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Ao realizar uma manobra de Kailindô que exige que o personagem mude de forma antes
de golpear, o jogador não precisa dividir a sua parada de dados.Ao invés disso, o
jogador usa sua parada de dados completa para mudar de forma como se houvesse
usado um ponto de fúria para ganhar uma ação adicional.Contudo, o personagem não
precisa usar um ponto de fúria a não ser que a complexidade da manobra o exija ou que
o jogador não deseje fazer um teste para mudar de forma.Uma falha no teste de
mudança significa que o personagem não mudou de forma, e provavelmente falha na
manobra e não pode realizar ações adicionais durante esse turno.Quaisquer pontos de
fúria usados para ganhar ações adicionais durante esse turno serão perdidos.
Use sempre a parada de dados da forma a ser adotada Devido ao Kailindô ter sido
originalmente projetada para estiver a multiação permanentemente de um companheiro
de seita, assume-se que o personagem não inflige dano agravado a não ser que o jogador
declare, antes da realização da manobra que o personagem está usando garras.
A maioria das manobras de Kailindô que não requerem a mudança de forma precisam
ser realizadas na forma hominídea, glabro ou Crinos.
Manobras de Kailindô
Vento da Submissão: Se um Kailindorani deseja imobilizar o seu oponente sem causar
nenhum dano grave, ele pode agarrar o seu oponente pelo pulso e usar o seu impulso e o
sistema de alavancas para imobiliza-lo.Se o kailindorani obtiver mais sucessos em sua
jogada de ataque do que os pontos de destreza do seu oponente, o oponente é mantido
imóvel.Oponentes imobilizados podem usar um ponto de força de vontade para atacar
com o outro membro ou podem se livrar ao vencer em um teste resistido de Destreza
contra Destreza (dificuldade 6).O dano é causado por esta manobra se baseia na
habilidade do Kailindorani e não na sua força.O oponente não sofre danos nos turnos
subseqüentes ao primeiro em que ele é mantido imóvel.
Vento Ilusório: O Kailindôrani puta sobre o seu oponente, fintando um chute frontal,
golpeia pelo lado ou por trás, conforme passa pelo oponente.Esta manobra não pode ser
Bloqueada, somente esquivada.
Vento Poderoso: O Kailindôrani realiza um salto impulsionado por uma corrida e solta
um poderoso chute na cabeça ou na parte superior do torso do oponente.Se o
Kailindôrani infligir mais níveis de vitalidade de dano do que o número de pontos de
força do oponente, este é derrubado ao chão.
Dificuldade: 5 Ações: 1
Dança da Tempestade: Esta manobra não é uma manobra de combate, mas sim uma
demonstração de habilidade.O Kailindôrani executa uma séria complexa de manobras
de Kailindô na tentativa de impressionar ou intimidar o seu oponente.O jogador faz um
teste de Manipulação + Kailindô, resistido pelo Raciocínio + Briga d do oponente,
ambos com uma dificuldade de 7.O Kailindôrani reduz a dificuldade de suas jogadas de
ataque em 1 durante um número de turnos igual ao número de sucessos líquidos.Esta
manobra costuma ser usada uma vez por oponente por combate.
Teste: Manipulação + Kailindô (resistido pelo Raciocínio + Briga) Dano: Nenhum
Chute Tornado: O Kailindôrani realiza um giro com velocidade incrível, fazendo com
que seu impulso adicione uma força de ranger os ossos ao seu chute.
Brisa Mutável: O Kailindôrani apresenta um grande alvo para o seu oponente e então
ele muda para a sua forma menor, esquivando-se do ataque iminente.Cada sucesso
obtido pelo Kailindôrani no teste de mudar de forma aumenta em 1 a dificuldade do
proximo ataque do oponente (dificuldade maxima 10)
Ações:1
Tempestade Crescente: O Kailindôrani agarra seu oponente e muda para uma forma
maior e mais forte, enquanto esmaga o seu braço.A oponente é agarrado e precisa
vencer um teste resistido de força contra a força para conseguir se livrar.Esta manobra
custa um ponto de fúria para ser executada.
Usável por: Todas as formas exceto Hispo, e Crinos.
Vento Liquefeito: O Kailindôrani muda para uma forma menor para tentar se livrar de
uma imobilização.Os sucessos obtidos em um teste de Destreza + Kailindô são
adicionados em sua parada de força para escapar da submissão.Se o personagem sofre
uma falha critica ele sofre um ponto adicional devido á submissão, assim como um
aumento de 1 ponto na dificuldade de todas as tentativas futuras de escapar.
Brisa Escorregadia: O Kailindôrani muda para uma menos (normalmente sua forma
lupina) enquanto se esquiva. Cada sucesso no teste de mudar de forma adiciona um
dado á parada de dados de Esquiva para o próximo ataque.
Golpear o Vento: O Kailindôrani permite que o seu oponente o atinja, chegando assim
mais perto do adversário conforme muda para uma forma maior e então golpeia.O
Kailindôrani é atingido automaticamente, mais a dificuldade da sua jogada de absorção
é reduzida em 2.Esta manobra exige o gasto de um ponto de fúria.
Agitação Súbita: O Kailindôrani usa esta técnica depois de ser agarrado ou quando
deseja manter o seu oponente próximo, mas desequilibrado.O personagem muda para
uma forma menor e usa impulso para arremessar o oponente ( normalmente para
baixo).O oponente é lançado a uma distância em metros igual ao numero de sucessos +
Força do Kailindôrani dividido por 3.Além disso, se o arremesso for bem sucedido, a
dificuldade do próximo ataque contra esse oponente é reduzida em2.
Furacão: O Kailindôrani assume uma forma maior e mais forte ganhando assim o
impulso adicional e o poder de alavanca de a mudança.O oponente é lançado a dois
metros por sucessos + Força do Kailindôrani .O dano desta manobra normalmente é
igual a Força + o numero de sucessos, mais pode variar dependendo de onde o inimigo
do garou cair.Esta manobra custa um ponto de fúria.
Dons do Kailindô
Vento Destruidor (Nível dois) - Este dom invoca um espírito do Vento para hostilizar e
desnortear um oponente durante um combate.
Formar Tormenta (Nível Três) - Este dom invoca um grupo de espíritos do Vento que
engolfam o oponente em um ciclone, esbofeteando-o com escombros e lancando-o para
longe.
Sistema: O jogador usa um ponto to de gnose e testa Manipulação + Istinto Primitivo.O
oponente é arremessado dois metros para cada sucesso.