Sie sind auf Seite 1von 14

Descripción de la problemática y Planeación de la actividad

Adriana Paredes Salinas.


Octubre 2018.

Universidad de Santander UDES.


Ciencias de la Educación.
Incorporación de TIC en la Enseñanza y el Aprendizaje
ii
Introducción

En el presente documento se muestra la propuesta de incorporación de TIC en la


unidad de Introducción a la Programación, en el área de Tecnología e Informática del grado
octavo, de la Institución Educativa Escuela Normal Superior Mariano Ospina Rodríguez –
IENSUMOR. La IENSUMOR es una institución de carácter oficial, la cual cuenta con un
Plan Tecnológico presente en el Plan Educativo Institucional – PEI, que propende al
aprovechamiento y uso adecuado de las Tecnologías, dentro del aula, y en desarrollar
habilidades digitales tanto en estudiantes como docentes. Para ello, la institución ha hecho
un trabajo exhaustivo en cuanto a establecer interdisciplinariedad, en las mallas curriculares
de todas las áreas con las TIC. De igual manera, se cuenta con herramientas tecnológicas
que fortalecen el accionar pedagógico en el aula, y que contribuye a generar aprendizajes
significativos.

En la primera parte del documento, se muestra la presentación de la problemática


identificada, en este caso, se escogió dentro del área de tecnología e informática del grado
octavo, la unidad temática introducción a la programación de computadores, con el fin de
incentivar la creatividad en los estudiantes. Adicional, se muestra la descripción de la
problemática, los recursos y la posible solución.

En el segundo capítulo de este documento, se presenta la planeación de la actividad


con enfoque ejecutivo, es decir, que el estudiante tenga la oportunidad de aprender, por
medio de la orientación de contenidos y regulación de tiempo y actividades. Todo esto,
enfocado en un aprendizaje constructivista y conectivista, en busca de aprendizajes
significativos.

Se finaliza el documento con una conclusión y la bibliografía correspondiente.


iii
Tabla de Contenidos

Capítulo 1 Análisis de la Problemática. .......................................................................................... 1


Capítulo 2 Planeación de la Actividad. ........................................................................................... 1
Conclusión. ...................................................................................................................................... 1
Lista de referencias .......................................................................................................................... 2
1

Capítulo 1
Análisis de la Problemática.

MAESTRÍA EN GESTIÓN DE LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA


INCORPORACIÓN DE TIC PARA LA ENSEÑANZA Y EL APRENDIZAJE
DOCUMENTO DE ANÁLISIS DE LA PROBLEMÁTICA EDUCATIVA

Fecha de elaboración: 19 de octubre de 2018


Autor: Adriana Paredes Salinas

Perfil del aprendiz

Los estudiantes se encuentran cursando el grado octavo de primaria. Sus edades oscilan
entre los 13 a 14 años. El grupo consta de 21 estudiantes que se caracterizan por tener el
chip digital, en ocasiones se distraen fácilmente con los teléfonos celulares; a pesar de
ello, acatan llamados de atención al indicarles el manejo y control durante la clase.
Adicional, son estudiantes con un alto grado de curiosidad, con intereses relacionados en
la tecnología y la informática. La institución educativa se encuentra ubicada en la zona
urbana de un municipio de Antioquia, muchos de los estudiantes manifiestan su interés en
la programación, y en las ciencias de la computación, áreas de conocimientos con amplia
demanda laboral en la ciudad de Medellín.

Descripción del problema educativo

Dentro de la Malla Curricular del área de Tecnología e Informática es importante


aprender a Programar, ya que ello propicia que se desarrollen diferentes habilidades en
los estudiantes, como por ejemplo, el pensamiento lógico, la solución de problemas y la
creatividad, lo que le permitirá a un estudiante, no solamente adquirir la destreza de
2

resolver un problema de algoritmos, sino también enfrentar problemas contextualizados y


sistemáticos, inclusive cuando no se necesite del computador para resolverlo.

Por tal razón, destacando la importancia de aprender programación, y resumiendo las


dificultades presentadas por los estudiantes en el momento de su proceso de enseñanza –
aprendizaje como por ejemplo, la falta de conceptualización y la falta de contextualizar
situaciones problemas; se selecciona el área de Tecnología e Informática, y el contenido
temático de Algoritmos y Programación en el grado octavo, buscando que se estimule la
creatividad y que se convierta a la programación en una forma de expresión por parte de
los estudiantes, creando sus propios códigos.

Mediante el desarrollo de este contenido temático se pretende que los estudiantes


identifiquen y solucionen problemas del entorno, mediante tecnología, a partir de
proponer diferentes maneras de solucionarlo; además, les permitirá reconocer que no hay
soluciones perfectas, y que en ocasiones pueden haber varias soluciones a un mismo
problema.

Restricciones y recursos del contexto

La institución educativa en donde se encuentra la población objetivo, cuenta con recursos


digitales limitados. Es decir, se cuentan con 15 computadores con bajas características de
rendimiento, adicional, con 15 tabletas, que complementan el accionar pedagógico en al
aula. Se cuenta con una conexión a internet, la cual su ancho de banda no es suficiente
para la demanda. Algunos estudiantes cuentan con teléfonos inteligentes, con
restricciones en la capacidad de almacenamiento.

A pesar de las restricciones a nivel de velocidad de internet y de herramientas digitales,


se trabaja con lo poco que se encuentra y se saca el máximo provecho.
3

Las TIC a utilizar para la actividad planeada son las siguientes:

 15 tabletas (disponibles en la institución)


 Teléfonos inteligentes (propiedad de los estudiantes)
 App Lightbot Hour (Instalado en las tabletas y celulares)

Restricciones de uso:
 En el caso de los teléfonos inteligentes, se han establecidos reglas o pactos de aula
para uso dentro de los espacios pedagógicos. Por consiguiente, no se trata de
prohibir que el estudiante haga uso de estos dispositivos, sino, de generar
conciencia en ellos, y mostrarles el uso y aprovechamiento de los mismos. Por
ello, se estableció, que el uso del teléfono inteligente dentro del aula de clase, y
del área de tecnología e informática, se realiza única y exclusivamente con fines
pedagógicos y didácticos, previa instalación de la App Lightbot Hour.
 En las tabletas se instala con anterioridad y previa preparación, la App Lightbot
Hour, con el fin de ser utilizada única y exclusivamente en la actividad propuesta
en clase.

El uso de estos dispositivos se realizará durante la hora de clase de tecnología e


informática. Adicional, los estudiantes que instalen en sus dispositivos móviles la App
sugerida para la actividad, la podrán trabajar en casa.

Solución propuesta

Mediante el uso y aprovechamiento didáctico y educativo de dispositivos móviles como


teléfonos inteligentes y tabletas, que en muchas ocasiones los estudiantes pueden contar
con estas herramientas, y que por cuestiones administrativas y presupuestales, en las
4

instituciones educativas no se cuenta con ellas, sino con tecnología obsoleta o que no
suple de manera óptima el servicio esperado; se pretende generar conciencia en los
estudiantes, de incluir en el aula un elemento, que en muchas ocasiones para ellos es
distractor, y convertirlo en una herramienta que cumpla funciones a su favor. De igual
forma, respondiendo a necesidades del entorno, es de vital importancia incentivar la
creatividad en los estudiantes, y mediante la programación, acrecentar la resolución de
problemas.

Para ello, se propone la instalación de la App Lightbot Hour en las tabletas de la


institución y los teléfonos inteligentes de los estudiantes. Esta App enseña conceptos de
programación de software mediante el juego. Consiste en darle una serie de instrucciones
a un robot de luz, para que recorra un laberinto y encienda las luces. El juego contiene
tres niveles, en los que se aprenden conceptos básicos de programación de software
acerca de instrucciones sencillas, bucles y procedimientos. Adicional, a medida que los
estudiantes van superando los niveles sugeridos por el juego, se trabajará la
conceptualización básica de programación. Adicional, el juego se puede ejecutar de
manera local, con conexión a internet desde los computadores de mesa.

Ventajas:
 No es necesario aprender ningún lenguaje de programación.
 Incentivar la resolución de problemas en diferentes contextos.
 Aumentar la creatividad.
 Reconocer que no hay una sola solución.
 Permite el aprendizaje colaborativo.
 Desarrollo del pensamiento lógico y algorítmico.
 Aprendizajes significativos y en el contexto.
 Uso y aprovechamiento de herramientas tecnológicas.
 No necesita conexión a internet para ejecutarse.
5

Desventajas:
 Limitación en el número de recursos con los que se cuenta.
 Se requiere conexión a internet para su descarga.
 De igual forma, se requiere de recursos (30 MB de memoria) para su alojamiento
en el dispositivo, por lo que puede que algunos dispositivos de gama baja no
cuenten con ellos.
1
Capítulo 2
Planeación de la Actividad.

MAESTRÍA EN GESTIÓN DE LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA


INCORPORACIÓN DE TIC PARA LA ENSEÑANZA Y EL APRENDIZAJE

PLANEACIÓN DE LA ACTIVIDAD QUE UTILIZA TIC


DATOS DEL CURSO/UNIDAD
Título del curso/unidad
Introducción a la lógica y algoritmos – Grado Octavo de secundaria
Autor/Equipo de trabajo
Adriana Paredes Salinas
Objetivo/Competencia a desarrollar
 Identifica y describe las etapas para la resolución de un problema mediante instrucciones sencillas.
 Aplica instrucciones sencillas para la resolución de un problema.
 Reconoce que no hay soluciones perfectas, y que pueden existir varias soluciones a un mismo problema según los
criterios utilizados y su ponderación.
Tiempo estimado para el desarrollo del curso/unidad
4 horas
Conceptos clave
2
 Introducción a programación de computadores.
o Concepto de algoritmo, características y sus propiedades.
o Estructura de un algoritmo: Secuenciación y procedimientos.
o Bucles recursivos y condicionales.
Enfoque pedagógico
Enfoque ejecutivo, buscando un aprendizaje significativo por medio del modelo constructivista y conectivista.
Metodología del curso/unidad
Presencial

RUTA DE FORMACIÓN EN EL CURSO/UNIDAD


No Descripción Tiempo Recursos/Materiales Evaluación
.
1 Se realiza una actividad introductoria acerca de la 20 min  https://www.youtube.com/ Puntos
lógica. Para ello se reproduce un video acerca de watch?v=beYBdLEYJdg&t=9s positivos
acertijos lógicos, en donde los estudiantes tendrán adicionales
que pedir la palabra para dar su opinión acerca de la para el grupo
posible respuesta. Se organizan en grupos, y el
grupo que más respuestas acertadas tenga,
obtendrá puntos positivos adicionales a las
actividades propuestas de la clase.
3
2 Se realiza un conversatorio acerca de qué es la 40  https://definicion.de/logica/ Describo los
lógica. Adicional, se realiza una explicación minutos  http://ing.unne.edu.ar/pub/i pasos a seguir
expositiva acerca de los conceptos básicos de nformatica/Alg_diag.pdf para cocinar un
algoritmos y sus propiedades. Se realizan ejemplos  https://aulatec.wordpress.co huevo.
de algoritmos de la vida real. m/caracteristicas-y-
propiedades-de-los-
algoritmos/
 http://www.que-es-
modelos-de-curriculum-
vitae.info/algoritmos/

3 Actividad interactiva: Nivel 1 - Basic Lightbot Hour. 40  http://lightbot.com/flash.ht 8 niveles


minutos ml superados de
LightBot Hour
4 Explicación Expositiva: Introducción a menú 20  https://structurepamh.word Ejemplo básico
principal, secuenciación y Procedimientos en minutos press.com/procedimientos- aplicando
programación. y-funciones/ procedimientos
para la
resolución de
4
un problema
5 Actividad interactiva: Nivel 2 - Procedures Lightbot 60 min  http://lightbot.com/flash.ht 6 niveles
Hour. Se finaliza la actividad con una ml superados de
retroalimentación acerca de la secuenciación y los LightBot Hour
procedimientos.
6 Explicación Expositiva: Introducción a los bucles 20 https://www.aprenderaprogramar.c Ejemplo básico
recursivos y condicionales. minutos om/index.php?option=com_content aplicando
&view=article&id=465:pseudocodig bucles para la
o-ejemplo-de-uso-de-bucles-for- resolución de
next-y-condicionales-if-then- un problema
cu00164a&catid=28&Itemid=59
7 Actividad interactiva: Nivel 3 - Loops Lightbot Hour. 40  http://lightbot.com/flash.ht 6 niveles
minutos ml superados de
LightBot Hour
1

Conclusión.

Hoy en día, la globalización ha contribuido al cambio en el que muchos procesos


se llevan a cabo, ello significa, que en cuento a la educación, se hace pertinente que se
haga una profunda reflexión con respecto a la incorporación de nuevos metodologías de
aprendizaje, y que nuevas teorías como el conectivismo, tomen fuerza dentro del campo
de la educación. El uso y el aprovechamiento de las TIC en el aula, se ha convertido en
una oportunidad y nueva motivación para aprender y enseñar, haciendo al estudiante
protagonista de su propio aprendizaje, y logrando con ello aprendizajes significativos y
contextualizados.
2

Lista de referencias

AulaTec (2011). Características y propiedades de los algoritmos. Recuperado de:


https://aulatec.wordpress.com/caracteristicas-y-propiedades-de-los-algoritmos/

Code. LightBot hour. Recuperado de: http://lightbot.com/hour-of-code.html

López G, Navas X (2013). Fundamentos de la Educación Mediada por TIC (Capítulo 3 y


4). Recuperado de:
http://aulavirtual.eew.cvudes.edu.co/publico/lems/L.000.006.EATE/librov2.html

Merino María, Pérez Julián (2008). Definición de Lógica. Recuperado de:


https://definicion.de/logica/

Sáenz López, J (2010). Utilización de las TIC en el proceso de enseñanza aprendizaje,


valorando la incidencia real de las tecnologías en la práctica docente. Recuperado
de: https://ruidera.uclm.es/xmlui/handle/10578/8298

[Videosdelosmejorcitos] (2013/12/02). Acertijos de agilidad mental ¿Eres inteligente?:


Juegos de Lógica. Recuperado de:
https://www.youtube.com/watch?v=beYBdLEYJdg

Das könnte Ihnen auch gefallen