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Historia del ajedrez: el origen del juego sigue siendo controvertido, pero la versión más

aceptada es que el ajedrez fue inventado en Asia, probablemente en la India, con el nombre
de chaturanga, y desde allí se extendió a China, Rusia, Persia y Europa, donde se estableció
la normativa vigente. Sin embargo, investigaciones recientes indican un posible origen chino,
en la región entre Uzbekistán y la antigua Persia, que se podría remontar hasta el siglo III a. C.

El tablero del ajedrez: es un cuadrado compuesto por 64 casillas o cuadros y por lo tanto
cada lado del tablero tiene ocho casillas (8 x 8 = 64).

La mitad de las casillas son blancas, y la otra mitad, negras, y están dispuestas
alternativamente, de modo que cada casilla blanca está rodeada por cuatro casillas negras y
viceversa.

Columnas:

Se llama columna a cada franja de ocho casillas que recorre el tablero en sentido vertical.

Filas:

Cada franja de ocho casillas que recorre el tablero en sentido horizontal se llama fila.

Diagonales:

Una diagonal es un conjunto de casillas del mismo color, unidas por sus vértices y situadas en
línea recta, que recorren el tablero en sentido oblicuo.

Centro:

Las columnas, filas y diagonales son elementos del tablero que están, como veremos más
adelante, directamente relacionados con el movimiento de las piezas.

Piezas del ajedrez: Cada jugador dispone de 16 piezas: 1 rey, 1 dama, 2 torres, 2 alfiles, 2
caballos y 8 peones.

Notación algebraica: es una forma de representar la secuencia de movimientos de una


partida de ajedrez. Desde 1997 es el único sistema de notación oficial en ajedrez,
reemplazando al sistema de notación descriptiva. Variantes de ajedrez, como el ajedrez
aleatorio de Fischer, utilizan únicamente esta notación.

Notación descriptiva: en ajedrez, es una nomenclatura utilizada para denotar y describir las
posiciones y movimientos de una partida. Actualmente está en desuso y se prefiere el sistema
algebraico.
Signo y símbolos utilizados en el ajedrez:

· El jaque se indica con un signo "+", y el jaque mate con "++" (o también "#").

· El enroque corto se anota como 0-0, y el enroque largo se anota como 0-0-0.

· Una captura al paso se indica con: "ap."

· Una captura se indica con una "x" entre la inicial de la pieza (o la columna del peón)

· Las piezas son designadas por su inicial, excepto el peón: R (Rey), D (Dama), T (Torre), A
(Alfil), C (Caballo).

· Las columnas del tablero se nombran con las letras minúsculas de la "a" a la "h"
comenzando por la izquierda del jugador con piezas blancas.

Algunos símbolos utilizados para comentar partidas son:

 !: Buena jugada
 !!: Jugada brillante (muy buena)
 ?: Mala jugada
 ??: Muy mala jugada
 !?: Jugada interesante
 ?!: Jugada dudosa
 ±: Ventaja blanca
 +/= ó ±: Ligera ventaja blanca
 +–: Ventaja ganadora blanca
 –/+ (o bien, figura invertida de ±): Ventaja negra
 =/+ (o bien, figura invertida de ±): Ligera ventaja negra
 –+: — Ventaja ganadora negra
 ∞: Posición incierta
Valor de las piezas

Escala de valores da una idea de la relación de valor de cada una de las piezas valorados como
número de peones:

Peón = 1

Alfil = 3

Caballo = 3

Torre = 5

Dama = 9

El Rey

No se puede asignar un valor al rey, ya que su papel especial en el juego lo pone más allá de la
consideración material.

El Peón

El humilde soldado de infantería de ajedrez es la más débil de todas las piezas, pero en esa
misma debilidad se encuentra su mayor fortaleza. Cualquier otra pieza debe escapar del
ataque de un peón.

Alfiles y Caballos

El alfil es una pieza de largo alcance, con movimientos rápidos de un lado del tablero al otro,
pero siempre limitado a las casillas de un mismo color. Treinta y dos de las casillas del tablero
permanecen inalcanzables más allá de su horizonte. El caballo, por el contrario, puede llegar a
cualquier parte, tomándose su tiempo.

La Torre

En las primeras etapas del juego, la torre tiene un papel secundario y por tanto, menor de lo
que su valor podría sugerir. La Torre necesita de líneas abiertas: hasta que se intercambian
algunos peones, las torres carecen del espacio que necesitan para actuar con eficacia.

La Dama

Vale un poco más de dos torres o casi lo mismo que tres piezas menores (como se conoce
generalmente a alfil y caballo). Curiosamente, aunque la dama se mueve como la torre o el
alfil, vale más que el valor combinado de estas dos piezas.
La anotación en ajedrez?

Puedes preguntarte por qué necesitas conocer la notación en el ajedrez. ¡Cuando juegas a
otros juegos de mesa, no anotas tus movimientos! Sin embargo, hay varias razones en el
ajedrez que hacen obvio por qué es tan útil.

La razón más aparente es que no se te permite participar en torneos de ajedrez clásico si no


sabes anotar correctamente. ¿Por qué es eso? Si hay un problema en una partida o una
disputa, el árbitro, que está allí para ayudarte en estos casos, debe estar al tanto de la
progresión de la partida. Hace que sea más fácil para cualquier árbitro mirar una planilla, que
es una evidencia clara, que confiar en la memoria de los jugadores.

Otra razón para utilizar la anotación en ajedrez es que puedes volver a reproducir tu partida
incluso después de un largo período de tiempo. Para jugadores que participan frecuentemente
en torneos, tiene sentido usar sus anotaciones para guardar sus partidas en las bases de datos
de ajedrez.

Apertura española
En ajedrez se llama apertura española o apertura Ruy López a la apertura de ajedrez que surge
tras los siguientes movimientos (en notación algebraica):

1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ab5

Está considerada una apertura abierta y se la conoce como apertura Ruy López, debido a que
fue el ajedrecista español Ruy López de Segura quien la popularizó en el siglo XVI. Ha sido
objeto de muchos análisis por parte de los teóricos del juego y sus variantes son numerosas.

En general, se considera que da a las piezas blancas una ventaja ligera y duradera.

El movimiento de las piezas de ajedrez


Movimiento de una pieza

3.1 No está permitido mover una pieza a una casilla ocupada


por una pieza del mismo color.

3.1.1 Si una pieza se mueve a una casilla ocupada por una


pieza de su adversario, ésta es capturada y retirada del tablero
como parte del mismo movimiento.

Movimientos del Alfil

3.2 El alfil puede ser movido a cualquier casilla a lo largo de


una de las diagonales sobre las que se encuentra.
Movimientos de la Torre

3.3 La torre puede ser movida a cualquier casilla a lo largo de


la fila o columna en las que se encuentra.

Movimientos de la Dama

3.4 La dama puede ser movida a cualquier casilla a lo largo de


la fila, columna o diagonal en las que se encuentra.

Movimientos del Caballo

3.6 El caballo puede ser movido a una de las casillas más


próximas a la que se encuentra, sin ser de la misma fila,
columna o diagonal.

Movimientos del Peón

3.7 a. El peón puede ser movido hacia adelante a la casilla


inmediatamente delante suyo en la misma columna, siempre
que dicha casilla esté desocupada; o

b. en su primer movimiento el peón puede ser movido como en


(a); alternativamente, puede avanzar dos casillas a lo largo de
la misma columna, siempre que ambas casillas estén
desocupadas; o

Movimientos del Rey

3.8 Hay dos formas diferentes de mover el rey:

i. desplazándolo a cualquier casilla adyacente no atacada por


una o más piezas del adversario,

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