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Capítulo 1
Análisis de la Problemática.
Los estudiantes se encuentran cursando el grado octavo de primaria. Sus edades oscilan
entre los 13 a 14 años. El grupo consta de 21 estudiantes que se caracterizan por tener el
chip digital, en ocasiones se distraen fácilmente con los teléfonos celulares; a pesar de
ello, acatan llamados de atención al indicarles el manejo y control durante la clase.
Adicional, son estudiantes con un alto grado de curiosidad, con intereses relacionados en
la tecnología y la informática. La institución educativa se encuentra ubicada en la zona
urbana de un municipio de Antioquia, muchos de los estudiantes manifiestan su interés en
la programación, y en las ciencias de la computación, áreas de conocimientos con amplia
demanda laboral en la ciudad de Medellín.
Restricciones de uso:
En el caso de los teléfonos inteligentes, se han establecidos reglas o pactos de aula
para uso dentro de los espacios pedagógicos. Por consiguiente, no se trata de
prohibir que el estudiante haga uso de estos dispositivos, sino, de generar
conciencia en ellos, y mostrarles el uso y aprovechamiento de los mismos. Por
ello, se estableció, que el uso del teléfono inteligente dentro del aula de clase, y
del área de tecnología e informática, se realiza única y exclusivamente con fines
pedagógicos y didácticos, previa instalación de la App Lightbot Hour.
En las tabletas se instala con anterioridad y previa preparación, la App Lightbot
Hour, con el fin de ser utilizada única y exclusivamente en la actividad propuesta
en clase.
Solución propuesta
instituciones educativas no se cuenta con ellas, sino con tecnología obsoleta o que no
suple de manera óptima el servicio esperado; se pretende generar conciencia en los
estudiantes, de incluir en el aula un elemento, que en muchas ocasiones para ellos es
distractor, y convertirlo en una herramienta que cumpla funciones a su favor. De igual
forma, respondiendo a necesidades del entorno, es de vital importancia incentivar la
creatividad en los estudiantes, y mediante la programación, acrecentar la resolución de
problemas.
Ventajas:
No es necesario aprender ningún lenguaje de programación.
Incentivar la resolución de problemas en diferentes contextos.
Aumentar la creatividad.
Reconocer que no hay una sola solución.
Permite el aprendizaje colaborativo.
Desarrollo del pensamiento lógico y algorítmico.
Aprendizajes significativos y en el contexto.
Uso y aprovechamiento de herramientas tecnológicas.
No necesita conexión a internet para ejecutarse.
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Desventajas:
Limitación en el número de recursos con los que se cuenta.
Se requiere conexión a internet para su descarga.
De igual forma, se requiere de recursos (30 MB de memoria) para su alojamiento
en el dispositivo, por lo que puede que algunos dispositivos de gama baja no
cuenten con ellos.
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Capítulo 2
Planeación de la Actividad.
Conclusión.
Lista de referencias