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RAMO: GUIÓN I

CLASE 2: CONSTRUCCIÓN DE PERSONAJES

NOTAS SOBRE CONSTRUCCIÓN DE PERSONAJES


DEL LIBRO “El guión” de R. Mc KEE

Aspectos a considerar en la construcción del personaje:

Caracterización = es la suma de todas las cualidades observables


en un ser humano (genética más experiencias acumuladas).
Ej: edad, sexo, forma de hablar, gestos, profesión, carácter, su
ropa, su casa, valores, actitudes, etc.

Carácter = se revela en la toma de decisiones que realiza el


personaje sometido a situaciones de presión. Constituye la
esencia del personaje.
A MAYOR PRESIÓN MAYOR REVELACIÓN.

Las decisiones tomadas en situaciones en las que no se arriesga


nada significan muy poco.

Revelar una verdadera personalidad diferente o que contradiga


la caracterización es un paso fundamental en toda buena
narración. LAS PERSONAS NO SON LO QUE PARECEN.
Cuando la caracterización y la verdadera esencia del personaje
son iguales creamos un PERSONAJE PREDECIBLE Y ABURRIDO.
El arco del personaje debe ser visible y lo mostramos a través de
la caracterización y la toma de decisiones a lo largo de la
historia.
FUNCIONES DE LA ESTRUCTURA Y DEL PERSONAJE:

La función de la estructura consiste en aportar una presión


progresivamente creciente que obligue al personaje a
enfrentarse a situaciones cada vez más difíciles, y tomar
decisiones y llevar a cabo acciones cada vez más complicadas, de
manera de revelarnos su verdadera naturaleza.
La función de los personajes consiste en aportar a la historia
aquellos rasgos de su caracterización que determinen un accionar
convincente.

Si cambia la estructura se modifican los personajes y viceversa.


El diseño de los acontecimientos y el de los personajes se
reflejan mutuamente.

EL CLÍMAX Y LOS PERSONAJES:

“TODA PELÍCULA TRATA DE AQUELLO QUE SE VE EN SUS


ÚLTIMOS 20 MINUTOS”.

Para que una película tenga una oportunidad en la vida el tercer


acto y el clímax tienen que constituir la experiencia más
satisfactoria de todas.

“EN TODA PELÍCULA GUARDARÁS LO MEJOR PARA EL


FINAL”.

CONFLICTO VS PROTAGONISTA:

Para descubrir la SUSTANCIA de la historia es necesario mirar


nuestro trabajo desde el centro hacia fuera: desde nuestro
protagonista. Debemos tratar de experimentar la historia desde
el interior de nuestro protagonista.
EL PROTAGONISTA: UNICO – PLURAL - MÚLTIPLE

Cuando el protagonista es plural todos los personajes comparten


la misma necesidad dramática (deseo), todos sufren y se
benefician por alcanzarla; si uno de ellos tiene éxito todos se
benefician; si uno tiene problemas todos sufren.
MOTIVACIÓN – ACCIONES Y CONSECUENCIAS COMUNES A
TODOS.

Protagonista múltiple: cada personaje persigue deseos


independientes y personales; sufren y se benefician en forma
aislada. Habitualmente son historias menores y cada una de ellas
tiene su protagonista. Ej: Pulp Fiction

Protagonista único:
- Fuerte voluntad – proactivo
- Tiene una necesidad dramática por resolver
- Podría tener un deseo inconsciente contradictorio que el
público es capaz de percibir
- Tiene la capacidad de perseguir de forma convincente su
objeto del deseo: requiere de una caracterización que
posibilite esta búsqueda
- Debe tener al menos una oportunidad de alcanzar su deseo
- Tiene la fuerza de voluntad y las capacidades necesarias
para perseguir el objeto de su deseo consciente y/o
subconsciente hasta las últimas consecuencias, hasta el
límite humano establecido por la ambientación y el género
cinematográfico.
TODA HISTORIA DEBE CREAR UNA ACCIÓN FINAL
MÁS ALLÁ DE LA CUAL EL PÚBLICO NO PUEDA
IMAGINAR OTRA.
El público quiere ser llevado al límite, donde se responden
todas las preguntas y se satisfacen todas las emociones
- Debe suscitar EMPATÍA (IDENTIFICACIÓN): el público
reconoce la humanidad que alberga el protagonista
(condición que comparte). EL PÚBLICO SE PONE EN EL
LUGAR DEL PROTAGONISTA.
La implicación emocional del público se mantiene con el
adhesivo de la empatía.
UN HÉROE DEBE SER EMPÁTICO SIN NECESIDAD DE
SER SIMPÁTICO.
El público se identifica con las cualidades innatas del héroe,
esas que se muestran al tomar decisiones bajo gran presión.
Ej: Macbeth analizado fríamente es un asesino despiadado,
pero Shakespeare lo ha dotado de conciencia y se pregunta
¿por qué hago esto? ¿qué tipo de hombre soy? El público lo
escucha y entiende sus sentimientos de culpa: “al igual que
yo se siente mal cuando obra mal” – “Macbeth al igual que yo
tiene conciencia de sus actos”.

EL MUNDO DE UN PERSONAJE:

El mundo del personaje se divide en niveles:


- Conflictos extrapersonales: entorno físico, sociedad
- Conflictos personales: familia, amantes, amigos
- Conflictos internos: emociones, sentimientos, cuerpo y
mente (yo más personal)

En cada uno de estos niveles tenemos distintos antagonistas para


nuestro personaje:
- a nivel de conflictos internos el antagonista es su propio
ser reflejado en sus emociones, sentimientos, cuerpo y
mente.
- los conflictos personales se presentan en el entorno mas
cercano del protagonista
- los conflictos extrapersonales se dan con la sociedad, la
naturaleza, las instituciones y con desconocidos.
ESCRIBIR DESDE DENTRO HACIA FUERA:

Escribir desde la emoción del personaje permite experimentar la


realidad desde su punto de vista y descubrir su verdad
emocional.
Al hacerlo desde fuera hacia dentro se generan personajes
superficiales y clichés.
SI CREAMOS UN MUNDO QUE NOS EMOCIONA PODREMOS
EMOCIONAR A LOS ESPECTADORES

EL PRINCIPIO DEL ANTAGONISMO:

UN PROTAGONISTA Y SU HISTORIA SÓLO PUEDEN


RESULTAR TAN INTELECTUALMENTE FASCINANTES Y
EMOCIONALMENTE ATRACTIVOS COMO LO PERMITAN SUS
FUERZAS ANTAGONISTAS.

EL PERSONAJE:

1. LOS PERSONAJES NO SON SERES HUMANOS:

o Un personaje es una obra de arte, una metáfora de la


naturaleza humana.
o Son superiores a la realidad.
o Los diseñamos de modo que sus características sean
fácilmente reconocibles, mientras que los seres
humanos somos difíciles de comprender.
El diseño de los personajes comienza con la organización de sus
dos aspectos principales:
o Caracterización: la suma de todo lo observable
o Verdadera personalidad: aquello que se oculta tras la
máscara de la caracterización. ¿Quién es
verdaderamente ese personaje? ¿es leal o traidor?
¿sincero o mentiroso? ¿valiente o cobarde? ¿generoso
o egoísta?
LA VERDADERA PERSONALIDAD SÓLO SE EXPRESA
A TRAVÉS DE LAS DECISIONES TOMADAS FRENTE
A DILEMAS.

A MAYOR PRESIÓN MÁS VERDADERA Y PROFUNDA


SERÁ LA DECISIÓN TOMADA POR EL PERSONAJE.
La clave para la verdadera personalidad es el deseo, el
objetivo. Un personaje cobra vida en el momento en que
comprende claramente su objetivo, a nivel consciente y
también subconsciente.

Como guionistas debemos saber QUÉ quiere el


personaje, CUANDO lo quiere, CUANTO lo apremia, si
REALMENTE SABE lo que quiere, etc. Si tenemos
respuestas claras y verdaderas estamos en condiciones
de dominar al personaje.

Detrás del objetivo se oculta la MOTIVACIÓN: ¿por qué


quiere lo que quiere?
Debemos entender los motivos dejando cierto espacio
para que el misterio rodee a los POR QUÉ de modo que
el espectador pueda mejorar nuestros personajes en su
imaginación.

UN PERSONAJE SERÁ LAS DECISIONES QUE TOME


SOBRE LAS ACCIONES QUE REALICE.
2. LA DIMENSIÓN DE LOS PERSONAJES:

Decorar a un personaje con muchas características no


abre al personaje ni atrae empatía: no lo vuelve
REDONDO.
Los buenos personajes siempre están marcados por un
rasgo dominante, y por la contradicción que este rasgo le
genera.

DIMENSIÓN = CONTRADICCIÓN

Ej: Macbeth es ambicioso y su ambición le genera


culpabilidad.

Esta contradicción puede darse al interior del personaje


(una ambición guiada por un sentimiento de culpa) o entre
su caracterización y su verdadera personalidad (un
ladrón encantador). Las contradicciones deben ser
COHERENTES.

Las dimensiones fascinan: las contradicciones cautivan la


atención del público. El protagonista debe ser el
personaje con más dimensiones de todo el reparto para
poder centrar la empatía en él.
Ej: Hamlet es el personaje más complejo jamás creado:
perverso y compasivo, orgulloso y autocompasivo,
ingenioso y triste, cansado y dinámico, lúcido y confuso,
cuerdo y loco, de inocente mundología y mundana
inocencia. Una contradicción viva de casi todas las
cualidades humanas.
3. EL DISEÑO DEL REPARTO:

El protagonista crea el resto del reparto. Los demás


personajes forman parte de la historia por la relación
que establecen con el protagonista y por la manera en
que cada uno de ellos ayuda a delinear las dimensiones de
la naturaleza compleja del protagonista. El reparto debe
dibujar las contradicciones del protagonista.
Ej: tenemos un protagonista: divertido y optimista; luego
huraño y cínico; compasivo y luego cruel; no tiene miedo
pero luego se asusta.
Si diseñamos un reparto adecuado a este protagonista
tendremos:
Personaje A – provoca la tristeza y el cinismo del
protagonista
Personaje B – lo obliga a mostrar su lado ingenioso y
esperanzado
Personaje C – le inspira amor y coraje
Personaje D – lo obliga primero a acobardarse y luego a
enfurecerse
El diseño de los personajes A, B, C y D está condicionado
por las necesidades del protagonista.

Los papeles secundarios también pueden ser complejos.


El mundo físico y social del protagonista es un aspecto
de la caracterización por lo que se pueden crear
dimensiones utilizando un sencillo contrapunto:
o una personalidad convencional viviendo en un entorno
exótico
o una personaje misterioso y extraño en una sociedad
muy normal

En cada personaje secundario se debe destacar


fuertemente un rasgo específico. Si le damos una
dimensión es para volver a utilizarlos a lo largo de la
historia. Los papeles secundarios se necesitan entre sí
para poder proyectar sus propias dimensiones.

4. EL PERSONAJE CÓMICO:

Todos los personajes persiguen un objetivo contra las


fuerzas antagonistas. Pero el personaje dramático es
flexible y se aleja del riesgo al darse cuenta que podría
morir. EL PERSONAJE CÓMICO NO SE ALEJA DEL
RIESGO.
EL PERSONAJE CÓMICO ESTÁ MARCADO POR UNA
OBSESIÓN CIEGA.

El personaje cómico se crea asignándole al papel un


“humor”, una obsesión que el personaje no percibe en sí
mismo. Casi cualquier obsesión puede funcionar. Ej: la
obsesión por los zapatos de Imelda marcos – ella no
reconoce la obsesión y le resulta normal tener miles de
pares de zapatos.

TRES PISTAS SOBRE CÓMO ESCRIBIR PERSONAJES PARA


LA PANTALLA:

a. Dejar espacio para el actor: NO describir con tanto


detalle comportamientos y reacciones, connotaciones
de los gestos y tono de la voz. Lo que el actor debe
saber es ¿qué busca? Y ¿por qué lo busca?, ¿qué hace
para conseguirlo?, ¿qué lo detiene?, ¿cuáles son las
consecuencias de sus actos?
El actor da vida al personaje a partir del SUBTEXTO:
el objetivo enfrentado a las fuerzas antagónicas.
b. Enamorarnos de todos nuestros personajes: cuando el
guionista no quiere a uno de sus personajes el
espectador lo percibe. El guionista trivializa y
ridiculiza ese papel en cada oportunidad sin darse
cuenta de ello. Al querer a los personajes es posible
desarrollar en ellos un sinnúmero de detalles del
comportamiento y el entorno.
Los “malos” también merecen cariño. Son personajes
intentando vivir y salir adelante desde su posición en
la vida.
SI NO PODEMOS QUERERLOS NO PODEMOS
ESCRIBIRLOS.

c. Todo personaje es conocimiento de uno mismo: los


personajes brotan en parte a través de la observación
de nuestro entorno. Observamos, pero es un error
transcribir la vida directamente sobre el papel: los
personajes se construyen a partir de fragmentos que
encontramos. Tomamos prestados trozos de
humanidad, fragmentos crudos de la imaginación y la
observación y los unimos para crear las dimensiones
de la CONTRADICCIÓN. Posteriormente pulimos todo
y construimos los personajes.
Todos los seres humanos compartimos las mismas
experiencias cruciales: todos esperamos llegar a vivir
nuestros días con algo de valor. Por esto cuando nos
preguntamos “si yo fuera ese personaje, en esas
circunstancias, ¿qué haría?”, la respuesta sincera
siempre es correcta. Haríamos lo que resultara
humano.

Por todo lo anterior: cuanto más profundamente penetremos en


los misterios de nuestra propia humanidad, más llegaremos a
comprendernos a nosotros mismos y más capaces seremos de
comprender a los demás.

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