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16/08/2017

JOGOS PARA AMBIENTES FECHADOS SHISIMA


 Regras do Jogo: A partida deve ser iniciada com as seis peças no tabuleiro,
DISCIPLINA DE RECREAÇÃO três de cada lado a partir da linha central. Os jogadores revezam-se,
UEMG/ UNIDADE PASSOS movimentando suas peças uma casa de cada vez, alternadamente, sobre a
linha até o próximo ponto vazio.
 O jogador pode colocar sua peça na casa central (Shisima – significa
extensão de água) a qualquer momento. Não é permitido saltar sobre
uma peça qualquer.
 É vencedor aquele que conseguir colocar suas peças em linha reta
passando pela Shisima. O jogo termina empatado, se a mesma
sequência de movimentos for repetida três vezes, ou pode deixar o jogo
seguir assim mesmo até que algum time vença o jogo. Tudo depende do
combinado antes de iniciar o jogo.

• OBJETIVO - É posicioná-las em linha reta.

SHISIMA Borboleta
Regras:
 Jogam 2 participantes em cada tabuleiro, cada um com 9 peças.
 As peças de um e de outro jogador devem ser de cores diferentes.
 Os jogadores colocam as suas nove peças de cada lado do tabuleiro de jogo,
deixando o centro do espaço vazio.
 Os jogadores revezam-se para mover uma de suas peças para um espaço
vazio adjacente.
 Um jogador pode saltar sobre o oponente se houver um espaço vazio
seguido dele. O jogador, então, adquire a peça do seu oponente.
 O jogador pode continuar movendo-se ou saltando com a mesma peça até
que ele fique bloqueado. Um jogador que tenha mais de um possível salto
escolhe qual o movimento a tomar.
 Se um jogador não consegue fazer um movimento na sua vez de jogar,
perde a peça.
 Vence o jogo o jogador que capturar todas as peças do seu oponente.

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Borboleta FLOGODO
 Dois a dois, sentados um de frente para o outro e entre eles devem desenhar um
tabuleiro (retângulo com 10 linhas).

 Os alunos devem colocar uma bolinha de papel entre a 5° linha e iniciar o jogo da
seguinte forma.

 Eles devem jogar JOKEMPÔ (Leão, Caçador ou Espingarda - Leão ganha do


caçador, Espingarda ganha do Leão, Caçador ganha da espingarda),

 Desafiam e quem ganha movimenta a bolinha para cima da linha em direção ao


seu adversário. Quem conseguir tirar a bolinha do tabuleiro pelo lado oposto do
seu, ganha o jogo.

FLOGODO PONG HARI KI


 Dois jogadores assentados nas extremidades do tabuleiro, deve tirar
par ou impar para verificar quem começa o jogo.
 Cada jogador alternadamente tem o direito de movimentar uma
peça sua no tabuleiro, sem poder pular casa ou outra peça, e
somente nas direções das linhas do tabuleiro.
 Ganha o jogo quem conseguir anular o outro de participante de
(CHINÊS)
movimentar uma de suas peças.

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PONG HARI KI MAREL


REGRAS: colocar três peças em linha. Em um tabuleiro com linhas
horizontais, verticais e diagonais, os jogadores vão colocando uma peça
por vez. Em algumas variantes, o número de peças é de 9. Em outras, são
3 ou 5 peças. Após isso, podem movimentar suas peças, uma por vez, até
uma intersecção de linhas. Ganha que colocar suas peças em linha, seja
na horizontal, vertical ou diagonal. Jogo antigo, praticado no Oriente com
o nome de "jogo de três caminhos".

Tabuleiro de Marel da Origem

JOGO DA ONÇA - ADUGO JOGO DA ONÇA - ADUGO


 Esse jogo, conhecido pelos índios Bororos como Adugo, possui uma característica
muito peculiar, pois, diferentemente da maioria dos jogos de tabuleiros, os
jogadores não possuem o mesmo número de peças e suas estratégias são bem
distintas.

 O jogador que joga com a onça tem apenas uma peça, que se diferencia das demais
em cor e formato e cujo objetivo é capturar outras 5 peças do adversário.

 O movimento de captura é feito semelhantemente à captura do jogo de damas.

 O jogador que joga com os cachorros tem 14 peças que terão como objetivo
encurralar a onça em algum canto do tabuleiro.

 Os cachorros não capturam a onça.

 O jogo termina quando o jogador da onça consegue capturar 5 cachorros ou


quando o jogador de cachorros consegue encurralar a onça no tabuleiro impedindo
que ela se movimente.

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Gato e Rato
Regras:
1. Utiliza-se um tabuleiro de 64 casas (8x8).

2. Peças: 4 Gatos e 1 Rato (Figura 1).

3. Os Gatos movem-se de uma em uma casa pela diagonal à frente.

4. O Rato move-se de uma em uma casa pela diagonal à frente e para trás.

5. Não há captura.

6. Os Gatos vencem se bloquearem o Rato como mostra a Figura 2.

7. O Rato vence se escapar do cerco dos Gatos como mostra a Figura 3.3.

Tsoro Yematatu (Zimbábue) Tsoro Yematatu (Zimbábue)


 Antes de iniciar o jogo os(as) participantes devem tirar par ou ímpar para
ver quem começa jogando.

 O jogador que começar irá pegar uma de suas pedrinhas e colocar em


qualquer junção da figura desenhada no tabuleiro.

 Em seguida é a vez do(a) outro(a) participante.

 Quando as 6 pedrinhas estiveram colocadas nas junções da figura os(as)


participantes irão movimentar suas peças alternadamente até que um(a)
deles(as) consiga colocar suas 3 peças em linha reta.

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SITES
http://www.jogos.antigos.nom.br/jdiversos.asp
http://www.laabufpa.com/jogos-africanos.html

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