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Kailindô

A vantagem principal do Kailindô é que, por meio de um treinamento intensivo, os


Kailindôrani conseguiram dominar a técnica de mudar de forma durante um combate.

Ao realizar uma manobra de Kailindô que exige que o personagem mude de forma antes
de golpear, o jogador não precisa dividir a sua parada de dados.Ao invés disso, o
jogador usa sua parada de dados completa para mudar de forma como se houvesse
usado um ponto de fúria para ganhar uma ação adicional.Contudo, o personagem não
precisa usar um ponto de fúria a não ser que a complexidade da manobra o exija ou que
o jogador não deseje fazer um teste para mudar de forma.Uma falha no teste de
mudança significa que o personagem não mudou de forma, e provavelmente falha na
manobra e não pode realizar ações adicionais durante esse turno.Quaisquer pontos de
fúria usados para ganhar ações adicionais durante esse turno serão perdidos.

Use sempre a parada de dados da forma a ser adotada Devido ao Kailindô ter sido
originalmente projetada para estiver a multiação permanentemente de um companheiro
de seita, assume-se que o personagem não inflige dano agravado a não ser que o jogador
declare, antes da realização da manobra que o personagem está usando garras.

A maioria das manobras de Kailindô que não requerem a mudança de forma precisam
ser realizadas na forma hominídea, glabro ou Crinos.

Começando o jogo com Kailindo

Se o personagem começar o jogo com a Perícia: Kailindo,você precisará especificar


como ele aprendeu esta arte marcial. Devido ao Kailindô ser ua pericia rara, você
normalmente precisará comprar o Antecedente: Mentor em um nível igual ou maior ao
número de pontos comprados na pericia. Este mentor será o Garou que o instruiu nos
segredos da arte marcial. Um mentor comprado para ensinar para ensinar Kailindô não
tem nenhuma obrigação com o personagem além de passar as habilidades adiante. Você
precisará justificar quaisquer outros favores concedidos por este mentor através da
representação

Manobras de Kailindô
Vento da Submissão: Se um Kailindorani deseja imobilizar o seu oponente sem causar
nenhum dano grave, ele pode agarrar o seu oponente pelo pulso e usar o seu impulso e o
sistema de alavancas para imobiliza-lo.Se o kailindorani obtiver mais sucessos em sua
jogada de ataque do que os pontos de destreza do seu oponente, o oponente é mantido
imóvel.Oponentes imobilizados podem usar um ponto de força de vontade para atacar
com o outro membro ou podem se livrar ao vencer em um teste resistido de Destreza
contra Destreza (dificuldade 6).O dano é causado por esta manobra se baseia na
habilidade do Kailindorani e não na sua força.O oponente não sofre danos nos turnos
subseqüentes ao primeiro em que ele é mantido imóvel.

Teste: Destreza + Kailindô Dano: Primeiro turno do Kailindô; nenhum


subseqüente Ações: 1 Dificuldade: 6

Vento Ilusório: O Kailindôrani puta sobre o seu oponente, fintando um chute frontal,
golpeia pelo lado ou por trás, conforme passa pelo oponente.Esta manobra não pode ser
Bloqueada, somente esquivada.

Teste: Destreza + Kailindô Dano: Força +1 Dificuldade: 5 Ações: 1

Tempestade Cadente: O Kailindôrani se lança contra o seu oponente, e no ar, agarra o


seu pescoço com suas pernas e braços, se o Kailindôrani obtiver mais sucessos em sua
jogada de ataque do que o número de pontos de força do oponente, o oponente é
derrubado ao chão e mantido na posição de estrangulamento,Um oponente que está
sendo estrangulado perde um nível de vitalidade por turno.O dano de um
estrangulamento não pode ser absorvido, mais é curado depois de uma hora de
descanso.Um oponente pode escapar de um estrangulamento ao vencer o oponente em
um teste resistido de força contra força (dificuldade 6)

Teste: Destreza + Kailindô Dano: Força -1; subseqüentemente, um nível de


vitalidade por turno quanto durar a submissão. Dificuldade: 8 Ações: 1

Vento Poderoso: O Kailindôrani realiza um salto impulsionado por uma corrida e solta
um poderoso chute na cabeça ou na parte superior do torso do oponente.Se o
Kailindôrani infligir mais níveis de vitalidade de dano do que o número de pontos de
força do oponente, este é derrubado ao chão.

Teste: Destreza + Kailindô Dano: Força +2 Dificuldade: 8 Ações: 1

Pequeno Ciclone: O Kailindôrani se abaixa enquanto gira a perna estendida ao redor


do seu corpo, derrubando o oponente no chão.O garou deve testar a sua Destreza +
Kailindô, resistido pela Destreza + Esquiva do oponente qualquer sucesso Líquido, o
oponente cai.

Teste: Destreza + Kailindô Dano: 1 dado + para cada sucesso adicional

Dificuldade: 5 Ações: 1

Dança da Tempestade: Esta manobra não é uma manobra de combate, mas sim uma
demonstração de habilidade.O Kailindôrani executa uma séria complexa de manobras
de Kailindô na tentativa de impressionar ou intimidar o seu oponente.O jogador faz um
teste de Manipulação + Kailindô, resistido pelo Raciocínio + Briga d do oponente,
ambos com uma dificuldade de 7.O Kailindôrani reduz a dificuldade de suas jogadas de
ataque em 1 durante um número de turnos igual ao número de sucessos líquidos.Esta
manobra costuma ser usada uma vez por oponente por combate.
Teste: Manipulação + Kailindô (resistido pelo Raciocínio + Briga) Dano: Nenhum

Dificuldade: 7 Ações: Especial

Chute Tornado: O Kailindôrani realiza um giro com velocidade incrível, fazendo com
que seu impulso adicione uma força de ranger os ossos ao seu chute.

Teste: Destreza + Kailindô Dano: Força +3 Dificuldade: 6 Ações: 1

Turbilhão: O Kailindôrani movimenta os braços fazendo uma padrão defensivo rápido


e complexo diante de si.Para cada sucesso, ele pode adicionar um dado em toda
manobra de bloqueio que ele realizar durante o mesmo turno em que realiza esta
manobra.O Kailindôrani só pode tentat manobras de bloqueio durante o turno em que
ele usa o Turbilhão

Teste: Destreza + Kailindô Dano: Nenhum Dificuldade: 7 Ações: 1

Manobras Metamórficas do Kailindô:

Brisa Mutável: O Kailindôrani apresenta um grande alvo para o seu oponente e então
ele muda para a sua forma menor, esquivando-se do ataque iminente.Cada sucesso
obtido pelo Kailindôrani no teste de mudar de forma aumenta em 1 a dificuldade do
proximo ataque do oponente (dificuldade maxima 10)

Usável por: Todas as formas, exceto Hominídea, e Lupina

Teste: Destreza + Kailindô Dano: Nenhum Dificuldade: 7 Ações: 1

Brisa Desvanecida: O Kailindôrani dá um passo para trás, mudando para a forma


maior ( com um alcance maior) enquanto libera um soco, chute ou tenta golpear com
garras.A dificuldade de um dos ataques do inimigo durante este turno aumenta em 1.

Usável por: Todas as formas, exceto por Hispo, e Crinos.

Teste: Destreza + Kailindô Dano: Com soco, garras, ou chutes Dificuldade: 7

Ações:1

Tempestade Crescente: O Kailindôrani agarra seu oponente e muda para uma forma
maior e mais forte, enquanto esmaga o seu braço.A oponente é agarrado e precisa
vencer um teste resistido de força contra a força para conseguir se livrar.Esta manobra
custa um ponto de fúria para ser executada.
Usável por: Todas as formas exceto Hispo, e Crinos.

Teste: Destreza + Kailindô Dano: Força + 2 Dificuldade: 7 Ações: 1

Vento Liquefeito: O Kailindôrani muda para uma forma menor para tentar se livrar de
uma imobilização.Os sucessos obtidos em um teste de Destreza + Kailindô são
adicionados em sua parada de força para escapar da submissão.Se o personagem sofre
uma falha critica ele sofre um ponto adicional devido á submissão, assim como um
aumento de 1 ponto na dificuldade de todas as tentativas futuras de escapar.

Usável por: Todas as formas exceto Hominídea e Lupina

Teste: Destreza + Kailindô Dano: Nenhum Dificuldade: 6 Ações: 1

Brisa Escorregadia: O Kailindôrani muda para uma menos (normalmente sua forma
lupina) enquanto se esquiva. Cada sucesso no teste de mudar de forma adiciona um
dado á parada de dados de Esquiva para o próximo ataque.

Usável por: Todas as formas exceto Hominídea e Lupina

Teste: Destreza + Kailindô Dano: Nenhum Dificuldade: 6 Ações: 1

Tempestade Nascente: Esta manobra foi desenvolvida para derrubar os oponentes


mais fortes.O Kailindôrani muda para a uma forma maior e mais forte enquanto soca, e
chuta ou golpeia o oponente com as garras.

Usável por: Todas as formas exceto Crinos

Teste: Destreza + Kailindô Dano: Força + 2 Dificuldade: 5 Ações: 1

Golpear o Vento: O Kailindôrani permite que o seu oponente o atinja, chegando assim
mais perto do adversário conforme muda para uma forma maior e então golpeia.O
Kailindôrani é atingido automaticamente, mais a dificuldade da sua jogada de absorção
é reduzida em 2.Esta manobra exige o gasto de um ponto de fúria.

Usável por: Todas as formas exceto Crinos. Teste: Destreza + Kailindô

Dano: Com sono, com garras ou chute Dificuldade: 5 Ações:1

Mudança Habilidosa: O Kailindôrani corre na direção do oponente enquanto está na


sua forma Lupina, passando sob os seus pés fazendo com que ele tropece.
Depois disso o Kailindôrani muda para uma forma maior para tirar vantagem da
situação.A dificuldade de todos os outros ataques realizados contra este oponente
durante esse turno é diminuída em 1.Esta manobra é particularmente útil quando vários
indivíduos estão atacando um único oponente.

Usável por: Usada por Lupina

Teste: Destreza + Kailindô Dano: Nenhum Dificuldade: 6 Ações: 1

Agitação Súbita: O Kailindôrani usa esta técnica depois de ser agarrado ou quando
deseja manter o seu oponente próximo, mas desequilibrado.O personagem muda para
uma forma menor e usa impulso para arremessar o oponente ( normalmente para
baixo).O oponente é lançado a uma distância em metros igual ao numero de sucessos +
Força do Kailindôrani dividido por 3.Além disso, se o arremesso for bem sucedido, a
dificuldade do próximo ataque contra esse oponente é reduzida em2.

Usável por: Todas as formas exceto por Hominídea, e Lupina.

Teste: Destreza + Kailindô Dano: Números de sucessos Dificuldade: 6 Ações: 1

Furacão: O Kailindôrani assume uma forma maior e mais forte ganhando assim o
impulso adicional e o poder de alavanca de a mudança.O oponente é lançado a dois
metros por sucessos + Força do Kailindôrani .O dano desta manobra normalmente é
igual a Força + o numero de sucessos, mais pode variar dependendo de onde o inimigo
do garou cair.Esta manobra custa um ponto de fúria.

Usável por:Todas as formas exceto Crinos

Teste: Destreza + Kailindô Dano: Veja acima Dificuldade: 7 Ações:1

Dons do Kailindô

Os espíritos do vento ensinam os seguintes dons somente aos Kailindôrani e, somente


aqueles indivíduos que se provem dignos.

Vento Destruidor (Nível dois) - Este dom invoca um espírito do Vento para hostilizar e
desnortear um oponente durante um combate.

Sistema: O jogador Precisa testar Manipulação + Liderança.Durante um turno para


cada sucesso, a dificuldade de todas as ações do oponente do Kailindôrani é aumentada
em 1.Os efeitos do vento Destruidor não são cumulativos, usar este Dom diversas vezes
sobre o mesmo oponente não fornece vantagens adicionais.

Formar Tormenta (Nível Três) - Este dom invoca um grupo de espíritos do Vento que
engolfam o oponente em um ciclone, esbofeteando-o com escombros e lancando-o para
longe.
Sistema: O jogador usa um ponto to de gnose e testa Manipulação + Istinto Primitivo.O
oponente é arremessado dois metros para cada sucesso.

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