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BARRA DE HERRAMIENTAS V-RAY
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Materiales Geometría
Render
Luces Ajustes
Open V-Ray Frame Buffer
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V-RAY FRAME BUFFER
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V-Ray Frame Buffer Canal alfa indica donde hay objeto y donde no.
Escala grises Abrir archivo Link VFB to PDPlayer
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Pulsando este icono se abre la ventana de la derecha. Permite modificar la imagen, (posproducción del
render) 6
Guardar
Pulsando la H (historial) se abre esta ventana con todos los render que hemos realizado.
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Podemos comparar las imágenes seleccionando un render y pulsando la A, a continuación seleccionamos otra y
pulsamos la B. Los dos render se superponen
La línea blanca es deslizable (la podemos arrastrar para ver mas o menos cantidad) y separa los dos render.
Normalmente esto se hace con dos render de la misma imagen para compara la calidad de ambas.
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Pulsando este icono se abre una ventana flotante que da información sobre cada pixel. Pinchar botón
derecho sobre la imagen y después pulsar el icono aparecerá la ventana con la información)
Pulsando este icono se abre la ventana de la derecha. Permite modificar la imagen, (posproducción del render)
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AJUSTES
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VENTANA DE AJUSTES
Parámetros avanzados
Permite guardar los parámetros de un render que nos guste, para aplicarlo a otra escena.
Permite abrir los parámetros de render guardados 11
VENTANA DE AJUSTES
RENDERER
Permite guardar los parámetros de un render que nos guste, para aplicarlo a otra escena.
Permite abrir los parámetros de render guardados 12
La ILUMINACIÓN GLOBAL consiste en una serie de rebotes de luz (primarios y secundarios).
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Estos dos cálculos de rebotes (primarios y secundarios), tienen dentro de sí mismo diferentes tipos de cálculos
individuales (motores de render) a elegir de acuerdo al entendimiento de los mismos, tales tipos de cálculos son:
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• Brute Force/Light Cache, tiene una acentuación de los detalles
de toda la escena, es decir las partes más pequeñas o especiales
se logran apreciar de gran forma teniendo de esta manera un
efecto de saturación de mucha calidad, además de tener un
incremento de ruido y tiempo de renderizado.
La elección de estos dos métodos dependerá de los efectos y el tiempo que tengamos para realizar cada Imagen
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Global iluminatión presenta distintas opciones según el tipo de render utilizado
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El mismo render seleccionando RGB y Denoiser
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RAYTRACE.
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Modificar el tamaño de los Bucket Size (tamaño de los
cubos).
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Tildando la opción Conserve Memory el programa no
consume todos la memoria del ordenador. Por defecto viene
la opción Embree → es el programa el que decide la memoria
que consume
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CÁMARA.
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Configuración avanzada de cámara
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Depth of Field (Profundidad de campo)
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RENDER OUTPUT (salida de render)
Textura asociada
Backgroud desactivado
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Textura de
fondo que usa
para el cielo
por defecto
Pulsando sobre el cuadradito de textura nos abre el editor de materiales , y pulsando sobre el icono superior
izquierdo nos abre la biblioteca de materiales
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Material Override desactivado (1) , activado
MATERIAL OVERRIDE (2) y seleccionando un material (3)
(2)
(3)
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Con Override activado los
materiales no se ven (el
render queda así).
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Swarm
Cuando se trabaja con varios ordenadores permite coloca algunos como “esclavos” del
principal. Los ordenadores deben estar conectados en red. No tiene que estar instalado
skepchup pero si el Swarm
Al activar esta opción uno de los ordenadores permitirá seguir modelando y el resto
estará renderizando.
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MATERIALES
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Categorías de librerías Ventana de Materiales Incluye todos los parámetros de los materiales
Librería aplicados. Permite modificar los materiales
Añadir material
Abrir Guardar Eliminar material
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Para aplicar un material en Categoría seleccionar una
carpeta, en librería aparecerán los materiales que
contiene la carpeta. Seleccionar uno y arrastrar al
lista de materiales. A continuación seleccionar en
Sketchup el objeto que lleve ese material, en lista de
materiales clicar con el botón derecho del ratón
sobre el material y en la ventana flotante que se abre
seleccionar aplicar material a la selección (Apply
Material To Selection)
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Otras opciones que se
presentan al pulsar con
botón derechos sobre un
material:
• Seleccionar un objeto en
la escena
• Aplicar el material
seleccionado
• Renombrarlo
• Aplicar material a una
capa
• Duplicar
• Copiar
• Pegar
• Salvar todo
• Eliminar
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AJUSTES RÁPIDOS
Bump (volumen)
Opacity
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Si el cuadradito esta resaltado indica que tiene aplicada
una textura. Clicando sobre él se abre otra ventana con las
características de la textura
Clicando
sobre este
icono
aparece este
lado de la
ventana
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El material VrayMtl es el más recomendable para ejecutarse en Vray, por la razón de que permite una
iluminación físicamente correcta, una mejor distribución de luz en la escena, una representación más
rápida, la reflexión es más correcta así como los cálculos de refracción.
Dentro del VrayMtl puede aplicar diferentes mapas de textura, controlar los reflejos y las refracciones,
añadir mapas de relieve y de desplazamiento, la fuerza de los cálculos directos de la GI, y elegir el BRDF
(Función de distribución de reflectancia bidireccional) del material.
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Diffuse: se puede aplicar un color, un mapa y una textura.
Textura y mapas
Color
Clicando sobre la barra
aparece una ventana donde
seleccionar el color
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Diffuse: se puede aplicar un color, un mapa y una textura.
Al seleccionar el mapa la
parte izquierda se pone
borrosa y se activa la
derecha. Clicando sobre este
icono se ven las dos claras.
Mapas Texturas
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Reflection.
Nos permite tener el dominio de las reflexiones del objeto
por medio de la colocación de un color que va desde el negro
puro hasta el blanco puro, es decir, cuando colocamos o
dejamos el color negro que tendrá 0% de reflexión, pero en
cambio, sí colocamos o seguimos disminuyendo ese color
negro a tonos más grises hasta llegar a blancos, irá este
objeto obteniendo la reflexión esperada.
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Reflection Glossiness intensidad del brillo que deseamos sobre el objeto. En este
parámetro se introducen valores numéricos de 0.0 a 1.0; no podemos exceder la
cantidad de 1 ni disminuir el valor de cero. El 1,0 significa el 100% del brillo en el
objeto, 0,5 se establecería como el 50% del brillo y 0 sería el 0% del brillo.
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Fresner IOR mide las reflexiones y como la luz se refleja sobre una superficie u
objeto, todo esto dependiendo del ángulo de visión de la cámara que
tengamos colocada en la escena.
Esta opción esta desactivada por defecto, debemos mencionar que esta
opción podrá ser utilizada, solo si la casilla de Lock Fresnel IOR to Reflactions
IOR esta desactivada.
Valores numéricos altos logran un reflejo de alta calidad, valores más bajos
pueden dejar los reflejos de los volúmenes 3D de la escena de color negro.
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Refractión (refracción): transparencia de los materiales. Un material será
tanto más transparente cuanto más se acerque al blanco y más opaco cuanto
más se acerque al negro.
Glossiness: regula el brillo del material; afecta a la translucidez del material, así un nº alto es más transparente que
un numero bajo..
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Affect shadows: Nos describe el efecto de las sombras que proyecta el objeto
traslúcido al momento de ser atravesado por alguna fuente de luz natural o
artificial, esta proyección de la sombra o el efecto de la misma dependerá del
grosor que se esté manejando en el objeto.
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IOR: conocido como el índice de refracción de un material, describe la forma en
que se curva la luz al atravesar el material transparente (similar a las reflexiones)
. Los valores van del 0 al 100, con valores altos el material tendrá mucha
reflexión y con valores inferiores el material será transparente pero no tendrá
ninguna característica de reflexión.
Fog color: permite dar color a los materiales translucidos. El efecto depende del color y del tono del mismo.
Fog multipler: mide la intensidad del color, si este valor es muy alto el material se verá muy oscuro
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MAPS (Texturas)
El material, por defecto, tiene aplicado una textura, pero no tiene aplicada
desplazamiento.
Bump: crea relieve, pero no desplazamiento, este efecto se apreciar mejor
cuando se renderiza el objeto de forma frontal, ya que si de que el ángulo de la
cámara o el objeto están inclinados, desaparecerá el relieve, visualizando el
material plano y sin ninguna característica tridimensional. On debe estar tildado
para que se vea el efecto.
Displace: crea un relieve de manera real y tridimensional sin importar que el
objeto este horizontal o vertical. Suele dar problemas en cubos ya que las caras
del cubo se desplazan dando un aspecto irreal al material, en otras formas
(ejemplo esfera) no aparece ese problema. On debe estar tildado
Multiplier permite dar mayor o menor profundidad a la textura
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CREAR UN MATERIAL NUEVO
Pulsar el icono de añadir material, se abre una ventana seleccionar Generic
Añadir material 53
Crear un material con textura
Crear un material genérico > clicar en el icono de textura Difuse, en la ventana que se abre clicar en el icono de rayitas y
en el listado que se abre a la derecha seleccionar Bitmap se abre otra ventana para buscar la nueva textura
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Sirve cualquier imagen, aunque debe tener un tamaño
relativamente grande y buena calidad. En la página
www.texture.com se pueden conseguir mucha (unas gratis y
otras de pago, hay que registrarse)
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También se puede arrastrar directamente desde la carpeta al cuadrito de texturas, se resaltara
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Además de las texturas que podamos insertar a través de Bitmap, el programa trae otras por defecto como Checker
(un ajedrezado) o el tile (azulejos)
Permite modificar los colores, añadir texturas….
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Crear Materiales Traslucidos
• Crear un material genérico
• Difuse completamente negro
• Reflexión un tono de gris claro
• Refracción en un tono de gris claro (220/220/200)
• Para el IOR hay tablas según el material
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Cristal transparente
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Cristal translucido (esmerilado)
Difuse color: seleccionar color azulado o gris claro
• Reflection: deslizar la barra hasta el final (color blanco).
• IOR: 5
• Opacity: 0,32
• En opciones avanzadas añadir una capa de Refrection y otra de Refraction (pulsar el
icono + y en la ventana que se abre seleccionar las dos capas mencionadas)
• En Bum añadir una textura (clicar sobre el cuadradito en damero y en la ventana que se
abre, seleccionar bitmaps > buscar la la textura y aplicarla. Si esta muy opaco se puede
hacer más transparente bajando Multiplier (por defecto viene configurado en 1
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Cristal con relieve decorativo
• Difuse color: seleccionar color azulado o gris claro
• Reflection: deslizar la barra hasta el final (color blanco).
• IOR: 5
• Opacity: 0,32
• En opciones avanzadas añadir una capa de Refrection y otra de Refraction (pulsar el
icono + y en la ventana que se abre seleccionar las dos capas mencionadas)
• En Bum añadir una textura (clicar sobre el cuadradito en damero y en la ventana que se
abre, seleccionar bitmaps > buscar la la textura y aplicarla.
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Crear un espejo
• Difuse color: seleccionar color azulado o gris claro
• Reflection: deslizar la barra hasta el final (color blanco).
• IOR: 5
• Crear una capa de reflectión, en esta capa clicar sobre el icono
de textura . En la ventana que se abre seleccionar Fresnel
>modificar el IOR a 24 y Refract IOR a 8
Otra forma
Crear un material genérico, y modificar:
• Diffuse siempre negro
• Reflct siempre blanco.
• Destildar la opción Use Fresnel
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Crear un material con relieve
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Otra formula es Clicar en el icono de textura Difuse,
en la ventana que se abre clicar en el icono de rayitas y
en el listado que se abre a la derecha seleccionar
Bitmap se abre otra ventana para buscar la nueva
textura.
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• Hacer lo mismo en Bum > Textura y en Desplazamiento >textura
Nota. Los tres tipos de textura que necesitamos para hacer un material con relieve se pueden crear en photoshop 67
Texturas que lleva asociadas este material
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Cualquier textura se puede copiar pulsando botón derecho del ratón y
pegar en otro lugar
https://www.poliigon.com/search
Pagina con mapas de materiales, es de pago pero muy completa (hay algunos gratuitos)
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Pulsando el + se añaden “propiedades” al
material
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GEOMETRÍA
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Ventana de Geometría
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FUR
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MESH CLIPER
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Proxy
La idea de proxy consiste en que si uno tiene una escena donde se repite mucho un elemento o componente (lo que
vuelve la escena muy pesada) ; se pueda reemplazar ese componente por una referencia a el, que pese menos y
consuma menos recurso de nuestra maquina
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• Seleccionar un objeto (debe estar agrupado)
• Renderizar
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Importar proxy
Original
Copiar/pegar proxy
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LUCES
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Algunos parámetros comunes a todas las luces.
• Units: presenta diferentes tipos de unidades para medir el nivel de iluminación (Watio, Lumen…)
• Affect Difuse: si la casilla esta desactivada la luz no iluminará ninguna característica difusa de la escena
• Affect Refection: controla las reflexiones o reflejos de la luz sobre el material del objeto, al tener esta
opción desactivada no se podrá visualizar el reflejo de la luz sobre los objetos.
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VENTANA DE LUCES por defecto viene la luz del sol activada.
Destildando esta opción se desactiva la luz del sol.
Además hay que poner Intensity Multiplier y Sice
Multipler a 0
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Indica si la luz esta o no activa
PLANO DE LUZ
Color de la luz
Es una luz
Textura
direccional. Y
Intensidad
salvo que lo
especifiquemos Permite poner
(activar invisible) un plano de luz
se ve el foco de rectangular o
luz. Se utiliza Invisible elíptico
casi siempre Doble cara
para iluminar Diferentes tipos de
escenas Afectan al color de los materiales
unidades para medir
interiores. el nivel de iluminación
Afecta a los reflejos de los materiales
Hace que los render sean más rápidos
y mejora el tema de las sombras
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SPORT LIGHT
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LUCES IES
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OMI LIGHT
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DOME LIGHT
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La flecha del Dome light, permite cambiar el sentido del mapa. Para ello rotar con la
herramienta rotar de Sketchup.
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DOME LIGHT
Activando la opción
Spherical la imagen HRDi se
aplicara al suelo y al cielo
(sino esta activada se
aplicará solo al cielo)
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Spherical desactivado
Imagen HDRi
Spherical activado.
Ojo para que aplique la imagen al
suelo no puede estar activado el
plano infinito.
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Con la textura abierta en la pestaña UVW se puede modificar la
orientación de la textura/imagen HDi utilizada, para ello
modificar Rotación > Horizontal (90º)
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También se pude rotar directamente la Domo con la herramienta rotar de sketchup
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MESH LIGHT
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Asjust lignt intensity (ajuste de intensidad de luz) pulsando esta
opción al situarnos sobre cualquier luz nos dice cual es su intensidad).
Si arrastramos con el botón derecho del ratón, en cualquier dirección
nos dirá la intensidad de luz que hay en esa zona
También clicando con botón derecho del ratón sobre alguna luz y
seleccionando V-Ray > V-Ray Lights > Adjust Light Intensity.
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SKETCHUP
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Si al aplicar un
material al suelo
infinito de V-Ray,
aparece a una escala
inadecuada pinchar
sobre el suelo infinito
con botón derecho
del ratón y en la
ventana que se abre
seleccionar Reiniciar
escala para que se
ajuste al espacio
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Extensiones > V-Ray >Tools > Wipe Scene > se abre una
ventana que te pregunta si queremos purgar los materiales
importados de internet > Si
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Ventana > Materiales > En el modelo > Detalles > Purgar no usados
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Procurar que los render tengan un
ángulo de apertura en torno a los 40º
-50º.
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