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Oeiras, 18 Março 2010

Realidade Virtual,
Ambientes Virtuais
Nelson Zagalo, Universidade do Minho
a imagem

Pinturas em Altamira e Lascaux, 30,000 a.C.


o espaço

Villa dei Misteri, Pompeia, Itália, 60 d.C.


a tecnologia
de que falamos?
“há muito que abandonámos o termo “realidade virtual” na
Banff em virtude do menos sensacionalista “ambientes
virtuais” (…) ambientes virtuais, também conhecidos como
realidade artifical, espaço virtual, realidade virtual, media
imersivos, ou imagens experiênciais. O denominador comum
destes termos define-se pela aparente desmaterialização da
experiência (…) e ao mesmo tempo, isto não passa de uma
nova tecnologia que em nada altera o facto de continuarmos
a operar no mundo material”

(Moser, 1996:xvi-xvii)
em concreto
De uma forma simples, o que é a realidade virtual ou ambientes
virtuais, como se processa a tal “aparente desmaterialização
da realidade”?

“ uma apresentação de imagens de ambientes 3d que permitam a


navegação e suportem interacção, e possam ainda ser
configuradas para suportar um HMD”

(Vince, 2004:5)
a utopia
a materialização de “outras” realidades

“um mundo ilusório que pode ser parado, iniciado, ou


desligado à vontade mas que parece comportar-se tal
como o mundo real e inclui lareiras, chá bebível, e
personagens (...) que pode ser tocado, com quem se
pode conversar (...) o holodeck de Star Trek é uma
máquina de fantasia universal (...) é um medium
apropriado para os cidadãos afortunados daquele
mundo: uma tecnologia utópica aplicada à velha arte
de contar histórias”

Murray, 1997:15
a utopia
aplicabilidade

(1) Agentes Guia em museus; (2) Representação arquitectónica; (3) Terapia de


queimados; (4) Treino militrar; (5) Terapia de fobias
entretenimento
propriedades
  Tempo-real,

  Interactividade (manipulação e participação),

  Navegabilidade (geografia e perspectiva)

  Imersividade (física e cognitiva)


tempo-real
Define a capacidade de processamento de informação num
tempo tão rápido que se torna aos nossos olhos
instantâneo e, dessa forma, permite uma interacção
homem-máquina próxima da interacção pessoa-pessoa,
aparentando um fio de tempo contínuo, real.

Para experienciar de forma activa (interactividade) ou de


forma semi-passiva (navegabilidade) é necessário que o
ambiente se crie num tempo presente. É o agora que
faz dele um ambiente permeável à interacção, assim
como à navegação.
tempo-real
“é claro que os eventos representados não podem ser
passado ou prévios, uma vez que nós enquanto
jogadores os influenciamos. Carregando na tecla
CTRL, disparamos uma arma que vai influenciar o
mundo do jogo. Desta forma, o jogo constrói o tempo
da história de forma síncrona com o tempo da
narrativa e o tempo de ler/ver: a história é agora.
Agora, não só no sentido em que o espectador teste-
munha os acontecimentos agora, mas no sentido em
que os acontecimentos estão a acontecer agora, e aquilo
que vem a seguir não está ainda determinado.”
(Juul, 2001).
interactividade: manipulação
O nível mais simples de análise do conceito de interacção
humano- máquina passa pelo estudo das formas de
acesso à representação, ou seja, as formas através das
quais o sujeito pode exercer acção e, assim, manipular
o que lhe é apresentado.

O meio pelo qual manipulo o


ambiente é o meio através do
qual posso participar e, desse
modo, criar novos significados a
partir de cada ciclo de
interacção.
interactividade: participação
“A interactividade significa a habilidade para intervir de
forma significativa no seio da representação em si
mesma, não realizar uma leitura diferente” (Cameron,
1995).
interactividade: participação
Modelo Multivalente da Interactividade de Salen &
Zimmerman (2004)

• Modo 1: Interactividade Cognitiva ou participação


interpretativa

• Modo 2: Interactividade Funcional ou participação


utilitária

• Modo 3: Interactividade Explícita ou participação com


escolhas e processos desenhados

• Modo 4: Interactividade Para-além-do-objecto ou


participação no seio da cultura do objecto
navegabilidade
“A habilidade de nos movermos através de paisagens
virtuais pode ser um prazer em si mesmo,
independente do conteúdo dos espaços” (para alguns,
nos videojogos) “o combate é uma não desejada dis-
tracção do prazer de se mover à volta dos espaços que
se vão desvelando no labirinto”. Murray (1997:129)
navegabilidade: geografia/wayfinding

“metáforas de orla” podem ser de variados tipos: campos de


forças, que impedem a passagem; mar; muros de pedra e
cercas de madeira; paredes de um castelo gigantesco.
“metáforas de direcção”: metáforas na forma de mapas;
livros, GPS
navegabilidade: perspectiva/travel
imersividade: física
A imersão é “um termo metafórico derivado da experiência
física de submergir na água” (Murray, 1997:98).

“sentir as experiências de um organismo consciente


quando imerso num mundo externo concreto. Este
sentimento deve ser distinguido do envolvimento em
mundos internos construídos mentalmente... A
presença depende da forma do media, porque a forma
determina se o mundo deve ser construído
internamento ou se pode dizer que ele existe fora do
utilizador” (Waterworth e Waterworth, 2003).
imersividade: cognitiva
  Conexão emocional   Imersão

  Identificação emocional   Presença

  Engagement   Simulação Mental

  Entertainment   Ilusão

  Flow   Suspension of Disbelief

  Empatia   Transportation into a


Narrative World
  Deslocação Somática
  Lost in a Book
imersividade: cognitiva
Realidade Virtual, Ambientes Virtuais

Nelson Zagalo, Universidade do Minho

nzagalo@ics.uminho.pt

http://virtual-illusion.blogspot.com

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