Ó LOGRO : EL LARGO SUE Ñ O LLEGA A SU FIN Después de

PRÓLOGRO : EL LARGO SUEÑO LLEGA A SU FIN

Después de conocer a todos los personajes, Enna Kros se va, y Tama explica cómo usar los mirages con su prismárium y cómo combatirlos. Como demostración entras en un combate contra Yurugu, explicando los comandos de acción, estilos de comandos, los puntos de acción (PA)

de acción, estilos de comandos, los puntos de acción (PA) Después Enna Kros entra en la
de acción, estilos de comandos, los puntos de acción (PA) Después Enna Kros entra en la

Después Enna Kros entra en la cafetería y se une a la conversación, explicando la situación a Reynn y Lann. Los gemelos poseen un poder muy especial: son custodios de mirages y tienen la capacidad de controlar unos seres llamados mirages. Con ese poder podrían haber dominado el mundo, pero, por desgracia, perdieron sus mirages y, con ellos, sus recuerdos.

Si Reynn y Lann logran recuperar sus mirages, podrían recordar lo que han olvidado e incluso quizá encontrar a su familia. Enna Kros los acompaña al Parque Nexus, y enseñará a los gemelos un portal y su uso.

Con la ayuda de Enna Kros y Tama, los hermanos comienzan su aventura en un nuevo mundo

y Tama, los hermanos comienzan su aventura en un nuevo mundo Y comienza la aventura Guía

Y comienza la aventura

Guía desarrollada por Aluckard85 email: aluckard@outlook.es

3
3
CAP Í TULO I : EL MUNDO DE LOS PEZQUECOS CAPÍTULO I: EL MUNDO DE

CAPÍTULO I : EL MUNDO DE LOS PEZQUECOS

CAP Í TULO I : EL MUNDO DE LOS PEZQUECOS CAPÍTULO I: EL MUNDO DE LOS

CAPÍTULO I: EL MUNDO DE LOS PEZQUECOS

DE LOS PEZQUECOS CAPÍTULO I: EL MUNDO DE LOS PEZQUECOS Nada más aparecer en Grymoire se

Nada más aparecer en Grymoire se percatan de algo Su apariencia ha cambiado: ¡ahora son como los demás habitantes de este extraño mundo! Ya están listos para empezar a recuperar mirages y recuerdos perdidos.

Apareces por primera vez en el mundo de Grymoire, en FLORESTA ESMERALDA. A continuación, Tama explica la diferencia entre "koloso" y "pezqueco".

Después de las explicaciones, tomas el control de los personajes. Nada más avanzar por el camino, te encontrarás por el camino con un chocobito. Al acercarte entablaras combate con él. Dando lugar a un tutorial de cómo capturar mirages.

él. Dando lugar a un tutorial de cómo capturar mirages. Después del combate Tama explica los

Después del combate Tama explica los tamaños de los mirages: pequeños (S), medianos (M) y grandes (L). Y la formación en torre.

Esto es importante saberlo para subir de nivel, ya que la experiencia que se recibe de los combates se reparten entre todos tus personajes y mirages, así cómo tus mirages de reserva. Sin embargo los mirages "activos", es decir, los que participan en combate ganan un poco más de experiencia.

que participan en combate ganan un poco más de experiencia. 4 Al terminar, avanza hasta toparte
4
4

Al terminar, avanza hasta toparte con un Gólem Codicioso que nos impide el paso. Éstos gólem suelen pedir un objeto a y a cambio nos deja pasar. El gólem pide una hoja añeja.

Para conseguir la hoja añeja debes activar la habilidad "Escolta" al chocobito como te explica Tama. Dejas al chocobito fuera para que te acompañe. Y acercarte al matorral de atrás, el chocobito encontrará la hoja añeja, necesaria para dárselo al gólem y que te deje pasar.

Una vez que tienes vía libre para avanzar, continúa hasta dar con un cofre con 3 pociones. Después sigue por el camino de la derecha y al fondo hay otro cofre en medio de una arboleda con 1 cola de fénix

hay otro cofre en medio de una arboleda con 1 cola de fénix Guía desarrollada por

Guía desarrollada por Aluckard85 email: aluckard@outlook.es

CAP Í TULO I : EL MUNDO DE LOS PEZQUECOS Después de abrir los cofres,

CAPÍTULO I : EL MUNDO DE LOS PEZQUECOS

CAP Í TULO I : EL MUNDO DE LOS PEZQUECOS Después de abrir los cofres, vuelve

Después de abrir los cofres, vuelve por el camino de antes y desciende hasta ver un cubo oscuro flotante. Acércate y Tama menciona que es una "Fisura Lúgubre", y que dentro de éstos se encuentra mirages.

Automáticamente, Lann se lanza de cabeza a la fisura. Encontrándote con un Bégimo dentro de la dimensión de la Fisura Lúgubre.

un Bégimo dentro de la dimensión de la Fisura Lúgubre. Después de ver la aparición con
un Bégimo dentro de la dimensión de la Fisura Lúgubre. Después de ver la aparición con

Después de ver la aparición con

el Bégimo, combatirás con él.

Tama te advierte que dentro de las Fisuras Lúgubres no se puede escapar del combate.

Y

en

un

visto

y

no

visto,

tu

equipo

es

derrotado

por

el

Bégimo.

(No

es

el

fin

de

la

partida)

 

Para salvarlos, Tama hace retroceder el tiempo mediante el sacrificio de una de sus numerosas vidas, y vuelven a Colina Nonarboleda.

Enna Kros y Tama te explica las reglas sobre la muerte en el World of Final Fantasy.

Después, Enna Kros anuncia la llegada de una nueva habitante a aquel mundo vacío.

Así que sal del Parque Nexus y ve hacía la Galería Norte para buscar a una mujer disfrazada de chocobo que se llama Chocolatte.

Guía desarrollada por Aluckard85 email: aluckard@outlook.es

5
5
CAP Í TULO I : EL MUNDO DE LOS PEZQUECOS A partir de ahora, siempre

CAPÍTULO I : EL MUNDO DE LOS PEZQUECOS

CAP Í TULO I : EL MUNDO DE LOS PEZQUECOS A partir de ahora, siempre que

A partir de ahora, siempre que necesites comprar, Chocolatte estará siempre en la Galería Norte vendiendo suministros.

Al volver de una misión, Chocolatte suele renovar sus suministros y sus precios.

Chocolatte suele renovar sus suministros y sus precios. OBJETOS PRECIO Poción 100 Cola de fénix
Chocolatte suele renovar sus suministros y sus precios. OBJETOS PRECIO Poción 100 Cola de fénix

OBJETOS

PRECIO

Poción

100

Cola de fénix

1000

Antídoto

100

Colirio

200

Hierba memoriosa

300

Bebida energética

100

Sal de olor

300

Estabilizador

500

Colmillo venenoso

500

Polvo onírico

600

Hierba enloquecedora

800

Bomba cegadora

600

Gong

700

Campana de amnesia

800

Si ya has terminado con Chocolatte vuelve a la Plaza 99.

Tan pronto como salgas de la galería, comenzará una escena y se te presentará otro aliado: el hada Serafie.

Ella almacenará para ti en su caja mágica los prismas de los mirages que no quepa en el grupo.

mágica los prismas de los mirages que no quepa en el grupo. Para acceder a la

Para acceder a la Caja Prismática, tienes que hablar directamente con Serafie, que siempre se puede encontrar en la Plaza 99, interactuando con un Cristal de Guardado para acceder a la caja prismática o en los portales, pero en caso de urgencia podrás comprar el consumible Seráfono para acceder a la Caja Prismática en cualquier lugar y en cualquier momento.

6
6

Como bonus, Serafie te entregará un prismárium de Sílfide. Como ya tendrás unos tres o cuatro Mirages de pequeño tamaño, tómate un tiempo para organizarte y aumentar alguna de sus habilidades.

Guía desarrollada por Aluckard85 email: aluckard@outlook.es

CAP Í TULO I : EL MUNDO DE LOS PEZQUECOS Después de la explicación puedes

CAPÍTULO I : EL MUNDO DE LOS PEZQUECOS

Después de la explicación puedes investigar "la habitación de los gemelos" que se encuentra al sureste de la Plaza 99, donde puedes ver el registro de la miragepedia, archivos personales y minijuegos.

de la miragepedia, archivos personales y minijuegos. Vuelve a pasarte por la Plaza 99 y habla

Vuelve a pasarte por la Plaza 99 y habla con Serafie. Observarás que ésta posee un objeto en su cabeza. Este objeto será aleatorio y aparecerá sobre ella después de determinados periodos de tiempo. Suele tratarse de algún objeto útil, pero algunas veces también puede tratarse de una fisura lúgubre. Por tanto, acuérdate de visitar a Serafie regularmente para recoger los objetos que tenga disponibles. Para saber más, ve a la sección de la guía "Serafie y sus objetos".

a la sección de la guía "Serafie y sus objetos". Cuando estés preparado para continuar la

Cuando estés preparado para continuar la historia, vuelve a Floresta Esmeralda por el portal del Parque Nexus.

Guía desarrollada por Aluckard85 email: aluckard@outlook.es

CAP Í TULO I : EL MUNDO DE LOS PEZQUECOS MAPA FLORESTA ESMERA LDA MIRAGES

CAPÍTULO I : EL MUNDO DE LOS PEZQUECOS

MAPA FLORESTA ESMERA LDA

TULO I : EL MUNDO DE LOS PEZQUECOS MAPA FLORESTA ESMERA LDA MIRAGES Y CONDICIÓN DE

MIRAGES Y CONDICIÓN DE CAPTURA

Ataca con movimientos físicos.CHOCOBITO

CHOCOBITO

Ataca con movimientos físicos.MU

MU

Guía desarrollada por Aluckard85 email: aluckard@outlook.es

Recorriendo Floresta Esmeralda aprovecha para capturar a Mu, un nuevo mirage, y subir 1 o 2 niveles. Cuando hayas terminado de estar por la zona, avanza por el norte hasta llegar al "Mirador al puente".

Dará comienzo una cinemática, introduciéndote en el mundo del WOFF.

CAP Í TULO II : LOS GEMELOS DE LA PROFEC ÍA CAPÍTULO II: LOS GEMELOS

CAPÍTULO II : LOS GEMELOS DE LA PROFECÍA

CAPÍTULO II: LOS GEMELOS DE LA PROFECÍA

DE LA PROFEC ÍA CAPÍTULO II: LOS GEMELOS DE LA PROFECÍA Al final de la cinemática
DE LA PROFEC ÍA CAPÍTULO II: LOS GEMELOS DE LA PROFECÍA Al final de la cinemática

Al final de la cinemática veras un hermoso paisaje, y a lo lejos el castillo de Cornelia. Sigue tu marcha, hasta que oyes un silbido. Y aparece un peculiar tren de vapor, el Cactilio Exprés, que se detiene en un apeadero cercano.

Sube al tren para llegar a tu próximo destino, al Castillo de Cornelia. En el tren te encuentras con el Revisor cactilo, un personaje simpático y algo disparatado. Después de resolver el asunto del título de transporte, el tren parte por fin.

el asunto del título de transporte, el tren parte por fin. Al bajar del tren, podrás

Al bajar del tren, podrás disfrutar del ambiente de Cornelia, hasta que te encuentras envuelto en un conflicto: ¡Un grupo de mirages están atacando el pueblo! Son soldados del llamado "ejército de Bahamut". Y te lanzas al ataque.

2 DUENDES / DUENDE DEFENSOR

Resistencia elemental   Resilencia

Resistencia elemental

 

Resilencia

25 -25

25

-2525

0 -25

0

-250

0 0

0

00

0 25

0

250

-25 25

-25

25-25

-25 -25

-25

-25-25

-25 25

-25

25-25

VIT: 159 / 213

VIT : 159 / 213 0 0

0

0VIT : 159 / 213 0

 

Posee:

Durante el combate, se puede observar una serie de cadenas que conectan los mirages. Tama explica que esas cadenas se encuentran ligadas a su guardián. Estos mirages no pueden ser capturados hasta que su guardián o dueño sea derrotado, así que por ahora solo puedes derrotarlos.

sea derrotado, así que por ahora solo puedes derrotarlos. Después de derrotar a los duendes, una
sea derrotado, así que por ahora solo puedes derrotarlos. Después de derrotar a los duendes, una

Después de derrotar a los duendes, una mujer se acerca y te invita a ir al Castillo de Cornelia.

Guía desarrollada por Aluckard85 email: aluckard@outlook.es

9
9
CAP Í TULO II : LOS GEMELOS DE LA PROFEC ÍA MAPA DE CORNE LIA

CAPÍTULO II : LOS GEMELOS DE LA PROFECÍA

MAPA DE CORNE LIA

Í TULO II : LOS GEMELOS DE LA PROFEC ÍA MAPA DE CORNE LIA Sube por

Sube por las escaleras y entra al castillo para tener una audiencia con la reina, y la mujer que te pidió que fueras al castillo no es una aldeana cualquiera: ¡es la princesa Sara de Cornelia!

una aldeana cualquiera: ¡es la princesa Sara de Cornelia! La princesa Sara te dará las gracias
una aldeana cualquiera: ¡es la princesa Sara de Cornelia! La princesa Sara te dará las gracias

La princesa Sara te dará las gracias por haber salvado el pueblo. Después te explica que ellos son los "kolosos de la colina" de lo que habla la profecía y que su destino está unido al de Grymoire de un modo único: traerán al mundo la

salvación

o

la desolación.

Pero hay asuntos más urgentes que tratar. El ejército de Bahamut volverá a atacar Cornelia y los hermanos se han comprometido a ayudar al pueblo en la lucha, aunque primero deciden ir a la Caverna Nébula para capturar algunos mirages.

Guía desarrollada por Aluckard85 email: aluckard@outlook.es

10
10
CAP Í TULO II : LOS GEMELOS DE LA PROFEC ÍA Después de la audiencia,

CAPÍTULO II : LOS GEMELOS DE LA PROFECÍA

Después de la audiencia, sal del castillo y baja por las escaleras. Llegas a una plaza con una fuente en el medio, y en el tejado de una casa hay un cofre con "fanzine esotérico nº1". Para recogerlo necesitas estar en forma de koloso.

". Para recogerlo necesitas estar en forma de koloso. FANZINES ESOTÉRICOS: A lo largo de todo

FANZINES ESOTÉRICOS: A lo largo de todo Grymoire puedes encontrar unos diarios misteriosos llamados Fanzines esotéricos. Estos libros están compuestos por pistas y referencias de localizaciones ocultas en ciertas áreas de Grymoire.

de localizaciones ocultas en ciertas áreas de Grymoire. En la misma plaza, puedes encontrar un guardia

En la misma plaza, puedes encontrar un guardia al lado de la fuente con un "?" encima de su cabeza. Habla con él y te ofrece una misión secundaria "Casco en regla".

MINIAVENTURAS: MISIONES SECUNDARIAS: Durante tus aventuras en Grymoire, podrás completar una gran cantidad de misiones. Puedes obtenerlas hablando con ciertas personas que posean un símbolo de interrogación sobre sus cabezas. Después de aceptarlas, la marca cambiará a ser un símbolo de exclamación. Cuando las condiciones sean las adecuadas, el símbolo pasará a ser una estrella, y será entonces cuando puedas entregar la misión y completarla. Alternativamente, podrás recibir las recompensas de una misión completada en el Diario de tu menú.

de una misión completada en el Diario de tu menú. Sigue bajando hasta que encuentres un
de una misión completada en el Diario de tu menú. Sigue bajando hasta que encuentres un
de una misión completada en el Diario de tu menú. Sigue bajando hasta que encuentres un
de una misión completada en el Diario de tu menú. Sigue bajando hasta que encuentres un

Sigue bajando hasta que encuentres un Portal. Automáticamente vuelves a la Colina Nonarboleda. Tama explica que los portaLes es una de las mecánicas de transporte más rápidas del juego. Cada localización que visites contiene un Portal, el cual se encuentra conectado a Colina Nonarboleda, por lo que si necesitas descansar o comprar suministro, puedes teletransportate

rápidamente por estos portales. Además, Serafie mencionará que con estos Portales también podemos acceder a la caja Prismática. Y también puedes guardar la partida.

Vuelve a Cornelia, y continúa hasta la parte inferior de la ciudad. Antes de abandonar la ciudad, habla con un "pezqueco aventurero" que se encuentra parado a la derecha del punto de guardado, para conseguir un antídoto.

Sal a la Región de Cornelia, para ir a la Caverna Nébula

Guía desarrollada por Aluckard85 email: aluckard@outlook.es

y aquí concluye el capítulo 2.

11
11
CAPITULO III : ROSTROS FAMILIARES CAPÍTULO III: ROSTROS FAMILIARES MAPA CAVERNA NEBULOSA   MIRAGES Y

CAPITULO III : ROSTROS FAMILIARES

CAPÍTULO III: ROSTROS FAMILIARES

III : ROSTROS FAMILIARES CAPÍTULO III: ROSTROS FAMILIARES MAPA CAVERNA NEBULOSA   MIRAGES Y CONDICIÓN DE

MAPA CAVERNA NEBULOSA

CAPÍTULO III: ROSTROS FAMILIARES MAPA CAVERNA NEBULOSA   MIRAGES Y CONDICIÓN DE CAPTURA Ataca con
 

MIRAGES Y CONDICIÓN DE CAPTURA

Ataca con movimientos físicos. Ataca con movimientos de fuego.

Ataca con movimientos físicos.

Ataca con movimientos físicos. Ataca con movimientos de fuego.

Ataca con movimientos de fuego.

MINIGOLEN

IFRITITO

Ataca con movimientos físicos. Ataca con movimientos de hielo.

Ataca con movimientos físicos.

Ataca con movimientos físicos. Ataca con movimientos de hielo.

Ataca con movimientos de hielo.

MANDRAGORA

NIEVITA

Una vez por combate; Reduce su salud. Ataca con movimientos de rayo.

Una vez por combate; Reduce su salud.

Una vez por combate; Reduce su salud. Ataca con movimientos de rayo.

Ataca con movimientos de rayo.

ENANO DE COBRE

CHISPAS

Una vez por combate; Haz que sea el último enemigo en pie. Tanto Ifritito, Nievita

Una vez por combate; Haz que sea el último enemigo en pie.

Tanto Ifritito, Nievita y Chispas no se pueden capturar, hasta descubrir la zona oculta.

OJO FLOTANTE

Guía desarrollada por Aluckard85 email: aluckard@outlook.es

12
12
CAPITULO III : ROSTROS FAMILIARES Nada más salir de Cornelia, apareces en la Región de

CAPITULO III : ROSTROS FAMILIARES

CAPITULO III : ROSTROS FAMILIARES Nada más salir de Cornelia, apareces en la Región de Cornelia,
CAPITULO III : ROSTROS FAMILIARES Nada más salir de Cornelia, apareces en la Región de Cornelia,

Nada más salir de Cornelia, apareces en la Región de Cornelia, que conecta con la "Meseta de Vanguardia" que no puedes acceder ahora mismo y con "La Caverna Nébula", tu próximo destino. Primero, coges 3 pociones de un cofre, y luego entras a la mazmorra.

3 pociones de un cofre, y luego entras a la mazmorra. PRIMERA GRUTA DE LA CAVERNA
3 pociones de un cofre, y luego entras a la mazmorra. PRIMERA GRUTA DE LA CAVERNA

PRIMERA GRUTA DE LA CAVERNA NÉBULA

En la entrada de la caverna veras un Portal al que puedes acceder por si necesitas volver a Colina Nonarboleda. Ahora los mirages de la zona son más fuertes, por lo que puedes aprovechar para subir de nivel y capturar nuevos mirages. Se recomienda atrapar al enano de cobre y al ojo flotante, ya que tendrá habilidades especiales que podrás utilizar en el futuro.

Para el final de la mazmorra, es imprescindible que tengas las dos torres completas.

es imprescindible que tengas las dos torres completas. Avanza al noreste desde la entrada y abre

Avanza al noreste desde la entrada y abre un cofre que contiene el "Miralito Libra". Sigue y entra a la siguiente zona.

Ahora sube las dos rampas y abre el cofre para obtener un "pedrusco brusco". Si tienes un mirage en modo escolta, podrás encontrar un objeto oculto cerca del cofre.

Después de esto, desciende por la rampa hasta que te encuentres con un Gólem Codicioso. Querrá un pedrusco brusco, dásela y te desbloqueará el camino para que puedas continuar.

SEGUNDA GRUTA DE LA CAVERNA NÉBULA

En esta gruta, te encontrarás con mirages en torres. Como pasa con tus personajes, los enemigos que se encuentren formando torres serán mucho más fuertes que los que se encuentre solos. Además de ello, no podrás capturar ningún mirage que se encuentre formando una torre, por lo que necesitarás desestabilizar y deshacer la torre para atraparlos.

Esto es muy importante, ya que en próximos capítulos para capturar a un mirage en concreto, sólo se encontrará en torre, y tendrás que deshacer la torre, y atraparlo. En el caso de que tengas más nivel, y llegues matar a una torre de un golpe, desacóplate, y ataca sólo con tus mirages.

Guía desarrollada por Aluckard85 email: aluckard@outlook.es

13
13
CAPITULO III : ROSTROS FAMILIARES Continúa, y subiendo por la rampa te encontrarás un cofre

CAPITULO III : ROSTROS FAMILIARES

CAPITULO III : ROSTROS FAMILIARES Continúa, y subiendo por la rampa te encontrarás un cofre con

Continúa, y subiendo por la rampa te encontrarás un cofre con 3 pociones. Ahora en vez de saltar, sigue adelante para dar con otro cofre con 1 poción. Desde la abertura, salta para llegar a una zona intermedia y abandona la gruta.

TERCERA GRUTA DE LA CAVERNA NÉBULA

y abandona la gruta. TERCERA GRUTA DE LA CAVERNA NÉBULA Sigue por la nueva zona hasta

Sigue por la nueva zona hasta que te encuentres con una especie de pedestal, "Altar misterioso". Estos altares requieren de formaciones de torres para cumplir las condiciones y desbloquear el mecanismo.

En vez de subir por la rampa, si sigues por el camino te encontrarás con otro pedestal.

si sigues por el camino te encontrarás con otro pedestal. Aparece un puente y tendrás acceso
si sigues por el camino te encontrarás con otro pedestal. Aparece un puente y tendrás acceso

Aparece un puente y tendrás acceso a 2 cofres con Mazo de tierra (Objeto para cumplir la tarea secundaria "Casco en regla") y 1 cola de fénix.

secundaria " Casco en regla ") y 1 cola de fénix . Vuelve y sube por

Vuelve y sube por la rampa para continuar y acceder a la última gruta de la mazmorra.

CUARTA GRUTA DE LA CAVERNA NÉBULA

Por ahora, solo hay un camino que seguir. Asciende por la rampa para iniciar una cinemática. La estructura que observas representa un encuentro con un jefe. Y si eres derrotado supondrá el final del juego. Por tanto, cuando veas una estructura con una especie de cadenas rojas, GUARDA SIEMPRE antes de enfrentarte al jefe.

Aprovecha para subir nivel por esta gruta.

Si ya has terminado, en lo más profundo de la Caverna Nébula, te encontrarás con Ifrit, Shiva y Lamú. Y parece que estos tres imponentes mirages parecen tener algo que ver con los gemelos

Guía desarrollada por Aluckard85 email: aluckard@outlook.es

14
14
CAPITULO III : ROSTROS FAMILIARES Para demostrar tu fuerza, te vas enfrentar a unos de

CAPITULO III : ROSTROS FAMILIARES

CAPITULO III : ROSTROS FAMILIARES Para demostrar tu fuerza, te vas enfrentar a unos de los

Para demostrar tu fuerza, te vas enfrentar a unos de los tres poderosos mirages de la Caverna Nébula.

 

SHIVA

Resistencia elemental     Resilencia

Resistencia elemental

   

Resilencia

-50 100

-50

100-50

100 abs. 100

100

abs.

100100 abs.

0 100

0

1000

50 100

50

10050

0 100

0

1000

0 100

0

1000

0 100

0

1000

VIT: 2.828

VIT : 2.828 -100 100

-100

100VIT : 2.828 -100

 

Posee: Gemalma x3 , Omnifénix x1

 

LAMÚ

Resistencia elemental   Resilencia

Resistencia elemental

 

Resilencia

0 100

0

1000

0 100

0

1000

100 abs. 100

100

abs.

100100 abs.

0 100

0

1000

50 100

50

10050

-100 100

-100

100-100

0 100

0

1000

VIT: 2.562

VIT : 2.562 -50 100

-50

100VIT : 2.562 -50

 

Posee: Gemalma x3 , Omnifénix x1

 

IFRIT

Resistencia elemental   Resilencia

Resistencia elemental

 

Resilencia

100 abs. 100

100

abs.

100100 abs.

-50 100

-50

100-50

0 100

0

1000

0 100

0

1000

-50 100

-50

100-50

0 100

0

1000

0 100

0

1000

VIT: 3.024

VIT : 3.024 0 100

0

100VIT : 3.024 0

 

Posee: Gemalma x3 , Omnifénix x1

Durante el combate, cuando la VIT del mirage caiga al 50%. Llegará a ejecutar su habilidad más poderosa: "Polvo de diamante" (Shiva) , Rayos de justicia"(Lamú) ó "Llamas del infierno" (Ifrit), haciendo daño de tipo elemental(hielo, rayo, fuego) a todo el grupo .

Si has subido un poco de nivel antes, no será complicado. Por tanto, si sales victorioso, tu rival te entrega un prismárium para controlar un mirage inferior de su estirpe. No te preocupes por no conseguir a los 2 mirages restantes, más adelante podrás capturarlos.

Acto seguido, los poderosos seres desaparecen sin dejar rastro. Y los gemelos deciden regresar a Cornelia para enfrentarse al ejército de Bahamut.

Guía desarrollada por Aluckard85 email: aluckard@outlook.es

15
15
CAPITULO III : ROSTROS FAMILIARES Sal por el portal para ir a la Colina Nonarboleda.

CAPITULO III : ROSTROS FAMILIARES

Sal por el portal para ir a la Colina Nonarboleda.

Sal por el portal para ir a la Colina Nonarboleda. Aprovecha y acércate a la tienda

Aprovecha y acércate a la tienda de Chocolatte. Puedes comprar "Seráfono" por 3.000. Compra 1 o 2 "hierba enloquecedora" para capturar a un mirage en el próximo capítulo.

Cuando vuelvas a la Plaza 99, surgirá una conversación con Serafie. Explicándote los viajes por los portarles.

Si Serafie posee un objeto sobre su cabeza, habla de nuevo con ella.

Cuando estés preparado para continuar la historia, vuelve a Cornelia por el portal del Parque Nexus y finalizar el capítulo.

Guía desarrollada por Aluckard85 email: aluckard@outlook.es

16
16
CAP Í TULO IV : LA LEYENDA DEL GUERRERO DE LA LUZ CAPÍTULO IV: LA
CAP Í TULO IV : LA LEYENDA DEL GUERRERO DE LA LUZ CAPÍTULO IV: LA

CAPÍTULO IV : LA LEYENDA DEL GUERRERO DE LA LUZ

CAP Í TULO IV : LA LEYENDA DEL GUERRERO DE LA LUZ CAPÍTULO IV: LA LEYENDA

CAPÍTULO IV: LA LEYENDA DEL GUERRERO DE LA LUZ

MAPA DE MESETA DE VANGUARDIA

LEYENDA DEL GUERRERO DE LA LUZ MAPA DE MESETA DE VANGUARDIA Guía desarrollada por Aluckard85 email:

Guía desarrollada por Aluckard85 email: aluckard@outlook.es

17
17
CAP Í TULO IV : LA LEYENDA DEL GUERRERO DE LA LUZ   MIRAGES Y
CAP Í TULO IV : LA LEYENDA DEL GUERRERO DE LA LUZ   MIRAGES Y

CAPÍTULO IV : LA LEYENDA DEL GUERRERO DE LA LUZ

CAP Í TULO IV : LA LEYENDA DEL GUERRERO DE LA LUZ   MIRAGES Y CONDICIÓN
 

MIRAGES Y CONDICIÓN DE CAPTURA

 
Ataca con movimientos físicos. Usa la mejora de Coraza.

Ataca con movimientos físicos.

Ataca con movimientos físicos. Usa la mejora de Coraza.

Usa la mejora de Coraza.

MANDRAGORA

DUENDE DENFESOR

Ataca con movimientos físicos. Inflige confusión.

Ataca con movimientos físicos.

Ataca con movimientos físicos. Inflige confusión.

Inflige confusión.

NAKK OSCURO

DEFENSOR CASCORROJO

Una vez por combate; Reduce su salud. Recupera su salud.

Una vez por combate; Reduce su salud.

Una vez por combate; Reduce su salud. Recupera su salud.

Recupera su salud.

DUENDE

CHOCOBITO NEGRO

I n f l i g e m u c h o d a ñ

Inflige mucho daño.

Al comienzo del capítulo 4 no podrás capturar a los mirages de tipo duende hasta que derrotes al jefe de la zona.

CASCORROJO

duende hasta que derrotes al jefe de la zona. CASCORROJO Reynn y Lann llegan a Cornelia

Reynn y Lann llegan a Cornelia en el momento justo.

El ejército de Bahamut ha establecido un campamento cerca de la ciudad y planea atacarla inminentemente. Lann sugiere atacar el campamento como ataque preventivo, por lo cual la princesa Sara deja todo en manos de los hermanos para salvar la ciudad.

Después de hablar con la Princesa Sara, sal a la Región Cornelia y dirígete a la "Meseta de Vanguardia"

PRIMERA LÍNEA DE LA RETAGUARDIA

Al entrar en la Meseta de Vanguardia, te encuentras un portal, ve a la derecha del mapa y te encontrarás con un cofre con 3 colirios, y después ve a hablar con el guardia que se encuentra al lado del portal, y te obsequiará con un colirio.

Continúa y sube por la pendiente, gira a la izquierda y abre un cofre con "hoja 1 de un diario".

y abre un cofre con " hoja 1 de un diario ". Esta será una de

Esta será una de las partes de una gran serie de hojas de diario que tratarán sobre historias del pasado de los gemelos.

Ve avanzando hasta toparte con un guardia malherido y un duende. Acércate y ayúdalo combatiendo contra 3 duendes. Habla con el guardia y te recompensará con 3 pociones.

Guía desarrollada por Aluckard85 email: aluckard@outlook.es

18
18
CAP Í TULO IV : LA LEYENDA DEL GUERRERO DE LA LUZ Cruza el puente
CAP Í TULO IV : LA LEYENDA DEL GUERRERO DE LA LUZ Cruza el puente

CAPÍTULO IV : LA LEYENDA DEL GUERRERO DE LA LUZ

CAP Í TULO IV : LA LEYENDA DEL GUERRERO DE LA LUZ Cruza el puente y

Cruza el puente y rodea el montículo hasta llegar por unas escaleras de madera, a la derecha hay un cofre escondido con 2 éteres. Ahora sube por las escaleras y avanza a la siguiente zona.

. Ahora sube por las escaleras y avanza a la siguiente zona. A partir de esta
. Ahora sube por las escaleras y avanza a la siguiente zona. A partir de esta

A partir de esta zona, de forma aleatoria podemos entrar en combate con un "Soldado de Bahamut" y a un "Bebégimo". (Vence al soldado, y captura a Bebégimo - un ataque físico)

al soldado, y captura a Bebégimo - un ataque físico) SEGUNDA LÍNEA DE LA RETAGUARDIA Antes

SEGUNDA LÍNEA DE LA RETAGUARDIA

- un ataque físico) SEGUNDA LÍNEA DE LA RETAGUARDIA Antes de subir por la pendiente, atraviesa

Antes de subir por la pendiente, atraviesa el campamento

y a continuación tendrás que ayudar a un caballero contra

3 duendes. Vuelve a hablar con el guardia, y os dará 3 pociones. Después del combate, sigue por la bifurcación de

la derecha y encontrarás un cofre con semilla Cura

Vuelve a la entrada del área y esta vez toma el camino de las escaleras. Cuando llegues donde se encuentra un guardia de Cornelia, en una plataforma central, verás que hay un objeto oculto cerca, al lado de la tienda de campaña de madera. Si tienes un mirage con la habilidad escolta equipado, podrás recoger el objeto.

la habilidad escolta equipado, podrás recoger el objeto. Sube por las escaleras hasta llegar al segundo
la habilidad escolta equipado, podrás recoger el objeto. Sube por las escaleras hasta llegar al segundo

Sube por las escaleras hasta llegar al segundo nivel, donde nos encontraremos a un guardia rodeados por 3 duendes. Ayuda al caballero y tendrás un combate contra 4 duendes. Después del combate, sigue subiendo, hasta encontrarte con una especie de campamento cercado (3 guardias rodeando a un duende), y detrás del campamento hay un cofre con 3 colirios.

Guía desarrollada por Aluckard85 email: aluckard@outlook.es

19
19
CAP Í TULO IV : LA LEYENDA DEL GUERRERO DE LA LUZ TERCERA LÍNEA DE
CAP Í TULO IV : LA LEYENDA DEL GUERRERO DE LA LUZ TERCERA LÍNEA DE

CAPÍTULO IV : LA LEYENDA DEL GUERRERO DE LA LUZ

TERCERA LÍNEA DE LA RETAGUARDIA

DEL GUERRERO DE LA LUZ TERCERA LÍNEA DE LA RETAGUARDIA Atraviesa las trincheras, y antes de

Atraviesa las trincheras, y antes de subir, ve a la izquierda (camino escondido) y al final del camino habrá un cofre con 2 colas de fénix.

Vuelve y sube, hasta dar con un guardia en apuros, ayúdalo. Y después del combate te recompensará con 1 éter.

Y después del combate te recompensará con 1 éter . Continua por el camino y sube

Continua por el camino y sube hasta encontrarte con un cristal de guardado. Y a la izquierda darás con un cofre con 3 pociones.

Guarda la partida y a medida que avances, se iniciará una cinemática entre la princesa Sara y un duende gigante. La situación tiene muy mala pinta hasta que una fuente misteriosa de energía surge de los brazos de los gemelos, despertando un poder que yacía dormido en el Capitán.

despertando un poder que yacía dormido en el Capitán. Después de a explicación de Sara sobre

Después de a explicación de Sara sobre los campeones e iluminados, el duende gigante y su guardián interrumpen la charla para iniciar el combate.

DUENDE GIGANTE

 

OFICIAL DE BAHAMUT

 
 

Resistencia

     

Resistencia

 
elemental   Resilencia elemental Resilencia

elemental

 

Resilencia

elemental   Resilencia elemental Resilencia

elemental

Resilencia

0 100 0 100

0

1000 0 100

0 100 0 100

0

1000 100 0

0 100 0 100

0

1000 0 100

0 100 0 100

0

1000 100 0

0 100 0 100

0

1000 0 100

0 100 0 100

0

1000 100 0

0 100 0 100

0

1000 0 100

0 100 0 100

0

1000 100 0

0 100 0 100

0

1000 0 100

0 100 0 100

0

1000 100 0

0 100 0 100

0

1000 0 100

0 100 0 100

0

1000 100 0

0 100 0 100

0

1000 0 100

0 100 0 100

0

1000 100 0

VIT: 2.860

VIT : 2.860 0 100 VIT: 1.350 0 100

0

100VIT : 2.860 0 VIT: 1.350 0 100

VIT: 1.350

VIT : 2.860 0 100 VIT: 1.350 0 100

0

100VIT : 2.860 0 100 VIT: 1.350 0

 

Posee: Gemalma x2, Cola de fénix x1, Omnifénix x1

  Posee: Gemalma x2, Cola de fénix x1, Omnifénix x1 Guía desarrollada por Aluckard85 email: aluckard@outlook.es

Guía desarrollada por Aluckard85 email: aluckard@outlook.es

Tanto el Duende gigante como el Oficial de Bahamut, usan fuertes ataques físicos. Elimina al Oficial de Bahamut primero, aparte de tener menos vida, posee una habilidad curativa.

Luego acaba con el Duende Gigante. Mientras tanto mantén tu vida elevada con pociones.

posee una habilidad curativa. Luego acaba con el Duende Gigante. Mientras tanto mantén tu vida elevada
20
20
CAP Í TULO IV : LA LEYENDA DEL GUERRERO DE LA LUZ Después del combate,
CAP Í TULO IV : LA LEYENDA DEL GUERRERO DE LA LUZ Después del combate,

CAPÍTULO IV : LA LEYENDA DEL GUERRERO DE LA LUZ

CAP Í TULO IV : LA LEYENDA DEL GUERRERO DE LA LUZ Después del combate, aparecerá

Después del combate, aparecerá un portal para volver a la Colina Nonarboleda, pero antes de volver, en la misma zona, arriba, hay un cofre al lado de una torre con 2 estabilizadores.

Si pasas del portal, y bajas, hay una nueva zona por descubrir.

CUARTA LÍNEA DE LA RETAGUARDIA

Acabas de entrar en la ZONA OCULTA DE LA MESETA DE VANGUARDIA.

de entrar en la ZONA OCULTA DE LA MESETA DE VANGUARDIA . En esta nueva zona

En esta nueva zona tienes la oportunidad de capturar a Chocobito negro. Y en la misma zona hay un cofre con 10 éteres.

La condición de captura del Chocobito negro es restablecer su VIT.

En cada mazmorra hay una zona oculta. Si en esa zona oculta hay un mirage, y lo derrotas o capturas, al volver entra la zona, reaparecerá el mirage.

Como tarea opcional puedes capturar a los duendes, ya que has acabado con el jefe

Si ya has acabado de estar por la Meseta de Vanguardia, vuelve a la Colina Nonarboleda por el portal.

Guía desarrollada por Aluckard85 email: aluckard@outlook.es

21
21
CAP Í TULO IV : LA LEYENDA DEL GUERRERO DE LA LUZ Una vez de
CAP Í TULO IV : LA LEYENDA DEL GUERRERO DE LA LUZ Una vez de

CAPÍTULO IV : LA LEYENDA DEL GUERRERO DE LA LUZ

CAP Í TULO IV : LA LEYENDA DEL GUERRERO DE LA LUZ Una vez de vuelta,

Una vez de vuelta, ve a la Plaza 99 y habla con Serafie, por si tiene un objeto sobre su cabeza para darte.

Serafie, por si tiene un objeto sobre su cabeza para darte. Ahora entra a la Galería

Ahora entra a la Galería Norte, y acto seguido se produce un evento, dando lugar el descubrimiento del Coliseo.

Por si te lo preguntas, el Coliseo no se desbloquea hasta llegar al final del capítulo IV. A partir de ahora en la Galería Norte, nos encontraremos con Chocolatte y con Don Beri, dándote acceso al Coliseo al hablar con él.

También puedes acceder al Coliseo desde el portal del Parque Nexus.

Ahora que te encuentras en el Coliseo, aprovecha para conocer las reglas, y entablar algunos combates.

Hay que destacar, que durante los combates en el coliseo, puedes capturar a los mirages con los que te enfrentes. Consulta la sección del "Coliseo" en esta guía.

Consulta la sección del "Coliseo" en esta guía. Compra a Chocolatte 1 o 2 " Campana

Compra a Chocolatte 1 o 2 "Campana de amnesia" para capturar a un mirage más adelante.

A partir de ahora, siempre que tengas guiles ahorrados, intenta comprar objetos que produzcan estados perjudiciales, porque más adelante te encontrarás con mirages cuya condición de captura es infligiendo un estado perjudicial.

Cuando estés preparado para continuar la historia, vuelve a Cornelia por el portal del Parque Nexus y finalizar el capítulo.

Guía desarrollada por Aluckard85 email: aluckard@outlook.es

22
22
CAP Í TULO V : LA PROTECTORA QUE SALV Ó GRYMOIRE CAPÍTULO V: LA PROTECTORA
CAP Í TULO V : LA PROTECTORA QUE SALV Ó GRYMOIRE CAPÍTULO V: LA PROTECTORA

CAPÍTULO V : LA PROTECTORA QUE SALVÓ GRYMOIRE

CAPÍTULO V: LA PROTECTORA QUE SALVÓ GRYMOIRE

Los gemelos vuelven a Cornelia. Aunque Cornelia ha sido liberada de la amenaza duende, la princesa Sara se preocupa por que haya nuevos ataques. La princesa Sara propone contactar con la "Liga de los S", una organización que lucha con la Federación. Dada su implicación en el conflicto, Reynn y Lann ofrecen de nuevo su ayuda a la princesa y se dirigen hacia Saronia para pedir ayuda al duque con una carta oficial de Cornelia. Para ello, tendrán que atravesar el Bosque Fatuo.

ANTES DE SEGUIR CON LA HISTORIA

Antes de subir al Cactilio Exprés, baja a la plaza para completar la misión secundaria "Casco en regla", y te recompensará con 5 ultrapociones. También podrías haber completado antes la misión desde el menú, en la sección de "Diarios".

Ahora podrías proseguir con la aventura, pero también puedes activar otro evento, que se puede hacer al principio o al final de éste capítulo:

Vuelve

Nonarboleda:

a

Colina

Nonarboleda,

y

Tama

descubre

una

puerta

misteriosa

en

la

Colina

La chica sin nombre tiene una habilidad única, que le permite a Reynn y Lann
La chica sin nombre tiene una habilidad única, que le permite a Reynn y Lann
intervenir en varios eventos relacionados con los amigos que se encuentran
durante su aventura, y luchar en su lugar. Estos eventos se llaman "Viajes astrales".
Estos viajes son misiones secundarias. La mayoría de los viajes astrales requieren
como moneda de cambio una cantidad de Gemalmas, que se consiguen como
recompensas de los combates con los jefes de la historia. Para desbloquear la
mayoría de los viajes, requieren 2 gemalmas. En este momento deberías tener 5
gemalmas.
Los viajes astrales también te permite capturar nuevos Mirages en tu aventura.
Una vez que completas un viaje, puedes repetirlo tantas veces como quieras, sin
gastar gemalmas.
La chica sin nombre también ofrece otra forma de canjear las gemalmas:
comprando emblemas de protector. Si hablas con ella para canjear gemalmas, se
mostrará la última sección del menú por descubrir "Emblemas de protector". Este
sistema te permite invocar a los famosos personajes de Final Fantasy durante los
combates, mediantes los emblemas que canjees.
A medida que avances en la historia y conozcas nuevos "héroes", habrá nuevos
emblemas de protector. Por ahora sólo puedes comprar el emblema protector
"Guerrero de la Luz".

Guía desarrollada por Aluckard85 email: aluckard@outlook.es

23
23
CAP Í TULO V : LA PROTECTORA QUE SALV Ó GRYMOIRE Durante la aventura es
CAP Í TULO V : LA PROTECTORA QUE SALV Ó GRYMOIRE Durante la aventura es

CAPÍTULO V : LA PROTECTORA QUE SALVÓ GRYMOIRE

Durante la aventura es mejor reservarse las gemalmas para hacer viajes astrales. Y no canjearlas por cada protector que desbloquees.

Los viajes astrales y protectores no son perdibles. Al final del juego podrás completar todos los viajes astrales, y conseguir todos los protectores. Es una decisión personal el cómo canjear las gemalmas.

Ahora puedes hacer los 2 primeros viajes astrales:

"Protegiendo a la princesa".

"Cásate conmigo, porfi" - Combate contra La Princesa duende. Después obtendremos su prismárium.

Antes de continuar con la historia, puedes conseguir 45.000 puntos de experiencia. Para ello, vuelve a Cornelia por el Parque Nexus y sal a la Región de Cornelia.

Cornelia por el Parque Nexus y sal a la Región de Cornelia. Nada más al salir

Nada más al salir a la Región de Cornelia, te encontrarás con "La princesa duende".

Si hablas con ella, te da la opción de luchar con ella. ¡¡¡OJO!!! La princesa duende tiene más nivel, y por tanto más vida que en el primer encuentro que tuviste.

En tu nivel actual no puedes derrotarla, pero SI PUEDES CAPTURARLA. La condición para capturarla es que entre en estado ceguera, para ello hay que usar el objeto "bomba cegadora", comprando de 3 a 5 unidades a Chocolatte o usando una habilidad de un mirage, como "Sombra" del Ojo flotante. Habrá que intentarlo varias veces, ya que al principio fallará, por eso se recomienda llevar varias bombas cegadoras o usar varias veces la habilidad.

Nada más comenzar el combate, desacopla tus torres, para tener varios turnos con los mirages y poder cegarla. Y también evitar que acabe contigo con un golpe.

Intenta cegarla, y captúrala cuanto antes.

Si te derrota algún mirage o un personaje en el transcurso

del combate, usa colas de fénix mientras sigues intentando capturarla.

usa colas de fénix mientras sigues intentando capturarla. Al capturar a la princesa duende, obtendrás su

Al capturar a la princesa duende, obtendrás su evocación y 45.000 EXP.

Se recomienda subir de nivel al enano de cobre, para poder transfigurarlo a su siguiente forma, "Gigante de Mitrilo". Y tener acceso a la habilidad "Destrozar", que usarás muy pronto.

Y lo mejor de todo que puedes combatir de nuevo con ella. Sin embargo, no la puedes capturar de nuevo, ya que no posees otro prismárium.

A lo largo de la aventura, te encontrarás con varias princesas, que se detallará en esta guía. A parte hay una sección especial dedicada a los encuentros con las princesas, "Realeza Mirage".

Guía desarrollada por Aluckard85 email: aluckard@outlook.es

24
24
CAP Í TULO V : LA PROTECTORA QUE SALV Ó GRYMOIRE CONTINUANDO CON LA HISTORIA
CAP Í TULO V : LA PROTECTORA QUE SALV Ó GRYMOIRE CONTINUANDO CON LA HISTORIA

CAPÍTULO V : LA PROTECTORA QUE SALVÓ GRYMOIRE

CONTINUANDO CON LA HISTORIA

MAPA DE BOSQUE FATUO

Ó GRYMOIRE CONTINUANDO CON LA HISTORIA MAPA DE BOSQUE FATUO Guía desarrollada por Aluckard85 email: aluckard@outlook.es

Guía desarrollada por Aluckard85 email: aluckard@outlook.es

25
25
CAP Í TULO V : LA PROTECTORA QUE SALV Ó GRYMOIRE   MIRAGES Y CONDICIÓN
CAP Í TULO V : LA PROTECTORA QUE SALV Ó GRYMOIRE   MIRAGES Y CONDICIÓN

CAPÍTULO V : LA PROTECTORA QUE SALVÓ GRYMOIRE

 

MIRAGES Y CONDICIÓN DE CAPTURA

Ataca con movimientos físicos. Ataca con movimientos físicos.

Ataca con movimientos físicos.

Ataca con movimientos físicos. Ataca con movimientos físicos.

Ataca con movimientos físicos.

MU

BISAURIO

Ataca con movimientos de fuego. MOGURI Recupera su salud.

Ataca con movimientos de fuego.

MOGURI

MOGURI

Recupera su salud.

MU DE RÍO

Ataca con movimientos físicos. KAKTILIO Una vez por combate; Reduce su salud.

Ataca con movimientos físicos.

KAKTILIO

KAKTILIO

Una vez por combate; Reduce su salud.

COCATRIZ

Inflige olvido. Una vez por combate; Reduce su salud.

Inflige olvido.

Inflige olvido. Una vez por combate; Reduce su salud.

Una vez por combate; Reduce su salud.

MUERGUADAÑA

GARRA DERECHA

Ataca con movimientos físicos. Entrégale un Elixir.

Ataca con movimientos físicos.

Ataca con movimientos físicos. Entrégale un Elixir.

Entrégale un Elixir.

BEBÉGIMO

VASIJA MÁGICA

Cuando estés preparado para continuar la historia, vuelve a Cornelia para dirigirte al Revisor cactilio, que se encuentra al lado de la entrada del castillo de Cornelia. Y sube al tren en dirección norte (Saronia), para llegar al Bosque Fatuo.

PRIMERA FRONDA DEL BOSQUE FATUO

Al bajar del tren, te adentrarás en una frondosa arboleda mágica, el Bosque Fatuo. Antes de

seguir aparecerá un pequeño tutorial que te explica la utilidad de la habilidad "prender fuego",

ya

que puede ayudarte quemar plantas o descongelar bloques de hielo que te impida el paso,

o

prender "algo en concreto". Esta habilidad lo poseen ciertos mirages como "Ifritito" si

escogiste a Ifrit en la Caverna Nébula o "Nakk oscuro", que se captura en la Meseta de Vanguardia.

Avanza por el camino, y te encuentras con un pequeño desvío hacia a la derecha, que lleva a un cofre con 2 hierbas memoriosas. Y al final del camino, en el extremo izquierdo, con otro cofre con 1 cola de fénix. Vuelve y avanza a la siguiente zona.

con 1 cola de fénix . Vuelve y avanza a la siguiente zona. Guía desarrollada por

Guía desarrollada por Aluckard85 email: aluckard@outlook.es

26
26
CAP Í TULO V : LA PROTECTORA QUE SALV Ó GRYMOIRE SEGUNDA FRONDA DEL BOSQUE
CAP Í TULO V : LA PROTECTORA QUE SALV Ó GRYMOIRE SEGUNDA FRONDA DEL BOSQUE

CAPÍTULO V : LA PROTECTORA QUE SALVÓ GRYMOIRE

SEGUNDA FRONDA DEL BOSQUE FATUO

QUE SALV Ó GRYMOIRE SEGUNDA FRONDA DEL BOSQUE FATUO Al entrar, a tu izquierda hay unas

Al entrar, a tu izquierda hay unas raíces con un icono de una llama. Puedes quemarlas con "prender llama", y recoger un cofre con "semilla de electro".

Continua y por el camino te encontrarás otro cofre con 3 relojes de oro.

A medida que vas avanzando por la zona, darás con una fisura lúgubre, y al lado con un cofre

con 2 estabilizadores.

No te asustes si crees que va a ocurrir lo mismo que la vez anterior con el Bégimo durante el primer capítulo. Si examinas la fisura lúgubre comprobaras que el mirage que hay dentro es de nivel 13.

Aunque no tengas el nivel 13, puedes retar al mirage de la fisura lúgubre.

el nivel 13, puedes retar al mirage de la fisura lúgubre. Dentro de la fisura lúgubre,

Dentro de la fisura lúgubre, hay 4 mirages "Tiburín". Cuya condición de captura es haciendo un ataque de fuego.

Cuya condición de captura es haciendo un ataque de fuego. El combate puede llegar a ser

El combate puede llegar a ser algo más duro de lo normal, pero podrás con ello.

Avanza hasta la siguiente fronda del bosque fatuo.

TERCERA FRONDA DEL BOSQUE FATUO

Continúa por la fronda, llevando un mirage de escolta encontrarás un objeto oculto al noreste a mitad del camino.

Guía desarrollada por Aluckard85 email: aluckard@outlook.es

27
27
CAP Í TULO V : LA PROTECTORA QUE SALV Ó GRYMOIRE Antes de salir de
CAP Í TULO V : LA PROTECTORA QUE SALV Ó GRYMOIRE Antes de salir de

CAPÍTULO V : LA PROTECTORA QUE SALVÓ GRYMOIRE

Antes de salir de la fronda, desvíate por el camino de la derecha, y al final de éste, te encontrarás un cofre con 1 panacea.

Si ya has terminado, avanza a la siguiente zona

CUARTA FRONDA DEL BOSQUE FATUO

avanza a la siguiente zona CUARTA FRONDA DEL BOSQUE FATUO Al entrar Tama te informará sobre

Al entrar Tama te informará sobre la habilidad "Montura", que permite a los gemelos montar a los Mirages.

En esta nueva fronda, descubres que hay 3 bifurcaciones. Primero ve a la izquierda, y al final del camino encuentras un cofre con "Semilla de VIT+".

Vuelve y dirígete hacia el norte, hasta que te topes con unas raíces, préndelas, y sigue adelante, hasta dar con un puzle laberíntico. Se trata de 4 zonas interconectadas, si te equivocas de camino vuelves a una zona anterior.

Entonces, el camino que debes recorrer: salida suroeste, salida noroeste, salida noreste, salida noroeste. Y llegas a la ZONA OCULTA DEL BOSQUE FATUO, donde aparece el mirage "Vasija mágica" y junto a él un cofre con "Hoja 2 de un diario".

Para capturar a éste mirage es necesario darle un elixir, que por ahora no tienes. Más adelante conseguirás un elixir.

por ahora no tienes. Más adelante conseguirás un elixir. Sal del laberinto, y dirígete por el
por ahora no tienes. Más adelante conseguirás un elixir. Sal del laberinto, y dirígete por el

Sal del laberinto, y dirígete por el camino que te falta, y encontrarás un cristal de guardado. Guarda la partida y continúa a la otra zona que da a las orillas de un lago en el corazón del bosque, y te encontrarás con la invocadora Yuna, que confunde a los gemelos con soldados del ejército de Bahamut y los ataca.

 

YUNA

VALEFOR

 
 

Resistencia

       

Resistencia

 
elemental   Resilencia elemental Resilencia

elemental

 

Resilencia

elemental   Resilencia elemental Resilencia

elemental

Resilencia

0 100 0 100

0

1000 0 100

0 100 0 100

0

1000 100 0

0 100 -50 100

0

1000 -50 100

0 100 -50 100

-50

1000 100 -50

0 100 0 100

0

1000 0 100

0 100 0 100

0

1000 100 0

0 100 50 100

0

1000 50 100

0 100 50 100

50

1000 100 50

0 100 0 100

0

1000 0 100

0 100 0 100

0

1000 100 0

0 100 0 100

0

1000 0 100

0 100 0 100

0

1000 100 0

 
  0 100 25 100

0

100  0 25 100

  0 100 25 100

25

100  0 100 25

VIT: 1.010

VIT : 1.010 0 100 VIT: 2.960 -25 100

0

100VIT : 1.010 0 VIT: 2.960 -25 100

VIT: 2.960

VIT : 1.010 0 100 VIT: 2.960 -25 100

-25

100VIT : 1.010 0 100 VIT: 2.960 -25

 

Posee: Gemalmas x2, Panacea x1, Omnifénix x1

Guía desarrollada por Aluckard85 email: aluckard@outlook.es

28
28
CAP Í TULO V : LA PROTECTORA QUE SALV Ó GRYMOIRE Al empezar el combate,
CAP Í TULO V : LA PROTECTORA QUE SALV Ó GRYMOIRE Al empezar el combate,

CAPÍTULO V : LA PROTECTORA QUE SALVÓ GRYMOIRE

Al empezar el combate, Yuna y Valefor luchan por separados. Pero al llegar el turno de Yuna, formará una torre junto con Valefor.

Yuna usa habilidades curativas y de protección, por lo que es mejor separarlos, y encargarte de ella.

Después puedes enfrentarte sin problemas con Valefor aprovechando su vulnerabilidad.

sin problemas con Valefor aprovechando su vulnerabilidad. MAPA DEL LAGO DE L BOSQUE Después del combate,

MAPA DEL LAGO DE L BOSQUE

aprovechando su vulnerabilidad. MAPA DEL LAGO DE L BOSQUE Después del combate, Yuna no tarda en

Después del combate, Yuna no tarda en darse cuenta que los gemelos poseen el mismo poder que la gran Lusse Farna. Reynn y Lann recuerdan que su madre también se llama Lusse Farna y le piden a Yuna que les cuente todo lo que sabe sobre ella. Yuna acepta, pero les advierte que lo único que sabe de ella es lo que ha oído en las leyendas.

único que sabe de ella es lo que ha oído en las leyendas. "Cien años antes,

"Cien años antes, Grymoire se encontraba al borde de la destrucción. La díada demoníaca sembraba el caos a su paso hasta que, cuando ya todo parecía perdido, una heroína intervino. Lusse Farna invocó a tres heraldos venidos de otro mundo y con su ayuda detuvo a la díada demoníaca. Tras su victoria, sin embargo, desapareció y nadie la volver a ver. Los heraldos que había invocado permanecieron en Grymoire, y, tras fundar la Federación de Bahamut, extendieron, su influencia por todo el mundo."

Después de varias impresiones por parte de los hermanos, Yuna les informa de que Saronia se ha unido a la Federación.

Al terminar, continúa por la izquierda a la siguiente zona y aparecerá una secuencia de vídeo.

Guía desarrollada por Aluckard85 email: aluckard@outlook.es

29
29
CAP Í TULO V : LA PROTECTORA QUE SALV Ó GRYMOIRE Abre el cofre de
CAP Í TULO V : LA PROTECTORA QUE SALV Ó GRYMOIRE Abre el cofre de

CAPÍTULO V : LA PROTECTORA QUE SALVÓ GRYMOIRE

Abre el cofre de la zona con una teleportita, y después puedes avanzar para dar lugar el capítulo 6 ó puedes hacer algunas tareas secundarias.

TAREAS SECUNDARIAS

Vuelve a la Colina Nonarboleda por el portal del Lago del Bosque. Al llegar al Parque Nexus, se

desbloqueará el evento de la Habitación de la Chica Sin Nombre si no lo hiciste al principio de este capítulo.

- Ve a la Plaza 99, y acercarte a hablar con Serafie, para comprobar si tiene algo que ofrecerte.

- Después pásate por la Galería Norte, y échale un vistazo a la tienda de Chocolatte, y comprueba todos sus nuevos productos:

de Chocolatte, y comprueba todos sus nuevos productos: OBJETOS PRECIO Poción 100 Trozo de bom 500

OBJETOS

PRECIO

Poción

100

Trozo de bom

500

Bola eléctrica

500

Frialita

500

Escama de pez

500

Alas escamosas

500

Tambor de tierra

500

Semilla de Piro

3.000

Semilla de Hielo

3.000

Semilla de Electro

3.000

Semilla de Aero

3.000

Semilla de Cura

3.000

Semilla de Estabilización

3.000

Semilla de Libra

500

Verdura gysahl

100

- Aprovechando que te encuentras en la Galería Norte, acércate a hablar con Don Beri, para que te lleve al Coliseo.

Puedes enfrentarte a Ifrit y a Shiva a la vez, y capturarlo. Éste enfrentamiento no aparece en el listado de combates, aparece de forma aleatoria cuando seleccionas un combate.

Aunque tengas poco nivel, con un poco de suerte puedes capturar tanto a Ifrit como a Shiva:

Para capturar a Ifrit, tienes que usar ataques de fuego.

Para capturar a Shiva, tienes que usar ataques de hielo.

Guía desarrollada por Aluckard85 email: aluckard@outlook.es

30
30
CAP Í TULO V : LA PROTECTORA QUE SALV Ó GRYMOIRE Si os derrotan, no
CAP Í TULO V : LA PROTECTORA QUE SALV Ó GRYMOIRE Si os derrotan, no

CAPÍTULO V : LA PROTECTORA QUE SALVÓ GRYMOIRE

Si os derrotan, no influye en su aparición. Ya que aparecerán esta pareja en la lista del Coliseo.

Ya que aparecerán esta pareja en la lista del Coliseo. Después de capturar a Ifrit y
Ya que aparecerán esta pareja en la lista del Coliseo. Después de capturar a Ifrit y

Después de capturar a Ifrit y a Shiva, se puede dar un evento mientras combatimos, apareciendo Ifrit, Shiva y Lamú (no combates contra ellos). Después de dicho evento, Ifrit, Lamú y Shiva estarán disponibles en combates individuales en el Coliseo.

estarán disponibles en combates individuales en el Coliseo. Y hacer otros combates, capturando otros mirages, entre

Y hacer otros combates, capturando otros mirages, entre los más destacados se puede capturar a Valefor.

entre los más destacados se puede capturar a Valefor. Se recomienda capturar al "chocobo blanco", por

Se recomienda capturar al "chocobo blanco", por sus ataques de luz. Y asegúrate de que aprenda la habilidad "Refulgencia". Para la captura de futuros mirages.

"Refulgencia". Para la captura de futuros mirages. Si ya has terminado en el Coliseo, vuelve a

Si ya has terminado en el Coliseo, vuelve a Colina Nonarboleda. Y usa el Portal Nexus para ir a

Cornelia. Ahora ve a la salida de la ciudad, y antes de salir, veras a un pezqueco con una misión secundaria.

Guía desarrollada por Aluckard85 email: aluckard@outlook.es

31
31
CAP Í TULO V : LA PROTECTORA QUE SALV Ó GRYMOIRE "Cazando duendes" , para
CAP Í TULO V : LA PROTECTORA QUE SALV Ó GRYMOIRE "Cazando duendes" , para

CAPÍTULO V : LA PROTECTORA QUE SALVÓ GRYMOIRE

"Cazando

duendes"

,

para

QUE SALV Ó GRYMOIRE "Cazando duendes" , para completar la misión deberás derrotar 8 Duendes. Ve

completar

la

misión deberás derrotar 8 Duendes.

Ve a la Meseta de Vanguardia, y combate con los duendes, hasta conseguir el objetivo.

Te recompensará con 2 colas de fénix.

En esta parte de la aventura, si has seguido esta guía deberías tener al "Enano de cobre" transfigurado a "Gigante de Mitrilo" con la habilidad "Destrozar". Y un mirage con la habilidad "Vuelo" activada, como el Ojo flotante, o el Moguri.

Viaja a la Caverna Nébula, y ve a la última gruta, donde te enfrentaste con Ifrit, Lamú o Shiva. Asegúrate de llevar al Gigante de Mitrilo y un mirage con

la habilidad "Vuelo" en vuestro grupo, si no, accede a la

caja prismática con el cristal de guardado de la zona.

Ahora coge el camino a la derecha, y verás una roca con

el símbolo de un martillo, que te impedía el paso en el

transcurso del capítulo 3. Ese símbolo significa que tienes

la posibilidad de "Destrozar" esa roca.

que tienes la posibilidad de "Destrozar" esa roca. Sigue por el camino hasta que te encuentras

Sigue por el camino hasta que te encuentras con otro obstáculo, hay un pequeño precipicio y aparece el símbolo con unas alas. Este símbolo significa que tienes la posibilidad de usar "Vuelo" para volar pequeñas distanticas.

Una vez que has sorteado todos los obstáculos, CAVERNA NÉBULA.

puedes acceder a la ZONA OCULTA DE LA

A diferencia de otras zonas ocultas previamente vistas, no hay un mirage esperando. Sin

embargo en los combates aleatorios, pueden salir los mirages preevolucionados de Ifrit, Lamú y Shiva, es decir, a Ifritito, Chispas y Nievita. Tarda en aparecer, así que no desesperes e insiste hasta dar con ellos y capturarlos. Y para capturarlos, hay que atacar una vez con su propio elemento.

capturarlos, hay que atacar una vez con su propio elemento. Explorando la zona, puedes encontrar 3

Explorando la zona, puedes encontrar 3 cofres con 1 Omnipoción, 2 Omniéteres y 2 Onmifénixes.

Durante tu estancia en esta zona, te habrás dado cuenta que los combates te proporcionan de 6.000 a 10.000 puntos de experiencia. Aprovecha para subir tus mirages en poco tiempo hasta el nivel 20-25.

Cuando estés preparado para continuar la historia, vuelve al Lago del Bosque y sigue el sendero hasta dar con un cofre con una teleportita, que la puedes usar tantas veces como quieras. Permitiéndote volver a la entrada de una mazmorra al instante.

Guía desarrollada por Aluckard85 email: aluckard@outlook.es

32
32
CAP Í TULO V : LA PROTECTORA QUE SALV Ó GRYMOIRE Y antes de salir
CAP Í TULO V : LA PROTECTORA QUE SALV Ó GRYMOIRE Y antes de salir

CAPÍTULO V : LA PROTECTORA QUE SALVÓ GRYMOIRE

CAP Í TULO V : LA PROTECTORA QUE SALV Ó GRYMOIRE Y antes de salir al

Y antes de salir al "Valle Témpano", habla con el pezqueco aventurero que se encuentra al lado, y te dará una bebida energética.

Avanza al "Valle Témpano", dando lugar al próximo capítulo.

"Valle Témpano", dando lugar al próximo capítulo. Guía desarrollada por Aluckard85 email: aluckard@outlook.es

Guía desarrollada por Aluckard85 email: aluckard@outlook.es

33
33
CAP Í TULO VI : UNA POSADA EN LA TUNDRA CAPÍTULO VI: UNA POSADA EN
CAP Í TULO VI : UNA POSADA EN LA TUNDRA CAPÍTULO VI: UNA POSADA EN

CAPÍTULO VI : UNA POSADA EN LA TUNDRA

CAPÍTULO VI: UNA POSADA EN LA TUNDRA

POSADA EN LA TUNDRA CAPÍTULO VI: UNA POSADA EN LA TUNDRA Tras salir del Bosque Fatuo,

Tras salir del Bosque Fatuo, te encuentras ante una gran extensión de nueve.

Los

guarecen en un refugio cercano, donde conocen a la

se

hermanos

a

punto

de

sufrir

una

hipotermia,

dueña, Sherlotta.

Mientras los hermanos aprovechan la estancia para descansar, coge un cáliz bautismal de un cofre, que se encuentra al lado del mostrador, encima de una repisa en lo alto de la columna, para ello cambia al modo koloso.

en lo alto de la columna, para ello cambia al modo koloso. Ahora para continuar con

Ahora para continuar con la historia, vuelve al lado izquierdo mostrador, y veras algo brillante, cógelo y obtienes un "calientamanos mágico", un objeto que te protegerá del frío, para poder cruzar el Precipicio Témpano. Y en el viaje te acompañará la nueva amiga de Sherlotta, Refia. Que se encargará de curar a tu grupo después de los combates.

Sal del refugio, y pon camino norte hasta llegar al Precipicio Témpano, el cual debes atravesar para llegar al próximo destino.

el cual debes atravesar para llegar al próximo destino. Guía desarrollada por Aluckard85 email: aluckard@outlook.es

Guía desarrollada por Aluckard85 email: aluckard@outlook.es

34
34
CAP Í TULO VI : UNA POSADA EN LA TUNDRA MAPA DE PRECICIO TÉMPANO Guía
CAP Í TULO VI : UNA POSADA EN LA TUNDRA MAPA DE PRECICIO TÉMPANO Guía

CAPÍTULO VI : UNA POSADA EN LA TUNDRA

MAPA DE PRECICIO TÉMPANO

TULO VI : UNA POSADA EN LA TUNDRA MAPA DE PRECICIO TÉMPANO Guía desarrollada por Aluckard85

Guía desarrollada por Aluckard85 email: aluckard@outlook.es

35
35
CAP Í TULO VI : UNA POSADA EN LA TUNDRA   MIRAGES YCONDICIÓN DE CAPTURA
CAP Í TULO VI : UNA POSADA EN LA TUNDRA   MIRAGES YCONDICIÓN DE CAPTURA

CAPÍTULO VI : UNA POSADA EN LA TUNDRA

 

MIRAGES YCONDICIÓN DE CAPTURA

 
Ataca con movimientos físicos. Ataca con movimientos físicos.

Ataca con movimientos físicos.

Ataca con movimientos físicos. Ataca con movimientos físicos.

Ataca con movimientos físicos.

PIPINGÜI

GELOBEMBERI

Inflige ceguera. Ataca con movimientos de hielo.

Inflige ceguera.

Inflige ceguera. Ataca con movimientos de hielo.

Ataca con movimientos de hielo.

GELOVAMPIRIN

NAKK NÍVEO

Ataca con movimientos físicos. Una vez por combate; Reduce su salud.

Ataca con movimientos físicos.

Ataca con movimientos físicos. Una vez por combate; Reduce su salud.

Una vez por combate; Reduce su salud.

BEBÉGIMO

GARRA IZQUIERDA

Inflige amnesia. Ataca con movimientos de luz.

Inflige amnesia.

Inflige amnesia. Ataca con movimientos de luz.

Ataca con movimientos de luz.

MUERGUADAÑA

DRAGÓN SAGRADO

Una vez por combate; Reduce su salud. La GARRA IZQUIERDA no aparece en este momento

Una vez por combate; Reduce su salud.

La GARRA IZQUIERDA no aparece en este momento de la historia

GARRA DERECHA

Lleva en tu grupo un mirage con la habilidad "Prender fuego", al Gigante de Mitrilo, y al chocobito blanco con la habilidad "Refulgencia". Y procura llevar mirage que entre ellos tengan una resistencia a Tierra >= 100.

PRIMER TRAMO DEL PRECIPIO TÉMPANO

Nada más llegar, descongelaras un bloque de hielo. Sigue el camino, hasta dar con otro bloque de hielo, derrítelo y coge un cofre con 2 colas de fénix.

Vuelve y avanza hacia el sur, y te toparas con uno de los obstáculos de la zona, un puzle de patinaje sobre hielo:

obstáculos de la zona, un puzle de patinaje sobre hielo: Guía desarrollada por Aluckard85 email: aluckard@outlook.es

Guía desarrollada por Aluckard85 email: aluckard@outlook.es

- Entra sobre a la pista (E), sigue el recorrido

de la flecha roja hasta llegar a la salida (S1), y

encontrarás un cofre con "Semilla hielo".

flecha

morada y darás con el cofre de la pista con 3 pociones.

la flecha

verde, y sales de la pista (S2). Y avanza hasta la siguiente zona.

- Vuelve a entrar (S1), sigue

- En la misma posición, sigue

la

36
36
CAP Í TULO VI : UNA POSADA EN LA TUNDRA SEGUNDO TRAMO DEL PRECIPIO TÉMPANO
CAP Í TULO VI : UNA POSADA EN LA TUNDRA SEGUNDO TRAMO DEL PRECIPIO TÉMPANO

CAPÍTULO VI : UNA POSADA EN LA TUNDRA

SEGUNDO TRAMO DEL PRECIPIO TÉMPANO

Al entrar en la nueva zona, te ves envuelto en una emboscada con "Nakk níveos". Ahora mismo no puedes capturarlos, así que derrótalos sin problemas.

Baja por el sendero helado hasta dar con un bloque de hielo que te cierra al paso, derrítelo y abre un cofre con 3 estabilizadores.

al paso, derrítelo y abre un cofre con 3 estabilizadores . Retoma el camino por la

Retoma el camino por la izquierda y continúa subiendo hasta encontrarte con el segundo puzle de patinaje sobre hielo:

encontrarte con el segundo puzle de patinaje sobre hielo: TERCER TRAMO DEL PRECIPIO TÉMPANO - Entra

TERCER TRAMO DEL PRECIPIO TÉMPANO

- Entra (E) y sigue el recorrido rojo,

hasta dar con la salida (S1).

- En la salida (S1), sigue el recorrido

morado, y darás con un cofre con miralito de Defensa+. Y vuelve.

- Das un rodeo a la pista por fuera

(recorrido azul), y en el camino darás con un

cofre con una "lente caliente". Después

unos Nakk níveos te tienden una emboscada. Al acabar el combate, dale al Gólem Codicioso la lente caliente.

- Y sigue el recorrido verde, para salir

(S2) de la pista de hielo y acabar con este

puzle.

Sigue el sendero al norte, y te toparás con el último puzle de patinaje sobre hielo. Éste último puzle es mucho más grande que los anteriores. No te ciegues por ir directamente al cofre y sigue las indicaciones:

- Entras en la pista (E) y sigue el recorrido rojo, hasta llegar a la salida (S1).

- Desde la salida (S1), sigue el recorrido morado, hasta dar con la salida (S2). Sigue la rampa y te encontrarás con una roca que te impide el paso. Usa al Gigante de Mitrilo para destrozarla. Sigue subiendo, y resuelve el altar misterioso. Dando lugar el desprendimiento de la plataforma.

misterioso. Dando lugar el desprendimiento de la plataforma. Guía desarrollada por Aluckard85 email: aluckard@outlook.es
misterioso. Dando lugar el desprendimiento de la plataforma. Guía desarrollada por Aluckard85 email: aluckard@outlook.es

Guía desarrollada por Aluckard85 email: aluckard@outlook.es

37
37
CAP Í TULO VI : UNA POSADA EN LA TUNDRA - Con el desprendimiento de
CAP Í TULO VI : UNA POSADA EN LA TUNDRA - Con el desprendimiento de

CAPÍTULO VI : UNA POSADA EN LA TUNDRA

CAP Í TULO VI : UNA POSADA EN LA TUNDRA - Con el desprendimiento de la
CAP Í TULO VI : UNA POSADA EN LA TUNDRA - Con el desprendimiento de la

- Con el desprendimiento de la plataforma de

hielo se abre un nuevo camino (S3), que lleva a la ZONA OCULTA DEL PRECIPIO TÉMPANO.

- Sal de la plataforma, y ahora te resultará más

intuitivo conseguir el cofre de la pista, que contiene un Elixir.

- Entra a la zona secreta por el camino nuevo (S3).

Te encontrarás con el mirage "Dragón celestial", entabla combate con él y captúralo. La condición para su captura es haciendo un ataque de luz. Si has seguido esta guía, deberías tener al chocobito blanco. con la habilidad

aprendida "Refulgencia".

Si ya has acabado, vuelve sobre tus pasos y sal de la zona por (S1).

CUARTO TRAMO DEL PRECIPIO TÉMPANO

Al entrar en la zona, el grupo decide cortar por lo sano y acabar con el macho alfa de la manada.

Avanza y guarda la partida. Y enfréntate al jefe del Precipicio Témpano, el Fenrir Alfa.

enfréntate al jefe del Precipicio Témpano, el Fenrir Alfa.   FENRIR ALFA       Resistencia
enfréntate al jefe del Precipicio Témpano, el Fenrir Alfa.   FENRIR ALFA       Resistencia
enfréntate al jefe del Precipicio Témpano, el Fenrir Alfa.   FENRIR ALFA       Resistencia
 

FENRIR ALFA

 
   

Resistencia elemental

Resilencia

-50 100
-50 100

-50

100-50

50 100

50

10050

0 100

0

1000

0 100

0

1000

0 100

0

1000

0 100

0

1000

 
  0 100

0

100  0

VIT: 3.530

VIT : 3.530 0 100

0

100VIT : 3.530 0

Posee: Gemalmas x2 , Evocación de Fenrir, Omnifénix x1

Primero encárgate de los Nakk níveos que acompañan al Fenrir Alfa, y acaba con él.

Lo único a tomar en cuenta de este mirage, es que

cuando tiene poca vida,

empieza a curarse, así que

aprovecha y dale con todo lo que tengas.

Guía desarrollada por Aluckard85 email: aluckard@outlook.es

38
38
CAP Í TULO VI : UNA POSADA EN LA TUNDRA Después de un combate del
CAP Í TULO VI : UNA POSADA EN LA TUNDRA Después de un combate del

CAPÍTULO VI : UNA POSADA EN LA TUNDRA

CAP Í TULO VI : UNA POSADA EN LA TUNDRA Después de un combate del que

Después de un combate del que salen victorioso a duras penas, nuestros amigos se despiden del Precipicio Témpano. No, sin antes, coger un cofre en la bifurcación de la derecha con 3 éteres, y bajando por el sendero de la izquierda, te encontrarás con una Fisura Lúgubre en el que te espera 4 Miniflán de nivel 15, entra y captura uno de ellos. Para su captura, solo debes atacarles físicamente.

ellos. Para su captura, solo debes atacarles físicamente. Ahora que has vencido al jefe de la

Ahora que has vencido al jefe de la mazmorra, puedes capturar a Nakk níveos y otros mirages.

TAREAS SECUNDARIAS

- Al haber conseguido un elixir en esta mazmorra, vuelve al Bosque Fatuo, y dirígete a la zona oculta para capturar a la "Vasija Mágica".

- Vuelve a la Colina Nonarboleda y ve a la Plaza 99, para hablar con Serafie, para comprobar si tiene algo que ofrecerte.

- En el coliseo hay nuevos combates:

algo que ofrecerte. - En el coliseo hay nuevos combates: - Ahora que has subido nivel,
algo que ofrecerte. - En el coliseo hay nuevos combates: - Ahora que has subido nivel,

- Ahora que has subido nivel, puedes intentar enfrentarte al Bégimo de la Fisura Lúgubre de Floresta Esmeralda (capítulo I). Una vez por combate, reduce su salud y captúralo.

Si ya has terminado de hacer las tareas secundarias, vuelve al Precipicio Témpano, y pon rumbo a Saronia.

Guía desarrollada por Aluckard85 email: aluckard@outlook.es

39
39
CAP Í TULO VII : EL VERDADERO BARON DE SARONIA CAPÍTULO VII: EL VERDADERO BARON
CAP Í TULO VII : EL VERDADERO BARON DE SARONIA CAPÍTULO VII: EL VERDADERO BARON

CAPÍTULO VII : EL VERDADERO BARON DE SARONIA

CAPÍTULO VII: EL VERDADERO BARON DE SARONIA

MAPA DE SARONIA

CAPÍTULO VII: EL VERDADERO BARON DE SARONIA MAPA DE SARONIA Guía desarrollada por Aluckard85 email: aluckard@outlook.es
CAPÍTULO VII: EL VERDADERO BARON DE SARONIA MAPA DE SARONIA Guía desarrollada por Aluckard85 email: aluckard@outlook.es

Guía desarrollada por Aluckard85 email: aluckard@outlook.es

Al llegar a la gélida Saronia, Refia se separa de los hermanos para ir a visitar a su tío, el barón.

Ahora mismo sólo puedes investigar la Zona Alta y la Barrida. Disponte a hablar con la gente que tiene un icono sobre la cabeza en la Zona Alta.

40
40
CAP Í TULO VII : EL VERDADERO BARON DE SARONIA Después de hablar con las
CAP Í TULO VII : EL VERDADERO BARON DE SARONIA Después de hablar con las

CAPÍTULO VII : EL VERDADERO BARON DE SARONIA

Después de hablar con las personas de la zona, baja a la Barrida, y al fondo a la izquierda, te encuentras un cofre encima de una repisa con "fancine esotérico nº2" que puedes alcanzar en modo koloso. Después de recoger el cofre, acércate a la persona con un icono sobre la cabeza y habla con ella.

a la persona con un icono sobre la cabeza y habla con ella. Al fondo de
a la persona con un icono sobre la cabeza y habla con ella. Al fondo de

Al fondo de la Barrida hay un muro con unas pintadas. Quédate con las imágenes y en el orden en el que están.

Quédate con las imágenes y en el orden en el que están. Después de hablar con

Después de hablar con los habitantes de Saronia, los gemelos deciden pedir una audiencia con el Barón. Así que dirígete a la entrada del castillo, subiendo por unas escaleras de la Zona alta. Entras al castillo, y descubres que el barón es un impostor y que Refia es un "iluminado" (un protector). Luego tendrás una pelea contra el barón impostor.

Luego tendrás una pelea contra el barón impostor. BARÓN IMPOSTOR - GUARDA IMPERIAL Resistencia elemental

BARÓN IMPOSTOR - GUARDA IMPERIAL

Resistencia elemental Resilencia

Resistencia elemental

Resilencia

0 100

0

1000

0 100

0

1000

0 100

0

1000

0 100

0

1000

0 100

0

1000

0 100

0

1000

0 100

0

1000

VIT: 3.840

VIT : 3.840 0 100

0

1000

 

Posee: Gemalmas x3 , Omnifénix x1

El guarda imperial usa ataques físicos. Si tienes la habilidad Coraza, póntela.

De

tener

habilidad "Rompetorres"

que

grado

desestabilizador.

su

único que hay que

lo

cuidado

es

de

tienes un alto

Usa tus ataques físicos y mágicos más poderosos contra él.

Guía desarrollada por Aluckard85 email: aluckard@outlook.es

41
41
CAP Í TULO VII : EL VERDADERO BARON DE SARONIA Después del combate aparece un
CAP Í TULO VII : EL VERDADERO BARON DE SARONIA Después del combate aparece un

CAPÍTULO VII : EL VERDADERO BARON DE SARONIA

Después del combate aparece un nuevo enemigo enmascarado, el "Caballero de la Máscara Dorada", con ansias asesinas. El grupo se ve en un aprieto, así que escapan gracias a la distracción de un gato, que resulta que es ni más ni menos que Sherlotta.

un gato, que resulta que es ni más ni menos que Sherlotta. Tras huir, Sherlotta entrega
un gato, que resulta que es ni más ni menos que Sherlotta. Tras huir, Sherlotta entrega

Tras huir, Sherlotta entrega a los hermanos unos monóculos mágicos.

Después de la cinemática y

conversaciones, Refia nos sugiere buscar un barco para llegar al próximo destino en la

aventura, al Inframar.

de

Continuará en el próximo capítulo

TAREAS SECUNDARIAS

Vuelve a la Colina Nonarboleda por el portal del la Zona Alta de Saronia.

- Ve a la Plaza 99, y acercarte a hablar con Serafie, para comprobar si tiene algo que ofrecerte.

- Aprovechando que estas en la Plaza 99 entra en la habitación de la chica sin nombre. Habla con ella, y habrá nuevos viajes astrales, y también la posibilidad de canjear gemalmas por el emblema protector de Refia. Puedes conseguir a Refia, pero entonces no tendrás gemalmas suficientes podrás desbloquear a una "nueva princesa". Para ello haz los viajes astrales:

"El puente de hielo." - Combate contra Shiva.

"La compasión es para los débiles" - Combate contra La Princesa zombi. Después obtienes su prismárium.

"El mal siempre será malo." - Combate contra tres Metalavera.

Después del último viaje astral, dirígete al Parque Nexus para ir al Refugio de Sherlotta en el Valle Témpano. A las afueras del refugio, encuentras la "Princesa Zombi". Si hablas con ella tienes la opción de combatir con ella.

Si hablas con ella tienes la opción de combatir con ella. Al igual que con La

Al igual que con La Princesa duende, La Princesa zombi tiene más nivel que cuando combatiste con ella en el viaje astral "La compasión es para los débiles". Y también recibirás después del combate ¡¡¡45.000 puntos de experiencia!!!

Aunque tu nivel ronde entre el nivel 20-30, no puedes derrotarla, así que no te confíes, pero SÍ PUEDES CAPTURARLA. La condición para capturarla es haciendo un ataque de tipo luz.

Guía desarrollada por Aluckard85 email: aluckard@outlook.es

42
42
CAP Í TULO VII : EL VERDADERO BARON DE SARONIA Nada más comenzar el combate,
CAP Í TULO VII : EL VERDADERO BARON DE SARONIA Nada más comenzar el combate,

CAPÍTULO VII : EL VERDADERO BARON DE SARONIA

CAP Í TULO VII : EL VERDADERO BARON DE SARONIA Nada más comenzar el combate, desacopla

Nada más comenzar el combate, desacopla tus torres, para tener varios turnos con los mirages Y también evitar que acabe contigo con un golpe.

Ataca siempre que puedas con tus mirages que poseas ataque de tipo luz. Y espera a que la princesa zombi entre en modo captura.

Si te derrota algún mirage o un personaje, en el transcurso del combate, usa colas de fénix mientras sigues intentando capturarla.

Al capturar a la princesa zombi, obtendrás su evocación, y conseguirás 45.000 EXP.

Ahora regresa a la Colina Nonarboleda, pásate por la Galería Norte y aprovecha para comprar suministros a Chocolatte. Y si entras en el Coliseo se desbloqueará un combate tras haber completado el viaje astral "El mal siempre será malo."

el viaje astral "El mal siempre será malo." Si ya has terminado, vuelve al Parque Nexus

Si ya has terminado, vuelve al Parque Nexus para volver a Saronia y proseguir la aventura.

Guía desarrollada por Aluckard85 email: aluckard@outlook.es

43
43
CAP Í TULO VIII : LOBOS DE MAR CAPÍTULO VIII: LOBOS DE MAR MAPA MUELLE
CAP Í TULO VIII : LOBOS DE MAR CAPÍTULO VIII: LOBOS DE MAR MAPA MUELLE

CAPÍTULO VIII : LOBOS DE MAR

CAPÍTULO VIII: LOBOS DE MAR

CAP Í TULO VIII : LOBOS DE MAR CAPÍTULO VIII: LOBOS DE MAR MAPA MUELLE DE

MAPA MUELLE DE SA RONIA

DE MAR CAPÍTULO VIII: LOBOS DE MAR MAPA MUELLE DE SA RONIA Guía desarrollada por Aluckard85

Guía desarrollada por Aluckard85 email: aluckard@outlook.es

44
44
CAP Í TULO VIII : LOBOS DE MAR   MIRAGES YCONDICIÓN DE CAPTURA   Ataca
CAP Í TULO VIII : LOBOS DE MAR   MIRAGES YCONDICIÓN DE CAPTURA   Ataca

CAPÍTULO VIII : LOBOS DE MAR

CAP Í TULO VIII : LOBOS DE MAR   MIRAGES YCONDICIÓN DE CAPTURA   Ataca con
 

MIRAGES YCONDICIÓN DE CAPTURA

 
Ataca con movimientos físicos. Inflige ceguera.

Ataca con movimientos físicos.

Ataca con movimientos físicos. Inflige ceguera.

Inflige ceguera.

MINIFLÁN

ARIMÁN

Ataca con movimientos de fuego. Una vez por combate; Haz que sea el último enemigo

Ataca con movimientos de fuego.

Ataca con movimientos de fuego. Una vez por combate; Haz que sea el último enemigo en

Una vez por combate; Haz que sea el último enemigo en píe.

TIBURÍN

OJO FLOTANTE

Una vez por combate; Reduce su salud. Inflige locura.

Una vez por combate; Reduce su salud.

Una vez por combate; Reduce su salud. Inflige locura.

Inflige locura.

BISAURIO

MOGUAVENTURERO

su salud. Inflige locura. BISAURIO MOGUAVENTURERO De vuelta a Saronia, disponte a pedir ayudar para conseguir

De vuelta a Saronia, disponte a pedir ayudar para conseguir un barco que lleve a los gemelos al Inframar. Así que habla con los ciudadanos que tengan un icono sobre su cabeza.

Nadie quiere llevar a los gemelos a su próximo destino, así que ahora vas a robar un barco. En este momento tendrás acceso a los muelles, pero antes recoge un cofre en lo alto de una repisa con "hoja 3 de un diario". Y ahora entra a los muelles.

Antes de avanzar, procura llevar en tu equipo un mirage con las habilidad "Prender llama", y mirages con resistencia al agua >= 50.

PRIMER EMBARCADERO DEL MUELLE DE SARONIA

Nada más entrar a los muelles, te encuentras con un portal a la entrada y al fondo un cañón enorme con el icono de una llama, para usar la habilidad prender llama. Y con una escena cómica, descubres que para desplazarse por el muelle se usan los cañones.

que para desplazarse por el muelle se usan los cañones. Al llegar al otro lado del
que para desplazarse por el muelle se usan los cañones. Al llegar al otro lado del

Al llegar al otro lado del muelle, ves un cofre que contiene el mirage Mímico. Su condición de captura es reduciendo su salud, una vez por combate. Sigue por el embarcadero y en la parte norte, bajando por unas escaleras, hay una farola con un cofre al lado con semilla de Agua. Vuelve y usa el próximo cañón.

45
45

Al aterrizar, te encuentras con un altar misterioso.

Al cumplir las condiciones del altar, se activa su mecanismo, provocando un aumento del nivel del mar.

Guía desarrollada por Aluckard85 email: aluckard@outlook.es

CAP Í TULO VIII : LOBOS DE MAR Vuelve con el cañón, y compruebas que
CAP Í TULO VIII : LOBOS DE MAR Vuelve con el cañón, y compruebas que

CAPÍTULO VIII : LOBOS DE MAR

CAP Í TULO VIII : LOBOS DE MAR Vuelve con el cañón, y compruebas que gracias

Vuelve con el cañón, y compruebas que gracias a la subida del nivel del mar, se ha habilitado un camino de tablones de madera flotando.

SEGUNDO EMBARCADERO DEL MUELLE DE SARONIA

Avanza y sube al primer barco que veas a la izquierda, para abrir un cofre con una semilla de Ataque físico+.

para abrir un cofre con una semilla de Ataque físico+ . Baja del barco, y sigue
para abrir un cofre con una semilla de Ataque físico+ . Baja del barco, y sigue

Baja del barco, y sigue por el muelle sin subirte en el próximo barco. En la parte inferior del embarcadero abre un cofre con "caracola cara". Si llevas un mirage de escolta, éste encontrará un objeto oculto al lado del cofre. Y NO toques la campana. Vuelve y sube al otro barco, usando el cañón para llegar a otra parte del embarcadero.

Para desbloquear la zona oculta de la mazmorra, debes tocar las campanas del muelle. Para ello, debes tocar las campanas en un orden según el contenido de las cestas que se encuentran en cada una de ellas. En el capítulo anterior, en la Barriada de Saronia, se hizo referencia a una pared con un unas imágenes. Debes tocar las campanas, según el contenido de las cestas, en el orden de las imágenes representados en dicha pared: ALGAS - CONCHAS - PECES.

Al aterrizar, se ve una fisura lúgubre, y detrás de ella no parece haber nada, "por ahora". Sigue por el embarcadero e ignora al gólem codicioso, sigue y te encuentras con una campana, y en el suelo, cestos con algas. Haz sonar la campana, y continúa por la parte inferior del muelle, hasta el final del camino. A la derecha, hay una balsa, y puedes usar la habilidad "Vuelo", para llevarte a otra balsa con un cofre con "2 colas de fénix". Vuelve, y NO toques la campana. Sube al cañón, y aterrizarás al lado de la primera campana que viste, y en el suelo, cestos con conchas. TOCA la campana, y vuelve para tocar la última campana que te queda.

y vuelve para tocar la última campana que te queda. Después de tocar las campanas en

Después de tocar las campanas en orden, aparecerá un barco que embarcara en el muelle.

en orden, aparecerá un barco que embarcara en el muelle. Guía desarrollada por Aluckard85 email: aluckard@outlook.es

Guía desarrollada por Aluckard85 email: aluckard@outlook.es

Para ir al barco deberás enfrentarte al mirage que se encuentra dentro de la fisura lúgubre. En su interior se encuentra "Tibutrón" de nivel 25.

Para su captura, inflige mucho daño en un solo golpe.

46
46
CAP Í TULO VIII : LOBOS DE MAR Al terminar el combate, sube al misterioso
CAP Í TULO VIII : LOBOS DE MAR Al terminar el combate, sube al misterioso

CAPÍTULO VIII : LOBOS DE MAR

CAP Í TULO VIII : LOBOS DE MAR Al terminar el combate, sube al misterioso barco.

Al terminar el combate, sube al misterioso barco. Y no es ni más ni menos que la ZONA OCULTA DE LOS MULLES DE SARONIA.

más ni menos que la ZONA OCULTA DE LOS MULLES DE SARONIA . Dentro, te espera

Dentro, te espera el mirage "Moguventurero", y muchos cofres por abrir. Enfréntate primero al mirage, y hazte con él.

Para cumplir su condición de captura, debes infligirle locura

Después del combate abre los cofres. Empezando desde la popa del barco (derecha): 2 panaceas, mirage mímico, 5 mantos de estrella, 1 ala de fénix, 1 éter+, 1 elixir, 2 antorchas sagradas, 5 piedras agua, 5 colas de fénix, 3 éteres y 2 piedras prisa.

Si ya has terminado de abrir los cofres, baja del barco y acércate al gólem codicioso. Te pedirá, una caracola cara, que ya obtuviste de un cofre. Dásela y sube al barco contiguo para abrir el cofre con "5 escamas de pez". Baja y avanza a la nueva zona del muelle.

TERCER EMBARCADERO DEL MUELLE DE SARONIA

Al aparecer en la nueva zona del muelle, por la izquierda no puedes ir, y frente a ti, a lo largo del muelle hay un gólem codicioso, así que dirígete por la derecha.

Te encuentras con 2 cañones y un cofre con un Mímico.

Sube al cañón de la derecha y te encuentras con un altar misterioso y con la opción de "Vuelo". Vuela al otro lado y recoge 3 pociones de un cofre. Vuelve y activa el altar

misterioso.

Al activar el mecanismo del altar, sube el nivel del mar

.

Vuelve sobre tus pasos, hasta llegar a la entrada del

embarcadero.

sobre tus pasos, hasta llegar a la entrada del embarcadero. Ahora puedes ir por la izquierda,
sobre tus pasos, hasta llegar a la entrada del embarcadero. Ahora puedes ir por la izquierda,
sobre tus pasos, hasta llegar a la entrada del embarcadero. Ahora puedes ir por la izquierda,

Ahora puedes ir por la izquierda, hasta llegar al final de camino. Y abre un cofre con "caracola cara". Después, vuelve a activar el altar misterioso para bajar el nivel del mar. Y ofrécele al gólem codicioso la caracola cara que has recogido antes.

Ahora puedes guardar la partida, y prepararte para al jefe de la mazmorra.

Guía desarrollada por Aluckard85 email: aluckard@outlook.es

47
47
CAP Í TULO VIII : LOBOS DE MAR   MOGUPIRATA   Resistencia elemental   Resilencia
CAP Í TULO VIII : LOBOS DE MAR   MOGUPIRATA   Resistencia elemental   Resilencia

CAPÍTULO VIII : LOBOS DE MAR

CAP Í TULO VIII : LOBOS DE MAR   MOGUPIRATA   Resistencia elemental   Resilencia 0
 

MOGUPIRATA

 
Resistencia elemental   Resilencia

Resistencia elemental

 

Resilencia

0 25