Beruflich Dokumente
Kultur Dokumente
ISBN: 978-85-8334-058-4
2019
Várzea Paulista/SP
Marcos Teodorico Pinheiro de Almeida
Maria Celia Rabello Malta Campos
Sirlândia Reis de Oliveira Teixeira
Beatriz Picolo Gimenes
Leila Lira Peters
(Organizadores)
2019
Várzea Paulista/SP
Brincar - Diálogos, reflexões e discussões sobre o lúdico
© 2019 Copyright by Marcos Teodorico Pinheiro de Almeida, Maria Celia
Rabello Malta Campos, Sirlândia Reis de Oliveira Teixeira, Beatriz Picolo Gi-
menes e Leila Lira Peters.
Editor
Marcos Teodorico Pinheiro de Almeida
Arte da Capa
Vitória Pinheiro Siebra
Programação Visual e Diagramação
Valdianio Araújo Macedo
Revisão
Os autores
Tipo de Suporte
E-book
Formato E-book
PDF
Edição
Fontoura Editora Ltda.
Ficha Catalográfica
Bibliotecária: Perpétua Socorro Tavares Guimarães CRB 3/801-98
DIRETORIA EXECUTIVA
Maria Celia Rabello Malta Campos - Presidente
Sirlândia Reis de Oliveira Teixeira - Vice-Presidente
Daniela Linhares - 1ª Secretária
Marisa Schahin - 2ª. Secretaria
Vera Melis - 1ª Tesoureira
Maria Cecília Aflalo - 2ª Tesoureira
MEMBRO VITALICIO
Maria Ângela Carneiro Barbato
Vera Maria Barros de Oliveira
CONSELHO CORRESPONDENTE
Leila Lira Peters
Marcos Teodorico Pinheiro de Almeida
Tânia Ramos Fortuna
CONSELHO FISCAL
Aidyl M. Queiroz Pérez Ramos
Drauzio Viegas
Lucy Alves Correia
CONSELHO CONSULTIVO
Angela Madeira Lino de Macedo
Beatriz Piccolo Gimenes Luana Carramillo Going
Circea Ribeiro Maria do Carmo Kobayashi
Cleusa Kazue Sakamoto Marta Giardini
Edda Bomtempo
Mônica Pinazza
Edna Marchini
Eliana Tarzia Neide Noffs
Emile Miachon Patricia Smith
Fábio Santos Rosa Maria Lopes Affonso
Ingrid Fabian Cadore Tereza Mirian Meyer Pires
CURRÍCULOS DOS ORGANIZADORES
Jeferson Antunes
João Amaral
APRESENTAÇÃO ................................................................................ 21
CAPÍTULO 1
Porque brincar? ...................................................................................... 31
João Amaral
CAPÍTULO 2
Ciclo criativo de desenvolvimento de jogos cooperativos: um método para
criação de jogos educativos ..................................................................... 37
Jeferson Antunes e Marcos Teodorico Pinheiro de Almeida
CAPÍTULO 3
Brincadeira, jogo e desenvolvimento – como o brincar/jogar fortalece
a aprendizagem escolar? ......................................................................... 69
Maria Celia Rabello Malta Campos, Ana Paula Dalfré e Tania Regina Pas-
cutti Zacarias
CAPÍTULO 4
Infância, brinquedoteca e humanização na assistência à saúde como um di-
reito ................................................................................................... 97
Sirlândia Reis de Oliveira Teixeira
CAPÍTULO 5
Brincar com as mãos e a imaginação na hospitalização com precaução.. 115
Beatriz Picolo Gimenes, Jéssica Renata Bastos Depianti, Luciana de Lione
Melo e Circéa Amália Ribeiro
CAPÍTULO 6
Brinquedotecas brasileiras: um jogo de situações, condições e objetivos hete-
rogêneos .......................................................................................... 143
Leila Lira Peters e Mariana Zamberlan Nedel
CAPÍTULO 7
Situações em jogo na era digital: existe limite entre real, virtual e imaginá-
rio? .................................................................................................. 167
Leila Lira Peters
CAPÍTULO 8
Educação alimentar: saúde e o brincar na infância com enfoque em mudan-
ças de hábitos alimentares de pré-escolares ....................................... 181
Aline Sobreira Bezerra, Juliane Döering Gasparin Carvalho e Francisca Lí-
via de Oliveira Machado
CAPÍTULO 9
Recursos lúdicos como ferramenta terapêutica: o uso do jogo e do brinquedo
no setting terapêutico ........................................................................... 197
Barbara Dezidorio Matos e Marcos Teodorico Pinheiro de Almeida
CAPÍTULO 10
Jogos de Tabuleiro no Século XXI: Utopia ou realidade ........................ 231
Marta Giardini e Jorge Massao Takehara
CAPÍTULO 11
Os jogos indígenas vivenciados por estudantes de São Gabriel da Cachoeira
– Amazonas ..................................................................................... 251
Aline Sobreira Bezerra, Patrícia Rossi dos Reis e Caio Rossi Reis de Almeida
CAPÍTULO 12
A prática da robótica educacional na formação de estudantes de pedagogia.... 263
Fernando Barros da Silva Filho e José Rogério Santana
CAPÍTULO 13
Reconhecendo as emoções e resolvendo conflitos através dos jogos coopera-
tivos................................................................................................. 279
Luana Caetano de Medeiros Lima e Marcos Teodorico Pinheiro de Almeida
APRESENTAÇÃO
O livro Brincar: Diálogos, Reflexões e Discussões Sobre o Lúdi-
co nasceu no II ENCONTRO CIENTÍFICO DO DIA INTERNA-
CIONAL DO BRINCAR que aconteceu em Fortaleza no Estado do
Ceará nos dias 23, 24 e 25 de maio de 2018, na Casa José de Alencar.
Este evento foi realizado e promovido pela Associação Brasileira de
Brinquedotecas (ABBri) e em Parceria com o Museu do Brinquedo de
Fortaleza. Ele tinha como objetivo Comemorar e celebrar o Dia In-
ternacional do Brincar através de diálogos científicos com estudiosos,
experts e pesquisadores sobre o tema.
Dia Internacional do Brincar foi criado pela ITLA (Interna-
tional Toy Library Association), já há alguns anos o mês de maio tem
sido consagrado à comemoração lúdica e à valorização do brincar em
diferentes países do mundo, inclusive no Brasil.
O livro tem como proposta apresentar ideias e estudos sobre a
dimensão lúdica, além disso, pensamos em um livro acessível e atua-
lizado sobre temas relacionados ao brincar. O foco desse livro é pos-
sibilitar aos profissionais da educação superior e da educação básica,
pesquisadores, estudantes de graduação e pós-graduação que já atuam
na educação, psicologia, administração, sociologia entre outras e que
fundamentam sua atuação dentro de uma perspectiva lúdica.
O brincar, em suas diferentes formas, certamente desempenha
papel essencial na construção das relações pacíficas, contribuindo posi-
tivamente para o desenvolvimento humano. O lúdico é uma atividade
humana, que sempre fez parte de todas as civilizações, sociedades e
culturas, sendo a única manifestação que foi e é capaz de estimular a
cognição, a sensibilidade, a criatividade, a afetividade e a emoção hu-
mana. O lúdico faz com que o indivíduo e em especial a criança sinta,
conheça e absorva as estruturas mais antigas das experiências humanas.
Neste sentido, o brincar permite maior contato com as fontes criadoras
da poesia, dos sentidos, do mito, dos sonhos.
O brincar é marcado por uma identidade particular, isto é, a
identidade no contexto cultural em que a ação lúdica se realiza. Mas
isto não significa dizer que o jogo, a brincadeira e o brinquedo não
estejam abertos aos múltiplos e diversos cruzamentos de culturas,
porque eles não são uma entidade descontinua, imutável, finita, sem
capacidades de reestruturação permanente, como às vezes e errada-
mente eles têm sido apresentados, com uma visão reduzida e subs-
tantiva do mundo.
O jogo e o brinquedo têm contido neles os mais diferentes ele-
mentos e valores que são suas virtudes e os seus pecados. Virtudes,
porque na essência, eles são constituídos de princípios generosos que
permitem a revitalização permanente. Pecados porque o jogo e o brin-
quedo podem ser também manipulados e desviados para as mais dife-
rentes finalidades ou objetivos podendo, comprometer a verdade.
O brincar socializa, resgata as tradições culturais, costumes e
crenças de uma determinada época. O brincar promove participa-
ção, desenvolvimento pessoal, consciência grupal, derruba obstáculos
de separação e prepara as crianças para crescer abertas para o mundo.
Com o brincar, a criança explora, avalia, compara e se interessa pela
vida. Através do brincar a criança pode ser um adulto consciente, equi-
librado, feliz, afetivo, interativo, inteligente e com um repertório de
experiências significativas.
Assim, consideramos que tanto o jogo quanto a brincadeira
como o brinquedo podem ser englobados em um universo maior, cha-
mado de conduta lúdica ou ato de brincar. Não queremos engessar os
termos e sim ampliar a perspectiva lúdica em diferentes contextos e
saberes sem limitar o ato de brincar. Sabemos que a linguagem cultural
própria da criança ontem, hoje e amanhã é o brincar. A criança comu-
nica-se através dele e por meio dele irá ser agente transformador, sendo
o lúdico um aspecto fundamental para se chegar ao desenvolvimento
integral na infância.
O brincar diverte, educa, valoriza, sociabiliza e influi positiva-
mente no comportamento e na formação das crianças. A essência do
PORQUE BRINCAR?
João Amaral1
INTRODUÇÃO
IMPORTÂNCIA
MANIFESTAÇÕES
MODELO
CAPÍTULO
1
PORQUE BRINCAR? 33
Na medida em que a criança vai crescendo, ela vai mudando as
formas de interagir com a mãe. Ela passa de uma fase de dependência
absoluta, passando por uma fase de dependência relativa até o rumo
à independência. O brincar vai mudando conforme essas fases. Mas é
fundamental que a mãe tenha um olhar amoroso na fase inicial de modo
que a criança possa introjetar e reproduzir esse amor nas outras fases.
A criança precisa de adultos que a ajudem a desenvolver as suas
capacidades e isso se consegue pelo respeito aos seus sentimentos, de
oferecer condições seguras e adequadas para que possa brincar e se
desenvolver. Do pondo de vista físico precisa de cuidados de alimenta-
ção, de saúde, de educação, mas essencialmente de cuidados amorosos
suficientemente bons.
A primeira tarefa do adulto é de expor-se ao brincar, é permitir-se
brincar com a criança. O problema é que muitos pais não brincaram
quando crianças ou tiveram poucas experiências com seus pais. Outro
problema é que hoje os pais são muito sobrecarregados com o seu tra-
balho, por uma questão de sobrevivência ou para dar conforto aos seus
filhos. Isso causa problema, porque acaba ficando pouco tempo para o
brincar com a criança. Há que encontrar um tempo para brincar com
qualidade com seus filhos criando oportunidades de dialogar e intro-
duzir nas suas vidas e nas vidas das crianças.
PROBLEMAS
RESILIÊNCIA
CAPÍTULO
1
PORQUE BRINCAR? 35
adversidade. No brincar a criança desenvolve entendimento das regras
e limites que vão se tornando mais complexas. As crianças seguem es-
tas regras até que o conflito se estabeleça entre os jogadores; a criança
então irá afirmar seu ponto de vista da regra que deverá governar o
comportamento de seu personagem; neste confronto aprende que suas
regras são diferentes das dos outros e inicia a negociação; desenvolve a
capacidade de ajustar expectativas para si e para o(s) outro(s) só pode
ocorrer na presença do (s) outro (s).
CONSIDERAÇÕES FINAIS
REFERÊNCIAS
Jeferson Antunes1
Marcos Teodorico Pinheiro de Almeida2
INTRODUÇÃO
Uma das tarefas mais árduas que o homem pode realizar... é inventar
bons jogos. (CARL JUNG)
Quadro 1
INTENCIONALIDADE PEDAGÓGICA DO JOGO NA INTERVENÇÃO
EDUCATIVA
• Escutar seus desejos.
• Identificar características físicas/
Entender a situação psicomotoras.
que envolve o estudante • Observar a dinâmica do estudante no
ambiente escolar.
• Reconhecer o contexto social.
1. Regras;
2. Metas ou objetivos;
3. Resultados ou feedback;
4. Conflito/competição/desafio/oposição;
5. Interação lúdica;
6. Representações ou simbolismo.
1. Interdependência positiva;
2. Responsabilidade individual;
3. Interação frente a frente permitindo o desenvolvimento de
competências sociais;
4. Desenvolvimento de competências interpessoais e grupais;
5. Avaliação do processo do trabalho do grupo de modo a me-
lhorar o funcionamento do mesmo.
METODOLOGIA
RESULTADOS E DISCUSSÃO
Metas do jogo
Regras do jogo
Sistema de feedback
A participação voluntária
CONSIDERAÇÕES FINAIS
REFERÊNCIAS
INTRODUÇÃO
Metodologia
Discussão
Tabuleiro
Veículos
Cartas-desafio
Figura
gu 6: Carta-resposta
sp no verso da carta-desafio 4.
Metodologia
Forma de registro
Discussão
Contexto Teórico
Descrição do jogo
Metodologia
Procedimentos da Avaliação
Discussão
REFERÊNCIAS
INTRODUÇÃO
REFERÊNCIAS
INTRODUÇÃO
O Brincar e a Criança
CAPÍTULO
5
BRINCAR COM AS MÃOS E A IMAGINAÇÃO NA HOSPITALIZAÇÃO COM PRECAUÇÃO 117
gico da criança; apesar de não poderem ser evitadas, a maioria pode ser
minimizada pelo bom planejamento de cuidados da enfermagem. Essa
hospitalização por si só, já é um fator gerador de estresse e sofrimento
pelo afastamento de sua rotina habitual.
O que pensar sobre essa situação de crise ao se potencializar,
quando a criança é transferida para um quarto individual, em ambien-
te de precaução, privando-a da liberdade de contato com os demais?
Essas situações de crises para a criança nem sempre são fáceis de
controlar, pois durante os primeiros anos de vida, a criança é bastante
vulnerável devido à sua limitação de mecanismos de enfrentamento
para o estresse, podendo ficar deprimida e triste, agravando a situa-
ção, quando a criança fica em quarto de isolamento. (MARQUES;
SCHWARTZ; MARCON, 2014).
Independentemente da idade, a criança hospitalizada tende a se
retrair, regredir emocionalmente, e, há certas doenças que conduzem o
paciente durante o tratamento à internação com precaução, que indi-
ca: quarto individual, sem liberdade de sair e ausência de contato com
semelhantes, exceto com o acompanhante e equipe dessaúde, podendo
agravar esse quadro. (DEPIANTI, 2017).
A precaução sobre pacientes é utilizada quando a criança apre-
senta microrganismos multirresistentes, além de confirmação ou sus-
peita de doença grave facilmente transmitida pelo contado direto ou
fômites, como um sapato contaminado do paciente. As doenças que
levam ao isolamento são exemplificadas pelas infecções respiratórias,
gastrointestinais, dermatológicas e entéricas. Portanto, a finalidade de
um sistema de precaução é a prevenção da transmissão de um mi-
crorganismo de um paciente para outro, ou para um profissional da
saúde. E a prevenção referida é aquela que abrange medidas referentes
à transmissão dos agentes envolvidos. (HOCKENBERRY; WILSON;
WINKELSTEIN, 2014).
Para a criança quando é admitida em um quarto privativo, isto
lhe promove um aumento de agentes estressores, comuns na hospitali-
zação, podendo ficar deprimida (CARDIM et al., 2008; CASSEMIRO,
2017). Ela também se depara com a separação da família, mais a perda
adicional do controle e o aumento das alterações ambientais, como a
privação sensorial e o estranho aspecto dos visitantes. Racionalmente, ela
não compreende a relação de causa e efeito entre os germes e a doença,
podendo imaginar esse “isolamento” como uma punição, especialmente
CAPÍTULO
5
BRINCAR COM AS MÃOS E A IMAGINAÇÃO NA HOSPITALIZAÇÃO COM PRECAUÇÃO 119
discursiva”. Considerando símbolo, o “... jogar no universo do ‘como
se’”. (PAIN; JARREAU, 1996, p.52).
O desenhar é um meio de expressão humana que se enquadra na
área lúdica, pois se caracteriza como uma das linguagens de comunica-
ção mais primitiva. O ato de desenhar pela criança (ou pintar...), cons-
titui um processo complexo, que reúne diversos fatores imaginários
criados pela experiência, para formar um novo e significativo resulta-
do. Durante o processo de seleção, interpretação e reformulação desses
fatores, a criança elabora mais que um quadro, porque essa produção
tem “parte de si própria” - como pensa, como sente e como vê o mun-
do à sua volta. (LOWENFELD, 1970; GIMENES; FLORES-MEN-
DOZA, 2000; GIMENES, 2017).
Na criança, o desenho gera um prazer pelo gesto motor, pois ele
aciona os sentimentos, a capacidade intelectual, o desenvolvimento fí-
sico, a acuidade perceptiva, o envolvimento do ato criador, o gosto es-
tético e, até a evolução social da criança como indivíduo. O desenhar é
permitir... “que a criança desenvolva sua própria liberdade e iniciativa,
e, expressando-se como indivíduo reconhecerá esse mesmo direito nos
outros, o que lhe permitirá apreciar e reconhecer as diferenças indivi-
duais.” (LOWENFELD, 1970, p.16; MENEZES; MORÉ; CRUZ,
2008).
Da mesma forma, modelar com argila, massinhas e outros mate-
riais plásticos maleáveis, proporciona imensa sensação tátil de prazer,
principalmente, com a finalização da obra, como resultado criativo.
Portanto, “criar é resultado da possibilidade de comprometimento afe-
tivo na experiência vivida, qualquer que seja”. “... Depende muito mais
de emoção e oportunidade” para depois seguir seu percurso de elabora-
ção (SAKAMOTO, 2007, p. 27).
Mesmo a criação de histórias pela criança é uma ação muito pra-
zerosa, pois ela se utiliza da oralidade para complementar a sua obra,
oferecendo vida ao que ela corporificou com as mãos. Para isso, é ne-
cessário que ela tenha ouvido/ lido muitas histórias, principalmente
os Contos de Fadas, no início da primeira infância. Essa modalidade
literária traz sempre um dilema existencial, permitindo apreender so-
bre problemas relativos à vida real posteriormente. Bettelheim (1980)
afirma que esses contos sugerem, em forma simbólica, sobre a maneira
de como ela lidará com as questões de crescer a salvo para chegar à
maturidade, de enfrentar as crises que lhe surgirem posteriormente.
MÉTODO
CAPÍTULO
5
BRINCAR COM AS MÃOS E A IMAGINAÇÃO NA HOSPITALIZAÇÃO COM PRECAUÇÃO 121
Criança A - Feminino; 10 anos, filha única; estudando no 6º ano
do Ensino Fundamental, diagnosticada com Leucemia Linfoide
Aguda durante o período de interação lúdica; acompanhada pela
mãe nos três dias de interação lúdica; e,
RESULTADOS E DISCUSSÃO
CAPÍTULO
5
BRINCAR COM AS MÃOS E A IMAGINAÇÃO NA HOSPITALIZAÇÃO COM PRECAUÇÃO 123
livre (Sala de Aula – um cabide para pendurarem as mochilas e
os casacos, uma mesa com livros para o momento da leitura, a
lousa, a porta da sala e a janela; também a mesa do professor e
seis cadeiras com suas mesas; não desenhado a professora e os
alunos, por não saber desenhar como a enfermeira), mãe - ela
brinca de professora com as primas; modelagem com massi-
nhas (menina no espaço; outro dia, ursinho com flor); pintura
em desenho/ revista (Pica Pau); brincadeira livre com pai (pa-
nelinha e frango – vendas); bexigas (pede ao pai para encher
uma amarela e outra rosa; joga com enfermeira – 10’; depois,
com as duas/sem cair – 15’); Jogo de Percurso com roleta e 60
casas (duas partidas). Finaliza com DE-T, depois de ouvir a
pergunta norteadora.
CAPÍTULO
5
BRINCAR COM AS MÃOS E A IMAGINAÇÃO NA HOSPITALIZAÇÃO COM PRECAUÇÃO 125
seus desejos, sentindo-se feliz e organizando-se. Ganhando o domí-
nio... - Ex4. Pega duas bexigas e pede ao pai para enchê-las. Coloca uma
ao seu lado e começa a jogar com a pesquisadora. Ela bate algumas vezes
forte na bexiga para que a pesquisadora não conseguisse pegar. Então de-
cide ficar em pé para continuar o jogo. Propõe depois a jogar com as duas
bexigas simultaneamente, e sem deixá-las cair.
CAPÍTULO
5
BRINCAR COM AS MÃOS E A IMAGINAÇÃO NA HOSPITALIZAÇÃO COM PRECAUÇÃO 127
A/ apresentou-se bastante pró ativa (PIAGET, 1978; 1987;
1993), porque utilizou todos os materiais que ganhou para brincar,
desde atividades de desenho - em ambos (figs. 1 e 5) podemos vê-
-los com os seus elementos bem distribuídos proporcionalmente ao
tamanho da folha, com certo dinamismo geral, mas diminuídos – tal-
vez pela situação emocional dos momentos que vivencia, constrita ao
quarto. E a pintura (fig. 3 - Pica Pau) – cujo preenchimento apresen-
ta-se homogêneo, com o traço uniforme e pressão normal, respeitando
os limites (contornos) e vizinhanças (domínio das cores).
P: ... Conte uma estória sobre esse desenho. A/: Uma menina no
quarto do hospital, brincando com jogos, com jogo da memória e
tomando soro. P:...Como ela estava se sentindo? A/: Bem! P: Como
ela [personagem]se sentia vivendo esse momento no quarto do hos-
pital? A/: ...Eu acho que feliz! P: Ela [personagem] brincava com
quem? A/: Sozinha. P:... Do que ela mais sentia falta? A/: Dos
amigos... P: E como é para você? A/: Também, falta dos amigos.
P: Você brinca no quarto com quem? A/: A maioria das vezes so-
zinha... P: Do que você sente falta? A/: De casa! P: Como você se
sente cuidada aqui no hospital? A/: bem... P: Como as enfermeiras
cuidam de você? A/: Bem, elas são bem legais. P: O que elas fazem?
A/: Ah... Elas ficam fazendo... Elas são bem divertidas no jeito
delas. P: ... Mais alguma coisa sobre esse desenho? A/: Acho que
não. P: E como vai ser o nome dessa história. A/: Uma Menina
no Hospital.
CAPÍTULO
5
BRINCAR COM AS MÃOS E A IMAGINAÇÃO NA HOSPITALIZAÇÃO COM PRECAUÇÃO 129
SÍNTESE - DIÁRIO DE CAMPO E ENTREVISTA/
PESQUISADORA (P) E CRIANÇA (B/) (DEPIANTI, 2017)
Nessa situação pela terceira vez, como nas demais anteriores, po-
demos verificar segundo Piaget (1987), que B/ reforça pelas suas ati-
tudes o enfraquecimento de sua dependência psíquica com o seu res-
ponsável, mas com o devido respeito a quem impõe as normas sociais
no lar. Essa fase é da heteronomia/ consciência e de respeito unilateral
às regras externas, de obediência; e fase inicial do terceiro estágio de
prática às regras – da colaboração que prepara para a cooperação cons-
ciente. (PIAGET, 1977).
CAPÍTULO
5
BRINCAR COM AS MÃOS E A IMAGINAÇÃO NA HOSPITALIZAÇÃO COM PRECAUÇÃO 131
colocou no ouvido para ouvir o barulho. Apertou mais uma vez e balan-
çava o corpo de maneira a dançar. Quando tirou a panelinha disse: vou
fazer comidinha!
CAPÍTULO
5
BRINCAR COM AS MÃOS E A IMAGINAÇÃO NA HOSPITALIZAÇÃO COM PRECAUÇÃO 133
indagou P. B/: Você continua a ver as crianças da pesquisa? Então,
P respondeu que sempre que ela estivesse no hospital e se houvesse
alguma delas lá, ela a visitaria; então B/ sorriu aliviado.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
CAPÍTULO
5
BRINCAR COM AS MÃOS E A IMAGINAÇÃO NA HOSPITALIZAÇÃO COM PRECAUÇÃO 135
A arte-terapia utilizando-se “do fazer arte” como base de comu-
nicação no processo terapêutico, leva o indivíduo a ampliar a percep-
ção de si e a autoconsciência, podendo lidar no campo virtual das po-
tencialidades e possibilidades, contatando com a própria criatividade
e materializando, então, o que foi idealizado. Ela se preocupa com a
pessoa como um todo em relação ao contexto social – atua sob o para-
digma holístico. Assim, semelhantemente, é o que acontece quando a
criança brinca, pois adentra no universo simbólico de empoderamen-
to, atribuindo-se domínio ou poder sobre a situação criada, cujas vi-
vências são ensaios para futuras ações na realidade, quando mais velho.
Exemplificado como o desejo de A/, de ser professora, ou de B/, de ser
vendedor de comida.
Para a arte-terapia, a criança sadia que muito brinca, principal-
mente com a imaginação expressa pelo ato motor do desenhar, o de-
senvolvimento gráfico ocorre paralelamente àquele geral (cognitivo e
afetivo) da criança, pois, ao produzir imagens, ela se re-conhece como
um agente de si mesma, a protagonista de suas ações. Pelo brincar a
cognição se desenvolve, permitindo que a criança entenda seu mundo
físico, pela inteligência prática, e o universo dos símbolos, pela inteli-
gência operatória abstrata - constituída pelo pensamento, imaginação,
memória, raciocínio e linguagens expressivas, que favorecem a mani-
festação de seus sentimentos e da agressividade.
No Estágio Pré-Operacional (dos 04 a 07 anos) ocorre o realismo
intelectual e a criança desenha a partir de um modelo interno, eviden-
ciando as transparências e a presença de expressionismo e subjetivismo.
No caso de A/ e B/, pertencentes ao Estágio das Operações Concretas
(dos 07 a 11 anos) há a diminuição da subjetividade e a criança passa
a desenhar a realidade visível. As figuras humanas tornam-se mais pro-
porcionais, sem transparências e as cores são mais convencionais em
virtude do realismo visual. Observamos, então, quão o desenho é um
importante recurso de comunicação e representação da criança sobre a
qualidade do ambiente, em que vive e interage, bem como a produção
em modelagem, vistos pelo ursinho com flor (A/) e o pokemon (B/),
configurações do universo lúdico e afetivo dessas crianças.
O desenho associado à estória, como técnica de investigação clí-
nica na área da saúde mental, permite a compreensão acerca dos aspec-
tos emocionais das crianças hospitalizadas, pois mesmo doentes, elas
têm necessidade de brincar e se movimentar, de ter alguém com quem
interargir ludicamente, para se adaptar e elaborar as exigências e restri-
REFERÊNCIAS
CAPÍTULO
5
BRINCAR COM AS MÃOS E A IMAGINAÇÃO NA HOSPITALIZAÇÃO COM PRECAUÇÃO 137
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CAPÍTULO
5
BRINCAR COM AS MÃOS E A IMAGINAÇÃO NA HOSPITALIZAÇÃO COM PRECAUÇÃO 139
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CAPÍTULO
5
BRINCAR COM AS MÃOS E A IMAGINAÇÃO NA HOSPITALIZAÇÃO COM PRECAUÇÃO 141
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CAPÍTULO 6
BRINQUEDOTECAS BRASILEIRAS: UM JOGO
DE SITUAÇÕES, CONDIÇÕES E OBJETIVOS
HETEROGÊNEOS
INTRODUÇÃO
DESENVOLVIMENTO
CONSIDERAÇÕES FINAIS
4 http://labrinca.paginas.ufsc.br/
REFERÊNCIAS
INTRODUÇÃO
FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICO-METODOLÓGICA
CAPÍTULO SITUAÇÕES EM JOGO NA ERA DIGITAL: EXISTE LIMITE ENTRE REAL, VIRTUAL
7 E IMAGINÁRIO? 169
turais, assim como do próprio lugar atribuído à criança nas relações
sociais. Portanto, para analisar processos de significação, é importante
localizar as condições concretas de vida dos sujeitos investigados, se-
gundo suas particularidades culturais (VIGOTSKY, 2000).
Apoiando-nos nas proposições do autor sobre o brincar (1998,
tradução recentemente revisada por Prestes, 2008), acreditamos no seu
postulado de que as crianças imitam o que observam no real e, a par-
tir dele, imaginam situações no brincar para realizar seus impulsos e
desejos de ordem afetiva e volitiva. O autor compreende a imaginação
mais como “[...] memória em ação do que uma situação imaginária
nova” (1998, p. 117), portanto, as crianças brincam com/de situações
e com/de elementos do real que são, por sua vez, recriados para serem
elaborados e apropriados.
Acreditamos que o contexto imaginativo e criativo da brincadei-
ra auxilia na reinvenção da realidade pelas crianças e é propulsor de
experiências conjuntas. Resultantes da ação de brincar, as experiências
propiciadas pela mediação dos outros, dos objetos e signos culturais re-
sultam em novas situações vividas pelas crianças, e que deixam, igual-
mente, suas marcas nas próprias crianças (PETERS, 2012).
Partindo desses pressupostos, defendemos a ideia de que o que se
produz no momento da brincadeira também é real e deixa suas mar-
cas nas crianças (PETERS, 2012). Acreditamos que a relação com os
outros, com os objetos lúdicos e consigo mesmas, neste contexto ima-
ginativo de recriação do real, é propulsora de experiências conjuntas
na produção de uma nova realidade, resultantes da brincadeira. Bus-
caremos demonstrar isso através da análise de episódios que descrevem
partes do encadeamento de uma brincadeira entre dois meninos, de
aproximadamente 20 minutos, em uma brinquedoteca escolar.
CAPÍTULO SITUAÇÕES EM JOGO NA ERA DIGITAL: EXISTE LIMITE ENTRE REAL, VIRTUAL
7 E IMAGINÁRIO? 171
18. Maicom: – Não sei.
19. Professora: – Hoje, tem frutas.
20. Caio: – Eu acho que tem frutas.
21. Maicom: – Delícia! Adoro frutas.
22. Caio: – Eu também.
23. Maicom: – E cadê o meu frango frito?
24. Caio: – Eu me esqueci de trazer.
25. Maicom: – Eu te mato.
26. Caio: – Eu te odeio. (Ambos riem.)
27. Caio: – Já passou a hora do lanche, sabia?
Na brincadeira, Maicom e Caio repetem algumas ações, como:
fingir que vão dormir, então fecham os olhos e inclinam a cabeça. Se-
gundos depois, acordam e dão bom-dia um para o outro. Passam ob-
jetos através da televisão e conversam alimentando-se de frango frito,
bacon, batata frita, Coca-Cola.
28. Caio: – Hoje à noite, eu vou dormir contigo, sabia?
29. Maicom: – Não, eu não sabia. Lembra, eu estou com mar-
shmallow, pão de queijo, cachorro quente e um frango frito... Tudo de
bom. Mas só para nós dois [...] se você mostra pelada.
30. Caio: – Eu vou com minha namorada (Segura-a alto para ser
vista por Maicom.)
31. Maicom: – Tchau, tchau. Até de noite.
32. Caio: – Até de noite.
CAPÍTULO SITUAÇÕES EM JOGO NA ERA DIGITAL: EXISTE LIMITE ENTRE REAL, VIRTUAL
7 E IMAGINÁRIO? 173
DISCUSSÃO DOS RESULTADOS
CAPÍTULO SITUAÇÕES EM JOGO NA ERA DIGITAL: EXISTE LIMITE ENTRE REAL, VIRTUAL
7 E IMAGINÁRIO? 175
cujos estímulos e feedbacks de seus pares servem de justificativa para
suas próprias escolhas e ações. Além do mais, o computador parece
ocupar um lugar central na vida dos sujeitos. Tudo passa através dele e
na frente dele: a busca e a troca de informações e de relacionamentos,
via encontros e jogos. Ele é que parece ditar o tempo e os hábitos coti-
dianos de repouso e de alimentação.
Contudo, ao mesmo tempo, parecem romper com a lógica das
relações virtuais, diversificando a experiência nos encontros reais ima-
ginados, através das visitas e das festas partilhadas com suas namora-
das. Na brincadeira, ao se relacionar via computador e através dele
(passando diretamente os objetos pela carcaça da TV que o represen-
ta), há uma conjunção de elementos do real, do virtual e do imaginário
rompendo a ordem estabelecida, porém não sem consequências, uma
vez que, por exemplo, as namoradas deveriam ir ao médico por esta-
rem grávidas.
Apesar disso, a pergunta que fica é: será que essas crianças – e os
adolescentes com os quais elas têm contato – dispõem de conhecimen-
to técnico e maturidade psicológica para defender-se dos riscos que o
uso da internet traz consigo? O que os episódios sinalizam parece ser
a falta de maturidade das crianças para filtrar as informações tanto
pesquisadas quanto fornecidas por elas, no caso, visivelmente não ade-
quadas ao público infantil.
Seria mais do que óbvio lembrar a função dos adultos quanto
ao acompanhamento e à mediação do uso das mídias eletrônicas no
ambiente familiar. Mas a questão aqui é outra, como agir numa brin-
quedoteca escolar onde este tipo de situação se evidencia durante a
brincadeira?
CONSIDERAÇÕES FINAIS
CAPÍTULO SITUAÇÕES EM JOGO NA ERA DIGITAL: EXISTE LIMITE ENTRE REAL, VIRTUAL
7 E IMAGINÁRIO? 177
cidade de uso das ferramentas tecnológicas e da internet de forma ativa e
criativa, a compreensão dos riscos, dos maus hábitos e a necessidade do seu
uso com discernimento; 2) apresentar os resultados das pesquisas para a es-
cola e para as famílias a fim de estabelecermos diálogos e refletirmos sobre
ações que ampliem o brincar das crianças, qualificando-o. E, ao mesmo
tempo, protegendo-as e resguardando o seu direito à infância.
Finalmente, reiteramos a importância de pesquisas como esta
que permitem evidenciar situações que normalmente passam desper-
cebidas no cotidiano das brinquedotecas. A possibilidade da análise
de microprocessos traz consigo ferramentas empíricas que permitem o
acesso às minúcias do brincar e tornam-se importantes para conhecer
o que se passa e como se passa. Tais ferramentas servem de dispositivos
que podem fundamentar mediações durante as atividades lúdicas, evi-
tando possíveis constrangimentos tanto para as crianças quanto para
os adultos. Sabemos que um olhar acolhedor e uma boa conversa sobre
as experiências das crianças podem ajudá-las a compreender que tudo
tem o seu tempo e o seu lugar para acontecer.
REFERÊNCIAS
CAPÍTULO SITUAÇÕES EM JOGO NA ERA DIGITAL: EXISTE LIMITE ENTRE REAL, VIRTUAL
7 E IMAGINÁRIO? 179
CAPÍTULO 8
EDUCAÇÃO ALIMENTAR: SAÚDE E O BRINCAR
NA INFÂNCIA COM ENFOQUE EM MUDANÇAS DE
HÁBITOS ALIMENTARES DE PRÉ-ESCOLARES
INTRODUÇÃO
Ludicidade e o brincar
CONSIDERAÇÕES FINAIS
REFERÊNCIAS
INTRODUÇÃO
Quadro 1
Quadro 2
Quadro 3
REFERÊNCIAS
Marta Giardini1
Jorge Massao Takehara2
Poder trabalhar com algo que acreditamos, que nos faz sentir par-
te de um mundo macro, dentro do nosso mundinho particular; poder
vivenciar culturas diversas, viajar no tempo e no espaço, sem se deslocar
fisicamente e, o principal, poder levar conhecimento e diversão para as
outras pessoas, é privilégio de poucos e foi assim, buscando uma reali-
zação pessoal e profissional que nos tornamos pequenos fabricantes de
brinquedos, em especial de jogos de tabuleiro de madeira. Ouvíamos
muito das pessoas que se aproximavam da nossa mesinha de exposição e
vendas de jogos: “Hoje não se tem mais interesse neste tipo de produto.
As crianças só querem saber de jogos eletrônicos e de celular”.
Dentre estas pessoas, recebíamos também, algumas que se mistu-
ravam com o público que, simplesmente ficavam hipnotizadas e apai-
xonadas pelos objetos lúdicos que apresentávamos naquele momento.
CAPÍTULO
10
JOGOS DE TABULEIRO NO SÉCULO XXI: UTOPIA OU REALIDADE 233
UMA PROPOSTA DE LUDICIDADE
ESTUDOS E INFLUÊNCIAS
CAPÍTULO
10
JOGOS DE TABULEIRO NO SÉCULO XXI: UTOPIA OU REALIDADE 235
sivas épocas. As diferentes individualidades dos povos possibili-
tam ao espírito da época estender-se por toda a Terra. (LANZ,
RUDOLF, 1985)
A Geografia Sagrada
Ousamos aqui fazer uma comparação dos jogos, como uma ma-
nifestação reconhecida de espaços culturais, como um palco de uma
ordem e harmonia superior, providos de mitos e lendas, que apuram
um certo sentido histórico.4
Quando conhecemos um jogo antigo, como o da família da
Mancala, um tradicional jogo africano, estamos nos aproximando de
uma cultura que permeou as primeiras civilizações de nossa história. A
expansão do jogo, em suas variantes de tabuleiros e regras, nos mostra
até hoje, o quão importante era a agricultura e o ato de semear entre os
povos. Numa mistura de disputa e cooperação, a regra deste jogo nos
ensina a importância de “distribuirmos” as sementes, não só em nossos
campos, mas também no campo do nosso adversário; condição única
para conquistarmos uma boa colheita.5
História e Cultura
CAPÍTULO
10
JOGOS DE TABULEIRO NO SÉCULO XXI: UTOPIA OU REALIDADE 237
virtual (ou online) que mantém as mesmas características ou qualida-
des de conteúdo, mas basta apresentarmos um tabuleiro físico, com
uma estética e apresentação convidativa, que qualquer pessoa, seja
ela criança ou adulto, se sentirá atraído para conhecer este objeto, até
então, estranho.
Mitologia
Espiritualidade
Podemos arriscar dizer que até final do Séc. XX, os jogos de ta-
buleiro podiam ser classificados em apenas seis categorias básicas. Não
temos como afirmar se esta classificação segue alguma taxonomia cien-
tificamente aceita ou apenas citada informalmente pelos “gamers” de
nossa geração, mas logo adiante falaremos, do que, na nossa leiga opi-
nião, seria o “divisor de águas” que mudaria esta história, praticamente
no nosso século XXI, tornando os jogos clássicos (ou antigos) numa
classificação genérica de “Jogos Abstratos”.
No quadro 1 temos a classificação de alguns jogos antigos para que
possam apreciar alguns exemplos clássicos. Basta também lembrarem de
um jogo da sua infância que conseguirão facilmente classificá-lo.
CAPÍTULO
10
JOGOS DE TABULEIRO NO SÉCULO XXI: UTOPIA OU REALIDADE 239
Por volta do Séc. X era conhecido
como “Fierges” mas há informações
que remetem a origem do jogo ao
Egito antigo. As regras, na forma
Dama
como as conhecemos hoje, surgi-
ram na Idade Média quando o jogo
se tornou muito popular e se espa-
lhou para o resto do mundo.
CAPÍTULO
10
JOGOS DE TABULEIRO NO SÉCULO XXI: UTOPIA OU REALIDADE 241
De origem Fenícia, por volta do
ano 1000 a.C., o tabuleiro da trilha
era o símbolo do poder e represen-
tava o extenso universo de conquis-
Trilha (ou
tas de seu povo. O Tabuleiro era o
Moinho)
mar, o centro, Tiro, a capital e as
casas, cada uma das colônias como
Cáidiz e Cartago. Jogo de 3 alinha-
dos.
Zimbábue – África - deve seu nome
a um complexo de construções anti-
gas chamado de Grande Zimbábue
JOGOS DE TRÊS ALINHADOS
CAPÍTULO
10
JOGOS DE TABULEIRO NO SÉCULO XXI: UTOPIA OU REALIDADE 243
O médico psiquiatra e escritor de livros sobre Educação, familiar
e escolar, Içami Tiba (2015) relata em suas palestras algo como:
Você quer educar? Seja educado. Ser educado é ser ético, pro-
gressivo, competente e feliz. Jovens que não tiveram nenhuma
educação em valores vivem e aprendem o que aparece no mo-
mento, deixam-se levar por aquilo que é vigente. Quem tem
valores sólidos dentro de si é capaz de olhar para uma situação
sem ser envolvido por ela, e pode analisá-la e criticá-la.
• Excesso de coisas;
• Excesso de opções;
• Excesso de informações;
• Excesso de rapidez.
CAPÍTULO
10
JOGOS DE TABULEIRO NO SÉCULO XXI: UTOPIA OU REALIDADE 245
Estes são tipos de jogadores que iremos encontrar em mesas de
jogos, em salas de aula, em espaços lúdicos, em casa com nossos filhos,
sobrinhos ou netos. Como cativar todos de um grupo a jogar e gerar
uma boa experiência? Este é o ENCANTAMENTO de educar!
CAPÍTULO
10
JOGOS DE TABULEIRO NO SÉCULO XXI: UTOPIA OU REALIDADE 247
Explorar o propósito e significado da vida
CAPÍTULO
10
JOGOS DE TABULEIRO NO SÉCULO XXI: UTOPIA OU REALIDADE 249
que o jogo de tabuleiro nos provem grandes ferramentas cognitivas,
que nos possibilita sentirmos parte de um processo de transformação
que nunca para.
REFERÊNCIAS
INTRODUÇÃO
REFERENCIAL TEÓRICO
METODOLOGIA
RESULTADOS E DISCUSSÃO
Canoagem
Zarabatana
Arco e Flecha
Mergulho
Corrida do Aturá
REFERÊNCIAS
INTRODUÇÃO
3: Peças modulares
Figura 4
Figura 6
Comando simplificado
Comando nativo da
proposto por estudante Resposta do Hardware
linguagem Logo
via programação
portasaídab 888 1 LVerm Luz vermelha ativa
portasaídab 888 2 LAm Luz amarela ativa
portasaídab 888 3 LVerd Luz verde ativa
aprenda semáforo
LVerm
LAm (comando 3)
LVerd
Fim
aprenda semáforo
LVerm
espere 900
LAm (comando 5)
espere 240
LVerd
espere 1800
Fim
CONSIDERAÇÕES FINAIS
REFERÊNCIAS
INTRODUÇÃO
Uma vez que são as emoções que dão origem aos sentimentos,
esses dois tipos de reação estão totalmente relacionados entre
si. Da mesma forma que uma emoção desperta um sentimen-
to, um sentimento é capaz de gerar mais emoções da mesma
espécie. Ter consciência de como você reage e se sente diante
de cada emoção, portanto, é fundamental para se recuperar de
uma emoção ou sentimento negativo. Esse processo é funda-
mental para manter o equilíbrio emocional. As emoções são re-
ações inconscientes, enquanto os sentimentos são uma espécie
de juízo sobre essas emoções. (SBie, 2016).
O que é conflito?
CONHECENDO A PROPOSTA
Figura 1: Together
Fonte: https://familypastimes.com/.
3 https://familypastimes.com/.
1. Mediar conflito;
2. Fortalecer as habilidades socioemocionais;
3. Desenvolver o autorrespeito;
4. Estimular o autocuidado;
5. Potencializar a autoapreciação;
6. Ser um apoio para ambas as partes olharem juntas aquilo que
é importante para si e para o todo;
7. Apoiar as pessoas a falarem a partir do seu mundo interno;
8. Reduzir a acusação;
9. Desconstruir a figura de inimigo;
10. Entender mais sobre as pessoas;
11. Trazer mais vida às relações humanas;
12. Conectar-se através do lúdico;
13. Aumentar e qualificar o a escuta humana;
14. Encontrar novas soluções para resolver conflitos.
CARTAS PROBLEMAS
ESTRESSE NERVOSISMO
TOTAL DE CARTAS: 36
ONDE CADA PROBLEMA SE REPETEM 2 VEZES
Fonte: Autores.
Quadro 2
CARTAS SOLUÇÕES
RELAXAMENTO MEDITAÇÃO
Quadro 4
AÇÕES
ASPECTOS POSITIVOS ASPECTOS NEGATIVOS
DESENVOLVIDAS
Aceitação e envolvimento
Medo de se expor diante dos
dos alunos no processo de
demais colegas.
criação do jogo.
Pouco interesse inicialmen-
Conflitos positivos sobre
te, pois não se sentiam capa-
pontos de vista divergentes.
zes de contribuir.
Criação do Card Game Falta de integração geral da
cooperativo: ABC: lidando Exposição de sentimentos. turma.
com as emoções no Enem
Respeito pelas as angústias Formação de grupos isola-
elencadas pelos colegas. dos, com poucas interações.
Criticidade, pois estavam
Dificuldade em falar das an-
relatando fatos decorrentes
gústias que sofria diante de
de suas próprias experiên-
seus familiares.
cias.
Ficaram mais integrados, Desinteresse em deixar um
depois das discussões; legado para escola.
AÇÕES
ASPECTOS POSITIVOS ASPECTOS NEGATIVOS
DESENVOLVIDAS
Falta de experiência em
Superação de limites. apresentações nas feiras
científicas, fora da escola.
Apresentação do Jogo, Experiência relevante para Nervosismo, baixa
ABC: lidando com as vida escolar dos alunos. autoestima.
emoções no Enem, no
encontro das escolas Dificuldade em conciliar a
estaduais da CREDE participação dos dois nos
Troca de experiências.
encontros para construção
01, ficando em 5º lugar
do trabalho científico.
e compartilhamos tais
experiências com alunos Alunos de turmas diferentes
Reconhecimento dos
de outros municípios. (menina do 1°ano e o
esforços na criação do jogo.
menino do 3°ano).
Divergência de
Elevação da autoestima.
pensamentos.
Fonte: Autores.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
REFERÊNCIAS