Sie sind auf Seite 1von 23

http://logicacomputacion.blogspot.com/2007/07/practica-1-los-algoritmos.

html

Clase1 GENERALIDADES DE LA PROGRAMACIÓN DE COMPUTADORAS

Conceptos básicos de programación:


‡ PROGRAMACION: Se llama programación a la creación de un programa de computadora
‡ PROGRAMA: Es un conjunto concreto de instrucciones que la computadora debe seguir
para procesar datos y convertirlos en información.
‡ CARACTERISTICAS DE UN PROGRAMA:
² Debe ser confiable y funcional
² Advertir errores de entrada obvios y comunes
² Documentado adecuadamente
² Ser comprensible
² Codificado en el lenguaje apropiado
Conceptos básicos de programación:
‡ COMPUTADORA: Maquina electrónica que funciona casi a la velocidad de la luz y es
capaz de procesar datos para convertirlos en información útil al ser humano.

Fig. 1 Procesamiento de datos.

Lenguajes de programación:
‡ Un lenguaje de programación es un lenguaje que puede ser utilizado para controlar el
comportamiento de una máquina, particularmente una computadora. Consiste en un
conjunto de reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de
sus elementos, respectivamente.
‡ Un lenguaje de programación permite a un programador especificar de manera
precisa: sobre qué datos una computadora debe operar, cómo deben ser estos
almacenados y transmitidos y qué acciones debe tomar bajo una variada gama de
circunstancias. Todo esto, a través de un lenguaje que intenta estar relativamente
próximo al lenguaje humano o natural, tal como sucede con el lenguaje Lexico.
Lenguajes de alto y bajo nivel:
‡ lenguaje de bajo nivel
‡ Es el tipo de lenguaje que cualquier computadora es capaz de entender. Se dice que
los programas escritos en forma de ceros y unos están en lenguaje de máquina, porque
esa es la versión del programa que la computadora realmente lee y sigue.
‡ lenguajes de alto nivel
‡ Son lenguajes de programación que se asemejan a las lenguas humanas usando
palabras y frases fáciles de entender.
‡ En un lenguaje de bajo nivel cada instrucción corresponde a una acción ejecutable por
el ordenador, mientras que en los lenguajes de alto nivel una instrucción suele
corresponder a varias acciones.

Interpretes y compiladores:
‡ Los compiladores, los intérpretes y los ensambladores se encargan de traducir lo que
haya escrito en lenguaje de alto nivel (código fuente) y lo convierten a código objeto
(casi ejecutable).

Practica 1 LOS ALGORITMOS

Algoritmo: es una serie de operaciones detalladas a ejecutar paso a paso, que conducen
a la resolución de problemas.
Es un conjunto de reglas para resolver determinado problema describiendo de forma
lógica su solución.
Cada una de las acciones de que consta un algoritmo es denominada sentencia y éstas
deben ser escritas en términos de cierto lenguaje comprensible para el computador, que
es el lenguaje de programación.
Para diseñar un algoritmo se debe comenzar por identificar las tareas más importantes
para resolver el problema y disponerlas en el orden en que han de ser ejecutadas.
Criterios que debe satisfacer un algoritmo (características):
1. Entrada. Son cero o más cantidades las cuales son externamente sustituidas.
2. Salida. Al menos una cantidad es producida.
3. Exactitud/precisión. Cada instrucción debe ser clara y sin ambigüedad.
4. Finito. Terminará después de un número finito de pasos.
5. Eficiente. Cada instrucción puede ser verificada por una persona con una prueba
manual que satisfaga los requerimientos planteados por el problema.

Tipos De algoritmos:
a) Algoritmos Narrados.
b) Algoritmos en Pseudocódigo

Algoritmos narrados: Este algoritmo es caracterizado porque sigue un proceso de


ejecución común y lógico, describiendo textualmente paso a paso cada una de las
actividades a realizar dentro de una actividad determinada.

Ejemplo 1 Algoritmo para asistir a clases:


1. Levantarse
2. Bañarse
3. Vestirse
4. Desayunar
5. Cepillarse los dientes
6. Salir de casa
7. Tomar el autobús
8. Llegar a la universidad.
9. Buscar el aula
10. Ubicarse en un asiento

Algoritmos en Pseudocódigo
Pseudo = falso. El pseudo código no es realmente un código sino una imitación y una
versión abreviada de instrucciones reales para las computadoras.
Es una técnica para diseño de programas que permite definir las estructuras de datos,
las operaciones que se aplicarán a los datos y la lógica que tendrá el programa de
computadora para solucionar un determinado problema.
Utiliza un pseudolenguaje muy parecido a nuestro idioma, pero que respeta las
directrices y los elementos de los lenguajes de programación.
Se concibió para superar las dos principales desventajas de los flujogramas: lento de
crear y difícil de modificar sin un nuevo redibujo.

Ejemplo 1
Diseñar un algoritmo que lea cuatro variables y calcule e imprima su producto, suma y
media aritmética.
Inicio
leer (a, b, c, d)
producto <-- (a * b * c * d)
suma <-- (a + b + c + d)
media <-- (a + b + c + d) / 4
escribir (producto, suma, media)
fin

Ejercicios:

1. Escribe un algoritmo que pida tres números y luego escriba el promedio.


2. Escribe un algoritmo que calcule el área de un círculo de cualquier radio.
3. Escribe un algoritmo que lea una cantidad depositada en un banco y que calcule la
cantidad final después de aplicarle un 20% de interés.
4. Diseñar un algoritmo que lea un valor en dólares y lo convierta a colones
salvadoreños.
5. Leer dos números y encontrar la suma del doble del primero mas el cuadrado del
segundo.

CLASE 2 TIPOS DE DATOS

Conceptos:
DATO. Es la expresión general que describe los objetos con los cuales opera el programa.
Por ejemplo, la edad y el domicilio de una persona, forman parte de sus datos.
Los datos se sitúan en objetos llamados variables.
Los tipos son: simples (no estructurados) y compuestos (estructurados).

Tipos de datos simples:

Tipos de datos compuestos:

Las Variables:
Las variables son zonas de memoria cuyo contenido cambia durante la fase de
procesamiento de información. Son objetos cuyo valor puede ser modificado a lo largo
de la ejecución de un programa.
Las variables llevan un nombre llamado Identificador. Este puede ser una cadena de
letras y dígitos, empezando siempre con una letra. Por ejemplo: Pi, curso99, nom_alum,
etc.
Los identificadores:
Los Identificadores son palabras creadas por los programadores para dar nombre a los
objetos y demás elementos que necesitamos declarar en un programa: variables,
constantes, tipos, estructuras de datos, archivos, subprogramas, etc.
En C++ las letras mayúsculas se tratan como diferentes y distintas unas de otras. Por
ejemplo, contador, Contador y CONTADOR son tres nombres de identificadores distintos.
Un identificador no puede ser igual a una palabra reservada, y no debe tener el mismo
nombre que una función, ya sea definida por el usuario o de la biblioteca de C.
Constantes, operador, expresiones:
Constantes: Son objetos cuyo valor permanece invariable a lo largo de la ejecución de
un programa. Una constante es la denominación de un valor concreto, de tal forma que
se utiliza su nombre cada vez que se necesita referenciarlo.
Un operador es un símbolo o palabra que significa que se ha de realizar cierta acción
entre uno o dos valores que son llamados operandos.
Expresiones. Son representaciones de un cálculo necesario para la obtención de un
resultado.
Son un conjunto de operadores y operandos que producen un valor. Por ejemplo:
Cos (pi * X) + 12.56 * SQR(100)
Tipos de operadores:
Aritméticos (su resultado es un número): potencia, * , / , mod, div, + , -
Relacionales (su resultado es un valor de verdad): =, <, >, <=, >=, <>
Lógicos o Booleanos (su resultado es un valor de verdad): not, and, or
Alfanuméricos : + (concatenación)
Asociativos. El único operador asociativo es el paréntesis ( ) , el cual permite indicar en
qué orden deben realizarse las operaciones. Cuando una expresión se encuentra entre
paréntesis, indica que las operaciones que están dentro de ellos debe realizarse
Operadores aritméticos:

Operadores de relación:
Operadores logicos:

Funciones predefinidas:

PRACTICA 2 JERARQUÍA DE OPERACIONES EN C++

OPERADORES ARITMÉTICOS.

Sirven para realizar operaciones aritméticas básicas. Los operadores aritméticos C siguen
las reglas algebraicas típicas de jerarquía o prioridad.
Los paréntesis se utilizan en las expresiones de C de manera muy similar a como se usan
en las expresiones algebraicas, sirven para indicar que la expresión dentro de ellos se
debe realizar primero. Por ejemplo, para multiplicar a por la cantidad b+c escribimos:

a * (b + c)

Pow es la función que permite realizar las potencias. Por ejemplo x=23 se podría
presentar en C de las maneras siguientes: x=pow (2 , 3); o x=2*2*2;

Las reglas de precedencia o jerarquía de operadores son guías de acción, que le


permiten a C calcular expresiones en el orden correcto. Cuando decimos que una
evaluación o cálculo avanza de izquierda a derecha, nos estamos refiriendo a la
asociatividad de los operadores.

Ejemplo 1:

El siguiente ejemplo contiene módulo (%), multiplicación, división, adición y sustracción.

Algebraicamente: z= pr mod q + w ÷ / x - y

En C: z = p * r % q + w / x ² y;

1, 2, 4, 3, 5
Los números de las operaciones indican el orden en el cual C valorará o calculará los
operadores. La multiplicación, el módulo y la división, serán evaluadas primero, en un
orden de izquierda a derecha (es decir, se asocian de izquierda a derecha), en vista de
que tienen precedencia mayor que la suma y la resta. La suma y la resta serán
calculadas después. También ellas se evaluarán de izquierda a derecha.

No todas las expresiones con varios pares de paréntesis contienen paréntesis anidados.
La expresión a * ( b + c) + c * (d + e) no contiene paréntesis anidados. En vez de ello, se
dice que estos paréntesis están ´en el mismo nivelµ. En ese caso, se calcularán las
expresiones del paréntesis primero y en un orden de izquierda a derecha

Ejemplo 2:

Se tiene la siguiente expresión polinómica de segundo grado y=2*5*5+3*5+7, se desea


evaluarla y encontrar el resultado.

Solución:

Paso 1. y = 2 * 5 * 5 + 3 * 5 + 7;
2 * 5 = 10 (Multiplicación más a la izquierda primero)

Paso 2. y = 10 * 5 + 3 * 5 + 7;
10 * 5 = 50 (Multiplicación más a la izquierda)

Paso 3. y = 50 + 3 * 5 + 7;
3 * 5 = 15 (Multiplicación antes de la suma)

Paso 4. y = 50 + 15 + 7;
50 + 15 = 65 (Suma más a la izquierda)

Paso 5. y = 65 + 7;
65 + 7 = 72 (Última operación)

Operadores de Igualdad en Lenguaje C.

Como ya hemos visto, en Lenguaje C, los operadores algebraicos tienen la misma


función, pero cambia la forma en la que se presentan.

Los operadores de igualdad no son la excepción y al hablar de estos nos referimos a igual
(=) y no igual (). El resultado que generan los operadores de igualdad, puede ser un
cero (falsa) o uno (verdadero).
Tabla de Operadores de Igualdad.

Ejemplo:

a = b , se muestra en Lenguaje C de la siguiente manera: a = = b;

y a  b , se escribiría así: a ! = b.

Operadores Relacionales en Lenguaje C.

Los enunciados ejecutables de C, pueden llevar a cabo ACCIONES (como cálculos o


salidas de datos), o tomar DECISIONES (evaluación de dos o más expresiones). Por
ejemplo, podríamos necesitar tomar una decisión en un programa para determinar si la
calificación de una persona en un examen es mayor o igual a 7, y si es así, imprimir el
mensaje ´Felicidades usted pasóµ.

Los operadores relacionales tienen un mismo nivel de precedencia y se asocian de


izquierda a derecha. En C, una condición puede ser cualquier expresión que genere un
valor de verdad falso o verdadero.

Tabla de Operadores Relacionales.

Ejemplo
Dados a=1, b=2 y c=3 efectúe la siguiente expresión: 10 * a > c * 10 + b

Paso I. 10 * 1 > 3 * 10 + 2

Paso II. 10 > 30 + 2

Paso III. 10 > 32

Respuesta FALSO

Operadores Lógicos.

Se utilizan para evaluar dos o más relaciones, estos operadores son AND, OR y NOT,
siempre devuelven como resultado un 0 (falso) o 1 (verdadero). Se evalúan primero las
relaciones y luego se evalúan las operaciones entre sí tomando en cuenta los operadores
lógicos.

El Operador AND.

Se evalúan primero las expresiones aritméticas, luego las relacionales y lógicas. Con el
operador and, para que la respuesta sea verdadera, ambas relaciones deben ser
verdaderas, de lo contrario, con una que sea falsa, el resultado de la evaluación es
falso. En C se utiliza && para representar el operador AND.

Ejemplo 1:

3 > 5 and 3 < 10; en Lenguaje C se representa por 3 > 5 && 3 < 10;

Para este ejemplo, la primera relación da como resultado FALSO (pues 3 no es mayor
que 5) mientras que la segunda relación da como resultado VERDADERO (3 es menor que
10). El siguiente paso es evaluar los resultados con el operador lógico, en otras palabras
FALSO and VERDADERO esta evaluación da como resultado FALSO. Si el resultado de las
dos evaluaciones diera como resultado VERDADERO, entonces el resultado seria
VERDADERO.

Ejemplo 2:

5 > 2 and 10 • 9; en Lenguaje C se representa por 5 > 2 && 10 >= 9;

En esta expresión las dos evaluaciones dan como resultado un valor VERDADERO, por lo
que al evaluar VERDADERO and VERDADERO da como resultado VERDADERO.

El Operador OR.

En este caso, al evaluar las expresiones aritméticas y luego las relacionales y lógicas;
para que la respuesta sea verdadera, una de las relaciones debe ser VERDADERA, si todas
las evaluaciones son FALSAS, el resultado de la evaluación es falso. En C se utiliza ||
para representar el operador OR.

El Operador NOT.

Este operador tiene la función de cambiar el valor de verdad al penúltimo resultado


obtenido de evaluar la expresión. Si al final se obtiene not (verdadero), el resultado será
FALSO; y si es not (falso), el resultado será VERDADERO. En C se utiliza ! para
representar dicho operador.

Ejemplo 1:

Not(99 >= 50 or 10 > = 75); en Lenguaje C se representa !( 99 >= 50 || 10 >= 75)

Al evaluar esta expresión, notamos que en la primera parte nos da un verdadero y en la


segunda nos da un falso. De verdadero or falso obtenemos verdadero y finalmente not de
verdadero nos da como resultado un FALSO.

Jerarquía general de operadores en Lenguaje C.

ASOCIATIVIDAD

En una expresión tal como 3 * 4 + 5 el compilador realiza primero la multiplicación - por


tener el operador * prioridad más alta - y luego la suma, por tanto, produce 17. Para
forzar un orden en las operaciones se deben utilizar paréntesis.

3 * (4 + 5) produce 27, ya que 4 + 5 se realiza en primer lugar.

La asociatividad determina el orden en que se agrupan los operadores de igual prioridad;


es decir, de izquierda a derecha o de derecha a izquierda. Por ejemplo,

X ² y + z se agrupa como ( x ² y ) + z

Ya que ² y +, con igual prioridad, tienen asociatividad de izquierda a derecha. Sin


embargo,

x = y = z se agrupa como x = ( y = z ) dado que su asociatividad es de derecha a


izquierda.

Uso de Paréntesis
Los paréntesis se pueden utilizar para cambiar el orden usual de evaluación de una
expresión determinada por su prioridad y asociatividad. Las subexpresiones entre
paréntesis se evalúan en primer lugar según el modo estándar y los resultados se
combinan para evaluar la expresión completa. Si los paréntesis están anidados, es decir,
un conjunto de paréntesis contenido en otro, se ejecutan en primer lugar los paréntesis
más internos. Por ejemplo, considérese la expresión ( 7 * (10 ² 5) % 3 ) * 4 + 9

La subexpresión (10 ² 5) se evalúa primero, produciendo (7 * 5 % 3) * 4 + 9

A continuación se evalúa de izquierda a derecha la subexpresión (7 * 5 % 3) y obtenemos

(35 % 3) * 4 + 9 luego

2 * 4 + 9 donde se realiza la multiplicación y obtenemos 8 + 9 lo que produce un


resultado final de 17.

Ejercicio 1.

A continuación se muestran expresiones algebraicas en base a las cuales usted deberá


formular expresiones en C, utilizando los operadores aritméticos y tomando en cuenta la
precedencia de operadores aritméticos.

1.) db+ac÷x+y 3.) d mod c (b + a) 5.) ax

2.) x+y ( m) n 4.) x + y + z ( w ÷ a) 6.) (x + y) dn

Ejercicio 2:

Si x=10, y=5 y z=1 encontrar el resultado de las siguientes expresiones:

a) x = y ______ b) z • y ______ c) x ” y ________

Ejercicio 3:

Si x=2, y=1, c=4 y d=6 evalúe la expresión y diga el resultado.

A) x = y _____________ B) c  d __________

Ejercicio 4. Evalúe las expresiones siguientes; use los mismos valores del ejemplo
anterior:
A) ( y + 2 ) * c > = ( d + 1 ) * c R/ ______________

B) ( ( 2 / c ) * ( d / 2 ) ) + 5 < 10 R/ ______________

OPERADOR DE ASIGNACIÓN:

El operador = asigna el valor de la expresión derecha a la variable situada a su izquierda.

Ej. Pi = 3.1416
Raiz2 = 1.4142

Este operador es asociativo por la derecha, lo que permite realizar asignaciones


múltiples. Así a = b = c = 45; equivale a a= (b = (c = 45)); en otras palabras, a, b y c
toman el valor de 45.

Esta propiedad permite inicializar varias variables con una sola sentencia.

Int a, b, c;
A = b = c = 5;

TABLA DE OPERADORES DE ASIGNACIÓN:

Operadores de Incrementación y Decrementación

De las características que incorpora C, una de las más útiles son los operadores de
incremento ++ y decremento -- . Los operadores ++ y --, denominados de incrementación
y decrementación, suman o restan 1 a su argumento, respectivamente, cada vez que se
aplican a una variable.
Entonces a++ equivale a a = a + 1

Estos operadores tienen la propiedad de que pueden utilizarse como sufijo o prefijo, el
resultado de la expresión puede ser distinto, dependiendo del contexto.

Las sentencias ++n; y n++; tienen el mismo efecto; así como --n; y n--;

Sin embargo, cuando se utilizan como expresiones tales como

m = n++;

printf(´ n = %dµ, n--) ; el resultado es distinto si se utilizan como prefijo.

++n produce un valor que es mayor en uno que el de n++, y --n produce un valor que es
menor en uno que el valor de n--. Supongamos que

n = 8;

m = ++n; /* incrementa n en 1, dando 9, y lo asigna a m */

n = 9;

printf(´ n = %dµ, --n); /*decrementa n en 1, dando 8 y lo pasa a printf( ) */

En este otro ejemplo:

int a = 1 , b;

b = a++; /* b vale 1 y a vale 2 */

int a = 1, b;

b = ++a; /* b vale 2 y a vale 2 */

Entonces, si los operadores ++ y -- están de prefijos, la operación de incremento o


decremento se efectúa antes que la operación de asignación; si los operadores están de
sufijos, la asignación se efectúa en primer lugar y la incrementación o decrementación a
continuación.
CLASE 3: DIAGRAMA DE FUJO

j 
  
Son la representación gráfica de la solución algorítmica de un problema.
Para diseñarlos se utilizan determinados símbolos o figuras que representan una acción
dentro del procedimiento.
Utilizan unos símbolos normalizados, con los pasos del algoritmo escritos en el símbolo
adecuado y los símbolos unidos con flechas, denominadas líneas de flujo, que indican el
orden en que los pasos deben ser ejecutados.

 
 



 
Se escribe de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha
Siempre se usan flechas verticales u horizontales, jamás curvas
Se debe evitar cruce de flujos
En cada paso se debe expresar una acción concreta
Secuencia de flujo normal en una solución de problema
Tiene un inicio
Una lectura o entrada de datos
El proceso de datos
Una salida de información
Un final

  
  

VENTAJAS DE USAR DIAGRAMAS DE FLUJO


Rápida comprensión de las relaciones
Análisis efectivo de las diferentes secciones del programa
Pueden usarse como modelos de trabajo en el diseño de nuevos programas o sistemas
Comunicación con el usuario
Documentación adecuada de los programas
Codificación eficaz de los programas
Depuración y pruebas ordenadas de programas

DESVENTAJAS DE LOS DIAGRAMAS DE FLUJO


Diagramas complejos y detallados suelen ser laboriosos en su planteamiento y diseño
Acciones a seguir tras la salida de un símbolo de decisión, pueden ser difíciles de seguir
si existen diferentes caminos
No existen normas fijas para la elaboración de los diagramas de flujo que permitan
incluir todos los detalles que el usuario desee introducir.

—
 
 
  

PRACTICA 3 EJERCICIOS DE DIAGRAMAS DE FLUJO

— !"# 
Un problema se puede dividir en acciones elementales o instrucciones, usando un
número limitado de estructuras de control (básicas) y sus combinaciones que pueden
servir para resolver dicho problema.
Las Estructuras Básicas pueden ser:
Secuenciales: cuando una instrucción del programa sigue a otra.
Selección o decisión: acciones en las que la ejecución de alguna dependerá de que se
cumplan una o varias condiciones.
Repetición, Iteración: cuando un proceso se repite en tanto cierta condición sea
establecida para finalizar ese proceso.
—  

 
Se caracteriza porque una acción se ejecuta detrás de otra. El flujo del programa
coincide con el orden físico en el que se han ido poniendo las instrucciones.
Dentro de este tipo podemos encontrar operaciones de inicio/fin, inicialización de
variables, operaciones de asignación, cálculo, sumarización, etc.
Este tipo de estructura se basa en las 5 fases de que consta todo algoritmo o programa:
Definición de variables (Declaración)
Inicialización de variables.
Lectura de datos
Cálculo
Salida

—
 $
Se desea encontrar la longitud y el área de un círculo de radio 5.
Solución.
El objetivo del ejercicio es encontrar la longitud y el área de un círculo con un radio
conocido y de valor 5. Las salidas serán entonces la longitud y el área. (Fase 5 del
algoritmo)
Sabemos que la longitud de un círculo viene dada por la fórmula 2 * pi * radio y que el
área viene dada por pi * radio al cuadrado. (Fase 4 del algoritmo)

Si definimos las variables como: (fase 1 del algoritmo)


L = Longitud A = área R = radio pi = 3.1416 hagamos el algoritmo:
Inicio
Pi <- 3.1416 (definición de un valor constante)
R <- 5 (radio constante ya que es conocido su valor)
A <- pi * R ^ (asignación del valor del área)
L <- 2 * pi * R (asignación del valor de la longitud)
Escribir (A, L) (salida del algoritmo)
Fin

Representación en Diagrama de Flujo para el ejemplo:

En este ejercicio no existen datos de entrada ya que para calcular el área y la longitud
necesitamos únicamente el radio y el valor de Pi los cuales ya son dados en el problema.

—
 %.
Modificar el problema anterior para que sea capaz de calcular el área y la longitud de un
círculo de cualquier radio requerido.

Solución.
El problema es el mismo con la variante de que ahora ya existe un dato de entrada,
puesto que el radio puede ser cualquiera y será necesario que el usuario sea quien lo
introduzca de teclado. Usando las misma definición de variables tenemos:
Algoritmo:
Inicio
pi <- 3.1416 (fase de inicialización)
Leer (R) (fase de lectura)

A <- pi * R ^ (fase de cálculos)
L <- 2 * pi * R
Escribir ( A, L ) (fase de salida)
Fin
Note que la instrucción de asignación fue cambiada por la instrucción leer.
En el flujograma deberán cambiarse también los símbolos que los representan:
—
 &
Leer el sueldo de tres empleados y aplicarles un aumento del 10, 12 y 15%
respectivamente. Desplegar el resultado.
Salidas: Sueldos finales
Entradas: Salarios de los empleados
Datos adicionales: aumentos del 10, 12 y 15%
Cálculos:
Sueldo final = sueldo inicial + aumento
Aumento = sueldo inicial * porcentaje/100
Definición de variables:
Sf1, Sf2, Sf3 = los sueldos finales
S1, S2, S3 = salarios de los empleados
Aum1, aum2, aum3 = aumentos

ALGORITMO
Inicio
Leer (S1,S2,S3)
Aum1 <- S1 * 0.10
Aum2 <- S2 * 0.12
Aum3 <- S3 * 0.15
Sf1 <- S1 + Aum1
Sf2 <- S2 + Aum2
Sf3 <- S3 + Aum3
Escribir (SF1,SF2,SF3)
Fin

FLUJOGRAMA:
Ejercicios para resolver en la clase:
Para cada ejercicio escriba su algoritmo en pseudocodigo y su flujograma.
1. Escribe un programa que calcule el área de un círculo de cualquier radio.
2. Escribe un programa que lea una cantidad depositada en un banco y que calcule la
cantidad final después de aplicarle un 20% de interés.
3. Un maestro desea saber que porcentaje de hombres y que porcentaje de mujeres hay
en un grupo de estudiantes.
4. Un alumno desea saber cual será su calificación final en la materia de Lógica
Computacional. Dicha calificación se compone de tres exámenes parciales cuya
ponderación es de 30%, 30% y 40%
5. Una farmacia aplica al precio de los remedios el 10% de descuento. Hacer un
programa que ingresado el costo de los medicamentos calcule el descuento y el precio
final

6. Haga tabla de seguimiento para encontrar los resultados de las variables dadas en el
siguiente algoritmo:
Algoritmo Verifica
Entero: x, y, z
Inicio
X <- 40
Y <- 25
Z <- x ² y
Y <- X
Escribir ( y, x)
Escribir (z)
Fin.

CLASE 4 ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA EN LENGUAJE C

Primer programa en lenguaje C:


/* Mi primer programa completo en Lenguage C.
Imprime un texto en pantalla. */

#include

int main()

printf(´Hola mundo!!\nµ);
system("pause");
return 0;
}
Segundo programa en lenguaje C:
#include
#include
#include
main()
{
int a, b, c, suma;
a=6;
b=4;
c=17;
suma = a + b + c;
printf ("\n La suma es : %d ", suma);
printf("\n");
system("pause");
return 0;
}

Directivas de Librerías:
‡ En esta sección se escriben aquellas sentencias que proveerán herramientas útiles para
desarrollar el programa.
‡ Para el caso específico de lenguaje C, en esta sección se escriben los nombres de las
galerías de encabezados que serán utilizadas (incluídas).
‡ Se antecede a cada galería la instrucción #include y seguido de esta se escribe entre
signos de menor que y mayor que, el nombre de la galería.
‡ Ejemplos de la sección de utilerías son las siguientes:
#include (stdio.h) #include (stdlib.h)
#include (conio.h) #include (string.h>)
#include (ctype.h) #include (math.h)
#include (dos.h)
Nota: En las instrucciones #include, sustituya los parentesis por los simbolos "<" y ">"

La función main()
‡ Todos los programas en lenguaje C deben comenzar con la función main().
‡ Toda función debe retornar un valor, la funcion main() retorna un valor entero, por
eso los programas deben terminar con un return 0;
‡ La función puede declararse como int main() o solo main(), las dos formas son validas.

Los comentarios:
‡ Los comentarios son lineas incluidas en un programa que no realizan ninguna accion,
solo sirven para agregar explicaciones o documentar el programa.
‡ Hay dos tipos de comentarios: de una linea y de varias lineas.
‡ /* */ Para comentarios cuando ocupan más de una línea de texto. Lo que se escriba
entre estos dos símbolos será ignorado por el compilador.
‡ // para comentarios en una única línea de texto.

Declaración de variables:
‡ C requiere que se declaren las variables que se utilizarán en el desarrollo del
programa. Estas se declaran precedidas por un palabra reservada que le indica al
compilador el tipo de datos que se almacenará en la variable.
‡=
‡ Se pueden también declarar múltiples variables en la misma línea:
‡ , ....
‡ Así por ejemplo:
‡ Int longitud; int valor=99;
‡ Int valor1, valor2;
‡ float salario, estatura;

Instrucciones del programa:


‡ Las instrucciones de un programa en C se encuentran entre las llaves de inicio y fin de
la funcion main().
‡ Todas las instrucciones del programa deben finalizar con un punto y coma (;)
‡ Ejemplo: Int edad;
‡ La funcion printf() se utiliza como instrucción de salida.
‡ La funcion scanf() se utiliza como instrucción de entrada de datos.
‡ la instrucción system(´pauseµ) que es necesaria para que la pantalla se detenga
temporalmente cuando corremos el programa, ya que si no ponemos esa instrucción, no
veríamos lo que hace el programa porque mostraría rápidamente los resultados.
‡ Esta instrucción se encuentra en la librería que deberá ser declarada en la cabecera
del programa.

Das könnte Ihnen auch gefallen