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Boston, MA 02116
JUEGOS
DE CARTAS
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in 2017 with funding from
Kahle/Austin Foundation
https://archive.org/details/juegosdecartascaOOmari
de cartas
Marina Bono
DIANA
LIBSA
© Coedición: Edivisión Compañía Editorial, S.A. de C. V. México
Grupo Editorial Diana
ISBN: 968-13-3724-7
PRESENTACIÓN 7
INTRODUCCIÓN 11
ALTA-BAJA 21
BACARRÁ 23
BÁCIGA 27
BARBÚ 31
BELOTE 35
BESTIA 39
BIP-BIP 43
BLACK JACK 45
BOSTON 51
BRIDGE 55
BRISCA 67
BRUSQUEMBILLE 75
CAMISA 79
CANASTA 81
CHEMIN DE FER 87
CIRULLA 89
COCHINCHINA 93
CORAZONES 97
DOMINÓ 99
DRIN 101
ÉCARTÉ 103
ESCALERA A CINCUENTA 107
ESCALERA A CUARENTA 111
ESCOBA 113
FARAÓN 121
FILIPPA 123
GIN RUMMY 125
HOMBRE NEGRO 131
KING 133
LOCA IMAGINARIA 137
MACAO 139
MERCANTE IN FERIA 141
MILLIGAN 143
MISÉRE 147
NEW MARKET 149
OH HELL 151
5
OCHO AMERICANO 153
PEPPA TENCIA 157
PERRO ROJO 159
PETRANGOLA 161
PIATELLO 163
PICCHETTO 165
PINNACOLO 171
POLIGNAC 175
PÓQUER 179
PRIMERA 191
RAMINO 193
RUBAMAZZO 197
SIETE Y MEDIA 199
SINGAPUR 201
SNAP 205
TACA-TACA 207
TAROT 211
TERESINA 215
TREINTA Y CUARENTA 219
TREINTA Y UNO 221
TRES SIETES 223
TRESILLO 237
TRISAC 241
WHIST 243
APÉNDICE-SOLITARIOS
INTRODUCCIÓN, 247 • ABANICO FLORIDO, 249 • ALHAMBRA, 251 • AMISTAD, 253 • BELLA
LUCÍA, 255 • CASTILLO ASEDIADO, 257 • COLORADO, 259 • COQUETTE, 261 • CRAPETTE,
263 • CRUZ, 269 • CUADRANTE, 271 • DEPÓSITO, 273 • FERROCARRIL, 275 • FRANCÉS, 279
• KLONDIKE, 281 • MOLINO DE VIENTO, 283 • MONTE OLIMPO, 285 • NAPOLEÓN EN
SANTA ELENA, 287 • PIRÁMIDE, 289 • QUINCE, 291 • RAYOS, 293 • ROJO Y NEGRO, 295 •
TAPETE INDIO, 297 • TRECE, 301
6
PRESENTACIÓN
¿Qué le apetece hacer esta tarde: pasar el rato, jugar a algo tranquilo o
a un juego que realmente le sorprenda?
¡Es usted quien elige! Lo que busca lo va a encontrar en las páginas
de este libro. Puede divertirse con los amigos en una partida o jugar al
solitario, que puede llegar a convertirse en el perfecto compañero en
una noche en vela. La brisca, la escalera a cuarenta, el póquer, el brid-
ge y la escoba se encuentran seguramente entre los juegos más cono-
cidos por los amantes de este tipo de entretenimiento, pero hemos
querido llegar aún más lejos: explicar también aquellos otros juegos
menos conocidos o a los que, con el paso del tiempo, se han dejado de
jugar o han cambiado sus reglas.
Cada juego incluye una descripción de las cartas que se deben uti-
lizar, el número de jugadores, la preparación y en qué consiste el juego
en sí. Además, en la mayoría de los casos se explica cómo se desarro-
llan las distintas manos, con claros ejemplos de los pasos a seguir en
el transcurso de la partida.
Lo que menos importa es de qué juego se trata: una partida de es-
coba o de cirulla puede resultar tan apasionante como otra de póquer,
aunque en el primer caso nos hayamos apostado una copa y en el se-
gundo haya dinero de por medio.
Hay tratados enteros dedicados a aclarar si en los juegos de cartas
es más decisiva la suerte o la habilidad. Lo único realmente cierto es
que tanto la habilidad como la suerte son indispensables, aunque, se-
gún el juego, pueda pesar más una que otra. Seguramente, en un jue-
go como el póquer, por ejemplo, más que tener suerte, el jugador debe
saber «hacer faroles» en el momento justo. ¿O quizá es una cuestión de
sangre fría?
M. B.
Primera Parte
LA TEORÍA
INTRODUCCIÓN
LOS ORÍGENES
Se ha venido manteniendo la teoría de que la introducción de las cartas en
Europa se debió a los árabes que ocupaban la Península ibérica y Sicilia en el
siglo xiv. De la época española procede el nombre de «naipes»; el término nai-
bi, empleado en Italia en el Renacimiento, tiene su origen, según algunas in-
terpretaciones, en la palabra árabe nab¡} que significa profetas, si bien otros ci-
fran su origen en el término ná-ib, o juego del lugarteniente.
En realidad, el origen de las cartas hay que buscarlo mucho antes en los
palitos y flechas que se empleaban como instrumentos adivinatorios y que
contenían incisiones de símbolos que pasaron después a la orla de las cartas.
En China, se mencionan las cartas en el periodo de la dinastía Tang, en el si-
glo VIII.
La teoría que atribuye la paternidad de las cartas al pueblo chino se opo-
ne a la que sostiene su origen indio. De hecho, la diosa india Ardhanari sue-
le aparecer representada con cuatro símbolos que dan nombre a los paios:
una copa, un anillo, una espada y un cetro.
En cualquier caso, los cronistas ya hablan de los juegos de cartas en Flo-
rencia y en Bolonia en la primera mitad del siglo xiv, y en Francia y en Alemania
hacia finales de ese mismo siglo. Las cartas llegaron a tener tal difusión que
existen decretos reales y sermones eclesiásticos del siglo xv que prohíben su
uso como juego de azar por considerarse un instrumento del demonio.
En Italia, los artistas diseñaron maravillosos ejemplares de tarots que cons-
taban de 78 cartas en Lombardía y en Veneto, de 97 en Florencia y de 62 en
Bolonia.
Las cartas europeas nacen con significados y usos diversos: cartas satíri-
cas, devotas, filosóficas, geográficas, políticas, heráldicas, mitológicas, natura-
listas y zoológicas.
11
JUEGOS DE CARTAS
A partir de ese momento, las cartas siempre se han utilizado como fuente
de divertimento entre amigos o a solas, como juego de azar o para interrogar
el futuro.
La baraja de 52 cartas que conocemos actualmente es el resultado de
la evolución de los símbolos de las cartas turcas (corazones, campanas, ho-
jas y bellotas), españolas e italianas (oros, copas, espadas y tréboles), man-
teniendo los palos de la baraja francesa (corazones, diamantes, tréboles y
picas).
Las cartas más comunes, en nuestro país, son de dos tipos y se suelen de-
nominar «italianas» y «francesas».
En cuanto al término de CARTAS ITALIANAS, sería necesario hacer una serie de
precisiones, puesto que en ocasiones podemos encontrar bajo esta denomi-
nación diferentes tipos de cartas de distintos palos (al menos, en parte) y de
estructura también muy diferente entre sí.
Las más usadas reciben el nombre de «napolitanas», aunque el término no
es del todo correcto.
Existen CUATRO PALOS, a saber, copas, oros o diamantes, bastos y espadas;
cada palo consta de diez cartas, del as al 7, más tres figuras, la sota, el caba-
llo y el rey. Éstas pueden tener una o dos cabezas, el símbolo del palo puede
aparecer o no y no tienen por qué estar presentes los números.
Las verdaderas cartas napolitanas son, en realidad, las que derivan de las
españolas; poseen una forma bastante característica por los bastos, parecidos
a un garrote, y por las espadas. Los bastos tienen siempre una cenefa trans-
versal de color amarillo que representa una hoja de encina.
LA SEGUNDA GRAN FAMILIA de cartas usada en Italia posee influencia fran-
cesa (éstas son las que se emplean, por ejemplo, para jugar al póquer o al
bridge).
En este caso concreto, los palos son: corazones, rombos, tréboles y picas.
Cada palo consta de 13 cartas, numeradas del uno al diez, más tres figuras,
jota, reina y rey.
Normalmente, las figuras llevan una letra, de influencia inglesa, que da
nombre a la carta: la jota lleva la letra J (inicial de jack), la reina viene de-
signada por la Q (inicial de queen) y el rey tiene la K (inicial de king).
EN FRANCIA las letras son: la V (valef) para la jota, la D {dame) para la reina,
y R {roí) para el rey; en Alemania, B (bube) para la jota, D {dame) para la reina,
y K {koenig) para el rey.
Los tarots
Dedicaremos también algunas líneas a estas peculiares barajas de naipes,
cuyo origen algunos atribuyen directamente a la civilización egipcia.
Los tarots se caracterizan también por tener cuatro palos, pero existen
algunas cartas especiales que no pertenecen a ningún palo (los verdade-
12
INTRODUCCIóN
PARA IUGAR
La baraja
Consta de 52 cartas y dos comodines. Se puede usar también una baraja de 40
ó 32 cartas; de la baraja de 40 se retiran los 8, los 9 y los 10, mientras que de la
de 32, las cartas del 2 al 6, ambas inclusive.
• 52 cartas.
• Dos comodines.
• Puede ser también de 40 ó 32 cartas.
Valor nominal
El valor nominal de la carta
El valor nominal de las cartas viene dado por los es de 6 puntos.
símbolos o números que aparecen en ellas.
13
JUEGOS DE CARTAS
Valor de la puntuación
Se refiere a la puntuación que se asig-
y PUNTUACIÓN ^
na a cada carta al final de una mano,
cuando se suman los puntos acumu-
CARTAS PUNTOS
lados en las bazas.
En muchos casos, al valor de las
JOTAS 200
cartas hay que sumarle los puntos que
9 150
resultan de determinadas combinacio-
ASES 100
nes especiales.
10 100
REYES 100
Asignación de puestos REINAS 100
y formación de parejas
En el caso de que haya, por ejemplo,
cuatro o más jugadores, se puede pro- Ejemplo de tabla de puntuación.
ceder de dos formas:
1. Se extraen de la baraja cuatro parejas, por ejemplo, dos ases, dos reyes, dos
reinas y dos jotas; se coloca en la mesa, delante de cada puesto, un as, un rey,
una reina o una jota, y se le hace elegir a cada jugador una de entre las cartas ta-
padas. Cada uno ocupará el puesto que le venga asignado por el empareja-
miento de cartas. Éste suele ser el método que se utiliza en el PóQUER.
2. O bien, cada jugador elige una carta de la baraja, y se forman las pare-
jas con las dos cartas más altas y las dos más bajas. Suele ser el método em-
pleado en el TRES SIETES, la BRISCA, la ESCOBA, etc.
14
INTRODUCCIóN
Triunfo o atout
El triunfo, también denominado atout,
es el palo privilegiado elegido o ex-
traído en cada mano, que siguen los
jugadores para la consecución de su
estrategia.
Ronda
Por lo general, equivale a una mano en-
tera, hasta que no se acaban todas las
cartas de la baraja.
15
JUEGOS DE CARTAS
Baceta
Es el resto de la baraja que se coloca boca abajo en el centro de la mesa tras
el reparto inicial de cartas.
Acuses
Término utilizado para cantar los honores o los puntos que resultan de cier-
tas combinaciones de cartas.
Ejemplo de honores.
Hablar o declarar
En algunos juegos donde se elige el triunfo o el número de bazas que hay que
hacer, los jugadores hablan antes de comenzar a jugar.
Barajar
Se baraja al final de cada mano, antes de repartir las cartas. Por lo general, el
dador es el encargado de barajar.
Cortar la baraja
Separar de la baraja, colocada boca abajo, un número no determinado de car-
tas, que se llevan al final del montón sobrante. Normalmente, el dador hace
cortar a un jugador antes de repartir las cartas.
16
INTRODUCCIóN
Variantes
A excepción de los juegos de
casino o de aquellos otros cu-
yas normas están establecidas
de forma estricta a nivel inter-
nacional, como, por el ejemplo,
el BLACK JACK o el BRIDGE, existen
multitud de variantes de un
mismo juego dependiendo de
la región. No las hemos expli-
cado todas, pero sí hemos tra-
tado de dar una amplia panorá-
mica de los usos y costumbres
más extendidos.
ESTRUCTURA DE LA OBRA
En la presente obra hemos recogido los juegos de cartas más conocidos: de
los más populares, como la BRISCA y la ESCOBA, a juegos de salón, como el RA-
MINO, la ESCALERA A CUARENTA o la CANASTA, sin olvidarnos de los SOLITARIOS ni de los
juegos dirigidos a un público infantil por su facilidad.
17
Hemos dedicado un espacio más amplio a juegos como el BRIDGE O el
PóQUER, en los que al final de cada explicación se ha incluido un pequeño vo-
cabulario de gran utilidad para quienes se acercan a ellos por primera vez.
Las reglas de los juegos vienen precedidas por un cuadro que informa al
lector del tipo y número de cartas y también del número de jugadores de la
partida.
Le sigue una descripción de cómo se reparten las cartas, el valor que tie-
nen en cada partida, las reglas y el objetivo del juego. A continuación, se pasa
al juego propiamente dicho, ejemplificado por una ilustración. ¡Ha llegado la
hora de divertirse!
18
Segunda Parte
LOS JUEGOS
ALTA-BAJA
BARAJA JUGADORES ^|
DATOS DE INTERéS
Éste es un juego que no se practica mucho en Italia. A primera vista puede pa-
recer fácil, pero hay que tener buena memoria y bastante intuición para adivi-
nar cuáles pueden ser los movimientos del adversario.
VALOR DE LAS CARTAS: el AS es la carta más alta; le siguen el REY, la REINA y las
restantes, hasta el 2, que es la de menor valor.
Cómo se juega
Uno de los jugadores da el inicio y, por turno, los participantes dejan sobre la
mesa una carta tapada. A otra señal, se descubren las cartas; quien tenga la car-
ta más alta gana 3 puntos, mientras quien haya tirado la carta de valor inmedia-
tamente inferior a la vencedora, se anota 1 punto.
A continuación, se repite la misma operación, pero esta vez gana quien
haya tirado la carta más baja; gana 3 puntos y el segundo se anota 1.
21
JUEGOS DE CARTAS
1 MÁS ALTA 3 1
2 MÁS BAJA 3 1
3 MÁS ALTA 4 2
4 MÁS BAJA 4 2
5 MÁS ALTA 5 3
6 MÁS BAJA 5 3
7 MÁS ALTA 6 4
8 MÁS BAJA 6 4
9 MÁS ALTA 7 5
10 MÁS BAJA 7 5
11 MÁS ALTA 8 6
12 MÁS BAJA 8 6
13 MÁS ALTA 9 7
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BACARRÁ
f BARAJA y 41 JUGADORES
DATOS DE INTERéS
El BACARRá es un juego que nadó el siglo pasado. Se le atribuyen dos posibles
orígenes: hay quienes mantienen que nació en Francia, en la región de la Pro-
venza, y quienes lo consideran un juego italiano.
REGLAS DEL JUEGO: cada jugador juega sus cartas, pero durante el juego to-
dos van contra la banca. Las cartas, una vez barajadas y cortadas, se co-
locan en un depósito, el sabot o distribuidor, de donde se extraen, de una
en una, para que ningún jugador pueda verlas. La mesa de juego puede
tener 12, 16 o más puestos, y está dividida en dos sectores o paños, a la
izquierda y a la derecha del cajero; los de la derecha son los jugadores del
tableau o paño (una parte de la mesa) número 1, y los de la izquierda, los
del tableau o paño número 2.
23
JUEGOS DE CARTAS
Mesa de juego
Cómo se juega
Una vez explicado que los tableau o paños son campos o sectores donde se
colocan las puestas, queda por decir que cada jugador puede apostar en más
de un campo y cuando quiera, incluso saltando de una tirada a otra.
Las zonas que llevan los números 1 y 2 sirven para las sucesivas puestas
de los jugadores.
El dador reparte una carta al tableau o paño de la derecha, otra al de la iz-
quierda y otra para sí mismo; a continuación, y en el mismo orden, repite la
operación. En una mesa con 12 puestos, cogen la carta los jugadores núme-
ro 1 y número 7; las miran y se las enseñan a los otros jugadores.
El objeto del juego es conseguir la puntuación más alta con un mínimo de
dos cartas y un máximo de tres, cuyo valor se suma, quitándole la decena. Las
figuras tienen valor cero, y el resto de las cartas mantienen su valor nominal;
por tanto, la puntuación mínima es 0, y la máxima, 9.
Ejemplo de puntuación
24
BACARRá
1. Pedir una carta adicional (y sólo una) para intentar mejorar su puntua-
ción, si tiene entre 0 y 4 puntos.
2. No puede pedir carta, si tiene 6 ó 7 puntos (se dice que «se planta»).
3. Debe abatir sus cartas, si tiene 8 ó 9 puntos.
Si tiene 5 puntos, puede pedir carta o plantarse, como más desee, pero no
puede hacer nada más. Las mismas opciones tiene el jugador número 7 del
tableau o paño número 2, es decir, el banquero; descubre las cartas y, si tie-
ne 8 ó 9 puntos, gana y no reparte más. En caso contrario, repartirá cartas
conforme hablen los jugadores, y ganará quien tenga mayor puntuación.
El banquero tendrá que doblar la puesta de quien haya ganado y retirará la
de quienes hayan perdido; si hay empate, se anula.
Si el jugador que tenía las cartas pierde la baza, éstas pasan al segundo
jugador. Así todos tienen la posibilidad de participar de forma más activa en
el juego.
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BÁCIGA
DATOS DE INTERéS
Es un juego que no se practica mucho en Italia; requiere una gran dosis de in-
teligencia y estrategia.
Nacido en Francia bajo el nombre de bésigue, este juego se puso de
moda en época de la Revolución francesa, pero su popularidad fue total-
mente efímera.
DISTRIBUCIóN DE LAS CARTAS: el dador reparte seis cartas tapadas a cada ju-
gador, de tres en tres; a continuación, descubre una sobre la mesa, que
será el pinte, y coloca la baceta cruzada sobre ésta. Si la carta destapa-
da es un 7, se anota 10 puntos; si un jugador captura un 7 durante la par-
tida, puede sustituirlo por una carta de la mesa, y gana 10 puntos.
VALOR DE LAS CARTAS: AS, 10, REY, REINA y las restantes, hasta el 2.
Cómo se juega
Los jugadores deben intentar hacer aquellas combinaciones que les propor-
cionen puntos (véase tabla). El primer jugador tira una carta (posiblemente no
tenga todavía ninguna combinación), y el dador, por su parte, tirará otra. Gana
quien tenga la carta más alta o quien haya asistido al pinte (con dos pintes,
27
gana la de mayor valor nominal). Las cartas ganadas se van dejando en un
montón encima de la mesa. Se reparten otras 6 cartas y, es en este momen-
to cuando el jugador que ha hecho la baza puede cantar que tiene una de las
combinaciones enumeradas en la tabla. Una vez que la haya expuesto, se pue-
de anotar los puntos en la hoja de anotación. Para cantar otra combinación,
y JUGADORES y
CARTAS PUNTOS
PAREJA 20
Rey y reina
del mismo palo
PAREJA DE TRIUNFO 40
Rey y reina
del palo de triunfo
CUÁDRUPLE DE 10 20
CUÁDRUPLE DE JOTAS 40
CUÁDRUPLE DE REINAS 60
CUÁDRUPLE DE REYES 80
BÁCIGA 40
Reina de picas
y jota de corazones
28
BáCIGA
tiene que esperar a hacer otra baza. Una misma carta puede formar parte de
más de una combinación; de esta forma, se irán acabando las cartas de la ba-
ceta. Cuando se llegue a las últimas seis, hay que tener en cuenta la siguien-
te regla: si se puede, se debe asistir al palo de la primera carta jugada, y se
gana la baza con una carta más alta o con un triunfo.
29
BARBÚ
DATOS DE INTERéS
Suelen ser los jugadores de BRIDGE los que más se divierten con este juego. De
hecho, aunque es un juego donde tiene mucho que ver la inteligencia, es ide-
al para jugar con una pandilla de amigos que sólo buscan olvidarse un rato de
las preocupaciones. En el BARBú primitivo se introdujeron muchas vanantes, so-
bre todo por parte de los obstinados jugadores milaneses.
VALOR DE LAS CARTAS: el AS es la carta más alta, seguido del REY, la REINA y las
restantes, hasta el 2.
Cómo se juega
El dador tiene siete posibilidades de juego y puede elegir el orden en que ju-
garlas, una por ronda:
31
JUEGOS DE CARTAS
6. Mano en que, jugando con o sin pinte, según lo decida el dador, se debe
hacer el mayor número de bazas.
7. Mano jugada a dominó, donde hay que deshacerse de las cartas antes
que los otros jugadores.
Las primeras cinco manos se juegan todas del mismo modo; en la séptima,
el dador decide la carta de salida pero, al principio, debe jugar el primero.
Después de él, tira el jugador que tiene a su izquierda y, a continuación, el res-
to. Los jugadores tienen que tirar una carta del mismo palo que la jugada por
el dador; si no tienen cartas del mismo palo, pueden tirar otra. Gana quien ten-
ga la carta más alta del palo de la primera carta jugada. Quien haga la baza
será el primero en jugar en la mano siguiente.
32
6. Por cada baza, con o sin pinte, se anotan 5 puntos positivos.
7. Quien gana el dominó consigue 45 puntos positivos; el segundo, 20, y 10
el tercero. El último clasificado se anota 10 puntos negativos.
Al terminar el turno del dador, que ha dirigido las siete manos, se suman las
puntuaciones distintas, que sólo serán definitivas al final del cuarto turno.
Variante milanesa
La variante milanesa supone la incorporación del «doble» y el «redoble», dos
mecanismos que hacen el juego todavía más ágil.
Si se es principiante en el BARBú, lo mejor es jugar sin esta variante.
El jugador que dobla mantiene que el adversario no va a conseguir un de-
terminado resultado; el doblado, lógicamente, una vez que le han doblado,
sostiene que sí va a alcanzar el resultado propuesto. Con el doblo siempre re-
sulta más difícil llevar la cuenta de los puntos; por tanto, lo mejor es que cada
jugador se encargue de apuntar los suyos en una hoja de anotación.
Estas reglas hacen que el juego en sí resulte más oneroso económicamen-
te, pero también mucho más interesante. El riesgo que se corre es que duran-
te la partida se hagan jugadas no del todo reglamentarias que provoquen cier-
to resentimiento y pique; por eso, lo mejor es jugar siempre entre «amigos».
33
BELOTE
1
4b BARAJA 4|b y JUGADORES
DATOS DE INTERéS
La BELOTE es un juego que goza de gran popularidad en toda Europa. En Italia
sólo se juega en las regiones limítrofes; puede que su escasa difusión se deba
a la confusa jerarquía de las cartas, lo que le convierte en un juego demasia-
do complicado. La BELOTE ha sufrido la influencia de las reglas de muchos
otros juegos. La versión con dos jugadores que presentamos aquí data de los
primeros años del siglo pasado.
35
JUEGOS DE CARTAS
PUNTUACIóN ^
JOTA 20 AS 1 1
9 14 10 10
AS 1 1 REY 4
10 10 REINA 3
REY 4 JOTA 2
REINA 3 9 0
8 0 8 0
7 0 7 0
36
BELOTE
37
BESTIA
y BARAJA y JUGADORES
DATOS DE INTERéS
La BESTIA es un juego muy difundido por toda Italia, pero en ningún caso como
en éste las diferencias entre unas regiones y otras son tan marcadas; la ver-
sión que recogemos aquí pertenece a la zona de Italia central.
Se juega con fichas y, para empezar, cada jugador pone dos en el plato.
Cómo se juega
El dador pregunta a los jugadores, empezando por el mano, si quieren parti-
cipar en el juego y cuántas cartas quieren cambiar; tras esta operación, que
le incluye también a él, abre el jugador sentado a la derecha del dador (si
tiene el AS de triunfo, tiene que tirarlo obligatoriamente).
Los demás deben jugar una carta del mismo palo; si no tienen, tiran una
carta de triunfo. A esta operación se la denomina «fallo». Quien gana la baza
tira el primero en la mano siguiente.
39
JUEGOS DE CARTAS
40
BESTIA
Triunfo.
Buco.
41
BIP BIP
BARAJA V JUGADORES
VALOR DE LAS CARTAS: la carta más alta es el 2; le siguen el AS, el REY, la REINA,
la JOTA y, así, hasta el 3.
Cómo se juega
Abre el jugador sentado a la izquierda del dador. El siguiente jugador debe res-
ponder con una carta del mismo palo, con un triunfo y, si no tuviera ninguna de
las dos, con cualquier carta. Gana quien haya jugado triunfo o quien tenga la
carta de mayor valor nominal del mismo palo de la primera carta jugada.
Por turno, y comenzando por quien ha ganado la baza, cada jugador roba
una carta de la baceta. Siempre deben tener siete cartas en la mano.
Después de esta operación, el jugador que tenga el REY y la REINA de un
mismo palo puede cantar «bip bip»; a continuación, expondrá las dos cartas,
y el triunfo será ahora del palo de las dos cartas mostradas. Si un jugador
tiene el REY y la REINA del primer triunfo, puede sacarlas y utilizarlas cuando
quiera. Se le adjudicarán 50 puntos de honores.
Por lo general, los jugadores pueden cambiar el triunfo cuando crean que
es el momento más oportuno. El palo de triunfo se puede cambiar siempre
que el número de cartas de la baceta no sea inferior al número de jugadores
de la mano. En ese momento, se descubre la baceta y las últimas seis bazas
se juegan con un triunfo marcado.
43
Final del juego
Una vez que se hayan acabado todas y PUNTUACIÓN y
las cartas, se cuentan los puntos
conforme a la tabla adjunta al mar-
gen y se suman todos los honores CARTAS PUNTOS
conseguidos de todas las bazas
durante la partida. 2 1 1
AS 10
REY 5
REINA 4
JOTA 3
Primer jugador.
Segundo jugador
44
BLACK JACK
DATOS DE INTERéS
Su origen es controvertido; puede que naciera en Italia (como derivación del
juego de las SIETE Y MEDIA) pero, según otras fuentes, se trata de un juego francés
del siglo xvm. Es el típico juego de casino, aunque también se puede jugar en
casa. Cada jugador, por turno, reparte las cartas, puesto que el papel de dador
es el que tiene más ventajas.
45
JUEGOS DE CARTAS
Mesa de juego
Cómo se juega
El dador debe barajar los seis ma-
zos y hacer que corte el jugador PUNTUACIÓN ¿(k
que lo solicite; a continuación, in-
troduce el separador de muestra
o bloqueo (una carta de color por CARTAS PUNTOS
las dos caras) hacia la mitad del
mazo. Los jugadores, cuando AS 1 ó 1 1
vean aparecer el separador de FIGURAS 10
muestra, sabrán que se está ju- DEMÁS valor nominal
gando la última baza y que des-
pués se volverá a repartir cartas.
De este modo, algunos jugadores,
dotados de una especial habilidad mnemotécnica, pueden así recordar las
cartas y saber cuáles son las últimas del mazo.
Las apuestas deben hacerse antes de que comience el juego, y se van colo-
cando en la casilla que hay delante de cada jugador. Cada jugador puede apos-
tar en más de una casilla. El dador introduce las cartas en el sabot o distribuidor
y retira las cinco primeras.
Reparte primero una carta a cada uno y, a continuación, también una para
él, todas descubiertas y, después una tapada, menos para el dador.
Entonces, pregunta por turno a cada jugador si se planta con las dos cartas o
si quiere más. Cada uno decide teniendo en cuenta el valor de sus propias car-
tas y las del dador. Si se pasa de 21 puntos, el jugador da su apuesta al croupier,
y el resto de los jugadores actúan del mismo modo. También el dador debe de-
cidir si quiere más cartas o si se planta. Sólo está obligado a plantarse si tiene 17
puntos, incluso si algún jugador tiene una puntuación superior a la suya. En caso
de que el dador se pase, debe pagar a todos los jugadores que quedan en jue-
go. Si obtienen la misma puntuación, la jugada es nula.
46
BLACK JACK
El papel de cajero es el que tiene más ventajas porque es raro que en una
jugada no haya algún jugador que no se pase.
Si un jugador liga un BLACK JACK, es decir, 21 puntos, con dos cartas (un AS
y un DIEZ, un AS y una FIGURA), el cajero debe pagarle una vez y media su apues-
ta. Pero si el dador liga también un BLACK JACK del mismo modo, la jugada se
considera nula; si, por el contrario, lo liga con más de dos cartas, debe pagarle
una vez y media la apuesta.
Ejemplos de combinaciones
A
V
y, ♦
y
A
V y yj
El jugador ha conseguido 18 puntos. El jugador ha ligado un BLACK JACK.
En caso de que un jugador reciba dos cartas de igual valor, puede desdoblar
el juego: debe separar las dos cartas y abrir dos juegos diferentes (de esta for-
ma, puede ganar uno y perder el otro), separados e independientes uno de
otro, y apostar sobre cada uno.
Si hay más de un jugador que haya apostado sobre ese punto, deben es-
tar de acuerdo en desdoblar y doblar la apuesta; si uno sólo de ellos se opo-
ne, se juega normalmente.
Un jugador puede desdoblar también el juego si tiene dos ASES pero, en
este caso, no recibirá más de una carta por juego.
Quien, con las dos primeras cartas, tenga 9, 10 ó 11 puntos, puede doblar
la apuesta, siempre que los otros jugadores que hayan apostado sobre el pun-
to estén de acuerdo. También en este caso recibe una sola carta.
Si se da el caso de que un jugador liga un BLACK JACK y el dador tiene un
AS, el jugador puede aceptar que le paguen en ese momento (no una vez
y media, sino a la par) para evitar perderlo todo si el croupier hace BLACK
JACK.
47
JUEGOS DE CARTAS
Ejemplos de combinaciones
A
w
▼ T ♦
♦4 ♦
A
y y
A V
-
V V* ^
A Banca. E
l0
▲A
w
♦ V +4» 4»
♦ V
V
B D
48
BLACK JACK
Seguros
El seguro es otra posibilidad de apuesta de la que se pueden beneficiar los ju-
gadores. Este tipo de apuesta se puede hacer cuando la carta que ha descu-
bierto el dador es un AS; los jugadores pueden jugar sobre el AS una cantidad
nunca superior a la mitad de la apuesta que han hecho en esa jugada, y de-
ben hacerlo antes de tirar la tercera carta o bien quedarse con la puntuación
que han conseguido con las dos cartas.
Esta apuesta se realiza en la casilla que hay encima del espacio reservado
a las apuestas.
Cuando le llegue el turno, el banquero se dará cartas y, si liga un BLACK JACK,
pagará a los jugadores sus seguros a razón de 2 por 1.
Si no consigue BLACK JACK, recoge las apuestas de los seguros, y el juego
continúa según el modo acostumbrado.
49
BOSTON
DATOS DE INTERéS
Boston 1773: comienza la Guerra de Independencia de los Estados Unidos.
La capital del estado de Massachusetts fue una de las primeras ciudades ata-
cadas por los ingleses. Parece ser que los bostonianos inventaron este juego
durante el asalto. Los franceses, aliados de los americanos, lo llevaron des-
pués a Europa, facilitando así su difusión. En Italia no se practica mucho. La
versión que recogemos aquí es la denominada «Boston de Nantes».
VALOR DE LAS CARTAS: el es la carta más alta; le siguen el REY, la REINA, la JOTA
AS
y, así, hasta el 3. La JOTA DE DIAMANTES, llamada «boston», es la más fuerte; es
como el triunfo decimocuarto, superior incluso al AS de triunfo.
Cómo se juega
El objetivo del juego es hacer el mayor número posible de bazas. Se juega con
fichas, de las que todos los jugadores tendrán la misma cantidad. El plato ini-
cial es de 20 fichas, que irá a parar al ganador de la mano. El dador pone 8 fi-
chas y cada jugador 4.
51
El juego comienza con una de estas declaraciones: PASO - PIDO - SOSTENGO -
INDEPENDENCIA.
El primero en jugar es la mano; los otros responden con una carta del mismo
palo pero, si no tienen ninguna, no están obligados a jugar una carta de triunfo,
sino que pueden jugar cualquier carta. Gana la baza quien haya tirado la carta
más alta.
Se procede del mismo modo hasta que ya no queden cartas y, a continuación,
se cuentan las bazas de cada jugador. Si durante la mano se ha cantado un sos-
tengo, se suman juntos los puntos de los dos jugadores. Naturalmente, se pue-
den dar distintas situaciones:
2. Con un «sostengo»: si los dos jugadores han hecho las ocho bazas, se lle-
van el plato. Si han hecho más, reciben una ficha de cada jugador por cada
baza de más. Si no hacen las 8 bazas, doblan el plato y dan una ficha a cada
jugador.
52
Ejemplo de baza con palo de triunfo de picas
Primer _L Segundo
^ jugador \ jugador
Tercer Cuarto
jugador jugador
En este ejemplo, aunque el tercer jugador haya tirado la REINA de triunfo, gana
la baza el cuarto, porque ha jugado la JOTA DE DIAMANTES.
53
BRIDGE
v- BARAJA v JUGADORES
DATOS DE INTERéS
El BRIDGE es uno de los juegos más famosos del mundo. Es difícil explicarlo
en pocas páginas y prácticamente imposible pensar en enseñar a un princi-
piante las tácticas y las estrategias que lo han convertido en uno de los jue-
gos más queridos. La redacción definitiva de sus reglas se remonta al año
1932, y de su divulgación se encargó su inventor, Ely Culberston, jugador
ruso que lo dio a conocer en América y lo divulgó hasta convertirlo en el rey
de los juegos.
VALOR DE LAS CARTAS: la carta más alta es el AS; le siguen el REY, la REINA, la JOTA
y así hasta el 2.
Cómo se juega
El juego propiamente dicho va precedido de una fase declarativa: cada uno de
los jugadores (empezando por el dador) comunica las bazas que se compro-
mete a hacer. Al final de estas declaraciones, una pareja establece el «contra-
to» que debe cumplir. Este contrato le obliga a realizar determinado número
55
JUEGOS GE CA^AS
que defenderse
La primera carta ugada se denom -a "cata ce atache- v ac e oa ' e a
quien este sentado a la zc- erda ce deaawite L ac "eave a ce caca a 'te
expone sus cartas ene nía ce a '"esa \ mice e " "..e ta* a. a 'te teca a "a '
ga. No puede ayudar a su comparero r> ccn gestos ' ao' ca ac vv asíV' A \> * V \ %
nuacion. juega el tercer ^gac¡crpor utt "a e cea a*a 'te Ga 'a ^
V ** •
'
%*
>
V, «
mazo a su lado.
Si UN JUGADOR no tiene cartas ce co or ce la c 'iera aa' • ' -' - . w. ** V
> .'O'
V . » *
;
triunfo para esa manga. Si. por ejemplo, la ultima dea ama o ' >
V • V.
>
-
*
%
.> * >
V V V
>
cantar «1 sin triunfo», pues existe un quinto color, as dañar" 'ado a. v w v > .> V ' >
56
BRIDGE
1. Pasar.
2. Comprometerse a hacer un número de bazas, que van de 1 a 7 (y que
nunca serán más de 13. Si un jugador se compromete a 7, debe hacer 13).
Los puntos
La hoja de anotación, como se puede ver en la página siguiente, tiene una co-
lumna para los puntos dividida por una línea horizontal; por encima de la línea
se deben anotar los puntos de honor y por debajo los puntos de partida. Nor-
57
JUEGOS DE CARTAS
malmente, los puntos tienen el mismo valor; al final de la partida, se hace una
suma total de estos puntos y se cambian por dinero.
La partida, también llamada rubber, para que no exista confusión, concluye al
mejor de tres «mangas» o juegos; si una pareja se adjudica las tres mangas, gana
el rubber y se intercambian los compañeros. Si cada pareja gana una manga, se
juega una tercera, la guapa.
Por cada manga ganada, la pareja gana 100 puntos del siguiente modo: si
se cumple el contrato que se estableció al principio, se anotan los puntos de
partida por debajo de la línea horizontal.
Por cada baza declarada y realizada con triunfo de tréboles o diamantes, se
anotan 20 puntos.
Por cada baza declarada y realizada con triunfo de corazones o picas, se
anotan 30 puntos.
Por las bazas declaradas y realizadas sin triunfo, se anotan 40 puntos
por la primera y 40 por las siguientes.
Por tanto, para realizar una
JUGADORES + + + - TOTAL
- - manga, que son 100 puntos, en
una sola mano, hay que jugar 5
tréboles o 5 diamantes, mien-
tras bastan 4 corazones o 4 pi-
cas y 3 sin triunfo, porque
40 + 30 + 30 = 100. También se
puede hacer una manga en dos
o más manos.
NOS. ELLOS NOS. ELLOS NOS. ELLOS Puede suceder que una pa-
reja cumpla el contrato de 2 co-
razones. El declarante los juega
DE HONOR
puntos.
En este caso, se dice que la
pareja está «marcada», porque
ha obtenido un resultado «par-
cial»; si la otra pareja, en una de
las manos siguientes, hace la
manga, los 60 puntos se anulan a
efectos de puntuación parcial de
58
BRIDGE
la manga. Se añadirán a los demás puntos cuando se haga la suma total, pero en
la nueva manga las dos parejas parten de cero puntos.
Cuando comienza la partida, las dos parejas están «en primera». Si una pa-
reja hace la primera manga, se dice que está en zona, que es vulnerable o está
en segunda.
Si una pareja no consigue realizar el contrato declarado, se la penaliza con
50 puntos por cada baza de menos de las que haya declarado. Los puntos de
penalización llegan a 100 si la pareja está en segunda.
Cuando no se hacen las bazas que se han declarado, se dice «ir por de-
bajo» o «ir down».
Las penalizaciones se imponen del siguiente modo:
• 100 puntos por la primera baza y 200 puntos por cada baza sucesiva, si la
pareja que va por debajo está en primera.
• 200 puntos por la primera baza y 300 puntos por cada baza sucesiva, si
la pareja está en segunda.
59
JUEGOS DE CARTAS
El «sistema natural»
Dado que son muchísimas las conven-
ciones para declarar la mano, recoge-
y PUNTUACIÓN y
mos aquí la conocida como «sistema
natural». Todos los jugadores deberían
CARTAS PUNTOS
conocerla antes de acercarse a cual-
quier mesa de BRIDGE. Una vez que el
AS 4
jugador ha recibido las cartas, debe va-
REY 3
lorar la fuerza de su mano según el es-
REINA 2
quema al margen. La puntuación debe
JOTA 1
servir sólo como escala métrica, pues
los puntos no se corresponden con el
valor de las cartas.
Los puntos atribuidos a cada palo son 10, por tanto, 40 en las 52 cartas. Para
abrir la declaración es preferible tener no menos de 12 puntos (para que no sea
demasiado débil), pero se puede declarar con cualquier puntuación; depende
del arrojo con que cada un jugador afronte el juego. El código en que se basa
este modo de declarar supone toda una serie de jugadas que no son ni reglas ni
movimientos obligatorios.
SUR NORTE
♦ K 10 83 *QJ92
¥ A Q 7 5 ¥KJ2
♦ K 9 8 6 ♦ A Q 2
*J 4 A 10 5 4
60
BRIDGE
La chouette
En el caso hipotético de que participen cinco jugadores, y para no excluir a
ninguno del juego, se puede recurrir a la chouette o «lechuza», es decir, se
asigna a cada jugador un número y se juegan las partidas según el esquema
de la siguiente tabla.
61
JUEGOS DE CARTAS
Asistir: se asiste cuando se juega una carta del mismo palo que la prime-
ra carta jugada.
Caer: sinónimo de ir por debajo. Tres manos de caída significa haber he-
cho tres bazas menos de lo anunciado.
62
BRIDGE
Contrato: compromiso contraído por la pareja que juega la mano, que es-
pecifica si va a jugar con triunfo o sin él y el número de bazas que piensa
realizar.
63
JUEGOS DE CARTAS
Honores: son las cartas más altas; AS, REY, REINA y JOTA. Se denomina tam-
bién así al premio para quien tiene cuatro ASES, si juega a sin triunfo, o si
juega a un palo de triunfo, quien tiene cuatro ó cinco honores de triunfo. En
este caso, también el 10 es una carta de honores.
Muerto: compañero del declarante; aquel que expone las cartas sobre la
mesa.
64
BRíDGE
Palo: serie de cartas con los mismos símbolos; PICAS, CORAZONES, DIAMAN-
TES y TRéBOLES. Tener un palo largo de DIAMANTES significa tener muchas
cartas de DIAMANTES, encabezadas por honores.
Palo largo: tener palo largo significa tener un palo de seis o más cartas.
Redoble: declaración que dobla la puntuación del doble. Sólo puede ha-
cerlo el adversario de quien ha asumido el contrato.
65
Semifallo: tener un semifallo de DIAMANTES significa tener, en el reparto ini-
cial, una sola carta de DIAMANTES.
Sin triunfo: jugar a sin triunfo significa jugar la mano sin pinte.
Slam: es sinónimo de capote; puede ser gran slam (13 bazas) o pequeño
slam (12 bazas).
66
BRISCA
£ BARAJA £ . JUGADORES v
DATOS DE INTERéS
La brisca llegó a Italia por medio de los franceses, pero su origen hay que bus-
carlo en la Holanda de finales del Cinquecento. Desde entonces, ha sufrido
variaciones tan radicales que casi puede considerarse un juego de origen ita-
liano. Hoy se extiende por todas las regiones italianas.
4^ PUNTUACIÓN
CARTAS PUNTOS
AS 11
3 10
REY 4
REINA 3
JOTA 2
Ejemplo de brisca de corazones.
67
tos de la baraja son siempre 120, y para ganar una mano hay que hacer por
lo menos 61. En caso contrario, la ronda es nula.
Primera Segunda
carta jugada. carta jugada.
Primera Segunda
carta jugada. carta jugada.
Primera Segunda
carta jugada. carta jugada.
68
BRISCA
VARIANTES DE LA BRISCA
Brisca descubierta
Este tipo de BRISCA se juega entre dos, con las mismas reglas que la BRISCA.
Las cartas de los jugadores y las de la baceta están descubiertas.
En el ejemplo ¡lustrado al margen,
el palo de triunfo es TRéBOLES; las car-
tas de la baceta están puestas boca
arriba pero, obviamente, sólo se ve la
primera.
El briscolone
En esta ocasión, los dos jugadores tie-
nen cinco cartas cada uno en vez de
tres. La baceta se coloca en el centro
de la mesa, pero no se descubre nin-
guna carta de triunfo. Gana quien
tenga la carta más alta del palo de la primera carta jugada en cada mano.
Quien hace baza roba de la baceta y juega el primero en la ronda siguiente.
A veces el BRISCOLONE se juega con la regla de tener que asistir al palo juga-
do; sólo en caso de que no se tenga carta del palo correspondiente, se
puede juga*' otra diferente.
Por 'o general, la partida no acaba, pero llega a 151.
70
Puede darse el caso de que un jugador se declare mano porque tenga
muchas cartas del mismo palo; al final, ganará o perderá cuatro fichas.
Ejemplo de petición
Eli 51
En la brisca a 151, hay que llegar obviamente a 151 puntos.
Pueden participar dos o cuatro jugadores, en parejas, y las reglas son las
mismas que las de la brisca, a las que se añaden las siguientes:
71
4. Por último, el AS queda en la mesa en lugar de la figura levantada que se
ha retirado, e irá al jugador que robe la última carta de la baceta.
La Marianna
En esta variante se juega con las reglas de la BRISCA, pero se reparten cinco
cartas a cada jugador en lugar de tres. Se juega sin triunfo, y gana la baza
quien ha jugado la carta más alta del palo de la primera carta jugada.
Durante la mano, si resulta que un jugador tiene el REY y la REINA de un
mismo palo, puede cantar Marianna; a partir de ese momento, se juega con
el triunfo correspondiente al palo de la Marianna, que el jugador debe expo-
ner sobre la mesa.
Si, sucesivamente, otro jugador consigue otra Marianna, puede cantarla, y
de nuevo se cambia el palo de triunfo, a su favor.
En una misma mano, puede ocurrir que se cambie hasta cuatro veces de
Marianna, pero que sólo se juegue una.
El jugador que tenga al mismo tiempo dos Mariannas, no puede cantar
las dos.
72
BRISCA
4i BARAJA £ JUGADORES
DATOS DE INTERéS
Se trata de un juego muy sencillo, pero divertido, ideal para pasar una tarde di-
ferente sin la BRISCA de costumbre.
No está muy extendido, pero su facilidad de ejecución permite aproximar-
se a él de forma inmediata.
Su inventor fue monsieur Brusquembille, actor cómico que consiguió, en
los tiempos duros de la Revolución Francesa, el permiso, nada fácil de con-
seguir, de codificar las reglas y dar su nombre a este juego.
DISTRIBUCIóN DE LAS CARTAS: el dador reparte, de una sola vez, tres cartas a
cada jugador en sentido contrario al de las agujas del reloj; a continuación,
enseña la última de sus tres cartas a los otros jugadores. Después, vuelve
a colocarla en su montón y pone la baceta tapada en el centro de la mesa.
La carta cubierta es el triunfo.
VALOR DE LAS CARTAS: el AS es la carta más alta; le siguen el 10, el REY, la REI-
NA, la JOTA, el 9, el 8 y el 7. Las cartas que, al final del juego, tienen valor
para la puntuación son las que aparecen en la tabla; el resto no tiene va-
lor alguno.
75
Cómo se juega
Sale el jugador sentado a la derecha del dador, que es el jugador que baraja
y reparte las cartas; los otros deben jugar una carta del mismo palo de la pri-
mera carta jugada.
Si un jugador no tiene ningún nai-
pe que pueda seguir el juego inicia- PUNTUACIÓN
do por su compañero debe tirar una
carta de triunfo y, si tampoco tiene
cartas de triunfo, puede jugar cual- CARTAS PUNTOS
quier carta. Si asiste al pinte, se dice
que «falla». AS 1 1
Gana quien tira la carta más alta 10 10
del palo jugado o quien asiste al REY 4
palo; si hay más de una carta de REINA 3
triunfo, gana quien ha jugado el triun- JOTA 2
fo más alto.
El jugador que gana la baza retira
las cartas que están sobre la mesa,
las coloca a su lado y descubre la primera carta tapada de la baceta; los de-
más repiten por turno la misma operación, y se adjudica la baza el más
afortunado.
De aquí en adelante en este juego es ía suerte quien manda más que la
técnica en sí, y se procede del mismo modo hasta que prácticamente se aca-
ban todas las cartas de la baceta.
Las úitimas dos manos del juego se llevan a cabo con las dos cartas que
evidentemente les quedan a los jugadores y con las reglas iniciales que he-
mos comentado con anterioridad.
Lo más divertido y excitante del juego es la parte central, en la que no se
puede recurrir prácticamente a ninguna táctica ni lógica; mano tras mano, se
suceden todo tipo de situaciones paradójicas, que hacen el juego cada vez
más absurdo e intrépido.
La partida, por lo general, comienza con un determinado número de fichas,
y para asignarlas hay que seguir estas reglas:
1. El jugador que tiene el AS de triunfo recibe dos fichas de cada uno de los
otros jugadores.
2. También quien tiene los otros ASES recibe dos fichas de cada jugador
pero, si a su AS le gana un triunfo, será él quien tenga que dar dos fichas a
cada uno de sus adversarios.
76
BRUSQUEMBILLE
Jugador D.
Jugador A.
Jugador C.
Jugador B.
77
CAMISA
^ BARAJA ^ JUGADORES |
DATOS DE INTERéS
Es un juego muy sencillo, pensado sobre todo para niños. Aun siendo dema-
siado monótono para los adultos, no se excluye como momento de relax para
quien no quiere hacer grandes esfuerzos.
VALOR DE LAS CARTAS: todas las cartas mantienen su valor nominal; sólo el AS, el
2 y el 3 son cartas que suponen un pago equivalente a su valor.
Cómo se juega
Ninguno de los dos jugadores puede ver sus cartas, sino que ha de tenerlas
en un montón delante de sí. Sale quien no haya repartido las cartas, y descu-
bre una sobre la mesa.
El dador, por su parte, descubre otra y la coloca sobre la de su adversario;
el juego se desarrolla de esta forma hasta que uno de los dos jugadores tira
un AS, un 2 o un 3.
Como se puede ver en el ejemplo de la página siguiente, cuando un ju-
gador tira un AS, un 2 o un 3, su adversario tiene que «pagar» respectiva-
mente una, dos o tres cartas, que son capturadas por quien ha tirado el AS,
el 2 o el 3.
Éste coge también todas las cartas que se han jugado hasta ese momen-
to y las coloca en otro montón cerca suya.
Entonces, el juego vuelve a empezar, y quien se ha quedado con todas las
cartas tira una carta descubierta en el centro de la mesa.
79
En caso de que quien esté pagando saque a su vez un AS, un 2 o un 3, el
pago se interrumpe, y es el otro jugador quien debe pagar ahora el precio co-
rrespondiente. Si sale un nuevo AS, 2 o 3, el juego se interrumpe otra vez y se
vuelve a invertir; esto puede suceder tantas veces como ASES, DOSES y TRESES
tengan los jugadores.
Hemos visto que quien durante la mano tiene más ASES, DOSES y TRESES jue-
ga con ventaja, pero puede bastar con una sola carta clave y un poco de suer-
te para ganar la partida.
Naturalmente, quien «se queda en camisa», es decir, sin cartas, pierde.
Ejemplo de partida
El jugador B tira un tres; seguidamente, el jugador A debe tirar tres cartas, des-
cubiertas y una tras otra.
80
CANASTA
DATOS DE INTERéS
La CANASTA se hizo famosa alrededor de los años cincuenta, sobre todo entre
los caballeros que acudían a los balnearios. De origen uruguayo, se hizo po-
pular en los casinos, oratorios y cafés, pero su éxito tuvo una duración limita-
da. Fueron verdaderamente los italianos los que hicieron gala de su gran ge-
nialidad e introdujeron modificaciones de todo tipo en el juego.
Ejemplo de combinaciones
81
JUEGOS DE CARTAS
Cómo se juega
El dador, tras repartir las cartas, descubre una sobre la mesa; si ésta es una car-
ta especial, descubre otra, hasta que no exponga una natural. El valor de esta
carta determina de cuántos naipes debe estar formado el pozo o el número de
descartes acumulados durante la mano, que en este caso lo constituye el dador.
Si LA CARTA DESTAPADA es un AS, el pozo estará formado por 14 cartas; si la
carta es un REY, por 13; si es una REINA, por 12; si es una JOTA, por 11, y así de
manera sucesiva hasta llegar al cuatro, para el que en el pozo habrá evi-
dentemente cuatro cartas.
Estas cartas se apilarán juntas, tapadas y bajo las cartas especiales levan-
tadas antes de la natural, y ésta última permanece descubierta en la superfi-
cie del pozo.
LA MANO queda anulada y se vuelven a dar cartas, si las tres primeras son
tres ASES o tres DOSES.
ANTES DE COMENZAR EL JUEGO, cada jugador que tenga un TRES ROJO debe ex-
ponerlo abiertamente sobre la mesa y sustituirlo por otras tantas cartas roba-
das de la baceta.
También durante el juego, si un jugador captura un TRES, debe sustituirlo.
Abre el juego el mano, que roba dos cartas y se descarta de una, que descu-
bre sobre el pozo. Los demás jugadores proceden de manera análoga.
QUIEN TENGA DOS CARTAS naturales del mismo valor que la descartada, pue-
de capturarla junto a todo el pozo pero antes del descarte su obligación es ro-
bar de las cartas de la baceta.
Para capturar la carta superior del pozo y, por tanto, todo el pozo, el juga-
dor debe cumplir una regla de apertura: debe haber expuesto antes un nú-
mero de combinaciones de al menos tres cartas del mismo valor, que deben
dar una determinada puntuación, variable según los puntos asignados al ju-
gador hasta ese momento.
La primera tabla de la página siguiente regula la apertura. Si se abre a los 50
puntos, solo se puede salir con combinaciones de cartas naturales; las otras
aperturas incluyen también mattoni y pinelle.
Éstas, por su alta puntuación, facilitan la apertura.
La segunda tabla de la siguiente página recoge el valor de cada carta útil
para abrir el juego.
82
CANASTA
Si al capturar las
cartas del pozo un PUNTUACIÓN
jugador se encuen-
tra con un 3 NEGRO,
debe exponerlo so- PUNTOS OBTENIDOS PUNTOS
bre la mesa, pero
pierde el derecho a de 0 a 2995 de al menos 50 puntos
robar de la baceta. de 3000 a 4995 de al menos 90 puntos
de 5000 a 6995 de al menos S20 puntos
de7000 a 9995 de al menos 160 puntos
de 10000 a 11995 de al menos 180 puntos
PUNTUACIÓN 1
A .
V
* Ag
83
Para ganar la partida, compuesta de más de una mano, hay que llegar a
12.000 puntos. El jugador o la pareja que ha conseguido más puntos se
anota la diferencia entre sus puntos y los de su adversario.
La CANASTA es una combinación de siete cartas iguales; puede ser pura, si
sólo está compuesta por cartas naturales, e impura, si contiene comodines-jo-
ker o comodines-2.
El jugador gana cuando, después de haber robado las dos cartas de la
baceta o las cartas del pozo y una de la baceta, consigue abatir en la mesa
todas sus cartas, sumándolas a sus combinaciones o con combinaciones
nuevas, descartándose de una. La última carta, el descarte, no puede ser ni
un comodín-2 ni un comodín-joker pero tampoco un 3 NEGRO.
84
CANASTA
85
*
CHEMIN DE FER
DATOS DE INTERéS
Este juego, que deriva del BACARRá, por lo general se juega en el casino, pero
también se puede jugar en familia. La única diferencia con el BACARRá es que
aquí el papel de banquero lo desempeñan por turno todos los jugadores, y
cada manga se juega contra un único adversario, al que se denomina punto.
VALOR DE LAS CARTAS:las figuras valen cero puntos y el resto de las cartas
mantienen su valor nominal. La puntuación obtenida varía de un mínimo de
0 a un máximo de 9.
Cómo se juega
Supongamos que el jugador situado a la derecha del croupier realiza el papel de
banquero; avanza su apuesta y el segundo jugador la cubre. El banquero extrae
del saboto distribuidor una carta y se la entrega tapada al punto, y saca otra para
él. A.continuación realiza la misma operación; comprueba las cartas y gana quien
consigue con un mínimo y un máximo de 3 cartas la puntuación más alta.
Si el punto ha conseguido 8 ó 9, descubre sus cartas (se dice que abate);
si tiene 6 ó 7, cruza los brazos en señal de no querer más cartas; si tiene de
0 a 4 puntos, pide carta. Si tiene 5, puede pedir carta o plantarse. Entonces,
el banquero abate sus cartas. Se dan las siguientes posibilidades:
87
JUEGOS DE CARTAS
EL BANQUERO
0, 1.2 Siempre
0, ¡, 2,3,4, 5, 6, 7 Sí
3 8 No
9 A elección
2, 3,4,5,6, 7 Sí
4
0, 1,8,9 No
5,6,7 Sí
5 0, 1,2,3,8,9 No
4 A elección
6,7 Sí
6
0, 1,2,3,4,5,8,9 No
7 Nunca
DATOS DE INTERéS
La CIRULLA es una variante de la ESCOBA, típicamente ligur, pero esto no la exi-
me de que no se pueda jugar también fuera de la Liguria.
REGLAS DEL JUEGO: son las mismas de la ESCOBA. La única variante son los
ACUSES; si entre las cartasexpuestas en la mesa hay dos ASES, se anula la
mano y hay que volver a repartir los naipes. Además, si las cuatro cartas ini-
ciales suman 15, se asigna un punto al dador; si suman 30, dos puntos, ano-
tados como escobas. Si la suma es inferior a 10, se asignan tres escobas.
Cómo se juega
El jugador que posea tres cartas y que el valor de las mismas no supere los
10 puntos deberá exponerlas obligatoriamente sobre la mesa, y tendrá que
anotarse tres escobas.
El jugador que reciba tres cartas de igual valor deberá exponerlas sobre la
mesa, y se anotará diez escobas.
El 7 de CORAZONES hace la función de un COMODíN; esta carta puede asumir
perfectamente en este juego cualquier valor y mantenerlo hasta que perma-
nezca en la mesa.
89
JUEGOS DE CARTAS
PUNTUACIÓN
CARTAS PUNTOS
CIRULLA GRANDE 5
JOTA, REINA
REY DE DIAMANTES
90
GRULLA
La finalidad del juego es conseguir sumar I 5 con los valores de las cartas.
COCHINCHINA
DATOS DE INTERéS
La COCHINCHINA es un juego rápido, al tiempo que disputado y sencillo, ade-
cuado para cualquier tipo de ocasión y jugador. Sus orígenes son inciertos,
pero seguro que hay que buscarlos muy atrás en el tiempo.
Cómo se juega
Los jugadores tienen que decidir quién abre el juego y, para este fin, cada
uno debe cortar el mazo del otro, y quien tenga la carta más baja es el pri-
mero en jugar; si las cartas son iguales, se tiene en cuenta la carta que está
debajo.
En cuanto al orden de valor de las cartas, hay que tener presente la si-
guiente escala: 10, 9, 8, 7, 6 y REY; 5 y REINA; 4 y JOTA; 3, 2 y AS. Si los dos juga-
dores tienen respectivamente un 5 y una reina, hay empate de puntos y se
debe mirar la segunda carta.
Con las CARTAS REGIONALES, excepto el 8, el 9 y el 10, la carta de valor más
alto es el 7.
El primer jugador comienza descubriendo una carta sobre la mesa; el
otro jugador descubre otra, y ambos proceden de esta forma tirando una
carta cada vez.
93
JUEGOS DE CARTAS
La escoba de encuentro
Si un jugador expone una carta del mismo valor nominal que el de la carta que
está ya en la mesa, se dice que tiene la «escoba de encuentro».
Quien ha hecho esta baza debe tener descubierta la carta de escoba jun-
to a su montón. En este caso, los puntos que se le asignarán se corresponden
con el valor nominal de cada carta; si la escoba está compuesta por dos 6, se
le asignarán 12 puntos; con dos REINAS, serán 10. Si son dos 2, y uno de ellos
es el 2 de TRéBOLES, la escoba vale 6 puntos. La escoba de 10 vale 22 puntos,
23 si uno de los 10 es de DIAMANTES, y 24, si los dos 10 son de DIAMANTES.
También cuando se hagan escobas capturando cartas del mismo palo,
se anotará el mismo número de puntos que se adjudican para las escobas
de encuentro. Una escoba conseguida sobre una JOTA de CORAZONES con una
JOTA de CORAZONES vale 8 puntos; una escoba de 7 de TRéBOLES que captura
un 5 de TRéBOLES vale 15 puntos (el 2 se premia con un punto).
El último caso en que se aplica este modo de contar los puntos es cuan-
do se barren de la mesa todas las cartas que hay en ella. Capturándolas con
un 10, un 6, un 3 y un AS, se consiguen 20 puntos.
La partida acaba a los 51 puntos, si se juega con las CARTAS REGIONALES, y
a los 75 ó 101, con las CARTAS FRANCESAS. Si uno de los jugadores consigue la
puntuación, el objetivo del juego, deja de jugar y dice: «Contra primera». Si
94
COCHINCHINA
obtiene la puntuación justa, acaba la partida. Una vez que cada jugador
haya contado mentalmente sus puntos, si se ha equivocado en la suma, se
reanuda el juego.
Si las cartas de la baceta se acaban antes de haber conseguido el objeti-
vo del juego, se procede de modo que el último en jugar carta sea el adver-
sario de quien ha empezado el primero, con el fin de que todos jueguen el
mismo número de cartas.
Si cuando ya no quedan cartas, ninguno de los dos ha conseguido la pun-
tuación necesaria, se puede adoptar una de estas dos soluciones: la primera
es contar los puntos de los jugadores y asignar la partida a quien tenga más;
la segunda es anotar los puntos conseguidos, volver a repartir cartas (el que
tenga mayor puntuación) y jugar una segunda mano, partiendo de los puntos
ya obtenidos.
Se aconseja fijar el número de partidas que se quieren jugar y no doblar
la puesta inicial; la partida dura poco más de un minuto y no conviene crear
inconvenientes.
95
CORAZONES
OBJETIVO DEL JUEGO: no hay que capturar cartas de CORAZONES porque son
puntos negativos.
Cómo se juega
Abre el jugador situado a la izquierda del dador. Por turno, los demás asis-
ten al palo de la carta jugada en primer lugar; gana la carta más alta del
palo de salida. Si un jugador no asiste al palo de salida, comete renuncio,
y si no se corrige, se le asignan 13 puntos negativos. Cada jugador debe te-
ner cerca y boca arriba las cartas capturadas de CORAZONES. La mano con-
cluye cuando se han asignado todos los CORAZONES. LOS puntos de penali-
zación pueden distribuirse de diferentes modos: por ejemplo, el AS y las
FIGURAS pueden valer 10 puntos, mientras que las demás cartas mantienen
su valor nominal.
97
UEGOS DE CARTAS
A
v
El jugador A tira el 3 de TRÉBOLES; el jugador B debe tirar la única carta de TRÉBOLES que
tiene, el AS; el jugador C, que no tiene cartas de TRÉBOLES, se deshace de una de
CORAZONES, al igual que el jugador E; el jugador D, que debe asistir al palo de TRÉBOLES, tira
una carta de este palo, pero alta, para intentar no perderla en las manos sucesivas.
98
DOMINÓ
Cómo se juega
Abre el jugador situado a la derecha del dador, que debe comenzar tiran-
do en el centro de la mesa cualquier 5. Si no tiene, entonces debe cantar:
«Paso», y el juego continúa por el jugador siguiente. Quien juega después
de quien ha abierto puede tirar cualquier 5 o una carta contigua y del mis-
mo palo que el 5 ya jugado. Por ejemplo, si el primer 5 jugado es de DIA-
MANTES, las cartas contiguas que se pueden jugar son el 4 de DIAMANTES O el
6 de DIAMANTES.
CADA JUGADOR, cuando le toque su turno, puede exponer en la mesa una
sola carta o, en caso contrario, pasa. Así, se van formando cuatro filas de car-
tas, tantas como palos, y el juego concluye cuando algún jugador consigue
deshacerse de todas sus cartas.
Un jugador no puede pasar, si tiene una carta jugable.
Los jugadores que pierden tienen que pagar la puesta pactada en función
de! número de cartas que les hayan quedado. Si, por ejemplo, se ha pactado
pagar 5 céntimos de euro por carta, un jugador al que le hayan quedado cua-
tro cartas le corresponderá pagar 20 céntimos.
En el caso de que haya muchos jugadores, se puede utilizar para la par-
tida un mazo de 54 CARTAS FRANCESAS sin los COMODINES. La carta de salida
será un 7 y no un 5.
99
Ejemplo de una fase del juego
< * >
>
♦
<CF>'
♦ -P^l
* >
♦ >
-J
100
DRIN
;
4¡fc BARAJA 4¡fc Y JUGADORES y
DATOS DE INTERéS
Este juego tiene sus orígenes en América. Es muy sencillo pero, al mismo
tiempo, tremendamente divertido.
Cómo se juega
Abre el jugador situado a la izquierda del dador; por turno, los jugadores han
de responder con una carta conforme a estas tres reglas:
1. La carta debe ser de igual valor que la carta que hay en la mesa.
2. La carta debe ser del mismo palo que la carta que hay en la mesa.
3. La carta debe ser un AS, un 7 O un 8 del palo que se elija.
101
JUEGOS DE CARTAS
PUNTUACIÓN
CARTAS PUNTOS
8 30
AS 15
FIGURAS 10
DEMÁS valor nominal
Puntuación
Mano tras mano se van sumando los puntos según la tabla anterior y, además:
102
ECARTE
DATOS DE INTERéS
Écarter significa «descartar» en francés, y ésta es la única etimología a la que
se puede recurrir, aunque sin demasiada certeza, a la hora de traducir el nom-
bre de este juego, que, surgido en Francia durante el periodo imperial y en ple-
no florecimiento durante la Restauración, llega a toda Europa de mano del ejér-
cito francés, que hacía correrías bajo el mando de Napoleón. Tuvo sus mayores
adeptos entre los profesionales porque ahí la suerte... no entra.
VALOR DE LAS CARTAS: la carta más alta es el REY; le sigue la REINA, la JOTA, el AS,
el 10, el 9, el 8 y el 7.
OBJETIVO DEL JUEGO:el objetivo del juego consiste en hacer el mayor núme-
ro posible de bazas.
Cómo se juega
Antes de nada, si la carta de triunfo es un REY, el dador debe anunciar: «EI REY»,
y se anota un punto. Puesto que la partida se gana a cinco puntos, si los dos
jugadores tienen una puntuación de cuatro y el dador de turno tira un REY,
gana la partida sin tener que jugar la ronda.
103
JUEGOS DE CARTAS
Abre el jugador mano, que debe tirar una carta en la mesa. El dador debe
asistir con una carta del mismo palo; en caso contrario, debe asistir al pinte.
Se adjudica la baza quien juega la carta más alta del palo de la primera carta
jugada o quien juega el triunfo más alto.
El juego avanza conforme a estas reglas, pero hay que tener en cuenta una
fase preliminar que no se debe infravalorar y que comienza nada más termi-
nar el reparto de cartas: el CAMBIO.
Nada más repartir el dador las cinco cartas, el adversario, vistas las suyas,
puede pedir cambiar alguna o todas, intentado conseguir una mano mejor. Si
el dador acepta, se procede al cambio, y también él puede optar por cambiar
cuantas cartas considere necesario. Esta fase, denominada acomodo, se pue-
de repetir hasta que se agoten las cartas de la baceta, y si en el último repar-
to no hay suficientes cartas, el dador barajará los descartes y dará éstos. En
este caso, no se reparte la carta de triunfo.
Una manga se compone, lógicamente, de cinco bazas. Quien se adjudi-
ca tres o cuatro se anota un punto; quien gane cinco hace capote y se ano-
ta 2 puntos.
Si el jugador que es mano no pide el acomodo, se dice que «juega de au-
toridad» y, si gana, se anotará un punto a su favor; si no hace por lo menos tres
bazas, perderá 2 puntos. Lo mismo le ocurre al dador, si no acepta la petición
de acomodo. Este punto se denomina «punto de rechazo», y se asigna sólo en
caso de que la baceta esté intacta.
Después del primer acomodo, no se puede jugar de autoridad, y sólo que-
da un punto en pugna. Si el adversario de quien ha jugado de autoridad hace
capote, se anota sólo 2 puntos. Tener el REY del palo de triunfo concede un
punto de premio; si no se declara ese REY, se pierde el punto.
Si un jugador no sigue la carta jugada, pudiendo hacerlo, comete «renuncio»,
y si gana la mano no se anota ningún punto y si hace capote se apunta sólo uno.
Si el jugador mano recibe un número de cartas mayor de cinco, puede anu-
lar el juego o descartarse de las que le sobran. En caso de que decida anular
la mano, él será el encargado de repartir las cartas en la siguiente ronda. Si,
por el contrario, el dador ha repartido una o más cartas de menos, sólo debe
completar el reparto. En caso de que se haya dado una carta de menos, el
otro jugador se anota un punto a su favor. Si el jugador mano se descarta de
un número inferior de cartas del que ha pedido, pierde un punto y el derecho
de anotarse el punto de rey. Los jugadores no pueden examinar los descartes
del acomodo.
El redoble
Consiste en una variante que hace el juego todavía más ágil; si un jugador, en
cualquier momento de la partida, propone el redoble, que no puede recha-
zarse, su adversario puede:
104
ECARTE
y BARAJA y I JUGADORES 1
DATOS DE INTERéS
La ESCALERA A CINCUENTA es, salvo ciertas peculiaridades, muy parecida a la ESCALE-
RA A CUARENTA.
^ PUNTUACIÓN
CARTAS PUNTOS
JOKER 15
AS 10
FIGURAS 10
DEMÁS valor nominal
107
Cómo sustituir un comodín
Cómo se juega
Cuando comienza el juego, el dador, que tiene 15 cartas, debe descartarse de
una sin robar de la baceta, para tener, como los otros, 14 cartas. A continua-
ción, le sigue el jugador que tiene a su izquierda, quien puede robar de la ba-
ceta o coger el descarte, siempre que pueda tirar. En este caso, no bastan los
40 puntos necesarios de la ESCALERA A CUARENTA, sino 50. Este factor hace el
juego más complicado.
Ejemplo de apertura a 50
108
ESCALERA A CINCUENTA
109
ESCALERA A CUARENTA
DATOS DE INTERéS
La ESCALERA A CUARENTA es una de las muchas versiones del RAMINO, quizá la más di-
fundida en Italia del célebre juego en el que tiene origen. Típico juego para jugar
en verano en la playa, ni en bares ni en casinos se resisten a este divertimiento.
OBJETIVO DEL JUEGO: realizar combinaciones de al menos tres cartas del mis-
mo valor y distinto palo o tres cartas en secuencia del mismo palo. A estas
últimas se las denomina «escaleras». El AS puede colocarse antes del 2 o
después del REY (en este caso, la escalera no es circular y se bloquea).
Cómo se juega
Abre el jugador situado a la izquierda
del dador y, a continuación, le siguen PUNTUACIÓN
todos los demás. Cada jugador debe
tener siempre 13 cartas y ha de in-
tentar mejorar su mano robando y CARTAS PUNTOS
deshaciéndose de las cartas que no
le son útiles. Sólo robará cartas de AS 11
la baceta, situada en el centro de la REY 10
mesa. Si a un jugador le conviene el REINA 10
descarte del jugador que le precede, JOTA 10
puede cogerlo, pero debe estar en DEMÁS valor nominal
condiciones de tirar, es decir, de ex-
111
JUEGOS DE CARTAS
poner sobre la mesa un determinado número de cartas, cuya suma no sea infe-
rior a 40 puntos. El valor de cada carta queda explicado en la tabla.
Atención
El valor del AS cambia según su colocación. Si es parte de la secuencia REINA, REY,
AS, tiene un valor de 11 puntos y también en la combinación de TRíO de ASES. Si,
por el contrario, se encuentra en la secuencia AS, 2,3, su valor será de 1 punto.
Además, sólo quien haya abierto el juego puede sustituir el COMODíN por la
correspondiente carta.
Ejemplo de apertura
5 * . wr
A ♦
A .♦ n
En este caso, si usted tiene estas cartas y el jugador a su derecha se ha des-
cartado de la JOTA de PICAS O de DIAMANTES, podría capturar los descartes y tirar
el trío de 5 y el de JOTAS.
Una vez que un jugador ha tirado, puede robar, tanto de la baceta como de
la pila de descartes, las cartas que le convengan para cerrar.
112
ESCOBA
v BARAJA A JUGADORES A
DATOS DE INTERéS
La ESCOBA es uno de los juegos que pertenecen a la tradición más antigua. Na-
cido en el Cuatrocento, sus orígenes son completamente italianos. Difundido
por toda la Península italiana, su popularidad no da signos de decaer.
113
JUEGOS DE CARTAS
Cómo se juega
Ya puede comenzar el juego propiamente dicho: cada carta jugada puede
capturar otra de las que están en la mesa de igual valor, o dos o más car-
tas cuya suma corresponda al valor de la carta jugada; una REINA captura
otra REINA o, como en el ejemplo, un 5 y un 4. Es obligatorio capturar, y cada
jugador reúne estas cartas en un mazo boca abajo, que coloca a su lado.
Ejemplo de apertura
I* *
V
• ♦
*
♦
La REINAde CORAZONES, como en el ejemplo, captura el 5 y el 4 pero, si hubiera otra
REINA, el jugador estaría obligado a capturar la REINA que hay en la mesa.
Si un JUGADOR BARRE todas las cartas que hay en la mesa, hace «escoba», y
cada escoba vale 1 punto. Deberá volver la carta que ha hecho escoba y po-
nerla boca arriba en el mazo de cartas tapadas que tiene a su lado, bien visi-
ble al resto de jugadores. Si el dador hace escoba en la última mano, ésta no
se considerará válida.
Recuento de puntos
En cada mano, aparte de las escobas, hay que tener en cuenta 4 pautas:
114
ESCOBA
V PUNTUACIÓN y
CARTAS PUNTOS
7 21
6 18
AS 16
5 15
4 14
3 13
2 12
FIGURAS 10
Cómo se juega
Las reglas de la escoba entre cuatro son exactamente las mismas que las
de la escoba entre dos, a excepción de que ahora los participantes juegan
en pareja, intentando facilitar el juego a su compañero, y que las cartas es-
tán en un solo mazo. No está permitido hacer ningún tipo de señas. La par-
tida acaba a los 21 puntos.
115
JUEGOS DE CARTAS
r r T r r Y Y r
L, L L i L L J
Entre las primeras cuatro cartas que hay en la mesa, el jugador B intentará capturar el 7 de PICAS.
SACANETE CIENTÍFICO
PRESENTACIóN DEL IUEGO
el dador reparte diez cartas tapadas a cada uno
DISTRIBUCIóN DE LAS CARTAS:
de los cuatro jugadores que juegan en pareja.
Cómo se juega
Abre el jugador sentado a la derecha del dador; el primer riesgo que se corre
es el de conseguir rápidamente una escoba y poner en serio peligro el éxito
de la mano. De hecho, si se hace enseguida con una escoba, al adversario le
resultará muy fácil ligar una serie positiva.
116
Se trata de un juego apasionante; requiere habilidad, intuición y memoria,
aunque, por otra parte, quien haga de dador juegue sin duda alguna con una
importante ventaja.
ESCOBA A ASES
PRESENTACIóN DEL IUEGO
el dador reparte a los dos/cuatro jugadores tres
DISTRIBUCIóN DE LAS CARTAS:
cartas a cada uno en sentido contrario al de las agujas del reloj, y destapa
cuatro encima de la mesa.
Cómo se juega
Las reglas de la ESCOBA A ASES son las mismas que las utilizadas en la ESCO-
BA ENTRE DOS; la única diferencia es que, en este caso, el AS barre todas las
cartas y, según la región en la que se juegue, se cuenta o no como «punto
de escoba».
Sin embargo, si el AS se juega cuando en la mesa hay otro as y más cartas,
éste sólo puede capturar el AS y no se le permite hacer escoba.
En la ESCOBA A ASES existe también la combinación llamada «Napolitana»,
es decir, aquella secuencia de cartas de DIAMANTES que comprende al me-
nos el AS, el 2 y el 3. Si un jugador tiene AS, 2, 3 y 4 de DIAMANTES, se anota-
rá cuatro puntos de Napolitana. Si un jugador consigue capturar todos los
DIAMANTES, hace «Napoleón» y gana la partida, aunque no llegue a los 31
puntos.
Cómo se juega
Las reglas de la ESCOBA A NO ROBAR son las mismas que las de la ESCOBA A ASES,
excepto por el hecho de que el objetivo del juego es el opuesto, ya que
aquí se trata de intentar no hacer puntos y, al mismo tiempo, penalizar al ju-
gador que, en el resultado parcial, tiene la puntuación más alta. Abre el ju-
gador sentado a la derecha del dador.
117
Al final de la mano se presta atención al recuento de puntos, en especial
los del mazo. Pierde quien llega antes a 11 puntos.
y? y y
7
♦ ♦ y. Sy y
y
i* * y A ¿A* A*
A V ♦
* ♦ ♦
Primer jugador Segundo jugador. ♦ ^9
ESCOBA DE QUINCE
Cómo se juega
Las reglas de la ESCOBA DE QUINCE son las mismas que las de la ESCOBA ENTRE DOS,
pero con una variante interesante; las modalidades de captura son mayores
porque una carta no está obligada a capturar sólo la carta equivalente, si en
la mesa puede conseguir la suma de su valor. En la práctica, el jugador pue-
de elegir las capturas que considere más convenientes. Además, en esta va-
riante se pueden capturar aquella o aquellas cartas cuyo valor, sumado al de
la carta jugada, dé 15. Si el jugador «hace escoba» barriendo todas las cartas
presentes en la mesa, se le asigna 1 punto. El recuento del resto de puntos se
realiza conforme a las reglas de la ESCOBA ENTRE DOS.
118
Ejemplo de captura a quince
119
FARAON
4» BARAJA 4» JUGADORES v
DATOS DE INTERéS
La más vehemente seguidora de este juego, al tiempo que la más inconscien-
te, fue la reina María Antonieta. Se dice que dilapidó gran parte de la fortuna de
la Corte, sin que Luis xvi hiciera ningún intento por frenar tal derroche.
Y ya se sabe, si la reina juega al FARAóN, todos juegan al FARAóN. La moda se
extendió rápidamente por toda Francia, y durante mucho tiempo los casinos
se llenaron por las noches de jugadores.
MESA DE JUEGO: la mayoría de los casinos en donde se practica este juego tie-
nen un tapete en el que aparecen impresas todas las cartas de un palo, del
AS al REY, que sirve para que los jugadores hagan sus apuestas (fichas o mo-
nedas). Si no se tiene dicho tapete, el banquero tiene que exponer sobre la
mesa diez cartas, del AS al REY, y los jugadores apostarán sobre esas cartas.
Cómo se juega
El juego es a la par: cada jugador puede apostar sobre una o más cartas y, si
pierde, el banquero retira su dinero; si gana, el banquero dobla su apuesta.
121
Por tanto, el juego se abre con las apuestas y, una vez concluida esta fase,
el banquero vuelve «la buena para la banca», es decir, la primera carta cubierta
de la baraja.
Si, por ejemplo, la primera carta descubierta es un 4, el banquero retira to-
das las apuestas colocadas sobre el 4.
A continuación, el dador vuelve otra carta, «la mala para la banca»; si, por
ejemplo, esta carta es una REINA, el dador dobla todas las apuestas hechas
sobre la REINA.
El juego de desarrolla de este modo, alternando cartas «buenas» y cartas
«malas», hasta que se acaben las apuestas hechas sobre la mesa.
En el caso de que se llegase a la novena jugada y hubiera todavía apues-
tas sobre una carta que no hubiera salido aún, el dador volvería dos cartas
«malas» para la banca, dando, evidentemente, ventaja al jugador que hubiera
apostado a esa carta.
Esta jugada compensa en parte la enorme ventaja con que cuenta la ban-
ca, que, al tirar primero una carta «buena» para ella, gana siempre más que los
jugadores. Si, además, la segunda carta es igual a la primera, la banca gana el
máximo, porque las apuestas sobre esa carta se las ha cobrado ya con la pri-
mera carta buena.
Cuando se haya hecho la última puesta y no quede más dinero en la mesa,
se seguirá adelante con otra serie de puestas.
En el momento en que la ventaja de la banca sea muy grande, se pueden
usar las CARTAS FRANCESAS y extender sobre la mesa 13 cartas en lugar de diez,
dando mayor posibilidad y cobertura a las apuestas de los jugadores.
Ejemplo de disposición
Sv y ív y
A A
A Ag A Ap
122
FILIPPA
DATOS DE INTERéS
Este juego es realmente divertido. Aunque a simple vista puede parecer fácil
y bastante elemental, requiere una gran dosis de inteligencia y concentración.
VALOR DE LAS CARTAS: el AS es la carta más alta; le siguen el REY, la REINA, la JOTA
y así hasta el 2.
Cómo se juega
Una vez repartidas las cartas, cada jugador debe elegir dos; las expone cu-
biertas sobre la mesa, se las pasa a! jugador que tiene a su izquierda y, al mis-
mo tiempo, recibe dos del jugador sentado a su derecha.
A partir de aquí, comienza el juego propiamente dicho por el jugador si-
tuado a la izquierda del dador, que expone una de sus cartas descubierta so-
bre la mesa de juego.
Todos los demás deben tirar una carta del mismo palo de la primera car-
ta jugada pero, si no tuvieran ninguna, podrían jugar la que les pareciera
mejor.
Gana la baza quien tira la carta más alta del palo de la primera carta juga-
da, siendo el primero en jugar en la siguiente baza.
El objetivo del juego principalmente es conseguir el mayor número posible
de bazas, intentando no capturar las cartas penalizadas, que se enumeran a
continuación:
123
JUEGOS DE CARTAS
124
GIN RUMMY
BARAJA v JUGADORES V
DATOS DE INTERéS
El GIN RUMMY se hizo muy popular en los años 20, pero su fama cayó muy rápida-
mente. La versión que presentamos aquí es más moderna que la original, que, úl-
timamente, está recuperando el lugar que merece, porque aunque el GIN RUMMY
es un juego que requiere mucha habilidad es al mismo tiempo muy divertido.
OBJETIVO DEL JUEGO:al ser el GIN RUMMY una derivación del RAMINO, el objetivo
del juego, también en este caso, es conseguir hacer, con las cartas que se
tienen, grupos de tres o cuatro cartas de! mismo valor y secuencias de al
menos tres cartas del mismo palo.
Cómo se juega
El jugador mano tira una carta descubierta sobre la mesa que el otro jugador
puede capturar o no; en el caso de no capturarla, debe robar una carta de la
125
JUEGOS DE CARTAS
GIN: este cierre se da cuando se consigue ligar las diez cartas. Además, al
ser obligatorio cuando la «vela» es un AS, es conveniente intentar hacerlo
por la cantidad de puntos que se consigue.
BIG: también este cierre se hace a cero, sin el descarte, es decir, con 11
cartas. También se le denomina GRAN GIN.
8
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A ♦ V ♦ .
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Á ♦ *1 yL
126
GIN RUMMY
UNDER: se puede verificar que el jugador que pierde el punto tiene un total de
puntos a pagar igual o inferior a quien ha ganado. En este caso, es decir, cuan-
do se está UNDER (por debajo), la suerte se invierte, y gana la mano no quien
cierra, sino quien paga menos.
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Jugador A.
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Jugador B.
127
JUEGOS DE CARTAS
Durante el juego, una vez que los jugadores han visto y analizado sus descar-
tes, se puede reconstruir de forma más o menos aproximada la mano que tie-
ne el adversario e intentar evitar descartarse de los naipes que le pueden ser-
vir para sus combinaciones.
La «vela» no sólo indica la puntuación máxima para «cerrar a knock», sino
que designa también la naturaleza misma de la puntuación. Si la «vela» es una
carta de TRéBOLES O de DIAMANTES, se dice que la mano se juega «en primera»;
si la carta es de CORAZONES O PICAS, la mano se juega «en segunda», es decir,
con el doble de puntuación.
Recuento de puntos
El recuento final de puntos puede parecer, a primera vista, un poco complicado,
pero no es así. La hoja de anotación presenta tres columnas para cada jugador
y una línea horizontal que divide las columnas por la mitad. En la parte superior,
se anotan los puntos de partida y, en la inferior, los puntos de honores (AS, REY, REI-
NA y JOTA), a los que en el GIN RUMMY se denomina cocottes o uccelli.
jugador A jugador B
PUNTOS PARTIDA
1 II III 1 II III
PUNTOS HONORES
En el GIN RUMMY hay que reunir 350 puntos por columna. Una vez conse-
guida esta puntuación, se anotan los puntos en la segunda columna y, a con-
tinuación, en la tercera. Completada también la última columna, la partida se
cierra y se hace el recuento final.
Cada vez que un jugador cierra una columna, es decir, reúne los 350 puntos,
también el adversario cierra la suya, independientemente de la puntuación que
haya conseguido hasta ese momento.
Recordemos que cada uccello vale 25 puntos y que la victoria viene dada
por la diferencia de puntos entre los dos jugadores; para traducirla en dinero,
128
GIN RUMMY
129
HOMBRE NEGRO
0
DATOS DE INTERéS
El HOMBRE NEGRO es uno de los juegos más clásicos destinado especialmente
ai divertimiento de los niños.
Cómo se juega
Lo primero que hay que decidir es qué carta representa al HOMBRE NEGRO. En
cada región se elige una figura distinta. Imaginemos que escogemos la
SOTA de BASTOS. En este caso, hay que retirar de la baraja una SOTA (pero nun-
ca debe ser la de BASTOS). Hecho esto, quedan 39 cartas, que se reparten
por igual a cada jugador. Por tanto, cada uno de ellos contará al principio
con 13 cartas.
Antes de comenzar los cambios, cada jugador se descarta de todas las pa-
rejas que tenga del mismo valor: dos ASES, dos 2, dos 3, dos 4 y, así, sucesiva-
mente. Puede descartarse también de dos SOTAS (si las tuviera), pero entre
ellas no debe encontrarse el HOMBRE NEGRO (es decir, la SOTA de BASTOS), de la
que no puede descartarse nunca.
131
JUEGOS DE CARTAS
Una vez eliminadas todas las parejas, cada jugador, empezando por el
mano, roba una carta (sin mirar) de entre las del adversario que esté sentado
a su izquierda. Si con ésta forma otra pareja, evidentemente, procede a des-
cartarse de ella; en caso contrario, la coloca entre las suyas. Lógicamente, la
operación de robar carta se realiza por orden. Primeramente empieza el
mano, continúa después quien esté situado a su derecha y, así, sucesivamen-
te, en un movimiento circular.
Al final de los descartes, quedará un solo jugador, el que tenga el HOM-
BRE NEGRO; es él quien pierde y también quien, por ejemplo, tendrá que pa-
gar la penitencia.
A 2 A 3
♦ Y ♦ 4
El jugador se descarta de las dos REINAS, los dos ASES y los dos 5.
KING
V BARAJA v JUGADORES
DATOS DE INTERéS
El KING es el padre del BARBú, juego que, con el transcurso de los años, le ha
suplantado gracias a las modificaciones que le han hecho más reñido y diver-
tido. La versión que presentamos es el KING DI MENAGGIO, prototipo del KING DI MI-
LANO (véase, pág. 135).
KING DI MENAGGIO
PRESENTACIóN DEL IUEGO
el dador reparte a cada jugador 13 cartas de una
DISTRIBUCIóN DE LAS CARTAS:
en una y en sentido contrario al de las agujas del reloj. Cada jugador ha de
repartir el mazo cuatro veces consecutivas.
VALOR DE LAS CARTAS: el AS es la carta más alta; le siguen el REY, la REINA, la JOTA
y, así, hasta el 2.
Cómo se juega
Puesto que, como ya hemos señalado, cada jugador debe repartir las car-
tas cuatro veces, cuatro son también las manos que puede decidir hacer, a
saber:
1. No capturar REINAS.
2. No capturar el REY de CORAZONES.
3. No capturar ninguna carta.
4. DOMINÓ.
133
JUEGOS DE CARTAS
134
tivos y los negativos de cada
A B C D
jugador y se define el total
del premio según la puesta No capturar el REY
KING DI MILANO
PRESENTACIóN DEL IUEGO
el dador reparte a cada jugador 13 cartas de una
DISTRIBUCIóN DE LAS CARTAS:
en una en el sentido de las agujas del reloj. Todos los jugadores reparten
las cartas por turno.
VALOR DE LAS CARTAS: el AS es la carta más alta; le siguen el REY, la REINA, la JOTA
y, así, hasta el 2.
Cómo se juega
Cada partida se compone de 16 manos y, puesto que todos los jugadores hacen
de dador por turno, la posibilidad de elección del primero es mucho mayor que
la de los jugadores que le siguen. Se sortea quién es el primer dador y, al final de
cada mano, se cuentan los puntos, positivos o negativos, según estas reglas:
135
Estas manos se repiten cuatro veces por un total de 960 puntos positivos
que asignar, tantos como los negativos que adjudican estas otras manos:
Hay que tener presente que en las manos Ia, 9a y 16a no se puede tirar
cartas de CORAZONES, aunque se tengan cartas de otros palos; se pueden ti-
rar cartas de CORAZONES sólo cuando no se tengan del palo de salida del ad-
versario.
Las manos 5a, 6a, 7a y 8a se repiten, pero cada dador puede elegir este tipo
de mano y el correspondiente palo de triunfo una sola vez en el transcurso de
la partida.
Para el resto de las reglas referentes al juego, el lector debe remitirse a las
del KING DI MENAGGIO.
136
LOCA IMAGINARIA
y BARAJA y JUGADORES
REGLAS DEL JUEGO:se juega con fichas, de las que cada jugador debe po-
ner una en el plato del dador y dos en el del jugador sentado a su iz-
quierda.
Cómo se juega
Una vez repartidas las cartas, cada jugador puede:
Sólo participan en el juego los jugadores que hayan aceptado la más alta
de las apuestas propuestas. Puede ocurrir que nadie reenvide o que el plato
se adjudique al jugador que ha apostado dos fichas, porque nadie haya en-
trado en el juego, pero esto es algo que no suele suceder, porque todos los
jugadores tienen un COMODíN.
Una de las diez cartas que se reparten al principio puede ser un COMODíN;
este COMODíN no es fijo y puede hacer de otra carta, hasta que ya no sea útil.
El juego se desarrolla de la misma forma que en el RAMINO. El jugador que
abre puede perfectamente capturar la carta que está descubierta en la mesa,
el descarte, o robar de la baceta y, a continuación, descartarse. Con respecto
al RAMINO varía el cierre. Aquí se puede cerrar de diversas maneras:
137
JUEGOS DE CARTAS
Ejemplos de cierres
B
Z* *
* ¥»
V
Sv ¥
A A
A Ag
138
MACAO
DATOS DE INTERéS
El MACAO, también denominado BACARRá a la italiana, es, en la práctica, una va-
riante simplificada del VEINTIUNO y del CHEMIN DE FER.
VALOR DE LAS CARTAS: las FIGURAS y los 10 tienen un valor cero, el AS vale uno,
y el resto de las cartas mantienen su valor nominal.
Cómo se juega
Antes de recibir las cartas, cada jugador hace su puesta y, a continuación, el
dador reparte una carta a cada uno.
Quien recibe una carta con valor 9 en la primera mano (NUEVE SECO), lo
canta y gana tres veces la puesta; quien recibe un 8 gana dos veces la
puesta; quien recibe un 7 gana una sola vez la puesta y, si la carta es igual
a la de la banca, el juego se anula y, por tanto, tampoco ni se paga ni se co-
bra la mano.
Si un jugador no tiene ninguna de estas cartas, pero sí, por ejemplo, un 6,
en la mayoría de los casos preferirá plantarse para no pasarse. Conviene pe-
dir carta si la puntuación es inferior a 6, pero cada jugador puede hacer lo que
mejor le parezca.
139
JUEGOS DE CARTAS
Una vez servidos los jugadores, el dador piensa en su mano: puede coger
carta o plantarse; pagará a los jugadores con más puntuación que la suya y le
pagarán los que tengan menor puntuación.
Variante
En los juegos de casino, el dador juega contra dos sectores, izquierda y de-
recha, que recogen las puestas de todos los participantes. Las apuestas pue-
den ser libres o vinculadas.
140
MERCANTE IN FERIA
y BARAJA y | JUGADORES
DATOS DE INTERéS
El MERCANTE IN FERIA es, sin duda alguna, un juego de azar, bastante apto para
los más pequeños, siempre y cuando el premio sea una motivación mucho
menos materialista que la de los adultos.
Cómo se juega
El pregonero debe intentar «vender» las cartas que quedan al mejor postor. Al
final de la subasta, cada jugador tendrá un número diferente de cartas en la
mano (que dependerá de cuántas haya comprado en la subasta).
A continuación, se hace la suma total (que viene dada por la puesta inicial
y lo que se ha conseguido de la venta) y se divide en tres cuotas perfecta-
mente diferenciadas.
Del segundo mazo se sacan tres cartas, cuya modalidad varía de una mano
a otra, pero ninguno de los participantes debe saber de qué cartas se trata.
Estas cartas se colocan tapadas delante de los jugadores, y sobre ellas se
colocan las tres cuotas de dinero, una por carta. La cantidad más alta será
para el primer premio, la intermedia para el segundo y la cuota más baja para
el tercero.
El banquero, llegados a este punto, coge el segundo mazo de cartas, del
que se han sacado las tres cartas y, de una en una, va volviéndolas y ense-
ñándoselas a los jugadores.
141
JUEGOS DE CARTAS
Por cada carta mostrada, cada jugador, al que le corresponda la carta, la re-
tira de entre las suyas.
Los jugadores pueden continuar el trueque y la venta entre ellos, hasta que
el banquero empiece a girar las del segundo mazo.
Cuando el banquero haya acabado de volver todas las cartas, sólo queda-
rán tres, a las que les corresponderán los tres premios.
Como se ve en el ejemplo, los jugadores, al comenzar la partida, tienen distinto número de cartas.
MILLIGAN
DATOS DE INTERéS
El MiLUGAN es un juego que no goza de mucha popularidad quizá debido a
que en principio puede parecer un poco complicado, pero es mejor probar
antes de juzgar.
VALOR DE LAS CARTAS: de la más alta a la más baja, están la REINA, la JOTA, el 10
y, así, hasta el AS.
Cómo se juega
El juego consiste en formar columnas ascendentes de cartas, del AS a la REINA,
sin tener en cuenta los palos. Las columnas no deben ser más de tres y hay
que colocarlas en el centro de la mesa de juego.
143
JUEGOS DE CARTAS
Abre la baza el jugador mano, que puede comenzar una de las tres co-
lumnas sólo si entre sus cartas de cinco naipes o en la superficie de su mazo
tiene uno de los ASES.
Si no cree oportuno jugarlo o no tiene ninguno, se descarta de un naipe,
roba otro de la baceta y vuelve a tener cinco.
El jugador puede decidir no jugar el AS, aun teniéndolo, si ve que en la su-
perficie del mazo del adversario hay un 2.
Los descartes de cada jugador se ordenan en los llamados «aparcamien-
tos», que son dos, uno por contendiente. En su aparcamiento, el jugador pue-
de fácilmente formar cuatro filas de cartas y asignar a cada una la situación
que mejor le parezca.
Las cartas se deben colocar una junto a otra, de modo que los dos juga-
dores puedan verlas, y deben ordenarse en columna descendente. Además,
en las cuatro filas del aparcamiento, se pueden colocar cartas que no sean
contiguas, una al lado de otra.
Como se ha podido perfectamente comprobar hasta aquí, la táctica y la es-
trategia son fundamentales en este juego, sobre todo, a la hora de elegir qué
carta jugar.
El adversario, cuando el primer jugador ha terminado su juego, pasa al ata-
que; puede tirar el AS, si lo tiene, y seguir con el DOS, que está el primero en
pila de descartes.
El juego avanza alternativamente. Cada jugador tiene amplia libertad de
movimiento: puede colocar todas las cartas que quiera en las columnas
que hay en la mesa, puede jugar la primera carta de su mazo y puede tam-
bién poner en las columnas las cartas que forman parte de sus filas del
aparcamiento.
En caso de que un jugador se deshaga de sus cinco cartas, debe robar
otras tantas de la baceta; si coloca cuatro, debe poner la quinta en el aparca-
miento y robar otras cinco de la baceta, pero la mano pasa directamente al ad-
versario sin que pueda tirar de nuevo.
Si se completa una de las columnas de la mesa, es decir, se llega a la REI-
NA, se recoge la columna y se deja a un lado para que no molesten; a conti-
nuación, se puede abrir otra, pero teniendo siempre en cuenta que debe ha-
ber sobre la mesa tres. Las cartas que se recojan de la mesa, una vez
barajadas, pueden volver a la baceta.
Aquellas cartas que formen las columnas ascendentes, excepto el AS, el
7 y la REINA, pueden sustituirse por el COMODíN O el REY, que hace las veces
de COMODÍN.
En este juego, no se busca sólo deshacerse de las cartas; al mismo
tiempo, hay que intentar ponérselo difícil al adversario, renunciando inclu-
so a colocar una carta en la columna ascendente para impedir que el otro
tire una suya.
144
MILLIGAN
Por lo general, hay que ganar dos manos de tres o se puede añadir la pér-
dida al número de cartas que tiene el perdedor en su pila de descartes.
145
MISERE
BARAJA JUGADORES
DATOS DE INTERéS
El MISéRE es un juego muy bonito, ideal para principiantes del BRIDGE; con este
dificilísimo juego comparte algunas de sus reglas, lo que puede ser de gran
ayuda en el paso final al más complicado BRIDGE.
VALOR DE LAS CARTAS: el AS es la carta más alta; le siguen el REY, la REINA, la JOTA
y, así, hasta el 2.
Cómo se juega
El dador es el primero en jugar; puede tirar cualquiera de sus cartas. El juga-
dor que le sigue, el de su izquierda, debe jugar una carta del mismo palo; si
no tiene, puede elegir otro palo. Puesto que la primera mano «se juega a mi-
sére», es decir, a no capturar, hay que intentar descartarse de los naipes de
mayor valor, AS, REY, etc.
Quien gana la baza abre en la mano siguiente. Las cartas ganadas se co-
locan en grupos de cuatro cartas delante de cada jugador.
Una vez terminada la mano, se cuentan las cartas ganadas y se apuntan en
una hoja de anotación. El total de la primera vuelta es de -13, porque la pri-
mera mano asigna puntos negativos.
147
JUEGOS DE CARTAS
148
NEW MARKET
BARAJA JUGADORES
DATOS DE INTERéS
Ei NEW MARKET es un juego divertido para jugar entre amigos, sin que ello requie-
ra demasiado esfuerzo mental.
VALOR DE LAS CARTAS: el REY es la carta más alta; le siguen la REINA, la JOTA, el
10 y el resto hasta el AS.
Cómo se juega
Al NEW MARKET se juega con fichas; cada jugador tiene un determinado núme-
ro y, antes de que comience el juego, debe poner cuatro (puede elegir cómo)
sobre cuatro cartas descubiertas que el dador, sacándolas de otro mazo, ha
expuesto en el centro de la mesa.
Estas cuatro cartas pueden ser las mismas durante toda la partida, pero
hay que cambiarlas en cada mano.
Abre el jugador sentado a la izquierda del dador; este jugador elige la
carta más baja de entre las suyas, decide el palo y el valor, y la expone en
el centro de la mesa. A continuación, juega quien tenga la carta del mismo
palo, pero de valor inmediatamente superior, y la coloca sobre la primera
jugada. Al no haber un orden establecido, puede suceder que el mismo ju-
149
JUEGOS DE CARTAS
Cartas de apuesta.
150
OH HELL
y BARAJA JUGADORES
DATOS DE INTERéS
El OH HELL es un juego fácil y sencillo para alguien que quiera olvidarse un poco
del BRIDGE, del que es pariente lejano.
VALOR DE LAS CARTAS: el AS es la carta más alta; le siguen el REY, la REINA, la JOTA,
el 10 y, así, hasta el 2.
Cómo se juega
El OH HELL se compone de una primera fase declarativa; cada jugador, empe-
zando por el que está sentado a la izquierda del dador, debe declarar cuán-
tas bazas piensa hacer en esa manga. Si en la primera manga se pueden ha-
cer cero bazas o una, en la cuarta, por ejemplo, se pueden hacer de cero a
cuatro. Se tienen que anotar todas las declaraciones.
Abre el jugador mano, sentado a la izquierda del dador. Por lo general,
gana quien juega la carta más alta del palo de la primera carta jugada. Los
jugadores, siempre que puedan, deben asistir el palo de la primera carta ju-
gada. Si se asiste al palo de triunfo, se gana la baza; con más de una carta
de triunfo, gana la más alta.
151
Ejemplo de jugada
J
A ly
A
A
C D E
En el ejemplo de baza que se ¡lustra más arriba, supongamos que los cinco
participantes juegan con triunfo de DIAMANTES. Gana la baza el jugador B, quien,
en ausencia de triunfo, ha tirado la carta más alta del mismo palo que la pri-
mera carta jugada.
Quien se adjudica la baza abre en la mano siguiente. De este modo se pro-
cede hasta la última ronda, que se juega sin triunfo. Gana quien juega la car-
ta más alta del mismo palo de la primera carta jugada.
La puntuación
La puntuación varía de una mesa a otra; por ejemplo, se pueden asignar 10
puntos a quien haya adivinado el número de bazas conseguidas, más un pun-
to de premio por cada baza de más. Para quien se equivoque en la previsión
no hay puntos de premio. Gana la partida quien haya conseguido la puntua-
ción más alta en el conjunto de las manos.
Además, se puede hacer una clasificación por puntos, asignando a cada
uno un valor en dinero.
Hay que recordar que cada jugador puede modificar su declaración sólo si
el jugador que le sigue no ha hecho todavía la suya. Si canta fuera de turno, la
declaración es totalmente válida, pero no se puede modificar, y se penaliza
cada carta que se juegue fuera de turno; el jugador deberá descubrirla y ju-
garla lo antes posible.
Si un jugador comete renuncio -juega una carta de distinto palo al de la pri-
mera carta jugada teniendo al menos una-, puede cambiar la carta, si el jugador
que le sigue no ha tirado todavía (la carta ya jugada se considera fuera de turno
y debe exponerse destapada sobre la mesa); en caso contrario, se interrumpe la
mano y se asignan 10 puntos negativos al jugador que ha cometido la infracción.
Hay que repetir la mano con el mismo dador y el mismo número de cartas.
Los jugadores tienen derecho, en el transcurso de la partida, a preguntar a los
demás cuántas bazas han declarado y cuántas han conseguido realmente.
152
OCHO AMERICANO
^ BARAJA ▲ JUGADORES A
DATOS DE INTERéS
El OCHO AMERICANO es un juego divertido para jugar entre amigos que tengan
ganas de pasárselo bien. Aun siendo muy sencillo, es inteligente, porque re-
quiere tener una cualidad: una buena táctica de juego.
Cómo se juega
El jugador sentado a la izquierda del dador abre el juego tirando una carta so-
bre la carta descubierta por éste. Esta carta ha de cumplir una de las siguien-
tes características:
1. Debe ser del mismo palo que la carta que está en la mesa.
2. Debe ser del mismo valor numérico que la carta que está en la mesa.
3. Debe ser cualquier 8.
Los demás jugadores deben jugar del mismo modo, esto es, teniendo en
cuenta estas tres reglas. Si algún jugador no puede cumplir ninguna de estas
tres normas, ha de robar una carta de la baceta y, después, si quiere, puede
tirar una carta o pierde el turno.
153
JUEGOS DE CARTAS
Las cartas hay que colocarlas unas sobre otras para que los jugadores no
puedan mirar las que ya se han jugado. Sólo se puede tomar como referencia
la carta guía.
Si un jugador tira un 8, también debe declarar un palo, no necesaria-
mente diferente del que manda en ese momento, y el jugador que tira des-
pués de él debe jugar una carta de cualquier valor nominal, pero del palo
declarado.
Si un jugador tira un 10, se invierte el sentido del juego, de horario a an-
tihorario.
Si un jugador tira un AS, quien juega después de él ha de tirar también un
AS; si no tiene ninguno, debe robar dos cartas de la baceta.
Si un jugador tira un 6, el jugador que le sigue debe tirar otro 6 o robar una
carta de la baceta. Quien ha tenido que robar una carta o dos puede, por su
parte, jugar una carta siempre que tenga una que se pueda jugar. Por tanto,
un jugador, aunque tenga, por ejemplo, un AS, puede tener que robar dos car-
tas del mazo por exigencias del juego.
Si un jugador tira un 7, el que le sigue pierde el turno y no puede parti-
cipar en esa vuelta.
Si un jugador tira un 9, el que le sigue debe jugar una carta teniendo pre-
sente que:
154
OCHO AMERICANO
BARAJA ^ JUGADORES
DATOS DE INTERéS
La PEPPA TENCIA es uno de los juegos para niños más populares. En cada re-
gión italiana, la PEPPA TENCIA, en nuestro caso, la REINA de PICAS, puede estar
representada por otras cartas, como la JOTA de PICAS, el AS de BASTOS O tam-
bién el 4 de ESPADAS.
Cómo se juega
En la primera fase del juego, cada jugador debe comprobar si entre sus car-
tas tiene alguna pareja, por ejemplo, dos 3, dos 7; una vez emparejadas, el ju-
gador debe retirar estas cartas y colocarlas para ser vistas en el centro de la
mesa.
El primer jugador tiene que robar una carta de entre las del jugador de su
derecha y ver si tiene alguna del mismo valor nominal; si la tiene, se descar-
tará de la pareja como hizo al principio; si no tiene ninguna igual, la añadirá a
las suyas y el turno pasará al jugador al que le ha robado la carta, quien, a su
vez, robará una carta de entre las del jugador de su derecha. El mismo pro-
cedimiento si se consigue formar una pareja, descartándose de ella; en caso
contrario, se queda con una carta de más. A continuación, los demás jugado-
res actuarán del mismo modo.
TittmHiiiiiiiitiiiiiuttimiititnfniiiniiiitttiiiiiiiiiiutititt
157
JUEGOS DE CARTAS
Poco a poco los jugadores verán disminuir sus cartas hasta que sólo uno
tenga en la mano la PEPPATENCIA. Normalmente, la prenda a pagar no es dine-
ro, sino una pequeña penitencia que hará reír a todos.
A ♦
V V V ♦ ♦
♦
- -
♦ ♦I
Una vez retiradas las parejas, las cartas restantes son las siguientes:
V V;
158
PERRO ROJO
DATOS DE INTERéS
El PERRO ROJO es un juego de azar que se puso de moda en los años 20, sobre
todo en América. Entre sus máximos seguidores estaban los periodistas que no
jugaban al PóQUER, porque este juego ofrece la posibilidad de interrumpirlo y vol-
verlo a retomar, incluso el día después, en el mismo punto en que se ha dejado.
VALOR DE LAS CARTAS: la carta más alta es el AS; le siguen el REY, la REINA, la JOTA
y, así, hasta el 2.
Cómo se juega
Lo primero que se debe hacer es sortear quién es el dador. Puesto que este
juego enriquece al banquero, es obvio que todos los jugadores deben repar-
tir las cartas el mismo número de veces antes de que acabe la partida.
Se pueden utilizar fichas o dinero y, antes de repartir las cartas, el dador
debe poner en el plato un número de fichas acordado desde el principio.
Antes de empezar a jugar también hay que determinar la apuesta, que no
puede superar el valor del plato. El primer jugador a la izquierda del dador,
159
JUEGOS DE CARTAS
una vez vistas sus cartas, avanza la apuesta. No hay que olvidar que no se pue-
de negar a hacerla.
En la práctica, el jugador apuesta que entre sus cartas hay una del mismo
palo y más alta que la carta que está la primera en la baceta, que después
destapará el dador.
Cuando el dador destape la primera carta de la baceta, el jugador que ha
hecho la puesta retirará del plato una cantidad igual a la que se ha apostado,
si puede exponer una carta del mismo palo que la propuesta por el dador y
más alta; en caso contrario, debe entregar al banquero su puesta.
Además, el dador retirará y dejará a un lado las cartas del jugador sin que
nadie las vea.
El juego continúa por el segundo jugador sentado a la izquierda de quien
ha jugado el primero, que procede de la misma forma y, así, todos los demás.
La partida concluirá cuando hayan jugado todos y, en ese momento, el da-
dor retirará todo lo que quede en el plato y entregará las cartas al jugador que
esté sentado a su izquierda.
Si durante el juego no hay bastante plato, el dador deberá rellenarlo hasta
que su valor sea idéntico al inicial.
160
PETRANGOLA
4» BARAJA 4¡|
JUGADORES
DATOS DE INTERéS
Se trata de un juego que pertenece a la tradición romaña, la de los campesi-
nos que pasaban las largas horas de sol en los establos y mataban el tiempo
jugando a la PETRANGOLA.
Cómo se juega
El primero en repartir las cartas es el jugador que recibe el AS de DIAMANTES. Al
principio del juego cada jugador tiene tres fichas.
Las distintas secuencias terminan con el AS, que puede ligarse a continua-
ción del REY (CABALLO, REY, AS) O antes del 2.
Además, cada jugador debe intentar conseguir con sus cartas la puntua-
ción más alta.
161
2. Petrangole en secuencia. La de mayor valor está formada por CABALLO, REY y
AS; a continuación, el resto, en escalera, hasta la más débil, formada por AS, 2 y 3.
162
PIATTELLO
y BARAJA y JUGADORES ^»
DATOS DE INTERéS
El nombre del juego procede del platillo que se colocaba en el centro de la
mesa y que, en tiempos inmemoriales, se usaba para poner las apuestas.
Cómo se juega
Antes de que comience el juego, cada jugador pone en el platillo una apues-
ta preestablecida. Una vez repartidas las cartas, cada jugador ordena las su-
yas por palos y cuenta los puntos que tiene, eligiendo aquellos del palo que
más le conviene. Llegado este punto, pueden darse distintas situaciones:
163
JUEGOS DE CARTAS
1. Tres figuras del mismo palo «tercia real» tienen valor idéntico a la puesta.
2. Nueve cartas del mismo palo, picchetto, permiten retirar la puesta.
Las cartas de la fola se colocan bajo el plato central. El jugador inferior ha con-
seguido 60 puntos.
164
PICCHETTO
DATOS DE INTERéS
El PICCHETTO es la traducción Italiana de la muy popular ronfa francesa, juego
medieval que todavía se practica en su país de origen.
VALOR DE LAS CARTAS: el AS es la carta más alta; le siguen el REY, la REINA, la JOTA
y, así, hasta el 7.
REGLAS DEL JUEGO:se debe sortear quién va a ser el dador, y se alterna su fun-
ción. Terminada una partida, será dador quien se haya adjudicado ésta.
Cómo se juega
El juego se compone de una serie de fases. La primera es el ACOMODO: como
ocurre en el póquer, en esta primera fase se realiza el descarte de algunas
cartas inútiles y su sustitución por otras robadas de la baceta para conseguir
una puntuación mejor. Se pueden cambiar entre una y cinco cartas y, si se de-
cide cambiar menos, se pueden ver las que no se han utilizado.
El dador, que juega con desventaja, puede cambiar entre una carta y cuan-
tas queden en la baceta; antes tiene que coger siempre las cartas que que-
den en el mazo del adversario y, a continuación, las que están debajo; también
él puede mirar las que habría podido cambiar.
165
JUEGOS DE CARTAS
En la mayoría de las partidas, los jugadores utilizan todas las cartas que tienen
a su disposición. Concluido el acomodo, los descartes no se pueden volver a
cambiar.
La segunda fase es la DECLARATIVA: el primero en hablar es el jugador mano,
quien debe declarar el mayor número de cartas de un mismo palo que tenga.
166
PlCCHETTO
Hay una última fase de la declaración, los CATORCES y los TRíOS, que tiene en
cuenta los grupos de cuatro y tres cartas del mismo valor, pero sólo en cuan-
to están formados por ASES, REYES, REINAS, JOTAS y 10.
Quien tenga cuatro cartas de honores ¡guales se anota 14 puntos (3, si tie-
ne tres); si el otro jugador tiene también cuatro cartas iguales de honores,
gana quien tenga el PóQUER más alto. Esta regla vale también para el TRíO, es
decir, gana el TRíO más alto.
A partir de aquí, puede comenzar la JUGADA: abre el jugador mano, y el dador
debe tirar una carta del mismo palo, si la tiene. Quien se adjudica la baza tira el
primero en la siguiente y dice en voz alta los puntos que hay que sumar a los con-
seguidos en la fase declarativa. Si, por ejemplo, el jugador mano se ha anotado
14 puntos, con la primera carta dirá: «Quince» y, si vuelve a ganar la baza, dirá:
«Dieciséis».
El jugador que gana la última baza recibe un punto de regalo, y quien hace
más de seis tiene 10 puntos de premio. En caso de que los dos jugadores ha-
gan seis bazas cada uno, el premio no se asigna.
Quien hace capote, es decir, consigue las 12 bazas, tiene un regalo de 40 pun-
tos, aunque pierda los puntos de última y los 10 por haber realizado más bazas.
Si un jugador, que lleva el recuento de sus puntos, llega a 30, y el adversa-
rio está todavía a cero, obtiene los llamados «sesenta», es decir, recibe 30 pun-
167
JUEGOS DE CARTAS
tos de regalo. En ningún caso el dador puede recibir los sesenta porque el pri-
mer jugador dirá: «Uno», jugando su primera carta. Quien llega a 30 puntos en
la fase declarativa, con el adversario a cero, se anota los «noventa», es decir,
tiene 60 puntos de regalo.
Ejemplo de noventa
A
♦ I* A»
vi A
A VVV
A V V*
Seis cartas de corazones, con I 6 da 22, más 14 de las reinas, hacen 96.
De las explicaciones dadas hasta ahora se deduce que el dador juega con
desventaja: no sólo no puede hacer sesenta, sino que, jugando por segunda,
tampoco puede abrir el juego y sacar ventaja de ello.
Si, por ejemplo, el primer jugador tiene siete cartas de un palo, encabeza-
das por el AS, puede estar seguro de que va a adjudicarse el premio de 10 pun-
tos para quien haga más bazas, aunque el dador tenga el resto de los ASES y
el REY del mazo.
La partida se gana a los 151 puntos.
LA MANO BLANCA: cuando un jugador, en el primer reparto de cartas, no tie-
ne una sola FIGURA, se anota inmediatamente 10 puntos positivos. Este tipo de
combinación se denomina «mano blanca». El AS no se considera una FIGURA y,
por tanto, puede incluirse dentro de la mano blanca.
Cuando en una ronda se tiene «mano blanca», hay que cantar: «Descarte
por mano blanca». El jugador mano debe decirlo antes del acomodo del da-
dor, mientras que si es este último quien la tiene, puede esperar a que el pri-
mer jugador acabe el acomodo.
Pasemos ahora a señalar una serie de errores que pueden darse durante
la partida.
Si, después del acomodo, un jugador se encuentra con que no tiene 12 car-
tas, ha de comportarse del siguiente modo: si tiene 11, todos los puntos que
se asigne serán buenos, pero no podrá hacer capote ni adjudicarse el premio
de última baza; si tiene 13 o más, podrá contrastar, durante la fase declarativa,
la puntuación del adversario, y, después, podrá efectuar la jugada. Sea como
fuere, siempre tendrá un total de cero puntos. No está obligado, en la fase de-
clarativa, a declarar todos sus puntos.
168
PlCCHETTO
Puesto que se utilizan casi todas las cartas del mazo, cabe señalar que no
es tan difícil imaginar cuáles tiene el adversario.
El PICCHETTO también se puede jugar con CARTAS REGIONALES; en este caso, hay
que retirar los 2 y los 3. Los CATORCES y los TRíOS son válidos, si están formados
por ASES, REYES, REINAS, JOTAS y 7.
VARIANTE
El rubicón
Con esta variante, el PICCHETTO se convierte en un juego de azar. Las reglas si-
guen siendo las mismas, pero la partida acaba en cuatro manos, sin tener en
cuenta los 151 puntos que hay que reunir.
Se alterna el reparto de cartas, se dobla la puntuación de la primera mano
y de la cuarta, y se juega un tanto al punto.
La victoria viene determinada por la diferencia de puntos entre los dos ju-
gadores, pero si ninguno de los dos ha llegado ni ha pasado de 100 puntos,
se tiene en cuenta la diferencia numérica. En caso de que uno sólo supere
los 100 puntos (el RUBICóN), se anota todos sus puntos sumados a los del ad-
versario.
169
PINNACOLO
BARAJA 4» y jUGADORES .
DATOS DE INTERéS
El PINNACOLO conoció un periodo de enorme fama durante los años de la Pri-
mera Guerra Mundial, pero quedó relegado con la llegada de la canasta, que
conquistó inmediatamente el favor de los jugadores.
El nombre de PINNACOLO hace referencia al 2 NEGRO, denominado también
pinnella.
171
COMODINES Y DOSES NEGROS
Cómo se juega
Abre el jugador mano, a la izquierda del dador, quien, una vez ordenadas sus
cartas, puede robar una carta del mazo o la descartada por el jugador que le
ha precedido.
El primer jugador puede perfectamente capturar la que el dador ha des-
cubierto en la mesa.
Los descartes que realicen los jugadores deben colocarse por orden sobre
la mesa porque cualquier jugador puede decidir capturar un descarte anterior
al último y, por tanto, todos los que le siguen, descartándose evidentemente
de sólo una carta.
Quienquiera que robe de este modo, ya sea una carta o más de una, tie-
ne que ponerlas sobre la mesa en el siguiente orden: la superior, si ha ro-
bado una, o la última, si ha robado más. A esta operación se la denomina
apertura.
Si se juega en pareja, todas las combinaciones resultantes en el juego per-
tenecen a la misma, y por tanto puede ligar perfectamente cartas de sus pro-
pias combinaciones.
Si un jugador tira un COMODíN en un TRíO, debe especificar de qué carta en
cuestión se trata para que pueda sustituirlo si le llega la correspondiente car-
ta (si se juega en pareja, también puede realizar perfectamente esta operación
el compañero). Por el contrario, los 2 NEGROS sólo pueden sustituirse al final de
la partida.
El juego se cierra cuando uno de los jugadores se ha descartado de to-
das sus cartas. En el pinnacolo, el cierre se puede hacer sin tener que des-
cartarse. A continuación, se cuentan todos los puntos y, si se juega en pa-
reja, quien ha ganado se resta los puntos que tiene junto con los de la
mano su compañero.
172
PlNNACOLO
Ejemplos de combinaciones
3
¡4 ♦ 4 V rV te v' 14 4^ ^
/
A I
4 A «■O
•w y
j
yVy
¿» *
4 ♦ W
sj 4 ib Aq y y y¿
\ L V-
y
Í4 4
/
/ f
y v
«te
y* V v*
Recuento de puntos
El cierre da 100 puntos de premio. jf| PUNTUACIÓN
Combinaciones de cuatro cartas
de un mismo valor nominal y distin-
to palo doblan su puntuación. Ocu- CARTAS PUNTOS
rre lo mismo con secuencias de
seis cartas del mismo palo. COMODÍN 25
Si un jugador «cierra en mano», 2 NEGRO 20
dobla el valor de sus cartas. AS 15
Gana la partida quien alcanza el del REY al 8 10
techo fijado: 1.500 ó 2.000 puntos, del 7 al 3 5
según lo acordado previamente
por los jugadores.
173
POLIGNAC
;
BARAJA JUGADORES
DATOS DE INTERéS
El juego debe su nombre al conde de Polignac, ministro poco querido por el
rey Carlos X. Desde 1830 los parisinos denominan polignac a la jota de picas.
4^ DISTRIBUCIÓN ¿fk
IUGADORES CARTAS
TRES 10
CUATRO 8
CINCO 6
SEIS 5
SIETE u OCHO 4
175
JUEGOS DE CARTAS
VALOR DE LAS CARTAS: la carta más alta es el REY, le siguen la REINA, la JOTA, el
AS, el 10, el 9, el 8 y el 7.
Orden de valor
°i*
1
I ■ 8
vV ív y
i A A A
A A K
Cómo se juega
Abre el jugador que está sentado a la derecha del dador; los demás han de
asistir al palo jugado por el primero y no pueden forzar el juego. Aquél que
no tenga cartas del palo jugado tirará, si tiene, una JOTA, empezando por la
de PICAS.
Sin embargo, si tiene la jota de un palo determinado, no puede jugar ni el
REY ni la REINA de dicho palo.
Terminada la baza, las JOTAS se dejan descubiertas sobre la mesa; la mano
termina cuando se asignan las cuatro cartas penalizadas.
Recuento de puntos
El jugador que haya hecho todas las bazas y también haya recibido las cuatro
JOTAS puede intentar rescatar la mano realizando las bazas restantes del jue-
go. Si falla, se anota 5 puntos de penalización; si lo consigue, evidentemente
no paga ninguna penalización, y cada uno de sus adversarios deberán ano-
tarse 5 puntos negativos.
Las JOTAS de TRéBOLES, DIAMANTES y CORAZONES suponen un punto de pena-
lización; la de PICAS, 2 puntos. La partida se da por finalizada a los 10, 15 ó
20 puntos.
176
POLIGNAC
Ejemplo de mano
177
PÓQUER
^ BARAJA ^ 4b JUGADORES
DATOS DE INTERéS
El PóQUER tiene un papel fundamental entre los juegos de azar. Se juega en cual-
quier parte del mundo, tanto en el casino más exclusivo, como en locales menos
selectos. Originario de América, conquistó con el tiempo el corazón de todo los
jugadores, que ven en este juego inteligente la forma de enfrentarse, como si fue-
ra una prueba de fuerza, contra la suerte y contra el «temible» adversario que tie-
nen enfrente.
179
JUEGOS DE CARTAS
Carta mayor
Es la peor puntuación de todas las combinaciones posibles: consiste en te-
ner cinco cartas, todas de distinto palo y no en secuencia (véase el ejem-
plo de abajo). La única posibilidad de victoria es tener al menos un AS, en
espera de que los demás jugadores estén en nuestras mismas condiciones
y no tengan ni siquiera un AS.
Pareja
Cuando se tienen dos cartas del mismo valor y el resto son diferentes entre
sí. En el ejemplo, la pareja de REINAS gana a una pareja de JOTAS, pero pierde si
otro jugador tiene una pareja de REYES.
Doble pareja
Si se tiene dos parejas y una quinta carta diferente a las otras, como en el
ejemplo que sigue, con DOBLE PAREJA de JOTAS. El valor de este punto viene
dado por la pareja de mayor valor. Las JOTAS dan nombre a la combinación.
180
PóQUER
En este caso, gana a una DOBLE PAREJA de 10 y pierde contra una DOBLE PARE-
JA de REINAS.
El trío
Cuando se tienen tres cartas del mismo valor y las otras dos diferentes. El TRíO
DE REYES, como en el ejemplo, puede ganar a un TRíO DE REINAS, pero pierde con-
tra Un TRÍO DE ASES.
La escalera
181
JUEGOS DE CARTAS
Full
En este caso, hay que tener un TRíO y una PAREJA, como en el ejemplo. El TRíO
da valor al FULL. El TRíO de 10 y la PAREJA de REYES gana a un TRíO DE NUEVES,
pero pierde contra un TRíO de JOTAS.
v
▼ v A V ♦A A
A
^ ^
fAf
<
Q*
- A A^ *Y*0*
y
Color
Se consigue un COLOR cuando se tienen en la mano cinco cartas del mismo
palo, sin que tengan que formar éstas forzosamente una secuencia. En el
ejemplo ¡lustrado de debajo, usted tiene un COLOR de CORAZONES; si otro ju-
gador poseyera a su vez un COLOR como el de usted, ganaría el palo con-
forme a esta graduación: Io CORAZONES, 2O ROMBOS (DIAMANTES), 3O TRéBOLES, y
4o PICAS.
m m
A Ag
El póquer
Si en la mano se tienen cuatro cartas del mismo valor, se posee una juga-
da óptima: es el PóQUER. Si, como se puede ver en el ejemplo de la página
siguiente, se logra combinar un PóQUER de REINAS, esta jugada gana a un
PóQUER de JOTAS, pero de igual manera no consigue batir, dada su menor je-
rarquía, a un PóQUER de REYES.
182
La escalera de color
Es el punto máximo que se puede conseguir. Se trata de una escalera de
cinco cartas del mismo palo. En lo que respecta a la jerarquía, se aplica la
regla explicada con anterioridad (véase COLOR). En el caso del ejemplo que
sigue, se gana siempre. La ESCALERA DE COLOR imbatible es la que empieza
con un AS.
Cómo se juega
Por lo general, para jugar al PóQUER se utilizan fichas; cada jugador tiene un nú-
mero determinado (denominado resto), al que se une cierta dosis de supers-
tición, por ejemplo, a la hora de elegir puesto.
El juego comienza con la formación de un plato (según como se juegue,
cada jugador pondrá una ficha o bien el dador pondrá dos, y los otros juga-
dores, una).
Una vez repartidas las cartas, cinco por cabeza, la palabra la tiene quien
está sentado a la derecha del dador, que puede pasar o abrir (con dinero); to-
dos los jugadores tienen por turno la misma posibilidad y, una vez abierto el
juego, todos tienen de nuevo la palabra.
A continuación, se puede seguir adelante o abandonar la mano, si no se
tienen buenas cartas. Para la apertura es necesario tener en la mano como
mínimo una PAREJA de JOTAS (que se expondrá al final de la mano).
En caso de que todos los jugadores hayan pasado, el dador debe volver a
dar las cartas.
183
JUEGOS DE CARTAS
Si, por el contrario, se acepta la apertura, hay que poner en el plato la mis-
ma cifra que ha propuesto el jugador que ha abierto; si nadie acepta, quien
abre se queda con el plato.
También se puede reenvidar, lo que le hace a este juego más interesante y
complicado.
Una vez establecido esto, se procede al acomodo: el dador cambia las cartas
(hasta cinco) que le piden los jugadores, que buscan así mejorar su puntuación.
Un jugador también puede estar «servido» y no querer cambiar ninguna
carta.
Acabada esta operación, habla el jugador que ha abierto o quien está sen-
tado a su derecha, si éste se ha retirado. Quien habla puede envidar, y los
otros jugadores «verlo», enseñándose el uno al otro las cartas; naturalmente,
gana quien consigue mejor puntuación.
Los jugadores también pueden no ver el envite, y el plato va al primer ju-
gador, sin que éste deba enseñar sus cartas.
Uno de los jugadores puede también reenvidar la puesta del primero y ha-
cer el juego todavía más intrigante.
Cuando el jugador al que le toca hablar no quiere hacerlo, dice: «Cip» (del
inglés cheap, barato); si todos aceptan, se exponen las cartas en la mesa, y
gana quien tenga la puntuación más alta.
En otros casos, cuando el primero en hablar quiere anular la mano, dice pa-
rola; si se acepta, quien no ha participado debe poner la misma cifra en el plato,
y la mano se hará más rica. Además, para abrir la mano siguiente, valdrá una PA-
REJA de REYES.
Blind
El jugador sentado a la izquierda del dador puede decir: «Yo soy ciego»; en
ese momento, debe poner en el plato, antes de que se repartan las cartas, el
doble de fichas que ya hay en él.
Dadas las cartas, será el primero en hablar, y le seguirá quien esté senta-
do a su izquierda.
Para salir a la ciega no vale con la puntuación mínima, y quien quiera
participar debe responder con la misma cifra que hay en el plato, sin poder
aumentarla. El jugador situado a la izquierda del que se ha declarado el cie-
go puede hacer un superciego poniendo en el bote el doble de la suma
puesta por el ciego.
Ningún otro jugador puede reenvidar, excepto aquél que hace el super-
ciego.
Una vez concluida esta operación, se juega normalmente y se procede al
acomodo.
El ciego es una jugada peligrosa porque el jugador no puede abandonar la
mano, aunque no tenga buena puntuación.
PóQUER
El bluff
El bluff sólo es una maniobra diversiva, que le da un toque mordaz al PóQUER. Un
jugador puede perfectamente tener una mano de poco valor, pero compor-
tarse, con los envites, como si fuese buena; si la intimidación funciona, los ju-
gadores pueden dejar el plato, y quien lanza el bluff se hace con el dinero con
extrema facilidad.
Es una forma de jugar muy arriesgada, idónea para los más expertos, pero
es también el motivo por el que el PóQUER se ha convertido en el juego de azar
más famoso del mundo.
Alteza: jugador que, en las partidas con resto, también sin fichas, puede
apostar cualquier cifra.
Apuesta: hacer una apuesta significa poner una cantidad en el bote antes
de jugarla.
Baceta: lo que queda del mazo tras el reparto inicial de las cinco cartas; la
usa el dador para el ACOMODO.
Bluff, jugada con la que se intenta intimidar al resto de jugadores, pero sin
que se tenga una buena mano.
Cagnotte: fondo de reserva formado con las fichas del bote que pasan de
una determinada cifra; con él se pagan los gastos de la mesa o se reparte
entre los jugadores al final de la partida.
185
JUEGOS DE CARTAS
Caja: sinónimo de resto; fichas recibidas del cajero antes de que comien-
ce el juego.
Ciego: cuando se sale a la ciega, se acepta un envite sin haber visto antes
las cartas; sólo quien es mano puede salir a la ciega, pagando una puesta
idéntica al doble del valor del plato.
Color: punto del PóQUER que está constituido por cinco cartas del mismo
palo.
Doble pareja: punto del PóQUER formado por dos PAREJAS de cartas; la más
alta da el valor al punto.
Escalera: punto del PóQUER formado por cinco cartas en escalera. Se tiene
186
PóQUER
una ESCALERA MáXIMA, si el AS se coloca antes del REY; se tiene una ESCALERA
MíNIMA, si el AS viene antes de la primera carta más pequeña.
Escalera de color: escalera formada por cartas del mismo palo; punto más
fuerte del PóQUER.
Jugador mano: jugador que abre el juego; tras el acomodo, será el pri-
mero en hablar.
Pareja: punto del PóQUER formado por dos cartas con el mismo valor no-
minal.
187
JUEGOS DE CARTAS
Peaje: el plato de peaje es aquel que sigue a una tirada no jugada. La puesta
de salida, en este caso, es mayor, y el mínimo de la apertura es de DOS REINAS
para el primer plato, y de DOS REYES para el segundo en adelante.
Pintar: cuando los jugadores descubren lentamente los ángulos de las cartas.
Plato: una vez formado y el recipiente en sí; hoy en día, las fichas se colo-
can en el centro de la mesa, sobre el tapete.
Plato de palabra: plato que tiene como puesta las apuestas del plato an-
terior que no se ha adjudicado porque todos han declarado palabra.
Póquer: punto del PóQUER formado por cuatro cartas del mismo valor.
Ronda: cada una de las manos de las que se compone una partida.
Servido: jugador que tras el reparto inicial de cinco cartas, tiene punto
cerrado.
188
PóQUER
Trío: punto del PóQUER formado por tres cartas del mismo valor.
itiiiiiiuiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiinitititKiiiititiimmiiiimiit
189
PRIMERA
Orden de valor
7 Qr 7 5M 3 < A
Vm* ♦
A) ( ♦1 i* v ▼ Í4> ♦ i ~¡ ♦
i í 1^5
s\ 1 4
|i 1 ■
A 1u ♦.
♦
ü ■
3 V á * y 4
_J V
Cómo se juega
Una vez que cada jugador ha realizado la puesta pactada, puede comenzar el
juego.
191
JUEGOS DE CARTAS
Ejemplo de mano
192
RAMINO
%
BARAJA JUGADORES ^¡|
DATOS DE INTERéS
El RAMINO es un juego muy reciente; nace en América y, tras la Primera Guerra
Mundial, se extiende por toda Europa, consiguiendo un éxito inmediato tanto
en los casinos privados como en locales menos selectos.
De la versión original han surgido un sinfín de variantes, que han hecho de
él un juego muy divertido y el más difundido por toda Italia.
REGLA DEL AS: el AS puede colocarse después del REY O antes del 2.
OBJETIVO DEL JUEGO: los jugadores tienen que reunir grupos de tres car-
tas de igual valor nominal y de diferentes palos, o bien, secuencias de al
menos tres cartas del mismo palo. Con cartas del mismo valor, no se
pueden hacer grupos de más de cuatro cartas (ni pueden ser dos car-
tas del mismo palo), mientras que las secuencias pueden ser incluso de
diez cartas.
193
JUEGOS DE CARTAS
Ejemplos de combinaciones
A
* i ** *
V
V • e
i* u ♦A ^
1 y yTy
y
y y L y y y?
Cómo se juega
Abre el jugador sentado a la izquierda del dador; una vez ordenadas sus cartas,
decide capturar la que está descubierta en la mesa o robar de la baceta. En todo
caso, debe deshacerse de una carta, quedándole siempre diez en la mano.
A continuación, le toca el turno al jugador a la izquierda del primero, que
procederá del mismo modo. Todos los descartes quedarán bien visibles sobre
la mesa, sobre todo el último.
El jugador que primero consiga ligar todas sus cartas dirá: «He cerrado», y
abatirá sus cartas sobre la mesa ante los otros jugadores.
Si con anterioridad se ha fijado un plato, quien ha cerrado retira el premio.
Ejemplo de cierre
A 5
¿y l* A ♦ rV *4* 4*
y i y' y v
y y
y
<
m¡m
i V
♦
y y * *♦ i
V ♦
i
A *
. —- -
RAMINO
Variante a puntos
La versión a puntos es, a un tiem- . - PUNTUACIÓN
po, interesante y complicada. Coja
una hoja de anotación y lleve la
cuenta de los puntos conforme a la CARTAS PUNTOS
tabla de la derecha. El jugador que
consigue «cerrar» se adjudica 10 COMODÍN 25
puntos negativos, y el resto ha de AS 11
pagarle tantos puntos como resul- REY 10
ten de la suma del valor de aque- REINA 10
llas de sus cartas que no formen JOTA 10
parte de combinaciones de tres o DEMÁS valor nominal
más cartas.
Ejemplo de combinación
f A f
m 6
A 2 ÍV V
¥ * <
1 ¥
¥ < * I **
En este caso, si un adversario cierra y usted tiene estas cartas, deberá pa-
gar 23 puntos: 6 puntos por el 6 de PICAS, 11 por el AS, 2 puntos por el 2 de
DIAMANTES y 4 puntos por el 4 de CORAZONES. Por tanto, pagarán sólo las car-
tas que no estén ligadas entre sí.
Cierre a siete
En esta variante se da otra posibilidad: no hay que cerrar con las diez cartas
ligadas en combinación.
195
JUEGOS DE CARTAS
196
RUBAMAZZO
DATOS DE INTERéS
El RUBAMAZZO es un juego de niños al que también juegan los mayores, que
prefieren medirse en este juego cara a cara.
Cómo se juega
Abre el jugador sentado a la derecha del dador. Con la carta que tira puede
hacer baza si captura con ella otra carta del mismo valor o dos o más car-
tas cuya suma sea igual al valor de la carta jugada. Por ejemplo, con una REI-
NA puede capturar otra REINA o un 5, un 3 y un AS, cuya suma da nueve. El ju-
gador que gana la baza coloca delante de él las cartas que ha ganado, en
197
JUEGOS DE CARTAS
un mazo de cartas boca arriba, cuya carta visible es con la que ha conse-
guido la baza (en nuestro ejemplo, la REINA). Sin embargo, este mazo está a
la merced de quien tenga una REINA; de hecho, el jugador que, llegado su tur-
no, tuviese esta carta podría robar todo el mazo del adversario (de ahí vie-
ne el nombre del juego). El resto de jugadores jugarán cuando les llegue su
turno, una carta cada vez, en sentido contrario al de las agujas del reloj y
hasta que se acaben las cartas.
Si son dos o tres los jugadores, se volverá a repartir y el juego continuará
del mismo modo. Las cartas que queden en la mesa al final de la manga van
para el jugador que haya hecho la última baza.
A continuación, cada uno cuenta las cartas que tiene delante. Gana quien
tenga mayor número.
Ejemplo de partida
A
4
A
l «¡ü»
4 *
V
V
* *✓
V. ■ .... —, ■■ , ■ ^ L.,.,
198
SIETE Y MEDIA
VALOR DE LAS CARTAS:todas las FIGURAS valen medio punto; el resto de car-
tas mantienen la puntuación que designa su valor nominal. La REINA de
CORAZONES o el REY de DIAMANTES, según la costumbre, pueden asumir va-
lores enteros.
Ejemplo de secuencia
A 2 3
♦ A ¥ té u u ly y
«i A A
AA A Á
A
Á¿
Cómo se juega
Habla el jugador sentado a la izquierda del banquero, quien, después de ha-
ber visto su carta tapada, fija la puesta y, a continuación, puede:
199
JUEGOS DE CARTAS
Las SIETE Y MEDIA d’emblée, conseguidas con sólo dos cartas, se canta ins-
tantáneamente y se paga el doble. Si la banca y el jugador las hacen al mismo
tiempo, ninguno paga la puesta, pero la banca pasa al jugador.
Los jugadores que se pasen deben cantarlo de forma inmediata, y el dador
recoge su apuesta.
Una vez finalizado el reparto, se sirve el dador, que suele plantarse con un
5 o un 6 y, a continuación, procede a pagar a los jugadores que tienen una
puntuación mejor que la suya.
Cuando se produce un empate, la mano se considera nula. El mazo se uti-
liza para una nueva vuelta hasta que no sale la excusa o rey de oros; en ese
caso, se empieza de nuevo.
En algunas partidas, quien recibe el 7 y la EXCUSA O dos 7 consigue un tri-
plé, y la puesta se paga el doble.
Ejemplo de mano
'{♦ ♦
5* *
♦ V
c
2
»
V
▼
>
*
á
Banca. y y;
El jugador C se pasa y abandona el juego; gana el jugador A, que consigue SIETE Y
MEDIA con la EXCUSA. La banca gana al jugador B, que tiene sus mismos puntos.
200
SINGAPUR
BARAJA y jUGADORES f
Dos barajas de 54 CARTAS Son DOS los jugadores. Los
FRANCESAS COn SÓlo demás pueden apostar mientras
DOS COMODINES. esperan que les llegue el turno.
DATOS DE INTERéS
El SINGAPUR es un juego muy divertido, que estuvo de moda hace algunos dece-
nios. Hoy día ha perdido parte de su fama, pero puede resultar entretenido apren-
der a jugarlo.
OBJETIVO DEL JUEGO: la finalidad del juego es siempre la misma: hacer gru-
pos de al menos tres cartas del mismo valor y del mismo palo, y grupos de
al menos tres cartas en secuencia del mismo palo. Las secuencias son cir-
culares, aunque también es válida la escalera REY, AS, 2.
REGLAS DEL JUEGO: en la primera mano, se deja decidir a la suerte quién hace
de banquero o banca y quién es el punto, es decir, el jugador que juega con-
tra la banca. De la segunda ronda en adelante, repartirá el jugador que haya
ganado la mano. Pongamos un ejemplo. Supongamos que la partida se jue-
ga entre seis jugadores, que distinguiremos por sus números, y que las cartas
han decidido que el banquero sea el 2, y el punto, el 4. Los dos jugadores jue-
gan la mano, que gana el banquero. A continuación, el 2 juega contra el 5, y si
gana, juega contra el 1 y contra el 3. Cuando pierde el 2, la banca pasa al 3,
que juega la mano contra el jugador que ha ganado la tirada anterior. Se pro-
sigue así hasta el final de la partida, teniendo en cuenta que todos los juga-
201
JUEGOS DE CARTAS
En algunos casinos se sigue la regla de no destapar una carta una vez que
se han repartido las diez a cada uno de los dos contendientes. Si se juega te-
niendo en cuenta esta norma, el dador reparte 11 cartas al adversario y diez
para él. Por tanto, el jugador mano, una vez que ha analizado sus naipes, se li-
mitará a deshacerse de la undécima carta sin robar ninguna. El descarte que-
dará a disposición del dador, que podrá optar entre ésta y la primera carta de
la baceta, que es cubierta. Se sigue así hasta que uno de los dos jugadores
gana la mano o, como se dice, cierra.
Ejemplo de cierre
J
>
.O
Kr
+
2
y ▼
V l y i «A «A
A
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O
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V V;
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A ♦ ♦$ V V*
202
SlNGAPUR
No se puede cerrar una mano, si ésta contiene dos secuencias del mismo
palo (interrumpidas, claro está, porque una secuencia de diez cartas no sólo
es válida, sino que también se premia).
El cierre es simple, si quien cierra tiene entre sus cartas tres combinacio-
nes, dos de tres cartas y una de cuatro.
El cierre es doble, o bien, la puntuación se dobla, si quien cierra cuenta
sólo con dos combinaciones:
203
rre triple, si en la secuencia figuran dos COMODINES, cuádruple, si hay un solo CO-
MODíN, y quíntuple, si la secuencia es PURA, es decir, sin COMODINES.
El recuento de puntos, que se efectúa al final de cada mano, se apunta en
una hoja de anotación. Se pueden utilizar fichas, lo que simplifica algo las cosas.
La única, aunque mínima, complicación del SINGAPUR es la fase de las
apuestas, que precede al reparto de cartas.
Si la partida es entre dos, no hay ningún problema: un jugador pierde y el
otro, evidentemente, gana. Si, por el contrario, los participantes son cinco o
seis, se crea cierta confusión.
Quien da las cartas anuncia que quiere apostar por una determinada cuo-
ta. Si apuesta dos, quiere decir que pretende ganar o perder el doble de pun-
tos que su adversario o que sí mismo (en caso de que quien pierda sea él).
Pongamos por caso que el adversario de quien ha ofrecido dos cuotas pre-
tende jugar una sola; entonces, quedará libre una, que podrá ser cubierta por
cualquiera de los jugadores de la mesa. Por tanto, si gana el dador y su ad-
versario paga 60 puntos, el ganador cobrará 120, 60 de los cuales los pierde
su adversario, y los otros 60, el jugador que participó en la apuesta (se da por
hecho, que si el cierre es doble, se doblan los puntos).
En el caso del ejemplo, en la apuesta sólo participan tres jugadores.
El resto puede apostar sobre uno de los dos jugadores de la mano. Natu-
ralmente, han de aceptar las apuestas: tantas cuotas sobre la banca como so-
bre el punto. Surge así todo un entramado de apuestas, y llevar la contabilidad
en una hoja de anotación, al final de cada ronda, reviste cierta dificultad o,
cuando menos, supone una pérdida de tiempo.
En el SINGAPUR se pueden aumentar las apuestas con una facilidad que
puede resultar incluso peligrosa. Quien pierde quizá se vea obligado a au-
mentar el número de cuotas por las que apuesta en cada mano, lo que hace
que las pérdidas sean importantes y que se anime la partida.
Suele ocurrir que un jugador apuesta diez o más cuotas y se encuentra
solo jugando una cifra enorme, mientras la de los demás está fraccionada.
Incluso en alguna mano sucede que no se aceptan todas las apuestas; en
este caso, se excluirá a algún jugador, que tendrá que resignarse a hacer de
mero espectador.
Los socios de los dos jugadores están en todo su derecho a sentarse de-
trás de éstos y a intervenir en la jugada con consejos e información. Así, des-
pués de cada mano, se produce una huida de jugadores que se han arruina-
do por seguir las jugadas de la banca o del punto, por quien han apostado.
Los descartes de los dos jugadores, que se van acumulando sobre la mesa,
están a disposición de éstos y de los apostantes, que pueden darles todo tipo
de indicaciones útiles.
A cada punto le corresponde una apuesta, establecida antes de que co-
mience la partida.
204
SNAP
DATOS DE INTERéS
El SNAP es un juego muy ágil, divertido y muy ruidoso; cuantos más jugadores
haya, mejor se lo pasarán.
Cómo se juega
Una vez terminado el reparto, los jugadores preparan una carta y la colocan
simultáneamente encima de la mesa. En este momento, se pueden dar
tres situaciones:
1. Si hay dos o más cartas iguales, el primer jugador que «snap» se asegu-
ra la baza y se lleva todas las cartas.
2. Si las cartas son diferentes, se quedan en la mesa y se hace un nue-
vo descarte. Las cartas permanecen en la mesa hasta que se dé una nue-
va coincidencia.
3. Se penaliza al jugador que se equivoca al cantar «snap», y pierde to-
das las cartas.
205
Ejemplo de partidas
206
TACA-TACA
BARAJA ^1 JUGADORES
DATOS DE INTERéS
El TACA-TACA es una variante del ramino que se ha ido haciendo famosa con
el tiempo. Es divertido y muy sencillo.
Cómo se juega
El jugador mano debe coger la carta que ha descubierto el dador o la carta
superior de la baceta. A continuación, puede exponer en la mesa las combi-
naciones que tenga y deshacerse de una carta. El turno pasa ahora al jugador
siguiente, que actúa de modo análogo y, así, hasta llegar al dador, momento
en que comienza una nueva vuelta.
Las combinaciones de al menos tres cartas pueden exponerse en la mesa
independientemente de la suma de puntos de las cartas que las compongan.
Por tanto, el criterio es distinto al que se sigue en la ESCALERA A CUARENTA.
Todos los jugadores, cuando sea su turno, pueden ligar una o más de sus
cartas con las combinaciones que hay en la mesa, sean suyas o de otros ju-
207
JUEGOS DE CARTAS
gadores. Está claro que las combinaciones de cartas iguales estarán com-
puestas por un máximo de cuatro cartas, pero las escaleras, al ser circulares
(por tanto, son válidas secuencias del tipo REY, AS, 2), pueden estar formadas
por trece cartas e incluso más.
Cierra la mano el jugador que primero consigue deshacerse de todas sus car-
tas. El último descarte no es obligatorio; por tanto, el jugador que tenga sólo dos
cartas, del mismo valor y de distinto palo o en secuencia del mismo palo, si roba
de la mesa o de la baceta una carta que completa el juego, puede exponer la
combinación de tres cartas y cerrar sin tener que deshacerse de ninguna.
lv y
A Ai
6y ■
1* < ♦
A V 4
♦ ♦
A
208
TACA-TACA
Si un jugador tira una secuencia como la ilustrada más arriba, debe especificar que el COMODíN
sustituye al 8 de CORAZONES o al 8 de PICAS. El jugador que tiene la carta a la que sustituye el
COMODÍN, cuando le llegue el turno, puede cambiarlo y usarlo a voluntad.
La partida acaba a los 101 puntos. El jugador que cierra se adjudica 10 puntos
negativos. Los demás pagan todas las cartas que les queden en la mano, com-
binadas o no, conforme a las indi-
caciones de la tabla al margen.
El jugador que llegue a 99 puntos
y le quede una sola carta en la
- PUNTUACIÓN
mano, si ésta es un AS, no se anota
11, sino un solo punto. Por tanto, aca-
CARTAS PUNTOS
ba con 100 y no abandona el juego.
Los jugadores que pasen de 100
COMODÍN 25
puntos pueden volver a entrar en el
AS 11
juego pagando una tasa, con la
FIGURAS 10
condición de que en la ronda que-
DEMÁS valor nominal
de al menos un jugador, diferente
de quien ha cerrado. Si todos los
209
JUEGOS DE CARTAS
jugadores, excepto quien ha cerrado, han superado los 100 puntos, la partida
acaba con la victoria de este último, que se lleva el plato, formado por una pri-
mera apuesta inicial y las tasas pagadas por los jugadores que han vuelto a en-
trar en el juego en el transcurso de la partida.
Los puntos de cada jugador se van apuntando en una hoja de anotación, y
se usa una de las fichas para el plato, que se forma antes de empezar a jugar.
Quien cierra cada mano recibe de los otros jugadores una ficha, equivalente,
por lo general, a un 1/5 de la apuesta inicial. Suponiendo que existe un plato ini-
cial de 1 euro por jugador (con cuatro jugadores), el jugador o jugadores que se
pasen pagarán una tasa de reingreso que pasará a formar parte del plato y que
será de 20 céntimos de euro por el primer reingreso, de 40 por el segundo, de
60 por el tercero y, así, irá doblándose la cantidad. La tasa de reingreso no viene
definida por jugador, sino de forma objetiva, es decir, un jugador que se pasa, sea
incluso por primera vez, debe pagar su reingreso a razón del doble de la canti-
dad pagada por el reingreso anterior, reembolsado por los otros jugadores.
No es obligatorio pagar el reingreso. Un jugador puede abandonar el jue-
go, y la partida continúa entre los que quedan. Los jugadores que han queda-
do fuera se reincorporan en la siguiente partida, una vez que ha terminado la
que se está jugando.
La partida con cinco o seis jugadores mueve más dinero, y los reingresos se
producen en mayor número. Para evitar que el plato pueda crecer demasiado, en
algunos casinos se limita el número de reingresos posibles a seis. Después del
sexto, quien se pase queda fuera del juego sin posibilidad de reclamación.
Esta medida prudencial pone límite al juego, pero impide también que se
den grandes diferencias en la mesa.
En caso de que haya que dividir el plato, en la partida siguiente reparte el
jugador que ha cerrado el último.
El jugador que en la ronda quede con una sola carta está obligado, para
cerrar, a ligar una carta con otra de las combinaciones que estén en la mesa
y no puede robar ninguna, si de ésta se ha descartado, errónea o voluntaria-
mente, el adversario que le precede en el turno. Por tanto, debe robar la car-
ta de la baceta. Esta regla no es válida, si son sólo dos los jugadores que que-
dan en juego; en este caso, se considera que el descarte de un naipe que se
puede colocar en la mesa constituye un error de quien se ha descartado y,
como tal, está sujeto a penalización.
Ningún jugador se puede descartar del COMODíN ni de la carta correspon-
diente al COMODíN que está en la mesa. Si un jugador roba un COMODíN y se tiene
que descartar de él (lo que puede suceder si no hay posibilidad de ataque, y el
COMODíN hiciera que pasara quien lo tiene, en el caso de que el adversario ce-
rrara), ha de atribuirle la función de cualquier carta, declarando valor y palo. El
jugador que sigue puede robar el COMODíN de la pila de descartes para utilizarlo
sólo como si fuera la carta tirada por el adversario que se ha desecho de él.
210
TAROT
&
BARAJA y JUGADORES y
DATOS DE INTERéS
El TAROT es uno de los juegos de cartas más antiguos; hay quien sostiene que era
conocido ya entre los egipcios. Actualmente, en Italia se juega en algunas zonas
de Lombardía y de Piamonte.
VALOR DE LAS CARTAS: hay que prestar gran atención al valor de las cartas. Se
dan estas situaciones.
ESPADAS y BASTOS; las cartas tienen valor decreciente a partir del REY, al que si-
guen REINA, CABALLO, JOTA, 10 y, así, hasta el AS. Por tanto, en uno de estos dos
palos, la carta mayor captura siempre la menor.
OROS y COPAS; en lo que respecta a la situación de las FIGURAS, todo se
mantiene como en el caso anterior. Para el resto de las cartas, se ¡n-
211
PUNTUACIÓN *
NÚMEROS ÁRABES NÚMEROS ROMANOS TAROTS
0 0 El Loco
1 1 El Mago
2 II La Papisa
3 III La Emperatriz
4 IV El Emperador
5 V El Papa
6 VI El Enamorado
7 Vil El Carro
8 VIII La Justicia
9 IX El Ermitaño
10 X La Rueda de la Fortuna
1 1 XI La Fuerza
12 XII El Ahorcado
13 XIII La Muerte
14 XIV La Templanza
15 XV El Diablo
17 XVII La Estrella
18 XVIII La Luna
19 XIX El Sol
20 XX El Ángel
21 XXI El Mundo
212
TAROT
vierte el orden. Por tanto, en orden decreciente, las cartas son: 1,2, 3, 4,
5, 6, 7, 8, 9 y 10. En estos palos, jugando dos figuras, gana la más alta; si
se juega una figura y una carta que no lo sea, gana la figura; si se jue-
gan dos cartas que no sean figuras, gana la carta más baja, es decir,
aquella con menor valor nominal.
TAROTS: si hay más de un TAROT, gana siempre el más alto (véase la tabla de
la página anterior). Por ejemplo, el CARRO (número 7) gana al PAPA (número
5), pero pierde con la FORTUNA (número 10).
Con el LOCO (número 0) y el áNGEL (número 20) se dan situaciones espe-
ciales.
El LOCO podría definirse también como un no TAROT. Quien durante la parti-
da tiene el LOCO y quiere jurarlo, lo vuelve para enseñárselo a los demás y
lo pone de nuevo entre sus cartas.
Cuando son tres los jugadores, la mano se decidirá entre dos, pues la ter-
cera carta (la que corresponde al LOCO) está entre los naipes de quien la te-
nía. Por tanto, el LOCO no captura ninguna carta, pero tampoco puede ser
capturado.
El áNGEL, al tener el número 20, debiera ser el tarot más alto después del
MUNDO (número 21), pero excepcionalmente se produce una inversión en-
tre estos dos tarots, teniendo el áNGEL más valor.
Un caso especial se da cuando en una misma mano se juega una carta de
uno de los cuatro palos y un tarot; entonces, el tarot realiza una función
parecida a la de un triunfo. El tarot gana a cualquier carta de los cuatro
palos, pero no hay que olvidar que en este juego es obligatorio asistir al
palo; si el mano juega una carta de espadas, todos tendrán que tirar una
carta de este palo. En caso de que un jugador no tuviese cartas de ese
pinte, es obligatorio cortar con un tarot. Sólo en caso de que no se tengan
cartas del palo jugado ni tarots, el jugador puede deshacerse de una car-
ta de otro palo.
Antes de nada, hay que decir que con el TAROT se puede practicar toda una
larga serie de juegos de reglas muy diferentes. Aquí nos limitamos a des-
cribir el juego entre tres jugadores porque es muy sencillo y porque es uno
de los pocos que todavía se practica.
En este caso, al tarot se enfrentan tres personas que juegan de forma in-
dependiente unas contra otras, aunque en el transcurso de la partida se
pueden dar alianzas temporales.
REPARTO DE LAS CARTAS:el dador reparte las cartas, de cinco en cinco, en cin-
co rondas. Puesto que, como hemos dicho, la baraja está formada por 78
cartas, aún quedan tres. Estas tres cartas pertenecen al dador, que tendrá,
entonces, 28, mientras que el resto de jugadores tendrá sólo 25.
213
Cómo se juega
Antes de que comience el juego propiamente dicho, el dador debe desha-
cerse de tres cartas, de las que sobran, pero también puede elegirlas de en-
tre las suyas. Generalmente no se puede descartar ni del REY ni de los TAROTS.
Una vez terminado el descarte, da comienzo el juego.
El jugador mano tira una carta, y los otros dos jugadores juegan las suyas
teniendo presente lo explicado anteriormente, es decir: deben asistir al palo y
si no pueden, han de jugar los tarots, y sólo si no tienen ninguno, pueden des-
hacerse de una carta de cualquier palo.
Después de cada tirada, se mira entre las tres cartas jugadas cuál es la más
alta y se asigna la baza. Quien ha hecho la baza es el siguiente en abrir.
Se juegan las 25 manos y, llegados al final, se cuentan los puntos hechos.
Por lo general, las figuras que el dador ha puesto entre los descartes se
asignan al siguiente dador. Pero también hay una serie de reglas sobre este
respecto. Por ejemplo, muchos siguen la norma de que esas figuras no se le
suman al dador cuando los otros jugadores hayan fallado con tarots antes de
que haya salido alguno del palo de los descartes.
Puesto que el total de puntos es 78, cada uno de los tres jugadores debe-
ría hacer, de media, 26 puntos. Al final de la mano, se toma como referencia
esta cifra y se anotan los puntos de más o menos que se han hecho con res-
pecto a los 26 teóricos.
Para que una partida pueda darse por terminada, deben haberse hecho al
menos tres manos, y así todos los jugadores podrán haber sido dador.
Recuento de puntos
Al final de cada partida se
hace el recuento de pun- ^ PUNTUACIÓN ^
tos conforme a la tabla al
margen. No hay que olvi-
dar que las cartas se con- CARTAS PUNTOS
sideran de tres en tres, es
decir, a cada carta que POR CADA REY 5
tenga valor hay que vincu- MAGO 5
lar dos descartes. Una vez MUNDO 5
hecho el recuento de las POR CADA REINA 4
cartas a las que se asig- LOCO 4
nan puntos, se cuentan POR CADA CABALLO 3
los descartes restantes, a POR CADA JOTA 2
los que se asigna 1 punto
por cada grupo de tres.
214
TERESINA
DATOS DE INTERéS
Hay quien lo llama TELESINA, y no es fácil establecer cuál es el nombre correc-
to. Parece que procede de Tennessee, estado norteamericano donde el jue-
go era muy popular, pero se trata de una teoría errónea. La TERESINA es una va-
riante del PóQUER, con las mismas combinaciones, pero con un espíritu muy
diferente, pues pone a seria prueba los nervios y la cartera.
VALOR DE LAS CARTAS: la carta más alta es el AS, seguido del REY, la REINA y, así,
sucesivamente; en caso de empate, se tiene en cuenta la jerarquía de los
palos, que es la siguiente (partiendo del de más valor): CORAZONES, ROMBOS,
TRÉBOLES y PICAS.
215
JUEGOS DE CARTAS
Cómo se juega
El dador que dirige el juego (en los casinos, es un croupier que se limita a re-
partir las cartas y a dirigir los movimientos) da la palabra al jugador que ha ex-
puesto la carta más alta. Éste es el que propone la apuesta.
Si no quiere hacerla, dice: «Paso». Si el jugador hace la apuesta, o envida,
coloca sobre la mesa cierta cantidad de fichas. El resto de jugadores, por tur-
no, pueden ver la apuesta y ponen en el plato la misma cifra; también pueden
no ver la apuesta y dejar la partida hasta la mano siguiente o aumentar la
apuesta, es decir, reenvidar.
En caso de que acepten el envite, vuelve a tener la palabra el jugador
que habló el primero, que puede contrarreenvidar. El juego prosigue así
hasta que todos los jugadores que queden no hagan más reenvites des-
pués del último que se ha cantado y se limiten a jugar lo propuesto por el
último que ha reenvidado.
Habrá quedado claro que al ser el objetivo del juego conseguir el plato, y
puesto que éste es indivisible, hay que jugar para que los adversarios no lo con-
sigan. El arma para ello es el reenvite, que debe utilizarse sin ningún miramiento.
Pasemos ahora a ejemplificar una situación de juego.
El primero en hablar es el jugador que ha expuesto, por ejemplo, un AS, con
el que envida.
El punto máximo que puede llegar a tener este jugador es una pareja de
ASES, que, haciendo un inciso, en el juego de la TERESINA es un punto muy fuer-
te. Un jugador que tiene un 6 y un 8 puede sin ningún problema decidir aban-
donar la mano, pero quien tenga dos 6 o un REY descubierto y un AS tapado no
puede negarse a jugar. Así se verifica que en la primera serie de reenvites par-
ticipan la mayoría de los jugadores.
También puede ocurrir que todos pasen. Entonces, todos permanecen en
el juego y el plato no aumenta en esa mano.
Pero que esto suceda es bastante improbable.
Llegado este momento, el dador reparte una tercera carta, boca arriba, a
cada jugador que queda en el juego. Recordemos que quien abandona el jue-
go no tira las cartas, sino que las tiene delante, así hasta el final de la mano,
porque todos podrían verlas y tenerlas en cuenta para sus apuestas.
El dador comprueba quién es el jugador que tiene el punto más alto, que
puede ser una PAREJA O una CARTA, y le da la palabra. Se inicia una nueva serie
de apuestas, análoga a la anterior, tras la que el dador reparte una cuarta car-
ta, boca arriba, a todos los jugadores que queden en el juego.
Ahora tiene la palabra quien expone el punto más alto, y comienza una nue-
va serie de reenvites.
Por último, se reparte a los supervivientes la quinta carta, boca arriba. To-
dos los jugadores tienen, por tanto, cuatro cartas boca arriba y una, que re-
presenta la incógnita, boca abajo.
216
TERESINA
217
JUEGOS DE CARTAS
En la fase de los últimos reenvites, cuando los jugadores que quedan han
recibido ya cinco cartas, el dador debe estar pendiente de que un jugador no
haga un envite perdedor.
Aunque se trata de un juego muy agresivo, también se puede jugar en fa-
milia; todos pasan, es decir, no ven el envite, y se sigue adelante con el reparto
de cartas hasta que todos tengan cinco. Pero ya no es TERESINA, sino PóQUER A
DESCUBIERTO.
Ejemplo de partida
r N 1
54 A ♦
A ♦ %
y
v 10 •
**r*«*i*
♦♦♦
♦ n J
A ***
V * *01 j
V
• 0I
En el ejemplo ¡lustrado de arriba, el primer jugador puede tener; como máximo, un TRÍO de 8;
el segundo jugador no puede hacer, de ningún modo, PÓQUER de 10 porque el cuarto 10 lo
tiene el primer jugador Aun así, lo más seguro es que gane porque su TRÍO de 10 vence al
TRÍO de 8 del primer jugador
218
TREINTA Y CUARENTA
DATOS DE INTERéS
El TREINTA Y CUARENTA nació en Francia en el siglo xvn. Es un juego de casino y en
raras ocasiones se practica en casa.
DISTRIBUCIóN DE LAS CARTAS: el croupier baraja las cartas y hace cortar el mazo
a uno de los jugadores. Retira las primeras cinco cartas de la baraja y las mete
en la canasta, que sirve para almacenar cartas hasta que acabe cada mano. A
continuación, coloca una primera línea de cartas descubiertas sobre la mesa.
219
Cómo se juega
Las cartas mantienen su valor nominal, mientras las figuras valen todas 10 pun-
tos. El croupier suma mentalmente el valor de las cartas que va descubriendo
y se detiene nada más que cuando sobrepasa los 30 puntos. Por tanto, en la
fila puede haber cartas cuya suma esté entre 31 y 40 puntos. A continuación,
el croupier extiende de la misma forma una segunda fila de cartas. La prime-
ra fila es la fila del NEGRO y la segunda es la fila del ROJO. Gana la fila que suma
el menor número de puntos. En el ejemplo que presentamos a continuación,
gana el negro.
¿v y
♦
A At ü
220
TREINTA Y UNO
BARAJA y JUGADORES \/
DATOS DE INTERéS
El TREINTA Y UNO es un juego de azar que requiere una gran dosis de intuición.
Cómo se juega
Antes de que comience la mano, todos los jugadores hacen una puesta en el
plato, que irá para el ganador de la ronda.
Una vez repartidas las cartas, si la «viuda» suma TREINTA Y UNO O está forma-
da por un AS y dos FIGURAS O por un AS, una FIGURA y un 10 del mismo palo, el
plato se asigna al dador. Se vuelve a formar el plato y comienza una nueva
mano con las cartas que reparte el dador de turno.
Si la «viuda» no vuelve a sumar TREINTA Y UNO, comienza el juego propia-
mente dicho. Los jugadores analizan sus cartas, y quien tenga TREINTA Y UNO
(hay que recordar que las cartas deben ser del mismo palo) lo canta y se
queda con el plato. Si hay más de un jugador con TREINTA Y UNO, gana quien
tenga las cartas más altas. El TREINTA Y UNO máximo es el formado por AS, REY
y REINA del mismo palo.
221
En la tabla de la derecha se re-
coge el valor en puntos de cada 1 PUNTUACIÓN 4¡1
carta que compone la baraja.
Si los valores de las cartas
combinadas por los jugadores CARTAS PUNTOS
que tienen TREINTA Y UNO resultan
ser idénticos, éstos se reparten el AS 1 1
plato. DIEZ 10
La escala de combinaciones po- OTRAS CARTAS valor nominal
sibles, de mayor a menor, es la si-
guiente:
1. TREINTA Y UNO (un AS y dos cartas que valen 10 puntos, todas del mismo
palo). Valen 31 puntos.
2. TRíO (tres cartas del mismo valor). Valen 30 puntos y medio.
3. TRíO (formado por dos cartas del mismo valor y la JOTA de TRéBOLES). Valen
30 puntos y medio, pero se considera inferior al TRíO formado por tres cartas
iguales.
4. TRES cartas del mismo palo. Para el valor de la puntuación, véase el prin-
cipio de la descripción.
Hay que recordar que la JOTA de TRéBOLES tiene las mismas funciones que
un COMODíN, pero sólo en los TRíOS y no en el resto de las combinaciones.
Los TRíOS formados por tres cartas iguales superan en valor a cualquier TRíO
compuesto por la JOTA de TRéBOLES. Entre dos TRíOS formados por tres cartas
iguales es la jerarquía de las cartas la que determina cuál es el que tiene
mayor valor.
Si ningún jugador declara que tiene un TREINTA Y UNO, abre el jugador que
está sentado a la izquierda del dador. Cada jugador, por turno, puede cambiar
una de sus cartas por una de la «viuda». El turno de cambios sigue hasta que
uno de los jugadores canta que ha hecho TREINTA Y UNO.
El juego se interrumpe y el ganador se lleva el plato.
Un jugador puede plantarse con cualquier puntuación. En este momento,
todos los jugadores pueden cambiar por turno una carta. Cuando le llega el tur-
no al jugador que ha cantado, éste no hace ningún cambio, sino que abate sus
cartas, y los demás le siguen. Quien tenga mayor puntuación gana el plato.
Cada jugador sólo puede cambiar una carta por vez, pero puede capturar
las tres cartas de la «viuda» a un tiempo. Esta adquisición de tres cartas sir-
ve a modo de anuncio de que se va a interrumpir el juego y, por tanto, las car-
tas de la «viuda» representan una de las combinaciones posibles. Quien hace
un cambio debe, entonces, fijarse en que no deja en la «viuda» cartas que
formen una combinación ganadora.
222
TRES SIETES
BARAJA JUGADORES 4^
los 8, los 9
y los 10.
DATOS DE INTERéS
Los orígenes del TRES SIETES son inciertos. Algunos sostienen que se trata de un
juego oriental, otros opinan que es español. Después de que Chitarrella lo des-
cribiera con todo detalle, en latín vulgar, en su famosa obra Revole de jocare e
pavare lo Medlatore e lo Tressette, queremos considerarlo por lo menos na-
politano de adopción.
Orden de valor
223
JUEGOS DE CARTAS
Cómo se juega
Analizamos, en primer lugar, el TRES SIETES clásico. Las parejas se forman por
sorteo y rotan en las siguientes partidas, de modo que no se repitan, ya que
no se trata de un reto en el que, durante toda la velada, se enfrenten los mis-
mos jugadores.
Los compañeros se sitúan uno frente al otro, y sólo uno de los dos recoge
las cartas y hace el recuento final cuando acabe la mano.
Si un jugador no tiene como mínimo un AS O tres FIGURAS en el reparto ini-
cial de diez cartas (en el recuento también se consideran figuras el 2 y el 3),
el juego se anula y el mismo dador vuelve a repartir cartas.
El objetivo del juego consiste en hacer el mayor número de bazas posible,
prestando atención a que las bazas tengan las cartas más altas. Por tanto, lo
determinante no es tanto el número de bazas, sino la calidad de las mismas.
224
TRES SIETES
Abre el jugador sentado a la derecha del dador, que expone una carta en-
cima de la mesa. A continuación, y por turno, juegan los otros tres, que de-
ben asistir al palo, es decir, tirar una carta del mismo palo que la primera
carta que ha sido jugada.
Si no tienen con qué seguir este juego, lanzan una carta de diferente
palo. La baza la obtiene el jugador que tira la carta más alta del palo de la
primera carta jugada.
El jugador que gana la baza posteriormente es el primero en jugar en la
mano siguiente. El jugador que gana la décima baza (la última) recibe 1
punto de premio.
Los puntos que se asignan son 11 y 2/3. Gana el jugador o la pareja que
consigue por lo menos 6 puntos. No hay posibilidad de empate. Obviamente,
la pareja debe seguir una estrategia común.
Como máxima, se prohíbe en este juego todo tipo de señas. Las únicas
permitidas, gesticulando o utilizando la voz, que sólo se pueden hacer en el
turno de juego, son:
VOLAR: con esta palabra se hace saber al compañero que la carta que se
juega es la última que se tiene de ese palo. Se puede decir: «Vuelo» o «Fa-
llo», o se hace planear la carta poniéndose de pie.
225
JUEGOS DE CARTAS
Ejemplo de honores
3
4 3
y
l A
V
l -
* *
i
Los acuses se pueden acumular, y una misma carta puede formar parte de
dos acuses. Es lo que sucede, por ejemplo, si alguien canta napolitana de
corazones y cuatro 3. En este caso, el 3 de CORAZONES pertenece a los dos
acuses.
Recuento de puntos
Al final de cada mano se hace el recuento de puntos. Puesto que los puntos
que se hacen en una mano son siempre 11, las dos puntuaciones son com-
plementarias. Si una pareja hace 4 puntos, la otra sólo puede hacer 7.
La partida acaba a los 31 o a los 51 puntos. Sin embargo, si se juega sin te-
ner en cuenta el acuse, termina a los 21.
Quien se declara ganador, o la pareja que en el transcurso de la mano dice
que ha conseguido el objetivo del juego, abate sus cartas y enseña los pun-
tos que ha hecho, sin tener que esperar a que acabe la mano.
226
TRES SIETES
227
No hay que olvidar que estos términos sólo se usan a modo de comenta-
rio y para describir una mano, pero no como declaración durante la partida.
Los números hacen referencia a los valores de la primera, que, en este caso
en concreto, equivalen a los valores de la primera en el juego de la ESCOBA,
donde el 3 vale 13 puntos, el 2 vale 12, y el AS, 16.
Al AS, al 2 y al 3 se les denomina stilli o pizzichi.
Ejemplo de 28 de diamantes
228
El tres sietes con la tuerta
Denominado también TRES SIETES CON MUERTO. Se reparten diez cartas a cada
jugador, con la cadencia que se elija, en sentido contrario al de las agujas
del reloj y tapadas, sin olvidarse de dar cartas a un jugador inexistente, de-
nominado el «muerto», al que se supone sentado enfrente del dador.
Es idéntico en todo al TRES SIETES clásico y puede jugarse con o sin acu-
se. La variante consiste en el hecho de que el dador, una vez que el juga-
dor mano haya expuesto la carta de ataque, descubre las cartas del «muer-
to», que es el compañero del dador, y cuyas cartas juega éste, de la misma
forma que se hace en el BRIDGE.
El juego prevé que se acaben todas las manos y que todos los jugadores
tengan fichas. El dador gana o pierde dos fichas y sus adversarios ganan o
pierden una. El capote dobla la puesta.
El papel de dador es rotativo, y el muerto está siempre sentado enfren-
te de éste.
229
JUEGOS DE CARTAS
El pizzichíno
Es otro TRES SIETES entre dos, animado y divertido, que se caracteriza por un re-
parto de cartas fuera de lo normal. Valen las reglas del TRES SIETES descritas en
páginas anteriores.
Se puede jugar con o sin acuse.
El dador debe repartir al adversario y a sí mismo cuatro grupos de cin-
co cartas.
Los dos jugadores, una vez que tienen las cartas bien agrupadas, han de
ver cuál es la carta más baja de cada grupo. A continuación, dan la vuelta a
dos de ellos, de modo que queden visibles las cartas que antes estaban las
últimas.
Las cartas de los otros dos grupos son las que van a permitir que se
desarrolle el juego.
Si las cartas visibles de los dos grupos son pizzichi (AS, 2 ó 3), el jugador las
incorpora a sus naipes, y destapa las siguientes. Si resulta efectivamente que
son pizzichi también, se los vuelve a quedar y así sucesivamente.
Ejemplo de pizzichi
A
♦ 5 y
♦
í *
A
♦ A A
V * e
•b» v
L.
• Z .
230
TRES SIETES
el jugador que tira la carta más alta del palo de la primera carta jugada, y será
el primero en jugar en la baza siguiente.
En el PIZZICHINO suele ocurrir que uno de los jugadores comience el juego
con un número diferente de cartas que su adversario.
El juego prosigue con las reglas de siempre. Las cartas visibles de los dos
grupos son jugables. Si el jugador debe salir, puede hacerlo con una de sus
cartas descubiertas.
Si, por el contrario, debe responder, evidentemente podrá jugar una de las
cartas expuestas, sólo si es del mismo palo que la carta jugada por el adver-
sario. Si no tiene cartas de dicho palo, ni siquiera en la mano, puede jugar per-
fectamente la que quiera.
Cada jugador intentará por todos los medios ser el primero en agotar los
macillos. Para ello, abatirá los grupos que tengan como carta visible un piz-
zicho. El adversario lo verá y podrá hacerse con él e iniciar el desmantela-
miento del macillo.
No hay que olvidar que, puesto que cada jugador tiene la mitad del mazo,
no resultará muy difícil adivinar qué pizzichitiene el adversario.
También aquí la partida acaba a los 21 puntos sin acuse, y a los 31 o más,
si se juega con acuse.
El marafone
Es un TRES SIETES de Romaña, conocido también como marafonbeccaccino,
o por el nombre femenino de marafona. Es una mezcla del TRES SIETES y el
BRIDGE.
Se reparten diez cartas a cada jugador, de cinco en cinco o de una en una,
en sentido contrario al de las agujas del reloj.
Valen las reglas generales del TRES SIETES descritas con anterioridad.
Se juega entre cuatro, en parejas. Los compañeros se sientan uno frente al
otro. La gran vanante con respecto al TRES SIETES es que se asiste a un palo,
elegido como palo de triunfo. Permaneciendo invariables las jerarquías, así
como el valor de las bazas y la puntuación, las reglas son como siguen: abre
el mano, es decir, el jugador sentado a la derecha del dador.
Los demás jugadores tiran también, por turno, una carta.
Gana la baza el jugador que tira la carta más alta del palo de la carta ju-
gada la primera. Se debe asistir al palo de ésta. Si no se tiene ninguna, se
puede (pero no es obligatorio) jugar una carta de triunfo. En este caso,
gana la baza el triunfo, y si hubiera más de uno sobre la mesa, el triunfo
más alto. Quien gana la baza juega el primero en la siguiente mano.
Una vez vistas sus cartas, elige el palo de triunfo sin consultarlo con su
compañero y dice: «Triunfo de corazones» (u otro palo). La primera ronda
constituye una excepción: quien elige el triunfo para esa mano es el jugador
que tiene el 4 de DIAMANTES. En la ronda siguiente, será él quien reparta las car-
231
JUEGOS DE CARTAS
tas y, a partir de ahí, el turno para el dador volverá a ser normal, por tanto, con-
trario al de las agujas del reloj.
El jugador que elige el triunfo debe hacerlo antes de que su compañero
haya visto sus cartas.
Si quien tira tiene un PALO LARGO, es decir, un número elevado de cartas del
mismo palo, no tendrá ninguna dificultad a la hora de elegir atout (el equiva-
lente al palo de triunfo).
Se permiten las mismas señas que en el TRES SIETES. Quien juega primero en
cada baza (y sólo él) puede hacerle señas al compañero mediante palabras:
TRUCO: si quiere que su compañero reserve la carta más alta que tiene de
ese palo y vuelva a insistir en el palo, si sigue en el juego.
VUELO: si quiere indicarle a su compañero que no tiene más cartas del palo
de la carta jugada.
ARRASTRO: si quiere indicarle a su compañero que tiene más cartas del palo
de la carta jugada, pero ninguna es un stilli (AS, 2 ó 3). Si tiene también sti-
///, canta: «Arrastro y truco».
Es importante hacer hincapié en que las señas pueden ser falsas. Se ad-
miten siempre que no haya duda ninguna de que el compañero sabe que la
declaración es falsa y no permanezca engañado como los adversarios.
Si el jugador que tira el triunfo tiene la napolitana (AS, 2 y 3) del mismo palo,
se anotará 3 puntos a su favor, con tal de que juegue como primera carta el AS
del palo de triunfo. La napolitana, que en romano recibe el nombre de marafona,
sólo puede cantarla el jugador que elige el triunfo. Si su compañero o los adver-
sarios tienen la marafona, no se anotan ningún punto. Las cartas de los dos com-
pañeros se unen en un único montón, al final de la mano, para el recuento de
puntos.
Por lo general, la partida se acaba a los 41 puntos.
Uno se puede declarar ganador o suspender la partida sin que termine la
mano cuando se llega a 41 puntos.
Esto condiciona la táctica de juego si ambas parejas tienen una puntuación en
torno a los 38/39 puntos. Es evidente que, entonces, hay que conseguir puntos
rápido e intentar no ganar la última baza para no anotarse el punto de regalo. Si
alguno se declara ganador y no ha llegado a 41 puntos, pierde la partida.
El mediatore
Se reparten nueve cartas a cada jugador, de tres en tres, y en sentido contra-
rio al de las agujas del reloj. Las cuatro cartas que sobran se dejan en la mesa
tapadas, y forman el monte.
232
TRES SIETES
Valen las reglas generales del TRES SIETES en lo que respecta al orden de va-
lor, a la puntuación de las cartas y a todo el resto.
El juego consta de dos fases diferenciadas; una es declarativa, y la otra es
cuando se realiza el carteo. Abre el mano, es decir, el jugador sentado a la de-
recha del dador, que tiene cinco posibles declaraciones. Puede cantar.
PASO: da a entender que no quiere ser parte activa de esa mano. En este
caso, la palabra pasa al jugador sentado a su derecha, y, a continuación, a
los otros dos. Si todos los jugadores pasan, se vuelven a repartir las cartas,
con una normal rotación de dador.
PIDO: da a entender que quiere jugar en pareja con el jugador que tiene la
carta que va a pedir, presumiblemente, un 3. El jugador que pide puede es-
pecificar el valor y el palo de la carta elegida, una vez que todos los juga-
dores que le siguen hayan pasado.
Quien tenga la carta elegida hace de compañero del que pide, pero sin de-
clararlo inmediatamente (su papel de compañero se hace oficial sólo cuando
haya expuesto en la mesa la carta pedida).
A continuación, quien pide coge las cartas del monte y las abate de modo
que todos puedan verlas. Vuelve a reconstruir el monte con cuatro de sus car-
tas (puede incluir en él una o más cartas de las que formaban parte del pri-
mitivo monte).
Este nuevo monte se adjudicará a quien haga la última baza. Si la carta ele-
gida, antes de que pase a un jugador, está en el monte, quien pide puede ju-
gar solo la mano contra los otros tres jugadores restantes. El juego se desa-
rrolla igual que el TRES SIETES sin acuse.
Abre el mano. Los jugadores tienen que jugar una carta del mismo palo
que la primera carta jugada; si no pueden asistir al palo, podrán tirar la carta
que deseen. Gana la baza el jugador que tira el naipe más alto del palo de la
primera carta jugada.
Recordemos que la carta más baja es el 4. Pero si quien abre tira un 4 de
DIAMANTES y ninguno de los otros jugadores tira una carta de DIAMANTES, porque
no tengan ninguna, la baza se la lleva quien haya jugado el 4 de DIAMANTES.
Quien gana la baza es el primero en jugar en la mano siguiente.
El jugador que gane la última baza del juego recibe un premio de un
punto y las cartas del monte. La tercera posibilidad de declaración que tie-
nen los jugadores es:
MEDIATO RE: quien lo canta da a entender que quiere jugar la mano solo con-
tra los otros tres, utilizando para ello las cartas del monte y una carta que
pedirá y que le dará el jugador que la tenga.
JUEGOS DE CARTAS
Una vez que recibe la carta, el jugador que ha cantado mediatore descu-
bre las cartas del monte para que todos puedan verlas y da una de sus cartas
a quien le haya proporcionado la carta elegida. A continuación, vuelve a re-
construir el monte, que se asignará a quien gane la última baza, y juega la
mano. La cuarta posibilidad de declaración es:
SOLO: quien lo canta pretende jugar la mano sólo contra todos los de-
más, sin pedir ninguna carta y valiéndose exclusivamente de las cartas
del monte.
SOLISSIMO: significa que el jugador quiere jugar la mano sólo contra los
otros tres valiéndose únicamente de la cartas que tiene. Puede mirar las
cartas del monte, pero no quedárselas.
El jugador que canta solissimo tiene derecho a abrir, incluso sin ser mano.
El recuento de puntos se hace después de cada mano, cada una con su pro-
pio final. Se fija la puesta base, y las victorias son las siguientes:
1. En caso de que se pida una carta, el jugador gana o pierde una puesta
y 1/4, y su compañero, 3/4 de puesta. Los adversarios pierden o ganan una
puesta cada uno.
2. En el mediatore, quien pide gana o pierde una puesta y media de quien
le haya proporcionado la carta elegida y dos puestas de cada uno de los
otros jugadores.
3. En el solo, quien pide gana o pierde tres puestas de cada jugador.
4. En el solissimo, quien pide gana o pierde cuatro puestas de cada jugador.
En caso de que alguien haga capote, a todas las victorias o derrotas se les
suma media puesta.
234
TRES SIETES
diez cartas; sin son tres, reciben trece cartas cada uno, y de la baraja se reti-
ra un 4, del que se comunica el palo. El juego entre dos se desarrolla como
un TRES SIETES entre dos, con diez cartas para jugador y una baceta de 20 nai-
pes en la mesa, del que roban los dos jugadores después de cada baza, has-
ta que se acaba.
Excepto cuando la partida es entre dos jugadores, el dador reparte las
cartas en sentido contrario al de las agujas del reloj en una sola vuelta,
aunque, en ocasiones, en las mesas más refinadas o con puestas altas, de
una en una.
En cuanto al valor de las bazas, a la puntuación de las cartas y a cualquier
otra regia general, vale lo dicho con relación al TRES SIETES.
La peculiaridad del TRAVERSONE es que el objetivo de los jugadores es jus-
tamente el contrario al de casi todos los juegos, incluido el TRES SIETES.
Gana el jugador que consigue menos puntos. La partida, entre jugadores
serios, presenta la misma dificultad que el TRES SIETES, y el juego ha de consi-
derarse de habilidad, como lo demuestra el hecho de que ganen siempre los
mismos. Abre el jugador sentado a la derecha del dador y, a continuación, to-
dos los demás.
Las reglas son las mismas que las del TRES SIETES: obligación de asistir al
palo, libertad para superar los puntos o quedarse por debajo, quien hace
baza es el primero en jugar en la mano siguiente, etc.
Cada jugador juega contra los demás y conserva las cartas conseguidas en
un macillo cubierto delante de sí.
Al final de la mano se efectúa el recuento de los puntos, aunque sólo de los
enteros. Las fracciones de punto se adjudican al jugador que haya realizado
la última baza, junto con el punto de premio del TRES SIETES, que, en el TRAVER-
SONE, es punto de penalización. Por ejemplo, si un jugador ha hecho una sola
baza que incluye un 3, un AS y una JOTA, ha conseguido un punto y 2/3. Se le
asigna, por tanto, un punto; los 2/3 sobrantes van al desafortunado que haya
hecho baza el último. Para facilitar el recuento, puesto que la suma de puntos
de la mano es siempre de 11, se controlan los puntos de todos los jugadores,
menos los de quien haya hecho la última baza, que se adjudicará la diferen-
cia entre 11 y la suma de todos los puntos de los adversarios. La partida aca-
ba a los 31 puntos. Una vez que un jugador los ha conseguido, queda elimi-
nado del juego. La partida prosigue con un número de jugadores que va
disminuyendo progresivamente hasta quedar sólo uno, el ganador.
Por lo general, se suele premiar a los dos últimos que quedan en juego, so-
bre todo por no dejar tanto tiempo a los demás fuera y para que el TRAVERSO-
NE sea divertido tanto de ver como de jugar.
Al comienzo de la partida, cada jugador pone su puesta, que será el pre-
mio del ganador o de los dos ganadores, en caso de que así lo haya conveni-
do la mesa.
235
JUEGOS DE CARTAS
236
TRESILLO
DATOS DE INTERéS
El TRESILLO es una variante tan popular del TRES SIETES que ha llegado a me-
recer un tratamiento individualizado. Difundido sobre todo por el sur de Ita-
lia, en el norte se le conoce con el nombre de CALABRESELLA.
Cómo se juega
Hay cuatro declaraciones posibles: paso, pido, solo, solissimo. El primer juga-
dor puede decir:
PIDO, lo que indica que solicita una carta necesaria para reforzar su juego.
Por norma, se pide un 3, pero también se puede pedir un 2 o un AS. Si los
otros jugadores dicen: «Vale», y se declaran de acuerdo, se dice el palo de
la carta pedida y se descubren las cuatro cartas que hay encima de la
mesa, que pertenecen al jugador que ha pedido; éste jugará sólo contra
los otros dos después de haberse deshecho de cuatro cartas y si la carta
pedida estaba sobre la mesa, o cinco, si se incluye la carta devuelta al ju-
gador que ha consignado la carta pedida. Las cuatro cartas del monte se
dejan a un lado sin enseñarlas, y se las quedará quien haga la última mano.
La quinta carta se restituye boca arriba.
237
En estas condiciones, la apuesta que se paga es sencilla, excepto en caso
de que se haga un capote.
SOLISSIMO: indica que el reparto de cartas permite jugar sin tener que co-
ger cartas de la mesa ni de los otros jugadores. El monte irá a quien se ad-
judique la última baza. En ese caso, la apuesta se triplica.
1. Repartidas: en este caso, las cartas que hay en la mesa se reparten en-
tre los dos jugadores adversarios, las dos primeras al jugador siguiente y, las
otras, al sucesivo. Estos habrán de descartarse para tener doce naipes. La
apuesta es el doble que la del solissimo.
2. Elegidas: en este caso, los adversarios pueden decidir ver el monte y re-
partírselo como mejor les parezca (dos y dos, o tres y una, o cuatro y cero). Cada
carta obliga a descartarse de otras tantas. La apuesta es el doble que la de las
repartidas.
238
TRESILLO
Monte.
239
TRISAC
BARAJA ^ JUGADORES y
Una de 54 CARTAS FRANCESAS Son CUATRO los jugadores, que
sin los TRESES, los CUATROS, juegan independientemente.
los CINCOS, los SEISES
ni los COMODINES.
DATOS DE INTERéS
El TRISAC es un juego antiguo, muy difundido en Brescia y en la ribera del
Garda.
Cómo se juega
En la fase final del juego, los jugadores tendrán cuatro cartas, con las que po-
drán formar las combinaciones siguientes.
CONTA:dos o tres cartas del mismo palo. Entre dos conte del mismo nú-
mero de cartas vale más la que tenga mayor puntuación.
241
JUEGOS DE CARTAS
TERNA:también llamada TRíO. Está formada por tres cartas de idéntico valor
nominal.
FLUSS: también llamado COLOR. LO forman cuatro cartas del mismo palo; en-
tre dos FLUSS, vale más el que suma mayor número de puntos.
CUADERNA: también llamada PóQUER. Está formada por cuatro cartas del
mismo valor nominal; entre dos CUADERNAS, gana la que suma mayor pun-
tuación.
Los concini
V.
242
WHIST
4l BARAJA JUGADORES V
DATOS DE INTERéS
El precursor del popular BRIDGE apareció a principios del siglo xvm; se exten-
dió por toda Europa y alcanzó su mayor éxito sobre todo en Inglaterra. Con la
llegada del BRIDGE, el WHIST cayó enseguida en el olvido.
VALOR DE LAS CARTAS: la carta más alta es el AS; le siguen el REY, la REINA, la JOTA
y, así, el resto hasta el 2.
Orden de valor
O A 3 2
$♦ , ja
-f
$♦ ♦ ♦ fr
♦ ♦
♦
3
243
JUEGOS DE CARTAS
Cómo se juega
En el WHIST se suelen indicar las parejas con la notación geográfica Norte-Sur
y Este-Oeste.
Abre el jugador sentado a la izquierda del dador, al que debe responder
siempre el segundo jugador con una carta del mismo palo que la primera car-
ta jugada o, si no tuviera, debe cortar con el triunfo o descartarse de un nai-
pe de distinto palo. Gana la mano la carta más alta del palo de triunfo o, en au-
sencia de ésta, la carta más alta del primer palo jugado.
Si un jugador no asiste al palo jugado, aun teniendo carta, comete renun-
cio, pero si enmienda el error, no se le penaliza.
Durante la partida es recomendable no hablar para así poder llegar a un
mayor grado de concentración.
Las cartas que resulten de las bazas ganadas se colocan en un mazo apar-
te para poderlas contar fácilmente. Los honores se declaran al final de la
mano.
Final de la partida
La partida se juega al mejor de tres mangas; cada manga consta de 10 puntos.
Se cuentan las bazas hechas a partir de la sexta y los honores. La séptima
baza vale 1 punto, la octava, 2 puntos, etc. Si una misma pareja hace las 13 ba-
zas de la mano, se anota 7 puntos.
La pareja que haya sumado 9 puntos en las mangas no puede cantar ho-
nores, pero sí debe llegar a los 10 puntos sólo con las bazas.
Si la pareja ha sumado 8 puntos, sí puede cantar. Una vez repartidas las
cartas, uno de los componentes de la pareja que tenga dos honores lo ad-
vierte a su compañero diciendo: «Canto». Si su compañero tiene un tercer
honor entre sus cartas, lo expone y la partida acaba inmediatamente, sin que
se jueguen las cartas.
Si una pareja consigue hacer gran slam o capote, es decir, si se adjudica las
13 bazas, gana una manga, y la puntuación de los adversarios ya no cuenta para
esa mano. Si ya han ganado una manga, se adjudican toda la partida.
244
Apéndice
SOLITARIOS
INTRODUCCION
TÉRMINOS USUALES
DE LOS SOLITARIOS
BASES
Son cuatro posiciones sobre las que se acumulan las cartas de los cuatro pa-
los en secuencia creciente, del AS al REY, O decreciente, del REY al AS.
FORMACIóN
Se trata de la disposición inicial de las cartas (en filas, en columnas, en aba-
nico, cualquiera que sea la forma convencional) que varía de un solitario a
otro. Las filas se entienden como distribución horizontal de izquierda a dere-
cha, y las columnas como disposición vertical de arriba abajo.
EL ABANICO
Es un grupo de cartas abierto en forma de semicírculo. Las cartas restantes,
tras el reparto inicial, forman la baceta o mazo sobrante; por lo general, las
cartas están descubiertas y se utilizan de una en una: aquellas que no son úti-
les para el juego se acumulan descubiertas y, al acabarse la baceta, se vuel-
ven y se utilizan de nuevo.
RESULTADO
Un solitario está resuelto cuando todas las cartas de la baraja quedan orde-
nadas sobre las bases.
SECUENCIAS
Pueden ser crecientes, decrecientes, a color fijo o alterno, en sucesión nu-
mérica o alterna, o con exclusión de un determinado palo (véase la página
siguiente).
Por lo general, se denomina secuencia a la sucesión de cartas que se van
superponiendo en las distintas fases del solitario, para conseguir el resultado
final, o en los pasos intermedios.
247
JUEGOS DE CARTAS
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COLUMNAS DE CARTAS
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FILA DE CARTAS
248
ABANICO FLORIDO
BARAJA 4¡fc
Cómo se juega
La última carta de la derecha de cada abanico es libre; sobre ésta, en se-
cuencia decreciente, se puede colocar una carta libre de la reserva, una car-
ta de un abanico o una secuencia construida sobre una carta libre de un
abanico.
Los ASES que se liberen se dejarán a un lado y serán las bases para las
escaleras definitivas. Si se acaba un abanico, se puede colocar una carta de
la reserva, o una o más cartas en secuencia decreciente tomadas de otro
abanico.
249
Ejemplo de distribución inicial
250
ALHAMBRA
BARAJA y
Cómo se juega
Se procede construyendo las bases por palos, comenzando por los ases, en
secuencia creciente (por ejemplo: as, 2, 3... de corazones) o bien en se-
cuencia decreciente empezando por los reyes (por ejemplo: rey, reina, jota...
de picas), utilizando para ello las primeras cartas de las formaciones que es-
tén libres y la primera carta del pozo. Las cartas de la reserva pueden colo-
carse sobre la primera carta del pozo en secuencia creciente o decreciente,
respetando los palos. Una vez que se acaba la baceta, se puede volver el
pozo dos veces.
251
JUEGOS DE CARTAS
24 4 '!* *
4 4
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<
f
En el ejemplo ilustrado, por razones de espacio, se ha subdividido la disposición inicial de las cartas, que
debería ser de dos filas de ocho cartas en la parte superior del tablero de juego.
252
AMISTAD
4» BARAJA
REGIONALES.
ASES descubiertos; éstos constituyen las cajas sobre las que se van a cons-
Cómo se juega
Se barajan las cartas y se corta. Se descubren cuatro cartas del mazo, que se
colocan sobre la mesa. Una vez llegados a este punto, se pueden hacer dos
cosas:
Si, por ejemplo, se ha destapado una carta para colocarla sobre las ba-
ses, se procede a realizar esta operación; si entre las cartas descubiertas
hay una que se puede colocar en secuencia decreciente sobre otra carta,
se procederá con esa jugada. Cada vez que se libere una casilla ocupada
por una de las cuatro cartas, se puede reemplazarla robando la primera
carta del mazo. Una vez terminadas estas primeras operaciones y si el jue-
go no puede continuar, entonces, hay que descubrir otras cuatro cartas del
mazo.
titiimiiHtiiiitttititiiiiittiitHiiiimtMiittiititiiniiitimun
253
JUEGOS DE CARTAS
254
BELLA LUCIA
BARAJA
Cómo se juega
La última carta de cada abanico y la carta sobrante son libres; es en éstas so-
bre las que se construyen las secuencias decrecientes por cada uno de los
palos de la baraja. Sólo se puede colocar una carta por vuelta, y el lugar que
quede libre en los abanicos terminados no puede volverse a ocupar, perma-
neciendo vacío.
Si el juego ha quedado estancado y no puede avanzar, se puede repartir
dos veces más, recogiendo todas las cartas y, una vez barajadas, se forman
nuevamente los abanicos (en ese caso, el último abanico puede estar forma-
do por una o dos cartas).
255
JUEGOS DE CARTAS
El objetivo del juego es conseguir formar las bases en una secuencia creciente,
256
CASTILLO ASEDIADO
BARAJA
OBJETIVO DEL JUEGO: Al igual que muchos solitarios, es formar una secuen-
cia creciente de cartas desde el AS hasta el REY.
Cómo se juega
Se ponen las cartas en secuencia creciente, sin tener en cuenta el valor de los
palos; se considera libre la última carta de las seis dispuestas en fila.
Los huecos que se generen puede ocuparlos cualquier carta, pero sólo se
permite una por vuelta, sobre la que también a su vez se podrán colocar las
cartas en secuencia. Las cartas libres se colocan sobre las bases.
257
JUEGOS DE CARTAS
258
COLORADO
BARAJA y
de 54 CARTAS FRANCESAS
sin COMODINES, 8,
9 ni 10.
los ASES y los REYES a medida que el juego avance. A continuación, se pro-
cede a colocar dos filas de diez cartas; las cartas que sobran constituyen
la baceta. El COLORADO no contempla la formación de pozo.
Cómo se juega
Hay que construir las secuencias sobres las bases, teniendo siempre en cuen-
ta el palo; las columnas serán crecientes a partir de los ASES y, decrecientes a
partir de los REYES. Las cartas de la baceta se vuelven de una en una y se colo-
can sobre las bases o sobre la formación; en este último caso, se colocan so-
bre una de las 20 cartas, a elección, sin ningún tipo de limitación, y se forman
macillos, como si fuese un pozo. Una vez dispuestas, sólo se pueden colocar so-
bre las bases. No se admiten nuevas distribuciones. Los huecos se completan
con nuevas cartas de la baceta.
259
JUEGOS DE CARTAS
+4» 4»
2* «9» 5v y
A
V A A§
Sy y
A á
A A$ y
.A A *♦ '♦
V V
y*
V v;
y
♦ ♦*
Por exigencia de espacio, hemos dispuesto las cartas en cuatro filas, pero se pueden distribuir sin
ningún problema sobre la mesa en dos filas. En el ejemplo ilustrado más arriba, sólo han salido tres
ASES y dos REYES. El REY de PICAS que está en la mesa no sirve y se puede cubrir cómodamente con
un descarte. El 2 de TRÉBOLES y la REINA de CORAZONES se pueden colocar sobre las bases.
260
COQUETTE
BARAJA ^
OBJETIVO DEL JUEGO: eliminar todas las cartas hasta que queden solamente
el REY y la REINA de corazones.
Cómo se juega
El juego comienza tirando las cartas y disponiéndolas en fila a continuación de
la REINA (el REY siempre quedará al final de la formación).
Una carta será eliminada cuando en la sucesión quede comprendida entre
dos naipes del mismo palo o del mismo valor nominal.
El juego se basa en ir buscando estas analogías, o bien de valor o bien de
palo de la baraja, hasta que en la mesa queden solamente el REY y la REINA, en
los lados de la formación.
261
JUEGOS DE CARTAS
Ejemplos de formación
ív y
A A;
En el ejemplo ¡lustrado el 6 de TRÉBOLES está colocado entre dos cartas de DIAMANTES y, por tanto,
queda eliminado; lo mismo le sucede al 2 de TRÉBOLES, que se encuentra entre otros dos 2.
¿«9» A
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En el ejemplo ilustrado, el 2 de DIAMANTES está colocado entre dos cartas de DIAMANTES y, por tanto,
queda eliminado; lo mismo ocurre con el 5 de PICAS, que se encuentra entre otros dos 5.
262
CRAPETTE
BARAJA
OBJETIVO DEL JUEGO: consiste en ordenar todas las cartas de la propia cra-
pette, de la baceta y del pozo, respetando las reglas del juego.
El reglamento contempla que quien cometa un error pierde el turno, y la
mano pasa al adversario.
Cómo se juega
El juego lo inicia el jugador que tiene la carta más alta de la crapette, quien
puede:
263
3. Cambiar de sitio también, después de la primera mano, las cartas del
pozo, teniendo en cuenta tres reglas:
El stop
Cuando un jugador comete un error o infringe las reglas, el adversario dice
«Stop» y el juego cambia de mano. La carta que se haya jugado por error vuel-
ve a la posición inicial.
A veces el stop no beneficia demasiado a quien lo dice y, a pesar de ello,
es obligatorio (en realidad, se trata de un juego que requiere mucha concen-
tración, sobre todo si se juega con rapidez).
Cuando se acaba la baceta, se vuelven las cartas del pozo, que forman la
nueva baceta.
264
CRAPETTE
La puntuación
El jugador ganador recibe del adversario una cantidad que viene dada por
el número de cartas que han quedado (baceta, pozo y CRAPETTE). Si el jue-
go no puede avanzar, se cuentan las cartas de los dos. Gana quien tenga
menos cartas.
265
JUEGOS DE CARTAS
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♦
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266
CRAPETTE
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267
CRUZ
Cómo se juega
Los movimientos, en el desarrollo del juego, son muy libres; las cartas de la re-
serva pueden utilizarse en cualquier momento para ligarlas a las secuencias.
También se puede sacar una carta de una secuencia decreciente y co-
locarla en otra creciente o viceversa. La única limitación la constituye el que
no se puede sacar de un macillo puesto sobre un REY más de una carta
cada vez.
En caso de que no se pueda mover ninguna carta, hay que volver las car-
tas del mazo y, apenas quede libre una casilla de los brazos de la cruz, se ocu-
pa con una carta de! mazo. El mazo no se puede volver más de una vez.
269
JUEGOS DE CARTAS
A
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A A V V
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270
CUADRANTE
BARAJA \/
OBJETIVO DEL JUEGO: consiste en formar un reloj (más el grupo de! rey, que
va en el centro) con grupos de cuatro cartas, todas del mismo valor, pero
de color alterno (todos comienzan por el palo que se acuerde con ante-
rioridad).
Cómo se juega
A medida que se va dando la vuelta a las cartas de DIAMANTES, como en el ejem-
plo elegido, se van colocando en su lugar correspondiente del reloj.
No es necesario que las «horas» estén dispuestas en orden; si como primera
carta de DIAMANTES está el 5, por ejemplo, se coloca en su lugar, aunque el resto
de casillas estén todavía vacías; lo mismo vale para el resto de las cartas.
Igualmente, hay que prestar atención a las cartas de los otros palos: si
cuando se da la vuelta a una carta que no sea de DIAMANTES y la hora corres-
pondiente está ya ocupada, esta carta puede colocarse sobre la de DIAMANTES.
Basta con que los grupos que se formen sean de colores alternos.
En la práctica, si se vuelve un 3 que no sea de DIAMANTES, y el 3 de DIAMANTES
todavía no ha salido, el 3 del otro palo se mete entre los descartes. En cam-
bio, si se vuelve una REINA, y la correspondiente de DIAMANTES está ya en su
puesto, hay que ver de qué color es la segunda REINA; si es de TRéBOLES O PICAS,
puede colocarse sobre la REINA de DIAMANTES; si es la de CORAZONES, se coloca
con los descartes.
271
JUEGOS DE CARTAS
Al mazo se le puede dar la vuelta dos veces; si en la segunda ronda los maci-
llos aún no están en su sitio, el solitario no se ha resuelto.
♦
-y"
♦
♦01
DEPOSITO
4» BARAJA
Cómo se juega
Una a una se van cubriendo las cartas de la baceta. Sobre las bases pueden
colocarse las cartas de la formación que estén libres, las del depósito y la pri-
mera de los descartes.
Los espacios vacíos de la formación se pueden rellenar con una carta del
depósito.
A las cartas del pozo que no se utilicen se les puede dar la vuelta una se-
gunda vez.
273
JUEGOS DE CARTAS
Depósito.
Baceta.
Depósito.
i
> V
A
r°V „ ¥ +4* 4» J
* Baceta.
A A¿
274
FERROCARRIL
BARAJA
REGIONALES.
DATOS DE INTERéS
Es un solitario muy difícil de hacer. Si se consigue en siete... es una gran
suerte.
OBJETIVO DEL JUEGO: ligar cartas o bien del mismo palo o bien del mismo va-
lor nominal hasta que la disposición de las cartas lo permita.
Cómo se juega
Una vez ordenadas las seis cartas, es necesario ver si es posible liberar algún
espacio siguiendo estas reglas: deben ser dos cartas vecinas que pertenez-
can al mismo palo o que tengan el mismo valor nominal. En caso de que se
dé al menos una de estas condiciones, hay que colocar la carta que está en
la derecha sobre la que está en la izquierda.
275
JUEGOS DE CARTAS
2
* ♦
*
♦ l
Como se puede ver en el ejemplo de arriba, la segunda y tercera carta son del mismo
palo, y la cuarta y la quinta tienen el mismo valor nominal. A continuación, se procede
a colocar la JOTA de TRéBOLES sobre el 5 de TRéBOLES y el 3 de PICAS sobre
el 3 de CORAZONES. Llegados a este punto, mostramos la situación de las cartas:
Como se puede ver en el ejemplo, la primera y segunda carta tienen el mismo valor nominal,
y la cuarta y la quinta son del mismo palo. A continuación, se procede a colocar el REY
de CORAZONES sobre el REY de TRÉBOLES y el 7 de TRÉBOLES sobre el 5 de TRÉBOLES.
276
FERROCARRIL
Vemos que quedan libres dos casillas, que deben cubrirse con otras dos
cartas extraídas del mazo.
Cuando hay seis cartas, se procede como anteriormente. Hay que pres-
tar atención, porque en los sucesivos movimientos hay que colocar todo el
macillo que se ha ¡do creando, sin olvidar que cada movimiento libera
siempre una base.
El juego avanza del mismo modo hasta que se llega a un punto en que se
tienen delante seis cartas que no se pueden mover. Evidentemente, esto de-
muestra que no se ha resuelto el solitario.
277
FRANCES
BARAJA
Cómo se juega
Si se saca una carta de la formación, se libera la siguiente. Las cartas se pue-
den mover como una soia unidad cuando la primera carta de una secuencia
puede ligarse sobre otra columna. Cuando una columna queda vacía, sólo
puede ocuparla un REY.
Se vuelven de una en una las cartas y se colocan en la formación (en se-
cuencia decreciente y alternancia de colores), o sobre las bases respetando
el palo.
Las cartas que no se utilicen se acumulan en el pozo (la primera carta del
pozo siempre es libre, es decir, puede utilizarse).
La baceta puede volverse tres veces, sin barajar.
► 1
<
00»
Pozo. Baceta.
279
UEGOS DE CARTAS
♦ ♦
♦ ♦
♦
♦ a
280
KLONDIKE
BARAJA y
DATOS DE INTERéS
Es una variante del FRANCéS, del que sólo se diferencia en la disposición de las
cartas.
Cómo se juega
Se vuelven las cartas del mazo y se colocan en secuencia decreciente y al-
ternancia de colores o sobre las bases, AS, 2, 3, 4, etc., respetando el palo.
Se coge una carta descubierta de la formación y se vuelve la siguiente, que
queda libre. Si una fila quedara vacía, es decir, sin cartas, sólo podría ocupar-
la el rey o cartas en secuencia, si las hubiera, apoyadas sobre éste.
Las cartas se pueden mover como una sola unidad cuando la primera
carta de la secuencia puede colocarse en otra fila. Las cartas que no se uti-
licen se van acumulando, descubiertas, en el pozo (la primera carta siem-
pre es utilizable).
Una vez que se agote la baceta, se le puede dar la vuelta y utilizarla dos ve-
ces más. En algunas variantes, no se pueden volver los descartes.
281
JUEGOS DE CARTAS
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Pozo. Baceta.
282
MOLINO DE VIENTO
^ BARAJA $
Cómo se juega
El juego se construye sobre las bases utilizando las cartas libres de las aspas
y la primera del pozo. Si es necesario, se puede colocar en el centro la pri-
mera carta de la secuencia construida sobre el rey. Sin embargo, está prohi-
bido poner más de una; en ese caso, la sucesiva debe venir de otra posición.
283
JUEGOS DE CARTAS
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V
284
MONTE OLIMPO
BARAJA
Cómo se juega
Una vez que se han distribuido las nueve cartas, se realizan todos los movimien-
tos útiles, y los huecos se completan con cartas robadas de la baceta. Cuando el
juego no pueda avanzar, se distribuye una segunda fila de nueve cartas sobre las
primeras y se procede como anteriormente. No se admiten más redistribuciones.
285
JUEGOS DE CARTAS
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A
4
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A
4 Es importante que las secuencias estén
de tal manera colocadas para poder
ver las cartas que las comprenden.
4
V
286
NAPOLEON EN SANTA ELENA
¿(k BARAJA
Dos barajas de 52
CARTAS FRANCESAS.
DATOS DE INTERéS
Se cree que era el juego preferido de Napoleón.
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287
JUEGOS DE CARTAS
Cómo se juega
La última carta de cada fila es libre y, sobre ésta, se superponen las cartas en
secuencia decreciente siguiendo los palos. Se puede pasar más de una car-
ta en secuencia de una columna a otra como si fuesen una sola unidad.
No hay reserva, pero sí una baceta de la que se van girando las cartas de
una en una.
Para las cartas que no se utilicen está el pozo. La última carta de la formación
y la última de la baceta son libres. Cuando se libera una casilla, ésta puede ocu-
parla cualquier carta. Durante el juego, es necesario estudiar con mucha atención
la disposición, intentando evitar bloquear con largas secuencias los espacios
disponibles; también se debe intentar liberar una casilla en cuanto sea posible,
para agilizar el juego.
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288
PIRÁMIDE
y BARAJA
DATOS DE INTERéS
Es uno de los solitarios más difíciles de resolver, aunque no requiera un gra-
do de inteligencia excepcional.
Cómo se juega
El juego comienza descubriendo una a una las cartas de la baceta. Si la carta
es jugable, es decir, es un AS U otra carta que puede colocarse ya en una co-
lumna, se coloca. Si la carta no se puede utilizar, se deja por ei momento en
un macillo (pozo), del que puede ser rescatada siempre que sea la última, es
decir, la que está a la vista.
Si en la pirámide se crean huecos, se pueden rellenar con las cartas del
pozo, teniendo siempre presente que la única carta que se puede volver a ju-
gar es la que está a la vista. A medida que el pozo se va vaciando, se pueden
reutilizar también todas las cartas que van apareciendo.
289
JUEGOS DE CARTAS
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290
QUINCE
4* BARAJA ^¡|
Cómo se juega
El juego consiste en eliminar las cartas cuya suma de sus correspondientes
valores nominales dé una cantidad igual a 15. Los REYES, las REINAS, las JOTAS y
los DIECES no están entre las cartas que pueden sumarse y forman grupos de
cuatro, es decir, cuando sobre la mesa hay un cuarteto completo (por ejem-
plo, cuatro REINAS).
La suma de 15 puntos se puede obtener con cualquier número de cartas,
comprendido lógicamente entre el as (que vale uno) y el 9. El juego queda re-
suelto al conseguir eliminar todas las cartas de la baceta.
291
JUEGOS DE CARTAS
292
RAYOS
BARAJA v
Cómo se juega
Una vez que se ha construido la estrella, se comienza a dar la vuelta, de una
en una, a las cartas del mazo. Cuando se destapa una carta que tiene su co-
rrespondiente en otra de las que se han descubierto en la mesa, las dos car-
tas quedan eliminadas. El hueco creado debe llenarse con una carta del mazo.
El juego se puede decir resuelto, si se vuelven todas las cartas del mazo y se
ordenan formando parejas.
Cuando se han girado todas las cartas del mazo, se puede proceder a em-
parejar también con las cartas de la estrella, lo que no se puede hacer mien-
tras se voltean las cartas del mazo.
Cuando se da la vuelta a una carta del mazo que no tiene su correspon-
diente en la formación, el juego se considera no resuelto.
293
JUEGOS DE CARTAS
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294
ROJO Y NEGRO
BARAJA 4*
Cómo se juega
Una vez que se han colocado las cartas iniciales, se vuelve una carta de la ba-
ceta, que se colocará sobre las bases o sobre la formación.
Si es una carta que no se puede utilizar, pasa al pozo.
Las cartas libres son la última carta de la formación y la última del pozo, y
a la que, de una en una, se le va dando la vuelta en la baceta.
Agotado el mazo, y según la vanante que se juegue, se admiten una o dos
redistribuciones; en tal caso, es obligatorio, para hacer el juego más difícil, co-
ger cada vez una sola carta de la formación.
295
JUEGOS DE CARTAS
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A
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Baceta.
296
TAPETE INDIO
BARAJA y
DATOS DE INTERéS
Se le conoce también como MANTA JAPONESA un solitario diver-
O CRAZYGUILT. ES
tido y apasionante, que requiere mucha habilidad e intuición.
297
JUEGOS DE CARTAS
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298
Cómo se juega
Se puede utilizar cualquier carta del tapete siempre que tenga uno de los la-
dos cortos libres.
Al principio, en el tapete hay 16 cartas libres, cuatro por cada lado del pe-
rímetro y, al coger una, se dejan libres las otras dos cartas contiguas.
Las cartas de la baceta se vuelven de una a una y se colocan o sobre las ba-
ses o en el pozo que hay al lado de la baceta. La primera carta del pozo está
siempre libre. También las cartas libres del tapete se van colocando sobre las
bases o en el pozo. No se pueden rellenar los espacios libres que queden so-
bre el tapete.
Una vez que se agoten las cartas de la baceta, se vuelven las del pozo.
Para completar todas las escaleras, conviene liberar primero algunas cartas
del interior del tapete y evitar las jugadas que puedan parecer más sencillas.
299
A
TRECE
4» BARAJA flfl
Cómo se juega
El juego contempla la eliminación, de dos en dos, de aquellas cartas cuyo va-
lor nominal sume un total de 13.
Hay que prestar atención al valor de la REINA, que vale 12 puntos, y al de la
JOTA, que vale 11. De esto se deduce que las REINAS pueden eliminarse con los
ASES, y las JOTAS con los 2.
Las parejas de cartas que sumen 13 se retiran de la mesa y se dejan a un
lado. Su lugar viene ocupado por un número igual de cartas sacadas de la ba-
ceta.
Los REYES se eliminan solos a medida que van apareciendo, pero también
pueden eliminarse antes de que se barajen las cartas, es decir, al comienzo
del juego.
El juego finaliza cuando se acaban las cartas de la baceta. Los descartes
no se pueden volver a barajar.
301
JUEGOS DE CARTAS
10 •
V
• *01
302
TÉRMINOS USUALES
TéRMINOS USUALES
Anuncio: en los juegos de apuesta, anuncio en voz alta que hace el juga-
dor cuando no puede satisfacer la puesta, bien por falta de fichas o de
efectivo.
305
JUEGOS DE CARTAS
Banca: jugador, llamado también banquero, que acepta, él solo, las apues-
tas de todos los demás jugadores. Pedir la banca, en el CHEMIN DE FER, sig-
nifica hacer una apuesta de igual monto que la del dador.
Blitz: en el GIN RUMMY moderno, se hace blitz cuando se cierra una colum-
na sin que el adversario se haya anotado un solo punto en la columna
correspondiente.
Brisca: palo que asume los privilegios durante una mano. Las cartas de
este palo, denominadas BRISCAS, jugadas en una baza, superan a las car-
tas de los otros palos al margen de que su valor nominal sea menor que
el de las otras cartas.
306
TéRMINOS USUALES
c
Cagnotte: tasa que se paga porcentualmente por victoria. En el casino, se
emplea para la gestión del juego y, en familia, para pagar las cartas, la
cuenta del bar, etc. Con la CAGNOTTE, se puede reservar el dinero para ir
todos juntos al restaurante o a tomar unas copas el domingo siguiente.
Capote: «hacer capote» significa realizar todas las bazas posibles o con-
seguir todas las cartas con valor de puntuación.
307
JUEGOS DE CARTAS
^ D 4»
Declaración: en muchos juegos, fase hablada del juego que, por lo gene-
ral, precede al juego de la carta, en la que se asumen los envites o se
hacen los acuses.
308
TéRMINOS USUALES
,' E
Escoba: en la ESCOBA, «hace escoba» quien captura todas las cartas que
hay en la mesa. Da derecho a un punto de premio.
♦ F 4*
Fallo: estar fallo de, no tener cartas de un determinado palo.
309
y G y
G¡n: en el GIN RUMMY, cerrar a cero, descartándose una carta.
4* H Jft
Helar: en la CANASTA, interponer dificultades para la captura del pozo.
índice: valor y palo colocado en los cuatro ángulos de las cartas francesas.
^ J ^
J: abreviatura de JOTA colocada en los ángulos de las cartas francesas.
310
TéRMINOS USUALES
. K V
L
4 > 4*
Lance: sinónimo de jugada.
^ M ^
311
JUEGOS DE CARTAS
Mirón: jugador que asiste a las partidas de los demás desde un ángulo de
la mesa para poder ver las cartas de los dos jugadores. Generalmente, no
resulta muy agradable.
^ o ^
Oros: en la ESCOBA, las cartas de DIAMANTES (O de ROMBOS).
312
TéRMINOS USUALES
Pinte: símbolos que marcan una serie de cartas, del AS al REY. En las car-
tas francesas, PICAS, CORAZONES, DIAMANTES y TRéBOLES; en las cartas regiona-
les, BASTOS, COPAS, OROS y ESPADAS.
Pizzico: en el TRES SIETES, una de las tres cartas de valor más alto: el 3, el
2 y el AS.
313
Punto: combinación que se tiene en la mano. También, quien juega con-
tra la banca.
4 Q 4
Q: abreviatura de QUEEN (REINA) colocada en los ángulos de las cartas fran-
cesas.
Quemarse: eliminar algunas cartas del juego. En todos los juegos de casi-
no, el croupier, después de haber hecho cortar, guarda un determinado
número de cartas con el fin de impedir que los jugadores especialmente
perspicaces cuenten las cartas o tengan una idea aproximada de la com-
posición de la baraja, cuando ésta se está acabando.
Responder: jugar una carta del mismo palo que la primera carta jugada en
la baza.
314
TéRMINOS USUALES
4¡I s 4»
Sabot depósito especial de cartas que se usa en determinados juegos,
como en el CHEMIN DE FER y en el BACARRá, del que éstas se extraen de una
en una.
Separador de muestra: carta de color vivo por ambos lados que sirve
para efectuar el corte de las cartas en los juegos de casino. La aparición
de esta carta entre las del juego significa que las cartas están acabándo-
se y que es la última tirada.
♦ T 4
Tableau: se denomina también así, con una voz francesa, a la hoja de ano-
tación. En el BACARRá, sector de la mesa o paño marcado por un recuadro,
donde se colocan las puestas.
Turno: ser el turno de un jugador significa poder hablar o jugar las cartas
en ese momento: robar de la baceta, tirar, descartarse, licitar o hacer el
mazo.
4 v és
Variante: modificación de una regla del juego. Los italianos son maestros
en ello.
316
TéRMINOS USUALES
Vestida: carta que representa una figura, REY, REINA O CABALLO, JOTA.
317
LECTURAS RECOMENDADAS
FUCHS, MICHEL Y LUWISH, RAFAEL; Juegos de cartas para una persona, Susaeta
Ediciones, S. A., 2002.
GELLI, JACOPO; Giochi e passatempi, Hoepli, Milán, 1965.
GERVER FRANS; TOUS les jeux de cartes, Guide Marabout, Verviers, 1977.
LIBREX; Giochi di carte, 2 vol., Librex, Milán, 1969.
MOREHEAD, A.H.-MOTT-SMITH, G.; II libro completo dei solitari e dei giochi di pa-
zienzia, Mursia, Milán, 1975.
PARLETT, DAVID; The Penguin Book ofCard Games, Penguin, Harmondworth, 1979.
REINLEIN, BáRBARA; Juegos de mesa y naipes, Editorial Libsa, S. A., 2002.
Ruiz, CELIA; Melosé todo de los juegos de las cartas, Ediciones Altea, S. A.
SHEINWOLD, ALFRED; Juegos de cartas para toda la familia, Susaeta Ediciones,
S. A., 2002.
Páginas Web
www.acanomas.com
www.gamelandia.com
www.softgama.com/juegos/
www.portalmix.com/juegos/online_cartas
319
WITHDRAWN
Ho loñger the properfy ofthe
Boston Pabilo Ubráry.
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BOS ON UBL C LIBRARY
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Juegos de
Cartas
Los orígenes de la baraja y los juegos de cartas se remontan al
siglo XIV en España y en Sicilia, en las zonas ocupadas por los
árabes. Los naipes han representado desde entonces dos polos: son
el símbolo de la magia y la adivinación, pero también son un medio
de entretenimiento y diversión universal.
Títulos de la colección