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hubiera adivinado que correríamos la misma suerte
que aquella civilización?
- No se evada de la historia, por favor. ¿Con Holodrón
Usted es libre de: se refiere al artefacto de teletransporte?
Compartir — copiar y redistribuir el material en - Si, claro. Los primeros experimentos con el Holodrón
cualquier medio o formato. fueron un éxito, las rocas y plantas llegaban a través del
Adaptar — remezclar, transformar y crear a partir Holodrón a Marte de forma inmediata y exacta. Luego
del material llegaron los problemas… Aquel simio llegó entero pero
El licenciador no puede revocar estas libertades afectado por una profunda demencia, le arrancó un ojo
mientras cumpla con los términos de la licencia. a esa pobre enfermera…
- ¿Qué ocurrió después? Cuando enviaron al primer
Bajo las condiciones siguientes: humano…
Reconocimiento — Debe reconocer adecuada- - No lo sé pero tengo una teoría. Nos trajeron la peor
mente la autoría, proporcionar un enlace a la licencia chusma de la Prisión Arthestus, los más desequilibra-
e indicar si se han realizado cambios. Puede hacerlo dos, aquellos que no tenían posibilidad de reinserción.
de cualquier manera razonable, pero no de una man- Los montamos en el Holodrón y esperamos al otro
era que sugiera que tiene el apoyo del licenciador o lo lado… Pero nunca aparecieron…
recibe por el uso que hace. - Dijo que tenía una teoría.
NoComercial — No puede utilizar el material para - Si, perdón. Creímos que el Holodrón era como un tren.
una finalidad comercial. Bastaba con trazar el camino y dejar que nos propul-
CompartirIgual — Si remezcla, transforma o crea sara hasta el destino. Sin embargo, ahora pienso en el
a partir del material, deberá difundir sus contribu- Holodrón como un coche, y los seres dotados de razón y
ciones bajo la misma licencia que el original. conciencia disponíamos de volante. Según mi hipótesis,
No hay restricciones adicionales — No puede aquellos perturbados que montamos en el artefacto se
aplicar términos legales o medidas tecnológicas que desviaron hacia su mundo de horror y pesadillas.
legalmente restrinjan realizar aquello que la licencia - Eso explica por qué no aparecieron en Marte, pero no
permite. el motivo de esta invasión de demonios.
- Oh, ya lo creo. Me temo que al trazar una nueva ruta
Avisos: abrieron un sendero, y los habitantes del infierno sólo
No tiene que cumplir con la licencia para aquellos tuvieron que seguir el camino de vuelta.”
elementos del material en el dominio público o cuan- Crónicas de la Primera Secante.
do su utilización esté permitida por la aplicación de
una excepción o un límite. “El quinto ángel tocó la trompeta, y vi una estrella que
No se dan garantías. La licencia puede no ofrecer cayó del cielo a la tierra; y se le dio la llave del pozo del
todos los permisos necesarios para la utilización pre- abismo.
vista. Por ejemplo, otros derechos como los de pub- Y abrió el pozo del abismo, y subió humo del pozo como
licidad, privacidad, o los derechos morales pueden humo de un gran horno; y se oscureció el sol y el aire
limitar el uso del material. por el humo del pozo.
Toda imagen aquí utilizada ha sido obtenida de si- Y del humo salieron langostas sobre la tierra; y se les
tios públicos, si el autor reconoce alguna como propia dio poder, como tienen poder los escorpiones de la tie-
puede contactar conmigo para solicitar que la elimine rra.”
de este manual o que sea citada su procedencia y au- Apocalipsis 9.1-3
toría como corresponde legalmente.
Grimlord Brigadas Lambda
lotario2000@hotmail.com Son el cuerpo de élite de la UAC, su lema es “Cono-
Doom © es una marca perteneciente a Id Software, cemos al enemigo”. Trabajan en pequeños comandos
que tiene todos los derechos reservados. y han limpiado muchas de las bases espaciales de In-
vasores demoníacos. Acabáis de ser promocionados
a miembros de esta Brigada y tras unas cuantas se-
INTRODUCCIÓN manas de simulaciones os asignan la primera misión.
- “Primero dijimos, ‘hay que ir de A hasta B’. Después
pensamos, ‘necesitamos un nuevo camino, un atajo’. Fi-
nalmente fabricamos el vehículo, el Holodrón. ¿Quién
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DOOM: EVOLUCIÓN cuando se utilice o se sufra Aguante, se le dará la vuel-
Doom: Evolución es un juego de tablero para grupos ta a las fichas de Salud con la cruz blanca (h )dejando
de 2 a 6 jugadores. Uno de ellos asume el papel de bocarriba la cara marcada con Aguante. Ver Aguante.
Invasor y todos los demás controlan a los Marines de
la Brigada Lambda. Durante cada partida los Marines También tendremos una Hoja de Servicio, que es la
emprenderán misiones a través de peligrosos escena- Hoja que identifica a nuestro Marine. Ver ilustración
rios de ciencia ficción plagados de criaturas ávidas de arriba.
vuestra sangre. En cada misión intentaréis conseguir
armas, municiones y equipo que os permitan supe- Otro componente importante son las Fichas de Esta-
rarla con el mínimo de bajas. Mediante el nuevo sis- do alterado, que se colocan junto al Héroe o Invasor
tema de experiencia entrenaréis a vuestros Marines que lo sufra. Ver Propiedades de los ataques y Estados
para hacerlos más duros y preparados de cara a la Mi- alterados.
sión final.
PREPARAR EL JUEGO PARA
MISIONES LA PRIMERA PARTIDA.
El núcleo del juego es la Misión. Antes de cada parti- 1. Elegir a un Invasor
da tenemos que escoger una misión, esa será la histo- y a los Marines.
ria que vamos a jugar. Escoger a un jugador para que lleve a los Invasores. Se
recomienda que sea el jugador más experimentado el
COMPONENTES que lleve a los invasores, pero se puede elegir echán-
Exactamente los mismos que los del juego original dolo a suertes, si se prefiere. El resto de jugadores son
básico, con una modificación: Las fichas de Salud o los Marines, cada uno de ellos debe escoger un Es-
Herida (h) deben ser marcadas en su reverso (pin- pecialista distinto, de forma que del grupo resulten
tándolas, pegando algún otro reverso…) con una habilidades variadas.
cruz verde y así establecer la nueva característica de
los Marines denominada Aguante (s), de este modo
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Eleccion de Especialista
Existen siete tipos de Marine, cada uno con su propio HOJA DE INVASOR
estilo de juego y habilidades, presentados por orden
de jerarquía: Importante: coloca la ficha de Brújula cerca del table-
Rango 8. Oficial: el líder del grupo, su presencia ro, apuntando en la dirección indicada en el Escena-
siempre es inspiradora para el resto de los Marines, rio. La Brújula se utiliza para aplicar los diagramas de
que descubrirán como son capaces de enormes proe- dispersión que se encuentran en las cartas de Búsque-
zas gracias a su mando. da. Ver Dispersión de granadas.
Rango 7. Médico: un Marine de apoyo para recu-
perar la forma rápidamente con grandes cualidades 4. Prepara las fichas y car-
para detectar los puntos débiles de los invasores. tas sobre el tablero.
Rango 6. Ingeniero: se hace acompañar por un Bot Ordena por tipo las fichas de h, Aguante y Estado.
de control remoto que le permite estar en primera Colócalas en montones al alcance de todos los Juga-
línea sin exponerse demasiado. Además le encanta dores.
mejorar su equipo para optimizar su rendimiento.
Rango 5. Psíquico: es introvertido y taciturno, su Crea los mazos de Búsqueda y Encuentros, colócalos
poder mental le permite interferir y bloquear las ac- junto a las fichas.
ciones de los Invasores convirtiéndose en un Marine
de lo más molesto para el enemigo. 5. Prepara el Equipo Marine.
Rango 4. Francotirador: es el Marine de recono- 1. Coge la Hoja de Servicios correspondiente a tu
cimiento. Rápido y sigiloso, tu habilidad para atacar Marine.
cobijado tras el resto del pelotón es lo más admirado. 2. Asigna a cada Marine la cantidad de Fichas de h
Rango 2. Infantería: es el más polivalente, tiene ha- que marque su Hoja de Servicios.
bilidades que lo convierten en alguien muy versátil. 3. Coge la carta de Habilidad inicial y las habilida-
Sus habilidades de Asalto son su mejor baza. des adquiridas durante la campaña.
Rango 1. Artillero: es fuerte y demoledor. Puede 4. Escoge las Armas. Coge un arma principal, otra
llevar armas pesadas sin sufrir y es muy resistente. secundaria. Coge el máximo de munición correspon-
diente a cada arma y colócalo sobre cada carta.
2. Elegir una Mision. 5. El Equipo de inicio. Escoge 2 objetos más que
El jugador Invasor escoge uno de las Misiones pro- irán dentro de la mochila táctica. Estos objetos nece-
puestas en la Guía de Misiones o también puedes sitarán de una acción de equipar para poder ser uti-
crear la tuya propia. Para el propósito de estas reglas, lizados.
asumiremos que va a jugar la primera Misión: EL 5. Coloca a tu miniatura en el tablero según la zona
RESCATE. de inicio que marque la Misión.

3. Preparativos del Invasor. LOS DADOS


El jugador Invasor debe consultar los Preparativos Se componen de varias caras:
de la Misión y montar la parte de tablero que forma Impacto Negro (i)
el área de entrada en la Misión (indicado específica- Impacto Blanco x2 (o)
mente en la sección de la Guía de Misiones). Tam- Escudo Negro (n)
bién se preparan el resto de zonas para que estén listas Escudo Blanco x2 (b)
para acoplar en el momento de su descubrimiento, así
como las puertas y mobiliario que indique el Escena- Los impactos son éxitos en ataque o en pruebas de
rio. atributo (Ver Pruebas de Atributo), el color determina
el efecto de esos éxitos. Los escudos permiten neutra-
El jugador Invasor también se encarga de generar y lizar los éxitos logrados. Los Marines defienden con
colocar en el tablero los Invasores y Aliados no juga- b, mientras que los Invasores normalmente lo hacen
dores como se indica en la Misión. También llevará un con n, aunque determinados Invasores pueden de-
registro de los eventos que se produzcan en su Hoja fender también con b, en cualquier caso se especifica
de Invasión, tales como el número de enfriamientos o en cada ficha de enemigo o en la propia Misión.
las búsquedas por zona/Marine (Ver Fríos y Muertos
y Búsquedas). Las armas y equipo expresan en su carta la cantidad
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de dados que lanzan. blanca) y sólo pueden recuperarse con la Habilidad
Sanar del Médico o con Kits de primeros auxilios.
ATRIBUTOS.
El Aguante (s) también se simboliza con fichas de
Durante la Misión, los jugadores se verán forzados a
salud pero con su nuevo reverso (cruz verde). El
realizar alguna prueba de atributo para conseguir o
Aguante se gasta:
evitar que se produzca un efecto.
· Por efectos del juego tales como algunos ataques.
· Se utiliza para realizar habilidades especiales, cada
Los atributos son los siguientes:
habilidad marca la cantidad de Aguante necesario
1. FORTALEZA (F): es la característica que englo-
para ejecutarla.
ba la fuerza y resistencia del Marine. Es el atributo
· Para aumentar el Movimiento, pero no se considera
asociado a los ataques cuerpo a cuerpo (CC).
parte de la acción de movimiento (Ver Movimiento y
2. DESTREZA (D): hace referencia a la agilidad,
Movimiento Adicional).
precisión y coordinación del Marine. Es el atributo
asociado a los ataques A Distancia (AD).
Cuando se recibe daño, el Jugador Marine entrega al
3. PERCEPCIÓN (P): es la capacidad de analizar
Invasor tantas fichas de salud como puntos de daño
el entorno para encontrar cosas o evitar ser sorpren-
reciba. Si la cantidad de daño recibido es igual o supe-
dido.
rior a las h restantes (cruz blanca), el Marine queda
4. INTELIGENCIA (I): es la aptitud mental y ca-
Enfriado (Ver Fríos y Muertos). Al utilizar Aguante
pacidad de comprender y resolver problemas teóri-
las fichas de Salud se voltean dejando a la vista la cruz
cos, así como en las relaciones sociales.
verde del reverso, lo que implica que la cantidad de
Heridas (cruz blanca) también se reduce. El Aguante
Cada prueba de atributo marca la cantidad de éxi-
se recupera volteando nuevamente la ficha de Salud
tos necesarios para que se lleve a cabo, normalmente
hacia la cara de Herida (cruz blanca) mediante la ac-
requieren 1 éxito. Para ello lanzamos tantos dados
ción Descansar (ver acción Descansar) u otros efectos
como tengamos asignados en dicho atributo de la
durante la partida.
Hoja de Servicio. Contamos como éxitos los impac-
tos obtenidos en la tirada. Si obtenemos el número de
éxitos necesarios para superar la prueba la habremos
conseguido, en caso contrario, se ha fallado. Algunas
misiones requieren de pruebas de atributo cuyos éx-
itos pueden ser acumulados en turnos sucesivos del
mismo Marine o incluso ayudado por otros Marines.

Por ejemplo, Axel necesita abrir una puerta pero está


atorada y necesita F 3 para moverla. Si Axel consigue
1 éxito, podrá guardarlo para intentar sacar los 2 éxi-
tos que le faltan para abrir la puerta o también puede
compartir la carga con los demás Marines, que podrán
realizar la prueba de atributo y añadir sus éxitos a los
de Axel, siendo el Marine que logre el tercer éxito el que
abra la puerta.
No se puede utilizar tanto Aguante que el máximo de
Heridas restantes sea cero. Si un Marine es obligado a
Los Invasores tienen 1 dado en todos los Atributos
sufrir tanto (o más) Aguante como fichas de Herida le
salvo que la Misión incluya un Protagonista.
resten, queda Enfriado.

HERIDAS, AGUANTE Y Por ejemplo, si a un Marine le quedan 3 Fichas de Sa-


DESCANSAR lud (distribuidas en 1 h y 2 Aguante) y es Envenenado,
Los Marines tienen señalada en su Hoja de Servicios de no pasar la prueba de F 1 perdería 1 Aguante y al
una cantidad máxima de Heridas (h) indicadoras de no poder tener tanto Aguante gastado como fichas de
su resistencia al daño. Esas h se simbolizan mediante salud, el Marine quedaría Enfriado.
el reparto de fichas de Salud en su cara original (cruz
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SECUENCIA DE ASALTO clara la acción y se obtendrá una Carta de Búsqueda
o cualquier otro efecto que indique específicamente la
Doom: Evolución se juega durante una serie de asal-
Misión (ver Búsquedas).
tos. Durante cada asalto, cada jugador dispone de un
D. Equipar: si necesitas utilizar algún objeto que
turno, que deberá resolver completamente antes de
tienes guardado o enfundado.
que pueda continuar el siguiente jugador. Se empieza
E. Recargar: si tu arma agota el cargador puedes
por los jugadores Marines en el orden que ellos deci-
optar por luchar con el puño, utilizar otra arma que
dan, este orden se mantendrá en todos los asaltos. El
tengas equipada en la otra mano o recargar, esta últi-
asalto o ronda finaliza con el turno del jugador Inva-
ma opción es una acción.
sor.
F. Abrir y cerrar puertas: siempre que no sea una
puerta de seguridad, podrás utilizar esta acción para
1. Turno del Marine.
franquear el camino y descubrir nuevas zonas.
1. Reponer las cartas agotadas en un turno anterior.
G. Habilidades especiales: algunas habilidades es-
2. Resolver Estados alterados.
tán marcadas con el icono de habilidad (a), lo que
3. Declara una de las 2 acciones posibles, la ejecuta y
significa que realizarlas gasta una de tus dos acciones
luego la otra acción. Cuando el Marine ha resuelto sus
del turno.
2 acciones, su turno termina.
H. Descansar: si la escoges como segunda acción y
hasta tu siguiente turno no recibes daño ni te obligan
Las acciones posibles son:
a gastar más Aguante, al inicio de tu siguiente turno
A. Mover: todos los Marines mueven 4 casillas por
recuperarás todo el Aguante sufrido, pudiendo vol-
acción de movimiento. Esta es la única acción que
tear las cruces verdes de salud a su cara blanca.
se puede interrumpir para ser continuada tras rea-
I. Reanimar: con esta acción puedes levantar a un
lizar la segunda acción. Se puede combinar consigo
Marine Enfriado, dicho Marine recuperará tantas He-
misma para Correr, que no es más que hacer una do-
ridas como Impactos obtengas lanzando tantos dados
ble acción de movimiento (Ver Movimiento).
como Heridas totales tenga tu Marine (Ver Fríos y
B. Atacar: utiliza el arma que tengas equipada para
Muertos).
dañar a tus enemigos. Esta acción también se puede
J. Desplazar mobiliario: declara esta acción para
combinar consigo misma para realizar un doble ata-
desequipar cualquier instrumento que sostengas en
que.
las manos y levantar una caja o barril. A partir de en-
C. Buscar: puedes buscar una vez por zona, salvo
tonces, podrás utilizar tu acción de mover para trasla-
que la Guía de Misiones indique lo contrario. Se de-
darlo. Soltar el mobiliario desplazado y equiparse de

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b. Durante el turno del jugador Invasor:
1. Resolver Estados alterados.
2. Activa Criaturas. Se hace por grupos, es decir, to-
das las Criaturas de un mismo tipo deben activarse
antes de pasar al siguiente grupo. El jugador Invasor
debe activar todos los grupos de Criaturas durante
su turno, incluso aunque los monstruos activados no
realicen ninguna acción.

Acciones de los Invasores:


a. Mover tantas casillas como indique el movimien-
to de su ficha.
b. Atacar a un Marine o Aliado que aparezca en la
Misión.
c. Realizar una acción. Algunos Invasores poseen
acciones señaladas con el símbolo a en sus fichas de
Invasor.
d. Abrir o cerrar puertas.

MOVIMIENTO
El movimiento funciona del mismo modo para mari-
nes e invasores, con una diferencia clave: El jugador
Invasor no puede declarar 2 acciones de movimiento
para una misma Criatura, dicho de otro modo, cada
Invasor no puede Correr salvo que tenga una habili-
nuevo es una acción gratuita. dad que lo permita.
K. Aplicar componentes químicos. Una vez mez-
clados, un Marine con la habilidad Química podrá El jugador en cuestión moverá su figura por el table-
aplicarlos para obtener diversos efectos (Ver Compo- ro, casilla a casilla, hasta que haya utilizado todo el
nentes Químicos). movimiento permitido para esa figura o lo haya colo-
cado en la posición deseada dentro de su movimiento
El turno del Marine finaliza cuando el Jugador declara posible. El jugador puede optar por no utilizar todo el
haber terminado o es enfriado (ver Fríos y Muertos). movimiento si así lo quiere. En el gráfico de más aba-
jo se muestran varios ejemplos de movimiento.
2. Turno del Invasor Las siguientes reglas se aplican al movimiento:
El jugador Invasor actúa en dos momentos diferen- • Las figuras pueden mover a cualquier casilla adya-
ciados: cente (incluidas las diagonales), pero durante su mo-
a. Durante el turno de los Marines: vimiento no pueden abandonar el tablero en ningún
Cuando se produce un Encuentro Infernal. Estos momento.
encuentros son invocados por cartas de Búsqueda o • En su movimiento, las figuras pueden pasar a tra-
eventos propios de la Misión que permiten al jugador vés de casillas ocupadas por figuras aliadas (resto de
Invasor engendrar nuevos enemigos. Marines y otros Personajes que se indiquen en la Mi-
sión), pero deben terminar su turno en una casilla
Reglas de generación en Encuentros Infernales: vacía.
- Se colocará la figura o figuras Invasores adyacentes a • Una figura puede mover sin riesgo a casillas adya-
la figura Marine que provocó el evento. centes a un enemigo a menos que la figura enemiga
- El jugador Invasor activará inmediatamente una tenga la habilidad Centinela (Ver habilidades de los
única figura de las engendradas y atacará a dicho Invasores).
Marine. Tras resolverse el ataque continúa el turno de • Durante su movimiento, las figuras no pueden mo-
los Marines normalmente. 7 ver a una casilla o a través de una casilla ocupada por

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una compuerta cerrada, obstáculos bloqueadores o cimiento).
figuras enemigas (salvo que tengas habilidad Recono- • El resto de acciones pueden realizarse en cualquier
punto del movimiento. Por ejemplo, una figura con un
factor de movimiento 4 puede mover 2 casillas, atacar,
y mover a continuación las 2 casillas restantes.
• Para las figuras de invasores de gran tamaño se
aplicarán reglas especiales de movimiento (como en
el caso de los demonican, máncubos, caballeros infer-
nales y ciberdemonios).
Ver “Invasores de gran tamaño”

Orientación de la figura
Cuando termines tu acción de movimiento podrás
orientar tu figura en cualquiera de los 4 puntos car-
dinales (Norte, Sur, Este u Oeste). Para determinar en
qué posición queda se tendrá en cuenta la dirección
hacia la que mira la figura y si hubiera duda, el ju-
gador Invasor establecerá dicha dirección.

Es importante indicar la orientación porque algunas


situaciones de juego aprovechan esta circunstancia a
su favor o en contra. Por ejemplo, el ataque Furtivo
(ver Ataque Furtivo y Ataque Múltiple).

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Declarar accion de
ataque y elegir arma.
El jugador atacante declara que va a atacar indicando
el arma con la que lo hace, si es el jugador Marine.
Una vez dicho, señala la casilla a la que apunta. Es
importante destacar que se indica la casilla a la que se
apunta y no la figura, ya que existen armas con radio
de efecto.

Se aplican las siguientes reglas al ataque:
• Los ataques cuerpo a cuerpo sólo pueden declarar-
se contra casillas adyacentes. Las armas e invasores
que tengan señalado el icono de cuerpo a cuerpo sólo
pueden atacar así.
• Se considera que un Marine siempre dispone de
2 armas (principal y secundaria) y sus puños. Sólo
puede utilizar las armas para las que esté capacitado
según su experiencia acumulada.
• Si un Marine no dispone al menos de 1 ficha de la
munición apropiada sobre la carta de un arma (que
utilice dicha munición) con la que declare el ataque,
no podrá ejecutarlo sin antes recargar dicha arma.
MOVIMIENTO ADICIONAL
Un jugador Marine (nunca los Invasores) puede su- Confirmar linea de vision y
frir Aguante para recibir puntos de movimiento adi- alcance.
cionales en su turno. Por cada 1 punto de Aguante Para atacar una casilla, el atacante debe tener línea de
sufrido, el Héroe recibe 1 punto de Movimiento. Su- visión (LdV) hasta esa casilla. Dicho de otra forma,
frir Aguante para moverse no se considera parte de el atacante debe poder trazar una línea recta ininte-
ninguna acción. rrumpida desde el centro de la casilla que ocupa hasta
el centro de la casilla objetivo. Si se trata de un atacan-
AGOTAR Y REPONER te de gran tamaño sólo necesitará trazar LdV desde el
centro de una de las casillas que ocupe hasta el centro
CARTAS. de la casilla objetivo.
Algunas cartas de Habilidades requieren que el juga-
dor las “Agote” al utilizarlas. Cuando un jugador ago- La LdV queda bloqueada por paredes, compuertas
ta una carta, basta con girarla 90º para indicar que cerradas, otras figuras y obstáculos de doble altura o
ya se ha usado. Como dijimos antes, al comienzo del bloqueadores. Así que no se puede, por ejemplo, dis-
turno del jugador, se reponen todas las cartas que ten- parar a través de un Invasor a otro que está detrás.
ga agotadas enderezándolas para dejarlas en posición
vertical. Un jugador no puede volver a utilizar su car- A continuación hemos de contar la cantidad de ca-
ta agotada hasta que no esté repuesta. sillas que hay entre nuestra figura y el objetivo, ese
número es el Alcance necesario para impactar con
un arma A distancia (AD). Al declarar el arma que
COMBATE se utiliza para atacar debemos comprobar la distancia
Cada ataque, tanto para Marines como para Invaso- de tiro seguro (icono de Alcance mínimo y máximo),
res, se compone de los siguientes pasos: pues cada casilla que supere esa distancia restará 1
1. Declarar acción de ataque y elegir arma (en caso de dado a nuestro ataque.
que lleves equipadas 2 o más). Por ejemplo, si una pistola lanza D +2d y tiene una
2. Confirmar línea de visión y alcance. distancia de tiro seguro de 4, si quisiéramos disparar a
3. Dados de ataque y de defensa. un Alcance 5, lanzaríamos D +1d, y con un Alcance de
4. Determinación del daño. 6, sólo lanzaríamos por nuestra D (+0dC).
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Dados de ataque y de defen-
sa. Determinacion de Heridas. Perforante.
Una vez confirmada la LdV, el atacante lanza los da- Un ataque Perforante ignora tantos Escudos obte-
dos que el arma indique y el atributo asociado (sólo nidos por el jugador defensor como su valor (tanto
Marines) según sea un ataque CC o AD, y contamos los que logra en su tirada de defensa como los pro-
la cantidad de impactos obtenidos. A la vez, el agre- porcionados por otras capacidades). Las propiedades
dido lanza los dados de defensa y cuenta los escudos Perforantes concedidas por distintas causas son acu-
con los que éste defienda (negros o blancos). Cada mulativas, lo que significa que un ataque dotado de
escudo logrado por el defensor cancela un impacto Perforante 1 (por una habilidad) y Perforante 2 (por
del agresor. Si el defensor logra cancelar todos los im- el arma) ignoraría un total de 3 Escudos.
pactos del agresor, no se producirá daño. En cambio,
si los impactos del atacante superan a los escudos, el Gran Alcance.
agresor cuenta los impactos no cancelados y el to- Esta propiedad la tienen algunas armas o ataques
tal serán las Heridas infligidas. Si el ataque tiene en cuerpo a cuerpo, permite a la figura efectuar un ata-
cuenta los Impactos Negros, los impactos Blancos que de este tipo contra objetivos situados a un máxi-
se cancelan antes. mo de 2 casillas de distancia, en lugar de en casillas
adyacentes. Pese a ello, sigue siendo necesario poder
Ejemplo, en la tirada de ataque los éxitos obtenidos son trazar LdV hasta el objetivo.
2 i y 2 o. Si el defensor logra 3 escudos, cancelaría
los 2 o y 1 de los i. Logrando el atacante 1 éxito y ESTADOS ALTERADOS.
aplicando los efectos del i. Tras infligir daño, algunos ataques provocan una al-
teración en el estado natural del Personaje (Marine o
En el caso de los Marines, cuando sufren daño, en- Invasor), esos estados son:
tregan al jugador Invasor una cantidad de h igual al • Aturdido: en ese estado sólo puedes moverte y
daño sufrido (Ver Heridas, Aguante y Descansar). En defenderte. Necesitas 1 acción para quitar 1 ficha de
cuanto a los invasores, una vez que reciben daño, se aturdido.
coloca junto a su figura, o sobre la peana si son figuras • Envenenado: necesitas pasar una prueba de F 1 al
grandes, la cantidad de h que restan para eliminarla. comienzo de tu turno para descartar una ficha de ese
Si la figura invasora recibe tanto o más daño que He- estado. Mientras permanezcas en él sufrirás Aguan-
ridas le resten, el Invasor es eliminado y su figura se te y no podrás descansar para recuperarlo. Si llegas
retira del tablero. al límite de Aguante, quedarás Enfriado (Ver Fríos y
Muertos).
PROPIEDADES DE LOS ATAQUES • Paralizado: En ese estado no puedes utilizar tu ac-
Algunos ataques y armas tienen especialidades en sus ción de movimiento. Necesitas gastar 1 acción para
efectos, con frecuencia provocados por obtener un eliminar una ficha de este estado.
símbolo de Impacto Negro en la tirada. Estos ataques • En Llamas: En ese estado tú y cualquier figura ad-
pueden tener las siguientes propiedades: yacente perderá 1 h cada ronda. Necesitas gastar 1
acción para eliminar 1 ficha de dicho estado.
Explosion. • Hemorragia: Durante ese estado perderás 1 h
Un ataque de explosión afecta también a todas aque- cuando te muevas. Para descartar este estado necesi-
llas casillas adyacentes a la casilla objetivo. El atacante tas gastar 2 acciones (no necesariamente en el mismo
tira 1 vez sus dados de ataque y aplica el resultado a turno) o aplicar un medikit.
todas las miniaturas afectadas, pero cada una de esas • Pánico: Necesitas pasar una prueba de I 1 al co-
miniaturas deberá tirar su propia Defensa contra este mienzo de tu turno para descartar este estado. Mien-
resultado. La casilla objetivo es la única que debe es- tras permanezcas en él, tu turno se compondrá de 1
tar dentro del alcance y la LdV del ataque. Los ataques única acción.
explosivos afectan a miniaturas enemigas y aliadas
por igual, y una miniatura sólo puede verse afectada Ataque Furtivo y ataque
por la Explosión una vez en cada ataque aunque su múltiple
peana ocupe más de una casilla afectada por la ex-
Es un ataque furtivo todo ataque realizado desde la
plosión.
10 espalda de un objetivo y obtiene +1dC. Un jugador
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podrá cambiar la orientación de su miniatura fuera que la carta y explotar si no encuentra ningún obs-
de su turno una única vez y siempre que la figura táculo, pared o miniatura. Si la encuentra, explotará
agresora pase por alguna casilla hacia la que la figura en la casilla que ocupe dicho obstáculo, miniatura o
objetivo tenga LdV según su orientación. pared.

El ataque múltiple se produce cuando durante el AMETRALLADORAS CENTINELAS.


turno de los Marines o durante el turno del Invasor, el Se consideran parte de la escenografía, sin embargo,
objetivo recibe ataques desde más de una casilla. En en ocasiones dichas armas estarán activadas o podrán
este caso, los efectos son los siguientes: activarse (según la Misión). Las ametralladoras centi-
1. Ataque desde una segunda casilla: el objetivo de- nelas tienen las siguientes características:
fiende con -1dC. • Tienen la habilidad Centinela, lo que les permite
2. Ataque desde una tercera casilla: el atacante añade hacer un ataque preventivo si algún elemento entra
+1dC y el objetivo mantiene el malus de defensa -1dC. en su LdV.
3. Ataque desde una cuarta y sucesivas casillas: el at- • Poseen 2 h. Una vez sufridas ambas h, una ame-
acante añade +1dC y el objetivo reduce aún más su tralladora centinela es eliminada, sólo pueden re-
defensa con -2dC. pararse incorporando 2 Circuitos Electrónicos.
IMPORTANTE: el objetivo siempre dispondrá de • Disparan a cualquier Criatura sin distinción en
al menos 1dC para defender, aunque la cantidad de un arco de 90º y a una distancia de 5 casillas. Para
ataques según esta regla indique que su defensa no lo cual, debe atenderse a su orientación correcta
exista o incluso sea negativa. orientando el cañón debidamente.

DISPERSIÓN DEL ATAQUE.


Las granadas armas se dispersarán si el ataque falla
(el resultado del ataque no consigue ninguna h o és-
tas son canceladas por la defensa del Invasor), lo cual
significa que se desviarán de la casilla en la que pre-
tendían hacer blanco.

Para determinar el nuevo destino de ese ataque se


roba la carta superior del mazo de Búsqueda y se con-
sulta el gráfico de dispersión en la parte inferior de la
carta. Se gira la carta hasta que la brújula de la carta
apunte en la misma dirección que la brújula del table-
ro. A continuación, desde la casilla objetivo inicial,
comprobamos el número de casillas que recorre el

• El daño que realizan es de 5dC. Si saca 2 n, la


ametralladora pierde su munición.

ataque y su dirección. MUNICIÓN Y RECARGA


Hay determinadas armas en cuya descripción indi-
Ese ataque puede recorrer todas las casillas que indi- can un tipo de munición y su capacidad de cargador.
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Para atacar con esas armas es necesario que el jugador
Marine disponga al menos de una ficha de Munición Obstáculos
del tipo correspondiente sobre la carta de arma. Los Los obstáculos pueden ser de 3 tipos: rasantes, media
Invasores pueden ignorar completamente la regla de altura y doble altura. Pasamos a describirlos breve-
Munición. mente:

Después de que un Marine ha realizado su tirada de a. Rasantes.


ataque, debe comprobar siempre el gasto de muni- Son aquellos que se encuentran en el suelo, no blo-
ción. Si uno o más de los dados lanzados muestran la quean el movimiento ni la LdV. Entre ellos están:
combinación de símbolos que indica la carta de arma 1. Cadáveres. Su efecto se describe de forma específi-
en el icono Gasto de Munición, el jugador Marine ca en su Misión.
debe descartar inmediatamente 1 contador de mu- 2. Charcos ácidos. Siempre que una figura entra en
nición que hubiera sobre la carta de ese arma. Sólo una casilla ocupada por este charco, dicha figura sufre
se descarta 1 contador de munición por ataque, al 1 h de forma automática e indefendible. Si un Ma-
margen de las veces que dicha combinación se haya rine resulta enfriado de este modo, se reanimará en
repetido. la casilla libre adyacente que elija. Si una figura ya se
encuentra dentro del charco y no se mueve de ahí du-
rante todo su turno, recibe otra h al final de su turno
TERRENO o activación, excepto que se encuentre enfriado.
Compuertas 3. Conductos de ventilación. Permiten a aquellos
Las zonas de la base de Marte están separadas por con la habilidad Escabullirse, moverse hacia otro
gruesas compuertas metálicas diseñadas para blo- Conducto de Ventilación ya revelado y vacío (ningu-
quear el fuego de armas pesadas. Las compuertas na figura lo pisa) gastando 1 punto de movimiento.
cerradas se representan por una ficha de compuerta
colocada exactamente entre 4 casillas (2 por delante, b. Media altura.
2 por detrás). Al abrir una compuerta debe colocarse Son aquellos que se encuentran a la altura de la cintu-
a un lado, junto al tablero. Si la compuerta vuelve a ra de un Marine, estos obstáculos añaden cobertura a
ser cerrada (tanto por Marines como por Invasores), una miniatura adyacente dotando de +2dC a la defen-
simplemente debe volver a colocarse en su posición sa de ataques A Distancia (AD) cuya LdV transcurra
original sobre el tablero. a través de ese obstáculo. Algunos de ellos son:
1. Barricadas. Bloquea el movimiento. No permite
Las compuertas cerradas bloquean el movimiento y subir encima.
todos los ataques, incluso los que no necesitan LdV. 2. Cajas. Subir a una caja cuesta 2 puntos de movi-
Tanto Marines como Invasores pueden gastar 1 ac- miento y permite trazar LdV a través de cualquier
ción en abrir o cerrar compuertas, pero sólo si la fi- figura que esté al nivel del suelo. Del mismo modo,
gura se encuentra en una de las casillas adyacentes a estar encima no ofrece ninguna cobertura y permite
la compuerta cerrada. Las compuertas no pueden ser que tus enemigos tracen LdV a través de otras figu-
destruidas por ataques, pero algunos Invasores dispo- ras que estén por debajo de tu altura.
nen de la acción Imparable que les permite destruir 3. Barriles. Bloquean el movimiento. Algunos barri-
compuertas y obstáculos bloqueadores. les son explosivos (una señal en su base los delata)
si reciben aunque sólo sea 1 h, ya sea de un ataque
Compuertas de seguridad: tres de las compuertas del directo o por otra explosión, el barril explota inme-
juego tienen impresa la imagen de una ficha de llave. diatamente. El barril se retirará del tablero y todas
Esas compuertas empiezan la partida selladas, y no las figuras en sus casillas adyacentes reciben 1 h in-
pueden abrirse a menos que el Marine encuentre pri- defendible. Tanto Invasores como Marines pueden
mero la correspondiente ficha de Llave o disponga de elegir como objetivo casillas que contengan barriles.
equipo capaz de destruirla o hackearla. Una vez que Las cajas y barriles pueden sostenerse. Ver Nota del
un Marine encuentra una ficha de llave, la compuerta siguiente apartado.
queda desbloqueada de forma remota (coloca la ficha
de llave junto a la brújula para señalarlo). Los Invaso- c. Doble altura.
res no podrán nunca abrir o cerrar una compuerta de Este tipo de obstáculos bloquean tanto el movimiento
seguridad, aunque si un Invasor dispone de la habili- como la LdV. Algunos son:
dad Imparable podrá destruir dicha compuerta. 12
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1. Paredes. •Las figuras grandes sólo pueden ser objetivo 1 vez
2. Cajas apiladas. Los Invasores pueden desplazar de un único ataque, incluso si una explosión o un ata-
una caja de un zarpazo hacia cualquier casilla adya- que de barrido cubre varios espacios ocupados por la
cente, se considera una acción de ataque (a) para la figura. Del mismo modo, las figuras de gran tamaño
que no hace falta tirar dados. Si la casilla adyacente sólo reciben 1 h de los obstáculos dañinos al moverse
estuviera ocupada por otra miniatura ésta recibirá 1 sobre ellas (Charco de ácido) sin importar a cuantas
h indefendible y la caja será destruida. Un Invasor casillas de ese obstáculo entran.
nunca pueden sostener y trasladar cajas. •Los Invasores que ocupan 4 casillas, al moverse lo
hacen como figuras de 1 casilla desde cualquiera de
NOTA: cada caja pueden sostenerse al coste de una las casillas de su base. Finalizado el movimiento se
acción (a) y utilizando ambas manos. Esto permite despliegan sobre la última casilla (pudiendo ganar es-
desplazarlas hacia otras casillas. Soltar la caja y equi- pacio extra). Sólo podrán desplegarse cuando toda la
parse 1 arma es gratuito y no requiere acción.

Zona Oscura
Algunas habitaciones están sumidas en las tinieblas,
para identificarlas ha de colocarse una ficha de Furia
en el centro de la habitación. Las zonas oscuras impi-
den a un Marine (no a los Invasores) trazar LdV más
allá de 3 espacios desde su posición. Existe equipo
que permite iluminar esas zonas permitiendo retirar
la ficha y cancelando esta regla.

Teleportadores
Permiten moverse de forma instantánea de un lugar
a otro del tablero. Gastando 1 punto de movimiento,
un Marine (nunca un Invasor, salvo que expresamen-
te lo indique la Misión) puede mover de una casilla
que contenga un teleportador a otra casilla que con-
tenga otro teleportador del mismo color.
base pueda ocupar casillas libres.
Un Marine puede moverse vía teleportador incluso si •Las figuras grandes son inmunes a la capacidad
el otro extremo del teleportador aún no ha sido reve- Derribo.
lado. En tal caso, el jugador Invasor revelará la nueva
sección de inmediato (Ver Explorar). Si la nueva sec-
ción no está conectada todavía con el resto del mapa, EXPLORAR
simplemente se mantendrán separadas las 2 partes Siempre que un Marine tenga LdV hasta una sección
hasta que se descubra una sección que las una (en de tablero aún sin descubrir, dicha sección será re-
caso de que exista). velada inmediatamente por el jugador Invasor. El ju-
gador Invasor preparará la nueva sección del tablero
Teleporticidio: si un Marine utiliza un teleportador y colocando también las Criaturas, a continuación debe
otra figura está ocupando la casilla de destino, esta fi- leer la narración introductoria de esa zona de la Mi-
gura explota al materializarse el Marine en su interior. sión (si la hay). El juego continuará desde el punto en
el que se había detenido. Para más detalles consultar
el apartado “preparativos” de la Guía de Misiones.
Invasor de gran
tamaño. FRÍOS Y MUERTOS.
Algunos Invasores ocupan 2 o 4 casillas. Para ellos se
Cuando un Marine es derrotado, es decir, sufre tantas
han de seguir una serie de reglas especiales:
h como le queden, o sufre tanto Aguante como Heri-
•Las figuras grandes ocupan el total de las casillas
das le resten, se dice que queda Enfriado y su figura se
en las que se encuentran. Se puede trazar LdV hasta o
sustituye por una ficha de armadura. En ese momen-
desde el centro de cualquiera de sus casillas.
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to descarta cualquier carta de Estado Alterado que te su turno, ya sea antes o después de resolver sus 2
tenga y el jugador Invasor anota la pérdida de 1 punto acciones, no pudiendo interrumpir ninguna. Activar
de experiencia de ese Marine en su Hoja de Invasión. un Bot o Familiar no requiere acción. Básicamente,
Un Marine no puede usar ni Habilidades ni capacida- un jugador Marine escoge si activa primero a su Ma-
des mientras esté Enfriado a menos que alguna regla rine o al Bot/Familiar.
lo permita de forma específica.
Cuando se activa, un Bot/Familiar puede realizar una
Los Marines no pueden sufrir más h ni Aguante que acción de movimiento y cualquier otra acción que
el valor señalado en su Hoja de Servicio. Un Marine explique su carta, con las mismas limitaciones que el
Enfriado es inmune a los Estados Alterados y a los resto de criaturas salvo que se especifique lo contra-
ataques y capacidades del Invasor. rio. Algunos Familiares no bloquean ni LdV ni el mo-
vimiento, cosa que viene detallada en su carta.
La casilla ocupada por un Marine Enfriado no blo-
quea el movimiento, ni la LdV, ni ofrece cobertura,
incluso se puede terminar el movimiento en ella.
BÚSQUEDAS.
Cada jugador Marine puede realizar una acción de
Búsqueda exitosa por zona, incluyendo las búsquedas
El Marine Enfriado puede ser reanimado por otro
específicas de dicha zona que indique el jugador In-
compañero (Ver Secuencia de Asalto, turno del Mari-
vasor según la Misión. ¿Cómo se hace una acción de
ne, acción Reanimar) o levantarse el sólo. Si se levanta
búsqueda?
sin ayuda, esa será la única acción que realizará du-
1. En primer lugar, el Marine no puede estar en
rante su turno, para ello lanzará tantos dados como h
combate, es decir, ni haber atacado en su turno, ni
máximas indique su ficha y recuperará tantas como
haberse defendido (salvo que el Invasor atacante ya
Impactos obtenga, su turno inmediatamente acabará.
esté eliminado), ni estar en presencia de un Invasor.
Tampoco se puede buscar en la zona de inicio.
2. A continuación, el jugador Marine declara su ac-
Invasor alfa ción de búsqueda.
Entre los grupos de invasores existen algunos indi- 3. El jugador Invasor consulta la Misión y com-
viduos más fuertes y con mejores habilidades que el prueba si la zona en la que se encuentre el Marine tie-
resto de sus congéneres. Son de distinto color y se ne alguna búsqueda específica. Si la hay, debe indicar
defienden con b. Cada Misión indica cuántos Alfa la prueba de atributo y su dificultad. En caso de no
puedes encontrarte y sus características distintas a las haber búsqueda específica, se coge directamente una
del resto de su grupo. carta del mazo de búsqueda.
4.Sólo se puede realizar una acción de búsqueda
Invasor Protagonista. por turno del jugador.
Una vez logra encontrar algo, sea positivo o no, sólo
Son una evolución de los Alfa, personajes de gran po-
podrá realizar una nueva acción de búsqueda en una
der controlados por el jugador Invasor. La Guía de
zona en la que ese Marine aún no ha encontrado
Misiones especifica qué Protagonistas hay que usar
nada. El jugador Invasor debe llevar un registro de las
en cada Misión, así como cualquier regla especial que
búsquedas realizadas por cada Marine en su Hoja de
se deba aplicar en esa Misión concreta. Los Protago-
Invasión.
nistas se consideran miniaturas Invasoras a todos los
efectos (incluida la activación de miniaturas, a menos
Las cartas de Búsqueda no se conservan de una Mi-
que se especifique lo contrario). Los Protagonistas
sión a otra salvo que la propia Misión lo indique ex-
tienen atributos más desarrollados que el resto de sus
presamente.
congéneres. Cada uno se trata como si fuera su pro-
pio grupo de Invasores.
UTILIZAR UNA HABILIDAD.
BOTS Y FAMILIARES. Determinadas habilidades requieren para ser usadas
de una acción, estas habilidades lo especifican en su
Algunas habilidades de clase otorgan a los Marines
carta con el símbolo a. El jugador resuelve la Habi-
control sobre Bots u otras criaturas denominadas Fa-
lidad siguiendo las reglas descritas en la carta. Si la
miliares (perros, gatos, ratas, loros…). Un jugador
habilidad permite realizar un ataque, se aplican las
Marine puede activar a su Bot o Familiar 1 vez duran-
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reglas normales de combate.
Por ejemplo, para que el químico y otra miniatura ad-
Muchas habilidades de Marine también incluyen un yacente recuperen 1 h, se puede hacer de varias for-
coste de Aguante (s). El Marine debe sufrir esta can- mas:
tidad de Aguante para poder realizar la acción (a) -Opción 1. El químico gasta 2 acciones y 2 componen-
descrita en la carta. Un Marine no puede usar Aguan- tes de [Efecto: Sanar], una para curar 1 h a sí mismo
te para usar una Habilidad si al hacerlo llega al límite y otra acción para curar 1 h a una miniatura adyacen-
de su Aguante actual, para lo cual necesita Sanarse, te. Esta opción es poco rentable porque te obliga a usar
en caso de que falten h, o descansar, si ya ha gastado una segunda acción.
Aguante. -Opción 2. El químico combina gratuitamente 1 com-
ponente [Efecto: sanar] y 2 componentes [Extensivo:
Componentes químicos área], así puede utilizar 1 única acción para ampliar
La habilidad Química permite combinar componen- la curación de 1 h a todas las casillas adyacentes a la
tes químicos que puedes encontrar durante la Misión. casilla objetivo (que puede ser la casilla del propio quí-
Los componentes químicos son de dos clases: mico o la adyacente). Esta opción sólo sería ventajosa si
A.Efecto, permiten aplicar un efecto concreto a un existieran otros aliados a los que curar dentro del radio
aliado o a un enemigo. Pueden ser de diversos tipos: del área, pero al no ser el caso, estaríamos desperdi-
a.Sanar, permite recuperar 1 h por 1 componente ciando 1 componente.
utilizado. -Opción 3. El químico combina gratuitamente 1 com-
b.Aguante, permite reponer 1 Aguante por 1 com- ponente [Efecto: sanar] y 1 componente [Extensivo:
ponente utilizado. distancia], así puede utilizar 1 única acción y sólo 2
c.Daño, inflige 1 h defendible normalmente por 1 componentes para ampliar el efecto sanar a 2 casillas
componente utilizado. adyacentes (aunque una sea la del propio químico).
d.Estado, provoca 1 estado alterado a elección por
2 componentes utilizados. REGLAS DE CAMPAÑA
Después de completar una Misión, comienza la fase
B.Extensivo, estos a su vez pueden ser: de Entrenamiento durante la cual los jugadores pue-
a.Área, el efecto se extiende a todas las casillas ad- den decidir cómo mejorar a sus Marines y preparar-
yacentes a la casilla objetivo por 2 componentes. los para la siguiente Misión. Durante la fase de Entre-
b.Distancia: el efecto puede iniciarse a partir de la namiento, todos los jugadores pueden gastar puntos
casilla adyacente a la que se encuentra el químico, de experiencia (PX) para mejorar sus capacidades,
añadiendo +1 casilla por cada componente adicio- además de recargar el equipo. Los pasos de la fase de
nal utilizado. Entrenamiento son:
1.Recarga de equipo. Puedes acceder a la armería
Cuando un Marine tiene o encuentra la tarjeta “Com- y desbloquear nuevas armas y equipos en función de
ponentes químicos” y dispone de la habilidad Quí- tu experiencia acumulada. Las armas se sirven con el
mica, realiza la prueba de atributo para combinarlos cargador al máximo.
de forma gratuita y obtiene la cantidad de contadores 2.Descanso. Todos los Marines se recuperan del
que corresponda en función del resultado, descartán- daño y el Aguante sufrido. Todos los Estados altera-
dose la carta a continuación. No es necesario indicar dos se descartan.
de qué clase son los componentes hasta que se utili- 3.Aprendizaje. Todos los jugadores Marines reci-
zan. ben durante cada misión 5 PX cada uno, que pueden
modificarse al final de la misma en virtud de la can-
Los efectos de los componentes químicos son acumu- tidad de enfriamientos sufridos o méritos obtenidos.
lativos, lo que significa que si utilizas 2 componentes El total de PX al final de la misión se anota en la Hoja
de [Efecto: Sanar], tú u otra figura aliada sobre la de Servicios del Marine.
que lo apliques recupera 2 h. Combinar componen- 4.Gastar PX. Los jugadores Marines pueden gastar
tes químicos no requiere acción, pero utilizarlos sí. los PX obtenidos en nuevas habilidades.
Puedes usar cualquier componente de efecto en una 5.Viaje. (Ver Viaje).
miniatura adyacente, pero si necesitas que el efecto se
amplíe debes combinarlo con componentes de clase Adquirir y emplear
extensiva. la experiencia.
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A medida que los Marines completan Misiones, ga- es más que la cantidad de experiencia que suman tras
nan puntos de experiencia (PX), que son una medida cada misión sin restar el coste de las habilidades ad-
de lo que han aprendido en combate. Cuando los Ma- quiridas.
rines acumulan experiencia se vuelven cada vez más
poderosos adquiriendo nuevas habilidades. Cada Marine, una vez alcanzado el nivel de experien-
cia acumulada necesario, tiene acceso a un equipo
Todos los Marines ganan 5 PX durante cada Misión, especial exclusivo que podrá utilizar a partir de la si-
aunque a esa cantidad hay que restar 1 PX por cada guiente Misión si lo desea. Este equipo especial está
Enfriamiento sufrido. Los PX son personales e in- sujeto a las mismas reglas que cualquier otro tipo de
transferibles, no se puede hacer un fondo común y equipo, misma limitación de armas, etc.
adquirir una habilidad de coste elevado para uno solo
de ellos. Elegir la siguiente Misión.
La campaña está concebida de manera lineal, siguien-
do un argumento. Sin embargo, nada impide que las
Misiones se puedan resolver de forma individual. Los
jugadores se pondrán de acuerdo para elegir la Mi-
sión teniendo en cuenta que los jugadores Marines
sólo pueden conocer la introducción de cada una.

MAZO DE génesis
Este Mazo de cartas se compone a su vez de 4 ma-
zos distintos, cada mazo corresponde a la cantidad
de Marines que juegan. Estas cartas pueden utilizarse
como parte del juego sin jugador Invasor, para gene-
rar Criaturas, para ello se saca 1 carta de generación
boca abajo y se revela en el momento en que un Mari-
ne entra en la habitación (exista o no LdV).
Sigue la siguiente regla de colocación: Los Invaso-
res de refuerzo se sitúan en las casillas adyacentes de
cualquiera de las puertas ya abiertas de dicha habi-
tación. Si no fuera posible por encontrarse las casi-
llas ocupadas, se colocarán en la zona adyacente más
próxima. En caso de duda, resuelve el jugador Invasor.
Normalmente el jugador Invasor decide el objetivo de
los monstruos generados, pero si se juega sin jugador
Invasor, siempre atacarán intentando alcanzar al ma-
yor número de Marines, si no es posible hacer un ata-
que de área, atacarán al Marine más cercano, si más
de uno se encuentra a la misma distancia, iniciarán el
ataque por el Marine de mayor rango.
La habilidad cero es la que viene en la Hoja de Servi-
cio y siempre es gratuita, el resto de habilidades mar-
ca en su carta el coste en PX. Para adquirirla hay que
deducir ese coste del total de experiencia del Marine.
A partir de entonces ya puede utilizar su nueva habi-
lidad en posteriores Misiones de la campaña.

Desbloquear equipo especial.


Los Marines comienzan siendo novatos sin experien-
cia, pero a medida que la adquieren sus superiores les
confían armas y equipo más avanzado. Para ello se
tiene en cuenta la Experiencia Acumulada, que no
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