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Descripción del contenido problemático y el diseño de RED

Adriana Paredes Salinas.


Febrero de 2019.

Universidad de Santander UDES.


Ciencias de la Educación.
Diseño y Construcción de RED
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Introducción

En el presente documento se muestra la descripción del contenido problemático y el


diseño de RED, en la unidad de Introducción a la Programación para el área de Tecnología
e Informática del grado noveno, de la Institución Educativa Escuela Normal Superior
Mariano Ospina Rodríguez – IENSUMOR. La IENSUMOR es una institución de carácter
oficial, la cual cuenta con un Plan Tecnológico presente en el Plan Educativo Institucional
– PEI, que propende al aprovechamiento y uso adecuado de las Tecnologías dentro del aula,
y en desarrollar habilidades digitales tanto en estudiantes como maestros. Para ello, la
institución ha hecho un trabajo exhaustivo en cuanto a establecer interdisciplinariedad con
las TIC en las mallas curriculares de todas las áreas. De igual manera, se cuenta con
herramientas tecnológicas que fortalecen el accionar pedagógico en el aula, y que
contribuyen a generar aprendizajes significativos.

En la primera parte del documento, se muestra la presentación de la problemática


identificada, en este caso, se escogió dentro del área de tecnología e informática del grado
noveno, la unidad temática introducción a la programación de computadores, con el fin de
incentivar la creatividad en los estudiantes y despertar habilidades como el razonamiento
lógico. Adicional, se muestra la descripción de la problemática, los recursos y la posible
solución.

En el segundo capítulo de este documento, se presenta la planeación de la actividad


con enfoque intruccional, es decir, que el estudiante tenga la oportunidad de aprender, por
medio de procesos que les permita obtener un aprendizaje constructivista y conectivista, en
busca de aprendizajes significativos y contextualizados. Se describe además, las metas a las
que se quieren lograr con la aplicación del RED, se presenta las características básicas y
requerimientos tecnológicos del RED y la secuencia de las actividades a realizar.

Se finaliza el documento con una conclusión y la bibliografía correspondiente.


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Tabla de Contenidos

Capítulo 1 Análisis de la Problemática. .......................................................................................... 1


Capítulo 2 Planeación de la Actividad. ........................................................................................... 1
Conclusión. ...................................................................................................................................... 1
Lista de referencias .......................................................................................................................... 2
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Capítulo 1
Análisis de la Problemática.

Universidad de Santander Ficha Técnica de Análisis


Fecha de Elaboración: 09/02/2019 Autor: Adriana Paredes Salinas
Nombre del Recurso Educativo: Lightbot Hour
Versión del Documento: 1.0
Perfil del aprendiz

Los estudiantes se encuentran cursando el grado noveno de secundaria. Sus edades oscilan
entre los 14 a 16 años. El grupo consta de 21 estudiantes que se caracterizan por tener el
chip digital, en ocasiones se distraen fácilmente con los teléfonos celulares; a pesar de ello,
acatan llamados de atención al indicarles el manejo y control durante la clase. Adicional,
son estudiantes con un alto grado de curiosidad, con intereses relacionados en la tecnología
y la informática. La institución educativa se encuentra ubicada en la zona urbana de un
municipio de Antioquia, muchos de los estudiantes manifiestan su interés en la
programación, y en las ciencias de la computación, áreas de conocimientos con amplia
demanda laboral en la ciudad de Medellín.

Descripción del problema educativo

Dentro de la Malla Curricular del área de Tecnología e Informática es importante aprender


a Programar, ya que ello propicia que se desarrollen diferentes habilidades en los
estudiantes, como por ejemplo, el pensamiento lógico, la solución de problemas y la
creatividad, lo que le permitirá a un estudiante, no solamente adquirir la destreza de
resolver un problema por medio de algoritmos, sino también enfrentar problemas
contextualizados y sistemáticos, inclusive cuando no se necesite del computador para
resolverlo.
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Por tal razón, destacando la importancia de aprender programación, y resumiendo las


dificultades presentadas por los estudiantes en el momento de su proceso de enseñanza –
aprendizaje como por ejemplo, la falta de conceptualización y la falta de contextualizar
situaciones problemas; se selecciona el área de Tecnología e Informática, y el contenido
temático de Algoritmos y Programación en el grado noveno, buscando que se estimule la
creatividad y que se convierta a la programación en una forma de expresión por parte de los
estudiantes, creando sus propios códigos.

Mediante el desarrollo de este contenido temático se pretende que los estudiantes


identifiquen y solucionen problemas del entorno, mediante tecnología, a partir de proponer
diferentes maneras de solucionarlo; además, les permitirá reconocer que no hay soluciones
perfectas, y que en ocasiones pueden haber varias soluciones a un mismo problema.

Restricciones y recursos del contexto

La institución educativa en donde se encuentra la población objetivo, cuenta con recursos


digitales limitados. Es decir, se cuentan con 15 computadores con bajas características de
rendimiento, adicional, con 15 tabletas, que complementan el accionar pedagógico en el
aula. Se cuenta con una conexión a internet, la cual su ancho de banda no es suficiente para
la demanda puesto que el servicio es compartido no solamente por los equipos de la sala de
informática sino también por red inalámbrica con toda la comunidad educativa. Algunos
estudiantes cuentan con teléfonos inteligentes, con restricciones en la capacidad de
almacenamiento, por lo que se dificulta la instalación de la App.

A pesar de las restricciones a nivel de velocidad de internet y de herramientas digitales, se


trabaja con lo poco que se encuentra y se saca el máximo provecho, para el desarrollo de la
actividad.
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Las TIC a utilizar para la actividad planeada son las siguientes:

 15 tabletas (disponibles en la institución)


 15 equipos de mesa (disponibles en la institución)
 App Lightbot Hour (Instalado en las tabletas y ejecutado en modo web en los
computadores)
 Algunos teléfonos inteligentes (Propiedad de los estudiantes)
 Conexión a internet.

Restricciones de uso:
 En el caso de los teléfonos inteligentes, se han establecidos reglas o pactos de aula
para uso dentro de los espacios pedagógicos. Por consiguiente, no se trata de
prohibir que el estudiante haga uso de estos dispositivos, sino, de generar conciencia
en ellos, y mostrarles el uso y aprovechamiento de los mismos. Por ello, se
estableció, que el uso del teléfono inteligente dentro del aula de clase, y del área de
tecnología e informática, se realiza única y exclusivamente con fines pedagógicos y
didácticos, previa instalación de la App Lightbot Hour.
 En las tabletas se instala con anterioridad y previa preparación, la App Lightbot
Hour, con el fin de ser utilizada única y exclusivamente en la actividad propuesta en
clase.
 Para hacer uso del Recurso LightBot Hour en los computadores de escritorio, es
necesario contar con conexión a internet y con un navegador (preferiblemente
Google Chrome), que cuenta con el pluggin de Flash Player.

El uso de estos dispositivos se realizará durante la hora de clase de tecnología e


informática. Adicional, los estudiantes que instalen en sus dispositivos móviles la App
sugerida para la actividad, la podrán trabajar en casa y otros espacios que les permita
potenciar las habilidades como la creatividad y la resolución de problemas.
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Solución propuesta

Mediante el uso y aprovechamiento didáctico y educativo de dispositivos móviles como


teléfonos inteligentes y tabletas, y computadores de mesa, que en muchas ocasiones los
estudiantes pueden contar con estas herramientas, y que por cuestiones administrativas y
presupuestales, en las instituciones educativas no se cuenta con ellas (en el caso de los
teléfonos inteligentes), sino con tecnología obsoleta o que no suple de manera óptima el
servicio esperado; se pretende generar conciencia en los estudiantes, de incluir en el aula un
elemento, que en muchas ocasiones para ellos es distractor, y convertirlo en una
herramienta que cumpla funciones a su favor. De igual forma, respondiendo a necesidades
del entorno, es de vital importancia incentivar la creatividad en los estudiantes, y mediante
la programación, despertar en ellos habilidades como la resolución de problemas.

Para ello, se propone la instalación de la App Lightbot Hour en las tabletas de la institución
y los teléfonos inteligentes de los estudiantes, de igual forma, ejecutar en modo web en los
computadores de mesa. Esta App enseña conceptos de programación de software mediante
el juego. Consiste en darle una serie de instrucciones a un robot de luz, para que recorra un
laberinto y encienda las luces. El juego contiene tres niveles, en los que se aprenden
conceptos básicos de programación de software acerca de instrucciones sencillas, bucles y
procedimientos. Adicional, a medida que los estudiantes van superando los niveles
sugeridos por el juego, se trabajará la conceptualización básica de programación. Adicional,
el juego se puede ejecutar de manera local, con conexión a internet desde los computadores
de mesa, como anteriormente se ha mencionado.

Ventajas:
 No es necesario aprender ningún lenguaje de programación.
 Incentivar la resolución de problemas en diferentes contextos.
 Aumentar la creatividad.
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 Reconocer que no hay una sola solución.
 Permite el aprendizaje colaborativo.
 Desarrollo del pensamiento lógico y algorítmico.
 Aprendizajes significativos y en el contexto.
 Uso y aprovechamiento de herramientas tecnológicas.
 No necesita conexión a internet para ejecutarse (en el caso de las tabletas y los
teléfonos inteligentes).

Desventajas:
 Limitación en el número de recursos con los que se cuenta.
 Se requiere conexión a internet para su descarga y ejecución en los computadores de
mesa.
 De igual forma, se requiere de recursos (30 MB de memoria) para su alojamiento en
el dispositivo, por lo que puede que algunos dispositivos de gama baja no cuenten
con ellos.
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Capítulo 2
Planeación de la Actividad.

Universidad de Santander
Ficha Técnica de Diseño
1. Programa General del Curso / Unidad
DATOS DEL CURSO/UNIDAD
Título del curso/unidad
Introducción a la lógica y algoritmos – Grado Noveno de secundaria
Autor/Equipo de trabajo
Adriana Paredes Salinas
Objetivo/Competencia a desarrollar
 Identifica y describe las etapas para la resolución de un problema mediante instrucciones sencillas mediante la
implementación de estructuras selectivas y repetitivas.
 Aplica las estructuras de control fundamentales para la resolución de un problema.
 Reconoce que no hay soluciones perfectas, y que pueden existir varias soluciones a un mismo problema según los
criterios utilizados y su ponderación.
Tiempo estimado para el desarrollo del curso/unidad
4 horas
Conceptos clave
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 Introducción a programación de computadores.
o Concepto de algoritmo, características y sus propiedades.
o Estructura de un algoritmo: Secuenciación y procedimientos.
o Estructuras selectivas y repetitivas.
Enfoque pedagógico
Enfoque instruccional, centrado en tareas, activación, demostración, aplicación e integración.
Metodología del curso/unidad
Presencial

Universidad de Santander
Ficha Técnica de Diseño
2. Diseño del RED
DATOS GENERALES DEL RED
Nombre del RED
Lightbot Hour
Autor/Equipo de Trabajo
Adriana Paredes Salinas
Aspectos Tecnológicos
El Red se instalará previamente en las tabletas, de igual forma se instalará en los teléfonos inteligentes de los estudiantes que
cuenten con esta herramienta, para ello se necesita 30 Mb disponibles de almacenamiento en la memoria de los dispositivos. Se
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requiere internet solo para su descarga, el juego se ejecuta de manera offline.
Adicional, se ejecutará modo web en los equipos computadores de mesa, para ello se requiere el navegador Google Chrome
preferiblemente y el pluggin Flash Player, adicional a una conexión a internet.
El acceso al recurso se hará desde los teléfonos inteligentes, tabletas y computadores de mesa, estos dos últimos de propiedad de
la institución.

Universidad de Santander
Ficha Técnica de Diseño
Organización del Contenido de RED
ÍTEM NOMBRE RECOMENDACIONES DE DISEÑO
1 Método de la discusión y el debate Permite realizar el redescubrimiento de saberes previos. Se trata de una
actividad que orienta el maestro con el fin de que los estudiantes realicen
una búsqueda y redescubrimiento de saberes previos acerca de los
conceptos básicos de algoritmos. Para ello se reproduce un video acerca
¿Qué son los algoritmos?, a raíz de la visualización se hace una discusión
acerca de los algoritmos que realizamos inmersos en la vida diaria. Al
finalizar los estudiantes describirán en su cuaderno un ejemplo de
algoritmo. Esta actividad de redescubrimiento tendrá una duración de 45
minutos.
2 Método lúdico e interactivo A través del juego se hará el redescubrimiento de saberes previos a través
de la aplicación LightBot Hour, desarrollando el primer nivel, el cual
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consta de 8 estaciones. Con ello se asociarán conceptos clave de
resolución de problemas, estructuras selectivas y algoritmo. Esta actividad
tendrá una duración de 45 minutos.
3 Presentar contenidos significativos y Durante esta etapa se presentarán a los estudiantes las estructuras
funcionales repetitivas en algoritmos, a través de situaciones de la vida cotidiana como
cálculos de promedio y acumulaciones. Esta actividad tendrá una duración
de 30 minutos.
4 Método lúdico e interactivo Se ejecutará el juego LightBot Hour y se procederá a desarrollar los
niveles segundo y tercer denominados, procedimientos y ciclos, en los
cuales aplicarán los conceptos de estructuras repetitivas. La duración de
esta actividad será de 90 minutos.
5 Proyecto Síntesis y evaluación En esta etapa el estudiante el estudiante realiza las conclusiones de los
aprendizajes logrados con la actividad. Y se realiza la respectiva
evaluación (tanto autoevaluación, coevaluación y heteroevaluación)
formativa de la clase. Duración de la actividad 30 minutos.
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Conclusión.

Hoy en día, la globalización ha contribuido al cambio en el que muchos procesos se


llevan a cabo, ello significa, que en cuento a la educación, se hace pertinente que se haga
una profunda reflexión con respecto a la incorporación de nuevas metodologías de
aprendizaje, y que nuevas teorías como el conectivismo, tomen fuerza dentro del campo de
la educación. El uso y el aprovechamiento de las TIC en el aula, se ha convertido en una
oportunidad y nueva motivación para aprender y enseñar, haciendo al estudiante
protagonista de su propio aprendizaje, y logrando con ello aprendizajes significativos y
contextualizados.
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Lista de referencias

AulaTec (2011). Características y propiedades de los algoritmos. Recuperado de:


https://aulatec.wordpress.com/caracteristicas-y-propiedades-de-los-algoritmos/

Code. LightBot hour. Recuperado de: http://lightbot.com/hour-of-code.html

López G, Navas X (2013). Fundamentos de la Educación Mediada por TIC (Capítulo 3 y


4). Recuperado de:
http://aulavirtual.eew.cvudes.edu.co/publico/lems/L.000.006.EATE/librov2.html

[Magic Markers] (2015/07/21). ¿Qué es un algoritmo? Recuperado de:


https://www.youtube.com/watch?v=U3CGMyjzlvM&t=2s

Merino María, Pérez Julián (2008). Definición de Lógica. Recuperado de:


https://definicion.de/logica/

Sáenz López, J (2010). Utilización de las TIC en el proceso de enseñanza aprendizaje,


valorando la incidencia real de las tecnologías en la práctica docente. Recuperado
de: https://ruidera.uclm.es/xmlui/handle/10578/8298

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