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Los estudiantes se encuentran cursando el grado noveno de secundaria. Sus edades oscilan
entre los 14 a 16 años. El grupo consta de 21 estudiantes que se caracterizan por tener el
chip digital, en ocasiones se distraen fácilmente con los teléfonos celulares; a pesar de ello,
acatan llamados de atención al indicarles el manejo y control durante la clase. Adicional,
son estudiantes con un alto grado de curiosidad, con intereses relacionados en la tecnología
y la informática. La institución educativa se encuentra ubicada en la zona urbana de un
municipio de Antioquia, muchos de los estudiantes manifiestan su interés en la
programación, y en las ciencias de la computación, áreas de conocimientos con amplia
demanda laboral en la ciudad de Medellín.
Restricciones de uso:
En el caso de los teléfonos inteligentes, se han establecidos reglas o pactos de aula
para uso dentro de los espacios pedagógicos. Por consiguiente, no se trata de
prohibir que el estudiante haga uso de estos dispositivos, sino, de generar conciencia
en ellos, y mostrarles el uso y aprovechamiento de los mismos. Por ello, se
estableció, que el uso del teléfono inteligente dentro del aula de clase, y del área de
tecnología e informática, se realiza única y exclusivamente con fines pedagógicos y
didácticos, previa instalación de la App Lightbot Hour.
En las tabletas se instala con anterioridad y previa preparación, la App Lightbot
Hour, con el fin de ser utilizada única y exclusivamente en la actividad propuesta en
clase.
Para hacer uso del Recurso LightBot Hour en los computadores de escritorio, es
necesario contar con conexión a internet y con un navegador (preferiblemente
Google Chrome), que cuenta con el pluggin de Flash Player.
Solución propuesta
Para ello, se propone la instalación de la App Lightbot Hour en las tabletas de la institución
y los teléfonos inteligentes de los estudiantes, de igual forma, ejecutar en modo web en los
computadores de mesa. Esta App enseña conceptos de programación de software mediante
el juego. Consiste en darle una serie de instrucciones a un robot de luz, para que recorra un
laberinto y encienda las luces. El juego contiene tres niveles, en los que se aprenden
conceptos básicos de programación de software acerca de instrucciones sencillas, bucles y
procedimientos. Adicional, a medida que los estudiantes van superando los niveles
sugeridos por el juego, se trabajará la conceptualización básica de programación. Adicional,
el juego se puede ejecutar de manera local, con conexión a internet desde los computadores
de mesa, como anteriormente se ha mencionado.
Ventajas:
No es necesario aprender ningún lenguaje de programación.
Incentivar la resolución de problemas en diferentes contextos.
Aumentar la creatividad.
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Reconocer que no hay una sola solución.
Permite el aprendizaje colaborativo.
Desarrollo del pensamiento lógico y algorítmico.
Aprendizajes significativos y en el contexto.
Uso y aprovechamiento de herramientas tecnológicas.
No necesita conexión a internet para ejecutarse (en el caso de las tabletas y los
teléfonos inteligentes).
Desventajas:
Limitación en el número de recursos con los que se cuenta.
Se requiere conexión a internet para su descarga y ejecución en los computadores de
mesa.
De igual forma, se requiere de recursos (30 MB de memoria) para su alojamiento en
el dispositivo, por lo que puede que algunos dispositivos de gama baja no cuenten
con ellos.
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Capítulo 2
Planeación de la Actividad.
Universidad de Santander
Ficha Técnica de Diseño
1. Programa General del Curso / Unidad
DATOS DEL CURSO/UNIDAD
Título del curso/unidad
Introducción a la lógica y algoritmos – Grado Noveno de secundaria
Autor/Equipo de trabajo
Adriana Paredes Salinas
Objetivo/Competencia a desarrollar
Identifica y describe las etapas para la resolución de un problema mediante instrucciones sencillas mediante la
implementación de estructuras selectivas y repetitivas.
Aplica las estructuras de control fundamentales para la resolución de un problema.
Reconoce que no hay soluciones perfectas, y que pueden existir varias soluciones a un mismo problema según los
criterios utilizados y su ponderación.
Tiempo estimado para el desarrollo del curso/unidad
4 horas
Conceptos clave
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Introducción a programación de computadores.
o Concepto de algoritmo, características y sus propiedades.
o Estructura de un algoritmo: Secuenciación y procedimientos.
o Estructuras selectivas y repetitivas.
Enfoque pedagógico
Enfoque instruccional, centrado en tareas, activación, demostración, aplicación e integración.
Metodología del curso/unidad
Presencial
Universidad de Santander
Ficha Técnica de Diseño
2. Diseño del RED
DATOS GENERALES DEL RED
Nombre del RED
Lightbot Hour
Autor/Equipo de Trabajo
Adriana Paredes Salinas
Aspectos Tecnológicos
El Red se instalará previamente en las tabletas, de igual forma se instalará en los teléfonos inteligentes de los estudiantes que
cuenten con esta herramienta, para ello se necesita 30 Mb disponibles de almacenamiento en la memoria de los dispositivos. Se
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requiere internet solo para su descarga, el juego se ejecuta de manera offline.
Adicional, se ejecutará modo web en los equipos computadores de mesa, para ello se requiere el navegador Google Chrome
preferiblemente y el pluggin Flash Player, adicional a una conexión a internet.
El acceso al recurso se hará desde los teléfonos inteligentes, tabletas y computadores de mesa, estos dos últimos de propiedad de
la institución.
Universidad de Santander
Ficha Técnica de Diseño
Organización del Contenido de RED
ÍTEM NOMBRE RECOMENDACIONES DE DISEÑO
1 Método de la discusión y el debate Permite realizar el redescubrimiento de saberes previos. Se trata de una
actividad que orienta el maestro con el fin de que los estudiantes realicen
una búsqueda y redescubrimiento de saberes previos acerca de los
conceptos básicos de algoritmos. Para ello se reproduce un video acerca
¿Qué son los algoritmos?, a raíz de la visualización se hace una discusión
acerca de los algoritmos que realizamos inmersos en la vida diaria. Al
finalizar los estudiantes describirán en su cuaderno un ejemplo de
algoritmo. Esta actividad de redescubrimiento tendrá una duración de 45
minutos.
2 Método lúdico e interactivo A través del juego se hará el redescubrimiento de saberes previos a través
de la aplicación LightBot Hour, desarrollando el primer nivel, el cual
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consta de 8 estaciones. Con ello se asociarán conceptos clave de
resolución de problemas, estructuras selectivas y algoritmo. Esta actividad
tendrá una duración de 45 minutos.
3 Presentar contenidos significativos y Durante esta etapa se presentarán a los estudiantes las estructuras
funcionales repetitivas en algoritmos, a través de situaciones de la vida cotidiana como
cálculos de promedio y acumulaciones. Esta actividad tendrá una duración
de 30 minutos.
4 Método lúdico e interactivo Se ejecutará el juego LightBot Hour y se procederá a desarrollar los
niveles segundo y tercer denominados, procedimientos y ciclos, en los
cuales aplicarán los conceptos de estructuras repetitivas. La duración de
esta actividad será de 90 minutos.
5 Proyecto Síntesis y evaluación En esta etapa el estudiante el estudiante realiza las conclusiones de los
aprendizajes logrados con la actividad. Y se realiza la respectiva
evaluación (tanto autoevaluación, coevaluación y heteroevaluación)
formativa de la clase. Duración de la actividad 30 minutos.
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Conclusión.