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V-Ray 3.

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BARRA DE HERRAMIENTAS V-RAY

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1. Materiales editor de materiales 1. Plane light (plano de luz)


2. Render 2. Sphere light (esfera de luz)
3. Render interactivo (en tiempo real) 3. Sport light
4. Batch Render (renderiza varias imágenes a la vez) 4. IES
5. Show Frame Buffer (abre el último render realizado) 5. Omni light (luz total)
6. Lock Cámera orientation (bloquear orientación 6. Dome light (cúpula de luz)
cámara) 7. Mesh light (convierte en una luz cualquier objeto)
7. Plano infinito,
8. Export Proxy
9. Import Proxy
10. Fur
11. Mesh Clipper

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Materiales Geometría
Render
Luces Ajustes
Open V-Ray Frame Buffer

3
V-RAY FRAME BUFFER

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V-Ray Frame Buffer Canal alfa indica donde hay objeto y donde no.
Escala grises Abrir archivo Link VFB to PDPlayer

Cargar imagen Renderizar

Canales Para el render en esta


Guarda el render (1). versión no basta con
Limpiar imagen Render región solo renderiza cerrar la ventana de
una parte de la imagen. Para render hay que pararlo
Canales de color definen la cantidad de ello se hace clic en el icono
rojo, verde y azul respectivamente del se selecciona la parte que (1)
píxels, si apagamos alguno ese color no nos interese y pinchamos en
existirá y, por tanto, el resto de colores de la “tetera” extremo derecho,
la imagen se modificarán. se renderiza solo esa parte.

Track mouse wile rendering Pinchando ese


icono va renderizando guiado por el puntero del
ratón. Si lo movemos cambia la zona de
renderización.

5
Pulsando este icono se abre la ventana de la derecha. Permite modificar la imagen, (posproducción del
render) 6
Guardar

Pulsando el icono de las tres rayitas se abre una


ventana que permite crear una ventana donde
guardar los render, para ello pulsar History
Settings, se abre una nueva ventana. Nombrar y
seleccionando Auto Save automáticamente se
salvan todos los render; también se pueden
guarda individualmente cada uno pulsando el
icono “guardar” que aparece a la izquierda
(en la ventana no habrá nada tildado)

Información sobre el render: dimensiones y tiempo que ha tardado en


hacerse.

Pulsando la H (historial) se abre esta ventana con todos los render que hemos realizado.

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Podemos comparar las imágenes seleccionando un render y pulsando la A, a continuación seleccionamos otra y
pulsamos la B. Los dos render se superponen

Son la misma orden


Permite comparar la
imagen en horizontal

La línea blanca es deslizable (la podemos arrastrar para ver mas o menos cantidad) y separa los dos render.
Normalmente esto se hace con dos render de la misma imagen para compara la calidad de ambas.
8
Pulsando este icono se abre una ventana flotante que da información sobre cada pixel. Pinchar botón
derecho sobre la imagen y después pulsar el icono aparecerá la ventana con la información)
Pulsando este icono se abre la ventana de la derecha. Permite modificar la imagen, (posproducción del render)
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AJUSTES

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VENTANA DE AJUSTES

Parámetros avanzados

Vuelve a los parámetros


originales del programa

Permite guardar los parámetros de un render que nos guste, para aplicarlo a otra escena.
Permite abrir los parámetros de render guardados 11
VENTANA DE AJUSTES
RENDERER

El render progresivo no permite hacer modificaciones sobre la marcha; con el render


interactivos si se pueden hacer esas modificaciones (si modificamos luces, posición
del objeto…. se vera en el render)
Hace referencia a la tarjeta gráfica de nuestro ordenador
Quality Calidad del render: boceto, baja, media, alta… si se modifica este valor se
cambia automáticamente en Raytrace → Aumentando el nº de raytrace se eliminan
muchas de las manchas oscuras que suelen aparecer en el render.

Vuelve a los parámetros


originales del programa

Permite guardar los parámetros de un render que nos guste, para aplicarlo a otra escena.
Permite abrir los parámetros de render guardados 12
La ILUMINACIÓN GLOBAL consiste en una serie de rebotes de luz (primarios y secundarios).

• Rebotes primarios: la iluminación se


emite desde la fuente de luz en la
escena hasta que choca con el
objeto. El primer cálculo complejo
tiene lugar aquí, y la luz se dispersa,
se absorbe, refracta y refleja Por
defecto vienen configurado por el
motor de render Bruce forcé

• Rebotes secundarios: A partir del


punto en que el rebote primario
golpea la geometría, la luz se
extiende alrededor de toda la
escena, logrando así una iluminación
difusa de nuestro entorno
interiorista. Por defecto vienen
configurado por el motor de render
Light cache

13
14
Estos dos cálculos de rebotes (primarios y secundarios), tienen dentro de sí mismo diferentes tipos de cálculos
individuales (motores de render) a elegir de acuerdo al entendimiento de los mismos, tales tipos de cálculos son:

• Irradiance Map: calcula el mapa de radiación de GI dependiendo de la


complejidad de la escena con diferente precisión. Contiene muchas
opciones de configuración y manipulación. Solo aparece en rebotes
primarios.

• Brute force: es un cálculo directo de manera fuerte o escandalosa, estos


render tardan mucho mas tiempo, sin embargo tienen la particularidad de
que su imagen o render final es de mucha calidad y con gran nivel de
detalle en cada parte de la escena que se haya trabajado.

• Light cache: se construye lanzando muchos fotones desde la cámara. Cada


fotón rebota en los objetos existentes dentro de toda la escena 3D. Light
es una solución universal GI que se puede utilizar en diversas escenas, ya
sea directamente o como una aproximación colocándolo en los rebotes
secundarios, formando así un flujo de trabajo junto a Irradiance Map y de
igual forma con el método Bruce Force.

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• Brute Force/Light Cache, tiene una acentuación de los detalles
de toda la escena, es decir las partes más pequeñas o especiales
se logran apreciar de gran forma teniendo de esta manera un
efecto de saturación de mucha calidad, además de tener un
incremento de ruido y tiempo de renderizado.

• Irradiance Map/Light Cache, se puede apreciar que tales


detalles que hacemos referencia en el párrafo anterior, no se
pueden visualizar de gran forma, teniendo por ende una cierta
pérdida de saturación en toda la escena, existiendo una
disminución de ruido y tiempos de renderizado en comparación
con el método anterior.

La elección de estos dos métodos dependerá de los efectos y el tiempo que tengamos para realizar cada Imagen

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Global iluminatión presenta distintas opciones según el tipo de render utilizado

En el render Progresivo al modificar la calidad (Quality)


se modifican los valores de Light Cache

Render Progresivo Render interactivo 17


RENDER ELEMENTS son canales que tienen como punto básico el obtener todas las propiedades o información de nuestros
objetos o de la escena en su totalidad. Render Elements realizan la función de activar todos estos filtros que por defecto
están apagados están apagados y que al momento de activarlos y
seleccionarlos, se nos presentaran en conjunto con
nuestro render final. Los canales se usan en
posproducción.

Denoise. Quita el ruido y reduce el tiempo de renderizado


(permite usar una calidad más baja dando los mismos
resultados)

Hay que seleccionar la opción también en la


Se puede añadir más de un ventana V-Ray frame buffer.
elemento al mismo render.

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El mismo render seleccionando RGB y Denoiser

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RAYTRACE.

Antialiasing Filter Se utiliza para reducir el Aliasing al


convertir un gráfico vectorial en una imagen de trama. Este
método se consigue normalmente con suavizado de bordes y
se produce principalmente con líneas aristadas

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Modificar el tamaño de los Bucket Size (tamaño de los
cubos).

Tienen que estar desactivadas todas las opciones de


Renderer.

Raytrace > Optimizations > Buket Size. A mayor nº mayor


tamaño de los cuadraditos que indican como se va
renderizando

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Tildando la opción Conserve Memory el programa no
consume todos la memoria del ordenador. Por defecto viene
la opción Embree → es el programa el que decide la memoria
que consume

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CÁMARA.

Exposure Value (EV) cuanto más alto es


el valor más se oscurece (deslizando la Tipos de cámara
barra a la izquierda se oscurece y a la
derecha se aclara)
El balance de blanco se suele
modificar, sustituyéndolo por un color
frio o cálido, ambos muy tenues. Esto
hace que el render tome un tono frio o
cálido
Configuración avanzada de cámara:
Depth of Field (Profundidad de campo)
• Film Sensitivy (ISO): cuanto más alto es
el nº mas brillante es la imagen.
• Aperture: cuanto más alto es el nº mas
oscura se ve la imagen
• Shutter Speed: cuanto más alto es el nº
mas oscura se ve la imagen
• White Balance:

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Configuración avanzada de cámara

Film Sensitivy (ISO) mide la sensibilidad del sensor.


Un valor alto da como resultado una imagen mas
brillante.

Aperture: determina el tamaño apertura de la


lente. Un valor pequeño significa una gran apertura,
es decir una imagen más clara.

Shutter Speed: la velocidad del obturador ajusta la


velocidad con la que el objetivo se abre y se cierra.
Un número más bajo significa una velocidad de
obturación más lenta, y por tanto, una imagen más
clara

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Depth of Field (Profundidad de campo)

Cuando marcamos un punto focal en la escena con esta barra deslizante


podemos definir que parte de imagen se ve clara y la que se ve borrosa.
Permite marcar un punto focal en la escena.

Punto focal en el vértice donde confluyen


Punto focal cara de Chris los tres colores

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RENDER OUTPUT (salida de render)

• Sale Frame (marco seguro) marca lo que se va ha


renderizar. Si el deslizador esta a la derecha aparece un
marco negro en los márgenes de Sketchup, si esta a la
izquierda desaparece ese marco (se vería la pantalla
completa). Si se desactiva hay que añadir el tamaño de la
imagen en Width y Height
• Imagen Width (ancho de imagen) Recomendable 1920
• Imagen Height (alto de imagen) Recomendable 1080
• Aspect Ratio (proporción imagen)

Formato de salida de la imagen, rectangular , cuadrada.. (delimitada


con el marco seguro) Sale Frame. La mas usada es windescreen 16:9

Save Render Setting To Tile (Guardar


configuración de renderizado en mosaico)

Load Render Settings From File… (Cargar la configuración de procesa-


miento desde el archivo)
Revert to Default Render Setting, (Revertir a la configuración de renderización
predeterminada) 26
EVIRONMENT > Backgroud (fondo),al destildar quitamos la textura que tiene asociada.

Textura asociada

Backgroud desactivado

27
Textura de
fondo que usa
para el cielo
por defecto

Pulsando sobre el cuadradito de textura nos abre el editor de materiales , y pulsando sobre el icono superior
izquierdo nos abre la biblioteca de materiales
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Material Override desactivado (1) , activado
MATERIAL OVERRIDE (2) y seleccionando un material (3)

Se suele usar para comprobar las


configuraciones de iluminación.
Desactivando esta opción se sustituyen
todos los materiales de la escena por un
mismo color (configurado por defecto
en gris) o un mismo material. (1)

(2)

(3)

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Con Override activado los
materiales no se ven (el
render queda así).

Se puede activar individualmente algún material para ello,


seleccionar el material en la ventana de materiales y en
Opciones destildar la opción Can be Overridden (los
vidrios, material seleccionado, ya son transparentes)

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Swarm
Cuando se trabaja con varios ordenadores permite coloca algunos como “esclavos” del
principal. Los ordenadores deben estar conectados en red. No tiene que estar instalado
skepchup pero si el Swarm

Al activar esta opción uno de los ordenadores permitirá seguir modelando y el resto
estará renderizando.

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32
MATERIALES

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Categorías de librerías Ventana de Materiales Incluye todos los parámetros de los materiales
Librería aplicados. Permite modificar los materiales

Pulsando la flechita se pliegan las ventanas


Materiales Open V- Render With V-Ray
Ray Frame
Previsualización del material Buffer Render With V-Ray interactive

Lista de materiales usados


Ajustes rápidos Expor V-Ray Scene File

Permite cambiar la forma de


visualización: suelo, tela…

Añadir material
Abrir Guardar Eliminar material

Purgar materiales no usados

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Para aplicar un material en Categoría seleccionar una
carpeta, en librería aparecerán los materiales que
contiene la carpeta. Seleccionar uno y arrastrar al
lista de materiales. A continuación seleccionar en
Sketchup el objeto que lleve ese material, en lista de
materiales clicar con el botón derecho del ratón
sobre el material y en la ventana flotante que se abre
seleccionar aplicar material a la selección (Apply
Material To Selection)

Es habitual que al aplicar el material


sobre el modelo de Sketchup este se
vea negro (es por Fog multipler)

Permite ver los materiales en forma de vista (actual) o en forma de cuadricula


Aumenta o disminuye el tamaño de los iconos
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Los materiales aplicados
de la librería de V-Ray
aparecerán también en la
ventana de materiales de
Sketchup .

Admiten las mismas


modificaciones que los
materiales de Skepchup:
cambiar el color, el
tamaño, la opacidad….

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Otras opciones que se
presentan al pulsar con
botón derechos sobre un
material:

• Seleccionar un objeto en
la escena
• Aplicar el material
seleccionado
• Renombrarlo
• Aplicar material a una
capa
• Duplicar
• Copiar
• Pegar
• Salvar todo
• Eliminar

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AJUSTES RÁPIDOS

Difuse Color = Color del material. Pinchando sobre el se


abre una ventana donde modificarlo. También hay
opción de añadir una textura clicando sobre el
cuadradito en damero de la izquierda

Reflexión (reflejos) se maneja en escala de grises, donde el negro es 0% de


reflexión y el blanco el 100% de reflexión. Para utilizarlo se puede clicar sobre el
color y modificarlo en la ventana que se abre (igual que la de difuse color) o por
medio del deslizador que hay al lado del color

Refracción, también se maneja en escala de grises, hace referencia a la


transparencia; mas cerca del blanco mas transparente/mas cerca del negro más
opaco. Para utilizarlo se puede clicar sobre el color y modificarlo en la ventana
que se abre o por medio del deslizador que hay al lado del color

IOR: índice de refracción (reflejos); controla la distorsión que sufre la luz al


atravesar los objetos. Un valor muy alto de IOR se traduce en una gran distorsión
de la luz, mientras que si ese número se mantiene en 1,0, no habrá ningún tipo
de refracción. Depende del material (hay tablas en internet que recogen los
índices de refracción de los materiales mas usuales) 39
Fog Color Nos indica la degradación que sufre la luz al atravesar el objeto,
de forma visible mediante el color que asignemos. A mayor intesidad de
color menor transparencia (seleccionar el color bajándole el tono). Le afecta
el grosor del material, si se aplica y no se ve aumentar los valores del
multiplicador.

Glossiness (brillo) Como atraviesa la luz el material. Controla la dureza del


reflejo que se esta aplicando al material (si es mas o menos brillante). Por
defecto está en 1 y eso significa que el material liso y brillante, sin textura.
Entre 0,5 y 1. crea reflejos brilantes, en valores por debajo de 0,5 el efecto
es similar a un objeto mate o ruguoso .

Bump (volumen)

Opacity

40
Si el cuadradito esta resaltado indica que tiene aplicada
una textura. Clicando sobre él se abre otra ventana con las
características de la textura

Clicando
sobre este
icono
aparece este
lado de la
ventana

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El material VrayMtl es el más recomendable para ejecutarse en Vray, por la razón de que permite una
iluminación físicamente correcta, una mejor distribución de luz en la escena, una representación más
rápida, la reflexión es más correcta así como los cálculos de refracción.

Dentro del VrayMtl puede aplicar diferentes mapas de textura, controlar los reflejos y las refracciones,
añadir mapas de relieve y de desplazamiento, la fuerza de los cálculos directos de la GI, y elegir el BRDF
(Función de distribución de reflectancia bidireccional) del material.

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Diffuse: se puede aplicar un color, un mapa y una textura.
Textura y mapas

Color
Clicando sobre la barra
aparece una ventana donde
seleccionar el color

Color Mapa Textura

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Diffuse: se puede aplicar un color, un mapa y una textura.

Clicado sobre el cuadradito


aparece una ventana con los
distintos mapas que tiene
Vray (a la izquierda)
Seleccionando un mapa se
activa la parte derecha,
dependiendo del mapa
seleccionado permite habrá
que colocar una u otra
textura

Al seleccionar el mapa la
parte izquierda se pone
borrosa y se activa la
derecha. Clicando sobre este
icono se ven las dos claras.

Mapas Texturas
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Reflection.
Nos permite tener el dominio de las reflexiones del objeto
por medio de la colocación de un color que va desde el negro
puro hasta el blanco puro, es decir, cuando colocamos o
dejamos el color negro que tendrá 0% de reflexión, pero en
cambio, sí colocamos o seguimos disminuyendo ese color
negro a tonos más grises hasta llegar a blancos, irá este
objeto obteniendo la reflexión esperada.

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Reflection Glossiness intensidad del brillo que deseamos sobre el objeto. En este
parámetro se introducen valores numéricos de 0.0 a 1.0; no podemos exceder la
cantidad de 1 ni disminuir el valor de cero. El 1,0 significa el 100% del brillo en el
objeto, 0,5 se establecería como el 50% del brillo y 0 sería el 0% del brillo.

Fresnel Reflections es la capacidad de reflejar que tienen todos los objetos,


dependiendo la orientación que tengan sus caras con respecto a la vista de cámara.
La casilla de Fresnel viene activada por defecto.

Reflection Glossiness Fresnel activado Fresnel desactivado

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Fresner IOR mide las reflexiones y como la luz se refleja sobre una superficie u
objeto, todo esto dependiendo del ángulo de visión de la cámara que
tengamos colocada en la escena.

Esta opción esta desactivada por defecto, debemos mencionar que esta
opción podrá ser utilizada, solo si la casilla de Lock Fresnel IOR to Reflactions
IOR esta desactivada.

Valores numéricos y efectos de IOR sobre


material reflectante.

Cuadro comparativo de efectos creados por Refl. Glossiness


y Fresnel IOR 47
Max Depth: esta opción se basa en la máxima profundidad de los reflejos,
debemos tener en cuenta que esta opción controla el nivel de rebote de los
reflejos, esto quiere decir, que si colocamos un objeto de características
reflectivas y existen en la escena muchos más objetos, estos deberán
reflejarse tanto en un objeto como en otro y así sucesivamente.

Valores numéricos altos logran un reflejo de alta calidad, valores más bajos
pueden dejar los reflejos de los volúmenes 3D de la escena de color negro.

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Refractión (refracción): transparencia de los materiales. Un material será
tanto más transparente cuanto más se acerque al blanco y más opaco cuanto
más se acerque al negro.

Glossiness: regula el brillo del material; afecta a la translucidez del material, así un nº alto es más transparente que
un numero bajo..

49
Affect shadows: Nos describe el efecto de las sombras que proyecta el objeto
traslúcido al momento de ser atravesado por alguna fuente de luz natural o
artificial, esta proyección de la sombra o el efecto de la misma dependerá del
grosor que se esté manejando en el objeto.

Al estar desactivada esta opción, la sombra que se proyectará será de un


objeto sólido, como si el objeto que se está iluminando fuese una geometría
solida sin ningún efecto de translucidez; en cambio sí está activada la opción
de Affect shadows la luz traspasará de manera directa al material y reflejará
un material traslúcido de acuerdo al color o grosor del mismo.

50
IOR: conocido como el índice de refracción de un material, describe la forma en
que se curva la luz al atravesar el material transparente (similar a las reflexiones)
. Los valores van del 0 al 100, con valores altos el material tendrá mucha
reflexión y con valores inferiores el material será transparente pero no tendrá
ninguna característica de reflexión.

Fog color: permite dar color a los materiales translucidos. El efecto depende del color y del tono del mismo.

Fog multipler: mide la intensidad del color, si este valor es muy alto el material se verá muy oscuro

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MAPS (Texturas)
El material, por defecto, tiene aplicado una textura, pero no tiene aplicada
desplazamiento.
Bump: crea relieve, pero no desplazamiento, este efecto se apreciar mejor
cuando se renderiza el objeto de forma frontal, ya que si de que el ángulo de la
cámara o el objeto están inclinados, desaparecerá el relieve, visualizando el
material plano y sin ninguna característica tridimensional. On debe estar tildado
para que se vea el efecto.
Displace: crea un relieve de manera real y tridimensional sin importar que el
objeto este horizontal o vertical. Suele dar problemas en cubos ya que las caras
del cubo se desplazan dando un aspecto irreal al material, en otras formas
(ejemplo esfera) no aparece ese problema. On debe estar tildado
Multiplier permite dar mayor o menor profundidad a la textura

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CREAR UN MATERIAL NUEVO
Pulsar el icono de añadir material, se abre una ventana seleccionar Generic

En la ventana de propiedades rápidas se pueden


aplicar las primeras características al material creado

También se puede duplicar


cualquier material y
modificar las propiedades
asignadas por defecto. Para
ello pulsar con botón
derecho del ratón sobre el
material y en la ventana
que se abre seleccionar
duplicar. Una vez duplicado
se puede renombrar y
modificar cualquiera de sus
propiedades

Añadir material 53
Crear un material con textura

Crear un material genérico > clicar en el icono de textura Difuse, en la ventana que se abre clicar en el icono de rayitas y
en el listado que se abre a la derecha seleccionar Bitmap se abre otra ventana para buscar la nueva textura
54
Sirve cualquier imagen, aunque debe tener un tamaño
relativamente grande y buena calidad. En la página
www.texture.com se pueden conseguir mucha (unas gratis y
otras de pago, hay que registrarse)

Una vez seleccionada la textura pulsar Back y volvemos a la


ventana anterior, pero ya con la textura aplicada.

55
También se puede arrastrar directamente desde la carpeta al cuadrito de texturas, se resaltara

56
Además de las texturas que podamos insertar a través de Bitmap, el programa trae otras por defecto como Checker
(un ajedrezado) o el tile (azulejos)
Permite modificar los colores, añadir texturas….

Al aplicar las texturas que el programa tiene por


defecto en sketchup vemos el logo del programa. Solo
se ve al renderizar
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MATERIALES REFLECTANTES
Reflect totalmente negro es un color totalmente opaco
y totalmente blanco es un color totalmente reflectante
Use Fresnnel = tipo de reflexión. La parte frontal del
objeto, la que se encuentra a 90º del espectador tienen
el máximo de reflexividad y a medida que cambian ese
ángulo cambia disminuye el índice de reflectividad.

Los materiales metálicos no llevan fresnel los No


metálicos sí

Nota: es bueno usar una domo con HRDi para


ver como se comportan los reflejos en el
material 58
Crear un metal
Crear un material genérico, y modificar:
• Diffuse siempre negro
• Reflct cuanto más se acerque al blanco más reflejos
tendrá el metal. Si el metal tiene color ponerlo aquí.
• Destildar la opción Use Fresnel

59
Crear Materiales Traslucidos
• Crear un material genérico
• Difuse completamente negro
• Reflexión un tono de gris claro
• Refracción en un tono de gris claro (220/220/200)
• Para el IOR hay tablas según el material

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Cristal transparente

• Difuse color: seleccionar color azulado o gris claro


• Reflection: deslizar la barra hasta el final (color blanco).
• IOR: 5
• Opacity: 0,32
• En opciones avanzadas añadir una capa de Refrection y otra de Refraction (pulsar el
icono + y en la ventana que se abre seleccionar las dos capas mencionadas)

61
Cristal translucido (esmerilado)
Difuse color: seleccionar color azulado o gris claro
• Reflection: deslizar la barra hasta el final (color blanco).
• IOR: 5
• Opacity: 0,32
• En opciones avanzadas añadir una capa de Refrection y otra de Refraction (pulsar el
icono + y en la ventana que se abre seleccionar las dos capas mencionadas)
• En Bum añadir una textura (clicar sobre el cuadradito en damero y en la ventana que se
abre, seleccionar bitmaps > buscar la la textura y aplicarla. Si esta muy opaco se puede
hacer más transparente bajando Multiplier (por defecto viene configurado en 1

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Cristal con relieve decorativo
• Difuse color: seleccionar color azulado o gris claro
• Reflection: deslizar la barra hasta el final (color blanco).
• IOR: 5
• Opacity: 0,32
• En opciones avanzadas añadir una capa de Refrection y otra de Refraction (pulsar el
icono + y en la ventana que se abre seleccionar las dos capas mencionadas)
• En Bum añadir una textura (clicar sobre el cuadradito en damero y en la ventana que se
abre, seleccionar bitmaps > buscar la la textura y aplicarla.

Para modificar el tamaño de la textura Placement >


placement Tipe > Crop > modificar Height y Width

63
Crear un espejo
• Difuse color: seleccionar color azulado o gris claro
• Reflection: deslizar la barra hasta el final (color blanco).
• IOR: 5
• Crear una capa de reflectión, en esta capa clicar sobre el icono
de textura . En la ventana que se abre seleccionar Fresnel
>modificar el IOR a 24 y Refract IOR a 8

Otra forma
Crear un material genérico, y modificar:
• Diffuse siempre negro
• Reflct siempre blanco.
• Destildar la opción Use Fresnel

64
Crear un material con relieve

• Crear un material genérico


• Arrastrar desde una carpeta
hasta textura del material
Difusse que le corresponda.

65
Otra formula es Clicar en el icono de textura Difuse,
en la ventana que se abre clicar en el icono de rayitas y
en el listado que se abre a la derecha seleccionar
Bitmap se abre otra ventana para buscar la nueva
textura.

66
• Hacer lo mismo en Bum > Textura y en Desplazamiento >textura

Textura del material en Diffuse

Textura del material en Bump

Textura del material en


Displacement

Nota. Los tres tipos de textura que necesitamos para hacer un material con relieve se pueden crear en photoshop 67
Texturas que lleva asociadas este material

68
Cualquier textura se puede copiar pulsando botón derecho del ratón y
pegar en otro lugar

https://www.poliigon.com/search

Pagina con mapas de materiales, es de pago pero muy completa (hay algunos gratuitos)

69
Pulsando el + se añaden “propiedades” al
material

70
GEOMETRÍA

71
Ventana de Geometría

72
FUR

Para que funcione el Fur hay que aplicarlo a un grupo.


Crea alfombra, césped… cualquier material con “pelo”

Alarga o acorta el tamaño del pelo

73
MESH CLIPER

Corta una parte de la escena, para ello dibujar un


paralelepípedo y hacerlo un grupo, colocarlo sobre la
escena que queramos “seccionar”. Hacer grupo también la
“habitación”
Desactivando esta opción se verán también las sombras
del render

Con esta opción podemos poner un material


determinado a las de sección.

74
Proxy

La idea de proxy consiste en que si uno tiene una escena donde se repite mucho un elemento o componente (lo que
vuelve la escena muy pesada) ; se pueda reemplazar ese componente por una referencia a el, que pese menos y
consuma menos recurso de nuestra maquina

75
• Seleccionar un objeto (debe estar agrupado)

• Presiona el ícono "Export Proxy" para crear tu proxy V-Ray.


Se abrirá una ventana asignar un nombre y guardar el
archivo .vrmesh donde quieras

• Notará que la geometría del obejto original ha


cambiado dentro de SketchUp, esto es normal. Estos
triángulos representan versiones simplificadas de los
proxies de V-Ray utilizados en esta escena.

• Copiar pegar los objetos proxy. Importando el archivo


proxy guardado suele haber cambios de color o escala.

• Renderizar

76
Importar proxy

Original
Copiar/pegar proxy

77
LUCES

78
Algunos parámetros comunes a todas las luces.

• Enabled: activa/desactiva la luz (tildada activa)

• Color: permite definir manualmente el color de la luz.

• Units: presenta diferentes tipos de unidades para medir el nivel de iluminación (Watio, Lumen…)

• Intensity: mide la intensidad de la luz

• Invisible: permite ocultar la luz sin que desaparezca el efecto lumínico.

• Affect Difuse: si la casilla esta desactivada la luz no iluminará ninguna característica difusa de la escena

• Affect Refection: controla las reflexiones o reflejos de la luz sobre el material del objeto, al tener esta
opción desactivada no se podrá visualizar el reflejo de la luz sobre los objetos.

79
VENTANA DE LUCES por defecto viene la luz del sol activada.
Destildando esta opción se desactiva la luz del sol.
Además hay que poner Intensity Multiplier y Sice
Multipler a 0

Cantidad de polvo en el ambiente, con cantidades baja


Luz del sol la luz blanca o azulada (fría) y con cantidades altas
amarilla o anaranjada (cálida)
Los valores son contrarios a los de Turbidity bajos luz
Mayor nº mayor cálida y altos fría.
intensidad de luz Tamaño del circulo solar, afecta a las sombras. Con
valores de 3 a 5 las sombras son degradadas con valores
menores son duras.
Forma en que el color
del parámetro de filter
color afecta el color
del sol
Desplazamiento de la sombra. Valores muy bajos se
filtrará por zonas que no debe, valores muy altos se
separará del objeto.

80
Indica si la luz esta o no activa
PLANO DE LUZ
Color de la luz
Es una luz
Textura
direccional. Y
Intensidad
salvo que lo
especifiquemos Permite poner
(activar invisible) un plano de luz
se ve el foco de rectangular o
luz. Se utiliza Invisible elíptico
casi siempre Doble cara
para iluminar Diferentes tipos de
escenas Afectan al color de los materiales
unidades para medir
interiores. el nivel de iluminación
Afecta a los reflejos de los materiales
Hace que los render sean más rápidos
y mejora el tema de las sombras

Cuanto mas grande es el rectángulo mas luz


da, independientemente de la potencia, Tienen que ver con la calidad del render, mas
también se dispersa mas la luz con un Sombras cantidad mejor calidad
rectángulo de luz grande que con uno pequeño 81
SPHERE LIGHT (esfera de luz)

Crea una luz uniforme es muy parecida a rectángulo de


luz, funciona y tiene las mismas propiedades que
rectángulo de luz. Se ha creado con la intención de
mejorar los reflejos.

Las sombras van ligadas al tamaño de la luz.

La esfera puede verse o hacerse invisible (tildando esa


opción) también es conveniente que la opción Affect
Diferentes tipos de Specular este tildada (viene por defecto)
unidades para medir
el nivel de iluminación

82
SPORT LIGHT

Activar / desactivar la luz


Color
Textura
Intensidad

Ángulo del cono: designa el tamaño de la luz. Mayor


número mas cantidad de luz, el cono se hace más grande.
Ángulo de penumbra, regula el paso de la luz a la sombra,
pero se sigue viendo el “cerco” halo de luz
Lineal. Opción por defecto
Inverse. El render sale mas oscuro,
por lo que hay que poner más
potencia de luz
Inverse square El render sale
todavía mas oscuro, por lo que hay
que poner más potencia de luz

83
LUCES IES

Las luces IES son archivos de iluminación


realizados por las empresas (ERCO, LAMP
Lighting, Lithonia Lighting,) para mostrar los
parámetros de sus luces.

Tildar Override Intensity y subir la intensidad a


un nº muy elevado (añadir 6 o más ceros)

Al seleccionarla se abre una ventana, buscar el


archivo IES y colocarlo

84
OMI LIGHT

Crea una luz invisible y sin sombras.

85
DOME LIGHT

Por defecto viene con una imagen HDRi/texure, que define la


luz del mismo. La imagen HDRi se puede modificar, (en la
página http://hdrmaps.com/freebies se encuentran imágenes
de este tipo que se pueden descargar gratis. Hay que darse de
alta).

En Intensity podemos modificar la cantidad de luz que tiene la


imagen HRDi.

Cielo que trae Dome light por defecto

86
La flecha del Dome light, permite cambiar el sentido del mapa. Para ello rotar con la
herramienta rotar de Sketchup.

87
DOME LIGHT

Por defecto viene con una imagen HDRi/texure, que define la


luz del mismo. La imagen HDRi se puede modificar.

Para ello, y clicar sobre el


icono se abrirá una
ventana, clicar en el icono
de File buscar la imagen
HDRi en las carpetas.

Activando la opción
Spherical la imagen HRDi se
aplicara al suelo y al cielo
(sino esta activada se
aplicará solo al cielo)

88
Spherical desactivado

Imagen HDRi

Spherical activado.
Ojo para que aplique la imagen al
suelo no puede estar activado el
plano infinito.

89
Con la textura abierta en la pestaña UVW se puede modificar la
orientación de la textura/imagen HDi utilizada, para ello
modificar Rotación > Horizontal (90º)

Textura cielo sin modificar

Textura cielo modificada

90
También se pude rotar directamente la Domo con la herramienta rotar de sketchup
91
MESH LIGHT

Convierte en una luz cualquier objeto (el único requisito es


que este agrupado).

Tiene todas las opciones de cualquier otra luz: color,


intensidad, invisible, doble cara…. Se puede aplicar también
a materiales.

92
Asjust lignt intensity (ajuste de intensidad de luz) pulsando esta
opción al situarnos sobre cualquier luz nos dice cual es su intensidad).
Si arrastramos con el botón derecho del ratón, en cualquier dirección
nos dirá la intensidad de luz que hay en esa zona

Arrastrándolo hacia arriba sube la intensidad y hacia abajo la reduce.

También clicando con botón derecho del ratón sobre alguna luz y
seleccionando V-Ray > V-Ray Lights > Adjust Light Intensity.

93
SKETCHUP

94
Si al aplicar un
material al suelo
infinito de V-Ray,
aparece a una escala
inadecuada pinchar
sobre el suelo infinito
con botón derecho
del ratón y en la
ventana que se abre
seleccionar Reiniciar
escala para que se
ajuste al espacio

95
Extensiones > V-Ray >Tools > Wipe Scene > se abre una
ventana que te pregunta si queremos purgar los materiales
importados de internet > Si

Algunos materiales quedan en negro, para evitarlo pulsar


Randomize Scene Mateial IDs aporta el color a los
materiales evitando que se renderizen en negro.

96
Ventana > Materiales > En el modelo > Detalles > Purgar no usados

97
Procurar que los render tengan un
ángulo de apertura en torno a los 40º
-50º.

Para ello una vez seleccionada la


escena ir a Cámara > Campo visual.
En la barra inferior aparecen los
grados

Se pueden cambiar, clicando sobre el


e introduciendo la nueva cifra con el
teclado.

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