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Aasimar Protector

Incremento de Característica: +2 Carisma, +1


Sabiduría.
Tamaño: Altura y pesos iguales a humanos.
Velocidad: 30’.
Resistencia Celestial: Resistencia a daños necróticos
y radiantes.
Manos Curativas: Puedes tocar a una criatura y
causar que recupere puntos de vida equivalentes a tu
nivel. Se puede usar de nuevo luego de un descanso
largo.
Portador de Luz: Sabes el cántico “Luz.” Tu
habilidad para usarlo es carisma.
Lenguajes: Puedes leer, hablar y escribir Común y
Celestial.
Alma Radiante: A 3er nivel puedes liberar la energía
dentro de ti, causando que tus ojos se tornen blancos y
de tu espalda salgan un par de alas incorpóreas.
Duración: 1 min o terminar con acción bono.
Velocidad de vuelo: 30’.
Puedes hacer un daño radiante extra
equivalente a tu nivel.
Puedes volver a usar esta transformación luego de un
descanso largo.
Aasimar Quemado
Incremento de Característica: +2 Carisma, +1
Constitución.
Tamaño: Altura y pesos iguales a humanos.
Velocidad: 30’.
Resistencia Celestial: Resistencia a daños necróticos
y radiantes.
Manos Curativas: Puedes tocar a una criatura y
causar que recupere puntos de vida equivalentes a tu
nivel. Se puede usar de nuevo luego de un descanso
largo.
Portador de Luz: Sabes el cántico “Luz.” Tu
habilidad para usarlo es carisma.
Lenguajes: Puedes leer, hablar y escribir Común y
Celestial.
Consumo Radiante: Al 3er nivel puedes liberar la
energía dentro de ti para que surja de ti, especialmente
de tus ojos y boca.
Duración: 1 min o terminar con acción bono.
Luz: 10’ brillante+10’ tenue.
Daño: Radiante a ti y a cada criatura a 10’ de
distancia de ti equivalente a la mitad de tu
nivel (redondeado hacia arriba). Daño
adicional radiante al provocar daño con un
ataque equivalente a tu nivel.
Puedes volver a usar esta transformación luego de un
descanso largo.
Aasimar Caído
Incremento de Característica: +2 Carisma, +1
Fuerza.
Tamaño: Altura y pesos iguales a humanos.
Velocidad: 30’.
Resistencia Celestial: Resistencia a daños necróticos
y radiantes.
Manos Curativas: Puedes tocar a una criatura y
causar que recupere puntos de vida equivalentes a tu
nivel. Se puede usar de nuevo luego de un descanso
largo.
Manto Necrótico: Al 3er nivel puedes liberar la
energía dentro de ti, causando que tus ojos se llenen de
oscuridad y de tu espalda surjan un par de alas de
hueso, fantasmales y que no permiten el vuelo.
Duración: 1 min o terminar con acción bono.
Presencia pavorosa: Al instante de tu
transformación, las criaturas a 10’ que puedas
ver deben superar una salvación de carisma
(VD 8+BdC+MdCa) o permanecer
atormentados hasta el fin del tu próximo turno.
Daño necrótico adicional equivalente a tu
nivel.
Puedes volver a usar esta transformación luego de un
descanso largo.
Aarakocra
Incremento de Característica: +2 Destreza, +1
Sabiduría.
Tamaño: Altura 1.50m, peso 36-45kg. Mediano.
Velocidad: 25’ caminando; 50’ Vuelo. Para volar es
necesario que no lleves armadura mediana o pesada.
Garras: Eres competente con tus ataques desarmados,
los cuales hacen un daño cortante de 1d4 al impactar.
Lenguaje: Puedes hablar, escribir y leer Común,
Aarakocra, y Auran.
Bugbear
Incremento de Habilidad: +2 Fuerza, +1
Destreza.
Tamaño: Entre 1.80 y 2.40m de altura; entre
113 y 158kg de peso. Mediano.
Velocidad: 30’.
Visión Oscura: Puede ver en la luz tenue como
si fuera luz de día, y en oscuridad como si fuera
luz tenue en un radio de 60’. En la oscuridad no
distingue colores.
Brazos Largos: Al hacer un ataque melee en tu
turno, tu rango es de 10’.
Cuerpo Poderoso: Cuentas como un tamaño
más grande al determinar tu capacidad de carga
y el peso que puedes empujar, jalar o levantar.
Sigiloso: Tienes ventaja en la habilidad de
Sigilo.
Ataque Sorpresa: Si sorprendes a una criatura
en un ataque y éste conecta, puedes generar un
daño adicional de 2d6. Puedes usar este trato
una vez por combate.
Lenguajes: Puedes hablar, escribir y leer
Común y Goblin.
Dragonborn
Incremento de Característica: Fuerza +2, Carisma
+1
Tamaño: Mayor a 1.8m, peso promedio 110kg.
Mediano
Velocidad: 30’
Ascendencia Draconica: Escoge un tipo de dragón
de la tabla de Ascendencia Draconica. Tu Arma de
Aliento y Resistencia al Daño se predeterminará de
éste.
Arma de Aliento: Puedes usar tu acción para
así lanzar tu arma de aliento.
Al usar tu arma de aliento, cada criatura en el
área de efecto debe realizar una tirada de
salvación del tipo que se determina en la tabla.
La clase de desafío equivale a 8 + tu
Modificador de Constitución + tu Bono de
Competencia. Una criatura toma 2d6 de daño
al fallar la salvación, y la mitad al tener éxito.
El daño se incrementa en 3d6 a nivel 6, 4d6 a
nivel 11, y 5d6 a nivel 16.
Después de usarse, debes completar un
descanso largo o corto para volverlo a usar.
Resistencia al Daño: Tienes resistencia al tipo
de daño asociado a tu Ascendencia Draconica.
Lenguajes: Común y Draconico.
Ascendencia Draconica
Dragón Tipo de Daño Arma de Aliento
Línea de 5x30 pies
Negro Ácido
(S. Des)
Línea de 5x30 pies
Azul Rayo
(S. Des)
Línea de 5x30 pies
Latón Fuego
(S. Des)
Línea de 5x30 pies
Bronce Rayo
(S. Des)
Línea de 5x30 pies
Cobre Ácido
(S. Des)
Cono de 15 pies
Oro Fuego
(S. Des)
Cono de 15 pies
Verde Veneno
(S. Con)
Cono de 15 pies
Rojo Fuego
(S. Des)
Cono de 15 pies
Plata Frío
(S. Con)
Cono de 15 pies
Blanco Frío
(S. Con)
Enano de las Colinas
Incremento de Característica: +2 Constitución, +1
Sabiduría.
Tamaño: Entre 1.20 y 1.50m, peso promedio 68kg.
Mediano.
Velocidad: 25’ caminando. No se reduce al llevar
armadura pesada.
Visión Oscura: Puede ver en la luz tenue como si
fuera luz de día, y en oscuridad como si fuera luz
tenue en un radio de 60’. En la oscuridad no
distingue colores.
Resistencia Enana: Ventaja en salvaciones contra
pociones, y resistencia contra el daño de veneno.
Entrenamiento en Combate Enano: Competencia
con hacha de guerra, hacha de mano, martillo ligero
y martillo de guerra.
Competencia con Herramientas: Herramientas de
artesano: herrero, suministros de cervecero o
herramientas de cantero.
Conocimiento de la Roca: Tienes competencia al
hacer tiradas de Historia relacionadas a conocer el
origen del trabajo en la roca, con esto tu bono de
competencia cuenta como el doble.
Lenguajes: Común y Enano.
Dureza de Enano: Puntos de vida máximo +1 por
nivel.
Enano de las Montañas
Incremento de Característica: +2 Constitución, +2
Fuerza.
Tamaño: Entre 1.20 y 1.50m, peso promedio 68kg.
Mediano.
Velocidad: 25’ caminando. No se reduce al llevar
armadura pesada.
Visión Oscura: Puede ver en la luz tenue como si
fuera luz de día, y en oscuridad como si fuera luz
tenue en un radio de 60’. En la oscuridad no
distingue colores.
Resistencia Enana: Ventaja en salvaciones contra
pociones, y resistencia contra el daño de veneno.
Entrenamiento en Combate Enano: Competencia
con hacha de guerra, hacha de mano, martillo ligero
y martillo de guerra.
Competencia con Herramientas: Herramientas de
artesano: herrero, suministros de cervecero o
herramientas de cantero.
Conocimiento de la Roca: Tienes competencia al
hacer tiradas de Historia relacionadas a conocer el
origen del trabajo en la roca, con esto tu bono de
competencia cuenta como el doble.
Lenguajes: Común y Enano.
Entrenamiento de Armadura Enana: Competencia
con armaduras ligeras y medianas.
Enano Gris (Duegar)
Incremento de Característica: +2 Constitución, +1 Fuerza.
Tamaño: Entre 1.20 y 1.50m, peso promedio 68kg. Mediano.
Velocidad: 25’ caminando. No se reduce al llevar armadura
pesada.
Visión Oscura: Puede ver en la luz tenue como si fuera luz de
día, y en oscuridad como si fuera luz tenue en un radio de 60’.
En la oscuridad no distingue colores.
Resistencia Enana: Ventaja en salvaciones contra pociones, y
resistencia contra el daño de veneno.
Entrenamiento en Combate Enano: Competencia con hacha
de guerra, hacha de mano, martillo ligero y martillo de guerra.
Competencia con Herramientas: Herramientas de artesano:
herrero, suministros de cervecero o herramientas de cantero.
Conocimiento de la Roca: Tienes competencia al hacer tiradas
de Historia relacionadas a conocer el origen del trabajo en la
roca, con esto tu bono de competencia cuenta como el doble.
Lenguajes: Común y Enano.
Visión Oscura Superior: Radio de 120’.
Resistencia Duegar: Ventaja en salvaciones contra ilusiones y
estar encantado o paralizado.
Magia Duegar: Al 3er nivel puedes usar el conjuro
Engrandecer/Reducir sobre ti mismo; al 5to, Invisibilidad. No
necesitas los materiales para estos conjuros; no puedes usarlos
bajo la luz del sol, si se usaron antes de entrar en contacto con
ésta, su efecto no se altera. Se debe finalizar un descanso largo
para usar estos de nuevo. Inteligencia es tu habilidad.
Sensible a la Luz del Sol: Tienes desventaja al atacar y en
tiradas de percepción cuando tú, tu objetivo o lo que busques
percibir estén bajo la luz solar.
Elfo Alto
Incremento de Característica: +2 Destreza, +1
Inteligencia
Tamaño: Entre 1.50 y 1.80m. Mediano.
Velocidad: 30’ caminando.
Visión Oscura: Puede ver en la luz tenue como si
fuera luz de día, y en oscuridad como si fuera luz
tenue en un radio de 60 pies. En la oscuridad no
distingue colores.
Sentidos Agudos: Competencia con la habilidad de
Percepción.
Ascendencia Fey: Ventaja en salvaciones contra
estar encantado, la magia no puede ponerte a dormir.
Trance: En vez de dormir, entra en un estado semi-
inconsciente por 4 horas al día.
Lenguajes: Común y Elfico.
Entrenamiento con Armas Elficas: Competencia
con espada larga, espada corta, arco corto y arco
largo.
Cantico: Tienes un cantico de tu elección de la lista
de canticos de mago. Inteligencia es tu habilidad.
Lenguaje Adicional.
Elfo Del Bosque
Incremento de Característica: +2 Destreza, +1
Sabiduría
Tamaño: Entre 1.50 y 1.80m. Mediano.
Velocidad: 30’ caminando.
Visión Oscura: Puede ver en la luz tenue como si
fuera luz de día, y en oscuridad como si fuera luz
tenue en un radio de 60 pies. En la oscuridad no
distingue colores.
Sentidos Agudos: Competencia con la habilidad de
Percepción.
Ascendencia Fey: Ventaja en salvaciones contra
estar encantado, la magia no puede ponerte a dormir.
Trance: En vez de dormir, entra en un estado semi-
inconsciente por 4 horas al día.
Lenguajes: Común y Elfico.
Entrenamiento con Armas Elficas: Competencia
con espada larga, espada corta, arco corto y arco
largo.
Pies Ligeros: Tu velocidad base es de 35’.
Máscara de la Naturaleza: Puedes intentar
esconderte aún si solo estás cubierto por el follaje,
lluvia fuerte, nieve, neblina y otros fenómenos
naturales.
Elfo Del Mar
Incremento de Característica: +2 Destreza, +1
Constitución
Tamaño: Entre 1.50 y 1.80m. Mediano.
Velocidad: 30’ caminando, 30’ nadando.
Visión Oscura: Puede ver en la luz tenue como si
fuera luz de día, y en oscuridad como si fuera luz
tenue en un radio de 60 pies. En la oscuridad no
distingue colores.
Sentidos Agudos: Competencia con la habilidad de
Percepción.
Ascendencia Fey: Ventaja en salvaciones contra
estar encantado, la magia no puede ponerte a dormir.
Trance: En vez de dormir, entra en un estado semi-
inconsciente por 4 horas al día.
Lenguajes: Común y Elfico.
Entrenamiento con Armas Elficas del Mar:
Competencia con lanza, tridente, ballesta ligera, y
red.
Amigo del Mar: Usando gestos y sonidos, puedes
comunicar ideas simples con cualquier bestia que
tenga velocidad innata de nado.
Lenguajes: Puedes hablar, leer, y escribir Aquan.
Elfo de las Estaciones, Eladrin
Incremento de Característica: +2 Destreza, +1
Carisma
Tamaño: Entre 1.50 y 1.80m. Mediano.
Velocidad: 30’ caminando.
Visión Oscura: Puede ver en la luz tenue como si
fuera luz de día, y en oscuridad como si fuera luz
tenue en un radio de 60 pies. En la oscuridad no
distingue colores.
Sentidos Agudos: Competencia con la habilidad de
Percepción.
Ascendencia Fey: Ventaja en salvaciones contra
estar encantado, la magia no puede ponerte a dormir.
Trance: En vez de dormir, entra en un estado semi-
inconsciente por 4 horas al día.
Lenguajes: Común y Elfico.
Paso Fey: Como una acción bono, puedes
teletransportarte mágicamente a una distancia
máxima de 30 pies a un espacio desocupado que
puedas ver.
Al alcanzar el 3er nivel como Eladrin, dependiendo
de tu estación tu Paso Fey obtiene un efecto
adicional: en caso de necesitar una tirada de
salvación, ésta será de 8 + BdC + MdCa:
Otoño: Inmediatamente después de tu Paso Fey,
hasta dos criaturas de tu elección a 10 pies de
distancia deben tener éxito en una salvación de
Sabiduría o estarán encantadas por 1 minuto o hasta
que tú o tus compañeros les causen daño.
Invierno: Cuando hagas tu Paso Fey, una criatura
de tu elección a 5 pies de distancia de tu locación
original debe tener éxito en una salvación de
Sabiduría o estará atormentado de ti hasta el final de
tu siguiente turno.
Primavera: Al usar tu Paso Fey puedes tocar a una
criatura que lo permita. Esa criatura se
teletransporta en tu lugar, apareciendo en un lugar
desocupado de tu elección que te pueda ver a 30
pies de ti.
Verano: Inmediatamente después de usar tu Paso
Fey, cada criatura de tu elección que puedas ver a 5
pies de ti tomará daño por fuego equivalente a tu
MdCa (mínimo de 1).
Elfo de la Reina Cuervo, Shadark-kai
Incremento de Característica: +2 Destreza, +1
Constitución
Tamaño: Entre 1.50 y 1.80m. Mediano.
Velocidad: 30’ caminando, 30’ nadando.
Visión Oscura: Puede ver en la luz tenue como si
fuera luz de día, y en oscuridad como si fuera luz
tenue en un radio de 60 pies. En la oscuridad no
distingue colores.
Sentidos Agudos: Competencia con la habilidad de
Percepción.
Ascendencia Fey: Ventaja en salvaciones contra
estar encantado, la magia no puede ponerte a dormir.
Trance: En vez de dormir, entra en un estado semi-
inconsciente por 4 horas al día.
Lenguajes: Común y Elfico.
Resistencia Necrótica: Tienes resistencia al daño
necrótico.
Bendición de la Reina Cuervo: Como una acción
bono, puedes teletransportarte mágicamente a una
distancia máxima de 30 pies a un espacio
desocupado que puedas ver.
Al 3er nivel, ganas resistencia a todo daño cuando
usas este trato. La resistencia dura hasta el inicio de
tu siguiente turno. Hasta ese momento, te muestras
traslucido y fantasmal.
Elfo Oscuro (Drow)
Incremento de Característica: +2 Destreza, +1
Carisma
Tamaño: Entre 1.50 y 1.80m. Mediano.
Velocidad: 30’ caminando.
Visión Oscura Superior: Puede ver en la luz tenue
como si fuera luz de día, y en oscuridad como si
fuera luz tenue en un radio de 120 pies. En la
oscuridad no distingue colores.
Sentidos Agudos: Competencia con la habilidad de
Percepción.
Ascendencia Fey: Ventaja en salvaciones contra
estar encantado, la magia no puede ponerte a dormir.
Trance: En vez de dormir, entra en un estado semi-
inconsciente por 4 horas al día.
Lenguajes: Común y Elfico.
Sensible a la Luz del Sol: Tienes desventaja al
atacar y en tiradas de percepción cuando tú, o tu
objetivo estén bajo la luz solar.
Magia de Drow: Cantico de Luces Danzantes. Al
3er Nivel puedes usar Fuego Faerico; al 5to.,
Oscuridad. Para volver a usar estos conjuros debes
terminar un descanso largo. Carisma es tu habilidad.
Entrenamiento con Armas Drow: Tienes
competencia con estoques, espadas cortas y
ballestas de mano.
Firbolg
Incremento de Característica: +2 Sabiduría, +1 Fuerza.
Tamaño: Altura entre 2.10 y 2.40m, Peso: entre 90 y 136
kg,
Velocidad: Caminar 30’.
Magia Firbolg: Puedes usar el conjuro Detectar Magia:
y Disfrazar a Uno Mismo con este trato, usando
Sabiduría como tu característica. Para usarlo de nuevo
necesitas terminar un descanso largo. Al usar esta versión
de Disfrazar a Uno Mismo, pareces casi un metro más
bajo, lo que te permitirá pasar más fácilmente por entre
humanos y elfos.
Paso Escondido: Como acción bono, puedes volverte
invisible hasta el inicio de tu siguiente turno o hasta que
ataques, hagas una tirada de daño, o fuerces a alguien a
hacer una tirada de salvación. Una vez que uses este trato,
tienes que finalizar un descanso corto o largo para
poderlo usar de nuevo.
Cuerpo Poderoso: Cuentas como un tamaño más grande
al determinar tu capacidad de carga y el peso que puedes
empujar, jalar o levantar.
Lenguaje de la Bestia y Planta: Tienes la habilidad de
comunicarte de una forma limitada con las bestias y las
plantas. Ellas pueden entender el significado de tus
palabras, aunque no tienen una habilidad de entenderlas
por sí mismas. Tienes ventaja en todas las tiradas de
Carisma para influenciarlas.
Lenguajes: Puedes hablar, escribir y leer Común, Elfico
y Gigante.
Genasi de Aire
Incremento de Característica: +2
Constitución, +1 Destreza
Tamaño: Similares a los humanos, variando
entre 1.50 y 1.80m. Mediano.
Velocidad: 30’.
Lenguajes: Puedes hablar, leer y escribir
Común y Primordial.
Aliento Ilimitado: Puedes sostener el aliento
indefinidamente siempre y cuando no estés
incapacitado.
Relación con el Viento: Puedes usar el conjuro
Levitar una vez con este trato sin requerir los
componentes materiales. Para usarlo de nuevo
debes finalizar un descanso largo. Constitución
es tu característica para usarlo.
Lenguajes: Puedes hablar, leer y escribir
Común y Primordial.
Genasi de Tierra
Incremento de Característica: +2
Constitución, +1 Fuerza
Tamaño: Similares a los humanos, variando
entre 1.50 y 1.80m. Mediano.
Velocidad: 30’.
Lenguajes: Puedes hablar, leer y escribir
Común y Primordial.
Caminata Terraquea: Puedes moverte por
terreno difícil sin requerir movimiento extra.
Relación con la Tierra: Puedes usar el conjuro
Sin Rastro una vez con este trato sin requerir
los componentes materiales. Para usarlo de
nuevo debes finalizar un descanso largo.
Constitución es tu característica para usarlo.
Lenguajes: Puedes hablar, leer y escribir
Común y Primordial.
Genasi de Fuego
Incremento de Característica: +2
Constitución, +1 Inteligencia.
Tamaño: Similares a los humanos, variando
entre 1.50 y 1.80m. Mediano.
Velocidad: 30’.
Lenguajes: Puedes hablar, leer y escribir
Común y Primordial.
Visión Oscura: Puede ver en la luz tenue como
si fuera luz de día, y en oscuridad como si fuera
luz tenue en un radio de 60 pies. En la
oscuridad no distingue colores.
Resistencia al Fuego: Tienes resistencia al
daño de fuego.
Al Alcance del Fuego: Sabes usar el cántico
Producir Flama. Al alcanzar el 3er nivel
puedes usar el conjuro Manos Ardientes como
uno de 1er nivel. Para usarlo de nuevo debes
finalizar un descanso largo. Constitución es tu
característica para usarlo.
Lenguajes: Puedes hablar, leer y escribir
Común y Primordial.
Genasi de Agua:
Incremento de Característica: +2
Constitución, +1 Sabiduría
Tamaño: Similares a los humanos, variando
entre 1.50 y 1.80m. Mediano.
Velocidad: 30’.
Lenguajes: Puedes hablar, leer y escribir
Común y Primordial.
Resistencia al Ácido: Tienes resistencia al
daño ácido.
Anfibio: Puedes respirar agua y aire.
Nado: Tienes una velocidad de nado de 30’.
Llamar a las Olas: Sabes el cántico de Forma
del Agua. Al alcanzar el 3er nivel puedes usar
el conjuro Crear o Destruir Agua como uno de
2do nivel una vez. Para usarlo de nuevo debes
finalizar un descanso largo. Constitución es tu
característica para usarlo.
Lenguajes: Puedes hablar, leer y escribir
Común y Primordial.
Gnomo del Bosque
Incremento de Característica: Inteligencia +2, +1
Destreza
Tamaño: de 90 cm a 1.2m, peso 18kg. Pequeño.
Velocidad: 25’.
Visión Oscura: Puede ver en la luz tenue como si
fuera luz de día, y en oscuridad como si fuera luz
tenue en un radio de 60’. En la oscuridad no distingue
colores.
Astucia de Gnomo: Tienes ventaja en todas las
salvaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma
contra magia.
Lenguajes: Gnomo y Común.
Ilusionista Natural: Puedes usar el cántico de Ilusión
Menor. Inteligencia es tu habilidad.
Hablar con bestias pequeñas: Puedes comunicar ideas
simples con movimientos y sonidos a bestias pequeñas.
Gnomo De las Profundidades (Svirfneblin)
Incremento de Característica: +2 Inteligencia,
+1 Destreza
Tamaño: de 90 cm a 1.2m, peso 18kg.
Pequeño.
Velocidad: 25’.
Visión Oscura Superior: Puede ver en la luz
tenue como si fuera luz de día, y en oscuridad
como si fuera luz tenue en un radio de 120’. En
la oscuridad no distingue colores.
Astucia de Gnomo: Tienes ventaja en todas las
salvaciones de Inteligencia, Sabiduría y
Carisma contra magia.
Camuflaje de Piedra: Tienes ventaja en
tiradas de Sigilo al esconderte en un terreno
rocoso.
Lenguajes: Gnomo y Común.
Lenguaje Adicional.
Gnomo De Roca
Incremento de Característica: +2 Inteligencia, +1
Constitución
Tamaño: de 90 cm a 1.2m, peso 18kg. Pequeño.
Velocidad: 25’.
Visión Oscura Superior: Puede ver en la luz tenue como
si fuera luz de día, y en oscuridad como si fuera luz tenue
en un radio de 60’. En la oscuridad no distingue colores.
Astucia de Gnomo: Tienes ventaja en todas las
salvaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma contra
magia.
Lenguajes: Gnomo y Común.
Historia del Artífice: Al hacer una tirada de Historia
para definir el origen de un artefacto, un objeto mágico u
objetos alquímicos, tu bono de competencia cuenta al
doble, en vez del bono que aplicarías normalmente.
Artifice: Tienes competencia con las herramientas de
artífice. Puedes tomar una hora y material de costo de 10
oros para construir un artefacto miniatura (AC 5, 1HP).
Este artefacto deja de funcionar luego de 24 horas, a
menos que pases 1 hora arreglándolo. Puedes elegir
reobtener los materiales usados si lo desmantelas.
Juguete Mecánico: Puede ser de la forma de un animal,
persona o monstruo. Al ponerlo en el suelo, se mueve 5’
en una dirección al azar en cada turno. Hace ruidos de la
criatura que representa.
Encendedor: Produce una flama muniatura que puedes
usar para encender una vela, antorcha o fogata. Usarlo
requiere una acción.
Caja de Música: Al abrir, esta caja de música toca una
sola canción a un volumen moderado. La música se
detiene al llegar al final de la canción o cuando es cerrada.
Goblin
Incremento de Característica: +2 Destreza,
+1 Constitución.
Tamaño: Entre 90cm y 1.20m de altura; entre
18 y 36kg de peso.
Velocidad: 30’.
Visión Oscura: Puede ver en la luz tenue como
si fuera luz de día, y en oscuridad como si fuera
luz tenue en un radio de 60 pies. En la
oscuridad no distingue colores.
Furia del Pequeño: Al causar daño en una
criatura, y ésta es más grande que tú, puedes
causar un daño adicional equivalente a tu nivel.
Para usar de nuevo éste trato tienes que
finalizar un descanso corto o largo.
Escape Fugaz: Puedes tomar las acciones de
retirada y esconderte como acciones bono en
cada uno de tus turnos.
Lenguajes: Puedes hablar, leer y escribir
Común y Goblin.
Goliath
Incremento de Característica: +2 Fuerza, +1
Constitución.
Tamaño: Entre 2.10 y 2.40m de altura; entre
127 y 154kg de peso, mediano.
Velocidad: 30’.
Atleta Natural: Eres competente con la
habilidad de Atletismo.
Fortaleza Pétrea: Puedes enfocarte en
disminuir el impacto de una herida. Al tomar
daño, puedes usar tu reacción para lanzar un
d12, agregar tu modificador de constitución al
resultado, y reducir el daño por el total. Luego
que uses este trato, necesitas finalizar un
descanso corto o largo antes de volverlo a usar.
Cuerpo Poderoso: Cuentas como un tamaño
más grande al determinar tu capacidad de carga
y el peso que puedes empujar, jalar o levantar.
Nacido en la Montaña: Estás habituado a las
grandes altitudes, incluyendo aquellas
superiores a los 6,000m. Incluso estás
habituado a los climas fríos.
Lenguajes: Puedes hablar, leer y escribir en
Común, y Gigante.
Hobgoblin
Incremento de Característica: +2
Constitución, +1 Inteligencia.
Tamaño: Entre 1.50 y 1.80m de altura; entre
68 y 90kg.
Velocidad: 30’.
Visión Oscura: Puede ver en la luz tenue como
si fuera luz de día, y en oscuridad como si fuera
luz tenue en un radio de 60 pies. En la
oscuridad no distingue colores.
Entrenamiento Marcial: Eres competente con
dos armas marciales de tu elección, y con
armadura ligera.
Cuidar la Reputación: Si fallas en una tirada
de ataque, de salvación o de habilidad, puedes
ganar un bono equivalente al número de aliados
que puedas ver que estén a 30’ de ti (máximo
+5). No puedes usar este trato de nuevo sino
hasta terminar un descanso corto o largo.
Lenguajes: Puedes hablar, leer y escribir
Común y Goblin.
Humano
Incremento de Característica +1 todas tus
características.
Tamaño: 1.5 a 1.8m de altura. Mediano.
Velocidad: 30’.
Lenguajes: Común y un lenguaje adicional.

Variante
Incremento de Característica: +1 en dos
características de tu elección.
Dote: Puedes tener una dote de tu elección.
Habilidad: Tienes competencia con una
habilidad de tu elección.
Kenku
Incremento de Característica: +2 Destreza,
+1 Sabiduría.
Tamaño: 1.50m de altura, peso entre 40 y 54kg.
Velocidad: 30’.
Experto Falsificador: Puedes duplicar la
escritura y arte de otras criaturas. Tienes
ventaja al producir falsificaciones o duplicados
de objetos existentes.
Entrenamiento Kenku: Eres competente con
dos de las siguientes habilidades: Acrobacia,
Engañar, Sigilo, y Juego de Manos.
Imitación: Puedes imitar los sonidos que has
escuchado, incluidas voces. Una criatura que te
escuche puede saber si se trata de una imitación
con una prueba exitosa de Perspicacia contra tu
tirada de Engañar.
Lenguajes: Puedes leer y escribir Común y
Auran, pero solo puedes hablar al usar tu trato
de Imitación.
Kobold
Incremento de Característica: +2 Destreza, -2
Fuerza.
Tamaño: Entre 60 y 90cm de altura; entre 11 y
15kg de peso. Pequeño.
Velocidad: 30’.
Visión Oscura: Puede ver en la luz tenue como
si fuera luz de día, y en oscuridad como si fuera
luz tenue en un radio de 60 pies. En la
oscuridad no distingue colores.
Cobardía e Imploración: Como una acción en
tu turno, puedes acobardarte patéticamente para
distraer a los enemigos cercanos. Hasta el final
de tu siguiente turno, tus aliados tienen ventaja
en tiradas de ataque contra los enemigos que
estén a 10’ de ti que te puedan ver. Una vez que
uses este trato, no puedes usarlo de nuevo sino
hasta finalizar un descanso corto o largo.
Tácticas de Grupo: Tienes ventaja en las
tiradas de ataque contra una criatura si al menos
uno de tus aliados está a 5 pies de la criatura y
el aliado no está incapacitado.
Sensible a la Luz del Sol: Tienes desventaja al
atacar y en tiradas de percepción cuando tú, o tu
objetivo estén bajo la luz solar.
Lenguajes: Puedes hablar, leer y escribir
Común y Draconico.
Lizardfolk
Incremento de Característica: +2 Constitución,
+1 Sabiduría.
Tamaño: Algo más robustos y altos que los
humanos. Mediano.
Velocidad: Caminata 30’, Nado 30’.
Mordida: Tus quijadas cuentan como arma natural
a la hora de hacer ataques desarmados. En caso de
impactar haces un 1d6 de daño perforante en vez del
daño contundente normal.
Artesano Habilidoso: Como parte de un descanso
corto, puedes juntar huesos y piel de una bestia,
constructo, dragón, aberración, o planta de tamaños
pequeño o grande que hayas matado para crear uno
de los siguientes artículos: un escudo, un garrote,
una jabalina, o 1d4 dardos. Para usar este trato,
necesitas un arma blanca, o las herramientas de
artesano apropiadas.
Sostener la Respiración: Puedes sostener la
respiración por hasta 15 minutos por vez.
Historia del Cazador: Ganas competencia con dos
de las siguientes habilidades: Manejo Animal,
Naturaleza, Percepción, Sigilo y Sobrevivencia.
Armadura Natural: Tienes una piel escamosa y
resistente. Si no usas armadura, tu CA es de 13+tu
MdD. Si llevaras armadura, puedes elegir usar tu
puntuación de armadura natural en caso que la
armadura provea una CA inferior. Los beneficios de
un escudo se aplican de forma normal.
Mediano Pies Ligeros
Incremento de Característica: +2 Destreza,
+1 Carisma
Tamaño: 90 cm en promedio y pesar 18kg.
Pequeño.
Velocidad: 25 pies.
Afortunado: Al sacar 1 en tus tiradas de ataque,
habilidad o salvación, puedes volver a lanzar el
dado y usar el nuevo resultado.
Valiente: Tienes ventajas en salvaciones contra
estar asustado.
Destreza de Mediano: Te puedes mover por el
espacio de cualquier criatura mayor a ti en
tamaño.
Lenguajes: Común y Mediano.
Sigiloso Natural: Puedes intentar ocultarte aún
si solo eres cubierto por una criatura, al menos,
un nivel más grande que tú.
Mediano Robusto:
Incremento de Característica: +2 Destreza,
+1 Constitución
Tamaño: 90 cm en promedio y pesar 18kg.
Pequeño.
Velocidad: 25 pies.
Afortunado: Al sacar 1 en tus tiradas de ataque,
habilidad o salvación, puedes volver a lanzar el
dado y usar el nuevo resultado.
Valiente: Tienes ventajas en salvaciones contra
estar asustado.
Destreza de Mediano: Te puedes mover por el
espacio de cualquier criatura mayor a ti en
tamaño.
Lenguajes: Común y Mediano.
Resistencia Robusta: Ventaja en salvaciones
contra pociones, y resistencia contra el daño de
veneno.
Mediano Fantasmal
Incremento de Característica: +2 Destreza,
+1 Sabiduría.
Tamaño: 90 cm en promedio y pesar 18kg.
Pequeño.
Velocidad: 25 pies.
Afortunado: Al sacar 1 en tus tiradas de ataque,
habilidad o salvación, puedes volver a lanzar el
dado y usar el nuevo resultado.
Valiente: Tienes ventajas en salvaciones contra
estar asustado.
Destreza de Mediano: Te puedes mover por el
espacio de cualquier criatura mayor a ti en
tamaño.
Lenguajes: Común y Mediano.
Dialogo Silencioso: Puedes hablar
telepáticamente con un ser con tu mismo
lenguaje en un radio de 30’.
Orco
Incremento de Característica: +2 Fuerza, +1
Constitución, -2 Inteligencia.
Tamaño: Sobre 1.80m de altura; entre 104 y
127kg de peso.
Velocidad: 30’.
Visión Oscura: Puede ver en la luz tenue como
si fuera luz de día, y en oscuridad como si fuera
luz tenue en un radio de 60 pies. En la
oscuridad no distingue colores.
Agresivo: Como acción bono, puedes usar tu
movimiento para moverte hacia un enemigo de
tu elección que puedas ver o escuchar. Debes
terminar este movimiento estando más cerca de
tu enemigo que cuando empezaste.
Amenazante: Tienes competencia con la
habilidad de Intimidación.
Cuerpo Poderoso: Cuentas como un tamaño
más grande al determinar tu capacidad de carga
y el peso que puedes empujar, jalar o levantar.
Lenguajes: Puedes hablar, leer y escribir
Común y Orco.
Semielfo
Incremento de Característica: Carisma +2 y
otras dos características de tu elección +1
Tamaño: De 1.5 a 1.8m. Mediano.
Visión Oscura: Puede ver en la luz tenue como
si fuera luz de día, y en oscuridad como si fuera
luz tenue en un radio de 60’. En la oscuridad no
distingue colores.
Ascendencia Fey: Ventaja en salvaciones
contra estar encantado, la magia no puede
ponerte a dormir.
Versátil en Habilidades: Eres competente en
dos habilidades de tu elección.
Lenguajes: Común, elfico y uno adicional de
tu elección.

Variantes:
Del Bosque: Puedes elegir tener Entrenamiento
de Armas Elficas, Pies Ligeros, o Máscara de la
Naturaleza.
Drow: Puedes tener magia de Drow.
Semiorco
Incremento de Característica: Fuerza +2 y
Constitución +1.
Tamaño: Varía de 1.5 a sobre 1.8m. Mediano.
Velocidad: 30’
Visión Oscura: Puede ver en la luz tenue como
si fuera luz de día, y en oscuridad como si fuera
luz tenue en un radio de 60’. En la oscuridad no
distingue colores.
Amenazante: Competencia con la habilidad de
Intimidar.
Resistencia Inquebrantable; Si te ves
reducido a 0hp pero no mueres, puedes elegir
llegar a 1hp en su lugar. Puedes usar esto
nuevamente luego de un descanso largo.
Ataques Salvajes: Al tener un ataque crítico
con un arma melee, puedes lanzar un dado
adicional del daño y agregar el resultado en el
golpe crítico.
Lenguajes: Orco y Común.
Tabaxi
Incremento de Característica: +2 Destreza.
+1 Carisma.
Tamaño: Más altos que los humanos pero más
delgados. Mediano.
Velocidad: 30’.
Agilidad Felina: En combate puedes moverte
al doble de tu velocidad hasta el final del turno.
No puedes volver a usar este trato sino hasta
que en un turno evites desplazarte.
Garras de Gato: Tienes velocidad de trepado
de 20’. Además, puedes hacer ataques
desarmados con los que eres competente que,
en caso de impactar, realiza un daño cortante de
1d4+tu MdF.
Talento de Gato: Eres competente con las
habilidades Percepción y Sigilo.
Lenguajes: Puedes hablar, escribir y leer
Común y un lenguaje de tu elección.
Tiefling Asmodeus
Incremento de Característica: Inteligencia +1,
Carisma +2.
Tamaño: 1.5 a 1.8m de altura. Mediano.
Velocidad: 30’
Visión Oscura: Puede ver en la luz tenue como
si fuera luz de día, y en oscuridad como si fuera
luz tenue en un radio de 60’. En la oscuridad no
distingue colores.
Resistencia Infernal: Tienes resistencia al
daño por fuego.
Legado Infernal: Conoces el cántico
Taumaturgia. Al llegar al 3er nivel, puedes
lanzar el conjuro Reprimenda Infernal a 2do
nivel; al llegar a 5to nivel puedes lanzar el
conjuro Oscuridad. Para usarlos nuevamente
necesitas finalizar un descanso largo. Carisma
es tu habilidad.
Lenguajes: Común e Infernal.
Tiefling Baalzebul
Incremento de Característica: Inteligencia +1,
Carisma +2.
Tamaño: 1.5 a 1.8m de altura. Mediano.
Velocidad: 30’
Visión Oscura: Puede ver en la luz tenue como
si fuera luz de día, y en oscuridad como si fuera
luz tenue en un radio de 60’. En la oscuridad no
distingue colores.
Resistencia Infernal: Tienes resistencia al
daño por fuego.
Legado de Maladomini: Sabes el cántico
Taumaturgia. Al alcanzar el 3er nivel, puedes
conjurar Rayo de enfermedad como un conjuro
de 2do nivel una vez, y reobtener esta habilidad
al finalizar un descanso largo. Al 5to nivel
puedes conjurar Corona de la Locura una vez,
y reobtener esta habilidad al finalizar un
descanso largo. Carisma es tu habilidad para
hacer estos conjuros.
Lenguajes: Común e Infernal.
Tiefling Dispater
Incremento de Característica: Destreza +1,
Carisma +2.
Tamaño: 1.5 a 1.8m de altura. Mediano.
Velocidad: 30’
Visión Oscura: Puede ver en la luz tenue como
si fuera luz de día, y en oscuridad como si fuera
luz tenue en un radio de 60’. En la oscuridad no
distingue colores.
Resistencia Infernal: Tienes resistencia al
daño por fuego.
Legado de Dis: Sabes el cántico Taumaturgia.
Al alcanzar el 3er nivel, puedes conjurar
Disfrazar uno Mismo una vez, y reobtener esta
habilidad al finalizar un descanso largo. Al 5to
nivel puedes conjurar Detectar Pensamiento
una vez, y reobtener esta habilidad al finalizar
un descanso largo. Carisma es tu habilidad para
hacer estos conjuros.
Lenguajes: Común e Infernal
Tiefling Fierna
Incremento de Característica: Sabiduria +1,
Carisma +2.
Tamaño: 1.5 a 1.8m de altura. Mediano.
Velocidad: 30’
Visión Oscura: Puede ver en la luz tenue como
si fuera luz de día, y en oscuridad como si fuera
luz tenue en un radio de 60’. En la oscuridad no
distingue colores.
Resistencia Infernal: Tienes resistencia al
daño por fuego.
Legado de Phlegethos: Sabes el cántico
Amigos. Al alcanzar el 3er nivel, puedes
conjurar Encantar Persona como un conjuro
de 2do nivel una vez, y reobtener esta habilidad
al finalizar un descanso largo. Al 5to nivel
puedes conjurar Invisibilidad una vez, y
reobtener esta habilidad al finalizar un descanso
largo. Carisma es tu habilidad para hacer estos
conjuros.
Lenguajes: Común e Infernal.
Tiefling Glasya
Incremento de Característica: Destreza +1,
Carisma +2.
Tamaño: 1.5 a 1.8m de altura. Mediano.
Velocidad: 30’
Visión Oscura: Puede ver en la luz tenue como
si fuera luz de día, y en oscuridad como si fuera
luz tenue en un radio de 60’. En la oscuridad no
distingue colores.
Resistencia Infernal: Tienes resistencia al
daño por fuego.
Legado de Malbolge: Sabes el cántico Ilusión
Menor. Al alcanzar el 3er nivel, puedes
conjurar Disfrazar uno Mismo una vez, y
reobtener esta habilidad al finalizar un descanso
largo. Al 5to nivel puedes conjurar Invisibilidad
una vez, y reobtener esta habilidad al finalizar
un descanso largo. Carisma es tu habilidad para
hacer estos conjuros.
Lenguajes: Común e Infernal.
Tiefling Levistus
Incremento de Característica: Constitución
+1, Carisma +2.
Tamaño: 1.5 a 1.8m de altura. Mediano.
Velocidad: 30’
Visión Oscura: Puede ver en la luz tenue como
si fuera luz de día, y en oscuridad como si fuera
luz tenue en un radio de 60’. En la oscuridad no
distingue colores.
Resistencia Infernal: Tienes resistencia al
daño por fuego.
Legado de Stygia: Sabes el cántico Rayo de
Escarcha. Al alcanzar el 3er nivel, puedes
conjurar Armadura de Agathys como un
conjuro de 2do nivel una vez, y reobtener esta
habilidad al finalizar un descanso largo. Al 5to
nivel puedes conjurar Oscuridad una vez, y
reobtener esta habilidad al finalizar un descanso
largo. Carisma es tu habilidad para hacer estos
conjuros.
Lenguajes: Común e Infernal.
Tiefling Mammon
Incremento de Característica: Inteligencia +1,
Carisma +2.
Tamaño: 1.5 a 1.8m de altura. Mediano.
Velocidad: 30’
Visión Oscura: Puede ver en la luz tenue como
si fuera luz de día, y en oscuridad como si fuera
luz tenue en un radio de 60’. En la oscuridad no
distingue colores.
Resistencia Infernal: Tienes resistencia al
daño por fuego.
Legado de Minauros: Sabes el cántico Mano
de Mago. Al alcanzar el 3er nivel, puedes
conjurar Disco Flotante de Tenser una vez, y
reobtener esta habilidad al finalizar un descanso
largo. Al 5to nivel puedes conjurar Candado
Arcano una vez, y reobtener esta habilidad al
finalizar un descanso largo. Carisma es tu
habilidad para hacer estos conjuros.
Lenguajes: Común e Infernal.
Tiefling Mephistopheles
Incremento de Característica: Inteligencia +1,
Carisma +2.
Tamaño: 1.5 a 1.8m de altura. Mediano.
Velocidad: 30’
Visión Oscura: Puede ver en la luz tenue como
si fuera luz de día, y en oscuridad como si fuera
luz tenue en un radio de 60’. En la oscuridad no
distingue colores.
Resistencia Infernal: Tienes resistencia al
daño por fuego.
Legado de Stygia: Sabes el cántico Mano de
Mago. Al alcanzar el 3er nivel, puedes conjurar
Manos Incandescentes como un conjuro de
2do nivel una vez, y reobtener esta habilidad al
finalizar un descanso largo. Al 5to nivel puedes
conjurar Hoja Flamígera una vez, y reobtener
esta habilidad al finalizar un descanso largo.
Carisma es tu habilidad para hacer estos
conjuros.
Lenguajes: Común e Infernal.
Tiefling Zariel
Incremento de Característica: Fuerza +1,
Carisma +2.
Tamaño: 1.5 a 1.8m de altura. Mediano.
Velocidad: 30’
Visión Oscura: Puede ver en la luz tenue como
si fuera luz de día, y en oscuridad como si fuera
luz tenue en un radio de 60’. En la oscuridad no
distingue colores.
Resistencia Infernal: Tienes resistencia al
daño por fuego.
Legado Infernal: Conoces el cántico
Taumaturgia. Al llegar al 3er nivel, puedes
lanzar el conjuro Castigo Abrasador a 2do
nivel; al llegar a 5to nivel puedes lanzar el
conjuro Castigo Estigmatizante. Para usarlos
nuevamente necesitas finalizar un descanso
largo. Carisma es tu habilidad.
Lenguajes: Común e Infernal.
Variantes de Tiefling
Apariencia: Puedes elegir 1d4+1 de las
siguientes características: cuernos pequeños;
colmillos o dientes afilados; lengua bífida; ojos
de gato; seis dedos en cada mano; piernas de
cabra; pezuñas hendidas; cola bifurcada; piel
correosa o escamosa; piel roja o azul; no
muestra reflejo o sombra; tiene olor a azufre.
Feroz: Inteligencia +1, Destreza +2. Sustituye
el incremento de Característica predeterminado.
Lengua del Diablo: Sabes el cantico de Burla
Feroz. Al alcanzar el 3er nivel puedes lanzar el
conjuro Encantar Persona como un 2do nivel;
al 5to, Cautivar. Debes finalizar un descanso
largo antes de volver a usarlos. Esto sustituye al
Legado Infernal.
Fuego de Infierno: Al alcanzar el 3er nivel,
puedes lanzar el conjuro Manos Ardientes una
vez al día como un 2do nivel. Esto sustituye a
la Reprimenda Infernal del Legado Infernal.
Alas: tienes alas de murciélago que salen de tus
omoplatos. Tu velocidad de vuelo es de 30ft.
Esto sustituye al Legado Infernal.
Tritón
Incremento de Característica: Carisma,
Constitución y Fuerza +1 cada una.
Tamaño: Alrededor de 1.5m de altura.
Mediano.
Velocidad: Caminata 30’, Nado 30’.
Anfibio: Puedes respirar agua y aire.
Controlar Aire y Agua: Puedes usar el
conjuro Nube de Niebla con este trato. Al 3er
nivel puedes conjurar Torbellino de Viento, y al
5to nivel Muro de Agua. Una vez usados estos
conjuros, no los puedes usar de nuevo sino
hasta terminar un descanso largo. Carisma es tu
característica para usarlos.
Emisario del Océano: Tienes la habilidad de
comunicarte de una forma limitada con las
criaturas acuáticas. Ellas pueden entender el
significado de tus palabras, aunque no tienen
una habilidad de entenderlas por sí mismas.
Guardianes de las Profundidades: Tienes
resistencia al daño por frío, e ignoras cualquier
daño provocado por la profundidad y entornos
subacuáticos.
Lenguajes: Puedes habar, leer y escribir
Común y Primordial.
Yuan-ti
Incremento de Característica: +2 Carisma,
+1 Inteligencia.
Tamaño: Altura y peso igual a los humanos.
Mediano.
Visión Oscura: Puede ver en la luz tenue como
si fuera luz de día, y en oscuridad como si fuera
luz tenue en un radio de 60’. En la oscuridad no
distingue colores.
Conjuración innata: Sabes el cántico Rocío
Venenoso. Puedes conjurar Amistad Animal un
sinnúmero de veces con este trato, pero solo con
serpientes. A 3er nivel, puedes conjurar Sugerencia.
Una vez que hagas la conjuración, no puedes
hacerla de nuevo sino hasta finalizar un descanso
largo. Carisma es tu característica al hacer estas
conjuraciones.
Resistencia Mágica: Tienes ventaja en salvaciones
contra conjuros y otros efectos mágicos.
Inmunidad a Venenos: Eres inmune a venenos y a
la condición envenenada.
Lenguajes: Puedes hablar, leer y escribir Común,
Abisal y Draconico.
Player’s Handbook Mordenkainen’s Tome of
Dragonborn Foes
Enano de las Colinas Elfo de las Estaciones,
Enano de las Montañas Eladrin
Elfo Alto Elfo de la Reina
Elfo Del Bosque Cuervo, Shadark-kai
Elfo Oscuro (Drow) Tiefling Baalzebul
Gnomo del Bosque Tiefling Dispater
Gnomo De Roca Tiefling Fierna
Humano Tiefling Glasya
Mediano Pies Ligeros Tiefling Levistus
Mediano Robusto Tiefling Mammon
Semielfo Tiefling
Semiorco Mephistopheles
Tiefling (Asmodeus) Tiefling Zariel
Volo’s Guide of Sword Coast
Monsters Adventurer´s Guide
Aasimar Protector Enano Gris (Duegar)
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Goblin Variantes de Tiefling
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Orco Genasi de Tierra
Tabaxi Genasi de Fuego
Tritón Genasi de Agua
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