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Matthew Sernett
Jeff Grubb Mike MeArtor
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e R E D 1 T s
DISEÑO PORTADA
MAt'rHEW SERNETT. JEFP GauBB. VICTOR Mo:R.AY y NYSSA BAUGHER.
MU.E McA&TOB.
FOTOGRAFíA DE PORTADA
EQYIPO DE DESARROLLO N. ER.IC REATH
MIK.E DONArS. STEPREN SCHUBElI.T.
ILUSTRACIONES INTERIORES
ROB WATKINS
STEVEN BELLEDIN. MIreH COTIE.
EDiCiÓN eRRIS DrEN. WATNE ENGLAND.
MICHELE CAR.TER. }(IM MORAN, JASON ENGLE. CUL FR.ANK. BalAN HAGAN.
CHUS THOMASSON }raED HOOPEll.. R.ALPH HORSLEY.
f
B.EMY JAR.VIS. DAVID MAllTIN.
DiRECCIÓN GENERAL 1M NELSON. WrLLIAM O'CONNOll..
K.IM MORAN UCIO PAUILLO. MrCHAEL PHILLIPPI.
EaJe POLH, WAYNE RE~LDS. RON SPEAB.S,
OIR ReClóN DE DISEÑO
JOEL TROMAS, FB.ANZ VOHWINUL
CHIUSTOPHER. PEIl.KINS
DISEÑO GRÁFICO
DIRECCIÓN DE DESARROLLO DEE BARNETT
JESSE DECKER.
ESPECIALISTA EN PRODUCCIÓN
DIRECCIÓN ARTíSTICA RPG SENIOR GRÁFICA
STACT LONGSTREET ANGELIKA LOICOTZ
DIRECCIÓN I+D DE JUEGOS DE ROL TÉCNICO DE IMAGEN
BILL SLAVICSEK TRAVIS ADAMS
EDICIÓN EN CASTELLANO ,
DIRECCIÓN DE LA SERIE COORDINACIÓN EDITORIAL
J OACWlM DORCA XAVI GAR.B.IGA y CÉSAR. CARIlACEDO
TRADUCCIÓN MAQPETACIóN
UIUEL LóPEl DOMÍNGUEZ DAlI.io PEB.EZ CATALÁN
COORDINADOR DE TRADUCCIONES CONTRIBUCIONES Y CONSEJOS
JOB.DI ZAM~B.B.EÑO EL ECWlPO DE DNDTuD
"
Gun ¡nne del malerial de este libro ha sido extraído o deriv1 de olras fuentes. Para una lista completa de todas ellas, consulta la poig. 287.
Basado en las reglas originales de DUl'IGll.OI'S & DRAGOSs(!l, clndas por Garr Gn;ax y Dal·e Arnesoll, )' en el nuevo juego DUNGro:--s &
DRAoosS@distñadoporJonathanThttt.MonteCoQJ:,SkipWilliamS,Richard Baler)' Peter Adkison.
Este producto utili:r.a material actuali:r.ado de la-revisión v.3.f.
Este producto de WIZARDS 01' THl!. CoAST@ no contiene Opcn Game Content. Ninguna parte de este trabajo puede ser reproducido de forma
alguna sin permiso escrito. Para sahcr mi; acerca de la Opcn Gaming Licensc y el d'1.0 System LiccnK, visita "·ww."·izard~conl/d20. •~ •
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J>v>.'<;tQ>.1& !>uooo-l, D&D, 0...,....• R.el_o\'.,lJ4OOIl r d Iogo<ipo d< Wi<ard>d ti>< Col>< """ llUtW ~ ~ d< ""1UtdI d ti>< CooJl.. 1..:.. «IlJIft'" dooOlar.. .It H....... 1_."
loo tt.UU.rfo.., OU<IO pol>a. Itllogo<ipod< d10"....., .. UlII lIW'<& «III><I'Ciol ~ ~ d< W_ d ti>< c.:..... ¡n<o Todoo loo P"~ "" wi7,o..................... r 1'&'1:'" diI<iInivoo,
.... nu..... ...,.,..¡"¡,,, "1:- ~ "" Wi7,o'l!< d ,.., Q,o•• In<. F-"': nutrriol "'" l""'<Jido P'"" lo• ..,... <Id ~ "" loo Eo<odoo U!>idoo '" Amtr.Q, C!Jl<d> 1<t1l1l=......... ~
lo "J'f<'du«ión o util_ión 'lO ..., _ do loo.,...,.... o ¡......."'...... ""'" <O<I""idoo .... <1 pmn'" <>:J"<'<> Ypo< <><rito do Wiutdo d "'" e-, J... F.o<. ~ ... ~... .,.". <Ir rotóón. Todo
_"" _ ...."."., ~ <Wp<llz><n"". ~ ~ .. fI"I'& ~ lí)1001 WiunI. d' ,h< ""'" 1.... ~" ~ """" loo <IrndIot. l..1 <di<i6n qiNldo ..., obn ti> _
~ '" io¡lb pO< W~(lO' THl C::M"., 1= "" s.""k <0<1 tl lI<vh S",¡¡e-,..d;.",.
fUENTES
Este libro induyeconjuros procedentes de muchas fuentes, loouyendo o tu campa/la con la nueva versión. La forma m-'s sencilla de hacer
~ revista DfDgoI'I, artkulos
publicados antenormente en la p-'glna Web esto es simplemente ofr«er un "trueque- a cualquier personaje que
de Wizards of the Ccast y complementos como el Arrano completo y n«eslte la melora. Es bastante fáCIl anotar que un conjuro tiene una
el Manual de 1m PlDI"tm. La mayorla de los conjuros los presentamos dUfilClón diferente, o que otra clase m-'s ahora puede lanzarlo.
con pocos o ningün cambiO, pero parle del material ha sido revisado Con la mayorla de los cambios que hemos reali;udo en el mate·
para la v.3.S basándonos en las impresiones de mile5 de jugadores de rlal publicado anteriormente pretendemos crear un¡ versión mejo.
D&D que compararon ydebatieron los puntos fuertes y d~biles de los rada de ~se. para ayudar a los sortilegios que antes eran opciones
sortilegios en convencIOnes de Juegos, foros Oen listas de (Orreo, as! poco óptimas. ajustar aquellos que Simplemente eran demasiado
como en los mostradores de sus tiendas de juegos locales. Esperamos buenos, o realizar cualqUier paso necesario para la revisión del
que os gusten los cambiOS que hemos llevado a cabo en ~stos. 0&0 10'.3.5. Por supuesto. si esUs jugando con material antiguo
Si hu estado jugando con un conjuro que hemos escogido y y funciona bien en tus partidas, no deberfas sentirle obligado a
revisado para este libro. deberlas penSilr en actualizar tu personaje cambiar.
':: ; : ; ~>=.= e >
os conjuros que aquí hallaras eslan presentados en orden t4llrgo colimo de Nybor Cllsllgo colinfo
alfubético. Para una explicación sobre. su terminología, rímllo dktrl(od, redIl rín:ulo dirtmo
ver CapilUlo 10 del Mllnua/ dil Jugador. (ridlllr~lIrdt Ohllrork crrstlllizllr
fUrnlO dt IlItrrodt BálopTII cumlO dd trutno fimo
dtdlll Ilrladlll alitnto gélido
CONJUROS dthruNunfla rsqlle!étifll
delllSlm!tlll ÍlltJtllb¡l¡dad (orrora!
A Iossiguicnlcs conjuros se les ha puesto un nuevo nombre antes de dtSt,,,. dtfonjllrosdt la Simbul mlltrlzdt,onjuros mayor
incluirlos eneste libro. S¡ buscasalgunoen parricularen estecapirulo y dtvoluwln dt Alámanzlltr dllpll,ar lonZllmilnto
no lo encuenrras, a:ba un vistazo aestilista p3ra ver si ha cambiado. dlSW jJotanlt mayor de TtnSQ dlYO flol4n~ mayor
ncudoconlm conjuros dt Azul rtSIStmci411 ronj1m:e m gn.tp)
Nombre anteriOl Nombre actual ncudo nodwrno de VIli/l1un ncwdo nocturno
abtja :umblma dt Morde,..ui~n abeja zumbona nfrJU$ dl mlrgia dl Tirumad NjtraJ h mngia
uIarma mt.fl1l'lldo. lIltJmul maym' tslornudoh jourbklll dtasqwido s6nlto
a.!unto Audodt Mtj;til IIlimto licido NlrumdO'dl }o:!lIr'Í:1ul ~nsónita
""unto dt Ll.oguJ aJunto nlluS(llbundo llIll/lmr mutl11C1ll nahw rrslrttnall a Wl1JIll'llf
a/ltrlfo miOJ'd«tdor tncluidoen anna lÚalKnIll muwn dt Elmftl5~r rrfug¡o ",stanlánlll
rompwestll [livor dl nmáln favor dd mártir
arw/l::lJr oflll'lt'llt conour 01 oponmu: j1lfhll guladll dlSJ'llrodmgido
1I1U1 dt llzolt a:oft dt ffltmigos flomdlAunl fiom dt hllio
IlI'CO IlInar dt l"ufpn' lUtO lunar fogonflw Este conjuro del ECRO
aritlt dt futrl.1I lIrltlt se ha reblurizado como
armonía Impulso mSptf'lldOT IThllnbl'll
Illlllla",ha de Zliyrml:lrn llvalQ.nrna obt-dU'ntt fug.l dl ThIlp,-Prull f.<.,
barginta barba p/lltMJa [Illldlr mf!1l1 dl Chonu Tozh p",dlrmtlal
burbUja dfllln ropmlrhpndo [Ilrlajuslll Este conjuro del MMill se
(amalrorl cllmuflaJe ha rebaurizadocomo
,limara tdmam dérea rarga dd rinouTOlllt
wmpodr filos hdlldos garro dl Cálig¡¡rd gnrrn dt fuma
lit Záyimllnl' go.rms dlla oolla gl1fmS dtoso
grutlU de EllJsllllu gnuw paso de cangnjo de Barftn puo de cangTfJO
gmnlllllndo Incluido en lirondo mlI)'l11' POflÓtl dt Damon potlórr níplda
gTllWdad mntgllblt ligr¡dllN lermlre pm¡6n dt grzrm51viAdas lit Zlíytmam gona iU hltlo
hllctT ITgrnll,tI rspinlll ITJJpanClón prolnoón maJVrconl1'll ti hlnTll prott",ón contn:l ti hltml
hoja ptnisttnlt di Shrlgarn hOJll pnllslmle prD)WlJln lit fuma
Jlllllmrnlo vmft CllI'TpO vtgrial dc Morntttkamtn prD)'Mlln di futr.:a
lahgodeft¡troZ láhgr¡sómw purntc dc sonido srndtro oscuro
ltlJt amontSlacián dt N}'ilor rrpnmmdu moJOT punficotlÓJllmllantc dc Elminsltr purrjüllli6n &nllantc
llomarada dt ~naUll' Illlmamdo rtjlnión mtllOT dnvío dt royos
mllld,Clón litl fmcosa mlk'l'llblt maldiCIón de 111 malafurtllnll rtfugio OOllto dc Ltomund rtfuglo OOllto
dt 11IItgión rrgttttmción mOl'l5lruOSll Vigor mayor
maldición drlfmcalO mutmblt ""'" de 111 mala
'"maldICión ~rhma resfabltrtr heridllS madtl'lldlll
~'"
mam{tslllrtll masa mllnijestauón en grllpo stfumCUI deconjulllS de la Simbul matm de conjuros
mano bohnltt dt Rlg/ly mallO balitnft wJlarllmblll1 w/larporlal
mano cortanft dc lira! mano corlante wnlulor me'lOr dofar dr cansClen"a 11 (on¡fTll(tOl
mmlo dt Torm mlluo drl creyt'lltr stl/tm rrpro!Mclóll de Nybor Il'prlrrlWdajillul
maulo grrsde CrímlVa/d lIlal1togru Si/Nido ni íllspcnso de KJrd/l(" sllcHeloen 5lllptllSO
motriz de conjuros de 1" Simbu! ml1tl1! d~ conjurol menor linoltejido de la Simbll/ ¡1ll~lcji,w
IIltrud dt Kt1enll}or IIlcrud dc la vidll ¡Ullllt rf,ort1atorlode Nybor rfprllllcnda
mlllsma de Alyfdrnwr ml<llma mlliéllolo tdeporla,a las maSllS Incluidoenleleporlar
ml¡¡jmll dc Mystrn mlllsma magito trtpor muros
'"1'''
nerviO IIlllllZ de KaupatT ntn1lo IIllld! triadll lXaltada de Azut lriada dc wlIJurm
nllbt dt boI¡¡j dt l1Iellt dt SI1I10t' nUM dc bolos de mtllt wma ÁlIJa dt Mnhl l'lIina liClda
ola sobtaria ",""" Vl&mclÓn vmáhl lit Jourizlkal n/ruc"dD sómco
orbe- mplondrcltnlt dt Nchitstr arbt mp/andtclmle vínculo ltlipdluo mttrplllllanll vinculo idrpdtuo mltrplllllarlO
panlalro disipldora lit Ollh,t1fe pantalla disipadonl de Rary
"""""'.............,.,"""I.Ju pantalu. diJipadom maJO" lII(l/inMJlÚ:Twsh-Prull VloIin 6sto
ALARMA DE PORTAL Este sortilegio tr.msform.a tUS br.uos en alas Este conjuro incrementa b velocidad nata-
MEJORADA de brilhntl' fuego. Estas no te lurin daño ni loria del receploren 30'. NotieneefKtoen
a ti ni a ninguno de los objetos que pones. Otros modos de movimiento, ni lampoco
AbJur:lción
Dado que rus brazos estar.in Ir.tnsformados, permite nadar a la criatura afeclada si no
Nivel: Sr<! 4, Hcr/Mag 4
no podcis sostener objetos en las manos ni puede hacerlo ya.
Componenles: V, S, F
lanzarconjuros que requieran componenres Compone'lle materi'll: una. gota de agua.
Duración: 8 horas/nivel (O)
somáticos, pero los anillos, brazales y demás
Este conjuro funciona igual queaJarma de
objetos que neves en los brazos al ejecutar ALAS DEL VIENTO
el sortilegio seguirán funcionando con Transmulación
rorf'l!, pero con lns siguientes mejorns:
normalidad. Las alas le permilen volar a Nivel: Ord 2, Hcr/Mag 2
uro velocidad de 60' (o 40' si UC\l3S annadura Componentes: V
Puedes decidir que la alarma disparada
intermedia o pesada) con maniobrabilidad Tiempo de lanzamienlo: 1 acción
poresl<: sortilegio sea memal,audible o
buena. Mientras vuelas, eres capazdc cargar estándar
de los dos tipos.
pero no correr, y no puedes levanlar más que Alcance: loque
o Si eliges una alarma mental, cuando se
una carga ligerd. Usar el sortilegio lilas de Objetivo: una criatura alada tocada
dispare recibinisuna imagen mental de las
furgo requiere la misma concentr3ción que Duración: 1 minuto/nivel
criaTuras que hayan pasado por el ponal y
caminar, por lo que eres capaz de ualir.ar Tiro de salvación: ninguno
en qué dirección lohan hecho. La imagen
otras acciones con normalidad. (inofensivo)
mental te mostrara la infonnación como
Si el conjuro expira mienlras te encuen- Resistencia a conjuros: no (inofensivo)
SI hubieras estado a lO' del portal
Iras en vudo, caes a una velocidad de 60'
o Puedes hacer que en vez de ti sea otr:l
criatur:l b que Rociba la imagen mental.
por asalto durante Id6 asaltos, y después fusas tu mlUlOen ros Hombrosdt In malllm, yisla
el resto de la distancia si aun no has 1JIU'dlllmpn'glao:dlt dr un (d/idomp/anliaraman-
Para hacerlo, deber:is locaria, pero ésla
aterrizado. Como disipar un sortilegio Ilo,qul st t:;\"hntdt ¡lasto: Ins PUlltas dt sus alas.
tiene derechoa su vez(si noes volunlaria)
hace que termine a rodos los efeclos, el
a ~alil.ar un TS de Voluntad para negar
~eptor también desdende de este modo La eriarura que rocas se vuelve más ágil en
los efeclos.
si el conjuro alns dt fuego es diSIpado, pero el aire, caprolZ de hacer giros mas r:ipidos y
no si es nl'gado por un (ampo antlmagla. de ser más maniobnlble cuando vuela. El
foco: una pequeña bolslla de CUI'TO que
I.Ñ 00 esrarvobndo, puedes: efeclU2t dos re«pror debe ser capaz de volar uruizando
COntenga tres campanillas de latón.
alaque5con las alllSdt Jutgocada asalto como alas. la maniobrabilidad de b criatur:l
si fueran armas naturales. Un alaque con mt'JOt':I en una categoria: de torpe a mala,
ALARMA MAYOR hito inflige 2d6 punlos de daño por fue-go. de mab a regular, de regular a buena o de
Abjuración Las a.las pueden extingUIrse (y el con- buena a. perfecta.
Nivel: Brd 2, Hcr/Mag 2 juro, cancebrse) medianIl.' un sonilegio Una criatura no se puede beneficiar de
Componentes: V, S, F apagar, la inmersión en agua o un vienlo multiples aplicaciones de este conjuro a
Duración:" horas/nh't'l (O) con fuerza de huradn o superior. la vez.
docem de pabbras porasallO. En el primero, ñas o de menor tamaiio tienen una de 20' Y
ALAS DEL VIENTO MAYOR describe 10 ulrimoque \'lO; en d segundo, su las Grandes o mayores, una de 40'.
TnnsmUllldón
Uluma \Uluntad; en el tercero, b herida que El receptor pierde cualquier araque
Nivel: Ord 4, Hcr/Mag 4
10 ma~ en el cuarto. quiin lo hizo; y en el natul'11 que renga basado en su cola o
quinro, porque cree que lo mataron. tentáculos.
Este conjuro funciona igual
que aras del Vltnlo, pero la
maniohrahilidad de la crialUnI ALIADO DRAGÓN
mejorn dos categorias: de torpe Conjuración (llamada)
a regular, de mala abuena ocle Nivel: Dr3g6n 7, Hcr/Mag 7
regular a perfecta. Eft'cro: llama a un dragón de
18DGomenos
ALAS NEBULOSAS Est~ conjuro funciona igual
Transmufadón
que aliado dragón mtnor,exc~P'"
Nivel: Drd 2
tuando qu~ puedes convocar
Componentes: V, S
un único dragón de hasta
Tiempo de lanzamiento: 1
t8OC.
acción estandar
Cosl, ni PX: 250 px.
Alcance: foque
Objetivo: cnatura locada
Aliado dragón mayor
Dunción: 1 han/nivel
Conjuración (llamada)
Tiro de s::tlvación:
Nivel: Hcr/Mag9
Fortaleza niega
Efecto: llama a un dr3gón de
(inofensivo)
22 DC o menos
Resistencia a conjuros: si
(inofensivo)
Esre conjuro funciona igual
que Illiadlldrogón mtnor,~xcep
MIentras tocas Id rrceptor, una
luando que puedes convocar
mrlPllllldopllllll fonna eh bllrdlU
un úniCO dragón de hasla
lilas lItlt st pt'gllll a su npaWa.
22DG.
Cosft tn PX: 500 PX.
Este conjuro incrementa 1.1
vdoddad ck vuelo del receptor
en JO', Noticne ef«toenott"OS ALIADO DRAGÓN
modos de movimiento, ni fa m- El CII"Jlln alu nebulosas Pr"llfWC illlf" V"" ...,i«id.,d
poco pennite \'Olar a la criatura " lUlA u;.,,,.,.., 'VOI"dvrA MENOR
Conjuración (llamada)
si no podía hacerlo antes.
Nivel: Hcr/Mag 5
ALETAS A PIES Componentes: V, PX
ALBORADA Transmutación Tiempo de lanzamiento: la minUlOS
Nigromancia [dependieme del idioma] Nivel: Drd 2, Hcr/Mag 2 Alcance: COrlO (25' + 5'/2 niveles)
Nivel: Brd 2 Componentes: V, S Efecto: llama a un dragón de 15 DG o
Componenles: V, S Tiempo de Ianzamienro: t acción m'~
Tiempo de lanzamiento: 1 asaho estandar Duración: inslantáneo
Alcance: toque Alcance: roque Tiro de salvación: ninguno
Objetivo: una criatura fallecida Objerivo: criatura volunlaria locada Resistencia a conjuros: no
recientememe Duración: 1 hora/nivel
Duración: 5 asaltos Tiro de salvación: Fortaleza niega Sltntes qut,allanzard sortlltglo,iftt t,am--
Tiro de salvación: ninguno (inofensivo) bala pIIrlt dt fu fuma VlIIlI plIro qlledtirstla.
Resistcncia a conjuros: no Resislencia a conjuros: si (inofensivo) Un gmn dmgón lIttmza ctrt"lI. "¿ Dtstas luI&.1ar
de algar" prrgtmta, mirando COIl l:1Il11do fus
Tocas el lllerpo r ttllotlaJ 1111<1 tIIduhll, Ú1se:<trtmuladts mfmort5de 111 nagll se sacu- p<"rlenrndas.
lIfllflflndo fl la memOrlfl vIVa de In crwlum. den y lenlamente l(' Immforman ti! miembros
ZarCillos de energia místicn (rutel/cllIl alredc- humalloidcs. Este conjuro llama a un dragón. Puedes
dorde wslflbJOs, r óla wmlenw a Iwblar, pedirle que realice una tarea a cambio de
Esle conjuro trasforma colas, tentáculos un pago por tu parle. L<ls roreas pueden
Haces que una criatura que ha tstado o aletas en piernas y pies humanoides. ser simples (Ilévanos a rram de la sima,
muerta hasta un mixUno de tres días rev",ie Las criaturas afectadas pierden cualquier ayúdal105 en la balalla)ocomplejas(espía a
inlOnnxión sobre los acontedmienros velocidad nalafOria que rUVI~ran, pero nueslros enemigos, pror¿genos en nuesrra
que desembocaron en su falkcimicnlO. El ganan en ~z de ello velocidad terrest~. incursión a esa mazmornt). Debes ser
cadávn habb lacónicamMte en su idioma Las Medianas rl'1nsformadas nenen una capaz de comunicarte con el dragón pan
narivo,sinusarmásdeaprmim:adamenteuna ~locidad táclica rCTreSm de lO', las Peque-- negociar 5W servicios.
po por cada OC del (después de volver a informarte, si es
dragón llamado. Para apropiado y posible).
aquellas que necesi· Cosleen PX: 100 PX.
ten 1 hora por nivel Espwar: los hechiceros lanzan esle
del lanzador, éSle conjuro con +1 nivel de lanzador.
requerir;i un pago
de 250 po por cada ALIENTO ÁCIDO
oc. Las lareas larg3s Conjuración (creación) [ácido]
(las que necesiten Nivel: Hcr/Mag 3
hasla I diapornivel Componentes: V, 5, M
dellanzador)preci- Tiempo de lanZ31mienro: I acción
sarin un pago de estindar
500 po por OC. Alcance: 15'
Lastareas especial- Área: explosión cónlca
mente peligrosas Duración: inSlantineo
requieren un Tiro de salvación: Reflejos mitad
gran obsequio, Resiste.ncil a conjuros: si
hasta eJ doble de
las cantidades ArrojaS las hormIgas de futgo drnlro tk lu
anteriores. Un boca yexhlllas dtpriSll. Éstas dts"hlan gotas de
dragón nunca dcllio puro m mlllUl dtl 111R',que salplflln 11 tus
aceplad menos opollelllts ydejan agujeros humeanlts.
de la canli-
dad indicada, ni Exhalas un cono de gotitas de ácido. Éste
Aliado drag6n
,W
t._...". J~ tll.S Hsli.l
P"". tNmp/. 1m ,,.JtIftS, 1'"'. N" V'"" pr«i4
siquiera para una
larea inofensiw.
Al final de su
inRige Id6 puntoS de daño por icido por
nivel de lanzador (máximo lod6~
Componenle malerud: un puñado de
encargo,ocuando hormigas de fuego (vivas o muertas) (N.
El dragón convocado requiere un pago
la duración pactada finalice, la criatura del T.: se lrata unl1f hormlgaf muy 1Ign'5lV1U
por sus servicios en forma de monedas,
volverá al lugar de donde fue llamada pnxedenlts de Sudllméma).
gemas y 01 ros objetos preciosos que pueda
añadir a su lesoro. El pago debeni
hacerse antes de que el
dragón esté de acuerdo
en realizar el servicio.
La negociación dura al
menos 1asalto, por lo
que cualqu ier acción
que la criatura rca-
lice comenzará el
asalto siguiente al que
aparezca.
las tareas que
requieran hasta 1
minuto por nivel del
lanzador tendrán
un cosle de 50
ALIENTO ATURDIDOR ull/¡zando maglll pilm imilard a/lentode un Con Ima palllbra dr poder}' 1m movimit1lto
Transmut;¡ción dragón, l'omllcu un dlOrro de ellergía. rápIdo de mUI1cca, aparece una tenur ncbllflll
Nivel: Hcr/Mag 5 de¡¿lIdo olor.
Compone.ntes: S Obtienes la capacidad de, como una acción
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar, exhalar un chorro de energia La CD de cualquier TS realizado de.nlro
cipida que imita el aliento de un dragón. Una vez de la niebla contra \·eneno o enfermedad
Alcance: personal uses tu ataque de aliento, debenis esperar aumenta en 2.
Objetivo: tu arma de. alicnro durante Id4 asabas para volvera utilizarlo La niebla no proporciona ocultación.
Duración: inSl3nlaneo de nuevo.
Cuando lanzas nllmlo de drogOn, escoges
un dragón auténtico cuyo alie.mo emulas. ALIENTO
úhlllaf, y tu lIrma dra/lrnlo mrgf ,"tu/dda
con ptSIldllS tsftnH 1I:1I1ts dr rntrgia mágml. Si eliges uno cromatico. entonces el DESLUMBRANTE
Aqucllos quc sobrrvfVrn a lu ammetidll conjuro gana e.l descriptor maligno, en TransmUlación [luz}
qUCdlUl en Plt, ptro alurdldm.
ranto que si eliges uno met:ilico, obtiene Nivel: Hcr/Mag 1
el de bueno. Los del¡¡lles de las amus de Componentes; S
Pan que este conjuro funcione, debes lener aliento de cada upo de dragón auténtico Tie.mpo de lanzamiento: 1 xción
unarmadeaüen~ya5e2comoapdllxl~
se proporcionan a continuacIón: nipid¡¡
narur:alocomoresuuadodelknzamiemode AJeance: personal
un sonilegiocomoalienmdtdrngán(\'t'l"pág.. Dragones cromáticos Objetivo: fU arma de aliento
t4} Cwndo lo lanzas, imbuyes a fU Uln:l de Azul: linea de electricidad de 3O~ td8/2 Duración: I ¡¡s;¡¡bo
alienlO de UN fuerza conmocionador.. que niveles de Ianz.ador(máximo IOds}, Refle-
aturde a aquellos alt'llpados dcnrro <k su jos mitad. Exhalas tu armo IÚ aliento, y isla dtsttllo corl
área. Las cri:lfUm que sufran daño por el Búllu:o:conode friode 15', ld8/2nivelesde 1Il1tnsidaJ, sorpll"ndrendo a tus adllfrSlmos.
anna de aJicnlo deber:in superar un 15 de lanzador(máxirno lods); Reflejos mitad.
Fot'takz.a(CO igwl a b de tu :lrlna dt':Wemo) Negro: linea de ácido de lO', Id8/2 nive- Para que esle conjuro funcione, debes
oquedarin aturdidasduDnte I asalro. les de lanzador (máximo tod8); Reflejos rener un arma de ¡¡liento que utilice
mirad. fuego o electricidad, ya sea como aptitud
RDJo;"conodefuegode 15', Id8/2 mvelesde sobrenatural o como resultado del Ian·
ALIENTO ATURDIDOR lanzador(máximo IOdS); Reflejos mirad. zamiento de un sonilegio como allellto
MAYOR wroc:conode :kidode 15', Id8/2 ni\'eies de dmgón (ver pag. 14~ Cuando lo lanzas,
Tr:msmutación de lanzador (máximo lods); Reflejos tU arma de ¡¡liemo queda bañada con
Nivel: "ler/Mag 8 mitad. una luz brillame. Adcmas de sufrir el
daño habitual por fuego o e1ecericidad,
Este conjuro funciona igual que allenlo Dragones metálicos las crialUI1lS que fallen sus TS contra esea
alurdidor, exceptuando que las criatUf:l5 Brollce; línea de elecrricidad de 30', quedarándeslumbradasduranlc 1 minuto
que fallen su TS de Fort~leza quedado Id8/2 niveles de lanzador(m:íximo tods); por nivel dellan7.ador. Las crialuras que
aturdidas dUnlme 2d4 asaltos. Reflejos mitad. catecen de vista no resultan afecladas por
Cobre;cono de mlcullwrde 1S',dura ld6 allcnto dcslumbrante.
asaltos; Voluntad niega.
ALIENTO CEGADOR Oro:conode fuegade 15', td8/2 niveles de
Trnnsmutaci6n lan2.1dor(máximo lod8); Reflf'josmitad. ALIENTO DISIPADOR
Nivel: Hcr/Mag 4 Oropel; cono de dorltllrde 15', dura Id6 Abjuración
asaltos; Voluntad niega. Nivel; Her/Mag 5
Exhalas tu arma dt ¡ll¡cnto, que dll5Jlorrotca plata; cono de parálisis de 15', dUr:l ld6 Componentes; S
COII ctgadoro mlensrJad. asaltos; Fortllleza niega. Tiempo de lanzamiento: I acdon
rápida
ESle conjuro funciona igual que allclllo Componellte makrialar'(nll(); una escama Alcance: personal
deslumbmnle (ver p:íg. 14), excepluando de dragón del color apropiado. Objetivo: ¡U arma de aliento
que los objel ivos que fallen su TS conlrol tu Duración; I asaho
arma de aliento quedarán cegados perma-
nememente, en lugar de deslumbrados. ALIENTO DE LAJUNGLA Exhalas ulla IlUbe de gas W"lltnOSO mezclado
Transmulación (Drl molns dc II¡Z eSlilar qllr SI' dmgen Itlltra
Nivel; Drd 1 los lall:tldolTs ylos monstruos cOtn'O(ados qlle
ALIENTO DE DRAGÓN Componentes: V, S, FD se hallan dmlro de ista.
Evocación fbuenoo m¡¡lignoJ Tiempo de lanzamiento: 1 aCClon
Nivel: Clr 5, Hcr/Mag 4 es¡and¡¡r Pan que este conjuro fundone. d~bes
Componentes: V, S, M/DF Alcance: inrermedio (100' + 10: ni\'el) tener un arma de alienlo, ya sea como
Tiempo de lanzamie.nto: I acción Efecto: expansión de mebb de 40' de aptitud sobrenatunl o como resultado del
estándar radio y 20' de alto lanzamienw de un sonilegiocomoalltttto
Alcance: personal Duración: I minulO'nivd de drogón (ver pi&- 14~ Cuando lo lanzas,
Objetivo: fU Tiro de salvación: ninguno IU arma de aliento aclla como un dISIpar
Duración: 1 asalto/nivel Resistencia a conjuros: no magia apunI3do(Mdj, pág. 236).
Por cada cria!U1"ll u objelO que falle Par;¡ que I"Sle conjuro funcione, debes rmTVlZdor no duran lo suficienle para
sU TS coml"ll tu arma de alienlo y que teDa un arma de ali!":nlo, ya sea como ello.
sta el receptor de uno o más conJUros, apfitud sobrenalural o como resultado del Si una criatura muerta vivienle queda
deberás realizar una prueba de disipar 1.anzamienlo de un sonilegio como alrrnlo alrapada dentro del arma de aliento, gana
contra el sonilegio de mayor nivel en de dmgón (ver pig. 14). Cuando lanzas el 2d4 x 5 pg tempoDles antes de sufrir el
efecto sobre el objelO o la crialUra. Una sonilegio, puedes modificar tu arma de daño de. ésla. ÉSIOS lienen una dunción
prueba de disipar es Id20 + I por nivel aliento p:!ra que conlenga energía ncga- de hasta 1 bon.
de lanzador (máximo +15) comra una CD riva. Además del daño normal por energía
de 11 + el nivel de lanzador del conjuro, que inflige, las criaturas que no superen
En caso de fallar esa prueba, realizariÍS su T5 contra ésta sufrir.ln 2d4 niveles
ALIENTO ETÉREO
Transmuración
airas de disipación contra sonilegios negarivos.
Nivtl: HcrjMag 5
progresivamente más débiles haSla que
Componentes: S
dLsipes unoo falles todas rus pruebas. Los
Tiempo de
objelos mágicos de la crialUra no
lanUtmiento: 1 acción
resuh¡¡n afectados ni tampoco
rápida
los 5el'C'syobjelos que tuvie-
Alcanu: personal
ron éxito en el 1'5 conll"ll tU
Objetivo: IU arma de
urna de aliento,
aliemo
Si una crialura que es
Duración: I asalto
el efectO de un conjuro
en curso (como un
E'CIlItlas una nífaf!ll dt fwgo
monsrruo convocado
por ti pasillo, pero cl mobl-
mediante convocar
¡Ulno /10 slI{rrlfn.iol1lgllno.
1Il0nslrz¡o)eslá den! rodel
En olro plano de eX15lentllt,
iltea y falla suTS contra IU
W111 horda de merodeadores
urna de aliento, puedes
elhras allora .10 son más 'IlIt
conseguir finalizar el
atme ¡¡ In brasa.
conjuro que la tl'3,O
realizando una prueba
Para que este conjuro fun·
de disipar (devol-
ciotll":, ckbes tener un arma de
\'Iendola ¡¡llugar de
aliemo, ya sea como aptitud
donde vino).
sobrerultunl o como resul-
Por cada área o
tado dellanumienro de un
efecto de sortilegio!":n
sonilegio como ¡¡lir/llo dr
cut'W centrado dentro
dragóll (ver pág. 14), Cuando
del área de tU arma
lanzas el sortilegio, puedes modi-
de aliento, realizas una
ficar tu arma de aliento para que se
prueba de disipar para
manifiesre en el plano Etéreo en lugar
conseguir disip;¡r dicho con-
de en el Material (para que funcione este
JUtO. Vespu/s dr /,m;r."r alicnto ct~rco, conjuro, debes esrar en el Malerial o e.n otro
los sortilegios se disipan ¡¡ntes de d "rm" dl' "ftnl(fJ de un ¿""fiR "/(((,,
plano con uno Eréreocoexisrente~Tu arma
determinar los efectos de tu arma de " f"s ffi"(I'r,,¡ ¡It(fII"f'W"frs
de aliento afeclari a las criaturas elél'e'as
alienlo,
como si fuesen mate:riales, pe:ro noa estas
Puedl"s oprar por Il"nl"r éxito aUlo-
Si la vietima sufre lanlos niveles nega- últimas que se bailen denlrode su arca.
m~ticamente en las prul"bas dI" disipar
tivos como OC liene, muere. Cada nivel
COntra los conjuros en t:I ál'e'aque tú hayas
lanzado.
negativo impone las siguientes penaliza- ALIENTO GÉLIDO
ciones a la criatura: -1 al ataque, los 1'5, las Conjuración [frio]
pru!":bas de habi"dad y de cal"3cterisrica, Nivel: CIr 2, ord 2, Hcr/Mag 2
ALIENTO ENERVADOR y d nivel efecrivo (pal"3 determinar la Componentes: V, S, M
Nigromancia porencia, la dUl':lción, la Co y OIros dera- Tiempo de 1anzami!":nIO: 1 acción
Nive.l Hcr/Mag 9 lles de conjuros y apritudes especiales), eSI;indar
Componl"nte.,: S Adem;is, un lanzador de conjuros pierde Alcance: 30'
Tiempo de lanzamiento: I acción un sortilegio o un espacio de conjuro del Área: explosión cónic~
nipida mayor nivel que renga disponible. Dur~ción: instanlaneo
Alcance: personal Suponiendo que los objetivos sobrevi- TS: Reflejos milad
Objetivo: tU arma de aliento van, éstos recupcranin los niveles perdidos Resistencia a conjuros: si
Duración.: 1 a5<l1l0 después de un número de hOl"3s igual a
tu nivd de lanzador, Normalmente, los rx"alando dr forma enirglta por rnrl'(' hu
Tu arma dr a/lrnlo rslalla drsdr lu boca, niveles neglltivos tien!":n una probabilidad manos lIhUtclldllS, lu alrenlo f'llSll dupamdo
brrllanrr pml mrullllla con afiladas PlillS dr de consumir permanenteme.nte el nivel por rutn rilas mrulado (on tS€alrlla y (mta/rs
oscundad VlL'l1. del receptor, pero los infligidos por aJ¡tnlo dr hltlo.
Exhaus un cono de frio intenso bac.iJ Ius Mutvt1 tI bnuo como un mohne!e poro rom- PlIra que este conjuro funcione, debes
enemigos. El conjuro inflige ld4 puntos plelar ti conjuro y sufres unll Ill'l'lIda anles de tener un arma de aliento, ya sea como
de daño por (rio por cada dos niveles de exhalar un gron chorro de gas vtnfe de olor aptitud sobrenaTUral o como resulfado
lanz<ldor (máximo 5d4). Adem:is, rooas nauscabundo. dellanzamienfO de un sortilegio como
las criaturas que resulten dañadas por el 1I1rmto de dragón (ver pág. 14). Cuando
aliento gélido y que no superen su TS de Exhalas un cono de vapores n3use;tbundos. lo lanzas, insuflas IU arml de alienlO
Reflejos quedarán atontadas durante I CualquiercriafUT:il que se halle dentro del con energia negaliva que reprende a los
asallo debido a I súbito golpe de frio. area deber:i superar un TS de FOrlaleza o muertos vivientes dentro de su área.
Compontn't mattrlal: tres gOlas de agua quedara maread3 durante Id.. aS1ltos. los muertOS en vidl dentro del an:a de
o fragmentos de hielo (que se soslienen Componente malnlal: un !fOZO de pes- esla que fallen su TS quedarán aterrados
en u palma de la mano ahuecada y que se cado muerto hace como minimo un dia. como si sufrieran un temor reverencial
soplan hacia el objelivo). duranre 1 353lrO.
agua de al menos 4' cúbicos en un elemen- vida. Entonces, el aliento animado ataca Objetivo: un fuego Pequeño
tal de agua Pequeño (Mm, pág. 100). a todo aquel o todo lo designado por ti. Duración: concenlración, hasta 1
Compmcnll mil/mil!; un vial de agua pl.tradc El sortilegio funciona únicamente en asalto/nivel (D)
manantial mezclada con aceite de cinabrio. aquellas que causan daño par energia Tiro de salvación: ninguno
(acido, electricidad, frío, fuego o sónica), El Resistencia a conjuros: no
aliento animado usa b.s características de
ANIMAR ALIENTO un elemental del fuego Enorme (Mm, ¡mg. LallZlIndo d prcpamdo rn lu mano al f¡lfgO,
Transmutadón
103), con las siguientes excepciones: terl11l!lllS tl conjura. lnmealalammte después,
Nivel: Hcr/Mag 7
milI parle de 111 IIl1ma Sl fusiolla en una formll
Componentes: S
El subtipo de la criatura cambia ¡»ra \~lgamcntt fmmllnOlde dt a5ptlto má5 sóllao
Tiempo de lanzamiento: I acción
ajustarse al daño por energia mfligido que tl Tl"slo.
eSTandar
por el arma de aliento.
Alcance: personal
La criatura inflinge 2ds puntos de daño Animas un fuego, que debe ser del tamaño
Objerivo: IU arma de aliento
del mismo tipaque elartTU de alienlocon aproximado de una hoguera, El fuego ani-
Duración: I aS3ho/nivcl
cada ataque de golpetazo que asesla con mado tiene las esladisticas de un elemental
éxito, en vez de 2ds punTOS por fuego. de fuego Pequeño (Mm, píg_ 103) Y afaca
[~hl1rllSuna lmgua de furgo lIamclInle, ptro,
La criatura posee inmunidad a su propio segun le indicas. No puede moverse mas
(ti ~"'z dI' lIrrrmelrrronlm IllJtlltlmgos, aa a
tipode energia, pero no vulner.tbilidad alla del alcance de su fuego de origen (25'
luzlI una cnl!lul'll hrchl1 di llamasquccumrle
a Olros tipos. + 5'/2 nive1es~
lus nHlllaa/os.
La criatura no tiene la aprimcl quemadura. Componentes malma/es: un puñado de
carbón \'ege13l, azufre y ceniza de sosa.
Pan que eSle conjuro fundone, debes
lener un arma de alienro, y:¡t sea como ANIMAR FUEGO
aptitud sobrenalU~1o como mulrado del Transmutación {fuego] ANIMAR MADERA
la nl..a mienlo de un sorlilegio como alienta Nivel Drd 1 Transmutación
di drogón (ver pág. 1".). Cuando lo lanzas, Componentes: V, S, M Nivel: Drd t
imbuyes a la energía de tU arma de aliento Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Componentes: V, S, M
de coherencia, movilidad y semblanza de Alcance: corto (25' + 5'/2 ni\'e1es) Tie.mpo de.lanzamie.nto: t asalto
Alance: toque
Objetivo: un objelO de rnadel'2 Pequeño
ANTICIPAR ANTICIPAR
o menor TELETRANSPORTE TELETRANSPORTE MAYOR
Duración; concenmción, basta I Abjuración Abjuración
a!>lbo/nivel (O) Nivel: Hcr/Mag 3 Nivel: Hcr/Mag 6
Tiro de salvación: ninguno Componentes: V, S, F
Resistencia a conjuros: no Tiempo de lanzamiento: lO minutos Esle conjuro funciona como allllnpar
Alcance: una criatura voluntaria locada ttlttronsporlr, exceptuando que IInhnptlr
Tocando un trozo de madem, Ilbems la energía Área: emanación de S¡'nivel de radio tdetransportf Illayor identifica ('1 tipo de
del conjl4TO en su IIllmor. Éste emplctll a r.'tor- desde la criatura locada la criatura que llega (y el de cU:llquier
(elW ya cm"05(1l1'St a/lte tus ojos y enton'N se alza Duraci6n: 24 horas acompañante) y provoca un retraso de 3
paro moVt'I'StWlll dirutión que le Illdl(as. Tiro de salvación: ninguno asaltos, proporcionando aún más tiempo
Resistencia a conjuros: no al receplor para prepararse y avisar.
.Esle sortilegio doI:a de movilidad y aparien- Foro: un diminuto ~loj de arena fabricado
cia de vida a un objetO de madel'2 Pequeño o 1M po:tlalmu arranllSqut IIr!lwn nte ronjuro en platino y cristal lleno de polvo de dia-
menor. Acontinuación, la madera animada ptnlSfm en tlllll'r dUl'llnte un momenlo. Al mame, porun valrn-comominimode 1.000
ataeara a la criatura o cosa que hayas desig- Ir dn1ll1ncCllndost de tu audición, lI(lJ fiendo po. que el receptor del conjuro debe tener
nado inidalmente.las cstadisrias de éste más ronscitnle de Ianto lu cnlomotomode la mienlras el efecto esta funcionando.
son las de un objetoanimado Pequeño (Mm, pOSIbIlidad de tmll rnfruSlón.
plÍg. 206} Los objelos de maden animados
poresle conjuro tienen dureza s. El sortile- El receptor del conjuro queda rodeado por
ANTORCHA MUERTA
gio no puede animarohjelos transportados un aura invisible que amicipa y r~trasa el VIVIENTE
ni vestidos por una criaUlra. lelelranspone de cualquier criatura en el Nigromancia
Compollcnte matmal; una mezcla de área del sortilegio. Cualquier conjuro o Nivel: Hcr/Mag 3
cinabrio en polvo y hueso de melocolón efeclo de lelel ransporte (incluyendo lodos Componentes: V, S, M
triturado. los sonilegios con el descriplor "lelet r.ms· Tiempo de lanzamiento: I acción
poneí pueden anticiparse, haciendo que el estándar
re<:eptOl' sea consciente al instante del lugar Alcance: cono(25' + S¡'2 niveles)
ANIMAR NIEVE exacto donde llegari una crialura (con Objetivo: un mueno viviente corporaV
Transmuradón [frio]
las restricciones indicadas mas adelante), nivel, los cuales no pueden estar a mas
Nivel: Drd 6
su tamaño y cuánlas criaturas mas (y sus de 30' uno de Otro
Componentes; V, S
tam2ños respectivos) ve.ndrin con ella. Duración: I a!>llto/nivel
Tiempo de lanumiento: I acción
El sortilegio tambien retTasa b llegada Tiro de salvación: Volunlad ni~
estandar
de la criatura que se telelransporta en I (inofensivo)
Alcance: intermedio (toO' + lO¡'nivd)
asalto (de modo que llega en su cuenta Resistencia a conjuros: si (inofensivo)
Objetivo: un cubo de nieve de hasta 20'
de iniciativa inmediatamente antes de
de lado
su siguienle lurno), y generalmente da 1 Llr\llls 11 (libo 1m oscuro conjuro y IIplastlll
Duración: 1asalto/nivel
asalto de liempo al receplordel conjuro y a 111 lurr¿rnagl1 (011 tu pulgar y !u Ílldlct. El
Tirodesalvaci6n: ninguno
cualquicrolroqueconolca la información muer!o vlvifll!e tslalla en llamas awlts qllr
Resistencia a conjuros: no
para aCluaro preparar acciones. Lacriatum lIoq14tmltll.
que se teletransporta no nOla el retrnso.
La nrfwrcrcana se Junta nipldamtllttcon tm
Unacriarura que se te!eU'al'lSporla, no llega la criatura receplora inflige 2d6 puntos de
crujido llUdible,fusionlimlose ell una forma de
nec~riamenle en ellllgar eJCaClO donde daño adicionales con sus ataques cuerpo a
lIJ1lIntllCla wS'!mente humanll.
quma ir, por lo que el conjuro tambien fun- cuerpoconlra seres vivos. Si una criatura
ciona contra UlUque llega dentrodela.lc2nce atacada tiene Re, ésta se comprueba la
Haces que la niew del area se convierta
perosu desnno~ otro..En elcasode una que primera YCZque el muenovivienle la alaca.
en Id3+2 objetos animados Grandes, Id3
pretendiera lelepona:rse denlTO del alcance De fallarlu prueba de nivel de lanzador, la
Enonnes o uno Gargantuesco (Mm, pig..
pero no.Ioconsiga,eloonjuro revdan que ha victima no resuha afectada por ese lanza-
206~ La nieve animada araca lal y como le
habidoun intenlO de telelranspone al recep- miento de artlorrhll mutrla vivltnle.
indicas mediante órdenes que le das.
loe y n."lrasari a la criatura normalmenle, Si la crialura muerta en VIda es des-
La nieve animada no liene puntuación
pero no proporcionará ninguna información truida, la alllorchll lIluer!/! vlvlrlllc sigue
de dureua.1ienevelocidad mejorada corno
sobre ellllgarde destino. ardiendo en el lugar de su deslrucción
si poscyer:J piernas, lo que le brinda una
.El conjuro no lendrá efecto sobre hasla que finaliza la durndón, y las crialu-
velocid:ld de 30', así corno la aptitud especial
crialuras que quieran leleporlarse desde ras que enlran en contaCto con los restos
cegar (.\1m, prig. 206). Ademas, cada objeto
su área, aunque si su destino también es sufr~n el daño anleriormenle indicado.
animado d~ nieve tiene el subtipo frío e
el inlerior de ém, el sortilegio afectara su En casode que la criatura muerla viviente
inflige Id6 puntos de danoad¡cionales por
llegada normalmenle. adople un estado no fisico (como un va m-
frío con un impacto con éxito.
Foco: un diminulO rcloj de arena fabricado piro que adopte laformll g:i1stOSl1), el conjuro
Los objetos animados de n¡~ sufririn
en platino y crislaL porvalorcomo mínimo se dispersara de fonna inofensIva..
Id6 puntos de dano cada asalro que se
de 500 po. que el receptor del oonjuro debe Cornponrnle Illll!aial: una luciérnaga o
hallen en un lugarenelque la lemperatura
tentr mlCntras el efecto esta funciolUndo. un gusano de luz, vivos o muertos.
sea supenor a 00 C.
Un apresador sombrío ocupa la misma
casilla que el objetivo y se mueve con éste
hasta que finaliu el conjuro. Ninguna
criatura más puede unirse a la presa, ni
para ayudar al primero ni al segundo.
Compolltllte malenlll:un lenráculoseco
de calamar.
APUNTAR AL {)BJETIVO
Abjuración
Nivel: Hcr/Mag 2
Componenres: S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
inmediata
Alcance: personal
Objetivo: tú
Duración: concentración, hasta 20
minutos; ver texto
ARMA
TRAIDORA
Nigromancia
Nivel.: Hcr/Mag I
Componentes: V, S, F
Arma tr:aidora lINtlw"
M" .r"", r" Ctl"tr. Je u.
qrh"UiK
Las criaturas muertas vivientes que Tiempo de lanzamiento: 1 acción
ARMADURA DE MUERTE reciban la armadura de osmnJad también estándar
Nigromancia
ganarán resistencia a la expulsión de +•. Alcance: intermedio (100' + 10i'nivel)
Nivel: Hcr/Mag 2 Objetivo: una crialura viva
Componentes: V, S, M, f
Duración: concentración, hasta 1
Tiempo de lanzamiento: 1 accion ARMADURA asalto/nivel
estindar ECTOPLÁSMICA Tiro de salvación: Voluntad niega
Alcance: personal Resistencia a conjuros: si
Abjunción
Objetivo: tú
Nivel: HerjMag 1
DlUación; 1 asalto/nivel
Componentes: V Frotas ti borde dd vaso lleno dt agua, hacimao
Tiempo de lanZ.:lmiento: 1 acción que emIta una Ilota aguda. Mitnfras mitas
T~ untas de plIsla blanca, d,bujdndo unll
escindar un Sfflnllo potma, Jltntts qUt d vaso tnplla
clIlallmIm lu ¡nddtsmuj4, Df ,"rntdrato,unll
Alcance: toque ton tntrgía tn tu mallO, hlltimdo que ésta Jt
tsputll de lIanllu ",¡ms apalTct de ID nada 11
Objetivo: criatutlll tocada mtumeua hgtmmmft.
lu alrrdedor tOn 1411 cnpllar.
Duración: 1 hora/nivel (O)
Tiro de salvación: Voluntad niega Al frotar el vaso, el cuerpo de ~ criatun
US Uamas negns que este conjuro crea
Resistenci..:l a conjuros: si (inofensivo) objelivo comienu a vibnr sonon y
dañan a las criaturas que las rocan. Cual- dolorosameme en armonía con el tono.
quiercriatun que le golpee con su cuerpo
Con una última palabru, una baba fmlUhítlda Cada asalto que continúes concentrándote
oeon arnusempuñad2ssufriri ld4punt05
y I'l'llUlenfe apal'l'Cl al1ldtdordd ob¡thvo y 11 en este conjuro, ~ vlctim.:l sufrirá ldl0
de daño +1 punlO porcadll dos niveles de puntos de daño a una puntuación de
ajusta a su forma tomo U/la armadul1l.
lanzador (máximo +10). Si tiene Re, ésta cuactrnSlica. Debes elegir una distinu
~ aplica al daño. Las armas con un alcance
El receptor del conjuro obtiene un boni- cada asalto, y no puedes infligir daño
excepcionaL como las lanzas largas, no ficadorde armadura de +s; la CA,con un a una más de una vez cada 5 asaltos. l.:i
ponen en peligro a sus usuarios debido a +1 adicional a este porc.:ld; CU.:ltro niveles criatura tiene derecho a realiur un TS de
esTe conjuro. de lanzadotque TengllS (bast.l un núximo Voluntad cada asalto para negar el efecto
Compcl/Itn!e malenal: una pasta hecha
de +9; 16.. nivd). de ése mismo.
con huesos molidos. Mienlras el receplor está bajo los efectos
El bonificador se aplica únicamente
foco; un oniCt valorado en 50 po.
conttllllos alaques de toque incorpotlllles, de armonj,o corporal, su cuerpo gime y
todos los demás ignoran el dt' armadura zumba de manera discordame.l.:i víctima
ARMADURA tttOpLi5llllUl. sufre un pe.naliudor de -20 a las pruebas
de Moversesigilosamente.
DE OSCURIDAD foco: una copa de cristal por un valor de
Abjuración [oscuridad] ARMADURA FANTASMAL al menos SOO po y llena de agua.
Nivel Oscuridad 4 Transmutación
Componentes: V, S, FO Nivel: C1r2, HcriMag 2
Tiempo de lanzamiento: 1 Icción Componentes: V, S, M
ARMONIZAR FORMA
Transmutación
utándar Tiempo de lanzamiento: I acción
Nivel: Clr 3, ord 3, Hcr/Mag.
Alcance: toque eSlándar
Componentes: V, S, M/FD
Objetivo: criatura tocada Alcance: toque
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Duración: 10 minutos/nivel Objetivo: armadura de criatura tocada
estándar
Tiro de salvación: Voluntad niega Duradón: 1 minmo/nivel
Alcance: toque
(inofensivo) Tiro de salvación: voluntad niega
Objetivo: una ctialura/3 nivdes
Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) (inofensivo)
Duración: 24 horns
Resistencia a conjuros: si (inofensivo)
Tiro de salvación: ninguno
El conjuro mvut/1It a la triatura wJtooiada ti!
Resistencia a conjuros: no
ulIludano de sombras parpadtantcs. Enfrentado a enemigos intorporo/es, lt brllldas
a la armadura que tocas el poder de proteger
Pmionas ti guijarro ,ontm la pid de tus
El sudario concfile al receptOr un bonm- ,ontra tJta e/aM dt adlltrsarios.
aliados y hactJ que 11 adaptfllal plano.
cador de desvio de +4 a b CA, más un +1
adicional porcad.:llteS niveles de l.:lnudor La armadura del objetivo obtiene ~ aptitud
Este conjuro le permite armonizar a las
por encim.:l del ro (pan un 101.:11 de +S a fantasmal (CDM, pág. 218).
crialuras afecudas con el p~no en el que
10.~ niveL +6 en el13.~, +7 al 16'- y hasta Componmle mattnal: un escudo dimi-
esrlÍs. negando los efecros negativos y
un máximo de +8 en el 19.,?- El receptor nutO hecho de tesina.
dañinos naturales de me. l.:is criatutlllS
pufile ver a naves de la armadun como
afectaa..s puan las protecdonesdescritas
si ma no exisliera y .:Idemás recibe visión
en la oscurid.:ld con un alcance de 60'. Por
ARMÓNICO CORPORAL en el conjuro ttIltar tJ'tttos plalUlnos (wr
Transmmación pig. 99).
úhimo, lamb~n obtiene un bonificador
Nivel: Brd 5 Compolltntt material: un poco de pitdtlll
de +2 en los TS conm conjuros o efectos
Componentes: V, $, F o tierra de tu plano natal
sagndos, de bien o de luz.
El dI/Sino ni sil/llie,." se molestó tN IMbI",. CM los gHllrdia! ""us de mnl""Jfls (011 /111 Jorrilr¡,,;q arrancacora7.ones
Ikbes rener mto en un alaque de roque P:ara golpear 1I una criatur.l, debes tener
a dislllflCia pan alcanzar al objetivo. Si
AZOTE DE ENEMIGOS éxito en un 1I1aque de roque a diSTancia
Evocación
/o consigu~, esle pierde la mirad de sus Nivel: Exp 4
con el rayo. Una víctima que sea alcanzada
pg (redondeando hacia aOOjo) y queda Componentes: V, S
por esle r.I)''O de energía negativa sufrini
aturdido duranle 1 asalto. De supenr un Ids punfOS de daño por cada dos ni~les
Tiempo de- lanumiento: 1 acción
1"5 de Fort;d~ no sufre d lihimo de los estandar de Ltnzador (máximo sds). Una criatura
dos efeclos. muena viviente, en vt!zde ello, recuperari
Alcance: foque
Ids puntos de daño porcada dos niveles de
Objetivo: arma tocada
AVATAR lanzador (máximo sdS).
Duración: I asalto/nivt!l (O)
DE LA NATURALEZA Tiro de salvación: Volumad niega
Transmutación (inofensivo,objelo) BAILE DEL UNICORNIO
Nivel: Ord ~ Resistencia a conjuros: si (inofensivo, Abjuración
Componentes: V, S, FD objeto) Nivel: Ord 5, Purincación S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Componentes: V, S
rápida Enarbolando ti arma, dlus ellipo de trlatum Tie.mpo de lanzamiento: 1 acción
AJeanee: foque que desellS malar. COIl 11/1 diStel/o, el arma estándar
Objetivo: animal tocado adopta UIl rtsplllndor alltl que deJapartre Alcance: Si'nivel
Duración: 1 minUlo/nivd mpldamente hasta !jlle un lIum apellas ptr- Área: emanación de Stnivel de radio
Tiro de salvación: Voluntad niega ceptible la t'Ollea. centrada en ti
(inofensivo) Duración: 1 minuto/nivel (D)
Resistencia :l conjuros: si (inofensivo) Cuando lanzas eSfl'.' conjuro, eliges uno Tiro de salvación: ninguno
de tus enemigos predilectos. Contra Resistencia:l conjuros: no
Con WI toque,otorgma tu aliado alU mal la fuerza, las criaruras de esa clase, el urna actúa
la rrsillcn(la ylllll(locrdad dt IllllatumleUl. como si fuera una magica ...5 e inflige Cimlldo tu dedo eKtrndido ell 1m complicado
2d6 pUntos de daño adicionales. Adem:is geslo, creas una fría yfresca Illrblll que límpra
La criatura afectada obliene un bonifica- de eSIO, mientras la esgrimes, Obtienes el r:llre de COlltl1mmallles.
dor de mornl de +10 a las lim13s de alaque un bonificador de resistencia de +4 a los
y daño, y Ida pg tempornles por nivel de TS conUa 1'.'(&105 creados por Jos seres Te rodeas de una arremolinada niebla puri-
lam.ador,ademásde lose(ecros del conjuro de ese lipo. ficador.l que limpia el aire de humo, polvo
lueltmr(MdJ,¡xig.196). El sortilegio se cancelará aUlomálica- y venenos. Los COnlllminames no magicos,
menle 1 asalto despues de que el arma incluyendo los venenos inhalados, quedan
deje rus manos por cualquier motivo. No neg2dos aUlomátiOlmenle demro de ésta.
AVE CANTORA Bmledtl umwrmo t.lmbienconfiere ~ lodos
puedes tener mas de un alole de ent,n'gtn
Trnnsmulación
activo al mismo tiempo. los simados dentrode la niebla un +4 en sus
Nivel: Brd O
Si eSle conjuro se lanu sobre un TS comr.l efectos magicos o sobrenarunJes
Componenles: V, S
arma m¡jgica, los poderes del sorrilegio de gas, incluyendo bruma linda, "(jI" amqw-
Tiempo de lanz.amiento: 1 asallo
suplanlan a cualquiera que tenga ésla lndOI'/J y el aliento del dragón verde.
Alcance: personal
Objetivo: I\J
normalmente, dejando inoperante su Ut niebla dejara mojado lodo lo que ~
bonificadorde mejora y poderes normales en su area.
Duración: inrerpreTación +1 hora o
haSTa que la duración expire. Awle de
hasta ser descargado; ver TeXtO
rnemlgos no puede acumularse con ningUn
Otro sorlilegio que pudiera modificar el
BALIZA DE PORTAL
Enlonas Nle sé'nClllo conjuro, y lu COlllm sobrt Transmutación
arma de cualquier forma, ni funcIona
tu va: mejoro, lu ~o rtbtlde se alua, Ytu pIel sobre artefaclOS.
Nivd: Clr 1, Hcr/Mag 1
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Una criatura inmovilizada por las de circunstancia de +2 en las pruebas de
estándar bandas puede inlenlar escapar con una Diplomada contra enanOS.
Alcance: corlo (25' + 5'/2 niveles) acción de asaltocomplero, ya sea rompién-
Objetivo: un umbralo un porlal dolas (Fuerz.a [eD 18]) o escurriéndose BARDA DORADA
inlerplanario (fscapismo [eD 18]~ ConjUración (creación)
Duración: 1 hora/nivel Una criatura enmarañada tiene la Nivel Gre! 1, Pal t
Tiro de salvación: ninguno opción de usar una acción de asa1l0 com- Componentes: V, FD
Resistencia a conjuros: no pleto para soltarse de las bandas (Fuerz.a Tiempo de lanzamiento: 1 acción
[eD 13]) o Iiberane (Escapismo [CO 13]). eslandar
Guardllndomlu mtmonatlasp«loyposUlÓn Alcance: loque
dl! porlal, implanlaJtstconocimrtntotn atros, Efecto: montura especial tocada
lo qUt lts ptrmlll str amuln1dOf hlltla ktt Duración: 1 bora/nivel
romo un ImAn hlltla ti mtllll. Tiro de salvación: ninguno
Resistencia a conjuros: no
Puedes alrene un portal o umbral
mágicode manera que emila una baliza Con 11" dtsldlo, ap:lrrtt una res-
mental hasla a scis criaturas y, si lo plllnd«lmlt' bardtz donuL:r p:rra
deseas, tam~n puedes IIlclulne a n 111 monlum tspenal.
mismo. Debes conocera estos seres
aunque no lendrin por qué eslar Creas un conjwuode bardas
presenrescwndo lances ballZll lit doradas para proItcción de
portal. Una ~ lo hayas lanudo. ru montur:l. La armadura
estas criaturas sabrán la dirección aparece en ésla, ajusllindose
y la distanm del portal objelivo a ella a la perfección. La
dd conjuro mientras el sortilegio barda dorada que creas no
esté en efeclO. I~ne penalizador de armadura
Si una de las criaturas a las que ni efteto en la ~Iocidad de ru
afecta d sonilegio 5t mueve a un montura. Su naturaleza exacta
plmo diferente de los dos que conecta depende de tu nivel de lanzador.
el portal, el conjuro dejará de tenerefecto :2.'-3.~ barda decora de escamas
en ella aunque no en las demás que reciban Bastón ctlrtdadof b4,rt (bonificador de armadura
d~ U1I s~ll,ill(} /rD.U
la baliza. Podds tener funcionando a la de +4)
d~ mlld". un tJ.nn4
vez diferenles sortilegios balrla de portal 4."-5.'": barda de cora de
IlJrpr~nrkntan~n/~ 'lI~rstÍlil
sin que afecren a ninguna de rus Ofras mallas (+5)
habilidades o acciones. 6.'-7.~ barda laminada (+6)
8.'-9.'": barda de placas y mallas (+7)
Comp<Jnen/~ ma/mlll; I res pequeños aros 10.'+: barda completa (+8)
BANDAS DE ACERO de plata enlrelazados. Puedes lanlar vt'shdura máglCll u orros
Conjuración (creación)
conjuros cuyo objerivo sea una armadura
Nivel: Hcr/Mag 3
sobre la bllrdll domda.
Componenles: V, S, M BARBA PLATEADA
Tiempo de lan7.amiento: 1 acción Transmutación
estándar Nivel: Palt BASTON ENREDADOR
Alcance: inrermedio (100' + IO,/nivel) Componentes: V, FD Transmutación
Objetivo: una criatura Mediana o más Tiempo de lanzamiento: 1 acción Nivel: Drd 3, Hcr/Mag 1-
pequeña esrándar Componentes: V, S, F
Duración: 1 asalto/nivel Alcance: personal Tiempo de lanzamiento: 1 acción
TS: Reflejos parcial Objetivo: tú rápida
Resistencia a conjuros: no Duración: I minuto/nivel Alcance: roque
Objetivo: b.aslón tocado
Los aros t/ltlTlazadOf st calitnlan blTvtmtntt y ElIOOJJ 101 podrm JuptTlom dd Dlm, y lu blIrfla Duración: 1 asalto/nivel (O)
hugo dtsap:lrrun tn ti nllJll10 mommto tn qut st tndulTCt, V!7lVlindOst mtlalrca yalcanzando Tiro de salvación: si (inofensivo,
b.IndllJ simllllm ptl'll más gml1dts saltn como hllsta Ur mrtad dt fu pecho. brmdandott IIna objero)
un myolksdt tu mll/,ontmd,da hllCIII1a ma- mllyorproteawn. Resistencia a conjuros: sí (inofensivo)
tum qUt stñalaJ. Con un satisfactorio sonido
mtfalito stíO, st citrran 11 Jllalmitdor. Tu b.arbacrecey se conviene en plala pura DlIndo unos go/ptnlos tn fu bastón ron los
mágica:mente endurecida, cOnfiriéndote nudIllos, hllCts qUt k broltn mmlootms que SI
La viclima debe superar un 1S de Reflejos un bonifica:dorsagraciode+2a laCA. SI no ITtUtl'ttn pam agdrraryazotartllllrt_
o queda inmovilizada y, por lo lanto, ~ r~nes barba, lecreceri una mieDlras dure
inapaz de moverse. Si lo consigue, ésla este conjuro (incluso si eres una criarun Cada vez que golpees con éxito a un
sólo queda parcialmeDle atrapada por las que nonnalmenle no tiene, como un e.Ifo adversario con el bastón (un ataque
bandas y se la considen enmarañada. o un humano~ Oblienes un bonificador cuerpo a cuerpo normal), infligir.is el
daño normal y podr.is iniciar una presa Oyes lln rugulo de dmgón distante ljl4e nlldle bmzos del lono con un hlllnedo so,uao de
como una acción gr:lluila sin provocar mas adecla, y fu piellld'lumr un bnllo de cllapoteo.
ataques d~ oportunidad. Este intento platino.
de presa no requiere un ataque de toque Proporcionas al r~ceptor un parde braws
por separado. Obtienes un bonificador Obtienes RD lo/mágica hasta la finaliza· adicionales. Cada brazo(tanto los antiguos
de +8 a las pruebas de presa que originas ción del conjuro. como los nu~\'os) acaba en una garra con
golpeando a un enemigo con el ""ston Componente mat",al: una pluma de dedos y un pulgar oponible. Los brazos
enrtdador. Puedes intentar apresar a cria- canario, que se arroja al aire. originales de la crialura (de tener) son
turas de hasta una categoría de tamaño los primarios, y los nuevos son extremi-
mayor a la tuya. dades secundarias (si el receptor no tenía
Si fU prueba de presa tie~ exito, las brazos, los creados por ~l conjuro son los
enredaderas de fU bastón constriñen a fU principales).
enemigo, infligiendole 2d6 puntos La crialuu obtiene cuatro ataques
de daño (puedes optar por infligir de garra, cada uno de los cuales
daño 00 letal en vez de normal si utihu su ataque ba~ .. su modi-
asi lo deseas~ Entonces tie:nes dos ficador d~ fue para las tiradas de
opciones: ataque. Cada garra inflige
Libfmr: liberas a fU enemigo 1d4 puntos de daño + el
de la presa. Algunas enredaderas modificador de Fue del
siguen aferradas a eSte, dejándole receptor, y si un opo-
enmarañado hasta que la duración nente resulta alcanzado
del conjuro termine. Puedes por dos o mas de
atacar a distintos enemigos en estas en 1 asalto, el
los asaltos siguientes con receptor puede des-
tU ""ston enrtdador, poten- garrarlo pana infligir
11 cialmente apresándolos o 2d4 pumas de daño
-! enmarañándolos. adicionales + 1 y 1/2 su
$ Mantener: mant.ienes la modíficador de fue.
" p"". En ",1,,,, 1""""0",5, inHi." A una criatura aftetada no le es posible
~ daño porconsrricción con una prueba de urili7..ar armas normales y los ataques
~ presa con hito. Entonces puedesoplarpor de garra en el mismo asalto, ni tampoco
~ I¡bearo mantener la presa otra vez. gana ataques de garra adicionales por un
¿
~
Faca: un bastón. ataque ba~ alto.
Componellte mllterial: algunos mechones
de pelo de un guiralón.
BENDECIR ARMA RÁPIDO
Transmutación
Nivel Pill BESO DEL VAMPIRO
Componentes: V Nigromancia
Tiempo de lanzamiento: I acción Nivel: Hcr/Mag 7
nipida Componentes: V, S, M
Duración: 1 asalto Tíempo de lanumiento: 1
f..¿, bendición dd gUlTal6n le «1M 'tlIJI n¡JlIffI acción estandar
'nvacas lal palabras sagmaaswn mpldt%, Ytu a Krl'fk p4ra rx:ufN'rsr de Jos Mrmi(.ol Alcance: personal
arma desttlla wn I4n momentántO rtsplandor Objetivo: tÚ
blanco lUlllado. Duración: 1 asalto/nivel
BENDICION
Est~ conjuro funciona igual que btndwr DEL GUIRALÓN ReCllrrlendo a ros podertsdc la mHtTleCfI VIda,
arma (Mdj, pag. 205), excepto por lo ante- Transmutación te propomofllls CllpaCldlldes stmejalltts alas de
riormente indicado. Nivel: Clr 3, Dro 3, Hcr/Mag] 1411 IMmpl10.. Te welws demacrado y pálido,
Componentes: V, S, M con fieros oJOS rojos.
Tiempo de lanzamiento: I acción
BENDlcrON estándar Obtienes RD lO/mágica y puedes usar una
DEBAHAMUT Alcance: toque cualquiera de las siguientes aptitudes cada
Abjur2Ción [bien) Obj~tivo: cnalUra tocada asalto como una accIÓn estambro
Nivel: Pal] Duración: 10 minulos/nivel
Componentcs: V, S, M Tiro de salvación: Fortaleza niega cllcrvtldón (como3laque de toqllecuerpo
Tiempo d~ lanzamiento: 1 acción (inofenSivo) a cuerpo)
estandar Resistencia a conjuros: si (inofensivo) toque Vllmpiruo (como alaque de \(Xlue
Alcance: personal cuerpo a cuerpo)
Objetivo: ni El meptor t«lldo partU stnhrst illcomodo • hechlZllr ptNOnll
Duración: 1 asalto/nivel dl4mnle un lIIltllnte allles de que le brolru • forma gllSt'OSll (sólo sobre ti)
Mientras estes usando este sortilegio, los Tiempo de lanzamiento: t acción
conjuros Infllgrr te curaran y los CIlrllr te esr;indat
BOLSILLO
dañaran. Se le considera muerto en vida Alcance: intermedio (100' + lO/nivel) PARA EL FAMILIAR
en lo que respecta .. todos los sorlilegios y Efecto: una bola relampagueame Universal
efectos. Un intento de expulsión (o repren- Duración: I asalro/ni~1 Nivel: Hcr/Mag I
sión) con éxilo contra un mumo viviente Tiro de salvación: Reflejos niega Componentes: V, S, M
con tuS OC te obliga a superar un 1'5 de Resistencia a conjuros: si Tiempo de lanzamiento: 1 acción
VoIunrad(CD 10HI modificadordeCardt:1 estándar
perwnaje que realiUlla expulsión)para no Con un flItUOSO pascde tu nllUWtlt ti lurr, unll Alcance.: toque
quedardespavorido(o aterrado) durante tO cl'l'prlllnlt botz rrlampagutlll1lt lIPJrrfe 1I1tlr 11, Objetivo: un recipi('nte o prenda con un
asahos. Unoq~deslruirU (ocomandalÚ) acompaiilldll del olordtltl~ono. bolsillo que toques
a un muerto en vida con tus mISmos OC te Duración: I horajnh'el (D)
obliga a superar ono TS de voluntad (CD Creas una bola de 5' de di;im('lro formada Tiro de salvación: ninguno
1S + el modificador de Car del personaje por electricidad concentrada, que avanza Resistencia a conjuros: no
que realiza la expulsión) paI'2 no quedar en cualquier dirección que señalas e
aturdido (o hechiudo, como por htchllllr inflige daño por electricidad a bs criaturas Murvn: tu mllno por la abertura dd bolSIllo
monstruo) durante el mismo liempo. que golpea. Se mueve 30' por asalto. Como dtshnlldo 11 tu {lIml!lllr y, a su pGStI, de}'l una
Cualquier efecto de hechizo que crees pane de este despluamiento, puede aseen- linta de reluclellte mergia blltllCll. El brillo se
con este conjuro terminara cuando ésle d('r o saltar hasta 30' para akanzar a un ltfllli'J, y ti tsplno partU exhuiiamtnte más
finalice, pero el resloconllnuara hasla que objetivo. Si entra en un espacio ocupado gnJlldt tn su IIIlenorqllt un bolsillo normal.
expire su duración normal patuna criatura,deja de IllO'o'ersedurante
Componrntt mlllmlll: un ónice negrooon e! asalto y It' inRige Id6 puntOS de daño Al lanzar esle conjuro, una prenda o un
un valor de como mínimo SO poque liene por e!t'Clricidad por nivel de lanzador recipiente se conviene en un refugio
que haber sido tallado con la forma de un (m.iximo 15d6), aunqu(' (('ner hito en ('1 seguro para un f..miliar Menudo o más
rostro con la boca llena de colmillos. TS de ReRejos niega el daño. pequeño. El sonilegioconviene el objelOO
La bola se moverá siempre y cuando la bolsillo objetivo en un confortable espacio
dirijas de forma activa (para ti, una acción eXlradimensional (de más o menos r
BOLA RELAMPAGUEANTE de movimiento), de otro modo se quedara cubico). El familiar cabe dentro sin crear
Evocación {eleclricidadJ
quieta inRigiendo daño a cualquier cria- un bulto visible. En cualquier momento
Nivel: Hcr/Mag S
!Ul1l que se encuentre en su espado. No en que eJ familiar te esté locando, podrás
Componentes: V, S, M
puede apanar a criaturas que no deseen meterlo en e! bolsillo como una acción
moverse o derribar obstáculos gra ndes. La
bola desapart'Ce si va más allá del alcance
del conjuro.
Ctlmpontllte malerin!: un puñado de
bolitas de cobre y hierro.
r
Uu,1$ OUUllaj J\llabras gl-OSlos, r rr TallllllllS dI' lal1:ar '" wrhlr-
.'sl'lIlqur dt' (olortos (amb,ant/'S ji' S'O, y la :011<1 a III "Imlfdor
l"lIdl'ttl1ll gm plateado corno el :111111'11 fOil 1111 han/ouro bllJo
r.'Slo ad p1allo Ajlml. y lIIolroltmo lJllr IJIfJorn Iu fOil-
(("lIlrlUlolI.
ESle
conjuro hxeque uneslaIl- Despuis de que J:lnces eSle
que de colores del plano conJuro. el slguieme que lleves
Asual (una mancha inegular a cabo denlto de la duración y
de color que 6 un ponal a que prKise de concenlración para
oHoplano; \-erGD_", pág. 154) mamenerse se mamendrá para
p;¡reua que deja de exislir. ti hasla que el cnnhltll'O armollloso
En realidad, sólo eSTá ocuIro. termine. Esle efecto le petmile
El uso de este conjuro no lanzar OITOS sortilegios, Incluso
esconde el área quc rodea al roque tambien precise conce.n-
el estanque, sólo el hecho de tración. Si el conjuro mamenido
que hay unoahi. Verlo Ulll,.,bll' porel (lIl1lurrroarnlOlIloso liene una
o l'mólIl'l'nladaa revela su existen- duracion l11ellorque la deesfe soni-
da, al igual que hace 'lI1aJlzar porlal. I('gio, el manlt'nido termina como lo haría
normalmeme y no oblienes OTrOS benc·
CANTICO DE ficios del furlh¡rr.'Q rfrlIW¡¡;oso. El sonido
J/u'fx¡j "'''&;<n CUllltitlU ullJJ<lnl/!II/'· ~II>
creado por el conjuro tiene el volumen
CONCENTRACIÓN /¡br dI' C~1I11Irf>i. p""":,,d~ 1''''( dlfJ! nI"I./'''' de una persona vCSlida con armadura que
Encantamiento (compulsión) camina a paso lento, imentando no hacer
'''''lId"",,, rtl dI
[en:lJenador] tlndo (normalmente una prueb~ de Escu-
Nivel: Brd 1 char a CD 5~ Puedes finalizar el call1UT/ro
Componenles: V lIrmO/llosocon una acción gr:lluir:!.
Tiempo de lanzamiento: I acción Tus IIllrmcados 1II0vlIIllrlllos d.' IlIano sr
Por eJemplo. podrias lanzar csle conjuro
ripida vurlVl'JI nll:i:! lcnlos y lurgo se drllrnrn rn rI
v después un arl«llIr J!t'nsoll1lrl1los. y 6fe
Alcance: personal mOItlt'tlto rl1 t'1 que romr'I1:M Il rrcrlar 1M
SOrTIlegIO nunlendm la concemraoón del
Objel ivo: ni pIllabras lln:alllU /jllr l,brFlln rI fOlIer del segundo miemras ni lanzas un ¿.serrIllT
Duración: 1 minulO(D) COIIJUro. CI/lllldo t("TIIllIltlS, 1m III(OrpórrolS
II1flllrms y mannenes la concenlración de
palahms conlmllall, allll1rnlando talllo 1'/1
eSle ti It lmo t ti mismo. Cont rolas todos los
Cautas SUlIl'tllll'lltf ("lItl"f dlwtrl y /(" (Omrno TIlma COIllO e/I loo/lImell.
aspectos de ambos conjuros, de modo que
Ims tJl ti somdo de lu VII;. lAs dlilmmOIlN puedes cambiar la onemacion del efl"Cto
dNllparecel1 dr hl «lJlorJlcllI,lo qur Ir ptrlllll, Creas un cama discordante y molesto. Las
de arlecl"r IlfllSllllut'IlIOSy seleccionar a un
COll(il1lrt1rlr 1'11 III lllrra qlll' Ir /'Sprm. criaturas afectadas que imenten lanzar
objetivo diferente para tu drscrrl1rrmenlrnl.i
conjuros o te.:llizar Otr:1S actividades que
I"n el mismo asalto,
Obtienes un oonificadorde circunstancia requienn concemración debcrin superar
Si su fres da ño, sigues debiendo supera r
de +1 a L:ts liradas de aTaque y las pruebas pruebas de Concentración (Cn igual a la
una prueba de ConcenTración para man'
de habilidades y caracteriSlÍ(as hasTa L:t de este conjuro + el nivel del sortilegio a
tener el conjuro.
finalizacion del conjuro. ~rbnl."ldo).
CAPA DE PODER OSCURO Duración: 10 minutos/nivel
CAPA MAYOR
Abjuración Tiro de salvación: ninguno
Nivel: Oral\' 1
DE VALENTíA Resistencia a conjuros: sí (inofensivo)
Abjuración [enajenador]
Componentes: V, S
Nivel: Valor 9 El! IUI rlbnl' y CCFl'Ill' dr ojos, 11 la crlllJllm ql4l'
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 1 milla, ver leXlO 1(l((Is le (ft'((' d blmdll)1' ,j¡, LUlIl lortugn por d
eSlandar
Área: emanación de 1 milla de t'ildio torso y mm ¡ud curtirla y dl1m ell d It'ltO dd
Alcance: toqU(:
celllrada en ti. (ul'rpo.
Objetivo: criMura rocada
Duración: 1 hora/niwl
Duración: 1 minlllojnivel
Tiro de salvadón: Volumad niega El mp<1l'l1zóu dI' 101·tUgll proporciona un
(inofensivo) EsTe conjuro funciona igual que ClIp" bonificador de mejora de .;.6 al de arma-
¡J,. l'al~nlfll, pero lOdos los aliados en el dura natural de la criatura, que aumenta
Resistencia a conjuros: si (inofensivo)
interior de la emanación (incluido ni) en 1 cada Tres niveles de lanzador por
son inmunes a los efectos de miedo y encima del 11.", ha~ta un máximo de +9
Uno trlUt.' llt'bJlIIl1 gris I1I1lln'(I'I1lm/rdllr d,'
obtienen un bonificador de moral de +2 en 1'120.".
la frhdllm. Ul luz 51' 11(¡'Tr,' IIJrcdl'dor de esla
en las tiradas de ataque, Los aliados que El bonificador de mejora que propor'
¡mulla, tlfJmtdo al ser drntro di' IUI,I ZOIIlI de
('.~tm'lll y ramllla!!l/' QJ!undl1d.
no tengan una línea de visión hasta ti no ciona el WJll,mZÓIl de lorlllg(l se apila con
resuhanin afectados. la armadura naTural del objetivo, pero no
La (111m de podcr oscuro crea una Tenebrosa con Ot ros de mejora a la armadllr~ natural.
ncblina en lOmo al receptor. Esta no CAPA MARINA Una criatura si 1'1 armadura nal ural posee
interFerid con la visión, pero ('[ receptor Transmutación llna efectiva de .;.0, al igual que un perso-
y lodo lo que lleve pUl'sro o pone queJar:! Nivel: Ord 5, Hcr/Mag 6 naje que lleva sólo ropas normales tiene
protegido COnTra los efectos de la luz 50br un boniflcador de armadura de +0.
Componentes: V, S, FD
absoluta, incluso a cirlo abierto durante Tiempo de bnzamiento: 1 acción El cnl'llf<Will di' lortlrgll ralemiza el
el día en el mundo J{' la s\lperficil.'. estindar movimienro de una criatura r;:omo si
Mientras se encuentre bajo los efectos Alcance: IOqll{~ estuviera llevando armadura pesada. Un
de una ((llt'l de pOíIl'r osruro, un recepror elfo receptor de un ca¡mmzón de lorh4g<'1,
Objetivo: criatura tocada
drow no sufrid penalizadon:s durante por ejemplo, Tendría una velocidad de 20'
Duración: 1 hora/nivel (O)
el combale por culpa de la ceguera o la Tiro de salvadón: Volumad niega y correria sólo 60' por asalto. El sortilegio
luz brillallle. (inofensivo) afecta sólo a la velocidad de la criatura; el
cllparrwin dc tortl1gl1 no tienl:' penalil:ldor
El receptorganar.i adem;Í. un bonificador Resistencia a conjuros: si (inofensivo)
de resisrencia de'';'fe'n las salvJCioncscolllr:¡ de armadura o fallo de conjuro arcano.
conjuros o efeclos de luz u oSlundlld Un rt'Sllll1lldol' Vl'1'I1r 1lZ1Ilmlo rodrit tu !HallO
wando compldas d coujuro. COII WI l'(I(~,!o
CAPULLO
Conjuración (creación)
tmSJNl.lll51l tu objdlvo dl'gldo, qHlel1 ..ntolla,
CAPA DE VALENTIA Nivel: Drd S
'Idoplalll mrSllla touafidad.
Abjuración {enajenador] Componelltes: V, S, M, PX
Nivel: Clr 3. PaJ 2, Valor 3 Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Mient ras se halle bajo el agua, el receplOr
Componentes: V, S Alcance: COrtO (25' + 5'/2 niveles)
aCluar:i como si estuviera bajo los efectos
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Objetivo: un cadáver
I:'St;Índar de colltomo borroso ("Mj, pág. 217), 1117<TIIIII
Duración, inSlant<Íneo
Alcance: 60'
rle mOIlHuil'1lto (J,·ld), p:ig. 255) Y l'''SPIl'lWÓIl
Tiro de salvación: forraleZ<! niega
rlfllritulI (z..ldj, pag. 284), y no sufrirá dailo
Arca: emanación de 60' de radio Resistencia a conjuros: sí
no lelal ¡xlr b presión del agua O por
cl1'mrada I:'n li
hipotermia mientras dure el conjuro.
Duración: 10 minUlos/nivd El (llIJllllo d., gU.I(H!O i1f s,-da desllpilrue dI'
En cambio, cuando estf fuera del agua
Tiro de S3 ¡vación; Voluntad niega 111mlUlO, f hilo, d,' sed¡1 Ilparecen dr In 1II1dll
(incluso de manerJ parcial), no obtendrá
(inofensivo) "Irededor de tu Objt'llVO, "l1l'oJVlémlosl" COII
ninguno de estos beneficios excl'ptocl de
Resistencia a conjuros: sí ( m¡m/i'z CII lomo 11514 (lIuJ1o JTaslaal'rrsiolll1Y!O
rrsl'rT(I(llÍn aCllálICIl. El receptor podrá salir
inofensivo) I'0r (01111'11'10.
)' entrar de nuevo en el agua sin que ello
finalice el conjuro.
Anmilldott' de valor, ,'Xlll'lu/e, hl broto y Cuando lo lanzas sobre una criatura que
Ilb'lrCIl5 con un .~,'slo 1(1 tollll, ,'11l1()!vleIllJo 11 ha f.,lleddo (desde cuya mut"ne no debe
111. Illlm/os l'Il 1m HllllltO br¡l!rlllt" d,' maglR
CAPARAZON
haber Transcurrido mis de 1 asalto por
qlle rrfll,'wl Slill'II"lItill. DE TORTUGA nivel de Iam:ador), este conjuro conserva
Transmutación el cuerpo e inicia un lento proceso de
Todos los aliados en el inTerior de la Nivel: Drd 6 renacimiento. Si el cadáver es reVIVIdo,
emanación (incluido ni) obtienen un Componentes: V, S, FO rl"SUfltnrlo o r~rn(llnllldo en cualquier
bonificador de moral en las salvaciones Tiempo de lanzamiento: 1 acción momento de la semana siguiente, la
contra ef<,<tos de miedo igual a tu nivel esrándar criatura no sufre la pfrdida de nivelo de
de lanzador (hasta un m;iximo de +10 a Alcance: toque Constitución normalmente asociada a
lO~'nivcl). Objetivo: crbtuta viva tocada eSle ripo de SOrtilegios.
Al finalizar la semana, si el receptor Duración: 1 ¡!>lIlro/nivel (O)
no ha sido devuelto a la vida, se reen- Tiro de salvadón: Reflejos mega
CARGA DEL
carna de m:mel1l ~ufomálica. como por Resistencia a conjuros: sí RINOCERONTE
el conjuro, sin ~rdid~ de nivel o de TransmUlación
ConstlfuciÓn. "plMlandO una Onlga tll""IUl dnlos, (mIS un Nivel: Exp 1, Ira 1, I'all
COtllpolll'llft Inlllerllll: un capullo de pndo ClIpllllo de rrlun..,.!t tutrgill tUrqUNlI Componenrcs: V, S
gusano de seda. 1I1n'llrtlQr dI' lu tllmugo. Tiempo dc lanzamiento: acción
COSfHU PX: 250 PX. r.ipida
Un capullodc fuerza atrapa a llna crimur:l Alcance: personnl
de lamañoCrandeo inferior. rl'Teniéndob Objetivos: ni
CAPULLO hasta que la duración del conjuro finalice Duración: 1 asalto
DE REJUVENECIMIENTO o hasla que el capullo sea destruido. Este
Conjuración (cuncion) liene dureza 10 y 10 pg por nivel de lan- UIIIl {unlllernblr krotl~Wllt. No bllsms IIlhflt
Nivel: Oro 5 zador. El capullo I'm'OllJfuft impide que la mas qlle (arg.H (onlm tllS tncmtgos ygo/Jll'arlts
Componentes: V, S, M CrialUrlf atrapada en su intenor se mueva ',ls (abt:as.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción o lance conjuros con componemcs soma-
eslándar ncos. Confina demasiado para perroilir EsteconJuro le permllt' lmpulsaneen un:r
Alcance: foque alaques con nada mas grande que un arma c:rrga monifet3. El primeraraquedecarg:r
Efecto: cnatura volunuria locada nafUra o una ligera (y. en cualquier caso, que realices anles de lermmar el as:rho
Duración: 2 asalfOS la "iclima dentTO sólo es capaz de atacar infligirá doble (I:rño de lenerexilO.
Tiro de salvación: Voluntad mega al capullo).
(inofensivo) Puedes adjuntar un segundo conjuro al CARGA
Resistencia a los conjuros: si c:lp\lllo lanóndoselo aésTe último. Cu:mdo
(inofensivo) el sortilegio capullo rllllo!~'t'lIk finalizu o
DEL TRICERATOPS
TransmUTación
es deshecho, el conjuro adjllDlo aft'cfa de
Nivel: Oro 3, Exp 3
P<l,Sas la /lIallO por l'Ilmnn del cucrpo de lu forma automática a la crialur:J en su inlt~
Componenles: V, S, FD
LUlUgo, fllvolvrfndolo eu un wpullo dt rt/ll- rior. sin que se le permita rcaliz;¡r ningún
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
(ll'ul¡> l'Ilngia alllnrllla y l't'rde. TS (si bien. de rCIlCr!a, la RC se continua
eost:índar
aplicando). Si el c3pulloes destnndo anles
Alcance: toque
Cuando lanzas este conjuro, se forma el de que sea dt'Shechoo Icnmne la duración
Objetivo: crialura viva tocada
fllpllllo de rtjlll'tn«rnuellto alrededor del de conjuro, el sonilegio adjunto se pIerde.-
Duración: 1 asahofnl\'el(D)
ob}eli\'o. Un asaba despues de formarse, Cualquiera de los sigUientes conjuros
Tiro de salvación: Voluntad niega
este cura al objetivo de 10 pUntOS de daño de este libro pueden adjumnse a un
(inofensh'O)
por ni\-el de lanzador (máXImo 150 pg) mr,d/o rlllltJlwlllr. dNQrltll/aCloll falll.u·
Resistencia a conjuros: si
\' le purga. de venenos y enfermedades. mal, latlgllldt:, IllIaSllla y plag;¡ de gU511l1/1S.
Al final del segundo asaleo, ellllpullo dc Además. tambien es posible milizar un
L1f(larldol¡' la mallo 11 ItI (abt-za. ((In d illllirt
rr¡IlVt'rlWIllIrnlo se disipa, y el receplOr capullo jUnlamenle con esTos sortilegios
y ti dedo connoll esllrlldos etl una V; 1I1l1nns nI
~a le de él, capaz de moverse y acmar con del ,\"Iamra[ dd Jug(l¡!ar: f1rol'lr. rorlt,lglO,
al1tlguo poder dtl InrrrnJops. Toclls nI objl'!Jl'O
libertad. des(fIrga f1aHlig¡'m, dOUlll1ar 11I11mnl, I'OII-
drseado, al qlll' [1' ClWl'll largos (tlt'l'1I0S. Imll
El capullo está hecho de fuerza, pero es morfar fU/lesto y l't'llfll(l (ti reCepTOr falla
(Onl<11 crlll1f(11 j' lltHl IlId gnlt"SII.
algo flexible y responde a la presión desde la salvación inicial pero puede realizar la
~u interior. Sin embargo, el objetivo no s«undaria).
Los cuernos creados por este conjuro
podrá moverse del espacio en el que está Componenle lIlatenal: una oruga viva.
alargan un ataque de cornada n3lural
mientras se encuentre dentro de él.
que inflige Ids pUDIOS de daño (ld6 SI la
El capullo tiene dunza 10 y 10 pg por CARGA DEL LEÓN crialUra r«eptora es Pequcña, 2d6 si es
nivel de lanzadof. En casodeserdestruido. Transmutacion
Grande). Si 6le se ullliza como partr dt'
el conjuro lermina. Nivel: Drd 3, Exp 2
un~ carga, rl daño sr dobla.
Compollenle ttlaltrllll: el capullo de una Componentes: V
SI el araquc de cornada se usa como
mariposa. Tiempo de lanza:miento: I acción
arma princip:l.l. el receplor suma 1 y 1/2
rápida
su modificador dr FUet7.3 .11 daño. De
Alcance: personal
CAPULLO Objctivo: tu
utilizarse comoS(.'Cundaria. eSle suma solo
ENVOLVENTE Duración: 1 asaltO
1/2 del modificador y sufre un penali/..lldor
de -5.lla rirada de alaque.
Evocadón [fuena]
El recepror lambien obliene un bonif.
Nivel: Drd 6 LlUWIS d sortiltglo y !l11 hola dt rnngí(l
de mejora de +4 a la armadura narur;¡1.
Componentes: V, S. M aUlal'llla el1 formn (fe lron le l'OlfL-a.
Tie.mpo de Ianzamie.nto: 1acción
estándar Este conjuro te morga la aptitud t'spKial CARGA ESTRATEGICA
Alcance: intermedio (100' + tOi'nivel) abalanzarse (.\fm, p'ig. 305), lo que le per- Ab¡ur:lción
Efecto: capullo dI' fuerl:t alrededor de mile llevar a cabo un alaqut' complelo al Nivel: Gro l. Pall
una crialura Grande o m~s pequena final dt' una carga. Componentes: V, FO
Tiempo de lanzamiento: 1 KCÍón Creas un carro de fuerza al que, al aparecer, Alcance; 10'
rapida !ti mOl11ura especial estci correetament.. Área: explosión de 10' de radio centrada
Alcance: person,11 enganchada. El carro puede lrJnspOrtar a en ti
Objetivo: tú lIna criarura Mediana o dos Pequeiias mas Duración: insta maneo
Duración: 1 asalto/nivel el conductor (generalmente el paladill). Tiro de salvación: fonaleza mitad
Aunque el ca rm pa rece gra nde yrobuslO, Resistencia a conjuros: sí
Un hnlo rOJO Ir rodrn ulI,'lIlms te mUI'l'l"1 5111 el ysus ocupantes no tienen peso en lo que
nlllll"tlllcmpol (1 Inll'c! drllllfStlldo (ampo de respeCla a la carga de la momuta, por lo Gnlllluloln,t'l1St'lillll:<llsdr tu deidlld, rr¡lI'cll-
batalln. que ésta puede viajara toda velocidad, Si el dn 11 IIIS I!(lv('I'sul"lO' Wll JII mnglo <1,' tUl
carrose desengancha de algún modo de la pllllllmu sllgmdlls.
Oblienes los beneficios de la dote Movili- monlura especial, desaparece. El conduclOr
dad (,\tdj. pcig. lOO). incluso si no cumples del (drr{l CS¡1I1"111101 obtiene un bonificador Este conjuro no tiene l"fecto en criaturas
los prerrequisitos. No tienes que eSlar sagrado de +4 en sus pruebas de Trato con que- no pueden oír. Todas aquellas cuyo
cargando para obtener eSle beneficio. los animales. El carro es[ci hecho de fuerza alineamiento difiera del tuyo tanto en el
mcigica, es inmune a la mayoria de lipos eje ley-caos como el de bien-mal sufrircin
CARICIA DE LA NOCHE de daño e interacn.j~ con OtrOS conjuros Id.. pumos de daño por nivel de lan:t.ador
Nigromancia [maligno] igual que un Hlurod"flltT;ll (lo.ld], pcig. 264).
Nivel: Hcr/~hg5 Los que est:in en el carm tienen cobcrtll1"3
ComponenTes: V. S según su tamal'lo y la posición de sus
Tiempodelanzamicnto: 1 acción alacames. En la mayoría de las sit uadones,
esl:Índar las criaturas Medianas que hay en su
Alcance: toque interior obrienen cobertUr:l.
Objetivo: criatura tocada
Duración: instantcineo CASTIGAR
Tiro de salvacíón: Fortaleza parcial; Evocación [sónico]
ver (exto Nivel: Clr4, Pa14,
Resistencia a conjuros: Sl Purificación 4
Componentes: V
Un roer de tu IlIIIIIO, que derromn OSHlI'lllnd Tiempo de
como 1(1 tlUís Ilrgra de /lIS llodus, boceestmgos lanzamiento: I
I'H Il1futrzJl L'll,t! di' IUlII cnlllUr<l VII.Itl. acción esrcindar
CARRO ESPIRITUAL
Conjuración (creación) ffu.:o.al
Nivel: Crd 3, ral 2
Componentes: V, S, FD
Tiempo de lanzamielllo: 1 acci6n
E'srcindar
Alcance; cono (25' + S/2 niveles)
Objetivo: Ulla mOlllura especial
Duración: 1 hora/nivel
Tirodc salvación: ninguno
Resistencia a conjuros: no
CIERVO FANTASMAL
Conjuración (creación)
Nivel: Drd 5
Componentes: V, S
Tiempo de Ian7.amiento: 1 acción
esdndar
Alcance: O·
Efecto: una criatura casi real con
aspetto de ciervo
Duración: I hora/nivel (O)
Tiro de salvación: ninguno; ver texlO
Resistencia a conjuros: no
Ahru lu mmlO y eMlIías Estirando tllS dedos, apt'las a las tllergías qlle
lllla turbulenla ufera de moran en los lugares S4:1mbríos del mundo. Tu
mpltanft tnergia multteolor brozo S(' Sl1ludt COll poder apenas contellldo,
al porta~ sabIendo qlU! su poder ha(ltndo qut un tnmsluCldo cono gns aplote
caótuo les dani UIUI sorprrsa a desde tu mano tritlldll:ia.
aquellos que lo ulllurn.
Las criaturas en el cono deber:in tener
Hasta la finalización del conjuro éxito en un TS de Voluntad o creeran que
haces que el deslino de un umbralo la oscuridad les ha engullido, cegándolas.
portal interplanario sea alealorio. Todo Las que supe~n su salvación no sufririn
el que pase por cualquien de los lados efectos ad~rsos, en tanto que las que
del isle seri enviado a un plano al azar fallen la inicial podrin intentar un nuevo
en vez del desTino normal si no supera TS cada a5<llto hasta que lengan éxilo o el
un TS de Voluntad. Todos conjuro finalice. Fallar losTS subsiguien-
los que lo fallen a la vez [es tesulta en una ceguera continuada. El
irán al mismo éxilO en asahos posteriores indica que la
lugar criatura sienle que se le adara la visión,
en el aunque seguirá siendo borrosa basta el
mismo - \.- lénninode la durack>nde1 sonÜtgio. Esto
plano dará como resultado una posibilidad de
de destino. U" dnfUú II/iliZll el (f},,)u((J congrlar fallo del 2~ en cualquier ataque que la
fNlra tMerrar e" hielo 11 /4" e:rpo';,uior criatura efectu.e.
Compol1tllte
J, la naluraltll'll
material: un espejo rolO.
Tiempo de lanzamiento: I acción Cualquier conjuro de 3." nivelo supe-
CONOCER AL OPONENTE estándar rior que impida el escudriñamiento sobre
Adivinación Alcance: 60' una criatun (como mdelectabdldad) o un
Nivel: ard 3. Clr 3 Área: emanación cónica área (como un ofuscarvidtrt(i4)frusrnrá la
Componentes: S, FD Duración: concentración, haSta t capacidad de este sortilegio para evaluar
Tiempo de lanumielUo: I acciOn a esa criatura o a las que se encuenl~
asalto/nivel
estándar Tiro de salvación: ninguno dentro de ese área.
Alcance: corto (25' .. 5'/2 niveles) Resistencia a conjuros: si
Objetivo: una criatura
Duración: insl2nl2neo CONOCERLAS
Tw ojos desfellan vtrdts, uolvlindose domdas
TS: Volunlad niega (Ullndo esludlas 11 tus oponentes. Bajo fu VULNERABILIDADES
Resistencia a conjuros: sí mlmdll, los mós dibrles de istas quidan Adivinación
rodeados por un pálido halo IItrde, que se Nivel: Brd 2, Clr 3, HcrjMag 4
S,tnlescoma tus ojos mplllndtt'en con energía mtenslfica o lo par que el poder. 1Ds mós Componentes: V, S
miiglw ruando fill0hzas el conjuro. Vn aparrur poderosos quedan envueltos (on lma brillante Tiempo de lanzamiento: t acción
palabras luminosas tl1 ti Aire sobre el objetIVO de allm verde rielcmte, estándar
tu sortrleglo. ÉJlll5descrj~n IQS puntosfuerttso Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles)
Icn debllidmles de 111 cnahlra, como 111 dcsees. Este conjuro evalúa a las criaturas en el Objetivo: una criatura
área ycletermina el poder relativo de cada Duración: instant:íneo
Calibras los pumos fuertes y debilidades una de ellas. Las criaturas se evalúan de la Tiro de salvación: Voluntad niega
de un oponente para togrnr ventajas siguiente manera: Resistencia a conjuros: sí
en combate. Tras lanzar eSle conjuro,
conoces una cantidad de puntos fuertes VD PodO' Tus ojos se I/uellltn TOJOS y Illego adoptan una
y debilidades del objetivo igual a t + uno 4 o menos Débil !onallljad donufa. Cuando mml5 a la mlllura,
por C:lda dos niveles de la n:adar (máximo 5·10 Moderado lItS ptlJutrias runas IIllllanao I1IRdtdor de su
CU2Iro). Puedes elegir conocer punlos 11·15 FUl!rte wbtz.o. caJa unll de ello.s idenhfiea unll vul-
fuenes. debilidades o una combinación de 16+ Abrumador nerubllufad o mlStenClI1 wncrtto.s: vtnU pllrll
ambos a tu elección. Si una criatura tiene las pnmerus r roJO para Las srguntÚls.
más puntos fuertes o debilidades de los
que eres apaz de conocer con un único Te son revdadas cualquier cualidad espe-
hmumienlo, primero te son revelados los cia~ vulnerabilidad y resistencia que lenga
mis poderosos. Así, si un monslrllO puede la criatura objem.u lasvulnerabilida-
emplear dn:lo de la muerte a voluntad y licne des incluyen cualquier cosa que le
RE 5 (sonido), primero sabrás de la cause un daño mayorde lo normal
existencia del dedo de la muerle. (como una criatura del subtipo frio
Los puntos fuenes pueden que tenga vulnerabilidad al fuego o
incluir formas de ataque y apti- una cristalina que lo sea al con-
tudes especiales (incluyendo las juro estallar). Las resistencias
sonílegasosobrenamrales). Las incluyen cualquier efectoque
debilidades incluyen vulnerabi- reduzca o niegue el daño que
lidad a un tipo de energía. sufre la criatura e inmunidades
Por ejemplo, supongamos a ataques especificas. El conjuro
que un clérigo de nivel-r.lanza idenrifica las resistencias y vul-
conocer 01 opontrtle a un com- nerabilidades proporcionadas por
batiente con armadura negra y efectos de conjuro.
elige saber un punto fuene y Por ejemplo, si se lanza sobre
dos debilidades. El objetivo falla un báIor, sabes que tiene RO
su TS, y el DM informa al jugador 15/lU=ofiioy bum.; Re 28;
del clérigo de que el oponenle tiene que es inmune al ~
la capacidad de consumir energía (un " fu<go y lo ,1<COri<W;
puntO fuene), es vulnerable a la luz del que tiene RE 20 (ácido
sol y puede ser repelido por un símbolo Y frio~ Y que no tiene
sagrado (dos debilidades). El clérigo 1Ieg2 a ninguna vulnerabiJjdad
la conclusión de que se está enfrentando a
Entre las criaturas de la misma categoría
"P'ci>l
un wmpiro y saca las estxaS de madera.
sabes cwil es la mis pode~, aunque no
el porqué. Por ejemplo, entre un grupo de CONSOLIDAR
CONOCER EL MAYOR ogros (yD 2), podrias saberque uoade ellos Transmutadón
ENEMIGO (un ogro con 2 niveles de bárbaro, VD4)esel Nivel: Drd 2
Adivinación más poderoso, pero no sabrias si lo es porque Componentes: V, S
Nivel: Gro 1, Pall tiene niveles de clase, debido a una plantilla Tiempo de lanzamiento: t acdón
Componentes: V, FD (como semlinfernal) o por otras razones. estándar
Alcance: oorlo (25' + 5'/2 niveles) la vista, Ioque les proporciona una probabili-
Árca: una ~slrucrura de piedra o
CONTRARRESTAR dad del 5()':\:;de evitar lamirada pero,a su vez.,
formación rocosa de hasla 25' A LA LUNA te procura ocultación con relación a ellas.
cúbicos/nivel Abjurnción También tienen la posibilidad de cemr
Duración: instantáneo Nivel: Drd 2 sus ojos o darse la vuella por completo, lo
Tiro de salvación: ninguno Componentes: V, S, M que impide que les afe<te la mirada pero le
Resistencia a conjuros: si (objelo) Tiempo de lanzamiento: t acción confiere ocultación total conrra ellas.
estandar Además, puedes urwzar la mirada de
Bandas grises ~ txlimMn dtslk ÚlS punlas dt Alcance: corro (25' + 5'/2 niveles) forma activa como una acción estandar
lus kdos, tnVOhllindOSt alrtdtdor drl muro Objetivo: un licántropo cada asalto. Parn eilo, debenis escoger :1
romo un ITfumo, for1alt(lmdolo pam ti Duración: 12 hons un objetivo que se encuentte denlro del
asallo wnrdtro. Tiro de salvación: Voluntad niega (D) alcance, y éSle debeni realizar un TS.
Resistencia a conjuros: si Uno que aparte la mirada ocierre sus ojos
Refuerzas una formación rocosa o una obtendrá los beneficios anleriormente
eSlructura de piedrn. El conjuro comohdar Cadtnas rojas tmnslúdd(ls vutlan desde lu mencionados.
dobla los pg de las eslruclUras e incre- manotxttnd¡da paro tnvollll"P'St! alrtdtdordtl
menra su dureza a 10. Este sortilegio no obJthVO anln de dtsllpaITur por completo, CONVERTIR SANGRE
fundona sobre construClos.
Este conjuro obliga a un IicáDlropo a
EN AGUA
Nigromancia [agua}
recuperar su forma natural y le impide
CONTACTO CORROSIVO cambiarde forma, evitandotanlO la transo
Nivel: clr 7
Conjurnci6n (creación) fácido] Componentes: V, S
formación volunlaria por la aptitud forma
Nivel: Hcr/Mag 1 Tiempo de lan"Umiento: I acción
alternaliva como la involuntaria debido a
Componentes: V, S estándar
la licantropía.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: cono (25' + 5/2 niveles)
Componmlt maltnal: pelo, escama o
~stándar Efecto: hasra 5 criaruns vivas, las cuales
ropa desechada del tipo de la criatura a
Akance: loque no pueden eslar a más de 30' una de
afeclar.
Objetivos: criarum l0cad2s om
Dunción: instantáneo Duración: instantáneo
Tiro de salvación: ninguno
CONVERTIR EN PIEDRA Tiro de salvación: Fortaleza mitad
TrnnsmUlación
Resistencia a conjuros: sí Resistencia a conjuros: sí
Nivel: Ord 9
Componentes: V, S
Tu mano nluu y humta dtbldo a una VISCosa Escupt'S enfrgICamtrlft, damfo fin a tu lauza-
Tiempo de lan"Umiento: I acción
(apa dt ÓCldo. Ésta no tt daña a ti, pero tus mlenla del conJUro. Desdt dandt tsCuptS se alza
eslandar
opontnln 110 son tan afortunados.. un orbr vmk mar dt tntrgia por (ada crulJUI'll
Alcance: personal
que prrlrndrsqut stAn losobjrll\JOSdd wrtdtglo.
Objetivo: ni
Un ataque de toque cuerpo a cuerpo con Los orbn vurlan hacia sus vittrmas dtsignadas y
Duración: 1 asalto/nivel (D)
esla mano inflige lds pumos de daño por se IIlItlvrn dt uu rojo Sllngrr allnlpacUlr.
Tiro de salvación: ninguno y Fortaleza
á<:ido. Puedes usar este alaque hasta una vez
niega; ver texfO
por nivel. También infliges estedañocomo Transmutas la sangre del receptor en agua
Resistencia a conjuros: no
adicionalcon un impoclOsin aonao si atacas purn, lo que inflige 2d6 puntos de dañoa la
con una nalUraL Si haces una presa a tu Constitución. Supent un TSde Fortaleza
Tus ojos se (onvltr!tn m algo semtJllnlt a
enemigo, puedes infligir este daño además reduce este daño a la mitad.
arbtsdt plWro grIS lII"leada dt wnas datadas.
del resto del que causas por la presa. Este conjuro no afecra a las criarur:as vivas
El cambIO coge' por JDrpnsa a los fflrrrllgos
que lienen los subtipos fu~go o agua.
que estaban (ombahtndo contm ti, y quedan
transformados m pltdra.
CONTAGIO EN GRUPO CONVICCIÓN
Nigromancia [maligno] Cualquier criarura que se halle a 30' o Abjuración
Nivel: Clr 5, ord 5, HcrfMag 6 menos de ti y que cruce su mirada con la Nivel: Clr 1
Alcance: intermedio (100' + lO/nivel) tuya se converrini permanentemente en Componentes: V, S, M
Área: expansión de 20' de ndio una estatua inene y sin menle (como dt Tiempo de lanzamiento: I acción
la (ame a la pltdm), a menos que supert: estandar
Obllgándott a rmitir und tos StClt, find/lll1S un 1'5 de Fortaleza. Puedes Iibenr a la Alcance: toque
tI (onjuro. En ti ÓlTd qUt has dnignado, lItS víctima de tu propio loniJtrflrrn pudra en Objetivo: crialura locada
ItvantaP'St! una arremo/mada nitbla roja y cualquier momentO pronunciando una Duración: 10 minutos/nivel
/legra, acompañada dtl SOnIdo distante del palabra de mando establecida durnnte el Tiro de salvación: Voluntad niega
tea de tu tos. lanzamiento. (inofensivo)
Todas las criaturas que se encuentren Resistencia:l conjuros: si (inofensivo)
Este conjuro funciona igual que (onlaglo dentro del alcance debenin realizar un TS
(Mdj, pág. 217), salvo en que todas lascria- conlra el efecto de mirada cada asalto al Sostunes ti pasajt sagrado en tu mano ylocas
tuns dentro dd arta quedan infectadas. inido de sus tumos.. EsI:lS pueden desviar " tu abado, tntonando ti wrhltgUl. Un halo dt
luz wnlt marjlDrtft alrtdtdordt su ca~m y
sus hombros,fortal«lendo su determinaCIón.
CONVOCAR BRALANI CONVOCAR DIABLO
Conjuración (con\"OCaCión) [bueno,
caótico}
BARBADO
Estt: conjuro aumt:nlll la fuerza menl1l4 Conjuración (con\'QCación) {legal,
Nivel: Clr 5
fisia y espirilulll de la crlalur.a loc3(b. El maligno]
Componentes: V, S, fO
sonilegio concede al ob;t:tivo un bonifica- Nivel: Clr 5
Tie.mpo de lanuuniento: 1 asalto
dorde moralde +2 a rodossusTS,con un+1 Componentes: V, S, FO
Alcance: cono (25' + 512 niveles)
lIdicional porcada seis niveles de lanzador Tie.mpo de lanzamiento: 1 asalto
Efecto: un eladrin bralani convocado
que rengas (máximo de +5 a nive118). Alcance: corto (25' + 5'12 niveles)
Duración: concentración, hasta 1
Componente materral: un pequeno perga- Efecto: un diablo barbado convocado
asallo/nivel + 1 asa Ira
mino con un fragmentO de rexto sagrado Duración: concentración, hasta 1
Tiro de salvación: ninguno
escrito en él. asallo/nivel + 1 asalto
Resistencia a conjuros: no
Tiro de salvación: ninguno
Resistencia a conjuros: no
CONVICCiÓN EN GRUPO Un mplandtcltnlt Sillo IItul apartU tn d
Abjut'3ción sudo y lutgO 5t apago dt ,"mtdlalo. Cuando
Un furgo lIamm dtsdt el mrlo, rnlonUf Si
Nivd:dr3 ha df'Sllpllrmdo por compldo, apartet un
apaga lit mmtdllllo. En su lugar, hayla forma
Alcance: inlermedio (100' + toi'nivel) tladrin brolanL
JOfllbada dt un barbazu, qUt b1andt una gula
Objetivos: 1Iliados en una explosión de
dt fijo astrrndo.
20'de radio Este conjuro convoca a un eladrin bralani
(Mm, pig. 98)desde los Claros boscosos de
Esle conjuro conVOCll a un barbazu (Mm,
Soshenes el paUljt U1gmdo en allo e Imf(l(lIS Arbórea. Éste aparece donde ni indicas y
pcig. 63) desde los Nueve infiernos de
el podrr de sus palabms. A tu alredtdor, tus actúa inmediatamente, en tU turno. Com-
Baator. Ésre aparece donde tú indicas y
amigos quedan bañados con Wl halo de luz prende tus palabras (independienremente
actúa inmediatamente, en w turno. Com-
verde mar. de w idioma) y sigue tus órdenes lo mejor
prende tuS palabras (i ndependientemente
que puede. Debes concentrarte en el efecto
de w idioma) ysigue IUs órdenes lo mejor
Este conjuro funciona igual que convlwón, del conjuro para manlenerlo, perodirigirll
que puede. Debesconcemraneen el efecto
excepro porque afecta a múltiples aliados la criawra es una acdón gratuira.
del conjuro para mamenerlo, pero dirigir a
hutll cierra distancia.
la criarura es una acción gratuira.
CONVOCAR Una criatura convoeadll no puede con-
CONVOCAR BABAU CANARCONTE vocar o conjurar de ningún modo 1I olra
Conjuración (convocación) [aórico, Conjuración (convocllción) [bueno, criatura, ni es capaz de usar aptitudes de
nuligno] legal] Idetranspone o viaje planario.
Nivc.l: Ch 6 Nivc.l: Clr<4-
Componentes; V, S, FO Componentes: V, S, FO
Tiempo de llln:z.amiento: 1 asalto Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
CONVOCAR ELEMENTAL
Alcance: corlO (25' + 5'12 niveles) Alcance: corlO (25' + 5'12 niveles) MAYOR
Efecto: un demonio babau convocado Efecto: un canarconte convocado Conjuración (convocación) [ver rexro]
Duracion: concel1lradon, hasta 1 Duración: concentración, hasta 1 Nivel: Drd 6
asalto/nivel + 1 asalro asalto/nivel + 1 asalro Componentes: V, S, FD
Tiro de salvacion: ninguno Tiro de salvación: ninguno Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Resistencia a conjuros: no Resistencia a conjuros: no Alcance: COflO (25' + 5i'2 niveles)
Efecto: un elemental convtX:ado
Una mharwlll dt humo brota dtlsutlo, oliendo lllllOOls 11 los podtm dd bltn y 111 Ity, Y un DuraciÓn: conce:ntración, hasta 1
alllu/rt ycadlÍvtmcalcmados. vd humo sale bnl!anlr haz surgt' dt las alluros. fXntt ro", asalto/nivel + 111salro
la curfulll formll lit un demOlllo babau. salt un humanoldt dt pltl roja y cabna dt Tiro de salvación: ninguno
pt"rTO,con un espadón. Resistencia a conjuros: no
Este conjuro convoca a un demonio babau
(Mm, pig. 49)desde las Capas infinitas del Esle conjuro convoca a un canarconle Apelas 11 los podtm de la naluralr..a, y islos
Abismo. ÉSle aparece donde tÚ indicas (Mm, pig. 22) desde los Siete cielos de m:ponden a tus ómtnes. Una ola tnorme
y aClúa inmediatamenle, en tu turno. Ce.lestia. Ésre aparece donde tú indicas y brola allte ti, los ojos oscuros en su Interior
Comprende tUS palabras (independienre- actúa inmediatamente, en IU rurno. Com- obSt'rvdndolt por debajO ddllgua. Señalas al
mente de tu idioma) y sigue tuS órdenes prende tuS palabras (independientemente barco en la bahía y dlees: "JlIjnddo~.
lo mejor que puede. Debes concentrarte de IU idioma) y sigue tus órdenes lo mejor
en el efecto del conjuro para manlenerlo, que puede. Debes concenlrarteen el efecto Este conjuro convoca a un elemental
pero dirigir a la criatura es una acción del conjuro para m:lI1renerlo, pero dirigir mayor (Mm, pJ;g. 100) de tu elección
gratuila. a la criarur3 es una acción grawila. (lIire, agua, fuego o riern) desde el plano
Una criatura convocada no puede con- Una criatura convocada no puede con- Eleme.ntal apropiado. Éste aparece donde
\'QCar o conjurar de ningún modo a olra vocar o conjurar de ningún modo a olra tú indicas y aclúa inmediatamente, en
criarun, ni es CllpaZ de usar aptiludes de criatura, ni es capaz de usar aptitudes de tu tumo. Comprende tus palabras (inde-
teletransporte o viaje planario. teletranspone o viaje plannio. pendientemente de tu idioma) y sigue
tus órdenes lo m~jor qu~ puedli'. Debes Cuando usas un conjuro de convoc.xión Alcance: COrtO (25' + 5'/2 niveles)
concemrarte en el efecto del conjuro para parn Ilam:lr una criatura de aire, agua, Efecto: una criatura convocada
mantenerlo, prw dirigir a la criatura es fuego o tierra, éste se convierte en un Duración: 1 asalto/nivel
una acción gratuita. sortilegio de ese tipo. Tiro de salvación: ninguno
cuando usas un sortilegiodeconv0e:ac:i6n Componente matenal arcano: una gema Resistencia a conjuros: no
paro convocar a una criaturo de aire, agua, valorada en 100 po: aguamarina parn
fuego o tierra, éste es un conjuro de ese tipo. aire, perla para agua, granate para fuego y Lo~ muer/os vivientes que COllllOCfU aparecen
turmalina para tierrn. con un estallido dI' humo y mebla. EIl1<lpor
se dISIpa con mpidtz, ptro no puedn Iibrartt
CONVOCAR MONOLITO de la lmpuslón de lItr rostros llulllln~ en Jos
ELEMENTAL %llrClllos dt la nuM.
Conjuración (con\lOC:rión) [ver texto]
Nivel: Clr 9, Drd 9, Hcr/Mag 9 Este conjuro funciona igual que
Componentes: V, S, M conllOCllr monstruo 1 (Mdj, p;ig.
TIempo de lanzamiento: 1 asalto 221), salvo en que la cria1UnI
Alcance: intermedio(IOO' + que convocas es un muerto
lO/nivel) viviente.
Efceto: un monolito elemental COl11JO(ar Illurrlos vlllientel
convocado I llama a una de las crialu-
Duración: concentración, ns de la liSIa de I~ nh'el
basta 1 asaltO/nivel incluida en la b.lrra lateral
T1l'O de salvación: ninguno adjunta. Puedes elegir a cu;ÍI
Resistencia a conjUJ'OS: no haces venir y cambiar esta elección
cada vez que lanzas el conjuro. Los
HoctsllplrertrU11l1cnatUI'llgr»mfesro muertos en vida llamados no cuentan
tKlgamenle hurrnmollÍlcompllt'5tll por en lo que respecta al tOlal de OC que
completo de mnterm eleme'l!aJ. l.n eres capaz de controlar con reanimAr
trmtum /ltMa mmedllllcmltn!ell A105 muertos o las demás aptitudes
1m tIlenllgocrmmo. de comandarestas criaturas. Nin-
guno de los seres que convocas
Hxes aparecer una criatura puede tener más OC que ni nivel
enormemenre poderosa cono-- de lanzador +1.
cidacornomonoliro~1ememal Foro; una bolsa diminuta, una
(.EIA1Tanocompltto,pág.l56)enel vela pequeña (sin encender) y un
lugar designado por ti Yactúa inrnt"- hueso de cualquier humanoide, tallado.
diatamenteen tu IUmo,alacandoa rus
contrincantes al máximode sus aptitudes.
Debes concentrarte paro mantener el efecto
CONVOCAR MUERTOS
COI1\'0C3r muertos vIvientes pofte d nmtrlJ/
del sortilegio, pero dar órdenes al monolito Jt tlhirrM 1tIlltrlM ttl dill tn /IIS 1tIllnOS
VIVIENTES 11
es ull:lacción gr.lluita. ¡tIC/lOSO Jt ..n .P""JjJ; Jt ,,"'&IJ Conjurnción (convocación) [maligno]
Si hablas su idioma y te encuentras lo Nivel: Grd 2, Clr 2, Hcr/Mag 2
suficientemente cerca como pan comu· Efecto: una o más criaturas convocadas,
nicarte con ~I, pU~~5 ordenarle que las cuales no pueden estar a más de 30'
no ataque, que lo hag:¡ conm enemigos
CONVOCAR MUERTOS unadeotrn
concretos o que lleve a cabo otns acciones. VIVIENTES I
El monolito no puede ser invocado en un Conjuración (convocación) {maligno] ESte conjuro funciona igual que conllOClIr
entorno que le sea hostil (por ejemplo, no Nivel: Grd 1, Clr 1, Hcr/Mag 1 muertos vlVlenlts J, salvo en que llamas a una
podrías convocar a uno de fuego bajo el Componentes: V, S, F/FD de las criaturas de la lista de 2.onivel,0 dos
agua o a uno de tierra en el aire). Tiempo de lanzamiento: 1 asalto de la misma espedede la de 1.°.
CONVOCAR MUERTOS
LISTAS DE CONVOCAR MUERTOS VIVIENTES VIVIENTES IJI
1." nivel: esqueleto de guerrero humano (Mm, p6g. 115), kobold zomb. (Mm. pllg. 265) Conjuración (convocación) [maligno]
2"nivel:esqu~I~lo de oso Ie<huza (Mm. pdg. 115), osgo 20mbi (Mm, pllg. 265) Nivel: Grd 3, clr 3, Hcr/Mag 3
3.· nivel: esqueleto de troll (Mm. pág. 115), necrófago (Mm. pdg. 201), ogro 20mbi (Mm, Efecto: una o más criaturas convocadas,
pdg.26S)
las cuales no pueden estar a más de 30'
...·nivel: allp (Mm, pdg. 11), draco 20mbi (Mm. pág. 265). ne<rario (Mm. pdg. 202)
5.· nivel: engendrovamprrico (Mm, pág. nO), momia (Mm. pdg. 196), sombra (Mm, pdg. 244). una de olrn
tumulario (Mm, pdg. 253).
Esle conjuro funciona igual que convomr
Itluertos vivientes 1, salvo en que llamas a
una de las criaturas de la lista de 3." nivel, sigue tuS órdenes lo mejor que puede. CORAZÓN DE PIEDRA
dos de la misma especie de 1:1 de 2.°, o Debes concenlrarte en el efecto del Nigromancia
cuatro de la misma especie de la de t.., conjuro para mantenerlo, pero dirigir a la Nivel: Hcr/Mag 8
criatura es una acción gntuita. Componentes: V, S, f, PX
Cuando usasun sortilegiodeconvoeaeión Tiempo de lanzamiento: I hora
CONVOCAR MUERTOS par2 convocar a una criarun de aire, agua.
Alance: pe;rsonal
VIVIENTES IV fuego o tiern, éste un conjuro de ese tipo. Objetivo: tÚ
Conjuración (convocación) [maligno] Duración: 1 año
Nivel: ero 4, Clr 4, Hcr/Mag 4 CONVOCAR TORDO
Efecto: una o más criaturas conV0C2das, Slentts un /lJrrle empujón desdr ti mlenor
las cuales no pueden estar a más de 30' DEL ELísEO dr tu Pfcho cuando finalmenle COIlc/U)"t'S las
una deorra Conjuración (convocación) [bueno) complejas fTluts y los mlTmwdos gestos dr
Nivel: Brd 2, elr 2 elle colljuro agolAdor. El íIIdor baña tu fre"te
Este conjuro fundona igual que convocar Componentes: V, S, FD y tu mprraci6n es AcelerAdA y suprrfiCI(lJ.
mu~rtos vIVientes 1, salvo en que llamas Tiempo de lanzamienlO: 10 minutos lA rftml{a mfaga de wnrdo ell tus oídos que
a una de las criaturas de la IiSla de 4.° Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles) normAlmente acompll11a 11 latl duro esfuerzo
nivel, dos de la misma espede de 13 de Efecto: un tordo del Eliseo convocado fiSI{O está mqllrelantemenle Ausente.
3.°, o cuatro de la misma espede de la de Duración: 8 horas
cualquier nivel inferior. Tiro de salvación: ninguno Sust ituyes tu propio corazón vivo por otro
Resistencia a conjuros: no minuciosamente fabricado con piedn
CONVOCAR MUERTOS perfecta ypura, alterando la propia natura-
Llamas a los podm's del EliSiO yde la can"ón, le2.:l de tu cuerpo. Después del proceso, tu
VIVIENTES V y un avt responde. TIene aproxrmadamente corazón vivo puede almacenarse o escon-
Conjuradon (conV0C2don) {maligno] unos l' de longitud, con ti p«ho mplande- derse en cualquier lugar, donde seguirá
Nivel: Clr S, Hcr/Mag S cientemente naranja, y plumas mullu:oIom. latiendo en l-anto dure el conjuro. Mienlras
Efecto: una o más criaturas convocadas, St posa en una rama ycomltn:a alTmarcon
estás bajo los efeclos del corazón de pIedra,
las cuales no pueden estólr a más de 30' dulzum. oblienes RD 5/- YRE S(electricidad, frío y
una de otra fuego), pero t~mbién sufres las siguienl~
Este conjuro convoca a un tordo del Elíseo d~ventajas: IU ritmo de curación nalunl
Este conjuro funciona igual que conllOCar (Manual plallano, pag. 132), una criaron se nlentiu asillo 1 pg al día (sín import~r
muertos vunentes 1, salvo en que llamas similar a un ave, nativ:a de los Prados tu nivel de personaje ni el tiempo que
a una de las criaturas de la lista de 5.° benditos del Elíseo. Ésta no tiene ninguna descanses). Además, tu corazón vivo es
nivel, dos de la misma especie de la de aptimd de combate significativa, pero su vulnenble a losataques; si resuha dañado
".0, O cuatro de la misma especie de la de canto acelera la cunción nalUnl de las o destruido, mueres al instante.
cualquier nivel inferior. criatuns vivas. Corazón de piedra puede disipane,
Quienesestén a 30' o menos del tordo y en cuyo caso IU corazón vivo vuelve de
escuchen su camo mienlns descansen se inmediato a su lugar mientns que el de
CONVOCAR PLAGA recuperarán al doble de la tasa decuraóón piedra es transportado a donde dejaste el
ELEMENTAL natur;¡l normal. primero. Tu corazón yel de piedra también
Conjuradón (convocadón) [ver texto] se intercambian si entras en un Cltlllpoallll-
Nivel: Drd 4 CORAZÓN DE LEÓN magia (negando temporalmente losefeclos
Componentes: V, S Abjuración [enajenador] del conjuro), pero el sortüegio vuelve a
Tiempo de lanzamiento: I asalto Nivel: Pall activarse cuando sales. También puede
Alcance: corto (25' + 5,/2 niveles) Componentes: V, 5, M usarse de la pIedra ala carlle para terminar
Efecto: una plaga elemental convocada Tiempo de lanzamiento: I acción el conjuro, aunque tienes derecho a un TS
Duradón: concentradon, hasla 1 estándar de Fortaleza pan evitarlo.
asalto/nivel + 1 asalto Alcance: loque Foco: un cornzón de piedn tall-ado con
Tiro de salvación: ninguno Objetivo: criatura tocada una calidad excepcional (hecho de jade,
Resistencia a wnjuros: no Duración: I asalto/nivel obsidiana o mármol con vetas doradas)
Tiro de salvación: Volunl-ad niega valorado en 5.000 po.
ConVOCAS Ioq1U' partee UIlIZ horda deptqutños (inofensivo) Coste tri PX: 500 Px.
gulJafl'tlS, IosC1Ulks se nernm mmMlalamenu Resistencia a conjuros: sí (inofensivo)
sobre tus advtnarios.
Tocas a tu alIado mientros rnlonas el conjuro. CORO ARMÓNICO
Este conjuro convoca a una plaga ele- Donde roza tu d~do, un cál,do mplandor Enanla mienm (compulsión)
mental (Mamlal plallano, pág. 129) de tU aparece, para luego dtsvanrtrrse. ¡enajenador)
elección (aire, agua, fuego o tierra) desde Nivel: Brd 2
el plano Elemenlal apropiado. Ésta aparece El receptor obtiene inmunidad a los Componentes: V, S, F
donde nl indicas y acrúa inmediatamente, efectos de miedo. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
en tu turno. Comprende tus pa13bras Componente mattrlAI: un pelo de la eSlándar
(independientemente de tu idioma) y melena de un león. Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles)
Objetivo: una crialura viva Tiempo de lanzamiento: t acción
Dunción: concenlración, hasla 1
CORRIENTE ASCENDENTE eSlandar
Conjuración (creación)
asalto/nivel (D) Alcance: largo (400' + 401nivel)
Nivel: Clr 1, Ord 1
Tiro de salvación: Voluntad niega Área: cilindro de 20' de radio y 100' de
Componentes: V, S, M
(inofensivo) a1l0
Tiempo de lanzamiento: t acción
Resistencia a conjuros: sí Duración: instantaneo
rapida
Tiro de salv.ación: Reflejos parcia~ ver
Alcance: personal
~Iculandocon tu brazowmon pnsenlal'lls lexlO
Objetivo: tu
un rrgalo a algUIen, grItas al Tl'teplor degldo Resistencia a conjuros: no
Duración: instantáneo
pllnl lu conjuro. Un manto de dulm tmlos
re posa a su all1'llrdor, cuyo I'05lro ahora cstá Dt!Jlmdo caer al sudo la J1elJlleña Jal/a en tu
lomdo en un grslo de conunll'llción. mano, la apUlslascon tu pIe mlentms rrCllas
las ultImas pdlabras dtl conjuro. A /o leJOS
Coroarmómco le permite mejonr la c.apólCÍ- vn lllla columna dt aire vol1.ltnC' dt color
dad de lanzamienlO desonilegios deotro gTu brumoso. Enlollcn, isla se lanza conlra
lanzador. Hasta que su dunción expire, el rl sudo yoytS un silbIdo ltjallo.
receptor ganará un bonificador de moral
de +2 al nivel de lanzador y a la Cornenle dnundenle envía una
CO de la salvaci6n para lodos los columna de aire lurbulenlO contn
conjuros que realice. la tierra a loda velocidad. las
Foco: un diapasón. criaturas aéreas alnpadas en el área
de este 5Onilegio deben superar un
TS de Reflejos o caen en picado hasta
CORONA 100' direClamenle hacia abajo, sufriendo
DE LA GLORIA daño por caída (1d6 pumos por cada 10'
Encantamiento (compulsión) de caída) si les hace impaclar coDlra el
[enajenador] suelo o coüsionar conln un objeto. las
Nivel: Cloria 8 que consigan tener éxito en la salvación,
Componentes: V, S, FD sólo caerán en picado 50'.
Tiempo de lanzamiento: Las crialuras que ya están en e.I suelo
1 asaltO deben superar un TS de Reflejos para que
Alcance: 20' el conjuro no les tumbe.
Área: tú y una Componente malmal: una talla
crialUra/nivel de madera de balsa de un pájaro,
en una que ha de aplaslarse con el pie.
expansión de
20' de radio
centrada en li
CRÁNEO
Duración: 1 minmo/ Un druida puede utiliZAr el sorlilq.io VIGILANTE
nivel corriente ascendente fH'ra "lzaru por tncima Nigromancia
Tiro de salvación: voluntad niega de '11I" Ira/"II" Nivel: Clr 3, Hcr/Mag 3
(inofensivo) Componentes: V, S, F
Los dtlntos y ncombros sueltos m d surlo
Resistencia a conjuros: si (inofensivo) Tiempo de lanz.amiento: t acción
baJO lus pIes empInan a gm:tr a tu alrtdtdor,
eSlándar
atrapddosen un pt'lllrño VÓrhu. Éslr sepmde
CUllndo lall!as esle conjuro, te COYUllllS con el Alcance: loque
rn lUla columnll de alT!' de un sudo wlorgrls
fllvor de fu deidad y alraes lodas las mimdM Objelivo: un cráneo de humanoide
marronÁceo que te rosllefle ctr llltO.
hana Ir. Duración: permanente
Tiro de salvación: ver telelo
ESle 5Onilegio invoca aire que le impulsa
ESliÍS infundido con un aun de autoridad Resistencia a conjuros: no
hacia amba. Ganas una altitud de 10' por
celestial, inspirando un temor reverencUl
nive.\ yenrollCts fIoas SU2\.'emente de vueba
en todas las cri.atuns menores que con- AlzllS en ti aIre la calallCm r kta flota suave-
al suelo. En cualquier puntO de IU descenso,
templen IU terrible perfección y reclitud. mente de lu mano, las cuencas dc sus OJOS fiJlU
puedes moverle lateralmente hasta 5'.
Ganarás un bonificador de mejora de +4 en un puntodlstall!t.
Componentc malerlal: una hélice o
al Carisma mientras el conjuro esté en
molino de viemoen miniatura.
efecto. La calavera afectada por un conjuro mínto
Además, las crialuns receploras obten- IIlgtlanlt flota suavemente a 5' de.l suelo,
dran un bonific.ador de monl de +4 a
CORRIENTE mirando en la dirección de IU elección.
las tiradas de alaque, 1'$ y pruebas de DESCENDENTE Controla una zona de 20' de ancho y 90'
habilidades, inmunidad a los efec:los de Evocación [aire] de largo, aunque los muros y olras barreras
miedo y tantos pg temporales como nivel Nivel; Clr 3, Ord 3 sólidas pueden reducir esla área. Si cual-
de lanzador tengas (máximo 20). Componentes: V, S, M quier criatura viv;l Menuda o más grande
emra en la zona vigilada por el cráneo,éste piensas crear (una aSlilla de madera para • Bonificador de mejora de +2 a una pun-
emile un penet ranle chillido que puede ser crear astiles de flechas, un pequeño trozo tuación de característica cualquiera.
oído hasta a un cuarto de milla de distan- de la piedra apropiada para crear una gema • +1 nivel de lanzador de conjuros. Este
cia. Toda criatura que eslé a 60'0 menos del pulida, etcétera). efecto aumenra el nivel efectivo de
cráneo cuando ésle chille deberá superar Costttn PX: la mitad del valoren piezas lanzador del objetivo, pero no su número
un TS de Fortaleza oquedari ensordecida de oro del objelo en PX, o so PX, lo que 10lal de sorlilegios. Por ejemplo, un lan-
durante Id6 asaltos. Sin imporlar si le es sea mayor. "0
zador de 1 nivel que reciba esle tatuaje
posible escuchar esla alarma audible o no, actuará como uno de t2!'nivel a efectos
eres consciente al instame de que defecto de delerminar las v;¡riables del conjuro
ha sido desencadenado, siempre ycuamlo
CREAR TATUAJE MÁGICO basadas en el niveJ (como ala.nce, áre2,
Conjuración (cre3ción)
esléis en el mismo plano. La alarma se efecto, elc.~ pero no recibiri ningún
Nivel: Hcr/Mag 2
rearma InMCurridos td4 asallos. sorlilegio adicional
Componentes: V, S, M, F
Cuando lanzas el sortilegio, puedes espe-
Tiempo de lanz.a.miento: 10 minUlas
cincar aiaruras que no desencadenan la Una misma criatun sólo puede tener
Alcance: IOque
alarma. La a.LMn podrá sermovidade su tres tatuajes mágicos al mismo tiempo.
Objetivo: criatuTlt tocada
posición original por cualquiera que logre Cualquier imento de aplicarle alguno más
Duración: 24 hons
llegar hasta ella sin enlrar en la zona que falla automáticamente.
Tiro de salvación: ninguno
conrrola. El cráneo liene CA 12, una dureza Un conjuro bomll'"con b::ito elimina un
Resistencia a conjuros: sí (inofensivo)
de t Y1 pg por nivel de lanzadoc. No eres tatuaje mágico cualquien. Un sortilegio
informado mágicame:nte de su desrrucción Ulltmlutl dtfll/ll final ylt mImas tn fu Silla
dISIpar mllgrll puede quitar varios si está
de la calavera si no ha sido activada dirigido contTlt b criatutlil que los porta.
plITa admlTal'"ru fmbajo. El tah~lljt htnt outn
foco: la a.lavera de bumanoide sobre la Compontnln maltnalts.: tinlas de tatuajes
aspt(lo. Rtm/fará últl.
que lanzas ,nintO vlgllanlt. de los colores apropiados por un valor de
al menos 100 po.
Este conjuro crea un único lalUaje mágico.
Foco: agujas de tatuar.
CREACIÓN VERDADERA Tú delerminas su tipo exaclO, aunque
Conjuración (creación) la selección está limitada por tu nivel
Nivel: Creación 8 de lanzador, tal y como se indica mas
CREPÚSCULO MATUTINO
Abjuración
Componentes: V, S, M, PX adelaOle. Debes poseer un mínimo de
Nivel: Ord O, Exp 1
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos talento artístico para bosquejar el deseado
Componentes: V
Alcance: O' (al menos t rango en Arlesanía [caligraCia],
Tiempo de lanzamiento: I acción
Efecto: un objelo no mágico Anesania [dibujo], Anesania [pimura] o
rápida
desatendido y de materia inerte, hasla una habilidad deArtesaniasimilar).lnscri-
Alcance: 1S'
l' cúbico/nivel birun tatuaje mágico requiere teneréxilO
Objetívos: lodas las criaturas en una
Duración: inSlantáneo en una prueba de la habilidad apropiada.
explosión de 15' de tadio centrada
Tiro de salvación: ninguno La CD varía dependiendo dellipo, como
en ti
Resistencia a los conjuros: no se i.ndica más adelante.
Duración: instantáneo
Si eres un lanzador de nivel entre 3.0 y
Tito de salvación: Fonaleza niega
CO'l l/na úJlrma itlllQl:arióll a lu deidad, 6.°, puedes inscribir un tatuaje que genere
(inofensivo)
finalizas el cOlljuro y Ct"fas de la nada el abjelil uno cualquiera de los siguientes efeclOS
Resislencia a conjuros: sí (inofensivo)
que destllS. (Anesania [CO 10]):
Con lItl canto parwdo al del gallo, latlZ1I5 el
Creas un objelo desatendido no mágico Bonificador de resistenci3 de +2 en
wnjuro. Dumnte un mOmt'l/o, sren/ts como
de cualquier lipo de materia. Los objelos un tipo de TS (Fortaleza, Reflejos o
sr llll(a!mms de despertar de una agmdllble
creados son permanentes y no pueden ser Volunlad).
srtsla, pero, al desapall'cer la sensación, los
negados por magia disipadora o poderes de Bonilicadorde suene de +1 en las liradas
qutn/nn a /u allTdedoremprezan a reml1lltrst
negación, sino que son reales a todos los de alaque.
tn/re 5US manltls.
efecrosy propósitos. El volumen del objeto Bonilicador de desvio de +1 a la CA.
creado no puede super2r t' cúbico por nivel
Todas las criaturas que eSlén durmiendo
de lanzador. Debes superar una prueba Enrre los niveles r. y 12.·, puedes afuldir
y se hallen denlro del area de efectO se
de la habilidad apropiada para hacer uno los siguientes tatuajes a la lista de posibles
despenarán. Las que estén inconsciemes
complejo, como una de Anesania (fabricar elecciones (Anesanía rCD 15]):
por daño no letal también despenaran
arcos) para crear astiles de flecha bien
pero eStarán groguis. Este conjuro no
rectOS O Artesanía (lalla de gemas) para Bonífic:Kior de resistenci.:l de +2 a los TS.
afecta a las criaturas moribundas.
crear una gema tallada y pulida. Bonificador de capacidad de +2 en las
A diferencia de los objelos creados por tiradas de ataque.
los conjuros de niveles inferiores Cl'ranDn CRISTALIZAR
mtnorycmatwn maror, los producidos por Finalmenle, cuando tu nivel de lanzador TransmUlación
aranDn vrnfadnu pueden ser usados como alc:mce el t3~, podrás inscribirlambién los Nivel: Hcr/Mag 7
componentes materiales. siguientes I3lUajes (Artesanía [CD 20]): Componentes: V, S, F
Componmlt mllftnll/: un pequeño frag- • RC igual a 10 + 1 por cada tres niveles Tiempo de lanzamiento: t acción
memo del mismo lipo de maleria que de lanzador. estándar
Alcance: corto (25' + 5'/2 nivdes) Objerivo: ni foco, lambién debes proporcionarlo y, de
Objetivo: una criatura o 4' cubicos de Duración: instaRlaneo lener un componente de PX, debes pagar
materia el coste en puntos de experiencia.
Duración: I hora/nivel Si biel! estt lanzamltllto de conjuro /10 ProdUlt
Tiro de salvación: Fortaleza niega nmgun tfteto I1l5Iblt, call11hzas ti poder dlllJno
Resistencia a conjuros: sí mtdüllttt tu mtntt, dando forma y tramfor-
CUALQUECONJURO
mando esta tIItrgia en ti pottll(lal p.zrd lanll1r MAYOR
El conjuro surgt dt$dt la sup!rfiClt dtl esp!jo un sorlJltglo 1I1'tlll10. TransmUlación
qUt sosfltnrs, golpea/Ido Atu tntmlgoJurloen Nivel: Conjuros 6
ti pttho y lntnsfunnándolt tn cmlal. Cualqutconjuro te permite leer y prep:ltar
cualquierconjuro arcano de ha5la 2.oniveL Esre conjuro funciona igual que cual-
Tnnsformas al objetivo en crislal. Puedes Debes tener a mano una escritura m:igíca qutronjuro, excepruando que puedes leer
Lanurcualquien de las siguientes versjo.- arcana (un roUo de pergamino o libro de y preparar cualquier conjuro arcano de
nes, la t y como sigue; sortilegios) pan ejecUlar cualquttonjuro. hasla 5~ nivel, y que el sortilegio preparado
Cnl1tum tÚ cmtal: como dI.' 111 CI101t 11 la OuraRle los 15 minutos de tiempo de ocupan un espacio de conjuro de dominio
pll.'dru (MdJ, pág. 226), pero La víctima se lanzamienrodelconjuro,puedesexaminar de 6.onivel
convierte en crislal. los conjuros disponibles par;¡ elegir uno
ObJdo dI.' mstl1l: resuha afectado un que leer y prepanr. CUCHILLA GIRATORIA
obJelo de hasta 4' aibicos de volumen. Una vez elijas y prepares uno, lo Transmulación
Con este sortilegio se puede transformar relendrás en tu mente, y 6:te ocupará el Nivel: aro 2, Hcr/Mag 2
parte de un ObjelO m:is grande (como un espacio de conjuro de tu sonilegio de Componentes: V, S, F
suelo o muro). El cristalliene du~za 1 y dominio de }.... nivel. Si lo lees de un libro Tiempo de lanzamiento: 1 acción
1 pg por pulgada de grosor. de conjuros, éste no sufrirá daño alguno. est:indar
Ninguna versión de.! conjuro afecta pero al hacerlo de un roUo d~ pe:rgamino Alcance: 60'
a objelos m:igicos (los lransportados hacis que se borre de ¿l. Efecto: línea de 60'
por una criatura lransformada quedan Cuando lanc~s el conjuro arcano, Duración: instanraneo
inlaclos). Cuando termina la duración, el funcionará igual que si lo hubien lanzado Tiro de salvación: ninguno
objetivo vuelve a su composición original un mago con lU mismo nivel de clérigo, Resistencia a conjuros: no
Si ha sido rolo o dañado mientras eSlaba exceptuando que tu punluación de Sabi·
convertido en cristal, su forma normal duría eSlablecerá la cn de la salvación Arma tn numo, AcabAs los u!tlmos gtltos y
tiene un daño similar. (en caso de ser aplicable). Pan prepam y palabras arcanos que actIvan el podir del
Foco; un trozo de criSlal de un espejo. ejecular un sortilegio, debenís tener una sortilegio. Cualldo lo 11Iml1.1, arrojas un armll
puntuación de Sabiduría que iguale o (ortante (ontra tU5tntmigos. Ésta, Il"IIpul511dl1
CUALQUECONJURO supete 10 + el nivel del sortilegio arcano. tanto por tu futna como por tu habJlidad
Transmutación Tu simbolo sagrado hará las veces de cual- mágICa, a(uchilla a tus advtrsanos mitlltra5
Nivel: Conjuros 3 quiercomponenle material que nocueste sIgUI.' girlmdo 11llüa di/lIIlle.
Componentes: V, S, fO (y, nada. Si el conjuro posee un componente
posiblemente, M, F YPX) malerial que euesla (uno para el que se Allanzat este conjuro, arrojas una unica
Tiempo de lanzamiento: 15 minutos indique un valot en piezas de oro), debes arma que ataca magicameme a todos los
Alcance: personal proporcionarlo. En caso de poseer Otro comrincantes a lo largo de una línea hasta el
alcance máximodelsonilegio. Realizas una Cllllndo [o hlUes, un fmgmento maguo de pesado e IIlSlllS1ble. Un mstanle de palillO se
tirada de alaque cuerpo a cuerpo normal, hielo vuela desde Iu mano y aurem haCia Ilpoderll de ti cuando lu pecho deja de expan-
igual que si hubieras atacado con el arma, su objetivo, el wnrdo de hrelo al que&mrst' dIrse y le das cuenta de que 110 respiras. El frio
contr.a cada uno de los enemigos situados Slgurendo su esltla. "corn lu cuerpo mtenlms bajas la mlmdll
en el camino de ésta, pero puedes elegir si hlllla lu pltl ahom mela/iea.
sustituyes tu modificador de Fuerza con el Debes tener exito con un ataque adistancia
de Inleligencia o de Carisma (ral como sea normal para golpear (con un bonificador Cuando lanzas este conjuro, adoptas la
apropiado a ru clase lanudora de conjuros) de +2 a la lirada de ataque por cada dos apariencia física y muchas de Iascualidades
en las liradas de ataque y daño del arma. niveles de lanzador). Si lo consigues, e.1 y aprirudes de un tiran forjado (ver pág.
Aunque tu ataque base le permila realizar cuchillo dt hltlo inflige 2ds punlOS de 302 del Esunllno dt (ampaña dt E~).
ataques múlriples, una ouhtlla i1mtona sólo daño par fria mas 2 puntos de daño a Mientras le encuenrras bajo los efectOS
alacará una \>U (con tu mejor bonifieador la Destreza. (superar un TS de Fonaleza del conjuro, tu tipo de criatura cambia a
de alaque) acada objetivo. El ama infligirá nieg2este último). Lascrialurasque rienen conslructo y tu ramaño aEnorme. OCupas
daño del mismo modo que si la hubieras inmunidad al frío también lo ignoran el espacio y tienes el alcance de un titán
empuñado cuerpo acuerJ'Ol incluido cual- automaticamente. forjado (15115). Tu actirud cambia, de
quier bonific2dorque puedas tener debidoa Si fallas, el cuchillo crea una lluvia de modo que combates con entusiasmo y no
puntuaciones de C3r:lCterisrica o dotes. cristales de hielo en una explosión de 10' puedes lanzar conjuros, ni siquienl de obje-
No importa cuántos objeti\105 alance de radio (para determinar dónde aleITÍza tOS magicos. Obrie;nes las pumuaciones
tu anna, esla regrtSar:í al inslanle e infali- la astilla, consulta 'Fallos con armas defla- de Fuerza y Destreza de un litan forjado
blemente a tu mano rns imemar el ultimo gradoras', Mdj, pig. 15S). La explosión de normal (fue 2S, Des S), peto tnilnrienes
araque. bieloinflige Ids punros de daño parfrioa tUS propias puntuaciones de car:lCleris-
foco; un arma de cuerpo a cuerpo cor- todas las crialuras siruadas denrro del area ticas menrales. No lendrás punlUación
tame que arrojas. de efecto (Reflejos mitad). de Constitución mienrras estés bajo los
Compontnte mattOIlI: una gola de agua efectos del conjuro. Tu velocidad IlÍCrica
o un trozo de bielo. terresrre pasa a ser de 50~ Adquieres visión
CUCHILLAS DE FUEGO en la oscuridad hasta 60' y también visión
Conjuración (creación) [fuego]
Nivel: Exp 1, Hcr/Mag t
CUERNO DEL TRUENO en la penumbra.
Tu c1aSt", nivr:l, pg, alineamiento, ataque
Componentes: V FÉRREO base y todas las salvaciones base no
Tiempo de lanzamiento: 1 acción rápida TransmUlación [sónico]
varian. Pierdes [Odas las aplitudes espe-
Alcance: toque Nivd: Erd 1, Hcr/Mag 2
ciales extraordinarias detu fonna normal,
Objetivos: hasta dos armas c/c que Componentes: V, S
además de las sortílegas y sobrenaturales.
empuñes Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Manrienes todos los ataques especiales adi-
Duración: t asalto estándar
cionales debidos a tu nivel de clase (como
Tiro de salvación: ninguno Alcance: 30'
la furia del bárbaro o el ataque furtivo
Resistencia a conjuros: no Área: explosión cónica
del pícaro), pero carecerás de cualquier
Duración: instantáneo
otro que tuviera tu forma normal que no
Con U,1/1 palllbra, tus rlrmas eslallan en Tiro de salvación: Reflejos niega
fuera derivado de tus niveles de clase. No
llamas. No 5lC'lles calor argtmO y las flamas Resistencia a conjuros: si
podrás hablar o lanzar conjuros micntr:lS
mnplemlmte cou¡uilJeall en lu piel.
eSlés bajo la forma del titán forjado. Tu
Las tiJlimas J"llabras de lu conjuro reSIlCllall
armadura natural se convierte en +18,
Tus armas cuerpo a cuerpo infligen Ids eOI1 rugido eslmendoso, derribando a los
independientemente de la de tu forma
punfOS de daño adicionales por fuego. Este adversarios en su camino.
normal y obtienes RD lO/adamantina.
daño se apilará con cualquier otro daño
Como conSlructo rienes las siguienles
por energía que ya causen éstas. Creas una vibración profunda y resonanle
cualidades especiales: inmunidad a los
que puede hacer caer a las criaturas. Las
efeclos y aptirudes enajenadores, veneno,
que se hallen en el área deberán superar un
CUCHILLO DE HIELO TS de Reflejos o quedarán lumbadas.
efeclos de dormir, fatiga, parálisis, atur-
Conjuración (creación) [frio] dimiento, enfermedad, efectos mortales,
Nivel: Asn 2, Hcr/Mag 2 nigrománticos, golpes criticos, daño
Componentes: S, M CUERPO DE GUERRA no letal, consunción de característica y
Tiempo de lanzamiento: I acción Transmutación cualquierO( ro efeclo que requiera una sal-
estándar Nivel: Hcr/Mag 7 vación de fortaleza (a no ser que también
Alcance: largo (.00' + .Ol'nivel) Componentes: V, S, M funcione sobre objetos o sea inofensivo).
Efecto: un proyectil de hielo Tiempo de lan:z.a.m.iento: 1 acción También obrienes los dos ataques del
Duración: insramáneo estándar titán forjado (hacha y mazo), jumo con
TS: Forlalez.a parcial o Reflejos mirad; Alcance: personal la aptitud especial pisotear (daño lds+13;
ver texto Objetivo: tú Reflejos mitad a CD 25). El hacha de.!
Resistencia a conjuros: sí Duración: I asalto/nivel (D) tilan forjado inflige 2ds puntos de daño
conanle y lieDe un modificador cririco
Sacudts tu mano como SI la tstuVltras Echando halla alm tus bmzos mltnlms das de d. Su maza (oosicameme un enorme
I'Mmndo dt alguna mslanCla qUt tt da 115(0. fin al sorflltglo,sltntts qlU lu (utrpo SI vutlvt marrillo de guerra) inflige 2ds pUntOS
El cQ'f.Í"ro cuerpo de guerra cOfMIierte
a cllIIlquirr hechicero o mago
en '111 poderoso romhatiente
~" ~\r
~
~::.~
d~ daño contundente y también tie.n~ Iizador de -t en sus tiradas de ataque y de a la carne pone fin de forma automática a
un modificador critico d~ x3. Tu equipo daño contra ti). este sortilegio.
se funde con tu nueva forma y pi~rde su Fuego: inmunidad al fuego, quemadura Componenll Itlalmal a1nuto: una pequeña
funcionalidad. (todos aquellos .. los que golpees en com- porción de roca que fuese anteriormente
Comporltrlll maltrial: un manillo d~ bate cuerpo a cuerpo y todos los que te pan~ de un góIem de piedra, de un elemen-
bronc~ en miniatura. ataquen con armas naturales debedn tal de tierra mayor, o del muro exterior de
superar un TS d~ Reflejos contra una CO un castillo.
igual .. la de un deme.nlal de fuego del
CUERPO ELEMENTAL mismo tamañoo se inc~ndiarán).
Transmutación [ver texto]
Titrnt: maestria de b tiem (obtienes
CUERPO SOLAR
Nivel: Hcr/Mag 7 Transmutación [fuego]
un bonilicador de +1 al ataque y.al daño si
Componentes: V, S, M Nivel: Drd 2, Hcr/Mag 2
tanto tÚ como tu eoemigoestáisen contacto
Tiempo delanuJIliento: 1 acción Componentes: V, S, FD
con el suelo), empujón (puedes iniciar
estándar Tiempo de lanzaJlliento: 1 acción
una maniobra de embestida sin provocar
Alcance: personal estándar
ningún ataque de oponunidad), bonificador
Objetivo: tú Alcance: 5'
de armadura natural de +3 a la CA.
Duración: 1 hora/nivel Área: emanación de s' de radio centrada
El sortilegio CIlerpo elemtlllal tendrá
en ti
el descriptor del elemento que elijas, de
Rtcurrrendoal poderde los plallOs Elrmelltales, Duración: 1 asalto/nivel
manera que si seleccionas cuerpo de fuego,
transformas lu cuerpo erl un deltello de hll. Tiro de salvación: Reflejos mitad
será de fuego.
Resistencia a conjuros: sí
Componente matuul1: un poco del ele-
Pued~s transformar tu cuerpo ~n un tipo
mento que se usará y que teng;¡ su origen
concr~to d~ sustancia elemental Tú y .ütm}'t'udo la tnergía del sol, haces que de fu
en un plano diferente de donde se va a
todas tus posesiones aparecéis como si cuerpo emane furgo.
realizar el conjuro.
estuvierais hechos de ese elemenlo aunque
manteneis el mismo aspecto g~n~ral y El fuego se extiende 5' en todas las direc-
tamaño que en tu forma normal CUERPO PÉTREO ciones desde tu cuerpo, iluminando el area
Cuando lanzas el conjurocuupo demerl- TnnsmutaciOn e infligiendo Id4puntosdedañoporfuego
lal g.mas las siguienles babilidades:: Nivel: Clr 6, Hcr/Mag 6 pot cada dos niveles de lanzador (máximo
Componentes: V, S, M sd4~ Las criaturas adyacentes sufren este
• Obtienes los bene.6.cios del sortil~io Tiempo de bnzamie.nto: 1 .acción daño cada asalto en tU turno.
armomzar forma (ver pá.g. 29) respecto estándar
al elemento apropiado. Si, por ejemplo, Alcance: personal CUERPO VEGETAL
has elegido el agua, podrás respirar de Objetivo: tu Transmutación
forma normal en planos con predominio Duración: 1 minuto/nivel (D) Nivel: Ord 5
de agua. Componentes: V, S, FD
Eres inmune al veneno, el meño, la paráli- Cuando mueren los ecos de lu 11Irllllmierllo, Tiempo de lanzamiento: 1 acción
sis yel aturdimiento, asi como a los golpes fzl piel empieZll a tIldureuf'$t y volverse gris, esrándar
críticos o al flanqueo. Ganas visión en la adquiriendo la te~tum Ih¡lCm y Jn cO'lsisteucia Alcance: personal
oscuridad con un alcance de 60'. de la piedm. Objetivo: tÚ
• Tu tipo de criatura nocambia,de manera Duración: 10 minutos/nivel
que los conjuros que afectan aobjetivos Este conjuro tnnsforma tu cuerpo en
elementales na tienen efecto sobre ti, piedra viva, lo que te confiere varias resis- IrradIando dtsde tus manos, musgo y hltdm
pero obtienes el subtipo aire, agua, fuego tencias y capacidades poderosas. cubrlll lu pIel hasla que le pareces a un mOrl-
o ti~rra dependiendo de la sustancia Ganas RO lO/adamantina. Eres inmune lindo que se arras/n'.
elemental de tu elección. a la ceguera, a Jos golpes criticos, al daño d~
puntuación de característica, .. la sorden, Te imbuyes a ti mismo de una poderosa
Además, g;¡nas las siguientes habilidades a las enfermedades, al ahogamiento, a magia transformadora, propotcioná.ndote
e<ce.pcionales según el tipo de elemento los venenos, al aturdimiento y a todos algunas de las características del tipo
que has elegido: los conjuros o alaques que afecten a tu planta. Cualquiet conjuro o efectO que
Agua: puedes nadar a tu velocidad fisiologia o respiración, ya que carecerás afecte a las plantas también te afectará. a ti
normal, maestrt.a delagua(g;¡nas un boni- de dlas mientras este conjuro tenga efecto. basta que t1ltrpO wgtlal expire.
ncadorde +1 al araquey al d:lllosi lanto tú Obtienes un bonificador de mejon de +-4 Cuando te hallas bajo los efectos de este
como tu enemigo estáis en COntactO con a la Fuerza, pero sufres un penalizadorde conjuro, eres inmune a los golpes criticos,
el agua), empapar (puedes usar tu forma -4 a la Destreza (Destreza minima l~ Tu los efectOS y sortilegios enajenadores,
~Iemental para apagar cualquier fuego no velocidad se reduce a la mirad de la normal el veneno, donnlr, la parálisis, el aturdi-
mágico o intentar extinguir uno mágico y fU peso aumenta al triple. miento y polimotfar.
que toques como si lanzaras un conjuro Si eres el objetivo de un lmnnnularroca Tus puntuaciones de característica,
dlllpnr magHI a tu nivel de lanzador). eu barro, qued;ts ralentizado durnnte 2d6 habilidades y dotes no resultan afect;tdas
AIre: puedes volara tu velocidad normal asaltos sin derecho a un TS. Un tmnsmulnr (aunque tu nueva forma puede dificultar
(maniobrabilidad perfecla), maestría del bnrrotll roca te hará recuperar todos los pg o impedir el uso de ciertas habilidades
aire (las ctiaturas aéreas sufren un pena- que hayas perdido. Un conjuro de la piedm o dotes).
CURACIÓN DE LA FE CUSTODIA CONTRA Efecto: esfera de so' de radio centrada
Conjuración (cundón) en ti
Nivel: elr t, Grol, Pall
LA MUERTE EN GRUPO Duración: 1 minutO/nivel
Nigromancia Tiro de salvación: Voluntad niega; ver
Componentes: V, S
Nivel: Clr 8, Drd 9
Tiempo de lanzamiento: t acción
Alcance: cono (25' +5/2 niveles)
'''"O
Resistencia a conjuros: sí
eSlándar
Objetivo: una criatura/nivel, las cuales
Alcance: roque
no pueden estar a más de 30' un.1 de Gtshculando con tu bmzo alrededor d~ fu
Objetivo: criatura viva locada
Duración: instantáneo
om cab COIIIO SI tl'llu.tI'llS la mlLlatul'll de una
Tiro de salvación: Voluntad mitad cúpula,llamas II un hemisferio de fum..a lan
Sintiendo la chupa de la VIda en tus llluufos fTllnsparente comod cri~MI.
(inofensivo)
Resistencia a conjuros: sí medumte tu magia, la rtfurnas y la prottgN
(inofensivo)
dtldaño. Creas UN esfen inmóvil y transparente
centrada donde u' eneuentras. Ésta niega
Esle conjuro funcioN como custodia contro los efectOS de fuerza Y proporcion.1 una
Powt tU.lltUlnlH soOlY tu IN/4t"6llto y un m-
la mutrft (Mdj, pág. 226), excepto por lo barrera infranqueable contra las criaturu
p1andoT lllul p1aftado ~ warga dndt tilas.
anteriormeme indic.1do. incorporales. Los conjuroscon el descripwr
1A.s ltmbles h",das qUi lltruVltsan su ptcho
ft rul'l1" Sin dtjarncafTl1.
de fuerza no afectaran a nada que se encuen-
CUSTODIA CONTRA tre dentro de la esfera, y cualquiersortilegio
Cuando impones tus manos sobre una de fuem que superponga su 2~COmo un
criatura viva canalizas energía positiva
LA VIDA mllI'D de fuu'.4, quedará conrr.mesrado de
Abjuración forma automática. Las criaturas incorpo-
que le cUnJ 8puntos de daño +1 punlo por
Nivel: Clr4 tales o aquella.s con el desctiptOrde fuena
nivel de lanZllldor (hasta +S~ El conjuro
Componentes: V, S, FD deben superar un 1'5 de Voluntad para
sólo funcionan sobrt: una crialura que
venere a la misma dddad que tú. Un
Tiempo de lanzamiento: t .1cción introducirse en el área de la esfera.
estándar Custodia de fuena no aparra a un lado
receptor sin deidad o con una diferente
Alcance: l(Xjue .1 una criatura si tÚ te mueves hacia una
a la lUya no rtsuhani afectado por el
Objetivo: criatun loc.1d.1 incorporal o un efectO de fuerza, y, en ese
conjuro, induso si el objetivo fUera
Duración: t minuto/nivel caso, se considera que ésta ha superado su
normalmente dañado por la energía
Tiro de salvación: Voluntad niega 1'5 contra este conjuro.
positiva.
Resistencia a conjuros: si
denrrode la emanación Ysufre ooos 3 puntos w pdabnrs de tu afrttuosa dtclal'tUió11 dtspin-- Los cienos, las plantas y las criatUraS con
de daño en batalla. La supuración comienza !lIn un .ndarblnnco plateado lI1rtdtdorlk tu el subtipo acuático son más susceptibles a
de nuevo, infligiendo 3 puntOS dedaño en el objtfMl que nípidamentt .se dtwantU.. este conjuro que otros objetivos, por lo que
siguiente asalto. sufren Ida pUDIOS de daño a la Constitución,
Esle conjuro infunde en el objelivo una m.is 1 punlO adicional por cada. lreS ni~les
fascinación obsesiva con la luna. 5i no de lanzador, hasta un máximo de ld8+S.
DESCUBRIR
supera su 1'5, se obsesiona con ésla, milin-
CAMBIAFORMAS dola o imaginándosela, y se le considerará DESLIZAMIENTO
Adivinación fiiscinlldo hasla que lermine la duración. Transmulación
Nivd: Hcr/Mag 2 De lener6c:ito en la salvación, el receptor Nivel: Hcr/Mag 1
Componentes: V, 5, M queda, en vez de e1lo, deslumbrado hasta Componentes: V
Tiempo delanumiento: 1 asalto la linalización del sortilegio. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: personal las criaruras que no pueden ver no estándar
Objetivo: tU resultan afecladas por este sortilegio. Alcance.: cono (25' + Si'2 niveles)
Duración: 1asalto/nivel foat un lingoIe de pbtl. por vaIor-de 5 po. Objetivo: una criatura
no se aplica), basta un máximo de loda.
Duración: instantáneo
El tamaño máximo del objeto afectado
DESPERTAR DEL PECADO
Tiro de salvación: Volunlad niega Encantamiento (compulsión) [bueno,
~si.uencia a conjuros: sí depende de tu nivel. y si lanzas el sortilegio
enajenador, miedo]
sobre un objeto lD4lyor de lo que puedes
Nivel: Clr 2, Pal2
Cuando pronuncul! la palabra qut actll!a ti afectar, esre falla. Componentes: V, S, ID
ccmjuro, las sutlas dt las bofas di tu altado Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Irnllan amarillas mitnlnu Si lIiZllII~lUmrnlt N.... Tamafto del objeto afectado
Grande estándar
sobrt ti suda. St dtsIi:a S' por isk, rn pHtCl6n Hasta 9.°
10.°_15.° Enorme Alcance: toque
para flanqueara su oponmtt. Área: una crialura maligna con
16.°_18.° Gargantuesoo
19.°_20.° Colosal lnleligencia 3+
Deslizas a la criatura objetivo sobre el suelo Duración: instantáneo
UIUl disl3ncia de 5' en cualquier dirección Tiro de salvación: Volunlad niega
(si está volando, o no está en contacto con DESORIENTACIÓN ~sistencia a conjuros: si
el suelo por cualquier otra razón, se mueve
paralelo a él~ No puedes deslizar al r«eplor
FANTASMAL
Ilusión (fanlasmagorla) [enajenador] Unll ordm de arrtptnlimiento sale de tu
aun espaciOocupado por un aliado, un ene- bocll, llevando can ellll ti poder del conjura.
Nivd: Drd 6
migo o un objeto sólido; si intentas hacerlo, Componentes: V, S Elllplastante .ltfltimielllo de culpa que creu
el conjuro finaliza de fonna automática. Tiempo de lanzamiento: 1acción en tu inlerior nllentms Illfl2llS el sortilegio te
No te es posible hacer que se deslice hacia IIbllndoflll cuando lo pro)'t'rflls en tu objetivo.
estándar
arrlba oabajo, peroS'i más alli del boMe de Alcance: inlermedio (lOO' + IO,/nivel)
un precipicio o similar. Área: una criatura viva El receplor sufre inmt'dialllmenle tdó
ESle movimiento no pl"(M)Ca ataques de Duración: 1 minuto/nivel (D) p.antosde daño !lO letal por nivelde lanzador
oportUnidad. Tiro de salvaci6n: Voluntad niega; \'er (máximo 10<16) Yqueda aturdido durante 1
texto asalw. Si esto le deja inconsdenle, tambi¿:n
DESLIZAMIENTO MAYOR ~si.stencia a conjuros: sí sufre 1d6 puntos de daño a la Sabiduría.
Transmutación
Nivel: Hcr/Mag 2 Crras un ttTTmO y puntos M rt{tmu:ia frmlaJ- DESPLAZAMIENTO
Alcance: intermedio (100'" lo;/nivel) tnlIlN y sirnlprt carnbllJnln qut confundtn a
la vútirnacuanao mttnla movtrSt. El mismo DE PLANO MAYOR
Este conjuro funciona como dts1izamltnto, sudo Si rrlutn't y Si mutvt boja los pin dd Conjuración (teletransporte)
salvo en lo indkado anteriormente y en objttivo, y su tntomo ft dtsplaUl motu pro- Nivel: Clr 7, Hcr/Mag S
que put'des dloslizar a la criatura objetivo prio. El rtuptor ft tttcuttttra con qUllt ts fluf
hasta 20' en linea recta. Este movimiento imposibltandartn líntlllUla. Tú y los dtmás os cogiis de las manos, y tú tt
no prO\'OCa ataques de oportunidad. ,oncmtrasen la VlZnllll bifurwda de ,obrt. La
Tras haber sido lanzado esle sortilegio, el galptllScontm tu muslo ypronunClas las pala-
objetivo de una dtsorltntaClón fanlasmal bms del sortilegio. Sabes dónde vlIis, y, WlIndo
DESMORONAR debe superar un TS de Volunlad para dis- ti paisaje a Vl4es/ro IIll'l'drdor desapal'l'Ce, 1m
Transmutación tinguir los verdaderos rasg05 del terreno flUellll plano toma forma m torno vuestro.
Nivel: Drd 3 de los fantasmales. Si tiene éxito, se mueve
Componentes: V, S con normalidad; si falla, enlonces cambia Este conjuro funciona como dNplllzamimto
Tiempo de lanzamiento: 1 acción su trayectoria 90° hada cualquier lado de plll'lO (Mdj, pág. 229), salvo en que si has
utándar (tiene las mismas posibilidades de ir a la visirado antenormenle el lugar deseado,
Alcance: inlermedio (100' + 10;/nivel) izquierda que a la derecha), y no puede te lleva al sitio exacto (en vez de a una
Objetivo: una estructura o construCto apuntar a ninguna criatura con alaques o dislancia entre 5 y 500 millas).
Duración: instantáneo conjuros a distancia. Debido a la dtsOrittt-
Tiro de salvación: Fortaleza mitad DESPRENDER VíBORAS
taci6n ~nlasmal, el r«eptOt no se da cuenl3
(ob;<lo) dlo que va en la dirección incorrecta basta Conjuración (con\"OCación) [ver texto]
ll«istencUt a conjuros: sí (~to) que interactúa claramente con su entonw Nivel: Hcr/Mag 3
(realizando un ataque o manipulando un Componentes: V, S, M
Con WIlU pa!4bnuygntosJiruzlts,ti htmE" torruz objelo como una puerta. por e;emplo). Tiempo de lanzamiento: 1 acción
ti contral del ob;tfa¡ tnl5ioniindoloanlt: tusojos, y Hasta que el sortilegio termine, una estándar
tnlttjttütldola 1'D1'ÍOS Siglas m pocos JliUndas. Alcance: cono (25' + 5;/2 niveles)
criatura afectada deheri superar un TS
de volunrad cada anito para moverse con á«to: ld4+3 crialur3$ com'OCadas
Haces que las fuazas de la erosión ejer- Duración: 1 asalto/nh'el
normalidad.
zan su influencia sobre una eStructura Un sortilegio dtsoritttlllción fantasmal Tiro de salvación: ninguno
artificial, como un puenle de piedra, un sólo afecta al movimienlo y a los ataques Resistencia a conjuros: 51
edificio de madera, una part'd de hieno, realizados a distancia. Las criaturas some-
un construclo o cualquier otro objeto que tidas a él pueden seguir llevando a cabo Se te rtVlltlve ti eslómllga, y esto le roge por
no se haya formado naturalmente. ataques cuetpo a cuerpo, lanzar conjuros sorpmll Wllndll compldas el sorli/egio. Algo
La erosión inflige lds punlOS de daño de alcance personal o toque y por lo demás se desli2ll hacia llrribll por d interior de tu
por nivel del lanzador al objeto (la dureza actuar con normalidad. gttrgttntll, y IIlImitas serpitfltel.
Est~conjuroconvoca ld++l viborasMedu- 1anzador(máx:itno lod4), Y~n realizar 2.0 asalm: riposde enemigos predilectos
nas infernales o celestiales (Mm, pdg. 282), un TS de Voluntad pan ~ucirlo a la en ~I area y la cantidad de cada tipo.
qu~ saltan desd~ de tu boca para aracar a mitad. Si el suelo del área está hecho de 3." asalto: la localización y OC de cada
tus enemigos. piedra, madera, hi~lo u otro mat~rial más individuo presente.
Una víbora celestial convocada por blando, se pulveriza, dejando una zona de Nola: cada asalto puedes girarte para
este sonilegio tiene resistencia al ácido, el polvo fino, fragmentos de madera o hielo detectar en una nueva zona. El conjuro es
frío y la elec.tricidad Si RC 7; y un ataqu~ picado, como sea adecuado. capazdeamvesar ba=as,pero I'de roca, 1-
d~ astigllr al mal qu~ proporciona un Foaxun martillo yunac:ampana en minia- de un metal común, una delgada Iimina de
boni6.ador d~ +2 a una tirada d~ daño. rura valorados como mínimo en 10 po. plomo o 3' de madtta O tiem.1o bloquean.
Una víbora infernal convocada por est~
conjuro ri~n~ RE 5 (ácido Yfuego); RC 7¡ y
DEsvío DE RAYOS DEVOlVER FLECHAS
un alaque d~ castigar el bien que propor- Abjuración
Abjuración
dona un +2 a una tirada de daño. Nivel: Hcr/Mag 3
Nivel: Brd 4, Hcr/Mag 4
Empezando en el asalto en que acabas Componentes: V, S, F
Componentes: V, S, F
de lanzar el sortilegio, ~ escupir U6 Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
vWorasCOlnO una acción estíndaro una sola estandar
estándar
comouna de movi.m.ienlO(por lo tanto, si te Alcance: personal
Alcance: personal
mlleW$ y luego lanzas esr~ conjuro, no t~ es Objetivo: ni
Objetivo: tú
p:>sib1e escupir ninguna baso tu siguiente Duración: 10 minutos/nivelo hasta ser
Duración: 1 minuto/nivel
rumo, pero sí lo llevas acabo sin desplazart~, descarg<ldo
Tiro de salvaci6n: ninguno
puedesescupirunacomotuacdónd~movi
Resistencia a conjuros: no
mienTO en ese asalTo). Las víboras escupidas Mitnlnu agarras tI CIIpl1lm6n tn una mallo y la
aterrizan a tus pies en una casilla adyac~nte bola lk savia tn LJ otta, un mplllndor platmdo
Cuanao Uinzas el conjuro, un breve campo
de tuclección y actúan en el mismo asa1to,en salpteadode lineas azules te rodea. Tt gwnfas 1m
rthwente aparece a tu alrtdtdor. Ptquritas
tu rumo,como harían las crilIturas llamadas ob;rtosm d boIsd!o.ptro la fmlLmtezamhnÚ4.
molas k plata jlDlan dent10IÚ nte.
por un sortilegio am_ monstruo.
Las serpienles no estin mlmenl~ ~n tu ESt~ conjuro funciona igual qu~ prtltectW1I
Hasta que la duración del soniltogio expire,
boca, Yno int~ con tu respiración Sin conÍl'l1 las f1tchas (Mdj, pág. 276). salvo por
estarás protegido contlll los ataqu~s de
embargo, hasta qu~ no luyas escupido todas lo an!eriorm~nte indicado. Si el daño
toqu~a distancia, incluyendo los conjuros
las convocadas por ~I conjuro no podrás de cualquier proyectil disparado con un
de llIyo ylos ataques de este tipo realizados
hablar, lanzar sonilegios con componentes arma a distanda que te impacte queda
porcriaturas. Cualquier ataque de rayo que
verbales O activar objetos que precisen totalment~ anulado por RD (10/mágia),
te t~nga como objelivo qu~dará refl~jado
palabras. Cuando expire la duradOn d~l ~I proyectil es devuelto hacia qui~n lo
sin qu~ surta ningún d"ecto.
conjuro, rodas las víboras desaparecerán, y disparó. ~ usa la. misma lirada de ataque
Foro: un prisma de cristal
las que no hayas escupido se penler.in. del atacante para delmninar si el p~il
Cuando usas un conjuro de convocación devuelto le alcanza a éste, pero el daño se
para convocar a una criatura bu~na o DETECTAR ENEMIGO vuelve a lirar. Si ~l alacant~ tambien ~stá
maligna, ~l sonilegio es del mismo tipo. protegido por un att/Ollltr pechas, es posible
Compontnlt material: una piel de ser-
PREDILECTO que el proyectil reboTe de uno a Otro en
Adivinación
piente. cada asaho hasta que uno de los sortilegios
Nivel: Exp 1
s~ d~scargue por acumulación de daño.
Componentes: V, S, FD
El conjuro se agotará una vez haya evi-
DESTROZAR SUELOS Tiempo de lanumiento: 1acción
tado un tttaI de tO punblS de daño por nivel
Evocación [sónico] estándar
de lanzador (maximo d~ lOO puntoS}
Nivel: Ha/Mag 3 Alcance: 60'
f«a: un pedazo de caparazón de tonuga
Compon~nte$: V, S, F Área: ~manación ~n cuarto d~ circulo
y una bola de savia de árbol.
Ti~mpo de lanzamí~nto: 1 acción desde ti hasta el límite d~1 alcanc~
estándar Duraci6n: concentración, hasta 10
Alcance: intermedio (100' + tO/nivel) minutos/nivel (D) DIENTE AFILADO
Área: expansión de 15' de radio Tiro de salvaci6n: ninguno Transmutación
Duración: instantaneo Resistencia a conjuros: no Nivel: Hcr/Mag 4
Tiro d~ salvación: Rr;fl~jos mitad Componentes: V, S
Resistencia a conjuros: sí Ufihwndo tu pasIón por combahr a tu em- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
"ligo, iZltanzas con tu magia y tu mente a sentir estándar
GoIptOS la t:ampu1lJ am el marliUo Ymxas WUI la prmncia de tus adversanos. Alcance: personal
futrt€Vtbmcrón m01U11l1t. Con mpídtz,aummltl Objetivo: tú
-
a IIn doloroso crescendo, plm luq:o desIlpal'tCt'r. Puedes sentir la presencia de un enemigo Duraci6n: 1 asalto/niv~l
A su f'llSOI dtja un d1tU1o de pitdm ap/aslada y predilecto. La cantidad de información
revelada dependerá d~ CUantO tiempo dedi- Lanzas este conjuro, y tus fauus relucen
qu~s a eStudiar una zona d~terminada. amllrillas '011 un poder ultmfern"1Io, tus
Las criaturas y objetos en el área sufren 1." asalto: presencia o ausencia de un múJClÚos se vudvrn mIÍJ futries y Iw dlenlts,
Id.. puntoS d~ daño sónico por nivel de en~migo predilecto en ~I área. más afilados.
Elige una de tuS armas natuJ'21es (o tu a usar para enconmr un lugar temporal los rasgos de tu cuerpo o tu rostro. Puede
impacro sin amu si no tienes). Hasta que en el que esconderse o como método para añadir color al pelo, dibujar arrugas en
finaliza la duración del conjuro, esa fonna llegar al plano de la Sombra. tu cara, proporcionarte una cicalriz u
de ataque inflige <laño como si fu~ de El porral permanece hasta que finaliza oscurecer Ius dientes. Este sortilegio te
una categoría de tamaño superiora la que el conjuro, y OI:n1S criaturas pueden aira- daní un bonificador de capacidad de +2
tienes actualmente. Este sortilegio no se vesarlo en las dos dirKCiones si superan a la siguiente prueba de Disfrazarse que
apila consigo mismo. un TS de voluntad. El portal es invisible hagas dentro de su duración.
desde el plano Material y desde el de la
Sombra se ve como un agujero blanco.
DIENTES PUNTIAGUDOS Deberás estar en un lugar donde haya
DISFRAZ REFLEJO
Transmutación ilusión (engaño)
muchas sombras para poder lanzar difu-
Nivel: Drd 3, Exp 2 Nivel: Brd 2, Hcr/Mag 2
minarse en las sombras. El sacrilegio no se
Componentes: V, S Componentes: V, S
puede lanzar en el plano de la Sombra,
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
sino en uno que sea coexislenle con ésle
estándar estándar
(GDM, pág. 152).
Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles) Alcance: personal
Objetivo: un arma natural cortanle o Objetivo: tÚ
perforante de la criatura receptora DISCO FLOTANTE MAYOR Duración: la minutos/nivel
Duración: 10 minulos/nivel Evocación [fuerza]
Tiro de salvaci6n: volunlad niega Nivel Hcr/Mag 4 Invocas el conjuro y te WS" cubierto con una
(inofensivo) Componentes: V, S, M mplandecitnte rrd eh chlSpllS lrnttjuelas. A
Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) Tiempo de lanzamiento: 1 acción 1m ojos de lmdrow en d merrado subtemínto,
estándar W/O parrces otro elfo oscuro cualquiera.
Siellles cómo tus dlenlel se afilan momen- Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles)
lánellmmte mielltml completlls el conjllro. Efecto: disco de fuerza de 3' de diámetro Un disfraz rejlejo hace que todas las cria-
Cuando la energia mágica rodea a tu objetivo, Duración: 1 hora/nivel turas inteligentes que te vean te perciban
¿ste jlexiolla sus músculos, apreciando las Tiro de salvación: ninguno como alguien de su misma espede y sexo,
capaCIdades más letales de su arma. Resistencia a conjuros: no siempre que su tamaño no tenga más de
una categoría de diferencia con el tuyo.
Esle conjurodoblaci el rango de amenaza Dtj4!ndo que tI melTuno golee al SUtlo, ,mu El conjuro cambia cómo se perciben la
de crilico de un arma natural que inflija \lIldisco de entrgÍAllgt'ranunlt córwwo..Éste ropa, la raza y el sexo. DISfraz refkj.o no te
daño o bien conanle o bien perforanle. flota a I1I1TÍOJ plts sobrr el sut/o. proporciona ningún conocimiento de las
Varios efectos que aumemen el rango de aptitudes o peculiaridades de la fomu
amenaza de un arma no se apuanín. " " ronjuro fundaN igual que,,"", JIoImo. reflejada, ni tampoco altera las propiedades
.¡, T~ {Mdi, pOs ml =pnando que cictiles (tacto), auditivas (sonido) ni olfati-
el disco creado no tiene por que estar a 3' o vas (olor) perceptibles de tu equipo.
DIFUMINARSE menos de la superficie que hay bajo él Sin Una criatura que interactúa con el
EN LAS SOMBRAS embargo, debe mantenerse a 15' o menos de engaño, aparte de simplemente verlo, recibe
Ilusión (sombra) ti en todo momento. Puedes concenrrane un TS de Voluntad para reconocerlo como
Nivel: Hcr/Mag 5 (como una acción estándar) en él para que una ilusión. Por ejemplo, una que te toque
Componentes: V, S se mueva con una velocidad de vuelo de 20' y se dé cuenta de que la sensación táctil no
Tiempo de lanzamiento: 1 acdón (maniobrabilidad perfecta). Esto te pennite encaja con la visual tendría derecho a una
estándar sentarte en el disco y ordenarle que te l1eve. salvación Una criatunl con la aptitud olfato
Alcance: COrtO (2S' + 5'/2 niveles) Compolltnk malenal: una gota de mer- obtiene automáticamente un TS de volun-
Efecto: un portal de 10' al plano de la curio. tad si estás dentro del alcance de ésta.
Sombra
Duración: I minuto/nivel DISFRAZ MENOR DISFRAZ REFLEJO
Tiro de salvación: Voluntad niega Transmutación
Resistencia a conjuros: si Nivel: aro o EN GRUPO
Componentes: V, S Uusión (engaño)
Ullmllndo a lu mente un reflLjo oscuro del Tiempo de lanzamiento: 1 acción Nivel: Brd S, Hcr/Mag 6
mundo que te rodea, l/lJCnoo una entrada estándar Alcance: COrtO (25' + 5'/2 niveles)
en el aire COII lu malla, abriendo un portal al Alcance: persona! Objetivos: una criatura/2 niveles, las
plano de la Sombro. Objetivo: tú cuales no pueden estar a más de 30'
Duración: 1 hora una de ona
Abres un portal de lO'dediámetroalplano Duración: 12 horas (O)
de la Sombra de manera que tu y lasperso- Laspwtf4sde tusdtdainluan azules,yañades lOlCIS Tiro de salvación: voluntad niega
nas designadas por ti que se hallan dentro cuantos ddaUts más paN mtjomr tu dufrru. Resistencia a conjuros: si
del alcance podáis pasar hasta él Esto no
le confiere la capacidad para poder abrir Usas la magia para realizar cambios Lanzas ti sorit/tglo, ytus allOdos, eh lmprwuo,
automáticamente airo portal de I$te tipo¡ cosméticos menores en tu apariencia. El pc¡rrun Jn lodos dlm miembros de ID mlsmll
y por lo unlo este conjuro se acostumbra conjuro no cambia la esnucrura real de tnb" de- OTrOS tn ID qut pUIIle.dis IIlJillnzros.
Este conjuro funciona como dlsfnu rrflejo, Foco: un capullo de La mariposa de bajo la inflUencia cid efecto de dominar
t:XCt:ptuando que también cambias la calaVl!:ra. ptrlOIUI que estaba SUÍritndo ese personaje.
apariencia de otras criaturas. Los objt:t-ivos Cualquier Re que tengas no surtíri efeclo
afeClados recobran su ap3riencía normal contra sortilegios dañinos que puedas
si mueren.
DISIPAClON DESPOJANTE despojar inadvertidamente, pero lienes
Abjuración
Un objetivo no volunt3rio puede negu Las mismas posibilidades de salvar COntra
Nivel: Hcr/Mag 9
el efecto del sortilegio si liene éxito t:tl un lal sortilegio que el objelivo original
TS: ver Itxto
TS de Volunlad o mediante la Re. Si opas por apropiarte de un conjuroque
Refist~ria a conjuros: no
bayas contrarrestado con disipación dopo-
DISFRAZAR A LOS Litl.undoa tus labtot ll/guMStk las ~Iabms más ;'"'" re 'J'O'!='" delamn-01 dol ""*""'
después de que tu enemigo lo compltle, y
MUERTOS VIVIENTES dementalndtl podrrllI'Callo, sinttesagrlane m ftl
podrás redirigirlo hacia cualquierobjetivo
Ilusión (engaño) inlerior los espírilllS tk IInligllos mllgos Itlilntnu
o área que desees (incluido el lanzador
Nivel: Hcr/Mag 2 tt aprtslllSll absorberlllwlt1'gÍllS mligitllS que 'lIlS
originaL si es apropiado~ De nuevo, deberás
Componentes: V, S, F diSplltSlo romoobjetiw. nI olt'r'pO se ntlTlnete de
supenu una prueba de Conocimienlo de
Tiempo de lanzamiento: 1 acción prma Itlt0Fltrolada, tomo si l1jlliriJXIm allstosa-
conjuros(CD 25 + el niwol de conjuro)para
est.1ndar IIItIIU d p:der hus l'fOS tor/jlll"OS.
idenrt6car el sortilegio que pretendas des-
Alcance: toque
pajar, pero serás libre de elegir si rediriges
Objetivo: un mUC'no viviente corporal DISIpaCIón despojGnfe funciona como disi·
un conjurocuyos efecros, alcance yárea no
Duración: 24 horas pllr magia (Mdj, pág. 233), excepnundo
conoces. Ten en cuenu, no obstante, que
Tiro de salvación: ninguno que el nive! de Lanzador de tU prueba de
si las condiciones de lanzamiento no se
Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) disipar es como máximo de +20 en vez de
cumplen (debido aque eligieras un objetivo
+10, y (tal como ocurre con disipllr magia
o alcance inadecuado), el conjuro falla.
Uno 110 puede simplemente llevar 11 un mayor) tienes la oportunidad de disipar
DisipatiÓtl dnplljlllltt puede usarst: para
n«rófago a llJ torle dtl dllllue. Pero, tuanda cualquier efecto que un qllllar Inllldkión
lanzar una disipación de área con el nivel
los I1lIpllD'S que salm dtl tllpullo rodtan a la puNa eliminar, incluso aunque disipllr
de lanzador máximo incrementado, pero
matura, la forma drl mlU'rlo III1IÍtntt ha sula magIa no pueda hacerlo. Al Lanzar una
no es posiblt despojar los efeclas mágicos
sustituida por la di un lmponmfe torltsnno disipación dirigida o par.t conlr.trrestar
disipados de C'Ste modo.
armado ton un estoque. Por supuesto, lendrá un conjuro, podris optar por despojar al
que manttner la boca rtrrada. lanzador de cada sonilegio que consigas
disipar, robando su poder y efecto para ti
DISIPAR CUSTODIA
Abjuración
Haces que un muerto viviente (incluyendo mismo. Cuando realizas una disipación
Nivel: Clr t, Hcr/Mag I
su ropa, armadura, annas y equipo) tenga dirigida, debes lltvar a cabo una prueba
Componentes: V, S
un aspecto diferenle. Puedes baca que de Conoc.imienlO de conjuros (CD 25 +
Tiempo de lan~to: 1 acción
parezca l' m2s bajo o alto, delgado,gordoo el ni\-el de conjuro) para identificar el
estándar
algo intet'mt:dio. No te es posible cambiar ~objetivoolasqueescinenefKtO
Alcance: intermedio (tOO' + tOO/nivel)
el tipo de cuerpo de la criarura; por eje;m- sobre: La criarura u objeto.
Objetivo: un objeto o zona guardados
plo, un rumulario podIÚ parecer humano, Si 10 deseas, podris apropiarte de cual·
Duración: instantáneo
humanoide o cualquier otra criarura con quier conjuro que disipes de este modo,
Tiro de salvación: ninguno
forma general humana ybipeda. En el resto y los efectos del sonilegio se redirigirán
Resistencia a conjuros: no
de aspectos, el cambio es cosa ruya; podrías hacia li, siguiendo en activo como si el
añadir o esconder un r.tsgo menor, como Lanzador original te los hubiera aplicado
Tu tabea pulsa C07t mngía mltntms mitllS las
un lunar o una barba, o hacer que pareza a ti, sin que se inlerrumpa ni prolongue
frusafinllltsdtl tonjuro. Un 1I1s111ntednpuk,
una cri.atur.t complewnenle diferente. La duración. Una vez has despojado el
'" tntrgía se libera ytI árra qlU' has desIgnadO
El conjuro no proporcion2 las aptitudes conjuro, lo identificas, si es que no lo
tomo objtflVO del sorfiltglo mplandtu plo-
o ¡" p«U¡¡'ri<J,d,s <k lo fornu =>gUb. babias hecho ya (\-er a conlinuación). Si
Itadaduranlt varlosstglmdos. Oyn IIn sonido
No alten la percepción de las propiedades el receptor era eilanzador y el sorrilegio
como de un objdo muánito parlindost.
táctiles (toque) o audibles (sonido) del puede deshacerse, IÚ mismo eres capazde
muerto viviente ni de su equipo. Un hacha hacerlo como si lo hubieras lanzado. Del
Esleconjuro funciona igual quedisiparftlllgill
de batalla que se haya disfrazado como una mismo modo, si el receptor era el unzador
(Mdj, pág. 233~ exceptuando que puede ser
daga seguir:i funcionando como un hacha. yel conjuro requiere concentTaCión, debes
utilizado sólo en la versión apuntada o de
Este soniltgio también impide que concenmrte para mamener el efecro del
área y que afeen sólo a magia de abjuración
los medios mágicos de detecur muertos sorriltgio como si 10 hubieras lanzado.
dispuestaenob;erosomas(comourmdum
vivienles funcionen. El receptor de un Sigues pudiendo intentar apr0pi2ne
arrllna,gfip,tustodlO,gtUlrdasytustodlas, TUllIlS
dlsfm:ar a los mllrrfos Vlllltnln es detectado de un conjuro que noconseguisle identi-
explosivas y humpa de fuego). El bonilicador
como una criarura del tipo simulado. ficar con ru prueba de Conocimienlo de
máximo a la prueba de nivel es de +10.
Las criaturas obtienen un TS de Volun- conjuros, pero eslo puede ser arriesgado,
tad para reconocer el engaño como una ya que noconoces el efecro específico del
ilusión si inleractúan con e! receptor (como sortilegio. Por ejemplo, si no consigues DISPARO CONCIENZUDO
tocando al muerto viviente y norando que identificar un efecto de conjuro en curso Transmutación
la sensación no concuerd.2 con lo que Vl!:n, sobre un personaje enemigo ydecides des- Nivd:Exp2
en el caso de este conjuro). pojulo igualmente, puedes encontrarle Compon~tes:V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Este conjuro no te confiere la aptitud de ¡atención en wn lUilln'J4rio Itjarw. Mlenln1$
nípida realizarataques funivos si no la tienes ya. apuntas con fu: anna, 1I4Vtn1n lo clo.mmenlt
Alcance: toque deJinrdoque ts lu oojdlllo eltgufo.
Objetivo: arma a distancia tocada
Duración: t minuto/nivel Mientras este conjuro este en efecto,
Tiro de salvación: Voluntad niega tus ataques a distancia no sufrir:in
(inofensivo, objeto) penalizador por distancia. Adem:is,
Resistencia a conjuros: sí éstos ignorarán el bonificador a
(inofensivo, objeto) la CA conferido a los objetivos
por cualquier tipo de cobenun.,
cuando da! limunD al compltjo excepto la tOlaL y también la
ntual dtl COltjlll"Ot m ffl tu Ima· posibilidad de fallo otorgada por
gmarión los p1mlos tlitD:/ts dt ID ocullación que no sea totaL
I1lUltomía dt tu ttlt11ugo pmlrUrlo. Este conjuro no proporciona
ninguna capacidad de superar
Todas las tiradas realizadas para el alcance máximo del arma
confirmar golpes criticos por el con la que atacas, ni tampoco de
arma objetivo contra rus ene- atacar a objetivos protegidos por
migos predilectoS tienen éxito cobertura total.
autom:iticamenle, por lo que
cada amenaza es de hecho un
golpe crírico. El arma afeaada
DISTORSIONAR
también ignoraní cualquier HABLA
posibilidad de fallo debida a Transmutación (sónico]
ocuhaciónsiem~quedispam:a Nivel: aro 1
un enemigo predilecto (a menos Componentes: V, S
que el blanco tenga ocultación Tiempo de lanzamiento: t
tmal, en cuyo caso se aplicará la acción estándar
posibilidad de fallo habitual). Si Alcance: corto (25' + 512 niveles)
el arma a distancia o el proyectil Objetivo: una criarura
disparado tienen cualquierefeoo Duración: 1 asalto/nivel
o propiedad mágica relacionada Tiro de salvación: Fortaleza
con golpes críticos, este conjuro niega
no tiene efeclO sobre ellos. Resist~cia a conjuros: si
Pnmun'lllS "u palaltms dt tslt conjuro, yuna Cuando cantas, tsptdralts colavtl'lU lranslú- Endecho demoniaca ínfligiri 2d6 puntos
marra llzul que únit'amrnlt tú putlks wr cldas b.:.tJ'ln flotando dtsde el (!tIa ,amo I'llttlt de daño cada asalto hasta que la duración
apalTu rn tu "POntntt, pomendo de ITIIt1Jt que ,Al.. expire a cualquier criatura. que tenga los
los puntos dib.lts dt su dtfmS4. subtipos maligno y caólico (como un
Tu canción succiona las energías de los auUador o un demonio). No St: les permite
Obrienes la capac:idad dt: percibir los puntOS muerlos y aniquila a rus en~migos. En un TS conlI2 este daño.
débiles dt: la armadura dt: tu oponenle. Una cada asalto,cualquieradversario dentro del Si el objetivo tambien tiene el subtipo
vez por asalto, tu primer alaque cuerpo área sufre 2 puntos de daño a la Fuena y tanar'ri (Mm, pág. 49), el conjuro liene
a cuerpo o a distancia se resuelve como la Destreza. Los objetivos pueden realizar un efeclo mucho más poderoso. Además
si fuera uno de toque, por lo que ignora un TS de FOrlaleza cada asalto pata negar del daño, una de estas criaturas quedará
los OOnificadores de armadura, escudo y el daño, pero una salvación con éxito no aturdida hasta que el conjuro finalice a
armadura natural del objetivo (incluyendo evita sufrirlo en [os posteriores. menos que supere un T5 de Fortaleza.
cualquiera de mejora) a la CA. OItOS OOni-
fiadores a la CA, como los de 6quiva, de
ENDECHA ENDURECIMIENTO
desvío y de suene, St: siguen aplicando. Transmulación
DE DISCORDIA Nivel: Hcr/Mag 6
ENCONTRAR TEMPLO Encantami~nto (compulsión) Componentes: V, S, M
Adivinación [enajenador, maligno] Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Nh·el: &11 Niv~L: Brd 3 e5"lándar
Componentes: V, 5, ID Componentl"5: V, 5. M Alcance: toque
Tiempo de lanzamiento: 1acción Tiempo d~ lanzamiento: 1 acción Ohjetivo: un objeto con un volumen no
estándar eSlándar superior a 10' cúbicos/nivel; \·er lexlO
Alcance: 10 millas + 1 milla/nivel Alcance: cortO (25' + 5'/2 niveles) Duraci6n: permanenle
Área: círculo centrado en ti, con un Área: expansión de 20' de radio Tiro de salvadon: ninguno
radio de 10 millas + 1 milla/nivel Duración: concentración + 1 asalto/ Resistencia a conjuros: si (obJetO)
Duración: 1 hora/nivel nivel
Tiro de salvación: nínguno Tiro de salvación: Voluntad niega Frotasfus mllnoslllo largo del objeto, milando
Resistencia a conjuros: no Resistencia a conjuros: sí ti sortilegio. ÉstMemitrn un cálido rtSplantÍor
rojo, forlll/alind%.
SintiintÍole cómodo y embargado por U1l0 CITOS una S4criltga tndnha cacofónico que
colma lralll¡uilrzaJorP, átrrlU hu ojos dUTallte luno la mente del mepfor ron los gritos de Esle conjuro incrementa la dureza de los
Ull mommlo paTa Ikjarque fu dndlld te guíe los monbundos, las lamentaciones de los m2leria!es. El papel se vueM, mas di.Cíci.l de
a un lugar S4gnulo.. c01ldrnados y los ouUIdos dt los locos. rasgar, el cristal cuesta más de romper, la
madera se vuelve más elástica, etc. Por cada pueden realizar ataques a dislanda y crialun al inicio de su turno, el conjuro
dos niveles de lanzador, añade 1 punro de cuerpo a cuerpo conlra muertos vivientes termina.
durez3 al material objeti\'O del sorrilegio. eléreos o incorponles como si esruvieran Foco: una figurilla menuda de un
ESle incrt:menlo sólo mejora la Rsislencia utilizando armas fantasmales.. También guerrero hedu de pelm y por valor de
del malerial al daño, nada más. Por ejem- obtienen un bonificador sagndo de +4 a 10 po.
plo, una espada larga (mla el acero como la CA conm los ataques de los muenos
hierro, dureza base 10) afectada por un en vida.
conjuro tndurrnmlmto realizado por un
ENFURECER ANIMAL
EncantamienlO (compulsión)
lanzador de Ir nivel tendría una nueva ENEMIGO FANTASMAL [enajenador]
durez3 de 16 en lo que respe<:ta a ignorar Ilusión (fantasmagoría) [enajenador]
Nivel: Ord 1, Exp t
el daño infligido usando un ataque para Nivel: Asn 2, Hcr/Mag 2
Componentes: V, S
romper el arma. Los pg, modificadores Componentes: V, S, F
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
al ataque y el daño, y el resto de faclores Tiempo de lanzamiento: 1 acción
estándar
de la espada no resuIran afectados. Un estándar
Alcance: intermedio (100' + 10'/nivel)
sorrilegio endllncer no afecta en modo Alcance: loque
Objetivos: un animal
alguno a la resistencia de una sustancia Objetivo: criatura tocada
Duración: concentnción +1 asalto/
COntra Otras formas de transformación, Duración: 1 asalto/nivel
nivel
asl que el hielo aún se funde, el papel y la Tiro de salvación: Voluntad descree
Tiro de salvación: ninguno
madera siguen quemando, la roca puede Resistencia a conjuros: no
Resistencia a conjuros: si
ser lransformada en fango por el conjuro
apropiado, etc. Agitando una p"'qllilia figUrita de peltn e
Tt Sltnttl lne,1"plicablemente furioso al aproxi-
Este sortilegio afecla hasta a 10' cúbicos ImagTnóndote 6ta tlttlctlndo a III cntllllro
mal'Stel tirmmodellanUlmientodd conjuro.
de material por nivd dd lanzador,aunque objdivo, finalizas d canjuro. Slentn ,óma
lA ~nS4Clón dlsmmuye ligemmtnti tllliberor
si se lanza sobre metales o minenles el una ful!rul fantasmall:lllta dtsdt la figurilla
el Wl"hltglo drnfro tk fu objtfillO.
volumen se reduce a l' cubico por nivel. hana lu vídima.
Componentt mtlltfltll: un ungüento
Enfuncel" ammal afecta únícamenle a
hecho con polvo de diamante por valor de De fallar la criatura ob;etivO su TS, este
criaturas con ellipo animal y les confie~
50 po porcada 10' cúbicos de maleria.L conjuro cread en la mente del receptor
un boni6cadorde monl de +4 a la Fuerza.
un doble ilusorio de la criarun que
y la Constilución, uno del mismo tipo de
actualmenle la amenace que considere la
ENEMIGO ETERNO m2S peligrosa. La. forma de este memigo
+2 a la Sabiduría y un penalizador de -2
a la CA. Este efecto es de cualquier Otro
DE LA MUERTE VIVIENTE fanlasmal cambiará según corresponda
modo igual a la furia del barbaro (Mdj, pág.
Abjuración [bien] siempre que el objelivo perciba una cria-
25), exceptuando que el animal no queda
Nivel: Clr9 tura amenazadora distinta más peligrosa
fatigado al término de esta.
Componentes: V, S, FO que la anterior. Este doble ilusorio causa
Tiempo de lanzamiento: 1 acción dos efectos.
estándar Primero, el objetivo cree que está siendo ENGENDRAR BOGUN
Alcance: corro (25' + 5'/2 niveles) flanqueado por el ellemigo fa/ltasmal y la Conjuración (creación)
Objetivo: una criatura/5 niveles criatura real a la cual duplica. Por 10 tanto, Nivel: Ord 1
Duración: 1 asalto/nivel a la segunda siempre se la considera que Componentes: V, S, M, PX
Tiro de salvación: ninguno está flanqueando al objetivo en combate Tiempo de lanzamiento: 1acción
(inofensivo) cuerpo a cuerpo. Una criatura no puede estandar
Resistencia a conjuros: si (inofensivo) quedar flanqueada si es inmune a esta Alcance: toque
faceta del conjuro. Efecto: conSlructo Menudo
Invocas al podtr dil birn y señalai a todos los &gundo, la víclima del sortilegio es Duración: inSlanlaneo
mirm&ros de tIl grupo por tilma. Un aum dr incapaz de discernir que el rntmlgo fan- Tiro de salvación: ninguno
colar azul mslalmo surgt alndtdor dr cada ttlsmtll no es una amenaza ~al y, siemp~ Resistencia a conjuros: no
una lit ellos,Jin1altnindolm contna los ataqlW que intente atacar a la criatura: duplicada,
de los mutrtos VUlltntts. esta conseguiri una posibilidad de fallo Con ti bogun )'Il hecho, das el úlhmo pasa r
de 50% conlt'a los ataques del receplor del ae
lo Imbuyn conS(ltntlll, IÍándok viall ti fu
Conct'des a una o más cri.aluras ciertas conjuro. PuestO que esta procede de la nufVO J1YV1rntr r ,ompañfl'O.
aplitudes especiales que les permiten incapacidad del re<eplor para distinguiral
destruir de manen eficaz a los muertos mtmigo fantasmal del original, se tir.t por Engtndmr bogun le permite infundir magia
vivientes. separado de cualquierotr.t posibilidad de viviente en un pequeño maniquiquecreas
Todos los receptores reciben una fallo aplicada debido a desplazamienlo u de maler1a vegetal ÉSle eselconjuro final
cUiloola contra la murrte (Mdj, pág. 226). ocultación. del proceso de c~ación de un bogun.
Además, rambien son inmunes a los Ninguna otra crialura a excepción Consulta la descripción de esta criatura
ataques especiales de los muertos vivien- de la víctima es capaz de ver al memigo pan los detalles adicionales.
tes que implican daño Oconsunción de fanlasmal, si bien pueden intentar adivinar Co,"po~le'lfi mlllentll:el maniquí apartir
caracteristicas, efecros de miedo, enfer- su posición por cómo ésta actúa. Si el del que se creará el bogun.
medad, parálisis o veneno. Los receptores objetivo no está amenazado por ninguna eOile in PX: 25 PX.
cr~ador. Un ataque que destruya a un bogun también inOigiroi 2d10
BOGUN VD 1
puntos de da¡'o a su creador. Si el éste muere, el bogun también lo
Constructo Menudo N. CN. NM o NB
Iniciativa +3; sentidos visión en la oscuridad 60', visión en la hace. y su cuerpo se deshace en un montón de vegetación podrida.
penumbra; Avistar +1. Escuchar +l. Un bogun tiene el aspecto de un montón de abono vagam~nt~
Idiomas vInculo telepoitico con el amo humanoide. El aeador determina los rasgos precisos, pero el tlpico
mide 18" de alto y tiene una en~rgadura de alas de unos 2'. Su piel
CA 15, toque 15, desprevenido 12
PI 11 (2 OC) está cubierta con ortigas y ramas.
Fort +0. Ref +3, Vol +1 Comb;¡te: un bogun ataca r~str~goindose contra sus oponentes
con ortigas duras que transmiten un veneno irritante.
Velocidad 20' (4 casillas), VI SO' (buena)
Construcción: a diferencia de un homúnculo, un bogun se crea a
Ataque ortigas +1 c/c (ld4·2 mois v~n~no)
Espacio/Alcance 2.1/2'/ O' partir de materiales naturales disponibles en cualquier bosque. Por
Ataque base +1, Presa ·5 ello, no hay un coste en piezas de oro por su creación. Todos los mate·
riales utilizados se convierten en partes permanentes de la criatura.
Opción de atq. veneno (ortigas, CD 11, ld6 Des/ld6 Des)
Caracterfsticas Fue 7, Des 16. Con·. Int 8, Sab 13, Car lO El creador debe ser de al menos 7.6 nivel y poseer la dote de Fa·
CE rasgos de constructo (Mm, pág. 315) bricar objeto maravilloso para construir un bogun. Antes de lanzar
Dotes Sigiloso cualquier conjuro, debe entretejer una forma f!sica con materia vege·
Habilidades Esconderse +10, Moverse sigilosamente +9 tal viva (o que hubiera estado viva) para contener la energfa moigica.
Una pequei'la parte del cuerpo del creador, como unos mechones
Un bogun es un pequeí'lo sirviente natural creado por un druida. de pelo o una gota de sangre, debe también ser incorporada a este
Como un homúnculo, es una extensión de su creador, compartiendo basto maniqul. El creador puede construir el cuerpo personalmente
el mismo alineamiento y conexión con la Natufilleza. Esta criatura no o contratar a algún otro para que lo haga. Crear el maniquf requiere
combate especialmente bi~n. pero puede realizar cualquier acclón una prueba d~ Artesanfa (cesterfa o tejer) (CO 12).
simple, como atacar. llevar un ~ns.aje o abrir una puerta o ~ntana. Una vez que el cu~rpo estoi terminado, el creador debe animarlo
En su mayor parte, este ser se limita a Ilevllr a cabo las instrucciones de mediante un prolongado ritual moigico que precisa una semana
su aeador. Noobstante, debido a que es consciente de 5/ mismoyestoi para ser completado. Debe trabajar al m~nos 8 horas cada dla en
dotado de cierta voluntad, su comportamiento no es completamente completa soledad en una arboleda de un bosque; cualquier interrup-
predecible. En raras ocasiones (el S%de las veces), uno de estos seres ción de otra criatura intelig~nt~ deshace la magia. Si el creador está
puede negarse a realizar una tarea determinada. En ese caso, el crea· entretejiendo personalmente el cuerpo de la criatura, este proceso y
dor debe realizar una prueb;¡ de Oiplormcia (CO 11) para convencer a el ritual pueden realizarse juntos.
la criatura de que debe cooperar. El éxito implica que el bogun realiza Cuando no esté trabajando activamente en el ritual. el creador
la tarea tal y como se le ha pedido; el fallo indica que o bien hace exac· deberoi descansar y no realizar otras actividades mois aUoi de comer,
tam~nt~ lo contrario d~ lo que se le ha pedido o que se ni~ga a hacer dormir o hablar. Perder incluso un sólo dfa hace que el proceso
absolutamente nada durante 24 horas (a decisión del DM). fracase. En ese punto. el ritual debe comenzarse de nuevo desde el
Un bogun no puede hablar. pero el proceso de su creación le vino principio, aunque el cuerpo construido previamente y la arboleda
cula telepática mente con su creador. Sabe lo que éste sabe y~s capaz pueden reutilizarse.
de transmitirle lo que ve y oye hasta un alcance máximo de 500 yd. En el último dfa del ritual, el creador debe lanzar personalmente
Una de estas criaturas nunca viaja mois allá de esta distancia volun· controlar plantas, transformor modera y engendrar bogun. Estos con·
tariamente, aunque puede ser alejada por la fuerza. En ese caso, hará juros pueden provenir de fuentes elllernas, como rollos de pergami.
todo lo que le sea posible para volver a ponerse en contacto con su nos, en lugar de estar preparados, si el creador lo prefiere.
tudos y tentaculam se alun y aetchen por los puede ord~nar vigilar un lugar o localiza-
ENJAMBRE DE OTYUGH alrdedom Slplendo hu órdenes. ción espcdficos Yson inc.apoces de ~
Conjuración (creación) fue[3 dd alcance del conjuro.
Nivel: Pestilencia 9 Enjamm de otyugh crea oryugb a partir d~ ~ht,s crear los ot}'ugh en una zona
Componentes: V, S un gr.¡n montón d~ basura y porquería, que contenga al menos 6.000 lbs. d~
Tiempo de lanz.amiento: 1 acción como Urul alcantarilla o un pozo negro. aguas residuales, basura o desperdidos.
estándar Puedes crear hasta 3d4 otyUgh normales Despu6 de lanzar el sortilegio, los que
Alcance: intermedio (100' + lO/nivel) (Mm, pag. 212~ o 1d3+1 otyUgh Enormes no Myan sido invocados para funciones
Efecto: tres o más otyugh, qu~ no de 15 OC (Mm, pago 292} Estos monstruos de vigilancia podrin abandonar ~l área d~
pueden distar más d~ 30' entre sí t~ ayudarán voluntariament~~n combate, 105 desperdicios cuando se 10 ord~n~s.
Duración: siete días o siete meses (O) realizarán una misión especifica o servirán
Tiro de salvación: ninguno de guardaespaldas. P~rmaneceránconrigo
Resistencia a conjuros: no duram~ siel~ dias a menos que los despidas.
ENREDADERAS
Si los OIyugh son cr~ados solamente con la VENENOSAS
COllCentmndo tu voluntad ellun repugnante función de vigilar, la duración del conjuro Conjuración (creación)
rnrmlón de desahos, ¡laCCS que horrores den· es de siete meses. En este caso, sólo se les Nivel: Oro 4
Tiro de salvación: Fortaleza niega; ver Tiro de salvación: vet texlO el ctntrode fu puho Y«m't por tu brozo hona
texto Resistencia a conjuros: ver texto su forma, otorgtindole U/la parte de tu poder.
Resistencia a conjuros: sí
Con un gnlo, dtf¡¡t.u d poder del conjuro, Sufres un petUlizador de -4 a cualquier
En un ¡nfllmtt, rnlCes qUt rrhuitntes tnrrdjl- Iwcitrulo qtl<! tMo rnotIlmamtoqur I'l'llhctscOr! tu punruac:ión lkcaracrerisr:ia de tu elección,
dems lIt'rdts Imrftn ji tu orden. amtII ¡nRW1 hmnoso r limo de osttnlluión. entre la Fuerza, la Destreza Y la Constitu-
ción, y tu ob;eti\'O obtiene un bonifiador
Este conjutO funciona igual que n-ftndtr Una \'eZ porasalto, escoge un ob;ern'OaIque de igual vaLx en la misma. No tienes dere-
tnrrdadrms (\'er pág. 103), petO las que ha)'ilS aJcanzadocon éxito anterionne:ntecon cho a ningún 1$ para mIar la perdida, pero
cuas mediante este sortilegio son vene- un arm;¡ cuerpoa cuerpo. Éste debe superar tu receplor puede realizar uno de Fort.aleza
nosas (contacro, ld6 Des/2d6 Des). Sólo un 1$ de voluntad o qu.t<b aoonradoduranre para evitar la ganancia, si así lo desea.
es necesario superar un T5 de Fonaleza I asaltO. La Re se apLica a este efectO.
la primera Vel que se entra en el área de ERIZAR
efecto (y otra vez 1 minuto más tarde); las Transmutación
criaturas no lendrán que salvar cada vez
EQUILIBRIO Nivel: Hcr/Mag 2
que entren (ni tampoco en cada asalto DE LA NATURALEZA Componentes: V, S
que permanezcan dentro). Eres inmune Transmutación Tiempo de lanzamiento: 1 acción
al veneno de las enredaderas que creas y Nivel: Dtd 3 estándar
puedes seleccionar un número de OltOS Componentes: V, S Alcance: toque
objetivos Igual a tu nivel de lanzador para Tiempo de lanzamiento: I acción Objetivo: armadura tocada
que compartan esta inmunidad. estándar Duración: 1 minuto/nivel (D)
Alcance: toque Tiro de salvación: ninguno
ENTRAMADO DE FILOS Objetivo: criatura tocada Resistencia a conjuros: no
Ilusión [pauta] Duración: 10 minutos/nivel
Nivel: Brd 2, Hcr/Mag 2 Tiro de salvación: Fortaleza niega Con uno ¡nlabro y obriendo súb¡famentt
Componentes: V (inofensivo) tUJ manos, jinolí:os ti conjuro. Tocor uno
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Resistencia a conjuros: sí (inofeosi\'O) onnadum hace '1ut, al mJtantt, de isto brolen
rápida largas púas de 05p«to manífm.
Alcance: personal Torondoa tu amigD,ttconantnu,lmogmando
Objetivo: tú unollU que f/ure desde tu clUTJ'O 'unto ti suyo. El conjuro tnUlr mejora lemporalmentll!
Duradón: 1 aSlllla/nivel (D) Cllllndo lo luuts, un mp/andoTllZul dntdla m una armadura, haciendo que le crezcan
Este conjuro funciona igual que ZArM.l (ver ESPINAS VENENOSAS LItno de rompuiOn y ¡mocuparión, l'f'CUrI'ff oJ
pág. 2+4),exccpruando que el anna afectada Transmutación poder de tu dtidad. Unll aploslÓn de energía
gana un bonificador de mejora de +2 a sus Nivel; Drd 5 dorada llparece, txltnditndost desde h. Aque-
tiradas de a¡aquey que su rangode ~ Uos tod4via VÍI1O$ a tu lllrrddorpal'Uen l'FItnOS
se dobIa.Este efeao no se apila con ottosque EsptnllS ntgrlls y rrlurienlb" Slolrgm de tu p~l tnsangrmtados ySlolfrir mmos doloT.
aumentan el rangode amenaza de un arma, sin haurte ningún daño ptro poniendo en
como la dOle Crítico mejorado. ptligro o aquellos que te atacan en combate Esre conjuro, diseñado para funcionaren
cutrpO 11 cuerpo. el campo de batalla, re permire estabilizar
ESPINAS ARROJADIZAS a los moribundos que se ~uentt1l.n I tu
TransmUTación Este conjuro funciona igual que piel de alrededor. Una explosión de energia posi-
Nivel: ord 3 «plnllS (ver pág. 183), excepto por lo ante- tiva se extiende desde ti,curando 1punto
Componentes: V, S riormente indicado y que un rasguño de de daño a todas las criaruras vivas dentro
Tiempo de lanzamiento: 1 acción las espinas es suficiente para inyectar una del área afectada, ranto si son aliadas como
estándar dosis de veneno a tu atacante. Cualquier si no. Este sortilegio inflige 1 puntO de
Alcance: personal criatura que te aprese quedará expuesta daño a las criaturas muertas vivientes, a
las que se les permite realiz.ar un TS de
Voluntad para negar el efecto.
ESTALAGMITA SÚBITA
Conjuración (creación) [Iierra]
NivelOrd ..
Componentes: V, S
Tiempo de lanumiento: 1 acción
estandar
Alcance: intermedio (100' + lOlnivel)
Objetivo: una crialura
Duración: inStanllinco
Tiro de salvación: Reflejos milad
Resistencia a conjuros: no
Escu~maldlCtS a !ti mtIful'l1, SlJInntdo que Sortitnts en allo la (.(I1Ona de hOJaS dt hitdl'a,
m unos días o !ntn tsfaní mutrto: o blf11 smi invocando a Iospodemde la naluralUA, 1una EXTENDER TENTÁCULOS
Slmplnntntt otro hltTNJO. Mlttllmsobsmus, su explosuín dt (rmmltnlo vtgtlalllma d lÍrta, Transmutación
cutrpJ It qutdtz m4s rig.do ylm prlmmIStsprmlts p1anlas sobrr las qut litnn conlrol. Nivel: Clr 2, Hcr/Mag 2
ck Jibru dt madera purdm vt'J1t tri su pln. Componentes: V
Creas y diriges un rápido crecimiento de Tiempo de lanzamiento: 1 acción
La criatura ~ti\lO de este conjuro sufre enredaderas, Cuando lances el conjuro, estándar
Inmedi:Jlamenle ld6 p'InIOSde consunción escoge uno de los siguientes efectos: Alcance: personal
de Destreza. Esta consunción se manifiesta Objetivo: tu
como un tndUl'KÍmiento de Las eX:lremi- • Ayuda para rrepar(rnttar comocuetdas Duración: 1 asalto/nivel
dades y de la piel al volverse Ient.amente con nudos)
la ame de la víctima en madera. Cada día RrilltJ'[ts hu tenláOllm en una romp/tjl1 amo-
Ir.mscurrido, sufre td6 punlosadicionales grnfia de movtmlmt05, 1 6tos se alargan.
de consunciOn de Ikstrna. Incluso si se
restaurom los punlOS perdidos (por ejemplo, Este conjuro 3larga tus tenráculos, incre-
medianil! mlabltnmlfnw), la criatura obje- mentadoelakancedetusataquescon
tivo seguirá sufriendo la consunción hasl;
• ellos en 5', EstoS atacan de forma
que se retire el sortilegio. Una vaque una normal Si no tienes renciculos,
víctima de éxtaSIS de la jungla queda reducida este sortilegio no tiene ningún
a DestrezaO,5e rnnsforma inmediatamente efecto sobre ti.
en una planta nOfmal del mismo tamaño •
que su cuerpo original. Aparte de irradiar EXTRAER
un aura de magia tr:lnsmutadora, la planra
es una normal sin puntuaciones de lnteli- ELEMENTAL
gencia, Sabiduría o Carisma. DE AGUA
El eXllUís de la jlltlgla es una maldición y, Transmutación [agua]
como tal, no puede ser disipada. Es posible Nivel: Drd 6, Hcr/Mag 6
eliminarla con un dt~o, desea Imlltado, Componentes: V, S
milllgro o romptrencanlam,e"lo. QWIClT maJ- Tiempo de lanzamiento: 1
duio" funcionari únicamente si el nivel de acción estándar
lanzador de ese conjuro es igualo superior Alcance: cortO (2S' + 512
al tuyo cuando lanzaste ixlam de la jungla. niveles)
Objetivo: una criatura
HtJrr"lbk ~ if«riw, eJtraet elementtl de viva
agua_111 11 1'" rtlrmi(.D uwvirliend, tllI'UII Duración:
de SM (lit,."tlf "ntl (ri..IM". difmnre instantaneo
Tiro de salvación:
Fortaleza mitad
Resistencia a
,conjuros: sí
Apelando a la esencia del agua elemental,
rodea~ a tu criatura objetivo de uua gIratoria
aura azul y roja. .Ésta se fiUra dentro de /a
víctima un mamen/o antes de que ligua salga
a chorros de sus poros. El ser grita de dolor.
FACJLlTAR CAMINO
Abjuración
Nivel: Ord 2, Exp 1
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento; 1 acción
estándar
Alcance: 40'
Área: emanación de 40' de radio
centrada en Ti
Duración: 1 hora/nivel (O)
Tiro de salvación: ninguno
Resistencia a conjuros: sí El ifJrti/egio facilitar escalada puede crtar Una
vía de rscnpt donde .tfltrr no hnb/a "ingrmn
Pasas rápidamente el brazo como SI fueras a
apartar una ramll y smlllrláneame~lte eXIges FACILITAR ESCALADA el tronco de arbol, un muro u otro obstá-
a lal pla~ltM II tu alrededor que se hagan a 1m Transmutación culo vertical. Esto cambia la superficie al
lado. Obedientemente, las plmltas que le roJean Nivel: Exp 2 equivalente de una pared muy irregular
te complacen. Componentes: V, S (TTepar con CD lO)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Cualquiera en e! área del conjuro (inclu· estandar FASE DE SOMBRA
yéndote a ti) se encuentra con que la Alcance: intermedio (100' + 101nive1) Transmutación
maleza se aparra a un lado como si la Área: camino vertical de 10' de ancho y Nivel: Asn 4, Hcr/Mag 3
sujetaran mientras pasa. Básicamente, este 20' de alto/nivel Componentes: V, S
efecto proporciona un sendero a Través de Duración: 10 mi.nutos/nivel (D) Tiempo de lanzamiento: I acción
cualquier tipo de maleza, y TrataS cualquier Tiro de salvación: ninguno (objeto) estándaT
terreno sin sendas como si las tuviera (Mdj, Resistencia a conjuros: sí (objeto) Alcance: toque
pág. 164). Una vez e! efecto del conjuro Objetivo: criaTura Tocada
Termina, las planTas vuelven a su forma Empuja/Ido hadll arriba con tu mallO y Duración; I asalto/nivel (D)
normal. La CO para rastrear a cualquiera hablando con voz imperillSa, haces qllr se Tiro de salvación: Fortaleza niega
que viaje denTro del área de éste aumentará formell pc!dalios sólidos ffl la superficie (inofensivo)
en 5 (e! equivalente a ocultar el ramo). designada por ti. Resistencia a conjuros: sí (inofensivo)
Este sortilegio no tiene efecto en cria-
turas vegetales (es decir, que no las aparta Creas un camino de agarradetos y puntos Tu mm10 se vuelw ligeramente lranshicida
ni las sujeta). de apoyo en la superficie de un acanTilado, cuando complejas los gl'Stos arcmlO~ del COlljUro.
Al tocar a tu oójdlVll, vuelw a palTt"ff 5ÓlJda de conjuro y continuando en los siguiemes.
IlUtvO,mlrnlmsque la pltl dtl rtctptoradopta
FAUCES DEL CAOS Las fauces npínlu ulilizan tu alaque base
Abjuración [caótico]
un 115ptcto oscuro, ttirto t IllSlutanCla!. (lo que posiblemente les permita realizar
Nivel: Hcr/Mag 9
varios ataques por asalto en asaltos posle-
Componentes: V, S, M
Este sortilegio transpone lemporalmenle riores)+ tu modificador de Sabiduriacomo
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
pme dellejido del receptor con tejido de su bonincador de ataque.. Si impacla con
estándar
sombra, haciéndole parcialmente incotpo- un ataque inicial, éstas infligen 2d6 puntos
Alcance: i",ennedio (100' + IO,/nivel)
ral. ESleestadonole permile pasara lravés de daño e intentan iniciar una presa como
Area: emanación de IS' de radio
de muros u Olros objetOs sólidos. una acción gnatuíta. El bonificador de las
centrada en un puntO en el espacio
Además, hace que los alaque fisicos no fauces para las pruebas de presa es igual a
Duración: 1 asalto/nivel
mágicos conlra el receptor sufran un 50% su oonificador de ataque + 4.
Tiro de salvación: Voluntad parcial
de probabilidad de fallar. Los mágicos, Una vez un oponente ha sido apresado,
Resistencia a conjuros: sí
tales como las aplÍtudes sobrenalurales y las mandíbulas infligen 2d6 puntos de
sortilegas, los conjuros y las armas mági- daño con cada prueba de presa subri-
En el punto culmmantt dtllanzamlrnto dtl
cas, sufren sólo un 20%de probabilidades guieme. Se considena que la víctima esta
COnJuro, abus tu boca como si bostezaras.
de fallar contra C:sle. parlicipando en una presa y no puede
Imitándote, el aIre crepita y se hiende,
moverse. La criatura objetivo ya no ame-
abriéndose en Ima enorme zona dt encrgia
FAUCES DE PIEDRA de color turquesa que se asemeja a !lna
naza casilla alguna y pierde su bonificador
Transmulación de Destreza a la CA comra los oponentes
gran boca.
Nivel: Cavernario 7 que no le están apresando.
Componentes: V,5, ro Las fauces siempre golpean desde IU
Todas las cri:l!uras que se encuentran en el
Tiempo de lanzamiento: 1 acción dirección. No obtienen ningún boni-
arta sufrt.n Id6 puntOS de daño por nivel
estándar ficador por flanqueo ni ayudan a un
de lanzador en el asalto en el que lanzas
Alcance: cortO (25' + 5'/2 niveles) combatiente a que consiga uno. Tus dotes
el sortilegio y en cada asalto posterior,
Efecto: una entrada de cueva o cámara no las afectan. Si se mueven más aUá
al inicio de tu turno. Las dañadas deben
natural de hasta 20' de diámetro del alcance del conjuro, desaparecen.
superar un TS de Voluntad o quedan
Duración: 10 minulos/nivel (D) Atacarlas no tiene ningun efecto. Como
atonladas durante 1 asalto.
Tiro de salvación: Reflejos parcial ver efeclo de fuerza mágico, no pueden ser
Asimismo, la caótica energía dificulta
lexlO dañadas, pero un desmtegrar o una nfera
la concentración, haciendo que cual-
Resistencia a conjuros: no dt anulu¡/¡1C1Ón las destruyen.
quier acrividad que la requiera (como el
El oponenle apresado puede lanzar
lanzamiento de un conjuro o el uso de
La roca cobm vHla,abrléndOittIl14ll115t»ormes un conjuro unicameme si éste no liene
una aptitud sorl¡lega) precise una prueba
faures de mortifem piedra. componente som:ltico. tiene los mate-
de Concentración CCD 25 + el nivel de
riales en la mano y supera una prueba
conjuro) pan lener t:xito.
Este conjuro te permite animar una aber- de Concentración (CD 20 + el nivel del
Las criaturas del sublipo caótico no
rura ocimara nalural. La abertura o cimana sortilegio). Una crialura apresada por las
resultan af«"tadas por esle sortilegio.
no podri mO'..erse, pero si alacar. Puedes fauces puede intenlar escapar ¡eniendo
Compontllle malmal: una mandíbula
ordenarle que alaque acualquiercriatura o beito en una prueba de presa contra éslas
con diemes.
a las de un tipo concreto, y también que lo o una de Escapismo como una acción
haga en una circu nstancia concreta, como, esrandar enfrentada a la de presa de las
por ejemplo, cuando haya crialuras inten- FAUCES ESPÍRITU mandíbulas.
lando marcharse o éslas toquen algo. Evocación [fuena) Como acción graluita, puedes ordenar
Una abertura animada sólo podri atacar Nivel: Ord3 a las fauces que sujelen al oponente
a crialuras que imenten moverse a través Componentes: V, 5, M apresado en vez de infligirle daño con
de ella, mientras que a una cámara le seri Tiempo de lanzamiento: I acción una prueba de presa. De ganar la prueba
posible hacerlo contra todas las que estén eSlándar de presa enfrentada, [as fauces sujetan al
en su interior. Sólo puede haber unas fllUctS Alcance: intermedio (100' + ¡O'/nivel) adversario. Un oponente en esta siluación
de pltdm aClivas al mismo tiempo en una Efecto: fauces de fuena queda inmovilizado y debe librarse de la
aberlura o cámara concreta. Duración: 1 asalto/nivel (D) sujeción ames de poder escaparde la presa.
La abenura animada liene un bonifi- Tiro de salvación: ninguno Olras crialuras que no estén apresando a
cacior de ataque igual a IU nivel +10. las Resistencia a conjuros: si la sujeta tendrin un bonificacior de +4 a
faucn de pltdra inflingen un daño igual a las tiradas de ataque para golpearla. Si las
2ds puntos + tu nivel de lanzador. Apdas al poderde los dlllOSllurros pttrll comple- fauces tienen varios ataques (otorgados por
Una abertura animada puede efectuar lar el conjuro. Urws malldíbl4 las de dmoSllurio IU oonificadorde ataque), puedes utilizar·
un ataque inmedialO conlra una criatura falltasmalesllpartcen de la nllda yatacan a la los para infligir daño a una víctima sujeta
que la atraviesa. De tenert:xilo, el objetivo erratura desIgnada por h. o reaüzar mas intentos de presa contna el
debe superar un TS de Reflejos o son objetivo.
incapaces de pasar a travt:s de las fauces. ESle sortilegio crea unas poderosas fauces Si eres incapaz de dar órdenes a las
La piedra animada tiene CA 15 Yuna de fuena. ÉSlas inlenlan apresar al opo- fauces, éslas desaparecen.
dute"la de s. Infligirle 60 punlOs de daño nente designado, empezando con un Compmerlte material: un nozode hueso
pone fin al conjuro. ataque en el asalto en el que se lanza el de la mandíbula de un dinosaurio.
tiempo (como La f.l.liga, que normalmente Unas llamas negras notan sobre un
FAVOR requiere 8 horas de descanso para elimi- cadáver, consumiéndolo por completo.
DE LA NATURALEZA narse). Los efectos que hayan terminado Este conjuro destruye 105 restos de una
Evocación a lo largo de la duración del conjuro no persona o criatura muerta, impidiendo que
Nivel: Ord 2, Exp 2 regresaran a su finalización. sea resucilada por medios que requieran
Componentes: V, S, FD Ademis de los efectos indicados, el una parte de su cuerpo. Hay un 5c:J% de
Tiempo de lanzamiento: 1 acción receptor pnati el beneficio de la dote posibilidades de que un dnto, mIlagro o
ripida Aguante mientras la duración del conjuro murrrcción vtrdadeTll no puedan devolver
Alcance: toque no expire. a la vida a una victima consumida por un
Objetivo: animal locado feitín del can 'msgllero. Haz una prueba por
Duración: 1minmo cada criatura deslruida; si la tirada de d%
Tiro de salvación: Voluntad nieg2
FEROCIDAD DE LAS falla, la criatura no puede ser resucitada
(inofensivo) TIERRAS DE LAS BESTIAS mediante la magia de los mortales.
ResisTencia a conjuros: sí (inofensivo) Encantamiento (compulsión) Componmlt mattnal: un diamante que
[enajenador] v.alp 5,000 po.
Nl1rJlrando ti jlanco dd ammal, sumrms la Nivel: Brd 1, Oro!
lilllmn parte del rrtual del conJuro. Él te miro Componentes: V, D, FO
antes de dirigir su atención hacIA hu CtlWlIgoS, Tiempo de lanzamiento: 1 acción
FESTíN ILUSORIO
llusión (pauta) [enajenador]
erizandase al hat:erlo. estándar
Nivel: Hcr/Mag5
Alcance: toque
Componentes: V, S, M
Confieres alanimal receplorun bonifica- Objetivo: criatura locada
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
dorde suene de +1 a las tiradas de ataquey Duración: t minuto/nivel
estándar
de daño potada tres niveles de lanudar Tiro de salvación: Fortaleza niega
Alcance: largo (400' + 40/,nivel)
que posees (mh:imo +5~ (inofensivo)
Área: expansión de 40' de radio
Resistencia a conjuros: si (inofensivo)
Duración: 1 asalto/nivel
FAVOR DEl MÁRTIR Tiro de salvación: Voluntad niega
Nigromancia ImuaJ ti conjuro y posas tu mano wbl'l! tu
Resistencia a conjuros: sí
Nivel: Pa14 aliado, y con tus dedos mplalldeCltn1ts 'e das
Componentes: Y, S un oOstqUIOcon su lado lnuno y su lado malo:
Tu rstómago gruñt cuando lodo un frslín apll-
Tiempo de Lanzamiento: t acción la caplllidad de seguir IUlhando, pero al coste
mem In kjanil1. Ptrribescómo sucomposlCtón
estándar de no klberruándo plIrar.
cambra ronlinllamenlc, su corltcmdo a VC(f~
Alcance: intermedio (100' + lO/nivel)
tan alrayente hasta el punto que (Mi oJvida~
Objetivo: una CrialUf"2 voluntaria El receptor se convierte en un comba-
que ts una ¡Iunón.
Duración: I minUTo/nivel tiente tan tenaz que sigue luchando
Tiro de salvación: ninguno sin penalizadores incluso si eSlá inca-
Tentadora comida y bebida aparecen,
Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) pacil:ldo o moribundo. MienTras tenga
haciendo que las criaturas en el área se
enlre -1 y -9 pg, la criatura ganati un
detengan en laque eslén haciendo y coman.
Apelando a los sanlM de tu orden, Imlmyrs ala bonificador de mejora de +4 a la Fuerza.
Una de éstas que no supere su salv.aciÓn
persona que lo nereSlta del poder pam remhr Si queda por debajo de-lO pg muere con
abandonará sus actividades actuales, dejará
las terribles fuerzas reunidas contm vo~otros. normalidad.
cualquier objeto que lleve y comenzaci a
consumir la comida y bebida ilusorias. la
El receptor se vuelve inmune al daño no
letal,a los efecrosde hechizo ycomp.¡lsión, y
FESTÍN DEL CAN comida parece real a la criatura en todas las
formas, ya sea en apariencia o aspecto, olor,
alos ataques que funcionan específicamente TRASGUERO guStO e incluso sonido, y del ripo que ésla
infligiendo dolor, como el conjuro afor!mn- Nigromancia [maligno]
prefiera. A la víctima se la considera aton-
lar (ver pág. 32). Ademas, es inmune a los Nivel: elr 6, Hcr/Mag 7
tada.Atacara una criatura afectada la libera
efectos que le dejarían atomado, aTUrdido, Componentes: V, S, M
del conjuro inmediatamente. Aquellos que
exhausto, fatigado, indispuesto, grogui o Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
no pueden ver resultan afeclados debido a
rnarea&,. El receptor permanece consciente Alcance: toque
que actúa sobre lodos los senlidos, aunque
entre 1os'1 y--9 pg Ypodrá realizar una única Objetivo: cadiver tocado
los que no comen, no.
acción cada 2S3lro mientras pennanezca Duración: instantáneo
Componrole rtll1ferinl: un poco de racio-
en ese estado, sin peroer pg por acruar. Si Tiro de salvación: Voluntad niega
nes de viaje.
cualquiera de las condiciones indicadas (objeto)
anteriormente estuviera en efecto en el Resistencia a conjuros: sí (objeto)
objetivo en el momento del lanzamiento, FIESTA
esta quedaría aplazada hast:! que expirase Elaramanlero tll mano5tconllrtrfttn carbón Encantamiento (compulsión)
la durxión del conjuro (:!Si, un personaje y lutEO tn polvo, qut elpolvorrns sobrr el cadá- [enajenador, sónico]
inconsciente volverá a estar consciente y lItT. Dondt mfra tn cardario, brotan /lamaJ Nivel: Brd 4-
será capaz de aetuar~ Cuando el sortilegio de ébano y, CUlllldo islllS 5t COllSumen, nada Componentes: V, S
termine, regresara toooefeClO aplazado por qu~da, ni ilqu¡~m polvo de tumba. "Volvtd 11 Tiempo de lanzamiento: 1 acción
el sortilegio que no haya expirado en ese poréste~, murmllrM. estándar
Alcance: cono (25' + 5'/2 niveles) yectil termina tras un uso, tantosigolpeaa FINTA INTUITIVA
Objetivos; todas las criatur:illS en una su objetivo como si no. Para esle sortilegio, Adivinación
explosión de 15' dl!: radio mta los shuriken como si fueran flechas Nivel: Asn 1, Hcr/Mag 1
Duración: 1 asalro/nivel y no annas arrojadizas. CoDlponentes: V
Tiro de salvadon: Voluntad nil!:g.l; ver Tiempo de lanumiento: 1 acción
texto FILO LUNAR r:ipida
Rl!:sistencia a conjuros: sí Evocación Alcance: personal
Nivd: Luna 3 Objetivo: tú
Con IIlUlS cuclillas plllabrl15 malartieullldos y Componentes: V, S, MIFO Duración: I asalto
geslas lorpes, pones fil1111 conjuro yte prepllMS Tiempo de lanzamiento: 1 acción
paM inttrprelllr, estandar COU UUII risila eutre dlenles, 51lS11rras 1M pllla-
Alcance: O' brlls que harlÍn qllt: tu ardid sea mlÍs efechvo.
Haces qUl!: las criaturas denlro del area se Efecto: haz similar a una espada
sil!:ntan cada vez mas embriagadas cuantO Duradon: 1 minuto/nivel (D) Obtendrás un bonificador intrOSpectivo
nús tiempo cantes una tonada de taberna. Tiro de salvación: ninguno de +10en la próxima prueba de Engañar(si
En el asalto que lances este conjuro, todas Resistencia a conjuros: si la realizas antes del inicio de tu siguiente
las criarur:illS qUl!: fallen sus TS sufrirán un tumo) que lleves a cabo para fintar en
penalizador de -2 a la Destreza, la lntl!:li- De lu mano surgr un &nllanle ha¡ hecho dt combate. Puedes haca la fima como una
gencia y la Sabidurla_ bu dt luna ydt J' de longItud. acción de movimiento o una vez como una
Si utilizas una acción estandar par:ill con-- gratuita si tienes la dote Finta mejorada.
tinuar interpretando durante un segundo Llamasa un hazde luz de luna semejante a
asalto consecutiVO, todas las crialUras
afectadas deben superar un segundo TS de
una espada para que aparezca en tU mano. FLECHA DE HUESO
Todo el que pueda lanzar filo lunar podrá Nigromancia [muefle]
Voluntad o quedan mareadas. Conseguirlo blandir el haz de forma competente. No Nivel: Hcr/Mag 7
evita las nauseas y hace que la criatura obstante, si eres competente con algon Componentes: V, S, M
sea inmune a efectos adicionales de este tipo de espada, serás capaz de esgrimirlo Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
conjuro. como si éste fuera una de cualquier tipo Alcance: toque
De seguir interpretando durante un y, por tanto, obtener los beneficios de Objetivo: un proyectil O arma arrojadiza
tercer asalro consecutivo, utilizando cualquier capacidad especial de espada tocados
para ello una accion estándar, todas las que puedas poseer, como SoItUr:ill con Duración.: 1 hora/nivel o hasta ser
criaturas afectadas deben superar otro unanoa. descargado
TS de Voluntad o se desnu}'2n, quedando Los ataques con el filo lunarson de toque TS: Fortaleu parcial
inconscientes e indefensas. cuerpo a cuerpo. Sus impactos minan la Resistencia a conjuros: si
vitalidad o fuerza vital, sin pJO\IOC:lr heri-
FILO BRILLANTE das visibles pero infligiendo lds puntos Completas ti largo nhUII ueusano f"1nllan:ar
Transmutación de dalla +1 punto adicional por cada dos el conjuro Instnblendo runas arcanas eJl el
Nivel: Clr 7, Ord 7, Hcr/Mag 6 niveles de lanudor (hasta un máximo de objeto yéstecl1mbil1anle tllsojosa UJlO idénllco
Componentes: V, S +10) a cualquier tipo de criatura excepto hecho de hueso. Las rllllllS brillan COII nlaglll
Tiempo de lanzamiento: I acción a los muenos vivientes. ÉstoS resultan oscuro y sienles el arma fria al contaelo.
estandar visiblemente heridos por el filo IlIllar, Su
Alcance: cono (25' + 5,/2 niveles) sustancia se evapora ante su contacto y Cuando se lanza o dispara a una criarura
Objetivo: un arma c/c o arrojadiza, sufren por cada golpe 2ds puntos de daflo como un ataque a distancia normal, el arma
o so proyectiles (los cuales deben + 1 puntO adicional por nivel de lanzador obtiene un hon¡[ de mejora de +4 en las
estar todos ellos en contacto en el (hasta un márimode +20). El filoes inmate- tiradas de ataqUe y daño. Además, cualquier
momento dellanzamiemo) rial, Ytu modificadorde Fuerza noseapliat criatura viva golpeada por una Jltdta lit 1ll/tSO
Duración: 1 minuto/nivel al daño. debeci supemunlSde ForWezaomoriní al
TS: Voluntad nieg:a (inofensivo, objero) Un impaCtO con éxito del filo lunar instante. Una que se salve sufrirá 3d6 puntos
Resistencia a conjuros: si (inofensivo, interfiere temporalmente en la magia. de dailo +1 por nivel de lanzador (maximo
objeto) Durante el turno siguiente a haber sido +20). Tanto si el ataque golpea como si no, la
alcanzado por éste, el objetivo debe magia de la Jltclul dt hueso se descarga con el
CoJl lllla palabra, el arma senalada "luce realizar una prueba de Concentración si ataque y el proyectil queda destruido.
con un mllvt halo bla'lco azulado que emlle quiere usar cualquier conjuro o aptitud Componenle matmal: una diminuta astilla
mi zumbido bnjo que pulsa lenlamenle. UJl sortílega. La CO es 10 + los puntos de de hueso y un acelle de arma mágica (50 po).
tenue olor a ozono flola en el aire. daño infligidos + el nivel del conjuro
(lOdo oponente alcanzado por el filo
Transformas una única arma cuerpo a lunar debe realizar la prueba habitual FLORES DE HIELO
de Concentración para evitar perder el Transmutación (fríol
cuerpo, natural o arrojadiu, o grupo de
sonilegio, ademas de la prueba de su Nivel: Clr6, ord S
proyectiles, en una (o un grupo) con la
siguiente turno). Componentes: V, S
aprirud especial radiante(GDM, pag. 225).
Componen!t: malt:nal arrano: un pequeño Tiempo de lanzamiento: 1 acciOn
Si este conjuro se lanza sobre flechas o
caramelo de aceite de gaulteria. estandar
virotes de ballesta, el efeclo de cada pro-
Alcance: brgo (.w0' + 40'lni\lel) wmo perltlltllCllIS elltll repetltlllamenlt,
Área: explosión de 20' de radio
FOGONAZO MAYOR SIH
co'lvtrlldos en ClellO malcable.
Evocación [fuego)
Duración: inslanlaneo
Nivel: Hcr/Mag S
Tiro de salvación: Reflejos mitad El objetivo y todo su equipo se vuelven
Efecto: explosión de fuego que se
Resistencia a conjuros: no amorfos y similares a un cieno. En su
propag:a:l 15' de li
nueva forma no tie~ huesos y es Ouido,
Vlla lanza de hIelo y herm surge de donde lo que le permite pasar a mvés de agujeros
Este conjuro funciona como foglmazo,
apunta5, arroJlIlldo gUlJlIrros, rocllS y lIerra o pequeñas aberturas, de un mínimo de
excepto porque afecta a todas las criaturas
al (lelo. Llueven pIedras, cubriendo ti suelo 2" de diámetro. Mienlras sea amorfo, el
que se encuentran a 15' o menos de ri e
de escombros.. objetivo será inmune al veneno, la poli-
inRige IdlO punlOS de daño por fuego por
mornz.ación y el :lturdimienro, no podni
nivel de lanzador(maximo 15d10).
ESle conjuro hace que ser Ranque:ado y seri inmune a los golpes
la humedad del suelo críticos. Obtiene UIl2 velocid:ld natatoria
en t'l punto desig- (si no la tenía antes) ig\lal a la terreStre y
nado por ti se congele puede permanecersumergidosin respirar
en un montón de hielo tanto corno desee.
sólido cubierto por una la arm:ldUr:a del objelivo (incluid:l
capa de lierTIl, que eslalla la natural) se 'VOlveri inútil, aunque sus
violentamente a rnves de la modificadores de tamaño, DeStreza y
superficie. Eslo arroja peli- desvío seguirán aplicándose a la CA, así
grosos fragmentos de hielo y como los bonincadores de armadura pro-
piedras pequeñas por loda la zona, porcionados por efeclOS de fuena (como
convirtiendo La supe;rncie del suelo por ejemplo armadul'll de mago). Mienrras
<knlro del area del sortilegio en sea amorfo, eJ recq>lor será incapaz <k
escombros densos (GDM, pág. 89). alacar y de lanzar conjuros que requieran
Los fragmentos y las piedras infligen componentes verbales, somáricos, mate-
ld6 puntos de dañopornivelde lanzador riales Ode foco (esta limitación no afe<:tar;í
(máximo I Sd6h del que la mitad de éste a ningún sortilegio que el objetivo haya
es por frio. El pumo de origen de e,ste prepal'1ldo utilizando las dotes melamági-
conjuro debe est2r en el suelo. F10m de as Abstención de materiales, Conjurar en
h,elo no tiene efeclo en lerreno desértico silencioyConjurarsin moverse). En tanlo
o en roca sólida. permanezca rransformado, el recepror
perderá todas sus aptif udes sobrenaturales,
ysus objelos mágicos dejarán de funcionar
FOGONAZO exceplO por los bonificadores indicados
Evocación [fuego]
anteriormente.
Nivel: HcrfMag 2
Componente malenal artamr. una pizca
Componentes: V, S, M
de geLalina.
Tiempo de lanzamiento:
I acción estándar
Alcance: 10' FORMA ARACNIDA
Efecto: explosión de fuego que se G••4r ÚJS H"~ir1s dt forma amafa pMttk Transmulación
prop3g:a a 10' de li wr tksn"cffJ4"k Nivel: Drow S
Duración: ins"l3ntáneo Componentes: V, S, FO
Tiro de salvación: Reflejos mitad Tiempo de lanzamienlO: I acción
Resistencia a conjuros: sí FORMA AMORFA estándar
Transmutación Alcance: personal
COtl un gralldlOso gesto mm/lIr, elll/rt 11 tu Nivel: Asn 3, Hcr/Mag 3 Objetivo: IU
alrededor se llena de llamlU. Vn IrIstllnte Componentes: S, M Duración: 1 hora/nivel (O)
dtspuis, nle txplot.:I haolllldt!llnle,t1lgulkndo Tiempo de lanzamiento: 1 acción
1000 tn hu cerrolllas. estandar Te revntes a tJ mIsmo del poder dcl conjuro,
Alcance: toque retorcrendo y doblando t1l propia forma en la
fogonazo hace que una poderosa erup- Objetivo: crialura corporal volunlaria de ulla araña.
ción de llamas emane de ti, dañando a locada
cualquien a 10' o menos de IU posición. Duración: I minuto/nivel (D) Puedes polimorf:lrte y adoptar la fonua
Todas las criaTUl'1ls y objetos en dicha Tiro de salwción: Volunlad niega de una draña (Mm, pág. 94) o una araña
area, excepto tú y cualquier ser u objelo (inofensivo) monstruosa Menuda, Pequeña, Mtdiana
con el que compartas espacio, sufrir:in Resistencia a conjuros: si (inofensivo) o Grande(MIll, pag. 2S4). En la transforma-
Ids puntoS de daño por fuego por nivel ción inicial, recuperas pgcomo si hubieras
de lanzador (máximo 5dS). Esparces gtlahna sobre tu lll,ado y evocas el descansado durante un día. El conjuro
Componmtt mlltmlll: un pellizco de conJu1O en silencio. DI! formll mmedlala, durar:á hasta que decidas 'VOlve.r a adoplar
azufre. sus huesos empltuln 11 lIblandllnt' y 10llto tI tu forma normal.
Adquirinis las ap[itudes fisic.as y JUtu- visión en la oscuridad haSla 60' y también
rlIks de la criatura en la que te polimorfes,
FORMA DESPLAZADORA visión en la penumbra.
TransmUlación
Incluyendo su t.amaño ruuurlll, punruacio- Tu clase, nive~ pg. alineamiento, ataque
Ni\.·el: Hcr/Mag ..
nes de Fuena, Deslreza y Constitución, base y todas las salvaciones base no varian.
Componentes: v, s, M
armadura, rutin.as de ataque ye.apacidades Pierdes todas las aplirudes SOrtÍlegas y
Tiempo de Lanzamiento: t acción
de movimiento. especiales extraordinarias de tu forma
estándar
También .adquirirás el mordisco vene- normal, pero conservas todas las aptitudes
Alcance: personal
noso y I.a capacidad de tejer tel.as de l.a sobrenaturales. Manrienes todos los araques
Objetivo: tú
forma aracnida que elijas. especiales adicionales debidos a tu nivel de
Duración: t asalto/nivel (O)
Conservas rus puntuaciones de Inte- clase (como la furia del barbaro o el alaque
ligencia, Sabiduría y Carisma, tu nivel y furtivo del picaro), peto carecerás de cual-
Caesa cuatro palas un jmll1nleanlcsdequf tllS
c.bse, tus pg (a pesar de cualquier cambio quier otro que tuviera tu forma normal que
exlrenudadcs rambren de forma a los mlembrtlS
en tu puntuación de Constirución). tu ali- no fuera derivado de tus niveles de clase.
de IIItO gnlf1 pante1'l1 ntg1'l1.
neamiento, tu ataque base y tuS salvaciones pOOtis hablar y lanur conjuros mientras
base (tus nuevas puntuaciones en fuena, permanezcas en la forma de la bestia despla-
Cuando lanzas esle conjuro, adopras la
Destreza yConstitución pueden afecra:ra tus zador.¡, perodeberás pOOertOOtr6sicamenle
apariencia Gsica y muchas de las cualidades
bonificadores fina~ de ataque y salvación} los componenles maleriales necesarios..
y aptitudes de Urul bestia nimula (Mm, p.ig.
Eres capaz de lanzarconjuros y usarob;elO5 Tu armadura natural se conviene en +5,
33). Mientras le encut:ntras bajo los efectos
magicos si optas po!" la forma de draña, pero indepcndiemememe de la de tu forma
del conjuro, tu tipo de criatun cambia a
ningwu om forma ar.knida es capaz de normal Mienlras conserves la apariencia de
bestia mágica YtU tamañoa crande. Ocupas
lanzar sortilegios ni manipular aparatos.. la bestia trémula, adquirirás sus aprirudes de
el espacio y tienes el akance de una bestia
Si eliges la forma de draña, tu equipo desplazamiento y resiSlencia a los alaques a
desplazadorn (15,5' [tO' con tentáculosl).
permanecerá y cominuara funcionando distancia. El equipo se funde con tu nueva
Ganas dos ataques de tentáculo que infligen
mientrasseajuste a la forma deese cuerpo. forma y pierde su funcionalidad.
td6 puntos de daño + tu modificador de
.Los objetos conservados incluirán cualquier Compollenle malenal: una garra de bestia
Fue. Obtienes las puntuaciones de Fuerza,
cosa quese Lleve puesta en la parte superior desplazadora.
DeStreza y ConstituCÍón de una bestia
del cucrpo(cabeza,cuello, hombros, manos,
trémula normal (Fue 18, Des 15, Con 1/»,
brazosycintura). De locontrario, tuequipo
seJi absorbido denlf"O de la nueva forma
pero mantienes tuS propias puntuaciones FORMA FANTASMAL
de carncreristicas memales. Tu velocidad Transmutación
y dejará de funcioJUr mientras dure el
táctica terrestre pasa aser de 40', Adquieres Nivel: Hcr/Mag 8
conjuro.
FUGA
Evocación [sónico]
Nivel: Brd 4
Componentes: V, S, F
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
estandar
Alcance: intermedio (toO' + to;tnivel)
Área: expansión de 30' de radio
Duración: concentración, hasta t
asalto/nivel
TS: Voluntad niega
Resistencia a conjuros: sí
Todas las criat utas que tengan éxito en sus FUNDIR BRAZOS Duración: 10 minutos/nivel
salvaciones contra el conjuro quedarán Transmutación Tiro de salvación: Fortaleza niega
desorientadas y sufrirán un penalizador Nivel: Clr 2, Hcr/Mag 2 (inofensivo)
de -2 a las liradas de ataque y las pruebas Componentes; V, S Resistencia a conjuros: sí (inofensivo)
de habilidad mientras permanezcan en el Tiempo lanzamiento: t acción eSlándar
área afecrada. A1¡;ance: toque Convulsionándose, /l1S eKtremiaade. del recep-
foco: miniatura de un arco de violín hecha Objetivo: criatura con al menos cuatro tor tomao comienlan a rtZl4mar y Wtjrst COI1
de platino y por un valor de 250 po. brazos o tentáculos tocada un repugnante sOl1idocomo de un pote de cem
fundida tayendo al suelo. COII ulla Slltudlda, Alteras las propiedades físicas de un objeto Convocando el poder de tu deidad, le
adoptan la forma de 1m par dl mltmbros de metal para que fluya corno el agua. El cargas con energía positiva. Esto te propor-
lnOrmtS. metal fundido no varía su temperatura ciona 5 pg temporales por nivel de lanzador
pero fluye como un líquido durante 1 (máximo 50) y un bonincador sagrado de
Haces que los bnzos o tentáculos de una asalto y luego vuelve a su estado sólido +4 a la fuerza. Los pg temponles rienen
criatura se fusionen en un único par de habitua~ normalmente con UM forma una duración m:ixima de 1 hora.
exrremidades más fuertes. Sólo las exlre- parecida a un charco. A un objeto que esté
midades que La crialun puede usar como en la posesión de Utul crialura se le permi-
bnzos o para agamr son afecladas por tir.i realizar un TS de Voluntad, uliliundo
FURIA VALEROSA
TransmUlación
esle conjuro (de modo que los basiliscos la puntuación de salvación que lenga ésr2 a
Nivel: Valor 5
o los ciempi6:, ninguno de los cuales menos que la del objelO sea mayor.
Componentes: V, S, FD
usa las suyas pan atacar
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
o manipular objelos, no
e5landar
resuban afectados~
Alcance: cono (25' + 5'/ 2
Por cada conjunto de
niveles)
extremidades fusionadas alas
Objetivo: una criaron viva
principales, la criatura obtiene
Duración: 1 asalto/nivel
un +4 a la Fuerza. cuando
Tiro de salvación.: voluntad
usa las fusionadas (afectando las
niega (inofensivo)
actividades que usarlan esas exlre-
Resistencia a conjuros: sí
midades, pero no las relacionadas
(inofensivo)
con su mordisco, palas, etcélera~
Por ejemplo, un guinlón bajo los
Señalandoalu allluio(on lu sím-
efectos de este conjuro tendría un
bolo sagrado mIentras canlas,lt
parde brazos y Fuerza 26 con
Imbuyes del t5píntu de lucha.
ellos. Un behir,que liene tres
pares de extremidades útiles
La aiatun afectada obtiene un
como brazos. lendría un par
bonificador de moral de +4 a La
de brazos-exlremidades
Fuerza y a la Constilución, y
Con un bonincador de
orro de +2 a los TS de Voluntad.
+8 a la Fuerza con eUos
Además, al realizar un ataque
(sus seis patas no tesul-
completo, la criatura afectada podrá
tarían afectadas~
llevar a cabo un ataque adicional
La pérdida de extre·
COn cualquier arma que lleve,
midades podría reducir
que se hará usando su ataque
el número de ataques
base completo, más cualquier
disponibles del receptor.
modificador que resulte ade-
Si el receptor tiene únicamente
cuado a la situación. Este
dos brazos o tentkulos, éstos se fusionan
efecto no se acumula con
en una sola extremidad, y la criatura
OlroS similares, como el que
obtiene un bonificador de +4 a la Fuerza
proporciona el conjuro are!trar.
para las tiradas de ataque realizadas con
esta.
GARRA DE FUERZA
Fundir metal pli~dt haur Iflit un arma dt Evocación [fuerza]
FUNDIR METAL mtt.J Ctnra como ti '"&_
Nivel: Hcr/Mag'l-
Tnnsmutación [fuego] Componentes: V, S, M
Nivel: Hcr/Mag 4 Componente mllll.'ria1: una gota de mer- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Componentes: V, S, M curio en un fnsco. eSlandar
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: intermedio (100' + IO'/niveI)
eslandar FURIAJUSTA Efecto: una garra invisible de fuerza
Alcance: COrto (25' + 5'/2 niveles) Transmutación Duración.: 1 asalto/nivel (D)
Objetivo: objeto no mágico de melal de Nivel: Pal3 Tiro de salvación: ninguno
hasla 5 Ibsjnivel Componentes: V, S, FD Resistencia a conjuros: si
Duración: 1 asalto Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiro de salvación: Voluntad niega escindar Rttortlenao fu mano tn una garN, (onrlu}TS
(objelo) Alcance: personal ti gtSw final. TwsenemlgDi nolltn el multado
Resistencia a conjuros: si (objeto) Objetivo: tú dl fu tonJuro, ptrO tú sabes qUl Sl VlIn a llevar
Duración: 1 minuto/nivel llna sorprna.
Otsrorrhas el VIal y dummas sw amllmdo,
y la armadura dfflgnada por h (Omltnlll a Te rodms de un aum sagrada qwe mplandcce la ~mr de fuerza crea una garra Mediatul
ablanMJ'SI: yJlulr. de wn rolor rojo dorado. de fuerza invisible en cualquier punto
designado por Ii dentro del alca~ del combalienle a conseguirlos. La garra liene de lanzador, el humo dura olro asalto
conjuro. Ésta cuslOdia el área de un cubo ranrospgcomorucuandoesr:ásalcompleto (hasta un máximo de 4 asabas a 12.onivel).
de lO' que especificas, aunque podrás y CA 20 (+10 Dalunl). Sufre daño como infligiendo Otros 2dl2 puntos de daño en
desplaur su posición Mm 60' a otro puntO una (riarura normal, pero la mayoría d~ cada uno de ellos.
que se encuen~ dentro del alcance cada efecros mágicos que no infligen daño no ComponrnttS malmalts: un pequeño vial
asalto en ru rumo y como un;¡ acción de la afeclan. La garra no pued~ arravesar de humo.
movimiento. un mul'l) dt {utr..a o penetrar en un rampo
La gaIT:I sen capaz de lIev.ar a cabo anltmagra, y sufre todos los efeclOS de un GARRAS DE BESTIA
ataques de oponunidad contn cualquier mul'l) pnsmd!lra o una tsfrm prismdtua. Transmulación
enemigo que las provoque dentro del área Realiza las salvaciones ulilizando IUS TS. Nivel: Drd 1
CUSlodiada. Tiene un bonificadorde +10a Un dtsmttgmro un dlSlplr magIa con rutO Componentes: V, S, M
la tinda de ataque e infligiri 1d8+6 puntos la destruyen. Tiene inmunidad al frio y Tiempo de lanzamiento: I acción
de daño con una que tenga éxito. Puede vulnerabilidad al fuego. ~stándar
realizar un número ilimitado de ataques FDCO: un guante de piel blanca y un Alcance: personal
de oportunidad en cada asalto, aunque pedazo de cristal de roca transparente. Objetivo: tu
únicamente lees posible llevara cabo uno Duración: 1 asalto/nivel
por oportunidad.
Componente matenal: una garra pequeña y Con 1m rrujido de articulacionts y tmdolles,
seca de un animal. llls mll110S ydedosStconvierle.] tll unasgarras
largas y wrvadas, (On fuer/es nudillos.
GARRA DE HIELO Obrienesdos alaques de garra que funcio-
Evocación [frio)
nan como armascuerpo a cuerpocortantes
Nivel: Hcr/Mag 7
e infligen ld4 de daño, con un rango de
Componentes: V, S, F
amenaza de 19-20. Puedes atacar con rus
Tiempo de
II121lOS lransfonnadas y no provocar un
lanzamiento:
alaque de oportunidad.
1 acción
Tus garras funcionan de la misma manera
eslándar
que las armas naturales de mochos mons-
Alcance: intermedio
truos. Puedes llevar a cabo un alaque con
(Hxr ... lOi'nivtl)
una de ellas o uno completO con ambas
Efecto: gaIT:I
con IU boníficadorde ataque nonna~ lo que
de hitlode
SUSlltuye tu rulina de ataque habilual No
10'
sufres penalizadores por combalil con
Duración: t
dos armas y ninguno de los dos ataques
asalto/nivel
essecundario. Si fU ataque base es de
(D)
+6 o mejot, no obtienes ningún alaque
Tiro de
adicional, simplemente tienes dos de
salvación:
garra con tu bonificador nonnal.
ninguno E/¡qrfilq,io ga.rras d~ ~lkeco Si alacas con un arma manufacturada
Resistencia a Ñu I/ue tI tDf¡ue de ufllaflZlltWr u Olro ataque natural, no puedes realizar
conjuros: si dt (()flJllr()s sta "" "mi" poder/lf4 ninguno de garra ese asalto. Las zarpas
no emorpecen IU destreza manual o el
PonN fin aNta lVOlación y una gmn garra
Ianzamienlo de conjuros.
blanm aplrtc~ allit Ir, alrt frw soplando desde GARRAS DE BÉLKERO Compontnte matmal: la garra d~ un ave
su crlstalma suptrfint. Transmulación {aire]
de presa, como un águila o un balcón.
Nivel: Hcr/Mag 2
ESle conjuro ~a UnJ. enorme mano Componentes: V, S, M
reprtliana hecha de hielo. La ~rm de hldo Tiempo de Lanzamiento: 1 acción GARRAS DE OSCURIDAD
puede realizar un alaque de presa ~asalto. estándar Ilusión (sombra)
Su boníficador al ataque y su modificador Alcance: laque Nivel: HCI/Mag 2
de presa son iguales a tu nivel de lanzador Objetivo: una crialura viva Componentes: V, S
+lU modifieadorde InteligenciaoCarisma DuraciÓn: instantáneo Tiempo de lanzamiento: t acción
(para magos y hechiceros, respectivamente) Tiro de salvación: ninguno estándar
+7 por la puntuación de Fueru de la garra Resistencia a conjuros: sí Alcance: personal
(2'4). Cuando la garra tiene éxito en una Objetivo: tú
presa, inflige 1d8 puntos de daño por frio. DtstaplS ti VIal y d,Cts uu anflguro palabms. El Duración: 1 asalto/nivel (D)
La garra puede atacar en el asallO en que humo salt dt In bottlla ySl rnrosta al1l'"dedordt Tiro de salvación: Forlaleza parcial
aparece. Mandarle que cambie de objetivo tu mano, tmnsformdndola lambién tn humo. Resistencia a conjuros: sí; ver texlo
es una acción estándar. Siempre ataca desde
tu dirección y no obtiene bonili.cadores Con un ataque de toque con éxito, infliges AtratS mattrial del plano de la Sombra para
de flanqueo ni puede ayudar a ningun 2d12 punlOS de daño. Por cada tres niveles Ilaur que tUi mano~ yalltebmzoi SI alarguen
y cambIen de forma, adoptllndo rlll de l/na! monstruos. Puedes llevar a cabo un ataque quedará desmoralizado. Todas lasctiaturas
garras, sm rasgos lararferishlos, helhllS de con una de eUas o uno completo con ambas sufren Id4 puntos de daño por nivel de
negral)S{uridad. con tu bonificador de araque normal, lo lanzador (hasta un máximo de ISd4) y
que sustituye tu rutina de ataque habilUaL quedan despavoridas durante I asalto por
Cuando lanzas este conjuro, tus manos se No sufres penalizadores por combatir con nivel de lanzador. Un TS de Voluntad con
convienen en garras sombrUs. Empezando dos armas y ninguno de los dos ataques es éxilo reduce eldaño a la mitad, el efectode
en tu siguiente acción, puedes usar las secundario.. En caso de ser tu ataque base despavorido a estremecido y la duración
zarpas para efectuar ataques sin armas de +6 o mejor, no oblienes ningún alaque de este eslado a t asalto.
como si fueran naturales (atacas con una adicional, simplemente tienes dos de garra
de ellas y puedes usar la orra para lIe\'1lr a con tu bonificador normal
cabounataquecon la manororpe;!Í posees
GENERAL DE LA MUERTE
varios araques, podrás efeclUarloscon nor· GEMA BOMBA VIVIENTE
malidad cuando ataques con estas garras). Evocación [fuena) Nigromancia [mal)
los alaques con éstas son de toque cuerpo Nivel Gnomo 2, Comercio 2 Nivel Clr8
a cuerpo, y cada uno infl.¡ge lds puntos de Componentes: V, S, M Componentes: V, S, rD
daño por frie. Si apresas a un oponenle, Tiempo de lanzamiento: I asaho Tiempo de lanzamiento: t acción
infliges daño por garra con cada prueba Alcance: toque est:indar
de presa con éxito, y el objetivo apresado se Objetivos: gema tocada Alca.nce: personal
encontrará bajo los efectOS de un sortilegio Duración: 10 minutos/ni~1 o hasta ser Objetivo: tÚ
ralttltlUlr mientras la mantengas, a no ser utilizalda Duración: 24 horas
que- el oponente supere un 1'$ de Fonaleza. Tiro de salvación: Re8ejos mitad
Uno que lo consiga no quedará ralenlizado Resistencia. a conjuros: si Te coneenlms en la oscundad dentro de tu
ni podrá SB afectado de esta manera por alma, dneando que lTtUa y te otorgue d poder
es[¡~ lanzamientO de ggmzs de oscundad. Pones una pequeña lhlspa de erlergla en el de conlrolar Ull mayornúmerode subonlinados
Como acción gratuita, puedes extender conuón de ulla gema valIosa. muertos IIl11lentN.
las garras hasta 6' (lo que le concederá un
alcance natural de 10') o retl':leri.:llS. Convienes una gema en una bomba que ni Este conjuro aumenta el número de OC de
Cuando el sonilegio suna efeclO, (ysolamentetú)puedes lanzara Iosenemi· muenos vivientes que puedes conuolaren
sólo podris lanzar conjuros que rengan gos.. Deberás tener la piedra preciosa en tu una cantidad igual a cinco veces tu nivel
componenle verbal y ser.i:s incapaz de mano cuando ejecutes el sortilegio. de lanzador. Cuando la duración expira,
llevar objetos en las manos. Todo objeto Puedes arrojar la bomba con pumeria pierdes el control de los muertos en vida
mágico que lleves cogido será absorbido perfecta hacia cualquier pumo en un radio adicionales como si los hubieras liberado
temporalmente y dejar.i: de funcionar de 60'. Ésta estalla en una explosión de S' voluntariamente.
mientras el sortilegio esté activo. de radio que inflige tdS puntos de daño
por fuerza por cada dos ni~les de lanzador
(máximo Sds). Lanzar la gema bomba es
GIRO RECíPROCO
GARRAS DE OSO una acción estándar.
Abjuración
TransmUtación Nivel: HcrjMag 5
Componentes matenaJef: una gema valo-
Nivel: Drd 1, Exp 1 Componenles: V, S, M
rada como mínimo en t po.
Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiempo de lanl.amiento: I acción estándar
estándar GEMIDO MORTAL Alcance: intermedio (100' + lO/nivel)
Alcance: personal Nigromancia [enajenador, miedo, Objetivo: una criaruta u objeto
Objetivo: tú sónico] Duración: instantáneo
Duración: I asalto/nivel Nivel: Erd S TS: Volunlad milad, después Fortaleza
Componentes: V niega; ver texto
Al/liando una maldlnón a tus enemIgos, el Tiempo de lanzamiento: 1 acción Resistencia a conjuros: no
dolor edaUa en tus manos mlentraf surgtn estándar
de ellaslllrgttS gllmas. caSI al uutallle, ti dolor Alcance: 30' Toqueteas el dlmmulo lazo de lllambr? tIl tus
desaparue. JAsllma que tus advt:rsanos no Área: explosión cónica manos ruondo lorulu}'tS el conJuro. MOlllpulos
puedan denr lo mIsmo. Duración: inslanláneo + I asabo/nivel el aum mlÍglla del objdIVo,crrando una lTal-
o 1 asalto; ~r texto lió" dañll1a yellazo estalla en una eKploslÓ"
Cuando lanzas este conjUtO¡ rus manos se Tiro de salvación: Voluntad parcial; de chlsf"ls blancas.
convienen en armas naturales que infligen ver texto
Ida puntOS de daño cada una o ni daño sin Resistencia a conjuros: si El objelivo sufrirá Idl2 puntos de daño
armas, 10 que sea lt'I2)'Or. Mienms este sorti- por cada conjuro o aptitud sortílega
qx,rengaefectose teconsideraráannado. Si Dt:stnladrnas un temble bramllio de mallfUl y que le esté afectando en ese momento
eres Pequefio, tuS pras infligen 1d6 punlDSy, /una..E1 mlrntOalTt stOSlU\"frt con ttltI'gÍ4 negra (máximo 25d I2). Además, cualquier cria·
deserGrande, 2d6. Sumas tu modificadofde mando tu gnto muma aliJIindost de 11. tura afectada que falle su TS de Voluntad
Fuerza a las rifadas de daño de las zarpas. deberi tener éxito en Otro, esta vez de
Tus glIrras funcionan de la misma Cualquien: que se encuentre en el área FOrlaleza, o quedará atontada durante
manera que las annas naturalesde muchos de este conjuro sufrirá un dolor arroz y Id6 asaltos.
El COIIJIfT' gmcnl de la mucrtt
\'IVJl:n~ tlnrTlitrlt. "'M tlfrit,.
Para crear la descarga del giro l'uípJ1)(O Inscribes un glifo,de aproximadamente t' Cuando se activa un glifo, el objetivo
sólo podrán usarse conjuros que tengan de diámetro, que paraliz.ará a toda criatura queda paraliz.ado durante ld6+2 asaltos.
específicamente a la criatura afectada viva de tamaño Grande o más pequeño Además, si 6:le no supera su TS de Forta-
como objetivo, así que aquellos sortilegios que se acerque a 5' o menos de éste. Puedes leza, exuda un hedor acarroña que provoca
que afecten un área no pueden usarse para inscribirlo para que sea visible como líneas angusria en un radio de 10'. los que se
infligir daño recíproco a las queseencuen- tenuemente brillantes, o invisible. Puedes encuentren denrro de éste deberán superar
tren demrode su área. Del mismo modo, hacer esto en un objeto portátil, pero si a un TS de Fortaleza o sufrirán un penali·
los efectos persistentes o cominuos de éste se lo mueve más de 5', el gllfo de llecrófllgo zador de -2 a todas las tiradas de ataque y
objetos mágicos tampoco pueden usarse se disipa. de daño por arma, los TS y las pruebas de
para causar este daño, aunque los efectos Las reglas para la activación de un habilidad y de caraCleristica hasta que el
de sorlilegios apuntados sí, glifo de necrófago son estrictas: afecta a efecto pase.
Componenle mllterial: un diminuto lazo toda criatura excepto a ti mismo que Componenle malerial: trazas el glifo
cerrado hecho con alambre de cobre. se mueven en un radio de 5' de éSle y con tierra procedente de la guarida de un
tiene efeclo con normalidad sobre las necrófago.
invisibles, pero lasque estén etéreas no lo
GLlFO DE NECROFAGO dispararán. Solamente se puede inscribir
Nigromancia
un único glrfodt nuráfago en un cuadrado
GOLPE DE ENREDADERA
Nivel: Hambre 2, Hcr/Mag 2 Adivinación
de 5'.
Componentes: V, S, M Nivel Drd 1, Exp 1
Los gllfos tk n«ró{r¡go no pueden ser
Tiempo de lanzamiento: t minmo Componentes: V, FD
afectados o evitados mediame tameo Hsico
Alcance: laque Tiempo de lanzamiento: 1 acción
o mágico. si bien pueden ser disipados.
Objero: objeto tocado rápida
Doblt mgañoso e ImitltcUllnlldad pueden
Duración: permanente. hasra ser Alcance: personal
engañarlos.
descargado Objetivo: tÚ
l«r mngill permite la idenriJicación de un
Tiro de salvación: fortaleza parcial Dunción: t asalto
glip tk nmójlgo con una prueba con éxiro
Resistencia a conjuros: sí
de Conocimienlo de conjuros (CO 13), si
Cuando tntoMs los Saludos dtl soTIlItgw, lu
se advierte su presend2 anles de activado.
El tnlutmp/llndorwnkddghfoJtamma cun vista Jt lIudw borTosa ltmpcmllmtrllt bdjo
Un pícaro puede utilizar la habilidad Buscar
un desldio. Una IU2 dt colar vmIt tnftrmuo una prnumbm vrn:it. Un almryctrrardtojos
para encontrar uno y la de Inuriliz.ar mea-
lltrtAla sala, IlummAndo las formas poraliUl- dtspuis, tI OSCUrtClmltnlo dtsapartct, y5inllts
nismo para desbaratado. La CO en ambos
das dt sus vicllmas ylm)'l'ndo con tila ti htdoT una nlln'a contxlÓl'l con d onfm natuml, como
C2SOS es de 27.
dt la mutrlt. SI st dlngltl'lI Adondt AstSlas tu goIpt.
Mieneras este conjuro est;i. en efecto, de no poder verla, SI bIen la nollls lall pesada efecto magico relacionado con los golpes
tienes una conexión especial con las (omo sitmpre en tu mallO. criticos.
fuerzas de la naturaleza que re permite Varios efectos que aumenten el rango
infligir aeaques furlivos contra criaturas Mientras esle sortilegio eSlé en efeclo, de amenaza (como este sortilegio y I.a
vegelales como si no fue.nn inmunes a tUS ataques cuerpo a cuerpo se resolve· dOle Crílico mejorado) no se apilarán. No
tstos. Pan atacar a una criatun vegetal de tin como si fueran de toque cuerpo II puedes lanzar este conjuro sobre un arma
esta manera, no obstante, debes cumplir cuerpo. nalUn!l, como una gnra.
con el resto de requisilos pólra realizar un
ataque fUrlivo.
Este sonilegio se aplica sólo III daño por
GOLPE LUCTUOSO GOLPE SEPULCRAL
Transmulación Adivinación [bueno]
ataque funivo. No te proporciona ninguna
Nivd: Bro 3, Hcr/Mag 3 Nivel: Clr 1, Pa! I
capacidad para afeclar a las crialufas
Componentes: V, S Componentes: V, FD
~gel.ales con golpes críticos, ni confiere
Tiempo de lanzamiento: t acción Tiempo de lanzamiento; 1 acción
ninguna aptitud especilll para supenr la
estándar rápida
RO u oteas defensas de esle tipo de seres.
Alcance: toque Alcance: personal
Objetivo: nnn locada Objetivo: ni
GOLPE DE GÓLEM Duración: t minuto/nivel Duración: t asalto
Adivinación Tiro de salvación: ninguno
Nivel: HcrfMag I Resistencia a conjuros: no Motas donrdas dt /u! bailan ante tus ojos.
Componentes: V Conwrgen tn los mutrtos IInnentn a los que
Tiempo de lanzamiento; 1 acción Un anhrlo porrl combate tt embarga mando mml5, flotando a su alm.ltdor y fonnllltdo
ripidll comp/tlas este conjuro. Tms locllr ti arma cuñas de tntrgía poSlhllll.
Alcance: persoll2l que deseas aftetsr, la stnSlwán st dtrn:lntet
Objetivo: tú mltfttn15 un aum dt un 10110 rojo apagado Durante I asalto, puedes realizar ataques
Duración: t ;l$3lto la nreunda. furtivos contra muertos vivientes como
si no fueran inmunes a estos. Para atacu
Un tenue brillo llena tus ojos, ptrmlhindolt Hasta el términode la duración del conjuro, a una criatun! muerta en vida de esta
vtr,brtVl'menlt, los punlosdibtltsen la magIa el rango de llmenaza del UTlliI se dobla y su manera, no obstante, debes cumplir con
mfundlda en el mlenor de Url constructo ame.nllza de criticase confirma de manen! el resto de requisitos pllra realizar un
(tr'umo. automática, por lo que tO(!ll llmenua es alaque furtivo.
un golpe critico. El segundo efectO no se. ESIe. conjuro sólo se aplicll al dllño por
Durante 1 asalto, puedes llevar a cabo aplicará a ningún arma que ya tenga un ataque furtivo. No te proporciona ningull;l
alaques fUrTivoscOnlra constructos como
si no fueran inmunes a éslos. Para atacar a
un constructo de esta manera, noobseante,
debes cumplir con el resto de requisitos
pam realizar un ataque furtivo.
Este conjuro sólo se aplica al daño por
ataque fUrTivo. No te proporciona ninguna
capacidad para afecear a los conSlrtlctos
con golpes críticos, ni confiere ninguna
aptitud especial para superar la RD
u otras defensas de esle lipo de
criaturas.
GOLPE
INCORPORAL
Tnnsmutac.ión
Nivd: Aso 3, HcrfMag 2
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
rápida
Alcance: personal
Objetivo: IÚ
Duración: t asalro
El ""1"rf) golpe: inoorpcnI k P"'f"I'TÍ4"•
~nlando fUllrma con un grslo por lÍtmáJ • If" ÚI"ZJUilw th C'f11Ij.rtJS ÚI t.p«ULr.tI
th ;""IW.r ÚI ."..",.tI..r.
dramáfrco y ostentoso, y emlfltndo un gemIdo
enfermuo, tompltlas d (onJuro. Al haurlo, lu
arma stVllelw tnlns/unda caSI hastll d punto
capacidad para afectar a los muertos Duración: instantáneo
vivientes con golpes críticos, ni confiere Tiro de salvación: ver texto
ninguna aptitud especial para superar Resistencia a conjuros: no
(a RO u Otras defensas de este tipo de
criaturas. Agarras la wmpana en lu puño y la alzas por
enCima de lu (abaa, reCItando el ClmJUI'O y
llamando desde las alturas una alronadora
GRACIA tlCploslón rn medIO de: los que se le oponen.
Tnnsmulación [bueno]
Nivel: ard 2, Clr 3 Creas un fuerte ruido equivalente
Componentes: V al sonido de un trueno. El conjuro
Tiempo de lanzamiento: 1
liene lres efectos. Primero, lodas las
acción ripida criaturas en el área deben superar
Alcance: personal un 1'$ de voluntad para tvitar quedar
Objetivo: tú aturdidas durante 1 asallo. Segundo,
Duración: 1 asalto/nivel estas deben superar un 15 de Fortaleza
o quedan ensordecidas dur:mte 1
Con una sola palabra, InlJOCas d minuto. Tercero,deben leneréxitoen
podtr Yla grana fh tu deuftul, un 15 de Reflejos o caen al sudo.
bañando tu (utrp(' tn tntrgía
L2s criaturas que no son capaces
dIVina. Éstt mp1andlfe (on
de oir no quedan aturdidas, pero
luz plattada, y tt Sltntes pueden ser derribadas.
nlpldo y hgt'1'O dt plts. foal: una campana de hierro
LANZA SÓNICA
Evocación (sónico]
Nivel: CIr 4, Hcr/Mag J
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: t acción
estandar
Alcance: intermedio (100' + lO/nivel)
Objetivo: una criatura u objeto
Duración: inslanláneo
Tiro de salvación: Fortaleza mitad
Resistencia a conjuros: sí
Sacar un virote para esle sortilegio se de loque cuerpo a cuerpo con un alcanct
considera una acción gratuita. de 15' que infligen 6d6 puntoS de daño
LANZAR OBJETO por fuego cada uno. Los alaques oon estos
Transmutación Componente mattnal: t'l virole a ser
disparado (1 pp~ látigos sustituyen cuaJquierataque natural
Nivel: Hcr/Mag O que tuvieras con dichos miembros.
Componentes: S Mientras el sonilegio esr.i en fundo-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción LÁTIGO SÓNICO namienro no puedes lanzar conjuros con
estándar Evocación [sonido, enajenador} componentes materialt's, ni tampoco
Alcance: toque Nivel: Brd 2 llevar objetos con tus exrrem.idades ante-
Objetivo: un objeto Minúsculo de tu Componentes: V, S, M riOtes. Cualquier objeto llevado en esas
posesión que no pese más de 10 lbs. Tiempo de lanzamiento: 1 acción extremidades deja de funcionar mientras
Duración: instantáneo estándar el conjuro está activo.
Tiro de salvación: ninguno Alcance: O'
Resistencia a conjuros: no Efecto: un látigo de fuerza
Duración: 1 asalto/nivel LIGADURA DE ALAS
Soshenes el objehvo y mutvt5 ti bmzo paro TS: Voluntad niega; ver texto Evocación [fuerza]
un lanzamIento bajo. Cuando deja tu mano, Resistencia a conjuros: no Nivel: Hcr/Mag.o1-
queda bm1ado dt un brillo narllnja y vuela Componentes: V, S
más ltjos dt lo qut podrías haber lanzado HllCtS un sollido chasqueantt y alargas la Tiempo de lanzamiento: 1 acción
walqultrobjtto. mallD, tI pequtño látigo dt sedll que agarrllbas estándar
desaparea y uno de Sisea/ltt futrza azul y Alcance: intermedio (100' + 101nive1)
Haces que un objeto Minúsculo de tu tamaño real lo reempla~a. Con precisión de Objetivo: una criatura
posesión vuele a gran velocidad hacia un rxperto, consigues chasqutllr tI invisiblt IMigo Duración: I asalto/nivel (O)
objetivo o un lugar que especifiques, hasta tn tu mano. Tiro de salvación: Reflejos niega
alcance inlermedio (lOO' + 101nivel). Resistenci:l. a conjuros: si
Este conjuro se suele usar para lanzar Esle conjuro crea un látigo de energía
objetos peligrosos (frascos de ácido, pie- sónica que empuñas como si tuvieras lA criatum IIOladom suella un aullido de
dras de trueno, etc.) más lejos de lo que competencia con este tipo de armas. Chas- sorpl'l'Sl1 y entonces cae tt1 picado hacia ti sutlo,
podrías hacerlo normalmenle. Puedes lllS alas aplastadas contra su Clltrpo y luchando
quear un láligo sónico como una acción
utilizado para llevar a cabo un ataque gratuita mantiene alos animales normales contro una relucitnle red verdt.
con un arma de salpicadura. Si optas por a distancia (pero no a los animales lerri-
hacer esto, debes realizar una litllda de bies, las bestias mágicas ni las sabandijas) Una red de fuerza rodea al objetivo, enre-
ataque de la forma habitua~ pero no sufres exCeplO si consiguen superar un TS de dandole como si fuese una malla. Este
penalizadores por el alcance. Voluntad. Los animales afectados se que- conjuro funciona como ligadurll ttrrntn:
darán al menos a 30' de ri mienltlls dure (verpág.lil), exceptuando que la cr1aIUl'1
el conjuro, como lo permita el espacio. atrapada cae inmediatamente al suelo,
LANZAR VIROTE sufriendo da.ño por caída.
Transmutación Si consigues golpear a cualquier animal
normal con un ataque a distancia oon el Una criatura arrapada puede escapar
Nivel: Hcr/Mag O con una prueba de Escapismo contra una
Compon.en.res: V, S, M látigo, debe superat un TS de Voluntad o
quedará estremecido. CO igual a la del oonjuro. Como un mum
Tiempo de lanzamiento: I acción de {utr.J1 (Mdj, pág. 26-4), la red de fuerza
estándar Puedes usarel fáhgo de fuma para luchar
conrra orros tipos de CrialUras como si es inmunt :l. la m:l.fOria de los ataques: a
Alcance: toque lodo tipo de daño, t'S imposible de romper
Objetivo: un virole de ballesla de tu fuera uno normal
Componente mafma/; un pequeño látigo medi:l.nte una prueba de Fuerza yno puede
posesión ser afectada por la lm)'Oria de Iosson:il.egios.
de seda.
LIMO DE BABAU
Transmutación
Nivd: Abismo 3, Ord 1, Hcr/Mag 1
Componentes: V, S, M/FD
Tiempo d~ lanzamiento: t acción
eSlándar
Alcance: toque
Objetivo: criatura locada
Duración: t minutO/nivel
Tlro de salvación: Fornleza ni~ga
(inofensivo)
Resistencia a conjuros: sí (inofensivo)
Solhmdo Wlll Jllrtll de viles ensalmol, maldicel Este conjuro funciona como la mllldirrón Lllllzas ti (OfljUro que lIegll hasta (ltro pl11'1O y
al objetivo. de laJ cUc/llllalamellaZlllltes, salvo en que tiro deotm (rllllllM h,,(illtll rCII1O.
afecta a múltiples enemigos.
Le impones al receptor una maldición temo Puedes hacer que una criatura situada
poral que hace que sufra un penaliza.dor en un plano coexistente (GDM, pag. 150)
de -3 a sus liradas de alaque, TS y pruebas
MANADA FEROZ DE LAS aparezca súbiramente en tu plano, junta.-
de caracterislica. y habilida.d. Cualquier TIERRAS DE LAS BESTIAS menle con lodo lo que Ueve encima. Un
conjuro que elimine un Lmzar maldltlÓn, Conjuración (conYOCaCión) [bueno. caórico] ser afectado aparece en la posición análoga
negara la maldICIón de ID mala fortuna. Nivel: elr 8, Hcr/Mag 8 al espacio que ocupaba. en el plano coexis-
lente. Por ejemplo, el conjuro mamJtstarión blanwa..uladollpwTUlIladoddmtm9'Y~ que designes, mnspon.1lr materWes como
le pennite hacer que un objelivo que esti !tu un Iadodesuca!tr..a, I10cm 1a~.Jl sujinenlt un dISCO Jlotanlt dt Ttnstr().{dJ, pág. 234) o
en el planoElereoaparezc.1l en el M.1Iteri.1l1 tomO p:¡m haurlt daño, pml si romo p:¡m dar a señalar y gcslicularcomo haría una mano
y viceversa. Este sonilegio no le confiere la otrosm las cerranim la llp1ftumdad de a!cu.ar. nornul
capacidad de deteclarcrialuras elereas. la mano tiene CA 1.8 (+6 natural, +2
Mientras dura el conjuro, la criatura ESle conjuro disrrae al receplor, haciendo desvío) y la mirad de rus pgestandoal com-
objetivo mantiene todas sus capacidades que provoque de inmediato ataques de pletO. Puede ser dañada del mismo modo
exceptuando las que le permiten entrar en 0porfunidad por parte de las criaturas que una mano interpuesta de Blgby(MdJ, pago
OI:rosplanos. Porejemplo, si la vklima fuera que amenacen su cuilla. El sortilegio 260) Yrealiza tOdos los 1'5 como tÚ.
un fantasm.a rraido del plano Eléreo, seria no permile TS, pl!:ro la criuun golpe:.1Id.1l Cambin la larea de la mano o su
IncapaZ de regresar a este, pero permanece- puede neg.1lr su efecto medianle un.1l objetivo es un.1l .1Icción estándu, y se
n. inro<¡x>nl c",ndo fuuIiu d.,rnJ,gio, prueba con éxilo de Concenlración puede m~ra cualquier lugar denlro del
la criaron objetivo vuelve al plano en el que contra. CD 20. a1c.1lnce. Si no recibe ordenes, te sigue .11
estaba, incluso si se ha alejado de la. zona de Foco: un guanle de cuero. tu velocid.1ld. m.1lnteniendo b dislancia.
efecto de malllfrslocl(jn" El conjuro rermin.1l si 1.11 m.1lno va más .1Il1á
de su alcance.
MANO CORTANTE Si eSta transportando objetos y se le
MANIFESTACIÓN TransmUlación
ordena algo diferenle, la mano dejara caer
Nivel: HcrjMag I
EN GRUPO Componentes: V, S
cualquier cosa que lleve para re.1llizar su
TransmutaCión tarea (puedes ordenarle que se descargue
Tiempo de lanzamiento: I acción
Nivel: Clr 6, Hcr/Mag8 con cuidado de los objetos que pueda
estándar
Componentes: V, S, M llevar medianre un.1l acción est:indar} A
Alcance: personal
Área; emanación de 25' de ndio diferencia del dISCO }Wlllnle de Tmsu, no
Objetivo: tU mano
cenlnda en un punID del espacio tiene que seguirle a un;¡ distanci.1l. nj.1l;
Duración: 1 .1Isahofni\"e1 (O)
Tiro de salvación: ninguno puedes decidir a dónde va.
Tu matW honn¡guea cumulo un filo U5(I ynltM1u-o
lanzas un puñado de polvo de ,obno al al1l~,
y se ptga a las matums ql4e son mVl5Ible. a
surge de la parte externa de tu palma, yst ellrolla MANO DEL CREYENTE
entre las puntas de hlS dedos, dando furma /l lllla Abjuración [ver texro]
tus sentidos. IX repente, son vislblts y están
hoja fleXIble y afilada como una cucllll/¡¡. Nivel: Clr 4, Fal3
en tu presenCIa.
Componentes: V, S, FO
Alteras la estruClUra de tu m.1lno para que Tiempo de bnzamiento: 1 minmo
Este conjuro funciona igual que
.se vuelva (.1In dura y .1Ifi..lad.1l como una Alcance: 10'
manifesfll{lÓn, exceplu.1lmlo que IlevlII ins-
cuchilb. Ésta inflige td6 pumos de l1año Área; em.1ln;¡ción de 10' de radio
tamáneameme hasl1l tu plano a lodas las
(ld4 si eres Pequeño y td8, de serGnnde) cenrrada en un punlo en el espacio
criaturas y objetos desatendidos de pbnos
yobtiene un bonificadorde mejora de+2.11 Duración: 1 bon/nivel
cocxislenles y Iimilrofes.
las tiradas de ataque y daño. Se te considera Tiro de salvación: Foruleza niega
Hasla que finaliza (a duración del
armado con esla mano. El bonificador de Resistencia a conjuros: sí
sorlilegio, las criaturas objetivo conser-
mejora no se aplica a tus ataques de loque
van lodas sus capacidades, exceptuando
cuerpo a cuerpo. COnVO((lS el campo protector, ye! límite resplan-
aquellas que les permiten entrar en otros
deCIente 5/: dIbuja en d suelo, tmyendoconslgo
planos. Cuando finaliza mamfestaClon tn
grupo, las crialuras y objetos vuelven a su
MANO DE SOMBRA la Imagen efimera de ma"os mteruptoras.
Ilusión (sombra)
pLmo de origen, incluso si se b.1ln .1Ilejado
Nivel; Hcr/M.1Ig5 Creas un;¡ zona de cuslodia inmóvil que
de b zon;¡ de efKlo del sortilegio.
Componentes: V, S es perme.1lble .11 los de tu religión pero que
Componenle matara!: un puñado de
Tiempo de lanzamiento: t acción rechaza .111 reseo. Las criaturas que lienen
polvo de cobre.
eSlándar b misma deidad que tu, o que llevan su
Alcance: corlo (25' • 5,/2 niveles) simbolo sagndo, pueden emrar en el área
MANO BATIENTE Efecto: mano sombría Mediana custodiada y moverse por ella Iibremenle.
Evocación ffueI7.a) Duración: 1 asa Ira/nivel (D) El resto de criaturas que inlemen enlrar
Nivel: Hcr/Mag 2 Tirode salvación: ninguno o moverse por el área deberán superar
Componentes: V, S, F Resistencia a conjuros: si un TS de Fortaleza o quedarán alurdidas
Tiempo de lanzamiento: 1 acción dunnle t asa.lro. Si b Iiniea acción de un.1l
estándar Enlonas ti conjuro, y una enorme mano htd1a de éslas es intentar moverse hast.1l sa.lir
Alcance: inlennedio (tOO' + lO/nivel) de dtnsa mebla gns fIola en el al~ fnnlt a tI. COmplel.1lmenle del área, la custodia no
Efecto: un;¡ m.1lno Menuda se lo impide. Un;¡ vez un;¡ criatun riene
Duración: inst.1lnlaneo Creas una m.1lno not.1lnte de l.1Imaño éxito en su TS, ya no resulta afect.1lda por
Tiro de salvación; ninguno; ver lexto Medi.1l.noa panirde las sombras. La mano ese l.1Inzamiemo de mano del CTt)'f'ntt.
Resistencia a conjuros: si dt sombro es de color gris opaco, mide 5' Esreconjuro tiene loscomponemes del
de largo y lo mismo de anchura con los aline.1lmiento de tu deidad, por lo que si
Fi,lalizas el conjul'll y wplas al guante de !llera dedos extendidos. Puede proporcionar ésta es buena y legal, el sortilegio es bueno
Inmediatamente, una nimIO lmnsillclda de rolor ocultación tOlal contra un solo oponenre y legal.
se lanza sobre un ~que nocump.-,wn Tiempo de lanzam.iento: t acción
MANO DEL MAGO MAYOR esros criterios, 00 se produce ningtin efecto. estándar
Transmutación
Alcance: personal
Nivel: Hcr/Mag t
Objetivo: tu
Componentes: V, S MANTO DE LA LEY Duración: 10 minutos/nivel (O)
Tiempo de lanzamiento: 1acción Abjuración [legal]
Tiro de salvación: ninguno
estándar Nivel: Clr 3, Mechanus 3, Pal 3
Resistencia a conjuros: sí
Alcance: intermedio (100' + 101nivel)
Objetivo: un objeto o crialUra que pHl: 'nllO(as a los podim: dt la lty, Yun constante
1J111OC4S JI los podms del (aos, y UII fltu1tu!lllt
hasta"o lbs. {'1mpo alul dt tnergi'l ax¡omálua li rodia.
rompo Jlmanllo di ntngia ll1uirqurca It rodea.
Duración: concentración
Tiro de salvadón: Voluntad niega Este conjuro funciona igual que manID
El poder de este conjuro que confiere Re
Resistencia a conjuros: sí del(I1()S, exceptuando que manto de la ley
igual a 12 + tu nivel de lanzador contra los
Olotga RC contra los sortilegios con el
sortilegios con el descriptor legal.
!..aIIWS el coIIJuro, r tu mano queda lmprrg- descriptor caótico.
nada de un fnntasmal mplandor blanco.
Señalas can tI dedo al obJC'hvo 01 airo/tiJa de
la sala r se liba ltnlamtnft en ti allT.
MANTO DEL ALMA GÉLIDA MANTO DEL MAL
Abjuración [maligno]
Transmutación [friol
Nivel: elr 3, erd 3, Hades 3
Nivel: Clr 6, ord 5
Mano del mago mayor puede levantar un
Componentes: V, S, M
objeto y moverlo a voluntad desde lejos. Inl/O(ll5a los podl'rtSdil mal, yun OS{uT{l(ampo
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Como una acción de movimiento, puedes OSCIlan/e de tIlugía StI(rr1fgll le envurlllf (01110
estándat
mover el objetivo hasta 20' en cualquier una capa.
Alcance: toque
di recóón, aunque el conjuro termina si la
Objetivo: criatura tocada
distancia entre tú y éSle excede en algún Este conjuro funciona igual que manlo
Duración: I hora/nivel
momenlO el alcance del sortilegio. dtl (aos, exceptuando que manlo del mal
Tiro de salvación: voluntad niega
Unaai..atura puede negare! efectooontn OIOrga Re contn los sonilegios con el
Resistencia a conjuros: si
unobjemen su p;lSeSiOn superandoun TSde descriptor bueno.
volunlad o si ro no logras superar su Re.
Cuando locas a la crlahlm, un tSlalofrio li
Un objelO puede manipularse con tele-
recorre ti werpo y (mJa por tu brazo. Al surllr
MANTO GRIS
d nesis como si lo fuera con una ma no. Por Nigromancia
cfedO d sortllegro, d cuerpo de ésta Cllmbia de
ejemplo, se podr.i tirar de una palanca o una Nivel: Hcr/Mag 5
lonalldad, pasando a ser de 1111 azul gélido.
cuerda, dar la vuelta a una Uave, girar un Componentes: V, S, M
objeto, etc., siempre que la fUerza requerida Tiempo de lanzamiento: 1 acción
la criaruru ~eptonr obtiene el subtipo
esIédenrro dellímitede peso. EsIe sonilegio estindar
frío, lo que le confi~ inmunidad a éste y
tiene una Fuerza efectiva de 10. Alcance: intermedio (100' + la/nivel)
vulnerabi.lidad al fuego (sufre 1 y 1/2 mas
Objetivo: una criarura viva
de daño por los eftctOS de esle tipo)' Una
MANO DIVINA criatura de fuego que se \'e3 sometida a
OUl"3.ciÓn: 1 asaltO/nivel
Evocación [ver texto] Tiro de salvación: FortaleZ<t niega
este conjuro no ganar:í el subtipo frio, pero
Nivel: erd 2, Clr 2, Pal2 Resistencia a conjuros: si
perder.i el de fuego hasta que termine la
Componentes: V, S, FD
duración del sortilegio.
Tiempo de lanzamiento: 1 minmo erras una nube di energia de un (olor grIS
Componmft malenal: UIl2 piZC2 dl!: zafiro
Al¡;:ance: toque inftrrm:o qut sale (amo UII rayo ha(Ja utla
en polvo por valor de 10 po.
Objetivo: criatura tocada erratum VIva, m~""vitndola tn la mmunda
Duración: 1 minuto/nivel tsrn(Ja di la nlllerfe en Vida.
Tiro de salvación: ninguno
MANTO DEL BIEN
Abjur:ación [bueno)
Resistencia a conjuros: no Una nube de energía gris con forma de
Nivel: elr 3, Eliseo 3, Pal3
calavera golpea a tu objetivo yel resplandor
Apelas II tus (reU1t1M y UII gratl parde mallOS gris se transfiere a la criatura, cubriéndola
InvocllS a los poderes del brtfl, y 1m resplall-
aparea alredidor de fu Ob.rehllO, tlbnmíndolo por completo. Mientras dure el conjuro,
amilltt tllmpo blanco de tnergia sagrada le
ton su podtr. El t/ulo se desvantce, ptro lu una víctima viva ni podrá recuperat pg,
inlllltlw.
obJtfll,oo brilla brrtlf"mtnft con IIn saludablt ni de característica por ningun medio
halo anaranJtldo. (las criatur.as muertas vivientes seguirán
Este conjuro funciona igual que manto
ganando pg), ni tampoco le sera posible
drl (llos, excepruando que manlo dtl birJ1
Si tu deidad no es maligna, este conjuro librarse de los niveles negativos. la rege·
morga RC contru los sortilegios con el
otorga un bonificador sagrado de +2 a los neración o las aptitudes de curución r.ipida
descriptor maligno.
TS, y se considera bueno. En caso de serlo, que tenga el recepcorprocedentes de cual-
confiere un bonificador sacrilego de +2, y quier origen quedarán suprimidas hasta
el sonilegio es maligno. MANTO DEL CAOS que el sortilegio finalice. Los conjuros que
Este wnJuro sólo funcion:tr:i sobre una Abjuración [caótico) recuperen pg perdidos no funcionarán en
criatura que tenga la misma dcidad que tú o Nivel: Clr 3, limbo 3 ese individuo. El receptor seri capaz de
que tenga el mismoalineamienroqueCsta. Si Componentes: V, S mejorar sus pg actuales incrementando
su puntuación de Constitución, y también suehas por minuto (suficiente para despejar ruda, al'lllr un campo, clavar postes, ete. La
podrá recibir pg trmporales (por rjemplo, unespactode S')( S')( 5' en 3asabos). Puede máquina sólo puede lkvar a cabo tareas
drl sortilrgio auxIlio dIVino). hacer esto último a través de la arena O la bastante sencillas. Dirigir las acciones de
Al expirar el conjuro, las apdludes de lierra suelta al doble de ese ritmo. ésta ocambiarsu movimiento programado
curación automática, como la regeneración la máquina posee un bonificador de es una acción estándar para ti. la máquina
de un troll, y los ohjelOs que hagan recu- alaque de +5 y puede llevar a cabo uno de siempre actúa durante tu tumo en el orden
perar pg, como un anillo de rtgc~lerllClón, golpetazo por asalto, infligiendo Id8+4- de iniciativa (podrá hacerlo durante el asalto
comenzarán a funcionar de nuevo. puntos de daño. Además, infligirá el en que lances el conjuro).
Componcnte malenal: un craneo. triple de daño por golpetazo (3d8+12) ExceplOcuando se indique Ioconrrario,
contra la piedl'lll o el metal 1.3 máquina estamáquinaoperadelmismomodoque
puede arrojar rocas Pequeñas (si tiene unol::;ero:mim3doCrande(Mm,píg.
MÁQUINA FANTÁSTICA algunacerca)con un bonifi.e:tdorde 206) hechoclead.arnanrita. Rlda por-
ConjuraciOn [creacion]
alaque de +3. Su incremento de el .suelo a un2 velocidad de 6ft Y
Nivel: Arte 6,Cnomo 6
distancia es 150', y es capaz , puedenadaro\'Obra20'{manio-
Componentes: V, S, FD
brabüidad torpe). Tiene 16 OC, 88
Tiempo de lanzamiento: 1
pg, CA 20(·1 tamaño, +1t natural)
acción estándar
y una dureza de 20. Sus modifica-
Alcance: intermedio (lOO' +
dores de salvación son Fortaleza +5,
lO/nivel)
Reflejos +5 y volumad +O.
Efecto: una máquina de 10'
1.3 maquina posee una pun-
Duración: 1 minuto/nivel (O)
ruación de Fuerza de 22. Pan
Tiro de salvación: ninguno
ella, la carga ligen lleg;¡: lusta
Resistencia II conjuros: no
las 346 lbs., la mediana va de
347 a 692 lbs. y la pesada, de 693
Estt ctmjuro cmJ un monnt rnnstndo
a 1.040 lbs. Sólo puede nadar o
ml't"lÍl1ICO dusuno, ruidoso yrnn mUlhos
volar cuando lleva carga ligera.
bmzos, de asp«to ImprtsWl1anlt.
La maquina puede levantar un
peso máximo de 2.080 lbs. hasta
Este sorrUegiocrea una extraña pero
una ahur:! de 15'. Es capaz de
utü maquina a la que puedes ordenar
empujar 5.200 lbs. o tirar de ellas.
que lleve acabocualquierrarea flSica
Puedeexcavar 20.000 lbs. de rocas
sencilla que seas capazde describir
sueltaspor- minuto(sufidente para
con 25 palabras o menos. Tienes la
despejarunespaciode S)( 5')( 5' en
opción deordenara la máquina que
1 asaIro~ Puedehaceresmwtimoa
re.alice la misma rarea una y otra
rnr.'ésde la arena ola tierra suelta
~"ez, pero no podrás cambiarla. Ésta
al doble de ese rirmo.
debesespecificaria cuando lances el
La maquina efectúa ataquesde
conjuro. La máquina siempre actlia
golpetazo con un bonificador de
durante tu IUrno en el orden de
ataque de +17/+12 e infligiendo
iniciariva (podrá hacerlo durnnte el
Id8+9 puntos de daño. Además,
asalto en que lances el conjuro).
inlligirá el triple dedaño por gol·
La máquina opera del
petazo (:Jds+27) contr:l la piedra
mismo modo que un objeto
o el metal la máquina puede
animado Crande (Mm, píg. Maraña de: brttw ~rr;.dw • 11_ fTi¡,/IIr.
arrojar rocas Pequeñas (si tiene
206). Rueda por el sudo ~"tI npi,,~~ .jr~ tk pI."UIS tt'I't.JNS
alguna cera) con un boni6cador de ataque
a una velocidad dr 40' y
de +12/+7. Su incremento de distancia es
puede nadar o volar a
de arrojar una roca hasta a 10 incrementos 1SO' y es capaz de alTCljar una roca hasta a 10
10' (maniobrabilidad
de distancia. Una de estas rocas arrojadizas incrementos de disfanci3. Una deestaS rocas
torpe). Tiene 22 pg,
infligirá 2d6+4 puntos de daño. arrojadizas infligirá 2d6+9 pumos de daño.
CA 14 (,1 tamaño, +5
natural) y una dureza de 10. Los modifi·
cadores de salvación de la máquina son
MÁQUINA FANTÁSTICA MARAÑA DE BREZOS
Fortaleza +1, Reflejos +1 y Voluntad -4. MAYOR Transmutación
1.3 máquina tiene fuerza 16. Para ella, Conjuración {creación] Nivel: Ore! 2, Exp 2
La carga ligera llega hasta las 172 lbs., La Nivel Ane9 Componentes: V, S, ro
mediana va de 173 a 346 lbs. y La pesada, Tie.mpo de lanzllmie.nro: acción
de 347 a 520 lbs.. Sólopuede rud.no volar Este conjuro funciona como mlÚlull1l1 estándar
cuando lleva carga l¡gen. !lIntas!lea, pero puedes concentrarte en Alcance: intermedio (100' + 101nivel)
ia maquina puede levantar un peso controlar todas y cada una de las acciones Áffa: emanación de 40' de radio
maximo de 1.040 lbs. hUla una altura de de la máquina o especificar un programa Duración: I minuto/nivel
15'. Es capaz de empujar 2.600 lbs. o tirar sencillo, como recoget todos los troncos Tuode salvación: ninguno
de ellas. Puede excavar 7.000 lbs. de rocas de un área y hacer con ellos una pila arde- Resistencia a conjuros: no
Con un somdoscm4antt al dt LOOOctuhlllos Alcance: corto (25' + 512 nivdes) Duración: 1 asalto
al ser dntnVllmados, a las plantas de la Ulna Objetivo: una criarura Tiro de salvación: Voluntad niega
10' cmtn afiladas tspmas y se comban tn un Duración: permanente (inofensivo)
dtnso bml1l. Tiro de salvación: Voluntad niega Resistencia a conjuros: si (inofensivo)
Resistencia a conjuros: sí
Este conjuro hace crecerespinasen la hierba, Tnud lallzamlmlodetsleco"JunJ, tus pzts ylosdt
los matojos, Iosarbustosy hasta en los árboles, Ehgrs a In ufdlma a stT ,astigadll t IJlvocas las hu lIIiados /mUan con un halo dt luz amanlla.
que a conrinuaciOO envuelven, rodean y se llnhguas plllabras de analtma. Una apllgaM
aprietanal.rededocde lasaiatlmlSqueNyen m4ndta púrpurll ro ;,mm dt ralavtra Ji ma1l1" Marrha fonada incrementa la \·elocidad
la zona deefectoodeaquel1asqueenrranen la ¡¡ma en su pttl, Vln< pllra todo ti mW1M. terrestre base de tus aliados en 30'. ESle
_~fuoneE1,""ddoonjuro ajuste se considera un bonificador de
seconvierTeen rerrenodi6ci1, y lasaiaturnsse Este conjuro crea una mal'Ca indeleble en mejora. No tiene efecto sobre Otros tipos
mueven a la milad de su velocidad dentro de el rostro del objetivo (o en otra parte de la de movimiento, como excavar, nadar,
ésta. Todoaque.l que semueva porella tambien mitad superior de su cuerpo, si el receptor trepar o volar. Al igual que con OlroS
sufrirá t punrodedañoperforantenomágico no tiene cabeza~ La mal'Ca es visible a la efectos que incremenran la velocidad de
porada S que se desplace. visión nonnal, la visión en la penumbra una criatura, este conjuro lambién afecta
Una crialura con J¡btrtaJ dt mOVlmlrnto y la visión en la oscuridad, y su portador a la distancia máxima de salto.
o la aptitud :zancada fOttStal no resulta sufre un penalizador de cil'CUMStaocia de
afectada por este conjuro. -5 a las pruebas de Diplomacia y Engañar, MARCHITAR EXTREMIDAD
y un penalizador de -2 a la CA. Nigromancia [maligno]
La marca no puede ser disipada, pero Nivel: Atado a la muerte 4
MARCA DEL CAZADOR sí eliminada mediante un sorlilcgio deseo, Componentes: V, S
Adivinación
deseo lzmltado, mIlagro, quitar mllldidon o Tiempo de lanzamiento: I acción
Nivel Exp 3
Illmptr enCllntamlrnto. estándar
Componentes: V, S, M
Alcance: corlo(25' + 5'/2 niveles)
Tiempo de lanzamiento: 1 accióo
estándar
MARCA PERSECUTORIA Objetivo: extremidades de un
Transmutación humanoide
Alcance: lnlermedio (tOO' + lo1ni~l)
Nivel: Exp 1 Duración: permanente
Objetivo: una criatura, que debe ser un
Componentes: S Tiro de salvación: f'orraleza niega
enemigo predile<:lo
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Resistencia a conjuros: sí
Duración: I minuto/nivel
estándar
Tiro de salvación: Voluntad niega
Alcance: corlo (25' + 512 niveles) Prommdando unll frasr rrtumba"tt, seña/lIS
Resistencia a conjuros: sí
Objetivo: una criatur;¡ 11tu lIdll't'tSarlo r observas con rrgDCljo como
Duración: 2-4 horas/nivel sus tX"trrmldadts Si marrhltllJl y Ji rtlutrttrl,
Señalando con ti dtdo a uno dt tus rnemlgos
Tiro de saIY.lción: ninguno qutdando InÚhJts.
prrdlltdos, /o mlllUlS con unll runll brIllante
Resistencia a conjuros: sí
qUt sólo lú putdts 1Itr.
Eliges tnal'Chilar los dos br;¡ws o las dos
Agllanoo tu mllno, hacO'que unll marrll dimi- piemasde un humanoide.las piernasafec-
.Los bon¡ficadores de enemigo predilecto
nuta l1pareua en la frell!e de tu objetivo. ~Te tadas obligan al objetivo a caer rumbado al
contra un contrincante que lleva una marra
dtlcazadortienen un +4 más de lo normal.
°
rtconoctrt en cualquitrforma aspecto," dices. tiempaque reducen su velocidad terrestre
a s'. .Los brazos afecl1ldos hacen que le sea
Además, la rull2 debilita a tu enemigo,
Este conjuro mal'Ca a la viclima con un imposible utilizar objetos o lanzar conju-
haciendo que sea mis facü que le araques. El
pequeñosímbolotansOlovisiblea IUSojos ros con componentes somálicos.
ob;etivo de una marra del cazadornoolxiene
ya un drtt!Ulrmap. La marcaaparece tal y Una exrronicbd mal'Chila puede temu-
bonificador a la CA contra ms ataques bajo
como la imaginas, con un diámelro aproxi- rarst: medianre un dISIpar magIa con éxito
coberturas que no sean tOtales, ni rampoco
madode t". Puedes seguir viéndola incluso llevado a cabo por un lanzador de nivel
gana una posibilidad de fallo contra IUs
si el receplor usa medios mágicos para superior al del nlllrrllltartxtrtmldlld.
ataques bajo ninguna ocultación que no
cambiar o esconder su apariencia. Incluso
sea toral. OlroS efectos que permilen una
los sortilegios como cambio dt IlSptdo, poli-
posibilidad de fallo (como la incorporali-
morfarste inviSIbilidad no la esconden. Para
MAREA FUNESTA
dad) funcionan como siempre. Ilusión (pama)
ti, la marca brilla con una luz verde.
Componrnlr maknal: un trozo de piel Nivel: Clr 5
o hueso del tipo o sublipo del enemigo Componentes: V, S, FD
predilecto en cuestión. MARCHA FORZADA Tiempo de lanzamienlo: t acción
Transmutación estándar
Nivel: elr 2, Pal 2 Alcance: 80'
MARCA DEL PROSCRITO Componentes: V, S, FD Efecto: ocho cubos de 10'
Nigromancia
Tiempo de lanzamiento: 1 acción extendiéndose desde donde re
Nivel: elr 2, Drd 2, Grd I
rápida encuentras
Componentes: V, S, f'D
Alcance: inrermedio (100' + 101nivel) Duración: I asalto/nivel
Tiempo de lanu.miento: 1 acción
Objetivos: aliados en una explosión de Tiro de salvación: volunlad niega
estándar
2O'de radio Resistencia a conjuros: si
L1tnlUUn affilwn una netOla rlauona, ntgnl y lanudor (máximo 2od6), o la mir.ad si TS de Fortaleza, no sufre el último de los
rrptanlt,qut srllsrmtJll vagamrnlta mdlarrs consiguen superar un TS de Reflejos. dos efectos. Los cienos y las planras no
dt tshlmulos kntácuJos aftrTlUforts. El.agu.a conlamin.ada que este conjuro resuhan afectados por esle conjuro.
crea desa~rec:e casi inmedi.atamente, y La mtISIIlJl.US(Ularbrol:a de forma instanti-
Las criaruras que se hallen dentro del cualquier cri.arur.a u ObjelO que se encuen- nea desde el objelivo Ydebe tsIaranclada en
área de efeclO deber:ín supen:r un TS de tu: en el área no saldrá de dla mo;ado. como minimo dos pumas opuesros (como
Voluntad o quedarán alomadas durame e.I suelo y el techo o dos muros enfrente el
I asalto. Cualquien: que entre dentro de unodel ano) o, de lo connario, se desploma
la niebla O que comience su turno en ella y no riene efecto alguno. Las criaturas
deberá tener éxito en esta salvación o que se hallen dentro de un radio de
sufrirá el mismo efecto. 20' de ésta quedará n enmarañadas.
La niebla oscurece toda la visión, La vicrima original queda en ese
incluyendo la visión en la oscuridad, estado de fonna aUlomárica. Debido
mas allá de s'. Una criatura que esté a 5' o a que la masa avascularesrá animada
menos tendrá ocultación, en tanto que mágicamenle y estruja de form.a
las qUt tsten mis Itjanas obl~rán gradual a los que inmoviliza, un
ocultación tOtal. personajeenmar.añado que inlenre
Cuando lanzas ti conjuro lanzar un conjuro deber.i superar
decides si ti efecto es estacio- una prueba de Concentr.lCión a CD
nario o si su puma de origen 25 para no perderlo.
se mutve, alejándose direc- Todo aquel que se encuentre a
t:tmente de ti a un ritmo de 20' del objerivo principal cuando
10' por asalto. se lance el sortilegio deberá superar
Un vienTO moderado dis- un rs de Reflejos. Si riene exito, la
pers:t el efecto en 4 asaltos, y criatura noqueda arrapada en la masa
uno fuerte, en uno. avascular ypuede actuarcon libenad, si
bien moverse puede serun problema (ver a
MAREA ROJA continuación} En aso de fallado, qued:t
Evocación [agua] alr.apada. Una de ésl1ls es capaz de librarse
Nivel: Drd 8 inviniendo 1 asalloysuperando una prueba
Componentes: V, S, FD de fuerza.a CD200unade EscapismoaCD
.'" """"'"
;\1.an:.a TC!P ,ZArllll¿u, 1IUrt!1I y ¿~¡'¡litA
Tiempo de lanzamiento: 1 acdon 25. Una vezsesuelte(yaseasuperandoelTS
eslándar inidal de Reflejos o las pruebas posteriores
Alcance: intermedio (100' + la/nivel) de Fuerza o ESC2pismo~ puede avanzar muy
Área: explosión de 30' de r:tdio MASA AVASCUlAR I!.nlamtnre porenlrt los vasos sanguíneos
Duración: instantánto Nigromancia [maligno, muerte] que se retuercen. Cada asalto dedicado
Tiro de salvación: Fortaleza parcial; Nivel: Arado a la muerle 8, Hcr/Mag 8 a moverse le permile realizar una nueva
ver texto Componentes: V, S prueba de Fuerza oEscapismo. La criatura se
Resistencia a conjuros: si Tiempo de l.anzamiento: 1 acción moverá 5' por cada 5 puntos compleros por
cslándar los que la prueba sea mayor de 10.
ClIllndo (Omprefll5 d COlljUro, unll 011dul1l11lt AIc.ance: cofia (25' + 5'/2 niveles) Si lienes al menos 5' de masa avascular
oln de agua de mar dtnsa y roja arrostra lodo Efecto: rayo emre un oponeme y IÚ, ésta proporciona
lo que haytn ti álTa. Duracion: ver leXIO cobertur.a. En aso de haber como minimo
Tiro de salvación: Fortaleza parcial y 20' entre los dos, la brind.a lolal.
Todas las criarur.as que se hallen en el Reflejos nkga; \'er lexlo La masa 3vascular de lejido enmarañante
área de un conjuro marta TOJO quedarán Resistencia a conjuros: si persisteduranle t asahopor nivel de lanza-
[umbadas inmedi:namenle y deberán dor. Cuando Termina la duración,los V2SOS
super.ar un 15 de Fomleza. Dupanu un m)"l ntgTOdttntrgia mgromán- somguineos se convierten en poco mis que
Una que lenga b:"ito en éSle último !lla dtsde tu mllno txttndlda, lo que nalt lejido fláccido y en descomposici6n.
corllr.a eSle sortilegio quedará indispuesta que tu tnemlgo tll"pu1st de forma VIolenta los
dur.anle 1 minuto. Una que lo falle sufrirá lIGSOS sanguíneos a lmllis de su petl.1Ds lIGIOS MASA VISCOSA
ese mismo efeclo y 2d6 puntos de daño sallgulnros eKplllSlldos sr rxhendm, lo que (!"Ca Conjuración
a la Fuerza. Transcurrido 1 minuto, el una masa de muchas capas de tejido fuerte y Nivel: Hcr/Mag5
mareo finalizará pero la víctima deberá adllesitlll que atraJlfI a ras crialuras cercanas Componentes: V, S, M
superar un segundo TS de Fortaleza o duzlro de un horror sangurIlllSO. Tiempo de l.anzamiento: 1 acción
sufrirá 2d6 punlOs de daño a la Fuerza estándar
adicionales. Las criatur.as inmunes al Debes tener exiro en un ataque de roque Alcance: inlermedio (tOO' + 10'/nivel)
veneno lambién lo son a eslos efeclos de a distancia par.a alcanzar al objetivo. Si Objetivo: una criatura
una marta ro"". lo consigues, éste pierde la mitad de sus Duracion: 1 hor.a/nh''el
Aquellos seres con !.I subtipo fuego pg (redondeando hada abajo) y queda Tiro de salvación: Reflejos niega
sufren td6 puntOS de daño por nivel de alUrdido dur.ante t asalto. De superar un Resistencia a conjuros: si
PTonllnCllU los plIlalmu dt tstt (onJuro y lJrrojas no puede ser retir.ada fLSicamente, oculla Ius almacenar hasta tres sortilegios de como
lJIlJlrt la ptqutñ" bol" dt stdlI. Éslll st' romlla1t rasgos por completo y te proItge conrnt 00- máximo 3.'" nivel y que sufres 3d6 puntos
tn un" m"sa dt 5' dt dlámrlro dt sustlJn(llJ lOS araques. Recibes un bonificador de +4 a de dañoallanzarloen vezde 1d6. La matriz
vtrrlt gnwt" VISCosa, gottemle y ptglJjosa, qUt los TSconrnt losconjuros de luzuoscuridad, se cierra después de 3 asahos y entonces
sale dl!pt1mdl1 I1l1tr" tu objelillO. y cualquier otro sortilegio que dependa de no podr:in añadirse mas conjuros, aunque
la luz brillante para causar efectOS dañinos, no esté llena.
Cuando atacas con ml1m vrscosa, debes rea- como el conjuro llml1l1mdll o el efcclO de Adicionalmente, puedes designar un
lizar un alaquc dc toquc a distancia contra fuegos arrificiales de pll'l>/t'Oli". También sortilegio o una secuencia de conjuros
el objetivo. En caso de fallar, la masa puede obtienes un 50% de posibilidades por asallO de la matriz para que enlre en efecto baJO
golpeara una casilla o cri2rura cerana (con- de evitar tener que realizar un TS COntra ara- una condición que determinas al lanzar
suba -Fallos con armas deflagnOOras-, Mdj, _<kmir.>d.,;gu,Iquooh-"_ la matn: de conjuros mayoT. El sortilegio
pig. 158.). Una vez que hayas establecido la la vista. Si desvi2s la mirada mientras usas la (o secuencia de conjuros) que liene que
dirección del fallo, tira ld4par.ldetenninar f1'UÍS(lJra sombrút, puedes realiz.ardos pruebas entrar en efecto mediante Lrr condición
las casiUas de distancia que se alej:r del para Yer si evitas realizarel TS. desencadenanle dcbe ser del lipo que
blanco y calcular asi dónde cae la masa. Cuando expire la duración del conjuro. la afecte a tu persona, como un caída de plum"
Una criatura Mediana o más pequeña má5(lJm sombril1 desaparecerá transcurridos o !evIllJr. Las condiciones necesarias para
golpeada por la plasta debe superar un TS de ld4 asaltos (en lugar de hacerlo inmediat:1- aClivar los conjuros de la mafriz deseados
Reflejosoquooa instantáneamente pegada mente), concediéndOle tiempo para ocultar deben ser claras, aunque pueden ser
en el lugar en el que está. Una víctima que tu rostro de alguna olra forma. Un dl~lflIIr generales. En todos los casos, la m"triz de
se quede pegada podrá hablar, pero en lo magIa con exito lanzado contra una má~mm (onjuros mayor activa inmediatamente el
demas estari limilada a acciones puramenle sombrilJ pone fin de manera efectiva al sorti- sortilegio osecuenci:a de conjuros designa-
mcnrales (como lanzarconjuros sin compo- legio Ycausa esa misma desaparición lenta. dos, que son "la nzados" inslantáneamente
nemes somáticos ni materiales) y a inlenlos Compontntt maltrlal: una máscara de cuando tienen lug¡rr las circun5lancias
de libr:rarse por medio de una prueba de lela negn. prescritas. No podnis hacer que el sorti·
Fuerza o de Esapismo (CD igual a la de legio o conjuros no se activen cuando el
este sortilegiO). que podr:i realizar como efeclo desencadenanle tenga lugar.
una acción de asalto completo. Una criatura
MATRIZ DE CONJUROS Foco: un diamante con un valormínimo
Transmutación
Crande o de mayor tamaño atrapada en la de 1.500 po.
Nivel: Hcr/Mag 7
mllSl1 viscosa será incapaz de moverse del
Efecto: matriz que contiene dos de tuS
lugar en el que este pegada, pero por lo
conjuros
MATRIZ DE CONJUROS
demás podrá acluar del modo normal.
La masa se disipa cuando la duración
MENOR
ESleconjuro funciona igual que malm de Transmulación
<Id conjuro expira. Ha5Ia ese momento,
conjuros menor, exceptuando que puedes Nivel Hcr/Mag 5
sigue siendo pegajosa, por lo que cualquier
almacenar hasta dos sortilegios de como Componentes: V, S, F
cnalUra que la toque (por ejemplo, una que
maximo 3." nivel yque sufres 2d6 pumos Tiempo de lanzamiento: I acción
intente liberara un aliado)deberi leneréxilO
de daño al1anzario en vezde ld6. La matriz eSlándar
en un TS de Reflejos osequedari pegada ella
se cierra después de 2 asaltos y entonces Alcance: personal
también. No obstante, una criatura pegada
no podr:in añadirse más conjuros, aunque Efecto: matriz que contiene uno de IU5
a causa de este COnlacto secundario no está
no esté llena. conjuros
tan atrapada como algUien que fuese el
Adicionalmente, puedes decidir vincu- Duraci6n: 10 mi nUlos/nivel (D)
objelivode la masa, porloque la CD para las
lar los dos conjuros almacenados denlto de
pruebas de Fuerza o Esc.apismo neces:lnas
la matriz en una secuencia de sortilegios Con(mlnintÍote mltntms enlOl1l1S Lu paúlbms
para escaparse reduce en 5.
si ambos son de 2.-nivel o inferior. TIenes lJn:anlJs, Im"gmlJs tu mente(omoun labermto
Compontnle m"ta,,": una pequeña bola
la opción de descargar lodos los conjuros dt (lJmmos y putrlas. Un tS(lJ/ofrio te mOTTl'
de Sfila de araña.
vinculados en una única secuencia con cu"ndo ti sorlllegio qucd" (ompldado y
una acción r:ipida, igual que si estuvieras ,,!gul1lu de las pumas Si lJbrtn.
MÁSCARA SOMBRíA lanlando el sorlilegio del inlerior de la
IIusi6n (sombra) mlltTlz dt conjuros ml'nor. Preparas una marriz magica quete permite
Nivel: Hcr/Mag 2 Foco: un 1..afiro con un valor mínimo de almacenarunode tus conjuros y utilizarlo
Componentes: V, S, M 1.000 po. posteriormente como una acción rápida.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción En ela5a\to posterior al lanzamientode
estandar ma/rlz de conjuros menor, puedes lanzar un
Alcance: personal
MATRIZ DE CONJUROS conjuro de hasta 3.'" nivel y almacenarlo
Objetivo: tú MAYOR en ella. La matriz se cierra después de t
Duración: 10 minutos/nivel (O) Transmutación asalto, lamO si has almacenado el conjuro
Nivel: Hcr/Mag 9 como si no, Ysólo podrá situane en ella un
!Xtl'llts tntrgllJ PUI'll drl plllno de 1" Sombm Efecto; malriz que comiene ltes de IUS sortiJegio que pueda seralterado por la dote
p.11'll oculta:r tu rostro. conjuros Apresurar conjuro, tratándose cualquiera
situado en la marrizcomo uno preparado.
Haces que UIla máscara de sombras se forme Este conjuro funciona igual que mlltm dt Lanzar IImlm de wnjuros meflor te inflige
en torno a tu cata. tsm no impide tu visión, COl/jllTOS muror; exceptuando que puedes ld6 puntos de daño, que no podr:i ser
s:anado de ningtin modo miemras La marriz ESte conjuro meJOrar:i el siguiente conjuro • Adoptas la forma de una planta con IU
exista. que lances, haciendo que sea más dificil siguiente forma s::llvaJe.
Mientras est.i activa la malriz, puedes de resistir para sus objelivos. El próximo • Obtienes las aptitudes extraordinarias
lanzar el conjuro almacenado en ella como sortilegio que lleves a cabo este asalto lo de tu nueva forma.
una acción rápida. Una vez hecho esto, el realiz.arás con +2 al nivel de lanzador, y la • La nueva forma adoptada es más fuelle
sortilegio termina. CD de la salvación aumentara en l. de lo notmal y obtiene un bonificador
Un disipar lItagia que tenga éxito en disi- de +2 a la Fuerla.
par la matriz tambien disipará el sortilegio La nueva forma adoptada es mas agil de
rerenidoen su interior. Si resuhasafectado
MEJORAR FAMILIAR lo normal y obtiene un bonificador de
Universal
por un cattlp<l allhmagJa, la duración de la +2 a la Desrrez.a.
Nivel; Hcr/Mag 3
matriz queda inlerrumpida, pero el con- la nueva forma adopladaes m:i:ss::l1Ul de
Componentes: V, S
JUro no se activa. La matriz vuelve a esr.ar lo IlOrmal y obtiene un bonificador de
Tiempo de l.anz..amiento: t acción
acliva de nuevo cuando emerges del Cllmpo +2 a la Constitución.
eslándar
al1hmagJa. En c.aso de morir mientras un
Alcance: loque
conjuro esta lodavia retenido en la marriz, Un druida puede ser afectado por mas de
Objetivo; familiar tocado
ranto el uno como la Otl1l se disipan sin un conjuro mejorarforma salVlljt al mismo
Duraci6n: 1 hora/nivel
causar ningún daño. tiempo, pero debe elegir una mejor:! de
Tirode salvación: ninguno
FotO: un trozo de :imbar con un valor forma salvaje distinta cada vez.
Resistencia a conjuros: sí (inofensivo)
minimo de 500 po.
Dnputs de tarar al jamrlulrobjetlVo. la (rialuro MELODÍA DE TORMENTO
MEJORA INCORPORAL Sf alllma y pamt ntar más alma. Encanlamiemo (compulsión)
Nigromanci.a (maligno] [eIUlJ~dor, mi~o, sónico]
Nivd: Hcr/Mag 3 Infundes vigor a tu familiar, collC~ién Nivel: ard 3
Componentes: V, S, M dale un bonificador de capacidad de +2 Componenres: V, S
Tiempo de I:tnz..amiento: 1 as:aho a las riradas de alaque, los TS y el daño Tiempo de lanz..amienro: 1 as::lho
Alcance: COrtO (25' + 5'/2 niveles) cuerpo acuerpo, así como un bonificador Alcance: intermedio (lOO' + IO'/nivel)
Objetivo: un muertO viviente incorpo- de esquiva de +2 a la CA. Objetivo: una criatura/nivel, las cuales no
ral/nivel pueden estar a más de 30' una de Olrn
Duración: 24 hol'3s Duración: la minutos/nivel
Tiro de salvaci6n: ninguno
MEJORAR FORMA SALVAJE Tiro de salvación: Voluntad niega
Transmuración
Resistencia a conjuros: no Re:sistencia a conju.ros: si
Nivel: oro ..
Componentes: V, S
Aptlal1do al oscuro paJtr dd plano dt Entrgia El {(InJuro tnllUtllo tn lu música halt qUt
Tiempo de lanzamiento: t minulO
ntgdtJVIJ, rrfumas ti paJrr dt los muertos htmblt lnduso ti mlÍs duro dt cora:ón.
Alcance: personal
~'lvltnlts l1I(orponzIts.
Objetivo: IU
LosobJerivos que no superen sussalvacio-
Duración: 1 hora/nivel
los muertOS vivientes afectados por este nes quedar:in estremecidos.
conjuro obtienen un bonificadorde desvío
Apelas a las energías prlmllTlllllles de la
de +1 a la CA, +Ids pg adicionales, un
bonHicador de mejora de +1 a las tiradas
/lalumleza pllm que IctmoorgllC11 de Stl poder MENGUA DE ENERGÍA
pll ro. U"a Sfll5llnÓIl fiera erfU err 111 lit Itnor, Nigromancia fmalignoJ
de ataque y un boniñcador de +2 a la resi$-'-
buscando ll"r 'lbtmda. Nivel: Clr 7. Hcr/Mag 7
tencia a la expulsión. Todas estas mejoras
Componentes: V, S
sedoblan aada cinco niveles de lanz.ador,
ESle conjuro infunde a ru aptllud fonna Tientpo de lanzamiento: 1 acción
por lo que una de 20." les confiere +4.a La
salvaje de energía rrnigica, aumentando y es[¡Índ.ar
CA, +4<18 pg adicionales, ..-4 a las tiradas de
mejorando su poder. El tipo de mejora debe Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles)
alaque y +8 a la resislencia a la rxpulsión.
elegiB{" en el momentode! IanzamienlOdel Efecto: rayo
sonilegio y no podr:i cambiaB{" una \lt'Zesle Dut.aciÓn: t asalto/nivel
MEJORAR CONJURO en efeclO. la próxima vez que actives esta Tiro de salvación: Fortaleza parcial;
Transmutación aptiwd (siempre que sea dentro de la dUr:!- ver texto
Nivel: Hcr/Mag" ción de mej(lrar forma saIVllit), el sortilegio Resisrenci.a a conjuros: si
Componentes: V mejorará IU nueva forma de la forma que
Tiempo de lanzamiento: 1 acción hayas seleccionado. ISla mejora se manlen· Apunll!Seol1lu dtdo yprollUlIllastl sorllltgw,
rápida dr:i siemp~ y cuando permanezcas en esa 'lbtmndo UlIo aguJa"tgro dtereptlalltt tntr-
Alcance: perwnal fonna (o hasta que expi~ la duración del gia "tglltn.~ qur llIpnmt U. {utrolllllal dt loda
Objetivo: IU conJuro) pero no se aplicar:i a la siguiente malunz VlVll m la qUt sr r1aw.
Duración: t as:alto fonna sa.Ivaje. Si no.activas esta apritud ames
de terminar la duración de mtjomr forma Este conjuro funciona igual que C11rrwC'ÓIl
PronUlWlll una alltlgua palabnz vmn.ladaa los salvuJr, eSte no tiene efecto. (.Md¡, pág. 236). salvo en que la criatura
pnl1cipiosfllmlamettlall'S de Jalltllglll yeomten- Elige una de las siguientes mejor:!s alea nzada sufre niveles negativos dura me
W5 1I1111fdllllamc,tle a lanmr(llllllOrhlcglo. cuando lances este conjuro. un tiempo prolongado.
Pua alanzar a un objetivo, debes lener Astral de manen que no podrá hacerlo El receplor gana un bonificador de resis-
éxito en un alaque de toque a dislancia hasta los planos que eslén separados de él tencia de +4 a los TS de Voluntad contn los
con d rayo. Si lo consigues, la víClima (que no sean coexistentes o limítrofes con conjuros y aprirudes ~najenadores.
sufre inici:l1mente un nivel negativo y éste). Miemns est.i afeclado por mmlt dt
sigue padeciendo otro cada asalto a partir Puedes tenersolamenle un mensaje mle,.. Mecllanul el receptor también se vuelve
de entonces al escaparsele poco a poco la plllllllrlO aclivo en cualquier momento. mas anal¡tico y menos sensible. Gana un
fuena vital. la consunción tan sólo puede honificador de capacidad de ...2 a todas las
delenersecon una prueba de Sanar(CD 23) pruebas basadas en la Inteligencia, pero
o la aplicación de un sortilegio nslllblw·
MENTE DE FLECHA sufre un penalizador de'2 en las basadas
Adivinación
mIento, mlllbltclmlento mll)'llro sanar. en el Olrisma.
Nivel; Exp 1, Hcr/Mag 1
Cada asalto tns el primero, en tu turno.
Componentes: V, S, M
la criatun afectada puede realizar un TS
de Fortaleza pan poner fin al efecto.
Ti~mpo de lanzami~nto: 1 acción MENTE DESPEJADA
inmediata Abjuradón
Si la aguja negn akanu a un muerto
Alcance: personal Nivel: Palt
viviente,éste recibe4<l4x5 pg tempora1esque
Objetívo: tU Componentes: V, S, FD
tienen una duración máxima de 1 hora.
Duración: 1 minuto/nivet(D) Tiempo de lanzamiento: t acdón
estándar
MENSAJE rlllrro ell tu mano pume más ulla ,xtellS1ÓI1 Alcance: personal
di tu cuerpo al terrlunar el conjuro, como SI st Objetivo: tú
INTERPLANARIO Ilu~ cOllvertido tll parte de tu bm.w. Lu Durac.iÓn: 10 minutos/nivel
Evocación [dependiente del idioma)
malUmS'tI'fllnas parttm rrnU nitufasll tu Vlsla,
Nivcl: Clr3
más m.f"JUlll5- Un resplandor plllkatfo tnvuelve tu ClU'YJ'O
Componentes: V, S
CUlllldo Jinllll:aJ ti conjuro. Al dtsvanerrne
Tiempo de lanzamiento: I acción
Mientras eSle conjuro eslé en efeclo esfr bnllo, Slfllles el conflicto dt lo dIV11l0 tn
estándar
y empuñes un arma de proyectil que IlIS pro{tmdldJUles de tu mente. EJle met deiJito
Alcance: ver leXIO
dispare flechas, como un arco largo o uno se txlrendt ll11sl11 que sIentes dtSllpllrtcer tus
Objetivo: una criatura
COrtO, amena7..arás ,odas las casillas que se prrocUJlaCIOlltl y allgustras.
Duración: 24 horas/nivelo hasta ser
encuemren a tu alcance cuerpo a cuerpo
descargado
normal (5' si eres Pequeño o Mediano, Oblienes un bonificador sagl'3do de ... 4 a
Tiro de salvación: Voluntad niega
10' si eres Grande) con tu arco, 10 que te los TS realizados contra conjuros y efectos
(inofensivo)
permilirá realizarataques de oportunidad enajenadores.
Resistencia a conjuros: sí (inofensivo)
con flechas disparadas con esle. Ademas,
no provocarás ataques de oportUnidad
Tu JOrhltglO (rrllun vin'uiD 'ntn: III cnlllul'll
cuando dispares con una de estas armas
MENTE ÚNICA
qlU' tOCllS y tu, un virl(ulo tntnltrrumpldo Adivinación
mientns eslés en una casilla amenazada
SlqUlfTll por la dlSllIntrll entrt plllnllS. Nivel: Pal2
de oln criarura.
Componentt material: una punla de
Este conjuro te permite mandar un Este conjuro fundona igual que mente
flecha de s¡lex.
mensaje de máximo 25 palabras a otra IÍmCll mellor, excepto por lo aqu¡ indicado y
criatura que podr:i estar en otro plano que, además, te permite a ti y a tu montur;¡
cuando lo reciba. MENTE DE MECHANUS especial predecir los movimientos del
Para lanzar d sortilegio se requiere una Enea nta miemo (compulsión) otro, lo que te da una venl:lja nOlahle en
acción estándar, dunnte la que deber:is [enajenador, legal] combate. Tú y tu montura ganaréis un
tocar a la criatura que con la que pretendas Nivel: Hcr/Mag 2, Mechanus 2 bonifiador de ... 2 a las lil'3das de ataque
comunicane. ÉSla debe- poder entender Componentes: V, S siempre que pr;rmanezcas montado.
algunode rus idi0rn3s (deom m:lner2,sabní Tiempo de lanumi~nto: 1 acción
q~ le has mandado un mensaje cuando se escindar
aclive la magia, pero no lo que dice~ A panir Alcance: toque
MENTE ÚNICA MAYOR
Adivinación
de ese momento, podr:is mandar el JflenSllje Objetivo: cnalUra tocada
Nivel: Pal3
lIItcrplanario cuando lo desees. Dunción: 1 minuto/nivel
El mensaje aparece en la mente del recep- Tiro de salvación: Fortaleza niega
.Este conjuro funciona igual que mente Úllicll
tor lanto si eslá despierto como dormido, y (inofensivo)
mnwr, excepIo por lo aqui indicado Y que,
este ser:i conscienle de que ha Uepdo. Si el Resistencia a conjuros: si (inofensivo)
además, tU Ytu montura obIendms un boni-
mensaje IIeg:a cuando esIadormido, podría
fK:ador de +2 a las tiradas de daño cuerpo a
aparecer como un sueño muy vivo que el PnmuntlllS las plllalmu dtl (OIIjJHO r SIt"1ts
cuerpo silempre que pcnnanett:as montado.
~ptor recordará cuando se despierte. qUllv menk st dtsptJll más ystargamza mqor,
Esl~ conjuro no pued~ obligar ni forzar romo SI eslmnm1 ordmJUlll m cajolles m los
a aclUara la crialura con la que le eomuni· que lodo tsluVltm puedo tn su lugar lIderuado. MENTE ÚNICA MENOR
queso El receptor es incapaz de contesta rle r
Tu roslro rrflejll calma se vuelve inexpresIvo, Adivinadón
para explicarte sus planes o sus intencio- pero tus ptnSllmielltos SOll más Ill(loflllles y Nivel: Pall
nes. El mensaje llega a lravés del pbno ordenados. Componentes; V, S, FD
Tiempo de lanzamiento: I acción Ademas, a la armadura o la ropa del Uenando la boca y la garganca del objetivo
estándar receptor se la considera fantasmal, y su con un gas irrespirable, haces que tan sólo
Alcance: personal bonific:ador de armadura mema contra los pueda toser y escupir. La criarora afectada
Objetivo: rú ataques incorporales(a la ropa oormal se la no es CapaZ de hablar, lanzar conjuros con
Duración: 1 hora/nivel considera una armadura que proporciona componenles verbales, utüizar annas de
+0 a la CA a eSle respecto, si bien puede aliemo o pronunciar palabras de mando
Tu marltllm coll1ictlUl a 1I10llerst' de furma mejorarse con sortilegios como vestidura para aClivar objetos magicos, pero puede
pred«ib!t ycomplemmlariaa h Il1Ismo. se sitúa mágIca). actuar con normalidad de cualquier orra
de talll1alll~m qUt maximiza su tJi:cttVldad rolfW Este conjuro no eliminará niveles maneJ'll.
rom~ñel'O de rombate, YSlndn qlll, Inshnhva- negativos que el receplorya haya suftido, El objelivo puede aguanrar la respi-
mmlt, hu a({wnl'S luum lo mismo ~m tl1a. ni I.ampoco afectan al TS necesario 24 ración duranre 2 asaltos pot pumo de
horas después de sufrir uno. ConSlitución, pero debe realizar una
~tempor.dmentedvinculomenral prueba de Constitución (eD 10 ..1 por
que compartes con tu montura 6peCial éxito previo) cada asaho posterior paJ'll
cuando bnzasesle conjuro. Cwndo momes
MEZCLARSE continuar resisliendo. El fallo en eSla
a ésta, el vinculo entre los dos agudizad CON LOS BOSQUES tirada (o la reanudación volunraria de la
tuS sentidos, otorgándore un bonificador Transmulación respiración) hace que el receptor caiga
introspeclivo de +4 a las pruebas de Avistar Nivel: Drd 3, Exp 3 inconscienre (O pg). En el siguienre
yEscuchar, y la aptitud olfato (Mm, pig. 309) Componentes: V, S asalto, el objetivo quedará a -1 pg Y estará
haSta que finalice la duración del sortilegio. Tiempo de lanzamiento: I acción moribundo; en el tercer asalto, se asfixiará
Si tu montura se aparta en alguna ocasión estándar (COM, pág. 302~
más de 10' de ti, e! conjuro termina. Alcance: personal
Objetivo: lIi
Duración: I hora/nivel (O)
MIASMA DE ENTROPÍA
MERCED DE LA VIDA Nigromancia
Abjuración Nivd: ord 4, Hcr/Mag 5
Sletltu cómo calor se extiende por tus pies y,
Nivel: Clr 5 Componentes: V, S
11II7aJar la mIrada, ves 'tue han cambuldo de
Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: I acción
forma Ilgeramenle, lo que te permltelltravesar
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
mejor IUl dctmttillado lipo de terreno. Tllm-
estándar Alcance: 30'
bién percibes UIl rombiot'fl el color de lu piel y
Alcance: toque Área: explosión cónica o un objeto
de tus ropaspamcolllCldlrron los másromuntS
Objetivo: criatura viva lOcada sólido¡ ver texto
que puedrn hallarse ell tu entorno.
Duración: I minuto/nivel Duución: instantáneo
Tiro de salvación: Voluntad niega Tiro de salvación: Fortaleza mirad o
Cambias tu color y adaptas tus pisadas a un
(inofensivo) Voluntad niega {objeto}, ver textO
tipode leITr;noespecífico(acuárico, <ksierm,
Resistencia a conjuros: sí (inof~nsivo) Resistencia a conjuros: sí (objelO)
llanuras, bosque,colinas, montañas, marjal
o sublerráneo). Mientras estés en cem':oo
DICt's ulla rorta plegaria ytOCasll UlIIl crllltura Una "eblma roja se levanJa desdt tI suelo
de esa clase, ganar:is un bonificador de
e011 tu simbolo sagrado. SIgilOS de cuslodia y CUlllldo e1ItOllaS este cOlljuro, extend,éndose
capacidad de +10 a las pruebas de Esconderse
proteCClóll apart:CCIl y dlswrrtll para wbrir a en oleadas desde dOllde estás. En su mterlor
y Moverse sigilosamente. Conservas estos
¿Slll t'1I Ullll red de mllgfa proletfora antes de ves cómo las ramaS se retueTCt'Il, los rollos de
bonificadores incluso si dejas el terreno
de5llalluerst de la I/Is/a, absorbIdas dentro de p<"Tgllmmo ,"m, podrIdos, de sus husos y las
indicado y ~ denno de la duración
la farma de la cnalum. arrnadums de CUtT!l dt tus oponentes gotrlln
del conjuro.
dtsde sus formas vulnel"llbles.
La criatura viva locada se vuelve inmune' a
todos losconjuros de muerte, los efectos de MIASMA MIasma de mtropía hace que la madera, el
muene mágiClll, la consunción de energía Evocación cuero y los demás materiales J13turales del
y cualquier efecto de energia negaliva. Nivel: Drd .. área del conjuro se pudran con rapidez.
Ade.más,e1 receptores inmune a los ataques Componentes: V, S, FD Destruye los objetos no mágicos de estos
especiales de los muertOS vivientes que Tiempo de lanzamiento: 1 acción materiales y otras sustancias orgánicas
inflingen daño y/o consunción de carac- esrandar antiguamente vivas que se hallen dentro
teríscica, y enfermedad magica (como la Alcance: corto (25' + 5,/2 niveles) del área del conjuro, pudriéndose hum
putridezde momia), incluso si eslOS ataques Objetivo: una crialura viva convertirse en masas pulposas parecidas
no (ienen un origen mágico (por ejemplo, Duración: 3 asaltos/nivel a limo. Los objelos que pescn más de I
el sortilegio evitar:í que suna efeclO el daño TlrO de salvación: Fonaleza niega; ver lb. por nivel de lanzador no resultar:in
por vene'1lO del mordisco venenoso de una lexto afectados, pero lodos Iosdemás quedar:in
criaron muerta viviente). Este conjuro no Resistencia a conjuros: si destruidos.
~itar:í los alaques de muertos en vida que Como alternariva, puedesdirigir mlllrma
tengan su origen en conjuros, objetivos o SI5ttllldo, expulsas UIl11 mebla TOJlI 'tue 5tdlTlgt dr etltmpia contra un solo objeto sólido
aptitudes de clase; sólo resuhan afectados hilera tu objehllO Slll lmparlllr 101 I/lelltos no mágico de materia orgánica no viva
los ataques especiales derivados de la prcdornillantes, y ésta se agllrm 11 su boca y con un peso de hasta 10 lbs. por nivel de
naturaleza básica de eSIOs seres. nam, asfixiólldolo. lanzador.
MIASMA MÁGICO MIRADA DEL BODAK Componenles: S
Abjuración Nigromancia [maligno, mueCle] Tiempo de lanzamiento: I acdon
Nivel: HcrfMag 9 Nivel Abismo 8, Cle 8 estándar
Componentes; V, S, M Componentes: V, S, F Alcance: COrto (25' + 5'/2 niveles)
Tiempo de l:ln7.lllmiento: t acción Tiempo de lanzamiento: 1 accion Objetivo: una crialUra viva/nivel, las
estándar estándar cuales no pueden estar a más de 30'
Alcance: intermedio (100' + lO/nivel) Alcance: 30' una de otra
Área: emanación de 30' de radio Objetivo: una criatura viv:a Dunción: I asaho/nivel
centrada en un punto en el espacio Duracion: instantáneo Tiro de salvación: Voluntad niega; ver
Du~ción: 1 asaha/nivel Tiro de salvación: Fomleza niega texto
rl1'O de salvación: ninguno; ver texto Resisrencia a conju.ros: si Resislencia a conjuros: si
Resistencilll a conjuros: 1\0
InWCll5nlos podem ck In osnmdnd pro/tmdll y Contempln5 n tus tflemlgos (on una numdn
Uno densa nwbt ctnltlltanlt de niebla tus ojos st denoalltcell, ndqulntfldo In aplnell- mll'lula de odio qUf podría IlgTlar la leche.
ondulada aparrct iU la nada dtsdt rl punto Cln de agu]tros- tfI ti Umt!f'rsa mumo. Motns de oscum rnn¡ía bailall frenle 11 lus
que Jl.la/IIJ. oJOS y, todos a una, tus adlln'5lln05 quedan
Al completar el conJUro, podr:is designar plrlllr:ndM de mIedo.
EsIC pot:enfe sonilegio hace aparecer una corno objetivo a una criatun¡ que se
espesa nube ondulante de bruma que encuentre dentro del alance y que pueda Los objetivos deben tener éxilo en un TS
funcioll:l como el conjuro &rumll sOlida \'Cne.. E5:I muere instantáneamente si falla con exilo Oquedan atemtdos. La CD del
(Mdl, p;íg. 207). Ade.más, cualquier soni- uru 5:llvación de Fonaleza. No es necesario TS para negar el efecto es la normal para
legio lanzado dentro de la niebla sufre un que cruceis vuestras miradas. resistir el conjuro o la que se utiliza para
penaliudor de -4 en las pruebas de nivel Si matas a una criatura humanoide resi5tir tu presenda pavorosa nalUn!,
de lanzador y La co de la salvación de uno con este ataque, se transformar:i en un la que sea mayor. No puedes lanzar este
de éstos queda reducida en 2. Las criaturas bodak (Mm, póg. 36) 24 horas después si sortilegio si no postes la aptitud presencia
que se encuentren dentro de ha niebla, o no ha sido resucitada anles. Este muerto pavorosa, ya sea de manera natural o con-
que entren en ella, deberán superar un TS viviente no seguirá rus órdenes, :Iunque ferida m.:igicamE'nte (como medi:lnte el
de Voluntad o sufrirán la reducción del podrás controlarlo normalmente con una conjuro aum de terror, por ejemplo~
nivel de lanzador yla en incluso después prueba de reprendE'r muerros vivienres.
de salir de ella, hasta que la dumción del foco: un onice negro por valor de al MIRADA LUMINOSA
sonilegio finalice. menos 500 po. Evocación [luz]
Componente malullIl: un pequeño [rozo Nivel: HcrjM:ag 1
de ropa acolchada, que debe serempapada MIRADA MESMERIZANTE Componentes: V, S
en agua mienlr:lS se lanza el conjuro. EncantamienlO (compu lsión) Tiempo de lanzamiento: 1 acción
[enajenador) estándar
MIASMA MALÉVOLO Nivel: Bcd 2, Hcr/Mag 3 Alcance: personal
Conjuración (creación) Componentes: S Objetivo: tÚ
Nivel: Hcr/Mag 2 Tiempodelanzamienro: 1 accion Duudón; 1 asalto/nivel
Componentes: V, S, F eSlándar
Tiempo de lanzamiento: 1acción Alcance: COrto (25' + 5'/2 niveles) Ibr el roln/lodel ojo ves UJII1/1U qtle respl/ll td«t njuI-
eSlándar Objetivo: una criamra vi\f3/nivel, las cuales gtt1\c1ntllte. Sicmprequc mrms,l"S(l ¡ml(l se Uff!(l de
Alcance: corto (25' + 5/2 niveles) no pueden estar a más de 30' WlóI de otra ha tan bnIlante como la de una alllDmlll.
Área: explosión de 15'de radio Duración: I asalto/nivel
Duración: instantáneo Tiro de salvación: Voluntad niega Este conjuro hace que IUS ojos brillen
Tiro de salvación: Fortaleza niega Resistencia a conjuros: si con un fulgor sobrenalUral. El brillo que
Resistencia a conjuros: no desprenden proporciona iluminadón
No d,U's nllda, prro tus oJOS mplandcun eDil igual a la del SOrtilegio lu¡. Toda criatura
Haces ,I1asquellr las plrdros en lu mllllO unlls un eMldo fucgo (lmigable. Otros- se dtllellttlll que se halle a 20' o menos de ti quedará
eOlllm o/ros, y una nu'bla gm, lrtildn de Ilftns obsenlllrfe y, unn vt¡ tm&cINlldos, no pueden deslumbrada mienrras permanezca dem ro
mlÍs OS(ums y ma/ellOllntes, brola en medIO aptlrf(lr In mmldll. del alcance. Las criaturas ciegas o que no
de lus ellemlgos. pueden ver no resultan afectadas.
Dirigiendo tu mirada hacia las crialuras
El conjuro crea una niebla tóxica que objetivo, puedes hacer que se detengan
y permanezcan mirindOle fijamente con MIRADA MALÉFICA
inflige Id4 puntos de daño no lel.. 1 por Nigromancia [enajenador, miedo,
nivel de I..nudor (máximo sd4). Las expresión vacua. Las crialuras que fallen
sus TS quedaránfi15nnadlls. maligno)
cri..ruras dentro del áre;;¡ que agu..nten Nivel: elr 7, Hcr/Mag 7
la respiración seguir:in siendo afectadas, Componentes: y, S, ro
aunque ;;¡quellas que se..n inmunes al MIRADA IMPERIOSA Tiempo de lanzamiento: I acción
veneno, no. Nigromancia [miedo, enajenador] eslándar
Foco: tres pIedras grises pulidas. Nivel: Hcr/Mag 6 Alcance: 30'
Objetivo: criaruras vivas Nivel: Hcr/Mag 6 sortilegio, en cualquier momento en que
Duración: 1 asaho/nivel; ver texto Tiempo de lanzamiento: 1 hora el soñador pueda verte o sepa de IU pre-
Tiro de salvación: Voluntad niega Objetivo: rú y un soñ.:ador sencia, te atacará con preferencia si surge
Resistencia a conjuros: si Duración: 24 horas/nivel; ver lexto una situación de combate. Obtendrá un
Tiro de salvación: Voluntad niega; ver boni.6cador de moral de ... 2 a losTS, tiradas
lAnzas esll conjuro y 'usojos rornu'man a hor- texro de araque, pruebas de caracleristica y de
mlgutar, rtbosanltS dt oscura tntrgia. Echas habilidad, y liradas de daño de Las armas
una ojtada a tu nVll/, y f!slt qutda parnllzado CompleJas tI conjuro con los últimos gestos mientras le ataque estando bajo este efeclo.
nllá donde está por lu perversa mirada. y palabras arCllllas. SIentes unll pn:osión Ctl Éste es un efecro de compulsión.
tu mcnte cullndo COmienlaln tmmmtlrr la Tormento: lU imagen en el sueño se
En cuantocompletllsel conjuro puedes mirar It1twdóll de lu (ollt(l(lo onírico. comporta de manera ex lra ña e irraciona l.
a una criatura vi\lll dentro de.! alcance;esa vic- Miennas dure el conjuro, el soñador se
rima queda paralizada porel miedo duranle componará de forma inusual,obleníendo
Ida asalros. Debes poderver a la dos rasgos aleatorios de la labia 5-5: den
crialUla, y ella debe vene a li rasgos (GDM, pago t 2a), lirando de nuevo
(aunque no tenéis que cruzar cualquierresuh.:adoque nosea pertine.nte
vuesIr2!i miradas~ al componamienlO. Si el soñador puede
Una \'eZ pocasa1ro, hasu que verte o sabe que estás presente, queda
explrn el conjuro. puedes mirara otra confuso durante 1 as.:alto/nivel.
criatura como una acción est:inda.r. No le es
posible usartu mirada dos veccsoon la misma
victima con un solo lanzamiento, sin
MOMENTO
imponar e.! resultado de sus salvaciones. DE LUCIDEZ
Abjuración
Nivel: Pal t
MIRADA OPALESCENTE Componentes: V, S, FD
Nigromancia [bueno, muerte)
Tiempo de lanzamiento: 1
Nivel: Arbórea 4, Clr 6, Hcr/Mag6
acción estándar
Componenles: V, S, FD
Alcance: roque
Tiempo de lanzamiento: t
Objetivo: criatura tocada
acción eslándar
Duración: instantáneo
Alcance: personal
Tiro de salvación: ninguno
Objetivo: IÚ
Resistencia a conjuros: no
Duración: instantáneo
Tiro de salvación: Voluntad
Slentts un peso oscuro yopmnJo pmlOmmdo
parcial; ver texto
conlra tu mtnlt, pero, cuando locas a lu
Resistencia a conjuros: si
obJellvo, desapartct. La crIatura a la que has
Este conjuro funciona igual que mmsaje
tocado ahora plIrtCt estar luchando contra una
Invocas el conjuro y hu oJos CO'llIc,ua n a brillar onírico (Mdj, pág. 261), excepto en lo indi-
opreSIón mllllar.
con un ondea/ttc n:'splandor perlado, como 105 cado anteriormente y que además puedes
dc un noblc dadrín ghaclc alterar los sueños de la persona durmiente
Cuando lances este conjuro y toques a
para producir el efecto deseado. El soñador
una criarura que esté bajo la influencia
lnspirado por la mortifera mirada del tiene derecho a un TS de Voluntad para
de un conjuro o efeclo enajenador, ésla
noble eJadrin ghae1e, obtienes un ataque de resislir los efectos adicionales de este
tendrá derecbo inmedialamente a un
mirada que podrás utilizarconm criaturas sonilegio; si liene éxito, el conjuro mol-
nuevo TS contra la CD original del efecto
que se hallen a 60' o menos de ti Si un ser drar mrn5lljt onínco sólo puede enviar un
para librarse de él Si el sonilegio o efecto
maligno de 5 OC o menos cruza su mirada mensaje, del mismo modo que d conjuro
no permitía origin.:almenle un TS par.a
con La tuya, morirá a menos que supere mtn5Iljt onínco. Sí d TS falla, rú decides qué
evitarlo, este conjuro no lendrá ningiin
un TS de volunlad. Incluso si la salvación efectos adicion.:ales compona d mens.:aje.
poder.
tiene éxito, la víctíma queda afeclada por d H«hizo; tu imagen en el sueno aparece
~u¡valente de un conjuro de miedo (Md), especialmente solícita y amable. Mientras
pag. 262) durante 2d 10 asa1ros. dure el conjuro, el soñador estaci bajo los MONEDA ESCUCHA
Las criaturas no malignas y las malignas efectos de un hech,zar monstruo. Éste es un Adivinación (escudriñamiento)
con más de 5 OC no mueren por una efecto de hechi7.0. Nivel: Brd 3
mtmdll opllltk"cnte, y sufren el efecto de Miedo: tu imagen en el sueno está rodeada Componentes: V, S, F
miedo sólo si fallan su TS de Voluntad. desimbolosintimiclanlesyunauradepoder. Tiempo de lanzamiento: t acción
Mienrras dure el conjuro, en cualquier eSlándar
momento en que el soñador pueda verte o Alcance: toque
MOLDEAR MENSAJE sepa que estás presente, estará esrremeddo. Efecto: sensor mágico
ONíRICO ESle es un efecto de compulsión y miedo. Duración: 1 hora/nivel (O)
Ilusión (fantasmagoría) [enajenador); ver RabIa; ru imagen en el sueño se burla Tiro de salvación: ninguno
texto del soñador y le acosa. Mientras dure el Resistencia a conjuros: no
Frotando dos monedas Illla c01ltra olra C011 tus
dtdos, In susurms las pdlabl'lls arcanas. UtvlÍn-
dolt una de tUas a la OR'jt1 sulrrtphclarnnl~
rntrrgas la otra.
MURO DE ESPÍRITUS
Nigromancia [enajenador, mitdo]
Nivel: Hcr/Mag 5
Componentes: V. S, M
Tiempo de lanzamiento: I acción
estándar
Alcance: intermedio (100' + t01nivel)
Efecto: muro arremolinado cuya area es
de hasta un cuadrado de 10' de lado/
nivel o una esfera o semiesfera con un
r:tdio dt hasta l¡nivel
V" muro de ellgnmajespipea a aquellO! qlle i"re"'a,, abrirse paUJ" trl/ds di 11 Duración: t minuto/nivel (D)
Tiro de salvación: ninguno; ver texto
de ella se convertira en el objetivo de un Lanzas el (onjuro. y se arza Ufl mUn) translú- Resistencia a conjuros: no
efecro de dISIpar magIA (Mdj, pag. 233) con cido, su reluClmte (ampo pul5lindo con sombras
tu nivel de lanz.ador. Una criatul':l convo- densas y maléllOlas que gltlln y 51 retuercen Con un profulldo gemulo,(omosi procedlem de
cada que sea afeClada de este modo podrá unas ton otTlU. un Str somelldoll un doloreltrno, dts('ll(alÍtnlll
resultar disipada por el efeclO. el conjuro. Una ma5d inmÓVIl yarremolmllda
Un mUn) de dl5lpllnón méiglCll no puede Este conjuro funciona como muro de dISIpa- de Jigums vtrdes b111nCuUlt$ par«ldas 11 espí-
ser visto ni percibido por medios nor- CIón mágICa (ver mas arriba). exceptuando rrtus tOrtumdOl toma formo en las urcanill5.
males. ni siquiera mediante un conjuro que tiene un efectodedlsrparmllglll mllyor .LD masa rOlltmúa el quedogrnlldoc¡utemlhsfe
de vtr lo inVISIble. Ottectar magia indicati (Maj, pág. 234). nlltlltms 11Inzabas tI sortiltgJo.
la presencia del efeclo, y vISIón vtrdadetll
revelará lanto su presencia como su Un lado del muro, elegido por ti, emite
propósito. MURO DE ENGRANAJES un gemido bajo que hace qUt lascri3luras
Conjuración (creación) situadas a 60' o menos deban superar un TS
Nivel: Hcr/Mag 6, Mechanus 6 dt voluntad o qutden asustadas y huyan
MURO DE DISIPACIÓN Componentes: V, S, M durante td4 asallos.1.ascriaturas vivasque
MÁGICA MAYOR Tiempo de lanzamiento: 1 acción simplemente tocan el muro sufren ¡diO
Abjuooón estándar puntOS dt daño a causa de La disrupción de
Nivel: elr 8, Hcr/Mag 8 Alcance: intermedio (100' + to'/nivel) su (uerza vital. Un strvivo que 31l':lviese el
muro sufrirá tdlOpun!osdedañoy además través de ésfe. Estas víctimas pueden evitar Alcance: cono (25' + 5'(2 niveles)
deberá tener éxito en un T5 de Forlaleza o el muro (quedando en el ladoque elijan) y no Efecto: muro recto con un area de hasta
sufrirá también un nivel negativo. sufrir daño superando un TS de Reflejos. un cuadrado de IO'/nivel (Mo)
La barrera es semi material y opaca, lo El murodtalrrmidades proporciona oobet-- Duración: 1 asallo/nivel
que proporciona cobertura y oculración rura contra los ataques que lo afraviesan Tiro de salvación: Fonaleza parcial;
total comra los ataques [¡sicos y bloquea ver texlo
la linea de efectO de aquellos que son Resistencia a conjuros: no
mágicos (iocluidos conjuros y ap!itudes
MURO DE HUMO
Conjuración (creación) Agrlaslu mAnOtn un geslocm:u/ar,yun humo
sonilegas y sobrenaturales). Nivel: Oro 1, Hcr/Mag 1
Componmlr malenld: una gema trans- negro surge dt la nada, arnmohnandost tll
Componentes: V, S
parente tallada. 1m muro oscuro.
TietDpo de lanzamiento: 1 acción
estindar
MURO DE EXTREMIDADES
E\IOCación
Nivel: Hcr/Mag S
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Alcance: intermedio (100' + lO'/nivt:l)
Efecto: un remoI.inode extremidades que
forma un muro de hasta 2O'de la~
nivt:L o un anillo de extremtdades
giratorias con un radio de hasla 5'/2
niveles, ambos con 20' de altura.
Duración: 1 asahofnivd (O)
Tiro de salvación: Reflejos niega; ver
[exlO
Resistencia a conjuros: si
Una vez se lanza este conjuro,lÚ ytodos rus Conjuras una gran tienda del tamaño de PEGAR
aliados en un radio de 30' de ti os movéis a un pabellón que tiene una sola enrrada en Transmutación
una velocidad superior en 10' a la normal. el plano en el que lanzas el sortilegio. El Nivel: Brd O, Hcr/Mag O
Tu y las demás crialuras afectadas sólo punlo de entrada parece una leve lumino- Componentes: V, S, M
podéis beneficiaros de esre conjuro si os sidad en el aire que tiene lO' de ancho y lS' Tiempo de lanzamiento: 1 acción
abstenéis de llevara cabocualquieracción de alrura. Sólo aquellos a los que tÚ eliges estándar
disrint1 a de movimiento. Cuando alguno son capaces de entr,¡r en el pabellón. y la Alcance: toque
~ los afectados realice cualquier Otro tipo entrada se cierra y se hace invisible rrasde ti Objetivo: un objeto no mágico
de acción, esle sortilegio rerminará. cuando entras. Puedes abrirla otra vezdesde desafendido que no pese más de s lbs.
foca: un pequeño tambor. cualquier lado a voluntad. Una vez que los Duración: inslanláneo
observadores hayan atravesado la entrada, Tiro de salvación: Voluntad niega
PABELLÓN DE GRANDEZA estarán en una tienda espaciosa decorada (objeto)
Conjuración (creación) con los colores de IU fe. La iluminación Resistencia a conjuros: sí (objero)
Nivel: Creación 9 puede variar entre la oscuridad y la luzdel
Componentes: V, S, FO día, y la temperatur.t, enrre los 400 F [4 0 C1 Afalla de algUIen qUt sostenga tI objelo donde
nempo de lanzam..iento: 10 minutos y los 90" F [32" C1 a ru elecci6n cuando lo neusltas, murmurasyagtlastu mAnOln un
Alcance: cortO (25' + 5'/2 nivel~) 1aJU2S el conjuro. stnollo gtSto anlts de pegarlo In su SItIO.
~nme unob;ero quepese un miximode 5 158) es lo que su nombre implica: una El dommlO tk L:t deldM consisll complto
lbs. a ono. Los dos pueden sersepu2dos por sopa deforme de energia y elementos. los lomellfe de ogua, ~ro lu wnjuro atA unA
incluso una ~eña fue.ru,como un vienlo nalivos aprenden a controlarlooa habitar burbUjA de oirt y un lug¡:¡r sobrt el qUt P'"'"
de más de 10 millas/hora, un conjuro rJ'UIlJO áreas que han disfrutado de algo de control mantctr ell pie.
dd maguo 51rvlt7lte l11Vl5l&, o una acción de duranle mucho tiempo, pero quienes
movimienfO de cualquier criatura corporal visitan las áreas de Limbo ·puro~ deben Esle conjuro funciona igual que permarca,
(que provoca ataques de oportunidad). superar una prueba de Sabiduría a CD 16 salvo en que puedes lanzarlo en cualquier
Comptmmte mllterilll: un poco de pega- para controlar la peligrosa masa. plano altamente O divinamente mórfico
mento seco. El sortilegio ptrrnar¡:lI le da el conlrol (COM, pág. (48).
aUlomalkode un radiodeiimbopuro(un
área que no esu! estabilizada ni controlada
PERCIBIR HEREJE por olra criatura) de pequeño tamaño.
PERSEGUIDOR
Adivinación
Nivel: hll
El contrOl le permite reformarlo como IMPLACABLE
desees. añadiendo o susrrayendo uno de Adivinación
Componentes: V, S, fD
los cuatro elementos basicos como una Nivel: Asn 4, Exp 4, ere! 4
Tiempo de lanzamiento: 1 acdón
acción estándar una vez por asalto. El Componentes: V, S
eslandar
diseño favorito de los viajeros del plano Tiempo de lanzamiento: t minuto
Alcance: toque
Material es un trozo de tierra rodeado de Alcance: largo (400' + 401nivel)j ver
Objetivo: objeto tocado
una pequeña capa de aire. texto
Duradón: 10 minutoS/nivel (D)
El efeclo de este conjuro se superpone Objetivo: una criatura
Tiro de salvación: ninguno
al control ya eslablecido (p()(~ialmente) Duración: 1 hora/nivel (D)
Resistenda a conjuros: no
con una prueba de Sabiduría. Tus aliados Tiro de salvación: Volunlad niegaj ver
pueden enrregane el control de las zonas lextO
Sos/enltndo m o/lo el objdo rttlplellft. CllntllS
contiguas a la del conjuro, si lo desean (NdI: Resistencia a conjuros: si
tn Wl bajll /lIS últimas palabl'lls pal'lllamartl
y IasC01ltrolall, tsdt su~ Es im¡:csible que
5OrtlltglD. El ooJttlw llamea Itlmedllllomtlllt
te arrebaten el conlrol mientrasel sortilegio Con tslt50rtlltgio, teconllltrttstrl un rastrrll-
con un suavt color IUU~ qu/' se dtsllantt:e COSI
eSlé activo (lo cual es una de las mejores dor mfallble, y sabtlllllllmtlÍneamtnte dÓlIdt
al mdlmle.
rnzones para lanzar este conjuro aunque se se encuentra tu presa siempre que se mlle~.
tenga una puntuadón alta en Sabiduría). Si
ESle conjuro normalmente se lanza sobre
te alejas más de lOO' del atea que COntrolas, El conjuro ptrseguidor implacable le
un arma o un símbolo sagrado. Si una
el orden que imponías se deshace. proporcionara la dirección y la distancia
criatura maligna con la capacidad de
Eres incapaz de realiz2r cammos com· a la que se encuenlre la criatura objetivo
lanzarconjuros divinos se aproxima a 100'
pk;os en el área quecontro1as, pero puedes siempre que lermine un turno a mas
o menos del objt"lo, este empieza a resplan-
mezdardosorreselememosdefonnatosea; de 10' de donde lo empezara. Si eres un
decer con un lenue brillo azul No puedes
más ade1ante se dan aI6 unos ejemplos. explorador, aplicas tu boni6.cadot de
saber dónde, o en que dirección, esta la
Puedes intentar controlar un área que enemigo predileclo a la CD del TS de
criatura delectada, sólo que una se halla
contenga enemigos, aunque 610s tienen Voluntad.
denlTodel akance. El sorrilegiopuedeatra-
derecho a un TS de Reflejos para salirde la Una vez que hayas elegido a una criaTura
vesar barreras, pero l' de piedra, 1" de metal
zona. mediante persegUidor Implacable, sabrás
comun, una delgada lámina de plomo o 3'
HImno espesa: puedes "espesar" el aire dónde se encuenlra mientras se mueva
de madera o tierra lo bloquean.
con polvo y roca, creando una zona alre- en e.1 plano en el que estés, sin importar a
dedor de ri y de tUS aliados a través de la dónde vaya. Incluso si se va del plano, el
PERINARCA que las criaturas lengan que abrirse paso perstgUlMr implacable le dice a cuál ha ido
Transmutación
a la fuerza. Su velocidad diminuirá a 5', o la criatura objelivo. Después, el conjuro
Nivel: oro4, Hcr/Mag 4, limbo ..
a 10' para criaruras Crandes o mayores. no proporcionará más información hasra
Componentes: V, S, ro
Barrtrll ardltnle: puedes crear un grueso que tÚ y ella estéis en el mismo plano, en
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
campo de llamas que infligirán 3dtO cuyo caso el perwguldor nnplacable volver.í
estándar
puntos de daño por fuego a cualquier a funcionar con normalidad.
Alcance: corlO (25' + 5'l2 niveles)
criatura que trate de cruzarlo y a todo aquel
Duración: t asalto/nivel; ver texto
que permanezca en su interior.
Tiro de salvación: ninguno (objelo) y
Borrero completa: puedes crear una
PERSPICACIA DEL BÚHO
Reflejos niega; ver texto Transmutación
barrera de piedra sólida de hasta l' de
Resistencia a conjuros: no Nivel: Drd 5
grosor que te rodee a Ti y a tUS compañeros,
Componentes: V, S
lo que evitará que accedan quienes no
El Limbo InnMm todo, par todos Iados:wlom, Tiempo de lanzamiento: 1 acción
sean grandes excavadores. Por olra parte,
sonidos yeltmtntos. PnmUtlL1lU IlIs pallllm:ts y estándar
puedes tTalar de encerrat a los enemigos
slt7l1es el podcrdd plano rombanttn lu menfty Alcance: loque
denrro de una burbuja de piedra sólida.
luego ITÚljarstcualldo impnmes onkn al CllOS. Objetivo: criatura tocada
Duración: 1 hora
Este conjuro Otorg<J controllemporal sobre PERINARCA PLANARIO Tiro de salvación: Forlaleza niega
el terreno del Limbo. Si no se conlrob, el TranSffiUlación (inofensivo)
Caos cambiante del Limbo (CDM, pago Nivel: Ord 9, Hcr/Mag 9, Limbo 9 Resistencia a conjuros: sí (inofensivo)
Cuando lanzas ntt conjuro, tu rosfn) qutda Una criatura objetivo de esle conjuro htdwsde I'0OI Iálida. Al tmmnartllalUamltnfo,
sUpn'punto por la imagrn dt un olÍ.no dt picnle la capacidad de soñar mienlras st rrllran &al' la suptrficit de pltdra, una ftumpa
Lu nitvn. BU. st dtwantU cuando otorgas duerme o descansa. En lugar de ello, en dlSputSla pam futuros Intrusos.
comprrnsión a lu alUUÚJ. vez de sueños, el descanso del receptor
se llena con los sonidos de una orquesta Esle sonilcgio hace aparecer unos gruesos
El receptor obtiene un bonificador de discordante. Tras el primer intento de brazos pitreOS que surgen de una forma-
mejora a su Sabiduría igual a 1/2 de tu dormir de la víctima, ésta sufre un penali· ción rocosa ode piedn cuando alguien pasa
nivel de lanzador. zador de -2 a las pruebas de las habilidades cerca de ella. Cada casilla de 10' en el área
basadas en la Sabiduría. Este penalizador del conjuro contiene un brazo de piedra.
se mantendrá mientras permanezca en las Toda criatura que entre en el área del
PERTURBAR MUERTOS garras de la pe'sadilla 5ín/ónica. Este conjuro conjuroquecbrá inmovilizada por los brazos
VIVIENTES MAYOR afecla a todas las criaturas que duermen o a menos que supere un 1'5 de Reflejos. Una
Nigromancia entran en tnnces semejanles al sueño, si que no lo consiga quedará atrapada en el
Nivel: Hcr/Mag 3 bien las que no necesitan hacerlo son, a sitio y será incapaz de IIlCIVefSe. Podli llevar
Componentes; V, S rodoslos efectos, inmunes a él a cabo acciones con normalidad, simple-
Tiempo de lanzamiento: 1 aedon Ademas, el sueño de la criatura ahora menle será incapaz de moverse del espacio
estandar queda alormentado, por lo que ya no que ocupe en ese momento. Las oiaturas
Alcance: cono (25' + 5'/2 ni~les) obliene descanso completo por dormir apresadassufren 1d6+5 punrosdedañocada
Efecto: nyo o descansar. El receptor no recupera pg asalto, al inicio de tu tumo.l.as que consigan
Duración: instanrineo o cura daño de característica de forma superar la salvación podrán IDOYtrse por
Tiro de salvación: ninguno natunl, ni tampoco es capaz de prepanr el iRa COn normalidad. Las oiaturas que
Resistencia a conjuros: sí sortilegios si hacerlo requiere de un des· inicien su tumo en la zona afectada deberán
canso de toda una noche completa. tener éxito en otro1'5 de Reflejosoquedarán
Un rayo negro surge de lu manoeKtendlda, atra- No obslame, la criatura es ahora inmune afecladas por e! conjuro.
vesando a los muertos vivientes más rerranOI. a los conjuros mensaje onírrco y pesadilla, Una vícti ma apresada puede realizar una
así como a otros efeclos que provoquen prueba de Fuerza (Cn 20) o una de Esca-
Para alcanzar a un objetivo, debes tener pesadillas (como la aplitud acoso onírico pismo (Cn 25) para librarse de los brazos o
éxilo en un ataque de toque a distancia de la saga nocturna). tambien puede haceresro infligiendo daño
con el nyo. Este conjuro funciona igual Puedes disiparelefectode esta maldici6n a suficiente como para dCSlruir el brazo.
que prrlurDar muenos vivlenlts (Mdj, pág. voIwuad, peroesd.i.6d.1.eliminaruna peraddla Cada bnzo tiene CA 15, dureza a y 15 pg.
m~ salvoen que el rayo inflige Ida punlas smfórllca de cua\quierotro modo anles deque Ames de atacar, los brazos pennan«en
de daño por nivd de lanzador a cualquier su duración expire. Un qwu.r maLlllllin bn- b3,jo La superficie de la piedra. Pueden ser
mueno viviente, hasta un máximo de zado a un nivel de lanzador superior al tu)U descubiertos (pero DO desarmados) como
tOda. Si el daño basta pan destruir al 1000nsigue, zsi comoun ~nwlllarnltllto rrampas migicas.
primer objetivo, puedes dirigir el nyo con éxito. Deon-o modo, se necesita un dcsm
hacia OfrO mueno en vida a 15'0 menos del o un mI. para ello. PIEL DE ÁNGEL
primero. De tener éxito en un ataque de Este conjuro también podrás lanzarlo Abjuración [bien}
toque a distancia contra el segundo obje- sobre una criarura a la que estés escudri· Nivel: Pal2
tivo, ése sufre la mitad del daño resultante ñando o sobre una que esté lejos pero de Componentes: V, S, FD
de la tirada contra el primero. la que tengas algo que haya llevado en las Tiempo de lanzamiento: 1 acción
ultimas 24 horas. eSlándar
Foco: una pequeña estatua de una cala· Alcance: toque
PESADILLA SINFÓNICA ver;¡ abierta, dentro de la que hay dispuesla Objetivo: criatura legal buena tocada
EncantamienlO (compulsión)
una orquesla en miniatura. .La calidad de Duraci6n; 1 asaho/ni~1
[enajenador]
este componente debe ser extraordinaria, Tiro de salvación: Voluntad niega
Nivel: ard 6,Clr7, Hcr/Mag 7
y debe tener un valorde 1.000 po. (inofensivo)
Componentes; V, S, f
R.esislencia a conjuros: sí (inofensivo)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
eslindar PIEDRA INMOVILlZANTE Tocas a lu alIado con ti simbolo sagrado e
Alcance: toque; ~r textO Conjuradón (creación) [tíel'1"ll]
moocas las palabras santas. UII rrsplltlldor
Objetivo: crialura viva locada; ver lexlO Nivel: Drd 6
op¡lescelllt st ocllende porsu piel, 1mbuyindole
Duración: 24 horas/nivel (D) Componentes: V, S
de un luslrr perlado.
Tiro de salvación: Volunlad niega Tiempo de lanzamiento: 1 accion
Resistencia a conjuros: sí estándar
El objetivo obtiene RO 5/maligno.
Alcance: intermedio (100' + IO/'nivel)
Un auro oscuro y ominosa st forma a tu Área: un cuadrado de lo/nivel
alredtdor cuando completas el COIIJU1O. Acordn Duración; 24 horas/nivel PIEL DE ARAÑA
dlSlanlts de una tstndtnle y lemblt smfonía, Tito de salvadón: ver abajo Transmulación
como n IIltnas On¡utsflll tocaran dlshnllll pltIlll Resistencia a conjuros: sí (objeto) Ni~l: Drd 3, Hcr/Mag 3
deJimna Simultanea, muenan contmuammlt Componenles; V, S, M/FO
en ti alrr (uando alargas la ,"ano hacia tu cuamIo surge la mergía detstt sorti~tl sutIo Tiempo de lanzamiento: 1 acdón
vícllma. cstaUa con VlItnos bmros de u.mario humano r est:ándar
Alcance: toque Tiempo de lanz..amiento: 1 acción
Objetivo: criatura locada esrandar
PIES LIGEROS
Transmutación
Duración: 10 minutos/nivel Alcance: personal
Nivel: Asn 1, Exp 1
Tiro de salvación: Volunlad niega Objetivo: tú
Componentes: V
(inofensivo) Duración: 10 minutos/nivel
Tie.mpo de lam.am.iento: 1 acción rápida
Resistencia a conjuros: sí (inofensivo)
Alcance: personal
No dlUS nada, pero !'fal,zas los gntos slgulrndo
Objetivo: rú
L:mlM este lonjuro sobre ti mrsmo, y fu pIel la pauta presmta y sostienes la escama de
Duración: 1 asalto
brilla delOloramanllo. El Ttsplcmdor seapaga dlllgón in alto. Eu tu piel brutan violmlamente
pnmlo, pero sientes cómo tu piel se vuelve más duras y coloridlf5 escamas.
Murmuras las palabras de este breve conjuro y
gruesa, m 5lIptrficie t(lrlll'ÍndoSf' mas dura y
le lamas palillo abajo, danzalldo por entre 10l
semejantea un capamlón. Tu piel se endurece y se vuelve escamosa
guardias armados y a Imvis del porlón.
como la de un dragón cromático, del color
El sortilegio otorga al r~eptor un boni- que tú elijas. Canas un bonificador de
No provocas ataques de oportunidad
ficador de mejora de +1 al de armadura mejora a tu annadul1l narural de +1 por
mientras te mueves.
natural previo, uno racial de +1 a los TS cada dos niveles (hasta un maximo de +5
contra venenos y OI'ro racial de +1 en las eneltO."), asi como RE lOcontra el tipo de
pruebas de Esconderw. Cada uno de estos energía apropiado según el color que has PIES SEGUROS
bonificadores aumenta en 1 porcada tres seleccionado: ácido (negro o verde), elec- Abjuración
niveles de lanzador por encima del 3.... 10 tricidad (azul), frio (blanco) o fuego (rojo). Nivel: Pall
que significa que los bonificadores a la Tu RE aumenta a 20en eltO."nivel Componentes: V, S
armadura naruraL los TS y las pruebas de Componenle malerial: una escama de Tiempo de.lanzamie.nto: 1 acción
Esconderse mejoran a +2 en e16~ nivel, a +3 dragón. estándar
en el 9.", a +4 en el 12."y a +5 en el 15.". Especial: los hechiceros lanzan este Alcance: personal
El bonificadorde mejora proporcionado conjuro con +1 nivel de lanzador. Objetivo: tÚ
por piel de amña se apila con el de annadura Duración: 10 minutos/nivel
natunl del objetivo, ptcro no con Otros de
mejora a ésta. Una criatura sin annadura
PIEL DE ESPINAS Prol1uncias unflj potas palabros y gesticulas
Transmutación
narural tiene un boni.ficador efectivo de +O en dirección a tus pIes, que empielan a bnllar
Nivel: Drd 3
en ella, del mismo modo que un personaje de color wrde.
Componentes: V, S, M
que lleva ropas nonna.Ies tiene uno de
Tie.mpo de.lanz..amie.nto: 1 acción
armadun de +O. Tus pasos son seguros y alineados, incluso
enindar
Úlmp(mente matenal: un fl1lgmento de en la más estteeh.a de las repisas. Obtienes
Alcance: personal
al1lña. un boni.6eadorde capacidad de +10 en las
Objetivo: tú
pruebas de Equilibrio, Piruetas, Saltar y
Duración: 1 asa ha/nivel (O)
Trepar. Además, no pierdes tu bonificador
PIEL DEMONÍACA de Destreza a la CA cuando mantienes el
Abjuración [mal] Aputas una tspllla contra tu piel para
equilibrio o trepas.
Nivel: crd 2 completar d conjuro. En vez de atravesarla,
Componentes: V, S, fD la espilHl se fwule COII tu pido Un im!ante
Tiempo de lanz.amiento: 1 acción despllés, cie'llo¡ de elpilllls mllilares brotan PLAGA DE ARAÑAS
estándar por todo tu cuerpo. Conjuración (convocación) [ver texto]
Alcance: toque Nivel: Clr6
Objetivos: criatura maligna tocada Cuando lanzas este conjuro ru piel se llena Componentes: V, S
Duración: 1 asalto/nivel de espinas, incrementando el daño que Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Tiro de salvación: Volunrad nieg:t infliges con los impactos sin armas ydifi- Alcance: cono (25' + 5'/2 nive:1es)
(inofensivo) culrando que te agamn. Ademas de causar Efecto: cinco arañas convocadas
Resistencia a conjuros: SÍ (inofensivo) daño letal con los ataques sin annas (si no Duración: t asalto/nivd
lo hacías ya), infliges td6 punros de daño Tiro de. salvación: ninguno
TIXM a tu stCuaz ron tu símbolo sagrado e perforante adicionales (de modo que un Resistencia a conjuros: no
mvocas las hombld plIlobms lÚ' los planos humano receptOr de piel de espmascausaria
mfenortS. Un I'l'splandor ardIente se eKhende Id3 puntos de daño contundente + ld6 Pometldo los ojos en bla"co, pronuncias rnlrr
por la pIel de tu SIrvIente, dejandole con un puntos de daño perforante con un imp;lcto carcajadClllas últlmal plIlabms plIm apelar al
brillo rojo intellSO. sin armas). Además, cualquiercriatura que poder de tu dddad. Varias (lrañas enormes
le golpee con un arma narural o impacto surgen de la tIerra el1 el lugar que indical.
El objetivo obtiene RD 5/hierro frio o sin armas (incluidos las pruebas de presa)
bueno. sufrirá 5 puntos de daño perforante. Este conjuro convoca a cinco arañas mons-
La RD de una criatura, de tener, se aplica truosas Crandes celestiales o infernales
PIEL DRACONICA al daño procedente de este conjuro, que se (Mm, pág. 284). Aparece.n donde ru quieres
Tl1lnsmutación considera perforame e.n lo que respecta a y actúan inmediatam('nte en (U turno,
Nivel: Hcr/Mag 3 superarla. atacando a tus contrincantes lo mejor que
Componentes: S, M Componrnk matenal: una espina. pueden. Sierescapazde comunicarte con
ruras parecidas a gusanos.. Si la oiarum muenas vivientes por niYeI de Ian-
crl.arura tocada nDSUper.t un zador. EIlimile impuesro por este conjuro y
TS de fonaleza, los gusanos rmnlmaTlI b mutrtDs son el mismo, Ioquesig-
mágicos infligen td4 puntos nifica que Iosque reanimesconcualquier;a de
de daño a la Constiluci6n los dos conlarán en lo que respecta a éste. En
cada asalto al inicio de tu casade superarestl canridad, todas las recien
turno. El receptor debe supe- creadas quedan bajo tu control y cualquier
rar un TSde Fortalezacada asalto exceso procedente de lanzamienll:)S anteriores
para negar el daño en ese asalto y de este sortilegio o de lTlllllmllrlllos muertos
poner fin al conjuro. deja de estar dominado. En el momento en
La plaga puede eliminarse con un que esto haga que debas liberar pane de los
conjuro qlutar rnfcmtdaJ o sanar. muenos viviutes que OOfltroles mediante
Compontnles mattnllltt un puñado de CSIe soniIegioo1'mIUmlIf1l1os mutr!lls,~
moscas secas. a cuáles liberas hasta que los OC roules sean
iguales acuatroveces ru nivel de lanzador.
los huesos y los cuerpos necesarios para
PLAGA DE este conjuro siguen las mismas restriccio-
MUERTOS nes que reanmtar 1I1oí mlltrlas.
Componente mattrial: unoo más zafiros
VIVIENTES negros con un valor {Olal de 100 po.
Nigromancia [maligno)
Nivel: elr 9, Hcr/Mag 9
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
El CWlJartl plaga de gusal'105 MIi.
JI &>nvn;t;6 • 1* "íCll•• estándar
Alcance: cono (25' + 5'/2 niveles)
ellas, puedes dirigirlas para que no ata- Objetivo: uno o más cadáveres
quen, que ataquen a enemigos con ere lOS, dentro del alcance
o que realicen otras acciones. Duración: instantáneo
Una araña celestial convocada por este Tiro de salvación: ninguno
sortilegio tiene RD 5/mágica; RE 5 (ácido, Resistencia a conjuros: no
frío y electricidad); RC 9; y un alaque de
caslig;¡r al mal que proporciona un boni-
ficador de +4 a una lirada de daño.
~ ~!'"
~
""",¡,,,,,,,,,,
haco; qut lOlI1 hordA
Una cfiarun: infernal (Mm, pig. 48) de m~ 11ll:ltI1U5 lt ala de mtrt
convocada por este sortilegio tiene RO bffil"l}Qdt Iascaídos.
5/mágiea; RE 5 (ácido Y fuego); Re 9¡ y un
at:lque de castigar al bien que proporciona ESle sonilegio convierte los
un bonificador de +4 a una tirada de daño. huesos o los cuerpos de las
Cuando usas un conjuro de convoca- criaturas muertas que se hallan
ción para llamar a una criatura buena o dentro de su alcance en esque-
maligna, el conjuro es del mismo tipo. letos muertos en vida (Mm, plig.
115)oen rombis (Mm, pig. 265)
con pg máximos para sus OC. Si
PLAGA DE GUSANOS los controlas.siguen Iasórdenes
Nigromancia
que digas. Éstos permanecerán
Nivel: oro3
reanimados hasta que sean des-
Componentes: V, $, M
rruidos (en este caso, no podrán
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
ser reanimados de nuevo~
estándar
Sin importarla cantidad espe-
Alcance: toque
cífica o las especies de muertos
Objetivo: criatura tocada
vivientes creadas con esle con-
Duración: 1 asallo/2 niveles
juro, no pueden ser más de
Tiro de salvación: Fortaleza niega
cualroveces na niYel de lanzador
Resistencia a conjuros: sí
en IX por cada lanzamienlo de
~ de mun10s VIIIIffllls.
T«as a lu aJvtnnno(on tus ckdos rnnncltados
Los muenosen vidaque creas
dt poh'O de most"as mutrtas, /o que da onpon 11 ÚIs dlripJ fW Up~1I
continúan bajo na control de
Cltn10s dt gusanos qut lt rrtutrrrn rn su (ami.
manera indefinida. Noobstanre, sin importar If "t
b» dÚMS l. pnJik1lólf
pJj~dt1l C/1'''WJC4r 1144 pÚlf.4
cuántasde estas criarurascrees medi.anteeste
Con un alaque de toque cuerpo a cuerpo lk r4f41
sortilegio o remlllnar a los mucrtos (Mdj, pág.
acertado infestas a una victima con cria-
280), podrás connolar únicamente 4 OC de
d,sol~rse istas por {omplt!o, conuellzas a Otro efeclO; puedes lanzar sortilegios y
PLAGA DE RATAS lamar fu siguiente conjuro. manipular objetos con normalidad.
Conjuración (convocacion)
Nivel: PcsriJcncia 5
Tt'2nsfonnas el agua de un ft'2sco para que
Componentes: V, S, fO
pueda ser capazde almacenar un sortilegio
PODER DRACÓNICO
Tiempo de l:mz.am.iento: t asalto TransmUlación
a nunet'2 de 1.1s pociones. En tu siguiente
Alcance: intermedio (100' + I01nivel) Nh-el: &14, Hcr/Mag 5
tumo, tú U otro lanudor de conjuros
Efecto: UN plagll de ratas/2 niveles, Componentes: V, S
podéis lanzar uno denrrodel agua, mnsfur-
ada una de las cuales debe mándo1.1 en uru poción del tipoapropiado.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
estar adyacenre al menos a estándar
Sólo los sortilegios adecuados para hacer
Olnt plap Alcance: IOque
podones se pueden usar de este modo.
Duración: 1 asalto/nivel Objetivo: una ctiatura viv.a
Tiro de salvación: no lOcada
Resistencia a los Duración: I minmo/nlvel (O)
conjuros: no Tiro de salvación: Fortaleza
niega (inofensivo)
Negl'lli bola5 de pelo se desparra- Resistencia a conjuros: si
mall parrodod sudo, rodando de (inofensivo)
un lado pam otro al expandirse
mpidamellfe, cn'c¡illlloJn wla~ Tras Janzareslt sortilegio, el rostro de
p.1/1IS r bocas gruñldoms y plll- 111 airado queda cu/nerto brevemente
gadal de enfermedades. de un fino polron de ptqueñtu escamas
amartllas. Ésllt5 dC5Ilpare{tIl, ptro el
Convocas un número de mplandor domdo ptrntancct.
plagas de ratas (Mm,pág. 218;
una por cada dos niveles de El receptOT del conjuro garu un
lanzador), hasta un máximo bonificador de- mejora de +i a 1.1
de seis plagasen el nivel 12.". Fueru,laConslirudónyelCarísma.
Las plagas deben convocarse También obtiene un bonihcador de
de modo que cada una esti mejora de +i a la armadura natural.
adyacenle al menos a Otnl Ademas. tit:ne t.lmbién inmunidad
(es dK.ir, que deben cubrir contra los efectos de sueño mágico
un área conrigua). Puedes y parálisis.
hacerlo de modo que com- Esptllal: tos hechiceros laJl2.an
partan el área con orf:ts eSle conjuro con +1 nivel de
criaturas. c.ada plaga alacará lanzador.
a lOda crialura que ocupe su
área. En caso de no haber PORTAESCUDOS
ninguna viva en ésta, ataca Transmmación
o persigue a la más cercana Nivel: Hcr/Mag 1
lo mejor posible. No tienes Componentes: V, S
ningún control sobre su El f01fJU~ port.leSold05 puetk resultAr mQOT fue el wrlilq.ir; escudo Tiempo de lanzamiento: I
objelivo o la dirección en acción eSlándar
la que se mueven. PODER DEL CARNERO Alcance: toque
Transmutación Objetivo: escudo locada
Nivel: ord 1, Exp 1 Duración: 1 asalto/nivel
POCIÓN RÁPIDA Componentes: V, S Tiro de salvación: ninguno
Transmutación Tiempo de lanzamiento: 1 acción Resistencia a conjuros: no
Nivel: Hcr/Mag 2 estándu
Componentes: V, S Alcance: personal Unll scnsa{lón de prtlleCClolllsmoycustodla le
Tiempo de lanzamiento: 1 minulO Objetivo: tú colma ellando {o,npietas ti {onjllTO. Tocando ti
Alcance: toque Duración: 1 minuro/nivel escudo obJC'hvo, st'ñalas a la crralllTtl a la '1ue
Objetivo: frasco de agua locada Iiene que proltgtr yobstrnueómo nle se alza
Duración: 1 hora/nivel Completas t1ll1nzlImitnto ysitntes un hormi- tn ti am,' y flota sua~mente haCIa el/a.
Tiro de salvación: Volunrad niega gutotn las mallos. OndlllaClonn rrforndas r
(objeto) scmtj«ntna Clltrnosapal'fctn tn tus nudIllos, Un conjuro porlatSCUdos te permite eneanlar
Resistencia a conjuros: sí (objelo) uñas rel doNO dt las manos. un escudo para que flote cerca e inrente
profeger a una crialura de tu elección. El
Murmuras las ülllmas palabras del COll)Uro r Obtienes un bonificadorde mejora de +2 a receplor del sortilegio ha de elegirse en el
agItas tus dedos por encima del !ra5lo. eh tspaS la Fuerza, y rus ataques sin armas infligen momentO de1lall2amienro y no puede cam-
robrtzascaeH de la5 puntasde lusdedol y hiieu daño letal en vez de no letal. Se te consi- biarse. El escudoencalltado permanece a l'
el ligua de tlltll tor1t1lidad de orín oscuro. Al dera armado. El conjuro no tiene ningún de la crialura hasla que expira la duración
del sortilegio y le Olorga un bonificador
de escudo a la CA como si lo llevan. El
POSTURA DE MONTAÑA
Transmutación
conjuro pennite que el receptor utilice
Nivel: Drd 2, Hcr/Mag 2
annas a dos manos o una en cada mano
Componentes: V, S
y siga disfrutando de los efectos
Ti~mpo de lanz.amiento:
dd=udo.
acción estándar
Los boniñcadores de escudo
Alcance: toque
procedentes de diversas fuentes,
Objetivo: una criatura
incluyendo varios lanzamien-
tos de este sortilegio, no se Duración: 1 minuto/nivel
Tiro de salvación: Voluntad nieg;;¡
'pilin. (inofensivo)
Resistencia a conjuros: 00
PORTAL
Apelando a los podereJ primordia-
SILENCIOSO les dt llllierm rlemental, dll5 fin
Ilusión (engaño)
al conjuro. Un srntlmltntode
Nivel: Asn 1, Hcr/
ltna drttrminaclÓn colma
MagO
lu Almo hllsta que locas
Com.ponentes: S
al rtuptor eltgldo pam ti
Tiempo de lanumiento: 1
sortilegio. Entonces VtS en eSll
acción estandar
trlalum un ¡,ldicio de III misma
Alcance: COrto (25' + 5'/2
drlerminación.
niveles)
Objetivo: un ponal
Mienlras este conjuro esté
Duración: t minuto/nivel
~n ~fttlo, el receplor podri:
(D)
qu~darse clavado al suelo
Tiro de salvación: Voluntad
niega (objeto) como una acción gratuita. Éste
Resistenda a conjuros: si (objero) obtiene un bonificador igual
a IU nivel de lanzador conm cualquier
intenlO de apresarle, arrojarle, arrollarle,
ÚJ puma chIrría Ilgrmmmtt al for..arlA. Tt Postun. de cbp::oojuro ~~tt • 111
_tlfn7J Jf"Jiclx derribarle, embestirle, empujule, levan-
drtitnts y agItas fu dtdo siguitndo lA a~rtura, Ull.&AtUr rn I4n
larle u obligarle a moverse de cualquier
y se 5irtnCll1.
otra forma contra su voluntad por medios
Alcance: personal
tanto físicos como magicos.
Este sencillo truco anula el sonido de abrir Objetivo: tú
Si en algún momento alguno de estos
ycerr:a.run ponal individual(puerta, ven- Dundón: 1 asallo/nivel (O)
int~nlos tuviera éxitO y obligara a tTlOVerSe
UlRa, verja, cajón, lap,a de cofre, etcfiera).
al TeaplOf, el conjuro lenninarú de inme-
Incluso la puerta más chirrianle se abre Las dagas rn tus manos brillan plaleaclas
al finlllizar tl (onjuro. La5 sientts como SI se
diato. Cualquier JtIO'II"imiento volunl2rio por
sin emitir ningún sonido bajo los efectos
parte dd receptor no nnaliz.a el sortilegio (si
de este sortilegio. El portal silencioso cubre hubieran convtrtido tn parte de tu elIetpo.
bien una criatura no puede estarclavada en
sólo los medios normales para abrir el
el suelo mienrras se desplaza). y este puede
portal objetivo. Romper una ventana o Mienms este conjuro eslé en efecto, si
volver a-clav:arse- en orro sirio de la misma
~tear una puerta sigue haciendo ruido, realizas un ataque complelo ~mpuñando
manera que se ha descrito anteriormente.
pero abrir una puerla que cuelgue de sus una daga en cada mano, g:tnarás un boni-
goznes no (ya que éste es el modo normal ficador introspeclivo de +2 a las tiradas
en el que se abre una puerta). Los portales de alaque y de daño r~alizadas con éstas POZO DE SOMBRA
compuestos de energía mágica no resultan ~n es~ asalto. Uusión (sombra)
aftttados por este conjuro. La energia mágica que impregna tus Nivel: Hcr/Mag 4
En el caso de ponales mágicos o incluso dagas mienlras postum rk daga.conjurD está Componentes: V, S
inleligentes, la RC y un 1'$ de Voluntad aclivo te pennite desviar la de muchos Tiempo de lanzam.i~nto: 1 acción
(CO 10 + el modificador de característica conjuros. Cuando ~puñes dos dagas y estándar
del lanzador + otros modificadores apro- luches a la defensiva, ganarás una Re igual Alc.ance: COrtO (25' + 5'/2 niveles)
piados) se aplican. a 5 + tU nivel de lanzador. Objetivo: una criatura
El sortilegio hace que te concentres de Duración: 1ualto/nivel
POSTURA DE tal manera que cuando dedicas t0d2 IU Tiro de salvación: Voluntad niega; ver
atención a la defensa. puedesapotrtarde IU texto
DAGACONJURO cu~rpo la fuerza de la mayoría de los golpes Resistencia a conjuros: si
Abjuración
mediante tuS dagas. Cllandoempllñesdos
Nivel: Ord 2, Hcr/Mag 2
dagas y utilices la acción de defensa tolal, Escupes llls palllbm5 dr¡ COlljUto, y la sombm
Componentes: V, F
ganarás tanlO el benencio de Re anterior- dt lu enemIgo st OSCUrtU, (onVlrtltndose
Tiempo de l:mzamiento: 1acción
mente descrito como RO 5/mágica. en un ntgrO jmD sólido. Tu odvenano agita
ri:pida
dtstsp~radamtntt brazos inltntlmdo cuerpo a cuerpo e inRigen ld6 puntos de
SIlS
PRECISIÓN TÁCTICA daño adicionales contu ella. Las crialuras
rrcupaard t/pllhbrio mlentTl1s Cat hacia alms Adivinación [enajenador] inmunes a los ataques funivos no son
a la oscundad. Nivel: Brd 2 vulnerables a este daño adicional
Componentes: V, S, M CompoJltnle mattrial: un soldadito de
Hac6 que la sombra. de la víCtima se Tiempo de lanzamiento: 1 acción
convierta en una: puerta de accl!SO tem- juguere.
estándar
ponl 1\ma un espacio de bolsillo denrro Alcance: cono (25' + 5'/2 niveles)
del plano de la Sombra.. El receptor debe Objetivos: una criaru~nive.l, las cuales PRESA TEMIBLE
supt:r:lr un TS Volunmd o es amido denrro no pueden estar a mis de 30' una de Transmutación
de la puerta de acceso. Dentro del espacio orn Nivel: HcrjMag 2
de bolsillo,la criatura ve una copia lúgubre Duración: 1 asalto/nivel Componentes: V
ydest:rrica del mundo rea~ mientras som- Tiro de salvaci6n: Volunlad nieg<1l Tiempo de lanzamiento: 1 acción
bríos fanrumas la acechan y se burlan de (inofensivo) inmediata
ella sin causarle daño real En cada asalm, la Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) Alcance: personal
víctima puede realiz.arOtro TS de Voluntad Objetivo: tÚ
para volver al mundo rea~ de lo contrario, Sostienes en allo 1m soldadito de juguete y lo Duraci6n: I asalio/nivel
regresará cuando expire la duración. agitas en direcdólI 11 ILls aliados, llamándolos
Quedar atrapado en un po~o de sombra a las armas mimtras lo haU!. El soldadito Das cortos tllltáculos semejantes a los de un
puede ser terrorífico; al volver al mundo desapartct, pero sientts 111111 contxiÓII COII tus otYllgh brotall de dtbajo de tus brazos para
real, el receptor debe superar otro TS de airados, romo si plldiems oirlos a todos eUos colgar fláCCIdos a tus lados. Cuando piensas en
Voluntad para noquedarasustadodurnnte susurrando las a"iont'S que prettnden llevar Il'aluar una pll'sa, los apindices se ammall COII
ld4 asallos. acabo ariles de rta/izarfas. mlWlmlentos nerviosos y se muen alrrdedoren
Al abandona:r el espacio de bolsillo, buscD de un enemigo.
la vícríma vuelve a aparecer en el lugar Cuando lanzas este conjuro, confieres
donde se enContraba cuando fue lanzado a rus aliados UIU mayor comprensión Te crecen dos tentáculos que te confieren
el pozo de sombl'll. Si éste está ocupado por de las acciones de todos ellos, lo que les un boníñcador de circunstancia de +4 a las
un objeto sólido, el receptor aparece en el permite coordinar mejor sus alaques. Si prueba de presa. EStOS no pueden atacar,
espacio adyacente \laCio más cercano. dos aliados afectados Ranquean a
Los conju-ros yaptitudes que mnsportan la misma criatura, cada uno de
a una criatuu denrro del mismo plano, ellos obtiene un bonifica-
como te/.eplmnr y pwtrla dlmtnSWtl41, no dor introspectivo de +2
la ayudan a escapar de un conjuro pc:r.o de a las tiradas de araque
sombrP, aunque un dtspWamlt»1odt
pl¡¡no le pennite s:aIír acualquier
plano de la forma habituaL
si bien la víctima podría
quedar asustada al salir.
Postun de montaña
hAce fut ",,,nttlltrte firmt
u.f.ídl
coger o manipu1:ar objetos ni realizar cubo a una deidad especifica, venen la ArTOJas un poco di pdo di caballo al alrr, y
ninguna acción que no sea apresar. Si tu naluralezacomoundruidaosimplememe cuando flota haCIa ti sudo, apllrru una Slnl
nivel de lanzador es, como mínimo, 9.°, en apoya principios abstnclos. Un druida di nll)ntur,u tltganltmenlt tlljaltadas.
vez de dos te crecen cuatro tentáculos y el podría ver una paloma blanca que signifi·
bonificador aumentan a +8. que ~a salvo", una nube oscura que tape el Este conjuro funciona igual que motl/ura
sol para ~peligro· y un fuego en el bosque (Mdj, pág. 263), exceptuando que puede
para -gran peligroo. Un clérigo de Fbar- convocar a varias. Todas vienen con
PRESAGIO DE PELIGRO Ianghn podría \/t"runsendero rectO para -a bocado y brida, silla de montar y mama
Adivinxión
~Ivo~, un cruce de caminos para "pe1igro- para ést3, cimas, adornos y una insignia.
Nivel: Clr 1, Drd 1, Exp 1, Liberación 1
o un puenle roto para "gran peligro~. Eliges los colores de los caballos y de la
Componentes: V, F
Adiferencia dellZugurio(Md), pág. 203), librea, y lanlO uno como otro pueden
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
que es más poderoso, un pn'sngiodl ptlrgro incluir un símbolo heráldico o personal.
Alcance: personal
no responde a una pregunta concreta. Sólo
Objetivo: tú
indica el nivel de peligro probable durante
Duración: instantáneo
la siguieme hora, no qué forma adoplará.
PROTECCIÓN
Una brtW súplICa tt conJitrr una viSIón qUt
foco: un conjunto de palos marcados, CONTRA EL HIERRO
huesos u objetossimiJaresde al menos 25 Abjuración
tt propomoruz una Idla ck lo ptllgnlSO qUt
po de valor. Nivel: Hcr/Mag 7
probabkmtnlt Slll d futuro mmidlato.
Componentes: V, S, M, F
Según una valoración de lo que te rodea
PRIVACIÓN SENSORIAL
Ilusión (fantasmagoría) [enajenador] Este conjuro fu nciona igual que prattCCiÓII
y la senda más probable que vas a seguir,
Nivel: Hcr/Mag 4 mlllorCOlllfli ti hierro, excepluando que el
recibes una de estas tres visiones que
Componentes: V, S, M receptor que toques seci inmune también
reflejan el viaje en la siguiente hora: a salvo,
Tiempo de lanzamiento: 1 acción al melal mágico.
peligro o gran peligro.
estándar ComporrtITtl ma~ un escudo menudo
La posibilidad base de recibir una
Alcance: intermedio (100' + 101nivd) de madera, vidrio o cristal
respuesta acertada es de un 70% + 1% por
Objetivo: Urul criatura Foco: una pequeña pepita de adamamita
nivel de lanzador, basta un máximo de
Duración: 1 asalto/nivel valorada en 100 po.
9(}%; el DM hace la tirada en secreto.
TS: Voluntad descree
Si el pmllgra di ptlrgra tiene exito,
obtienes una de estas tres visiones, que
Resistencia a conjuros: si PROTECCIÓN MENOR
no duran más de un segundo o dos.
Tu VlstlZ S( vuelw OOrroSll y las 5OI1ldas pIlrtCln
CONTRA EL HIERRO
Abjuración
amortIguados allalllar ti conjuro. Cuando /o
A SII1vo: no estás en peligro inmediato. Nivel: Hcr/Mag 5
Jinaluas, hbmu la mngia dtI !OIft1tgrD, hlmmdo
Si continúas tu trayectoria actual (o te Componenles: V, S, M
a tus stnhdos dt /.o qut los ~ Tu objrln.o
quedas donde estás si has estado quieto Tiempo de lanz.am.iento: 1 acción
rdUlldumnlt un mslantlron un aum rugm.
durante algún tkmpo antes de lanzar eStándar
el conjuro), no tendrás que enfrentarte Alcance: loque
En vezde crear una ilusión de algo, este con-
a monstruos, trampas u Otros desafíos Objetivo: criatura tocada
juro crea una de nada absoluta. El efectodel
importantes durante la siguiente hora. Dutación: ,[ asalto/nivel
sortilegio rodea al objetivo de una sombra
Pl'ligro: te enfrentarás a los desafios Tiro de salvación: Voluntad niega
oscura que se le ciñe y que sólo él puede
típicos de un aventurero: monstruos (inofensivo)
percibir, y que bloquea las sensaciones
que suponen una amenaza pero no son Resistencia a conjuros: sí (inofensivo)
auditivas, olfativas, gusf¡uivas y visuales.
imposibles de \'encer, trampas peligro-
Además, también bloquea los sentidos muy
sas y Otros riesgos durante la siguiente Observas cómo la plrJ de lu obJltlllO se aciana
agudizados como los que proporcionan a
bora aproximadameme. yadopla un llsptelo tmns/üudo.
una criatura sentido de la vibración. Un
• Gmll pellgro:tu propia vida corre un gran
receptor que ralle su salvación quedará
riesgo. Probablemente debas enfrentarte El receptor de proteCClól1 mellar contra
cegado y ensordecido, y no obtendni
a PNls poderosos o a trampas morrales el Inerro se vuelve inmune al metal no
ningún beneficio por olfaro, sentido ciego,
duranle la siguiente hora. mágico. LosobjefOs de mel:al (incluyendo
sentido de la vibración o vista ciega.
las armas metálicas) pasarán sin mas a
La victima conservará cualquiervinculo
Sí la tirada falla, obtienes unode losotros [flIVés de él, y podrá alravesar las barreras
lelepirico o empático que nrvien con orras
dos resuhados incorrectos, determinado melalicas,como los barroles de hierro. El
crialuras mientras eslé afectada por el
alaurpord DM, yno~bessegurosi has metal magico le afectará con normalidad,
conjuro.
errado porque lo rin en secrelO. igual que los conjuros, apliludes sortílegas
Componenlr matmal: una tela de seda
Elegir qué visión es la °correcta~ y efectos sobrenaturales. Los ataques
negra atada como una venda parn los ojos.
requiere que el DM conjeture un poco, efectuados con objetos de melal (como el
que estudiará los posibles cursos de acción veneno de una daga) también le afectarán
del grupo ya qué peligros es probable que PROCESIÓN REGIA con normalidad. Si el conjuro expira
se enfrenten. Conjunción (convocación) mientras tiene meral en su interior, el
La forma exacta que adople un pl'l'SllglO Nivel: Hcr/Mag 3, PlI13 objetO en cuestión es empujado fuera de SU
di ptIlgro depender.i de si el lanzador rinde Efecto: Urul momun/nivel cuerpo (o este último aparlado del metal,
si se tr.l.la de un objeto inamovible, como Ou.nciÓn: 10 minutos/nivel Tiro de salvación: Voluntad niega
unos barrotes de bit!ITO). Tanto t!l objt!to Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo)
como el receptor sufrirán ld6 punfOS dt! (inofensivo) Resistencia a conjuros: si (inofensivo)
daño como resultado (ignorando la dureza Resistencia a conjuros: sí (inofensivo)
del objeto al calculare! que sufre). AptUu 11 tus podms sagmdos paro alUlllllr ti tus
Como el receptor puede pasat a través Em.vlvrmdo a lu ahaJo m un campo prolrctor compañtros, r Ulla luzdoruda ap!ltctm kas aItu-
del metal, tambien es capaz de ignorar los comas! 10cubrleTltstol1 una manlll, leguardas rus, wfuirulolos ccm Ull rrsplamior cenlt/kantr.
bonificadores de las armaduras metalicas Je alaquiS de energía negallva.
no mágicas de los oponentes contra los Los aliados obtienen un bonificador de
que lleve a cabo ataques sin arma. La criatura resguardada obtiene protección moral de +1 a su CA yTS.
Componente mllterial: un escudo menudo, parcial contra los efectos de energía nega-
hecho de madera, vidrio o cristal. ¡iva. Hasta que la duración del sortilegio PROTEGIDO
expire, resta 10 al dañode pg infligido por Transmutación
cualquiera de ellos (como los conjuros de Nivel: Brd 4
PROTECCIÓN CONTRA mfllglr) que afecten a ésta. Componentes: V, S
ENGENDRAMIENTO Los efecros de energía negativa que no Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Nigromancia inmjan directamente daño de pg (como Alcance: toque
Nivel: clr 2, Hcr/Mag 2 consunnón de rnrrgía) afectarán al objetivo Objetivo: una criatura con inteligencia
Componentes: V, S, FO de la forma habitual. 30superior
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Duración: 1 minuto/nivel (O)
estándar Tiro de salvación: Voluntad niega
Alcance: toque
PROTECCIÓN CONTRA (inofensivo)
Objetivo: una criatura/nivel LA ENERGíA POSITIVA Resistencia a conjuros: si (inofensivo)
Duración: 1 hora/nivel Abjuración
TitO de salvación: voluntad niega Nivel: Clr 2 Reprertdes 1I tu obje!lvodegido mientras ledlls
(inofenSiVO) Componentes: V, S una palmada drllJlOyottlla espalda. Con islll
Resistencia a conjuros: si (inofensivo) Tiempo de lanzamiento: I acción stllalla lUcwl1, compltlas ti alflJuro YVt'srn él
estándar la comprel1Sló" dr sus muvas capacIdades.
Espcmndo '1u~ tu amIgo no Itn&" ntuSldad Alcance: foque
del conjuro, teasrgul1u dt qUt su mutrfe mla Objetivo: criatura tocada Confieres brevemente aptitudes de bardo
Imnrntnte balal/tI no Ittldrú como l'l'Sulttldo Duración: 10 minutos/nivel a una criatura de tu e1ecdón. El receptor
unll obomlnanón mcluso mayor. Tiro de salvación: Voluntad niega del conjuro puede entonces actuar como
Resistencia a conjuros: si un bardo de la mitad de tu nivel actu31 de
E10bjeriv0nosealzacomomgmdromueno esa misma clase en lo que respecta a música
viviente si muere por una forma de ataque Una ntgrP semilla de mllgta fIola moma y conocimiento de bardo. Sin embargo,
de un mueno en vida que normalmente le de lu dedo y la Imp/alllaJ m la ("lltura que pro!l.'gidv no transmite la capacklad de lanzar
lransfonnaria en uno, como el mordisco de !lenes ante ti, protegIéndola contm la energítl sonilegios ni tampoco concede acceso a los
un necrófago (Mm, pág. 201). Este conjuro poSlIIVa. que habitualmente no están disponibles
no evita que muera ni proporciona nada más para el receptor. Para las pmebas de l.nter-
que la seguridad de que una criatura muerta La criatura resguardada obtiene protección prernr y los prerrequisitoS de música de
viviente adquisitiva no podni apropiarse ni parcial contra los e.fectos de energia posi- bardo, la criatura utiliza sus propios rangos
de su cuerpo ni de su alma tiva. Hasta que la duración del sortilegio en esa habilidad o la mitad de los tuyos
La protección se aplica si la duración esrá expire, testa 10 al dañode pg infligido por (modificados por su propio modificador
todavía en efecto cuando el objetivo muere cualquiera de ellos (como los conjuros de de Carisma), lo que sea mejor.
por primer:! vez; no (lS necesario que ~ curtir) que afecten a ésta.
abarque todo el periodo inmediatamente Los efectos de energía positiva que no
previo al desperar de un engendro. Este inllijandirectamentcdañodepg(comoun
PROYECTIL LUNAR
Evocación
conjurono puede S(:!" 1anzadosobre d cuerpo int~to de expulsión) afectarán al objetivo
Nivel: Clr 4, ord 4
de una criatura que y:¡ hay:¡ mllenO a manos de la forma habitual.
Componentes: V, S
de un mueno viviente que crea engendros.
Tiempo de lanzamiento: t acción
PROTECCION DIVINA estándar
Encanta miento (compulsión)
PROTECCIÓN CONTRA [enajenador]
Alcance: largo (400' + 401nivel)
Objetivo: una criatura viva o muerta
LA ENERGíA NEGATIVA Nivel: Clr2, Pal2
viviente, o dos criaruras vivas o
Abjuración Componentes: V, S, fO
muertas vivientes, que no estén a más
Nivel: Clr2 Tiempo de lanzamie.nto: 1 acción
de 15' una de otra; ver texto
Componentes: v, S estándar
Duración: instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: intermedio (100' + 101nivel)
Tiro de salvación: Fonaleza mitad
estándar Objerivos: aliados en una explosión de
(objetivo vivo) o Voluntad niega
Alcance: toque 20'de radio
(objetivo mueno viviente)
Objetivo: criatura tocada Dunción: 1 minuto/nivel
Resistencia a conjuros: si
Imaglnandole la IU,la llena, (lptlas a las Tiempo de lanzamiento: 1 acción Obtienes un proyectil por cada cuarro
el\ergías ddUlU del cuerpo uleslial. Creas un estándar niveles de lanzador. Pul."des hacer que mas
proyulil de rehuumte luz de 11,111(1 que surge de Alcance: intermedio (100' + lO/nivel) de uno alcance a una sola víctima, si así lo
tu mal\O txtel\drda. Objetivos: hasu • criaturas, las cuales deseas. Sin embargo, de~s designar a los
no pueden estar a más de 30' un¡¡ de objetivos antes de tirar pan superar la RC
Un ~Ilul\argolpeará de forma infalible 0'" o para calcular el daño.
acualquier criatuD viva o muerta viviente Duración: instantáneo
que se encuentrt dentro del alcance. Tiro de salvación: ninguno
Unavícri.mavivaabnzadaporunpro)«_ Resistencia a conjuros: si PÚAS DE HAMATULA
n11uwrsufre Id. puntos de daño a la Fuerza Transmutación
por cada rres niveles de lanzador (máximo CtnttlltantN m)'VS de mllgíll lIzul, como Nivel: Clr 3 Hcr/Mag 3
ScI.). Si el ob;aivo supera un 1'5 de Fortaleza, proyrrhles magltOi g'gonlts, suTgtn de tu Componentes: V, S, M
este daño queda reducido a la mitad. mano txttndldll 1"11'11 golpear 11 tUJ tntmlgos Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Una criatura muena vivieme golpe2da ytxplotar tn brllIantti Ntalhdos. estándar
por un proy«hllunar dl."~ tener éxiro en Alcance: toque
un TS dI." Volunlad o qul."d¡¡ ind¿l."nsa Objl."tivo: c.rUtura rocada
durante Id. asaitos y, transcurrido ~ Duración: 10 minutos/nivel
til!mpo. deja de esurlo y purol." ponl."r5e I."n Tiro de salvación: Fonaleu niega
pie, pero sufre un penalizador de -2 a las (inofensivo)
tindas de ataque y los TS de Voluntad Resistencia a conjuros: sí
dUnnle e.l siguieme minuto. (inofensivo)
esrallar o romper con facilidad cualquier explora en un estallido de fueru que Tiro de salvación: ninguno
banua imerpuesra. Si esle destruye una inflige la mitad de este daño a cualquier Resistencia a conjuros: no
barrera, pul."de seguir avanz.¡¡ndo hasta crUtura adyacenre ¡¡l objetivo principal
ellímile del alcance; si no lo consigue, Los proyectiles golpean de forma infa- Aplastalldo la ltrmita viva con lus ditntn
se detiene. lible, incluso si el objetivo está enzarudo y ",Ifando las palabl'llS dt poda I\unanas,
en combare cuerpo a cuerpo o posee ttrmmas de IanUlrtl sorh/tglo.
cualquier ripo de cOOerrun u ocultación
PROYECTILES DE FUERZA que no sea too!' No re es posible apuntar Cuando lamas estl." conjuro, una insidiosll
Evocación (fueru) a partes concretas de una criatura. El con- podredumbre afecta inmediatamente a
Nivel: Hcr/Mag 4 juro pul."de rener como objerivo a objeros cuaJquirrobjero~madenocriaruravegeul
Componentes: V, S desatendidos y rambi~n dañarlos. que rocas. los objetoS no mágicos de madera
desatendidos con un tamaño inferior a 6' nivel de lanzador (máximo +15) con cada yendo gradualmenle su mente. Lasesporas
de diámetro, o un volumen de ]' de radio ataque con éxito. Además, sólo contra éSlas, infligen de inmediato 1d6 puntos dedaño
de un objeto de madera más grande (como el conjuro dura 1 asalto por niveL ypuedes a la Inteligencia. En cada asalto posterior
una puerra). quedan instantáneamente realizar un ataque de loque por asabo. Una y al inicio de tu turno, las esporas siguen
destruidos por pudnr la madrnL vez se ha usado para atacar a una criatura devorando gradualmente el cerebro de la
Puedes emplearel sonilegio en combate vegetaL pudrir la rnadt1'll no puede usarse víctima, consumiendo 1 pUntO de Inteli·
para romper cualquier arma de madera o para atacar o destruir objetos de madera. gencia. El receptor puede realizar un 1'5
con mango de esle materia~ el arma, o su Componenlr material: una termita viva. de Fortaleza en cada asaho para combatir
pane de madera, queda deslruida con un estos efeclos. Una salVllción con ixíto
ataque de toque cuerpo acuerpocon mto. PUDRIR MEMORIA detiene el awnce de las esporas y cualquier
Intenlar romper un anna suele pfO\lOCar Evocacwn pérdida subsiguiente de Inteligencia.
ataques de oponunidad, y pu.dnr la madtna Nivel: Drd 5
no lendrá efecto sob~ las de madera o con Componentes: V, S
el mango de madera que te golpeen. incluso Tiempo de lanzamiento: 1 acción
PUERTA DIMENSIONAL
aunque ~tengas la desca~. escindar MAYOR
Tambi~n puedes a1ac3r armaduras y Alcance: cono (25' + 5'/2 niveles) Conjuradón [reletranspone)
escudos de maden, llevando a cabo un Objetivo: una criarun viw Nivel: Hcr/Mag 5
ataque de toque cuerpo a cuerpo. Aqu~ Duración: iDS11lntineo Alcance: toque
l10s objetivos demasiado grandes para Tiro de salvación: Fortaleza niega Objetivo: tú y objetos toeados, u otras
ser destruidos directamente suf~n un Resistencia a conjuros: si criaturas voluntarias tocadas
penalizador de -ld6 a su bonificador de Duración: 1 asaIt0/2 niveles
armadura o escudo con un golpe con éxito Soplas sobrr la palma ck tu mano m dll'tCcwn
yquedan inútiles si el penalizadorsupera a tu oponmk, y hl ahalaClÓfl sr funck m una Tt estl'lrnrcn ruando tu voluntad ft 11m¡ a
al bonificador. Cualquier ataque conm nubt de mUlimltsnporus amanl!4s qut rodtan otro lugar. Dnapal'l'Cl"S, vohllendo a apamrr
un objeto de maden descarg:a el conjuro, la cabe-..D ck hl adwrsaria, atnwtsando S1l CUlTO AClrrl4 diStanCia.
y losobjel05 mágkosde esle material son rabelludo hacia ti cmbro qur hay dtb.zjo.
inmunes al efKlo del pudrIr la rnadtra. Este conjuro funciona igual que putrfa
Contra las criaturas vegetales, el sorril~ Creas una nube de esporas que infesta el dlmtnsional (Mdj, pág. 2n), excepto por
gio inflige 3d6 puntos de daño + 1 punto por cerebro de la criatura receptora, destru- lo anteriormente indicado y que puedes
trasladar ~ los objetivos una vez por asalro, Con la brnd'C16n lÚ lu deulad, mtjol'lls que tienes normalmente. Los pg en exceso
hasta una distancia de 25' + s' por cad~ dos J¡¡ pllnttría de tus aluuios mtd,anle una se pierden.
niveJes, como una acción de movimiento exhorlllliÓn. Com~tu'nlt malmaI: cinco avispas secas.
que no provoca ataques de oportunidad.
Este conjuro otorga un boni/icador de
moral de +2 a lodos los ataques a distancia
PUÑO DE LLAMAS
PULMONES de tus aliados dentro de la expansión. ESMERALDA
EMPANTANADOS Evocación [fuego]
Conjunción (creación) Nivel: Hcr/Mag 7
Nivel: Ord7 Componentes: V, S
Componentes: V, S, FO Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiempo de estándar
lanzamiento: 1 Alcance: toque
acción estándar Objetivo: criatura u objeto tocado
Alcance: intermedio Duración: 1 asallo/nivel; ver texto
(100' + lo1nivel) TS: ver texlO
Objetivo: una Resistencia a conjuros: sí
criatura viV2
con sistema Crepllanles /lamas esmmIJa
respiratorio envuelven lu mano cuando
Duración: completas el conjuro, IlumI-
instantáneo nando la zonll a tu alrededor
TS: Fortaleza niega con un resplandor verde.
Resistencia a conjuros:
no Una de rus manos estalla en
un aura de brillames Uamas
Tomas lI!1tnw pl"Op.ndamtnu y 51tnfn esmeralda, despidiendo luz
tÓmotl podtr del conjuro Ir l"Odta. .Elrgtrndo como un~ anlore.ba. Con
11 lu objthvo, lÍtsrnrodenas la rntrgíll del una accíon estandar puedes
sortilegIo. Un halodtcolorvenle mllrJtformll llevatacabo un ataque de toque
alrededor de su cabfzlI. Momentos después, la cuerpo a cuerpo que inflige
crialum objttivo comienza a toseragull. 3d6 puntos de daño por fuego
El puño de llamas e5DlCJ'akIa IMut Ikt..r +1 punto por nivel de lanzador
Este conjuro hace que agua estancada de IUI ~ ~.ujt • hIS tINm'1,flS
(máximo +20} La criatura a la que toques
pantano inunde los pulmones del objetivo. quedari. envuelta por el aura. ardiente de
Si este ~ ¡rapaz ~ respir:ar agua, debe las llamas. En cada asabo y al inicio de
roserla. Encasode superare!TS, la expulsión su tumo, ésla puede realizar un TS de
se realiza con pocoesfuerzo, pero si se falla,
PUNZADA CURATIVA Fortaleza para evitar mas daño, pero si lo
Nigromancia
lacriarura queda tumbada enelsueloen un falla, sigue quedando envuelta en el aura
Nivel: Drd 2
ataque de tos durante ld6 asaltos y queda llameante y de nuevo sufre el mismo daño
Componentes: V, S, M
indefensa durante ese tiempo. Ademas, anteriormente indicado.
Tiempo de lanumiento: 1 aceion
con una salvación fallida, la víctima contrae Una cri~!Ura envuelt~ en las llamas
estandar
fiebre ~ la mugre (COM, pág. m} que f.llle la salvación de Fortaleza podri
Alcance: IOque
Las criaturas capaces de respirar agua utilizar una acción de asalto completo para
Objetivo: tú y una e.riatura viva
deben superar el TS de fortaleza para realizar un TS de Reflejos (en 15) que las
Duración: instanláneo
evitar la enfermedad, pero no resultan extinga y ~sí poner fin al conjuro.
Tiro de salvación: ninguno
afectadas de ninguna Otra manera. Puedes utilizar eSle sortilegio para
Resistencia a conjuros: si
atacar objetos. Los no mágicos y desaten-
didos queda n automalicamente envueltos
PUNTERÍA BENDITA Las palmas le hormIguean cuando aplastas
en Uamas verdes ysufren el daño indicado
Adivinación las avISpas muerlas entre lus manos. La
en cada asalto.
Nivel; Clt 1, Grd 1, fal! strlSllllÓft st lrtltnslfit"a cuando golpras al
Componentes: V, S guarero adversano, arraslrunJo su vitalidad
Tiempo de lanzamiento: 1 aecion hacia tu inlenor. PUÑO DE PIEDRA
esrindar Transmutación [tierra]
Alcance: 50' Concentrando el poder de la energía Nivel Hcr/Mag 1
Efecto: expansión de 50' de radio negativa, infliges Id! 2 punlOS de daño +1 Componentes: V, S, M
centrada en ti pot nivel de lanzador (máximo ld12+10) Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Duración: 1 minuto/nivel a una criatura viva y ganas una cantidad eslándu
Tiro de salvación: VoluDl~d nieg<l igual de pgsi tienes éxito en un ataque de Alcance.: personal
(inofensi\lO) toque cuerpo acuerpo. La punzada cul'llflw Objetivo: tU
Resistencia a conjuros: no no puede proporcionarte más pg dd total Duración: 1 minuto
Los compkJOS gtflos del conjuro temunan con aptitud sortílega, sin imponarsu nivel, que Colmas al receptor de una rabia tan grande
Iln golpt dt tll plllio, qlltahom hene la lotura tenga directamente como objetivo al recep- que éste es incapaz de hacer nada excepto
y tlllSptclO de /11 pltdm. ror_Lasesferasnoabsorbenaul~te concenlrarse en enzarzarse COntigo en
todos los sortilegios; el ol:;etivo puedee1egir combale físico. El objetivo debe sercapaz
TransfOnnas una de Ius manos en un pode- si quiere que: un conjuro lanzado contra de verte cuando lanzas esle conjuro y,
roso puñO de piedra viviente,obteniendo ello sea (esta opción permite a la criatura si más larde quedas fuera de su línea de
un bonifica<iorde mejorade +6a la Fuerza beneficiarse de conjuros que la ayudan). visión, ésle termina inmedialameme (un
para aracar, las pruebas de presa o romper No es posible absorber los sortilegios de receplOr no puede romper voluntuia-
y aplastar objetos. Ademas, obtienes la atea y aqueUos que no lienen Tealrneme un mente la linea visual hada ti, por ejemplo
capacidad de realizar un alaque narural de objetivo. Una vezque una esfera ha absorbido cerrando [os ojos, para hacer que el sorti-
golpetazo, que inflige ld6 pumos de daño un conjuro oaptitud son ilega, simplemente lcgio finalice antes de tiempo).
+ tu nuevo bonificadorde Fuerza (o t y 1/2 desaparece. Sólo los conjuros y las aptitudes Si el receptor te amenaza, debe realizar
tu bonincadorde Fuerza si no llevas a cabo sonilegas con el poderde una deidad pueden un alaque complelo contra ti utilizando
otros ataques dUl'1lnle ese asallo). Puedes superar la protección proporcionada por la sus armas o ataques naturales cuerpo a
usn el golpetazo como un ataque nalural punfieación Imllanlt. cuerpo. De no amenazarle al inicio de su
secundario con el penalizador normal de turno, debe moverse (sin poder realizar
-5, o con ·2 si tienes Lr dOle Auque mu.bip1e ninguna acción que no sea de movimienlo),
(MdJ, poig. 303), e.n una acción de ataque
QUIJADAS DEL LOBO acabando su desplazamienlo lan cerca
Tr:msmuración
completo. Sin embargo, no le es posible de ti como le sea posible y, si con un solo
Nivel: Ord4
obtener más de un naque de golpelazo movimienlo se aproxima lo suficiente
Componentes: V, S, F
por asaho con este sortilegio debido a un como para amenazarle, puede detenerse y
Tiempo de lanzamiento: I acción
ataque base alto (+6 o superior). realizar un alaque cuerpo a cuerpocontrn
estándar
Tu puño no sufre ningún cambio de ti de la forma habitual.
Alcance: cortO (25' + 5,/2 niveles)
tamaño ni fonna y, mientras se halla bajo los Mientras esté bajo los efectos de un
Efecto: uno o más huargos creados
efectos de1conjuro, permanece tan flexible conjuro mbla dcsurebman, e[ receplOrpodr:í
Duración: 1 asalto/nivel (O)
y sensible como lo es normalmente. utilizar todas sus habilidades, aplitudes
Tiro de salvación: ninguno
Componente matcrllll: un guijarro gra· y dOles nonnales de combate cuerpo a
Resistencia a conjuros: no
badocon el dibujo de un puño estilizado. cuerpo, tanlo las ofe.nsivas como las defen-
sivas. Sinembargo,sera incapaz de realizar
Ú¡IIUlS al suelo unas ptqutiias tslaluillas de
ataquesa distancia, lanzarconjuros o activar
PURIFICACiÓN madtm, que mmedralamtnlt crntn para
objelOS mágicos que precisen una palabl'1l
convtrilrst en hUllrgos IIdullos. Éslos gTUiien
BRILLANTE 11 fus meml~ ton fautl'$ babtantes.
de mando, un desencadenanle o una finali-
Abjuración zación de conjuro para funcionar. Tampoco
Nivel: Hcr/Mag 9 podra llevar a cabo ningun ataque contra
Convienes pequeñas tal.hs de madera m
Componentes: V, S ninguna criatura que no seas IU.
un número de huargos (Mm, pág. 158) igual
Tiempo de lanzamiento: t acción El receptor de este conjuro, aunque
a uno por cada dos niveles de lanzador, y
escindar dominado por la rabia, de ninguna manera
que aparecen entre tú y tus enemigos. Éstos
Alcance: COrto (25' + 5'/2 niveles) se vuelve idiota o suicida. Por ejemplo,
actúan porcuenta propia peroobedecen tuS
Efecto: una esfera que absorbe magia una criacura afeclada no saltará por un
órdenes mentales. Si los huargosse mueven
por nivel de lanzador precipicio para inlCntar alcanzarte.
más aUá dd alcance del conjuro, o al final de
Duración: I asalto/nivel Un interesante efecto secundario dc
éste,vuelven a convertirse en tallas de nuevo.
Tiro de salvación: Voluntad niega mbra descerebmdn se da cuando el conjuro
Malar a un huargo deslruye el foco.
(inofensivo) afecta a cualquier personaje o criatura
foco: la taUa de un huargo pal'1l cada uno
Resistencia a conjuros: si (inofensivo) con La aptitud furia (como un bárbaro).
que quieras creu(25 po cada uno).
En eslOS casos, el sortüegio La acliva
FmllllZlIndo ti poderoso sorhftglo, tmes a ~ulomálic.amenle (y cuentll como uno de
la e:mlenna tsJeTlIS flolanln de plala, como RABIA DESCEREBRADA los usos diarios de ésla del personaje)'
bUrbUJllS eh merrunll. EllCanlamiento (compulsión) foco: un pañuelo escarlata o un lrapo
[enajenador] similar, agitlldo en dirección del obje-
Cuando lanzas este conjuro, haces aparecer Nivel: Brd 2, Hcr/Mag 2 livo mienlras VOC1Ilizas el componenle
una esfera plateada flotante por nivel de lan- Componentes: V, S, F verbal.
zador,cada una másomenos del tamaño de Tiempo de lanzamiento: I acción
tu cabeza. Éstas permanecen suspendidas estándar RAÍCES lNDOBLEGABLES
en torno a ti para proporcionarte protección Alcance: intermedio (100' + IO,/nivel) Transmutación
freme a [os efeclos mágicos. Como una Objetivo: una criatura Nivel: Ord 8
acción estándar, puedes pasar el efecto del Duración: I asalto/nivel Componentes: V, S, FO
sortilegio (y por lo lanto todas las esferas) a Tiro de salvación: Voluntad niega Tiempo de lanzamiento: 1 acción
cualquierorra criatul'1l denlro del alC3nce. Resistencia a conjuros: sí estándar
Puedes bacer esto una vez por asalto. Alcance: toque
o..cb una de estas esferas puede absorber /lgrlando WllmpotsearLJla ygn14ndo pullasa tu Objetivo: cri~tura volumaria toc2da
ynegarcompleurnmlecualquierconjuroo rrrtptor degulo, obtlenO JU romp/tta altnnOn. Duración; 1 asaho/nivel (O)
Tiro de salvación: Fortaleza niega Mi~n[ras dure esle conjuro, cualquier un linito alaque que sigue lodas las regbs
(inofensivo) conjuro de loque que lances sólo se des- nonnales pan atacar.
Resistencia a conjuros: si (inofensivo) cargará si lanzas Olro sortilegio con esa Este conjuro no permite al receplor
extremidad o tocas algo con ella. realizar más de un ataque adicional en el
A la malum que tocas le rreun grutSlls míles Por ejemplo, un hechicero humano lanza mismo asalto. Si ésle ya hubiese realizado
de árbol qlle la Sllje'l(ln (11 suelo y le propon:j()+ este conjuro y luegotoqutgtlldo, ymantiene algunoadicional,debido a un lanzamiento
n(ln rumuon que SlIslwt(l sUllida. la descarga en su mano izquierda, entonces previo de este mismo conjuro, gracias al
lanza contacto elulrlZIlIlte y la mantiene en conjuro arelerar o por alguna otra causa,
La criatura que tocas debe estar sobre o la derecha. Debido al ramilleít de conjuros, este conjuro fallaría.
en conlacto con el suelo para que este puede mantener la descarg;t de ambos Componente malenal artano: unas pocas
conjuro surta efecto sobre ella. Hasla que sortilegios al mismo tiempo. Si Ianu cero escamas de serpienle.
la duraciónexpirt,ésl.a no podr:i moverse conjuroconcomponenles somáricos (Ioque
de su espacio actual ni rampoco ser des- precisa el uso de una de sus manos), pierde
plazada por embestidas, arrollamientOS, inmediar:unenre uno de sus sonilegios de
RAPIDEZ DE SERPIENTE
magia como la de mano forzudd de Brgby roque mantenidos (a su elección), pero si EN GRUPO
o cualquier otro efeclo que no sea un el que lanza también es de toque, puede Transmuración
enorme terremoto. Estos inrentossimple- mantener la descarga inmedialamente Nivel: ord 2, Hcr/Mag 3
mente fallarán. Si se intenta arrollara una en la mano disponible. En caso de optar Alcance: intermedio (100' + 10'/nivel)
criatura con míces IIldoblegl1bles, ésta puede por atacar con un conjuro de toque, éste Objetivos: criaturas aliadas en una
bloquear en vez de evitar el arrollamiemo, fundona con normalidad. Al tener varias explosión de 20' de radio
ganando de fonna aUlomárica la prueba de extremidades que se consideran annadas,
fuerza para delenerlo yentonces pudiendo puede realizar un ataque con la mano 10rpe Soshenes las tslamas de StTp1tltle por enCIma
llevar a cabo olra prueba de b misma para descarg;tr el Olro araque de toque en de ~ cabeza, yktas se tvlJporPn en un desldlo
característica (enfrentada a la de Fuena el mismo asallo con los penalizadores de luz.. A una orden luya, tSt mpIandor paSlla
o Desrreza de la criarura que arrolla) para normales pan luchar con dos armas (MdJ, fl:ldm 1m airados, y; lOmo uno solo, film desatan
derribar a esta y dejarla tumbada. pág. 15s). una llUVIa de atlUJues.
1.:Is raíces extraen energía vital del Un lanzador de conjuros márililh
suelo que nutre a la criarura tocada, podría hacer lo mismo que el hechicero del Este conjuro funciona como rapidez de
cur:indole hasta 30 puntos de daño por ejemplo citado, salvo en que podria retener serplellle, excepto porque afecta a mliltiples
asallo, neutralizando venenos de manera la descarga de hasta seis conjuros de toque. aliados hasla alcance intermedio.
aUtomática y eliminando niveles negativos También podria usar cualquien de sus
(como un conjuro rrst(lbleumlenlo). La aplitudes sortílegas O sobrenaturales, ya RAQUETAS DE NIEVE
criatura obtendr:i un boníficador de +4 a que no interfieren con el mantenimiento Tnnsmutación
los TS de Fonaleza y voluntad mientras de las descargas. Nivel: Clr t, On:It, Exp 1
permanezcan bs raíces, pero sufrirá un Si el ramIllete de conjuros termina, el Componentes: V, S
penalizadorde -4 a los de Reflejos. conjuro de toque más recienle permanece Tiempo de lanzamiento: 1 acción
relenido y el resto se disipa. estándar
Alcance: toque
RAMILLETE RAPIDEZ DE SERPIENTE Objetivo: criarura tocada
DE CONJUROS Transmutación Duración: 1 hora/nivel (D)
Transmutación Nivel: Drd 1, Hcr/Mag 2 Tiro de salvación: voluntad niega
Nivel: elr 1, Hcr/Mag t Componentes: V, S, M/FD (inofensivo)
Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: I acción Resistencia a conjuros: sí (inofensivo)
Tiempo de lanzamiento: t acción estándar
estándar Alcance: COrtO (25' + 5'/2 niveles) Un escalofrío Sl' apodm:r lÚ 11 cuando Jinall:as
Alcance: petSOnal Objetivo: una crialun aUada d conJuro y l«as a lu reteploT ekgldo. Los
Objetivo: tÚ Duración: instantáneo ptes de isle bnllan (on un resplandor blanco
Duración: I asalto/nivel Tiro de salvación: Voluntad niega azulado qllt Si apaga ptro ptrmanect. lA
(inofensivo) ,"atura Silllza ligeramente portntima de Id
Uniendo fmi4!S misteriosas con el SImple gesto Resisrencia a conjuros: si (inofensivo) nit1lf, C0/l10 SI pt5lltll mucho menos.
de doblar lus dedos, Uflbuyes a tus manos de
ellergfa mágrca I't'Uplrva quecreprta yrrsplan- Arrojas las escamas al aire, yestasdesaparecen La criatura afectada puede caminar con
dtce con un sua1lf lona naranj<::!o en Ulla nlebSa deslellan le (uando Sl't'ialas a tu ligereza sobre biela y nieve sin que su
objelr\lll. Sm dudar, esa matura saca una f1tcha velocidad se vea reducida. ÉSla obtiene
Eres capaz de rerener la descatg2 de un y la dIspara h(l(iala refrltga. un bonificador de mejora de 10' a la velo-
conjuro de loque por cada. exrremidad cidad y no necesita realizar pruebas de
anterior (Ndc: liase brazo) que poseas, El objetivo puede realizar de forma Equilibrio o 1'5 de Reflejos pan caminar
siempre que no uses esa extremidad pan inmediata un ataque cuerpo a cuerpo o sobre el bielo y la nieve sin resbabrocaer,
lanzar Otros sortilegios ni tocar nada con a distancia. Uevar a cabo esra acción no o pan evilar que el hielo sobre el que lo
ella. Cada conjuro de toque que lances a(ecra a la posición normal del objetivo hace se rompa o que caiga por entre hielo
se quedará en una extremidad diferente. dentro del orden de iniciativas. Se trata de agrietado. Además, la criatura afectada no
deja un ramo más discernible en hielo y de lII(onlables r mlllúS(ulos IIIsedos que se RAYO ANTIMAGIA
nieve de lo que haría en lerreno SÓlido, rrhul't"en. El zumbido dt los dmllnulos cuerpos
Abjuración
denegando así los bonifieadores polen· quilmosos movitndose los unM portnClma dt
Nivel: HcrfMag 7
cia.les ~ra seguirla a los r.lSIre.a<\Ores (para olros muena en d alR. Componentes: V, S, M
más delalles sobre los efectOS del dima y Tiempo de lanzamiento: 1 acción
el hielo,consuha 'Clima', paginas 9r95, y Debes tener éxito en un ataq~ de toque estándar
'Peligros del frio', GDM, pág. 304~ a distancia con el rayo pal'3 alcanzar a un Alcance: cono (25' + 5/2 niveles)
objetivo. Si gol~a con éxito, crea una Efecto: rayo
sensación de muchos insectoS diminutoS Duración: 1 asaho/nivel
RAQUETAS DE NIEVE mordiendo y amstrándose por el cuerpo TlI'O de salvación: Voluntad niega (objeto)
EN GRUPO de la victirna. El objeliw pUMe realiz.ar un Resislencia a conjuros: sí
Nivel Clr 3, Oro 3,Exp 3 1'5 de Voluntad cada asalto para librarse del
Alcance: corto (25' + 5,/2 niveles) efecto. H2sta que no lo consiga, la víclima Allanzareste conjuro, un myo invisible Sllrgt"
Objetivo: una criarul'3/nivel, las cuales no quedará enlorpecida por la penurhadora de lusdtdos. Alió donde alcanza a 11I enemIgo,
pueden estar a más de 30' una de otra sensacion de los aguijonazos y mordiscos, se ondulll ¡1 traM de 5U cuerpo, romo agua
y sólo será capaz de Uewr a cabo una sola extendIéndose por 1II11l rharca en calma.
Los pies de toda> las criatlmu deSIgnada> acción de movimiento o estándar cada
resp/rUlderen (011 un allm de tonalIdad aluJ asabo. Además, sufrirá un penalizador de Debes cener éxito en un ataque de toque
lllelo. Todos los receptores se elevan uno a 11110 -2 a la CA. a distancia con el rayo para alcanzar a
11a>la la superfine de la nieve, (amo SI el frío Aparte de todo esto, si la víct iroa intema un objetivo. Si ésle resulta alcanzado, se
brillo awl los sostuviem en allo. lanzar un conjuro, debe superar una prueba considel'3 como si estuviese dentro de un
de Concentración con una e O igual a la de rampo alltlmllgra (Md), pag. 209) si falla el
Esle conjuro funciona igual que rnqut1as myo agllijontanlt + el nivel del sortilegio que 15 de Voluntad.
de 1llt\1t, eXCepto por lo anteriormente inrenla lanzar. Porejemplo,si un hechicero Si eSle conjuro st: utiliza contr.t una
indicado. de 6~ nivel con una puntuación de Carisma criatura, el receptor no puede lanzar
de 16 le lanza myo aguljOlleanu a un mago conjuros o usar aptitudes sobrenalUnles
RAYO AGUIjONEANTE que esIá llevando a cabo una bola de ~ osonilegas:, ni esas apliludes tienen efeclO
Encanlamienro (compulsión) la CD de la prueba de Concentración es de sobre ella. Sin embargo, b víetitrullodavia
(enajenador) 19 (16 (CD del rayo agIllJO"eanlt] + 3 [ni\'el es capaz de uliliur objelOS de finalización
Nivel aro 2, Hcr/Mag 2 de la bola de /llego}). de conjuros (como rollos de pergamino) u
Componentes: V, S, M 5uperarcon éxito unTSde voh.mnKl niega 0Ir0S objelos desenade.nantes de conjuros
Tiempo de lanzamiento: 1acción el efeclO que limita las acciones del receptor (como las varilas), induso si no puede
escindar auna acción de movimientoOeslándarcada lanzar los sorlilegios requeridos.
Alcance: COrlO (25' + 5/2 niveles) asabo y hace que no sea necesario realizar la Si este conjuro se utiliza contra un
Efecto: l'3yo prueba de Concentración cada -..ezque desee objeto, los poderes mágicos de éste qUMan
Duración: 1 asalto/nivel lanzar un conjuro. Sin embargo. el objetivo anulados, incluyendo cualquier sonilegio
Tiro de salvación: Volunlad parcial seguira sufriendo el penalizador a la CA lanzado previamenle y que esté aClual·
Resistencia a conjuros: sí hasla que la duración expire, aunque haya mente afectándolo, así como cualquier
tenidoéxiloen la salvación. conjuro oefeclo mágico centrado sobre éste
De 111 malla extendida surge U1l royo de Componente malerinl: cuatro insectos durante la duración del royo alllilllagUl.
entrgía relunente aparentemente compuesto que piquen secos (abejas, avispas, etc.)
El conjuro no afecta a Otros objetos en un ataque de toque a distancia con éste Puedes dispararun M)Ude IIS!rUIl adicional
quc no sean el objetivo, incluso si éstos se para alcanzat al objetivo. la vÍCtima qucda por cada cuarro niveles por encima del :J~
nevan puestos, son llevados por el receptor aturdida durantc Id4+1 asaltos porel rayo (hasta un máximo de tres en elll~ Tienes
o eslan en conlactocon ésle. Por ejemplo, eléctrico. Si consigue superar un 1'5 de la opción de dirigirlos contra el mismo o
si una criatura es elobjelivo, su equipo no Fortaleza, permanece en ese estado Iiniea- contra distintos objetivos, pero todos ellos
resulta afectado. mente durante 1 asalto. Las criaturas con deben est:lr a 30' o menos unos de (){toS, y
Componenle malCTIal: un pellizco de inmunidad a la clectricidad no resultan deben ser disparados de fonna simultánea.
limaduras de hierro mezcladas con polvo afectadas por este conjuro. La RD de una crialura, de tener alguna,
de un rubí porvalorde 100 po. Componente malenal: un alambre de se aplica al daño de este conjuro, y este
cobre enrollado. ~ considera mágico y perforame en lo
relalivo a superarla.
IRAYO APUNTADOR Compollell/e mll/cTlIlI; una asti.lIa de
Adivinación RAYO DE ANTIANIMAC¡ÓN madera.
Nivel: Brd 1, Hcr/Mag 1 Abjuración
Componentes: V, S, F Nivel: Hcr/Mag-4
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Componenles: V, S RAYO DE DEBILIDAD
eslandar Tiempo de lanzamienlO: t acción Nigromancia
Alcance: intcrmedio (IDO' + IO'/nivel) eSlándar Nivel: Hcr/Mag 2
Efecto: rayo Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles) Componentes: V, S
Duración: I asalto/nivel Efecto: rayo Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiro de salvación: ninguno Objetivo: un COnstruclO esrindar
Re:sistencia a conjuros: no Duración: inslanlane:o Alcance: corto (25' + 5/2 niveles)
Tiro de salvación: ninguno Efecto: rayo
De lu prnio urmdo cmlles mI royo lummow. Resistencia a conjuros: no Duración: I minuto/nivel
Esle pulso enlrt la erralura objtfrllO y lu. Tiro de salvación: ninguno
Un myoduolorrojorobn:ofurgt de tu mano Resislencia a conjuros: si
El rayo aclúa como un telémerro para txltJldlda. El somdode rngmllajn rmullantes
d y IUS auados. Debes lener exito en un y metal rolo aWlIlpañll su vuelo. Un oscuro rayo lIudlldesde tI( lIlallo. En ti 11m
ataque de toque adistancia con el r3yoparn jlola dolor 11 sangre.
alcanzar a un objelivo. ÉSle proporciona Esre rayo interflcre con la animación
un bonificador inrrospecrivo de +1 por mágica, haciendo que la magia ligada PaI'2 alcanzar al objetivo, debes tener exilo
cada tres niveles de lanzador a los ataques dentro del COnslruclO degenere, inRigién- en un ataque de toque a dislancia con el
a dist.mcia conln el receplor hasta que b dole daño a éste. Pan alcanzar al objetivo, rayo. Elobjelivo de tsle se siente más débil
duración finaliza. Noes necesario que IUS debes tcner éxito en un alaque de toque y sufre un -2 a las liradas de alaque. Su
aliados rc vean a ti, pero deben sercapaces a distancia con el rayo. Éste inflige ld6 velocidad queda reducida en 10'.
de ver el rayo. Tú puedes aCluar de forma puntos dc daño por nivel de lanzador
normal hasta que la dur.Kión expira. Los (maximo 15&6) a la victima.
aliados que puedan ver al objerivodel rayo
RAYO OE OISTRACCIÓN
Abjuración
recibirán el bonificador induso si deja de
estar en tu línea de visión.
RAYO DE ASTILLA Nivel: Brd 2, Hcr/Mag 2
Conjuración (creación) Componentes: V, S
foca: un pequeño rubo de metalo piedra.
Nivel: Drd 2 Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Componentes: V, S, M esIándar
RAYO ATURDIDOR Tiempo de lanzamienlo: I acción Alcance: cono (25' + 5'/2 niveles)
Conjuración (creación) [ele<:lricidad] estándar Efeeto: rayo
Nivel: Hcr/Mag 7 Alcance: COrto (25' + 5'12 niveles) Duración: inslanláneo
Componentes: V, S, M Efecto: uno o mas chorros de aSlillas Tiro de salvación: ninguno
Tiempo de Ianzamienlo: I acción Duración: inslanláne:o Resistencia a conjuros: no
estandar Tiro de salvación: ninguno
Alcance: corlo (25' + 5'/2 niveles) Resistencia a conjuros: no Abm f¡ttgo COfI UJI rayo mulluolor nmhu lmll
Efecto: rayo cnalum cerrarla. Este explola 111 (Ollllldo paro
Duración: Id'l-+1 asalto; ver tCX{Q Extiende' 111 malla "¡¡(ia tu enemIgo, IIrro- formar unll IIllll'Cllflle Sl.'riede exlm,illS lUll'S arre-
Tiro de salvación: fortaleza parcial; Jlllldo al Illrt una Ilslrlla de IIllldera ron un molmadas yf¡tlgurallln lIlrrdedor del objttn..o.
ver texto mOVimIento niprdo, r UnllllShl1ll nuis gnmde
Resistencia a conjuros: sí que la jabalma de Ull lltán SIlba alralltS/!lldo Debes lener éxito en un alaque de roque
rllllrt. a distancia con el rayo para alcanzar a un
Una rriprda dC5targa de du/mrrlad Silleeomo objetivo. El rayo intenta deshacer la magia
unll jlec"a tksae tu manolllzada. U'ltenueolor Para alcanzar al objetivo, debes realizar un aiserianzado. Utilizadodela mÍSmarnanera
a O'"..ono ptrmanece dtspuis de eso. alaque a dislancia. En caso de leneréxito, que unconrraconjuro(comouna:acción pre-
e1rayodellsllllll inRige-4d6 puntos de daño parada), este interfierecon la manipulación
Dispans un chispeante rayo de electrici- perfonnte. ÉSle amenaza de critico con de la magia divina o arcana deslumbrando al
dad conlra un enemigo. Debes tener éxito una tirada de 18-20. objetivo. Si consigue alcanzara un lanzador
de conjuros y éste está en mitad dellanu-- Tiempo de lanzamiento: t acción Efecto: rayo
miento de un sortilegio, enroncesel objetivo estándar Duración: instant.:ineo
debe supel'2run:l prueba de ConcentTXión Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles) Tiro de salvación: ninguno
pal'2 evitar perderlo. La CD de esl:l prueba .Efecto: rayo Resistencia a conjuros: sí
es igual a 17 + el nivel del conjuro que esIá Duración: instant.:ineo
lanzando la víctima. Tiro de salvación: ninguno Aptlando 01 plano de [nergio posilil!ll y al
Resistencia a conjuros: si podrr de tu {t, proyalas un blllnco rayo de
energío poslhl!ll S15tlllllt haclll tu adl!tl'Sllno.
RAYO DE ENFERMEDAD Un bnllonte ha.z amonllo Sllrgt di tus dtdos
Nigromancia at/ndu{os. Éstttnnle un somdo·th·,comodt Debes tener b:ito en un ataque de toque
Nivel: HcrjMag 2 algUIen que mltnta ptnsartll una ra/abra. a distanci3 con el rayo para impactar a tu
Componentes: V, S objetivo. Una criatura alcanzada sufre daño
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Este rayo nubla la mente de tU enemigo, que varía dependiendo de su naturaleza y
estándar dañando su intelecto. Pan alcanzar al plano hogar de existencia, y tu nivel.
Alcance: cortO (25' + 512 niveles) objetivo, debes tener éxito en un ataque de Las criaturas del plano de Energia
Efecto: rayo toque a distancia con el rayo. Una víctima negativa, los ajenos malignosy los muertos
Duración: 1 asalto/nivel que resuhegolpeada por éste sufrirá 1d4+1 vivientes sufren Id 12 puntoS de daño por
Tiro de salvación: ninguno puntOS de daño a la Inteligencia. De ser nivel de lanzador(máximo 15dl2).
Resistencia a conjuros: sí esta un mago, podría perder de forma Las criaturas del plano Material o de
temporal la capacidad de lanzar algunos uno de los Elementales, ocualquíer ajeno
I\Hllelldo lu mallllextelldida boca aooJo,dlspll' o lodos sus conjuros si su Inteligencia de alineamiento neurral sufren Idl2
ms un myode colorllfme rnfenmzo. $ltuli'S tu quedase demasiado reducida. puntos de daño por cada dos niveles de
manofrío yhÚmtlÚl dumnle unos pocos stgun- Componte mafenal: un sombrero cónico lanzador (m.:i.ximo 7dI2).
dos alltes de qUt el myocontinúe su vudo. en miniatura. El conjuro no afecta alos ajenos buenos 0.1
las criaturas del plano de Energía positiva.
PaI'2 alcanzar al objetivo, debes tener éxito RAYO DE FUEGO
en un :uaque de toque a dislancia con el Evocación [llama]
l'2yo. Si lo consigues, la víctima queda RAYO DE HIELO
Nivel: Hcr/Mag 1 Evocación (frio]
indispuesta. Componentes: V,5, F
Nivel: Hcr/Mag 2
Tiempo de lanzamiento: 1:acción
Componentes: V, S, M
RAYO DE ENTROPÍA estándar Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Nigromancia Alcance: cono (25' + 5,/2 niveles)
estindar
Nivel: Hcr/Mag 6 .Efecto; rayo Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles)
Componentes: V, S Duración: instantáneo Efecto: rayo
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiro de salvación: ver texto Duración: instantáneo
estándar Resistencia a conjuros: si Tiro de salvación: ver texto
Alcance: corto (25' + 5,/2 niveles) Resistencia a conjuros: sí
Efecto: rayo Un rayo ardIente se prccrplla contnl el objellw
Duración: t minuto/nivel desde tu manO vuelta haCia arriba. El sollldo lAl punlas de hu dedos emiten un rG)'lJ verde
Tirode salvación: ninguno de un fllego crepilante sigile SIl paso. azulado. le estremeces de frío cuando elle deja
Resistencia a conjuros: si tu mallo.
Para alcanzar al objetivo, debes tener exito
Liberos un ClTpltanle royo negro. El olor a en un araque de loque a distal\Cia con el Lanzas un rayo de fria entumecedot a
descomposIción f10la en dalrt. rayo. Si lo consigues, el rayo inRige Id6 tu enemigo. Para alcanzar al objetivo,
puntos de daño por fuego por cada dos debes tener ¿xito en un ataque de toque a
Cuando lanzas este conjuro, desencadenas niveles de 13nzador(máximo 5d6} Además, distancia con el rayo. Si lo consigues, Este
un rayo de energía negativa que consume la víctima debe superar un 1"$ de ReRejos o inflige td6 puntos de daño por fria por
la fuerza vital del receptor. Para akanzar se le prende fuego, lo que hace que sufra td6 cada dos nn't.les de lanzadoc(máximo sd6}
al objetivo, debes tener exito en un ataque punlOS de daño por fuegocada asalto hasta Además,1.a víctima debe superar unTS de
de toque a distancia con el rayo. Si consi· que se extingan las I1amas (lo que requiere Reflejos o sus pies quedan aprisionados
gues golpear a una criatura viV2, Este la de un TS de Reflejos a CD 15) (consulta en hielo y se queda pegada al suelo. Una
debilita, la hacc más lenta y le rest3 S3lud. 'Comenzar a arder', GD.\f, pago J03} criatura congelada no puede moverse, no
La víctima sufrir,¡ un penalizadorde -4 a la foo:r una pequeña lente de cristal p.ilido.
obtiene el beneficio del bonificador de
Fuerza, laConsrirución y la Destreza hasta Destreza a la CA y sufre un penalizador
que la duración del sortilegio expire. RAYO DE GLORIA de'2 a las tiradas de alaque.
Evocación [bueno] Una criatura en este estado puede
RAYO DE ESTUPIDEZ Nivel: Clr 6, Cloria 6 liberarse a sí misma con una prueba de
Enca ntamienfO (compulsión) Componentes: V, 5, FD Fuerza (Cn 18) o infligiendo 15 punlOS
[enajenador] Tiempo de lanum.iento: 1 acción de daño al hielo.
Nivel: Hcr/Mag 2 estándar Componente mattrlal: hielo o un vial de
Componentes: V, S, M Alcance: corto (25'+ 5' /2 niveles) nieve fundida de montaña.
RAYO DE LUZ Enmllruñllr y efeclos mágicos similues Un rayo lrrpilllnte SIIlta de tu mano eshrada.
Evocación [luz] quedan disipados. Las puertu (o cofres, El hllz verde clIsi pareu lento en III'lInlllrll su
Nivel: Brd 6, Hcr/Mag 6 armarios, cajones y demás) que estan ObjtllVO, si bien sólo tllrda unllbrir yurrardf
Componentes; V, S cerrados, barrados o bajo el efecto de un OJOS fn hllurlo.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción conjuro ctrrndum lIrt"anll se abren.
eslandar Se crea un agujero de 5' de radio en un Para alcanz.ar al objetivo, debes lener
Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles) muro de futrUl, jtJulll de fUmll o un efeclO éxilO en un ataque de loque a distancb
Efecto: rayo o sortilegio similar. Esta función del con el rayo. .La energia de éste contrae los
Duración: ¡nslamaneo conjuro no desrruye el efecto objelivo, mlisculos y agatrola las articulaciones
Tiro de salvación: ninguno pero las criaturas arrapadas pueden ser de la victim3, lo que le hace mas dificil
Resistencia a conjuros: si capaces de escurrirse fUera de él. moverse. El objetivo sufre un penalizador
Una criatura que ha sido poIlmorfada, 31a Desnua igual a 1d6+1 por cada dos
ÚI plIlma de tu mano rmrlt un 1'lI)'O rk luz. .Éstt petl"ifiada o transfonnad3 de algún otro niveles de lanzador (perullizador máximo
dtspufe un suaw mplandol"contmuo. modo desde su estado narunl revierte a de ld6+5, Destreza minirn¡¡ 1).
su forma origiJUlL
Diri~ un cono rayo a los ojos de un Un conjuro tmnsmlgrntlóo qUed3 disi-
pado si se diri~ un ruyo de rubí di RAYO DE VERTIGO
objetivo. ~ra 1I1c:anzarle,debes tener éxito
lnlltrSlÓn contra el crist31 que conliene Encantamiento (compulsión)
en un ataque de toque a distancia con el
el 31m3 del13nudor. [enajenador)
rayo. Si lo consigues, b víctima queda Nivt'l: Brd 3, Hcr/Mag 3
~gada durante Id4 asaltos. o la<; lelarañas,limos,gma yomssustlrrias
que obstaculizan el movimiento son des- Componentes: V, S, F
truidas en una expansión de 20' de radio. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
RAYO DE RUBí esll1ndar
Alcance: intermedio (100' + lO/nivel)
DE INVERSIÓN Compotltrlte mlllmlll: un rubi con un valor
Efttto: rayo
Abjuración de al menos 500 po.
Duración: t asalto/nivel
Nivel: Her/Mag 6
Componentes: V, S, F RAYO DE SAL Tiro de salvación: ninguno
Evocación Resistencia a conjuros: sí
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
estándar Nivel: Drd 2
Componentes: V, S 1.Jbtras un apagado ruyo vmletll dtsde 111
Alcance: intermedio (tOO' + 10foivel)
Tiempo de lanzamienlo: I acción palmll de tu mllno. Ésle SIl/e disporado hllllll
Objetivo: un peligro natural o mágico;
estandar tu objthvo en una tmyrdoTlll espiral.
ver texto
Duración: insnlnráneo Alcance: COrtO (25' + 5'/2 niveles)
Efecto: rayo Arremetesconrra tu enemigo con un rayo
Tiro de salvación: ninguno
Duración: instantáneo que provoca una intensa sensación de ve!'
Resistencia a conjuros: no
Tiro de salvación: Fortaleza parcial tigo. Para alcanzaral objetivo, debes tener
Resislencia a conjuros: sí éxito en un ataquede toque a distancia con
Desde ras pun/tU de tus dtdos surge una delgada
el rayo. Un receptorgolpeadoexperimenta
línea de brrllante luz rojll pam llegare! peligro
Una delgllda asta de arremolinados cristllles una intensa sensación de mareo y sólo
linte H.
de sallurgedesde tu dedodobJado para rlletmr puede realizar una acción de movimiento
y desJ'f!dll~lIr a tu lIdverklYlo. Oestándar cada asalto (pero no ambas ni
Cada versión de este conjuro puede tener tampoco una de asalto completo).
como objetivo uno de los peligros descri- 1'0(0: una pequeña peonza.
tos más adelante y ·corregirlo~ del modo Debes tener éxito en un ataque de toque
indicado. A no ser que se indique espe- a distancia con el rayo para alcanzar a un
objetivo. Unacriarura golpeada por un myo RAYO LUNAR
cíficamente lo contrario, este sortilegio Evocación [luz]
afectari por igual a los peligros mágicos dtsalsufre td6 puntos de daño porcada dos
niveles de lanzador (máximo Sd6) y debe Nivel: Luna 2
y los mundanos del tipo indicado. Por
superar un TS de Fonalez.a oqueda aturdida Componentes: V, S, M/FD
ejemplo, un ruyo dt rubí de mverslón puede
durante t asalto. Tiempo de lanzamiento: t acción
elimiIUlr las telanñas de una araña mons- estándar
IruOsa o el efecto de un conjuro Itlamña.
Alcance: 30'
RAYO DE TORPEZA Área: emanadón cónica
o Cualquier lrampa objetivo arrapada Transmutación Duración: 1 minulo/nivel (O)
por el rayo es activad3. Esta versión del Nivel Hcr/Mag 1 Tiro de salvación: ninguno o Voluntad
conjuro puede t~er efeclOS adversos en Componentes: V, S niega; ver texto
las criaturas que permanecen denno de Tiempo de lanzamiento: I acción Resistencia a conjuros: no
13 zona de ésla. Debes ser consciente de estándar
UJUI trampa para poder lanzar m)'Odt rubí Alcance: corro (25' -+ 5'/2 niveles) Cuando finaJlZastsft laTtiltg-w, unll htlmz dt
dt lnlltrSlÓn sobre ella. Efecto: rayo pállda/uz de luna suTgt dt tu Itlllno.
o El sortilegio desat3 nudos y hace que Duración: 1 minuto/nivel
13$ c3den.as, grilletes y dispositivos Tiro de salvación: ninguno En tu rumodurantecada asalto, pucdescam-
de sujeción similares caigan 31 suelo. Resistencia a conjuros: si biar la dirección hacia la que apmta el CDnO.
La luz d~II'll)tl lunllr no afeaa negaliva- varios rayos en un mismo aS31to queda Tambiin podrás elegir como objelivo a un
mente a las criaturas sensibles a la luz, 310nrada durame 1 asabo como máxime. arma que empufie alguna criatura o una
pt!IO los ücintIOPOS en forrn3 hum.anoid~ sin imporrar cuantas \'eCes falle su salva- annaclura que esté: siendo llevada. La: arma-
atrapados ~n el COIlO dr-ben realizar un 1'5 ción). Los muenos vivientes no sufren dura metálica aftclacla por este rayo sufre
d~ Voluntad para evitar adoprar involun- d3ño, pero quedan alonlados si el daño normal del sortilegio y pierde
laria~nt~ su forma animal Aquellos ~n fallan sus salvaciones. ld4 puntos de CA por corrosión.
forma aninul podrán abandonarest.a forma Si un objeto queda reducido
~n su siguicnt~ turno (pasando un asabo a Opg. resulta destruido. Las
~n forma anim.al~ No obslant~, si aún se criaruras ferrosas abnzadas
~ncuentran ~n ~I área del conjuro, d~ben por el rayo sufren el mismo
superar un TI d~ Voluntad para hac~rlo. daño qut: los objems.
Cuando una dr- estas crialUras logre los objelOs mágicos pueden
salvarse con éxito contra un negar el eícelo superando un
ra~ lun(lr, no volverá a resul· TS de Fortaleza.
tarafeclado por ningunode Compollwle material: partí-
estos conjuros que le lances culas de óxido o un trOZO de
durante 24 horas. monstruo corrosivo.
R(lYO hmar penetra en
cualquier conjuro de oscu-
ridad de nivel igualo inferior,
RAYO PRISMÁTICO
Evocación
pero noloconlrarrest2 ni lo disipa.
Nivel: Hcr/Mag 5
Los sonilegios de esle tipo de
Componentes: V, S
ni\"el superior lo bloquean.
Tiempo de lanumiento: 1 acción
Compontnte maltnal arulno:
eSlándar
um pizca de polvos blancos.
Alcance: int~rmedio(100' + 10i'nive!)
Efecto: r.ayo
RAYO OSCURO Duración: inslantáneo
Evocación [oscuridad) TS: ver texto
Nivel: Oscuridad 5 Resistencia a conjuros: si
Componentes: V, S
El ¡qrti/q,UI raJo OIida.nre pMdt tks/nIir
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
"11 ItT"llUf tll"• .brir 7 UrT'ltr th lJjos
Cuando d C011Juro está lltgpnáo a su fin,
estándar rientes l.UnllS mergíllS tnzar...aáas m combolt
Alcance: intermedio (100' + 10i'nivel) m d 1Illtnor de lu (Uerpo. Cuando In 1l1lUstII
Efecto: un rayo/2 niveles (máx. siete) RAYO OXIDANTE amenaza con wllCtrit,gJ'lIlnllS lils sílabas pnalrs
Duración: instantáneo; ver texto Transmulación dt podtrllrrano ystrilllns con tu mano. Dt esla
Tiro de salvación: Voluntad parcial Nivel: Hcr/Mag 3 surge UI' umco hal de lUl decolores brlllallles.
Resistencia a conjuros: sí Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Para alcanzar al objetivo, debes tener éxito
Con Ima rápida ¡'lVocación (llu dcul(ld, mM estándar en un ataque de toque a distancia con el
un haJode noche negra (lla!Ja[he. Este terrIble Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles) rayo. Si lo consigues, una criatura con 6
R'spllllldor, elllllzado COI1 la voluntad de tu diOS, Efeclo: rayo OC o menos queda cegada durante 2d4
Ir pt'nnllr disparar rayos aS[uros dt podtr. Objetivo: un objeto ferroso no mágico o asabos por el rayo pmmdhco, además de
una criatura ferrosa sufrir Un efecto aleatorio.
De la palma de IU mano abiena surgen
haces de oscuridad. Paro alcanzar a tu
Duración: instantáneo
Tiro de salvación: ninguno o Fortaleza
,d, Color Efecto
1 Rojo 20 puntos de dai'lo por
objelivo, debr-stener éxito en un araque de niega (objelo)¡ ver texto fuego (Reflejos mitad)
toque a distanci2. Puedes Lanzar un rayo Resistencia a conjuros: no 2 Naranja 40 puntos de dai'lo por
por cada dos nivdes de lanzadorque poseas .kido (Reflejos mitad)
(mix. 7 rayos~ Tienes la opción de lanzados ~ un m)tl "']1:0 contm un ob,tto 1 Amarillo 80 puntos de dai'lo por
lodos a la vtt o de liberar uno por asalto mcllilu.o. 11 tu 1I1mWor hlW 11 mtlal
flll.ll'l electricidad (Ref mitad)
como una acción graruil:!, empezando en el
que hayas ejecutado el sortilegio. No tienes
cahm!e.. • Verde Veneno (mata; Foetaleza
parcial: ld6 dai'lo a Con)
porqué Ianzarunoencada asalto, perosi no Este rayo rojim cotl'Oe el metal que roca. 5 Azul Transforma en piedra
lanzas el que le corresponda para ese asallo,
lo perderis. Si los lanzas todos a la vez, dos
Para akaozar al ob;elivo, debes lener éxito
en un ataque de toque a distancia con el
, [ndigo
(Fortaleza niega)
locuro, como el COlljuro
(Voluntad niega)
cualesquiera de rus objerivos no puede.n rayo. Puede desrruir de manera eficaz a 7 Violeta Envla a otro plano
distar más de 60' los unos de OlroS.
Un myo OS(uro inflige 2ds puntos de
cualquier objew metálico o de aleación
metálica no mágico. Uno de estos objetos , (Voluntad niega)
Dos efectos; tira
daño a una criatura viva, y ésta queda 3lcanzado por un rayo oxidante sufre 2d6 dos veces más,
atondada durante 1 asalw si no tiene éxilo puntos de dafio +1 por cada dos niveles de ignorando cualquier
en un TS de Voluntad (una alcanzada por lanzador(máxirno +10), ignorando la dureza. resultado de 8
REAPARICION RED DE SOMBRAS
Nigromancia Conjuración (cunción) ¡Iusión (sombra) [oscuridad]
Nivel: Hcr/Mag 2 Nivel: Brd 6, Clr., erd., Pal • Nivel: Hcr/Mag t
Componentes: V, S Componentes: V, S, FD Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: \ acción Tiempo de lanzamiento: \ acción Tiempo de lanzamiento: I acción
est~ndar estandar eSlandar
Alcance: imennedio (100' + 10i'nivel) Alcance: toque Alcance: COrtO (25' + 5i'2 niveles)
Efecto: hasta cinco rayos Objetivo: aliado fallecido tocado Objetivo: UIl3 criatur3/niveL W cu.,1es no
Duración; insranflÍneo Duración; t minuto/nivel pueden estar a más de 25' UIl3 de erra
Tiro de salvación: ninguno Tiro de salvación: ninguno; ver texto Duración; td6 asaltos
Resistencia a conjuros: sí Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) Tiro de salvación: Voluntad niega
Resistencia a conjuros: si
Soste'lIendo la malla hada fuera, eu'oullS el Corres lrada tu rompar'ieroraído en mitad del
(O,zjuro y lo JIO'f1lcillS con IIn poco de '11 vida. raos de la batalla y gritas las palabras que le lAlllas el sortilegio, y las somblID que: le: rodeall
Utl rayo dorado surge dt lu mano, golpeando lraenin de vuelva para un úllrmo combote. se mueven slgultlldo 1m órde:t!es, voIondo hllWI
a una cnalura mutrta IIlV1tnltdondedtbtria 1m objdlVOS y ttlVoIviéndost almiNar de islas.
habtr estado su cora:Ón. ESle sortilegio devuelve ~ la vida lempo-
nlmenle a un aliado muerto. El receptor Este conjuro proporciona a los r«eptores
EXfraes una parte de tu propia fuerza vital puede haber estado muerto un máximo de ocultaCión, pero las sombras migicas cam-
para cuar un haz de energía positiva que t asalto por nivel de lanzador, y actúa como biantes también inhiben la capacidad de
daña a los muertos vivientes. Debes reali· si le hubieran lanzado un conjuro reVIVIr éstos para determinardónde se encuentran.
zar un araque de roque a disrancia con el ti los mllcrtos (Mdj, pág. 285), salvo en que Las ctiaturas afectadas sólo pueden ver en
rayo para golpear al objerivo, y si impacta no pierde ningún nivel y riene la mitad 5' a través de las sombras que los cubren, y
en una criatura muerta viviente, le inflige de sus pg. Estará vivo (no es un muerto los adversarios quese encuenttan denrrode
Id 12 punros de daño. Crear el haz te inllige vivienre) mien! ns dure el conjuro y podrá ese radio tienen ocultación respecto a los
a ti t punto de daño no letal. ser curado normalmente, pero morirá receptores. ViSIÓn rn lo osrurulad no puede
Por cada dos niveles de lanzador más inmediatamente al terminar el sortilegio. atravesar mi dt somlnus..
allá del t ,0, puedes crear u n rayo adicionaL Mientras el receplor esté Injo los efectos
haSla un maximo de cinco a 9.° nivel. Si de este conjuro, no resultará afectado por
disparas múltiples rayos, tienes la opción sortilegios que revivan a los muertos.
REDUCIR PERSONA
de hacer que impacten a una únicacri:lIura El receptor obtiene un bonificador de MAYOR
o en varias. Debes designara tos objetivos monl de +t a las tiradas de ataque, daño, TransmUlación
anres de tirar la RC o el daño. Todos los salvaciones y ptuebas conln la criatun Nivel; Hcr/Mag 5
rayos debt:n estar apuntados a enemigos que lo mató. Duración: 10 minulos/nivel
que no disten mis de 30' entre si
La tnalum se encoge nipldamtntt mltt!lras
RECITACIÓN mIras.
RAYO Conjuración (creación)
Nivel: Clr., Purificación 3
DE OBNUBILACION Componentes: V, S, FD
Este conjuro funciona igual que reducir
Encanramiemo [enajenador] persona (Mdj, pág. 281), excepto por lo
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Nivel Bro 5, Locura 5 anteriormente indicado.
eSlándar
Componentes: V, S
Alcance: 60'
Tiempo de lanzamiento: t acdón
estándar
Efecto: todos los aliados dentro de una REFUGIO INSTANTÁNEO
explosión de 60' de radio cenlrada Evocación
Alcance: inrennedio (100' + lOi'nivel)
en ti. Nivel: Hcr/Mag 9
Efecto: rayo
Duración: t asalto/nivel Componentes: V, S, M, PX
Duración: t asalro/nivel
Tiro de salvación: ninguno Tiempo de lanzamiento: \0 minutOs
Tiro de salvación: Voluntad niega
Resistencia a los conjuros: sí Alcance: personal
Resistencia a conjuros: si
Objetivo: tÚ
Rt'OlandounpwJtodtdamoón~lmUI15 Duración: hasta scrdescugado
Con unas carrajadas eslranguladas para
la btndlOÓn dt tu d.ndad sobrt ti Y tus lI1Wos..
finallZllrd conjuro,snialasll lu rntmlgcJcon lu
Fijas unos dtstntadtnanlrs arcanos inVISIbles
mano ydlsparas un rayo ntgrodt lu dedo.
El ronjuro afuera a IOdos los aliados dentrodel dentro di lu mmlt ycutrpo,lo que le permIte
áre3 del conjuro en d momento en d que \o tseapardt grandes ptlrgros ti! ut! mslanlt.
Este conjuro te otorga la capacidad de
lanms. Éstos ganan un boni6cadordesuencde
reaüzar un ataque de rayo por asalto, con
+2 a la CA, las tiradas de ataquey alosTS,o uno ESfa poderosa variante del conjurocollllll-
el que debes tener éxiroen unode roque a
de +3 si adoran a la misma deidad que ni getlCla re trasladaraaulOm;Íticamente a ti y
distancia para alcan1.3r ~ un objetivo. Una
Foco dlVmo: ademas de tu simbolo lodo lo que lleves y loques (excepto otras
criatura viva que resulre alcanzada por el
sagrado, esle conjuro requiere un texto criaturas u objetos que' pesen mis de 50
rnyoquedará ~Iontad., dunnte td3l1Saltos,
sagrado como foco divino. lbs.) basta ellugn que nombres,
de no superar la salvación.
Al lanzar refugIO IIlltanllÍneo, debes Alcance: 30' Alcance: largo (400' + 40inivel)
especificatellugat y detallar un máximo Objetivo: tU y aliados en una explosión Área: explosión de 20' de r:ldio
de seis condiciones especificas pata que de 30' de r:ldio centr:lda en ti Duración: instantáneo; ver texto
el conjuro se desencadene. Cuando se Duración: 1 minUlo/nivel Tiro de salvación: Voluntad parcial;
de cualquiera de esas situaciones, serás Tiro de salvación: Voluntad niega ver texlo
llev:ldo ripidamente donde hay3S elegido. (inofensivo) Resistencia a conjuros: sí
Ellugn podri ser cualquiera que hayas Resistencia a conjuros: si (inofensivo)
visitado, y estar incluso en Olro plano. Un ugalior dtsltllodt III! sIgue allam:anuento
Compontnlts maltrudts: un brebaje Un rrsplandor rOSIictll surgt de lu mano y st dt tIte sorlilcglO.
hecho con piel de demonio y hierbas poco aflmdt brevtmentt a lu alrtdedor.
comunes por un v:llor de 250 po. ESle conjuro crea un fogorulzo de luz
Coslt tn PX: 100 PX. Tú y los aliados afectados obreneis un deslumbt2nle y cegadora. las criaturas que
oonificador sagrado de.,.2 a la CA. Además, se e.ncuenlt'Cn dentro del área y puedan ver
mienlras esté prolegida por este conjuro, qu~aran cegadas durante 2d8 asaltos, si
REFUGIO OCULTO una criatut:l receptan no peroera su bien superar un TS de Volunlad niega este
Conjunción (creación) efeclo. Incluso si tienen bdto, aquellos que
bonificador de Desrn:za a la CA cuando
Nivel: Bnf 5, Hcr/Mag 5 este desprevenida o la golpee un atacante se hallen denrro del 2rea quedarin deslum-
Componentes: V, S, F¡ ver lexlO brados dUr:lnle 1 asalto. Las criaturas que
invisible.
Duración: 24 hons Mientras dure el sonilegio, seras cons- esten fuet:l del área, pero en un radio de
denle de la salud de rodas las c.riatuns 120' de la explosión, podrán quedar cega-
ImagllUlStn lu mtnlttl 4upttlodtstadodt un
afectadas, igual que m~iante un conjuro das dunnre 2ds asallos de tener línea de
rrfuglo ClImupado tn tI ml5lflO momtnlo qUt visión con ésla (Volunrad niega} Las que se
SllulltlÓn (Md). pág. 292), Y no tendrás que
rompltllU los gtSlos y JIU palabras dtl sortlltglo. encuentrtn fuet2 del área de la explosión
eslar en comaao con ellas pan CUt:lrlas
Cuando ltnnmas, abm los OJOS y~rvtU un no quedarin deslumbradas.
mediante IU imposición de manos. El
"UtVll I1ISgo tn ti palSllJI IIproxlmadllmtnlt Componenlt matmal alTano: una pizca
uso de esta aplitud sigue precisando Urul
del tamaño dt unll raSll.
acción estándar, pero pod ras usarla acual· de azufrt o fósforo.
quierdislanda, siempre que tu objetivo y
Este conjuro funciona igual que rOOIJo REMOLINO
tU esteis en el mismo plano.
stgllrodt Ltomurld (MdJ, pág. 213), exceplo Conjuración (crtación) [agua]
por lo anteriormente indicado. La casa
creada por rtfuglo owlto se camufla per-
RELOJ DE LA Nivel: Ord 8,Oceano 8
Componentes: V, S, FO
fectamente con ellerrtnoa su alrededor. NATURALEZA Tiempo de lanzamienro: 1 asalto
Puede aparecer como un peñasco del Nigromancia
Alcance: largo (400' + 40inivel)
tamaño de una casa en una zona rocosa Nivel: Oro O, Exp t
Efecto: remolino de 120' de ancho y 60'
o montañosa, como una duna de arena Componentes: S
de profundidad
en el desieno, una densa espesura, una Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Duración: 1 asalto/nivel
colina herbosa o induso un poderoso estándar
Tiro de salvación: Reflejos niega; ver
árbol. El refugio también disimulará Alcance: 30'
texto
cualquier signo de ocupación, como el Objetivo: emanación cónica
Resistencia a conjuros: no
humo, la luz o el sonido que procedan Duración: 10 minutos/nivel
del interior. Tiro de salvación: ninguno
Arremolmálldose alrededor de lu mano y
A partir de 30', el refugio es indistin- Resistencia a conjuros: no
llmndo dt tila hacia aoojo, tu magia tllcama
guible del terreno nalurnl. Cualquier yhlltt lo tIllSrtlO al agua perna una escala trla-
criaturn que se acerque a 30' o menos TfFldltndO lu comzón, buscas d rolllltllmrnlo
Ulca, creando IlIl vór/ltt de 0111. IIbsor/Jeltles.
tendra derecho a realizar una prueoo de de la salud de las pllllltllS y [os 4HlHnales ti!
Supervivencia (Cn 30) pan advenir que el árrll.
Remollllo hace que se forme en el agua una
el refugio oculto es una moroda artificial mortífera voragine. Debe haber presente
y no una parte naturol del paisaje. Este conjuro es similar a relOj de la nmtrlt
una masa de agua de 120' de ancho y 60'
Foco: el foco del conjuro IIlarma (una (Mdj, pág. 282), pero sólo funciona sobre de profundidad, o el conjuro no sune
campanilla y un alambrt de plata), si animales y plantas. Adicionalmente,
efecto.
se quiere incluir este beneficio en el lambién re permite determinar varias
Las criaturas que vayan por el agua o
rtfuglo oculto (consulla la descripción informaciones mundanas sobre los éslOS
los objetos situados en un radio de 50'
de cobiJO stguro dt Ltomutld para más (si las plantas necesitan agua o no, si los
de la voragine (lanro debajo como a los
información). animales están desnulridos, etcelet:l).
lados) deberán superar TS de Refiejos o
serin tragados. Los nadadores entrenados
REFUGIO SAGRADO RELUMBRO podrin ¡memar realizar pruebas de Nadar
Abjuración [bueno] E\'OCación [fuego] en su lugar, siempl'C' que su modificador
Nivel: P314 Nivel: Hcr,n...tag 3 de habilidad seól superiora su bonificador
Componentes: V, S, FO Componentes: V, S, M/FO de salvación de Reflejos. Las naves que
Tiempo de lanzamiento: t acción Tiempo de lanzamiento: t acción vay2n por el agua ~i1arin ser tragadas
eSlándar eslándar si quienes las manejen superan pruebas
d~ Ofido (marinero)conu'a b misma cn lantes se esfuman de iste, asi como los corles, Alcance: toque
que el TS del conjuro. Tales criaturas y desgarros yabraSlones. Objetivo: constructO teelldo
Obj~t05 sufren 3da puntos de daño al ser Duración: instantáneo
engullidas. Este conjuro funciona igual que f'tpllrar Tiro de salvación: ninguno
Una vez denrro, las criaturas y objetOs daños 1elltS, exceptuando que repara "da Resistencia a conjuros: no
sufren 3ds puntos de daño conlundente puntoS de dano + t puntO por nivel de
por asalto al inicio de tu turno, quedando lanzador (máximo +20). Como un tsCultor moldeando con ¡usdeao! 101
atrapadas durante 2M asaltos, después de bultos en la artilla ro algo meis liso, 11' contaclo
los que son arrojadas a cualquier casilla ehmma abolladuras r millas del conslruclo
adyacente a la base de la vorágine (a IU ~Iec
REPARAR DAÑOS GRAVES qut: locas.
Tn.nsmutaciÓn
dón). Éslas pueden volver a ser rragadas,
Nivel: Hcr/Mag 3
pero reciben un nuevo TS de Reflejos. Las Cuando pones rus manos sobre un cons-
víctimas de tamano Grande o menor serin truclO al que le quede al menos 1 pg,
Con un loque, moldeas 1aabal/ada forma dtl
expulsadas por el fondo de la voclgine, en transmutas su estrucrurn parn reparnr el
(ollslruclo para que re asemeje mlÍS a la que
tantO que las criaturas de mayor tamaño daño que ha sufrido. El conjuro repara Ida
1~'lía el dia de su creación.
lo serán por la parte superior. pg + t pUnlode danopor nivel de lanzador
(máximo +5).
Este conjuro funciona igual que rrparar
REPARAR DAÑOS daños leves, exceptuando que rcpan. 3<la
CRÍTICOS puntOS de daño + 1 punto por nivcl de REPARAR DAÑOS
I:mudor (máximo +15) a un constructo.
Transmutac:ion MENORES
Nivel: Hcr/Mag" TransmUlacion
REPARAR DAÑOS LEVES Nivel: Hcr/Mag O
El olor a grasa y el eco lejallo del repl(llr de Transmuladon
mecallismos asa/llln lus sentldol cuando Nivel: Hcrj}.lag 1 ComD SI poseyrms el oJo di 111I arllSlIllO
finallZlls esle conJuro. Tras locar al conslruclo Componentes: V, S ex~rlo, 11' contacto tlimllla una lJballa-
destado. ti o/ora gralll y el somdode engmnaJtS Tiempo de lanzamiento: 1 acción dura poco rmportlJnll al IlJ su~rfiCle dtl
desapIrrun. Lss abolladuras r arañllZOf Impor- estándlir constructo.
Este conjuro funciona igual que rrpamr criatura que sobreviva a este efecto que-
dnrlos ltllt$, exceptuando que sólo repara dará atontada durante 1 asalto.
RESISTENCIA A LA
I punlo de daño a un constructo. ENERGíA CONTINGENTE
Abjuración
REPRIMENDA MAYOR Nivd: Clr 4, Drd 4, Hcr/Mag 5
REPARAR DAÑOS Encantamiento (compulsión)
Componentes: V, S, M
[enajenador, miedo]
MODERADOS Nivd: Hcr/Mag 4
Tiempo de lanza.miento: 1 minuto
Transmutación Du.nción: t hora/nivel (D)
Nivel: Hcr/Mag 2
Este conjuro funciona como rrprimenda,
Cuando uabas de rrntar las palabras, una
exceptu<lndo que el objetivo queda ate-
Tu contaclo ellmll1l1 cl dtsgasle mduml del ~1Í{ula ~r1ada (ublt' lu cuerpo antes de
rrado durante Id4 asaltos en vez de
cuerpo de un conslructo. fundlJ'Sl con tu piel, un pÍ/ufo artO InS de
atontado durante 1 asalto.
,oIortS que te ofrece su pl'Oltwón ,olltra posIble
Este conjuro funciona igual que rtpamr darlo fuluro.
dlllloJ lttItJ, exceptuando que repara 2d8 REPUDIO
puntoS de daño + 1 punto por nivel de Abjuración Este conjuro funciona de manera similar
lanzador (máximo +10) a un constructo. Nivel: Clr 6 a contingwdll (Mdj, pág. 217), pero es más
Componentes: V, S limitado. Mientras rtmtcncia a la energía
Tiempo de lanzamiento: 1 acción nmlingtllle está activo, si sufres daño
REPRIMENDA estándar asociado con alguno de los cinco tipos de
Encantamiento (compulsión)
Alcance: 60' energia (ácido, frío, electricidad, fuego o
[enajenador, miedo]
Área: explosión cón ica sonido), el sortilegio te otorga amomáti·
Nivel: Hades 2, Hcr/Mag 2
Duración: instantáneo amente RE tOcontra ese tipo de energia
Componentes: V, S, F
Tiro de salvación: Fortaleu niega durame ID minutos¡xrrnivel de lanzadora
Tiempo de lanunüenlO: 1 acción
Resistencia a conjuros: sí durante el resto de la dut2Ción del conjuro,
estándar
igual que si estuvieses bajo el efecto de un
Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles)
Con una stVtra palabm de denegacIón, lan:45 rrmhrenergía del tipo apropiado.
Objetivo: una criatura viva
el conjuro. Una vez que el tipo de energia camra d
Duración: 1 asalto/nivel
Un murmulloa~nas ~I't"tphble suena en que estás protegido por un lanzamiento
Tiro de salvación: Voluntad niega
la dlfrcción que I11dlcaJ. concreto de este conjuro se determina,
Resistencia a conjuros: si
no puede cambiarse. No puedes tener más
Una criatura que se encuentre en el de una remttllCUl a la e1U'rgía conhngtnle
GoIptas brusCllmtnte la \Illm en lu mano
área deberá superar un TS de Fortaleza lanzada sobre ti al mismo tiempo; si llevas
contm tu muslo, finalmUldo el ¡¡lflmo gtSlo
o se la arrojará, apawindola de ti, a una a cabo el sortilegio una segunda vez mien-
que llevara desasoSll'go a lu enemIgo.
distancia de s' por nivel de lanzador. tras el anterior lanzamiento permanece en
Si ésta es empujada CaRIta una pared o efecto, el anterior desaparece.
Cuando se lanza este sortilegio, el receptor
una superficie sólida simil3r, sufrirá Id6 la resistencia a la energía proporcionada
queda atontado durante 1 asalto y luego
puntos de dañopor cada 10' que haya sido por este conjuro no se apila con beneficios
estremecido hasta el termino de la dura-
desplazada. similares contr:! el mismo tipo de energía
ción. Además, un lanzador de conjuros
El movimiento impuesto por este (como los del sortilegio I't'sistir ellergía). Sin
que sea el objetivo de un reprender deberi
conjuro puede llevar a la vlctima más allá embargo, es posible estarsimultáneamente
superar una prueba de Concentración
del alcance del sortilegio. bajo el efeclo de un rtSlStireucrgía (fuego) y
(en igual a la del rsde repnmtllda + el
un reSlSltl1!la a la enrrgíllcol1lmgtnle(elecm-
nivel del sortilegio a lanzar) para llevar
cidadXodos conjuros similares que pt"Ol:ejan
a cabo alguno mienrras se halle bajo sus RESISTENCIA A contra dos tipos distintos de energia.
efectos.
foco: una vara de al menos l' de largo.
CONJUROS EN GRUPO Compontntt malenal: una concha de
Abjuración "'tn.
Nivel clr 7
REPRIMENDA FINAL Alcance: cono (25' + 5'/2 niveles) RESISTENCIA MAYOR
Encantamiento (compulsión) Objetivo: una crialUra/nivel, las cuales Abjuración
[enajenador, miedo] no pueden ts1:tr a mas de 30' una de Nivd: Bro
4, Clr 4, Drd 4, Hcr/Mag 4
Nivd; Hcr/Mag 7 otn Du.nción: 24 horas
Tiro de salvación: Voluntad parcial Duración: 1 asaltofniveJ
Justo en d mOlllento en que tocas al receptor
Te clavas la I/(JnJ en el coslado y la rrtuerrn, Envollllelldo a tus a/utdos en magIa pro- dtl sorh/tglO, Ulla sellsaelón de paz yeustodla
cauSlindote Clerla molnha pero creando un ttetora, les otOTgllS la capacidad de Ignorar prolectora colma tll ser.
dolor mortífero en ti objtflllo. sorh/eglos.
Este conjuro funciona igual que rrsisltnCla
Este conjuro funciona como repnmtrlda, Este conjuro funciona igual que reSIStencia (Mdj, pág. 284), excepto por lo anteriol""
exceptuando que el objetivo muere ins- a conjuros (Mdj, pág. 284), excepto por lo mente indicado. Otorgas al receptor un
tantáneamente si no supera el rs. Una anteriormente indicado. bonificadar de resislencia de +3 a los TS.
Apda5 a 1a5 energías prottclonu del podtr equitativamenle entce lodos los receptores
RESISTENCIA SUPERIOR mtigJco, rodeando a 1115 receptores COn campos a los que toques. Este conjuro no hace que
Abjuración
de t/lergía tempam/mmtt Vlsrbles. SI bren éstos sean incapaces de respirar agua.
Nivel: Brd 6, elr 6, Drd 6, Hcr/Mag 6
¿slos dt'5RptlreWI de la vuta, put'dt'S aPf'las Componellte malenal arcano: una caña o
Duución: 24 horas
sentrr su existenCIa. trozo COrto de paja.
Cumufodlujin allDtctlmlt11lodtlrotlJUTO, le Sltrl-
Este conjuro funciona igual que rrmhr
tes .mlnudodt la stn500Ón dtlfllt'~mlÍSgnuuit
tnergíll (Mdj, pág. 284). exceptuando que
RESPIRAR HONDO
que tu rtlm1lO le proftgt. All«nr a tu RUptor Y Conjuración (cceaci6n) [aice]
afecta a todas las criaruras objetivo.
hbemr el sortileglO,lD: srnsatlÓll dMpan'i"t, Nivel: Oro 1, Exp t, Hcr/Mag 1
Componentes: V
Este conjuro funciona igual que remtenda Tiempo de lanzamiento: t acción
(bid], pág. 284). ~eplO por lo anterior- inmediala
menle indicado. Olorgas al receptor un Alcance: personal
bonificador de ~iSlencÚl de +6 a los TS. Objetivo: tu
Duraci6n: t asalto/nivel
IRESISTIR ALINEAMIENTO Slleltas rm ráprdo grito y al rtlstante srenle5
IpLANARIO cómo lu pecho Si llena delllrt,como SI hubreras
Abjuración cogido aire profundamente. Aun'lue
Nivel: Clr t, oro
1, Exp 1, Hades 2, mulle exlrafio, no Stentt'S la ntct'Stdad
Umbo2, P.al 1, Hcr/Mag t detxhalar.
Componentes; V, S, FD
Tiempo de lanzamiento: t acción Tus pulmones se llenan de
estándar forma instantánea de aire
Alcance: IOque y continúan volviéndose a
Objetivo: criaturn tocada llenar hasta el te.nninode la
Dunción: 10 minutos/nivel duración del conjuro. En ese
Tiro de salvación: fortaleza momento, puedes seguircon-
niega (inofensivo) teniendo I:l respiración como si
Resistencia a conjuros: si hubieses acabado de tomar aliento
(inofensivo) profundamente.
Puedes lanzar este sortilegio con unas
Puedt! nolar qllt Iu o&jtllvo palabras inmediatas, lo bastante rápido
Slinte la oprmón dtl planoll "UN/ro como para salVllrte de ahogarte después
alrrdtdor. la maldad llbsolula dd IUgIIr. de zambulline repenlinamente en el
Qm pronUn{lllf Imas (uanlas {mieS, respal- EJ .....tilq,itl resplt2t hoodo le prvpt1rtitM. agua.
dadas con poder ,"iiglro, tsIl opmlón pa11'Ct • Mi4Iu lit tqMridtul.u ,W ~~ir.
desaparecer. " ter .rr"tlrad" 6"]D ti agua pqr ti sajua,u;" RESPLANDOR ARDIENTE
Evocaci6n [fuego, luz]
Esta abjuración proporciona una pro- Nivel: elr 5, Hcr/Mag 4
tección limitada contra los rasgos de RESPIRACIÓN AÉREA Componentes: V, S, M
alineamiento de un p1ano(CDM, pig. 149) Transmutación Tiempo de lanzamiento: 1 acci6n
a una criatura. Cu.ando d receplOr visita Nivel: Clr 3, ord 3, HcrjMag 3 estándar
un pl:lno con un rasgo de alineamiento, Componentes: S, M/FD Alcance: I:lrgo (400' .. 40'/nivel)
este conjuro le inmuniZll contra el pena- Tiempo de lanzamiento: 1 acdón Área: e"P:lnsión de 50' de radio
lizadoral Carisma que imponen los planos estándar ouraci6n: 1 asalto/nivel
levemente alineados a los visitantes de Alcance: toque Tiro de salvaci6n: ninguno y Fortaleza
alineamiento opuesto. Los pe.nalizadores Objetivo: crialUras viVlls locadas parcial; ver texlO
al Carisma, la Sabiduna y la lnleligen. Duración: 2 horas/nivel; ver textO Resistencia a conjuros: sí
cia. asociados a los planos fuenemenle Tiro de salvación: Volunlad niega
alineados se reducen a la miud Mm la (inofensivo) Al condll/re! ntual para libtmr la tntrgíadtl
finaliZlldón de este sortilegio. Resistencia a conjuros: si (inofensivo) conJIIrU, lanzas una ardrente bola de luz haua
el punto diSlgllrldo por Ir, y ésta eslalla eu Ulla
Oimi'lUtas burbUjas se fornlllll en tU5 mllllOS brillante esfera que flota en el aIre.
RESISTIR ENERGÍA al termlllar el conJuro. Mlwtms tocas a cada
EN GRUPO rectplor, e! prcho de cada uno de el/m se hIncha Todos aquellos capaces de ver de.ntro
Abjuración r se tslrtmett, PJm lutl,'l' Cllmen.:ar a expan' del área quedan deslumbrados (sin TS).
Nivel; Clr 3, ord 3, Hcr/Mag 4 dirse ycontmerse rítmlcamente. y el calor del mplandor llrdlente innige
Alcance: carla (25' +- 5'/2 niveles) 2d6 puntos de daño por fuego a todas
Objetivos: una criatura/nivel, las cuales Las criaturas transmutadas pueden tes· las criaturas y los objetos que se hallan
no pueden estara mas de 30' Urul de otra pirar aire libremente. Divide la duración dentro de e.sla en cada asalto durante tu
turno (Fortaleza mitad). Igual que bola
de fllego, re5plandor ardiwle explota si
RESTABLECIMIENTO RESURGIMIENTO
impacta contra cualquiE'robjeto material EN GRUPO EN GRUPO
o barrera sólida antes de alcanzar el Conjuración (curación) Abjuración
alcance dictado, y debes tener éxito en Nivel: dr 7 Nivel: clr 3, en! 3, Pal3
un ataque de toque a dislancia para hacer TIempo de lanzamiento: I asalto Alcance: cortO (25' + >/2 ni...des)
pasar la esfera a través de una aberrura o Alcance: cono(25' +5'/2 niveles) Objetivos: una criarun/nivel, Iascuales
paso estrechos. Objetivo: una criatura/nivel, las cuales no pueden estar a más de 30' una de otra
Rrsplandor amirnle com rarresla o disipa no pueden estar a más de 30' una de
cualquier conjuro de oscuridad de igualo o.m A1z.ando!el mano yapt!ando alu drulcuJ pamque
menor nivel le otDrgut su ~wr, das a Ius alrlllim una opurtu·
Componenle matenal; un poco de yesca ArTOJllndo polvo lÚ' dlamllnte llllllYl', l/llmlU mdad lÚ' líbrmrst eh !el mllgm ptnllCIOSa.
y una lente pequeña. IIlu deIdad, y un llum tentdltanft rodea
breVl:mente llllquellos que deseas curor. Este conjuro funciona como resurglmlenlo,
excepto por lo anreriormente indicado.
RESPLANDOR SOMBRío ESle conjuro funciona igual que mlablt o
El conjuro permile realizar un segundo
Ilusión (sombnl)
CImiento (MdJ, pág. 284). excepto por lo intento para salvarse contnl un solo
Nivel: Hcr/Mag 2
anterionnente indicado. conjuro o aptitud elegida por ti. Por
Componentes: V, S, M
ejemplo, si tres de tus alíados han sufrido
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
la explosión mental de tinos azolamentes
estándar RESURGIMIENTO y olros dos han sido convertidos en sapos
Alcance: intermedio (100' + lO/nivel) Abjuración
por sortilegios de pollmorfarfunt51o, debes
Área: explosión de 20' centrada en un Nivel: elr I,Gro t, Pal 1
elegir entre la explosión mental (10 que
punto en el espacio Componentes: V, S, FD
permite treS intentos de salvarse nuevos)
Duración: t asalto/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiro de salvación: Voluntad desc[tt (si
o el poIlmorfarfullesto (10 que concede dos
estándar
nuevos intenlOS de salvación).
se inleractúa) Alcance: toque
Resistencia a conjuros: si Objetivo: crialura locada
Duración: instantáneo RETARDAR MUERTE
Summmdo las ¡¡labas finalts de la compleja Tiro de salvación; Voluntad niega Nigromancia
/ómlUla, larwu el conJuro. Al Inslante, una (inofensivo) Nivel: err4
txplOSlÓn de luz bnllallte l/tila ti art'a objetIVO. Resistencia a conjuros: sí Componentes: V, S, FD
/Jl!sde Iu posulón lItn !aJosa, la luz del sortIlegiO (inofensivo) Tiempo de lanzamiento: I acción
resplandrce como l/lIa alllorcha, 51 b,en obscl'- inmediata
vas que algunas ,nalums se aparlan eh ella Imponiendo 1(15 monos ¡obrt' lu alIado y retl- Alc.ance: corto (25' + 5/2 niveles)
romo SI fuem un mplandor tegQdor. lando una pI'ljueña omtlón, putdes convrnCtT Objetivos: una criatura
a un pocUr suprnor para que It conceda una Duración: 1 asalto/ni~1
Esle conjuro crea una ilusión intensihca- segunda oportunrdad. Tiro de salvación: Voluntad niega
dora de luz brillante que afecm-a a todas (ínofensivo)
las criaturas que se encuentren dentro del El objetivo de un rcsurginllenlo puede Resistencia a conjuros: sí (inofensivo)
area (exuptO aquellas que sean ciegas o realizar un segundo intento para sal-
estén cegadas). Aquellos que fallen su TS varse contra un conjuro o una aptitud Gesllculas m d'rt'cción a lu aliado y aptla5 al
~rán UN e~:plosión de luz brillante en el sortílega o sobrenatunll que ya esté en pOOtr de tus rrt'C'ncias. Un suave mplandor
primer asallO y quedarán cegados durante curso, como dominar ptrsona. Si el obje- domdo apart'tt tn el ptrho de lu compañero,
1 asalto. En los asaltos subsiguientes, las tivo de un reJurglmlenfo está sometido a alrededor de su tomzón.
criaturas afectadas seguirán percibiendo más de un efeclO mágico en curso, debe
una luz brillante. Si sufren penalizadores elegir uno de ellos para volver a intentar El objetivo de este poderoso conjuro no
por esle tipo de iluminación, éstos les salvarse. De tener ~xito el receptor en puede morir por perdida de pg. Miemras
afectarán mientras estén expuestos a CSt2 el TS dUnlnte el segundo inlento, el esté bajo la prolección de este sortilegio, d
luz. Asimismo, quedarán deslumbrados efecto termina de inmediaro. El rlSUI'- lúnite nonnal de -9 pg antes de la muene
mientras se hallen dentro del área del glmlenfo nunca restaura pg ni daños de un personaje se extender.í indefini-
conjuro. Los que puedan salir del área de un en puntuación dE' característica, pero damenle. Una condición o sortilegio
conjuro rt'splalldor 5OIl1brio se r&uperacin eliminará estados como eSlremecido, que destruya lo bastante del cuerpo del
por complelo en I asalto. Los que superen fatigado o mareado que fueran causados receptor como para evitar que funcione un
su salvación o se quedaran fuera en b por un conjuro o una aptitud sortílega rtlllVlrlllos muerlos (como por ejemplo un
explosión inicial vwin sólo el equivalenle o sobrenatural. efeclode drslllttgrnr). matara a la crialUra,
a la luz de una amorcha emanando del Si un conjuro o aptitud sorrílega o al igual que si la muerte le llega por daño
centro del área. sobrenatural no permile salvación (como de caracrerística, consunción de nivelo
Compollcnle mllterull: una llama de la palabm dI poder alumldor), entonces el un efecto de muerte.
como minimo el tamaño de la de una rt'Surglmllnlo no puede ayudar al receptor El conjuro no evira que el objetivo
amorcha. a rccupera~. quede moribundo al verse ~uc.ido a-1
pg. Simplemenle eviu su muene como de su lanzamiento y no tendrá ningún Alcance: 60'
resulrado de la perdida de pg. efeclo sobre las que sean mágicas o Área: emanación de 60' de radio
Si el objelivo está por debajo de 10s-9 sobrenatutales. cemrada en ri
pg cuando expira la duración del conjuro, Duración: inStanfáneo
muere al instanle. RETROACCIÓN Tiro de salvación: ninguno
ECTOPLÁSMICA Resistencia a conjuros: no
RETIRADA EXPEDITIVA Abjuración
El rrguroso rrlual del conjuro al Jin sr purca
RÁPIDA Nivel; Hcr/Mag 2
a su tirmlnO. SuSpintS de aliVIO mltntntJ
Transmulación Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Imágenes fantlumalts apaRun anle lus
Nivel: ar<! 1, Hcr/Mag I
estándar ojos, moviindost 11 la inlltl'Jll. Dt repente,
Componentes: V
Alcance; persan21 SUJ movlmltnlos sr dtllene" y paReen más
Tiempo de lanzamiento: I acción
Objetivo: tú reales. Obsertlas mltntras islas llevan ti (abo
ripida
Duración: 1 minulo/nivel(D) sus Jldptltsen rápida suctsión, moslnindotttl
Duración: 1 asaho
Tiro de salvación: ninguno conoclmltnlo dtl poSlldo qUt buscas.
Induso los I.llf.du c"ldos pHtdl!n !I!r df'l:lIt'to!. In ....id",,, l. luz de IWf'l:O eo" ti conjuro revivir ajeno
esqueletos que, normal menle, no pueden El receptor sufre tln penalizador de·4 a de honda, monedas,etc.),las criaturas que
volver a ser reanimados después de ser todas las pruebas de habilidades basadas estén en la explosión sufrirán Ida puntos
destruidos). Podrás revivir a una que en la lmeligencia ya las de ConCentra- de daño. Superar un TS de Reflejos nieg.ll
haya estado inaCliva duranle un máximo ción debido a la melodía que se repite sin este daño. Se pueden utilizar huevos,
de un día por nivel de lanzador. Además, fin y que se le queda metida en la mente. frut.ll y demas objetos blandos, pero el
el espírilu que reanima al objetivo debe Siempre que el objetiva imente lanzar, daño que inrujan será no letal.
haUarse libre y regresar voluntariamente. concemra~ en o dirigir un conjuro,
De no ser asi esto último, el conjuro no deberá tener éxito en una prueba de
funciona; en consecuencia, los que sí Concentración (CD igu.lll a la de nlmo ROCIADA SOMBRíA
quieren ser revividos no reciben TS. ul5ldioso + el nivel de.! conjuro) o no lo Ilusión (sombn)
Rtl/lI1lr muerlos I/lI1lenln cura el daño de conseguirá. Nivel: Hcr,n.iag 2
pg al receptor hasla un total de I por OC. Componentes: V, S, M
El cuerpo del muerlO vivienle a ser afec- Tiempo de lanzamiento: 1 .lIcción
tado debe estar complelo. De lo conl rario,
ROBLE EXCELSO estandar
Ilusión (engaño) Alcance: inletmedio (lOO' + 10'lnivel)
las partes falrantes seguirin sin estar
presenles cuando sea reanimado. Ningún Nivel: Exp I Área: explosión de 5' de radio
equipoo posesiones de la crialUra mUerta Componentes: V, 5 Duración: I asaho/nivel
resuhan afectados en manera alguna por Tiempo de lanzamiento: I acción Tiro de salvación: fortaleza niega
esle conjuro. ripida Resistencia a conjutos: sí
Alcance: personal
Un muerto viviente que haya sido
deslruido por un efecto de expulsión no Objetivo: tú Cuando das fin al lanzamiento del (onJuro,
podri ser revivido por eSle sonilegio. Duración: I asalto/nivel sombnzsstmtjanles aantas trplotan dtsde un
El objetivadel conjuro pierde un nivel punto en mllad de lus adlJtrsanos.
o OC (si no tiene niveles de una clase de EtIOCal" el poder de los bosques, olorgándote a Haces que numerosas sombras con
personaje, lo úhimo)cuando se le revive. ti mIsmo la capacidad pam hablar por ellos. aspecto de cintas exploten simultánea-
ESla pérdida no puede restaur.rrse por Te alzas amena!ador sobre olros, (omo un mente, extendiéndose desde el pUntO de
medio de ningún conjuro. Si es de l." mmenso arbol que empeqlleñeu a planlas origen. Las criaturas que estén en el área
nivel, en lugarde eso, pierde 2 puntos de menorts. sufririn 4 puntos de dano a la fuerza y
Carisma. Un mUeno vivienle destruido quedarin atontadas dur.rnte 1 asdto.
que tuviera conjuros prepar.rdos tendrá Te sirves de la fuerza del roble para Componente material; un puñado de
un SO% de posibilidades de perder cual- mejorar tu aptitud para intimidar a tus cint:lS negras.
quiera de ellos al ser revivido, apane de enemigos. Obtienes un bonif¡cador
de capacidad de +10 en tuS pruebas de
los ocasionados por la pérdida de nivel.
Intimidar y uno de mejora de +2 a la RUGIDO ATRONANTE
Una de eSlaS criaturas que sea lanzadora Evocación [sónico]
Fuerza.
de conjuros pero que no los prepare Nivel: Drd 3
(como un hechicero) lendrá un SO% Componentes: V, 5, FD
de posibilidades de perder cualquier ROCIADA DISPERSORA Tiempo de lanzamiento: 1 acción
espacio de conjuro sin usar como si lo TranSmUlación eSlándar
hubiese Utilizado para lanzarlo, además Nivel: Hcr/Mag 1 Alcance: largo (400' + 40jnivel)
de los ocasionados por la perdida de Componentes: V, S Árca: explosión de 20' de radio
nivel. Tiempo de lanzamienro: 1 acción Duración: instantáneo
COfllPOIlClltC IIlaterral; una perla negra estándar Tiro de salvac.íón: Fortaleza parcial;
con un valor de como mínimo SOO po. Alcance: cono (2S' + 5/2 niveles) ver texto
Objetivo: seis o más objelos Diminutos Resistencia a conjuros: si
RITMO INSIDIOSO o Minúsculos (los cuales no pueden
Encantamiento (compulsión) estar a mas de l' uno de otro), cuyo Apelando a las vous perdidas de CfHlluras
[enajenador] peso (otal no supere las 25 lbs. muerlas, hausqueen el arta objetivo resuene
Nivel; Brd I Duración: instantáneo el ntgldo enfurecido de mIl dmosalmos. El
Componentes: V, 5 Tiro de salvación: ver texto suelo en ti arta hembla (On el sonrdo.
Tiempo de lanzamiento: I acción Resistencia a conjuros: no
inmediata La explosión de sonido resultanle del
Alcance: intermedio (100' + lO/nivel) COII Ima sola palabra y un geslo, haus que lanzamiento de rugufo ,,'ronanle puede ser
Objetivo: una criatura objelos pequeños dtsalend,dos I/uelen por oidoa millas de distancia, pero elconjuro
Duración: 1 minulo/nivel la sala. sólo afecta a los que seencuentran dentro
Tiro de salvación: Voluntad niega del área. Todas las criaruras que se hallen
Resistencia a conjuros: si Puedes apuntar h.llcia un conjunto de dentro sufririn Id6 pumos de daño
objetos pequeños que no están sujetos y sónico por cada dos niveles de lanzador
Rt(llas una (an(lonCllla lon'a, sIgUIendo ti hacet que vuelen a la vez en todas direc- (maximo Sd6). Superar un T5 de Forta-
(ompds(on ti pIe. Con un gulñoyuna sonrisa, ciones. .La rociada de objetos generará una leza reduce el daño a la mitad. Además,
Sl'ñalas a tu ob}thvo, qUIen, poco despuis, explosión de 10' de radio. Si son lo bas- cualquier criatura que rofr.r dano por
sigue tu eJempla. Tante duros o afilados (como piedns. balas este sortilegio deberá tenet éxito en un
TS de Reflejos o sera derribada a causa de contigo y durara mienfr3S conlinúes tr3S este conjuro est~ en efecto, podrás
la fUerza del rugido. Los seres crisralinos concemrándole. realizar de inmediato olra tirada conlra
sufren Id6 puntos de daño sónico por Esle conjuro no disipa elsdwCJo, sino la misma CO para volver a enconlrarlo.
nivel de lanzador (maximo tOd6). que lo suspende temporalmente; si bien En caso de fallar la nueva tirada, debenis
éSle sigue fundonandocon normalidad buscar el rastro duranle 30 minutos (si
fuen del área de efecto de nudo gozoso. es al aire libre) o S minulOs (si es en
RUGIDO DE LEÓN espacios cerrados) antes de intentado
Evocación [sónico]
Nivel: Clr a, Valor a
SABOR HORROROSO de nurovo.
Tnnsmuración
Componentes: V, S, FD
Nivel: Drd 1, Exp 1, Hcr/Mag 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acdón
Componentes: V, S, M
SACAR
estándar
Alcance: 120'
Tiempo de lanzamiento: 1 acción DE LAS PROfUNDIDADES
estándar Transmutación [agua]
Área: explosión de 120' de r:adio
Alcance: toque Nivel: Hcr/Mag 4
centrada en ti
Obje:tivo: cri:lIura u objelO locados Componentes: V
Duración: instantáneo O 1 minuto/
Duración: 10 mi-nulOs/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 minulo
nivel
Tiro de salvación: Fortaleza niega; ver Alcance: largo (400' + 40'/nivel); ver
Tiro de salvación: Fortaleza parcial o
TexTo TeXTO
Voluntad niega (inofensivo); ver textO
Resistencia a conjuros: no Objetivo: una criatura u objelo
Resistencia a conjuros: sí o si
Duración: 1 hora/nivel
(inofensivo); ver leXIO
Tras Urlas (ualllas palabras míslICas, locas al Tiro de salvación: fortaleza niega
l'tCeplar con un poco de carne podrida y isla (objeto)
Abrrs lu boca y emlliS un Irrmwdo rugIdo,
Si hunde en ti cuerpo de la malura. Resistenci2 a conjuros: sí (objelo)
l/n somdo Sl!meJlmte a de uu león ptro lan
fuerle comod de !lna mOflta;¡a al caer.
Toda crialura que muerda al recepTor del Ell1gua se aglll1 y espumel1 cuando la ,lal/e
conjuro deberá superar un TS de Forla- naufmgada SIlle a la supt'rfirrt. Flotando
Todos los enemigos que eSlán demro del
len o quedará mareada hasta elllnal del ahora mI esfuerzo, cabecea Sir! I1l1lldlrst en
área del conjuro sufren Ids puntos de
lurnosiguirnte. IllIlgun momenlo más de una pulgada.
daño sónico por cada dos niveles de lan-
Si una criarora de I nteJigencia animal
ndor(máximo toda) y quedan aturdidos
(2 o menos) f..lla su salV2ción, no momera El receplorde este conjuro obtiene capa-
durame I asallo. Una salvación con éxilo
voluntariamenre al rece:ptor una segunda cidad mágica para flolar y se queda en la
de Fortaleza reduce el daño a la mitad y
vez; alguien que inTeme mandar a la superficie del agua hasta que la duración
niega el efectO aturdidor.
criatura que haga estO de nuevo deberá del sortilegio finaliza, sin importar su
Además, todos los aliados que eSfén
realizar una prueba de Trato con anima- peso o flotabilidad normal. Sin embargo,
dentro del área de! conjuro obtendran un
les como si intentara -empujarla". Esla no puede nadar por debajo de la super-
bonincador de moral de +1 a l.as lirad.as
prueba deberá ser lleVllda a cabo siempre ficie del agua. las crialuras que deben
de alaque y TS contra efectos de miedo,
que inlente hacer que muerda. respirar agua siguen pudiéndolo hacer.
adem;is de pg Icmporales iguales a Ida +
Las criaturas que son inmunes al Si el receplor o recipiente eSlán bajo el
e! nivel de lanzador (basla un miiximo de
veneno o que carecen de la capacidad de agua cuando se lanza el conjuro, sale a
tds+20 pg temporales a 20.°).
notar el sabor no resultan afectadas por la superficie a una velocidad de 150'. La
este conjuro. magia del sortilegio evira que sufra daño
RUIDO GOZOSO Componenle mllteTlal: un pocode carne por la velocidad del ascenso.
Abjuradón podrida. Este conjuro es espe:cialmente efectivo
Nivel: Brd I S2cando a flote barcos hundidos de las
Componentes: S SABUESO profundidades. Si eSI;is al tanto de los
Tiempo de 1:mzamiento: I acción Adivinación detalles exactos de la nave naufragada (su
estándar Nivel: Exp 1 aspeCIO, nombre, la fecha de su creación,
Alcance: tO' Componentes: V, S su historia y las circunstancias de su
Área: emanadón de 10' de radio Tiempo de lanzamiento: 1 acción hundimiento), la distancia vertical entre
crontrada en li rostándar tÚ y el recipienre no es un factor a tener
Duración: concentración; ver lexlo Alcance: personal en cuenla. Cuando se lanza para sacar
Tiro de s.alvaciÓn: ninguno Objetivo: tÜ una nave naufragada, el sortilegio hace
Resistencia a conjuros: no Duración: 24 horas (O) subir todos los fragmenlos sobrevivienTes
del barco, jUntO con cualquier objelO no
Das un plSOló'l en el suda, creando l/na Una pelíwla blanca SI! desliw sobrt tu l/isla. sujelo que esté en contacto con ~sle o en
onda dt nudo que libera Iros ella los JOmdos Ednlliamenle, lus ojos partun más enfocados su interior. El barco y sus fragmentos
suprimIdos. y obstrvas raslros aptnas ptrcephblts y que pennaneceran en la superficie del mar
alllts hllbías pasado por allo. hasla que e! conjuro lermine, momento
Creas vibraciones sónic.as que niegan en el quro volverán a hundirse si no han
cualquier efecto mágico de sileuClo en Si fallas una prueba de Supervivencia sido reparados (podrían ser necesarios
el área. ESTa zona de negadón se mueve para seguir el rastro a una crialura mlen- varios lanzamientos conseculivos del
conjuro para manlener una nave a flOle frío, fuego ysonido); y RC igual a tu nivel lar mayor} Si el area que contiene la gema
el tiempo suficiente como para repararla de lanzador +10. es demasiado pequeña para ti, apareces
por completo). ComponCtlte material: gemas por valor en el lugar más cercano con el suficiente
tOlal de 250, 1.000 o 10.000 po. espacio.
Puedes nansporlat, ademas de a ti
SACRIFICIO DIVINO mismo, una criatura Mediana o más
Evocación SACUDIDA ELÉCTRICA pequeña porada lres nive.les de lanzador,
Nivel: erd 1, Pa! t Evocación [eleclricidad]
y llevar contigo objetOs siempre ycuando
Componentes: V, S Nivel: Hcr/Mag O
su peso no supere tu carga máxima.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Componentes: V, S
Una criatura no puede ser lelepor-
estándar Tiempo de lanzamiento: 1 acción
lada involunlariamenle por el sallo a
Alcance: personal estándar
la gema. Asi.mismo, una que supere con
Objetivo: ni Alcance: COrtO (25' + 5'/2 niveles)
éxito su TS Volunlad (o no se supere
Duración: 1 asalto/nivel Efecto: rnyo
su Re) impedid que se teleporlen los
Duración: instantáneo
objetos de su posesión. Los objetos
SacrifiClll1do parte de tu fuena tlltar para Tiro de salvación: ninguno
desatendidos y no mágicos no reciben
gallar 111 bataUa, mejoras tu sIguIente golpe Resistencia a conjuros: sí
ningun TS.
conlra lu enemIgo.
Foro: una gema por un valor de 500 po.
UIIII candente chupll dictTlra "",la en'u
Tu primer ataque de cada asalto miemras las puntas de tus dedos y luego salta hacia
el conjuro esté en efecto infligirá 5d6 tu objehvo. SANAR COMPAÑERO
puntos de daño de conseguir golpear, y
(ti sufrirás 10 pumas de daño cada vez que Liberas una pequeña cantidad de energía
ANIMAL
Conjuración (cunción)
lleves a cabo uno de eslOS ataques, lanto elécnica. Debes tener exitoen un ataque
Nivel: Drd 5, Exp 3
si tiene ¿xilO como si no. de toque a distancia con el rayo para
Componentes: V, S
alcanzat a un objelivo. El conjuro inflige
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
SACRIFICIO Id3 puntOS de daño por electricidad.
estándar
FAVORABLE Alcance: IOque
Abjuración SALTO A LA GEMA Objetivo: fU compañero animal tocado
Nivel Clr 3 Conjuración [telelransporre] Duración: instanláneo
Componentes: V, S, M Nivel: Hcr/Mag 6 Tiro de salvación: Voluntad niega
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Componentes: V, S, F (inofensivo)
estándar Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Resistencia a conjuros: sí (inofensivo)
Alcance: laque Alcance: ilimitado; ver texto
Objetivo: criatura tocada Objetivo: tti y cri~turns volunlarias Posas tu mano en tu compañero lIn/mal y,
Duración: 1 hora/nivel basta un lotal de una/3 niveles; ver al haurlo, sus oJos ~ adamn y ~ enfocan, y
Tiro de salvación: Volunrad niega lextO USPI1lJ mejor.
(inofensivo) Duración: hasta ser desencadenado
Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) Tiro de salvación: ninguno¡ ver texto Este conjuro funciona igual que sanar
ResiSlencia a conjuros: no; ver texto (Mdj, pág. 288), exceptuando que sólo
La gema ~ vapoTlza en tu mano mIentras afecta a tU compañero animal.
uCltasel conJuro. Los I.'lIpomque ~ It\llJntan Murmuras sobu las ITlSlldllS fautlls de la
rodeal. a tu alIado, otorgándole la bendIción gema. Ctnlellta en mpucsta, y mntes un
de tus creencIas. fuerte vínculo enlrt la pIedra y tú. Cuando
SANGRE ARDIENTE
Nigromancia
digas la palabra, los dos os volveréis 11
Nivel: Hcr/Mag 4
El objetivo recibe la protección de un reunir.
Compone.ntes: V, S, M
poder divino proporcional al valor de los
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
componenles maleriales gastados. Sólo Este conjuro te teletransporta hasta
estándar
se aplica uno de los beneficios descrÍlos donde se encuentra una gema especial-
Alcance: intermedio (100' + 10'lnive.l)
a continuación por cada lanzamiento de menle preparada.
Objetivo: una criatura viva¡ ver lexlo
este conjuro; no se apilan. Inicialmente lanzas el salto 11 111
Duración: un asalto/nivel (D)
Gastando 250 po, morgas al receptor gema sobre el foco, al que debes tocar.
T5: Fortaleza parcial; ver tCXIO
RD 5/mágica¡ RE 10 (ácido, electricidad, Como una acción estándar en cualquier
Resistencia a conjuros: sí
frío, fuego y sonido); y RC igual a [U nÍ\'!!1 momento despu¿s de preparar la piedra,
de la nzador. puedes pronunciar una palabra de mando
El sabor a cobrt llena tu boca y SlllplcaduTlls
Gastando 1.000 po, brindas al receptot y serás instantáneamente teleportado
SllngTlfn'llS pUlltúlln ¡liS lII11'"lIs palabras
RO la/mágica; RE 15 (acido,elcclricidad, hasta donde se encuenlre la gema, siem-
qlle desellCadfllllll fl conjuro. Sufres unas
frío, fuego y sonido); y RC igual a tU nivel preque tu y la misma osencomréis en el
pocas arcadll5 cuando la Sllngre en tu boca se
de lanzador +5. mismo plano.
coagula, pero isla deSllplluCt cuando l,btrllS
Gasrando 10.000 po, Otorgas al receplOr El telelranspofle siempre tiene éxitO
ti sarlileglo.
RD 20/mágica; RE 20(ácido, elcclricidad, (igual que si estuvie.ras usando un ldrpor-
Corrompes la sangre de una criatura dureza 8 yse requieren 15 puntos de daño Componentes: V, S
viva mediante una infusión ardiente para atravesarla. Disminuir su tamafio Tiempo de lanzamiento: t acción
y corrosiva, que inflige ida puntos de no c;mbia el grosor de sus paredes; el estand:ar
daño por ácido y ,da puntOS de daño sarcófago siempre es lo suficientemente Alcance: loque
pot fuego en cada asaho. La víctima grande como pan relener al objetivo. Objetivo: criarUfa tocada
puede inlenlar un TS de Fortaleza en ESle féreno ya está sdlado al formarse y Duración: 10 minutos/nivel
cada asalto para negar el daño, pero es tOlalmente impenetrable pan el aire Tiro de salvación: ninguno o
tener éxito en uno no evita sufrirlo en y el gas. Una criatun atrapada denno de voluntad niega (inofensivo)
los poSteriores. Si no consigue supe- un sarcófago de pudra tiene I hora de aire Resistencia a conjuros: no o sí
rarlo, el dolor abrasador que le alenaza y, transcurrido ese tiempo, debe contener (inofensivo)
también le limila a una única acción de el aliento o empieu a asfixiarse (GDM,
movimiento por asalto. pág. 302). Una que no ne<:esite respirar Dnpuis de entonar una .salmodIa r de agarrar
Sangrt ardiente no afecra a criaturas del (como un conSlruclO, un elemenral Oun a la 'flatura rtuptora, le conperts el ,onoCl-
tipo conslructo, elemental, ciento, \~ral muerto viviente) 1\0 lendrá por qué temer mIento de dónde 5t halla la stgundad.
o muerto viviente. eSle peligro, pero permanecerá atrapada
Componenle maleTlal: una gota de dentro del sarcófago h:lS!a que se libere El receplOr de este sonilegio conoce la
sangre y un pellizco de salitre. o la liberen. dirección, con la traye<:toria más corta
y directa, que le permite llegar hasta
un lugar seguro, entendiéndose como
SANTUARIO lal aquél donde pueda resguardarse y
EN GRUPO no recibir dafio inmediato por culp;
Nivel: clr 5, Equilibrio 5 del entorno (inmedi;to no significa
Alcance: COrlO (25' + 5,/2 inminenre). El conjuro no provee
niveles) de me<:anismos para llegar hasra
Objetivos: una criatura! e.llugar.
nivel, las cuales no pueden Un sonilegio seguridad sefiala
eSlar a más de 30' una de el camino más cono para salir
otra de una nub~ venenosa, o en la
dirección que hay que cavar para
I.o:nzas esle conjuro y kte le dcanz.:ar la superficie si se está
imbuye de una nítida aum enterrado. No funciona contra el
plaleada. Tocasa cada uno de conjuro laberinto, ya que éste no
tus compal1eros uno por uno inflige daño físico. Asimismo,
y tllmbién quedan ImbUidos lampoco proporciona ningún
delaum. conocimienlO o protección
contr; las criaruras que h;bitan
Este conjuro funciona estos lugares seguros.
como santuariO (Mdj, pag. En la cosmología del D&D
2SS), exceptuando que (GDM, pág. 150), segundad rien~
afecta a V2rias cfinuras. los siguientes efectos cuando
se Ianla en planos concreros.
SARCÓFAGO plallo de la Sombra: la rUla
más cona para salir de las
DE PIEDRA tierras oscuras.
Conjuración (creación)
plano Elemental de la tierra: 1;
Nivel: clr 6 Wt7'T.r. "tI twnnqo eJl HJI sarcófago rUfa basla la cueva o bolsa de aire
Componentes: V, S, M de piedra res./u 1111. tltclic. if«~.
más cercana.
Tiempo de lanz.amiento: 1 acción .'''II/ue bDrripi/""le plano Elemental dd agua: 1; bolsa de
estándar
aire respirable más cercan;; la rUla más
Alcance:
Una criatura dentro del ataúd puede rápida p:ara salir de un lugar caliente, de
Efecto: un sarcófago de piedra
ar:ac:ar la piedra con un :arma narural o una bolsa de hielo o de un; marea roja.
Duración: instantaneo
una ligera. Asimismo, tiene derecho a Plano Elemental del alrt: el refugio contra
Tiro de salvación: Reflejos niega
realiz:ar un; prueba de Fuerz; ; CD 26 el vienlo más cerc;no, la ruta más con;
Resistencia a conjuros: no
para escapar de la piedra, y los aliados para salir de un hancode humo.
r;mbién pueden ayudarla en ello. Plano Elemental del fuego: b rut; más
El suero tiembla al emerger del suelo pIedra
Componente mattrlal: un fragmenlO de corta para salir de un estanque de magro;
ddlugar. Bla p,edm que stalza bnu,amenle
sarcófago. o de cualquier aIro lugar inusualmente
adopta la forma de un sllrcofago.
caluroso.
Plano de Energía negativa: el doldrum
Este conjuro crea un at;úd de piedra SEGURIDAD más cercano donde el rasgo de predomi-
hermético que se form; alrededor del Abjuración
nio de energía negativa sea menor.
objetivo. La piedra liene un grosor de ,', Nivel: elr 3
P1aflo de Eflugía posihva: d área fron- el efeno. Un sorrilegio de aptrturu no Te crecen alas emplumadas que te
leriza más cercana donde el I'1lsgo de funciona en un porral sellado, pero un permiten volar ados veces tU velocidad
predominio de energía positiva sea carillón de aperlura disipa sellar porllll si normal (maniobrabilidad buena).
menor. esle uhimo lo lleva a cabo un lanzador Ganas un +1 a tu armadura natural.
Limbo: la zona esfable del Limbo más de nivel inf~riora 15.... Oblienes visión en la penumbra.
cercana. Una vez el portal se ha abierto, el con- Adquieres RE 10 (ácido, frío y elec-
Pafldemómum: el refugiocontl'1l venda- juro deja de funcionar y debe lanza~ de tricidad).
vales más cercano. nuevo para que vuelva a tener efecto. Consigues inmunidad a las enferme-
Oirari: la rUla más corra para salir de Compolltnlt malerlal: un lingole de dades.
una lormenla de arena de Minethys. plata de al menos 50 po. Logras un boni.6.cador racial de H a tus
Gtheflfla: la cornisa llana más cercana, 1'5 contra veneno.
el refugio contra la nieve ácida de Mun- Obtienes RD lO/mágica.
gOlh más cercano.
SEMBLANTE Ganas RC25.
Los NutlJt mfieTl1os: el refugio más cer- DE LA DEIDAD Consigues los siguientes bonificadores
canoconrra las bolas de fuego del Averno, Transmutación [bueno o maligno] a tUS puntuaciones de caracleristica:
las avalanchas de rocas en Malebolgia o Nivd: Clr 6, Misticismo 6 +4 Fue, +2 Des, +4 Con, +2 1m, ~ Sab
elfriodeCania. y +4 Caro
AqUtTOfllt: el refugio más cercano ESleconjuro funciona igual que 5l!mblllnte
para prolegerse contra las IOrmentaS de menor de la deIdad, pero adquieres muchas Los clérigos malignos experim~nlan las
cuchillas de Ocanthus. de las cualidades de una criatun celestial siguientes lransformaciones:
En planos que Ili crees, ugurldad o infernal, tal y como sigue:
podria proporcionar otra información. • Te crecen alas similares a las de un
Este conjuro se usa principalmente en Adquietes una apariencia brillante murcielago que te permilen volar a tu
ambientes hostiles (como por ejemplo los y metálica (los clérigos buenos) o un velocidad normal (maniobrabilidad
planos I nleriores) para poder localizar el aspecto más lemible (los malignos). regular).
lugar con mayor seguridad relaliva más Ganas la aptitud de castigar el bien Canas un +1 a fU armadun namnl
cercano. (los clérigos malignos) o al mal (los Obtienes ataques de mordisco ygarras.
Si se lanza un stgundad y, a continua- buenos) una vez al dia. Suma tu Si eres de tamaño Mediano o mayor,
ción, un dtsplatalflltnlo de plaflo (MdJ, modificador de Carisma a tu tirada IU mordisco innige td6 punlos de
pág. 229), eSle último envia al receplor de ataque y tu nivel de pelsonaje a daño y cada ataque de garra, td4. De
del primero a un lugar de seguridad la de dano conlra un enemigo del ser Pequeño, tu mordisco inflige ld4
rdativa en ese plano. Por ejemplo, el alineamiemo apropiado. puntos de daño y cada ataque de garra,
conjuro llevará al objetivo a una bolsa Ganas visión en la oscuridad hasta una Id3.
de aire en el plano Elemenlal del agua distancia de 60'. Adquieres visión en la oscuridad con
o a un lugar frio en el plano Elemental Ganas RE 20 (ácido, frío y elec- un alcance de 60'.
del fuego. tricidad) [los clérigos buenos] o Consigues inmunidad al veneno.
RE 20 (frío y fuego) [los clérigos Logras RE 10 (ácido, frio, eleclricidad
SELLAR PORTAL malignos]. y fuego).
Abjuración Ganas RO lO/mágica. Ganas RD lO/mágica.
Nivel: Hcr/Mag 6 Ganas RC 20. Obtienes RC 25.
Componentes: V, S, M Adquieres los siguienles bonilicadores
Tiempo de lanzamiento: t acción Tu lipo de criamra no cambia (no te a tus puntuaciones de caracteríSlica: +4
estándar conviertes en un ajeno). Fue, +4 Des, +2 Con, +4 I ni y +2 Car.
Alcance: corto (24'+5'/2 niveles)
Objetivo: un umbralo un porral
inlerplanario
SEMBLANTE MAYOR SEMBLANTE MENOR
Duración: permanente (O) DE LA DEIDAD DE LA DEIDAD
Tiro de salvación: ninguno TransmUfación [bueno o maligno) Transmutación [bueno o maligno]
Resistencia a conjuros: no Nivel: Clr 9, Compelición 9, Nivel: Clr 3, Crd 4, Misticismo 3, Pal4
Misticismo 9, Purificación 9 Compon~nres: V, S, FD
ArrOjas un lmgo/e de p/ala haUa el porlal Tiempo de lanzamiento: I acción
y el prlmero St desvanue, contllrlléndoSt tri Este conjuro funciona igual que 5l!lIIbllllllt eSlándar
una nd Stlmtl'llnslúcida dt magia plaleada mmor de la deidad, exceptuando que Alcance: pe.rsonal
que tnnrrl'll brtvtmtnte el portal antes de adquieres muchas de Las cualidades de un Objetivo: tu
desapartar. semiceleslial o un semiinfernal. Duración: t asalto/nillel
Tu lipo de crialura cambia a ajeno
Puedes sellar de forma permanente hasta la expiración del sortilegio, pero, a Cuando lermlllas tu plrgaTla, puedes senllr
un portal o un umbl'lll inlerplanario. diferencia de éstos, se te puede devolver la mano de tu dCldad sobre li. Tu aspecto
Si se lanza sobre un porral, éste deja a la vida si mueres en esta forma. nfltjcJ su podtrdrvmo,ysu tonlaclo lt'otorga
de funcionar, aunque se puede lanzar Los clérigos buenos experimenlan las nsrslentla 11 algulllls dllses de daño dt ntt
un conjuro diSIpar magIa para anular siguientes transformaciones: mundo.
Ganas un bonificadorde mejora de +4 a IU rre sobre la sendll lunar Ose desplace por flllS(llllaleza. En tst mIsmo momcnto, apame
pUnluación de Carisma, así como RE 10 ella. Las criaturas prOlegidas oblendr:ín una nueVlJ unda desde e/ punto que señalas,
(ácido, eleclricidad y frio)si eres bueno,o los beneficios de un efecto de santuano. alejándose tn "nll dlJ'tlllón dlslrnta.
RE 10 {frío y fuego) si eres maligno. Eslo funciona exactamente igual que
el conjuro de 1." nivel SlIntuano, excep- ESle conjuro oculta una senda o camino
luandoque la CO de la salvación es de IS especificado por ti mientras, simul-
SEMBLANTE SERENO ... ru modmcador de Sab, y que cualquier táneamenle, crea Otro ilusorio. Este
Ilusión (engaño)
receptor del sortilegio que lleve a cabo empezad en un puntO que elijas y
Nivel: Brd 1, Hcr/Mag 1
un alaque romperi el efecto de santuano que se halle dentro del alcance del
Componentes: V, S
para todos los demás. Las crialuras sortilegio. Continuará en la dirección
Tiempo de ianzamienro: 1 acción
prolegidas !ambién estadn sujelas a la que indiques hasta ellimile del área del
estándar
parle superior de la senda lunar como conjuro, donde acabara bruscamenre. El
Alcance: personal
si hubieran recibido un conjuro trtpi!r camino ilusorio evita los obSlaculos y no
Objetivo: tu
tual arácmdo. Una de éstas perderá proporciona ningun puenre, escaleras,
Duración: I minuto/nivel
ambos beneficios en cuanlo abandone escalas, rampas u OlTas formas de salvar
la senda. éstOs. No se le puede hacer pasar sobre
Al lanzar eslc (O'1juro, le imbuyes dc lllla
A diferencia de muro dr fuerza, la senda un risco o cruzar un río de más de 4' de
wlllldad efímerll quc I,uluu lI11lrolll wnfillr
Junl1rpuede ser disipada. Por 10 demás, es profundidad.
e,1 lo que dICes.
similar a éste en cuanto a que no necesita Los que no superen su TS de Volunlad
punlOS de sujeción y a que es inmune a seguirán avanzando por el camino iluso-
Ilusiones sencillas te ayudan en rus
lodo lipo de daño. Un dtSrtllrgmrdestruye rio. Si la vegetación o el terreno agresle
intentos de ser persuasivo. Oblienes un
un agujero cuadrado de lO' de lado, hace que vayan mas lentos, cree~n que
bonificador introspeclivo igual a la mitad
dejando inlaCIO el reSto de la senda (si la senda se empina lo suficiente como
de tu nivel de lanzador(máximo +IO)a las
tiene una anchura de 10' o menos, esto para juslificar su velocidad reducida.
pruebas de Engañar.
creará simplemente una aberlura de 10'). Aquellos tengan éxito en su TS veran
Un golpe de un {tiro de {afl{e/acion, una ambos caminos, pero el ilusorio como
SENDA LUNAR tsfera de aniqUIlaCIón o una dIsyunCIón de sombrío y obviamenle irreal.
Evocación [fuena] Monfenkall1en deslTuyen la senda lunar.
Nivd: LunaS Los sortilegios y las armas de alienlo no
Componentes: v, S, M/fO pueden pasar a través de ella, aunque SENDERO DE NUBES
Tiempo de lanzamiento: I acción puerta dImenSIonal, ttl{porlar y Otros Transmulación
estándar efectos similares son capaces de superar Nivel: Clima 6, Drd 7
Alcance: inlermedio (100' ... lO'/nivel) la barrera. Ésta bloquea ranto a las cria- Componenles: V, S, fD
Efecto: escalera o puente, hecho de luras etéreas como a las maleriales. Los Tientpo de lanzamiento: t acción
una fuerza traslucida de color blanco ataques de mirada no funcionan a través estandar
brillante, con anchura variable y de la senda lunar. Alcance: toque
longitud máxima igual a tS,/nivel; Al formarse, una senda lU'1llY debe ser Objerivos: una criatura/nivel
ver texto recta, continua e ininterrumpida. Si su Duración: 10 minutos/nivel (D)
Duración: I minuto/nivel (D) superficie se ve rora por cualquier objeto Tiro de salvacióu: Reflejos niega
Tiro de salvacion: ninguno; ver texto o criatura, el conjuro falla. La versión de (inofensivo)
Resistencia a conjuros: no puente del sonilegio ha de ser creada Resistencia a conjuros: si
plana. La versiÓn de escalera no puede (inofensivo)
Al Illnlar nte (onjuro, pálidllIla de lunll ascender ni descender con un ángulo
pura st rtforma en lma eswlrra o un putnlt, superior a los 45 grados. Soplando un bno a (ada UIIO dc los rueplores,
como dtS«S. Componellle malenal arrano: un pañuelo ereaJ almohadillas gasroSlU dc suslan(la
blanco. nubosa en ¡US plfS, ptmllllindoIrs liS; elimInar
Stnda lUllarte permite crear una escalera porlasnuOts.
o puente desde un pUntO hasta OIfO. El SENDAS CAMBIANTES
¿eclO es una cinta sin barandilla de lIusión (engaño) Todos los objetivos del conjuro pueden
fUena resplandedenle y rransludda de Nivel: Ord 7, Hcr/Mag 8 moverse con una \·eloc..idad de vuelo de
color blanco, como una tira de cristal. Componenres: V, S 60' (maniobrabilidad perecer,,), pero sólo
ESla puede tener entre 3' y 20' de ancho, Tiempo de lanzamiento: 10 minutos al aire libre.
según decidas (si lodese:as, puedes variar Alcance: inlermedio (100' ... 10,/nive1) Para volver a tocar tie:rra de: nue:vo,
la anchura a 10 largo de la lira). Em se Área: radio de 1 milla ... 1 milla/nivel un receplor debe: urilizar una acción
sujetará firmemente por sus extremos, Duración: 1 hora/nivel eSlandar para disipar la materia nubosa,
aunque tales punros se encuentren en Tiro de salvación: Voluntad descree lo cual concluye el sonilegio para esa
mitad del aire. (si se inreractúa) crialul1l. Te es posible: deshacer el con-
En el momenTO del lanzamiento, Resistencia a conjuros: sí juro, pero sólo para todos los objetivos a
podrás designar hasta a una criatura la vez (lo cual podria tener consecuencias
por nivel de lanzador para que reciba Como SI fuesc barrido por UII paño cnormc, significativas para los que estén todavía
protección adicional cuando se encuen· el (a1l11110 anlc Ir qucda Mullo w sombras y en el aire).
Foco artano: un poco de piel de una cria- fantasma se mueva a un espacio que
SENDERO OSCURO tura que posea sentido de la vibración. pueda alcanzar,
llusión (sombra)
Como una acción de movimiento,
Nivel; Brd 2, Clr 2, Hcr/Mag 2
puedes desplazar el.señuela janlasmaJ hasla
Componentes: V, S, FD SEÑAL 60' en cualquier dirección. Puesto que no
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Encantamiento (compulsión)
es real, 00 se ve afectado por el terrenO
estándar [enajenador]
que disminu~'e el movimiento (aunque
Alcance: corto (25' ... 5'/2 niveles) Nivel: Clr 1
le es posible frenarlo voluntariamente
Efecto: un puente de fuerza de 5' de Componentes: V, S, M
si quieres, para ayudar a mantener la
ancho, 1" de grueso y hasta 20'/nivel Tiempo de lanzamiento: I acción
apariencia de realismo).
de largo estándar
Duración: t asaho/nivel Alcance: personal
Tiro de salvación: ninguno Objetivo: tú SHURIKEN DE fUEGO
Resistencia a conjuros: si Duración: 10 minutos/nivelo hasta ser Evocación [fuego]
descargado Nivel: Asn 2
Te alzas al borde del cañón t Illvocas el poder. Componenles: V, 5, M
A hu pIes lIparcct Iln dtlglldo puente negro Las hojas dt li nlallan en lIamastn lusdedos, Tiempo de lanzamiento: 1 ¡¡cdón
que crlUlI tI dtsJiladrro. y, duranlt un brrw Instanle, ves ti futuro en estándar
Creas un puente formado por una especie ti humo ondul,,"lt. Alcance: O'
de cinta que no pesa y es irrompible. El Efectos: un shuriken mágico/3 niveles
sendero ost:uro debe estar anclado en ambos Obtienes Un bonificador de +4 a tu Duración: instantáneo
exnemos a objetos sólidos, pero apane de próxima prueba de Iniciativa. Tiro de salvación: ninguno
eso se puede colocaren cualquier ángulo. Componente mlltmlll: un pequeño trozo Resistencia a conjuros: sí
DeJ mismo modo que un muro de Junta de intestino de Cllbra seco o unas poc:llS
(Mdj, pág. 26-io), debe ser conrinuo y no hojas de tt. Can OS(Uro propósitO, compltlaJ los níprdos
estar frllgmenrado en el momenro dl' su gestos del sorlr/rglo y tnCUtntras tn ru mano
creación. Por regla general, se usa para IfllrlOS shlmken htchos de llamas.
cruzar una grieta O un lugar peligroso,
SEÑUELO fANTASMAL
Ilusión (fanrasmagoría) [enajenador]
Las criaturas pueden moverse sobre un Este conjuro crea shuriken hechos de
Nivel: Ixp 3
itndtroOS(urosin penal¡zadores. ya que no fuego mágico que puedes lanzar con
Componentes: V, S
es más resbaladizo que cualquier welo de ¡¡taques norm¡¡les a distancia. Se te con-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
dungeon típico. sidera automáticamente competente con
estándar
EI5tndtro OSCllro es capaz de soportar un est¡¡s armas, que tienen un incremento
Alcance: intermedio (tOO' + 10,/nivel)
máximo de 200 lbs, por nivel de lanzador. de distancia de lO', un rango de amenaza
Objetivo: una criatura viva
Lascriaturas que causen la superación de de 19-20 e infligen 3d6 puntos de daño
Duración: I asallo/nivel
eSte peso rotal caerán a travts de él como por fuego con cada impacto (aunque tú y
Tiro de salvación: Voluntad niega y
si no existiera, Tú nunca caes a través tus pertenencias no sufris n¡ngun daño
Voluntad descf«' (si se interacrua
del 5tndtro oscuro excepto si tu propio mienlf'3s lanzas los shuriken). Todo el
con él)
peso supera la capacidad máxima del daño adicional infligido por el shunktn
Resistencia a los conjuros: sí
conjuro. de fuego (incluidos los bonificadores de
Fuerza y el de ataque furtivo) también se
Alcanzando hlldllla mtnlr dt tu IIdvtnllno,
SENTIDO DE LA ItJN una ilUSIón de su tntmlgo máJ odiado,
considera daño por fuego. El shuriken
desaparece cuando golpea, por lo que no
VJBRACJON puede incendiar combustibles ni dañar
Transmutación Creas una imagen fantasmal del enemigo
objetos.
Nivel: Exp 2, Hcr/Mag 3, más odiado del receptor, examinando
Puedes crear un shur¡ken de fuego
Componentes: V, S, F/FD cuidadosamenle su menle inconsciente.
por cada tres niveles de lanzador, hasta
Tiempo de lanzamiento: I acción Sólo tú y el objetivo podéis ver a la
un máximo de seis a 18,- nivel
estándar criatura f¡¡nlasma!, la cual te parece
Campa"t"tt maltnal: un shuriken
Alcance: personal difusa e imprecisa. Si éste falla el TS
cubierto de savia de pino y azufre.
Objetivo: tÚ de Volunlad, designas un espacio que
Duración: 10 minutos/nivel (O) el fantasma parece ocupar, y el receptor
debe atacarle o moverse para quedar SIGNO DE SELLADO
Lanlas este conjuro ysabes d6nde tslán todos adyacente a él. Una criatura que ataque Abjuración
tus opontnles. Su pl'fst'ncla está .señalada al fantasma tendri derecho¡¡ realizar Un Nivel Hc.r/Mag 3
en tu mtnle como ondas Iml.dlando tn la TS adicional para descreer la ilusión. Si Componentes: V, 5, M
SUperfiClt de un ,hllrto. moverse hasta él hace que el receptor Tiempo de lanzamiento: I asallo
cruce terreno peligroso (como un río Alcance: COrtO (25' + 5,/2 niveles)
Puedes determinar automaticamente el de lava), éste no se desplazara para Objetivo: una puerla, cofre o apertura
lugar en el que se encuentra cualquier quedar adyacente, sino simplemente con un tamaño de hasta 30'
objelO o criatura en un radio de 30' de ti lo más cerca que pueda y no realizari cuadrados/nivel
yen conlaclO con el sucio. ninguna acción más a menos que el Duración: permanente
TS: Reflejos mitad; ver texto lanzador (máximo 20d6) en un radio de que el resplandordesapartzca. Un vidazo más
Resistencia a conjuros: no 40' (Reflejos mitad). de urca rtvda lo que partce graso naranja en
Un signo de sellado mayor no puede las arl"ulaClOlles de la armlUlura.
,"'lImlras señalas alobjdnto, tra:as las líneas superarse con un apertura, pero sí disi-
de una compleja Impronla que apar«e vlsual- parse (CD 15 + el nivel de l~nzador de Mientras este conjuro esté en efecto, el
mrntedonae Irtnequesellar. Esla destella con quien lo ha creado). También es posible penalizadorde armadura impuesto por la
energía maglCa lalenle. desarmarlo con una prueba de Inutilizar o las armaduras afectadas no se aplicará
mecanismo contra CD 3l. ~ las pruebas de Esconderse y Moverse
sellas una puerta, cofre o cierre similar Componente malenal: una esmerald~ de sigilosamente. Solamente los portadores
con una fuerte impronta mágica que al menos Soo po aplaslada. que tengan compelencia con ese tipo
impide la entrada y evita la apertura. de armadura obtendrán eSle beneficio
Una puerta u objelo prO[egidos con SILENCIO EN SUSPENSO cuando la lleven puesla. El penalizador
este conjuro sólo pueden abrirse por Ilusión (engaíio) de armadura se conlinua aplicando de
la fUlerza (suma 10 a la CO normal para Nivel: Hcr/Mag 3 la forma habilual a otras pruebas de
romper) O mediante el uso de apertura Componentes: V, S, M hahilidad.
o dmpar maglll. Si la puerta u objelo es Tiempo de lanzamiento: 1 acción
forzado por cualquier medio (mágico o estándar
SILLA ADHESIVA
mundano), el IIgrlO dt stl/ado inflige Id4 Alcance: toque
Transmutación
punlos de daño por nivel de lanudor Objetivo: un objeto
Nivel: Fall
(máximo lod4) en un radio de 30' DUTación: 24 horas o h~sta ser
Componentes: V, S, FO
(Reflejos miud). descargado, luego 6 asahas; '~r texto
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
El conjuro aptrtura no niega ni supera Tiro de salv~ción: ninguno (objeto)
inmediala
autOmáticamente u n sIgno de stllado, sino Resistencia a conjuros: no (objelO)
Alcance: personal
que lo suprime durante 10 minulOS si
Ohjetivo: tU
se supera una prueba de lanzador (CO EspolllOrtasel obJtfoton un puñadode gema
Duración: I minuto/nivel (D)
11 + el niveJ de lanzador de quien ha en polvo, y las úlhmas palabras de tu conjuro
creado el signo). El SIgno at $lllado es una st apagan tomo SI fueran arrastradas 11/
Un brillo Incoloro le rodea a h ya tu monlura
lrampa mágica que puede desarmarse Ulterior de un aguJero. Entonen. los sonrdos
durante un uutante. Cuando dtsopar«e,
con una prueba de Inutilizar mecanismo normales del mundo se rtafirmlln, ptro el
tt Sltntes más attlllo a sus mo"'mlentos
contra CO 28. Tu eres capaz de superar sortilegio denlrodt-lobjeloeslii dIspuesto para
mlenlras una fuena Inv15lble le sos-Ilent
IU propio signo sin impedimentos, y éSle $lr desatado en ti fuluro.
firmemente sobre tlll1.
permanece activado a IU paso.
Componenlt mllterllll: una esmeralda de Cuando tocas el objeto y pronuncias
Este conjuro te "pega- a tu monrura,
tOO po aplastada. una palabra de mando designada por ti,
haciendo que te sea imposible caerle o
el objelO se convierte en el recipiente de
que te arrojen de ella. Sacarte de la silla
un conjuro SIlenCIO. El efecto de éSle se
SIGNO DE SELLADO mueve con el objero y dura exaClamente
requiere una prueba de Fuerza a CO 20,
y obtienes un bonificador de +10 a las
MAYOR 6 asaltOs.
pruebas de Montar relacionadas con per-
Nivel Hcr/Mag 6 Componente material: una pluma y un
manecer sobre ésta. El sortilegio debe ser
Tiempo de lanzamiento: \O minutos puñado de gema en polvo valorado en SO
lanzado antes de sentarte en la montura;
Ohjetivo: una puerta, cofre u oua po. de no ser así, éste no tiene efecto. Si se
apertura o espacio abierto con un
bnza miemras cabalgas a pelo, te quedas
tamaño de haS13 30' cuadrados/nivel
SILENCIO FÉRREO ·pegado· a la grupa de la monrura. De lo
TransmUfación conlrario, quedas simplemente pegado a
Este conjuro funciona como SIgno ae
Nivel: Asn 2, Brd 2, Clr 2 la silla, pero éSla está sujeta a la montura
stllado, excepluando que también puede
Componentes: V, S, FO de la forma habitual. En caso de quedar
usarse para sellar un espacio abierto
Tiempo de lanzamiento: 1 acción inconsciente mienttlls este conjuro está
(como un pasadizo o un arco), creando
eSlándar en efecto, permaneces en la silla de
una barrera mágica de fuerza que recha-
Alcance: toque forma automática. El sortilegio puede
zará a cualquier criatura que intenle
Objetivo: una armadura locada/3 deshacerse como una acción inmediata
pasar. Ademas, las puertas y objetos
niveles y no le dificulta aljinele dar un pequeíio
prolegidos por un SIgno de stllaao mayorse
Duración: 1 hora/nivel (O) salto si la montura cae en batalla.
fortalecen, ¡ncrementandosu dureza en
Tiro de salvación: Voluntad niega
10 y obteniendo 5 pg adicionales por nivel
(inofensivo,objelo)
de lanzador. Cualquier objelo protegido
Resistencia a conjuros: sí (inofensivo,
SíMBOLO DE PÉRDIDA
por el símbolo se considera un objetO
mágico en lo que respecta a realizar TS
objeto) DE CONJUROS
Abjuración
y obtiene un bonificador de resislencia
MltnlTas Imltlls un sonlao de mela/ contra Nivel: Clr 5, Hcr/Mag 5
de +4 en todas las salvaciones. Si el
melal, rozas con tu mano la armadura que Componentes: V, S
sello se rompe, un SIgno ae stllado mayor
destas silenciar. ista brilla tenuemenle en Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
inflige Id6 puntos de daño por nivel de
tolor naranja duranle un Instanle antes de AJcance:O;vertexto
Efecto: un símbolo SINO AFORTUNADO b consunción de caracteríslicas, la edad
Duración: ver te,,1O Conjuración (curación) avanzada, niveles negativos, dtsmttgmro
Tiro de salvación: Volunlad niega Nivel: Clr 7 efectos de muerte), el SinO afortunado no
Resistencia a conjuros: no Componentes: V, S puede impedir su muerte.
Tiempo de lanzamiento: I minuto
Tralas ti símbolo y Sltntts IJIUl pt'qUttll1 Alcance: toque SINOSTEFIClO
alramón cuando ¿slt lrra dt la tnergía Objetivo: criatura viva locada Transmulación
tIllÍgila en tu mente. Duración: 10 minmos/nivel o hasta ser Nivel: HcrjMag 7
descatgado Componentes: V, S
Este sortilegio funciona igual que símbolo Tiro de salvación: ninguno Tiempo de lanzamiento: 1 acdón
dt muerte (Mdj, pago 290), exceptuando (inofensivo) rápida
que, cuando se desencadena, el símbolo Resistencia a conjuros: si (inofensivo) Alcance: personal
empieza a atacar las mentes de los Objetivo: uno de tuS conjuros
lanzadores de conjuros en un radio de Un aura domda sr exhende dtsdt las puntas Duración: I asalto
60'. Cada lanzador debecl superar un de tus dedos, bnl'iando a tu aliado de un
TS de Voluntad en cada asalto en que se resplandor áureo qUt ¡milo Jldm lutgO dn- unzas ntt ronjuro, r It lmagmas UIIll fOTJa
encuentre dentro del alcance, al inicio de aparner, absorbIdo por su pIel. tn tu tIleJllt. Piensas en la forja ,wando
su turno. Fallarsignific.a que el sortilegio lanzas Iw sIguIente sarhltglO, ptro ¿ste no se
de mayor nivel preparado porellanzador Rodeas al receptor con un aura que le malllfitsla. En va de tI/o, tus manos lltlllan
de conjuros (o el espacio de conjuros de cura inmediatameme si sufre un efeclo ron un mplandorcuTahvo dorado.
mayor nivel, si el personaje los lanza de que le mat.arí.a (reduciendo sus pg a -10 o
fonn.a esponnínea) se pierde para ese dia. menos). Cuando ocurre I"sro, e.I conjuro Canalizas la energia de conjuros de un
El simbolo permanece aClivo durante 10 sino aforlunado inlerviene de inmediato sortilegio que conoces en magiacuraliva.
minutos por nivel o hasta que ha borrado desencadenando uno de sanar sobre eJ Despu¿s de 1I1"v.ar a cabo este conjuro, el
50 niveles de sortilegios. Éste ataca a objetivo. Si el ataque daña de un modo siguiente sortilegio que lances en ese
crialurascon aptirudessortílegas comosi que un sonar puede reparar (enferme- mismo asalto, que se converrir.i en ener-
IUvieran conjuros, consumiendo un uso dad, daño a los pg o a características, o gia positiva. Cuando lances el segundo
diario de la aptitud de mayor nivel que veneno), el receptor no muere realmente, conjuro, podnis tocarte a ti mismo oa olra
posea o suprimiendo una aplilUd que se siendo salvado por el mismo. En caso de criatura, cura ndo lds PUlllOS de daño por
utilice a voluntad duranle 1 asalto. no poder ser cancelado por el l(lnl1r(como cada nivel de sortilegio. Si el que llevas
a cabo estaba preparado con una dale dos. las criaturas Medianas quedarán Objetivos: una criatura/nivel
mela mágica, usa el nivel del espacio de rumbadas, y las Grandes y Enormes serán Duración: 1 asalto/nivel
conjuro que ocupaba. incapaces de moverse hacia el punto de Tiro de salvación: Voluntad niega
origen del cono. Superar con éxilo un TS Resistencia a conjuros: no
de Fortaleza permite que la criatura se
SIROCO SANGRIENTO mueva con normalidad ese asallO. Desde tu tsCoJldrijo, susurms wavtmentt tI
Evocación
Además, los vientos sofocantes deshi- conjuro, lus pzlabras adquirieJldo UJl tono
Nivel: ord 6
dr:llan a todo aquel de.ntro de.l cono. En monótoJlo. UJlO" uno, tus enemigos c"en "l
Componenles: V, S
cada asalto que una crialura viva afeclada sutlo, dormidos.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
&lJe su TS, sufriní 2 puntos de daño.
estándar
El viento de un síl'O(O Sllngrtento apaga Los objerivos quedan sumidos en un
Alcance: 60'
de forma automática velas, antorchas y sueño comatoso. Las criaturas dormidas
Efecto: emanación cónica centrada en
Uamas DO prolegidas similares, y hace que eslán indefensas. Golpearlas o herirlas
li o en un punto en el espacio
las protegidas, como las de las linternas, las despierta, pero el ruido normal no
Duración: I asaho/nivel
oscilen violentamente, y tiene un 5~ de lo hace. Despertar a una criarura es una
Tiro de salvación: Fortaleza niega; ver
posibilidades de apagarlas. Este viento acción estándar.
texto
sigue soplando desde el pUntO de origen
Resistencia a conjuros: si
hasla el extremo ancho del cono hasta
que la duración del conjuro expira. Toda
SOBRECOGIMIENTO
Con una ardltntt txhalaClón y un gtSlo Encanramienlo [enajenador]
criatura denrrodel arca puede realizar un
CIrcular dt tu mllno txltndldll, un Vltnlo Nivel: Asn 1, Bro 1, Hcr/Mag 1
TS cada asalropara ignon.r los efectos del
fOfocan~atnJV1tslJ a loda vdccu:lad ti pClIsajt, Componentes: V, S
SI1"O(O Sllngrtento.
lt'lllJntando nuMs dt polvo y arma, yexlm- Tiempo de lanzamiento: I acción
diindosr pdnJ dtrribo.r 11 tus tntmigos. rapida
SISEO ADORMECEDOR Alcance: corto (25' ... 5,/2 niveles)
Encantamiento (compulsión)
Un moco S4ngl'ltnto sopla desde IU posi- Objetivo: una crialura/nivel, las cuales
[enajenador]
ción con la fuerza de un vendaval (GDM, no pueden estar a más de 30' una de
Nivel: HcrfMag 7
pág. 95). Las criatun.s que se encuenlren om
Componentes: V
en la zona afectada que sean Pequeñas o Duración: tasaba
Tiempo de lanzam.iento: I asallo
de lamaño inferior quedanín tumbadas Tiro de salvación: ninguno
Alcance: COrtO (25' + 5'/2 niveles)
y rodanín td4do', lo que les infliginí Resistencia a conjuros: sí
Id4 puntos de daño por cada 10' recorri- Tms dar por termmado este conjuro, sientes
una persislente compulsióJI ti dewlllr tu
tllendón de tus enemIgos. Librándote de
u" siroco sangriento abSQl'H la ~iÁ4,
ella, observas ,0'1 satisfacción cómo tus
atra)'endo la ~'-SIIJ '"t IIllan/tl
lIdversarios elegidos pllreun induro
más dntraídos que tú.
Este sonilegio diSlrae a sus objetivos, Alcance: COrtO (25' ... 5'/2 niveles) Objetivo: una criatura viva
impidiéndoles reaccionar con la habilidad Objetivos: una criatura que tenga arma Duración: concenlt;lción, hasta'
que de otra forma rendrían. Únicamente de aliento asalto/nivel
efectivo cuando se lanza en el asaltO de Duración: I minuto/nivel Tiro de salvación: Voluntad niega; ver
sorpresa de un combare y contra cria- Tiro de salvación: Voluntad niega texlo
turas desprevenidas, este conjuro hace Resistencia a conjuros: si Resistencia a los conjuros: sí
que aquellos a los que afecte sufran un
penalizador de -10 a su síguiente prueba Gntas las plllllbnu de tslt conJuro, y la Akanzandown tus pl'"nsamlentos, a/ravltSlls
de Iniciat iva. Los objerivos que no pueden gtIFfllnla de la malulll qutda oprimIda, las defensas mentales dr fu objrllllO y le haces
quedar desprevenidos (como un pícaro un anillo azul de runlls VISIble aludedor de con las u!"pueslas que destlls.
con esquiva asombrosa) no resuhan su (utllo.
afectados por ese sortilegio. Todos los recuerdos y conocimienlOS
El objetivo de esle conjuro no podrá del receptor te son accesibles, desde los
utilizar su arma de alienlo hasta que la más profundos a aquellos que vienen a
Transmutación duración del sortilegio expire. la cabeza con facilidad. Puedes averiguar
Nivel: Hcr/Mag 8 la respuesta a una pregunta por asalto,
Componentes: V, S, M SOLlPSISMO hasta donde lleguen los conocimienlOS
Tiempo de lanzamiento: 1 acción llusión (fantasmagoría) [enajenador] del receplor. Tri planteas las preguntas
estandar Nivel: Hcr/Mag 7 telepáticamente, y las respuestas se
Alcance: COrtO (25' + 5'/2 nive.les) Componentes: V transmiten direc{¡(mente a tu mente. No
Efecto: una abenura de 5' por S', con Tiempo de lanzamiento: 1 acción es necesario que tÚ y el objelivo hablcis
una profundidad de I,/nivel eSlándu el mismo idioma, aunque las crialuras
Duración: instantaneo Alcance: intermedio (100' + I01nivel) menos inteligentes pueden darte lan sólo
Tiro de salvación: ninguno Objetivo: unacrialura las imágenes visuales apropiadas para
Resistencia a conjuros: no Duración: 1 asaho/nivel(D) responder a tus preguntas. El receplOr no
Tiro de salvación: Voluntad niega es consciente de que su mente está siendo
Arrojas un poco dt litrra confra la partd y Resistencia a conjuros: si explorada, a menos que tu lo desees.
¿da rtSplandtct y arde al Impactar contra Si el re<:eptor sale del alcance del
la pIedra. La roca Si tIlIponza dondt Ttsulla Punzadas de JOledad aftmm lu comzón Sortilegio, el efecto finaliza.
alcanzada y Si abn un pasadiZO anle li, (uando pnllllzas tI (onjuro. Tras elegir II tu
excavado en ti muro. objetivo, la semacrótl dlsmmuyr Inlenlnu SUBVERTIR ESENCIA
Imll nebllllll fatltasmal de un (olor amllrtllo
Como con pasamlenlo(Mdj, pág. 270),esle pálido se arremoli l1a alrtdedor de file duranle PLANARIA
conjuro le permite crear un pasadizo a un instanle. Transmutación
rravés de madera, yeso o muros de roca, Nivel: elr 5, Hcr/Mag 6
pero no a través de metal u otros matc- Manipulas los senridos de una criatura Componentes: V, S, M/FD
riales mas duros. Si el grosor del muro para que se perciba a sí misma como la Tiempo de lanzamiento: l acción
es superior a "por nivel de lanzador, única real de toda la exiSlencia y que estándar
enlonces un único conjuro socavar se crea que todo lo que haya su alrededor Alcance: intermedio (100' ... tol'nivel)
limita a crear un nicho o túnel cono es meramente una ilusión. Área: emanación de 20' de radio
de las dimensiones apropiadas. Pueden Si el objetivo no supera su salvación, cenrrada en un punto en el espacio
emplearse sucesivamente varios sorlile- eSlá convencido de la irrealidad de lada Duración: 1 asalto/nivel
gios de socavar para traspasar muros muy silUación con la que se encuentra. No Tiro de salvación: Fortaleza niega
gruesos, formando un pasaje continuo. realiza acciones, ni siquiera puramenre Resistencia a conjuros: si
A diferencia de pasamiento, SOCllllllr es un mentales, y, en vez de ello, se l¡mila a
efeclo instantáneo que no termina y que observar el mundo a su alrededor, confun- Tomando el (Ontrol de las fuerzas qur
no puede ser disipado; cualquier pasadizo dido. La víctima queda a todos los efectos Contcllln tu plano II otros, alcanza!" con tu
creado es permanenle. indefensa y no loma medida alguna para wlullllld y haces la zona menos senSIble a la
Compontn/e mlllenal: una pizca de defenderse de ninguna amenaza, ya que mfluencia qut los planos Exteriores Irmen
tierra excavada. considera que cualquier acción hostil es
sobu sus nlllivos.
meramente otra ilusión.
Los ajenos que se hallen denrro de La
SOFOCAR ARMA SONDEAR emanación del conjuro subverhr tsen{la
DE ALIENTO PENSAMIENTOS
planarla se enconlrarán con que su
Encanumiento (compulsión) {enaje- conexión con las fuerzas planarias que
nador} Adivinación [enajenador] los cre.aron qued.a interrumpida. Los que
Nivel: srd 3, Hcr/Mag 3 Nivel Menle 6, Hcr/Mag 6 f.allen sus TS tendrán una reducción de
Componentes: V Componentes: V, S 10 puntos en su RD y Re.
Tiempo de lanumiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Por eje.mplo, un diablo barbado some-
estindar Alcance corto (25' + 512 niveles) tido a un subwrtlr tstncia planarul no
tendría RO Ysu RC s~ría d~ 13, mientras Objetivo: tú ésta con facilidad (incluyendo trepar y
qu~ un diablo d~ b sima I~ndria RO Duración: ld4 asahos saltar) como si flotara sobre un mar en
5fbu~na y plal~ada, y RC 22. calma. Una d~ éstas podrá respirar agua
Los aj~nos realizan un TS d~ Fortaleza Con ntusidad desesptrada, grItas una hasta que la duración expire siempre
y pru~bas d~ RC cuando entran por palllbm imbUIda de poder, lo qUt tt confiert y cuando permanezca a 10' o menos
primera vez en el area del sorlilegio. un poco de suerle adIcional cuando mlÍs la del barco. Fuerzas externas, como una
Si consiguen su salvación o d conjuro necesitas. tormenta o un dragón furioso, pueden
no logra superar su RC, a partir de empujarlo y hacer que se sacuda, posi-
enlonces no se verán afectados por ese Cuando lanzas el conjuro, elig~ uno d~ blemente arrojando a los pasajeros ya los
lanzamiento de subvtrhr tSfnrla p1ana- los sigui~ntes efectos: obj~tos fu~ra de éste, pero nada cae de la
na y podrán entrar y salir del área del nave como resultado de tu control d~ su
sortilegio sin realizar más TS. Los qu~ Ganarun bonificadorde suerte a los TS movimie.nto.
los fallen o cuya RC se vea superada por de Fortaleza igual a tu modificador d~ Puedes transf~rir el control del barco
~I conjuro quedarán afecrados mi~nlras Carisma e inmunidad al veneno. a airo individuo dándole el timón en
permanezcan ~n d área del sortilegio, Ganar un bonificador d~ su~rte a los miniatura que usaste como foco para
y lambiin lo serán si se van y vudv~n a TS de Reflejos igual a tu modificador lanzar eJ conjuro. Si isl~ se pierde o
~nlrar ~n dicha área. de Carisma y la aptitud ~vasión. queda desatendido en algún momenlO,
Compontnle malenal: un diapasón Ganar un boni( de suert~ a los TS de la dunción del sortilegio lermina.
hecho de hi~rro frío. Voluntad igual a IU modificador de Una vez finalice el conjuro (ya sea
Carisma ~ inmunidad a los ~feclOs d~ porque la duración expire, porque se
SUDARIO DE LLAMAS miedo. pi~rda ~I foco o quede d~satendido,
Evocación [fuego} Ganar pg temporales iguales a 4d8 + o la magia sea disipada con éxito), la
Nivel: Hcr/Mag S tu modificador de Carisma. ÉStOS se magia permanecen duranle 1 asalto
Compon~nt~s: V, S, M desvanecen al finalizar la duración adicional por nivel de lanzador. Durante
Ti~mpo d~ lanzami~nto: 1 acción del conjuro. este tiempo, el barco asciende hacia la
estandar superficie del agua a una velocidad de
Alcance: intermedio (100' + 10i'niv~l) Puedes lanzar este sonilegio varias veces. 60' por asalto. En caso de estar aún bajo
Ohj~tivo: una crialura Cada vez que 10 hagas, elige un beneficio la superfici~ cuando se agote el tiempo
Duración: 1 asalto/niveJ distinto. adicional, zozobrará inmediatamente,
Tiro de salvación: ninguno y los pasajeros correrán el riesgo de
Resistencia a conjuros: sí SUMERGIR BARCO ahogats~.
Evocación [agua} Foco: un timón de madera en minia-
Chllsqueal los dedos, lo ljlle llene como Nivel: Hcr/Mag 7 tura laraceado con plata, por valor de
Ttsulrado una ptljuerla explomín de humo Componentes: V, S, f 2.500 po.
negro. En las cerCAnías, uno de lus enemlgol Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
estalla en llamas. Alcance: toque SUPRIMIR GUFO
Objetivo; barco tocado Abjuración
Este conjuro hace que una criatura sufra Duración: 1 hora/nivel Nivel: Clr 3
2d6 puntos de daño por fuego en cada Tiro de salvación: ninguno Componentes: V, S
asalto hasla que la duración del sortilegio Resistencia a conjuros: no Tiempo de lanzamiento: 1 acción
expire. El sudanode llamas alrededorde la esrándar
victima emite iluminación brillante hasta Sostemelldo 1m timón en mlma/um delante Alcance: 100'
40', que negará cualquier ocultación que de 11, (M!1S ti barro objehvo. De mmedllllo, te Área: explosión de 100' de radio
ésta pueda lener. sitfl/rs conee/ado a él, ,0nOClendo 101 dellllltl centrada en li
Sumergir a la criatura receptora ~n 1I1tnnClldo5 d~ su constrUCCIón, y ptrtlbtl Duración: I minuto/nivel
un líquido no inflamable pon~ fin al cómo un aurll invisible lo rodea y se propaga Tiro de salvación: Voluntad niega
sortil~gio. por todos sus recovecos. Si bien partU que (objelo)
Componen le maltrlal: una pizca de flota mlÍs bajo de lo que su ptlO mdlcaria, Resistencia a conjuros; si (objeto)
salilre, un pequeño fragmento de fósforo mstinllVllmtnte sabes que puedes controlar
y un retazo de cordón de adorno o una todos y cada uno dt sus movimienlos. IAnzas ti conjuro, y una danzarinll corona
telaraña. dt rUllas de rubi glm brtvtmenle en lomo
Otorgas al barco tocado una velocidad a tu cabeza.
namoria de 60'y la capacidad de mO\l~rse
SUERTE DEL bajo la superficie del agua. Puedes Obli~n~s un conocimiento mejorado de
EXPLORADOR DE RUINAS controlar su velocidad y dirección como la escrilura mágica que haya dentro del
Transmulación una acción gr.ltuita. Todos los ~spacios alcanc~ d~l conjuro. La escritura mágica
Nivd: Brd 4, Hcr/Mag 4 inl~riores permanecen secos induso si como un gllfo CUdOlÍlo, TUnt15 txplosltllls.
Componentes: V una puerta o portilla quedan abierlas lmpronlll dt la serpltntt sepIa o símbolo
Ti~mpo d~ lanz.ami~nto: I acción miemras el barco está bajo el agua. Cual- se cubre d~ un halo de luz azulada (que
inmediara quier criatura a bordo de la nave cuando despide- iluminación como una ve-la).
Alcanc~: pel"SOnal se lanza el conjuro puede moverse por Esto revela la localización de la escritura
pero sin desencadenarla. Porcada fuente porcentaje para ambos). Esta histeria les uñido cuando es golpeada cODlra una
de escritura mágica, puedes realizar una afecta como si e5luviu:an mareados; son superficie dura, como eJ suelo, una
prueba de disipación (1d20 + ru nivel incapa<:es de atacar, lanzar o concentns~ pared o una criatura. Elarma inflige 1d6
de lanzador, máximo +10) contra una en conjuros, o hacer cualquier cosa que puntos de daño sónico a cad.a impacro
CD igual a 11 + d nivel de lanzador de requiera atención. La única aoción que con éxilo, y cualquier criatun que sea
l.a escritura. En caso de tener ~xito, ésta puede realizar una viclima es una sola alcanzada por ella deberá superar un
queda suprimida durante 1 minuto por acción de movimiento por turno. TS de fortaleza o quedará ensordecida
nivel de lanzador. Tu y otras criaturas PánICO: el receptor queda despavorido. durante 1 minuto.
podríais l~r un libro guardado por unas Si se la acorrala, la criatun despavorida
nln.tU explOSiVas, abrir un cajón pcolegido quedari aterrada. TEMBLOR
con ungirlo CUStodIO o pasara través de una Evocación (tierra]
puerta protegida por un simbalosin sufrir Nivel: clr 3, Drd 3
ningun efeclo.
SUSURROS HIRIENTES Componentes: V, S, FD
Abjuración [sónico]
Esre conjuro cubre y niega cualquier Tiempo de l.anzamiento: 1 acción
Nivel: Brd 3
escritura mágica activa o desencade- escandar
Componentes: V, S
nada (como un símbolo de m¡eda inscrito Alcance: intermedio (100' + lO/nivel)
Tiempo de lanzamiento: acción
rápidamente o un simbala de tlllIerle des- Área: expansión de 40' de radio
estándar
encadenado), aunque las criaturas que ya Duración: 1 asalto/3 niveles
Alcance: personal
hayan sucumbido a los efeclOs de una no Tiro de salvación: ver texto
Objetivo: tú
serán afecl3das. Una vez finalizado este Resistencia.a conjuros: no
Duración: 1 asalto/nivel (D)
sortilegio, toda la escritura mágica del
área puede desencadenarse normalmente, Cuando lanzas esle conJuro, un pequeño
!.lu p:zlabTlls de este conjuro producen tcOS
y las escrituras activas o desencadenadas lemblor Ioc:ahzado SIlcudeelsudoen la. zona.
susurrantes y Sibilantes que dan VIIeltas a tu
siguen en funcionamiento si aún les Dtlrilus ytsCombros suellos traquetean con el
alrededor, invocandp penhnón p:zra aquellos
queda duración. pequeñp ttrrtmoto, y las crialuras atrapadas
que ostn infliglrte dañp.
en el área troplelan y caen.
SUSURROS Cualquier criatura que le golpee con su
ESle terremolo de poca importancia. no
cuerpo o con armas empuñadas sufrirá
ENLOQUECEDORES Id6 puntos de dano sónico +1 punto por
es lo suficientemente fuerte como pan
Enca ntamiento (compulsión) d.añar estructuras. Los efectOS tienen
nivel de lanzador. Si tiene RC, se aplica
(enajenador] una duración de 1 asalto por cada tres
a este dano. Las armas con un alcance
Nivel: Hcr/Mag 8 niveles de lanzador, lapso dUraDle el
excepcional, como las lanzas largas, no
Componentes: V que cualquier lanzador de conjuros
ponen en peligro a sus usuarios de esle
Tiempo de l.anzamiento: 1 asalto sobre el suelo del átea debe superar
modo.
Alcance: corto (25' + ;'/2 niveles) una prueba de Concentración (Cn 15
No puedes usareste conjuro para infli-
Objetívo: una criatura/nivel + el nivel del sortilegio) para no perder
girdano aotroobjetivo(con un ataque sin
Duración: t asalto/nivel cualquier conjuro que esté llevando a
arma o forzando a los susurros contra él,
Tiro de salvación: Voluntad niega cabo. Una criatura que intente utilizar
por ejemplo). Sólo si otra criatura le toca,
Resistencia a conjuros: sí una habilidad que provocaría ataques
sufre daño por el conjuro.
de oportunidad (como Abrir cerraduras,
Mienlras rnurmurasesleconjuro, lus palabras Inuti.Hzar mecanismo, Sanar y Uso de
u: abren paso en las mentesde tus adversarIOs TAÑIDO ENSORDECEDOR cuerdas, entr~ otras) deberi superar una
como guumos hambrientos, engendrando Transmutación [sónico] prueba de Concenrración a eD 15 o la
OSCU11lS y perlurlMdom pensamu:nlos. Nivel: Pall acción fallari de manera automática y
Componentes: V, S, FD se perderá. Todas las criaturas denlro
podris oplar por infligir una de las Tiempo de lanzamiento: 1 acción del área deben tener éxilO en un TS de
siguienles condiciones sobre cualquiet ripida Reflejos cada asalto para no ser derribadas
criarun que falle su TS. Alcance: toque y quedar tendidas.
AluClnanonts vloUntas: los receplores Objetivo: arma tocada
perciben cu.alquier criatura cercana como Duración: 1 asabo TEMBLOR DE LA CARNE
un enemigo peligroso, alacando a las más Tiro de salvación: Fortaleza parcial; Nigrom.ancia
cercanas y luchando hasla la muerle o ver texto Nivel: Hcr/Mag 6
basta que no lengan a la visla ninguna. Resistencia a conjuros: no Componentes: V, S. M
.Estupor: los receptores se hacen un Tiempo de l.anzami~to: 1 acción
ovillo en el suelo y permanecen incons- Atu contacto, el arma muena como un dlap:z- estándar
cientes de los acontecimientos a su sOn golpeada. fllOmdo dlsmmu)'t' hasla que Alcance: COflO (25' + 5/2 niveles)
alrededor. Los personajes en estado de es Imperuptible, pero tUMido locas el arma Objetivo: una criatura viva
eSlupor están, a todos los efectos, alur- puedes sentir la vibración. Duración: instantáneo
didos y tumbados. Tiro de salvación: fortaleza parcial;
Histeria: los receptores caen en estados Fortaleces el arma tOcada con una ver texto
incontrolables de risa o llanlo (mismo magia que le hace emitir un ruidoso Resistencia a conjuros: sí
Rompltndo ti hursollpnlándolotn tu puilo, Duración: 10 minutos/nivel un penaHzador de -4 en la Destreza y la
oytS tl hornblt pero sahsfadorio crujido dt Tiro de salvación: voluntad niega; Fuerza. Su aspecto es desmañado, y sus
los huesos de tu enemigo al quebrarst bajo su ver lexto acciones no son tan efectivas como si
carnt estrujan te. Resistencia a conjuros: si realmente las estuviera llevando a cabo
por si misma. Puedes hacer que cometa
Una criatura con tantos o menos De Pronuncuu L:as palabnu y, en un mstantt, un imenlo de suicidio, pero tiene dere-
que ru nivd de lanzador queda aUlOmá- os mtmambld¡S tú y tu objetivo: tú le hacn cho a olro TS de Voluntad para romper
ricamente aturdida duranle t asalto (sin con su pOSltlón y fonna, y kte apartU donde el conjuro. Si tiene éxito, el receplor
TS). A una con mas OC que tU nivel de estabas momentosantes,con tu mumo aspatD se derrumba indefenso en un estado
lanzador se le permite realizar un TS para a los ojos de ros demás. comatOSO durante td4 asaltos.
negar el efecto de aturdimiento. Cualquiera que observe a la víctima de
En e! siguiente asalto, el objelivo debe Tú y la otra criatura intercambiáis las este sortilegio podrá darse cuenta de que
superar un TS de Fortaleza o sufre ld6 posiciones, como si estuvierais usando sus acciones están siendo controladas con
puntos de daño por nivel de lanudor simultáneamente dos puerlas dlmtnSlona- una prueba de Averiguar intenciones (CO
(máximo lSd6) y queda mareado a causa Its(Mdj, pág. 277), Yla apariencia,como si 15, o CD tOsi el bar<:!oque lacomrola está
del dolor dut1lnte td-4+2 asaltos. usara.is conjuros de dIsfrazarse (MdJ, pago también visible).
Componente malenal: un hueso, que 232) para parecer cada uno el otro. Tu Este conjuro no confiere a la víctima
se rompe durante el lanzamiento del objetivo puede negar este sorrilegio con ninguna aptitud extraordinaria, sobte-
conjuro. un TS con éxito. nalUral O sortüega, ni capacidad para
Si tÚ o tU víctima sobrepasáis la el lanzamiemo de sortilegios, incluso
capacidad de una puerla dimenSIonal, o aunque tÚ las lengas y las uses mientras
TEÑIR ESTANQUE si ambos tenéis cuerpos tan diferentes dure el conjuro.
lIusión (engaño)
que el sonilegio disfrazarse no le podría
Nivel: srd 2, Hcr/Mag 2
disfrazar como ella, este conjuro falla.
Componentes: V, S, M TOLERANCIA
La magia capaz de penetrar los dis-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
fraces (como visión verdadera) revela tU A LOS PLANOS
estandar
idenfidad y la de tU víctima. De otro Nivel Clr4, Drd 4, Eliseo 2, Exp-4,
Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles)
modo, se considera. que estás disfrazado HcrjMag5
Objetivo: un eSlanque de colores
como la otra criatura yviceversa mientras Duración: 1 hora/nive.l
Duración: una hora/nivel (O)
dura el conjuro. Obtienes un boni.6cador
Tiro de salvación: Voluntad descree
de +10 en las pruebas de Disfrazarse para Apenas limes tiempo de gntllr unas cuanlas
(si se interactúa)
desempeñar el papel de la víctima. antiguas J'l11abras de poder, pero la presiórl
Resistencia a conjuros: no
Cuando el conjuro termina, la criatura. dl5minuyt', y sabes que eslarás a salvo durante
y tú recupeniis vuestra apariencia normal ti tiempo que te llevt terminar tu ml5lón.
El tstanqutde colom nluucon la tonalidad
en el lugar donde os encontniis, y no
herrumbJ'OSll del Hades, perocan unas pocas
volvéis a imercambiar posiciones. Este conjuro funciona igual que tvltar
palabnu y una SlIlpuadunz de tinta, bnlla con
tfectos plananos (pág. 99), exceplo por lo
ellÍmbarde 105 Pnzdos btndltos del ElístO. Los
anteriOtmenle indicado.
que lo atraviesen no se apercibIrán dt su error TITIRITERO
hastll qUt sta demasiado tarde. EncantamienlO (compulsión) [enaje-
nador} TOQUE ATORMENTADOR
Este conjuro hace que un estanque de Nivel: sr<:! 3 Nigromancia
colores del plano Astral (una mancha Componentes: V, S Nivel: Drd 2, Hcr/Mag 2
irregular de color que es un ponal a Otro Tiempo de lanz.amienro: 1 acción Componentes: V, S
plano) parezca serdeolrocolor y que, por estándar Tiempo de lanumiento: 1 acción
tanlO, lleve a otro plano. Visión vtrdadem Alcance: intermedio (100' + lO,/nivel) estandar
O IllJali~llf porlal revelan la verdadera Objetivo: una criatura Alcance: toque
naturaleza del estanque. Duración; 1 asalto/nivel (O) Objetivo: criatura tocada
Componmlt matenal: cuatro gOtas de Tiro de salvación: Voluntad niega Duración: instantáneo
tinta de color. Resistencia a conjuros: sí Tiro de salvación: Fortaleza mitad
Resistencia a conjuros: si
1an~ando esle conjuro vel lo que olros no
TIMO DE pueden ver: hilosde energía plateada que van Lanzas un grrto con maljcja y cIerras tu
DESPLAZAMIENTO de tus manos yples a las muñecas y tobillos de pUlÍa, completando ti sortilegio. LII terrible
Transmutación [te!etranspone] tu objetivo. Te agitas y ¿ltambién lo hace, de energía del conjuro hace que tu puño liemble
Nivel: Hcr/Mag 4 una manera torpe ynmbindose. Comienzas de fonna IIlvoluntana, mandando espasmos
Componentes: V acammar hacIa ti bonlt dtl prwplClo... por todo tu brazo.
Tiempo de lanzamiento: 1acción
estandar Obligas a una criatura a que imite tuS Pones IU mano sobre una criatura. y le
Alcance: intermedio (100' + 10'/nivel) acciones. La víctima copia lOS movi- infliges Id6 pumos de daño +1 pumo
Objetivo: tú y oera criatura mientos con exactitud, aunque sufre por nivel de lanzador (máximo +10).
Además, si tienes la aptitud ataque fur· Tocas a hl aliado malhmdo YSlenles cómo tu prepantdos los objetos que se interponen
rivo, también le infliges el daño por éste propia vitalidad deja tu cuerpo para entrar entre el peligro y tú.
al objetivo a menos que éste sea inmune en 5U forma dañada. La compelencia conferida es con un
a los golpes críticos. Incluso si no es solo objeto en particular, si bien diversos
vuLnerable al daño del alaque furtivo, la Transfieres parte de tu esencia vilal lanzamientos dan ocasión a distintas
criatura sufre el del conjuro. Adiferencia al receptor del sortilegio, curándolo. compelencias. Por ejemplo, si sostienes
de un uso habitual dealaque funivo, no es Puedes curar hasta 1d6 puntOs por cada una espada corta y un estoque, con un
necesario que tu objetivo esu; flanqueado dos niveles de lanzador (máximo lod6), broquel sujeto a tu mano TOrpe, podrías
o se le haya denegado su bonificador de y debes decidir cuánTos dados v.as a lanzar el sortilegio [res ~s, una vez por
Dem'eza para sufrir el daño por el tipo de lirar en el momenlo del lanzamienlO cada arma y una más por el escudo.
¡Ilaque causado por este sonilegio. del conjuro. ESle conjuro !lO conferici competencia
Sufres un daño igual a la mirad de la con un tipo o categoria de objeTO (como
cantidad que se cura el receptor. EsTe las espadas cortas) sino únicamente con
TOQUE CONTAGIOSO sortilegio no puede sanar a un recepTor uno especifico que soslengas en ru mano
Nigromancia
más punlos que tuS pg actuales +10, lo en el momento en el que se lance el con-
Nivel: Drd ..
que seria suficiente para matarte. juro (esta espada cona). Si dejas el objeto
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
o ya: no lo empuñas de cualquier otra
manera, la competencia no se transferirá
estlÍndar TOQUE DE LOCURA a otro distimo del mismo tipo que puedas
Alcance: toque Encanlamiento [enajenador]
coger. Sin embargo, de recuperar el ori-
Objetivo: criatura tocada Nivel: Locura 2
ginal ames de que se acabe el efecto del
Duradón: 1 asaho/nivel Componentes: V, S
conjuro, conlinuarás siendo compelente
Tiro de salvación: Fonaleza niega Tiempo de lanzamiento: 1 acc.ión
con esa arma oescudo concretos hasta el
Resistencia a conjuros: sí estándar
lérmino de la duración.
Alcance: Toque
foco: el objeto con el que deseas ser
Dtjando caer lu manO como JI esluvlera Objetivo: crialura tocada
competente.
muerta, d,us con 110: ronra las palabras Duración: 1 asalto/nivel
mágicas y confierrs una ttrrrblt ttl{trmtdad Tiro de salvación: Voluntad niega
a fu exlnmldad. Resistencia a los conjuros: si
TOQUE ESPECTRAL
Nigromancia
Nivel: Hcr/Mag 6
Tras lanzar este conjuro, debes elegir Tu mano nsplandeu con utla agitada luz
Componentes: V, S
una enfermedad de esta lisla: ascua púrpumcuando J¡¡ alargas pdm rnfhglrlocum
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
mental, dolor carmesí, fiebre hilarante, con tu contaclo.
estándar
fiebre de la mugre, mal de ceguera, la
Alcance: toque
muerte viscosa o el temblequeo (CDM, Puedes atOmar a una criatura viva
Objetivo: una crialura/nivel
pág. 292). Cualquier criatura viva a la haciendo un ataque de toque con éxito. Si
Duración: I asallo/nivel (D); ver Texto
que golpees con un ataque de toque el objetivo no supera un TS de Voluntad,
Tiro de salvación: Fortaleza niega
cuerpo a cuerpo hasta ellérmino de la su mente se nubla y es incapaz de realizar
Resistencia a conjuros: sí
duración del conjuro resultará afectada ninguna acción duran!e 1 asalto por nivel
por un efecto similar al del sonilegio de lanzador.
El ((mlllCto de tu mano, ql4e crepila con
con/ligio, contrayendo inmediatamente
energía negra, debilIta lA {uena vital de las
la enfermedad que hayas seleccionado si
no supera su salvación de Fonaleza. No
TOQUE DEL MAESTRO CTlahmu vivas.
Adivinación Cada ataque de toque cuerpo a cuerpo
puedes infectar a más de una criatura
Nivel: Brd 1, Hcr/Mag 1 que llevas a cabo con éxito mientras
por asalto.
Componentes: V, F la duración del conjuro está en efeclO
Tiempo de lanzamiento: 1 acción canaliza energia negativa que inflige un
TOQUE CURATIVO rápida nivel negativo al objetivo y te confiere
Nigromancia Alcance: personal 5 pg temporales. Este sortilegio no
Nivel: Hcr/Mag 3 Objetivo: TÚ puede darte más pg temporales de los
Compon~tes: V, S Duración: 1 minulo/nivel (D) que tienes de inicio (tus pg lotales no
Tiempo de lanumiento: I acción pueden superar el doble de los iniciales
eStlÍndar Sosteniendo en allo un objeto que deita5 normales). Tanlo el nivel negativo como
Alcance: toque uhhzar de forma eficclZ, le dmges a Ñlt los pg tempor:l.les tienen una duración
Objetivo: criatura locada dlTtctarntntt con una Omtn para qUt obtdwa máxima de I hora. Podrás ulilizar este
Duración: instantáneo fu deseo de esgrimirlo. alaque de toque cuerpo a cuerpo una vez
Tiro de salvación: Voluntad mitad; por asalto durante tanlOS asaltos como
ver lextO Ganas competencia con el arma o escudo nivel tengas. Todas las cargas del conjuro
Resistencia a conjuros: si (inofens¡"'o) que soslienes en IUS manos cuancio lanzas que no bayan sido utilizadas par:l.cuando
el conjuro. La falra de componente somá- la duración expire se perderán.
ÜI pIel de tUI manos se vuelw InlnduClda, lico significa que puedes hacer eslO en Una criatura muerta vivieme a la que
rrwlando el músculo y lDi huNOS MJo Ñta_ mitad de un combale mientras mantienes toques obtendrá, en vez de ello, 5 pg tem-
para les y tú perdenis la misma cantidad Área: emanación de 20' de radio Mediante este conjuro creas un agujero
(sin TS). los pg ganados de em forma centrada en un punto del espacio en el propio tejido de la realidad que
tienen una duración máxima de 1 hora. y una emanación de 40' de radio absorbe todos los objetos sueltos y las
cenrrada en el mismo punto; ver criaturas vivas hada su interior, y los
TOQUE TASADOR texto manda a un plano aleatOrio (consulta la
Adivinación Duración: 1 asalto barra lateral). Todo lo que es absorbido
Nivel: Brd 1, Hcr/Mag 1 Tiro de salvación: Voluntad niega, por el torbtllmo de R'alldad va a parar al
Componentes: V, S Reflejos niega; ver texto mismo silio.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Resiste.ncia a conjuros: sí Ellorbtllinodt rtalldad tiene un área prin,
estandar cipal y una secundaria de efecto. La
Alcance: personal principal es el propio agujero:
Objetivo: tú una esfera. de 20' de radio
Duración: 1 hora/nivel centrado en el pumo de
origen del sortilegio.
Rodeando hu oJos con ti Dentrode esaárea, todos
pulgllr y el indlU como SI los objetos desatendidos
sostulMnu la lupa de un de basta tOO lbs. de
joyrro, dlctt leu palabnu peso y todos los seres
arranas qut compltlan el vivos que no superen
conJuro. 1m obJtlos qUt el TSde Voluntad serán
se h¡d/an cerra de R'ptnle absorbidos por el tor-
plR'un más n{lufos, más bellino.
enfocados. Nafas man- El agujero tambien
chas e Imptrfunonts crea un torbellino de
que anfts habías peuado aire que afecta a los
por alto. objetos y las crialUras
que se e.ncuemran en
Obtienes una compren- el área secundaria del
sión inruitiva del valor conjuro. Ésta consiste
dt" los objetos que tocas. de todo el espacio mas
Ganas un bonificador allá de los 20' pero
introspectivo de +10 a dentro de un radio de
las pruebas Tasación 40'. Todos los objetos
par;¡ determinar el desatendidos de
valor de los objetos hasta 50 lbs. de peso
que lOcas mientras que se encuentren
este conjuro está en dentro de esta serán
erecto. Para utilizar atrasrrados hacia la
la habilidad de Tasa' principal del torbe-
ción de esta manera llino. Los seres que
se necesitan 2 minu- se hallen en el área
tos en vez del minuto secundaria deberán
habitual. superar un TS de
1nduso si rallas la Renejos o se verán
prueba de Tasación arrastrados hasta el
mientras este con- área principal del
juro esta en erecto, torbellino, donde
nunca calculas el deberán tener exito
valor de un objeto en un TSde Voluntad
por mas de un 5O'K.. para evÍlar ser absor--
bidos por el agujero.
Losquesupe-
TORBELLINO ran cualquiera de
DE REALIDAD Un Impacto de royo, yun somdo dt5gllmmlt sus dos TS pueden moverse y atacar de
Evocación Icen sonoro tomo un lrumo rtSutna en la zona
forma nonnal.
Nivel: Hcr/Mag 9 cuando se abn: un agUjero tn ti tspano. El Un forbtllll1O de nalidad es un portal
Componentes: V, S, M I1lmto se prmplla hana ti wcio, y los obJtlOS unidire<:cional, de manera que nada
Tiempo de lanzamiento: 1 acdón tn lasurtanías son ltvanlados tn VI/O cuando puede salir del él.
estándar lodo tS atraído rntxonzblemenlt haCla el Componenle mllknal: un aro dorado de
Alcance: intermedio (100' + 10,/nivel') nzsglÍn tn la R'alldad. al menos 1- deancbo.
DESTINOS PLAN ARIOS ALEATORIOS ""
01-05
Plano
los Domlntos heroicos de Ysg¡iIrd
06·10 El CilOS cambiilnte del limbo
Conjuros como rociada prismátiw, lor#,,:lIino de rcalidad y ,onfund;r 11-15 liIs PI'ofund"dades azttiidas poi'" el Ylel'Ito del Pandemónium
porto/. y los objetos como un amuleto de los plonos y un &oslán de 16-20 lilS CilPilS infinitas del Abismo
podcr pueden m¡¡ndilr iI un ser iI un plano ¡Inlorio. li! lista de 21·25 las Profundidades tilrteriilnas de C~rceri
los planos posibles de destino variará según la cosmología que 26·30 LilS Yermos grises del Hades
elijas usar. A continuación lienes como eiemplo la cosmologra del 31·35 La Eternidad desolada de Gehenna
0&0. 36·40 Los Nueve infiernos de Baator
los planos transitivos como por ejemplo el Et~reo, el Astral y el de 41-45 El Campo de batalla infernal de Aqueronte
la Sombra no se tienen en cuenta a la hora de establecer el destino 46·50 El Nirvana de los mecanismos de Mechanus
51-55 Los Reinos paclficos de Arcadia
aleatorio.
56·60 los Siete montes de Celestia
lO! capi! ellilcta de un plilno iI I¡ que puede ir el objetivo 1;1 de-
61-65 los Paralsos gemelos de Bitopla
termina el DM. El Iransportt illtatario a un plano no garantiz.a I¡¡
66·70 Los Prados benditos del EUse<>
supervivenCia en él, y quienes se enfrenten iI esle riesgo deberlan 71·75 la N;¡tur;¡lez;¡ salvaje de la TIerra de las bestias
tenerto en cuentil. 76·80 los Claros boscosos de Arbórea
Si el objetivo está en otro pl¡¡no que no sea el Material, antes de 81·89 Los Dominios concordantes de liIs TlerrilS exteriorl!5
determinar el de destino sustituye el plimo en el que se encuentr;¡ 90·91 Plano Elementil! del fuego
en 101 t;¡bla por el Material. De l!5ta m;¡nera, si se rompe un baslóll de 92·93 Plano Elementill de la tierril
poder en el pl;¡no Elemental de fuego y se obtiene un 91, el objetivo 94·95 Plilno Elementill del i1ire
ir~ al plimo Material. 96·97 Plano Elemental de! agua
98 Plilno de Energlil positiva
99 Plano de Energfa negativa
100 Semiplano a elección del OM
TORBELLINO MAYOR ld4 punlos de daño no lelal por cada lO' Dentro del tornado: las crialuns que
Evocación (aire] arrastradas. empiecen su turno dentro del tornado
Nivel: Climil 9, Ord 9 Las crialuras Enormes a 40' o menos sufrirán 6d6 puntos de daño en cada
Componentes: V, S del huncán deberán superar un TS de asaltO que permanezcan en su inlerior
Tiempo de lanza.miento: I acción Fortaleza o serán derribadas. Las Cal'" al inido de tu turno. Las que estén
estándar gantuescas y Colosales en esa siluadón denlro no podrin h.acer demasiado: en el
Alcance: intermedio (lOO' + 101nivel) deberán tenerexilo en un 1'5 de Fonale2il interiorde!lorbtllmo mayor resulta impo-
Área: lOmado de 20' de radio y haSla 51 antes de salir del huracán. sible atacar, lanzar conjuros y moverse.
nivel de allUra, centrado en un pumo Las criaturas voladoras de tamaño Cuando el lorbelllno mayor escupe a
en el espacio Enotme o menor que fallen sus salva· una criatura, ésu reaparece a 4d6x 5'
Duración: I asalto/nivel dones de Fortaleza serán absorbidas de distancia del centro del huradn en
Tiro de salvación: Fortaleza parcial hacia el centro del huracán, sufriendo una direcdón al azar, y a 4d6x5' sobre el
Resistencia a conjuros: sí 2d6 puntOS de daño por los golpes suelo (y caerá de inmediato si no puede
y sacudidas. Las criaturas voladoras volar).
Elvlrnto azota en UlI frenesí y se conVierte Cargantuescas deberán superar un TS Terreno y estructurllS: el [Ornado auTO-
In un tornado que Sltmbra la dfStru((lón de Fortaleza o serán empujadas Id6 máticamenle arranca de niz los árboles
baJo lu dlrtCClón, arrojando a tus enemigos x la' hacia e! centro de! huracán. Las y Oln. veget.ación, y deja un raslro de
por los alm y dtJlru)'tndo las tstructuras voladoras Colosales deberán igualmente escombros densos (GDM, pág. 90) por
urcanas. realizar salvaciones de Fortaleza o seriín dondequien que pasa. las eslrUctUfllS en
empujadas ld6 x s' haci.a el cenlTO del e! inlerior de un torbtllrno mayor sufren
Este sortilegio es una versión más huracán. 2d6xto pumos de daño por asalto. En
poderosa de larbellmo (Mdj, pág. 296). Cualquier criatuf3 Enorme o más un asalto o dos, eso es suficienle para
El lorbtll¡Ilo mayor afecta a las criaturas pequeña que entre en contacto con el destruir cualquier edificio hecho de
de forma difereme, dependiendo de su efecto del sortilegio deberá superar un maleriales menos robuslos que la mam-
lamaño y de dónde se encuentren en TS de Reflejos o sufrirá 3d6 puntOS de postería reforlada.
relación con el huracán. daño. Una de estas criaturas que falle Ningun auqul! a distancia puede
Cerca drl lornlldo: las criaturas Grnndes su primera salvación deberá superar alravesar el huracán. El torbellino mayor
o más pequeñas que empiecen su [Urno una segunda, o el ciclón la elevará por extingue todas las llamas que toca. Las
a 60' o menos del cenlTO del torbtlllllo los aires y sus viemos la mantendrán pruebas de escuchar son imposibles
mayor deberán tener éxilO en un TS de suspendida en e.1. Todo aquel que se halle denlro de !éste.
Fortaleza o serán arraslradas Id4 x la' en esta situación será escupido 3 asaltos Ellarbellmo mayorpennanecerá quielo
hada el centro del lornado, sufriendo después. a no ser que lo dirijas hacia algun silio
como una acoon d~ moyim¡~nto. Se Af'C'las a la$ fllenas IU la ley y IInll fuerte Tiempo d~ lanzamiento: 1 acción
mueve 60' por asalto. llUVIa comitnUla (llera lu almledor, SU$ gola$ rápida
Ó$f'C'I'lU y mctá/rcas. EnCIma de 11, un chorro Alcance: personal
de IÍcido IlIle lanzado desde 10l CIClo$. Objetivo: ni
TORMENTA ANÁRQUICA Duración: I asalto
Conjuración (creación) [agua, caótico]
El aguacero creado por esre conjuro cae
Nivel: Clr 3
en el área fijada tras su creación. la tor- Completa$ ti conjuro ,on un pcmsamlento y
Compone.nt~s: V, S, M, FD
m~nra reduce la audición y la visibilidad, una J"Ilabl1l. TU$ arma$ cambIan de cmor,
Tiempo de lanzam.i~nto: 1 acción
imponiendo un penalizador de -4 a las IIOlv..1ndOSt azules dUl1IlIle un momento, y
~slandar
pru~bas de AviSlar, Buscar y Escuchar. plllTCIl'ndo mlÍS IIgt'TUs en lus manos. Una
Alca nce: 20'
También impone un penalizador de -4 fUl'rtalllvUlble las guía,amulnindolas hana
Área: cilindro (20' de radio y 20' d~
a los ataques a distancia hechos hacia, los l'ncmlglH.
alto)
desde o a través de ella. Finalmente,
Dur:lci6n: 1 asalro/niv~l (D)
extingue aU{Qmáricamenre cualquier Puedes lanzareste conjuro unicamente al
Tiro de salv:lción: ninguno
llama no protegida y liene un 50% de inicio de tu turno, antes de llevar a cabo
R~sistenci:la conjuros: no
posibilidades de extinguir lasque lo están cualquier otra acción. Después de lanzar
(como las de laslinlernas). tormenla de cuchllla~ podr.is ulilizar una
Af'C'la$ a los podtm del caos, y una fuerte
.La lluvia daña a las criaturas caóticas, acción de asallo complelo para realizar
lluvia comienza a caer a tu alrededor, sus
infligiéndoles 2d6 PUDrOS de daño por un araque con lodas las armas cuerpo
gola$ un arco Iris de mam resplandores.
asalto (los ajenos caóticos sufren doble a cuerpo que eslt~s blandiendo en ese
Por enCIma de ti dtslellan rl'lámpagos
daño), Además, cada asallo, una gala momento contra cada enemigo que
multicolores.
de :ieido golpear:i a un ajeno caólico se encuenlre denrro de tu alcance. Si
seleccionado al azar que se ~ncuenrre empuñas más de una,o una doble, puedes
El aguac~ro creado por esre conjuro cae
dentro del ár~il del conjuto y le infligirá atacar a cada ~nemigo una v~z con cada
en el area fijada tras su creación. La ror-
5d6 puntos de daño por ácido. Cuando una o con cada exlremo, utilizando las
menla reduc~ la audición y la visibilidad,
expira la duración del conjuro, el agua reglas normales ~ra el combare con dos
imponiendo un penalizador de -4 a las
d~saparece. armas (MdJ, pág. IS5~ De ~ta manera,
pruebas de Avistar, Buscar y Escuchar.
Componentes materlalrs: un fnsco de un explondor que empuñase una ~spada
También impone un penalizador d~ -4
agua axiomatica (ver el conjuro agua larga y un:l corta podría atacar a todos
a los araqu~s a distancia hechos hacia,
aXlomlÍtira, pág. 10). los oponentes que pudiera alcanzar
desde o a través de ella. Finalmente,
con ambas armas. En caso de elegir no
extingue aUlomáricamenle cualquier
emplear una acción de asalto completo
llama no protegida y liene un sO% de TORMENTA DE ACIOO de esta manera (r:lS lanzar ~l sOrlil~gio,
posibilidades de extinguir las que lo eslan Conjuración (creación) {ácido]
ésle no liene efecto.
(como las de las linlernas). Nivel: Hcr/Mag6
La lluvia daña a las criaturas legal~s, Componentes: V, S, M
infligiéndoles 2d6 puntos de daño por Tiempo de lanzamiento: 1 acción
asalto (los ajenos legales sufren doble estándar
TORMENTA
daño). Además, cada asalto, un rayo Alcance: inrermedio(100' + 101nivcl) DE FLECHAS
golpeará a un ajeno legal seleccionado al Área: cilindro (20' de radio y 20' de lhnsmuradón
azar que se encuentre dentro del atea del aIro) Nivel: Exp 3
conjuro y le infligirá 5d6 puntos de daño Duración: i.nstanláneo Componentes: V
por electricidad. Cuando expira la dura- Tiro de salvación: Re8ejos milad Tiempo de lanzamiento: 1 acción
ción del conjuro, el :lgu.a des:lparece. Resistencia a conjuros: no rápida
Componentes materia In; un fnsco Alcance: personal
de agua anárquica (\'~r el conjuro ligua Una nube lICrde oscura apartee arrcmoli- Objetivo: IÚ
anarqlllca, pago 9). Ilálldosc antes de dcsatar un dlllpllrriin de Duración: 1 asalto
pestllwte lluvill de color IImanllo verdoso.
Tu ar((/ reluce azul dumnlr 1m ill$lalltc y
TORMENTA Una lluvia ácida inflige ld6 puntos de ahora lo slellln lIgero COIIIO U/la pluma en
AXIOMATICA daño por nivel d~ lanzador (máximo tUJ marlOs. En lu Imag",aClón, vtt las flechllJ
Conjuración (creación) {agua, legal] 15d6) a todas las criaruras qu~ se encuen· en lu afjaba, y tu mano Si sIente atmida
Nivel: Clr 3, Pal3 tran dentro del área. hMia ellas.
Componentes: V, S, M, FD Componenle matenal: un frasco de ácido
Tiempo de lanzamiento: 1 acción (por valor de 10 po). Pu~des lanzar ~ste conjuro únicamenle
esrándar al inicio de tu turno, antes de ef~cruar
Alcance: 20' cualquier otra acción. Después de lanzar
Áru: cilindro (20' de radio y 20' de
TORMENTA lormwla de flechas, podrás ulilizar una
alto) DE CUCHILLAS acción de asalto completo para realizar
Duración: 1 asalto/nivel (D) TnnsmUlación un alaque a dislancia con un arco con
Tiro d~ salvación: ninguno Nivel: Exp 3 el que seas competente contra rodas los
Resistencia a conjuros: no Componentes: V enemigos que se encuentren a una dis-
tancia igual al incremento de distancia 1." asalto; la torm~"tll d~ furia elem~"tlll
del arma. Puedesaracar hasla un maximo
TORMENTA DE FURIA zal'3.ndea el area que hay JUStO debajo de
de objetivos individuales igual a IU ELEMENTAL ella con un vendaval huracanado (CDM,
nivel de personaje. Si eliges no emplear Conjuración (convocación) pág. 94). Los ataques a dislancia dentro
una acción de asabo complelo de esta Nivel Drd 7 dd area de la tormenla son imposibles,
manera traS lanzar d sortilegio, eSte no Componentes: V, S y todas las crialul'3.s Pequeñas o de
tiene efecto. Ti~po de lanzamiento: t asalto menor tamaño deben superar un TS
Alcance: largo (400' + 4oi'nivel) de fortaleza o son arrastradas. En caso
TORMENTA Área: nube de tormenla de 40· de radio, de no tener éxilo en ese mismo TS, las
a 200' de.! suelo criaturas Medianas son derribadas y las
DE FRAGMENTOS Duración: 4 asahos Grandes o de mayor tamaño no pueden
Evocación {fuefZ2]
Tiro de salvación: ver lexto moverse ese anito. Las crialUras vola-
Nivel: Hcr/Mag S
Resistencia a conjuros: si doras que fallen sus salvaciones serán
Componentes: V, S, M
empujadas en una dirección al azar,
Tiempo de lanzamiento: t acción
desplazandose ld6xS' si son Grandes o
eSlánd3r
de mayor tamaño, ld6xtO' si son Media-
Alcance: intermedio (tOO'
nas y 2d6x 10' si son Pequeñas o
+ 10i'
de menor tamaño. Losconjuros
nivel)
lanzados dentro del area queda·
Efecto: una o más explosiones
ran inlerrumpidos a no ser que
de 20' de I'3.dio de fuerza
el lanzador lenga éxito en una
perforaRte
prueba de Concenlración conrra
Duración: t asalto/nivel
una CD igual a la de la lormwta de
Tiro de salvación: Reflejos
fUria tltmtJlllll + el nivel del sorli-
mitad
legio que esté Il'3.tando de usar el
Resistencia a conjuros: sí
lanzador.
2!1l5llIto:trozosde piedra caen del
ArTOJaJldo el tro10 dt VIdrIO
cielo, infligiendo Sd6 puntos de
que agarrllbGs, terminas tl
dañocOnlundenle (sin TS) a todas
conJuro.. Un Instante dtspuis,
las crialUl'3.s que se encuenlran
frllgmenlos lfllns!uddos de
denlro de la tormenta.
tntrgill arfllnll bambGn:lelln
3." lIsalfo: una avalancha de agua
tllÍrtll qut has dtslgnado.
eXlingue los fuegos sin prOleget
Además de los morlift-
y tal vez los proregidos lambién
ros fmgmetllos, en la zona
(50% de posibilidades). la lluvia
rtSUlJla ti somdo de Cflslal
lorrencial reduce la visibilidad
al romperse.
a s' y la velocidad de movi-
miento a la mirad.
Inmediaramente
4.. as(dlo; fuego inunda
después de concluir
el área que hay bajo el
el lanzamienro de
vendaval, infligiendo td6
este conjuro, y una
puntos de daño por fuego
vez por asalto a partir
por nivel de lanzador
de entonces, puedes
(máximo Isd6) (Reflejos
hacer que minúsculos
mitad).
fragmentos de fuerza
mágica eSlallen en una
explosión de 20' de radio
desde el punlO de origen.
TORMENTA
La torment3 infligiti 3<16 puntOS de Tormenta ok fragmcntot J.Ñ. t-" i¡-J. SACRílEGA
daño por fuerza a lodas las crialul'3.s que r_it.os urt-".ks t ;~.ks Conjuración (creación)
se hallen denlro del I'3.dio, 3unque tener [agua, maligno)
éxito en un TS de Reflejos lo reduciti 3 Con un rrlumboeslruendoso, lma nUM negro Nivel: Clr 3, Grd 3
la milad. dt lormtnta 5t (ltrnt sobrt tus enemIgos, Componentes: V, S, M, fD
Cada asalto al inicio de tu turno, golpttindoles con una atermdoro 'QmomanÓll Tiempo de lanzamiento: 1 acción
las criaturas que se hallen dentro del de efectos de los planos Elemenlales. estándar
área sufrir:in 3d6 punlOs de daño por Alcance: 20'
fuerza adicionales. Puedes utilizar una Cada asalto, la tormenta genera uno de Área: cilindro (20' de radio y 20'
acción grntuita para contener la rormenta los siguiemes efeclos, comenzando con de alto)
durante ese asalto. el primero y luego pasando al segundo, Duración: I asalto/nivel (D)
COlllJ'OI1CIllc IUl1lerial: un pequeño rrozo hasta que acaba de seguir con su curso de Tiro de salvaciÓn: ninguno
de vidrio o de cristal transparente. cuatro asaltos. Resistencia a conjuros: no
AptlAs a las fuuuu del mal, y una [utTft aulro (los ajenos malignos sufren doble Das formo o uno fom de OSCUfIlS yammoll-
lluvia COmlen¡a acaer en tI área que stñalas, daño) al inicio de ru luma. nadas nubes de tormenta, y I/ttnlo aullante.
sus golas ptShlenlts y humean!n. Component, malenal un frasco de agua
bendita (25 po). La torre de la tormenla absorbe cualquier
El aguacero creado por este conjuro daño por electricidad infligido a quienes
cae en el area fijada tras su creación. están en su interior. Los proyectiles mliguol
La lormenta reduce la audición y la no se pueden lanzaren el interior, hacia
visibilidad, imponiendo un penalizador dentro o a través de ~sla. l.;¡ tom de
de -4 a las pruebas de Avislar, Buscar y lA lormrntll está compuesta de vientos
Escuchar. Tambi~n impone un pena- con fUerza de vendaval (GDM, pag. 94).
lizador de -4 a los ataques a distancia lo que hace que los alaques a distan-
hechos hacia, desde o a través de cia sean imposibles dentro de ella,
ella. Finalmente, extingue auto- aunque no tiene ningún efeclo en
málicamente cualquier llama el movimiento de las criaruras en su
no protegida y tiene un 50% de inlerior. Sin embargo, sólo aquellas
posibilidades de extinguir las de ramaño GarganlUesco o Colosal
que lo estan (como las de las pueden arravesar el borde exterior
linternas). de la !om de la lormenla; todas las
La lluvia daña a las cria- de menor lamaño deben superar
turas buenas, in(]igi~ndoles un TS de Fortaleza para entrar;
2d6 puntos de daño por asalto de lo contrario, son frenadas en
(los ajenos buenos sufren doble el borde.
daño). Cualquiera en el interior de la
Componentes malerlales: un 10m de III tormenta liene QCullación
frasco de agua sacrilega (25 respecto a los del exterior. los vienlos
po). aullanles de la lorte lambi~n suponen
un penalizador dl': -10 en todas las
pruebas de Escuchar hasla una dis-
TORMENTA tancia de 50' (incluyendo las realizadas
SAGRADA en su interior).
Conjuración (creación) [agua,
bueno]
Nivel: elr 3, Pal3
TRAMPA
Componentes: V, S, M, fD DE DESPLOME
Tiempo de lanzamiento: I acción Conjuración (creación)
estándar Nivel: ord 8
Alcance: 20' Compone Dtes: V, S
Área: cilindro(20' de radio, 20' de Tiempo de lanzamienro: t acción
alto) estándar
Duración: 1 asalto/nivel (D) Alcance: largo (400' + 40,/nivel)
Tiro de salvación: ninguno Efecto: masa de madera muerta
Resistencia a conjuros: no formando un cilindro (20' de radio y
40' de alto); ver texlO
Aprlas a las /urn.as dtl bIen, y una Duración: instanláneo; ver texto
futrte llUVIa emplua a caer a lu Tiro de salvación: Re.Oejos parcial; ver
alrededor, sus golas SUlll1es y cálidal. texto
Torre de: la tormenta ie prttportioflit Resisrencia a conjuros: no
El aguacero creado por este conjuro cae 11 un dru"a U1/ respiro de sus ellemigos
en el arca fijada tras su creación. La tor- Con III pa/abrll final del conjuro haas que
mema ~uce la audición y la visibilidad, TORRE DE LA TORMENTA OpDrtlCO uno enorme torre de troncm y
imponiendo un penalizador de -4 a las Abjuración [aire] filmas. ~ Vlen, abajo ITptnhnamenle con
pruebas de Avistar, Buscar y Escuchar. Nivel: Drd 7 un ntrutndo, aplastando a las (Tla!ums
Tambi~n impone un penalizador de -4 Componentes: V, S baJo su piso.
a los alaques a distancia bechos hacia, Tiempo de lanzamiento: 1 asallo
desde o a lraves de ella. Finalmente, Alcance: largo (400' + 40,/nivel) Elige un puma del suelo como centro
extingue automáticamente cualquier Área: cilindro (20' de radio y 100' de del radio y base del cilindro. Trllmpa
llama no protegida y tiene un 50% de allo) de desplome crea una masa enmarañada
posibilidades de extinguir las que lo están Duración: 1 asallO/nivel (O) de ramas enormes, trOncos y árboles
(como las de las linlernas). Tiro de salvación: Forlaleza niega; ver caídos en el suelo. Éstos se derrumban
La lluvia daña a las criaruras malignas, teXlo sobre sí mismos inmediatamente con
infligiéndoles 2d6 puntos de daño por Resistencia a conjuros: sí fuerza¡ y ruido terribles. Las crialuras
no desencadenado (como un glifo custodio
El conjl4rQ trampa o un símbolo) sin activarlo. El sello tocado
de desp\ollu IIplllell es quitado de donde se encuentra y man-
a sus "'íctimas btfsu tenido como potencialmente mágico en
flfilarks la <.:itLr tu mano, de modo similar a un conjuro
de toque.
Para recoger el símbolo de esta forma,
debes realizar una prueba de nivel de
lanzador (CO 20 + el nivel de conjuro
del glifo). Fallar signific.aque elghfo
o símbolose desencadena. Si consi-
g\les transferirlo a tu mano, puedes
colocarlo sobre una ruperficie (no
una cri.atura) apropiada segun el tipo
de sortilegio con una acción estiindar.
EI.límbolo lransferido funciona normal-
mente de aquí e.n adelante y mantiene
todas sus condiciones desencadenamts,
.aunque su loalización acrual puede
hacer que sea difícil o imposible de que
esto sea llevado a cabo.
podrás mantener el símbolo en tu
mano mienlras te concentres. Si tU
concentración se interrumpe mientras
tienes el simbo/.o almacenado y potencial,
se desencadena inmediatamente sobre ti
(y sOlo sobre ti), incluso si no cumples las
condiciones desencadena mes normales.
los TS o la RC se tiran con las mismas
condiciones del simbolooriginaL la unica
manera de librarte de forma segura del
Un campo de energía que niega la símbolo almacenado es colocándolo
¡ncorporalidad te rodea. Su radio es de 5'
sobre una superficie adecuada.
por nivel de lanzador, Todas las criaturns Foco: un trOZO de pizarra que ha sido
y los objelos que se hallen en el área incorporales que se hallen dentro de
sufrirán 1d6 puntos de daño por nivel desbastado y pulido por uno de sus
éste se volverán corporales. Mientras
de lanzador (máximo 20d6). Ademas, lados.
se encuentren en esta área, no podrán
aquellos que se encuentren en el área volverse etéreas, y las que lo sean, serán
deberán superar un TS de Reflejos o incapaces de entrar o afectar el plano TRANSFORMACIÓN DEL
serán derribados. en el que se haya lanzado este sOrlilegio
Una vez lances el conjuro, permane- ACECHADOR NOCTURNO
mientras esten dentro de este campo. Transmuración
cerá una cantidad considerable de madera
muen3. Este montón de maleza tiene 5' Nivel: Hcr/Mag 5
de altura y un radio de 20', y cuenta como TRANSCRIBIR SíMBOLO Componentes: V, S, M
maleza espesa (GDM, pág. 91). Abjuradon Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Nivel: Hcr/Mag 6 estiindar
Componentes: V, S, F Alcance: personal
TRAMPA FANTASMAL Tiempo de lanzamiento: 1 acción Objetivo: tu
Abjuración estandar Duración: t asalto/nivel (D)
Nivel: Clr 6, Hcr/Mag 7 Alcance: toque
Componentes: V, S Objetivo: símbolo mágico tocado MUlliendo la poción que soslienL'S ante Ir tn
Tiempo de lanzamiento: t acción Duración: 10 minutos o hasta ser círculos, terminas de decir las palabms dtl
estandar descargado conjuro antes de Mbérlela de Ull fmgo. Un
Alcance: 5,/nivel Tiro de salvación: ninguno Instan!e después, le mnles turbaoocuando tu
Área: emanación de s'lnivel de radio Resistencia a conjuros: no lIínculOlon las energías arcanas del mundo a
centrada en ti tu 1I1rrdtdor se le tsatpll. En su lu84Zr, descubm
Duración: I minuto/nivel (D) Imllondo las rnaIT4sdd sdlorn '" plZllrTl1que que lu mtnte y tu cuerpo tstán rrplttos de
Tiro de salvación: ninguno soslients, le vuelvn mmune ala delemón por aplifUdts de las que anlrs lorrfÍas.
Resistencia a conjuros: no plIrle del símbolo máguo.
Obtienes un bonificador de mejora de
La energía ondea haCia fueru desde lt, vol· Colocasen tu mano una magia protectora +4 a la DeStre.za; dos bonificadores de
Vltndo 5ÓIido lo Insuslan'lal. que te pennite locar un símbolo miigico suerte, uno de 't-3 a la CA y otro de 't-S a
los TS de Reflejos; uno de capacidad de + su modincador de Con) o sufren los Cuando lanzas este conjuro, adoptas la
+S a las pruebas de AviSfar, Escuchar, efectos del veneno (herida, daño inicial apariencia fisica y muchu de las cuali-
Esconderse y Moverse sigilosamente; y ld6 Fue, daño secundario 2d6 Fue). El dades y aptitudes de un diablo barbado
competencia con lodas las armas simples, equipo se agranda para ajustarse a tU (Mm, plÍg. 63). Mientras te encuentras
así como con ballesta de mano, estoque, nuevo tamaño y forma, permitiéndote bajo los efectos del sortilegio, tu tipo
cachiporra, arco corto y espada corra. el uso del ataque de aguijón incluso si de crialllra cambia a ajeno (baarezu,
También ganas la dote Sutileza con las llevas una armadura pesada u otra ropa legal, maligno) y IU tamaño, a Mediano.
armas y la aptitud evasión (Mdj, pág. 51). que te limite los movimientos. Obtienes Ocupas el espacio y tienes el alcance de
Infligiris 3d6 puntos de daño adicionales la aptitud de hablar y comprender el un diablo barbado (5'/5'). Obtienes un
siempre que ataques a un oponente al idioma inferna!. bonilicador profano de +2 a la Fuena y
que flanquees o al que se le deniegue su la Constitución, y visión en l.a oscuridad
bonincador de Destreza a la CA. Éste basta 60'.
funciona como la aptitud ataque Te crece una barba serpentina. Siem-
furtivo del picuo. pre que realices una acción de ataque
Hasta que el sortilegio no completo, podrás utilizarla para
finaliza, pierdes tu capacidad llevar a cabo un ataque adicional
para lanzar conjuros, incluyendo por asalro con tu bonincador
la de urilizarobjefOs mágicos de de ataque más aIro, más rodas
activación o nnalización de los bonincadores oportunos.
conjuro, como si ya no los Si aciertas, el ataque inflige
tuvieras en tu lista de clase. Ida punros de daño + tU
Compontnlt maltrlal; una modincador de Fue. Este
pOCIón dt grana ftlma, que ataque supera la RD como
te bebes (y cuyos efectos si fuera un arma maligna. Las
son subsumidos por los del criaturas alcanudas por el
sortilegio). ataque de barba deben supe-
rar una TS de Fortaleza (CO
lO + t/2 nivel del personaje
TRANSFORMACIÓN + su modincador de Con)
INFERNAL O quedan afectadas por
Transmulación [maligno] la enfermedad escalofríos
Nivel: elr] diabólicos (GDM, pág. 292).
Obtienes la aptitud de hablar
ESle conjuro funcion.a igual que y comprender el idioma infer-
lnmsformluión mftrnal menar, nal.
exceptuando que, cuando lanzas
este sonilegio, adoptas la apa-
riencia física y muchas de las
TRANSFOR-
cualidades y aptiludes de un MAClON SAGRADA
diablo óseo (Mm, plÍg. 66). Mientras Transmutación [bueno]
te encuentras bajo los efectos del soni- Nivel: Clr 7
Tr.lrl5Cribir símbolo prrmil~ .. IIII""WJ
legio, IU lipo de criatura cambia a ajeno
b.,",w CM HIIÚ'.fi pnr«lar J """,,"u
(baatezu, legal, maligno) y tu tamaño Esle conjuro funciona igual que Irnns·
a Crande. Ocupas el espado y tienes formaCIón U1gmdll menor, pero, cuando
el alcance de un diablo óseo (10'/101- lo lanzas, adoptas la apariencj¡1 física y
Obtienes un bonincador profano de +4
TRANSFORMACIÓN muchas de las cualidades y aptitudes de
a la Fuerza y la ConSllludón, y visión INFERNAL MENOR un canarconte (Mm, pág. 22). Mientras
en la oscuridad hasla 60', así como RD Transmutación [maligno] te encuentras bajo los efoclos del sorti-
5fbuena. Nivel: Clr 4 legio, tu tipo de criatura cambia a ajeno
También te crece un aguijón sC'me- Componentes: V, S, FD (arconte, bueno, legal) y IU tamaño a
jante al de un escorpión. Siempre que Tiempo de lanzamiento: t acción Mediano. Ocupas el espacio y tienes el
realices una acción de ataque completo, eSlándar alcancede un canarcome(S'/5'). Obtienes
podras utilizarlo para llevar a cabo un Alcance: personal un bonificador sagrado de +4 a la Fuena
ataque adicional por asaho con tu boni- Objetivo: tu. y la Constitución, visión en la oscuridad
ncador de ataque más alto. Si aciertas, el Duración: 1asalto/nivel (D) hasta 60', un bonincador sagrado de .,.4
auque inflige 3d4 punlos de daño + tU a los TS y RD S/maligna. 1.:oIs criaturas
modincador de Fue. Este ataque supera ~ te hIela la wngre cuando una StnWClón malignas que se encuentren en un radio
la RD como si fuera un arma maligna. de maldad pura te imbu)'t de wcríltgO poder. de tO' de ti sufrirán un penalizador de
Las crialuras alcanzadas por el ataque Una carcajada de Slid,ca altgríll escapa dr tu -2 a las tiradas de ataque y TS. Obtienes
del aguijón deben superar un TS de For- ,amblanle boca, y sIentes qut tu cuerpo cttU además la aptitud de hablary comprender
taleza (CO 10 + 1/2 nivel del personaje tanlo en fl4ena romo ell pmicr. el idioma celestial.
Alcance: imermedio (tOO' + IO'/nivel)
TRANSFORMACIÓN Área: un cubo de 10' de lado
TRANSPOSICION
SAGRADA MENOR Duración: inslanláneo BENIGNA
TransmUl~ci6n [bueno] TS: Reflejos mirad; ver texto Conjuradón (Ieletransporte)
Nivel: elr 4 Resistencia a conjuros: no Nivel: Hcr/Mag 1
Componentes: V, S, FD Componentes: V
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Cuando liberas la energía del COlljuro, el área Tiempo de lanzamiento: 1 acción
eSlándar de piedra objehilo se !allillerte de forma Ins- estándar
Alcance: personal tantdl1ea en laoo fundIda, y ti desagradable Alcance: imermedio (100' + tOi'nivel)
Objetivo: ni lIrdor en fu pecho usa rnmedlatamente. Objetivos: dos criaturas voluntarias de
Duración: 1 asalto/nivel (D) hasta tamaño Crande
Transformas la roca natural o sin trabajar Duración: inSlant.ineo
Una carga di tntrgíll sagrlllÍll rrcOrrt fu de cualquier Iipoen un volumen equiva- Tiro de salvación: ninguno
mltrior; htlC/indo que un aUN Jomda apmas lente de lav:.a fundida. Todas las criaturas Resistencia a conjuros: no
vmblt ti mlu. Sientes la ctrcanía de fu situadas dentro del área del conjuro
dCldad, así como un peruphhlt aumento dt que consigan superar un TS de Reflejos GrItando las palabras arcanas, de repente
tu lIolumell fimo y tu poder. sufrirán 6d6 puntos de daño por fuego, (stál /ll!í donde eS!/loo lu compl1ñero, y il
siempre que puedan escapar físicamente está ell tu lugar, fuer¡¡ del akIH1U de sus
Cuando lanzas este conjuro, asumes la del área en su siguiente turno. las que enenngos.
apariencia física y muchas de ¡as cualida· fallen o que no puedan escapar del área
des y aptitudes de un ptolKláreo (Mallual sufrir.:in 2od6 punlOS de daño por fuego Dos criaturas, de las cuales tÚ puedes
dt mlJuahmu, pág. 69). Mientras fe en cada asalto que ~rmanezan en el ser Una, intercambian al inslante sus
encucnl ru bajo los ereeros del50rtilegio, área. Aquellas situadas dentro de la lava posiciones. Ambos objetivos deben estar
tu ripode crí2run C3mbia a 3jeno(bueno) tienen su velocidad reducida a S' ysufren dentro del alcance. los objetos lrans-
y ro tamañoa Mediano. Ocup3Sel6p3cio un penaLizador de -2 en ¡as tiradas de portados por las criaturas (hasta la carga
y tienes el alcance de un prorectáreo ataque y la CA. f nduro Iras abandonar máxima de cada una) también van con
(5'/51. Oblienes un bonificador sagrado el área de efecto, aquellas criaturas que ellas, pero Otros seres no (incluso si están
de +2 a la Fuerza y la Constitución, velo- estuvieron expueSlas a la lava sufren la siendo transponados). El movimiento
cidad de vuelo de 60' (maniobrabilidad mitad de daño (3d6 o 10d6) durante 1 es instantáneo y no provoca ataques de
buena), visión en la oscuridad hasla 60' asalto adicional. oportunidad.
y un bonificador sagrado d~ +2 a los TS. Si se lanza transmutar rt/(lI (ti /lIl/a sobre
Obtienes además la aptitud d~ hablar y el techo de una caverna o túnel, la lava
comprender el idioma celesdal. cae al sudo y se extiende en un charco
TRANSPOSICIÓN
de 15' de radio hasta una profundidad FUNESTA
de aproximadamente 1 y 1/2'. La lluvia Conjuración (telelfanspone)
TRANSFORMAR PIEDRA de lava inlligirá 2d6 puntos de dano por Nivel: Hcrfto,1.ag 2
MAYOR fuego acualquiera que esté diteclamente Componentes: V
Transmutación [tierra] debajo (Reflejos mÍlad). Además, las Tiempo de lanzamiento: I acción
Nivel: elr 5, Drd 5, Hcr/Mag 7 criaturas sufrir:in lod6 puntos de daño estándar
Objerivo: objeto u objetos de piedra en cada asalto que permanezcan en el área Alcance: intermedio (100' + lOi'nivel)
locados, hasta 10' cúbicos + 10' ddcharco. Objetivos: dos criaturas de hasta
cúbicos/nivel Aunque no se puede afectar a cons- tamaño Crande
trucciones de piedra con esle conjuro. Duración: insramáneo
Murmums llls llnhglllU pallllmJS, Y tus mllnllS lanzarlo contra la piedra sin trabajar Tiro de salvación: voluntad niega
brillan amanllllS cuando entmn en COlltacto situada por debajo o adyacente a tales Resistencia a conjuros: si
con la pledrll. Allli dandI! 1000ll5,nta pamt tan estructuras causará 1006 pumos de daño
blanda romo la arnlla. por fuego a cualquier parte de la estruc· VIendo a tu lImlgo en peligro, echas una
tura que este en contacto con la lava. las mIrada a tu /l/rededor en busca de un obje-
Esle conjuro funciona como transformar eSlrueturas de madera en contactO con la tillO apropIado y le decides por un enemIgo
piedra (Mdj, pág. 298), exceptuando que lava se incendian inmediatamente. {errallO. Con Ulla palabm, tu aliado queda
afecta a una cantidad de piedra mucho La lava se enfría naturalmcnte desde libre nmntms que rnl1dversario st enfrent/l
mayor. su superficie hasta el centro, y ya no /l la muer/e.
inflige daño por fuego nanscurridas 2d6
horas, a medida que se vuelve a convertir Dos: criaturas, de las cuales IÚ puedes
TRANSMUTAR ROCA lentamente en piedra. Aunque un charco ser una, intercambian al imlanle sus
EN LAVA de 15' de radio puede tardar hasta dos días posiciones. Las criaturas deben estar
Transmutadon [fuego, li~rra] en enfriarse por complelo, es posible que conectadas por algún objeto sólido,
Nivel: Drd 9, Hcr/Mag 9 el centro de un cubo de 10' de lava perma- como por ejemplo el mismo suelo, un
Componentes: V, S nezca fundido durante un mes o más. pueme o una cuerda. Ambos objetivos
Tiempo de lanzamiento: 1 acción la piedra mágica o encantada no deben estar dentro del alcance. Los
estándar resulta afcctada por este conjuro. objetos transponados por las criaturas
Tiro de salvación: sorldtglos prrparados 51 subdlllide rn 1m
Voluntad niega partts, (Dda una dt tilas lan pod'trOSll (omo
(inofensivo) la ongina!.
Resistencia
a conjuros: sí Alteras unos de tus conjuros preparados
(inofensivo) de modo que puedas lanzarlo tres veces
anlescle ganarse, El sorlilegio preparado
RlIZDS di rtuptllrwn tUJ dedos, y debe ser de 3.... nivelo inferior, y una vez
ktt ahora pt'rcibt los IIndtros se ha lanudo la Iríada dt(onjuros, puedes
para sus manos y pln donde usulo dos veces más (para un lotal de
olros Vt'n piedra Itso. Ires usos) antes de gastarse. El conjuro
alterado funciona nonnalmeme y precisa
El receplor obliene un de componentes o PX para cada uso del
bonificador de mismo modo que si estuvieses lanzando
mejora de +tO a las tres sortilegios separados. Si mas tarde
pruebas de Trepar. decides preparar uno difereme en ese
Éste aumenla a +20 espacio de conjuro, cualquier lanza-
a 5.- nivel de lanza- mienlo adicional proporcionado por la
dorya+30 (ei maximo) tríaliD dt ce'"Juros se pierde. No puedes
en el 9,-, A diferencia de trepar lanzar una tr¡Dda dt (onJuros más de una
EJ coqjurO trepar muros han
ual anúnido, este conjuro no le pennite vez sobre un sorlilegio pteparado.
'1~ un "J«IIS0 ptli(.roPJ H" "'&0/';(;'
Irepar por los rejados al objelivo ni
(hasta la carga máxima de cada una de tampoco le otorga velocidad trepando.
ellas) las acompañan, peroolros seres no Componente materIal: una gala de
TSUNAMI
Conjuración (creación) [agua]
(incluso si estan siendo transponados). El resina de árbol O un material igual de
Nivel: ord 9
movimienlo es inSlanlaneo y no provoca pegajoso.
Componentes: V, S, M
alaques de oportunidad.
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Si una de las criaturas supera su TS de
Voluntad, el conjuro queda negado.
TRÍADA DE CONJUROS Alcance: largo (400' ... 40'/nivel)
Transmutación Efecto: ola de agua de 20'/nivel de
Nivel: Clr 5 ancho, 10' de largo y 40' de alto; ver
TREPAR MUROS Componentes: V, S texto
TransmUtación Tiempo de lanzamiento: 1 acción Duración: concemración, hasla 1
Nivel: Drd 1, Exp I esnindat asalto/nivel (D)
Componentes: V, S, M AJcance:pe~nal Tiro de salvación: Forlaleza parcial
Tiempo de lanzamiento: t acción Objetivo: IÚ (objeto)
estandar Duración: instantáneo Resistencia a los conjuros: no
Alcance: toque
Objetivo: criatura tocada Finalrzas tllanzamltlllo, y en las profundi- LllS más anhguas y poderosas fuerzas dd
Duración: 1 minuto/nivel (D) dades de tri mente Slentt5 ,óm{l mIo de tus agua demellla! responden a tu llamada y
obedecen tu ptllClÓn. Eflas fuuZlu de puro el nivel del conjuro) para lanzar un sor- Un !sunami nodesaparece si se mueve mas
tilegio. Aquellos atrapados en el bunaml allá del alcance inicial del conjuro.
poder dunenlal fe reúnen en un muro de
sufren un penalizador de -4 a la Destreza Componenle materill!: una corona de
agua que st muellt' de forma Inexorable en
y aIro de-2 a las tiradas de ataque. Podrán coral engarzada de perlas (valor tolal d~
la dirección dt lu tleUlón, aplastado a todo
escapar de la ola teniendo hilo en una como mínimo 5.000 po).
lo que st encuenlra.
prueba de Nadar a CO 20, siempre y
Est~ conjuro cr~a un tsunami muy aho y cuando el final de su movimiemo los deje TÚNEL DE VIENTO
lo ~nvia ~n una ola para qu~ haga peda- fuera del efeclO dellmnaml. Evocación
zos todo lo qu~ ~ncuentr~ a su paso. El A cualquier crialUra que enlre en Niv~l: Ord 5
Ifunaml se inicia ~ncualquier pUnlode tu COnlacto con un fsunaml a causa d~ Componentes: V, S
elección denrro d~1 alcanc~ d~1 sorli1egio movimiento durame su turno se la con- Tiempo de lanzamiento: t acción
y ~ntonc~s se mu~ve a una velocidad de siderará golpeada por ~I desplazami~nto ~stándar
60' ~n cualquier dirección ~scogida por ti. de ést~. Un ser pued~ intenlar sacar a Alcance: cortO (25' + 5'/2 niveles)
Una v~zdispuesla la dirección, no puede otro atrapado, siempre y cuando el res· obj~tivo: una criatura/nivel
cambiar su curso. EI15unaml in8ige ld6 catador logre resislirse a set arrastrado o Duración: I asalto/nivel
puntos d~ daño conlUnd~nte por nive.! d~rribado porellsunaml y pueda alcanzar Tiro d~ salvación: Fortaleza ni~ga
d~ lanZ2dor (maximo 20<16) a todo lo a la víctima. Sacar a una criatura. d~ esta (inofensivo)
qu~ se encu~ntra ~n su camino. Todo lo manera requiere una prueba de Fuerza a Resistencia a conjuros: sí (inofensivo)
que resuh~ golpeado podrá realizar un C020.
TS d~ Fortaleza para la milad del daño. Elavanc~deun !Sunaml pued~ serd~te' Uamas a los podern del (lelo, y el VIento ~
Las crialUras Cargantuescas O mayores nido pot cualqui~rcosa qu~ nonnalmente lel1anlalllu alrtdeaor. Ahorll, sopla desde fu
que fallen la salw.ción s~rán d~rribadas bloquearia la lín~a de efecto a lo largo espalda y gil1l al"dedor de los proyrctilts de
y quedarán tendidas. Las que sean Enor- d~ su camino, suponiendo qu~ t:St~ no tus alIados, envuindolos haCIa sus objehvos
mes o más pequ~ñas y qu~ no la superen destruya el objeto o criatura interpuestos. con mos cerleza.
serán arrasrradas por la ola. c.ada asalto Si sólo una porción del tsunaml queda blo-
~n el qu~ una víclima sea arrastrada por queado, ~I restO continúa avanzando. Pid~s ayuda al viento para asistir a la
e1lsunaml, ista sufrid Otra. vez el daño Si bien este conjuro puede lanzarse en punteria de tuS aliados. Un tüntl de Viento
conlUndenle y d~btrá superar otro TS tierra firme, es más efectivo cuando s~ mejora la precisión de las armas adistancia
hac~ en mar ab¡~rlo. En este caso, los TS
de Forlaleza pal'1l reducirlo a la mitad. Las de éstos, proporcionando a cada rec~ptor
criatul'1ls en esla situación son incapaces para evitar ~I daño completo se realizan un bonificador de capacidad de +5 en
de moverse de ninguna aIra manera. Por con un penalizador de -4, y la anchura los ataques 11 dislancía. Además, dobla ~I
lo demás, pueden actuar de del /sunaml aumenla a 40' por nivel d~ incremento de alcanc~ de estas armas.
forma normal, pero deben lanzadot. Uno quese inideen el agua pero
superar una prueba de Con- avance hasla tierra disminuirá de forma
centración (CD 20 + inmediata al tamaño yvelocidad terreslres.
TÚNEL ENGULLIDOR
Conjuración (creación) [tierra]
Nivel: Hcr(Mag 6
Componentes: V, S, M
Tiempo d~ lanzamiento: 1 acción
~slándar
Alcance: intermedio (100' + tO,/nivel)
Objetivo: una sección de lune! de
hasta 20' de diam~tro y hasta 50' de
largo
Duración: instantaneo
Tiro d~ salvación: R~flejos parcial; ver
EJ 5l1rti/tf.i, wnellk ,-ienlO
1.,,1. ús .t<qMS. 4i.Jt4/Ki4 texto
bMi4 s#s fb}thwS Resistencia a conjuros: no
OtStncadtnlU rl podtr de tslt conjuro, y conjuros. Ésta queda con -1 pg (pero Esconderse, Moverse sigilosamente,
las parrdrs dtl tunel tmplelan a agitarse eSlable) Supervivencia, Tralo con animales y de
y a cambiar por todos los lados, llprtlando Compon~nlt mlllerral: aceites y ungüen- empatia salvaje.
tn rlÍpldll sumiólI mitntras arrojall II tus tos poco comunes por un valor lotal de
opontrltts pajilla abajo. como minimo 500 po, que deben exten-
derse sobre los reslos.
ÚTERO DE LA TIERRA
Abjuración
Puedes hacer que una sección de túnel
Nivel: ord 4, Exp"
se doble con convulsiones peristáhicas,
aplaslando lo que lenga en su inlerior
UNIR CONVERSACIÓN Componentes: V, S
Adivinación Tiempo de lanzamiento: t acción
y moviendolo a lo largo de el en la
Nivel; Brd 3 estándar
dirección que designes. Cada crialUra
Componentes: V, S Alcance: roque
y objero en la sección de túnel afectada
Tiempo de lanzamiento: 1 acdón Objetivo: tÚ y om crialun/nivel
quedan aplastados por ld6 punlOs de
eSlándar Duración: 10 minutos/nivel (D)
daño por nivel (máximo lsd6) y son
Alcance: toque Tiro de salvación: Voluntad niega
desplazados desde su posición hasra un
Objetivos: tú y una criarura rocada Resistencia a conjuros: si
punto juSto fuen de la zona af«:tada.
Duración: 10 minutos/nivel (O)
Una crialUn que supere un TS de
Tiro de salvación: ninguno Olros le observan wando pronunClM el
Reflejos sólo sufrirá la mitad de daño y
Resisrencia a conjuros: no conjuro, y la tierm Si abrr y le traga enleTO.
será desplazada únicamente a mirad de
lXIndo unos golptCllos con lu dedo en el lado Ptrmon«ts a salvo y seguro bajo ti sutlo, Sin
camino desde su posición inicial hasta
dt lu cabt'la y a tu rtctplor tlegrdo, susurras qUl le afultn los acotlttclmitntos de arrrba.
el final de la sección de lúnel designada.
palabms de slIludo pam (ompletarel conjuro.
Cuando la duración dd conjuro termina,
EntorlctS oyes la vo: del rtctplor como St lt No puedes entrar en un útero de la tierra
el lúnel recupera su forma y tamaño
tstuilllm hablarldo dirt(!amtrllt al oído. a tnves de piedra o roca, unicamente
originales, sin que su estructura sufra
a tnvés de tierra cultivable. Éste te
daño alguno.
Tú y un objetivo voluntario podréis manliene seguro a 10' por debajo de la
Túnel engullidor afecla tanlO a túneles
comunicaros verbalmente sin imporlar superficie. Cualquiera que esté denlro de
tnbajados como a naturales, así como
la distancia que haya entre vOSOtros un ultra de la tltrra no podr:í ser percibido
a corredores de construcciones de la
miennas estéis en el mismo plano. mediante conjuros adivinatorios de 4."
superficie, pero no daña la estruClUra.
Cada participante puede poner fin al nivelo menor.
El movimiento ocasionado por eSle
conjuro en cualquier momemo. Umr Puedes llevar a una criatura adicional
sortilegio no provoca ataques de opor-
'orlvtrsación os permite a 1I y IUS aliados por nivel de lanzador COntigo hasta el
tunidad.
oir las vocalizaciones del OlrO, sea cual úlero de la herrll. Todas las que quieran
Compone111t maltrllll: una plasla de
sea su volumen, pero no rransfiere otros ser llevadas al interior de éste deberán
carne o verdura maslicada.
sonidos de los lugares en los que os rocarse (cogiéndose de la mano, por
halláis los parlicipantes. fste sortilegio ejemplo).
ÚLTIMO ALIENTO funciona con cualquiercriarura, induso El conjuro crea un espacio subterrá-
Nigromancia animales, aunque no lransmite ninguna neo lo suficienlemenle grande como
Nivel: Ord .. capacidad especial de comprensión de para que quepan lodas las crialuras
Componentes: V, S idiomas. objerivo. Si bien el espacio es reducido,
Tiempo de lanumiento: 1acción todavía es posible que aquellos en él
estándar lancen conjuros mienlras permanezcan
Alcance: toque UNIRSE A LA TIERRA dentro de los confines del efecto del
Objetivo: criatura muerta tocada Transmutación sOrlilegio. No podéis oír o ver nada de
Duración: inslancáneo Nivel: ord 2, Exp 2 la superficie salvo medianle medios
Tiro de salvación: ninguno Componentes: V. S magicos.
Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) Tiempo de lanzamiento: 1 acción Puedes lerminar el sortilegio a volun-
est:índar tad, pero aquellos que eSlan conligo
Apmunindote a ,omr hasta el 'Utrpo dt tu Alcance: personal no. Al final de la duración del conjuro,
airado ,oido, gnlas looS palabms mlÍgiCas qut It Objetivo; tú todos los que estén en el úttro dt Id htrrll
devo/VtMIl la VIda y tI alienlo a lu ar1llgo. Duración: 1 hora/nivel volverán al lugar donde se enconfraran
antes de que el sortilegio hiciera efeclo.
Ulllmo alltnlo devuelve a la vida a una Lanzas el ,0njuTO y quedas bañado por una
crialUra recienremenre fallecida, creando IUl verdt domda que surge dt las alhlras. Al VAINA ÁCIDA
un nuevo cuerpo para que lo habite el tr desapare'lendo, te sictllts en ,onlado con Conjuración (creación) [acido]
espírilU que regresa. Sin embargo, el lu entorno natura/. Nivel: Hcr/Mag 5
sortilegio deberá lanzarse antes de haya Componentes: V, S, M, F
transcurrido 1 asalto desde la muerle Forjas un fuerte vinculo con la naru- Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
de la víclima. fste conjuro funciona nleza que re proporciona una mayor estándar
como rttncarnar (Mdj, pág. 281), con la comprensión de lU entorno. Oblienes Alcance: personal
excepción que la crialUra reencarnada un bonificador de capacidad de +2 a Objetivo: tÚ
no pierde niveles ni Constitución ni las pruebas de Buscat, Empatia animal, Duración: 1 asalro/nivel (O)
Aplastas las hormIgas de ftugo entn tus afectado por eSfe conjuro. Cualquier
dedos y frolas la masa «trujada en fu pld intento de que el vasallo lelll lo h2ga
VELO DE LA MUERTE
expu«ta. Los mtos de las hormlg¡u Si lituan, (tanto si el efeclo que lo origin2 tuvo VIVIENTE
y d líquIdo cubn fu cuerpo con una vaina lugar antes como después de que se lance Nigromancia [maligno]
gruesa y traslúCIda. eSfe conjuro) equivale a una orden de Nivel: elr 8, Hcr/Mag 8
suicidio, desencadenando las respuestas Componentes: V, S, M
Te envuelves a ti mismo en una vaina de apropiadas y posiblemente finalizando Tiempo de lanzamiento: 1 acción
ácido que no te daña, pudiendo respirar el sortilegio de conlro!. Si los receptores estándar
y lanz.arconjuros normalmente mienrras inlenlan dañarte voluntariameme, el Alcance: personal
eSlé presenle. Cualquier crialUra que te conjuro se rompe inmediatamenfe para Objetivo: tú
golpee inl1igir.i el daño normal, pero al ellos. Duración; 10 minutos/nivel
mismo tiempo sufrirá 2 puncos de daño
por ácido por nivel de lanl:ildor (máximo Too wmpltltrr ti conJuro, malas lu úlhmo
30punlos}
VELA CADAVÉRICA alltnlo yactptas d blTW ablllZ(l de la mutrle.
Conjuración (creación)
Las armas con alcance, corno las lanzas
Nivel: Hcr/Mag 3
largas, no ponen en peligro a sus usuarios Oblienes muchos de los rasgos comunes a
Componenles: S, M
de este modo. La vaina de ácido no te las cria!Uras muertas vivientes. Mientras
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
protege contra olras formas de ataque, dure el conjuro, tendrás inmunidad a
eSlándar
como el fuego. los sortilegios y efeclOs enajenadores, el
Alcance: corto (25' + 5,/2 niveles)
De estar enzarzado en una presa, veneno, los efectos mágicos de sueño, la
Efecto: una mano y una vela
cualquier criarura a la que eslés apresando parálisis, el alurdimiento, la enfermedad,
fanlasmales
sufrirá da ño por ácido una vez por asaho los efectos de muerle, los golpes crilicos,
Duración: 1 minuto/nivel (D)¡ ver
al inicio de su rumo. el daño no letal y de puntuaciones de
texto
Cualquierconjuro que lances que lenga caractensricas físicas, la muerte por daño
Tiro de salvación: ninguno
el descriptor de ácido mienlras le halles masivo, la consunción de característica
Resistencia a conjuros: no
rodeado por la vaina infligirá 1 pumo de y de energía, la faliga, el agolamiemo y
dano adicional por dado. cualquier orro efecto que requiera una
Sostrenes ante ti un trozo de carne y, cuando
Componenle material: un punado de salvación de Fortaleza a menos que sea
le coflwllras en el efecto de conjuro deU!ado,
hormigas de fuego (vivaso muercas)(NdT: inofensivo o también funcione en obje-
ésta U! disuelve hasla no quedar nada. Cerca,
Si lmta unas hormIgas agresIVas procedenles tos. No necesilarás respirar, ni comer ni
en el lugar que haselegtdo, una mano corlada
de Sudamtnca} dormir.
apana sujdando una vela.
Foco: una escultura de cristal represen- Al igual que una crialura muerta
tando a un bumanoide (por un valor de vivienle, los conjuros curarle dañan y los
La mano fanusmal lleva una vela
50 po). In/hgtr le curan.
encendida que arroja luz en un radio
A pesar de todo, no obtienes realmente
de 5', y puedes moverla a donde desees
el tipo muerto viviente medianle este
VASALLO LEAL 21 inicio de tu fumo (adelanle o afrás,
sortilegio.
Abjuración [legal] arriba o abajo, en línea reCIa o doblando
Componente material: un dedo de
Nivel: Pal2 esquinas) a una velocidad de 50' por
zombi.
Componentes: V, S, FD asalto. Dirigirlos es una acción gratuita.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción La mano y la vela son incorporales y
estándar pueden atravesar objetos. Ademis, una VELO DE SOMBRAS
Alcance: toque Wlll cadavtYlCa ilumina a seres y objelos Evocación [oscuridad]
Objetivo: una criamra voluncaria ocubos, eléreos e invisibles, que se vuel- Nivel: Asn 2, elr 2, erd 2, Hcr/Mag 2
locada/3 niveles ven levemenle visibles comoconlornos Componentes: V, S
Duración: 10 minulos/nivel; ver textO lenues. Tiempo de lanzam.iento: 1 acción
Tiro de salvación: Volunlad niega Las criaturas etéreas siguen siendo est:indar
(inofensivo) inalcanzables desde el plano Material Alcance: personal
Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) (excepw con efectos de fuerza), pero Objetivo: lú
las incorporales e invisibles pierden Duración; 1 minmo/nivel
Al invocar las palabras divinas, resplande- los beneficios de la ocultación, por lo
cientes runas plaleadas rodean las cabezas de que los alaques conlta ellas no tienen PronunCIas las palabms de tite conjuro,
tus aliados. ÉsasdesapaITCen con raplda,ptro posibilidad de fallo. y zarcillos de oscuridad púrpura Si alzan
la nsoluclón que Inspiran ptrmaneu. La mano no puede ser alacada ni dtule d sudo, rodeándote r ocultándole de
dañada, si bien un dISipar magia o con- tus advtrsanos.
Proteges a los receplores conlra los conju- juros similares son capaces de disiparla.
ros y efectos enajenadores, olOrgindoles Ésta desaparece si la distancia entre ella Ondulanle5 briznas de oscuridad obs-
un bonific2dor s2grado de +3 en los TS y IÚ supera el alcance del sotlilegio. curecen tu persona, concediéndOle
contra éstos. El sortilegio lambién les Componente material: un trozo de un ocuhaciÓn. La probabilidad de fallo del
impide ser mágicamenle coaccionados cadáver que nunca haya sido Iratado con 20% seguirá activa incluso aunque tu
para dañarte a li o a cualquier Otro ningún tipo de conservante. alacante posea visión en la oscuridad.
El efecto de este conjuro queda supri- ambas ocasiones, el daño puede negarse
mido bajo la luz del dia o en el área de un con un TS de Fortaleza (CO lO + 1/2
VIENTO SANGRIENTO
Evocación
conjuro de luz de 3.« nivelo superior. IU nivel de lanzador + m modificador
Nivel: Clr 1, Hcr/Mag 1
Ver Jo invisible no contrarreSta el efecto de lnt o Car, para magos y hechiceros,
Componentes: V, S
de ocultación del vtlo de sombras, pero un respeclivamenle).
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
conjuro vmón vtmadem si. Compontntt mattrla/; un troZO de
r:ípida
hongo ven~noso.
Alcance: corlo (25' + 5'/2 niveles)
VENENO DE ARAÑA Objetivo: una sola criatura con
Nigromancia VENGANZA DEÍFICA Inteligencia ... o superior
Nivel: Asn 3, Hcr/Mag 3 Conjuración (convocación) Duración: t asalto
Componentes: V, S, M Nivel: elr 2, Purificación 2 Tiro de salvación: Voluntad niega
Tiempo de lanumiento: 1 acción Componentes: V, S, FD (inofensivo)
eSlándar Tiempo de lanzamiento: 1 acción Resistenda a conjuros: sí (inofensivo)
Alcance: loque eslándar
Objetivo: crialUn viva tocada Alcance: COrlO (25' + 5'/2 niveles) Tras ttrmmar ti conjuro, las exfrrmlaadts
Duración: inslantáneo, ver texTO Objetivo: una criamm del objetivo Jt ondulan con poder y cnten
Tiro de salvación: Fortaleza niega Duración: inSlantáneo ligeramente de !amano.
Resistencia a conjuros: si Tiro de salvación: Voluntad mitad
Resistencia a conjuros: sí El receplor puede realizar una acción de
Sosttertts ti cuerpo de In arana tn tu marta y alaque complelo para usar todas sus armas
dlus las palabrasdtl COrtjul1l. Esladesaparru, Aptlas a lu aeldaa, anunClanao los crimtnts naturales o impactos sin armas como si
pero deja ert la palma dt tu marta Id bmJt dt lu tntmigo y plditJIdo a tu senor que lt fU~ran arrojadizas con un incremenlode
imagert brillante de una arana. castigue. dislancia de 20'. ÉSle gesticula como si
estuviera atacando cuerpo acuerpo, pero
Envenenas a una víctima mediante un Este conjuro inflige 1d6 puntos de daño el resultado del ataque afecla a un objetivo
ataque de toque cuerpo a cuerpo con por cada dos niveles de lanzador (máximo denrro del alcance. Este conjuro no con-
ixilo. El veneno inflige inmediatamenle 5d6), o ld6 puntos por nivel de lanzador nere realmente alcance ni tampoco ayuda
ld6 punTOs de daño a la Fuerza y Otros (miximo lo(6) si el obj~tivo es un muerto aconseguir un bonificadorde flanqueo o
tanTOS a la misma cancteriSlica. 1 minuto vivienle. permite que el receptor realice ataques de
más tarde. Cada daño puede negarse oportunidad a cualquier alcance superiOt
medianle una salvación de Fortaleza VIENTO al normal. ÉSle utiliza sus bonincadores
(CO 10 + 1/2 tu nivel de lanzador + tu de ataque cuerpo a cuerpo normales
modincadorde la cancTeríslica relevanle
A LA ESPALDA e inflige el daño normal si consigue
Evocación
(Inteligencia. para magos o Ú1risma para impactar,si bi~n la víctima de susalaques
Nivel: Drd ...
hechiceros). puede oblener el beneficio de la cobenura
Componentes: V, S
Comporttntt matenal: una anña vene- Ola ocultación.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
nosa, viva o muerta.
estándar
Alcance: intermedio (100' + 10,/nivel) VIENTOS APRESANTES
VENENO MENTAL Objetivos: una crialura/nivel, las Evocación [aire]
Nigromancia cuales no pueden estar a más d~ 30' Nivel: Clima 5, Drd 2
Nivel: Hcr/1-hg 3 una de otn Componentes: V, S
Componentes: V, S, M Duración: 12 horas Tiempo de lanzami~nto: 1 acción
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiro de salvadón: Fortaleza niega estándar
estándar (inofensivo) Alcance: intermedio (100' + lo,/nivel)
Alcance: Toque Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) Objetivo: una criatura
Objetivo: crialUra viva tocada Duración: concentración
Duración: instantáneo; ver texto Entonas las palabras que os darán a j¡ r a tus Tiro de salvación: Refl~jos niega
Tiro de salvad6n: Fortaleza niega; ver ahados wloctdad y rtsisltnCla para ti largo Resistencia a conjuros: sí
teXlo viaje que os tsptrll. Tus compañeros qutda"
Resistencia a conjuros: sí b.znadosde un suave mplanaorvmlecuando Apelando al poder del alrt elemental, hacts
lanzas el SOrll/egIO. que vientos atoladores rodeen al objetivo.
Escupes tn tUl dedos r latudes tu mano en
un gesto lfrpentino, imbuyéndola de magia Em conjuro dobla la velocidad del El objetivo puede aCluar normalmente,
emponzonante. movimiento terrestre (Mdj, pág. 164) de pero es incapaz de moverse de su posición
lodos los receptores, siempre que viajen aClual. Los vientos se llevan su voz, así
Infectas al receptor con un veneno que junios en la misma dirección, incluyendo que puede hablar pero no ser oído, ni
debilita la fuerza de voluntad, in.l1igiendo animales de carga y monturas. Esle sor- lampoco le es posible oít nada debido
Id 10 puntos de daño a la Sabiduría tilegio no afecta a materiales no vivos ni al rugir de las corrientes de aire a su
inmediatamente y otros tantos a la misma tampoco tiene efecto sobre. la velocidad alrededor. Esle sortilegio distrae a los
característica 1 minuto después. En táctica. lanzadores de conjuros, así que para
lanzar uno con éxiro es necesario superar queda esrabilizado automaricamente si Componentes: V, S
una prueba de Concentración (CD igual empieza a morir a causa de la pérdida Tiempo de lanzamiento: 1 acción
a la de vienlos apmanlei + el nivel del de pg durante ese periodo. Vigor merlOr estándar
conjuro I:l.nzado~ no reslaura los pg perdidos a causa del Alcance: 30'
Ademas, no se puede lanzar ningún hambre, la sed o la asfixia, ni tampoco Objetivos: tú y una ctiatura volunraria
sortilegio o efeclo sónico o dependienre hace que a la criatura le vuelvan a crecer a 30' O menos
del idioma ni hacia denlro ni bacia fuera partes corporales perdidas o que pueda Duración: 10 minutos/nivel
de los vientos (aunque 105 que re lances unírselas de nuevo. Tiro de salvación: ninguno
sobre ri mismo funcionarán con norma· El efecto de varios conjuros vIgor no se Resistencia a conjuros: no
lidad). Los araques a dislanda que tengan apilan, sino que se aplica sólo el de nivel
que arravesarlos sufrirán un penalizador más alto. Cuando envías hn penillmrenlos haCIa el
de -2. Vienlos aprt5anlts retiene en el aire exlerior, lu mellle roza la cOrlcienna de tu
a las criaturas voladoras. amIgo y ésta de da la bltnlltnlda, formando
VIGOR MENOR EN un vínculo que mnguna dlslancia puede
GRUPO rompt:'r.
Conjuración (curación)
Conjuración (curación)
Nivel Clr 3, Drd 3 Forjas un vinculo telepálico con Olra
Nivel: Clr 3, Ord 3
Alcance: 20' criatura que tenga una puntuación de
Duración: 10 asaltos + 1 asalro/nivel
Objetivo: una criarura/2 niveles, las Inteligencia de 6 o más. Puedes comu-
(máx. 2S asaltos)
cuales no pueden esrar a más de 30' nicarte telepáticamenle por medio del
una de olra vinculo sin importar el idioma. Como
Este conjuro funciona igual que vIgor
Duración: 10 asaltos + 1 asalto/nivel resultado del vínculo no se establece
menor, excepto por lo anreriormenre indi-
(max. 25 asaltos) ningún poder o influencia especial.
cado y en que ororga curación r:ípida 2.
Una vez se forma, funciona a cualquier
.Esre conjuro funciona igual que vIgor dist:mcia (aunque no de uno a Otro
VIGOR MAYOR menor, exceptuando que afecta a varias plano).
Conjuración (curación) criaturas.
Nivel; Clr 5, Drd S
Duración: 10 asaltos + 1 asalto/nivel VÍNCULO TELEPÁTICO VIOLÍN ÓSEO
(max. 35 asalros)
INTERPLANARIO Nigromancia
Adivinación Nivel Bro 2, Hcr/Mag 2
ESle conjuro funciona igual que vigor
Nivel: Hcr/Mag 6 Componentes: V, S, F
menor, excepto por lo anteriormenre indio
Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: I acción
cado y en que ororga curación rápida 4.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
estándar Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles)
VIGOR MENOR Alcance: COrtO (25' + 5'/2 niveles) Objetivo: una criarura con esqueleto o
Conjuración (curación) Objetivos: ni más una criatura exoesquelelo
Nivel: Clr 1, ord 1 voluntaria/3 niveles, las cuales no Duración: concentración, hasta 1
Componentes: V, S pueden estar a más de 30' una de Ofra asalto/nivel
Tiempo de lanzamiento: t acción Duración: 10 minutos/nivel (D) Tiro de salvación: Fortaleza niega
estándar Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: si
Alcance: toque Resislencia a conjuros: no
Objetivo: criarura viva rocada Frotas tudtdocorazán contra tu pulgar como
Duración: 10 asaltos + 1 asalto/nivel ApIl15tas las ráSCanu de hutw mlnllnu lanllls un ano rontra un Violín mlenlms, al mIsmo
(mh:. 15 asaltos) tste sorliltgio,Sttlalando a luscompatleros de tiempo, canturrellS una tonada discordante
Tiro de salvación: Voluntad niega grupo. Ahora, sin Imporlar dÓnde Vll)'llrl a enlredlenles. En laietn:anías, unaparutrun
(inofensivo) parar, strw: rapaz de romu",carte con tilos. translúcido arro de VlOlírl de un tono blanco
Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) hilero y luego hundirie erl las carnes de hl
Este conjuro funciona como vínculo objehvo. ComIenza a rasgar, romo n locam
LosJOnldosde la batalla muenan en lusoidos telepáhro de Rary(Mdj, pág. 302), excepto a lu vfrllma romo a un vlOlin.
cuando posas las manos robre lu compañero porque funciona tantoen el mismo plano
°
caído. No puedn dedicar más liempo magIa como a rravés de planos distintos. Llamas a la existencia un arco de violín
a hattr más en nte momenlo, ptro el Jlujode CDmpontnft maltna!:trozos de ciscam de fantasmal en el aire sobre la criatura obje-
iIlllgre Stdtllenea un gotw ysu mplmclón se huero de dos tipos disli nros de criaturas. tivo. Este desdende inmediatamenre al
vUtlvt menos difiwltosa mientms tt llaman cuerpo de la victima y empieza a frotarse
para qUt acudai a la ayuda de olro. contra su esquelelo. Aunque la música
VíNCULO TELEPÁTICO producida es esrremecedorameme her-
El recepror obtiene curación rápida MENOR mosa, inflige un dolor y anguslia intensos
1, lo que le permite curarse 1 pg por Adivinación [enajenador] al objetivo. Cada asaIro en su turno, la
asabo hasta que el conjuro finaliza y Nivel: Hcr/Mag 3, Mente 3 víClima debe superar un T5 de Fortaleza
o sufre 3<16 pumos dt daño sónico y ESle conjuro funciona igual que "isión Pa$ll5 la mallO sobre los ojos dEl rtl"cptor y
un pe.nalizador dt ·20 a las prutbas dt en la oscuridad (Md¡, pago 302), exceplo murmuras las pllabral arcanas. Sus ojos
Moverse sigilosamente. Ttner eXilO en porque todas las criaturas se benencian se vutlwn más grandn y, cuando los abre,
la salvación niega el daño y nlUlliza el del soniltgio. A diferencia dt VISIl)n las puplllls ntlÍn salpIcadas de dlnllnutos
conjuro. Los efectos de eSle continúan ell la oscundad, los receplOrtS de este pedaCllos de luz nltlar.
incluso si el receptor se mueve para que sortilegio no puedtn hacer qut la apti·
ya no lo tengas en IU línea visual o de !Ud sea hecha permantnte mediante La criarura receptora obriene visión en
efecto. permllnenna. la penumbra.
Foco: un violín de plata en miniatura Compontlltc malerlal: una zanahoria Componentc matcrlal arcano: una vela
por valor de como mínimo 30 po. seca o tres ágatas pequeñas. pequeña.
stas listas resumen los conjutos descritos en Capitulo 1. Ojos de ébano: el receptor puede ver en 05CUridad mágica.
Una "M o una F al término del nombre del sortilegio en Pies ligeros: tumovirniento no provoca ataques de oportU-
las listas de éstos indica una con un componente material nidad dunanre 1 asatto.
a de foco, respeclivamente, que normalmente no está Portal silencioso: anula el sonido de una puerta o ventana.
induidoen una bolsa pan componentes de conjuros. Una Sobrecogimiento; las criaruras desprevenidas sufren un
X implica uno con componente de puntos de experiencia ·10 a la iniciativa.
que e1lanzador tiene que.pagar. Visión en la penumbra: ves al doble de disrancia que un
humano con luz renue.
mas rangos en Escuchar. Tolerancia a los planos: otorga protección duradera comra los
Lla:ma.miento al saber estable: obtienes un bonificador de +<1- rasgos planarios claramente dañinos.
a las pruebas de Equilibrio y puedes mantener el equilibrio Útero de la tierra: ni y una criatunjnivel os escondéis dentro
sobre superficies impracticables si tienes S o mas rangos en de la tieIT2.
esa habilidad. Visión en la oscuridad profunda: el objetivo puede ver hasta
Maldición de las cuchillas amenazantes: el receplOrsufre un a 90' en [a oscuridad mágica.
penalizadar de -2 a su CA. Zancada de pie firme en grupo: como zancada de F't firmt pero
Maraña de brezos: el área ralemiza a las criaturas y las espinas con varios objetivos.
infligen 1 de daño/S' que se mueven. Zancada pantanosa: como zancada arbórta, pero con maSas de
Sentido de la vibración: OIorga sentido de la vibrKión con un agUa.
alcance de 30'.
Unirse a la tierra: creas un vínculo con la naturaleza que te
concede un bonificador de +2 en pruebas de habilidad rela-
cionadas con ésta.
CONJUROS
dutll.nte t asalto.
Convocar muertos vivientes IV: convoca muenos viviemes
Enean Distraer: el receptor sufre un ·4 a Avistar, Buscar,
para que luchen por ti.
Concenrracion y Escuchar.
Montura alada: a tu montura le crecen alas y vuela a una velo-
Finta intuitiva: ganas +10 a tu siguienre prueba de
cidad de 60'.
Engañar para fintar en combare.
Perseguidor implacable: sabes dónde eslá tu presa siempre
Golpe de gólem: puedes afectar con ru araque furtivo a
que se mueve.
conslrucros dUr:lnte 1 asalto.
Reaparición: devuelve a la vida a una criatura dUr:lnle 1
Impacto critico: dUr:lnre t asalroobtienes +ld6 aldaño,
minuto/nivel.
doblas el rango de amenaza y ganas H a las tiradas de
Semblante menor de la deidad: obtienes un +4 al Carisma y
ataque para confirmar golpes críticos.
R.E 10 contra cienos tipos de energía.
Inhibir; el objetivo rerrasa su acción hasta el siguiente
asalto.
Instigar: el ob;erivo no puede preparar acciones ni
NUEVOS CONJUROS """,".u..
Mente de flecha: amenazas las casillas cercanas con tu
arco y disparas sin provocar ataques de oportunidad.
Rayo apuntador: tu y rus aliados tenéis +1 a impacrar/3
CONJUROS DE HECHICERO Y MAGO niveles contra el receplor.
(NIVEL O; "TRUCOS") Sobrecogimiento: las criaturas desprevenidas su&en
Conj Abrojos:cmabrojosen uncuadradode5' +orrocuadr:ldo un -10 a la inici.ariva..
de 512 niveles a panir dell~{mix. 5). Toque del maestro: ganas compe-tencia con un arma o
Evoc Chasquido sonico: el objerivo sufre 1 de daño sónico y escudo tocado durante 1 minuto/nivel.
queda ensotdecido durante 1asalto. Toque tasador: ganas un +10 a las pruebas de Tasación.
Sacudida electrica: araque de toque a distancia que Conj Abeja zumbona: abeja que impone al objetivo un pena-
inflige td3 de daño porelecuicidad. Iizadorde ·10 a las pruebas de Moverse sigilosamente
Ilus Portal silencioso: anula el sonido de una puerta o ventana. y entorpece las de Concenrracion.
Contacto corrosivo: t loque/nivel que inflige Ida de Hacer trampas: el ra:epror vuelve a realizar una tirada de
daño por ácido. dados cuando se delermina el 0010 de un juego de azar.
Convocar muertos vivientes 1: convoca muenos Limo de babau: secretas un acido que cubre el cuerpo
vivil!:nles para qUl!: luchen por Ii. y daña a los enemigos que atacan.
Cuchillasde fuego: tuS armas cuerpo a cuerpo infligen Llama rugiente: los fuegos arden con el doble de inten-
+Ida de daño por fuego durante I asalto. sidad y durante el doble de tiempo.
Lluvia de piedras.... : piedras que infligen ld4 de daño/ Mano cortante: tu mano obtiene un bonificador de
nivel(max. Sd4}. mejora de +2 e inflige ld6 de daño.
Muro de hUDlO: un murode humo negro que impide la Mano del mago mayor: como mallO del mago, pero con
visión y marea a los que lo atraviesan. alcance intermedio y hasta 40 lbs.
Orbe menor de ácido: roque a disIaocia qut: irúlige Ida de Movimiento acelerado: Equilibrio, Moverse sigilosa-
daño poricido+ 1ds/2 niveles más allá del1~(rrcix.. sd8~ mente o Trepar a \'~locidad IlOrmal sin penalizador a
Orbe me.nor de electricidad: toque a distancia que la prueba.
inflige Ida de daño por electricidad + ¡da/2 nivdes Nervio vivaz: el receptor obliene un bonific.ador de +5
mis alla dell~(max. 5da). en las pruebas de iniciativa.
Orbe menor de frio: roque a distancia que inflige Ida de Ojos de ébano: el receptor puede ver en oscuridad mágica.
dañoporfrio +1dB/2 niveles másaUá dell~(máx. sd8~ Portaescudos: un escudo flota cerca del receptor para
Orbe menor de fuego: roque a distancia que infLige Ida de ofrecerle protección.
dañoporfuego + 1d8/2 niveles másallá del1."(máx. sd8~ Puño de piedra: concedes un +6 a la Fuerza y un alaque
Orbe menor desanido: roque adistancia que inflige ld6 de natural de golpelazo.
daño sOnico + ld6/2 niveles másalü dell~(máx. 5d6} Ramillete de conjuros: retienes la descarga de un
Respirar hondo: tus pulmones se llenan de aiRo conjuro de loque porcada extRmidad_
Transposición benigna: dos sujetOS volunlarios inler- Rayade torpeza: la víctima sufre un penalizadorde Id6
cambian posicionl!:S. a la Desrreza +1/2 niveles.
Evoc Dagade hielo:arma deflagradora queinfligc Id4dedaño Reparardaños leves: repara Ida dedaño+l/nive1(máx.
por frío/nivel al objerivo y causa daño de área. +5) a un construclo.
Explosión sónica: el objerivosufre Id4dedañosOnico/2 Retirada expeditiva rápida: tu velocidad aumenta en
n[veles y queda ensordecido. 30' durante I asalto.
Hoja persistente: una hoja de fuerza araca al objetivo, Rociada dispersora: un grupo de objeros pequeños
flanquea auromáticamenle. vuela en IOdas direcciones en una explosión.
Luz de Lunia: irradias una luz plateada, que puedes Sabor hotTOroso: la criatura uobjeto locado marea a los
gastar creando 2 proyectiles que infligen Id6 pumos enemigos que lo muerden o se 10 fragan.
de daño. Visión en la penUDlbra: ves al doble de distancia que
Luz orientadora: +2 a los alaques a distancia conlra las un humano con luz tenue.
criaruras en la zona iluminada. Univ Bolsillo para el faDlÜÍar: un atuendo o recipiente se
Mirada luminosa; tuS ojos emilen luz y deslumbran a conviene en un refugio exltadimensional para tU
las criaturas. familiar.
Nube de. tormenta: pequeños rayos relampagueames
infligen ld6 de daño/asalto.
Rayo de fuego: rayo que inflige ld6 de daño por fuego/2
niveles y hace arder al objerivo.
Viento sangriento: el receptOr usa sus armas naturales
como arrojadizas.
Uus Callejón sin salida: elimina el nstro de una
criatura/nivel
Red de sombras: crea sombras normales que proporcio-
nan ocultación a lodos en el arca.
Semblante sereno: ganas un bonificador inrrospeclivo
a las p~uebas de Engañar igual a la milad de ru nivel.
Nigro Gusano del espíritu: el objerivo sufre t de daño a la
Conslitución du~ante 1 asalto/nivel.
Arma traidora: un arma golpea al esgrimidor.
Trans Alas del mar: +30' a la velocidad natatoria del ~ec.epto~.
Aliento deslumbrante.: IU arma de alienlo deslumbra
a los objelivos.
Arder lento: los fuegos arden el doble de tiempo.
Baliza de portal: otorgas a orros el conocimienlo de la
posición de un porral mágico.
Cambio de arma: el arma tocada cambia de forma.
Deslizamiento: mueves al objetivo S'.
Eliminar olor: ocultas el olor de la criatura tocada.
Reprimenda: el objetivo queda alonladoduranle I asalto
CONJUROS DE HECHICERO YMAGO y después estremecido.
(2.0 NIVEL) Evoc Aliento gélido: el aliento helado inflige Id4 de daño/2
Abjur Alarma de portal: se fe alerta cuanclo una criatura niveles.
atraviesa un portal protegido. Ariete: inflige Id6 de daño más una embestida.
Alarma mayor: como alarma, y funciona en planos Cámara etérea: alrapas a un objetivo etéreo en una
coexistentes. cámara de fuerza.
Apuntar al objetivo: bonificador de +10 en las prue- Círculo eléctrico: inflige Id6 de daño por electricidad/2
bas de Concentración para un conjuro lanzado niveles y aturde a una tinica criatura.
anleriormeme. Daga flamígera: como filo flamígero, pero inflige ld4
Canto disonante: las pruebas de Concentración son más pumas de daño +I/nivel.
difíciles dentro del área del conjuro. Escalera de fuerza F: crea una escalera móvil hecha de
Cenadura tenestrel l: constriñe un túnel, impidiendo fuerza.
eiacceso. Espada ardiente: un arma obtiene la aptitud especial
Adiv Cadena de ojos: ves a tI'aV6; <k los ojos de om criarura. explosiva ígnea.
Descubrir camhiafonnasM: descubreclisfraces e iden- Explosión de fuerza: ataque que inflige Id6 de daño/2
Tifica a crialuras cambiaformas. niveles (mb. Sd6).
Llamamiento al saberestahle: obtienes un bonjficaclor Fogonazo: las criaturas a menos de 10' suften Ida de
de +4 a las pruebas de Equilibrio y puedes mantener daño por fuego/nivel.
el equilibrio sobre superficies impracticables si tienes Haz arco iris F: rayo que deslumbra e inflige Id12 de
S o más rangos en esa habilidad. daño de un lipo alea.lorio/3 niveles.
Objeto marcado: ganas un bonificador para raStrear a Incendiar. el objetivo sufre Ids de daño por fue~nivel
un ser concreto. y puede prenderse.
Conj Convocar muertos vivientes 11: convoca muenos Llamarada: chorro de fuego que inflige Ids de daño/2
vivientes para que luchen por ti. niveles (máx. Sds).
Crear tatuaje mágicu'l: el objetivo recibe un I3tuaje Luz de Mercuria: irradias una luz dotada, que puedes
mágico con varios efectos. gastar creando 2proyecti1esque infligen ld6 declaño,
Cuchillo de hielo: pedazo de hielo mágico que inflige o 2d6 contra muertos vivicntes y ajenos malignos.
2ds de daño por frío más 2 de daño a la Dcstrtta, o Mano batiente: mano que hxeque una criatura. provo-
inflige Ids de daño por frío en una explosión de lO' que ataques de oportunidad.
de radio. Nubede holas de nieve: bolas de nieve que infiigen Id6
Escamas brillantes: tu bonificadorde armadura natural de daño por ftío en una explosión de 10' de radio.
se convierte en uno de desvío. Rayo de hielo: inflige Id6 de daño por fría/2 niveles.
Miasma malévolo: nube de niebla que inflige Id4 de Velo de sombras: oscuridad que tc concede ocultación.
daño no letal/nivel llus Asaltantes fantasmales: criaturas de pesadilla que
Nube de desconcierto: genera. un cono de lO' que causa golpean al objetivo y le caUsaD 8 de daño a la Sabiduria
m."" y S de daño a la Oest~za.
Nube de tinta: impide la visión hasta más de S bajo el agua.. Camuflarestanque: esconde de la vista un estanque de
Postura de dagaconjuro: ganas un bonificador intros- color del plano Astral.
pectivo de +2 al ataque y al daño si realizas un ataque Delirios de grandeza: el receptor se piensa que es mejor
completo, RC 5 ... el nivel del lanzador si luchas a la de lo que es en realidad.
defensiva y RO s/magia si usas la acción de defensa Disfra:z reflejo: Iosobservadores te ven como un miem-
tOlal. bro de su propia especie y sexo.
Rayo de distracción: un rayoobliga a realizaruna prueb:a DisÍraz.ar a los muertos vívíentes: ambia la apariencia
de Concentración a un lanzador de conjuros. de un muerto viviente corporal.
Retroacción ecroplásmica: los atacantes incorporales Enemigo fantasmaPI: el receptor siempre está flan-
sufren Id6 de daño +I/nivel. queado por una criatura.
Transposición funesta: dos receptores intercambian Entramado de filos: tu ataque cuerpo a cuerpo atOnta
sus posiciones. a tu oponente.
Encan Atraer regalo: el receptor entrega lo que sujeta al Máscara50mbria: alarga un +4 a los 1'5 contra conjuros
lanzador. de luz y protección contra. ataques de mirada.
Mente de Mechanus: reforma la mente del receptor Muro de penumbra: barrera de sombras que bloquea la
p.lnt hacerle frío y calculador. visión.
Rabia descerebrada: el objetivo está obligado a atacarte Resplandor sombrío: el área queda llena de luz intensa
físicamente durante t asalto/nivel. que aumenta su resplandor.
Rayo aguijoneante: el objetivo dd rayo puede realizar Rociada sombría: inllige 4 puntos de daño a la Fuerza
sólo una acción estándar o de movimienro, tiene un yatanla.
·2 a la CA Yclebe superar pruebas de Coocentooón Senduo oscuro: crea un puente irrompible temporal
para lanzar conjuros. que puede resistir hasta 200 Ibs./nivel.
Rayo de estupidez: la víctima sufre ld4+1 de daño a la Teñirestanque: cambia el color de un estanque decolot
Inteligencia. del plano Astral.
Nigro Aüento robado: el receptor se queda sin aire. Heroicidad: un guerrero gana una dote adicional de
Armadura de muerte r: un aura negra que daña a las guerrero.
criaturas que re af:ilcan. Huesos de piedra.; un muerto vivienle corporal obliene
Burbuja deshidratante: un globo de aire que daña al un bonincadorde +3 a la annadura natural.
evaporar la humedad de la víctima. Lanzar. un arma arrojadiza regresa a su lanzador.
cMo de necrófago: un glifo que prorege una zona y Ligadura terrestre: Iacriatura reccplOra no puede volar.
paraliza a las víctimas. Nadar: el receptor obciene velocidad natatoria y un
Maldición de las cuchillas amenazantes: el receplor bonificador de +8 en las pruebas de Nadar.
sufre un penalizadorde-2 a su CA. Paso enérgico: tú y tus aliados ganáis +10 a la velocidad.
Mortaja de muerte viviente: la energía negativa que Poción rápida: crea una poción que debe ser usada anres
te rodea hace que los muertos vivienles te perciban de 1 hom/nivel.
como uno de ellos. Posrura de monraña; es difícil mover al receplor.
Protección conrra engendramiento: ce resistes a ser Presa remible: te crecen tenráculos que te ayudan aapresar.
transformado en un engendro mueno viviente si le Rapidez de serpiente: el objelivo realiza inmediata-
malan. mente un ataque.
Rayo de dcbilidad: cl objetivo sufre un -2 a los ataques Reparar daños moderados: repara 2d8 de daño +l/nivel
y -10' a la velocidad. (máx. +10) a un consrrucro.
Rayo de enfermedad; el objetivo queda indispucslo. Volar rápido: oolÍenes velocidad de vuelo de 60' duranle
Rayovital: 1 ray0/2 niveles que re quita I pgpara infligir 1 asaba.
ldl2 de daño a los muertos vivientes. Zancada de pie firme: puedes movene porenlre escom-
Toque atormentador: inflinges ld6 de daño +l/nivel bros con tama facilidad como por lerROO despejado.
tambien infliges daño de alaque furtivo si lo nenes.
Violín ósecr: arco de violín espe<:lral inflige 3d6 de
daño/asallO.
CONJUROS DE HECHICERO Y MAGO
Trans Agarronde La ticrra: un brazo hecho de tierra queapresa (3." NIV EL)
a los enemigos. Abjur Anricipar tclctransporte F: predices y relrasas la llegada
Alas del viento: la maniobrabilidad de vuclo del receplOr de criaturas que se teletransporran denrrodel alcance
mejora en una calegoría. en I asalto.
Aletas a pies: transforma las colas y alelas en piernas y Aura anridragones"'; los aliados ganan un bonificador
pies. a la CA y losTSconrra los dragones.
Arma sónica: el arma tocada inflige +Id6 de daño iOnico Devolver flechas: como prottmón torlfn1w Jkduu, pero las
con cada impacto. flechas invalidadas vuelven a quien las ha Lanzado.
Armadura fantasmal: la armadura funciona de manera Erradicar tierra; inflige Id8 de daño/niveJ a criaturas
nonnal conlra alagues incorporales. de tierra (máx. lod8).
Aumenrar familiar: tu familiar se vuelve más poderoso. Evilar efecros planarios: otorga protección lemporal
Colmillos añlados: IU ataque de mordisco o de garra comra los efeclOS planarios clarameme dañinos.
amenaza crírico con un 19 o un 20. Gracia de la tierra: d receptor sólo sufre daño no lelal
Cuchilla giraloria: arma arrojadiza cortante que ataca por piedra y tiem.
mágicamente a todos los enemigos en una ¡¡nea de 60'. Signo de selladoM: impronta mágica que protege una
Cuernodel rrucno férrco: intensas vibraciones derriban puerta ocofre e inflige ld4 de daño/nivel (máx. lOd4)
a aquellos en el área. si se abre.
Cuerpo solar: de tu cuerpo emana fuego, que inflige Ad iv Ana.liur portal: encuemra un ponal cercano ydescubre
ld4 de daño/2 niveles. sus propiedades.
Debilitamiento de escamas: la armadura natural del Danza circular: indica la dmcdón hacia un objetivo
objelivo se debilita.
Deslizamiento mayor: mueves al objetivo 20'.
F.riza:r: púas de la armadura que atacan junroron d ponadoc
"""""'"
Infortunio: el objetivo repite rodas bs riradas y usa el
peor resultado durante I asaIrofnivel.
Extender tenláculos: +5' al alcance de los ataques de Vínculo telepático menor: estableces un vínculo con un
tentáculo. receplOr a menos de 30' durante 10 minutos/nivel.
Fundir brazos: varios brazos/tentáculos se convienen Conj Aliento ácido: cono de ácido que inflige Id6 de daño/
en un par de extremidades más fuertes. nivel (máx. lod6).
Carras de béIkero: un alaque de toque inflige 2d12 de Aliento nauscabundo: exhalas un cono de gas
daño y persiste +1 asalro/3 niveles. nauseabundo.
Golpe incorpóreo: tus ataques cuerpo a cuerpo golpean Armadura de mago en grupo: como armadura de mago,
como si fueran de loque durante 1 asalto. pero a una criacura/nivel.
Hablarcon los aliados: los receptores pueden conversar Armadura de mago mayorM: concede un bonificador
a disf:ilncia sin mover los labios. de armadura de +6 al receptor.
Halode bálor: IU cuerpo llameante daña a los enemigos Bandas de acero: bandas metálicas que inmovilizan o
en las presas. enmarañan a un objetivo durante I asalto/nivel.
Herida infernal el arma inflige heridas sangrantes y Convocar muertos vivientes [11: con\"0C3 muertos
duraderas. vivientes para que luchen por ti.
Desprender víboras: escu~s viboras celestiales o Garras de oscuridad: garras que infligen Ids de daño
infernales que atac.an.ll tuS enemigos. por frio y rienen akance.
Horda de sirvientes: crea 2d6 $llV1ffllts I1lVlflbltS +1/nMI Ligadura de sombras: varias cintaS de sombl'3 que ettJn¡l-
(max. +15). rañan a criaturas en una explosión de lO' de radio.
Lanu de hielo": transforma hielo en una lanza, que ataca Silencio en suspensoJol: un objeto queda programado
al objetivo para infligit 6d6 puntos de daño yarurdir para crear un área de silencio a tu orden.
duranle ld4 asaltos. Nigro Antorcha muerta viviente: concedes un aura azul a
Niebla de contagio: nube de niebla de 20' de radio que unacriatu'" muerta viviente que inflige +2d6 de daño
inflige enfermedad. contra las criaturas vivas.
Procesión regia: como montul1I, pero convocas a varias. Arrasajunglas: las fatas, las sabandijas y los animales
Vela cadavérica: mano y vela fanrasmales que despiden sufren Id 10 de daño/nivel.
luz, afecta a criaturas incorporales. Cráneo vigilante: crineo que grita cuando una criatul'3
Enean La envidia del avaro: e:l receptor codicia celosamente entl'3 en el área custodiada.
un objeto cercano. Lugarteniente muerto viviente: el mueno viviente
Mirada mesmeri2.ante: tu mirada fascina a criaturas. receptor puede dar órdenes a los muertos vivientes
Rayo de vértigo: el objetivo sólo puede llevar a cabo bajo tu control.
acciones de movimienlO o estandar. Maldición de las cuchillas amenazantes en grupo:
Sofocar arma de aliento: el receptor no puede utilizar los objetivos sufren un penalizador de -2 a la CA.
su arma de aliento. Mejora incorporal: otorgas bonifi.c3dores a mueIlos
Evoc Cadena de proyectües: varios proyecliles infligen vivientes incorporales.
Id4+1 de daño cada uno y luego impactan a objetivos Perturbar muertos vivientes mayor: como perturbar
secundarios. muertos vivientes, pero inflige Ids de daño/nivel.
Canturreo armonioso: elimina la necesidad de con- Toque curarivo:curas Id6 pg/2 niveles al receptOr, ~ro
centrarse para manlener el siguiente conjuro que se sufres la mitad de estos.
lance. Veneno de araña: el toque inflige ld6 pUntOS de dañoa
Céfiro caprichoso: vientos con la fueru de un vendaval la Fuerza, que se repile en 1 minuto.
empujan a las criaturas. Veneno mental: tu toque venenoso inflige daño a la
Destrozar suelos: inflige ld4 de daño sónico/nivel y Sabiduría.
daña la superficie del suelo. Trans Acero diamantinoM: una armadura de metal propor-
Esfera centeUeante: explosión de 20' de ",dio que inflige ciona RD.
Id6 de daño por electricidad/nivel. A1l.igir a los diablos: daña y confunde a los baalezuj
Gnn trueno: fuene sonido que causa aturdimiento, sor- daña Otras criatul'3S legales malignas.
den y deja rumbadas a las víctimas en una gnn atea.. Agarrón pétreo: bl'llzo hecho de tiem y piedras que
Granizo: bolas de hielo que infligen 5<16 de daño JXlI" frie. apresa a los enemigos.
Haz arco iris J : rayo que deslumbra e inflige ld12 de Arma de energía: un arma inflige daño adicional por
daño de un tipo a1ealOrio/3 niveles. energia.
Hoja de dolor y temor: crea una hoja de dientes Arma deimpaeto: comoaJiladunl, pero mejol'3lasarmas
chirriantes. contundentes.
Lanza sónica: energía sánica que inflige ld8 de Bendición del guiralón: el receptor obtiene un par de
daño/nivel. brazos adicionales.
Luz de Venya: imdias una luz perlina, que puedes gastar Danza del acero: hojas que flotan a tU alrededoryaracan
creando 2 proyectiles que infligen 2d6 de daño, 4d6 a los adversarios.
contra muenos vivientes y ajenos malignos. Endecha demoníaca: los demonios quedan aturdidos
Luz negra: creas un area de oscuridad tOlal y sufren 3<16 de daño/asalto durante ld4 asaltos.
Muchasfauces: un par de mandíbulas/nivel ataca a los Fase de sombra: el IKeptor se vuelve parcialmente
enemigos para ld6 puntos de daño. incorporal.
Muro de luz: crea un muro de luz, puede deslumbrar a Forma amorfa: el objetivo adquiere consistencia de
criatul'3s. arcilla y puede deslizarse r:ípidamente por grietas.
Orbe resplandecienteF: crea una luz mágica perma- Forma primordial: te transformas en un elemental y
nenle; tú controlas su brillo. ganas algunas aptitudes.
Proyectil resonante: energía sónica que inflige ld4 de Colpe luctuoso: el rango de amenaza del arma se dobla
daño/nivel (máximo loa4). y las amenazas se confirman de forma automática.
Relumbro: destello de luz que deslumbl'3 y ciega a las Gravedad simulada: viajas sobre una su~rficie sólida
Cr1atUI'3S en el area. como si ésta tuviese su propia gravedad.
Uus Arma espectral: ulilizas un arma casi real pan llevar a Ira del gigante: los guijarms que lanzas se convienen
cabo ataques de toque. en peñascos.
Cono de oscuridad: los IKeptores creen que están Mordisco del hombre·rata: obtienes la ~rreza y los
rodeados de oscuridad magica. ataques de un hombre-rata.
Escondrijo en la sombra: abres un ~queño ponal al Piel de araña: el objetivo ve aumenTado su bonincador
plano de la Sombra a través del cual puedes guardar a la armadul'3 natural, sus TS contra veneno y sus
un objelo pa", recupel'3rlo mas tarde. pruebas de Esconderse.
Pid dracónica: ganas un bonihcador a la armadura Orbede ácido: ataque de roque adistancia, ld6 de daño por
narural y RE 10. ácido/nivel y el objetivo puede quedar indispuesto.
Púas de hamatula: al receplor le crecen púas, que dañan orbe de electricidad: ataque de toque a distancia, ld6
a los enemigos que le atacan cuerpo a cuerpo. de daño por e1earicidad/nivel y el objetivo puede
Rapidez de serpienle en grupo: cada aliado puede quedar enmarañado.
rNlizar inmediatamente un alaque. Orbe de frio: ataque de toque a distancia, Id6 dl': daño
Rayo oxidante: losobjeros de melalsufren 2d6de daño por mo/nivel y el ob~livo puede quedar cegado.
+1/2 niveles. Orbe de fuego: araque de roque a distancia, ld6 de daño
Reparar daños graves: rep.1ra 3da de daño 1"t/nivel por fuego/nivel y el objetivo puede quedar atontando.
(máx. +15) a un construclo. Orbe de fuerza: globo de fuetza que inflige 1d6 de
Respiración aérea: el rec.qxorpuede ~ m libremerue. daño/nivel (mix. 1od6).
Sentido de la vibración: Otorga sentido de la vibración Orbe de sonido: ataque de toque adistancia, Id6 de daño
con un alcance de 30'. sónico/nivel y el objetivo puede quedar ensordecido.
Visión en la oscuridad profunda: el objetivo puede Timo de desplazamiento: tÚ y el objetivo intercambiáis
ver hasta a 90' en la oscuridad mágica. posiciones y apariencias.
Vulnerabilidad a conjuros: reduce la RC del receptor Encan Himnode batalla: los aliados pueden tirarde nuevo un
en l/nivel de lanzador (reducción máx. 15). TS de Voluntad/asalto.
Univ Fortalecer familiar: tu familiar obtiene 2da pg tempo- Reprimenda mayor: el objetivo queda aterrado durante
rales, un 1"2 a la CA Y un 25% de posibilidad de evitar 1d4asallOs.
daño adicional por ataques furtivos o golpes críticos. Evoc Aliento de dragón: eliges un tipo de dragón e imitas su
Mejorar familiar: tU familiurecibe un +2 en losTS, las arma de aliento.
riradas de ataque y la CA durante 1 hora/nivel. Catarata explosiva: bola de llamas que da brincos e
inflige ld6 de daño por fuego/nivel
Cofre de fuerza: cofre hecho de fuerza de un cubo de 2'.
CONJUROS DE HECHICERO Y MAGO Disco flotante mayor. como diSCO jIotanle, pero puedes
(4.' NIVEL) ir sobre él.
Abjur Alarma de ponal mejorada: el ponal custodiado te Esfera de roca: una esfera de roca de 3' de diámetro que
alena a ti o a un receptor designado JXlr ti de criaturas rueda sobre tuS enemigos.
que lo atraviesan. Esfera defenestnnte'": neblinosa esfera gris que derriba
Custodia de fuena: crea una esfera de fuetza que pro- a enemigos y los levanta en el aire p.1ra despues sufrir
tege contra este lipo de efectOS y evita la entrada de daño por caída.
criaturas incorporales. Esferas de energía: cinco esferas de colores que atacan
Desvío de rayos: los ataques de rayo son reflejados. con energia de ácido, fria, electricidad, fuego y sonido,
Muro de bien/caos/ley/malw : muro que bloquea a las ola niegan.
criaturas con alineamiento opuesto. Espada del engaño: filo de energía que ataca con indepen-
Pantalla disipadora: d1S1Jl1lT magia apuntado contra dencia, inflige ld4 de daño y penaliza los TS posteriores.
cualquier criatura u objeto desatendido, máx. +10 en Garra de fuerza: gatra de fuerza que cuslOdia una zona,
la prueba de nivel de lanzador. haciendo ataques de oportunidad.
Rayo de antianimación: rayo que inflige ld6 de daño/ Lanza del trueno: lanza de fuerza que inflige 3d6 de
nivel a constructos. daño y puede disipar efectos de fuerza.
Resistencia mayor: el receptor gana un +3 en los TS. Ligadutade alas: una red de fuena enmaraña al objetivo,
Resistir energía en grupo: las ctiaturas receptoras haciendo que caiga del cielo.
ignoran daño de un tipo de energía especüi.co. Ola de fuena: embiste a todas las criaruras a menos de 10'.
Adiv Conocer las vulnerabilidades: delermina las vulnera- ProyectÜes de fuerza.: proyectües de fuetza infalibles
bilidades y resistencias del objetivo. que imp.1ctan p.1ra 2d6 de daño y estallan en una
Evaluar resistencia a conjuros: +10 en las pruebas de explosión.
nivd de lanudor para vencer la Re de una criatura. Resplandor ardiente: esfera de luz que ciega a criaturas
Olor a tesoro: delectas metales valiosos y gemas. e inflige 2d6 de daño por fuego en una exp.1nsión de
Conj Convocar muertos vivientes IV: convoca muertos 50' de radio.
vivientes para que luchen por ti. Vórtice de dientes: 3da de daño por fuerza/asalto a todas
Estallido de llamas: cono de 60' de fuego (ld6 de las criaturas en el área.
daño/nivel). Uus Pozo de sombra: el objelivo entra en un lóbrego plano
EstrdlasangrientaF: constructo flotante que inflige daño a de bolsillo y sale asustado.
la Constitución cada vez que un oponente sufre daño. Privación sensorial: los sentidos de todos los receptores
Monturaetérea: haces aparecer rápidas monturas en el quedan bloqueados.
plano Etéreo. Nigro Alienlo reprendedor: tu arma de aliento reprende a los
Muro de agua: crea un muro transparente de agua al muertos vivientes.
que se le puede dar forma. Sangre an:liente: el objetivo sufre ld8 de daño poracido
Murodearena: un muro de arena arremolinada que blo- más Ida de daño por fuego/asalto.
quea los ataques a distancia y ralentiza el movimienlO Trans Alas del viento mayor: la maniobrabilidad de vuelo del
a través de él. receptor mejora en dos categorías.
Aliento cegador: tu arma de aliento ciega a los objetivos. Resisrencia a la energía contingente: d daño de
Armonizar forma: da a los objetivos pnxección temporal energía desata un conjuro de misfirtntrgía.
conrn nsgos planarios abienamenre dañinos. Simbolo de pérdida de conjuros: la runa desencade-
Bastón enredador: un bastón puede apresar y consrreñir nada absorbe conjuros aún por lanzar.
a los enemigos. Tolerancia a los planos: otorga protección dUl'2dera
Confundir ponal: baces que d destino de un ponal conm los l'2sgos planarios clal'2menle dañinos.
magico sea aleatorio. Zona de calma: impide que la tdepornción y efectOS
Dienre a.6lado: una de rusarmas narurales inflige daño similares funcionen en el área.
como si fuen de una calegoria de ramaño mayor. Conj Aliado dragón menor': intercambias servicios con un
El vuelo del dragón: te crecen alas de drngón. dngón de 15 OC.
Forma despluadon: le tnnsformas en una bestia Arco relampagueante: linea de eleclricidad entre dos
desplazadorn y ganas algunas aptirudes. criaturas (ld6 de daño/nivel~
Fundir metal: funde un objeto de metal sin calor. Convocar muertos vivientes V: convoca muerros
Huesos de hierro: un muerto viviente corporalobtiene vivienles para que luchen por ri.
un bonificador de armadura natural de +6. Esferacáustica: un potente ácido inflige ld6 de daño por
Inestabilidad corporal: transformas a una criatura en ácido más posible daño en los 2 asaltos siguientes.
una masa amorfa. Ladrón fantasmal: crea una fuerza invisible que roba a
La VOl; del dragón: +10 a las pruebas de Engañar, los demás.
Diplomacia e Intimidar; puedes uriliz.ar una sugestión. Llamar zelekhut": un zelekhullleva a cabo una tarea
litigas flamígeros: IUS extremidades anteriores infligen para ti.
6<16 de daño por fuego. Masa viscosa: ataque de toque a distancia que arroja al
Mejorar conjuro: le permile lanzar otro conjuro en el objetivo una masa de pegamento de s' de diámelro.
mismo asalto con un -+2 al nivd de lanzador. Puerta dimensional mayor: puerra dimensional de
Mordisco del hombre·lobo: obtienes la Fueru y los corro alcance y de varios usos.
alaques de un hombre-lobo. Refugio oculto: crea una cabaña resislenle camuflada
Perinarca: ganas más control sobre la esencia mómea pal'2 fundirse en d entorno nartmlL
ddlimbo. Vaina ácida': vaina de ácido que daña a los que le atacan
Reparar daños criticas: repal'2 4<18 de daño +l/nivel y mejol'2los conjuros de ácido.
(miL +20) a un constructo.
Retroceso: el objeti~"o sufre daño si usa conjuros conll'2
otra crinura.
Sacar de las profundidades: unacnatul'2O barco hun-
dido se vuelven flotantes.
Suene del aplorador de ruinas: lanzas en el turno de
otra crialun y eliges un beneficio de entre varios.
Visión en la oscuridad en grupo: como visión tn la
oSl:uridad, pero afeera a un objetivo/nivel.
Zancada flamígera: te teleportas de un fuego a otro.
FUENTES
El Compendio de conjuros es una recopilación de material que ha apare· Reynolds, S. K.: ~Lesser Testament ofVraer ft .
cido anteriormente en una serie de productos distintos yotras fuentes. A Reynolds, S. K.: "MasterTactician ft
•
continuación, incluimos una lista de estas fuentes y sus aut~. Reynolds, S. K.: "Obsul Ssussun~.
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