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Conceptos básicos de Scratch

Scratch

Scratch es una herramienta donde docentes, niños y jóvenes pueden expresar sus ideas de forma creativa, utilizando un entorno de
desarrollo que permite su modificación, ampliación y evolución. Debido a los tipos de usuario para este mediador, se buscó que fuera
intuitivo, utilizando casi un lenguaje natural, por medio de bloques de código interconectables, que facilitan la programación; además
que al tener una naturaleza multimedial, permite la adición de imágenes y audios.

Antecedentes

Scratch fue creado por el Lifelong Kindergarten del Media Lab en el MIT, a partir de trabajos previos muy importantes: un lenguaje de
programación orientado a objetos llamado Smalltalk creado por Alan Kay en la década de los 70´s y que fue retomado con Squeak, un
lenguaje que incorpora una máquina virtual donde se facilita la creación de ambientes multimediales y altamente interactivos. También
se reconoce el aporte realizado por Seymour Papert y su equipo, que basados en el trabajo de Jean Piaget, realizaron el lenguaje Logo.

Con Scratch se retoma el estilo de Squeak, de arrastrar y formar bloques al estilo lego, para crear un proyecto, en vez de la
programación típica donde se debe escribir todo; y como LogoBlocks o PicoBlocks, los bloques son autoencajables, de modo que solo
se ajustan si son sintácticamente correctos, esto permite concentrarse en la lógica de programación sin perder tiempo analizando si está
escrito correctamente

Scratch como medio para el aprendizaje

No se enseña a escribir para formar futuros escritores, se hace porque escribir es una necesidad básica en nuestra sociedad. El
aprendizaje de la programación es una estrategia que permite adquirir las habilidades básicas para el Siglo XXI, no se debe confundir
enseñar a programar con formar desarrolladores de software.

El Media Lab del MIT, ha considerado una estrategia de aprendizaje "estilo jardín infantil" que es caracterizada por una espiral de
imaginar, crear, jugar, compartir, reflexionar y de nuevo imaginar. Esta espiral ayuda a desarrollar el pensamiento creativo para
cualquier edad, que es una de las habilidades críticas para nuestra sociedad.

Espiral de pensamiento creativo

El grupo de Media Lab trabajó con Yasmin Kafai para crear Scratch,el cual permite a los niños crear
sus propios juegos, historias interactivas, animaciones, música y arte y de esta forma desarrollar el
pensamiento creativo a partir del juego. Pero esto no es suficiente, este tipo de aprendizaje requiere
trabajo colaborativo, compartir información y una cultura de Bricolaje, por lo tanto, se necesitó crear
una comunidad de aprendizaje. Para esto, se requiere que los docentes también se empoderen de la
herramienta para que puedan aplicarla en sus clases y enseñarla a sus estudiantes.

Scratch en Internet

Así como en Internet se pueden encontrar muchas páginas donde se comparten fotografías, videos y
blogs; se necesitaba también de un lugar donde se compartan las propias creaciones en Scratch, de esta forma se creó el sitio Web de
la comunidad, permitiendo que cualquiera que sea integrante pueda visibilizar su proyecto, y posibilitar a otros que puedan descargarlo,
modificarlo o crear proyectos inspirados en ese trabajo o incluso que se crearan grupos con roles bien diferenciados donde se
colaboraban entre sí.El sitio Web ya cuenta con más de dos millones de proyectos realizados por la comunidad de Scratch, la cual no es
solo de niños y jóvenes, sino también docentes y padres de familia que se han interesado en la enseñanza de esta herramienta. Muchos
docentes han empezado a compartir sus experiencias, ideas y currículos por medio de diferentes espacios en Internet, como una wiki,
una comunidad llamada ScratchEd, videotutoriales de learnScratch o AprendiendoScratch y otros sitios como una lista de
recursos o lista de proyecto de Scratch.

Entorno de proyectos

Para empezar es necesario comprender cómo está conformado un proyecto en Scratch. La herramienta posee un escenario y múltiples
objetos, cada uno de ellos con su propia programación.
El entorno de proyectos del programa Scratch cuenta con diferentes áreas para crear y modificar objetos

Administración de escenario y de objetos

Los componentes existentes en el proyecto, es decir: actores, fondos, objetos se pueden ver en esta imagen:
Escenario

Cada proyecto de Scratch cuenta con un esce-nario único en el cual van a desarrollarse
todas las situaciones, es el mismo concepto en teatro, éste sería el espacio
escénico. Pero cuando se desea cambiar de lugar en una obra, se cambia de telón, en
este caso, si se desea cambiar la imagen del escenario se cambia el fondo. También se
puede contar con sonidos, en caso de que se desee agregar música de fondo en de-
terminadas situaciones. La pestaña de programas es donde se define el
comportamiento del escenario, por ejemplo, en qué momentos cambiar el fondo, la
música, etc

Objetos

Se pueden tener muchos objetos de Scratch, hay que tener en cuenta que cada uno se
considera una entidad aparte. Como en una obra de teatro, los objetos pueden definirse
como todos los elementos que van a estar en el escenario, ya sean actores u objetos
que interactúan con los actores. En el área de listado de objetos se pueden crear objetos dibujándolos, obteniéndolos de alguna imagen
o sacándolos al azar. Cada objeto puede tener múltiples disfraces y sonidos dependiendo de la situación que se quiera representar,
estos pueden ser mostrados por medio de la programación que realicemos.

Área de diseño

En esta área se define el lugar en el cual van a estar ubicados los objetos y dónde se pueden manipular para que se vean en el
escenario.
Opciones de bloques

Para definir el comportamiento de los objetos del proyecto se utilizan bloques que se usan con una sintaxis similar a la del lenguaje
natural para interconectarlos. Los bloques pueden ser elegidos desde el área de opciones de bloques. Dependiendo del tipo de bloque
que se seleccione, saldrán colecciones diferentes. Como se puede observar, los bloques están agrupados en varios tipos: Movimiento,
Apariencia, Control, Sonido, etc y cada tipo está representado por un color, para que sea más fácil de identificar.

Área de codificación

En esta imagen se puede observar que al seleccionar uno de los objetos, en este caso:"Chica" se obtiene la siguiente información con
sus opciones:
Anteriormente se puede visualizar en "Administración de escenario y de objetos" que a la izquierda, haciendo clic, se selecciona el
escenario, al hacerlo, se pueden visualizar bloques de codificación diferentes a los del objeto anteriormente seleccionado:

Esto es solo una breve introducción de lo que se puede encontrar en Scratch, su potencial es para ser explorado.

Animar acciones

Nombre del Sprite: Animar acciones


Tipo: Animación
Problema: Se requiere un personaje que mueva su cuerpo para expresar visualmente sus acciones.
Contexto: En narraciones o simulaciones. Por ejemplo, un personaje conversando o expresando una emoción, un ave volando o un
caballo trotando.
Solución: Hacer una animación cuadro a cuadro utilizando una secuencia de imágenes.
Ejemplos:
cambio_acciones_emociones.sprite
Caballo1.sprite
Sprites relacionados: Animar acciones resumido, animar acciones con desplazamiento

Cómo se implementa en scratch:

Tener diferentes imágenes del objeto.


Incluir las imágenes como disfraces

Estos bloques crean una animación


cuadro a cuadro

Se utiliza el siguiente bloque para


ejecutar la animación:

Nombre del Sprite: Animar acciones


resumido
Tipo: Animación
Problema: El mismo que Animar
acciones
Contexto: El mismo que Animar
acciones pero para ese personaje se
tiene una única acción para animar.
Solución: Hacer una animación
cuadro a cuadro en un ciclo,
continuando con la siguiente imagen.
Ejemplos:
Caballo2.sprite
Sprites relacionados: Animar
acciones
Cómo se implementa en scratch:

Tener varios disfraces del objeto, en el


orden correcto para crear la
animación:
Nombre del Sprite: Animar acciones
con desplazamiento
Tipo: Animación
Problema: Se requiere un personaje
que no solo mueva su cuerpo, sino
también que se desplace por un
espacio.
Contexto: En narraciones o
simulaciones.
Solución: Hacer una animación
cuadro a cuadro utilizando una
secuencia de imágenes y desplazar la
figura en el espacio.
Ejemplos:
caminante1.sprite
caminante2.sprite
caminante3.sprite
Caballo3.sprite
Sprites relacionados: animar
acciones, animar acciones resumido
Cómo se implementa en scratch:

Tener varios disfraces del objeto, en el


orden correcto para crear la
animación:

Hay varias posibilidades:


Nombre del Sprite: Animación por
ejes
Tipo: Animación
Problema: Se necesita que un objeto
se mueva con respecto a su eje.
Contexto: En narraciones o
simulaciones, por ejemplo cuando se
abre una puerta, la tapa de un cofre o
el movimiento del brazo de una
marioneta.
Solución: Crear objetos separados,
cada objeto se mueve con respecto a
un eje definido.
Ejemplos:
CofreDelTesoro.sb
Sprites relacionados: Animación tipo
marioneta.

Cómo se implementa en scratch:

Para crear la animación de un cofre


abriendo, se podrían crear dos objetos
separados.

Se ubican los objetos como si


estuvieran juntos, de esta forma
después se da la sensación de que se
abre.
A la tapa del cofre hay que definirle su
eje o centro de disfraz, para que gire
respecto a él.

Se utilizan los bloques para que


cuando se toque la tapa, ésta se abra.
Desplazamiento del fondo
Nombre del Sprite: Desplazamiento
del fondo
Tipo: Animación
Problema: Se necesita mantener un
objeto en un mismo lugar, pero dar la
sensación de que se desplaza.
Contexto: En narraciones o
simulaciones.
Solución: Desplazar el fondo sin
desplazar el objeto.
Ejemplos:
Bus.sb
Submarino.sb
Sprites relacionados: Ninguno.
Cómo se implementa en scratch:
Ejemplo 1: Fondo que se mueve
continuamente

En este ejemplo se quiere dar la


sensación de desplazamiento del bus
sin moverlo. Para hacer esto, las
montañas se desplazan a la izquierda,
dando la sensación de que el bus se
desplaza a la derecha.

Se crean dos objetos, las montañas y


el bus.
Para crear las montañas se necesita
una imagen lo suficientemente larga
para que se desplace un poco sin que
se vea un final. Las flechas señalan el
punto donde el fondo se vuelve a
repetir, en este caso es como si se
repitiera 3 veces. Nótese que el inicio
y final deben coincidir con el mismo
punto.

Para generar sensación de


continuidad, las montañas tienen que
volver a empezar desde su posición
inicial. Se utilizan los siguientes
bloques para hacerlo:
Ejemplo 2: Fondo que se mueve con
las teclas
En este ejemplo se supone que se
tiene un submarino que puede
desplazarse por un fondo marino. Pero
no podemos ver todo el fondo, sino
que se tiene una visión limitada por el
cuadrado.

Para esto necesitamos varios objetos


y pensar con perspectiva. El fondo
marino debe estar más al fondo de la
pantalla. El submarino se debe ver un
poco más cerca y el visor es el objeto
que más cerca de la pantalla está. El
siguiente Esquema ilustra esto:

Los objetos en Scratch son:

Para desplazar el objeto "fondo" se


utilizan los siguientes bloques:
El fondo se debe limitar a ambos
lados, porque el fondo tiene un ancho
límite. Si no lo hacemos, cuando
desplacemos el fondo se va a ver
dónde termina.

Animación tipo marioneta


Nombre del Sprite: Animación tipo
marioneta
Tipo: Animación / Interacción
Problema: Se requiere mover un
objeto sobre su eje desplazando el
ratón.
Contexto: En narraciones o
simulaciones.
Solución: Hacer que el objeto apunte
en la dirección del cursor del ratón.
Ejemplos:
marioneta.sb
Sprites relacionados: Animación por
ejes
Cómo se implementa en scratch:

Ejemplo de marioneta que mueve el


brazo al moverse el cursor del ratón:

Cada parte de la marioneta es un


objeto separado.

Cada objeto tiene que tener un eje


definido para girar. Por ejemplo, el
brazo:

Los bloques que se utilizan para


mover el brazo con el ratón son:

Diálogos usando pausas


Nombre del Sprite: Diálogos usando
pausas
Tipo: Animación
Problema: Se necesita realizar un
diálogo fluído entre varios objetos sin
que los diálogos se superpongan.
Contexto: En narraciones que tengan
diálogos cortos.
Solución: Hacer un diálogo entre
personajes usando pausas para
esperar hasta que el otro personaje
hable.
Ejemplos:
Conversación1.sb
Sprites relacionados: Diálogos
usando mensajes
Cómo se implementa en scratch:

Se tienen los objetos chico y chica.

Cada uno tiene los siguientes bloques,


las flechas indican el orden del diálogo
según las pausas:
Diálogos usando
mensajes
Nombre del Sprite: Diálogos usando
mensajes
Tipo: Animación
Problema: Se necesita realizar un
diálogo fluido entre varios objetos sin
que los diálogos se superpongan, pero
los diálogos son muy largos o
involucran muchos personajes lo cual
hace difícil la utilización de pausas
entre personajes.
Contexto: En narraciones.
Solución: Hacer un diálogo entre
personajes usando envío de mensajes
entre objetos.
Ejemplos:
Conversación2.sb
ConversaciónCompleta.sb
Sprites relacionados: Diálogos
usando pausas
Cómo se implementa en scratch:

Se tienen los objetos chico, chica y


Juanito.

Cada uno tiene los siguientes bloques,


las flechas indican el orden del diálogo
según el envío y recepción de
mensajes.
Diálogo con usuario
Nombre del Sprite: Diálogo con
usuario
Tipo: Animación
Problema: Se requiere establecer un
diálogo corto con el usuario que usa el
programa.
Contexto: En narraciones que
requieren información del usuario, por
ejemplo el nombre. En las narraciones
más avanzadas la respuesta del
usuario puede modificar toda la
historia.
Solución: Utilizar un personaje que le
pregunte al usuario información que
éste puede entrar por medio del
teclado. Esta información puede variar
el resultado de toda la historia,
dependiendo del grado de
interactividad que se quiera de la
narración.
Ejemplos:
Conversación3_interacción_usuario.sb
Sprites relacionados: Ninguno.
Cómo se implementa en scratch:
Este es un ejemplo del grado de
interacción que queremos:
El mapa mental muestra las posibles
respuestas, dependiendo de lo que el
usuario responda.

Los bloques para realizar esto incluyen


condicionales si/sino:

Cambio de fondos
Nombre del Sprite: Cambio de fondos
Tipo: Animación
Problema: Se requiere cambiar el
fondo porque se tienen varias escenas
o niveles.
Contexto: En narraciones o juegos
con varios niveles.
Solución: Enviar un mensaje para
cambiar a un fondo específico.
Ejemplos:
cambio de fondos.sb
Sprites relacionados: Caminante y
cambio de fondos
Cómo se implementa en scratch:

Ejemplo de fondos
Los bloques que se usan en
el Escenario

Caminante y cambio de
Fondos
Nombre del Sprite: Caminante y
cambio de Fondos
Tipo: Animación
Problema: Se quiere crear una
animación donde un personaje se vea
caminando por diferentes escenas.
Contexto: En narraciones.
Solución: Utilizar la animación del
caminante, pero cuando toque el
borde, debe volver al punto inicial y
cambiar el fondo.
Ejemplos:
caminante_animacion.sb
Sprites relacionados: Animar
acciones resumido y Cambio de
Fondos
Cómo se implementa en scratch:

El caminante inicia su desplazamiento


desde la izquierda, cuando toca el
borde se cambia el fondo e inicia de
nuevo desde la izquierda.

En el escenario se crean los


siguientes fondos y bloques
En el caminante se usan estos
bloques:
Desplazar con ratón
Nombre del Sprite: Desplazar con
ratón
Tipo: Interacción
Problema: Scratch no permite
desplazar figuras por medio del ratón a
menos que sea en modo diseño.
Contexto: En juegos que se requiera
ordenar o tomar figuras.
Solución: Detectar cuando se toca
una figura con el ratón y mientras se
mantenga presionado el botón del
ratón, se desplace con el cursor.
Ejemplos:
Alebrije.sb
desplazar.sprite
Sprites relacionados: desplazar y
girar
Cómo se implementa en scratch:

Ejemplo de bloque en una de las


figuras

Girar con tecla


Nombre del Sprite: Girar con tecla
Tipo: Interacción
Problema: Scratch no permite girar
figuras a menos que sea en modo
diseño.
Contexto: En juegos que se requiera
ubicar en un ángulo adecuado.
Solución: Detectar cuando se toca
una figura con el ratón y si se tiene
presionada una tecla, por ejemplo la
“r”, que la figura gire unos grados
determinados.
Ejemplos:
girar.sprite
Sprites relacionados: desplazar y
girar
Cómo se implementa en scratch:
Una figura que se gira:

Bloques que se usan para girar una


figura (en este caso, 15 grados)
Desplazar y girar
Nombre del Sprite: Desplazar y girar
Tipo: Interacción
Problema: Scratch no permite
desplazar y girar figuras a menos que
sea en modo diseño.
Contexto: En juegos que se requiera
ordenar y ubicar en un ángulo
adecuado.
Solución: Utilizar los sprites de
desplazar con el ratón y girar con tecla
en un mismo objeto.
Ejemplos:
TangramBásico.sb
desplazar_y_girar.sprite
Sprites relacionados: Desplazar con
ratón, Girar con tecla.

Cómo se implementa en scratch:


Ejemplo de cómo se desplaza una
figura y se gira para hacer encajar.

Para cada figura se usan los bloques


de desplazar con el ratón y girar, pero
se pueden ejecutar a la vez.

Clic en objeto y explicar


Nombre del Sprite: Clic en objeto y
explicar
Tipo: Interacción
Problema: Se requiere detectar que
se presiona un objeto con el cursor y
decir algo sobre este.
Contexto: En mapas o lugares donde
se pueden explorar cada uno de los
objetos para brindar información.
Solución: Detectar cuando se toca
una figura con el ratón y hacer que la
figura diga o piense algo para informar
al usuario.
Ejemplos:
PresionarObjetoEInformar.sprite
RutaEcologica.sb
Sprites relacionados: Ninguno.
Cómo se implementa en scratch:

Ejemplo de interacción:
Los bloques que se usan en el objeto:

Mover con las flechas del


teclado y dejar rastro
Nombre del Sprite: Mover con las
flechas del teclado y dejar rastro
Tipo: Interacción
Problema: Se requiere mover una
figura por medio de las flechas del
teclado y dejar el rastro del camino
que se ha realizado.
Contexto: En juegos que requieran
desplazar un personaje y conocer el
camino realizado.
Solución: Detectar cuando se toca
una tecla y hacer mover la figura en
esa dirección. Mientras se mueve, se
usa el lápiz de scratch para pintar por
donde vaya la figura.
Ejemplos:
MoverGato.sprite
Sprites relacionados: Ninguno.
Cómo se implementa en scratch:

Ejemplo de interacción presionando


varias veces una tecla

Bloques en el objeto gato


Detectar lo que se toca
Nombre del Sprite: Detectar lo que se
toca
Tipo: Interacción
Problema: Se necesita detectar si se
está tocando un objeto o un color para
hacer algo con eso.
Contexto: En juegos que tengan
obstáculos o narraciones que
necesiten chocar con algo.
Solución: Detectar durante todo el
programa cuando se toca un objeto o
un color por medio de bloques de
sensor de scratch.
Ejemplos:
GatoExplorador.sb
Sprites relacionados: Mover con las
flechas del teclado y dejar rastro

Cómo se implementa en scratch:


Inicio: Si se toca la pelota:

Si se toca el color rojo Si se toca el color negro


Bloques para realizar esto (en objeto
gato)

Pero también es posible hacer que sea


el objeto el que detecte si es tocado
por otro. En este caso la comida.
Bloques en el objeto comida:

Obstáculo
Nombre del Sprite: Obstáculo
Tipo: Interacción
Problema: Se necesita crear
obstáculos para que una figura no
pueda pasar cuando se mueve con las
flechas del teclado
Contexto: En juegos que tengan
obstáculos como laberintos.
Solución: Crear los obstáculos de un
solo color. Detectar cuando se toque
una flecha del teclado. Si está tocando
el color, entonces no permite
desplazarse.
Ejemplos:
Obstáculo.sb
Sprites relacionados: Mover con las
flechas del teclado y dejar
rastro, Detectar lo que se toca
Cómo se implementa en scratch:

Se debe crear unas paredes de un


solo color como parte del fondo.

La hormiga no puede pasar por ese


color ya que la hace retroceder.
Bloques utilizados en el objeto
Hormiga

Atraer
Nombre del Sprite: Atraer
Tipo: Interacción
Problema: Se requiere ubicar una
figura en un punto exacto.
Contexto: En juegos donde se tenga
que mover una figura con el ratón y
ubicarla en un lugar exacto.
Solución: Hacer que la figura se
mueva con el ratón, cuando se suelte,
si está tocando la figura donde se
debe ubicar, que se atraiga.
Ejemplos:
Atraer.sb
Sprites relacionados: Desplazar con
ratón, Detectar lo que se toca
Cómo se implementa en scratch:
Al inicio el objeto está Se mueve el objeto con el El objeto es atraído por la
alejado de la sombra cursor del mouse hasta que sombra y se ubica en el
toque la sombra mismo lugar

Los bloques en el objeto banano:


Atraer a cierta distancia
Nombre del Sprite: Atraer a cierta
distancia
Tipo: Interacción
Problema: Se requiere ubicar una
figura en un punto exacto, pero solo
cuando está muy cercano de ese
punto.
Contexto: En juegos donde se tenga
que mover una figura con el ratón y
ubicarla en un lugar exacto, pero se
requiere más precisión.
Solución: Hacer que la figura se
mueva con el ratón, cuando se suelte,
si está a una distancia mínima de la
otra figura, que se atraiga.
Ejemplos:
AtraerDistancia.sb
Sprites relacionados: Desplazar con
ratón, Detectar lo que se toca, Atraer
Cómo se implementa en scratch:
Al inicio el objeto está alejado de la sombra Aunque el objeto está tocando la sombra, no se
atrae, se requiere más precisión

A esta distancia, el objeto ya se puede atraer El objeto es atraído por la sombra y se ubica en
el mismo lugar
Bloques en el objeto cangrejo

Agregar a una lista cuando se hace clic


Nombre del Sprite: Agregar a una lista cuando se hace clic
Tipo: Listas
Problema: Se requiere guardar cuáles objetos se seleccionaron haciendo clic en ellos.
Contexto: En juegos donde se necesite almacenar objetos seleccionados para hacer una
evaluación posterior.
Solución: Detectar cuando se hace clic sobre un objeto y guardarlo en una lista con el
bloque añadir.
Ejemplos:
agregarALista1.sb
Sprites relacionados: Agregar a una lista cuando se toca

Cómo se implementa en scratch:

Ejemplos de interacción
Bloques en el objeto chica. (Al inicio siempre se borra la lista)

En cada uno de los objetos, por ejemplo, el tiburón, se incluyen estos bloques:

Agregar a una lista


cuando se toca
Nombre del Sprite: Agregar a una
lista cuando se toca
Tipo: Listas
Problema: Se requiere guardar cuáles
objetos se tocaron/seleccionaron y en
qué orden.
Contexto: En juegos donde se
necesite almacenar objetos
seleccionados para hacer una
evaluación posterior.
Solución: Hacer que la figura se
mueva con el teclado y cuando esta
toque un objeto, guardar en una lista
con el bloque añadir.
Ejemplos:
agregarALista2.sb
Sprites relacionados: Agregar a una
lista cuando se hace clic
Cómo se implementa en scratch:

Cuando se toca un objeto, se agrega


un texto que lo representa a la lista.
Ejemplo de bloque en uno de los
objetos que son tocados.

Buscar en una lista


Nombre del Sprite: Buscar en una lista
Tipo: Listas
Problema: Se necesita saber si una palabra se encuentra en una lista.
Contexto: Cuando se necesita evaluar la respuesta de un usuario entre una cantidad
posible de respuestas predefinidas.
Solución: Tener una lista con palabras predefinidas y comparar cada elemento de la lista
con la palabra que se desea encontrar.
Ejemplos:
buscarEnLista1.sb
buscarEnLista2.sb
Sprites relacionados: Comparar listas

Cómo se implementa en scratch:

Ejemplo cuando se encuentra en la lista


Ejemplo de cuando no se encuentra en la lista
Bloques que se requieren en el objeto gato:
Comparar listas
Nombre del Sprite: Comparar listas
Tipo: Listas
Problema: Se requiere conocer si una
lista es exactamente igual a otra
Contexto: Cuando se necesita evaluar
varias respuestas de un usuario con
una lista de respuestas predefinidas.
Solución: Tener una lista con
palabras predefinidas y compararla
con la lista del usuario. Para esto se
debe comparar cada elemento de las
dos listas.
Ejemplos:
compararListas.sb
Sprites relacionados: Buscar en una
lista
Cómo se implementa en scratch:

Se ingresan 4 números y se comparan


con una lista fija. Esto es para simular
una evaluación, donde se tienen 4
elementos y se quiere ver si son
exactamente iguales.
Bloques utilizados para comparar
listas
Aumentar o Disminuir
Puntaje
Nombre del Sprite: Aumentar o
Disminuir Puntaje
Tipo: Variables
Problema: Se requiere
aumentar/disminuir el puntaje de un
juego cuando ocurre un evento.
Contexto: Cuando se tiene un juego
en el que se evalua cuantitativamente
por medio de un puntaje.
Solución: Crear una variable llamada
Puntaje y aumentar o disminuir el valor
cuando se requiera. Como es posible
que se tengan varios eventos, es
mejor crear un mensaje llamado
Aumentar Puntaje o Disminuir puntaje
y enviar el mensaje.
Ejemplos:
VariableAumentarDisminuir.sb
Sprites relacionados: Ninguno.
Cómo se implementa en scratch:

En este ejemplo se aumenta o


disminuye cuando se hace clic en las
flechas de arriba o abajo, pero puede
ser con cualquier evento.

Bloques utilizados
Ubicar al azar
Nombre del Sprite: Ubicar al azar
Tipo: Variables
Problema: Se requiere ubicar un
objeto en un lugar al azar, cuando un
evento ocurre
Contexto: En juegos que se requiera
reconocer figuras el componente de
azar agrega una dificultad adicional.
Solución: Usar un bloque para
generar un numero al azar en un
rango y definir los rangos en las
coordenadas X y Y donde se podría
ubicar. Los valores aleatorios ubican
inmediatamente al objeto con los
bloques “ir a xy” o “fijar x/y a”
Ejemplos:
UbicacionAlAzar.sb
Sprites relacionados: Ninguno.
Cómo se implementa en scratch:

Para este caso, cuando se presiona la


tecla "a" o "b", ubica el objeto en una
posición al azar. Esto puede aplicar
para cualquier evento.
Algunos ejemplos de posiciones al
azar

En las variables posición, se pueden


ver la posición en X y Y donde está
ubicado el objeto.

Los bloques utilizados en el objeto. Se


tienen dos versiones posibles que
funcionan exactamente igual: con la
tecla "a" y con la tecla "b".

Preguntas con múltiple


respuesta
Nombre del Sprite: Preguntas con
múltiple respuesta
Tipo: Animación/Listas
Problema: Cuando se hace una
pregunta, es posible que se pueda
responder de muchas formas, si solo
se evalúa una forma, se asume que lo
demás es incorrecto.
Contexto: Donde se requiera
interacción con el usuario por medio
de una respuesta de texto.
Solución: Utilizar listas para incluir
todas las posibilidades de respuesta
para una pregunta, incluyendo
sinónimos, faltas de ortografía
comunes o mayúsculas.
Ejemplos:
PreguntasConMultiplesRespuestas.sb
Sprites relacionados: Diálogo con
usuario, Buscar en una lista
Cómo se implementa en scratch:
Ejemplo de interacción
Bloques utilizados para comparar
entre varias respuestas:

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