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1- Se marca un tema algo abstracto para todos. Sin instrucciones previas, los
participantes deben preparar una charlita de 3 minutos. Tienen media hora para
hacerlo. A continuación, se graba individual y aisladamente a cada uno. El
capacitador o la capacitadora están presentes, observando. En colectivo, se van
escuchando una a una las muestras y sacando de las mismas los criterios
fundamentales del lenguaje radiofónico. Aunque se puede anotar algo sobre el
contenido, se prioriza la evaluación del lenguaje y el tono. Después, se invita a
los participantes a rehacer la charla. En la segunda ronda, se pueden grabar las
charlitas delante del grupo, para dar variedad a la práctica. La segunda
evaluación será menos severa que la primera, destacando los avances de cada
participante.
Variante: si hay más de doce o quince participantes, se pueden grabar las charlas
en parejas. En este caso, se evalúa también la relación que se dio entre los dos,
la clase de diálogo que establecieron.
3- Encuentre el refrán. Se dividen los participantes en tres grupos, cada uno con
un representante, papeles y lapicero. El capacitador o capacitadora da el
concepto abstracto, por ejemplo, al haragán le va mal. Gana un punto el primer
grupo que entregue el papel con un refrán correspondiente. En este caso, podría
ser camarón que se duerme, se lo lleva la corriente. Gana el grupo con más
puntos.
4- Hacer un inventario del palabrerío típico que se usa en los medios de su país
o región: el vital líquido, la verde gramínea, siniestro, nosocomio, precipitaciones
pluviales, semovientes, recursos hidrobiológicos… El objetivo es satirizar esa
jerigonza.
11- Cada participante recibe una lista de 10 efectos de sonido para grabarlos. El
grupo debe identificar los efectos.
12- Cada participante recibe una situación muy concreta: Patricia se ha caído por
la escalera, Julián recuerda a su amada, Edmundo descubre el gran tesoro, María
se esconde de su abuela loca. Se pide que busquen músicas y efectos para
ambientar estas situaciones.
13- Juego del tabú. Se forman dos grupos. El representante del grupo 1 escucha
en secreto una palabra (un sustantivo). Debe describir el objeto al grupo 2 sin
mencionar la palabra directamente. No puede hacer mímicas ni usar sinónimos.
Si el grupo 2 la descubre, gana un punto. Si gana, sigue jugando. Si pierde,
juega el otro grupo. Se dan 30 segundos de tiempo (o un minuto) para
descubrir la palabra.
14- Se dividen en tríos. Cada trío se presenta ante el grupo con una pequeña
narración (de terror, de amor, cómica, etc). Uno lee el texto, otro hace los
efectos (con la boca o con objetos sencillos) y el tercero pone la música
correspondiente (tarareándola). ¿Quiénes fueron los más expresivos?
2- Para valorar la propia voz. Cada participante graba su voz durante unos
segundos. La escucha él y la escuchan todos. Quien grabó debe decir tres
cualidades que encuentra en su voz. Los demás confirmarán
o no su apreciación. Comprobar que no conocemos ni amamos nuestra voz.
8- Se reparten papeles con nombres de animales. Cada uno debe hacer una
improvisación cómica hablando como ese animal durante un minuto. También
se pueden personificar árboles, frutas, todos los seres de la naturaleza.
11- Hacer un casting con un libreto de varios personajes. Entre todos, evaluarán
qué voz se acomoda mejor a tal o cual personaje.
7- Otro ejercicio que puede ayudar para estimular la creatividad es construir una
historia entre todos. Se sientan en círculo y el primero comienza: Aquella
mañana Nicanor se levantó con un extraño presentimiento.
Cuando fue a desayunar… El segundo participante continúa libremente, aunque
conservando la coherencia del argumento que se va armando.
8- Para redactar diálogos. Se establecen parejas antagónicas. Deben redactar un
diálogo de 2 minutos. Lo interpretan delante del grupo. ¿Están bien
caracterizados los personajes, la psicología y el lenguaje de cada uno? ¿Qué
pasaría si invertimos los nombres en el libreto y el marido dice los parlamentos
de la esposa y al revés? ¿Se nota la diferencia? ¿O son diálogos sin personalidad,
intercambiables?
9- Para armar conflictos. Jugar con las tres bolas (poder, querer, deber). Cada
uno debe contar una situación en que se quiera pero no se pueda, se pueda
pero no se deba, se deba pero no se quiera, o cualquiera de las posibles
combinaciones en que estos tres verbos se contraponen.
10- Para inventar sorpresas. Debe ser una sorpresa, dado que nadie ha
inventado todavía esta dinámica.
De todas maneras, ayuda mucho leer cuentos con finales sorpresivos. Por
ejemplo, los de Benedetti, Rulfo,
Cortázar, Jairo Aníbal y otros tantos. Analizar las pistas y despistes que el autor
fue dejando caer a lo largo del texto.
3- En círculo, cada uno responde a esta pregunta: ¿de qué te reíste la última
vez? Sirve para identificar situaciones cómicas.
4- Por parejas, redactan una nota simple. Luego, la amplían dándole contexto.
Después, le ponen una ilustración (grabación). Y finalmente, la dramatizan.
2- Con tema libre o igual para todos, los participantes escriben comentarios de 3
minutos. 30 ó 45 minutos son suficientes para prepararlos. Se graba o se lee en
alta voz ante los demás. Se evalúa cada comentario atendiendo al lenguaje
empleado, al desarrollo de las ideas, a la estructura y, especialmente, al nivel de
convicción logrado. Se puede hacer una segunda ronda de comentarios
incorporando los criterios obtenidos en la primera.
3- Se estudian los editoriales de los periódicos del día. Hay que fijarse en las
entradas y las salidas, en los diferentes estilos, el lenguaje empleado, los golpes
de efecto, el nivel de persuasión. Leer buenos comentarios y escuchar buenos
comentaristas es la mejor escuela para los principiantes.
3- Escuchar los mejores noticieros de la ciudad, los que tienen más audiencia.
¿Por qué gustan tanto?
Compararlos con el nuestro. ¿Qué tienen ellos y qué nos falta a nosotros
3- ¿Qué ritmo es? El capacitador o capacitadora hace sonar una canción que
contiene cortes breves e instrumentales de muchos ritmos. El primero que
adivine de qué ritmo se trata, gana un punto.
Variante: la misma dinámica, pero ahora se trata de conocer de qué país es ese
ritmo. El capacitador habrá grabado un CD representativo donde aparezcan uno
o dos géneros musicales de cada país latinoamericano y caribeño.
6- En la fiesta de Lolita… Se arma un círculo con una pelota. Uno abre el juego:
En la fiesta de Lolita cantaron un balada. ¿Quién cantó? Y lanza la pelota a
cualquiera del grupo. Este debe decir el nombre de un baladista y lanzar a su
vez la pelota a otro (Cantó Enrique Iglesias. ¿Quién más cantó?). El segundo
lanza la pelota a otro. Y así. Quien se quede sin nombrar un baladista, pierde y
da prenda. Se arranca con otro género: En la fiesta de Lolita tocaron un
merengue. ¿Quién lo tocó?
2- Diálogo de conductores. Por parejas, tienen media hora para preparar una
diálogo de 3 minutos. Se puede grabar aisladamente o delante de todo el
grupo. La evaluación en plenaria atenderá, especialmente, a la relación entre los
dos conductores: equilibrio de voces, de intervenciones, de autoridad, de ritmo,
de entusiasmo. También se tendrá muy en cuenta si lograron envolver al oyente
en su charla o lo dejaron fuera.
3- Los participantes se dividen en grupos. Cada uno recibe del instructor un lote
de fichas donde aparecen los variados recursos y formatos que pueden
intervenir en una radiorevista. Tienen que diseñar un programa de una hora. O
de dos horas. En papelógrafos, lo presentan en plenaria. Se comparan y evalúan
las propuestas.
4- Las radios de tu ciudad. Se pide a los participantes que recuerden cuáles son
las radios más exitosas de sus respectivas ciudades. En grupos, deberán
responder a estas cuatro preguntas:
¿Cuántas radios hay en tu ciudad?
¿En qué lugar del rating está la tuya?
¿Cuál es la radio más escuchada?
¿Qué tiene ella que no tenga yo?
En el pizarrón se van vaciando los datos. Se discuten los resultados.
7- ¿Qué cara tiene tu radio? Sobre la pared se ponen varios rostros: alegres,
tristes, gruñones, regañones, amargados, condescendientes, gritones… Los
participantes deben escoger uno de ellos, el que represente mejor la actitud
general de la emisora ante los oyentes. Cada quien justificará su elección. Y
propondrá un nuevo rostro para la programación. Pueden dibujar el nuevo
rostro en el pizarrón.