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El diseño.

La enseñaza

“Si aquel experto que se mueve con fluidez en su campo y produce e innova dentro del
mismo-por eso experto- pretende que sus alumnos diseñen según sus pautas y principios, o
sepan la matemática que él conoce, o bailen de manera similar a su maestro, o trabajen la
madera como lo hace quien les enseña, entonces toda la carga de la capacitación del docente
reside en el manejo y saber de su disciplina. Por el contrario, si se entiende que aprender es
estar en condiciones de producir creativamente en el campo en cuestión, si se pretende que el
estudiante haga matemática, baile a su propio sentido del ritmo y la corporalidad o descubre lo
que la madera todavía no dijo de sí misma, la cosa cambia

…”saber hacer algo ya no es suficiente…se podría saber proyectar sin saber cómo se hace eso,
se podría… enseñar a proyectar pero sin saber cómo se hace esto…”

Arq. Roberto Doberti

El diseño.

Somos diseñadores. Observamos el mundo con los “anteojos” que nos dio nuestra formación en
la facultad. Es por eso que me atrajo el escrito de Sarah Dinham “La enseñanza del diseño;
el diseño de la enseñanza”. ( http://tdd.elisava.net/coleccion/6/dinham-es).

A partir del mismo, surgió la inquietud de analizar la Carrera Docente y la


enseñanza/aprendizaje como un posible proyecto de Diseño.

El objetivo del presente trabajo es entonces, poder considerar el acto de enseñanza-aprendizaje


como un acto de Diseño en sí mismo: plantear un objetivo, definir variables relevantes (tipo de
conocimiento, marco, alumnos y sus características etc.), llevar a cabo un proceso para llegar a
este objetivo, plantear posibles respuestas.

El Objetivo

1
Resumiremos el objetivo de la enseñanza del Diseño, como la “transmisión de lógicas
proyectuales” basadas en criterios proyectuales para la resolución de los problemas futuros en
cada una de las áreas de las disciplinas de Diseño.

El rol del Docente en este caso es como lo afirman Cecilia Mazzeo y Ana María Romano debe
estar centrado más en permitir “aprender” que en tratar de “enseñar”. Siguiendo con la misma
fuente… “El único propósito es descubrir cosas más allá de aquello que se apunta, adoptar el
riesgo de encontrarse con lo imprevisto, y sacar enseñanzas de ello. El profesor de taller actúa
como guía en un territorio parcialmente cartografiado. Se ha encontrado en muchas situaciones
similares, pero nunca como esta…traspasar estrategias para aproximarse a los limites del
conocimiento, para probarlos” (Wigley)

Dentro de este gran marco, deberán definirse los parámetros propios de cada Cátedra y para
cada ejercicio en particular, los objetivos a alcanzar y cuál es el mejor “problema” cuya solución
haga acceder a los alumnos al conocimiento deseado. (planteo de caso-problema)

Características del conocimiento

El tipo de conocimiento impartido en nuestra facultad puede dividirse en dos partes

La cultura/ el oficio
La actividad técnica/ actividad creativa
El saber/ el hacer

Sintéticamente, podríamos decir que el primer tipo de conocimiento es el dictado por las
materias técnicas, muchas veces llamadas “herramentales” o de “apoyo”. Estas materias
proveen del conocimiento necesario en áreas específicas como la historia, las estructuras, la
morfología, la teoría, etc. También se imparte a través de teóricas o charlas magistrales en el
ámbito del Taller de Diseño. Este conocimiento es transmitido de docente a alumnos como
conocimiento dado.

El segundo tipo de conocimiento característico de la enseñanza del Diseño, es aquel que


necesita de la experiencia propia del estudiante para ser aprendido. En este caso, se trabaja
sobre la base de lo que el alumno produce como respuesta a un problema planteado. A diseñar
se aprende diseñando. Aprender haciendo. La verdadera apropiación se hará en la acción del
proyecto. 1

Este tipo de aprendizaje se basa en la práctica de la Simulación. La simulación refiere al acto de


representar la escena de la práctica profesional. Simula la realidad profesional y a la vez tiene
semejanzas y diferencias con la misma: los parámetros que se manejan son parámetros
académicos que responden a objetivos pedagógicos, no a objetivos reales (Luis Rojo 2). El
proceso de diseño no es completo, sólo se hace una parte (no tienen verificación). Es en este
punto que difieren en el proceso las diferentes disciplinas proyectuales. La proximidad del
objeto construido varía.

En el caso del Diseño Gráfico, Imagen y Sonido, indumentaria e Industrial; el objeto construido
es muy cercano en forma, tamaño, textura, color al objeto producido final. En muchos casos
incluso se incluye el sistema productivo en sus procesos de Diseño.

En el caso de la arquitectura, en cambio, la distancia es tan grande que la entrega refiere a la


representación del producto final, a documentación necesaria para la construcción del proyecto
1
Mazzeo, Cecilia; Roamno, Ana María; La enseñanza de las disciplinas proyectuales, Nobuko, Buenos Aires, 2007
2
La formación del arquitecto, Quaderns , 2007

2
(anteproyecto). La conciencia de la simulación evita la profundización de aspectos vinculados a
la factibilidad de la de producción, libera de la limitación que el desconocimiento tecnológico
pueda producir llevando a descartar alternativas por no saber cómo materializarlas luego.3

Creo que en esta temática, el área de Arquitectura podría incorporar en su enseñanza de


Diseño, el proceso productivo/constructivo de la obra. En los primeros años, la obra podría ser
más sencilla y la tesis final podría incluir factores como: cliente, sistema de financiación,
normas legales de construcción, etc.

La relación entre uno y otro tipo de conocimiento se da de dos maneras

1) La confluencia de los conocimientos técnicos en forma de aplicación en los proyectos de


Diseño.

2) Retroalimentación de uno a otro.


La solución del ejercicio puede llevar a una respuesta única para un problema en particular o
puede generar conocimiento para otros problemas. Los dos tipos de conocimientos
mencionados no son estancos en sí mismos, sino que se retroalimentan
continuamente.

a) En las correcciones con los estudiantes, partimos del caso particular y llegamos a la
generalización/abstracción: conceptos aplicables a varios casos de otros alumnos.
b) Junto con los alumnos, podemos pensar cómo o cuales elementos de esa solución serían
aplicables a otros problemas futuros.

Partimos de un conocimiento generado por la experiencia propia del alumno, abstraemos


conceptos de esa experiencia para que sea transmisible a otros alumnos o aplicado en otros
casos. Al hacerlo, están poniendo en práctica las ilustraciones de Sebón del proceso de diseño:
están convirtiendo situaciones indeterminadas en soluciones determinadas, vinculando la
artesanía y la ciencia. 4

Nuestra tarea es hacer explícitos los procedimientos que se están realizando, para que los
alumnos puedan aprehenderlos y puedan aprender de los trabajos de sus compañeros y de sus
propias producciones.

Espacio de Taller

El taller es un espacio para pensar, un espacio siempre sensible a los que surge más allá del
objetivo al que se apuntaba…atesora los descubrimientos, depende de mutaciones y las cultiva,
se basa en la inseguridad del conocimiento, en la multiplicidad de los puntos de vista, en el
respeto hacia los errores y en la duda respecto incluso al mejor de los trabajos que puedan
producirse
Wigley

Es importante recuperar el lugar del taller como el espacio del “hacer”, un lugar de
descubrimiento. En el pasado, el taller era el lugar donde se dibujaba. En la actualidad el taller
se ha convertido en un lugar meramente de corrección: son pocas las actividades que alientan
a los alumnos a trabajar en ese marco. Creo que las nuevas tecnologías y el acceso masivo a la
computadora portátil podrían ser el contexto ideal de recuperación de esta práctica tan valiosa.

Diseñar el aprendizaje
3
Mazzeo, Cecilia; Roamno, Ana María; La enseñanza de las disciplinas proyectuales, Nobuko, Buenos Aires, 2007
4
http://tdd.elisava.net/coleccion/6/dinham-es

3
En el marco de la Carrera Docente, el conocimiento del primer tipo lo brindan las materias
didácticas y teóricas. Son materias herramentales, basadas en teorías pedagógicas sobre el
aprendizaje/la didáctica, la evaluación y los grupos. El proceso de Abstracción y
análisis/generalización lo brindan las materias de Investigación. Como el espacio de Taller en
las materias de Diseño, todos estos conocimientos deben confluir en nuestra práctica diaria con
los estudiantes, pensando a cada nuevo alumno como un nuevo desafío.